학교에서 역사 게임. 역사 수업을 위한 교훈적인 게임

레슨 - 게임 "Finest Hour". 주제: “위대한 지리적 발견”

Bogdanova Irina Dmitrievna, Novomikhailovskaya의 역사 및 사회 교사 고등학교, 북카자흐스탄 지역 맘류트 지구

재료 설명:나는 중세 역사에 대한 수업 요약을 제공합니다. 이 주제에 몇 시간을 할당하면 지식을 일반화하고 통합하는 수업으로 이 수업을 가르칠 수 있습니다. 고급 과제를 통해 새로운 자료를 학습하는 수업으로 진행될 수 있습니다. 수업 자료는 과외 역사 작업에 사용될 수 있습니다.

주제: “위대한 지리적 발견”

수업의 목적:학생들 사이의 집단주의와 우정을 키우는 것입니다.

작업:
1. 교육적: 수업에서 얻은 지식을 통합하고 어떻게 배웠는지 알아보세요. 교육 자료그리고 공백이 있는 경우 이를 제거할 수 있는 방법을 설명합니다.
2. 발달: 새로운 상황에 지식을 적용하는 능력을 개발합니다.
3. 교육: 다른 민족의 문화와 관습에 대한 존중을 심어줍니다.

수업 유형:반복하고 일반화합니다.
수업 장비:
1. "위대한 지리적 발견"이라는 주제의 도서 전시.
2. "위대한 지리적 발견"이라는 주제의 그림.
3. 여행자의 초상화.
4. 점수판(답안 옵션).
5. 번호판.
6. 별.
7. 상품.

참가자들:
1. 7명의 학생이 게임에 참여합니다.
2. 7명의 참가자는 도우미(부모의 역할)입니다.
3. 배심원.

수업 중:
선생님의 소개 말씀입니다.
여러분, 오늘 우리의 일반화 수업은 여러분을 위해 특이한 형태로 진행될 것입니다. 당신은 "Finest Hour" 게임에 참여하게 될 것입니다. 질문에 답할 때는 정답이 적힌 표지판을 들고 있어야 합니다. 정답을 맞히면 별표를 받게 됩니다. 각 라운드가 끝나면 별이 가장 적은 참가자가 제거됩니다. 우승자는 반 친구들에게 연설할 권리를 갖게 됩니다. 그럼 신나는 여행을 떠나볼까요?

첫 번째 투어.

첫 번째 작업.
1 마야 2 부시먼 3 잉카 4 아즈텍 5 말리 6 송가이
질문 1개 각 도시 국가의 수장에 “ 좋은 사람"-상속으로 권력을 물려받은 통치자?
질문 2. 다음 중 어느 민족이 큰 호수 한가운데에 테노치티틀란이라는 도시를 세웠습니까?
질문 3. 통치자의 혈족들은 스스로를 “태양의 아들들”이라고 불렀습니다. (태양은 사람들의 주요 신이었습니다). 우리는 어떤 사람들에 대해 이야기하고 있습니까?
질문 4. 다음 중 아프리카의 열대 우림에 살았던 사람들은 누구입니까?
질문 5. 16세기의 한 역사적 저서에 따르면 인디언들은 넓고 평평한 도로를 건설했으며, 돌 장벽으로 요새화했고, 강과 협곡을 가로지르는 밧줄로 만든 다리도 건설했습니다. 현장의 메시지는 길을 따라 쌍으로 근무하는 특별 메신저, 주자들에 의해 전달되었습니다. 이 사람들은 누구 니?
질문 6. 통치자 중 한 사람이 "성지"를 숭배하기 위해 메카로 여행한 사실이 이슬람 세계 전역에 알려졌습니다. 도중에 그는 8,000 명의 전사를 동반했으며 약 백 팩의 금을 낙타에 실었습니다.
질문 7. 이 사람들이 가장 많은 것을 가졌어 정확한 달력. 세계 최초로 인디언 이전에도 그들은 제로를 도입했습니다.
두 번째 과제.
1. 물엔진 2 용광로 3 총기 4 나침반
5 캐러벨 6 아스트롤라베
질문 1개 요새의 돌담은 어떤 발명의 결과로 접근이 불가능해졌습니까?
질문 2. 선원들은 어떤 발명품의 도움으로 기본 방향을 결정할 수 있었습니까?
질문 3. 본 발명의 도움으로 어떤 바람 속에서도 장거리 항해가 가능해졌습니다.
질문 4. 어떤 발명 이후에 금속 제련의 증가가 가능해졌습니까?
질문 5. 군사 업무의 혁명, 기사 기병의 역할 감소-이것이 어떤 발명의 결과입니까?
세 번째 과제.
1. 1498년 2. 1445년 3. 1492년 4. 1519-1522년 5. 1453년
질문 1개 처음으로 세계 일주를 한 해는 몇 년입니까?
질문 2. 미국이 발견된 연도는 언제입니까?
질문 3. 인도로 가는 항로가 개통된 연도는 언제입니까?
별이 계산됩니다. 가장 많은 별을 획득한 4명의 참가자가 2라운드에 진출하게 됩니다.

두 번째 라운드. 트럼펫 "Gramoteyka".

참가자에게는 10개의 편지가 제공됩니다. 그들은 단어를 형성해야합니다. 관객도 참여한다. 가장 긴 단어에 대한 청중에게 상을 수여합니다. 해당 단어에 더 많은 글자가 있는 참가자는 세 개의 상자 중 하나를 열 수 있습니다. 그가 원하면 별을 주고 또 다른 별을 여는 식입니다.
상자 3개: 1 박수 2 5 3 사탕
별이 적은 참가자가 제거됩니다. 세 명의 참가자가 다음 라운드에 진출합니다.

세 번째 라운드.

