"새로운 세상이에요." 파이널 판타지 XIII 리뷰

일본 Square Enix의 아이디어는 게임 올림푸스의 선두에 남아 있습니다. 그리고 시리즈의 각 부분이 jRPG 장르에 대한 새로운 표준을 설정했기 때문에 이는 놀라운 일이 아니며, 따라서 일본 회사의 다음 창작물도 예외가 아닐 것이라는 데 의심의 여지가 없었습니다.

보내다

첫 번째 작품이 나온 지 20년 이상이 지났지만, 일본의 아이디어는 스퀘어 소프트(2003년부터 스퀘어 에닉스) 게임 올림푸스의 상위권에 영구적으로 남아 있습니다. 시리즈의 각 부분이 계시는 아니더라도 적어도 jRPG 장르뿐만 아니라 전체 게임 산업에 대한 새로운 표준을 설정했기 때문에 이는 놀라운 일이 아닙니다. 따라서 일본 회사의 다음 설립도 규칙의 예외가 아닐 것이라는 점에 대해 누구도 의심하지 않았습니다.

게임의 줄거리는 소녀 군인 Lightning, 불안한 청년 Snow, 서정적 이름 Hope를 가진 소년, 머리에 초코보 치킨을 얹은 검은 Sazh, 신비한 Fang과 그녀의 여동생 Vanilla 등 6 명의 캐릭터를 중심으로 진행됩니다. 운명의 의지에 따라 그들 중 다섯 명은 잘못된 시간에 잘못된 장소에 있게 됩니다. 신비로운 고대 생물인 팔씨(Fal'Cie)는 영웅들을 자신의 하인인 르씨(L'Cie)로 삼으면서 동시에 위기로부터 세상을 구해야 한다는 사명으로 그들을 당황하게 합니다. 임박한 대격변과 다양한 부여 마법의 재능. 모든 l'Si와 마찬가지로 작업(포커스)을 완료하지 못한 데 대한 대가는 높습니다. 괴물로 변신하고 보상은 모호합니다. 크리스탈 속의 영원한 잠. 아주 가까운 곳에서 정신 없는 생물이 될 전망 영웅들에게는 미래가 더 불쾌한 것 같아서 마지 못해 그들은 Cocoon과 Pulse라는 두 세계를 가로 지르는 여행을 시작했습니다.

l'Si가 임무에 실패하면 괴물이 됩니다.

그러나 “광대함을 가로질러”라는 표현은 너무 강력한 표현임이 곧 밝혀졌습니다. 이 시리즈의 다른 어떤 게임도 이렇게 친밀한 게임은 없었습니다. 대부분의 경우 우리는 자처럼 곧게 뻗을 수도 있고, 인삼뿌리처럼 구부러질 수도 있고, 산뱀처럼 구불구불할 수도 있고, 도시 풍경이나 원시림을 통과할 수도 있는 다양한 복도를 따라 이동해야 할 것입니다. 본질은 이것에서 변하지 않을 것입니다. 줄거리에 의해 미리 결정되지 않는 한 영웅은 옆으로 한 걸음도 물러서는 것이 허용되지 않습니다. 취한 마지막 단계는 미니 맵에 점선으로 표시됩니다. 이는 자동차 시뮬레이터의 "잘못된 길" 신호와 거의 유사하므로 플레이어가 갑자기 또는 실수로 되돌아가지 않도록 합니다. 비디오에서 비디오로의 실행은 수많은 상대와의 화려한 싸움으로만 희석됩니다.


그녀가 잘하는 것이 있다면 그것은 바로 싸움이다. 공격의 교환이 이보다 더 아름답고 역동적으로 보였던 적은 없었습니다. 전투의 진행 상황을 지켜보는 것은 정말 즐거운 일이지만, 조이스틱을 직접 집는 순간 상황이 달라집니다.

새로운 전투 시스템은 온라인 게임에 큰 영향을 미칩니다. 우리는 다시 한 번 전투에서 캐릭터의 움직임에 대한 통제권을 박탈당했지만, 그 대가로 영웅 자신이 전장을 돌아다니며 적을 돌며 가장 효과적인 공격을 선택합니다. 예, 그렇게 생각하지 않으셨습니다. 이제부터 "공격" 옵션 대신 가장 효과적인 조치를 자동으로 선택하는 기능이 제공됩니다. 이 순간. 적에게 사격에 약점이 있나요? 훌륭합니다. 이미 불 같은 "Fira"가 선택되어 있습니다. 적들이 모여있나요? 훌륭합니다. 영웅은 순환적인 "전격" 공격을 하기로 결정합니다.


캐릭터 간 전환도 망각에 빠졌습니다. 그룹 리더만이 전투에서 이를 제어할 수 있습니다. AI는 파트너의 행동을 담당하며, 그 전술은 도입된 패러다임 시스템(특정 영웅에게 할당된 역할)을 기반으로 합니다. 워리어(코만도), 디펜더(센티넬), 블랙 메이지(래비저), 화이트 메이지(메딕), 서포트 메이지(시너지스트), 사보추어 등 총 6가지가 있습니다. 패러다임 간 전환은 전투에서 직접 수행되며 게임 플레이의 전술적 구성 요소의 기초입니다. '구형 그리드' 원리에 따라 특성 및 구매 스킬 증가가 발생합니다. 파이널 판타지 X, 비용은 전투에서 획득한 특별 CP 포인트(Crystogen Points)로 계산됩니다. 그러나 여기에서도 우선순위 패러다임을 결정하는 프레임워크 내에서만 개발 경로를 선택할 수 있습니다. 경로 내 펌핑 단계 간 이동은 독점적으로 직선으로 발생합니다.

일반적인 Limit Break 요소도 망각으로 보내졌습니다. 스트립이 그 자리를 차지했습니다.

TP(Technical Points)로 인해 특별한 기술이 만들어지고 강력한 생물 에이돌론이 소환됩니다. 명함시리즈. 각 캐릭터마다 하나씩 총 6개가 있습니다. 그룹 리더는 일시적으로 자신의 아이돌론을 전투에 소환하고, 할당된 시간이 만료된 후에는 아이돌론과 합류하여 최종 공격을 수행할 수 있습니다.


겉보기에는 다양성에도 불구하고 전투는 실제로 이상한 감정을 불러일으킵니다. 플레이어의 주요 적은 적이 아니라... 자신의 조바심입니다. 게임 플레이는 이미 인기 있는 원버튼 게임 플레이를 향해 완고하게 미끄러지고 있으며, 이미 선택이 이루어졌고 남은 것은 사진을 즐기는 것뿐입니다. 수많은 상대 및 보스와의 전투는 수십 분 동안 지속되며 때로는 유혹에 저항하고 모든 캐릭터를 공격에 투입하지 않는 것이 극도로 어려워지며 빠른 "게임 오버"가 발생합니다.

