Játékoktatóanyagok típusai. Mik azok az oktatóanyagok? Részletes elemzés

Manapság, a digitális terjesztés és ennek megfelelően sok játék megjelenésével egy-egy játék sorsát gyakran az első benyomások alapján határozzák meg. Nagyon fontos, hogy gyorsan és szórakoztató módon közölje a játékossal, hogyan játsszon játékot. Példaként nézzünk meg néhány módszert, a legrosszabbtól a legjobbig.

1. módszer: Játék oktatóprogram nélkül

Mint már említettük, a digitális terjesztés fejlődésének köszönhetően a papíralapú kézikönyvek teljesen kihaltak. Manapság még a dobozos kiadások is szívesebben tartalmaznak egy promóciós brosúrát bónuszkóddal és a szerzők listájával, nem pedig egy képzési kézikönyvet. Ezért, ha a játékodban nincs oktatóprogram, a játékosnak meg kell keresnie valahol az oldalon, ami nem túl jó.

Azt fogja mondani, hogy sok játékos keres végigjátszást online játékokhoz, és számukra ez nem jelent problémát. És egyetértek veled. Valójában egyes játékok megpróbálnak pénzt szerezni az ilyen típusú közösségi tevékenységekből.

Például a közelmúltban megjelent Fezben a játékosnak meg kellett dekódolnia az ábécét a játék során szétszórt nyomok segítségével. Ezt a rejtvényt rendkívül nehéz volt megfejteni, és érdekes online vitákat váltott ki. Nem léteznének, ha lenne magyarázat a játékban.

Ezenkívül az összképet elronthatják a tisztázatlan kifejezések. Például a Darksiders 2 Arcane statisztikái. A kontextus alapján feltételezhető, hogy ez a mágia által okozott megnövekedett sebzésnek köszönhető. De a játékos nem tudhat biztosat, és információkat kell keresnie harmadik fél forrásairól.

Még rosszabb, ha a fejlesztőktől származó online játék kézikönyve és a hivatalos menedzsment nem értenek egyet abban, hogy mit csinálnak ezek a statisztikák. Mindez elkerülhető lett volna, ha játékon belüli tippeket adunk hozzá.

Bár ez a példa egy hatalmas játék kontextusában szinte jelentéktelen, mégis azt mutatja, hogy az ilyen zavarodottság mennyire irritálja a játékost. Ha egy ilyen hiba nagy léptékben fordulna elő, például ha egy szerelőt rosszul magyaráznak el, az aláásná az egész játékélményt.

2. módszer: Leíró oktatóanyagok

Ez a fajta oktatóanyag a legkönnyebben megvalósítható (az első módszert nem számítva), és a legkevésbé hatékony. A leíró oktatóanyag az, amely leírja vagy megmutatja a játékosnak, hogyan történik valami a játékon kívül. Ezek lehetnek a játékmenetet megelőző szöveges magyarázatok vagy a hagyományos „Control” ablak.

Ez a módszer nemcsak hatástalan, de meg is zavarhatja a játékost. Miért? Mert ha az emberek elkezdenek játszani, elfelejtik, amit olvastak.

Sokan megtapasztalhatták ezt egy játék demóján. A demóverzióban gyakran az oktatóprogramot a játék egy érdekesebb részével helyettesítik, így a játékos benne marad legjobb forgatókönyv, mutatja a vezérlőt, amint elindul.

Soha ne tedd ezt

A játékosok csak kísérletezhetnek, vagy folyamatosan nézhetik a „Kezelés” ablakot.

Kontextus

A játék mechanikája és vezérlése gyakran kihívást jelenthet. Jellemzően leegyszerűsítve vannak a játékos számára, a releváns játékmeneti forgatókönyvekkel összefüggésben. Ha megpróbálja a legtöbb vagy az összes információt megadni a játékosnak, az azt eredményezi, hogy nem emlékszik rájuk, vagy egyszerűen nem érti őket.

Általában a hasonló módszert használó játékokban az ilyen problémákat kétféleképpen oldják meg: - információnyújtás, amikor arra szükség van; - az oktatóprogram folyamatos látogatásának lehetősége a menüben.

