Dessins - jeux didactiques pour enfants sur la psychologie. Collection de jeux et d'exercices psychologiques

Jeux psychologiques et exercices avec des enfants d'âge préscolaire

Jeux psychologiques pour les enfants d'âge préscolaire

"Les cactus poussent dans le désert"

Tout le monde forme un cercle, se tient la main, marche et dit :

« Les cactus poussent dans le désert, les cactus poussent dans le désert… » Le leader se tient au centre du cercle, se tournant parfois. Soudain, l’un des joueurs saute hors du cercle et crie : « Oh ! Il doit le faire de manière à ce que le présentateur ne le voie pas à ce moment-là et que les joueurs adjacents lui joignent immédiatement la main. Si le chef voit quelqu'un sur le point de sauter, il lui touche l'épaule et il reste dans le cercle général.

Le présentateur demande : « Qu’est-ce qui ne va pas chez toi ?

Le joueur propose n'importe quelle réponse liée au cactus (par exemple : « J'ai mangé un cactus, mais il est amer » ou « J'ai marché sur un cactus »).

Après cela, le joueur retourne dans le cercle et les autres peuvent en sortir. La condition la plus importante est de ne pas se répéter en répondant à la question du présentateur.

Les enfants qui se retrouvent le plus souvent en dehors du cercle sont les plus actifs et ont de plus grandes capacités de leadership.

"Nounours en promenade"

Tout d'abord, le présentateur dit : « Vous êtes tous des petits oursons, vous vous promenez dans la prairie et cueillez des fraises sucrées. L’un de vous est l’aîné, il veille sur tous les autres.

Une musique joyeuse joue, les enfants se promènent dans la pièce et font semblant d'être des oursons - ils se dandinent, font semblant de cueillir des baies et chantent des chansons.

A ce moment, le présentateur sélectionne un joueur et, lorsque la musique s'arrête, annonce qu'il est l'ourson aîné. Sa tâche (annoncée à l'avance) est de vérifier le plus rapidement possible si tous les petits sont en place, c'est-à-dire de toucher l'épaule de chaque joueur.

Après s'être assuré que personne n'est perdu, le jeu reprend et après quelques minutes le leader nomme un autre senior. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde ait joué ce rôle. Celui qui accomplit cette tâche le plus rapidement est déclaré le plus rapide et le plus âgé. Naturellement, cela ne fonctionnera que pour ceux qui agissent plus calmement et plus organisés que les autres. A la fin du jeu, l'animateur explique pourquoi le gagnant a pu mieux accomplir la tâche que les autres.

Le jeu « Ours en peluche pour une promenade » permet aux enfants d'apprendre à répondre rapidement à une tâche et à organiser correctement leurs actions. Cela peut être réalisé assez souvent, en changeant les oursons en chatons, poules, éléphanteaux, etc.

"Loin, très loin, dans une forêt dense..."

Les joueurs s'assoient sur des chaises, ferment les yeux et le présentateur explique les règles : la phrase « loin, très loin, dans une forêt dense... qui ? Un des joueurs répond par exemple : « petits renards ». Si plusieurs réponses sont prononcées en même temps, le présentateur ne les accepte pas et répète la phrase. Parfois, il est difficile pour les joueurs de décider qui doit répondre, mais l'animateur ne doit pas intervenir et laisser les enfants le découvrir eux-mêmes.

Lorsqu'il n'y a qu'une seule réponse, l'animateur prononce la phrase suivante : « Loin, très loin, dans une forêt dense, des renardeaux... que font-ils ? Les réponses sont acceptées selon les mêmes règles.

Vous pouvez jouer à ce jeu pendant assez longtemps jusqu'à ce que vous vous ennuyiez. Ou - lorsque la première phrase devient suffisamment longue, vous pouvez recommencer. Seule condition : toutes les phrases doivent commencer de la même manière : « Loin, très loin, dans une forêt dense… »

Il s’avère généralement qu’un ou plusieurs joueurs répondent le plus. Cela vaut la peine d'y prêter attention - ce sont eux qui ont les capacités de leadership les plus développées.

"Naufrage"

Le présentateur annonce : « Nous avons navigué sur grand navire, et il s'est échoué. Puis un vent fort s'est levé, le navire a été renfloué, mais le moteur est tombé en panne. Il y a suffisamment de canots de sauvetage, mais la radio est endommagée. Ce qu'il faut faire?"

La situation peut être différente, l'essentiel est qu'il existe plusieurs moyens de s'en sortir.

Les enfants discutent de la situation actuelle et réfléchissent à toutes les solutions possibles pour s'en sortir. Certains proposent une issue, d’autres une autre. Il est important de faire attention à qui participe le plus activement à la discussion et défend son opinion.

À la suite de la discussion, les joueurs indiquent au présentateur comment sortir de la situation, et il leur raconte ce qui en est ressorti. Naturellement, le résultat doit être réussi. Le présentateur ne doit pas permettre une « division » entre les joueurs, c'est-à-dire le fait qu'une moitié des enfants choisira une option et l'autre moitié en choisira une autre.

"Pompiers"

Au début du jeu, un leader est choisi. Les joueurs restants représentent les « pompiers ». Le présentateur doit les envoyer pour éteindre le « feu ». Les joueurs doivent courir, s'agiter et effectuer des actions stupides. La tâche du leader est de pouvoir les « rassembler » et de les forcer à « éteindre le feu ». De ce fait, chaque joueur donne son appréciation du comportement du leader sur une échelle de cinq points.

Ensuite, les joueurs changent de place - quelqu'un d'autre devient le leader. Le jeu se répète. Ensuite, chaque joueur donne à nouveau son évaluation du comportement du leader. Le jeu continue jusqu'à ce que chaque joueur occupe la place du leader. Le gagnant sera celui qui aura reçu le plus de points.

"Photographe"

Au début du jeu, un leader est sélectionné - un « photographe ». Le présentateur doit prendre des « photos » intéressantes, ce qui signifie qu'il doit asseoir le reste des gars à sa discrétion. Le « Photographe » devra agir vite et clairement. Il peut proposer le rôle d'enseignant à l'un des participants au jeu. Il doit donc prendre la pose appropriée. Quelqu'un peut devenir « policier », quelqu'un « actrice », quelqu'un « magicien ».

Chaque joueur donne son appréciation sur les actions du « photographe » sur une échelle de cinq points. Puis les joueurs changent, et un autre devient le « photographe ». Le jeu continue jusqu'à ce que tous les gars aient joué le rôle de « photographe ». Et pour rendre le jeu encore plus intéressant, vous pouvez prendre un Polaroid et prendre des clichés. Le meilleur « photographe » aura donc des photographies de meilleure qualité, ce qui signifie qu’il est meilleur que les autres pour s’assurer que ceux qui l’entourent répondent à ses exigences et qu’il est un leader.

"Je suis le meilleur, et toi ?"

Tous les enfants doivent se sentir unis et recevoir une dose d'encouragement et d'approbation, et dans une atmosphère de compréhension mutuelle et de bonne humeur, les enfants oublieront pendant un moment leurs peurs et leurs doutes. Le jeu est conçu pour la participation d'un petit nombre d'enfants (de 3 à 5).

L'un des enfants est hissé sur une chaise au milieu des acclamations universelles et, pendant un moment, le rêve d'être sur scène et de recevoir des applaudissements enthousiastes devient réalité. Les autres entourent la chaise en un cercle serré et frappent dans leurs mains.

Chacun des joueurs doit visiter cette place d'honneur, et tant ceux pour qui les applaudissements se font entendre que ceux qui applaudissent prennent du plaisir à jouer.

"Sur la rue principale avec un orchestre"

Le jeu aide les enfants à se débarrasser des émotions négatives et à s'imaginer comme un chef d'orchestre important. Cet exercice non seulement revigore, mais crée également un sentiment de cohésion. Pour le jeu, vous aurez besoin d'une cassette avec un enregistrement de musique joyeuse et joyeuse qui aimerait les enfants et évoquerait en eux des émotions positives.

Tous les enfants doivent se souvenir du chef d'orchestre et des mouvements qu'il exécute dans la fosse d'orchestre. Tout le monde doit se rassembler dans un cercle commun, s'imaginer comme des chefs d'orchestre et « diriger » un orchestre imaginaire. Toutes les parties du corps doivent être impliquées : bras, jambes, épaules, paumes...

"Jardinier"

Il est souhaitable que le nombre de participants soit d'au moins 10.

Choisissez un présentateur. Il devient souvent adulte.

Tous les enfants prennent eux-mêmes des noms de couleurs. L'animateur commence le jeu en prononçant le texte suivant : "Je suis né jardinier, je me suis vraiment mis en colère, j'en ai marre de toutes les fleurs, sauf...", et nomme une des fleurs choisies par les enfants. Par exemple, "...sauf la rose." "Rose" devrait immédiatement répondre : "Oh !" Le présentateur ou l'un des joueurs demande : "Qu'est-ce qui ne va pas chez toi ?" « Rose » répond : « Amoureuse. » Le même joueur ou présentateur demande : « Avec qui ? » « Rose » répond par exemple « Dans le violet ». « Violet » devrait immédiatement répondre : « Oh ! » etc. Si vous n'avez pas répondu lorsque vous avez nommé votre fleur, ou si vous êtes vous-même « tombé amoureux » de quelqu'un qui n'est pas là, alors vous perdez et le jeu recommence.

Nez bouche...

Habituellement, le leader est un adulte. Asseyez-vous face aux enfants, en les plaçant en demi-cercle. Commencez le jeu en disant : « Nez, nez, nez, nez… ». En même temps, touchez votre nez avec votre index étendu. Les enfants devraient faire de même. Changez soudainement le mot : « Nez, nez, bouche… », mais vous ne devez pas toucher la bouche, mais une autre partie de la tête, par exemple le front ou l'oreille. La tâche des enfants est de toucher la même partie de la tête que vous, et non celle que vous avez nommée. Celui qui commet plus de 3 erreurs quitte la partie.

Le gagnant est le joueur qui reste le plus longtemps dans le jeu.

"Base de produits"

Un présentateur est sélectionné. Il sera le « directeur de la base produits ». Un autre est « directeur de magasin ». Les joueurs restants sont des « vendeurs ». L'essence du jeu est la suivante : un « vendeur » s'adresse au « directeur de la base alimentaire » et lui demande quels produits sont disponibles. Le « directeur de la base » lui donne une liste précise, par exemple : « Il y a de la glace, de la saucisse Ostankino, de la saucisse Salami, des saucisses fumées, du fromage hollandais, du thé indien, du lait, du beurre, de la margarine ».

Le « vendeur » doit se souvenir de tout et le transmettre au « directeur du magasin ». La difficulté est qu’on ne peut pas écrire les noms des produits, on peut seulement les mémoriser. Dans le même temps, les présentateurs eux-mêmes pourraient très bien écrire ce qu'ils ont dit afin de vérifier les joueurs plus tard. Pour chaque produit correctement nommé, le joueur reçoit un point. Ceux qui en collectent le plus gagnent.

"Musique et Couleur"

Les joueurs sont assis en demi-cercle. Le présentateur est situé en face. Les enfants reçoivent des carrés de carton de différentes couleurs et nuances. Le présentateur joue de la musique symphonique, orchestrale ou instrumentale pendant 2-3 minutes.

La tâche des joueurs est de soulever un carré peint d'une couleur qui, selon eux, transmet la même ambiance que la musique qu'ils entendent. Si l'un des enfants a soulevé un carré de couleur très différente de ceux soulevés par les autres, l'animateur lui demande de justifier son avis, puis poursuit la discussion collective.

Le jeu apprendra aux enfants à comparer les nuances de couleurs et de peinture de la musique et à trouver les liens et les différences entre elles. A la fin du jeu, vous pouvez demander aux enfants de parler des couleurs et de répondre à des questions comme : quelle est cette couleur, à quoi ressemble-t-elle, quelle musique et quels instruments lui correspondent ?

"Des nuages, des chevaux à crinière blanche"

Ce jeu peut être joué entre les membres de votre famille. Vous devriez choisir une journée chaude et ensoleillée, lorsqu'il y a de nombreux nuages ​​​​différents dans le ciel qui passent rapidement. Les joueurs doivent s'allonger sur le dos et, en regardant le ciel, choisir eux-mêmes un nuage. Ensuite, chacun doit décrire son nuage : dire à quoi il ressemble, de quelle couleur il est, qui il fuit (décrire le nuage rival qui le suit) et quelle humeur il véhicule.

Celui qui écrit l'histoire la plus pittoresque gagne. Pour intéresser les enfants, l'animateur (parent) doit d'abord donner l'exemple.

"Connaître le héros"

Le présentateur choisit comme base du jeu n'importe quel conte de fées pour enfants avec une intrigue assez simple et claire. Pour les enfants âge préscolaire vous devez choisir un conte de fées dans lequel il n'y a pas beaucoup de personnages et où les personnages principaux sont sans ambiguïté, c'est-à-dire qu'ils sont positifs ou négatifs.

Les participants au jeu sont assis dans un cercle commun. Le présentateur lit à haute voix toute l’histoire de manière expressive. Il demande ensuite aux joueurs de caractériser tour à tour chaque personnage (héros) du conte de fées, en justifiant leur réponse et en l'appuyant sur des exemples. L'enfant devrait essayer de répondre pourquoi il le pense.

Ensuite, lorsque toutes les opinions auront été exprimées, une discussion générale pourra avoir lieu. Le jeu n'est pas destiné à identifier le gagnant, il est important d'apprendre à chaque enfant à évaluer de manière adéquate et correcte les actions des héros, car les enfants peuvent appliquer leurs connaissances à de vraies personnes.

"Qui porte des lunettes ?"

Les enfants s’inquiètent souvent s’ils doivent porter des lunettes. Ce jeu a pour but de les aider à se débarrasser de ce complexe. Il est conseillé de préparer le jeu à l'avance. Pour ce faire, vous devez trouver dans les magazines et les journaux des photographies de diverses personnes célèbres et moins célèbres qui portent des lunettes.

De plus, pour le jeu, vous devez vous procurer plusieurs paires de lunettes, vous pouvez en utiliser n'importe lesquelles - solaires, pour nager ou simplement découpées dans du papier.