그리고 그래픽조차도 상충되는 감정을 불러일으킵니다. 개발팀은 게임 이미지를 브랜드 "최종" CG 비디오의 품질에 최대한 가깝게 만드는 어려운 작업을 수행했습니다. 부분적으로 제작자는 이 작업에 대처했으며 잘 제작되고 감독된 CG 비디오에서 게임 엔진으로의 전환은 분명하지 않습니다. 때로는 눈에 뜨이는 형언할 수 없는 아름다움에 심장이 뛰기도 하지만, AAA급 제품에 걸맞지 않은 사진을 보지 않기 위해 TV 화면에 조이스틱을 던지려는 욕구와 싸워야 하는 경우도 많습니다. 물론 두 경쟁 플랫폼을 위한 게임을 개발하는 것은 도움이 되지 않았습니다. 결과적으로 일본인은 시스템의 자원을 완전히 활용할 수 없었습니다. 제작자는 캐릭터 모델을 위해 다각형과 고품질 텍스처를 아끼지 않았지만 세계때로는 흐릿한 질감과 현대 기술의 소심한 힌트만 포함된 로우 폴리 뒤죽박죽처럼 보입니다.


그러나 게임의 가장 크고 슬픈 문제는 플레이어가 받는 정보의 불일치입니다. 처음 몇 분부터 거의 끝까지 우리는 다음과 같은 질문으로 괴로워할 것입니다. “무슨 일이 일어나고 있는 걸까요? 나는 누구로 플레이하고 있나요? 다들 어디로 달리고 있나요?

오프닝 크레딧부터 우리는 익숙해지고 익숙해질 시간이 없을 뿐만 아니라 우리가 누구를 위해 플레이하는지 이해할 시간조차 없는 캐릭터의 수많은 문제와 도덕적 고통에 둘러싸여 있습니다. 플롯은 발생하는 대부분의 질문에 대한 명확한 답변을 제공하지 않으며, 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하려면 내장된 데이터로그 데이터베이스에서 수 킬로미터에 달하는 텍스트를 읽어야 합니다. 플레이어에게 줄거리에 영향을 미칠 수 있는 기회가 주어질 뿐만 아니라 적어도 무슨 일이 일어나고 있는지 깨달을 수 있는 일종의 "사물 자체"라는 인상을 받습니다. 풍경이 빠르게 변하고 새로운 NPC가 우리의 모든 관심을 사로잡는다면 이러한 접근 방식을 용서할 수 있지만, 이런 일도 일어나지 않습니다. 위치는 앞서 언급한 복도로 서로 크게 다르지 않고, 게임 중 마주치는 논플레이어 캐릭터는 한 손에 꼽힐 정도이며, 주변 세계는 정적인 풍경처럼 보인다.

그리고 모든 것에도 불구하고 우리 앞에는 올해의 주요 게임 중 하나가 있습니다. 세심한 주의시리즈의 감정가뿐만 아니라 게임 산업의 흐름을 파악하기 위해 노력하는 사람들도 있습니다. 그러나 가장 공격적인 점은 개발자가 예술가가 아닌 대장장이처럼 장인으로서 이 게임의 제작에 접근했다는 것입니다. 그들은 최고의 말을 신는 것이 부끄럽지 않은 아름다운 말굽을 만들었지만 행운을 위해 문 위에 걸고 싶지는 않을 것입니다.

시리즈의 새로운 게임이 출시될 때마다 파이널 판타지특히 활동적인 플레이어는 그녀를 상대로 조직을 구성할 것입니다. 개혁 운동새로운 "파이널 판타지"가 이전 판타지보다 훨씬 더 나쁘다는 것을 다른 모든 사람들에게 증명하기 위해. 무뚝뚝한 사람과 날카로운 사람 사이의 논쟁만큼 무의미한 활동입니다. 파이널 판타지는 좋지도 나쁘지도 않습니다. 그녀는 첫 프레임부터 당신이 그녀와 사랑에 빠지게 만들거나 첫 프레임부터 당신이 자신을 미워하게 만듭니다. 이것이 시리즈의 특징입니다. 무관심한 상태를 유지하는 것은 불가능합니다. 이미 푹 빠져 계시다면, 화면 반대편에서 일어나는 마법에 숨이 막히고 등골이 오싹해질 것입니다. 그리고 그렇지 않다면 그것은 다음 동화를 오랫동안 기다리는 동안 지어진 공중의 성이 비극적 인 파괴 인 개인적인 모욕으로 인식됩니다. 와 함께 파이널 판타지 XIII같은 이야기가 지금 일어나고 있습니다.

인생을 던져

그러나 이번에는 평소보다 논쟁과 험담이 훨씬 더 커졌습니다. 상황을 더 잘 이해하려면 시리즈의 진화 경로를 살펴봐야 합니다. 수년 동안, 10부까지 이 게임은 세상을 구하는 것에 대한 동일한 이야기를 들려주었지만, 매번 완전히 새로운 우주에서 다른 캐릭터와 다른 상황에서 처음부터 발명되었습니다. 게임 플레이는 변경되지 않았으며 롤플레잉 시스템만 한 방향 또는 다른 방향으로 약간 기울어졌습니다. 시리즈의 12부에서만 심각한 변화가 일어났습니다. Final Fantasy는 갑자기 스토리에서 게임 플레이로 초점을 옮겼고 일종의 서양 RPG로 변했습니다. 세계는 그 어느 때보다 더 개방적이었고 클래식했습니다. 사이드 퀘스트, 무작위 반턴 기반 전투는 동료의 행동을 미세 조정할 수 있는 기능을 갖춘 실시간 전투로 대체되었습니다. 드래곤 에이지: 유래). JRPG로서는 큰 진전이었지만 스토리는 희생되어야 했습니다. 대부분의 플레이어에게 동화 왕국의 정치적 논쟁은 이전 게임의 감정적이고 극적인 이야기보다 훨씬 덜 흥미로운 것으로 판명되었으며 내러티브의 속도는 눈에 띄게 느려져야 했습니다.

스퀘어 에닉스은(는) 현재 몇 가지 어려운 시기(핵심 인력의 이탈 및 전반적으로 일본 게임 산업 전체의 정체)를 겪고 있으며 그 이유는 두 가지입니다. 최신 게임그녀의 주력 시리즈는 그녀가 시리즈 개발을 위한 추가 경로를 찾으려고 노력하고 있음을 분명히 보여줍니다. 결과적으로 Final Fantasy XIII는 12부와 거의 정반대입니다. 대조적으로, 13번째 Final Fantasy의 모든 구성요소는 놀랍고 환상적인 방식으로 플레이어에게 흥미진진한 이야기를 전달하기 위해 작동합니다. 아름다운 세상. 그러나 동시에 개발자들은 시리즈의 모든 이전 게임에 있었던 작은 자유의 환상조차 제거했습니다.

강렬한 감정을 불러일으키는 게임

Final Fantasy XIII를 플레이하기 위해 자리에 앉으면 다음 25시간 동안 완전히 선형적인 게임을 플레이하게 될 것이라는 점을 잘 인식해야 합니다. 세계 지도도 없고, 도시도 없고, 다른 사람과의 의사소통도 없고, 쇼핑도 없고, 이미 완료된 위치로 돌아가거나 전투 그룹 구성을 변경하는 기능도 없습니다. 구불구불한 복도를 따라서만 전진하며, 몬스터와 스토리 장면과 싸우게 됩니다. 말로하면 이것은 괴물처럼 들립니다. 이 시리즈의 많은 팬들이 이 사실을 알게 되면 게임 자체를 보지도 않고 머리를 움켜쥘 정도로 괴물스럽습니다.