1 B. 디아스 2 바스코 다 가마 3 H. 콜럼버스 4 A. 베스푸치
5 F. 마젤란 6 코르테스
질문 1개 쿠바와 아이티 섬을 발견한 항해사는 누구였습니까?
질문 2. 아프리카 남단을 일주하는 탐험대의 선두에 있던 사람은 누구였습니까? "멀리 튀어나온 곶을 희망봉이라고 불렀습니다. 이는 곧 인도로 가는 길이 열릴 것이라는 희망이었습니다."
질문 3. 이 사람은 세계를 여행한 최초의 사람이었습니다. 그는 태평양에 자신의 이름을 붙였고, 해협도 그의 이름을 따서 명명되었습니다.
질문 4. 1497년 포르투갈의 마누엘 왕은 향신료를 발견하고 찾기 위해 네 척의 배를 보냈습니다. “...1498년 5월 17일 금요일에 우리는 육지를 발견한 후 캘커타 시에 접근했습니다. 그리고 우리 선원들은 정향, 계피, 보석 등을 거의 무료로 구입했습니다. 이 함선의 사령관이...?"
질문 5. 열린 대륙은 어떤 여행자와 항해자의 이름을 따서 명명되었습니까?
질문 6. 이제 G. Heine의 시에서 발췌한 내용을 읽어 드리겠습니다.
“그가 자랑스럽게 월계수를 달고 있었음에도 불구하고
그리고 비록 금으로 빛났지만
그 사람 부츠에 박차가 있어
그는 영웅도 아니고 기사도 아니었습니다.
그는 갱단의 우두머리였고,
너의 오만한 주먹으로
그 자신은 명성의 연대기에 들어갔다
이름이 사악하다...?"
세 번째 라운드의 결과가 요약됩니다. 참가자는 2명 남았습니다.

네 번째 라운드. 마지막.

"마젤란"이라는 단어가 주어집니다. 승자는 그것으로부터 더 많은 단어를 만들 수 있는 사람입니다.
우승자에게는 책이 수여됩니다. 그분의 “최후의 시간”이 다가오고 있습니다. 그는 반 친구들에게 연설을 합니다.

강의 요약:수업에 대한 질문입니다.
위대한 지리적 발견은 어떤 결과를 가져왔나요? 학생들은 6가지 주요 결과를 말해야 합니다. 수업에 대한 성적이 부여됩니다.

시사:

게임 - 퀴즈 기본 수업

러시아 역사의 한 페이지를 여행하는 여행

목표: 퀴즈를 통해 러시아 국민의 역사와 전통에 대한 학생들의 지식을 반복하고 강화합니다.

목적: 게임 - 퀴즈는 7~10세 어린이(2~4학년)를 위해 설계되었습니다.

장비:

1. 그림의 복제:

2. 영웅의 이름이 적힌 카드

3. 고고학 페이지의 항목 세트.

4. 날짜가 적힌 카드 세트.

5. 식품 이미지가 담긴 카드 세트.

수업 진행 상황.

참가자는 각 반당 2명, 5~6명으로 구성된 팀으로 구성됩니다.

게임의 조건. 질문은 팀에 차례로 요청됩니다. 정답은 팀 포인트, 즉 "토큰"을 얻습니다. 만약 한 팀이 답변을 하지 않거나 오답을 할 경우, 답변권은 다음 팀에게 넘어갑니다.

결과를 요약합니다. 심사위원단은 조건에 따라 팀의 답변을 평가합니다. 각 배심원은 5점을 갖고 있으며, 게임 종료 시 자신의 재량에 따라 어느 팀에나 점수를 부여하거나 팀 간에 점수를 나눌 수 있습니다.

첫 번째 페이지 -워밍업

발표자는 수수께끼를 묻고, 가장 먼저 손을 든 팀이 대답합니다. (답변 - 외침은 포함되지 않습니다.) 득점한 점수에 따라 팀의 게임 참가 여부가 결정됩니다.

유출된 완두콩

77개의 도로에서;

아무도 그를 데리러 오지 않을 것입니다:

왕도 아니고 여왕도 아니고

빨간 처녀도 아닙니다.

(빗발)

뱃속에는 목욕탕이 있고, 코에는 체가 있고,

머리에 배꼽이 있습니다.

한 손, 그리고 그 손은 뒷면에 있습니다.

(주전자)

길을 따라 걷고 있었어

길 두 개를 찾았어

나는 둘 다 갔다.

(바지)

이백 귀,

이백개의 뿔,

400명의 중보자,

한 퍼프

스피너 1개.

(암소)

나는 말을 타고 앉아 있다

누군지 모르겠어요

친구를 만나다 -

내가 뛰어내려 당신을 데리러 갈게요.

(모자)

배 두 개

귀가 4개입니다.

(베개)

2페이지 -민족지학적. 러시아의 휴일, 관습, 의례 및 미신

민족지학 -민족의 삶과 관습을 연구하는 보조 역사 과학.

진행자는 우선순위에 따라 팀에 질문을 합니다.

2. Maslenitsa를 축하한 요일은 언제입니까? (월요일~회의)

3. 얼마나 오래 지속되나요? 사순절? (7주)

4. 슬라브 사람들은 그것을 무엇이라고 불렀습니까? 신화 속의 생물, 숲의 덤불에 살고, 그 잔인함으로 구별되며, 종종 아이들을 훔치고 인간의 살을 먹나요? (바바 야가)

5. 슬라브인들은 숲을 지배하고 그곳에 사는 신화 속 생물을 무엇이라고 불렀습니까? 숲속의 사람들에게 겁을 주어 집으로 돌아가지 못하게 하는 것을 좋아한다(도깨비)

6. 슬라브인들은 집에 살면서 집과 그 안에 사는 사람들을 지키는 신화 속의 생물을 무엇이라고 불렀습니까? 그는 고양이(브라우니)와 친구입니다.

정답을 선택하세요.

1. 마슬레니차(Maslenitsa) - 산에서 스키 타기, 주먹싸움, 게임, 재미 그리고 물론.............

a) 유색 계란; b) 불 위로 뛰어 오르는 것; c) 팬케이크.

2.팜위크는......

a) 겨울에 작별 인사; b) 봄을 환영합니다. c) 여름 모임.

3. 노래 - 휴일에는 캐롤을 부릅니다...........

가) 크리스마스 b) 마슬레니차; 다) 부활절.

3페이지-BOGATYRSKAYA.

팀에는 작업 카드가 주어지고, 배심원은 예비 결과를 계산하고, 발표자는 청중과 함께 역사를 여행하고, "Polovtsians와 Igor Svyatoslavovich의 학살 이후"그림의 재현을 보여줍니다. 보가티르스카야 전초기지"," 알렉산더 네브스키".

카드 작업.

1. 러시아 전사의 무기와 갑옷을 나열하십시오(활, 화살, 창, 곤봉, 6피트, 철퇴, 창, 검, 방패, 투구, 사슬 갑옷...).

2. 나열된 이름 중에서 러시아 영웅의 이름을 기록합니다(Volga, Tugarin - Zmey, Dobrynya Nikitich, Ilya Muromets, Alyosha Popovich, Vladimir Krasno Solnyshko, Vasily Buslaevich, Nightingale the Robber)

4페이지- 러시아 복장.

진행자는 팀에게 질문을 하고 각 정답에 대해 "토큰" 포인트가 부여됩니다.

"The Swan Princess"(Vrubel), "Boyaryna at the Window"(Makovsky), "Woman in a Kokoshnik"(Argunov) 그림을 사용하여 디자인합니다.

