Fiche de jeux de rôle pour les plus grands. Fiche des jeux de rôle pour les plus grands

Maria Semenchenko

A l'heure actuelle, l'éducation patriotique devrait atteindre nouveau niveau développement. Notre tâche est de développer et d'élargir les connaissances des enfants sur nos guerriers à travers diverses activités. Les jeux de rôle sont nécessaires et importants pour le développement des enfants. Grâce au jeu de rôle, vous pouvez développer et inculquer diverses qualités à un enfant. DANS dans ce cas Nous cultivons le respect de l'armée et l'amour de la patrie. À mesure que les enfants grandissent, les attributs et l'intrigue du jeu sont ajoutés.

Cible:

1. Introduire et enseigner aux enfants des actions ludiques (observer, garder, protéger, surmonter les obstacles, apporter son aide).

2. Développer : des connaissances sur l'importance humaine des soldats gardes-frontières ; endurance, observation; pratiquer une activité physique; capacité à accepter solutions communes.

3. Favorisez les sentiments patriotiques pour votre patrie.

Travail de vocabulaire :

défenseurs, équipement, patrouille, embuscade, espion, assistance médicale, terrain, fortifications.

Travaux préliminaires :

1. NOD « Défenseurs de la Patrie »

2. Regarder des présentations et lire de la fiction.

3. Activités artistiques.

4. Activités musicales.

Actions de jeu :

1. Construction de fortifications à partir de modules.

2. Formation en ligne.

3. Diviser l'équipe en plusieurs parties.

4. Orientation vers la région.

5. Utilisation d'équipements de jeux.

6. Surmonter les obstacles.

Équipement pour créer un environnement de jeu basé sur des objets :

Armoire pour jeux d'histoire. Tablette. Jumelles. Casques. Caps. Machines automatiques. Grenades. Technique. Articles de premiers secours. Modules Cordes à sauter. Tente. Craie.

Résultats attendus:

1. Compréhension par les enfants de l’importance des soldats gardes-frontières.

2. La capacité d'organiser des jeux de rôle basés sur une intrigue basée sur les connaissances existantes.

3. La capacité d'interagir les uns avec les autres.

4. Faire preuve de gratitude et de respect envers les soldats russes.

Progression du jeu.

Nous retirons tous les attributs nécessaires du placard du terrain. Nous construisons des montagnes à partir de modules où patrouilleront les gardes-frontières. Nous utilisons des cordes à sauter pour imiter les fossés et les rivières. Nous dessinons à la craie des forêts, des marécages, etc.. Les gardes-frontières devront surmonter tous les obstacles. Nous installons une tente où des infirmières apportent leur aide si nécessaire. Nous choisissons un commandant, répartissons les rôles de gardes-frontières, d'éclaireurs et d'infirmières.

Armoire à étages avec équipement.




Gardes-frontières en embuscade :


Introduction aux uniformes et aux branches de l'armée :

Cible. Promouvoir la formation militaro-patriotique des enfants d'âge préscolaire. Leur inculquer courage et endurance.

Matériel de jeu. Jouets : pistolets, mitrailleuses ; bretelles, insignes, tente (pour équipement de l'unité médicale), sacs hygiéniques, bandage, coton, flacon, téléphone, jumelles, chaudron, mugs.

Préparation du jeu. Rencontre d'enfants avec un garde-frontière, conversation sur le service difficile et honorable dans les troupes frontalières. Lire plusieurs histoires sur les gardes-frontières, regarder un film. Dessin sur le thème « Frontière ». Apprendre et dramatiser des chansons sur la frontière. Créer, avec l'enseignant, les attributs du jeu.

Rôles de jeu. Commandant de l'armée, commandant d'avant-poste et de détachement, espions, agents de renseignement, messagers, tireurs d'élite, médecin, infirmières, gardes-frontières ordinaires, cuisinier, etc.

Progression du jeu. Afin de susciter l'intérêt pour le jeu, l'enseignant peut avoir des conversations avec les enfants sur des sujets militaires, tels que « Comment les gardes-frontières gardent-ils la frontière ? », « Que fait un commandant (éclaireur, tireur d'élite) ? », organiser une réunion avec un garde-frontière qui parlera aux enfants de son service et répondra à toutes leurs questions.

Ensuite, avec les gars, vous pouvez lire plusieurs histoires sur la frontière et les gens qui la défendent, regarder des fragments d'un film sur les gardes-frontières, proposer de faire des sketchs sur le thème « Frontière », et vous pouvez également apprendre et dramatiser des chansons sur la frontière. gardes.

La prochaine étape de la préparation du jeu peut être une proposition d'effectuer des manœuvres avant le match (entraînement sportif militaire) : lancer sur une cible, étudier les signes topographiques les plus simples, formation sur un signal d'alarme, panser les blessés, exercices d'observation, marcher sur une bûche, ramper sur le ventre, etc.). Dans un premier temps, les manœuvres sont réalisées sous forme d'exercices, puis le professeur organise une course de relais sportive militaire. Les gars accomplissent des tâches, rivalisent de force, de dextérité et de précision.

L'enseignant peut inviter les enfants à organiser un concours entre deux « postes frontières » pour accomplir des tâches ; « Détecter et arrêter un contrevenant aux frontières », « Livrer un colis urgent », « Déchiffrer un message urgent » (sous forme de rébus), etc.

La veille du jeu, les rôles sont attribués afin que les enfants, avec l'enseignant, puissent réfléchir aux accessoires du jeu et préparer tout le nécessaire pour le spectacle.

Ensuite, les participants au jeu trouvent un endroit approprié sur le site de l'école maternelle pour un avant-poste, équipent un quartier général et une unité médicale et se mettent d'accord sur l'emplacement de la frontière.

Une fois l'intrigue principale esquissée (avec la participation de l'enseignant), le jeu commence. L'enseignant divise les enfants en sous-groupes : patrouilleurs frontaliers, éclaireurs, tireurs d'élite, espions, infirmières.

Le commandant emmène les gardes-frontières dans une zone dégagée à côté de la frontière (une ligne tracée à la craie rouge sur l'asphalte) et dit : « Nous avons été chargés de garder la frontière. On a appris que plusieurs contrevenants se dirigeaient vers nous. Notre tâche est de les arrêter. Sachez : l’ennemi est rusé et saura se déguiser habilement. Ensuite, les patrouilles ont longé la frontière, regardé autour d'elles, écouté les bruissements.

Les scouts ont leur propre mission de combat. Le commandant les guide tout au long du chemin et leur dit : « Allez et rappelez-vous tout le long du chemin. Faites dix pas et revenez me rapporter ce que vous avez vu et entendu. Reprenez ensuite le même chemin et regardez des deux côtés pour voir si tout est comme avant. Un éclaireur a besoin d’un œil vif !

Les tireurs d'élite de l'autre côté du site rivalisent de précision. L'enseignant installe un bouclier cible. Chaque tireur d'élite reçoit un demi-sac de munitions - des pommes de pin. Le commandant donne pour tâche de tirer de différentes manières : depuis un endroit, depuis une course, en position couchée, depuis un genou.

Les espions se rendent sur leur territoire et choisissent un lieu pour un raid.

Jeu de rôle"Gardes-frontières"

dans le groupe préparatoire direction combinée.

Objectifs : p développer le thème des jeux paramilitaires, apprendre aux enfants à effectuer des tâches avec précision, développer la mémoire, l'attention, la prudence ; cultiver le respect des métiers militaires, le désir de servir dans armée russe, défendez la Patrie ; développer lexique enfants en saisissant les mots : « avant-poste frontalier », « frontière », « frontière », « surveillance », « sentinelle », « maître-chien ».

Travaux préliminaires :

Lire l'histoire « Une journée à l'avant-poste » de Lydia Obukhova, discuter du contenu, regarder des illustrations représentant des gardes-frontières, regarder une carte de la Russie avec des frontières, créer des attributs.

Équipement:

Éléments de vêtements militaires (casquettes, casquettes), armes jouets, postes frontières, jumelles, talkie-walkie, cible, téléphone, chien jouet, équipements sportifs (haltères, haltères), traces d'un « intrus frontalier », attributs de jeux associés.

Jeux associés :

"Salle à manger", "Unité médicale"

Déroulement du jeu :

V-l lit le poème « Border Guards » :

Les oiseaux s'endormirent sur les branches,

Les étoiles ne brillent pas dans le ciel

Caché par la frontière

Détachement de gardes-frontières.

Les gardes-frontières ne dorment pas

A la frontière natale.

Notre mer, notre terre

Ils gardent la frontière.

-As-tu déjà deviné à quel jeu je te propose de jouer ? (Gardes-frontières)

- C'est vrai, quels rôles y aura-t-il dans ce jeu ? Qui sert à l’avant-poste frontalier ? (Soldats gardes-frontières, commandant, opérateur radio, maître-chien, médecin, infirmière, cuisinier)

Le commandant ordonne aux soldats de se former sur la place d'armes.

- "Être égal!" Attention!

- "Bonjour, camarades combattants!"

- "Nous vous souhaitons une bonne santé, camarade commandant!"