Il est conseillé que le présentateur porte lui-même des lunettes. Il invite les gars à essayer de choisir des verres à leur goût parmi ceux disponibles. Chaque joueur met des lunettes. Le jeu est que le présentateur montre d'abord des photographies des personnes célèbres portant des lunettes, invite ensuite chacun à dire quelque chose de gentil sur son choix de lunettes.

Les participants au jeu expriment à tour de rôle leurs opinions. Cela peut être n'importe quoi. On peut dire que porter des lunettes est élégant, surtout si elles sont belles et à la mode, ou que porter des lunettes est pratique, car tout est visible et la poussière ne pénètre pas dans les yeux. Lorsque tout le monde a parlé de cette manière, le présentateur choisit l'auteur du discours le plus significatif. Il n'y a ni gagnants ni perdants dans le jeu, mais le plus intelligent peut être récompensé par une sorte de prix. Pour ce jeu, vous pouvez prendre un Polaroid afin que chacun puisse prendre une photo souvenir avec des lunettes.

Chantons

Vous n'êtes peut-être pas chanteur et n'avez peut-être pas une bonne voix, mais n'hésitez pas à chanter en présence d'amis ou de connaissances. Chanter améliore non seulement votre humeur, mais développe également votre voix. Et c'est une qualité très utile, elle sera utile aussi bien en cours que dans d'autres cas. Cependant, certains enfants sont gênés de chanter. Ils sont sûrs de le faire extrêmement mal. Et tout cela parce que quelqu’un leur a dit un jour qu’ils ne réussiraient pas. Ce jeu aide à se débarrasser de ce complexe.

Tout le monde devrait chanter n'importe quelle chanson qu'il aime : moderne, romantique, folklorique russe. Ou vous pouvez en créer un vous-même. S'il est timide et ne peut pas chanter à pleine voix, la tâche du présentateur est de l'aider. Dans ce cas, il invite les personnes présentes à chanter cette chanson en chœur. Du coup, même les gars les plus timides se joindront au chant général. Il n’y a ni gagnant ni perdant dans ce jeu ; chacun a le droit de montrer sa capacité à chanter.

Inventez un conte de fée

Le présentateur montre à chacun une image qui peut représenter n'importe quoi, d'une pomme à une personne, et les joueurs écrivent à tour de rôle un conte de fées sur ce qui est montré dans l'image.

Qui est le plus intéressant ?

Le jeu est destiné au développement imagination créatrice l'enfant et sa capacité à établir des liens logiques.

Le présentateur prononce n'importe quelle phrase avec une pensée inachevée, par exemple : « Ce matin, j'ai quitté la maison… ». Le deuxième joueur compose immédiatement une suite : "... et j'ai vu qu'une énorme voiture se précipitait vers moi..." Chaque joueur ajoute sa propre phrase et le résultat devrait être une histoire ou un conte de fées.

Le présentateur peut donner une direction à cette histoire au début du jeu, en décidant des grandes lignes de l'intrigue. Dans ce cas, les joueurs sélectionneront leurs phrases, mais en fonction du début et de la fin prédéterminés de l'intrigue, mais un élément d'improvisation n'est pas exclu.

L'intrigue d'une histoire collective peut être soit une histoire ordinaire, soit un conte de fées, une histoire merveilleuse et fantastique.

"Qu'est-ce qui est amer?"

Le plus grand nombre possible d’enfants devraient jouer à ce jeu. Le présentateur pose des questions : « Qu'est-ce qui est rouge ? Gorki ? Effrayant? Drôle? Doux?" Les questions peuvent être très diverses et les réponses doivent être significatives.

Les règles peuvent être compliquées : par exemple, en introduisant du temps pour réfléchir à la réponse. Ceux qui ne comprennent pas à temps quittent le jeu et celui qui donne le plus de réponses gagne. Les mots du leader, à l'aide desquels sont composées les phrases, peuvent être les suivants : durs, liquides, rares, fréquents, faibles, petits, légers, obliques, vifs, pleins, réguliers, clairs, sombres, forts, forts...

Pour les enfants plus âgés qui fréquentent l’école primaire, vous pouvez rendre la tâche plus difficile. Laissez-les trouver non seulement des phrases, mais aussi des phrases avec ces mots. Ils doivent exprimer une pensée complète et être composés de manière compétente et intéressante.

"L'apprentie fée"

Même un enfant peut jouer. A l'aide de son imagination, il imagine rencontrer une fée qui devient pour quelque temps sa patronne et sa protectrice. La fée donne à l'enfant une baguette magique (un fil, une aiguille, une bague... c'est-à-dire tout ce que l'enfant aime le plus), afin qu'à l'aide de cet objet, on puisse appeler à l'aide dans un moment dangereux .

D'autres événements dépendent de l'imagination de l'enfant, qui propose diverses options et imagine des situations dont on ne peut sortir qu'à l'aide d'un objet magique. Cela pourrait être une rencontre avec des extraterrestres, un monstre redoutable....

Des histoires intéressantes et divertissantes inventées par l'enfant peuvent être mises en scène, ce qui développe non seulement l'imagination, mais aussi les capacités d'acteur. La fin des aventures (ou des mésaventures) doit naturellement être heureuse : le bien triomphe du mal. Les rôles dans ce jeu ne sont attribués à personne en particulier, c'est-à-dire que l'enfant s'imagine comme celui qu'il veut le plus être.

On peut jouer dans la rue, dans une pièce, sur une table, derrière un écran... La seule chose qu'un adulte peut offrir à un enfant avant un jeu est un plan selon lequel des événements approximatifs se dérouleront, mais un élément d'improvisation doit soyez présent dans ce jeu dans tous les cas, car ce n'est qu'avec l'aide de l'imagination d'un enfant que quelque chose peut arriver.

Exemple de plan :

1. Rencontre d'un enfant et d'une fée.

2. La fée emmène le héros dans un pays fabuleux et étonnant.

3. Rentrer à la maison.

Ce plan est conditionnel, vous pouvez le modifier dans n'importe quel sens.

"L'éléphant est en colère"

Un présentateur est sélectionné. Le reste des enfants devrait faire semblant d'être le plus en colère personnes différentes, héros de contes de fées ou des animaux. Le présentateur se tourne vers chaque participant au jeu : « Katya, montre-moi à quel point l'éléphant est en colère ? Katya doit décrire comment elle l'imagine. De cette façon, vous pouvez inventer une variété d'histoires - comment un enseignant en colère, un élève, un éléphant, un chat, une souris, etc. sont en colère. Il n'y a ni gagnants ni perdants dans le jeu. Mais l'auteur des histoires les plus réussies peut être considéré comme le gagnant.

Exercices pour la formation à la gestion de la colère et de l’agressivité

Caillou dans une chaussure

Objectifs : Ce jeu est une réinvention créative de l'une des règles du travail d'équipe : « Mettre les problèmes au premier plan ». Dans ce jeu, nous utilisons une métaphore simple et compréhensible pour les enfants, avec laquelle ils peuvent communiquer leurs difficultés au fur et à mesure qu'elles surviennent. De temps en temps, il est judicieux de jouer au jeu du caillou dans la chaussure comme un rituel de groupe pour encourager même les enfants les plus timides à parler de leurs inquiétudes et de leurs problèmes. Encouragez les enfants à utiliser spontanément la phrase rituelle « Il y a un caillou dans ma chaussure ! chaque fois qu'ils rencontrent des difficultés, lorsque quelque chose les dérange, lorsqu'ils sont en colère contre quelqu'un, lorsqu'ils sont offensés ou, pour une autre raison, ne peuvent pas concentrer leur attention sur la leçon.

Instructions : Veuillez vous asseoir dans un cercle commun. Pouvez-vous me dire ce qui se passe lorsqu'un caillou heurte votre chaussure ? Peut-être qu'au début, ce caillou ne gêne pas beaucoup et que vous laissez tout tel quel. Il peut même arriver que vous oubliiez un caillou désagréable et que vous vous couchiez, et que le matin vous mettiez votre chaussure en oubliant d'en retirer le caillou. Mais au bout d’un moment, vous remarquez que votre jambe commence à vous faire mal. Au final, ce petit caillou est déjà perçu comme un fragment d’un rocher entier. Ensuite, vous enlevez vos chaussures et vous le secouez. Cependant, il peut déjà y avoir une blessure à la jambe et un petit problème devient un gros problème.

Lorsque nous sommes en colère, préoccupés ou excités par quelque chose, cela est d’abord perçu comme un petit caillou dans une chaussure. Si nous prenons soin de le sortir de là à temps, la jambe restera saine et sauve, mais sinon, des problèmes considérables pourraient survenir. Il est donc toujours utile que les adultes comme les enfants parlent de leurs problèmes dès qu’ils les remarquent. Si vous nous dites : « J’ai un caillou dans ma chaussure », alors nous saurons tous que quelque chose vous dérange et nous pourrons en parler. Je veux que vous réfléchissiez attentivement maintenant s’il y a quelque chose en ce moment qui pourrait vous gêner. Dites alors : "Je n'ai pas de caillou dans ma chaussure" ou : "J'ai un caillou dans ma chaussure. Je n'aime pas que Maxim (Petya, Katya) se moque de mes lunettes." Dites-nous ce qui vous déprime d'autre.

Laissez les enfants expérimenter ces deux phrases en fonction de leur état. Discutez ensuite des « cailloux » individuels qui seront nommés.

Oui et non

Objectifs : Ce jeu, tout comme le précédent, vise à soulager l'état d'apathie et de fatigue des enfants, à les éveiller vitalité. L'avantage de ce jeu est qu'il s'agit d'un jeu uniquement vocal. Par conséquent, le jeu Oui et Non peut être particulièrement utile pour les enfants qui n'ont pas encore découvert leur propre voix. manière importante affirmation de soi dans la vie. Une discussion fausse et ludique rafraîchit le climat psychologique de la classe et, en règle générale, soulage les tensions. Lorsque vous démarrez ce jeu, gardez à l’esprit qu’il y aura un bruit et une agitation terribles dans la classe pendant un certain temps.

Matériaux : Petite cloche.

Instructions : Prenez un moment pour réfléchir au son habituel de votre voix. Plutôt calme, plutôt fort, plutôt moyen ?

Vous devrez maintenant utiliser toute la puissance de votre voix. Formez des paires et placez-vous l’un en face de l’autre. Vous allez maintenant mener une bataille imaginaire avec des mots. Décidez lequel d’entre vous dira le mot « oui » et lequel dira le mot « non ». Tout votre argument sera composé uniquement de ces deux mots. Ensuite, vous les changerez. Vous pouvez commencer très doucement et augmenter progressivement le volume jusqu'à ce que l'un de vous décide qu'il ne peut pas devenir plus fort. S'il vous plaît, écoutez la cloche que j'ai apportée avec moi. Lorsque vous entendez la sonnerie, arrêtez-vous et respirez profondément. En même temps, faites attention à combien il est agréable de rester en silence après un tel bruit et un tel vacarme.

Apprendre à coopérer à travers des jeux et des exercices

Des images inattendues

Objectifs : « Images inattendues » est un exemple d'un excellent travail d'équipe pour les jeunes enfants. Au cours de ce jeu, ils ont l'occasion de voir comment chaque membre du groupe contribue à l'image globale.

Matériel : Chaque enfant a besoin de papier et de crayons de cire.

Instructions : Asseyez-vous dans un cercle commun. Prenez chacun un morceau de papier et signez votre nom avec verso. Ensuite, commencez à dessiner une image. (2-3 minutes.)

A mon ordre, arrête de dessiner et passe le dessin que tu as commencé à ton voisin de gauche. Prenez la feuille que votre voisin de droite vous donne et continuez à dessiner le dessin qu'il a commencé.

Donnez aux enfants la possibilité de dessiner pendant encore 2-3 minutes et demandez-leur de passer à nouveau leur dessin à la personne à leur gauche. DANS Grands groupes il faudra beaucoup de temps avant que tous les dessins bouclent la boucle. Dans de tels cas, arrêtez l'exercice après 8 à 10 équipes ou demandez à quelqu'un de transmettre le dessin.

Vous pouvez pimenter le jeu avec de la musique. Dès que la musique s'arrête, les enfants commencent à échanger des dessins. A la fin de l'exercice, chaque enfant reçoit le dessin qu'il a commencé à dessiner.

Analyse de l'exercice :

— Aimez-vous le dessin que vous avez commencé à dessiner ?

— As-tu aimé finir les dessins des autres ?

—Quel dessin préfères-tu ?

—Ces dessins sont-ils différents de ceux que vous dessinez habituellement ? Comment?

Gratte-ciel

Objectifs : Tout le groupe participe à ce jeu en même temps. Dans ce document, les enfants peuvent utiliser activement à la fois leurs capacités motrices, leur imagination et leur prudence.

Matériel : Un mètre pliant et deux à trois blocs de bois pour chaque enfant. La tâche sera plus difficile si les cubes sont de tailles différentes. Parmi eux, il devrait y avoir plusieurs cylindres en bois.

Instructions : Prenez deux cubes chacun et asseyez-vous en cercle sur le sol. Maintenant, vous devrez tous ensemble construire un gratte-ciel. Je suis très intéressé de savoir à quelle hauteur vous pouvez le construire sans qu'il ne s'effondre. L’un de vous peut commencer à construire en plaçant un cube sur le sol au centre. Puis le suivant arrive et place son cube à côté ou dessus. C'est à vous de décider lorsque vous ajoutez un de vos cubes. En même temps, vous pouvez vous parler et réfléchir ensemble à ce que vous ferez ensuite. Je compterai combien de cubes vous empilez avant que la tour ne tombe. Même si un seul cube tombe, vous devrez tout recommencer. De plus, de temps en temps, je mesurerai la hauteur déjà élevée de la tour.

De temps en temps, mesurez la hauteur du gratte-ciel obtenu. Ce serait bien si vous pouviez commenter les actions et les stratégies des enfants. Tout d’abord, soutenez tout ce qui vise à ce que les enfants coopèrent entre eux.

Analyse de l'exercice :

- Avez-vous aimé ce jeu?

— Avez-vous été offensé par quelqu'un pendant le match ?

