플래시 애니메이션을 만드는 방법. Flash CS6에서 새 파일(문서)을 만드는 방법
우리 중 많은 사람들이 짧은 플래시 게임을 하면서 시간을 보내는 것을 좋아하지만 이러한 가상 예술 작품이 어떻게 만들어지는지에 대해 생각하는 사람은 거의 없습니다. 한편, 이 기술은 90년대 후반부터 존재해왔다. 창시자는 미국 회사인 Macromedia(현재 Adobe Systems)입니다. 이 시스템은 게임 개발뿐만 아니라 웹 마스터링에도 활발히 활용되고 있습니다. 인터넷상의 대부분의 웹사이트는 Flash에서 실행됩니다(일부 웹사이트는 이미 HTML 5로 전환하고 있음). 또한 Adobe Systems의 아이디어는 Macromedia Flash 응용 프로그램을 만드는 프로그램입니다. 컴퓨터 기술과 거리가 먼 사람이라도 누구나 마스터할 수 있습니다. 하지만 게임을 만드는 방법에 대해 이야기하기 전에 이 플랫폼의 주요 장점과 단점을 살펴보겠습니다.
어도비 플래시의 장점
- 이 기술을 다른 소프트웨어 플랫폼과 차별화하고 이 기술을 아마추어 게임 콘텐츠 제작에 탁월하게 만드는 여러 가지 장점이 있습니다.
- 첫째, 개발 속도입니다. 다른 플랫폼과 달리 플래시를 사용하면 단 한 시간 안에 어떤 게임이든 만들 수 있습니다. Macromedia Flash는 개발자에게 긴 코드 조각을 귀찮게 하지 않으며 즉시 사용할 수 있는 작업 도구를 제공합니다.
- 둘째, 이 기술은 다른 멀티미디어 콘텐츠와 함께 작업할 수 있는 충분한 기회를 제공합니다. 한 파일을 다른 파일로 변환하는 데 시간과 노력을 낭비할 필요가 없습니다. 이 기술을 사용하면 불필요한 번거로움 없이 모든 그래픽, 사운드 및 비디오 파일을 게임에 통합할 수 있습니다. 이렇게 하면 프로젝트 작업에 아티스트, 작곡가, 편집자를 포함시키고 정말 독특한 제품을 만들 수 있습니다.
- 셋째, Macromedia는 이 소프트웨어 환경에서 작업을 크게 단순화하는 직관적인 컨트롤과 기능 세트를 자랑합니다. 드래그 앤 드롭 기능, Action Script 명령 메뉴, 사용자 친화적인 도구 모음 및 툴팁을 통해 Adobe 작업이 매우 즐거워집니다.
- 넷째, 플랫폼의 기능은 콘텐츠 제출 및 배포 측면에서 매우 편리합니다. Adobe Player 웹 확장 덕분에 이 기술을 기반으로 제작된 애플리케이션은 페이지에 간단한 코드를 삽입하여 모든 웹 사이트에 쉽게 배치할 수 있습니다. 이 기술은 또한 모든 운영 체제에서 쉽게 재현할 수 있는 swf 형식의 독립 실행형 애플리케이션 생성을 지원합니다.
- 마지막으로 다섯째입니다. 이 기술을 사용하면 매우 부드러운 애니메이션과 뛰어난 상호작용성을 갖춘 다채로운 게임을 만들 수 있습니다. 여러 면에서 애플리케이션의 아름다움은 프로그래머가 아닌 아티스트의 재능에 달려 있습니다. 이 속성을 통해 이 플랫폼은 게임 제작에 도전하려는 초보자를 끌어들입니다.
플래시 플레이어의 단점
- 다른 프로그램과 마찬가지로 이 프로그램에도 Flash 응용 프로그램 작업을 시작하려는 사람이 알아야 할 여러 가지 단점이 있습니다.
- 타임라인에 대한 링크입니다. 기본적으로 Flash 응용 프로그램을 만드는 작업에는 타임라인에 순차적 프레임을 배열한 다음 재생하는 작업이 포함됩니다. 따라서 이 시스템은 애니메이션을 만드는 데 적합합니다. 그러나 현재 대부분의 게임에서 나타나는 추세인 비선형성은 달성되지 않습니다.
- 성능. 아쉽게도 별로 다르지 않네요 빠른 작업. 따라서 이를 기반으로 유사한 개체가 많은 협동 게임이나 아케이드가 만들어지지 않습니다.
- 3D를 지원하지 않습니다. 중요한 단점은 플래시 기술이 3차원 모델 및 환경 장면의 생성 및 사용을 지원하지 않으며 대부분의 최신 게임에서 이는 흔들리지 않는 표준이라는 것입니다. 반면에 브라우저는 온라인 게임온라인 게임의 일반적인 특정 제한으로 인해 주로 Flash를 사용합니다.
- 폐쇄형 플랫폼. Adobe Macromedia는 새로운 기능 추가를 지원하지 않습니다. 다른 소프트웨어 환경(예: Java)에서는 새 속성을 추가할 수 있습니다. 여기서는 개발자 자신만이 이 작업을 수행할 수 있습니다. 그리고 사용자 의견을 고려하여 프로그램을 지속적으로 업데이트한다는 사실에도 불구하고 해당 기능은 계속해서 제한됩니다.
이러한 단점에도 불구하고, 소규모 아마추어 미니게임을 만드는 데에는 플래시가 꼭 필요합니다.
플래시 게임을 만드는 방법: 기본 측면
엔진에서 애니메이션을 만드는 것은 어린 시절의 취미를 연상시킵니다. 페이지 모서리에 프레임별로 그림을 그리고 빠르게 넘기면 그림이 움직이기 시작했습니다. 플래시 애니메이션의 본질은 동일합니다. 그래픽 개체를 타임라인에 프레임별로 배치하고 재생할 때 움직이기 시작합니다. 게임은 더 어렵습니다. 이를 만들려면 ActionScript 3.0 프로그래밍 언어를 마스터해야 합니다. 특별한 책과 교과서(예: Colin Mook의 책 "ActionScript 3.0 for Flash")의 도움을 받아 공부할 수 있습니다. YouTube에는 교육용 동영상도 꽤 많이 있습니다. 이 프로그램을 익히려면 약간의 노력만 필요합니다. 이 작업을 마치면 Flash 게임을 작성하는 방법에 대해 질문이 없을 것입니다.
- 플래시 게임을 만들 때 특정 구조를 준수하는 것이 중요합니다.
- 제목 창(스플래시 화면)
- 규칙
- 게임 종료 창
먼저 "제목 창"이 나옵니다. 이것은 플레이어에게 첫인상을 주는 스플래시 화면입니다. 여기에서는 모든 예술적 재능과 상상력을 보여주는 것이 중요합니다.
다음 단계는 규칙 페이지를 만드는 것입니다. 일부 개발자가 이 단계를 무시한다는 사실에도 불구하고 게임의 규칙을 공식화하여 더 이해하기 쉽고 친숙하게 만드는 것이 더 좋습니다. 때로는 외부 페이지나 별도의 창에 작성되기도 합니다.
"배경"은 그래픽 개체가 위치할 환경입니다. 어떤 경우에는 개체가 전체 화면을 차지합니다. 게임 배경은 Adobe Macromedia 도구나 타사 프로그램을 사용하여 만들 수 있습니다(예: Ogmo Editor는 2차원 장면을 만드는 데 탁월합니다). 주제를 정하고 게임의 전반적인 컨셉을 보완하는 것이 중요합니다.
게임이 끝나면 "게임 오버 창"이 표시됩니다. 게임은 다음으로 끝날 수 있습니다. 다른 경우— 플레이어가 이기거나 지거나 단순히 시간/탄약이 부족한 경우. 각각의 경우에 해당 애니메이션 콘텐츠가 포함된 별도의 창이 생성됩니다. 때때로 우승자 목록이 이 창에 삽입됩니다.
따라서 Adobe Flash를 공부하고 나면 누구나 게임을 만드는 방법을 알게 될 것입니다. 기본적인 작동 메커니즘을 이해하는 것만으로도 충분하며, 곧 간단한 게임을 만들 수 있게 될 것입니다. 어떤 사업에서나 마찬가지로 여기서 가장 중요한 것은 충분한 인내와 관심을 보여주는 것이며 그 결과는 오래 가지 않을 것입니다.
인터넷 배너의 아름다운 애니메이션 뒤에 무엇이 있는지 궁금한 적이 있습니까? 아니면 컴퓨터 기술의 도움으로 만들어진 새로운 만화인가요? 대부분의 경우 "육체"를 기반으로 하거나 더 정확하게는 다음과 같이 번역됩니다. 영어 이름플래시 기술. 오늘은 웹사이트의 플래시 애니메이션에 대해 이야기하겠습니다.
플래시 기술
멀티미디어 프레임워크는 Macromedia에서 개발되었습니다. 그러나 흡수(합병) 후 기술에 대한 모든 권리는 새 소유자인 Adobe Systems에게 이전되었습니다.
Adobe Flash의 최신 응용 분야:
- 웹 애플리케이션을 만드는 것은 상당히 새로운 방향입니다. 웹 사이트를 만들기 위해 Flash를 전체 또는 부분적으로 사용하는 것을 의미합니다. 이 기술을 부분적으로 적용하면 다양한 인터랙티브 메뉴, 애니메이션 버튼 등 개별 디자인 요소가 생성됩니다.