Fait le tour de la formation des soldats, fait attention à apparence combattants.

- "À droite!" Courons et allons faire de l'exercice ! »

Les gardes-frontières font des exercices avec des équipements sportifs.

Les soldats visitent l'unité médicale.

A cette époque, le maître-chien travaille avec le chien : le nourrit, le peigne et effectue le dressage.

L'opérateur radio reçoit les messages téléphoniques et les transmet au commandant.

Le commandant commande la formation, donne des ordres aux soldats qui doivent rejoindre l'escouade des gardes-frontières et surveille la tour.

Il donne l'ordre aux soldats restants de se rendre dans des camps d'entraînement.

A ce moment, l'opérateur radio reçoit un rapport indiquant que des traces ont été trouvées à la frontière.

Le texte du rapport doit être mémorisé mot pour mot et transmis : « Camarade commandant. Une escouade de gardes-frontières a trouvé des traces d'un intrus à la frontière. Le groupe suit le sentier. Nous demandons la permission de détenir le criminel." Le soldat arrive en courant au quartier général avec un rapport.

Le signal « Alarme ! » retentit, les gardes-frontières et le maître-chien reçoivent l'ordre du commandant d'arrêter le contrevenant. En suivant les traces, les gardes-frontières retrouvent l'intrus.

Le commandant interroge le contrevenant (les questions sont discutées à l'avance) :

- Dans quel but avez-vous violé la frontière ?

- Qu'allez-vous faire sur le territoire russe ?

- Votre vrai nom?

- De quel pays êtes-vous citoyen ?

Le contrevenant répond à toutes les questions qu'il est un résident local et qu'il cherche sa vache. Il est placé en état d'arrestation jusqu'à l'arrivée de ses supérieurs.

Les soldats s'alignent, le commandant remercie tous ceux qui ont participé à l'opération de capture du contrevenant et récompense les héros. Les soldats répondent : « Je sers la Russie ! »

Le jeu continue à la demande des enfants.

Apres le jeu:

V-l : Avez-vous aimé être garde-frontière ? Qu’avez-vous le plus aimé dans le jeu ? Le métier de garde-frontière est-il nécessaire ? Quelles qualités doit avoir un soldat pour défendre son pays ? Aimeriez-vous devenir militaire?

Préparé et dirigé par T.T. Fomitcheva.

(groupe seniors)

    zoo

Cible: Développez les connaissances des enfants sur les animaux sauvages, leurs habitudes, leur mode de vie, leur nutrition, cultivez l'amour et l'attitude humaine envers les animaux, élargissez le vocabulaire des enfants.

Équipement: jouet animaux sauvages familier aux enfants, cages (en matériaux de construction), billets, argent, caisse enregistreuse.

Progression du jeu: L'institutrice annonce aux enfants qu'un zoo est arrivé en ville et propose d'y aller. Les enfants achètent des billets à la billetterie et vont au zoo. Là, ils regardent les animaux, parlent de l'endroit où ils vivent et de ce qu'ils mangent. Pendant le jeu, les enfants doivent faire attention à la manière de traiter les animaux et d'en prendre soin.

    Jardin d'enfants

Cible:élargir les connaissances des enfants sur le but d'un jardin d'enfants, sur les métiers des personnes qui travaillent ici - un enseignant, une nounou, un cuisinier, un musicien, pour inculquer aux enfants le désir d'imiter les actions des adultes et de traiter leurs élèves avec soin.

Équipement: tous les jouets dont vous avez besoin pour jouer à la maternelle.

Déroulement du jeu : L'enseignante invite les enfants à jouer à la maternelle. Si vous le souhaitez, nous attribuons aux enfants les rôles d'éducatrice, de nounou, de directeur musical. Les poupées et les animaux font office d'élèves. Pendant le jeu, ils surveillent les relations avec les enfants et les aident à sortir des situations difficiles.

    Famille

Cible. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants.

Matériel de jeu. Poupée bébé, attributs pour l'équipement de la maison, vêtements de poupée, vaisselle, meubles, articles de substitution.

Progression du jeu.

L'enseignant peut commencer le jeu en lisant oeuvre d'art N. Zabily « Jardin d'enfants Yasochkin », en même temps il est inclus dans le groupe nouvelle poupée Yasochka. Après avoir lu l'histoire, l'enseignant invite les enfants à jouer comme Yasya et les aide à préparer des jouets pour jouer.

Ensuite, l'enseignant peut inviter les enfants à imaginer comment ils joueraient s'ils étaient laissés seuls à la maison.

Dans les jours suivants, l'enseignant et les enfants pourront aménager une maison sur le site dans laquelle vivra Yasochka. Pour ce faire, vous devez nettoyer la maison : laver le sol, accrocher des rideaux aux fenêtres. Après cela, l'enseignant peut parler en présence d'enfants avec les parents d'un enfant récemment malade de ce dont il souffrait, comment maman et papa ont pris soin de lui, comment ils l'ont traité. Vous pouvez également jouer à un jeu d'activité avec une poupée (« Yasochka a attrapé froid »).

Ensuite, l'enseignant invite les enfants à jouer seuls à « la famille », en regardant le jeu de côté.

Lors du jeu suivant, l’enseignant peut introduire une nouvelle direction, inviter les enfants à jouer comme si c’était l’anniversaire de Yasi. Avant cela, vous pouvez vous rappeler ce que les enfants faisaient lorsqu'un membre du groupe célébrait un anniversaire (les enfants préparaient secrètement des cadeaux : ils dessinaient, sculptaient, apportaient des cartes et des petits jouets de la maison. Pendant les vacances, ils félicitaient la personne fêtée, jouaient à la danse en rond jeux, dansé, lecture de poésie). Après cela, l'enseignante invite les enfants à confectionner des bagels, des biscuits, des bonbons - un régal - lors d'un cours de modelage, et à célébrer l'anniversaire de Yasochka le soir.

Dans les jours suivants, de nombreux enfants peuvent déjà développer diverses options pour célébrer un anniversaire dans des jeux indépendants avec des poupées, saturant le jeu de leur propre expérience acquise en famille.

Afin d'enrichir les connaissances des enfants sur le travail des adultes, l'enseignant, après avoir préalablement convenu avec les parents, peut donner aux enfants des instructions pour aider leur mère à la maison et préparer à manger, nettoyer la chambre, faire la lessive, puis en parler à l'école maternelle.

Pour développer davantage le jeu « familial », l'enseignant découvre lesquels des enfants ont des frères ou sœurs plus jeunes. Les enfants peuvent lire le livre d’A. Barto « Le jeune frère » et regarder les illustrations qu’il contient. L'enseignant apporte au groupe une nouvelle poupée et tout le nécessaire pour en prendre soin et invite les enfants à imaginer comme si chacun d'eux avait un petit frère ou une petite sœur, et à raconter comment ils aideraient leur mère à prendre soin de lui.

L'enseignant peut également organiser un jeu de « famille » lors d'une promenade.

Le jeu peut être proposé à un groupe de trois enfants. Attribuez des rôles : « maman », « papa » et « sœur ». Le jeu est centré sur la poupée « Aliocha » et de nouveaux ustensiles de cuisine. On peut demander aux filles de nettoyer la salle de spectacle, de réorganiser les meubles, de choisir un endroit plus confortable pour le berceau d'Aliocha, de faire le lit, de changer la couche du bébé et de le coucher. "Papa" peut être envoyé au "bazar", apporter de l'herbe - des "oignons". Après cela, l'enseignant peut, à sa demande, inclure d'autres enfants dans le jeu et leur proposer les rôles de « Yasochka », « l'ami de papa - le chauffeur », qui peut emmener toute la famille dans la forêt pour se détendre, etc.

L'enseignant doit fournir aux enfants une indépendance dans le développement de l'intrigue, mais également surveiller de près le jeu et utiliser habilement les relations de jeu de rôle des enfants pour renforcer de véritables relations positives entre eux.

L'enseignant peut terminer le jeu en demandant à toute la famille d'aller dîner en groupe.

L'enseignant et les enfants peuvent développer en permanence l'intrigue du jeu « famille », en l'entrelaçant avec les jeux « maternelle », « chauffeurs », « maman et papa », « grands-parents ». Les participants au jeu « famille » peuvent emmener leurs enfants à la « maternelle », participer à (matinées, « anniversaires », réparation de jouets ; « mamans et papas » avec des enfants tandis que les passagers montent dans un bus pour une balade champêtre en forêt, ou encore un « chauffeur » pour emmener une mère et son fils malade en ambulance jusqu'à « l'hôpital », où il est admis, soigné, soigné, etc.

    Journée de bain

Cible. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Favoriser chez les enfants l'amour de la propreté et de l'ordre, ainsi qu'une attitude bienveillante envers les plus jeunes.

Matériel de jeu

Rôles du jeu. Mère père.