Mindkét módszer bosszantó, és a játék leállítására kényszerít. Jó példa Példaként szolgálhat a Devil May Cry játék, amelynek, mint minden beat-'em-upnak, van egy lépéslistája. Folyamatosan szüneteltetned kell a játékot, és tanulnod kell a technikákat.

Sajnos ezt nehéz elkerülni. Ha megpróbáljuk megtanítani a játékost minden lehetséges lépésre, az elsöprő erejű lehet.

Vedd fel és játssz

Olyan játékokról beszélünk, amelyek vezérlése meglehetősen egyszerű. Alapvetően ezek harci játékok. Az intuitív kezelőszervekkel való kísérletezés (például könnyű, közepes és erős ütések és rúgások a Street Fighterben) bizonyos mókát hoz. Egyes harci játéktermekben a gombokat felcímkézték, vagy magára a kontrollerre helyezték be a különleges mozdulatokkal rendelkező karakterek listáját.

A leíró oktatóanyagok működhetnek, de ezeket továbbra is kerülni kell.

3. módszer: Oktatóterem

Az oktatószoba a játékmenet egy része, amely mindent megmutat a játékosnak, amit tudnia kell a játékhoz. Szinte mindig ez egy külön területen vagy egy speciálisan létrehozott szinten történik. Ez egyfajta interaktív változata a leíró oktatóanyagnak. Ezt a fajta oktatóanyagot leggyakrabban a legújabb generációs konzolok játékai használják.

A fenti videó a Jamestown: Legend of the Lost Colony, a Final Form Games által készített független lövöldözős játék bemutatóját mutatja be. Ez az oktatóanyag tökéletesen bemutatja az oktatóterem lényegét, és azt, hogy miért lehet ez a módszer a leghatékonyabb. Az oktatóanyag világos és meglehetősen rövid. A játékos azonnal megérti, hogyan kell játszani a játékot.

De ez azt jelenti, hogy az oktatóterem az ideális oktatási módszer? Nem. Az edzőterem korántsem tökéletes. Valójában bizonyos játéktípusok esetében komoly hátrányai vannak. Talán Jamestown mechanikájának egyszerűsége miatt az oktatószoba volt a legalkalmasabb oda. Az egyszerűség miatt az oktatóanyag rövid és könnyen követhető.

A Bionic Commando (2009) játék edzőtermének videója egyértelműen mutatja, hogy ez a módszer nem mindig vezethet sikerhez. Az oktatóanyag és a Jamestown oktatóanyag közötti különbség nyilvánvaló: a Bionic Commando mechanikája sokkal összetettebb.

A Bionic Commando oktatóterem nem túl érdekes tanár. Különféle mechanikákat próbál megtanítani nekünk, egymás után. Az unalmas oktatóprogram miatt a játékos kihagyhatja, és nem tanul meg semmit a játékról.

Kerülje a „Lásd, felejtsd el” oktatóanyagokat

A Bionic Commando oktatószoba a legjobb hely a módszer hiányosságainak bemutatására. A nyilvánvalóan szükségtelen hosszúság mellett az oktatószoba nem alkalmas olyan játékokhoz, ahol a játékos a játék során új képességekre tesz szert. A Bionic Commando-ban az oktatóprogram vége felé használt technikák (különösen az indítás és a dobás) olyan dolgok, amelyeket csak később fog tudni használni a játék során.

Képzeld el, hogy megtanulsz egy nehéz támadást, csak azért, hogy rájöjj, hogy nem fogod tudni végrehajtani, amikor elindítod a játékot. És ami az új lehetőségek fogadásának kellemes pillanata lehetett, az átváltozik annak visszatérésébe, amit korábban elvettek tőled.

Ez azonban minden Metroid játékban előfordul. És senki nem panaszkodik rá. Miért? A különbség az, hogy a Metroid játékok új képességei szükségesek ahhoz, hogy bejussanak a zárt területekre, vagy használhassák azokat tárgyakon. Ez lehetővé teszi a játékosoknak, hogy nagyjából emlékezzenek arra, hova kell visszatérniük bizonyos képességek megszerzése után.