Tours en carton

Objectifs : Il s'agit d'un jeu très passionnant dans lequel les enfants tentent d'établir une interaction de manière indépendante les uns avec les autres afin de faire face ensemble à une tâche difficile. En même temps, ils peuvent créer une équipe réellement travaillante. Il existe deux options de jeu :

Non verbal. Dans ce cas, les enfants n’ont pas le droit de se parler pendant la tâche, mais peuvent uniquement communiquer sans paroles.

Verbal. Dans cette option, les enfants peuvent discuter entre eux du processus de réalisation de la tâche.

L’option non verbale a l’avantage de rendre les enfants plus attentifs. Peut-être que cette version du jeu est plus adaptée au premier jeu, et après un certain temps, le jeu peut être répété dans une version verbale.

Matériel : Pour chaque petit groupe, vous avez besoin de 20 feuilles de carton coloré pour les cours de travail mesurant 6 X 10 cm (la couleur du carton est différente pour chaque groupe), de plus, chaque groupe doit avoir un morceau de scotch.

Consignes : Divisez-vous en groupes de six personnes. Chaque groupe doit maintenant construire sa propre tour. Pour ce faire, vous recevrez 20 feuilles de carton et un rouleau de scotch. Veuillez ne rien utiliser d'autre dans votre travail. Vous avez exactement 10 minutes pour construire une tour. Et maintenant, un point très important : s'il vous plaît, ne vous parlez pas, trouvez d'autres moyens d'interagir les uns avec les autres.

Arrêtez le jeu après exactement 10 minutes et demandez à chaque groupe d'imaginer sa tour.

— Votre groupe avait-il suffisamment de matériel ?

— Souhaitez-vous qu'il y ait plus de matériel ? Moins?

— Comment a fonctionné votre groupe ?

— Lequel des enfants de votre groupe a commencé la construction ?

— Aviez-vous un présentateur ?

— Est-ce que tous les enfants ont participé au jeu ?

— Quelle était l'ambiance dans votre groupe ?

— Comment vous sentiez-vous en travaillant ?

— Quelle a été la chose la plus agréable dans votre travail ?

- Comment vous êtes-vous compris ?

— Etes-vous satisfait de votre travail dans le groupe ?

— Étiez-vous un bon membre de l'équipe ?

-Es-tu en colère contre quelqu'un ?

-Que ferais-tu différemment la prochaine fois ?

— Quelle tour préférez-vous ?

—Êtes-vous satisfait de la tour de votre équipe ?

— De quoi dépend le travail dans une telle équipe ?

Exercices pour corriger les peurs et l'anxiété

Exercice « Happy Fear »

Objectif : correction de l'anxiété et des peurs.

Le psychologue raconte un conte de fées : « Il était une fois la peur. Tout le monde avait peur de lui et personne ne voulait jouer avec lui. La peur seule est devenue triste et ennuyeuse, et il a décidé d'aller chercher des amis, mais il n'a trouvé personne, parce que tout le monde avait peur de lui et se cachait de lui. La peur était fatiguée d'effrayer tout le monde et il a décidé de devenir joyeux et drôle. Que doit faire Fear pour que les enfants s'amusent ?..." Les enfants proposent leurs propres options.

Exercice « Grotte des Peurs »

Objectif : différenciation de l'anxiété et des peurs, leur stabilisation primaire.

Moyens : visuel, expressif, verbal-communicatif.

Forme : individuelle.

Âge : école maternelle, collège.

Matériel:

Esquisse de la « grotte des peurs ».

Crayons de couleur (peintures, feutres).

Déroulement de la leçon :

Partie 1. Dessin

L'enfant se voit proposer un croquis de la « grotte des peurs » pour examen. Ensuite, des instructions sont introduites sur le contenu féerique du croquis et l'accent est mis sur une image figurative (objectivée) des peurs. Les consignes sont données par le psychologue sous forme libre.

Partie 2. Conversation

Une fois le dessin terminé, l'enfant est invité à parler des images représentées et des expériences émotionnelles vécues au cours du processus de dessin.

Questions stimulantes :

Qui/qu'est-ce que c'est ? Pourquoi fait-il/ils peur ? À qui fait-il peur ? Comment? Quand? As-tu peur d'eux/de lui ? Pourquoi? Peuvent-ils être vaincus ? Comment?

Qu’avez-vous ressenti lorsque vous dessiniez ? De quoi te souviens-tu ? A quoi étais tu en train de penser?

Pourquoi avoir choisi ces couleurs et ces lignes ?

Partie 3. Pause expressive

L'enfant est invité à représenter ses peurs à l'aide de moyens pantomimiques et faciaux.

Jeu "Animaux dans un trou"

Âge : pour les enfants de 3 à 4 ans.

Lorsque vous vous couchez avec votre enfant avec la lumière allumée, couvrez-vous d'une couverture et dites quelque chose comme ceci : « Vous et moi sommes des petits écureuils (lapins, souris - celui qu'il préfère), nous sommes allongés dans notre trou douillet. Là-bas, dehors, il fait sombre, froid, il pleut, le vent hurle, mais ici, toi et moi, nous sommes au chaud, calmes, douillets. Et personne ne viendra chez nous, nous ne laisserons entrer personne. Notre trou a des murs épais, personne n’a peur de nous. Vous devez parler de manière apaisante pour que l'enfant se détende et s'endorme progressivement.

Le matin, vous pouvez jouer comment un loup maléfique a tenté de pénétrer dans le terrier des animaux (dont le rôle peut être périodiquement proposé à l'enfant), et les animaux l'ont chassé. Le soir, cette option est à éviter pour éviter que l'enfant ne soit surexcité.

Jeu "Brave Scout"

Objectif : correction des peurs et de l'anxiété.

Âge : pour les enfants de 5 à 8 ans.

Vous pouvez jouer en groupe ou jouer seul avec un adulte. Il est préférable d'intégrer un épisode sur un éclaireur courageux dans un jeu de guerre étendu, afin que tout devienne plus naturel et intéressant. À un moment donné, l'enfant (encore une fois appelé par son vrai nom) reçoit la tâche de partir en reconnaissance de nuit. Les armes appartenant à l’ennemi sont disposées dans une pièce sombre. L'enfant doit tout compter et se présenter au commandant. Le commandant lui décerne une médaille pour sa bravoure.

Exercice « Se débarrasser de l'anxiété »

Objectif : soulager l'anxiété, l'inquiétude, se préparer à une situation stressante attendue.

Temps requis : 5-10 min.

Procédure : Détendez-vous et imaginez que vous êtes assis sur une magnifique pelouse verte par une journée claire et ensoleillée... Le ciel est illuminé par un arc-en-ciel, et une particule de cet éclat vous appartient... Il est plus brillant que mille soleils. .. Ses rayons réchauffent doucement et doucement votre tête, pénètrent dans le corps, se propagent dans tout celui-ci, le tout est rempli d'une lumière curative purificatrice, dans laquelle se dissolvent vos chagrins et vos anxiétés, toutes les pensées et sentiments négatifs, vos peurs et vos hypothèses. Toutes les particules malsaines quittent votre corps et se transforment en fumée noire, qui est rapidement dissipée par un vent doux. Vous êtes libéré des soucis, vous êtes purifié, vous êtes léger et joyeux !

Fiche des jeux psychologiques.

Un jeu pour enfants n’est pas seulement un divertissement. Pour un enfant, le jeu est l'activité principale. Elle l'aide à se développer et à apprendre le monde. Par conséquent, les parents et les enseignants utilisent souvent des jeux psychologiques pour enfants lorsqu'ils élèvent un enfant. Nous partagerons certains de ces jeux avec vous.
Les jeux psychologiques pour enfants peuvent viser à développer la mémoire, la réaction, l'ingéniosité, l'attention, l'imagination et l'oreille musicale. Ils aideront à identifier les leaders de l'équipe des enfants, à se faire des amis et à fédérer l'équipe, à vaincre la timidité et à développer la confiance en soi. L'avantage des jeux psychologiques pour enfants est que l'enfant jouera avec plaisir, sans même se douter qu'à ce moment-là il est en train d'être élevé. Examinons quelques types de jeux psychologiques pour enfants.

Jeux psychologiques pour enfants. Développement de la mémoire
"Dessins drôles." Le jeu est destiné aux enfants en âge d'aller à l'école primaire et entraîne la mémoire des noms d'objets. Sur dix feuilles de papier, vous devez dessiner des objets amusants et inexistants - fruits, légumes, animaux, etc. Chaque élément porte un nom inhabituel. Ensuite, on montre aux enfants les dessins et on leur donne les noms de chacun d'eux, après avoir été prévenus qu'il faut les mémoriser. Ensuite, les dessins sont supprimés, et après quelques secondes, ils réapparaissent et les enfants devinent leurs noms. Si vous jouez avec un enfant, il devra simplement deviner autant d'objets que possible. S'il y en a plusieurs, organisez un concours en attribuant un point pour chaque élément deviné ou en attribuant une récompense. Si les joueurs sont très petits, vous devez trouver un nom plus simple et créer moins de cartes avec des images.

"Dégustateur". Ce jeu destiné aux enfants d'âge préscolaire et primaire développe le goût et la mémoire visuelle. Vous pouvez y jouer avec un groupe d'enfants, ou vous pouvez y jouer seul avec votre enfant, vous serez alors le leader. On montre aux enfants un panier avec différents fruits dont ils doivent se souvenir. Ensuite, on leur demande de quitter la pièce et le présentateur prépare une salade à partir des fruits, les hache finement et les assaisonne de crème sure. Vous n’avez pas besoin d’utiliser tous les fruits, mais cachez le panier. Les enfants essaient la salade, puis essaient de nommer les fruits qui n'étaient pas inclus dans la salade, mais qui se trouvaient dans le panier. Vous pouvez aussi jouer à ce jeu avec des légumes. Il vous permet de faire d'une pierre deux coups : entraîner votre mémoire et nourrir votre enfant avec des légumes et des fruits sains et savoureux.

Jeux psychologiques pour enfants. Développement de la pensée et de l'imagination
« Comment relier deux mots ? Ce jeu développe l'imagination et la capacité d'établir des connexions associatives (sémantiques). Il est destiné aux enfants d'âge scolaire. L'arbitre-leader de ce jeu est un adulte. Il nomme deux mots quelconques, par exemple « persil » et « grand-mère ». Les enfants doivent expliquer comment ces mots sont liés les uns aux autres. Les options peuvent être très différentes : grand-mère fait pousser du persil sur le rebord de la fenêtre ; Grand-mère a les cheveux bouclés comme le persil, etc. Pour chaque option, le joueur reçoit un point. Vous pouvez en outre encourager des options inhabituelles, mais ils ne doivent pas pour autant être dénués de sens et de logique.

"Dont l'arc-en-ciel est le plus brillant ?" Ce jeu destiné aux enfants d'âge scolaire primaire et secondaire développe non seulement l'imagination, mais les aide également à apprendre à ajouter une coloration émotionnelle à leurs déclarations et à exprimer correctement leurs pensées par écrit. Chaque enfant reçoit une feuille de papier sur laquelle est écrite une phrase. C'est le début de l'histoire. Les joueurs doivent terminer l’histoire eux-mêmes et utiliser des phrases interrogatives et exclamatives – plus il y en a, mieux c’est. Les phrases de départ doivent être assez simples (veillez à tenir compte de l’âge des joueurs), mais elles doivent contenir une idée qui peut être facilement développée.

Jeux psychologiques pour enfants. Se débarrasser des complexes
"Notre coiffeur" Certains enfants ont des complexes concernant leur coiffure : ils n’aiment pas la longueur ou la couleur de leurs cheveux, le fait qu’ils soient bouclés ou raides, tandis que pour d’autres, c’est le contraire. Le jeu « notre coiffeur » les aidera à se débarrasser de ce complexe. Il est préférable d'y jouer avec des enfants d'âge scolaire. Les joueurs sont répartis en binômes, chaque binôme a un « client » et un « coiffeur ». Le « coiffeur » doit donner au client une coiffure originale. Pour ce faire, vous pouvez utiliser différents élastiques et épingles à cheveux, mousses, gels et mousses. Mais tous les produits doivent être facilement lavés à l'eau. Il n'est pas recommandé d'utiliser de la laque pour cheveux - elle peut pénétrer dans les yeux et son odeur n'est pas toujours agréable. Les ciseaux sont interdits - une mauvaise coupe de cheveux est difficile à réparer. Lorsque toutes les coiffures sont prêtes, vous pouvez organiser un concours de coiffeurs et de mannequins et déterminer la coiffure la plus insolite, ou vous pouvez encourager chaque couple. Ensuite, les joueurs par paires changent de rôle.

"Capacité à se comporter en société." Souvent, les complexes, la timidité et la gêne des enfants sont associés au fait que l'enfant ne sait pas comment se comporter correctement dans une situation donnée, ne connaît pas les règles de bonnes manières. Ce jeu destiné aux enfants d'âge scolaire du collège et du lycée aidera à faire face à ce complexe. Le présentateur (mieux s'il s'agit d'un adulte) invite les enfants à dramatiser différentes situations de la vie quotidienne. Que faire si vous êtes invité à visiter ? Ou vice versa, des invités sont-ils venus chez vous ? Une fois que les personnes intéressées ont montré leurs sketchs, vous pouvez en discuter et décider quoi faire correctement.

Jeux psychologiques pour enfants. Comment identifier un leader ?
"Faites-le une fois, faites-le deux fois." Jeu pour les écoliers. Le présentateur dit que sur son ordre, tous les enfants doivent effectuer simultanément une action. Au commandement « faites-le une fois », ils soulèvent les chaises et les maintiennent jusqu'à ce que l'un d'eux leur dise de baisser les chaises. Au commandement du leader « faites-en deux », les joueurs commencent à courir autour des chaises. Lorsqu'un des joueurs donne l'ordre, ils doivent s'asseoir en même temps. Les enfants qui ont donné l'ordre de baisser les chaises et de s'asseoir sont très probablement des leaders, surtout s'il s'agit de la même personne.

"Compter les livres". Jeu pour adolescents. Les joueurs ferment les yeux et leur tâche est de compter jusqu'à dix. Il faut compter au hasard, c'est-à-dire un joueur ne peut pas dire deux nombres d'affilée, vous ne pouvez pas négocier. Si deux joueurs parlent en même temps, la partie recommence. Le leader est probablement celui qui nomme le plus de numéros.