기존의 HTML 기반 리소스와 비교하여 Flash 사이트에는 사용이 제한되는 몇 가지 기능이 있습니다. 여기에는 높은 개발 비용, 서버 리소스 요구, 느린 인터넷 연결로 인한 긴 로딩 시간 및 기타 측면이 포함됩니다.
- 멀티미디어 기능 구현 - 웹사이트에서 오디오를 듣고 비디오를 재생하기 위해 Flash를 기반으로 만들어진 미디어 플레이어가 자주 사용됩니다. 개발에는 스크립팅 언어 중 하나(일반적으로 JavaScript)의 사용이 포함됩니다.
- 온라인 광고에서는 애니메이션 배너를 만드는 데 기술이 가장 자주 사용됩니다. 이는 멀티미디어 광고 재생뿐만 아니라 게임 기반 사용자와의 일종의 상호 작용도 의미합니다.
Flash 개발 기본 사항 및 도구
플래시 애니메이션을 만들려면 Adobe의 기존 도구가 가장 자주 사용됩니다.
- Adobe Flash Professional – 대화형 애니메이션 제작 프로그램(애니메이터)
- Adobe Flash Builder – 웹 애플리케이션 인터페이스를 생성하기 위한 환경입니다.
- Adobe Flash Player는 Flash 재생을 위한 브라우저 통합 플레이어입니다.
그 외에도 다양한 타사 응용 프로그램이 이러한 유형의 멀티미디어 콘텐츠를 재생할 수 있습니다. 가장 인기 있는 것은 Gnash, QuickTime 등입니다:
이 기술을 사용하면 모든 유형의 그래픽( 래스터, 벡터, 3D). 또한 오디오 및 비디오 데이터의 스트리밍 릴레이도 지원합니다. 특히 모바일 장치경량 버전인 Flash Lite가 개발되었습니다.
Flash 파일의 주요 표준은 SWF 확장자입니다. 약어는 Small Web Format의 약자입니다. 플래시로 녹화된 영상의 파일 확장자는 FLV, F4V입니다.
Flash의 대화형 애니메이션 개발은 벡터 그래픽을 기반으로 합니다. 덕분에 멀티미디어 플랫폼 지원과 화면 해상도로부터 애니메이션 품질의 독립성을 구현할 수 있었다.
플래시 애플리케이션 파일 크기는 모든 사용자에게 동일합니다. 기술적 인 특성화면 해상도).
Flash의 대화형 애니메이션은 키 프레임 사이의 흐름이 느린 모핑(벡터 유형)을 기반으로 합니다. 데이터를 재생하기 위해 Flash Player가 사용되며 그 작동은 JavaScript 가상 머신의 작동과 여러 면에서 유사합니다. 기술의 소프트웨어 구성 요소는 ActionScript 언어를 사용하여 구현됩니다.
이 기술의 단점은 다음과 같습니다.
- 클라이언트 시스템의 중앙 프로세서에 과부하가 걸립니다. 이는 플레이어와 함께 사용자 브라우저에 내장된 Flash 가상 머신의 효율성이 낮기 때문입니다.
- 높은 오류 가능성 - Flash 애니메이션을 재생하면 오류가 발생할 가능성이 높습니다. 또한 Flash 재생 실패는 전체 클라이언트 애플리케이션(브라우저)의 작동에 부정적인 영향을 미칩니다. 이는 Flash 응용 프로그램을 만들 때 프로그램 코드의 내결함성에 대한 제어가 부족하기 때문입니다.
- 색인 생성 실패 - Flash 콘텐츠에 표시된 모든 텍스트 콘텐츠의 색인이 생성되지 않습니다. 이러한 제한은 이 기술을 기반으로 생성된 리소스의 경우 특히 문제가 됩니다.
타사 플래시 생성 소프트웨어 검토
Sothink SWF Quicker는 Flash 생성의 기본 사항을 시연할 프로토타입 응용 프로그램으로 사용되었습니다. 많은 전문가에 따르면 이 프로그램은 가장 이해하기 쉽고 배우기 쉽습니다.
생성 및 편집 외에도 플래시 편집기는 다른 모든 유형의 웹 애니메이션(GIF, HTML 및 기타 표준)과 "작업할 수 있습니다".
설치 후 프로그램의 사용자 친화적인 인터페이스로 이동합니다. 안타깝게도 구석구석을 헤매고도 인터페이스 언어 스위치를 찾을 수 없었습니다.
이 애플리케이션에서 플래시 애니메이션을 만드는 방법을 이해하기 위해 내장된 템플릿을 사용하겠습니다. 프로그램을 시작하면 즉시 "템플릿에서 새로 만들기" 대화 상자가 나타납니다. 또한, 메인 메뉴 항목 "파일"을 통해 호출할 수 있습니다. 제공된 옵션 중에서 우리는 배너를 만들기로 선택했습니다.
다음 마법사 창의 드롭다운 목록에서 애니메이션이 생성될 템플릿을 선택해야 합니다. 아래에는 선택한 템플릿이 재생되는 작은 프레임이 있습니다.
다음 단계에서는 배너의 크기를 설정하고 애니메이션에서 재생될 텍스트 문구 5개를 입력해야 합니다. 또한 배너를 클릭하여 사용자를 안내할 리소스의 주소를 지정해야 합니다.
프로젝트를 컴파일하고 마법사 창을 닫은 후 내장 플레이어에서 결과 비디오를 볼 수 있습니다. 이렇게 하려면 상단의 녹색 화살표를 클릭하세요.
플레이어를 닫은 후 애플리케이션 인터페이스를 자세히 살펴보겠습니다. 이 창은 두 개의 기본 창으로 구성되어 있습니다. 위쪽 창은 비디오 기간 편집용이고 아래쪽 창은 일반 창입니다. 그래픽 편집기. 각 요소는 별도의 레이어에 있으며 사이드바에 있는 표준 도구를 사용하여 수정할 수 있습니다.
사이트에 제작된 플래시 애니메이션을 공개할 수 있습니다. 상단의 '게시' 버튼을 클릭하여 발행 방법을 선택할 수 있습니다. HTML 코드에 삽입하는 것을 포함하여 선택할 수 있는 세 가지 옵션이 있습니다. 이 프로세스에 대한 자세한 설정은 별도의 "게시 설정" 창에서 확인할 수 있습니다.
* 사용된 프로그램: 플래시 CS3, 포토샵 CS3
* 복잡성: 평균
* 대략적인 완료 시간: 3 시간
포트폴리오 웹사이트는 현대 예술가, 사진작가, 디자이너, 심지어 음악가에게도 매우 중요합니다. 그는 비즈니스와 전문성에 대한 진지한 접근 방식을 보여줍니다. 오늘은 독창적이고 세련된 사진 포트폴리오를 만드는 방법을 보여 드리겠습니다. 현대 시스템플래시 콘텐츠 관리 Moto CMS.
다양한 유틸리티, 구성 요소, 내장된 예제 및 다양한 구조의 빈 사이트 템플릿이 포함된 Moto CMS의 독립 실행형 버전을 사용하겠습니다. 그리고 우리는 가장 간단한 템플릿을 사용합니다. 즉, 처음부터 사진 포트폴리오 웹사이트를 만들 것입니다.
이 가이드에서는 다음 주제를 다룹니다.
* 컨테이너 생성.
* 슬롯 생성(닫기 버튼, 간편 버튼)
* 모듈 생성(음악 플레이어 및 이미지 갤러리).
* 사이트 프리로더 편집
* 웹사이트 페이지를 만들고 콘텐츠로 채웁니다.
또한 Moto CMS 제어판의 기능에 대해서도 알려 드리겠습니다.
우리는 다음이 필요합니다:
* 어도비 포토샵;
* 어도비 플래시 CS3;
* Moto CMS의 독립형 버전(무료 평가판)
* 웹사이트 디자인. PSD 형식.
최종 결과 미리보기
1단계: Moto CMS 파일 다운로드
사진 포트폴리오 웹사이트 제작을 시작하려면 Moto Flash CMS의 독립형 버전을 다운로드해야 합니다. 이 가이드의 모든 단계를 반복하고 Moto CMS의 기능을 이해하려면 평가판으로 충분합니다.
2단계: Moto CMS 파일에 대한 간략한 개요
여기 짧은 리뷰 Moto CMS 파일 및 폴더:
* 구성요소. 이 폴더에는 Adobe Extension Manager에서 관리하는 mxp 구성 요소가 포함되어 있습니다.
* 제어판. 모든 제어판 파일이 포함되어 있습니다.
* 문서. 이 폴더에는 API 문서가 포함되어 있습니다.
* 예. 갤러리 모듈, 뉴스 모듈, 음악 및 비디오 플레이어, 문의 양식 등을 포함하여 가장 단순한 것부터 가장 복잡한 것까지 이미 만들어진 플래시 사이트의 4가지 예가 포함되어 있습니다.
* 템플릿. Moto CMS를 기반으로 웹사이트를 만드는 데 사용할 수 있는 5가지 템플릿. 각 템플릿에는 필요한 파일 세트가 있으며 구조가 다릅니다. 오늘 우리는 이러한 템플릿 중 하나, 특히 템플릿 #1을 사진 포트폴리오의 기초로 사용할 것입니다.
* 읽어보기 파일, Moto CMS로 웹사이트 제작을 시작하는 방법을 설명합니다.