게임 디자이너의 주요 실수는 Final Fantasy XIII를 개발하는 데 매우 오랜 시간이 걸린다는 것입니다. 소개 부분은 거의 10시간 정도 진행되며, 스토리가 중반을 지나면 게임의 모든 것이 드러납니다. 이는 마치 개발자가 플레이어에게 모든 가능성을 한꺼번에 쏟아 붓고 한 번에 티스푼씩 제공하는 것을 두려워하는 것과 같습니다. 많은 사람들은 이러한 상황을 참을 준비가 되어 있지 않으며 어떤 대가를 치르더라도 게임을 비판할 준비가 되어 있지 않습니다.

처음에는 소개 영상의 첫 번째 프레임부터 시작되는 시그니처 Final Fantasy 마법만이 화면을 장악하고 있습니다. 게임 세계는 매우 흥미롭고 독창적이어서 오랫동안 게임에 참여할수록 게임에 대해 더 많이 알고 싶어집니다. 그리고 시리즈 전체 역사상 처음으로 새로운 이야기를 듣게 된다는 점이 특히 좋습니다. 한 무리의 사람들이 어떻게 절망적인 상황에 처해 있는지, 그리고 현재 그들의 영혼에서 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 이야기입니다. Final Fantasy XIII의 영웅들은 이전에 암묵적으로 받아들여졌던 것처럼 우주를 구하지 않습니다. 그들은 결코 사소하지 않은 문제를 스스로 해결하고 주변에서 일어나는 일에 신경 쓰지 않습니다. 처음에는 그들의 행동 동기를 이해하기가 매우 어려우며 게임 중반에 이르러서야 완전히 명확해질 것입니다. 또한 그들 각각이 옷장에 자신의 뼈대를 가지고 있다고 추측하는 것도 즉시 가능하지 않습니다. 글쎄, 가장 슬픈 순간에도 웃고 모두를 격려하는 평온한 10대 소녀가 어떤 문제를 겪을 수 있겠는가? 아니면 마이크 스타일의 헤어스타일을 가진 쾌활한 흑인 남자(깊이에는 초코보 닭이 살고 있음)가 곧 그의 머리에 총을 겨누게 될 것이라고 어떻게 상상할 수 있습니까?

영웅들이 어떻게 이 삶에 이르렀는지 이해하려면 모든 일이 일어나는 세상에 대해 몇 마디 말해야 합니다. 그것은 펄스 행성과 그 위에 떠 있는 인공 도시 코쿤의 두 부분으로 나뉩니다. 여기 있는 사람들은 결코 가장 발전된 종족이 아닙니다. 모든 것은 신과 같은 생물인 fal'Cie(fel'Cie)에 의해 운영됩니다. 누에고치의 인구는 몇 세기 전에 일어난 전쟁인 낮은 세계에 대한 끊임없는 두려움 속에 살고 있습니다. 사람들은 도시를 떠나는 것이 금지되어 있으며 일반적으로 떠나려는 사람이 없습니다. 최악의 운명은 Fal'Cie로 표시되는 것으로 간주됩니다. 그런 불쌍한 놈들은 엘씨(el'Cie)가 되고, 펠씨의 노예이자 코쿤의 적이 된다. 그들 각자는 특정한 임무를 받고, 그것에 대처하지 못하면 영혼이 없는 괴물이 됩니다. 성공에 대한 "보상"도 가장 즐겁지는 않습니다. 사명을 완수 한 사람은 영생을 받지만 수정으로 변합니다.

짐작할 수 있듯이, 우리의 모든 영웅은 el'Sie가 되어 끔찍한 상황에 처하게 됩니다. Cocoon의 전체 인구가 그들에 대항할 뿐만 아니라 타이머는 그들의 삶이 끝날 때까지 남은 초를 냉혹하게 카운트다운하고 있습니다. 인간의 형태로. 전체 줄거리는 이 드라마를 중심으로 구성됐다. 그런 압박감 속에서도 이해할 수 있을 것 같은 캐릭터들이 어떻게 드러나는지 지켜보는 것은 매우 흥미롭다. 감정이 넘쳐 흐릅니다. Final Fantasy XIII는 여러분의 영혼을 진정으로 감동시키는 몇 안 되는 게임 중 하나입니다. 얼마 후, 당신은 영웅의 운명에 결코 무관심하지 않다는 것을 깨닫습니다. 관찰자에서 이벤트에 참여하게 됩니다. 을 위한 현대 게임드문 현상: Final Fantasy XIII는 여러분을 느끼고 공감하게 만드는데, 이것은 이 게임의 주요 트럼프 카드 중 하나입니다.

더욱이, 시간이 지나면서 게임이 왜 그렇게 선형적으로 만들어졌는지 분명해졌습니다. 이 이야기를 전달할 다른 방법은 없습니다. 자신의 상황에 있는 인물들이 세상을 탐험하고 다른 사람들의 문제를 해결하기 위해 나간다면 그것은 정말 어리석은 일이 될 것입니다. 마치 TV 시리즈 24의 잭 바우어가 게임 도중에 갑자기 두 시간 동안 낮잠을 자기로 결정한 것과 같을 것입니다. 계절.

영웅이 정신적 고통에 대처하고 어느 정도 명확한 행동 계획을 세울 때만 게임 속도가 느려지고 영역을 탐색하고, 레벨을 올리고, 몬스터를 사냥하는 등 사업을 진행할 수 있습니다. 이 모든 것이 게임에 포함되어 있지만 시작 후 오랜 시간이 지나면 나타납니다.

시리즈의 모든 이전 게임의 첫 번째 프레임에서 서로 다른 편곡으로 들리던 클래식 피아노 멜로디는 13부에서는 자리가 없었습니다. 아마도 이것은 변화의 상징일 수도 있고, 어쩌면 파이널 판타지의 메인 작곡가인 우에마츠 노부오의 탈퇴로 인한 것일 수도 있습니다.

많은 게임에서 Biggs와 Wedge는 일본인이 염탐한 캐리커쳐 캐릭터입니다. 스타 워즈"조지 루카스. 안에 새로운 게임그들은 여기에 없습니다. 살아있는 무글이 없는 것처럼 머리에 치어리더가 달린 재미있는 생물도 있습니다.

7부 '리미트'부터는 영웅을 제대로 쓰러뜨렸을 때 가능한 초강력 공격이 전투 시스템에 확고히 자리 잡았다. 열세 번째 부분에는 아무 것도 없습니다. 분명히 거의 모든 전투에서 캐릭터가 이마에 상처를 입기 때문입니다.

많은 인기 미니게임도 공개되었습니다. 더 이상 초코보 경주도, 카드 게임도, 블리츠볼도 없을 것입니다(아마 후자가 최선일 것입니다).

날아갈게, 나에게 시간을 좀 줘

전투 시스템은 게임의 또 다른 중요한 구성 요소로, 줄거리와 마찬가지로 즉시 공개되지 않습니다. 처음에는 초보적인 것처럼 보일 수 있으며 버튼 하나만 누르는 것으로 귀결됩니다. Tidus의 회선과 같은 직선 복도와 결합하여 이러한 상태는 우울한 인상을 주므로 많은 사람들이 더 이상 플레이를 거부하고 포럼에 화난 메시지를 작성합니다. 하지만 조금만 시간을 들이면 Final Fantasy XIII의 전투 시스템이 시리즈 역사상 거의 최고라는 것이 밝혀졌습니다.

첫 번째 부정적인 인상은 전투가 고도로 자동화되어 있다는 사실 때문입니다. 3명으로 구성된 그룹의 리더만 제어할 수 있지만 수동으로 팀을 할당하는 것조차 사실상 불필요합니다. 자동 전투 버튼을 누르기만 하면 캐릭터가 무기고에서 가장 효과적인 공격을 선택하고 구현합니다. 그러나 몇 시간 후에 영웅은 소위 패러다임 또는 러시아어 전문화를 사용할 수 있게 됩니다. 총 6가지가 있습니다: Commando(물리 공격), Revager(마법), Medic, Guard(탱크), Synergist(자신을 강화), Saboteur(적을 약화). 가장 흥미로운 점은 전투 중에 패러다임이 바로 바뀔 수 있다는 것입니다. 그리고 여기에서 개발자가 한 중요한 일이 무엇인지 분명해집니다. 그들은 어리석은 마이크로 관리(수십 가지 능력이 있는 분기 메뉴를 통해 올라가며 그 중 일부는 전혀 필요하지 않음)에서 전술적 계획과 가능한 가장 빠른 대응으로 강조점을 옮겼습니다. 현재 상황. 이것은 완전히 다른 수준의 사고로의 전환입니다. 당신은 끊임없이 패러다임을 저글링해야 하며, 게임에 더 깊이 들어갈수록 전투는 더 어려워지고, 평범한 적이라도 잠시 주의가 산만해지면 당신을 쓰러뜨릴 수 있습니다.

체력 외에도 상대는 공격할 때 채워지고 방어할 때 떨어지는 또 다른 게이지를 가지고 있습니다. 꼭대기까지 채우면 공격력이 크게 증가합니다. 이것을 사용하지 않고 가장 유용한 속성 중특히 강한 상대는 매우 느리게 죽기 때문에 지루할 뿐만 아니라 팀에게도 위험합니다. 이 게임은 가능한 한 효율적으로 적을 처리하도록 권장합니다. 승리를 빨리 달성할수록 등급이 높아지고 전투 후 희귀 아이템을 받을 확률이 높아집니다. 그리고 이는 장비 개선에 필수적입니다. 결과적으로 전투는 역동적이고 강렬하며 놀라울 정도로 화려했습니다.

물론, 따뜻한 말 몇 마디를 하지 않을 수는 없습니다. 모습계략. Final Fantasy XIII는 숨이 막힐 정도로 아름답고, 엔진에 관한 것이 아니라 아트 디렉션에 관한 것입니다. 얼어붙은 호수, 지는 태양빛이 내리쬐는 열대 해변, 나뭇잎 사이로 빛이 새어 들어오는 장엄한 숲... 애니메이션과 표정 캐릭터 중 일반적으로 현재까지 최고입니다. 이 점에서는 새로운 Final Fantasy조차도 부족합니다. 폭우 . 글쎄, 고급스러운 CG 비디오에 감탄하는 것조차 이미 어색합니다. 이 점에서 Square Enix가 항상 최고였으며 분명히 오랫동안 최고로 남을 것이라는 것을 모두가 알고있는 것 같습니다.

결론적으로, 이 게임은 PlayStation 3뿐만 아니라 Xbox 360에서도 출시되었다는 점을 상기시켜 드리겠습니다. 버전 간의 차이는 포럼에서 흥분한 사람들의 외침에서 결론을 내릴 수 있는 것만큼 크지 않습니다. 사실, Xbox 버전의 유일한 진짜 문제는 극도로 압축된 컷씬입니다. 게임 내 그래픽은 PlayStation 3 버전과 거의 구별할 수 없습니다. 물론 이 플랫폼에서 플레이하는 것이 더 좋지만, PS3가 없고 그럴 계획도 없다면 잃지 않을 것입니다. 많이.

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Final Fantasy XIII는 역사상 가장 논란이 많은 시리즈로 기록될 것입니다. 개발자들은 이미 완성된 게임에 줄거리를 고정시키기보다는 줄거리를 위해 게임을 실험하고 만들었습니다. 이는 JRPG에서도 전례가 없는 모든 단순화와 선형성을 설명합니다. 이러한 상황을 이해하고 용서한다면 이 게임은 다른 어떤 파이널 판타지도 전달하지 못한 엄청난 기쁨을 전달할 수 있을 것입니다. 그러나 개발자는 동일한 트릭이 두 번째로 작동하지 않으며 15번째 부분(14번째 부분은 온라인이 될 것임을 기억하세요)이 되면 플레이어는 플롯과 게임 플레이 사이의 이상적인 균형을 기대한다는 사실을 잊어서는 안 됩니다. Square Enix는 이미 이 두 구성 요소를 별도로 구현할 수 있음을 입증했습니다. 최상위 수준. 남은 것은 그것들을 하나의 게임으로 결합하는 것입니다.

게임 공식: 70% 파이널 판타지 X + 30% 제노사가

게임플레이: 8

그래픽 아트: 10

소리와 음악: 9

제어: 9

구성: 10

안정: 9

독창성: 8

이게 얼마나 오래 전 일인지 기억하는 사람 있나요? 1987년, SquareSoft는 파산 위기에 처했고 사카구치 히로노부는 자신의 마지막 프로젝트인 Final Fantasy를 작업하고 있습니다. 아이러니하게 들리겠지만, 그 이름은 적절한 시기에 주어졌습니다. 회사는 언제든지 문을 닫을 위기에 처해 있습니다. 빠르게 사라져가는 광장의 노래가 끝나가는 것 같습니다. 그리고 게임 시장에서도 업계 대표자들 간의 전투가 벌어지고 있으며, 가장 강한 자가 살아남습니다.

그러나 Final Fantasy 시리즈의 첫 번째 게임이 출시된 후 Square의 상황은 예상치 못한 방향으로 전환되었습니다. 오히려 이 프로젝트는 회사에 예상치 못한 성공을 가져왔습니다. 이 승리 이후, 이 시리즈의 게임이 속속 출시되었습니다. 그리고 지금은 21세기가 되었는데, 사카구치는 오랫동안 다른 회사에서 일하고 있었고, 스퀘어는 같은 장르의 게임을 제작하는 초대형 회사인 에닉스와 합병했습니다. 오늘날 우리는 이 회사를 Square Enix로 알고 있습니다. 이 두 합병 회사는 수년에 걸쳐 JRPG 게임 제작에 있어 방대한 경험을 쌓아왔습니다. 그리고 최근에는 그들에게 가장 중요한 또 다른 프로젝트인 Final Fantasy XIII가 게임 시장에 진출했습니다. 이 큰 이름은 JRPG 장르의 모든 팬에게 알려져 있고 많은 팬이 있기 때문에 이 게임의 성공적인 판매에 대해서는 의심의 여지가 없습니다. 프로젝트가 일본에서 출시된 날 Final Fantasy XIII는 백만 장 이상 판매되었으며, 세계 다른 나라에서의 출시도 잊지 마세요. 파이널 판타지 게임에는 줄거리가 없습니다.

각 부분은 다양한 캐릭터로 새로운 이야기를 전달하며 각 부분을 독특하게 만듭니다. 개발자들이 프로젝트의 13번째 부분에서 따랐던 것이 바로 이러한 전통이었습니다. 하지만 러브 스토리, 초코보, 전통적인 주문, 고통스러울 정도로 친숙한 소환수 및 음모가 없다면 파이널 판타지 게임이 어떻게 될까요? Final Fantasy XIII에는 이러한 모든 중요한 구성 요소가 변함없이 존재합니다. 선형성 등에 대한 모든 비판에도 불구하고 이 게임을 플레이하는 데 보낸 시간을 후회하지 않을 것입니다. 퀄리티가 정말 높아요, 아주 좋은 그래픽, 세상은 아름답게 디자인되어 있으며 종종 멈춰서 주변을 둘러보고 싶은 욕구가 있습니다. 줄거리도 훌륭하고 게임 시작부터 끝까지 몰입도가 높으며 매우 광범위합니다. 그것에 대해 조금 이야기해볼 가치가 있습니다 ...

간단한 설명.

줄거리는 Pulse라는 세계에서 진행됩니다. 인류가 탄생하기 오래 전에 팔시(Fal'Cie)라고 불리는 고대 종족이 있었습니다. 그런 다음 사람들이 나타 났고 그들 중 일부는 fal'Cie로 표시되었습니다. 처음에는 이유와 목적이 불분명하지만 이를 바탕으로 주요 플롯이 구축됩니다. 이러한 표시를 지닌 사람을 l'Cie라고 합니다. Final Fantasy의 일부 부분과 마찬가지로 여기에도 크리스탈이 있습니다. 게임에서 사건이 발생하기 약 13세기 전, 크리스탈은 팔시 종족에게 사람들을 위한 "낙원"을 만들라고 명령했고, 그 후 코쿤이라는 작은 고립된 세계와 유사한 도시가 건설되었습니다.

건설된 도시는 Pulse의 세계 위 공중에 떠 있었습니다. 나중에 Cocoon은 사람들에게 첨단 기술을 제공하는 자체 크리스탈을 가졌습니다 (Transformers의 큐브를 직접 연상시킵니다). 그러나 시간이 지남에 따라 주민들은 누에고치(Cocoon)가 언제라도 하늘에서 떨어질 수 있다는 두려움을 느끼기 시작했고 일부 사람들은 불만을 표시했습니다. 누에고치 정부는 자신과 그들의 정책에 맹목적으로 충성하는 사람들로부터 불만을 품은 사람들을 격리하기로 결정했으며, 이는 대개 권리 침해와 폭동으로 이어집니다. 그리고 이것이 줄거리가 시작되는 곳입니다!

끝없이 펼쳐진 아름다운 풍경 속에서 코쿤으로 향하는 승객들을 태우고 기차가 달려갑니다. 그러나 이들은 일반 승객과는 거리가 멀다. 이는 객차의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 천천히 걸어가는 무장 경비원을 보면 즉시 알 수 있다. 이 노예들 사이에서 후드 아래에는 무언가를 계획하고 있는 어린 소녀의 얼굴이 숨겨져 있고, 그 옆에는 검은 피부의 남자가 앉아 그녀에게 무언가를 속삭인다. 기차가 철책선을 통과해 흔들리기 시작하는 순간, 정체를 알 수 없는 소녀와 '80년대 스타일리시한 머리', 심지어 머리에 초코보 병아리를 꽂은 남자가 공격을 시작한다. 위치와 중력의 힘을 이용하여 열차에 큰 혼란을 야기합니다.

원칙적으로 목적지는 변경되지 않았습니다. 기차가 Cocoon으로 돌진하고 있지만 군대만이 기차에서 무슨 일이 일어나고 있는지 이미 알고 있습니다. 따라서 리셉션은 매우 열악한 것으로 나타났습니다. 군에 의해 모든 것이 차단되고, 전투기가 공중으로 출격하며, 선택된 몬스터들이 순간이동하여 '봉사견' 역할을 합니다. 그러나 도시에서는 스노우라는 두건을 쓴 지도자가 이끄는 반군이 다른 전선에서 활동하기 시작합니다. 그러나 모든 것에도 불구하고 기차는 추락합니다. 따라서 우리 앞에는 첨단 기술로 가득 차 있지만 매우 우울하고 살기 힘든 도시가 있습니다. 멈춰 있는 기차... 그리고 여기서 어느 순간이라도 클라우드가 "세이버 뽑기"를 들고 뛰어내려야 합니다. 생각하시나요? 하지만 아니, 이번에는 마차에서 뛰어내려 아교자신을 라이트닝이라고 부르는 는 한때 군 복무를 했습니다. 그러나 그녀는 제7부의 유명한 영웅처럼 완전 무장하고 싸우고 싶어합니다. 그녀 뒤에는 두 개의 권총으로 무장 한 Saz라는 흑인 동료 승객이 나가고 첫 번째 다소 큰 적이 마차에서 그들을 기다리고 있습니다.

그를 처리한 후 그들은 누에고치의 중심부에 침투하려는 목표로 군인 군중을 계속해서 뚫고 나갑니다. 다음으로 줄거리는 우리를 모든 포로를 무장시키려는 스노우의 지휘 아래 반란군으로 안내합니다. 무기를 들고 저항군 편에 서는 것을 원하는 사람들 중에는 게임의 또 다른 영웅의 어머니도 있었습니다. 그의 이름은 Hope입니다 (영어에서 Nadezhda로 번역됨). 당신의 눈앞에서 이 남자는 비겁한 십대에서 점차 용감한 청년으로 변할 것입니다. 그리고 어디로 가야할지, 인생이 당신을 강요할 것입니다! 또 다른여 주인공이 나타납니다. 바닐라라는 이름의 영원히 긍정적 인 분위기를 지닌 아름다운 십대 소녀입니다.

반군은 손실 없이 군 경계선을 돌파하지만 재앙이 닥친다. 다리가 무너지고 대부분의 사람들이 심연에 빠지게 됩니다. 스노우는 간신히 다리 가장자리에 달라붙어 치명상을 입은 호프의 어머니를 다른 손으로 붙잡는다. 그녀는 Snow에게 마지막 부탁을 합니다. 그 후 그녀는 죽고 그 순간 그녀의 손이 스노우의 손가락에서 빠져 나갑니다. 희망은 이 끔찍한 그림을 멀리서 관찰한다. 이제 그는 스노우를 적, 어머니의 살인자로 여기고 미래에 그와 복수하려는 꿈을 꿉니다. 낙담한 저항군 지도자는 살아남은 형제들에게 돌아갑니다. 그들 중에는 이제 누에고치 정부의 방에 대한 독립적인 침공을 시작한 것으로 보이는 호프와 바닐라가 있습니다. 눈이 갑자기 날아가고, 십대들은 오토바이를 닮은 항공기를 납치해 그를 뒤쫓는다.

하지만 라이트닝과 사즈도 이미 코쿤의 '정문'을 향해 나아가고 있습니다. Sarah라는 Fal'Cie가 표시하는 신비한 소녀인 게임의 영웅이 추구하는 목표는 무엇이며 Snow와 Lightning의 연관성은 무엇인지, 한 장씩 살펴보면서 개인적으로 알게 될 것입니다. 운명은 캐릭터를 두 번 이상 분리하고 결합할 것이며 줄거리가 너무 풍부하여 그 중 불쌍한 부분만 다시 말할 수 있습니다. 그래서 저는 모든 사람에게 40~60시간 동안 현실에서 벗어나 아름답고 흥미로운 세계파이널 판타지 XIII.

게임 플레이.

예상대로 제작자들은 프로젝트에서 아름다운 비디오를 많이 준비했지만 게임 플레이의 그래픽도 우리를 실망시키지 않았습니다. 그러나 이는 게임이 원래 만들어진 콘솔, 즉 Playstation 3에 적용됩니다. Xbox 360 버전에서는 컷씬이 꽤 빡빡하고(전체는 아니지만) 게임 자체의 해상도가 낮아집니다. 캐릭터의 머리카락에서 명확하게 보입니다. 일반적으로 PS3에서 이 걸작을 플레이할 기회가 있다면 떠오르는 태양의 땅에서 이 콘솔을 사용하는 것이 좋습니다. 게임 내 카메라는 회전할 수 있습니다. 로케이션이 매우 아름답게 만들어졌다는 점을 고려하면 이는 매우 큰 장점입니다. 레벨링 시스템은 Crystarium이라고 합니다. 이는 FFX의 오브 레벨링 시스템과 매우 유사하므로 해당 역할을 수행한 사람들도 빠르게 익숙해질 것입니다. Final Fantasy X의 기념일 프로젝트를 놓친 사람들도 절망할 필요가 없습니다. 무엇이 무엇인지 이해하는 것은 매우 쉬울 것입니다.

Final Fantasy XII의 전투 시스템이 Vagrant Story 또는 Parasite Eve의 전투를 더 연상시킨다면 Final Fantasy XIII에서는 이 게임 시리즈의 고전적인 전투에 더 가까워지기로 결정했습니다. 그러나 거기에는 많은 혁신도 있습니다. 전투는 턴제이며 공격 막대가 있지만 여러 공격이 연결되는 링크와 유사합니다. 적군은 적시에 공격을 개시함으로써 주어진 공격 횟수를 줄일 수 있습니다. 적들은 별도의 규모를 가지고 있으며, 이는 그들에게 가해진 타격으로 채워집니다. 채우고 나면 적의 방어력이 한동안 떨어지며 일종의 오버 드라이브로 판명됩니다. 한 번에 최대 3명의 캐릭터까지 전투가 가능하지만, 전투 시스템에도 독특한 특징이 있다. 처음으로 Paradigm Shift 옵션을 사용할 수 있습니다. 이는 캐릭터 직업의 빠른 변화를 나타내며 선택할 수 있는 옵션이 여러 가지 있습니다. 왼쪽 Shift 키를 누른 채 필요한 것을 선택하기만 하면 됩니다. Paradigm Shift의 순서와 역할은 메인 메뉴에서 구성할 수 있습니다.

이제 소환에 관해서는 개발자들이 매우 잘 접근했습니다. 소환수 소환권을 얻으려면 그와 싸워야 하지만 현명하게 싸워야 합니다. 사실 소환에는 Gestalt라는 막대가 있는데, 이를 채워야 하며 그 후에 사각형 버튼(또는 Xbox 360 버전에서는 X)을 눌러야 합니다. 바는 당신의 행동으로 채워집니다. 여기서 당신은 공격을 수행할 뿐만 아니라 소환사에게 깊은 인상을 주기 위해 다양한 능력을 사용할 수 있어야 합니다. 도움이 될 것이라는 희망으로 맹목적으로 공격하기로 결정했다면 이것이 가장 좋은 것은 아닙니다. 최고의 아이디어. 게슈탈트 막대는 매우 느리게 축적되며 전투 시작 시 그룹 리더에게 Doom 주문이 시전됩니다. 이는 죽음이 몇 분 동안 지연되는 것과 같습니다. 그리고 Final Fantasy XIII의 전투 시스템에는 규칙이 있습니다. 그룹 리더가 패배하면 전투에서 패배한 것으로 간주되므로 실력을 뽐낼 시간도 제한됩니다. 전통적으로 Final Fantasy의 많은 부분과 마찬가지로 소환은 소유자에게 귀속되어 있으며 소유자만이 소환할 수 있습니다. 소환하는 모습이 정말 인상적이네요. 소환사와 그 주인을 하나로 합치는 발상이 정말 대단해 보이네요!

결함. 그 사람들이 여기에 없었으면 좋겠어요!

단점 중 게임 전반부의 선형성이 매우 눈에 띄지만 이는 흥미진진한 플롯으로 완벽하게 보상됩니다. 매 턴마다 세이브 포인트가 꽉 차는 경우가 있습니다. 게임이 실제로는 존재하지 않는 "매우 쉬움" 모드를 켠 것처럼 느껴집니다. 전투에서 패하면 자신을 죽인 적 앞에서 회복할 수 있습니다. 저장 포인트를 그렇게 자주 배치하는 이유가 무엇입니까?

그 외에는 Final Fantasy XIII가 나에게 아주 좋은 인상을 남겼고, JRPG 장르의 모든 팬들에게 적극 추천합니다. 이런 프로젝트는 절대 놓칠 수 없습니다!

원래의 파이널 판타지 XIII 2010년 3월에 출시되었지만 수년간의 기대에 부응하지 못했습니다. 무슨 일이 일어나고 있는지의 절대적인 선형성, 새는 음모 및 성가신 바닐라가 결과에 못을 박았습니다. 스퀘어 소프트한때 컬트 시리즈였던 관뚜껑. 이 게임은 한때 열성적인 팬이었던 커뮤니티 사이에서 부정적인 평가를 받았고 언론에서는 엇갈린 평가와 논평을 받았습니다. 그 결과, 게임의 직접적인 연속 판매가 - 파이널 판타지 XIII-2-예상보다 훨씬 낮은 것으로 나타났습니다.

파이널 판타지 XIII-2그것은 훌륭하게 시작됩니다. 원작의 주인공 라이트닝은 혈족이 태어난 여신 에트로의 수호자로서 새로운 모습으로 우리 앞에 나타납니다. 시간의 경계 어딘가에서 라이트닝이 직접 참여하는 선과 악의 군대 사이에 큰 전투가 벌어집니다. 이 전투는 영화의 가장 감동적인 순간을 연상시킵니다 파이널 판타지 VII: 어드벤트 칠드런, 이러한 장면은 거기에서 완전히 또는 부분적으로 복사되기 때문입니다. 라이트닝과 싸우는 새로운 적대자 Caius의 목소리는 War에서 자신의 목소리를 빌려준 놀라운 배우가 맡았습니다. 다크사이더스그리고 와이즈 출신 니어. 다른 새로운 캐릭터인 Noel과 Eul도 그다지 흥미롭지 않습니다. 그들의 이야기는 흥미롭고 신선하지만 제작자는 이야기에 너무 적은 시간을 투자하여 시리즈에서 가장 부진한 캐릭터 인 Lightning의 여동생 Sera에 모든 관심을 집중합니다. 그녀가 주인공이다 FF XIII-2.

줄거리에서 잘못된 악센트 배치는 일련의 어리석은 대화와 실패한 준비로 인해 강화됩니다. 모든 캐릭터와 플레이어가 초기 단계에서 줄거리를 알아냈지만, 주인공(멍청한 바보)은 게임의 절반 동안 무슨 일이 일어나고 있는지 현실을 믿지 못하고 명백한 것을 깨닫지 못합니다.

« 나 안 자고 있는 거야? 아니, 어쩌면 이건 모두 정말 꿈일지도 몰라! 아니면 꿈이 아닌가? 아, 어떻게 해야할지 모르겠어요! 번개는 살아있다! 그녀는 살아 있지 않을 수도 있지만! 모르겠습니다! 이게 다 꿈이라면 어떡하지? 아니, 이건 아마도 꿈이 아닐지도 모른다. 그래도 잘 모르겠습니다. 번개는 살아있다. 나는 그것을 안다! 노엘이 라이트닝이 살아있다고 하면 믿어야 할까요? 이건 결국 꿈이겠지»…

세라의 헛된 끝없는 탄식에 우선권을 부여하는 것과 줄거리에서 많은 관심을 받는 세 명의 정말 흥미로운 캐릭터를 배경으로 이러한 진지함을 부여하려는 개발자의 한심한 시도는 약간의 당혹감을 불러일으킵니다.

엉뚱한 이야기에 더해, FF XIII-2시리즈 역사상 가장 약한 사운드 트랙을 가지고 있습니다. 원본의 음악 반주에 대해 사소한 문제가 있는 경우(주로 Gran Pulse 행성에서 연주되는 비원칙적인 재즈와 관련됨) 두 번째 부분의 음악 디자인은 카자흐어 "Minute of Glory"에만 적합합니다. 초코보 보컬과 이상한 팝이 포함된 값싼 메탈은 게임의 몇 가지 즐거운 순간을 망칩니다.

나도 평범함과 실패의 축하에 왔어 게임 프로세스. 전투 시스템은 마침내 모든 매력과 전술적 깊이를 잃었습니다. 이기려면 "A" 버튼을 단조롭게 눌러야 합니다. 여기서는 영웅의 패러다임을 바꿀 필요조차 없습니다. 거의 모든 적들은 검객 세 명의 스탠드에 의해 이상적인 등급으로 이동됩니다. 아주 드물게, 주로 보스의 경우 패러다임을 세 명의 마법사 또는 의료진과의 조합으로 변경해야 합니다. 수비수, 방해 행위자 및 시너지 효과의 직업을 전혀 잊을 수 있으며 경험치가 너무 많기 때문에 영웅의 일반적인 매개 변수를 높이기 위해서만 펌핑하십시오. 같지 않은 파이널 판타지 XIII, 선택한 전문화에 대해 끊임없이 생각하고 전투에서 여러 번 변경하는 것이 중요했던 속편의 도전은 게임의 주인공과 멀지 않은 주니어 반 금발 학생들의 능력을 기반으로 구축되었습니다. 지능에.

현지 판매원인 초콜리나(Chocolina)는 특별히 언급할 가치가 있다. 수영복 모델이자 초코보인 그녀는 시공간을 넘나들며 영웅들을 추적하고, 고가의 상품을 팔며, 터무니없는 문구만 뱉는다. 게임에서 새로운 무기를 얻을 수 있는 다른 방법은 없습니다.

하지만 전부는 아니다 파이널 판타지 XIII-2심하게. 컬트 jRPG 시리즈 팬 " 포켓몬"몬스터를 수집하고 업그레이드하는 것을 기쁘게 생각합니다. 그들 각각은 자신만의 클래스와 능력을 가지고 있어 전투에서 파티의 세 번째 영웅 역할을 쉽게 맡을 수 있습니다. 전투 자체는 수학적, 그래픽적, 논리적 등 여러 유형으로 제공되는 연구 및 수수께끼 해결과 유사한 형태로 희석됩니다. 몬스터 타기, 모글 던지기, 다양한 미니 게임이 있는 카지노, 퀴즈, 심지어 조깅 스타일까지 흥미롭고 특이한 게임 세그먼트가 있습니다. 앨런 웨이크하나의 광원에서 다른 광원으로. 게다가, 위치의 구조도 변화를 겪었고, 결국 하나의 끝없는 복도가 아닙니다. 비플레이어 캐릭터와 사이드 퀘스트가 있는 도시, 많은 포크, 다양한 정착지가 있습니다.

그러나 여기서도 개발자는 잘못 계산했습니다. 게임 세계는 실제로 어떤 식으로든 영웅에게 반응하지 않으며 클론으로 채워집니다. 따라서 어떤 영웅이 당신에게 임무를 줄 수 있고 어떤 영웅이 할 수 없는지 이해하는 것은 체계적으로 모든 NPC를 연속으로 돌아 다니는 경우에만 가능합니다. 작업 자체는 거의 모든 위치에 숨겨진 다양한 개체나 캐릭터를 검색하는 것과 관련이 있습니다. 그들은 가능한 한 원시적이며 작년과 비교할 수 없습니다 데우스 엑스같은 것에서 스퀘어 에닉스그리고 해당 장르의 다른 최고 게임.

또한 추가 기능에 대한 편견이 심해서 실망스럽습니다. 구매하지 않으면 카지노에서 많은 미니 게임을 열 수 없습니다.

저울의 한쪽에는 터무니없는 이야기, 개발자가 모든 줄거리를 보완하는 복제된 시간 역설, 어리석은 주인공, 저속한 음악, 단순화된 전투 시스템 및 현실에 대한 제작자의 무관심이 있습니다. 흥미로운 캐릭터게임은 한때 위대한 회사였던 이 아이디어를 통해 플레이에 대한 모든 관심을 없애고 있습니다. 반면에 놀라운 기술 도시를 배경으로 한 아름다운 그래픽도 있습니다.” 학원", 경이로운 사전 렌더링 화면 보호기, 흥미로운 시간 여행 시스템, 탐험, Caius 및 사랑하는 Lightning은 약간의 확장입니다. 파이널 판타지 XIII-2, 그러나 시리즈를 프로젝트 순위로 되돌릴 수는 없습니다. 트리플A수업. 정말 슬프네요.

테스트된 버전 엑스박스 360

운명의 의지에 따라 PC에서만 플레이하는 jRPG 장르의 팬들을 어떻게 기쁘게 할 수 있을까요? 글쎄, 우리는 그중 하나를 선택해야 해요 최고의 부품일부 유명한 시리즈는 시간의 먼지를 날려버리고, 여기저기 패치하고, 다듬고, 개인용 컴퓨터에 잘 적응하도록 관리하고, Steam과 같은 인기 있는 서비스에서 단돈 몇 푼으로 행복을 분배합니다. 이 레시피를 무시하면 결국 Final Fantasy XIII이 됩니다.

5년 전의 사건을 모르시는 분들을 위해, 열세 번째 '최종' - 나쁜 게임. 옹호자들이 유리하게 뭐라고 말하든, Square Enix의 명성에 어두운 점이 되고 프랜차이즈 전체의 쇠퇴의 선구자가 된 것은 바로 그녀였습니다. 분노는 여전히 팬 커뮤니티를 통해 울려 퍼지고 있으며, 솔직히 그럴 만한 이유가 있습니다.

코쿤에 오신 것을 환영합니다. 우리는 여기서 숙청을 겪고 있지만 NORA는 Sanctum에 맞서 싸우고 갈등을 시작합니다. 반란군 지도자는 그의 연인과 헤어지기를 원하지 않기 때문입니다. 그의 여동생은 그녀를 운명을 살려주기 위해 그녀를 거짓으로 데려가고 싶어합니다. l'ce의. 알았습니다? 이것이 어떻게 “아니오”입니까? 하지만 여기 누에고치(Cocoon)가 있고, 여기 L'si가 있습니다. 오직 Fal'cie만이 자신의 L'cie를 선택할 수 있습니다. 즉, Fal'cie만이 마크를 제거할 수 있다는 뜻입니다. 그럼 더 들어보세요...

기적을 통해 무슨 일이 일어나고 있는지 알아낼 수 있었다면 자신이 매우 운이 좋았다고 생각하십시오. Final Fantasy XIII는 우리 화면에서 보는 스토리와 완전히 다르기 때문에 내러티브는 서문 없이 시작됩니다. 물론 플레이어는 세션에 심각하게 늦은 것처럼 느낍니다. 캐릭터는 이미 서로를 알고 있으며 의도적으로 어딘가로 달려가 상황에 대해 설명합니다. 완전한 지식주제. 위의 단락에 있는 이 말도 안되는 거짓은 모두 실제로 존재하며 Wikipedia의 주제별 기사를 먼저 읽지 않고는 이를 이해하는 데 수십 시간이 걸릴 수 있습니다. 게다가 그럴 가치도 없습니다.

비밀과 오해의 베일이 벗겨지면 스크린 드라마는 전혀 감정을 느끼지 않는 거품 캐릭터로 구성된 커다란 판지 상자라는 것이 밝혀졌습니다. 그들의 대화는 풍부한 꾸며낸 용어와 페이소스로 꾸며 귀를 아프게 하고, 즉시 잊혀지고 거의 아무것도 느끼지 못하게 만듭니다. 그들 자신은 이미지에 가능한 모든 고정관념을 축적할 뿐입니다. 반군 사령관 Snow는 충동적이고 생각이 없고, 전직 군인 Lightning은 확고하고 물러나고, 삐걱거리는 바닐라는 단지 짜증을 내기 위해 여기에 있는 것 같습니다. 캐릭터가 입을 열자마자 언제 어디서 팀과 다투고 헤어질 것인지 이미 알 수 있으므로 게임 플레이가 더욱 다양해지기 때문에 목록을 계속할 필요가 없습니다.

그러나 Square Enix의 최고의 인재들이 갑자기 시리즈의 전투 시스템을 재설계하기로 결정했기 때문에 이것이 메커니즘을 저장하지는 않습니다. 정당 기반에도 불구하고 우리는 지도자에 의해서만 통치됩니다. 리더가 죽습니다. 게임은 끝났고 그의 팀원들은 무관심하게 서 있습니다. 우리의 전투 참여가 자동 공격 확인으로 제한되는 처음 몇 시간 동안은 미친 듯이 거칠어 보입니다. 긴 튜토리얼을 마친 후 원버튼 미니 게임이 사라지고 패러다임 시스템이 재미에 추가됩니다. 파티 전투의 모든 단계에서 기성 행동 모델 중 하나를 설정할 수 있으므로 당신의 동료들은 적시에 치료를 받고 적절한 순간에 공격하거나 방어합니다.

솔직히 말해서 실제보다 훨씬 더 좋게 들립니다. 세 번째 또는 네 번째 전투 후 패러다임을 사용하여 저글링하면 하나의 안전 전략, 즉 공격, 치유, 다시 공격이 발생합니다. 작동하지 않아서 여기에 오기에는 너무 이르다는 뜻입니다.

각 적에게 타격을 가하면 보충되는 특별한 표시기가 있기 때문에 전투는 인위적으로 연장됩니다. 몹이 뺨을 때려야 할 만큼 채찍질을 받기 전까지는 심각한 피해를 입지 않기 때문에 적을 약화된 상태로 유지하는 것이 영원하고 일상적인 관심사가 된다. 이로 인해 귀중한 시간을 낭비하지 않고 평화롭게 살기 위해 무작위 충돌을 피하려고 노력합니다.

메인 플롯에서 벗어나고 싶어하는 사람들도 이번에는 심각하게 망가졌습니다. 이제부터는 대도시도 없고, 추가 퀘스트가 있는 넓은 장소도 없고, 부활할 수 있는 것도 없습니다. 가상 세계. 얼굴 없는 저장 지점에서 불필요한 쓰레기를 구입하고 산만해지지 않고 거대한 플롯 튜브를 따라 달리며 꾸준한 발소리 아래 한때 위대한 게임의 운명을 숙고할 수 있습니다.

아마도 시각적인 부분만이 확실히 칭찬받을 수 있을 것입니다. Final Fantasy XIII는 오랜 세월이 지난 후에도 멋져 보입니다. 디테일이 놀랍지는 않을 수도 있지만 아름다운 전망, 아름다운 환경 디자인, 매우 멋진 특수 효과가 이를 보완합니다. 비디오에 대해 말할 것도 없습니다. 거의 모든 장면이 시리즈에 적합한 수준으로 연출되고 연마되었으며 여기에는 불만이 없습니다.

자세히 살펴보면 13번째 FF가 왜 그런 분노의 흐름을 받았는지 더 이상 놀라지 않습니다. 가장 높은 순위와 존경할만한 나이가 아닌 게임이 갑자기 최악의 형태로 키보드 및 마우스 작업자에게 제시된다는 사실로 인해 훨씬 ​​더 많은 질문이 제기됩니다.

일반 사용자가 받는 양에서 게임의 무게는 50GB에 달하는데, 이는 우선 일반인에게 꼭 필요한 수많은 일본어 성우를 의무적으로 다운로드해야 하기 때문입니다. 그러나 무차원 하드 드라이브와 초고속 연결 소유자라도 피해를 입지 않을 수는 없습니다. 재미는 이제 막 시작되었습니다.

급하게 제작된 런처를 통해 소개된 Final Fantasy XIII는 720p에서만 실행되며 해상도, 그래픽 또는 사운드 설정이 전혀 없습니다. 원하는 경우 추가 프로그램을 사용하고 강제 앤티앨리어싱을 통해 공정한 FullHD를 얻을 수 있지만, AMD 프로세서의 사진 걸림 및 최대 30FPS 제한을 피할 수는 없습니다.

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