Jeu psychologique pour enfants « Si tu aimes ça, alors fais-le ! »

Les enfants forment un cercle, l'un d'eux montre n'importe quel mouvement en prononçant les premiers mots de la chanson « Si tu l'aimes, alors fais-le comme ça... », le reste des enfants répète le mouvement en continuant la chanson : « Si vous l’aimez, montrez-le aux autres, si vous l’aimez, alors faites-le de cette façon… » Puis l’enfant suivant montre son mouvement, et ainsi de suite jusqu’à ce que le cercle soit bouclé.

Jeu psychologique pour enfants "Je te lance une balle".

Pour vous détendre et vous remonter le moral, vous pouvez proposer un jeu avec un ballon. En cercle, chacun se lancera le ballon en appelant le nom de la personne à qui il le lance et en prononçant les mots : « Je te lance une fleur (bonbon, éléphant, etc.). » Celui à qui le ballon a été lancé doit répondre avec dignité.

Jeu psychologique pour enfants « Téléphone cassé »

Les participants se transmettent à tour de rôle des proverbes que le présentateur fait entendre aux oreilles de ceux qui sont assis aux deux extrémités. Puis chacun rapporte un proverbe qui lui a été transmis de l'autre côté.

Aucune personne de ce genre ne peut vivre éternellement sans péché.

Tout mensonge est un péché

Tu ne peux pas échapper au destin

Le risque est une noble cause

Si tu gagnes de l'argent, tu vivras sans besoin

Quand l'argent parle, la vérité se tait

Et volez judicieusement - les ennuis ne peuvent être évités

Une fois que tu as volé, tu deviens un voleur pour toujours

Celui qui est le plus fort a raison

Peu importe avec qui tu traînes, c'est comme ça que tu gagneras

Un mensonge intelligent vaut mieux qu'une vérité stupide

S’il s’enfuyait, il avait raison, mais s’il se faisait prendre, il était coupable.

Jeu psychologique « Comprenez-moi »

En même temps, tous les participants prononcent leur mot à voix haute et le chauffeur répète tous les mots entendus.

Jeu psychologique pour enfants « Foire aux Vertus »

Les participants au jeu reçoivent chacun 2 feuilles avec les noms « vendre » et « acheter ». Le présentateur propose que sur une feuille, sous l'inscription « Je vends », écrivez tous ses défauts dont il aimerait se débarrasser, et sur l'autre feuille, sous l'inscription « acheter », écrivez les avantages qui lui manquent en communication. Ensuite, les feuilles sont attachées aux coffres des participants au jeu, et ceux-ci deviennent des visiteurs de la « Foire », commencent à se promener et proposent d'acheter (ou de vendre) ce dont ils ont besoin. Le jeu continue jusqu'à ce que chacun ait parcouru et lu toutes les options possibles pour acheter et vendre les qualités requises pour lui.

Jeu psychologique pour enfants « Nommer l'émotion »

En se passant le ballon, les participants nomment les émotions qui interfèrent avec la communication. Ensuite, le ballon est passé de l’autre côté et des émotions sont appelées pour faciliter la communication. Les émotions peuvent être exprimées de différentes manières : par le mouvement, la posture, les expressions faciales, les gestes, l'intonation.

Méthodologie" Votre nom»

Les participants forment un cercle et l'un d'eux, passant le ballon à un voisin, appelle un hurlement nom et prénom. La tâche des autres est de nommer, en passant le ballon dans le cercle, autant de variantes que possible de son nom (par exemple, Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyushka, Ekaterina). La tâche est répétée pour chaque participant. Ensuite, chacun partage ce qu’il a ressenti en entendant son nom.

Jeu-exercice « Poubelle »

Les enfants écrivent leurs pensées négatives, leurs incidents désagréables, leurs histoires, leurs situations sur des feuilles de papier, froissent les feuilles et les jettent dans un seau (en l'oubliant pour toujours).

Jeu psychologique pour enfants « BURIME »

Il est facile d’écrire de la poésie, disait le poète Tsvetik. L'essentiel est qu'il y ait un sens et une rime. Chacun prend une feuille de papier et un stylo et écrit n'importe quelle ligne qui lui vient à l'esprit, rappelant même vaguement un poème dans son schéma rythmique. Ensuite, tous les morceaux de papier sont passés à une personne en cercle et une autre ligne est écrite dans la continuité de la ligne précédente, de préférence en rime, et ainsi de suite. Pour un élément de surprise, mieux vaut envelopper la feuille dans un tube en ne laissant visibles que les trois dernières lignes. Lorsque toutes les feuilles ont parcouru un, deux ou trois cercles, chacun prend la feuille qui a commencé et la récite de manière expressive sous les rires du public.

Jeu psychologique pour enfants « FLY »

Un jeu pour se concentrer et le tester. Ceux qui font preuve d’un manque d’attention et de concentration ne sont pas acceptés comme astronautes. Tout le monde est assis en cercle ou à une table. Consignes du chef. Imaginez un champ de morpion, trois carrés sur trois. Une mouche se trouve au centre. Nous allons déplacer les mouches une par une. Il n'y a que quatre mouvements : haut, bas, droite, gauche. Une erreur serait de faire marche arrière : de haut en bas, et la mouche quitte le terrain. La tâche est de tous ensemble, en cercle, déplacer mentalement la mouche, en exprimant votre mouvement et en ne faisant pas d'erreurs. Si quelqu'un fait une erreur, réinitialisez et la mouche est à nouveau au centre. Vous pouvez saisir des points de pénalité pour les erreurs de l'élément compétitif.

Mouche volumétrique. Il s'agit d'une option plus complexe, qui n'est plus accessible à tous, mais uniquement aux plus attentifs. Imaginez un terrain tridimensionnel pour jouer au tic-tac-toe - un Rubik's cube trois par trois. Nous ajoutons deux autres mouvements - vers nous-mêmes et depuis nous-mêmes. Il est important de ne pas perdre la mouche, de surveiller attentivement ses mouvements et de ne pas commettre d'erreurs.

Jeu psychologique pour enfants « TROIS »

Il existe un jeu simple pour tester votre attention et votre concentration. Instructions. Nous compterons rythmiquement les nombres naturels dans un cercle : un-deux-trois-quatre-cinq et ainsi de suite. La difficulté est que selon les règles du jeu, le chiffre « 3 », les nombres se terminant par trois, par exemple « 13 », et les nombres divisibles par trois, par exemple « 6 », ne sont pas prononcés, mais applaudissent. Une erreur est considérée comme l’erreur elle-même et l’échec du rythme. S'il y a une erreur, tout est réinitialisé et recommence (« Un ») à partir de ce participant dans n'importe quelle direction en cercle.

Malgré l'apparente simplicité du jeu, toutes les équipes ne parviennent pas à en atteindre au moins vingt. Si vous atteignez trente ans, cela indique une bonne concentration. Une simplification ou une complication du jeu est possible en ralentissant ou en accélérant le rythme.

Jeu psychologique pour enfants « ZOO »

Jeu de compétences d'acteur. 7 à 8 personnes participent, chacun choisit n'importe quel animal : mouton, cheval, cochon, chat, chien, crocodile, ornithorynque, chacal en hiver, cerf pendant la saison des amours, etc. Introduction complémentaire : chacun en cercle démontre de manière expressive aux autres le mouvement caractéristique de cet animal. Après cela, à votre tour, vous devez d'abord vous montrer « vous-même », puis tout autre « animal » présent. Cet « animal » bouge, se montre plus loin qu'un autre animal. Et ainsi de suite. Vous pouvez alors déclarer un « super zoo ». C'est à ce moment-là que tous les animaux sont présentés de la manière la plus exagérée et la plus lumineuse ! Vous pouvez jouer jusqu'au bout. Si vous avez commis une erreur en passant le coup, vous êtes hors jeu.

Exercice psychologique pour les enfants "LA PRINCESSE AU POIS"

Seules les femmes participent au jeu. Vous devez disposer les tabourets (ou les chaises sans rembourrage) en rangée en fonction du nombre de participants attendus (de préférence 3-4). Un certain nombre de caramels ronds sont posés sur chaque tabouret (il existe par exemple des bonbons, en forme de petits koloboks), ou des boutons sur la tige (de préférence des plus gros). Par exemple, sur le premier tabouret - 3 bonbons, sur le deuxième - 2, sur le troisième - 4. Le dessus des tabourets est recouvert de papier opaque sacs en plastique. Les préparatifs sont terminés. Les personnes intéressées sont invitées. Ils sont assis sur des tabourets. La musique s'allume. Habituellement, pour ce concours, la chanson "Move Your Booty" est incluse. Ainsi, en dansant assis sur un tabouret, les participants doivent déterminer combien de bonbons se trouvent en dessous d'eux. Celui qui le fera plus vite et plus correctement gagnera.

Jeu psychologique pour enfants « ARBRE DU NOUVEL AN »

Pour le jeu il vous faut : 1 tabouret ou chaise, 1 fille, beaucoup de pinces à linge. Des pinces à linge sont attachées à la robe de la fille, la fille est placée sur un tabouret, 2 jeunes hommes sont sélectionnés parmi la compagnie (on peut généralement se diviser en 2 équipes), qui lui retirent les pinces à linge les yeux bandés. Celui qui enlève la dernière pince à linge, ou celui qui a le plus de pinces à linge, enlève la fille de la chaise et l'embrasse autant de fois qu'il y a de pinces à linge. Le jeu peut être joué à l'envers, c'est-à-dire un gars se tient sur un tabouret.

Jeu psychologique "Les cactus poussent dans le désert".

Tout le monde forme un cercle, se tient la main, marche et dit :

« Les cactus poussent dans le désert, les cactus poussent dans le désert… » Le leader se tient au centre du cercle, se tournant parfois. Soudain, l’un des joueurs saute hors du cercle et crie : « Oh ! Il doit le faire de manière à ce que le présentateur ne le voie pas à ce moment-là et que les joueurs adjacents lui joignent immédiatement la main. Si le chef voit quelqu'un sur le point de sauter, il lui touche l'épaule et il reste dans le cercle général.

Le présentateur demande : « Qu’est-ce qui ne va pas chez toi ?

Le joueur propose n'importe quelle réponse liée au cactus (par exemple : « J'ai mangé un cactus, mais il est amer » ou « J'ai marché sur un cactus »).

Après cela, le joueur retourne dans le cercle et les autres peuvent en sortir. La condition la plus importante est de ne pas se répéter en répondant à la question du présentateur.

Les enfants qui se retrouvent le plus souvent en dehors du cercle sont les plus actifs et ont de plus grandes capacités de leadership.

Jeu psychologique "Les louveteaux en promenade"

Il est utile d'impliquer les enfants d'âge préscolaire et primaire dans un tel jeu. On peut y jouer à la maternelle ou lors d'une fête à l'école primaire.

Tout d'abord, le présentateur dit : « Vous êtes tous des petits oursons, vous vous promenez dans la prairie et cueillez des fraises sucrées. L’un de vous est l’aîné, il veille sur tous les autres.

Une musique joyeuse joue, les enfants se promènent dans la pièce et font semblant d'être des oursons - ils se dandinent, font semblant de cueillir des baies et chantent des chansons.

A ce moment, le présentateur sélectionne un joueur et, lorsque la musique s'arrête, annonce qu'il est l'ourson aîné. Sa tâche (annoncée à l'avance) est de vérifier le plus rapidement possible si tous les petits sont en place, c'est-à-dire de toucher l'épaule de chaque joueur.

Après s'être assuré que personne n'est perdu, le jeu reprend et après quelques minutes le leader nomme un autre senior. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde ait joué ce rôle. Celui qui accomplit cette tâche le plus rapidement est déclaré le plus rapide et le plus âgé. Naturellement, cela ne fonctionnera que pour ceux qui agissent plus calmement et plus organisés que les autres. A la fin du jeu, l'animateur explique pourquoi le gagnant a pu mieux accomplir la tâche que les autres. Permet aux enfants d'apprendre à répondre rapidement à une tâche et à organiser correctement leurs actions. Cela peut être réalisé assez souvent, en changeant les oursons en chatons, poules, éléphanteaux, etc.

Jeu psychologique « Loin, très loin, dans une forêt dense… »

Le jeu est destiné aux enfants d'âge préscolaire. À cet âge, les qualités de leadership se manifestent assez clairement, elles sont généralement directement liées à la supériorité mentale ou physique. Avec l’âge, ces qualités peuvent disparaître si elles ne sont pas développées.

Les joueurs s'assoient sur des chaises, ferment les yeux et le présentateur explique les règles : la phrase « loin, très loin, dans une forêt dense... qui ? Un des joueurs répond par exemple : « petits renards ». Si plusieurs réponses sont prononcées en même temps, le présentateur ne les accepte pas et répète la phrase. Parfois, il est difficile pour les joueurs de décider qui doit répondre, mais l'animateur ne doit pas intervenir et laisser les enfants le découvrir eux-mêmes.

Lorsqu'il n'y a qu'une seule réponse, l'animateur prononce la phrase suivante : « Loin, très loin, dans une forêt dense, des renardeaux... que font-ils ? Les réponses sont acceptées selon les mêmes règles.

Vous pouvez jouer à ce jeu pendant assez longtemps jusqu'à ce que vous vous ennuyiez. Ou - lorsque la première phrase devient suffisamment longue, vous pouvez recommencer. Seule condition : toutes les phrases doivent commencer de la même manière : « Loin, très loin, dans une forêt dense… »

Il s’avère généralement qu’un ou plusieurs joueurs répondent le plus. Cela vaut la peine d'y prêter attention - ce sont eux qui ont les capacités de leadership les plus développées.

Jeu psychologique « Naufrage »

Le jeu s'adresse aux enfants d'âge préscolaire et scolaire.

Le présentateur annonce : « Nous naviguions sur un grand navire, et il s'est échoué. Puis un vent fort s'est levé, le navire a été renfloué, mais le moteur est tombé en panne. Il y a suffisamment de canots de sauvetage, mais la radio est endommagée. Ce qu'il faut faire?"

La situation peut être différente, l'essentiel est qu'il existe plusieurs moyens de s'en sortir.

Les enfants discutent de la situation actuelle et réfléchissent à toutes les solutions possibles pour s'en sortir. Certains proposent une issue, d’autres une autre. Il est important de faire attention à qui participe le plus activement à la discussion et défend son opinion.