A Metroid oktatószobája magába a játékba van beépítve, és a mechanika bonyolultsága ellenére jól néz ki.

Stratégiák

Az edzőterem lehet a legtöbb hatékony módszer stratégiákban. A stratégiai játékok taktikai játékok, ahol rendkívül fontos, hogy ismerd azokat a helyzeteket, amelyek hasznodra válnak.

Ezek a játékok gyakran tartalmaznak egy kihívás vagy forgatókönyv módot, amely egy sor edzőterem, amelyet rejtvények formájában mutatnak be. Ez minden típusú stratégiában megtalálható: a StarCraft 2 valós idejű stratégiától a körökre osztott Hero Academyig. Bár az edzőterem korántsem tökéletes, de működhet, ha erős és gyengeségeit megfelelően figyelembe vették.

4. módszer: Kontextus szerinti oktatóanyag

A kontextuális oktatóanyag az, amikor az edzőterem több kis részre van osztva, és harmonikusan beilleszthető a játék játékmenetébe. A legegyszerűbb módja annak, hogy megértse, mit jelent, ha megnézi az alábbi videót.

Az 5:35-től kezdődően láthatja a kontextuális oktatóanyagot működés közben. A játékmenet rövid időre szünetel (érdemes megjegyezni, hogy ez nem mindig így van a kontextuális oktatóprogramban), és a képernyőn megjelennek az utasítások gombok formájában, amelyeket meg kell nyomni a művelet végrehajtásához.

Amellett, hogy demonstrál kis példa kontextuális oktatóanyag, az Uncharted 3 eleje is szemlélteti a módszer teljes potenciálját. Maga az oktatóanyag hihetetlenül rövid, mivel csak azt mutatja be, amit tudnia kell bizonyos pillanatban. Ezenkívül gyakorlatilag nincs hatással a játék menetére, mivel ez a játék közvetlen része.

Ezt még viszonylagosan is el lehet érni nehéz játékok, mert az információ végig kis részekre van osztva játékmenet. Pont ez hiányzott az edzőtermekből.

A kontextuális oktatóanyag másik előnye magában a névben rejlik. A tipp egy adott környezetben és kontextusban jelenik meg, ami minimálisra csökkenti a játékosok zavarát.

Hibák

A kontextuális oktatóanyagok fő hátrányai a megvalósításban rejlenek. Egy lineáris játék esetében az ilyen képzés végrehajtása nem nehéz feladat: egyszer meg kell adnia a megfelelő információkat, és nem engedi, hogy a játékos továbbhaladjon a játékban, amíg meg nem mutatja megértését. A fenti videóból láthatja, hogy a játék megvárja, amíg a játékos megnyomja a négyzetet az ütéshez. Amíg ezt nem teszi meg, a játék nem engedi folytatni.

Többben nyílt játékok, ahol a játékosnak több lehetősége is van a problémák megoldására, a kontextuális oktatóprogram megvalósítása igazi kihívást jelenthet.

Például meg akarja mutatni a játékosnak, hogy le tud lőni egy robbanócsőre, hogy megölje a mögötte lévő ellenséget. Ezért kiemeli, és egy kis utalást jelenít meg a képernyő alján.

Tételezzük fel, hogy a játékos nem vette észre a tippjeidet, és továbbra is inkább az ellenségre lő, mint a piros csőre. Ez gyakran megtörténik. De mit lehet tenni ebben az esetben? Kényszeríteni kell a játékost, hogy lőjön egy hordót? Megjelenít egy figyelmeztetést minden alkalommal, amikor a játékos egy hordóval találkozik, amíg el nem lövi? Itt a kontextuális oktatóprogram irritálóvá válhat a játékos számára, és ő kikapcsolja. Nincs rosszabb oktatóprogram, mint amelyik egyáltalán nem tanít meg semmit.

Mondjuk a játékosunk egyáltalán nem hülye

Nincs azzal semmi baj, ha többször felszólítjuk a játékost, hogy tegyen valamit, ha nyilvánvalóvá válik, hogy nem vette észre a nyomot. De soha ne élj vissza vele. Ha a fenti példában szereplő játékos nem robbantotta fel a hordót, akkor lehet, hogy nem akarta megtenni.