Progression du jeu. L'enseignant peut commencer le jeu en lisant les œuvres « The Dirty Girl » et « Bathing » du livre « The Younger Brother » d'A. Barto. Discutez du contenu des textes. Après cela, il est conseillé de montrer aux enfants le dessin animé "Moidodyr" de K. Chukovsky, de considérer les peintures de E. I. Radina, V. A. Ezikeeva "Jouer avec une poupée". Et menez également une conversation « Comment nous nous sommes baignés », dans laquelle non seulement consolider la séquence du bain, mais aussi clarifier les idées des enfants sur l'équipement de la salle de bain, sur l'attention, la prudence et l'affection que les mères et les pères traitent leurs enfants. Aussi, l'enseignant peut inviter les enfants, accompagnés de leurs parents, à participer à la fabrication des attributs et de l'équipement d'une grande salle de bain (ou bain public) pour poupées.

Avec l'aide des parents et la participation des enfants, vous pouvez construire un porte-serviettes et une grille pour vos pieds. Les enfants peuvent concevoir des boîtes à savon. Les bancs et les chaises pour la salle de bain peuvent être fabriqués à partir de gros matériaux de construction, ou vous pouvez utiliser des chaises hautes et des bancs pour enfants.

Pendant le jeu, l'enseignant raconte aux enfants qu'hier ils ont très bien nettoyé le coin de jeu ; Nous avons lavé tous les jouets et les avons joliment disposés sur les étagères. Seules les poupées étaient sales, il faut donc les laver. Le professeur propose de leur offrir une journée de bain. Les enfants installent un paravent, apportent des baignoires, des bassins, construisent des bancs et des chaises avec des matériaux de construction, placent une grille sous leurs pieds, trouvent des peignes, des gants de toilette, du savon et des porte-savons. Les bains publics sont prêts ! Certaines « mères » sont pressées de commencer à prendre un bain sans préparer de vêtements propres. Pour les poupées. L’institutrice leur demande : « Avec quoi allez-vous habiller vos filles ? » Les « mamans » courent vers le placard, apportent des vêtements et les mettent sur des chaises. (Chaque poupée a ses propres vêtements). Ensuite, les enfants déshabillent et donnent le bain aux poupées : dans le bain, sous la douche, dans une vasque. Si le besoin s'en fait sentir, l'enseignante aide les enfants, veille à ce qu'ils traitent les poupées avec soin et les appelle par leur nom ; rappelle qu'il faut se baigner soigneusement, soigneusement, pour ne pas verser d'eau dans ses « oreilles ». Lorsque les poupées sont lavées, elles sont habillées et peignées. Après le bain, les enfants vident l’eau et nettoient la salle de bain.

    Grand lavage

Cible. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Inculquer aux enfants le respect du travail de blanchisseuse, une manipulation soigneuse des choses propres - le résultat de son travail.

Matériel de jeu. Paravents, bassins, baignoires, matériaux de construction, accessoires de bain ludiques, articles de substitution, vêtements de poupée, poupées.

Rôles de jeu. Maman, papa, fille, fils, tante.

Progression du jeu. Avant de commencer le jeu, l’enseignant demande aux enfants de regarder le travail de leur mère à la maison et de l’aider à faire la lessive. Ensuite, l’enseignant lit l’histoire d’A. Kardashova « Le grand lavage ».

Après cela, si les enfants n'ont pas envie de jouer seuls, l'enseignant peut alors les inviter à faire eux-mêmes une « grande lessive » ou à apporter la baignoire et le linge sur place.

Ensuite, l'enseignant propose aux enfants les rôles suivants : « mère », « fille », « fils », « tante », etc. L'intrigue suivante peut être développée : chez les enfants vêtements sales, vous devez laver tous les vêtements sales. « Maman » s'occupera du linge : quels vêtements doivent être lavés en premier, comment rincer les vêtements, où accrocher les vêtements, comment les repasser.

L'enseignant doit utiliser habilement le jeu de rôle pendant le jeu pour prévenir les conflits et nouer de vraies relations positives.

Lors de la reprise ultérieure du jeu, l'enseignant peut utiliser une autre forme : le jeu de la « lessive ». Bien entendu, avant cela, un travail approprié doit être effectué pour se familiariser avec le travail de blanchisseuse.

Lors d'une excursion à la laverie de la maternelle, l'enseignante initie les enfants au travail de lavandière (laver, bleuir, amidonner), souligne l'importance sociale de son travail (elle lave le linge de lit, les serviettes, les nappes, les robes de chambre des employées de la maternelle). La blanchisseuse fait de gros efforts - le linge blanc comme neige est agréable pour tout le monde. Un lave-linge et des fers à repasser électriques facilitent le travail de la blanchisseuse. L'excursion contribue à inculquer aux enfants le respect du travail de blanchisseuse et une attitude prudente envers les choses propres - résultat de son travail.

La raison de l’émergence d’un jeu de « lessive » est souvent l’introduction par l’enseignant dans le groupe (ou la zone) des objets et jouets nécessaires au lavage.

Les enfants sont attirés par le rôle de « blanchisseuse » parce qu’ils sont « intéressés à faire la lessive », en particulier dans Machine à laver. Pour éviter d'éventuels conflits, l'enseignant les invite à travailler en première et en deuxième équipe, comme dans une buanderie.

    Autobus (Trolleybus)

Cible. Consolidation des connaissances et des compétences sur le travail de chauffeur et de chef d'orchestre, sur la base desquelles les enfants pourront développer une intrigue, jeu créatif. Familiarité avec les règles de comportement à bord du bus. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Inculquer aux enfants le respect du travail du chauffeur et du chef de train.

Matériel de jeu. Matériel de construction, bus jouet, volant, casquette, bâton de policier, poupées, argent, billets, portefeuilles, sac pour le conducteur.

Rôles du jeu. Chauffeur, conducteur, contrôleur, policier-régulateur.

Progression du jeu. L'enseignant doit commencer à préparer le jeu en observant les bus dans la rue. Il est bon que cette observation soit effectuée à un arrêt de bus, car ici les enfants peuvent observer non seulement le mouvement du bus, mais aussi la façon dont les passagers y entrent et en sortent, et voient le conducteur et le conducteur à travers les fenêtres du bus.

Après une telle observation, menée par l'enseignant, attirant et dirigeant l'attention des enfants, leur expliquant tout ce qu'ils voient, vous pouvez inviter les enfants à dessiner un bus pendant le cours.

Ensuite, l'enseignant doit organiser un jeu avec un bus jouet dans lequel les enfants pourront refléter leurs impressions. Vous devez donc faire un arrêt de bus où le bus ralentira et s'arrêtera, puis reprendra la route. Les petites poupées peuvent être mises dans un bus à un arrêt et emmenées jusqu'au prochain arrêt à l'autre bout de la pièce.

La prochaine étape de la préparation du jeu devrait être un voyage pour les enfants dans un vrai bus, au cours duquel l'enseignant leur montre et leur explique beaucoup de choses. Au cours d'un tel voyage, il est très important que les enfants comprennent à quel point le travail du conducteur est difficile et l'observent, comprennent le sens du travail du conducteur et voient comment il travaille, comment il se comporte poliment avec les passagers. Sous une forme simple et accessible, l'enseignant doit expliquer aux enfants les règles de comportement des personnes dans le bus et autres moyens de transport (s'ils vous ont donné une place, remerciez-les ; cédez votre place à une personne âgée ou à une personne malade) qui a du mal à se tenir debout ; n'oubliez pas de remercier le contrôleur lorsqu'il vous remet un ticket ; asseyez-vous à une place libre, et n'exigez pas nécessairement une place près de la fenêtre, etc.). L'enseignant doit expliquer chaque règle de comportement. Il est nécessaire que les enfants comprennent pourquoi une personne âgée ou une personne handicapée doit abandonner son siège, pourquoi ils ne peuvent pas exiger pour eux-mêmes meilleur endroit pres de la fenetre. Une telle explication aidera les enfants à maîtriser pratiquement les règles de comportement dans les bus, trolleybus, etc., puis, au fur et à mesure qu'ils prendront pied dans le jeu, elles deviendront une habitude et deviendront la norme de leur comportement.

Un autre de les points importants lors d'un voyage en bus, expliquez aux enfants que les voyages ne sont pas une fin en soi, que les gens ne les font pas pour le plaisir que procure le trajet lui-même : certains vont au travail, d'autres au zoo, d'autres au théâtre, d'autres chez le médecin, etc. Le chauffeur et le conducteur, par leur travail, aident les gens à se rendre rapidement là où ils doivent aller, leur travail est donc honorable et vous devez leur en être reconnaissant.

Après un tel voyage, l'enseignant doit engager une conversation avec les enfants sur l'image du contenu correspondant, après l'avoir soigneusement examiné avec eux. Lorsque vous examinez le contenu de l'image avec les enfants, vous devez savoir lequel des passagers représentés va où (grand-mère avec un grand sac - au magasin, mère emmenant sa fille à l'école, oncle avec une mallette - au travail , etc.). Ensuite, avec les enfants, vous pourrez créer les attributs qui seront nécessaires au jeu : argent, billets, portefeuilles. L'enseignant fabrique également un sac pour le conducteur et un volant pour le conducteur.

La dernière étape de la préparation du jeu peut consister à regarder un film montrant un voyage en bus, les activités du conducteur et du chauffeur. Parallèlement, l'enseignant doit expliquer aux enfants tout ce qu'ils voient et veiller à leur poser des questions.