À la suite de la discussion, les joueurs indiquent au présentateur comment sortir de la situation, et il leur raconte ce qui en est ressorti. Naturellement, le résultat doit être réussi. Le présentateur ne doit pas permettre une « division » entre les joueurs, c'est-à-dire le fait qu'une moitié des enfants choisira une option et l'autre moitié en choisira une autre.

Jeu psychologique "Pompiers"

Au début du jeu, un leader est choisi. Les joueurs restants représentent les « pompiers ». Le présentateur doit les envoyer pour éteindre le « feu ». Les joueurs doivent courir, s'agiter et effectuer des actions stupides. La tâche du leader est de pouvoir les « rassembler » et de les forcer à « éteindre le feu ». De ce fait, chaque joueur donne son appréciation du comportement du leader sur une échelle de cinq points.

Ensuite, les joueurs changent de place - quelqu'un d'autre devient le leader. Le jeu se répète. Ensuite, chaque joueur donne à nouveau son évaluation du comportement du leader. Le jeu continue jusqu'à ce que chaque joueur occupe la place du leader. Le gagnant sera celui qui aura reçu le plus de points.

Jeu psychologique « Photographe »

Jeu pour les enfants d'âge préscolaire.

Au début du jeu, un leader est sélectionné - le « photographe ». Le présentateur doit prendre des « photos » intéressantes, ce qui signifie qu'il doit asseoir le reste des gars à sa discrétion. Le « Photographe » devra agir vite et clairement. Il peut proposer le rôle d'enseignant à l'un des participants au jeu. Il doit donc prendre la pose appropriée. Quelqu'un peut devenir « policier », quelqu'un « actrice », quelqu'un « magicien ».

Chaque joueur donne son appréciation sur les actions du « photographe » sur une échelle de cinq points. Puis les joueurs changent, et un autre devient le « photographe ». Le jeu continue jusqu'à ce que tous les gars aient joué le rôle de « photographe ». Et pour rendre le jeu encore plus intéressant, vous pouvez prendre un Polaroid et prendre des clichés. Le meilleur « photographe » aura donc des photographies de meilleure qualité, ce qui signifie qu’il est meilleur que les autres pour s’assurer que ceux qui l’entourent répondent à ses exigences et qu’il est un leader.

Jeu psychologique « Je suis le meilleur, et toi ?

Pour les enfants d'âge préscolaire.

Tous les enfants doivent se sentir unis et recevoir une dose d'encouragement et d'approbation, et dans une atmosphère de compréhension mutuelle et de bonne humeur, les enfants oublieront pendant un moment leurs peurs et leurs doutes. Le jeu est conçu pour la participation d'un petit nombre d'enfants (de 3 à 5).

L'un des enfants est hissé sur une chaise au milieu des acclamations universelles et, pendant un moment, le rêve d'être sur scène et de recevoir des applaudissements enthousiastes devient réalité. Les autres entourent la chaise en un cercle serré et frappent dans leurs mains.

Chacun des joueurs doit visiter cette place d'honneur, et tant ceux pour qui les applaudissements se font entendre que ceux qui applaudissent prennent du plaisir à jouer.

Jeu psychologique « Le long de la rue principale avec un orchestre »

Pour les enfants d'âge préscolaire.

Le jeu aide les enfants à se débarrasser des émotions négatives et à s'imaginer comme un chef d'orchestre important. Cet exercice non seulement revigore, mais crée également un sentiment de cohésion. Pour le jeu, vous aurez besoin d'une cassette avec un enregistrement de musique joyeuse et joyeuse qui aimerait les enfants et évoquerait en eux des émotions positives.

Tous les enfants doivent se souvenir du chef d'orchestre et des mouvements qu'il exécute dans la fosse d'orchestre. Tout le monde doit se rassembler dans un cercle commun, s'imaginer comme des chefs d'orchestre et « diriger » un orchestre imaginaire. Toutes les parties du corps doivent être impliquées : bras, jambes, épaules, paumes...

Jeu psychologique "Jardinier"

Pour les enfants d'âge préscolaire et primaire ; Il est souhaitable que le nombre de participants soit d'au moins 10.

Choisissez un présentateur. Il devient souvent adulte.

Tous les enfants prennent eux-mêmes des noms de couleurs. L'animateur commence le jeu en prononçant le texte suivant : "Je suis né jardinier, je me suis vraiment mis en colère, j'en ai marre de toutes les fleurs, sauf...", et nomme une des fleurs choisies par les enfants. Par exemple, "...sauf la rose." "Rose" devrait immédiatement répondre : "Oh !" Le présentateur ou l'un des joueurs demande : "Qu'est-ce qui ne va pas chez toi ?" « Rose » répond : « Amoureuse. » Le même joueur ou présentateur demande : « Avec qui ? » « Rose » répond par exemple « Dans le violet ». « Violet » devrait immédiatement répondre : « Oh ! » etc. Si vous n'avez pas répondu lorsque vous avez nommé votre fleur, ou si vous êtes vous-même « tombé amoureux » de quelqu'un qui n'est pas là, alors vous perdez et le jeu recommence.

Jeu psychologique « Nez, bouche… »

Pour les enfants d'âge préscolaire. Il enseigne la capacité de réagir rapidement à une situation, développe leur attention et la capacité de la passer rapidement d'un sujet à un autre.

Habituellement, le leader est un adulte. Asseyez-vous face aux enfants, en les plaçant en demi-cercle. Commencez le jeu en disant : « Nez, nez, nez, nez… ». En même temps, touchez votre nez avec votre index étendu. Les enfants devraient faire de même. Changez soudainement le mot : « Nez, nez, bouche… », mais vous ne devez pas toucher la bouche, mais une autre partie de la tête, par exemple le front ou l'oreille. La tâche des enfants est de toucher la même partie de la tête que vous, et non celle que vous avez nommée. Celui qui commet plus de 3 erreurs quitte la partie.

Le gagnant est le joueur qui reste le plus longtemps dans le jeu.

Jeu psychologique « Base alimentaire »

Pour les enfants d'âge préscolaire et primaire.

Un présentateur est sélectionné. Il sera le « directeur de la base produits ». Un autre est « directeur de magasin ». Les joueurs restants sont des « vendeurs ». L'essence du jeu est la suivante : un « vendeur » s'adresse au « directeur de la base alimentaire » et lui demande quels produits sont disponibles. Le « directeur de la base » lui donne une liste précise, par exemple : « Il y a de la glace, de la saucisse Ostankino, de la saucisse Salami, des saucisses fumées, du fromage hollandais, du thé indien, du lait, du beurre, de la margarine ».

Le « vendeur » doit se souvenir de tout et le transmettre au « directeur du magasin ». La difficulté est qu’on ne peut pas écrire les noms des produits, on peut seulement les mémoriser. Dans le même temps, les présentateurs eux-mêmes pourraient très bien écrire ce qu'ils ont dit afin de vérifier les joueurs plus tard. Pour chaque produit correctement nommé, le joueur reçoit un point. Ceux qui en collectent le plus gagnent.


Novoselova Natalia Vladimirovna

La psychologie du jeu a une spécificité unique, puisque l’attention du sujet est davantage captée par le processus lui-même que par un objectif précis. Si jeu d'ordinateur captive un adolescent ou même un adulte, il peut retarder mentalement son achèvement final en raison du désir de profiter plus longtemps de son séjour dans l'univers virtuel. Les jeux sociaux et psychologiques ne sont pas moins divertissants et les parents doivent prêter attention au développement intellectuel de l'enfant, en lui donnant la possibilité de participer au moins une fois à une telle formation.

Le fait que le jeu permette, avec un haut degré d'efficacité, de former chez un enfant un certain nombre de changements positifs dans les propriétés mentales, ainsi que la capacité de communiquer et d'empathie envers les autres, est un fait prouvé en théorie et confirmé par la pratique. expérience. Les fonctions de base de l'activité de jeu sont :

  • édifiant, divertissement;
  • identifier les écarts dans le développement et le comportement de l'enfant ;
  • découvrir des talents et acquérir des compétences utiles ;
  • transformation positive de la personnalité au niveau structurel ;
  • socialisation de l'enfant, simplifiant sa vie future en société.

Existe grande quantité divers jeux psychologiques : organisationnels et pédagogiques, visant au développement de l'activité mentale, innovants, positionnels et bien d'autres. Les jeux vivants permettent d'appréhender les valeurs personnelles fondamentales et la capacité de respecter le point de vue de votre interlocuteur. Les jeux de projet développent la criticité personnelle, ainsi que la capacité de se fixer des objectifs spécifiques et de les atteindre grâce à une planification et une systématisation compétentes.

Jeux psychologiques : règles de base

Les séances de psychologues auprès d'adolescents et d'enfants sont plus efficaces si elles sont présentées à un jeune public sous la forme d'un jeu auquel participent tous les participants rassemblés. Le jeu vous permet de comprendre certains aspects de la psychologie humaine et de vous adapter de la manière la plus efficace possible au sein de la société. L'organisateur de tels événements doit avoir une expérience pratique et respecter les règles de base suivantes pour travailler avec des enfants en âge d'aller à l'école primaire et à l'adolescence :

  1. Expliquez dans un langage accessible les règles et les objectifs de chaque formation psychologique. Des exemples réels seront d’une grande aide. situations de vie avec un mécanisme d'action psychologique similaire.
  2. Il est important de surveiller en permanence l’état émotionnel de tous les membres du groupe. Pour ce faire, il est recommandé de maintenir la dynamique du processus au bon niveau, en évitant la procrastination et une atmosphère ennuyeuse.
  3. Les participants au gameplay ont besoin de motivation. L'animateur doit pouvoir non seulement intéresser les enfants, mais aussi leur démontrer les bienfaits de la formation psychologique à l'aide d'exemples de situations concrètes.
  4. Il est important d'expliquer aux enfants que le travail collectif repose sur les principes de respect mutuel, de chaleur et de tolérance envers les défauts d'autrui.

Après chaque jeu psychologique, il faut avoir une discussion collective dans laquelle tout le monde doit être impliqué. De telles étapes vous permettent de construire un algorithme optimal pour les classes intéressantes le plus grand nombre enfants et adolescents. L'organisateur ne doit pas se positionner en adulte sévère, capable de sanctionner certaines infractions. Au contraire, le plus efficace est le modèle d'un assistant aimable et patient, prêt à aider dans toute situation difficile ou conflictuelle.

Les jeux psychologiques pour enfants permettent à l'enfant de surmonter les peurs et les complexes accumulés et ont également le potentiel positif suivant :

  • permettre à l'enfant de ressentir un sentiment d'unité avec un groupe de pairs ;
  • augmenter l'estime de soi et renforcer l'estime de soi;
  • aider les enfants à apprendre le respect d’eux-mêmes et des autres ;
  • apprendre à l'enfant à surmonter efficacement les difficultés et les obstacles ;
  • enseigner aux enfants un travail de groupe coordonné ;
  • développer l'empathie et la capacité de sympathiser avec les autres chez l'enfant.

Il est très important que l'animateur des formations psychologiques pour adolescents apprenne à créer une atmosphère chaleureuse et conviviale dans laquelle même un enfant introverti se sentira à l'aise. Lorsqu'un nouveau groupe d'enfants se rassemble, peu familiers les uns avec les autres, ils peuvent ressentir une certaine contrainte, dont la tâche de surmonter incombe à l'organisateur de jeux psychologiques.

Jeux psychologiques pour les enfants d'âge préscolaire

La formation basée sur le jeu pour les enfants d’âge préscolaire doit être de courte durée, car l’attention des enfants se dissipe très rapidement. Il est préférable de jouer trois jeux ou plus en une seule leçon avec des pauses de 5 à 15 minutes entre eux.

Un bébé dragon se mord la queue

Le but de ce jeu est de se débarrasser des névroses obsessionnelles et des peurs profondément enracinées. Il est nécessaire de sélectionner à l'avance l'accompagnement musical et la liste de lecture doit être composée principalement de chansons et de mélodies majeures et joyeuses. Le jeu se déroule de la manière suivante : les enfants s'alignent les uns après les autres sous la forme d'une chaîne vivante. Chacun des gars doit s'accrocher aux épaules de son ami devant. La tâche du premier bébé, personnifiant la tête du dragon, est d'attraper le plus rapidement possible l'enfant qui ferme la chaîne.

Exercices pour améliorer la maîtrise de soi

Pour les enfants, c'est important formation psychologique, qui les aident à combattre les émotions négatives. Il faut rappeler aussi souvent que possible aux enfants d'âge préscolaire la nature destructrice de la colère, et s'ils sont submergés par la colère, ils doivent faire une pause et ensuite agir. Ensuite, en vous tenant droit, vous devez compter jusqu'à 10 dans votre tête et sourire jusqu'aux oreilles. La colère et l'irritabilité ne peuvent tolérer le calme et la bonne volonté. Dans le même temps, il est nécessaire de rappeler à l'enfant que ce n'est qu'en apprenant à orienter ses propres émotions dans une direction constructive qu'il pourra devenir une personne adulte et indépendante.

Jeux psychologiques pour les enfants du primaire

Les jeux psychologiques destinés aux écoliers du primaire devraient viser à résoudre les problèmes internes et à leur apprendre les étapes nécessaires pour les surmonter de manière indépendante. La formation psychologique des enfants âgés de 6 à 9 ans doit comprendre les éléments suivants :

  1. Jeux de rôle. Pour vous immerger pleinement dans l'intrigue, vous avez besoin d'accessoires adaptés. Par exemple, pour jouer le rôle de constructeurs, les enfants auront besoin de pelles, de pelles, de seaux, de rubans à mesurer et d'autres équipements en plastique achetés dans un magasin de jouets.
  2. Exercices pour se détendre et atteindre un état psychologique apaisé.
  3. L'art-thérapie. Ce type de thérapie est particulièrement adapté aux enfants hyperactifs et aux enfants sujets aux troubles dépressifs et éprouvant un inconfort psychologique au sein du groupe d'enfants.