3단계: 로컬 호스팅에서 실행
다음 단계는 포트폴리오 웹사이트의 기반이 될 웹사이트 템플릿을 시작하는 것입니다. 이를 위해서는 로컬 웹 서버가 필요합니다. 우리는 WampServer를 사용합니다. Apache, PHP 및 MySQL 데이터베이스를 사용하여 웹 애플리케이션을 만들 수 있습니다.
웹사이트 템플릿 1번을 시작하려면 폴더 내용을 로컬 서버에 업로드하기만 하면 됩니다. 템플릿_01/templates/ 디렉터리 및 폴더 내용 제어판.
그런 다음 브라우저 주소 표시줄에 URL을 입력하고 끝에 /admin을 추가하여 Moto CMS 제어판으로 이동합니다.
메모: 아직 페이지가 포함되어 있지 않기 때문에 지금은 사이트를 볼 수 없습니다. 404 오류가 있는 페이지가 나타납니다.
4단계: config.xml 편집
우리가 해야 할 일은 사이트의 너비와 높이를 변경하고 배경색을 설정하는 것뿐입니다.
우리 프로젝트의 크기는 980x800 픽셀입니다. 큰 화면에서 크기를 변경하려면 사이트의 너비와 높이를 "100%"로 설정해야 합니다. 그리고 저해상도 화면에 올바르게 표시하려면 사이트의 최소 너비와 높이를 지정해야 합니다(스크롤 막대가 나타남). 배경색검정색(#000000).
5단계: style.css 변경
이제 style.css 파일을 열고 배경색(검은색)을 지정해야 합니다. 그 밖의 모든 내용은 Moto CMS 제어판을 사용하여 편집할 수 있습니다.
6단계: 프리로더 만들기
소스 파일 moto.xfl 및 website.xfl은 각각 flamoto 및 Flawebsite 폴더에 있습니다.
사이트의 프리로더는 moto.xfl에서 생성되어야 합니다. 프리로더는 100개의 프레임으로 구성된 간단한 클립일 수 있습니다.
이 클립의 액션 패널에는 "Stop ();"이라고 씁니다. 첫 번째 프레임의 경우. 그런 다음 원하는 대로 나머지 프레임에 애니메이션을 적용합니다.
“Stop ()”도 씁니다. fla의 타임라인 첫 번째 프레임 동작에서.
moto.fla 파일의 속성에서 사이트 크기(최소 너비 및 높이)를 지정하는 것을 잊지 마십시오.
다음 단계는 프리로더가 사라지는 멋진 애니메이션을 만드는 것입니다. 마지막 프레임에서 “showWebsite()” 기능을 활성화하여 웹사이트를 시작해야 합니다.
website.xfl 파일을 열고 프리로더를 업데이트하세요.
7단계: 웹사이트 배경
Moto CMS 미디어 라이브러리(설정 > 미디어 라이브러리)를 열고 기타 필수 이미지(홈 페이지, 메인 페이지 또는 갤러리용)와 함께 "미디어 추가" 버튼을 사용하여 배경 이미지를 업로드하세요.
그런 다음 제어판으로 돌아가서 새 페이지를 만들고 "사진" 버튼을 사용하여 배경 이미지를 삽입하세요. 이미지를 드래그하여 중앙에 배치하세요.
글꼴 관리자를 사용하면 사용자는 SWF 파일로 저장되고 다운로드할 수 있는 사이트 글꼴을 관리할 수 있습니다.
글꼴을 다운로드하기 전에 먼저 SWF 형식으로 변환해야 합니다. 이를 위해 우리는 온라인 글꼴 생성기- 편리한 온라인 신청는 MotoCMS 팀이 개발한 것으로 TTF 및 OTF 파일을 SWF로 쉽게 변환할 수 있습니다. 우리가 해야 할 일은 확장자가 .TTF 또는 .OTF인 필수 글꼴 파일을 선택하고 이를 Online Font Creator에 추가한 다음 "글꼴 만들기" 버튼을 클릭하고 완성된 SWF 파일을 다운로드한 후 포트폴리오 웹 사이트에서 사용할 수 있는 것뿐입니다. .
사이트 이름 및 슬로건 만들기
새 글꼴이 다운로드되면 텍스트 도구를 사용하고 원하는 글꼴을 적용하여 사이트 이름과 태그라인을 만들 수 있습니다. 슬로건을 만들기 위해 Tahoma 글꼴, 크기: 10, 색상: #727272를 사용합니다. 그런 다음 .PSD의 디자인에 따라 사이트 이름과 슬로건을 조정합니다.
9단계: 홈 페이지에 이미지 추가
사이트의 메인 페이지에 갤러리 이미지를 배치하겠습니다. 이렇게 하려면 왼쪽 도구 모음에서 "사진"을 클릭하여 미디어 라이브러리에서 이미지를 선택하세요. 필요한 경우 메인 페이지 디자인에 맞춰 위치를 조정하세요.
10단계: 하단 메뉴 생성
모양 도구를 사용하여 회색의 좁은 직사각형을 만들고 텍스트 도구를 사용하여 그 위에 버튼을 만듭니다. 사이트 디자인에 따라 모든 것을 조정하십시오.
모든 변경 사항을 저장하고 "미리보기"를 클릭하여 결과를 확인하세요.
내장 메뉴 모듈을 사용하여 메뉴를 생성할 수도 있습니다.
11단계: 콘텐츠 컨테이너 생성
메모: 컨테이너는 콘텐츠를 동적으로 추가할 수 있는 website.fla의 클립입니다. 4가지 유형이 있습니다. 1) 사이트 전체에서 볼 수 있는 개체가 포함된 컨테이너, 2) 레이아웃 개체가 포함된 컨테이너 3) 페이지 개체가 포함된 컨테이너 4) 팝업 창 개체가 포함된 컨테이너.
우리가 선택한 사이트 템플릿 #1에는 기본적으로 두 개의 컨테이너가 있습니다. 하나는 사이트 전체에 표시되는 개체가 있는 컨테이너이고 다른 하나는 페이지 개체가 있는 컨테이너입니다. website.fla 파일을 열면 다음과 같은 내용을 볼 수 있습니다:
이러한 컨테이너는 Structure.xml 파일에 기록됩니다. 너비가 980이고 높이가 800픽셀인지 확인하세요.
사이트 전체에서 볼 수 있는 개체가 포함된 컨테이너:
페이지 개체가 포함된 컨테이너:
배경, 사이트 제목, 태그라인, 회색 직사각형이 모든 페이지에 표시되는 하단 메뉴와 같은 사이트 요소를 만들려면 사이트 전체 개체가 있는 컨테이너에 해당 요소를 배치해야 합니다. Moto CMS 제어판을 사용하면 이 작업을 쉽게 수행할 수 있습니다. 원하는 요소를 클릭하고 위치(웹사이트)를 선택하기만 하면 됩니다. (전체 웹사이트에서).
12단계: 회사 소개 페이지 만들기
빈 페이지 만들기
왼쪽 상단에서 "만들기" 버튼을 클릭하면 새 페이지를 만들 수 있습니다.
필요한 메뉴 버튼을 새 페이지에 연결
이렇게 하려면 메인 페이지로 돌아가서 메뉴 버튼을 새 페이지에 연결하세요. 메뉴 버튼 텍스트를 강조 표시하고 오른쪽에 있는 링크 아이콘을 클릭하면 링크 편집기가 열립니다. 우리의 경우 “포트폴리오” 메뉴 버튼은 사이트의 메인 페이지로 연결되고, “회사 소개” 버튼은 “회사 소개” 페이지로 연결됩니다.
회사 소개 페이지에 배경 이미지 추가
우리는 페이지에 검정색 배경을 추가하기로 결정했습니다. 이렇게 하려면 왼쪽 패널의 "사진" 버튼을 클릭하여 미디어 라이브러리로 이동한 다음 미리 로드된 이미지(일반 검은색 직사각형)를 선택하고 디자인에 따라 페이지에서의 위치를 조정합니다.
"회사 소개" 페이지에 텍스트 추가
"텍스트" 도구를 사용하여 페이지에 텍스트 정보를 추가합니다. 내장된 WYSIWYG 편집기는 사용자가 수행하는 모든 작업을 표시하므로 텍스트 서식 지정이 매우 쉽습니다. 연락처 주소를 추가하는 것도 매우 쉽습니다. 링크 편집기를 열고 이메일 주소를 입력하기만 하면 됩니다.
완료한 후에는 회사 소개 페이지 요소를 페이지 개체 컨테이너에 배치하는 것을 잊지 마십시오. 각 요소를 한 번에 하나씩 선택하고 배치를 선택합니다: 페이지(페이지 콘텐츠).
13단계: 프리로더 이미지 변경
페이지를 탐색할 때 흰색 원형 프리로더를 발견했을 수 있습니다. 이를 구성하려면 website.fla 파일을 열고 라이브러리로 이동하십시오. 프리로더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 속성을 선택합니다.
심볼 속성 창에서 "기본 클래스 편집" 항목을 선택한 다음 원하는 대로 프리로더에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 프리로더를 비워두고 그래픽 이미지를 삭제하겠습니다.