Après cela, vous pouvez démarrer le jeu.

Pour le jeu, l'enseignant fabrique un bus en déplaçant les chaises et en les plaçant de la même manière que les sièges du bus. La structure entière peut être clôturée avec des briques provenant d'un grand kit de construction, laissant une porte devant et derrière pour l'embarquement et le débarquement des passagers. L'enseignant installe le siège du conducteur à l'arrière du bus et celui du conducteur à l'avant. Devant le conducteur se trouve un volant fixé soit à un grand cylindre en bois provenant d'un kit de construction, soit au dossier d'une chaise. Les enfants reçoivent des portefeuilles, de l'argent, des sacs et des poupées avec lesquels jouer. Demandez au chauffeur de prendre place, le conducteur (enseignant) invite poliment les passagers à monter à bord du bus et les aide à s'asseoir confortablement. Ainsi, il invite les passagers avec enfants à occuper les sièges avant, et conseille à ceux qui n'ont pas assez de sièges de s'accrocher pour ne pas tomber en conduisant, etc. Tout en asseyant les passagers, le conducteur leur explique simultanément ses gestes (« In ton fils, tes bras. C'est difficile de le tenir. Tu dois t'asseoir. Renoncez peut-être à une centaine de sièges, sinon c'est difficile de tenir le garçon. Grand-père aussi doit céder. Il est vieux, c'est difficile pour lui de se tenir debout. Et toi "Tu es fort, tu cèderas la place à grand-père et tu tiendras ta main ici, et ensuite tu pourras tomber quand le bus avance vite", etc.). Ensuite, le conducteur distribue les billets aux passagers et, en même temps, découvre lequel d'entre eux va où et donne le signal du départ. En cours de route, il annonce les arrêts (« Bibliothèque », « Hôpital », « École », etc.), aide les personnes âgées et les personnes handicapées à monter et descendre du bus, donne des billets aux nouveaux entrants et maintient l'ordre dans le bus. .

La prochaine fois, l'enseignant pourra confier le rôle de chef d'orchestre à l'un des enfants. Le professeur dirige et fu, devenant désormais l'un des passagers. Si le conducteur oublie d'annoncer les arrêts ou d'envoyer le bus à l'heure, l'enseignant le rappelle, sans perturber le déroulement du jeu : « Quel arrêt ? Je dois aller à la pharmacie. S'il vous plaît, dites-moi quand descendre" ou "Vous avez oublié de me donner un ticket. S'il vous plaît, donnez-moi un ticket », etc.

Quelque temps plus tard, l'enseignant peut introduire dans le jeu le rôle d'un contrôleur, vérifiant si tout le monde a des tickets, et le rôle d'un policier-régulateur, qui autorise ou refuse la circulation du bus.

Le développement ultérieur du jeu devrait être orienté vers sa combinaison avec d'autres intrigues et leur connexion.

    Conducteurs

Cible. Consolider les connaissances et les compétences sur le travail de conducteur, sur la base desquelles les enfants pourront développer un jeu créatif basé sur une intrigue. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Sensibiliser les enfants au travail de chauffeur.

Matériel de jeu. Des voitures de différentes marques, un feu tricolore, une station-service, des matériaux de construction, des volants, une casquette et un bâton de policier, des poupées.

Rôles du jeu. Chauffeurs, mécanicien, pompiste, répartiteur.

Progression du jeu. L'enseignant doit commencer à préparer le jeu en organisant des observations spéciales de | activités du conducteur. Ils doivent être dirigés par l'enseignant et accompagnés de son histoire et de ses explications.Une très bonne raison pour que les enfants se familiarisent pour la première fois en détail avec le travail de chauffeur peut être d'observer comment la nourriture est apportée au jardin d'enfants. En montrant et en expliquant comment le conducteur a apporté les produits, ce qu'il a apporté et lesquels de ces produits seront ensuite cuits, vous devez inspecter la voiture avec les enfants, y compris la cabine du conducteur. Il est conseillé d'organiser une communication constante avec le chauffeur qui livre la nourriture au jardin d'enfants. Les enfants le regardent travailler et aident à décharger la voiture.

La prochaine étape de la préparation du match consiste à observer comment la nourriture est livrée aux magasins voisins. En vous promenant dans la rue avec vos enfants, vous pouvez vous arrêter dans un magasin ou un autre et observer comment sont déchargés les produits apportés : lait, pain, légumes, fruits, etc. À la suite d'une telle observation, les enfants doivent comprendre qu'être chauffeur cela ne signifie pas du tout qu'il suffit de tourner le volant et de klaxonner pour indiquer que le conducteur conduit la voiture pour apporter du pain, du lait, etc.

Aussi, avant le début du jeu, l'enseignant organise des excursions au garage, à la station-service, à un carrefour très fréquenté où se trouve un contrôleur de la circulation de la police.

Il est conseillé à l'enseignant de faire une autre excursion au garage, mais pas n'importe quel garage, mais à celui où le père d'un des élèves de ce groupe travaille comme chauffeur, où le père parlera de son travail.

Les idées chargées d’émotion des enfants sur le travail de leurs parents et ses avantages sociaux sont l’un des facteurs qui encouragent un enfant à assumer le rôle de père ou de mère et à refléter ses activités dans la vie quotidienne et au travail par le jeu.

Les impressions que les enfants reçoivent lors de telles promenades et excursions doivent être consolidées dans une conversation basée sur une image ou des cartes postales. Au cours de ces conversations, l’enseignant doit souligner l’importance sociale des activités du conducteur et souligner l’importance de ses activités pour les autres.

Ensuite, l'enseignant peut organiser un jeu de petites voitures. Par exemple, les enfants reçoivent des légumes, des fruits, du pain et des confiseries, ainsi que des meubles en papier qu'ils ont sculptés en classe. L'enseignant conseille d'apporter de la nourriture au jardin d'enfants, des marchandises au magasin, de transporter des meubles du magasin à nouvelle maison, monter les poupées, les emmener à la datcha, etc.

Pour enrichir l'expérience des enfants, leurs connaissances doivent être montrées aux enfants de la rue différentes voitures(pour transporter du lait, du pain, des camions, des voitures, des pompiers, une ambulance, si possible, montrer en action des machines qui arrosent les rues, balayent, saupoudrent de sable), expliquant le but de chacun d'eux. Dans le même temps, l'enseignant doit souligner que tout ce que font ces voitures ne peut être accompli que grâce aux activités du conducteur.

L'enseignant doit également consolider les connaissances acquises par les enfants lors des promenades et excursions en examinant avec eux des images représentant une rue avec divers types voitures, et dans un jeu de plein air avec un élément d'intrigue. Pour ce jeu, vous devez préparer des volants en carton et un bâton pour le contrôleur de la circulation. L'essence du jeu est que chaque enfant, conduisant le volant, se déplace dans la pièce dans la direction que le policier lui indique avec sa baguette (ou sa main). Le contrôleur de la circulation peut changer la direction du mouvement et arrêter le véhicule. Ce jeu simple Bien organisé, il apporte beaucoup de joie aux enfants.

L'une des étapes de la préparation des enfants à un jeu d'histoire peut consister à regarder un film montrant quelques cas spécifique les activités du conducteur et différents types voitures

Parallèlement, pendant deux semaines, il est conseillé de lire plusieurs histoires du livre de B. Zhitkov « Qu'ai-je vu ? », de donner plusieurs cours sur la conception à partir de matériaux de construction (« Garage pour plusieurs voitures », « Camion ", suivi de jouer avec les bâtiments. Il fait bon apprendre avec vos enfants le jeu de plein air « Les voitures colorées » et le jeu musical et didactique « Les piétons et les taxis » (musique de M. Zavalishina).

Sur le site, les enfants et leur professeur peuvent décorer un gros camion avec des drapeaux multicolores, y transporter des poupées et construire des ponts, des tunnels, des routes et des garages dans le sable lors de promenades.

Le jeu peut être démarré de différentes manières.

La première option pourrait être la suivante. L'enseignant invite les enfants à emménager à la datcha. Tout d'abord, l'enseignant prévient les enfants du déménagement prochain et qu'ils doivent emballer leurs affaires, les charger dans la voiture et s'asseoir eux-mêmes. Après cela, l'enseignant désigne un chauffeur. En chemin, vous devez absolument informer vos enfants de ce par quoi passe la voiture. À la suite de ce déménagement, le coin poupée est déplacé vers une autre partie de la pièce. Après avoir réglé les choses à la datcha et installé dans un nouveau lieu, l'enseignant demandera au chauffeur d'apporter de la nourriture, puis emmènera les enfants dans la forêt pour cueillir des champignons et des baies, ou à la rivière pour nager et bronzer, etc.

Le développement ultérieur du jeu devrait aller dans le sens de sa connexion à d'autres thèmes de jeu, tels que « Boutique », « Théâtre ». "jardin d'enfants", etc.

Une autre option pour le développement de ce jeu pourrait être la suivante. L'enseignant joue le rôle de « chauffeur », inspecte la voiture, la lave et, avec l'aide des enfants, fait le plein d'essence. Ensuite, le « répartiteur » rédige une feuille de route indiquant où aller et quoi transporter. Le Chauffeur part pour la construction d'un immeuble d'habitation. De plus, l'intrigue se développe de cette manière : le chauffeur a aidé à construire la maison.