L'art-thérapie est un complexe de différentes techniques. L'isothérapie est destinée aux enfants rencontrant certaines difficultés d'expression et essayant de transmettre aux autres propres expériences, sentiments et pensées. Les pratiques chorégraphiques conviennent aux enfants d'âge scolaire primaire et secondaire sujets à l'hyperactivité et aux comportements agressifs. La musicothérapie est la technique la plus universelle et couvre presque toutes les tranches d’âge. Les jeux psychologiques pour les enfants de 6 à 9 ans sont basés sur la modélisation diverses situations et jouer options possibles comportement en eux.

Qu'aimez-vous faire?

Ce jeu est adapté pour faire connaissance avec un nouveau groupe, où la plupart de ses participants ne se connaissent en fait rien. Il est nécessaire d'appeler une personne à la fois parmi les jeunes spectateurs, qui se verront confier la tâche suivante : sans utiliser de mots, mais uniquement des mouvements, des expressions faciales et des gestes, parler aux enfants rassemblés de votre propre passe-temps. Par exemple, un enfant qui sort montre librement son passe-temps à son entourage, après quoi ils sont obligés de le deviner. L'enfant qui réussit à faire ça le premier monte sur scène impromptue et

Faites rire la princesse Nesmeyana

Une chaise est placée au centre de la salle, sur laquelle est assis un participant à ce concours insolite. Celle qui en ressort reçoit le titre de « Princesse Nesmeyana », qu'il est obligé de justifier à 100 % et de conserver le plus longtemps possible. Les autres commencent à provoquer le participant imperturbable de toutes les manières possibles, et dès qu'un sourire apparaît sur son visage, le participant suivant prend le poste de « Nesmeyana ». Le gagnant est l'enfant qui peut tenir le plus longtemps sans rire.

Dis-moi ce que tu aimes

Les enfants forment un cercle, assis confortablement sur des chaises ou des tabourets préalablement préparés. Par vote ou tirage au sort, il est déterminé qui commence le jeu en premier. Le starter se tourne vers l'enfant côté gauche en son propre nom et parle publiquement des traits qu'il aime le plus chez son prochain. Un compliment peut concerner une belle couleur d’yeux, un profil élégant ou tout autre trait évoquant la sympathie. La seule condition est que vous ne puissiez pas plier votre cœur et mettre en valeur ces caractéristiques. apparence ou un personnage que vous n'aimez pas vraiment.

Course de balle

L'exercice convient aussi bien aux enfants hyperactifs qu'aux enfants calmes plus jeune âge. Les organisateurs forment des équipes composées de paires de gars. Chaque participant doit, en tenant un partenaire ensemble ballon, courez jusqu'à la ligne d'arrivée, puis touchez le point de contrôle et revenez de la même manière en passant le ballon à la paire suivante. L'équipe qui termine le relais en premier gagne. Il est interdit de toucher le ballon pendant les courses.

Une information important! Le jeu psychologique pour enfants d'âge préscolaire « Course avec des balles » permet d'établir une compréhension mutuelle à deux et, de manière ludique, d'apprendre à bien travailler au sein d'une seule équipe.

Jeux psychologiques pour les enfants de 10 à 12 ans

Enchaîné par une seule chaîne

Pour effectuer l'exercice, vous avez besoin d'accessoires sous la forme d'une longue corde fine et d'une clé ordinaire, qui est attachée à l'une des extrémités de la corde. Les participants s'assoient en cercle et passent à tour de rôle une chaîne improvisée afin qu'elle soit enfilée par le haut à travers le col et ressorte en dessous du niveau de la taille. Lorsque tous les membres du groupe se retrouvent connectés les uns aux autres, l'animateur les invite à en réaliser un petit sous forme de squats, de virages et d'autres exercices simples.

Une information intéressante! Après avoir terminé l'exercice, vous devez inviter les enfants à faire de la clé un symbole d'amitié et d'entraide. La formation a une signification métaphorique et permet aux enfants de comprendre l'importance du soutien des autres.

Pantomimes drôles

Lorsqu'on répertorie les jeux de rôle psychologiques pour les enfants âgés de 10 à 12 ans, on ne peut ignorer les « Funny Pantomimes ». L'organisateur prépare à l'avance les accessoires sous la forme de divers objets tels qu'un synthétiseur pour enfants, des baguettes, une guitare, un cheval de bois, des bottes de marche et autres. Chaque participant reçoit aléatoirement le numéro d'un objet avec lequel il doit réaliser une pantomime avec ou sans accompagnement musical.

Une information important! L'exercice aide à développer l'imagination et les talents d'acteur chez les enfants.

Vérité ou mensonge

Le groupe s'installe dans un environnement confortable, après quoi l'animateur annonce les conditions du jeu : il lit divers faits amusants aux enfants, puis ils décident si ce qui est dit est vrai ou non. eau propre fiction. L'enfant qui répond correctement à la question reçoit 1 point. Pour une réponse incorrecte, 1 point est également déduit, celui qui a levé la main le premier propose sa version. L'enfant avec le plus de points à la fin du jeu gagne.

C'est intéressant! Ce jeu psychologique est conçu pour développer la pensée analytique chez les enfants âgés de 6 à 12 ans.

Jeux et exercices psychologiques pour adolescents

Les exercices psychologiques destinés aux adolescents doivent viser à prendre confiance en eux, à développer leur détermination et à améliorer leurs capacités de communication. Grâce à la participation à des jeux psychologiques, les résultats scolaires d'un adolescent augmentent et des qualités de leadership se forment également.

Miroirs vivants

L'organisateur devra réunir tous les adolescents présents à la formation en sous-groupes de trois personnes. Une fois la musique allumée, un membre de chaque groupe danse et les autres jouent le rôle de miroirs vivants, copiant tous les mouvements de son corps. Lorsque la musique s'arrête, les leaders des sous-groupes changent. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants s'essayent au rôle de « projecteur ». L’exercice contribue à fédérer l’équipe et à remonter le moral de toutes les personnes présentes.

Rimes mystérieuses

L'animateur divise tous les participants en deux équipes, après quoi il remet à l'une des parties des feuilles de papier sur lesquelles sont écrits des mots simples et courants comme « visage », « paresse » ou « pont ». La tâche de la première équipe est de trouver autant de rimes que possible et de les lire au deuxième groupe de manière à ce qu'il puisse deviner les mots originaux. Vous ne pouvez pas pointer du doigt des objets externes ou des détails vestimentaires. Le jeu se déroule en plusieurs tours, au cours desquels les groupes changent de rôle.

Une information important! Le gagnant est l'équipe qui démontre meilleur temps en résolvant des énigmes de rimes. Cet exercice convient au développement de l’expression non verbale, de l’observation et de la capacité d’exprimer ses propres pensées de manière créative et non conventionnelle. La formation développe la capacité de percevoir l'interlocuteur au niveau des gestes, des expressions faciales, ainsi que de la pensée verbale associative.

Mafia

Et les adolescents en popularité de nos jours sont dirigés avec confiance par la « mafia ». Le créateur de ce jeu de rôle est Dmitri Davydov, étudiant à l'Université de Moscou, qui en a élaboré les règles de base au milieu des années quatre-vingt du XXe siècle. Leur essence se résume à ce qui suit :

  1. Un groupe de 7 à 16 participants est recruté, chacun recevant des cartes dans un ordre aléatoire. C'est par eux que l'on est déterminé à appartenir à des civils, à un shérif ou à un groupe mafieux terrorisant les citoyens ordinaires.
  2. Le jeu change entre le jour et la nuit. Leur alternance est étroitement surveillée par un leader choisi au préalable parmi les personnes présentes ou par tirage au sort. La nuit, les membres de la mafia tuent leur prochaine victime, et le jour venu, toutes les personnes présentes choisissent lequel d'entre eux est le criminel.
  3. Le jeu se joue jusqu'à la victoire complète, lorsque tous les civils sont tués, y compris le shérif, ou que l'identité de tous les bandits est révélée.

Jouer à « Mafia » implique directement même des enfants et des adultes qui ne se connaissent pas dans des discussions animées et leur apprend à trouver des compromis, et contribue également au développement des talents, de la pensée analytique, de l'intelligence et des compétences utiles d'interaction en équipe. Les règles du jeu sont si simples qu'il ne faut que quelques minutes pour s'y familiariser. Au cours du processus, les participants doivent communiquer, mener des débats animés et démontrer clairement leur degré de compétence diplomatique.

L'organisateur divise toutes les personnes présentes en paires et explique la tâche : pendant les trois premières minutes, les partenaires recherchent autant de qualités et de traits de caractère similaires que possible. Les partenaires passent les trois minutes suivantes à chercher les différences. L'équipe qui peut se vanter du score le plus impressionnant gagne. Après la fin du jeu, le présentateur doit transmettre l'idée sous une forme accessible au public adolescent selon laquelle tous les gens sont très différents, mais ont en même temps beaucoup en commun.

Directeurs

Les formations psychologiques pour adolescents se terminent souvent par l'exercice suivant : l'animateur répartit les joueurs en équipes de 5 à 10 participants, après quoi un directeur est sélectionné au hasard dans chaque groupe. Le reste des gars devra devenir de vrais acteurs. La tâche du réalisateur est de répartir les rôles au sein de son équipe et de préparer une courte production théâtrale parodiant un film ou un livre populaire. Si le réalisateur a choisi Alice au pays des merveilles comme candidature au concours, il est obligé d'expliquer au public pourquoi un membre particulier de son groupe a été choisi pour un certain rôle. L'équipe qui s'acquitte le mieux de la tâche gagne.

Cours de psychologie pour adolescents

Les cours individuels permettent d'ajuster le modèle de comportement d'un enfant à la fois difficile et renfermé qui a des difficultés à communiquer avec ses pairs. La tâche d'un spécialiste avisé et compétent est de sélectionner avec compétence une approche individuelle de l'enfant et de l'impliquer dans processus de jeu, qui formera un modèle de comportement positif et soulagera également les peurs obsessionnelles, l'anxiété et les complexes.

Nikita Valerievich Baturin est un psychologue et hypnologue praticien remarquable. L'hypnotiseur dispose d'un nombre impressionnant de séances de consultations, à la suite desquelles la vie de ses participants a radicalement changé : les problèmes accumulés au fil des années ont été résolus, l'estime de soi a augmenté, les relations avec les autres et les réalisations dans le domaine professionnel et privé. les affaires se sont améliorées. Par exemple, dans cette vidéo, Nikita Baturin explique comment se débarrasser du doute de soi et de la pression corporelle, ce qui est très important pour la plupart des adolescents.

Consultation pour les enseignants

Jeux psychologiques et paramètres de parole pour les enfants d'âge préscolaire

Gubareva Victoria Alexandrovna ,
Professeur GBDOU Jardin d'enfants №139
Quartier de Vyborg à Saint-Pétersbourg

Cible:accroître la compétence pédagogique des enseignants dans le domaine de la sphère émotionnelle des enfants.

Pour soulager les tensions, la fatigue, créer une atmosphère de confort psychologique et communicatif et éveiller l'intérêt des collègues de travail, nous allons maintenant réaliser l'exercice suivant "Échauffement - estime de soi"( tous les enseignants participent).

Tâches:

· si vous pensez que votre état émotionnel aide à communiquer avec les autres, à taper dans vos mains ;

· si vous savez n'entendre que du bien, peu importe les sons qui se disent autour de vous, souriez à votre prochain ;

· si vous êtes sûr que chacun a le sien style individuel manifestations externes d'émotions, touchez le bout de votre nez ;

· si dans un magasin vous refusez les vêtements proposés sans les essayer simplement parce que le vendeur ne vous a pas souri, secouez la tête ;

· si vous pensez que les émotions ne sont pas si importantes lors de l'apprentissage, fermez les yeux ;

· si vous ne pouvez pas résister à l'envie de vous disputer lorsque les gens ne sont pas d'accord avec vous, tapez du pied ;

· si vous pouvez surprendre vos amis avec un acte extraordinaire, agitez la main ;

· si vous pensez que vous n'obtenez pas toujours les bonnes choses que vous méritez, sautez ;

· si vous êtes sûr que les émotions négatives que vous vivez n'ont que des conséquences indésirables pour vous, hochez la tête ;

· Si vous pensez que les émotions de vos élèves dépendent de votre émotivité, dansez.

Questions pour les enseignants :

Quelles nouvelles choses avez-vous apprises sur vous-même et sur vos collègues en accomplissant ces tâches ?

(les professeurs s'expriment)

Avec ce petit exercice, je vous ai amené à la franchise, à partir duquel nous avons beaucoup appris les uns sur les autres, et avons également soulagé les tensions, créé une atmosphère de confort psychologique et communicatif et vous avons tous préparé à des émotions positives dans la suite du travail.

Aussi avec des enfants. Pour créer une ambiance chaleureuse et conviviale dans un groupe d'enfants, il est recommandé d'utiliser paramètres de discours psychologique. Leur objectif principal est de créer une attitude positive et amicale des enfants les uns envers les autres et envers l'enseignant.

Maintenant je vais passer avec toi P.attitude psychologique : « Tout est entre vos mains »

« Il y avait un sage qui savait tout. Un homme voulait prouver que le sage ne sait pas tout. Tenant le papillon dans ses mains, il demanda : est-il mort ou vivant ? Et lui-même pense : « Si le vivant dit, je la tuerai, si le mort le dit, je la relâcherai. » Le sage, après réflexion, répondit : « Tout est entre tes mains. »

Nous avons la possibilité de créer à la maternelle une atmosphère dans laquelle les enfants se sentiront « chez eux ». Et chez eux, ils se sentent CONFORTABLES. Utilisons la méthode « Association » pour décomposer le mot CONFORT lettre par lettre :

K-beauté

O - biologique

M - maman

F - fantaisie

O - repos

R - joie

T - chaleur

Qu'est-ce que le confort ? Ce sont des conditions de vie, de séjour, un environnement qui offre commodité, tranquillité et confort. ( Dictionnaire SI. Ojegov)

Confort psychologique- des conditions de vie dans lesquelles l'enfant se sent calme, il n'est pas nécessaire de se défendre.

Préscolaire établissement d'enseignement est conçu pour offrir à l'enfant une interaction harmonieuse avec le monde, la bonne direction de son développement émotionnel, pour éveiller ses bons sentiments, son désir de coopération et son affirmation de soi positive.

Questions sur le confort psychologique et santé mentale devrait s'adresser en premier lieu aux enseignants, car La plupart du temps, les enfants sont à la maternelle.