Ezenkívül ne magyarázzon el olyan dolgokat a játékosoknak, amelyeket már tudnak. Például a Legend of Zelda: Skyward Sword-ben kitartóan magyarázzák nekünk az összegyűjtött dolgok jelentését (még akkor is, ha már megvannak), és azt, hogy a teljes egészségvesztés halálhoz vezet.

Ezenkívül a kontextuális oktatóanyagokat nem szabad olyan játékokban használni, ahol a hangsúly a képességek széles körének azonnali használatán van. Például verekedős játékokban vagy beat-em-up játékokban.

5. módszer: Helyileg releváns kontextuális oktatóanyag

A tematikusan releváns kontextus-oktatóprogram nem önálló módszer, hanem a fentebb tárgyalt kontextus-oktatóanyag egy altípusa. Ezt a tanítási módszert egy tematikusan megfelelő helyen mutatják be játék közben.

Ezek lehetnek a platformer elején a barlang falába vésett irányító nyilak. Vagy egy kis ugró ember és egy szóköz a falon, közvetlenül az első párkány előtt. Vagy a csapattársak azt mondják, hogy menjen fedezékbe, amikor belevág az első tűzharcba. Ez a fajta oktatóanyag hihetetlenül egyszerűen megvalósítható, és könnyen beleolvad a játékmenetbe.

Tematikusan releváns kontextuális oktatóanyag (Spelunky nyelven)

Ennek a módszernek a fő hátránya, hogy csak intuitív, egyszerű vagy gyakran használt vezérlőkkel rendelkező játékokhoz alkalmas. Ha a játék olyan absztraktot mutat be, amit a játékos még nem látott, vagy a vezérlőelemek valóban részletes magyarázatot igényelnek, akkor az ilyen információkat nehéz lesz bemutatni ezzel a módszerrel.

Könnyebb elmagyarázni a játékosnak, hogyan kell felrobbantani a falat vagy használni a mennyezetet, mint arra kényszeríteni, hogy hallgasson a hosszú magyarázkodásban elakadt partnerére. Vagy egy csapdákkal teli kastélyban kényszerítsd rá a játékost, hogy olvassa el a sok táblát, amelyek elmagyarázzák, hogyan lehet túljutni ezeken a csapdákon.

Ez a játék is egy példa erre a módszerre (a A játékok Izsák megkötése)

Köszönhetően korlátozott befolyás A merítésről és annak hatékonyságáról az egyszerű mechanikájú játékokban, ezt a fajta oktatóanyagot széles körben használják az indie fejlesztők körében, akik megpróbálják érzelmesebbé és magával ragadóbbá tenni a játékmenetet. Ez különösen igaz a platformerekre.

Ez a fajta oktatóanyag úgy integrálható a játékmenetbe, hogy teljesen láthatatlan. Ezzel elérkeztünk az oktatóanyag legújabb és legjobb típusához.

6. módszer: Játék oktatóprogram nélkül

Ez a módszer a legrosszabb és a legjobb is az oktatóanyagok közül.

A játékmenet interaktív jellege szinte mindig megköveteli a játékostól, hogy leküzdjön néhány akadályt. Legyen szó készségek, szerencse, logika, sőt a narratíva megértésének versenyéről. Mindannyian azért játszunk, hogy élvezzük a kihívást és az akadályok leküzdését. De hogyan kapcsolódik mindez az oktatóanyag hiányához?

A játék oktatóanyaga elmagyarázza a játékszabályokat, megmutatja a játékosnak az akadályok leküzdéséhez rendelkezésre álló eszközöket, valamint magukat az akadályokat. Mint minden játéknál, itt is csak a játékkal lehet szórakozni, nem pedig a játékszabályok megtanulásával.

A videojátékok azonban – a többi játékformától eltérően – lehetőséget adnak arra, hogy a játék részét képezze az oktatási szempont is.