Ensuite, l'enseignant introduit dans le jeu plusieurs rôles de « conducteurs » et de « constructeurs ». Les enfants, avec l'enseignant, construisent une nouvelle maison pour Yasi, sa maman et son papa.

Après cela, l'enseignant encourage les enfants à jouer seuls et leur rappelle qu'ils peuvent jouer eux-mêmes comme ils le souhaitent.

Au cours du jeu ultérieur des « conducteurs », l'enseignant présente de nouveaux jouets - des voitures de différentes marques, qu'il fabrique avec les enfants, un feu de circulation, une station-service, etc. De plus, les enfants, avec l'enseignant, peuvent fabriquer de nouveaux jouets manquants (outils de réparation automobile, une casquette et un bâton policier-régulateur), améliorer les jouets tout faits (à l'aide de pâte à modeler, attacher une malle à une voiture de tourisme ou un arc à un bus, en le transformant en un véritable trolleybus). Tout cela contribue à maintenir l'intérêt pour l'appareil, le but et les méthodes d'utilisation du jouet dans le jeu.

À cet âge, les jeux de « conducteurs » des enfants sont étroitement liés aux jeux de « construction », puisque les conducteurs aident à construire des maisons, des usines et des barrages.

    Boutique

Cible: apprendre aux enfants à classer les objets selon des caractéristiques communes, cultiver le sens de l'entraide, enrichir le vocabulaire des enfants : introduire les notions de « jouets », « meubles », « nourriture », « vaisselle ».

Équipement: tous les jouets représentant des biens pouvant être achetés dans un magasin, situés sur la vitrine, sont de l'argent.

Progression du jeu: L'enseignant invite les enfants à placer un immense supermarché dans un endroit pratique avec des rayons tels que légumes, épicerie, produits laitiers, boulangerie et autres où se rendront les clients. Les enfants répartissent indépendamment les rôles de vendeurs, caissiers, vendeurs dans les rayons, trient les marchandises par rayons - épicerie, poisson, produits de boulangerie, viande, lait, produits chimiques ménagers, etc. Ils viennent au supermarché pour faire leurs courses avec leurs amis, choisissent un produit , consulter les vendeurs, payer à la caisse. Pendant le jeu, l'enseignant doit prêter attention à la relation entre vendeurs et acheteurs. Plus les enfants sont âgés, plus il y a de rayons et de produits dans le supermarché.

    Chez le médecin

Cible: apprendre aux enfants à soigner les malades et à utiliser les instruments médicaux, cultiver l'attention et la sensibilité chez l'enfant, enrichir son vocabulaire : introduire les notions d'« hôpital », de « patient », de « traitement », de « médicaments », de « température », de « hôpital".

Équipement: poupées, animaux jouets, instruments médicaux : thermomètre, seringue, pilules, cuillère, phonendoscope, coton, pots de médicaments, bandage, robe et casquette de médecin.

Progression du jeu: l'enseignant propose de jouer, un médecin et une infirmière sont sélectionnés, le reste des enfants récupère des animaux jouets et des poupées et vient à la clinique pour un rendez-vous. Les patients atteints de diverses maladies se tournent vers le médecin : l'ours a mal aux dents parce qu'il a mangé beaucoup de sucreries, la poupée Masha s'est pincé le doigt dans la porte, etc. Nous clarifions les actions : le médecin examine le patient, lui prescrit un traitement et l'infirmière suit ses instructions. Certains patients nécessitent un traitement hospitalier et sont admis à l’hôpital. Les enfants plus âgés âge préscolaire peut choisir plusieurs spécialistes différents - un thérapeute, un ophtalmologiste, un chirurgien et d'autres médecins connus des enfants. Lorsqu'ils arrivent au rendez-vous, les jouets leur expliquent pourquoi ils sont venus chez le médecin, l'enseignant discute avec les enfants pour savoir si cela aurait pu être évité et leur dit qu'ils doivent faire davantage attention à leur santé. Pendant le jeu, les enfants observent comment le médecin traite les malades - confectionne des bandages, mesure la température. L'enseignant évalue la façon dont les enfants communiquent entre eux et rappelle que les jouets récupérés n'oublient pas de remercier le médecin pour l'aide apportée.

    Nous construisons une maison

Cible: initier les enfants aux métiers de la construction, prêter attention au rôle des équipements qui facilitent le travail des constructeurs, apprendre aux enfants à construire une structure simple, cultiver des relations amicales en équipe, approfondir les connaissances des enfants sur les particularités du travail des constructeurs, élargir les connaissances des enfants vocabulaire : introduire les notions de « construction », « maçon », « grue », « constructeur », « grutier », « charpentier », « soudeur », « matériau de construction ».

Équipement: de gros matériaux de construction, des voitures, une grue, des jouets pour jouer avec le bâtiment, des images représentant des personnes exerçant le métier de la construction : maçon, charpentier, grutier, chauffeur, etc.

Progression du jeu: L'enseignante invite les enfants à deviner l'énigme : « Quel genre de tourelle y a-t-il, et y a-t-il de la lumière dans la fenêtre ? Nous vivons dans cette tour, et elle s'appelle... ? (maison)". L'enseignante invite les enfants à construire une grande maison spacieuse où pourront vivre les jouets. Les enfants se souviennent des métiers de la construction, de ce que font les gens sur un chantier de construction. Ils regardent des photos d'ouvriers du bâtiment et parlent de leurs responsabilités. Ensuite, les enfants acceptent de construire une maison. Les rôles sont répartis entre les enfants : certains sont des Bâtisseurs, ils construisent une maison ; d'autres sont chauffeurs, ils transportent des matériaux de construction vers un chantier de construction, l'un des enfants est grutier. Pendant la construction, il convient de prêter attention aux relations entre les enfants. La maison est prête et les nouveaux résidents peuvent emménager. Les enfants jouent de manière indépendante.

    Salon

Cible: initier les enfants au métier de coiffeur, cultiver une culture de la communication, enrichir le vocabulaire des enfants.

Équipement: robe pour le coiffeur, cape pour le client, outils du coiffeur - peigne, ciseaux, bouteilles d'eau de Cologne, vernis, sèche-cheveux, etc.

Progression du jeu: frapper à la porte. La poupée Katya vient rendre visite aux enfants. Elle rencontre tous les enfants et remarque un miroir dans le groupe. La poupée demande aux enfants s'ils ont un peigne ? Sa tresse est défaite et elle aimerait se coiffer. La poupée est proposée pour aller chez le coiffeur. Il est précisé qu'il y a plusieurs salles là-bas : femme, homme, manucure, ils travaillent bons artisans, et ils mettront rapidement de l'ordre dans les cheveux de Katya. On nomme des coiffeurs, ils prennent leur poste. D'autres enfants et poupées entrent dans le salon. Katya reste très contente, elle aime sa coiffure. Elle remercie les enfants et promet de venir chez ce coiffeur la prochaine fois. Pendant le jeu, les enfants découvrent les devoirs d'un coiffeur : coupe, rasage, coiffure, manucure.

    Ambulance

Cible: susciter l'intérêt des enfants pour les métiers de médecin et d'infirmière ; cultiver une attitude sensible et attentive envers le patient, la bienveillance, la réactivité et une culture de la communication.
Les rôles: médecin, infirmière, ambulancier, patient.
Actions de jeu : Le patient appelle le 03 et appelle une ambulance : donne son nom complet, indique son âge, son adresse, ses plaintes. L'ambulance arrive. Un médecin et une infirmière se rendent chez un patient. Le médecin examine le patient, écoute attentivement ses plaintes, pose des questions, écoute avec un phonendoscope, mesure la tension artérielle et examine sa gorge. L’infirmière prend la température, suit les instructions du médecin : donne des médicaments, fait des injections, soigne et panse la plaie, etc. Si le patient se sent très mal, il est emmené à l'hôpital.
Travaux préliminaires : Excursion au cabinet médical. Observation du travail du médecin (écoute avec un phonendoscope, regarde la gorge, pose des questions). Écoute du conte de fées « Docteur Aibolit » de K. Chukovsky dans un enregistrement. Excursion à l'hôpital pour enfants. Surveillance d'une ambulance. Lecture allumée. œuvres : Y. Zabila « Yasochka a attrapé un rhume », E. Uspensky « Jouer à l'hôpital », V. Mayakovsky « Qui devrais-je être ? Examen des instruments médicaux (phonendoscope, spatule, thermomètre, tonomètre, pince à épiler, etc.). Jeu didactique"Yasochka a attrapé froid." Conversation avec des enfants sur le travail d'un médecin ou d'une infirmière. Je regarde des illustrations sur un médecin, chérie. sœur. Modélisation "Cadeau pour Yasochka malade". Réalisation d'attributs de jeu avec les enfants avec la participation des parents (robes, chapeaux, recettes, fiches médicales, etc.)
Matériel de jeu : téléphone, blouses, casquettes, crayon et papier pour ordonnances, phonendoscope, tonomètre, thermomètre, coton, pansement, pince à épiler, ciseaux, éponge, seringue, onguents, comprimés, poudres, etc.

    Hôpital vétérinaire

Cible: susciter l'intérêt des enfants pour le métier de vétérinaire ; cultiver une attitude sensible et attentive envers les animaux, la bienveillance, la réactivité et une culture de la communication.
Les rôles: vétérinaire, infirmière, infirmier, employé de pharmacie vétérinaire, personnes ayant des animaux malades.
Actions de jeu : Les animaux malades sont amenés et amenés à l'hôpital vétérinaire. Le vétérinaire reçoit les patients, écoute attentivement les plaintes de leur propriétaire, pose des questions, examine l'animal malade, écoute au phonendoscope, mesure la température et établit une ordonnance. L'infirmière rédige une ordonnance. L'animal est emmené en salle de soins. L'infirmière fait des injections, soigne et panse les plaies, applique une pommade, etc. L'infirmière nettoie le bureau et change la serviette. Après le rendez-vous, le propriétaire de l'animal malade se rend à la pharmacie vétérinaire et achète le médicament prescrit par le médecin pour un traitement ultérieur à domicile.
Travaux préliminaires : Excursion au cabinet médical. Observer le travail du médecin (écouter avec un phonendoscope, regarder la gorge, poser des questions) Écouter le conte de fées « Docteur Aibolit » de K. Chukovsky dans un enregistrement. Examen avec des enfants d'illustrations du conte de fées de K. Chukovsky « Docteur Aibolit ». Lecture allumée. œuvres : E. Uspensky « Nous avons joué à l'hôpital », V. Mayakovsky « Qui devrions-nous être ? Examen des instruments médicaux : phonendoscope, spatule, thermomètre, pince à épiler, etc. Jeu didactique « Yasochka a attrapé froid ». Conversation avec des enfants sur le travail d'un vétérinaire. Dessiner « Mon animal préféré » Création d'attributs pour le jeu avec les enfants avec la participation des parents (robes, chapeaux, recettes, etc.)
Matériel de jeu : animaux, blouses, chapeaux, crayons et papier pour ordonnances, phonendoscope, thermomètre, coton, bandage, pinces, ciseaux, éponge, seringue, onguents, comprimés, poudres, etc.

    Clinique

Cible: révéler le sens de l'activité personnel médical développer la capacité des enfants à assumer des rôles. développer l'intérêt pour le jeu. nouer des relations positives entre les enfants. inculquer aux enfants le respect du travail d'un médecin.

Matériel de jeu: coffret de jeu "Doll Doctor", objets de substitution, quelques objets réels, casquette de docteur, robe, poupée.

Situation 1 L'enseignant propose à l'enfant le rôle supplémentaire de patient, et lui-même assume le rôle principal de médecin. Éducateur : " jouons au " Docteur " : je serai le médecin, et vous serez le patient. Où sera le cabinet du médecin ? Allez, comme si c'était un bureau (installe un écran) De quoi a besoin le médecin ? " (l'enfant, avec l'aide d'un adulte, dispose sur la table le matériel médical de la trousse de premiers secours). Et ceci est un pot de pommade, et ceci est une seringue..." (Peu à peu l'enfant lui-même commence à nommer et organiser ce qui est nécessaire). Le professeur met une casquette et robe blanche: "Je suis médecin. Viens me voir. Entrez, bonjour. Avez-vous mal à la gorge ou au ventre ? Quand êtes-vous tombé malade ? Regardons le cou. Ouvrez la bouche. Dites ah-ah-ah. Ay , ah, quel cou rouge... Lubrifions-le maintenant, ça ne fait pas mal ? Tu n'as pas mal à la tête ?

Jouer avec un enfant attire l’attention des autres enfants. L'enseignant, remarquant les enfants qui regardent le match, dit : "Vous aussi, vous êtes malades ? Faites la queue, les malades, attendez."

Situation 2 L'enseignant joue le médecin, deux enfants jouent le malade. Éducateur "Maintenant, jouons comme si j'étais un médecin. Je suis dans mon bureau. J'ai un téléphone. Tu es malade, appelle-moi et appelle le médecin, Ring, ding ! Mon téléphone sonne. Bonjour ! Le docteur écoute. Qui a appelé « Fille Katya ? Es-tu malade ? As-tu mal à la tête ou au ventre ? As-tu mesuré ta température ? À quelle hauteur ! Dis-moi Katya, où habites-tu ?

Je viens à toi. Je vais te soigner. En attendant, buvez du thé à la framboise et allez vous coucher. Au revoir! Mon téléphone sonne à nouveau. Bonjour, qui appelle? Garçon Dima ? De quoi te plains tu? Nez qui coule? Êtes-vous malade depuis longtemps? Avez-vous laissé tomber des gouttes ou pris des pilules ? N'aide pas? Viens me voir aujourd'hui. Je vais vous prescrire un autre médicament. Au revoir!

Situation 3. Le médecin appelle lui-même les patients, découvre ce qu'ils ressentent et donne des conseils. Tout en parlant au téléphone, l'enseignant utilise un système de questions alternatives et incitatives qui montrent la variabilité des actions du jeu et contribuent au développement ultérieur de la créativité.

    « Le vent souffle sur la mer et propulse le bateau »

Cible: Renforcer auprès des enfants la connaissance des règles et mesures de comportement sécuritaire sur l'eau.

Contenu du programme : Se faire une idée de base de comportement sécuritaire sur l'eau; consolider les connaissances sur les moyens d'aider une personne qui se noie, consolider les connaissances des enfants sur les animaux qui vivent dans les pays chauds ; développer la capacité de se comporter correctement dans une situation d'urgence.

Équipement: jeu de construction avec grandes pièces, volant, corde, ancre, bouées de sauvetage, casquettes, tapis, casquette pour le capitaine, colliers de marin, bouées, panneau « baignade autorisée », gilet de sauvetage rouge, photos d'animaux des pays chauds, palmiers, jouets , chapeaux pour les passagers .

Progression du jeu

Nous aimons quand des invités viennent chez nous. Regardez combien ils sont aujourd’hui, chaque matin on se dit : « Bonjour« pour qu'on passe une bonne journée toute la journée, pour qu'on soit de bonne humeur. Disons ces mots magiques du matin à nos invités : « Bonjour »

Le professeur lit un poème :

Qu'est-ce que l'été ?

C'est beaucoup de lumière

C'est un champ, c'est une forêt,

Ce sont des milliers de miracles !

Éducateur: En été, il fait chaud et même chaud, tant de gens se détendront au bord de la mer, au bord d'une rivière, d'un lac ou d'un étang. Partons pour un voyage en mer. Et pour cela, nous construirons un navire.

Les enfants, avec l'aide d'un enseignant, construisent un bateau à partir d'un kit de construction

Éducateur: Avez-vous pensé à prendre le cercle et la corde ?

Enfants: N'oubliez pas de le prendre.

Éducateur: Pourquoi avons-nous besoin d’un cercle et d’une corde ?

Enfants: Pour sauver une personne si elle se noie.

Éducateur: Droite. Almaz sera le capitaine de notre navire. Il mettra une casquette et prendra un télescope, et Ruzal, Azamat, Azat, Damir seront des marins ; ils mettront des casquettes à visière et des colliers de marin. Le reste des enfants sont des passagers. Mettez vos chapeaux, prenez vos « filles » /poupées/ dans vos bras, prenez des sacs à main avec des tapis.

Capitaine: donne le commandement. Prenez place sur le navire. Le navire navigue. Lâchez les amarres, levez l'ancre !

Le bateau « navigue » Les enfants chantent la chanson « Chunga-Changa ». À la fin de la chanson, installez un panneau « Baignade autorisée » et des bouées.

Éducateur: Regardez les gars, c'est un endroit merveilleux, c'est une plage, on peut accoster, nager et bronzer.

Capitaine: Amarrez-vous au rivage ! Jeter l'ancre!

L'institutrice avec les enfants « descend à terre » et explique qu'il s'agit d'une plage et qu'on ne peut nager que sur la plage, puisqu'il s'agit d'un endroit spécialement aménagé pour la baignade. A cet endroit, le fond a été vérifié et nettoyé, le rivage a été préparé, des sauveteurs et un personnel médical sont de garde, la zone de baignade est clôturée par des bouées, au-delà desquelles on ne peut pas nager.

Nous choisissons qui sera de service à la tour et surveillons les nageurs, c'est-à-dire (Maître nageur)

En cas de danger, il se précipitera au secours en emportant une bouée de sauvetage. Un enfant sauveteur enfile un gilet de sauvetage rouge.

Éducateur: Et je serai une infirmière qui sera de service sur la plage et veillera à ce que les vacanciers n'aient pas coup de soleil.

Les enfants, montrons comment nous avons navigué ici sur un bateau, et maintenant nageons comme de vrais dauphins sur les vagues de la mer (imitation des mouvements des dauphins) après la baignade, on sort de l'eau, on étale les couvertures et on « prend un bain de soleil ». Nous nous allongeons d'abord sur le dos, puis nous nous retournons sur le ventre.

Les gars, pouvez-vous rester longtemps au soleil ?

Vous pouvez avoir une insolation et des brûlures cutanées.

Éducateur: Chers touristes, après vous être détendu et nagé, prenez place sur le pont. Notre voyage continue.

Capitaine: Levez l'ancre ! Abandonnez les amarres ! Cap vers les pays chauds !

Pendant le « voyage », le professeur lit des poèmes-énigmes sur les animaux des pays chauds. Des palmiers et un chevalet avec des photos d'animaux sont placés

Éducateur: Les gars, nous avons navigué vers des pays chauds. Regardez les gars, quels animaux vivent ici. Allez les gars, dessinons-les maintenant.

1. Formez un cercle et montrez comment marche un éléphant.

2. Comment un singe grimpe pour chercher des bananes.

3. Montrons maintenant un tigre rugissant.

4. Comment saute un kangourou.

D'accord, bravo. Les gars, non seulement les animaux vivent ici, mais aussi les gens qui dansent une belle danse appelée « Lambada ». Essayons de le danser aussi.

Eh bien, il est maintenant temps de se reposer et de rentrer.

Capitaine: Levez l’ancre ! Abandonnez les amarres ! Retourner!

Éducateur: Oh, regarde, « l'homme » est dans l'eau ! Jetez vite un gilet de sauvetage !

Capitaine: Homme à la mer! Lancez une bouée de sauvetage !

Les marins lancent une bouée de sauvetage sur une corde et la retirent, sauvant ainsi la « fille » /poupée/. Les passagers remercient le capitaine et les marins.

Éducateur: Les gars, cela n'arrivera jamais si vous et vos amis suivez les règles de comportement sur l'eau.

Eh bien, si soudainement, pour une raison quelconque, une personne se retrouve par-dessus bord, elle peut être aidée en lançant un gilet de sauvetage, un matelas gonflable, une bûche, un bâton, une planche et même une balle. Vous n'êtes pas obligé de vous jeter à l'eau. Vous pouvez aider une personne qui se noie en criant fort : « Cet homme se noie ! » et appeler les adultes à l'aide.

Et pour bien retenir le sujet avec lequel on peut sauver une personne qui se noie, nous apprendrons un poème qu'Aliya G. a déjà appris.

Si quelqu'un se noie dans la rivière,

S'il descend

Lance-lui une corde, un cercle,

Un bâton, une planche ou une bûche...

Désormais, vous et moi connaissons bien les règles de comportement sur l'eau, et notre navire est revenu sain et sauf de son voyage !

Remercions le capitaine et les marins pour ce voyage intéressant et un retour à la maison en toute sécurité /les enfants remercient l'équipage du navire/. Et nous descendrons du navire jusqu'au rivage.

16. Se déplacer dans la ville
Tâches:

▪ consolider la capacité à réaliser des actions de jeu selon des instructions verbales, à agir avec des objets imaginaires, à utiliser des objets de substitution,
▪ continuer à développer la parole,
▪ approfondir votre compréhension de la ville et des métiers.
Matériaux:
▪ casquette de conducteur, volant,
▪ panneau « caisse », café « Skazka », « Palais des Sports »,
▪ uniforme : employés du parc, moniteur, serveur,
▪ des casquettes d'animaux,
▪ carrousel,
▪ matériaux de construction.
Travaux préliminaires :
▪ promenade ciblée le long de la rue Kirova et du quai Leningradskaya,
▪ visionner l'album photo « Notre ville bien-aimée »,
▪ visionner la présentation multimédia « Balades en ville »,
▪ apprendre les règles trafic,
▪ jeu de rôle « On y va, on y va, on y va... »,
▪ connaissance du travail des employés du parc, des instructeurs La culture physique, serveur,
▪ apprendre des jeux et des chansons, des jeux de rôle avec des mots et des actions.
Progression du jeu.
Des enfants accompagnés d'un enseignant construisent un bus.
Menant. Les gars, je veux vous inviter à faire une excursion. Êtes-vous d'accord? (réponses des enfants). Montez ensuite rapidement dans le bus. Je serai le guide touristique et Egor sera le chauffeur (les enfants prennent place dans le bus).
Conducteur de bus. Attention, le bus part ! Attachez vos ceintures de sécurité.
Un enregistrement audio de « Bus » est diffusé.
Chauffeur. Arrêtez "Palais des Sports".
Menant. Allons-y. Dites-moi les gars, que font les gens dans le palais des sports ? (Réponses des enfants). Qui dispense la formation ? Instructeur.
Denis. Bonjour, je suis votre professeur d'éducation physique, je vous propose d'améliorer votre santé, prenons les animaux des animaux (les enfants portent des chapeaux d'animaux). Tenez-vous debout sur les fleurs !
Les enfants se tiennent sur des fleurs et exécutent des mouvements au son de la musique.

Menant. Votre santé est-elle bonne ?
Réponse des enfants. Merci d'avoir chargé.
Le présentateur et les enfants remercient le moniteur.
Menant. Je demanderai à tout le monde de monter à bord du bus, notre visite de la ville continue.
Chauffeur. Attention, les portes se ferment, attachez vos ceintures. Prochain arrêt : parc d'attractions.
Bus amusant,
Courir le long du chemin
Et au parc d'attractions
Vous nous amenez.
Menant. Il y a beaucoup de balançoires
Et le magicien attend
Il y a des carrousels là-bas
Des gens joyeux.
La chanson « Bus » joue, un couplet.
Chauffeur. Arrêt du parc d'attractions.
Menant. On sort lentement, sans pousser.
Directeur du parc. Bonjour, je suis le directeur du parc, je vous invite à faire un tour sur nos manèges ludiques, mais je vous demande d'abord d'acheter un billet à la billetterie (gestes vers la billetterie).
Les enfants se rendent à la billetterie et achètent des billets. Le jeu "Carrousel" est joué.
Directeur. Eh bien, comment avez-vous aimé notre parc ? (réponses des enfants). Souhaitez-vous découvrir le café pour enfants « Skazka » ? (réponses des enfants)
Menant. Les gars, le café est de l'autre côté de la rue et nous devrons traverser la route. Comment traverser correctement la route ? (réponses des enfants). Levez-vous par paires, j'irai devant avec un drapeau rouge, et Misha ira derrière notre colonne. Attention, ne restez pas à la traîne, sinon vous vous perdrez dans la ville.
Nous marchons dans les rues
Nous nous tenons par la main.
Nous voulons tout voir
Nous voulons tout savoir.
Les enfants traversent la route à un passage piéton.
Menant. Nous voilà.
Serveur. Bonjour, veuillez passer votre commande. Voilà le menu.
Menant. Commandons du jus (une boîte de jus pour chacun).
Serveur. Sera fait.
Le serveur apporte du jus, les enfants boivent, remercient le serveur et quittent le café.
Menant. C'est ici que se termine notre visite. Veuillez prendre place dans le bus, attachez votre ceinture de sécurité - nous retournons à la maternelle (les enfants montent dans le bus, chantent une chanson).
Chauffeur. Arrêtez la maternelle "Sourire".
Les enfants descendent du bus, remercient le chauffeur et le guide conférencier, l'enseignante invite les enfants à raconter l'excursion à leur famille.

1.Zoo

2. Jardin d'enfants

4. Journée du bain

5. Grand lavage

6. Autobus (Trolleybus)

8. Magasin

9. Chez le médecin

10.Construire une maison

11.Salon de Coiffure

12. Ambulances

13. Hôpital vétérinaire

14. Clinique

15. Le vent souffle sur la mer et propulse le bateau

16. Déplacez-vous dans la ville

Organisation de jeux en seniors et groupes préparatoires. Fiche des parcelles jeux de rôle Pour groupe senior

Plus les enfants grandissent, plus leur niveau de développement général est élevé, plus le jeu (notamment pédagogiquement guidé) est précieux pour le développement de comportements amateurs : les enfants ont la possibilité d'esquisser eux-mêmes l'intrigue ou d'organiser des jeux avec des règles ( didactique, actif), trouvez des partenaires, fixez-vous un objectif et choisissez les moyens pour réaliser vos projets. Le jeu amateur nécessite que l'enfant soit capable d'établir des relations avec des amis. Dans ces associations informelles d'enfants, différents traits de caractère de l'enfant, ses habitudes, ses intérêts, ses idées sur l'environnement, diverses compétences se manifestent, par exemple la capacité de trouver de manière indépendante une issue aux situations problématiques qui surviennent dans le jeu, guidé par normes et règles de comportement connues, ou la capacité d'organiser de manière indépendante un réel (et non imaginaire) activité de travail pour résoudre des problèmes de jeu. Organisation activité ludique enfants, l'enseignant, à son tour, peut mettre en œuvre les tâches suivantes :

2. Apprenez à développer et à enrichir le contenu du jeu, à distribuer le matériel de jeu et les rôles entre les participants sans conflits, à résoudre les différends, les questions et les malentendus.

3. Influencez avec tact les relations entre les enfants, en leur apprenant à respecter les intérêts et les droits de chacun.

4. Formuler un intérêt cognitif et des compétences organisationnelles.

5. Cultivez l'activité mentale et les sentiments moraux.

6. Enseigner les compétences d'auto-organisation et répartir les rôles entre eux.

7. Développer imagination créatrice, favoriser le déploiement conjoint du jeu.

8. Développer la capacité de résoudre équitablement les différends et de refuser un rôle avec tact.

9. Renforcez la capacité de définir indépendamment des tâches de jeu.

10. Contribuer à l’identification et à la formation d’intérêts et de capacités divers.

12. Renforcez les sentiments et les habitudes positifs.

13. Encouragez les enfants à utiliser largement et de manière créative leurs connaissances sur le travail des adultes.

14. Cultivez la bonne volonté et la volonté d’aider la victime.

15. Continuez à apprendre aux enfants à jouer divers rôles conformément à l'intrigue.

16. Cultivez le sens de l’humour.

17. Cultivez des relations amicales, apprenez-leur à jouer sans interférer les uns avec les autres.

18. Poursuivre le travail pour fédérer les enfants qui jouent en sous-groupes et impliquer les enfants inactifs dans le jeu.

19. Développez la compréhension des enfants sur les professions de leurs parents et appliquez-les dans le jeu.

20. Développer chez les enfants la capacité de développer un jeu ensemble, de coordonner leurs propres plans avec ceux de leurs pairs.

21. Maintenir le désir d'utiliser des objets de substitution et des événements fantastiques.

22. Cultivez une attitude bienveillante envers les jouets.

23. Renforcer la variété et l'expressivité des actions de jeu de rôle.

24. Apprenez à suivre les règles établies.

25. Enseigner les actions de jeu, la capacité de négocier un jeu.

26. Développer le désir de définir diverses tâches de jeu et de choisir des moyens de les résoudre.

« À l'âge de cinq ans, les enfants ont développé des méthodes de construction de jeux basés sur des histoires, telles que des actions conditionnées avec des jouets et des comportements de jeu de rôle. Que faut-il pour développer davantage le jeu des enfants ?

« Afin de véritablement transférer les enfants vers un nouveau niveau plus élevé de jeu basé sur des histoires, nous devons avoir une bonne compréhension de son évolution ultérieure. L'une des lignes de développement du jeu d'intrigue pour les enfants d'âge préscolaire est le jeu fantastique. Le jeu fantastique commun développe l'imagination, la créativité, enrichit la vie émotionnelle des enfants, leur permettant de réaliser plus pleinement des expériences significatives. Pour un tel jeu, il est nécessaire de pouvoir combiner divers événements, en coordonnant les plans individuels dans l'intrigue globale. Bien entendu, les enfants d’âge préscolaire ne sont pas encore capables de développer de manière indépendante un jeu fantastique de manière purement verbale (sans s’appuyer sur des actions ou des rôles objectifs), mais la possibilité de passer à ce nouveau niveau est déjà posée dès l’âge préscolaire plus avancé.

Il est également important de se rappeler qu’un jeu d’histoire ne se caractérise pas par une planification préalable ni par le strict respect d’un plan. Cela lui montre caractéristiques spécifiques- optionnalité, liberté de choix des actions. Au début du jeu, en règle générale, les enfants ne déterminent que son thème en termes généraux, puis les événements de l'intrigue augmentent progressivement, comme une boule de neige. Mikhalenko N.Ya. et N.A. Korotkova soutiennent que « pour que les enfants réalisent leur potentiel créatif et agissent de concert, malgré toute la fantaisie des plans individuels, il est nécessaire de maîtriser une nouvelle manière plus complexe de construire un jeu : l'intrigue commune. Cela inclut la capacité de l'enfant à construire de nouvelles séquences d'événements, couvrant une variété de contenus thématiques, et en même temps à s'orienter vers ses pairs partenaires : indiquez-leur (expliquez) quel événement il aimerait se dérouler au prochain moment du jeu. , écoutez les avis des partenaires (après tout, ils peuvent proposer des événements complètement différents) ; la possibilité de combiner des événements proposés par lui-même et par d’autres participants dans l’intrigue globale pendant le jeu. » Et vous pouvez développer ces compétences complexes à l'aide de recours efficace: un jeu commun entre un adulte et des enfants, mais la forme est complètement différente de celle des âges précédents. « Le jeu commun avec les enfants ne devrait pas commencer par l'invention d'intrigues complètement nouvelles, mais par des changements partiels - « desserrer » celles déjà connues ; progressivement, l’adulte amène les enfants à transformer de plus en plus en complexité une intrigue familière, puis à en inventer ensemble une nouvelle. Les intrigues de contes de fées connues des enfants sont pratiques pour un « desserrage » aussi progressif. Un conte de fées s'apparente, par nature, à un jeu : il nous plonge dans une atmosphère de convention et de fiction, attirant extrêmement les enfants.

« Dans d'autres jeux de ce type, l'adulte encourage les enfants à apporter davantage de modifications au conte de fées inventé par rapport au conte connu. Pour ce faire, il est conseillé de proposer le début d’un conte de fées, en y combinant à la fois des éléments féeriques et réalistes.

« À mesure qu'ils maîtrisent les compétences nécessaires pour combiner divers événements, l'enseignant peut encourager les enfants à combiner la construction d'une intrigue créative avec une interaction de jeu de rôle. A cet effet, un adulte inclut les enfants dans un jeu où les participants se voient proposer des rôles appartenant à différentes sphères sémantiques - différents rôles contextuels (par exemple : Pinocchio et un enseignant, une princesse et un policier, un astronaute et un enseignant, Aibolit et un soldat , Baba Yaga et un vendeur, etc. ). Afin de ne pas « dissimuler » le travail créatif consistant à relier ces rôles dans l'intrigue globale avec des actions objectives, le jeu peut être réalisé sous la forme de conversations « téléphoniques » entre les personnages.

« À l'avenir, l'enseignant continue de mener un jeu inventif commun avec les enfants, proposant désormais d'inventer des contes non féeriques (le conte de fées familier a déjà rempli sa fonction de support initial pour activités conjointes), mais des « histoires vraies ». Lors du choix du contenu de telles histoires avec les enfants (de qui, de quoi il s'agira), l'enseignant s'appuie principalement sur les intérêts des enfants, mais encourage en même temps les participants à utiliser les connaissances qu'ils reçoivent lors des cours, des excursions, de livres et films » (4 , p.60).

« La nature du jeu inventif entre l'enseignant et les enfants au cours du travail pédagogique change dans la séquence suivante : 1) le « souvenir » (récit) commun d'un conte de fées célèbre ; 2) transformation partielle d'un conte de fées célèbre ; 3) inventer un nouveau conte de fées avec une combinaison d'éléments féeriques et réalistes ; 4) le développement d'une nouvelle intrigue avec différents rôles contextuels dans le processus " conversations téléphoniques" ; 5) inventer de nouvelles histoires basées sur des événements réalistes. Il est conseillé d'inclure les enfants dans le jeu inventif au moins 2 à 3 fois à chaque étape (à l'exception de la première, qui peut être ponctuelle). Bien entendu, les souhaits de l’enfant doivent être pris en compte à chaque fois. S'il ne veut pas rejoindre le jeu, vous ne devez en aucun cas insister là-dessus - laissez-le surveiller les joueurs, c'est également utile. La sélection des partenaires est également importante. Le jeu aura plus de succès si le niveau de compétence des participants est à peu près le même.

« Comment l'indépendance jeu d'histoire des enfants d'âge préscolaire plus âgés sous l'influence de la formation systématique de nouvelles compétences de jeu en eux ? Tout d'abord, il y a une attitude visant à inventer quelque chose de nouveau, jeu intéressant. Les intrigues développées par les enfants deviennent plus diverses et complexes, acquérant un caractère multithématique. Ils entrelacent et combinent des événements et des rôles appartenant à des sphères sémantiques diverses, de telle sorte que le jeu ne rentre plus dans une définition simple comme « Construction », « Courrier », etc. conduit à la réduction de nombreuses actions avec des objets qui ne sont indiqués que dans la parole ; Les inversions de rôles sont souvent utilisées lorsque de nouveaux personnages sont introduits dans l'intrigue. Les moments d'interaction purement verbale deviennent plus fréquents, lorsque les enfants se contentent de prononcer les événements suivants (et ne les « miment » pas) et de tracer l'orientation future de l'intrigue. Le jeu se joue en groupes de 3 à 4 personnes maximum et l'initiative de tous les participants augmente ; ils dépendent moins de l’activité d’un seul enfant leader. La capacité d’écouter les partenaires et de combiner leurs idées avec les vôtres conduit à une réduction des conflits dans le jeu. »

Ainsi, nous pouvons conclure qu'à chaque étape d'âge, le processus pédagogique lié au jeu doit être en deux parties, constitué de situations de développement des compétences de jeu dans un jeu commun entre un adulte et des enfants, où l'adulte est un « partenaire de jeu, » et un jeu d'enfant indépendant, dans lequel l'adulte n'est pas directement impliqué, mais en fournit seulement les conditions.

J'ai acheté des jeux de rôle chez différentes sources et créé un petit classeur pratique à utiliser au travail.





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