Dans le but de Pour créer un fond émotionnel positif, une atmosphère de bonne volonté et de sécurité dans le groupe, il est très important d'organiser des jeux psychologiques et des ajustements de la parole avec des enfants de tout âge.

Elles peuvent être réalisées le matin, après l'accueil des enfants. Quand on parle paramètres de parole La voix de l'enseignant doit correspondre pleinement à ce dont il parle, c'est-à-dire que la voix et les expressions faciales doivent transmettre la bonne volonté, la joie de se retrouver, etc.

Par exemple: L'enseignant et les enfants forment un cercle et se tiennent la main. L'enseignant, s'adressant aux enfants, dit qu'il est très heureux de voir tout le monde et qu'aujourd'hui il leur apportera beaucoup de choses intéressantes, etc. Les mots peuvent être différents, mais doivent rester les mêmes : ils doivent montrer aux enfants qu'ils sont heureux de les voir, de les installer dans des relations amicales avec les adultes et leurs pairs.

Jeux psychologiques contribuer à l'unification des enfants dans un groupe, soulager les conflits, développer la capacité de comprendre les sentiments des autres et d'y répondre, corriger les troubles du comportement chez les enfants et créer un microclimat psychologique positif dans le groupe. Les jeux psychologiques peuvent être appelés tous les jeux dans lesquels les problèmes de socialisation, de développement psycho-émotionnel et de constitution d'équipe des enfants sont résolus. .

L'enseignant organise et anime des jeux psychologiques à un moment qui convient aux enfants. Cela peut être le matin, lors d'une promenade, l'après-midi ou à tout autre moment. La durée du jeu dépend de son objectif, de son contenu, de l'âge des enfants et de leur implication émotionnelle (5 à 20 minutes).

L’inclusion des minutes psychologiques dans le travail de l’enseignant doit se dérouler en plusieurs étapes :

Expliquer la nécessité de minutes psychologiques pour créer la santé émotionnelle et psychologique des enfants ;

Formation aux méthodes d'action, mise à disposition matériel nécessaire(exercices d'autorégulation, textes et musiques de relaxation, jeux psychologiques) ;

Étape de contrôle (2 à 4 semaines) : les enseignants incluent des minutes psychologiques dans leur travail et procèdent à une auto-analyse des activités, toutes les questions qui se posent sont résolues avec un psychologue de manière routinière ;

Réaliser des minutes psychologiques quotidiennes dans la routine quotidienne.

Pour les plus jeunes âges préscolaires

Minutes de repos :

Levez-vous les enfants, formez un cercle,

Tenez-vous en cercle, restez en cercle

Tu es mon ami et je suis ton ami.

Le meilleur ami.

(Les enfants frappent dans leurs mains.)

"Nos mains sont comme des fleurs,

Les doigts ressemblent à des pétales.

Le soleil se réveille -

Les fleurs s'ouvrent.

Toute la journée, ils sont à nouveau

Ils joueront ensemble.

- Comment vas-tu? - Comme ça! (geste pouce avant)

- Est-ce que tu nages? - Comme ça! (mouvement des mains devant vous)

-Un signe de la main après ? - Comme ça! (on fait signe)

-Tu attends le déjeuner ? - Ça y est ! (mains sur la ceinture)

- Comment vas-tu ? - Comme ça! (montrer courir avec les bras pliés)

-Tu regardes au loin ? - Comme ça! (main contre tête)

- Est-ce que tu dors la nuit ? - Comme ça! (mains sous la joue)

- Êtes-vous coquine? - Comme ça! (gonflez vos joues et dégonflez avec vos mains)

Réunions :

. Bonjour gars! Je suis très heureux de vous voir dans notre jardin d'enfants. Aujourd'hui, nous attendons des contes de fées, jeux passionnants et des choses bien plus intéressantes. Je veux que tu réussisses et que tu sois de bonne humeur toute la journée.

. Je suis contente de te voir à la maternelle, dans notre groupe ! Nous passerons cette journée ensemble. Puisse-t-il apporter de la joie. Essayons de nous faire plaisir.

. Je suis heureux de voir tous les enfants de notre groupe en bonne santé, joyeux et de bonne humeur. Je veux vraiment que tu maintiennes cette humeur jusqu'au soir. Et pour cela, nous devons sourire plus souvent, ne pas offenser ou être offensé, et ne pas nous battre. Réjouissons-nous les uns des autres.

. Bonjour mes chéris ! Aujourd'hui, le temps est nuageux et humide dehors, mais dans notre groupe, il fait clair et joyeux. Et nous nous amusons de nos sourires, car chaque sourire est un petit soleil qui vous fait chaud et bien. Par conséquent, vous et moi nous sourirons plus souvent.

Pour les enfants d'âge préscolaire moyens et plus âgés

Rituels de début :

"Des mots polis"

Assis ou debout en cercle, les enfants se lancent un ballon (ballon) et se prononcent des mots gentils ou des expressions polies. Vous pouvez compliquer la tâche en proposant de ne dire que des mots de salutation (adieu, excuses, gratitude)

"Balle magique"

Les enfants sont assis en cercle sur le tapis. Le psychologue tend la pelote de fil à l'enfant, qui enroule le fil autour de son doigt et dit en même temps un mot gentil, ou meilleurs voeux, ou appelle affectueusement la personne assise à côté de lui par son nom, ou prononce le « mot magique de politesse »

"Bon animal"

Les participants forment un cercle et se donnent la main. L'enseignant dit d'une voix calme : « Nous sommes un grand et gentil animal. Écoutons comment il respire ! Chacun écoute sa respiration et celle de ses voisins. « Maintenant, écoutons ensemble ! »

Inspirez - tout le monde fait un pas en avant, expirez - faites un pas en arrière. «C'est ainsi que l'animal non seulement respire, mais que son grand et gentil cœur bat tout aussi doucement. Frapper - avancer, frapper - reculer, etc.

"L'amitié commence par un sourire"

Les enfants assis en cercle se tiennent la main, regardent leur voisin dans les yeux et se sourient en silence.

"Compliments"

Assis en cercle, tout le monde se donne la main. En regardant votre voisin dans les yeux, vous devez lui dire quelques mots gentils, le féliciter pour quelque chose. Le destinataire du compliment hoche la tête et dit : « Merci, je suis très content ! » Il complimente ensuite son voisin. En cas de difficulté, l'enseignant peut faire un compliment ou proposer de dire quelque chose de « savoureux », « sucré », « fleuri ».

Pendant le rituel, l'enseignant est en cercle avec les enfants, donne l'exemple, donne des conseils, encourage et met en place les enfants.

Rituels de fin de cours :

"Cercle d'amis"

Debout ou assis en cercle, chacun doit se tenir la main, la serrer et regarder tout le monde à tour de rôle.

"Relais de l'amitié"

Tenez-vous la main et passez une poignée de main comme un bâton. Le professeur commence : « Je vais vous transmettre mon amitié, et elle va de moi à Masha, de Masha à Sasha, etc., et finalement me revient à nouveau. J’ai l’impression qu’il y a plus d’amitié à mesure que chacun de vous ajoute un morceau de son amitié. Ne le laissez pas vous quitter et vous réchauffer. Au revoir! »

"Rayons de soleil"

Tendez vos mains vers l'avant et rejoignez-les au centre du cercle. Restez tranquillement, en essayant de vous sentir comme un chaud rayon de soleil.

Réunions :

Les animaux ont des sentiments

Chez les poissons, les oiseaux et les humains.

Affecte tout le monde sans aucun doute

Nous sommes d'humeur.

Qui s'amuse !

Qui est triste ?

Qui a peur ?

Qui est en colère ?

S'améliorera sans aucun doute

Nous sommes de bonne humeur.

J'adore notre jardin d'enfants

C'est plein de :

Souris? - Non

Poulets? - Non!

Des canetons ? - Non!

Des bébés écureuils ? - Non!

Les gars? - Oui!

C'est bien quand nous sommes ensemble

Tout le monde est de bonne humeur.

Les filles (dites OUI....)

Les garçons (dites OUI....)

Tout le monde sait sans aucun doute ce qu’est une humeur.

Parfois on s'amuse, parfois on s'ennuie

Nous avons souvent envie de nous remonter le moral, mais parfois nous sommes tristes.

Un phénomène très étrange est le changement d'humeur.

Il est important que tous les enfants sachent qu’il ne faut pas les décourager.

Préparons-nous le plus tôt possible – allons en cours !

Adieux :

Nous sommes tous des gars sympathiques.

Nous sommes des enfants d'âge préscolaire.

Nous n'offensons personne.

Nous savons comment nous en soucier.

Nous ne laisserons personne dans le pétrin.

Nous ne l’enlèverons pas, nous le demanderons.

Que tout le monde se porte bien

Ce sera joyeux, léger

Regardez-vous, souriez, tenez-vous la main.

À gauche se trouve un ami et à droite un ami, un cercle commun très amical.

Nous nous donnerons tous la main

Et sourions-nous.

La chaleur de nos mains circulera partout.

La journée commencera avec chaleur

Avec chaleur et gentillesse.

Les sourires nous réchauffent

Et les rêves deviennent réalité.

Le rayon du soleil nous fait rire et nous taquine.

On s'amuse ce matin.

Nous avons passé un bon moment

Il est maintenant temps pour nous tous de jouer !

Nous sommes vraiment désolés de nous séparer,

Mais le moment est venu de se dire au revoir.

Pour qu'on ne se décourage pas,

Nous devons serrer tout le monde dans nos bras

"Je partage avec toi"

Le professeur parle de bonne humeur, de joie, de sourires, de pauses entre les phrases. Après chaque affirmation, les enfants disent la même phrase : "Nous aussi! "

Éducateur: « Je partage avec vous ma bonne humeur!

Enfants: "nous aussi! »

Éducateur : " Je te fais un sourire." Enfants: "nous aussi"

Éducateur: "Je me réjouis". Enfants: "nous aussi! »

Éducateur: "Je saute de joie !" Enfants: "Nous aussi!"

Éducateur: "Je t'aime!". Enfants: "Nous aussi! »

Éducateur: "Je te fais un calin!" Enfants: "Nous aussi"

Tout le monde s’embrasse en un seul cercle.

Êtes-vous de bonne humeur ? (OUI)

Vivez une expérience agréable!

L'âge préscolaire est la période la plus sensible du développement de l'enfant. Le plus jeune enfant d'âge préscolaire commence déjà à prendre conscience de son individualité, de son isolement personnel, de son « moi » ; ses premières conceptions du bien et du mal commencent à se former. Bien sûr, on ne peut pas encore dire qu'un enfant d'âge préscolaire a au moins dans une certaine mesure formé des principes moraux et des évaluations morales ; néanmoins, il sait déjà parfaitement « ce qui est bien et ce qui est mal », il peut déjà comprendre qu'il faut obéir et respecte les aînés, qu'il est indécent de commettre certaines actions, il est capable d'éprouver des sentiments tels que la fierté et la honte. Il est déjà capable, dans une certaine mesure, à la fois d'empathie et de sympathie. Il peut se forcer à ne pas faire de bruit si on le lui demande ; cette maman est malade, cette maman souffre. Il peut déjà - sobre et sérieux - s'approcher d'elle pour la consoler, pour l'aider de sa sympathie et de son amour, de son baiser et de son étreinte serrée. Dans le même temps, les premières pousses de gentillesse et de générosité apparaissent chez l'enfant. Et il ne faut pas supprimer ces pousses dans l'œuf.(21, p.45-47).

L'âge préscolaire est une période de vie émotionnelle intense et riche, d'épanouissement sauvage de l'imagination créatrice, une période de découverte du monde dans sa beauté et sa pureté immaculées. C'est ainsi que F. G. Lorca écrivait à propos d'un jeune enfant : "... quel merveilleux artiste il est ! Un créateur avec un sens poétique de premier ordre. Il suffit de regarder ses premiers jeux, jusqu'à ce qu'il soit gâté par la rationalité, pour voir quelle beauté stellaire les spiritualise , quelle simplicité idéale et quels rapports mystérieux se révèlent entre eux . Des choses simples. A partir d'un bouton, d'une bobine de fil et des cinq doigts de sa main, un enfant construit un monde difficile, entrecoupé de résonances inédites qui chantent et s'entrechoquent avec enthousiasme parmi une joie lumineuse qui défie l'analyse. Un enfant sait bien plus que nous ne le pensons... Dans son innocence, il est sage et comprend mieux que nous le secret indescriptible de l'essence poétique. " (6, pp. 65-69)

Durant cette période, l'activité principale de l'enfant est le jeu. Que font les enfants d’âge préscolaire la majeure partie de leur vie ? Ils jouent. Et ils jouent de tout. En jouant, un enfant découvre facilement le monde qui l'entoure, acquiert de nouvelles connaissances, compétences et capacités et se développe.

Le jeu de rôle, ou, comme on l'appelle parfois, s'exprime clairement à cette époque. jeu créatif. Il s'agit d'une activité dans laquelle les enfants assument le rôle d'adultes et, sous une forme généralisée, dans des conditions de jeu, reproduisent les activités des adultes et les relations entre eux. Un enfant, choisissant et jouant un certain rôle, a une image correspondante - mère, médecin, chauffeur, pirate - et des schémas d'actions. Un enfant de plus de 3 ans devient beaucoup plus indépendant et Travail en équipe avec un adulte proche commence à s'effondrer. En même temps, le jeu est social tant par son origine que par son contenu. Le jeu contribue au développement non seulement de la communication avec les pairs, mais aussi du comportement volontaire de l’enfant. Le mécanisme de contrôle de son comportement - l'obéissance aux règles - se développe précisément dans le jeu, puis se manifeste dans d'autres types d'activités. (28, p.26-27)

Le jeu didactique occupe une place particulière dans le processus d'éducation d'un enfant d'âge préscolaire. Il s'agit d'une forme d'apprentissage ludique dans laquelle deux principes opèrent simultanément : éducatif, cognitif et ludique, divertissant. Cela est dû à la nécessité d'adoucir la transition d'une activité principale à une autre, ainsi qu'au fait qu'au cours du jeu, les enfants acquièrent plus facilement des connaissances et se font des idées sur la vie qui les entoure. Contrairement aux classes éducatives, dans un jeu didactique, les tâches éducatives et cognitives ne sont pas définies directement lorsque l'enseignant explique et enseigne, mais indirectement - les élèves acquièrent des connaissances en jouant. La tâche éducative dans de tels jeux est pour ainsi dire déguisée au premier plan pour le joueur ; le désir naturel de l'enfant de jouer et d'effectuer certaines actions de jeu devient le motif de sa mise en œuvre.