Az oktatóanyag nélküli játék lehetővé teszi, hogy a játékos maga fedezze fel a megállapított szabályokat, és a következő akadály teljesítését saját teljesítményének tekintse. Ez sokkal jobb, mintha arra kényszerítené a játékost, hogy következetesen kövesse az utasításokat.

Ennek a módszernek azonban van egy problémája is. Egy játék oktatóanyag nélküli hozzáértő létrehozása sok munkát igényel a játéktervezőtől.

Ez nem újdonság

Egy teljesen áttekinthető és érthető játékot megtervezni minden külső útmutatás nélkül nehéz feladat. De ezt már korábban is megtették. Sok régi játék nagyon egyszerű kezelőszerveket és a lejátszó bemutatásának módját használja, ami óriási sikereket ért el.

Vessünk egy pillantást egy videóra, amely bemutatja az eredeti Pac-Man arcade játék játékmenetét. Vagy inkább a képernyővédő miatt. Miközben a játékos a játék megkezdésére készül, jól látja, amint Pac-Man menekül a szellemek elől, felveszi az Energizert (a nagy fehér pötty), megfordul, és elkezdi enni a szellemeket, akik elől éppen menekült. Nagyon egyszerű és világos. A játékos meg fogja érteni a játék mechanikáját, mielőtt még játszana.

Ezenkívül a Pac-Manban pontokat és gyümölcsöket kell enni, bár ez nem szerepel a bevezetőben. A játékban elfoglalt helye miatt a játékos első lépése valószínűleg a pontok megevése lesz. És azonnal észreveszi, hogy nőtt a pontszáma.

Ez a fajta tanulás a régebbi játékokban viszonylag könnyű volt, részben az egyszerű játékmechanikának és egyszerű módszer játékos megvalósítás. Manapság az összetett kontrollert és a gombokkal teli billentyűzetet használó játékok megkövetelik a játékostól, hogy ismerje az alapvető gombvezérléseket. Például a játékosnak tudnia kell, hogyan kell használni a WASD-t a mozgáshoz, vagy ideális esetben ki kell próbálnia a billentyűzet minden gombját egy bizonyos művelet végrehajtása előtt.

További információk

Ebben szórakoztató videó A Mega Man Classic és a Mega Man X játék oktatóanyagait elemzik és részletesen összehasonlítják. Sajnos a videó teljesen be van kapcsolva angol(kb. per.).

Nyelv

Minden oktatóanyag legnyilvánvalóbb követelménye a hatékony prezentáció vagy kommunikáció. Az embereknek oktatóanyagokra van szükségük, mert olyan folyamatot akarnak lefedni, amelyet nem teljesen értenek. Ha az oktatóanyagok tele vannak speciális szakkifejezésekkel, amelyeket csak a folyamatot már ismerő emberek értenek, az senkinek sem fog jót tenni. Elgondolkozott már azon, hogy miért olyan népszerűek a „bábuknak szánt” könyvek? Az olvasóhoz szólnak egyszerű nyelven, mindenki számára érthető.

Rendelkezésre álló szervezet

Az oktatóanyag elkészítése sokkal több időt vesz igénybe, mint a tanulmányozása. Ahhoz, hogy másokat segíthess és taníthass, először saját gondolataidat kell rendszerezned. Az egyik pontról a másikra ugró oktatóanyag haszontalan. Először létre kell hoznia egy tervet, a tartalom vázát.

Az információk megfelelő rendszerezésének legjobb módja, ha újra végigmegy a folyamaton, miközben menet közben jegyzeteket készít. Nagyon figyelj oda, hogy mit és hogyan csinálsz, mert ami számodra kézenfekvőnek tűnik, az egy-egy apró részlet nehézzé válhat egy kezdő számára. Próbálja meg kívülről szemlélni a folyamatot, egy tapasztalatlan felhasználó szemével. Próbáljon emlékezni arra, hogy milyen nehézségekkel találkozott először. Írja le a legkisebb lépéseket is, amelyek nyilvánvalónak tűnhetnek.

Ha végzett, alaposan nézze át, amit írt, és győződjön meg arról, hogy a folyamat logikus lépésekben van leírva.