14단계: 웹사이트 애니메이션
마지막으로 가이드의 가장 흥미로운 부분인 웹사이트 애니메이션에 이르렀습니다. ~에 이 순간, 이미 알고 계시겠지만 단일 컨테이너가 애니메이션으로 표시되지 않기 때문에 사이트는 정적입니다. 따라서 다음 단계는 컨테이너에 애니메이션을 적용하고 다른 애니메이션을 추가하여 사이트에 생기를 불어넣는 것입니다.
기본적으로 컨테이너 애니메이션
콘텐츠 컨테이너는 타임라인에 따라 쉽게 애니메이션을 적용할 수 있습니다. website.fla 파일을 열고 각 컨테이너에 대한 페이드인 애니메이션을 만듭니다.
먼저 사이트 전체에 표시되는 개체를 사용하여 기본 컨테이너에 애니메이션을 적용해 보겠습니다. 이것은 website_holder_1 레이어입니다. 투명도를 적용한 간단한 애니메이션을 하고 있지만, 그 모습을 뭔가로 꾸며보겠습니다. 레이어에 두 번째 키프레임을 만들고 첫 번째 키프레임에 대해 알파를 0%로 설정하고(투명하게 설정) 첫 번째에서 두 번째까지 중간 프레임을 만든 다음 부드러움을 추가합니다.
페이지 개체(page_1_holder_2 레이어)가 있는 컨테이너에 대해 동일한 애니메이션을 생성하되 조금 나중에 나타나도록 하겠습니다.
따라서 레이어에 두 개의 키프레임을 더 추가하고, 첫 번째와 두 번째 프레임에서 컨테이너를 투명하게 만들고, 두 번째 키프레임에서 세 번째까지 부드러워지는 중간 프레임을 만듭니다.
사이트를 컴파일하고 로드하면 각 요소가 애니메이션과 함께 나타나는 것을 볼 수 있습니다. 그러나 한 페이지에서 다른 페이지로 이동할 때 애니메이션은 없고 단지 비정상적인 깜박임만 있습니다. 타임라인의 두 번째 부분이 이를 담당합니다.
이것이 컨테이너의 모양과 사라짐에 애니메이션을 적용하는 방법입니다.
텍스트 글꼴은 시스템 글꼴이므로 컨테이너 레이어의 모든 영화 클립 인스턴스에 대해 블렌드 모드를 일반 레이어에서 레벨로 변경해야 합니다.
추가 컨테이너를 생성하고 애니메이션을 적용합니다.
좋은 플래시 사이트의 경우 이 애니메이션만으로는 충분하지 않으므로 사이트의 다른 부분, 예를 들어 상단 부분(아래 이미지에서 노란색으로 강조 표시), 하단 부분(녹색으로 강조 표시) 및 콘텐츠를 애니메이션으로 만들 것입니다. 자체(빨간색 프레임의 이미지)
상단과 하단 부분은 전체 사이트 수준이므로 이 두 부분에 대해 두 개의 컨테이너를 추가하겠습니다. 컨테이너를 추가하기 전에 크기와 위치를 결정해야 합니다. Photoshop의 슬라이스 도구를 사용하면 쉽게 할 수 있습니다.
상단 부분의 크기는 x=0, y=0, 너비=980, 높이=120입니다.
하단 영역: x=0, y=765, 너비=980, 높이=35.
상단 컨테이너에는 사이트 이름이 포함되고 하단 컨테이너에는 메뉴가 포함되며 다르게 표시됩니다. 또한 전체 화면 모드로 전환하면 화면 상단과 하단에 각각 고정됩니다.
컨테이너의 크기를 결정한 후 구조.xml 파일을 열고 새 컨테이너(사이트 수준에서)를 추가하여 좌표, 너비, 높이 및 깊이를 지정합니다.
.xml 파일에 컨테이너를 추가한 후에는 website.fla 파일에서 컨테이너를 생성해야 합니다. website.fla 파일을 열고 컨테이너에 대한 새 레이어를 만듭니다. 레이어의 순서는 xml 파일에 설정한 깊이 값과 일치해야 합니다.
website_holder_1 레이어에서 빈 영화 클립을 복사하여 website_holder_3 및 website_holder_4에 붙여넣을 수 있습니다.
클립에서는 구조.xml 파일에 지정된 것과 동일한 좌표를 설정합니다.
세 번째 컨테이너의 경우: x = 0, y = 0;
네 번째 컨테이너의 경우: x = 0, y = 765.
클립을 복사했기 때문에 이전 이름이 그대로 유지되었습니다. 찾기 쉽도록 ID별로 변경해 드립니다.
컨테이너 4에 대해서도 동일한 작업을 수행해야 합니다.
타임라인에서는 컨테이너 3과 4의 첫 번째 키 프레임을 설정하여 전체 사이트의 개체가 포함된 컨테이너보다 나중에 나타나기 시작하도록 했습니다. 그런 다음 두 번째 키프레임과 트윈 애니메이션을 만듭니다. 첫 번째 키프레임에는 컨테이너의 시작 위치가 포함되고, 두 번째 키프레임에는 사이트에 있는 컨테이너의 최종 위치가 포함됩니다. 기본 컨테이너가 화면 상단에 나타나므로 이를 첫 번째 키프레임으로 이동합니다. 하단 컨테이너는 하단에 있으므로 첫 번째 키 프레임으로도 이동합니다. 또한 중간 프레임에 애니메이션을 적용하기 위해 이징도 추가합니다.
우리가 얻은 것은 다음과 같습니다.
그런 다음 컨테이너 애니메이션의 첫 번째 키 프레임 수준에 있는 작업 레이어에 다음 코드를 추가해야 합니다.
그런 다음 사이트를 컴파일하고 제어판을 업데이트합니다.
컨테이너에 객체 배치
개체를 선택하면 드롭다운 메뉴의 가능한 배치 목록에 위쪽과 아래쪽이라는 두 개의 새로운 컨테이너가 나타나는 것을 볼 수 있습니다.
상단 컨테이너에는 슬로건이 포함된 사이트 이름을, 하단에는 회색 직사각형으로 표시된 사이트 메뉴를 배치해야 합니다.
하단 용기의 내용물 변경
이제 대형 화면에서는 하단 컨테이너를 화면 하단에 붙이는 것이 바람직합니다. 이렇게 하려면 컨테이너 애니메이션을 다른 클립으로 이동해야 합니다. 왜냐하면 아시다시피 애니메이션 클립을 프로그래밍 방식으로 이동할 수 없기 때문입니다(애니메이션은 작동하지 않음). 이 클립을 website_holder_4_c라고 부르겠습니다.
그런 다음 메인 장면으로 이동하여 컨테이너 3과 4의 첫 번째 키 프레임을 클릭하고 코드를 편집해 보겠습니다.
사이트가 컴파일되면 화면 크기를 어떻게 조정하더라도 하단 컨테이너가 화면 하단에 고정되는 것을 볼 수 있습니다. 화면 해상도가 너무 작으면 하단 컨테이너가 사이트 콘텐츠와 겹치지 않고 그대로 유지됩니다.
15단계: 사이트 콘텐츠 컨테이너에 애니메이션 적용
사이트의 콘텐츠에 애니메이션을 적용하려면 상단 및 하단 컨테이너에 대해 했던 것과 동일한 방식으로 전체 사이트의 개체로 컨테이너에 애니메이션을 적용해야 합니다.
16단계: 연락처 페이지 만들기
새 페이지를 만들기 전에 페이지 템플릿을 업데이트해 보겠습니다. 모든 새 페이지의 템플릿을 "회사 소개" 페이지로 만들어 보겠습니다. 회사 소개 페이지를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 페이지 템플릿 업데이트를 선택합니다.
페이지 템플릿을 업데이트한 후 아래 스크린샷과 같이 "만들기" 버튼을 클릭하고 페이지 이름, 제목을 입력하고 URL을 할당한 후 사이트 구조에서 해당 위치를 선택합니다.
연락처 페이지가 준비되었습니다. 이제 남은 것은 편리한 WYSIWYG 편집기를 사용하여 콘텐츠를 편집하고 링크 편집기를 사용하여 해당 메뉴 버튼에 연결하는 것입니다.
17단계: 단순 슬롯 생성
Moto Flash CMS에서 슬롯은 애니메이션 개체의 역할을 합니다. 슬롯에는 제어판에서 직접 제어할 수 있는 수많은 애니메이션 기능이 포함될 수 있습니다.
먼저 간단한 슬롯을 만든 다음 개선해 보겠습니다.
"닫기" 버튼부터 시작하여 사이트에 이미지로 추가하고 일부 효과를 적용한 다음 "페이지로 이동" -> "홈" 작업을 할당해 보겠습니다.
"닫기" 버튼에 애니메이션을 적용해 보겠습니다. 슬롯을 사용하여 수행할 것이기 때문에 전혀 어렵지 않습니다. website.fla 파일에 슬롯을 만들어 보겠습니다. 이렇게 하려면 "닫기" 버튼의 이미지를 라이브러리로 가져옵니다. Slots 섹션에서 새 영화 클립을 만들고 이를 CloseButtonSlot이라고 불러야 합니다.
클래스를 CloseButtonSlot으로 설정해 보겠습니다. 새 클래스를 만들 필요가 없으며 AbstractMotoSlot 클래스를 상속하기만 하면 됩니다. com.moto.template.shell.view.comComponents.AbstractMotoSlot을 복사하여 기본 클래스 필드에 붙여넣으면 됩니다.
그런 다음 닫기 버튼 이미지를 장면에 추가하고(CloseButtonSlot MovieClip이 열려 있어야 함) 이를 CloseButtonIcon이라는 클립으로 변환합니다. AbstractMotoSlot 클래스에서 슬롯을 상속받았으므로 이것이 기본 애니메이션을 제공합니다. 이제 아름다운 확장/축소 효과를 만들어 보겠습니다.
다음 단계는 새 레이어를 만들고 "Stop();"을 배치할 키프레임을 만드는 것입니다. 메인 표시를 “over”(첫 번째와 두 번째 중지 키 프레임 사이)와 “out”(두 번째와 세 번째 중지 키 프레임 사이)에 배치해 보겠습니다. 스크린샷을 참조하세요.
클립을 사용하여 레이어에 동일한 키프레임과 중간 프레임을 만듭니다.
예를 들어, "닫기" 버튼 위에 마우스 커서를 올리면 시계 방향으로 회전하고, 제거하면 시계 반대 방향으로 회전합니다.
모션에 애니메이션을 적용하기 위해 회전에 밝기를 추가하고 부드럽게 만들어 보겠습니다.
애니메이션이 완료된 후 website.fla 파일을 새 슬롯(Ctrl + Enter)으로 컴파일합니다.
Moto CMS를 사용하여 슬롯 작업을 수행하려면 다음 파일에서 해당 매개변수를 지정해야 합니다: Structure.xml:
librarySymbolLinkage=” ” – 영화 클립 슬롯(클래스 이름)을 내보냅니다.
animation="true" – 슬롯이 애니메이션인지 여부를 나타내는 속성입니다.
resizing=”false” – 슬롯 크기를 조정하는 논리가 있는지 여부입니다.
locked=”false” – 슬롯이 제어판에 표시되어야 하는지 여부입니다.
– 모든 슬롯 속성에 대한 기본값은 alpha="" 속성 - 슬롯 투명도를 0에서 1까지 추가해야 합니다.
우리의 경우에는 다음과 같은 일이 일어났습니다.
그런 다음 제어판으로 이동하여 페이지를 엽니다. "슬롯" 섹션에는 사용 가능한 모든 슬롯이 표시됩니다. 닫기 버튼 슬롯을 선택하고 닫기 버튼 이미지 대신 페이지에 배치합니다.
슬롯을 선택하면 오른쪽에 속성 패널이 나타납니다. "작업" → "클릭 시"로 이동하여 "활성화" 상자 → "페이지로 이동" → "홈"을 선택합니다.
그런 다음 슬롯을 복사하여 닫기 버튼이 필요한 다른 페이지에 붙여넣습니다. 변경 사항을 저장하고 결과를 확인합니다.
18단계: 더 복잡한 슬롯 생성
SimpleButtonSlot 클립을 만듭니다. Structure.xml 파일 수정
우리의 경우 슬롯의 복잡성은 동적으로 변경되는 매개변수를 추가하는 것입니다. 몇 가지 변수 매개변수를 사용하여 슬롯 버튼을 만들어 보겠습니다. 이렇게 하려면 website.fla 파일을 열고 새 클립을 만든 후 SimpleButtonSlot이라고 지정하세요. Base Class는 17단계와 동일한 방식으로 작성됩니다.
기본 클래스: com.moto.template.shell.view.comComponents.AbstractMotoSlot.
그런 다음 "Label"이라는 텍스트 필드와 이 버튼이 있는 평면을 추가합니다. 평면을 "ButtonLabelPlane"이라는 클립으로 변환합니다.
편의상 Label을 무비 클립으로 변환하여 "labelHolder"라고 부르고, ButtonLabelPlane을 다른 무비 클립으로 변환하여 "planeHolder"라고 하겠습니다.
Structure.xml 파일을 열고 두 가지 속성이 있는 새 슬롯을 추가해 보겠습니다. 슬롯 섹션에 다음 코드를 복사하여 붙여넣으면 됩니다.
SimpleButtonSlot 클래스 만들기
이 두 가지 속성을 처리하려면 Base 클래스만으로는 충분하지 않습니다. 그러므로 우리는 새로운 클래스를 생성해야 합니다. src/slots 폴더에 새 ActionScript 파일을 만들고 이름을 SimpleButtonSlot.as로 지정하고 다음 코드를 추가합니다.
이제 SimpleButtonSlot 클립으로 돌아가서 다른 클래스를 지정합니다.
슬롯.SimpleButtonSlot.
그런 다음 여기에 클립을 가져와야 합니다.
두 속성을 모두 처리하려면 updateProperty() 함수를 재정의해야 합니다. 다음 코드 조각에서는 PropertyVO가 해당 값, 유형, 매개변수 및 getParameter() 함수와 함께 나타납니다. htmlText와 Color라는 두 가지 속성이 있기 때문에 "스위치" 구조를 사용합니다.
이제 TextField(labelHolder)와 평면(planeHolder)에 대해 설명하겠습니다.
그런 다음 AutoSize 함수를 추가해야 합니다.
슬롯의 크기를 조정할 수 있으므로 텍스트를 평면 중앙에 배치하겠습니다. 이렇게 하려면 SetSize() 함수를 재정의해야 합니다. 또한 텍스트 레이블의 너비를 기준으로 평면 크기를 조정해야 합니다. label 속성이 업데이트되면 updateProperty()에서 SetSize() 함수를 호출해야 합니다.
변경 사항을 저장하려면 사이트를 컴파일하세요.
슬롯 애니메이션
website.fla 파일을 열고 기본 장면으로 이동한 다음 SimpleButtonSlot 클립으로 이동합니다. Layer3에서는 세 개의 키 프레임을 만들고 Stop();을 삽입합니다. 주 표시를 “over”(첫 번째와 두 번째 중지 키 프레임 사이)와 “out”(두 번째와 세 번째 중지 키 프레임 사이)에 배치합니다.
planeHolder(즉, 배경)에 애니메이션을 적용해 보겠습니다. 예를 들어, 날아가서 멈출 수 있습니다. 타임라인에서는 다음과 같이 표시됩니다.
사이트를 컴파일하고 결과 변경 사항을 확인하십시오. 이제 객체 슬롯으로 작업할 수 있습니다. 슬롯 제어판(오른쪽)을 사용하면 슬롯의 속성을 편집하고 다양한 효과를 적용할 수 있습니다.
다음은 당사 사이트에서 이 슬롯을 사용하는 방법에 대한 좋은 예입니다. 이메일 주소를 제공할 때 회사 소개 페이지에서 사용했습니다.
19단계: 음악 플래시 플레이어 만들기
메모: 모듈은 라이브러리에서 사용 가능하거나 외부 SWF 파일에서 로드할 수 있는 슬롯에서 파생된 애니메이션 요소입니다. 사용자가 쉽게 관리할 수 있는 속성 집합이 있습니다. 슬롯과 비교하여 모듈은 큰 장점이 있습니다. 각 모듈에는 자체 제어판이 있습니다. Moto Flash CMS는 자신만의 사용자 정의 모듈을 생성할 수 있는 5가지 유형의 제어판을 제공합니다. 이는 나머지 인터페이스가 Moto CMS 개발자에 의해 이미 생성되었으므로 Flash 개발자가 인터페이스를 생성할 수 있음을 의미합니다.
예를 들어, 우리가 사용하고 있는 템플릿 #1에는 음악 플레이어가 포함된 내장 모듈이 있습니다. 이 모듈을 어느 페이지에나 쉽게 추가하고 두 번 클릭하여 제어판을 열 수 있습니다.
무비 클립 MusicPlayerModule을 생성합니다. Structure.xml 파일 수정
켜기/끄기 기능을 갖춘 간단한 음악 플레이어를 만들어 보겠습니다. website.fla 파일을 열고 새 클립을 만들고 이름을 "MusicPlayerModule"로 지정하고 지정합니다. 기본 클래스: 모듈.MusicPlayer모듈. 그런 다음 장면에 추가하고 "musicPlayerIcon" 클립으로 변환합니다.
Structure.xml 파일을 열고 새 모듈을 추가하십시오. 모듈 섹션에 다음 코드를 추가합니다.
MusicPlayerModule 클래스 생성
src/modules 폴더에 MusicPlayerModule이라는 새 ActionScript 파일을 만들고 다음 코드를 추가하여 클래스에 대한 빈 래퍼를 만듭니다.
사이트를 컴파일하고 Moto CMS 제어판을 다시 로드합니다. 왼쪽 패널에서 모듈을 찾아 음악 플레이어를 선택하고 페이지에 배치합니다.
모듈을 두 번 클릭하여 제어판을 열고 몇 개의 트랙을 로드합니다(추가 버튼을 통해). 이제 음악을 들을 수 있지만 멈출 수는 없습니다.
이 문제를 해결하려면 MusicPlayerModule 클립으로 이동하여 양식을 만들어 보겠습니다. "Button"이라는 영상으로 변환해 보겠습니다. 클릭 이벤트를 처리하고 사운드를 켜거나 끄는 데 이를 사용합니다.
Music Player 모듈은 "공통 객체" 로직을 사용하고 사운드가 켜져 있는지 꺼져 있는지 기억하기 때문에, 켜져 있으면 모듈에서 음악이 재생되는지 여부를 확인해야 합니다.
20단계: 플래시 이미지 갤러리 만들기
이 단계는 매우 광범위합니다. 이제 필요한 모든 소스 파일을 제공하여 갤러리를 빠르게 삽입하는 방법을 설명하겠습니다.
Structure.xml 파일을 열고 갤러리 모듈을 삽입하세요.
모듈이 추가되면 제어판에 나타나야 합니다. 하지만 이를 사용하려면 /gallery_sources/ 폴더에 있는 GalleryModule.as, Monitor.as 및 Scroll_bar.as라는 세 가지 클래스를 만들어야 합니다.
이러한 클래스(GalleryModule.as, Monitor.as 및 Scroll_bar.as)를 src/modules 폴더에 로드합니다.
zip 아카이브에서 gallery.fla 파일을 찾을 수도 있습니다. 동영상 클립 갤러리를 gallery.fla에서 website.fla로 복사하세요.
모든 것이 로컬 서버에 업로드되면 갤러리 작업을 시작할 수 있습니다. 왼쪽 패널에서 모듈을 클릭하고 이미지 갤러리를 선택하여 페이지에 배치합니다. 모듈을 두 번 클릭하여 제어판을 엽니다. "추가" 버튼을 사용하여 여러 장의 사진을 추가해 보겠습니다.
각 이미지에 대한 제목과 Alt를 지정하거나 설명을 추가하거나 이미지를 사이트 페이지, 팝업 또는 외부 URL에 연결할 수 있습니다.
변경 사항을 저장하고 사이트를 봅니다.
결론
이렇게 모토플래시 CMS를 활용하여 사진 포트폴리오 웹사이트를 처음부터 만드는 방법에 대한 스토리를 완성했습니다. 기억 모토 CMS는 많은 추가 모듈과 위젯을 제공하며 이를 기반으로 자신만의 모듈을 만들 수 있어 시간을 절약하고 비용을 절감할 수 있습니다. 또한 이 Flash CMS는 귀하의 웹사이트를 최적화하여 SERP에서 더 높은 순위를 매기는 데 도움이 되는 모든 필수 SEO 도구도 제공합니다.
그리고 우리 온라인 상점에서는 80개 이상의 전문적이고 기능적이며 아름다운 제품을 만나보실 수 있습니다. 플래시 웹사이트 템플릿 .
귀하의 발전에 행운을 빕니다.
플래시 웹사이트 생성 ndash; 문제는 꽤 복잡합니다. 이를 위해서는 프로그래밍, 컴퓨터 그래픽, 웹사이트 최적화 및 홍보의 기초 등 여러 분야에 대한 지식이 필요하며, 궁극적으로 개발 환경에 대한 지식 수준과 액션 스크립트 2.0 프로그래밍 언어 수준 모두에서 플래시 자체를 잘 알아야 합니다. 또는 현재 우선순위가 더 높은 작업 스크립트 3.0입니다.
Flash 애플리케이션은 Adobe Flash Professional ndash에서 개발되었습니다. 웹 애플리케이션, 영화, 게임, 모바일 애플리케이션 및 기타 임베디드 장치와 같은 콘텐츠를 만드는 데 사용되는 멀티미디어 프로그램입니다.
플래시 ndash; 독특한 현상. 이전에는 이 제품을 "Macromedia Flash"라고 불렀으나 Adobe에 인수된 후 2005년에 "Adobe Flash"로 알려지게 되었습니다. 플래시 애니메이션은 웹페이지 스트리밍에 사용됩니다. 때때로 플러시 ndash; 이것은 HTML 페이지의 일부이지만 전체 페이지가 전적으로 Flash로 만들어지거나 전체 사이트가 Flash의 도움으로 만들어지는 경우가 있습니다. 결과 Flash 파일은 콘텐츠를 보려면 특수 무료 브라우저 플러그인이 필요한 swf(“ShockWave Flash”) 형식의 특수 파일입니다. 공식 Adobe 웹사이트에서 쉽고 빠르게 다운로드하여 설치할 수 있습니다. 플래시 무비의 장점은 매우 빠른 로딩대화형 기능을 갖춘 벡터 애니메이션으로 작업합니다. 전체 비디오가 화면에 표시되기 전에 Flash를 로드할 수 있습니다. 즉, 애니메이션 시청을 시작할 때 옵션을 구현할 수 있으며 나머지 "스트림"은 백그라운드에서 화면에 로드됩니다.
벡터와 프로그램 코드에 사용된 플래시 그래픽을 사용하면 일부 래스터, 비디오 조각, 프로그램 코드를 대체할 수 있는 모든 기능을 갖춘 응용 프로그램을 만들 수 있지만 훨씬 더 최적으로 수행할 수 있으며 스트림에 더 적은 대역폭이 사용되며 더 적은 프로세서 전력이 소비됩니다. . 벡터 렌더링 외에도 Flash Player(Flash 동영상을 보는 데 필요한 플레이어)에는 런타임 상호 작용 시나리오를 지원하는 가상 머신(AVM(ActionScript Virtual))이 포함되어 있으며 비디오, mp3도 지원합니다.
기존 그래픽 유형을 살펴보고 Flash가 직접 작동하는 벡터 그래픽의 장점을 강조해 보겠습니다.
모든 그래픽은 래스터, 벡터, 3D의 세 가지 유형으로 나눌 수 있습니다. 래스터 그래픽에서는 TV 모니터와 마찬가지로 각 이미지가 일련의 작은 요소로 구성됩니다. 픽셀 ndash; Picture Element의 약어입니다.
도트 그래픽의 원리는 매우 간단합니다. 학교에서 어린이가 셀을 그리는 것처럼 여기에서만 이러한 셀이 훨씬 작습니다. 이러한 유형의 그래픽은 구현, 처리 및 표시가 쉽고 시각적 정보의 입력 또는 디지털화를 구현, 자동화하는 것이 기술적으로 편리합니다.
그러나 래스터 그래픽에는 단점이 있습니다. 볼륨이 크고 결과 파일의 무게가 크고 이미지를 축소하거나 확대하면 그림 품질이 떨어집니다.
벡터 그래픽의 그래픽 정보 코딩은 다릅니다. 모든 이미지는 윤곽선 ndash로 지정됩니다. 수학적 개체. 이러한 윤곽선은 원하는 만큼 이동, 크기 조정, 크기 조정이 가능한 독립 개체입니다. 선은 시작점, 즉 선 자체를 나타내는 공식으로 지정됩니다. 덕분에 디자인을 변경할 때에도 항상 비율이 정확하게 유지된다. 벡터 그래픽은 개체 지향 그래픽이기도 합니다. 드로잉은 직선과 곡선, 타원, 직사각형, 닫힌 모양과 열린 모양 등 개별 개체로 구성되어 있으며 윤곽선 두께, 색상, 선 스타일 등 고유한 특성을 가지고 있기 때문입니다. 디.
벡터 그래픽은 리소스 측면에서 경제적이며 이에 대한 정보는 각 지점에 대한 정보가 아닌 수식 형식으로 저장되며 색상 설명은 파일 크기를 크게 늘리지 않습니다. 벡터 그래픽은 이미지 품질의 손실 없이 쉽게 수정할 수 있습니다. 예를 들어 로고 생성, 글꼴 등에서 명확한 윤곽을 유지하는 것이 중요한 그래픽 영역이 있습니다.
벡터는 프린터와 같은 모든 출력 장치의 해상도의 모든 장점을 사용합니다. 이미지는 항상 고품질이고 선명해 보이며 모든 것은 프린터 자체에만 달려 있습니다.
벡터 그래픽의 또 다른 장점은 래스터 그래픽으로 쉽게 변환할 수 있지만 그 반대는 불가능하다는 것입니다! 그리고 동일한 수단을 사용하여 처리할 수는 없지만 래스터 그래픽 개체를 포함할 수 있습니다.
벡터 그래픽의 심각한 장점은 텍스트와 이미지를 통합하는 수단, 이에 대한 하나의 접근 방식, 그에 따른 최종 제품을 만드는 능력입니다. 가장 널리 사용되는 벡터 그래픽 편집기: CorelDRAW, Adobe Illustrator 및 물론 Adobe Flash.
사실적인 이미지를 만들 때 벡터는 제한됩니다. 선명하고 만화 같은 ndash; 네, 하지만 공식을 사용하여 소나무나 구름을 정의하는 방법은 다음과 같습니다. 그래픽 정보를 입력할 때도 문제가 발생합니다. 예를 들어 스캐너는 이미지에 대한 정보를 픽셀 단위로 전송합니다. 즉, 광선의 반응에 따라 각 지점의 위치와 색상이 전송됩니다. 사물을 사물별로 포괄할 수 없고, 위에서 쓴 것처럼 모든 이미지가 형식화될 수는 없습니다.
플래시는 모든 곳에서 인기를 얻었습니다. 배너라고 불리는 만화 이미지는 거의 모든 웹 페이지에 나타납니다. 대화형이며 애니메이션을 재생하고 디스크 공간을 거의 차지하지 않으므로 온라인 작업 시 중요합니다.
애니메이션은 특정 시간 동안 각 플래시 프레임을 표시하여 생성됩니다. 프레임이 많으면 움직이는 듯한 착각이 생깁니다. Flash 기술 이전에는 GIF 애니메이션이 등장했지만 Flash의 기능은 훨씬 더 광범위합니다. 따라서 도움을 받으면 내비게이션 요소, 음성 만화, 애니메이션 로고, 계산기, 다양한 대화형 요소 세트가 포함된 전체 사이트를 만들 수 있으며 플래시에서 애니메이션의 기적을 만들 수 있습니다. 매우 인상적이며 기타 기술을 위한 것입니다. 웹은 그러한 기능을 자랑할 수 없습니다.
Flash로 제작된 애니메이션 비디오를 영화라고 합니다. 애니메이션 기능은 애니메이션에만 국한되지 않고 메뉴, 그림, 링크, 텍스트 등 다양한 개체에 애니메이션이 적용됩니다.
프로그램을 시작하면 다음과 같은 창이 열립니다. 작업 공간도구 모음은 물론 작업하는 동안 연결할 수 있는 추가 창도 있습니다. 타임라인 작업, 오류 확인 설정 등을 위한 탭도 표시됩니다. 프로그램에서 영화는 기성 도면을 그리거나 가져와서 제작되며 작업 창 ndash의 특수 영역에 배치됩니다. 스테이지(Stage), 타임라인(timeline)을 이용하여 프레임을 생성합니다.
영화에는 여러 장면이 있을 수 있으며, 의도적으로 순서를 변경하지 않는 한 비디오가 시작되면 만들어진 순서대로 재생됩니다. 이를 통해 개별 에피소드를 편리하고 빠르게 변경하고 순서를 변경할 수 있습니다.
애니메이션 자체는 차례로 이어지는 프레임을 변경하고 내용, 즉 개체를 변경하여 수행됩니다. 필요한 매개변수. 스테이지의 개체를 회전하고, 위치, 색상을 변경하고, 투명도, 모양, 크기를 설정할 수 있으며, 다른 개체에 대해서도 동일한 작업을 수행할 수 있습니다.
애니메이션은 다음과 같은 방법으로 만들 수 있습니다.
프레임별 애니메이션 ndash; 각 프레임의 드로잉은 손으로 이루어지며 프레임은 연속적입니다.
계산된(트위닝된 애니메이션) ndash; 초기 및 최종 프레임만 만들어지며(키 프레임이라고 함) 프로그램 자체에서 프레임을 구성합니다. 두 가지 유형의 애니메이션: 움직임(모션 트위닝, 이동 매개변수가 회전, 크기, 위치를 변경할 때), 모양(모양 트위닝)
프로그래밍 방식으로 ndash; Action Script 프로그래밍 언어 명령을 사용하여 객체 수정 매개변수를 지정한 경우
영화 작업을 하는 동안 소스 데이터는 확장자가 .fla인 특수 파일에 저장됩니다. 여기에는 모든 개체가 포함된 장면도 포함됩니다. 추가 옵션영화에 포함되지 않았지만 영화에서 만들어진 개체와 사운드 옵션, 설명, 스크립트 코드, 프로그램 설정 등에 대한 정보입니다. 이러한 소스를 만든 후에는 이를 인터넷에 적합한 형식으로 번역해야 합니다. 즉 SWF이므로 영화를 게시하거나 코드를 컴파일합니다. 이렇게 하면 원하는 형식으로 영화를 재생하는 데 필요하지 않은 정보가 파일에서 제거됩니다. 따라서 파일 크기가 최소화되고 사용자가 빠르게 다운로드할 수 있습니다. 이러한 파일은 별도로 열 수 있습니다. 플레이어가 재생하지만 HTML 페이지에 개체로 연결할 수 있습니다.
영화는 기성 요소로 제작되었습니다. 표준(기호) 또는 기호. 표준은 비디오에서 반복적으로 사용되는 이미지, 버튼, 애니메이션, 동영상 클립입니다. 생성하고 가져올 수 있습니다. 일단 생성되면 기호는 특수 저장소 ndash에 저장됩니다. 도서관. 필름을 조립하는 과정에서 필요한 위치에 라이브러리에 저장되어 있는 표준 인스턴스(인스턴스)가 매번 완전히 삽입되는 것이 아니라 정확히 삽입됩니다. 그리고 원하는 만큼 언제 어디서나 삽입할 수 있습니다. 이 경우 위치, 크기, 배율, 회전, 굽힘, 투명도, 톤 등 인스턴스의 매개변수를 원하는 대로 변경할 수 있지만 참조 기호 자체는 변경되지 않습니다. 매우 편리합니다. 매번 요소를 새로 생성하거나 복사할 필요가 없습니다. 요소는 하나만 있고 원하는 만큼 수정이 가능합니다. 게시 과정에서 swf 형식으로 생성된 최종 비디오 파일은 한 곳에서는 개체에 대한 직접적인 참조가 있고 다른 모든 곳에서는 ndash가 있도록 조립됩니다. 그것에 대한 포인터 만 있습니다. 거의 동일한 요소를 복사하는 것과 비교하여 이러한 방식으로 비디오의 무게가 얼마나 줄어드는지 상상해 보십시오.
표준은 다음과 같습니다.
황소; 영화 클립 ndash; 사운드, 그래픽, 애니메이션을 포함하며 스크립트를 통해 프로그래밍 방식으로 제어할 수 있습니다.
황소; 그래픽(Graphic) ndash; 정적 그림, 애니메이션, 사운드(프로그래밍 방식으로 제어되지 않음)
황소; 버튼(버튼) - 사진, 사운드가 포함됩니다. 다른 유형의 표준 기호와 비교하여 다양한 마우스 이벤트가 발생할 때 버튼 상태의 변화를 표시하는 프레임이 4개만 포함되어 있습니다.
표준 기호를 직접 생성하기 전에 유형을 설정해야 하며 나중에 변경할 수 있습니다.
비디오에는 표준 기호 및 해당 인스턴스 외에도 외부 파일 및 글꼴의 이미지가 포함될 수 있습니다.
전체 비디오는 Adobe Flash ndash에 있습니다. 이것은 일련의 프레임(프레임)으로, 지정된 속도로 하나씩 표시됩니다. 타임라인을 사용하여 그들과 함께 작업합니다. 눈금 왼쪽에는 이름을 지정해야 하는 레이어가 있고 오른쪽에는 ndash가 있습니다. 객체가 생성되어 스테이지에 배치될 때 채워지는 빈 프레임 세트입니다. 프레임이 객체로 채워지면 색상이 회색으로 변경됩니다. 키프레임은 검은색 점으로 표시됩니다. 타임라인에서 현재 프레임은 빨간색 마커 ndash로 표시됩니다. 모든 레이어와 laquo;seesraquo를 가로지르는 얇은 빨간색 선이 수직으로 통과하는 재생 헤드; 각각의 현재 프레임. 화면에 표시되는 것은 이러한 프레임, 즉 동영상 클립 형태의 내용입니다.
상호 작용 기능과 본격적인 웹 사이트 제작 기능을 구현하기 위해 Adobe Flash는 Action Script 프로그래밍 언어를 사용합니다.
대화형 영화를 만들기 위해 Flash는 스크립트 프로그램(스크립트 스크립트)을 사용합니다. 이 프로그램에는 ActionScript의 일련의 명령(액션)이 포함되어 있으며 특정 이벤트가 발생할 때 실행됩니다. 즉, 사용자가 버튼을 누르고 영화의 특정 프레임에 도달하고 반응합니다. 마우스와 휠을 움직이고 특정 영역 및 기타 여러 영역에 포인터를 놓는 것입니다. 스크립트 명령은 이벤트에 대한 Flash의 반응을 결정합니다.
특정 이벤트를 구현할 때 수행되는 스크립트 명령은 클립, 프레임, 버튼별로 표시되며 이는 액션(명령) 화면(액션 프레임, 액션 무비 클립) 하단의 특수 탭, 액션 버튼에서 수행됩니다.
가능한 이벤트:
키를 누르세요 ndash; 사용자가 키보드 키를 누르면 기능 매개변수는 키의 이름이 됩니다.
롤오버 ndash; 마우스 포인터가 객체 위에 있지만 마우스를 누르지 않은 경우;
ndash를 해제하세요. 포인터가 프로그래밍된 버튼 위에 있을 때 마우스 버튼을 놓으면, 즉 사용자가 마우스를 클릭하는 경우입니다.
누르기 (Press) ndash; 포인터가 프로그래밍된 버튼 위에 있는 동안 마우스 버튼(왼쪽)을 누른 경우. 이 경우, 트리거링 영역은 고려되지만 가시적인 이미지는 고려되지 않습니다. 이는 히트 프레임에서 결정됩니다.
제거(롤아웃) ndash; 버튼 위에 마우스 포인터가 있었는데, 누르지 않았으며 마우스가 프로그래밍 가능한 버튼에서 멀어졌습니다.
드래그 아웃 - 마우스 버튼을 개체 위에 놓고 누른 다음 멀리 이동합니다.
외부 릴리스 ndash; 객체 위에서 마우스 버튼을 눌렀다가 객체 외부에서 사용자가 놓았을 경우;
반환(드래그 오버) ndash; 포인터가 개체 위에 있을 때 마우스 왼쪽 버튼을 눌렀다가 놓지 않았지만 포인터가 개체 뒤로 이동한 다음 다시 돌아옵니다.
ActionScript 3.0은 ActionScript 2.0에 비해 객체 지향 프로그래밍의 기본을 기반으로 한다는 점에서 더욱 현대적입니다. 주요 개념은 클래스, 객체, 해당 속성 또는 속성뿐만 아니라 이 객체에 내재된 메서드입니다.
ActionScript는 Flash Player의 일부인 가상 머신(Virtual Machine ActionScript)을 사용하여 실행됩니다.
모든 프로그램 코드의 기본은 변수이며 ActionScript에서는 다음과 같이 설정됩니다. var ndash; 특수 플래시 명령. 이는 이 섹션에서 변수가 지정되고 해당 유형이 결정됨을 의미합니다. 이름 ndash; 변수 이름은 텍스트 숫자 형식으로 지정되지만 숫자로 시작하지 않습니다. ndash를 입력하세요. 변수 유형 표시(숫자 - 숫자, 논리적 ndash, 부울, 텍스트 - 문자열 등) 즉, 다음을 지정합니다. Var x: String;
변수 이름 뒤에 콜론을 포함하고 줄 끝에 세미콜론을 포함하는 것을 잊지 마십시오. 코드 실행 중에 변수의 값과 그에 따른 유형이 변경될 수 있습니다.
많은 양의 데이터를 담고 있는 변수를 배열이라고 합니다. AC 3.0에서. 이는 Array: Var Mas: Array 유형으로 지정됩니다.
모든 배열 요소는 0부터 시작하여 번호가 지정되므로 예를 들어 첫 번째 요소에 액세스하려면 Mas를 지정해야 합니다. 즉, 대괄호 안에 배열에서 원하는 요소의 위치를 나타냅니다.
코드 자체는 특정 이벤트 ndash 중에 발생하는 명령 시퀀스를 설명하는 함수로 구성됩니다. 마우스 클릭, 키 누르기, 특정 값 도달 등
함수는 예약어 function을 사용하여 지정한 다음 이름 - 이름 - 텍스트 숫자 이름을 지정하지만 숫자로 시작하지 않는 경우 괄호 () 안에 함수 ndash의 매개 변수를 지정할 수 있습니다. 입력으로 제공되는 것은 없을 수 있으며 콜론과 함수가 반환하는 데이터 유형 또는 void ndash; 함수가 아무것도 반환하지 않을 때. 그 다음에는 모든 함수 코드를 중괄호( )로 묶습니다. 그리고 필요한 경우 해당 이름과 매개변수를 나타내는 함수에 액세스합니다. name()."AS 3.0의 조건. if 문을 통해 지정됩니다: if(x==y), 즉 비교 조건 자체는 괄호 안에 표시되어야 합니다. 루프는 for()를 사용하여 지정됩니다. 여기서 해당 매개변수는 괄호 안에 지정됩니다(카운터 변수, 변경 단계).
각 객체는 고유한 매개변수 또는 속성으로 특성화됩니다. addEventListener 함수를 사용하여 Flash의 객체에 이벤트 리스너를 연결할 수 있습니다. 이 리스너는 객체에서 발생하는 이벤트를 처리하고 이에 대한 반응이 프로그래머에 의해 함수에 설명되면 프로그램이 그에 따라 반응합니다.
이는 플래시 웹사이트 제작을 시작할 때 알아야 할 사항 중 일부에 불과합니다. 처음부터 웹사이트를 만들 필요는 없습니다. 필요에 따라 구매하고 수정할 수 있는 특별한 템플릿이 있습니다(예: templatemonsters 웹사이트). 디자인은 이미 완전히 개발되었으므로 콘텐츠를 변경해야 하며 소프트웨어 구현에서 필요한 모든 것을 다시 프로그래밍할 수 있습니다. 그런 다음 도메인과 호스팅을 구입하고 swf가 연결된 html 파일을 배치해야 합니다.
책을 읽고(예를 들어 작업 및 기사의 경우 laquo 책; 100% 튜토리얼 M.Flash MXraquo; 도움이 됨) 포럼(demiart, flasher.ru)에서 동료로부터 배우고 첫 번째 어시스턴트가 무엇이어야 하는지 알아보세요. - Adobe 공식 홈페이지에 있는 도움말입니다. ActionScript 언어는 매우 상세하고 자세하며 예제가 표시되고 자료도 러시아어로 제공됩니다.
영상을 제작한 후에는 게시해야 합니다. 프로그램 게시 매개변수는 파일 메뉴 항목 게시 옵션에서 설정할 수 있습니다. 비디오를 업로드할 형식, 그래픽 및 사운드 품질 설정 등을 나타냅니다. swf 파일을 받으면 본격적인 기성 애플리케이션으로 사용할 수 있습니다. 생성된 비디오를 변경하거나 업데이트하려면 소스 ndash를 편집해야 합니다. fla 파일을 다운로드하여 다시 게시하세요.
다행스럽게도 대부분의 활동적인 인터넷 사용자는 플래시 게임을 만들 수 있습니다. 초보자는 기본 프로그래밍 기술이 있어도 이로부터 혜택을 받을 수 있습니다(그런데 원하는 것이 있다면 이를 습득하는 것은 그리 어렵지 않습니다). 사실, 많은 특수 플래시 게임 디자이너(예: Macromedia Flash) 중 하나를 익히려면 시간이 좀 필요합니다.
많은 소프트웨어 사이트에는 무엇보다도 그러한 생성자가 포함되어 있습니다. 일반적으로 컴퓨터에 설치해도 사용자에게 특별한 문제가 발생하지 않습니다. 선택한 프로그램이 등록되고 필요한 모든 변경 사항이 설치되어야 함을 기억하십시오. 그러면 중단 없이 충실하게 서비스를 제공할 것입니다. 대부분의 게임 디자이너는 다음을 사용하여 만들어집니다. 영어, 그러나 균열이나 러시아어 버전을 찾을 수 있습니다. 설정 자체에는 모국어를 설정할 수 있는 창이 있는 경우가 많습니다.
플래시 게임을 만드는 방법: 사전 준비
구성 키트를 마스터하기 전에 이미 대략적인 게임 시나리오와 스토리라인이 대략적으로 그려져 있어야 합니다. 애니메이션과 디자인에 대해 미리 생각하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 시간이 크게 절약됩니다. 나만의 플래시 게임을 만들기 전에 원하는 유형을 결정하세요. 영감을 얻으려면 플래시 게임 라이브러리가 있는 웹사이트를 방문하세요.
전문가들은 초보자들에게 만들기부터 시작하라고 권장합니다. 간단한 응용, 아케이드와 같은. 그래야만 더 복잡한 유형의 게임으로 넘어갈 수 있고 자신만의 전략을 세울 수도 있습니다. 모든 장르가 편리하게 분류되어 있는 동일한 디자이너에서 미래 장난감 유형을 선택할 수 있습니다. 예를 들어 아케이드를 활성화합니다(더블 클릭).
플래시 게임을 만드는 방법: 게임 디자이너에서 작업하기
템플릿을 열고 "애니메이션 개체" 및 "정적 개체" 섹션에 있는 필요한 개체를 템플릿으로 드래그합니다. 질감과 색상을 선택하여 배경을 만듭니다. 색상 팔레트를 사용하여 개체의 색상을 선택합니다. 그 외 어떤 기능을 사용하지 않는지 확인하려면 애니메이션 플레이어를 이용하세요. 설정에서 게임 캐릭터(아케이드) 또는 개체(논리 게임)의 움직임 수준을 설정합니다.
필요한 모든 작업을 완료한 후 디버거를 실행합니다. 이 모드에서는 모든 레벨에서 시작하여 자신만의 게임을 플레이할 수 있습니다. 이는 기능을 테스트하는 데 중요합니다. 발견된 오류를 제거하고 플래시 게임을 다시 확인하세요. 모든 것이 정상이면 변경 사항을 저장하십시오.
플래시 게임을 만드는 방법: 게임을 염두에 두기
이제 플래시 생성에 대한 원래 이름을 정하고 간단한 요약을 작성할 수 있습니다. 화면 보호기 디자이너를 사용하여 게임에 대한 인상적인 화면 보호기를 만드십시오. 모든 변경 사항을 저장합니다.
오류와 오작동을 찾거나 찾지 않으려면 자신만의 플래시 게임을 처음부터 끝까지 살펴보세요. 일반적으로 자신의 작품을 비판적으로 살펴보는 것도 나쁘지 않습니다. 게임이 다음과 같이 논리적이고 명확하게 정의된 부분을 갖는 것이 매우 중요합니다. 좋은 책또는 영화: 시작, 사건의 전개, 결말.
게임의 깨끗한 버전을 친구에게 보내십시오. 가장 정직한 비평가가 귀하가 달성한 결과를 평가하게 하십시오. 그 후에는 이미 플래시 게임을 인터넷에 업로드할 수 있습니다.
욕망은 있지만 지식이 없다면 플래시 게임을 만드는 방법은 무엇입니까?
이 질문에 대해 걱정하고 있는 많은 사용자들에게 우리는 확실히 답변을 드리고 싶습니다. 어떤 지식도 아무데서나 올 수는 없다는 것을 기억하십시오. 모든 새로운 사업은 어딘가에서 시작되어야 합니다. 시간이 지남에 따라 게임을 만드는 데 어떤 지식이 부족한지 정확히 이해하기 시작할 것입니다. 당신은 조언을 구하고, 권장 사항을 찾고, 관련 문헌을 읽기 시작할 것입니다. 덕분에 당신의 기술이 점점 더 발전하기 시작할 것입니다. 새로운 것을 두려워하지 마십시오. 그렇지 않으면 결코 원하는 것을 얻을 수 없습니다. 행운을 빌어요!