2. 여성들은 선드레스나 드레스 안에 무엇을 입었나요? (셔츠, 셔츠)

3. 요즘 가장 많이 사용되는 머리장식(스카프)

4. 스커트, 선드레스(앞치마) 위에 입는 여성복 디테일

5. 포크 스커트(poneva)의 이름은 무엇입니까?

6. 러시아 신발, 왕자들은 빨간색을 신었다(부츠)

7. 머리 장식 결혼 한 여성(키치카, 키카, 까치)

8. 린든, 느릅나무, 버드나무 인피로 짠 캐주얼 신발. (인피 신발)

9. 수탉의 이름(kokoshnik)에서 이름이 유래된 머리 장식.

당신은 그것을 알고 있습니까?:

여러 줄의 자수로 이루어진 칼라 장식,

MARPLE이라고 불리는 보석, 모피

우아한 여성 의류, 밑단, 칼라를 따라 풍성하게 장식되어 있으며 매우

LETNIK이라고 불리는 긴 소매

스마트한 남성복, 여성복, 넓고 길게,

앞면에 여밈. 금 자수로 풍성하게 장식.

페레지아라고 불렸어요

보야르들은 매우 키가 큰 잠긴 모자를 썼으며 특별한 모자를 가졌습니다.

명예의 장소. 안에 더운 날씨그런 모자는 팔꿈치 굴곡에 착용되었습니다.

MURMOLKA는 모피 플랩이 달린 남성용 모자입니다.

11~14세기에는 남성들이 작은 자수 모자인 TAFYA를 착용하는 것이 관례였습니다.

5페이지 - 연대순

크로노그래피 유럽에서는 기록으로 불렸다 역사적 사건.

시청자를 위한 질문:

Rus'에서는 무엇이라고 불렀나요? (연대기)! 가리키다

가장 유명한 연대기? (과거의 이야기) 2점

팀에 할당.발표자는 역사적 사건의 이름을 지정하고 팀은 해당 날짜가 적힌 카드를 올립니다.

1. 988년 루스의 세례

2. 몽골의 루스 침공 - 타타르족(1237년)

3. 1380년 쿨리코보 전투

4. 강 위에 서다. 뱀장어. 몽골의 종말 - 타타르 멍에 1480

5. 1147년 모스크바 건국

6. 1703년 상트페테르부르크 건국

7. Ermak Timofeevich 1581 캠페인

8. 첫 번째 러시아어 인쇄된 책 1564

9. 로마노프 왕조의 시작(미하일 로마노프) 1613

10. 표트르 대제는 1721년 러시아 황제라는 칭호를 취함

11. 1941년 위대한 조국전쟁의 시작

12. 1945년 대조국전쟁 종식

6페이지- 고고학

고고학 - 발굴 결과 발견된 고대 유물을 연구하는 보조 역사 과학입니다.

팀에 대한 과제:

각 팀은 일련의 항목(동전, 구슬, 플라스틱 단추, 밧줄 조각, 면직물 조각 및 인조 모피, 못, 배터리, 배지...)을 받습니다.

고고학적 조사의 결과로 무엇을 발견할 수 있는지 결정

고대 러시아 도시에 대한 연구.

발견된 주민들의 직업이 무엇인지 말해주세요.

7페이지- 러시아 주방

팀은 제품 이미지 세트를 받습니다. 임무는 러시아 전통 요리에 사용된 제품을 선택하는 것입니다.

팀들이 일하는 동안,

관중과의 게임

“시치와 죽은 우리의 음식이다.” 러시아 요리의 어떤 요리를 알고 있나요? 응답은 리더의 사인 이후에만 허용되며 외침은 계산되지 않습니다. 학생은 자신의 재량에 따라 모든 팀에 정답에 대한 점수를 부여합니다.

게임 결과를 요약합니다.

팀 시상.


역사 수업을 위한 게임

게임 "퓨어 게임"

새로운 자료를 설명하고 반복적이고 일반화하는 수업에 모두 사용할 수 있습니다.

새로운 자료를 설명하기 전에 교사는 칠판의 다른 끝에 질문을 무작위 순서로 적습니다(게임의 편의를 위해 번호를 매겨야 함). 질문은 일반적인 형식이나 그림으로 표현할 수 있습니다. 도표, 지도 일부 등. 연구 중인 주제를 기반으로 구성해야 합니다. 선생님은 새로운 내용을 설명하면서 학급 전체가 게임을 하겠다고 하세요."깨끗한 슬레이트." “칠판 좀 봐” 전혀 깨끗하지 않고, 오히려 온갖 질문으로 가득 차 있다. 그에 대한 답은 내 이야기에 담겨 있을 것이다. 때때로 나는 당신이 질문에 대답할 준비가 되었는지 물어볼 것입니다. 정답을 맞추면 문제가 지워집니다. 이 게임의 목표는 수업이 끝날 때까지 보드를 깨끗하게 만드는 것입니다.”

옵션 2: 약간의 경쟁: 가장 많은 질문에 답하는 데 도움이 되는 행입니다. 이 경우 어떤 행이 어떤 질문에 대답했는지 기록해 둘 필요가 있습니다.

옵션 3 : 모든 학생들은 교사가 설명하는 대로 노트에 질문에 답합니다. 답이 없는 질문은 자동으로 숙제가 됩니다.

입소문 게임

이 게임은 교육용 교과서를 교사가 큰 소리로 반복해서 읽는 것을 기반으로 합니다.

이 게임은 학급 전체가 함께 플레이할 수 있습니다. 4명이 호출됩니다. 세 사람은 잠시 사무실을 떠나야 합니다. 나머지 학생은 모든 학생과 함께 이야기를 주의 깊게 듣고 두 번째 참가자에게 다시 말해야 합니다. 두 번째 참가자는 체인을 따라 세 번째 참가자에게 정보를 전송합니다. 마지막 참가자는 자신의 버전을 다시 말합니다. 그 후 교사는 이야기의 원래 버전을 천천히 읽은 다음 학생들이 다시 말하기 어려운 부분을 분해하여 주제의 내용에 대해 질문하도록 돕습니다.

이 경우 수업은 전혀 수동적 청취자가 아닙니다. 그들은 정보의 왜곡을 정신적으로 기록하고 원래 버전의 내용이 어땠는지 스스로 기억하려고 노력합니다.

게임 "질문의 모자"

각 학생은 주제에 관한 질문을 종이에 적습니다.

"옵션 "모자 세 개"

1. 본문에 대한 지식

2. 응답자는 본문에 기술된 내용(예: 감상 등)에 대해 어떻게 생각합니까?