Lenyűgöző bemutató

A prezentáció az a „kampó”, amellyel megragadhatja a közönség figyelmét. Sok oktatóanyag van a legkiválóbb információkkal, de olyan rossz minőségűek, hogy lehetetlen belőlük tanulni. Ha időt és erőfeszítést fektetett a lecke létrehozásába, akkor annak minősége teljes mértékben tükrözze tudásának és készségeinek szintjét.

Ügyeljen a részletekre. Ellenőrizze a nyelvtant és a helyesírást. Kérjük, ellenőrizze, hogy a kiválasztott formátum helyes-e. Győződjön meg arról, hogy az oktatóanyagban használt hivatkozások működnek.

És gondolja át azt is, hogy milyen fájlformátumot kell használni, hogy azok a legtöbb felhasználó számára elérhetőek legyenek. Talán nem mindenkinek van lehetősége nagy fájlok letöltésére, egyesek nem tudják lejátszani a Flash-t stb. A legnagyobb hatás az lesz, ha többféle lehetőséget biztosít az anyag tanulmányozására.

További anyagok hozzáadása.

Egy jó oktatóanyag akkor a legértékesebb, ha az általa tanított tudás hasznos. Lehet, hogy tökéletesen bemutatott, ékesszólóan és érthetően van megírva, de az oktatóprogram célja nem valósul meg, ha a felhasználó a tanulmányozása után nem érzi úgy, hogy el tudta sajátítani a folyamatot.

Magyarázd el rövid áttekintés bevezető formájában bemutatott információk. Miről szól a tutorial? Milyen tudásterületeket fed le? Milyen alapvető készségek és ismeretek szükségesek ennek megértéséhez?

Ossza meg tudását, készítsen hatékony oktatóanyagokat

2012. március 20-án 19:49-kor
  • Nevosoft blog
  • Fordítás

A játék tervezője, George Fan úgy véli, a titok egy jó oktatóanyag. A Gamasutráról szóló anyagában arról beszélt, hogyan lehet ilyet létrehozni.

1. Az edzésmód a játék része

„Megpróbáljuk megbizonyosodni arról, hogy a játékos ne érezze úgy, hogy egy tutorialon megy keresztül” – biztosítja Fen. A legtöbb felhasználó azonnal szeretne játszani, így ha hirtelen rájön, hogy ehhez először meg kell tanulnia valamit, akkor valószínűleg gyorsan elveszíti érdeklődését a projekt iránt.

„Rájöttem, hogy a játéknak egyáltalán nem kellene oktatóprogramnak nevezett módot használnia. Ideális esetben meg kell tanítani a játékosokat a játékszabályokra anélkül, hogy észrevennék, hogy ezt tanítják nekik” – folytatja.

2. Jobb játékos inkább „csinálj” valamit, mint „olvass el”.

„Az ideális módja annak, hogy a játékról beszéljünk, ha csinálunk valamit a játékban” – mondja Fehn. Természetesen a szöveg lehetővé teszi, hogy felfedje a folyamat finomságait, de ez soha nem fog a művelethez hasonló örömet okozni a felhasználónak.

Az első szint példáját használva a Plants vs. A zombik ezt láthatják: a játékos azonnal „elkapja”, hogy a növények balról jobbra lőnek, azaz. abba az irányba, ahonnan a zombik lassan haladnak. Tehát a legelső szinten a felhasználó kifejleszti az alapvető játékkészségeket, és megérti annak mechanikáját.

„A játékosok játszva tanulják meg a játékot, nem kell semmit részletesen elmagyarázni” – összegzi Feng.

3. Terjessze ki az edzést.

A PopCap rájött, hogy nem kell mindent közzétenni a játékról az ismerkedés első perceiben. Az alapismeretek képzése sokkal hatékonyabb, ha nagy számú küldetésre oszlik el.

Például a Plants vs. A Zombies játékos csak a tizedik szint után értesült a játék bizonyos aspektusairól - beleértve a pénzt is. Ami a nehéz pillanatokat illeti, csak a meccs vége felé kerültek szóba. Tehát Fen szerint a játékosokat jobban érdekli a játékélmény. Csak akkor ébredhet fel a vágyuk, hogy megtanuljanak valamit a játékban, ha megkapják.