La principale caractéristique des jeux didactiques est déterminée par leur nom : ce sont des jeux éducatifs. Ils sont créés par des adultes dans le but d'élever et d'éduquer les enfants. Mais pour les enfants qui jouent, la valeur éducative des jeux didactiques n'apparaît pas ouvertement, mais se réalise à travers la tâche du jeu, les actions et les règles du jeu.

Les jeux didactiques appartiennent aux « jeux de frontières », représentant une forme de transition vers l'activité non ludique qu'ils préparent. Ces jeux contribuent au développement de l'activité cognitive, des opérations intellectuelles, qui sont à la base de l'apprentissage. Les jeux didactiques se caractérisent par la présence d'une tâche éducative - une tâche pédagogique.(7, p.23)

Les systèmes de jeux didactiques ont été développés pour la première fois pour l'éducation préscolaire par F. Frebel et M. Montessori.

Les jeux didactiques doivent être distingués des jeux d'enfants proprement dits, dans lesquels l'activité ludique libre constitue une fin en soi. (28, p.28) Les caractéristiques spécifiques des jeux didactiques sont leur intentionnalité, leur planification, la présence d'un objectif pédagogique et d'un résultat attendu, qui peuvent être isolés et mis en évidence explicitement. Les jeux didactiques sont généralement limités dans le temps. Dans la plupart des cas, les actions du jeu sont soumises à des règles fixes (une exception peut être certains jeux éducatifs). jeux didactiques visant à développement sensoriel enfants d'âge préscolaire), leur résultat pédagogiquement significatif peut être directement lié à la création de produits matériels d'activités éducatives et ludiques pendant le jeu.

Dans le cadre des jeux didactiques, les objectifs pédagogiques sont atteints grâce à la résolution de problèmes de jeu. Lorsqu'il dirige un jeu, l'enseignant agit simultanément en tant qu'organisateur de deux types d'activités interdépendantes, mais sensiblement différentes : ludique et éducative-cognitive. Pour la pratique de l'éducation préscolaire, l'impact développemental des jeux didactiques est particulièrement important : le développement du système moteur, des compétences psychomotrices ; compétences de comportement conformément aux règles; mécanisme d'identification, empathie; la capacité de s’imaginer dans le rôle de quelqu’un d’autre ; développer les compétences nécessaires pour planifier, évaluer les actions à venir et gérer la situation ; développement des compétences de coopération (notamment dans jeux d'équipe), un certain nombre de qualités personnelles (patience, persévérance, maîtrise de soi) qui font du jeu une école de comportements volontaires. Par conséquent, il est important d'enseigner délibérément aux enfants la procédure du jeu lui-même, d'expliquer son contenu, ses règles, ses méthodes d'action et d'enseigner aux enfants la maîtrise de soi et le contrôle mutuel pendant le jeu. Les jeux didactiques occupent une place importante pour familiariser les enfants d'âge préscolaire avec le monde qui les entoure, en élargissant et en enrichissant leurs idées à ce sujet (28, p.33-39).

Dans l'enseignement aux jeunes enfants, en règle générale, les jeux sont utilisés avec un déroulement prédéterminé d'actions de jeu et un principe « éducatif » clairement défini associé au transfert et à l'application des connaissances, aux exercices et au développement mental des enfants.

Le jeu est « l’enfant du travail ». L'enfant, observant les activités des adultes, les transfère en jeu. Un jeu didactique est un moyen précieux pour cultiver l'activité mentale des enfants, il active les processus mentaux et suscite chez les élèves un vif intérêt pour le processus cognitif. Dans ce document, les enfants surmontent volontiers des difficultés importantes, développent leur force, développent leurs capacités et leurs compétences. Elle aide à faire n'importe quoi Matériel pédagogique passionnant, provoque une profonde satisfaction chez les étudiants, crée une ambiance de travail joyeuse et facilite le processus d'apprentissage des connaissances. Appréciant grandement l'importance du jeu, V.A. Soukhomlinsky a écrit :

« Sans jeu, il n’y a pas et ne peut pas y avoir de développement mental à part entière. Un jeu est une immense fenêtre lumineuse à travers laquelle un flux vital d’idées et de concepts sur le monde environnant se jette dans le monde spirituel de l’enfant. Le jeu est une étincelle qui allume la flamme de la curiosité et de la curiosité » (6, p.28)

Dans les jeux didactiques, l'enfant observe, compare, juxtapose, classe des objets selon certaines caractéristiques, effectue des analyses et des synthèses à sa disposition et fait des généralisations.

Les jeux didactiques offrent l'occasion de développer chez les enfants le caractère volontaire de processus mentaux tels que l'attention et la mémoire, et d'enrichir la sphère émotionnelle. Les jouets conçus artistiquement, les dessins, les démonstrations et les documents de jeux remplissent la tâche d'éducation artistique.

Ainsi, selon leur structure, les jeux didactiques sont divisés en jeux de rôle et d'exercices, incluant uniquement des éléments individuels du jeu. DANS jeux de rôle la tâche didactique est cachée par l'intrigue, le rôle, l'action, la règle. Dans les jeux d'exercices, cela s'exprime clairement. Dans un jeu didactique, son concept, sa règle, son action et la tâche mentale qu'il contient représentent un système unique d'influences formatrices (24, p. 36).

Lors de la sélection des jeux, il est important de prendre en compte la nature visuelle et efficace de la pensée de l’enfant d’âge préscolaire. Il est également nécessaire de rappeler que les jeux doivent favoriser le développement complet et complet du psychisme des enfants, de leurs capacités cognitives, de leur parole, de leur expérience de communication avec leurs pairs et les adultes, et aider l'enfant à maîtriser la capacité d'analyser, de comparer, de résumer et de généraliser. Dans le processus de jeu, l’activité intellectuelle de l’enfant doit être associée à ses actions par rapport aux objets environnants. Il existe une classification des jeux : (28, p.42)

1. Jeux qui nécessitent des activités de la part des enfants. A l'aide de ces jeux, les enfants réalisent des actions selon un schéma (par exemple, le jeu « Make a Pattern »),

2. Jeux qui nécessitent de rejouer des actions.

3. Des jeux qui incluent des éléments de recherche et de créativité.

Certains chercheurs divisent les jeux en deux groupes : visuels et verbaux. Les jeux utilisant des aides visuelles, quant à eux, sont divisés en jeux avec du matériel de démonstration et à distribuer et en jeux avec divers jouets (objets naturels et articles ménagers). Les jeux didactiques utilisant des aides visuelles comprennent également des jeux de mise en scène de certains contes de fées et des livres de comptage à l'aide de jouets appropriés (« Trois ours » de L.N. Tolstoï, « Counting Tales » de A. Barto, etc.).

Les jeux didactiques sont très difficiles à gérer. Pour éviter qu'un jeu didactique ne se transforme en activité d'apprentissage, il doit contenir les éléments suivants : éléments structurels: tâche pédagogique, action de jeu ou élément de jeu et règles du jeu. Parfois, le contenu du jeu et sa fin (conclusion) sont également mis en avant.

La sélection des tâches cognitives pour les jeux didactiques est effectuée conformément aux sections du programme de formation et d'éducation, en tenant compte des caractéristiques d'âge des enfants. Les formes de mise en œuvre de l'action ludique peuvent être : 1) diverses manipulations ludiques avec des objets et des jouets - les sélectionner, les plier et les déplier, les enfiler, les rouler ; 2) « début », qui crée une ambiance ludique chez les enfants (utilisé sous la forme d'un conte de fées, d'une chanson, d'une histoire, d'une présentation d'un jouet magique, d'une lettre secrète) ; 3) rechercher et trouver le jouet, l'objet, le numéro, le son, le mot souhaité ; 4) créer et deviner des énigmes ; 5) remplir un certain rôle ; b) compétition (individuelle ou collective) ; 7) mouvements de jeu spéciaux, tels que taper dans vos mains, sauter, parler à voix haute, imiter des actions. (7, p.56)

Le succès dans la résolution d'une tâche didactique est obtenu grâce à l'utilisation d'une variété d'activités ludiques et, en règle générale, l'une d'entre elles est la compétition. Le désir des enfants d'atteindre un objectif de jeu, de gagner, les amène à mieux percevoir leur environnement, observer, examiner les objets, les comparer, remarquer des différences mineures dans leurs caractéristiques (couleur, forme, taille, matériau), sélectionner et regrouper les objets selon caractéristiques communes, distinguer et reproduire les sons musicaux selon la hauteur, le timbre, la dynamique.

Le respect obligatoire des règles exige que les enfants entreprennent des actions communes ou cohérentes, qu'ils soient concentrés et indépendants. Dans le jeu didactique, l'apprentissage est étroitement lié aux tâches éducatives, lorsque, avec l'assimilation des connaissances, les conditions sont créées pour développer des relations amicales, de la discipline et de l'endurance chez les enfants.

Cependant, pour que les jeux résolvent pleinement les tâches qui y sont définies, il est nécessaire de respecter strictement la méthodologie de leur mise en œuvre. La méthodologie pour mener un jeu didactique comprend : l'annonce du nom du jeu ; un message sur la localisation de ses participants (assis à table, debout au tableau, associations de groupe) et la procédure d'utilisation du matériel de jeu ; explication du déroulement du jeu (tâches du jeu) ; montrer à l'enseignant comment effectuer des actions individuelles ; résumant le jeu et annonçant le gagnant. (7, p.29)

L’annonce du jeu peut avoir lieu sous la forme habituelle, lorsque l’enseignant prononce son nom et attire l’attention des enfants sur le matériel didactique disponible et les objets de la réalité. Les noms de nombreux jeux indiquent déjà quoi et comment faire, par exemple « Trouvez l'arbre selon la description », « Mémorisez les lettres », « Comptez plus loin », « Disposez la figure », « Énigme, nous devinerons », etc. Parfois, le nom du jeu Les enfants reconnaîtront aux costumes des personnages qui entrent dans la classe immédiatement avant le début du jeu. Le jeu « Un conte de fées est venu nous rendre visite » peut commencer avec l'arrivée personnages de contes de fées. Et ici, l'enseignant lui-même ne peut pas révéler les actions du jeu, mais après avoir défini la tâche du jeu, inviter les enfants à réfléchir à la façon de jouer et à ce qu'il faut faire. En même temps, il encourage les initiatives des enfants, leurs découvertes et leurs suppositions. (7, p.30)

Sans règles préétablies, l’action du jeu se déroule spontanément et les tâches didactiques peuvent rester inachevées. Par conséquent, les règles du jeu sont fixées par l’enseignant avant le début et sont de nature éducative et organisatrice. Tout d'abord, la tâche du jeu est expliquée aux enfants, puis comment la réaliser.

Les règles pédagogiques visent directement à organiser l'activité cognitive des enfants, en leur révélant la nature et la méthode de réalisation des actions ludiques. Les règles d'organisation déterminent l'ordre d'exécution du jeu et les relations réelles

La maîtrise des actions et des règles du jeu est facilitée par la bonne évaluation donnée par l'enseignant aux participants au jeu. Les fonctions d’orientation et de stimulation d’une telle évaluation sont utilisées pour exprimer l’exactitude de l’exécution de la tâche par l’enfant, encourager ses efforts et ses réalisations et favoriser les perspectives d’atteinte de l’objectif du jeu. Son rôle est particulièrement important pour déterminer le vainqueur de la partie. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les enfants reçoivent des jetons (jetons) pour chaque bonne réponse. A la fin du jeu, le nombre de jetons reçus par chaque participant est comptabilisé. Le gagnant est celui qui a reçu le plus de jetons pour les bonnes réponses, et il peut se voir attribuer le titre de « piéton qualifié (chauffeur) », « connaisseur de la nature », « artiste », et recevoir un fanion, une médaille, un drapeau. Les enfants voient le gagnant comme un modèle et s'efforcent d'agir de la même manière dans leurs jeux. Il est préférable que ce ne soit pas un seul enfant qui gagne, mais toute l'équipe (lien), dont chaque membre essaie d'obtenir les meilleurs résultats pour l'ensemble du groupe de camarades.

Il arrive que des enfants enfreignent les règles du jeu en expliquant qu'ils ne savent pas comment les suivre, ou qu'ils les ont oubliées. L'enseignant doit se rappeler que l'apprentissage des règles ne se fait pas rapidement. Ils doivent être répétés plusieurs fois dans les jeux suivants, en vérifiant leur assimilation pour s'assurer que les enfants feront tout correctement.

En règle générale, afin d'augmenter l'activité des enfants dans le jeu et de maintenir un intérêt à long terme pour celui-ci, lorsqu'il est répété, les tâches didactiques et ludiques deviennent plus compliquées. Pour ce faire, l'enseignant utilise l'introduction de nouveau matériel de jeu, l'introduction de rôles supplémentaires et le remplacement des visuels matériel didactique au verbal, etc.

Lorsqu’il anime un jeu didactique, l’enseignant doit se rappeler que la participation des enfants à celui-ci est volontaire. À cet égard, le jeu ouvre de grandes opportunités pour la manifestation d'initiative, de recherche créative et de questions et suggestions sur le contenu du jeu de la part des enfants. Vous ne pouvez pas forcer un enfant à jouer, vous pouvez seulement éveiller son envie de jouer, créer une ambiance de jeu appropriée et le soutenir pendant le jeu.

Dans les nouveaux jeux didactiques, le rôle du leader est joué par l'enseignant. Une fois les jeux maîtrisés, ce rôle peut être confié à des enfants bien préparés, et l'enseignant exerce tranquillement une fonction de contrôle. Pour qu'un jeu didactique s'inscrive dans un socle indépendant d'activités ludiques, l'enfant doit maîtriser la capacité d'expliquer le jeu. Comme dans tout jeu, les enfants se mettent d'accord sur où et à quoi ils joueront, se réunissent en groupes à leur propre discrétion et actions nécessaires, tout en entrant dans des relations ludiques et réelles conformément au contenu et aux règles du jeu, ainsi qu'aux envies de ses participants.

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