3.답변하기 어려운 질문.

방법론: 학생들은 마음대로 한 번에 하나의 질문을 그립니다. 그리고 약간의 준비 후에 그들은 질문에 답합니다.

옵션 2: 역사적 인물에 대해 질문합니다.

게임 "언덕의 왕"

어휘 및 용어 작업.

방법론: 학생들은 줄을 서야 합니다. 학생이 질문에 답하면 줄 맨 끝에 서고, 그렇지 않으면 자리에 앉습니다. 승자는 "언덕의 왕"입니다.

게임 "세 문장"

학생들은 교사의 이야기 내용을 주의 깊게 듣고 간단한 세 문장으로 전달해야 합니다.

승자는 스토리가 짧으면서도 내용을 정확하게 전달하는 사람입니다.

“옵션 2: 인쇄된 텍스트로 작업합니다. 이는 교과서 단락의 텍스트일 수 있습니다. 삼 간단한 문장노트에 적을 수 있다. 이 경우 승자를 식별하는 것이 더 편리합니다.

게임 "블러프 클럽"

주제를 공부하기 시작할 때, 자료를 반복하고 요약할 때 사용할 수 있습니다.

각 질문은 다음 단어로 시작해야 합니다. “당신은 그것을 믿습니까...?” 참가자는 "예" 또는 "아니요"라는 한 단어로 대답해야 합니다. 각 정답에 대해 토큰이 수여됩니다.

가장 많은 토큰을 가진 학생이 승리합니다.

게임 "나는 누구인가".

학생이 이사회에 초대되었습니다. 그의 등에는 역사적 인물의 이름이 적힌 명판이 걸려 있습니다. 학급의 모든 학생은 표지판에 누구의 이름이 적혀 있는지 알고 있습니다. 아이들은 발표자에게 이름을 말하지 않고도 그가 어떤 사람인지 더 정확하게 말하려고 노력합니다. 발표자의 임무는 그가 누구인지 알아내는 것입니다.

게임 "역사적 태그".

이 게임은 역사적 사건의 연대순을 이해하고 날짜를 정하며 주의력과 기억력을 개발하는 데 있어 실용적인 기술의 형성을 촉진합니다.

보드에 정사각형이 그려집니다(사각형 수는 다를 수 있음). 날짜는 상자에 기록되어 있습니다. 어린이들에게는 날짜를 연대순으로 복원하고 해당 연도에 어떤 사건이 일어났는지 설명하는 임무가 주어집니다.

승자는 최소한의 시간 내에 모든 날짜를 가장 정확하게 나타내는 사람입니다.

1223

1480

1237

1861

1547

1380

988

1812

1147

예를 들어:

988 - 루스의 세례;

1147 - 모스크바 건국;

1223 - 칼카 강에서의 전투;

1237... 등등.

게임 "역사적 ABC"

어휘 및 용어 작업. 이 게임은 사고의 유연성을 개발하고 학생들의 지식을 풍부하게 합니다. 문자가 지정되었습니다. "A"라고 가정하겠습니다. 아이들은 정해진 시간 내에 단어 목록을 작성하고 그 결과를 비교합니다.

게임 "역사적 변화"

게임은 당신이 기억하는 데 도움이 숙어, 언어 발달에 대해 연구합니다.

사람들은 암호화된 알려진 내용을 추측해야 합니다. 표현의 각 단어에는 반대 의미가 부여됩니다. 예: "우정의 감자" - "불화의 사과"; "미케네 얼룩말" - "트로이 목마"; 등.

역사 빙고 게임

이 게임은 어휘 및 용어 작업에 사용됩니다.

학생들에게는 어휘가 적힌 카드를 작성하라는 숙제가 주어집니다. 예를 들어:

게임에 사용될 용어에 대해 아이들과 함께 토론합니다. 정의는 미리 준비된 카드에 기록되어 있지만 용어 자체는 표시되지 않습니다. 아이는 카드를 꺼내서 정의를 읽고, 용어를 인식하고 이름을 지정합니다. 그런 용어를 갖고 있는 사람들은 그것을 카드에서 지워버립니다. 정답을 맞춘 학생은 토큰을 받습니다. 게임은 한 남자가 자신의 말을 모두 지운 후에 종료됩니다. 토큰의 수가 계산되고 승자가 공개됩니다.

아레오바고

집정관

시민

개정

귀족

헬롯

정책

키톤

시 예산 교육 기관

"중등학교 1호"

마을 트로이츠코-페초르스크

지적 게임- 퀴즈

« 러시아에서 러시아로 ».

(수업시간 3-4학년 학생의 경우)

편집자::

Levkina O.G.(초등학교 교사)

2012

퀴즈러시아 역사 학생들을 위한 3 -4 수업.

« 러시아에서 러시아로 ».

이름 "역사광 ».

표적:

학생들이 자신의 지적 능력을 재미있는 방식으로 테스트하고 새로운 지식을 습득하고 시야를 넓힐 수 있는 기회를 제공할 수 있는 환경을 조성하십시오.

작업:

아이들에게 비표준 환경에서 지식을 사용하도록 가르치십시오.

개발하다주제에 대한 인지적 관심환경과 창의성아이들의 기회.

관련성:

어린 학생들의 인지적 관심의 발달은 다음 중 하나입니다. 가장 중요한 작업초등학교. 아이들의 추가 교육의 성공을 결정하는 것은 바로 이 문제에 대한 해결책입니다. 아주 초기 단계에 새로운 것을 배우고, 어려움을 극복하고, 스스로 찾고자 하는 욕구가 있다면 필요한 정보, 그러면 성격 형성 과정이 더 높은 수준에서 더 원활하게 진행될 것입니다.

주제에 대한 관심을 불러일으키는 방법 중 하나는재미있는 계략.

러시아어 사전에서 오락이라는 단어는 "관심, 상상력, 흥미를 끌 수 있음"으로 정의됩니다. 즉, 오락은 항상 관심과 관련이 있습니다.

좋은 치료법교육 목적으로 사용되는 오락의 한 형태는 인기 TV 프로그램과 유사하게 제작된 게임과 같은 게임입니다.

준비:

퀴즈 참여자 10명 선출 (3~4학년 학생)

수업 시간에는 조국에 관한 시 대회가 열리고, 게임 중 쉬는 시간에 공연할 최고의 독자가 선정됩니다.

심사위원단이 선정됩니다.

장비:

a) 교사의 경우 :멀티미디어, 수상자료

b)참가자들 : 답변 양식(부록 3), 펜.

게임 진행:

친애하는 참가자 여러분, 드미트리 메드베데프 러시아 대통령은 2012년을 러시아 역사의 해로 선언했습니다. 올해는 "많은 중요한 역사적 날짜를 담고 있습니다. 올해는 러시아 국가 탄생 1150주년이자 페이푸스 호수 얼음 전투 770주년입니다. Ivan the Terrible의 군대가 카잔을 점령하고 카잔 칸국을 모스크바 러시아에 포함시킨 지 460주년이 되는 날입니다. 러시아 문제 종식 400주년, 러시아 무기 승리 200주년 애국 전쟁 1812년, 보로디노 전투 200주년, 스톨리핀 탄생 150주년, 예르몰로프 탄생 235주년, 스탈린그라드 전투 개시 70주년, 최초의 지구 위성 발사 55주년.”

우리 게임도 전용입니다 러시아 역사.

게임의 규칙:

게임은 3라운드로 구성됩니다. 1라운드 - 제안된 3가지 옵션 중에서 답변 선택, 가장 정답을 답한 5명의 플레이어가 2라운드로 이동합니다. 2라운드에서는 5가지 카테고리 중 하나를 선택하고 14개의 질문에 답해야 하며, 가장 정답을 답한 3명의 플레이어가 다음 라운드로 이동합니다. 세 번째 라운드에서는 제안된 단어에서 가능한 한 많은 새로운 단어를 만들어야 합니다. 한 명의 플레이어가 승자가 됩니다.

그래서 1라운드

1라운드에서는 5초 안에 다음 중 하나를 선택해야 합니다 3 답변 옵션을 선택하려면 질문 번호를 나타내는 숫자 반대편에 문자를 쓰세요. 후에 필요한판사에게 넘겨라 테이블.

N의 시작하자!

(부록1) 발표1 엑스

심사위원단이 결과를 요약하는 동안 1학년 독자들이 무대로 호출됩니다.

(2라운드 진출자 발표, 1라운드에서 5명의 승자가 나오지 않을 경우, 동점자에 한해 추가 라운드 진행 가능)

추가 라운드에서는 위대한 사람들의 이름과 별명을 결합해야 합니다.

2라운드에서는 제공된 5개의 카테고리 중 하나를 선택해야 합니다. (날짜, 공휴일, 고고학, 이름, 비밀)

하지만 카테고리를 가장 먼저 선택하는 사람이 누구인지 알아보기 위해 "디코더" 게임을 플레이해 보겠습니다. 단어를 구성하는 조건은 다음과 같습니다. 휴대전화, 각 번호는 세 글자 중 하나로 전화를 걸 수 있습니다. 예를 들어, 숫자 4,5,6은 문자 k, o, t, 즉 단어 cat에 해당할 수 있습니다.

이 단어를 더 빨리 추측하는 사람이 카테고리를 선택합니다.

두 번째 라운드의 조건: 선택한 카테고리에서 가능한 한 많은 질문에 정확하게 답해야 하며, 답을 모르는 경우 "다음"이라고 말하세요.그리고 나는 당신에게 다음 질문을합니다 . 심사위원은 정확한 답변 수를 계산합니다.

부록 2

심사위원들이 2차 심사 결과를 종합하는 동안 2개 클래스의 독자들이 연설을 하게 됩니다.

정답률이 가장 높은 3명의 참가자가 3라운드에 진출합니다.

세 번째 라운드에서 참가자들은 글자로 단어를 만들어야 합니다.연대기 편자 가능한 한 많은 단어를 구성하고, 한 단어의 문자가 단어에서 반복되는 것보다 더 많이 반복되어서는 안 됩니다.연대기 편자 , 단어는 러시아어에 존재하는 명사여야 합니다. 투어 시간은 3분입니다. 준비가 된? 앞으로! 승리를 위해.

심사위원들이 3차 심사 결과를 종합하는 동안 3개 클래스의 독자들이 연설을 하게 됩니다.

수여, 우승자를 축하합니다.

반사

게임이 끝났습니다. 오늘 우리는 게임 참가자들이 우리 조국의 역사에 대해 얼마나 알고 있는지, 그리고 관중 중 누가 그 자리에 있기를 원하는지 보았습니다. 러시아 역사의 한 해가 계속되고 러시아의 새로운 역사를 건설하는 사람이 될 것이기 때문에 어떤 사건에 관심이 있고 그것에 대해 더 알고 싶어하는 사람들이 있습니까? 역사는 우리에게 실수하지 말고 삶을 가르쳐줍니다. 과거에는 조국을 사랑하고 자랑스러워했습니다. 러시아의 역사를 연구하는 이 가장 흥미로운 사업에 참여하는 모든 분들께 행운을 빕니다.

결론적으로 시는 4학년 학생들이 읽는다.

부록 3에는 참가자와 심사위원이 인쇄할 수 있는 답변 양식이 포함되어 있습니다.

문학:

    Golovin N. N. “나의 첫 번째 러시아 이야기.” – M.: 테라, 1995

    다닐로프 D.D. " 세계» 역사 및 사회 입문 과정 "나의 조국", 4개 부분으로 구성된 교과서. - M.: Balass, 2007 (교육 시스템 “School 2100”)

    시노바 I.V. "러시아의 공휴일": 학생 참고서. 상트페테르부르크: Litera 출판사, 2006

    홈페이지 http://umniy.com

    웹사이트 - 비키. rdf.

기술 프레젠테이션 데이터

    1라운드 슬라이드는 10초 간격으로 자동으로 변경됩니다. - 질문, 5초 – 참가자들이 답변을 기록할 수 있는 공간입니다.

    단, 1라운드에서는 5명이 공개되지 않았습니다. 최고의 선수, 추가 라운드가 진행되고 전환이 수행됩니다.

    플레이어가 선택된 후 코드 브레이커 게임을 통해 순서가 진행됩니다. (추가 라운드가 없는 경우 전환이 수행됩니다.)

    두 번째 라운드는 (역사)라는 단어를 처음으로 구성한 사람부터 시작됩니다. 선택한 카테고리를 마우스 클릭하면 선택되며, 하이퍼링크를 통해 전환되며, '홈' 키를 누르면 2라운드 첫 번째 슬라이드로 전환됩니다.

    모든 참가자가 해당 카테고리를 플레이하면 2라운드의 슬라이드 1로 돌아갑니다. 화살표는 "연대기"라는 단어로 단어가 만들어지는 3라운드로의 전환을 따릅니다.

    클릭 한 번으로 2, 3라운드의 모든 슬라이드가 변경됩니다.

부록 1

심사위원과 발표자를 위한

1. 목조 주택이 세워졌습니다.

a) 메이슨 b) 목수 c) 건축업자

2. 목조 농민 집의 이름은 다음과 같습니다.ㅏ) 오두막 b) 맨션 c) 맨션

3. 현재 룸이라고 불리는 룸의 이전 이름은 다음과 같습니다.

ㅏ) b) 새장 c) 통나무 집

4. 집을 단열하는 데 사용되는 벽을 따라 있는 낮은 흙 제방을 다음과 같이 부릅니다.

a) 기초 b) 도랑 c)자발린카

5. 창 주위의 트림을 다음과 같이 부릅니다.

a) 프레임 b) 크라운 c)판금

6. 이전에는 바지를 무엇이라고 불렀나요?ㅏ) 포트 b) 멋지다 c) 멋지다

7. 소매가 없고 전체 길이에 단추가 달린 긴 여성 의류.

a) letnik b) 소울 워머 c)sundress

8. 인피 신발 a) 부츠 b)인피부 신발다) 피스톤

9. Rus의 보야르의 필수 머리 장식.

a) 모자 b) 붕대 c)원주형의

10. 기혼 여성이 머리를 숨기는 머리 장식.

ㅏ) 미용사 b) 키치카 c) kokoshnik

부록 2

심사위원과 발표자를 위한

날짜

    어느 중요한 사건 988년에 러시아에서 일어났습니다. (루스의 세례)

    이 도시는 1147년에 처음 언급되었는데, 이제는 모두에게 알려졌는데, 이곳은 어떤 도시일까요? (모스크바, 유리 돌고루키 왕자)

    루스의 역사에 기록된 날짜는 언제입니까?1240 (Neva에서 Alexander Nevsky의 스웨덴에 대한 승리)

    1242년 펩시 호수 얼음 위에서 어떤 사건이 일어났습니까? (얼음 전투, 독일 기사단과의 전투, 알렉산더 네프스키 사령관)

    1380년에 무슨 일이 일어났나요? (쿨리코보 전투)

    타타르 멍에가 전복되었을 때. (1480)

    상트페테르부르크 창립 연도는 몇 년으로 간주됩니까? (1703)

    농노제는 언제 폐지되었나요? (1861)

    이 날짜는 무엇을 의미합니까? 1941-1945(위대한 애국 전쟁의 시작과 끝)

    1961년 4월 12일에 일어난 사건. (최초의 유인 우주비행, 유리 가가린)

    모스크바 올림픽이 열렸을 때(1980)

    소련이 붕괴된 연도는 언제입니까? (1991)

휴가

고고학

    눈 (눈)

    기사 (전사)

    쌍으로 가세요 (그들은 쌍으로 간다.)

    (입술)

    다스 (고대 숫자는 12와 동일함)

    다시 없는 기쁨 (눈을 감는 달콤하고 즐거운 꿈.)

    저녁 (지난 밤.)

    파업 (거짓말을 한다).

    전투 (전투, 전투, 전투 )

    토크 토크)

    카르투즈(바이저가 달린 남성용 머리 장식)

    손가락 (손가락)

    스톨니 졸업생 (주요 도시, 수도)

    의붓딸 (배우자 중 한 사람의 의붓딸)

이름

비밀

부록 3

참가자 및 심사위원용 양식

1라운드

이름 ______________________

수업 _______________

편지

1라운드 정답(배심)

선택관광

FI._________________

이름

별명

정답(심사위원)

이름

별명

1라운드

성 _________________________

이름 ______________________

수업 _______________

편지

1라운드 정답(배심)

선택관광

FI._________________

이름

별명

정답(배심)

이름

별명

2라운드(심사위원)

FI._________________

FI._________________

FI._________________

FI._________________

FI._________________

3라운드(참가자)

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놀이는 어린이에게 자연스러운 학습 형태입니다. 그녀는 그의 인생 경험의 일부입니다. 놀이를 통해 지식을 전달함으로써 교사는 학생의 미래 관심사뿐만 아니라 현재의 만족도 고려합니다. 게임을 사용하는 교사는 아이의 자연스러운 필요에 따라 학습 활동을 조직합니다.

이 게임은 또 다른 문제를 해결할 수도 있습니다. 정서적 및 합리적 유형의인지 활동을 유기적으로 결합합니다.

게임 자체는 미취학 아동을 위해 만들어졌으며 F. Froebel과 M. Montessori에 의해 처음 소개되었지만 점차 침투하기 시작했습니다. 초등학교, 그리고 중간 경영진에게. 요즘에는 고등학교는 물론 그 이후(대학교, 학원 등)에서도 게임이 열립니다.

1960년대부터 S. L. Soloveichik이 주창한 “열정으로 배움”이라는 공식이 확산되기 시작했습니다.

물론 이제 게임 요소를 사용하여 수업을 진행하는 방법이 다양해지면 아이들에게 더 흥미로운 자료를 제공하고 스스로 작업하도록 "만들 수" 있지만 즉시 다음과 같은 질문이 생깁니다. “준비는 어떻습니까? 어디서 구할 수 있고, 어디서 시간을 찾을 수 있나요? 옆방에서 수업을 진행하는 데 방해가 될 수 있는 소음은 어떻습니까?” 이러한 질문과 기타 질문은 사소해 보일 수 있지만 일부 교사를 놀라게 하여 각 수업에 창의적으로 접근하고, 아이들과 직접 놀고, 상황을 진정시키는 것을 방해합니다. 글쎄요, 잠시 동안, 약 40분 동안, 같은 아이가 되어 함께 놀고, 그들과 더 가까워지고, 그들이 어떤지 생각해 보세요. 수업이든 준비이든 아이들과 함께 보내는 시간은 교사와 학생을 더 가깝게 만들고 아이들의 관심을 끌고 참여하게 합니다. 가장 지체된 학생이라도 놀이를 통해 무언가를 배울 수 있습니다.

적절하고 설명된 게임이 거의 없거나 흥미롭지 않은 것 같습니다. 게임을 직접 구성하되 어린이의 관심을 끌고 목표와 목적을 충족하는 방식으로 만드십시오. 일부 게임은 교사의 업무를 훨씬 쉽게 만들어줍니다.

결론은 다음과 같이 도출할 수 있습니다. 전체 게임은 아니더라도 게임의 요소를 소개해야 합니다. 이렇게 하면 수업이 다양화되고 아이들이 일어나서 일어나서 제기된 문제에 대해 활기차게 토론할 수 있습니다. 그들은 스스로 눈치 채지 못한 채 토론 중에 자료를 외우고 여러 번 말하고 문제에서 벗어날 방법을 찾아 귀하의 질문에 미리 답변합니다. 왜 그렇습니까? 그렇다면? 그리고 많은 다른 사람들.

"오락"이라는 용어는 게임의 본질을 정확하게 반영한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다("재미", "오락" 또는 "경쟁력" 아님). 재미와 오락에는 활동 부족이라는 요소가 있습니다. 모든 게임이 그렇지는 않습니다. 경쟁력 있는. 동시에 “오락”이라는 개념은 활동에 대한 더 많은 열정을 반영합니다. 여기에는 게임의 주관적인 특징이 포함되어 있습니다. 동일한 게임 상황이 어떤 사람에게는 게임일 수도 있지만 다른 사람에게는 그렇지 않을 수도 있습니다. 엔터테인먼트는 모든 게임에 필요한 감정적 배경입니다. 게임의 구조는 어떻게 되나요? :

교훈적인 게임에서는 고유한 성격이 분명하게 드러납니다. 어린이에게 게임을 설명할 때 가장 중요한 것은 게임 자체이고, 교사에게 가장 중요한 것은 교훈적인 결과입니다.

교사가 이전에 수업 시간에 게임을 해 본 적이 없다면 먼저 수업이 끝날 때까지 게임을 계획하는 것이 좋습니다. 아이들의 놀이 욕구가 보이지 않으면 거부하는 것이 좋습니다. 예상한 결과를 얻지 못할 뿐 아니라 부정적인 결과를 초래할 수도 있기 때문입니다.

그러나 게임은 학습의 한 형태이므로 다른 유형의 교육 활동과 긴밀하게 연결되어 교과목의 교육 과정에 유기적으로 포함되어야 합니다.

이 게임은 밝고 감성적 인 휴가입니다. A. S. Makarenko, V. A. Sukhomlinsky 등 많은 유명한 교사가 이 점을 지적했습니다. 기억해야 할 주요 사항: 게임이 작동하지 않는다고 해서 게임이 나쁘다는 의미는 아니며 단순히 그런 식으로 구성되지 않을 수도 있습니다. 왜냐하면 게임을 구성할 때 모든 것을 아주 세세한 부분까지 생각해야 합니다.

게임이 시작되기 전에는 말을 많이 해서는 안 되며, 게임 자체에 최대한 많은 시간을 투자하는 것이 좋습니다.

게임 조직 구조:

  1. 게임 선택
  2. 게임 준비 중
  3. ㅏ) 예비 준비게임을 위한 학생(항상 그런 것은 아님)

    b) 게임 직전 준비(감정적인 게임 분위기 조성을 목표로 해야 함)

  4. 게임 소개
  5. a) 아이들에게 게임 제공

    b) 게임 규칙에 대한 설명

    c) 게임 참가자 선정

  6. 게임의 진행
  7. 게임이 더 흥미롭고 재미있을수록 달성할 수 있는 발달, 교육 및 교육 결과는 더 커집니다.

    a) 게임 시작(뉘앙스 설명)

    b) 개발 (최고점)

    c) 결론(제때에 끝내는 것이 중요함)

  8. 요약.
  9. 학생 평가 및 격려

  10. 게임 분석(토론, 질문, 감정 상태 평가)

게임은 어린이가 참가자, 적극적인 참가자, 리더, 주최자, 개시자 등 다양한 위치에서 자신을 표현할 수 있는 활동 유형입니다.

나는 또한 게임이 학급이 친구가 되도록 돕고, 상호 지원과 지원을 제공하도록 가르치며, 모든 사람에게 중심으로 끌릴 수 있는 기회를 제공하고 주변에 머물지 않고 학생이 두려워하지 않을 수 있다는 점에 주목하고 싶습니다. 거절했기 때문에 팀이 일하면 그 구성원 모두가 높은 결과를 얻을 수 있는 여지가 있습니다.

청소년의 역사를 포함한 모든 학문 과목의 성공적인 숙달을 위한 기초는 주변 세계에 대한 정서적 인식과 활동 과정 자체의 매력에 기반한 인지적 요구입니다. 게임의 감성은 게임의 매우 중요한 특징이므로 초등학생뿐만 아니라 청소년에게도 성공적이고 필요합니다.

청소년기는 호기심이 많은 시대, 지식에 대한 탐욕스러운 욕구, 탐구의 시대, 왕성한 활동의 ​​시대입니다.

놀이는 창의성이 발달할 수 있는 특별한 조건을 만듭니다. 이러한 조건의 본질은 소심함이 사라지고 "나도 할 수 있다"는 느낌, 즉 게임에서 내부 해방이 일어나는 "평등한 입장"의 의사 소통에 있습니다.

게임에서 아이는 독립적으로 지식을 검색할 수 있습니다. 게임에는 엄청난 양의 교육 작업이 진행되고 있습니다.

게임에서 “새로운 것이 되는 것은 지식의 획득이다 독특한 조건학생의 단결 - 동료, 서로에 대한 관심과 존중을 얻기 위한 조건, 그리고 그 과정에서 "자신을 찾는 것"(V.M. Bukatov. 교훈적인 게임의 교육학 성사. M. 1997)

많은 게임이 있을 수 있습니다:

역사게임의 분류

나는 제안하고 싶다 레슨 - 게임 "역사의 바퀴"

이 수업에는 7~8학년에서 다룬 내용을 반복하는 내용이 포함되어 있으며 재미있는 방식으로 해당 주제에 대한 관심을 키워줍니다.

장비 : 작업 수에 따른 마차 (추출), 게임 이름이 적힌 포스터,

크로스워드(3개), 표정 카드(각각), 암호(3개), 퍼즐(각각) 문자: B, O, U, S, B, R, O.

수업은 사전에 3개 팀으로 나뉩니다. (분할은 어떤 기준에 따라 마음대로 이루어질 수 있습니다.)

게임의 시작.

오늘 우리는 "역사의 수레바퀴" 게임에 들어갔습니다. 우리는 9가지 다른 과제에 대처해야 합니다. 문제를 빠르고 정확하게 해결하려면 함께 조화롭게 일하고 동료의 말을 듣고 들을 수 있어야 합니다. 행운을 빌어요!

그래서, 첫 번째 테스트, 이는 1점의 가치가 있으며 다음과 같이 불립니다. "알 수 없는"

칠판에 보이는 글자로 단어를 만들어야 합니다.

힌트를 드리겠습니다. 위대한 러시아 사령관은 훈련의 열렬한 적이었습니다. 그는 군인에게 독창성, 기술에 대한 지식, 상황을 탐색하는 능력을 심어주었습니다. (수보로프)

공모전 2. “역사적 영웅과의 인터뷰”

게임이 시작되기 전에 미리 아이들에게 인터뷰를 준비하는 임무가 주어집니다. 역사적 인물(팀원 2명) 그런 다음 이름을 밝히지 않고 그를 팀에 소개합니다. 팀은 역사적 인물과 그의 통치 시기를 확인하고 이름을 지정해야 합니다.

공모전 3. “누구에 대해서요?” 무엇에 대해서?"

과제의 가치는 5점입니다.

1. 왜 창과 방패는 뗄래야 뗄 수 없는 영원한 적입니까?

(창은 공격용이고 방패는 공격용입니다.)

2. 남편을 전쟁터에 보내는 여자의 말은 "그와 함께 또는 그에게:"라는 의미는 무엇입니까?

(승리하여 돌아가거나 영광스럽게 죽으십시오).

3. 장군을 꿈꾸지 않고 그를 섬긴 짜르 군대의 군인의 이름은 무엇입니까?

4. 도끼를 만드는데 사용된 고대 무기는 어떤 종류입니까?

5. 세인트 앤드류 깃발의 창시자와 디자인은 누구입니까?

(피터 1. 화이트 색상-신앙, 비스듬한 십자가는 충실함의 상징입니다.)

6. 러시아 육군과 해군에서는 어깨 휘장을 무엇이라고 부르나요?

(견장 및 견장)

7. "현장의 한 사람은 전사가 아니다"라는 말을 반박한 보이지 않는 전선의 전사는 누구입니까?

(스카우트)

8. 해양학을 공부하는 청소년의 이름은 무엇입니까?

(캐빈 보이)

경쟁 4. "다크호스". “어디로 공부해야 하나요?”

이 작업은 3점의 가치가 있습니다.

아이들이 주의해야 할 점 교육 기관 5명의 대표자를 대상으로 사회 단체그들의 능력과 초점을 고려합니다.

  1. 신학학원 노블맨
  2. 해병대 상인
  3. 군인 학교
  4. 탐색 학교 Raznochinets
  5. 포병대 성직자 대표
  6. 스몰니 연구소
  7. 공립학교
  8. 상업 학교
  9. 페이지 군단
  10. 의과 대학.
  11. 무역학교
  12. 예술 아카데미
  13. 세미나.

(귀족 – 2,5,6,9; 상인 – 8; 평민 – 4,10,11,12; 영적 – 1,13; 군인 – 3,7)

경쟁 5. 크로스워드

수직으로 "고대 그리스 주민들이 스스로를 불렀던 것"이라는 표현을 읽을 수 있습니다.

경쟁은 2점의 가치가 있습니다

  1. ... 언어(에소피아)
  2. ... 힐(아킬레스건)
  3. ... 밀가루(탄탈륨)
  4. 실... (아리아드네)
  5. ... 말(트로이 목마)
  6. ... 마구간(Augean)

공모전 6. “퍼즐”

5점으로 평가됨 (부록 2)

(그들의 주요 미덕은 용기입니다)

동일한 기호와 구성 단어가 포함된 문자를 찾으면 그리스 역사가 헤로도토스가 페르시아인에 대해 말한 내용을 읽을 수 있습니다.

경쟁 7. “허세 클럽”

평가됨(4b).

1) Decembrists가 두 번 처형되었다고 믿습니까?

(예, Ryleev, Kakhovsky 및 Muravyov를 처형하는 동안 교수대 밧줄이 부러 졌기 때문입니다)

2) 알렉산더 2세가 알렉산더 1세의 손자였다고 믿습니까?

(아니요. 알렉산더 2세는 알렉산더 1세의 조카입니다.)

3) 나폴레옹이 알렉산더 2세와 친척이 되기를 원했다고 믿습니까?

(예, 1910년 프랑스 황제는 알렉산더 1세의 여동생 안나 파블로브나에게 구혼했지만 알렉산더는 거절했습니다.)

4) 20세기 초에 그런 말을 믿습니까? "Stolypin"이라고 불리는 패션 관계가 있었습니까?

(아니요, 스톨리핀 넥타이는 혁명 활동으로 유죄 판결을 받은 사람들을 교수대에 붙인 이름이었습니다)

5) 왕가의 처형 과정에서 사형 집행자들이 공주들을 대처할 수 없다는 사실에 겁을 먹었다고 믿습니까? 총알은 왕족 딸들의 코르셋에 맞고 튕겨져 우박처럼 방 안을 굴러다니는 것 같았다.

(예, 실제로 공주들의 코르셋은 보석으로 완전히 꿰매어졌습니다.)

6) 크렘린 성벽을 건설할 때 벽돌이 서로 단단히 붙도록 날달걀로 코팅했다고 믿습니까?

7) 러시아-페르시아 전쟁 중에 페르시아 주재 러시아 대사가 코미디 "Woe from Wit"Griboyedov의 저자였다고 믿습니까?

(예. 1828년 2월 10일 투르크만차이 마을에서 그가 작성한 평화 조약이 서명되었으며 이에 따라 페르시아는 러시아를 위해 조지아, 아제르바이잔 및 동부 아르메니아에 대한 주장을 포기했습니다.)

경쟁 8. "무기의 역사"

경쟁은 3점의 가치가 있습니다

1. 러시아 최초의 전사들의 이름은 무엇이었습니까?

(자경단원)

2. 칼날형 무기의 종류를 말해보세요.

(메이스, 검, 파이크, 세이버, 도끼, 체커, 총검, 단검, 도끼, 칼)

3. 본대보다 앞서가는 부대의 명칭은 무엇입니까?

(전위)

4. 사격술을 익히는 전사의 이름은 무엇입니까?

(저격병)

5. 군인들이 사는 건물의 이름은 무엇입니까?

(막사)

6. 군대에서 일생에 한 번 실수를 한다고 말하는 사람은 누구입니까?

(공병에 대하여)

경쟁 9. “리더를 위한 경주”

1점을 얻습니다.

  1. 고대 이집트의 수도.
  2. 강요된 사람.
  3. 고대 관.

(석관)

게임이 끝나면 아이들은 수업에 대한 평가와 일치하는 표정으로 표지판을 들어 올리도록 요청받습니다.

어린이들에게 왜 이 사진이나 저 사진을 골랐는지 물어볼 수도 있습니다.

나는 당신의 성공을 기원합니다!

문학:

  1. M.V. 코로트코바"역사 수업에서 게임 및 토론을 진행하는 방법", M. 2003.
  2. L. P. 보르주노바“역사 수업을 위한 게임”, M. 2004
  3. M. A. 수보티나"역사 속의 게임과 오락 작업", Mozhaisk 2003
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