4. Készítsd rá a játékost valamire

A játékosnak gyakran csak tennie kell valamit a játékban, hogy megértse, hogyan működik benne minden, mondja Feng.

A Növények vs. A zombik fejlesztői egyszerűen elmondták a játékosoknak, hogyan gyűjtik a pénzt. Elhelyezték aranyérmeés fölötte nyíllal a játéktéren. Ha egy játékos rákattint egy pénzérmére, azonnal megérti, hogyan vegyen el tárgyakat a pályáról (és nem csak pénzt).

Ami az ikonokat illeti, elég volt villogni, hogy a felhasználó megértse, hogyan kell kezelni őket.

5. Kevesebb szó

"A játék során egyetlen alkalommal sem lehet nyolc szónál több a képernyőn" - mondja Fehn.
Legfeljebb olyan feliratok ezek, mint például: „Ha egy csomag magot szeretne venni, kattintson rá”. Rövid, egyszerű, és ami a legfontosabb, érthető.

6. Ne légy tolakodó

A játék közben felbukkanó és azt leállító szöveg bárkit felzaklat. Ezért a játékértesítéseknek passzívnak kell lenniük, nem kell elvonniuk a felhasználó figyelmét a folyamatról.

7. Emlékezzen az alkalmazkodó tipprendszerre

A felhasználóknak meg kell érteniük, mit kell tenniük a játékban, de nem szabad vezetniük azokat, akik már rájöttek.

A Plants vs. Zombies Fen látta, hogy egyes felhasználók nem értik, hogy növényeket kell ültetni a képernyő bal oldalán. A probléma megoldására kifejlesztett egy teljes tipprendszert, amely csak akkor működik, ha a játékos valamit rosszul csinál.

„Egy játékosnak lehetőséget kell adni arra, hogy okosnak érezze magát, ha mindent a megfelelő módon csinál. De az adaptív tipprendszer használatával az olyan emberek, mint anyukám, megértik, hogyan kell helyesen játszani.”

8. Ne idegesítse a felhasználókat

Nincs számtalan emlékeztető és értesítés, különben irritálja a játékost.
Emiatt Fehn azt tanácsolja, hogy a játékban megjelenő minden szöveg legyen magyarázó és szórakoztató. Ami felesleges, az a szemetesbe kerül.

„Nem érdemes bombázni a felhasználót egy üres üzenettel a másik után – a játékos egyszerűen belefárad, és kikapcsolja a játékot” – mondja Fen.

9. Fókuszban a grafikai tervezés

A jó tervezés és az átgondolt művészet segíthet a játékos tanításában. Miközben a Plants vs. Zombik, a művészek megpróbálták úgy elkészíteni, hogy egy szörny vagy növény megjelenése alapján kitalálható legyen a funkcionális célja.

A Peashooter (borsónövény) óriási szájjal rendelkezik például lövedékek kidobására.

10. Használd az emberek tudását az őket körülvevő világról

Növények vs. A Zombies sok szempontból egy meglehetősen standard toronyvédelmi játék, de Fen már a játék elején azt akarta, hogy mindenki megértse, miért nem tudnak mozogni a tornyok, és miért olyan lassúak a támadók.
A megoldás a hősök helyes kiválasztása. Hiszen mindenki tudja, hogy a növények nem tudnak mozogni, a zombik pedig alig tudnak mászni.

Kiderült tehát, hogy a növények és a zombik egyaránt ideális hősök egy toronyvédelmi játékhoz.

Fehn szerint pedig, ha a felhasználók azt látják, hogy a játékkarakterek úgy viselkednek, ahogyan kellene viselkedniük, akkor nagyobb eséllyel vásárolják meg a játékot, bármilyen fantasztikusnak is tűnik első pillantásra.
Ez egyébként nem csak a hősökre vonatkozik, hanem a játékbónuszokra is. Sok játékban aranyat és gyémántot használnak, vagyis amelyek értékét mindannyian nagyon jól értjük.

Ez és más anyagok a játékok fejlesztéséről és promóciójáról mobil platformok olvasható a portálon



Részesedés: