Jeux de camp pour terminer la journée. Fin de la période de quart du camp pour enfants

Jeux d'unité pour les enfants plus jeune âge

Déterminez la couleur au toucher.

1. « Dessiner à deux mains »

Les participants sont répartis en binômes (de préférence avec ceux qui se connaissent le moins). Sur ordre du conseiller, le couple dessine en silence son dessin commun. Puis chaque couple, sans accord préalable, monte sur scène et présente son dessin.

2. "Conte de fées"

L'hôte ou l'un des joueurs tenant le ballon dans ses mains commence à raconter un conte de fées ou une histoire. Après avoir prononcé quelques phrases, il lance soudainement (peut-être au milieu d'une phrase) le ballon à l'un des participants au jeu. Celui qui attrape le ballon doit immédiatement continuer le conte de fées ou l'histoire et, après quelques phrases, passer également le relais à l'un des participants. Le jeu se termine lorsque le conte de fées ou l’histoire arrive à sa conclusion logique.

3. "Silencieux - plus fort"

Les gars s'assoient en cercle, et le chauffeur sort du cercle et s'éloigne en lui tournant le dos. Quelqu'un du cercle cache un objet. La tâche du conducteur est de trouver la personne qui cache l'objet. Dès qu'il entre dans le cercle, tout le monde commence à chanter une chanson, et plus le conducteur est proche de l'objet caché, plus fort, la chanson est chantée plus doucement si le conducteur s'éloigne de cet objet. Lorsque l'objet est trouvé, le conducteur change. Basé sur le principe du jeu « Cold - Hot ».

4. "Télégramme"

Les participants sont répartis en plusieurs petites équipes. L'animateur invite les équipes à décrypter tout ce qui n'est pas très mot composé de sorte que chaque lettre du mot choisi soit la lettre initiale du mot auxiliaire. En sélectionnant des mots auxiliaires, les équipes tentent de les composer en une phrase significative, semblable à un court message télégraphique - un télégramme. Par exemple, l’équipe a pensé au mot « petite-fille ». Je l'ai crypté avec un télégramme : "Je quitte Novorossiysk. Le matin, Masha a acheté une théière." Transformez des mots tels que ZASTAVA, KUBANKA, FLAGS, etc. en télégrammes amusants.

1. "Contacter"

L'un des joueurs réfléchit à un mot et dit par quelle lettre il commence. Tout le monde doit deviner le mot. Par exemple, le présentateur dit que le mot commence par la lettre « l ». Pour que le présentateur ouvre la deuxième lettre, il est nécessaire de sélectionner un mot commençant par la lettre « l » et de lui donner une brève description. Par exemple, l’un des joueurs dit : « C’est dans le ciel la nuit. » Celui qui l'a deviné dit « contact » et avec le joueur qui a donné la caractéristique, comptez jusqu'à 10 et nommez le mot. Si les mots s'avèrent différents, alors les joueurs continuent de sélectionner des mots commençant par la lettre « l ». Si les mots correspondent, alors le présentateur nomme la lettre suivante, par exemple la lettre « a », puis la syllabe **la est formée." Maintenant, ils commencent à sélectionner des mots pour cette syllabe, les caractérisent, comptent jusqu'à 10, etc. Le présentateur peut également deviner les mots que les participants caractérisent. S'il devine, il devra alors sélectionner de nouveaux mots. Dans ce jeu, il est important pour le leader que son mot ne puisse pas être deviné le plus longtemps possible.



2. "Téléphone cassé"

Tout le monde s'assoit l'un après l'autre. Le chauffeur murmure un mot à l'oreille du premier joueur. Le premier passe au second et ainsi de suite. Lorsque le mot est passé, tous les joueurs l'appellent dans l'ordre. Celui qui a d'abord transmis incorrectement la parole du leader se retrouve au bout de la chaîne et le jeu continue.

3. "Aram-shim-shim"

Les gars, se tenant la main, forment un cercle, au centre se trouve le leader les yeux fermés et la main tendue devant lui. Les gars marchent en cercle dans un sens, le conducteur tourne dans l'autre et prononcent les mots : « Aram sham-sham, arim shim-shim, aramia gusiya, gusiya, gusiya, montre-moi, vers moi, vers moi et une fois, deux et trois ! Tout le monde s'arrête. Celui que le conducteur a indiqué doit se tenir dos à lui, derrière la tête. Tout le monde dit : « Et un, et deux, et trois ! » Sur derniers mots Les participants au centre du cercle doivent tourner la tête sur les côtés. Si les deux se tournent dans la même direction, les participants s’embrassent, s’ils se tournent dans des directions différentes, ils se serrent la main. En fonction de la relation au sein de l'équipe et de l'humeur des gars, vous pouvez vous embrasser et vous serrer dans vos bras en conséquence.

4. « Santiki-emballages de bonbons-limpompo »

Les joueurs forment un cercle. Un présentateur est sélectionné et quitte la salle peu de temps ou à une distance suffisante pour ne pas entendre les autres. Ceux qui restent s'accordent sur qui sera le chef d'orchestre, c'est-à-dire montrer et changer de mouvement en temps opportun. Après cela, le leader revient et se place au centre du cercle. Les gars du cercle commencent à faire divers mouvements (répétez après le chef d'orchestre) et prononcent les mots : « Santiki-bonbons-wrappers-limpompo, Santiki-candy-wrappers-limpompo, etc. », la tâche du présentateur est de comprendre savoir qui dirige.

5. "À vous-même - à votre voisin"

Pour jouer vous aurez besoin d'un petit objet : une bague, des boutons, etc. Les participants forment un cercle, les bras tendus sur les côtés : la paume de la main gauche est comme une louche, la paume de la droite est comme s'ils tenaient quelque chose avec leurs doigts. En répétant simultanément les mots « à votre voisin », tous les joueurs transfèrent un petit objet de leur paume gauche vers la paume gauche du voisin de droite. La tâche du conducteur est de deviner qui l'a dans la paume de sa main.

6. « Du papier sur le front »

Chaque joueur a un morceau de papier collé sur son front avec le nom de l'animal, le métier, le héros, la personnalité, etc. Les joueurs doivent deviner leur animal en posant des questions (auxquelles on ne peut répondre que par « oui » ou « non »).

7. "Télégramme"

Les participants forment un cercle, le chauffeur est au centre. Les participants se donnent la main. Le chauffeur ferme les yeux, les participants choisissent qui et à qui transmettra le « télégramme » en se serrant légèrement la main. Le conducteur doit intercepter le télégramme en remarquant la poignée de main.

8. "Oh-oh-oh"

Tout le monde forme un cercle face au leader, face au centre du cercle. Tout est calculé dans l'ordre, dernier numéro– présentateur. Tout le monde se souvient de son numéro. Le présentateur appelle deux numéros parmi les personnes présentes. Les joueurs avec les numéros correspondants se frappent les genoux et disent « Oh-oh-oh » et changent de place. Le présentateur doit avoir le temps de prendre un siège vide. Ceux qui n'ont pas le temps de s'asseoir deviennent le présentateur. Les numéros de joueurs ne changent pas.

9. "Crocodile"

10. "Mafia"

11. "Ami secret"

12. "Vampires"

13. Tueur (« Tueur »)

14 "Des gens à des gens"

Après que le leader ait prononcé la phrase « De peuple à peuple », les joueurs sont divisés en paires. Ensuite, les joueurs exécutent tous les commandements du leader (comme « oreille contre épaule », « Jambe droite- à la main gauche", etc.) Après que le leader ait prononcé la phrase « De peuple à peuple », les joueurs doivent être redistribués en paires. Le but du leader est de trouver une paire. Celui qui se retrouve sans paire devient le meneur.

Jeux du camp d'été

07.09.2011 32563 1187

Jeux du camp d'été

Frein-frein

Avant le début du jeu, tous ceux qui sont assis en cercle rappellent à chacun leur nom. Tout le monde essaie de se souvenir. Ensuite, tout le monde commence à taper dans ses mains, deux fois sur les mains, deux fois sur les genoux, en rythme. Les applaudissements ne doivent pas s’arrêter. Le premier joueur doit nommer deux noms - le sien et celui de toute personne assise dans le cercle - en frappant dans ses mains. Celui qui entend son nom saute un ou deux intervalles (sur accord préalable) et appelle également son nom et un autre après deux applaudissements. Puisqu'il peut y avoir plusieurs personnes dans le cercle portant le même nom, faites en sorte que les joueurs regardent la personne dont le nom est appelé. L'essentiel est de ne pas perturber le rythme général des applaudissements et de ne pas s'arrêter. Ensuite, vous pouvez rendre le jeu plus difficile en éliminant les intervalles. Par exemple, un-deux, Sveta-Lena, un-deux, Lena-Misha, un-deux, Misha-Olya, etc.

Si l'un des participants s'est trompé et n'a pas eu le temps de se joindre à temps, son nom est remplacé par un surnom. Habituellement, le premier reçoit le surnom de « frein » ou de « théière ». Ainsi, cette personne doit désormais être appelée non pas par son nom, mais par son surnom.

Traditions de l'équipe

Les gars de tout âge aiment vraiment que leur équipe soit différente des autres. Quelques décalcomanies, attributs, leurs propres chants, leur propre façon de marcher, contrairement à la façon de marcher de quelqu'un d'autre - les gars inventent tout cela avec plaisir, il suffit de les aider à démarrer. Ce serait bien de proposer un nom intéressant pour l’équipe dès le premier jour. Basé sur la célèbre phrase « quel que soit le nom que vous donnez au yacht, c’est comme ça qu’il naviguera ». Le nom de l'équipe doit être beau et parler de lui-même. Sur la base du nom, vous pouvez organiser un lieu de détachement.

Il existe de nombreuses formes de travail en équipe. L’une d’elles est les missions créatives en alternance (ACA). Avec son aide, vous pourrez diversifier votre quotidien, organiser une équipe et vous lier rapidement d'amitié avec les enfants.

Au début du quart de travail, l'équipe est divisée en groupes permanents. Cela peut être fait en tirant au sort ou en jouant. Par exemple, en utilisant la sociométrie ou le jeu du « leader ». Vous avez cinq dirigeants. Vous annoncez que vous serez désormais divisé en cinq équipages de navire. Les capitaines se mettent en rang et recrutent à tour de rôle leur équipe. D'abord maîtres d'équipage, puis pilotes, opérateurs radio, cuisiniers, marins. Les derniers sont les mousses. (Variations : arbre (racine, tronc, feuilles, fleur)). Il est préférable que ce ne soit pas une seule personne qui recrute le groupe, mais la première - la deuxième, la seconde - la troisième, etc. Dans ce cas, vous prendrez en compte le désir des enfants d’être ensemble et les groupes s’avéreront très probablement égaux. Après s'être répartis en groupes, mieux vaut réaliser avec eux un petit CTD (activité créative) ou simplement leur confier une petite tâche. Et alors seulement, annoncez que le groupe travaillera dans cette composition pendant tout le quart de travail. Laissez les gars choisir le nom du groupe, en fonction du nom du détachement, et du commandant, qui veillera à ce que personne dans le groupe ne soit offensé, à ce que tout le monde soit inclus dans le travail. Le commandant est également responsable de l'exécution de la mission.

Les affectations doivent être constantes tout au long du quart de travail, mais si l'une d'entre elles ne fonctionne pas, elle doit être remplacée. Les instructions changent en cercle tous les deux jours ou tous les jours, à votre discrétion.

Nous vous proposons les instructions suivantes pour les situations d'urgence privées

Groupe « Hôtes ». Ce groupe veille à la propreté dans et autour du bâtiment tout au long de la journée, apporte de l'eau potable, sert de la soupe au déjeuner et reçoit les invités s'il y en a.

Groupe « Confort ». Pendant la durée de ses travaux, le groupe « Confort » doit apporter sa contribution à l'aménagement du lieu du détachement, le rendre un peu plus confortable, plus convivial, plus beau.

Groupe « Surprises ». Déjà sur la base du nom, il est clair que l’équipe ne doit pas deviner ce que mijote ce groupe. Pendant la journée, ou le soir « lumière », les gars de ce groupe devraient surprendre l'équipe avec une agréable surprise. Une petite performance créative, ou des cadeaux pour tout le monde, peu importe. C'est peut-être l'anniversaire de quelqu'un - le groupe « Surprise » devrait s'occuper des félicitations.

Groupe « Maître ». Ce groupe devrait reconstituer le stock de souvenirs de l’équipe avec lesquels vous récompenserez les gars lors des activités de l’équipe. Que ce soit 3-4 bricolages, mais ils doivent être bien faits.

Groupe « Chronique ». Pour garantir un souvenir durable du quart de travail, vous pouvez tenir une chronique du détachement. Le groupe qui réalise cette mission aujourd'hui doit décrire hier et concevoir de manière colorée la page de la chronique.

Groupe « ChP ». Il est impossible de prévoir toutes les commandes. Ce groupe exécute toute mission qui se présente pendant la journée. Prépare du bois de chauffage pour le feu du soir ou dessine une affiche de bienvenue pour le jour des parents- le conseiller doit proposer ça.

ChTP est un système de travail. Si vous prenez ce formulaire, n'oubliez pas de consacrer une heure et demie chaque jour au travail en groupe et, à chaque réunion de planification du matin, rappelez aux groupes quelle tâche ils accomplissent aujourd'hui. Lors de la « lumière » du soir, le travail de chaque groupe est nécessairement discuté. Les travaux ne doivent pas passer inaperçus. Si vous décidez d'introduire de la compétition dans l'équipe, alors le travail sur le CTP peut être évalué. Mais cela vaut la peine de concourir si vous pouvez finalement offrir quelque chose aux gars et les récompenser d’une manière ou d’une autre à la fin du quart de travail. C'est mieux si les gars travaillent non pas pour des points, mais par intérêt.

Enfants au camp. Caractéristiques d'âge.

Le camp, comme nous l'avons déjà dit, est un monde complètement différent - un monde où âge moyen Les résidents ont bien moins de 18 ans et la plus grande différence d'âge atteint à peine 10 ans, mais chaque âge a ses propres caractéristiques qu'il faut connaître et prendre en compte dans son travail. Il existe également des jeux destinés à des âges spécifiques. Ceci est tout à fait justifié d'une part, mais d'autre part il convient de garder à l'esprit que même les plus jeu pour adultes Peut être adapté pour les plus petits. Et les jeux d'enfants pour les plus petits démarrent en trombe pour les adultes sans aucun changement.

Jeunes enfants (4-8 ans)

Les enfants sont comme nous, juste un peu différents.

Dans cette phrase, nous avons exprimé l'idée principale, à notre avis, de cette section. Pas très clair ? Alors essayons de l'expliquer. Un enfant, quel que soit son âge, est une personne. Si vous acceptez cette affirmation, il est alors beaucoup plus facile de comprendre le reste. Acceptez les enfants tels qu'ils sont. Vous n'avez pas besoin de les traiter comme des adultes, le meilleur cas de scenario un petit enfant ne vous comprendra tout simplement pas. Mais cela ne vaut probablement pas non plus la peine de les considérer comme des extraterrestres venus d’une autre planète.

Les enfants ont un grand besoin d’apprendre et de découvrir. Un enfant (surtout un petit) s'efforce de percevoir des idées nouvelles pour lui, il est heureux d'y répondre et il lui suffit de présenter ces idées sous une forme qui lui est compréhensible. Essayez d'utiliser un langage, des idées et des images qui seront compris petit enfant. Jeux, contes de fées, histoires, c'est ce dont vous avez besoin.

Il est très important d'être sincère lorsque l'on travaille et communique avec des enfants. L'enfant ressent instantanément le mensonge et le faux-semblant. Et bien sûr, il faut aimer les enfants, sinon pourquoi travailler dans le camp. Vous vous torturerez et vous torturerez vos enfants.

Et maintenant nos conseils et souhaits spécifiques.

Vous savez probablement déjà que les jeunes enfants sont hyperactifs et qu’ils sont également extrêmement changeants. Un enfant de 6 à 8 ans ne peut pas faire une chose pendant longtemps, il a besoin de changer. Essayez donc d’alterner entre jeux calmes et jeux actifs. Si vous prévoyez un grand événement de trois heures, il est important qu’il soit rempli d’autant de jouets différents que possible.

Les jeunes enfants sont très réceptifs et ont du mal, contrairement aux adolescents, par exemple, à résister à l’opinion d’un adulte. C'est pourquoi la pire option est de forcer un enfant à faire quelque chose (aimez-vous quand on vous force ?... untel !). Nous sommes plus proches d’une autre méthode, dite non directive. Il peut être présenté en trois étapes :

ADOPTION

AJUSTEMENT

INTRODUCTION

Il n'est pas nécessaire de se laisser intimider par les termes, car en fait tout est simple. L’acceptation signifie qu’il est important que le conseiller comprenne l’état interne de l’enfant. Découvrez : comment se sent-il ? quelle est son humeur ? a-t-il envie de jouer, et si oui, quoi ? etc. L'ajustement signifie seulement que l'événement doit être organisé en tenant compte des besoins actuels de l'enfant. Expliquons le terme gestion avec un exemple. Supposons que vous ayez le nez en sang et que vous deviez vous préparer pour une soirée d'équipe, et que l'énergie coule des enfants comme une fontaine. Dans ce cas, il est raisonnable de commencer par jouer à une sorte de jeu permettant de libérer l'excès de cette énergie, par exemple Hippodrome. Et puis passez en douceur à l’événement principal. Ceux. essayez de faire quelque chose non pas SUR les enfants, mais ENSEMBLE avec eux.

Les enfants adorent toutes sortes de secrets, et une façon d’attirer leur attention est de dire quelque chose comme : « Les gars, je vais vous dire un secret, mais personne d’autre ne devrait le savoir. »

Les enfants apprécient les jeux qui alternent entre silence et bruit. Les jeux où vous pouvez crier et crier se déroulent généralement en trombe.

Parmi toute la gamme de jeux qu'un conseiller peut connaître, les jeux éducatifs revêtent une valeur particulière. Pour les jeunes enfants, il s'agit de divers jeux et compétitions où ils peuvent utiliser tous leurs sens, par exemple le jeu « Let's Crunch », où l'enfant a les yeux bandés et est amené à deviner par le son ce que les autres participants mangent en ce moment : une pomme. , chips ou chou.

Le jeu sera plus amusant s'il comporte une mélodie et des paroles répétitives. De manière générale, jouez plus souvent à tous les jeux combinant mouvement, mélodie et rythme.

C'est très bien s'il y a une certaine mascotte dans l'équipe, cela peut être n'importe quelle créature fictive, ou une sorte de jouet, de préférence doux. Avec son aide, un conseiller peut résoudre de nombreux problèmes : de la façon d'endormir un enfant à la manière de le distraire de la disparition de ses parents.

Il existe de nombreux jeux auxquels vous pouvez jouer avec de jeunes enfants. Nous n’en avons répertorié que quelques-uns parmi les plus caractéristiques, à notre avis. L’avantage de ces jeux est qu’ils peuvent être joués avec des participants d’âges différents. En général, presque tous les jeux peuvent être adaptés pour être joués avec des enfants de tout âge, il suffit d'avoir un peu d'envie et une goutte d'imagination. Dans certains jeux, le matériel est un facteur nécessaire, mais parfois, au contraire, en ayant un objet à portée de main, vous pouvez créer de nombreux nouveaux jeux. Si vous avez sous la main, par exemple, ballons à air, vous trouverez toujours de quoi occuper les petits enfants.

Jeux pour les petits

Hippodrome

Cible:

Temps: 5 minutes.

Nombre de participants : 10 ou plus.

Lieu : n'importe lequel.

Les participants sont debout ou assis en cercle.

Présentateur : « Montre-moi tes mains et tes genoux. Est-ce que tout le monde a deux genoux ? Alors vas-y! Nous allons désormais participer à des courses hippiques à l'hippodrome. Répète après moi".

Les participants répètent les mouvements après le leader. "Les chevaux sont allés au départ (clap-clap-clap discordant sur les genoux). Ils se sont arrêtés au départ. Ils ont hésité (on applaudit doucement). Au départ, attention, marchez ! La course a commencé (on applaudit vite sur les genoux). Barrières (on lève les mains comme si on planait au-dessus d'une barrière). Route de pierre (on se frappe la poitrine avec nos poings). À travers le marais (on tire nos joues). Sable (trois paumes contre paume).

Ligne d'arrivée (très rapide). Hourra!"

Kolobok

Cible: déchargement, libération d’énergie, « cri ».

Temps: 5-8 minutes.

Nombre de participants: à partir de 10 ou plus.

Emplacement: n'importe lequel.

Tout le monde est assis sur des chaises (se tient en cercle). Des chaises sont placées dans la pièce à une grande distance les unes des autres afin que vous puissiez courir (si tout le monde est debout en cercle, vous pouvez vous accroupir). Chacun obtient le rôle de « kolobok » et un autre rôle (grand-père, femme, renard, loup, ours, chemin) afin que chaque participant ait au moins deux rôles. Le présentateur commence le conte de fées : « Il était une fois grand-père et grand-mère (ceux qui sont « grand-père » et « femme » doivent courir autour de leurs chaises) dans une petite maison. Et une fois que le grand-père (court) a demandé à la grand-mère (court) de faire un petit pain (tout le monde court autour de sa chaise)... etc., l'histoire se poursuit avec une augmentation progressive de l'utilisation du mot « kolobok » (« kolobok ») Et le renard dit au chignon » : « Kolobok, Kolobok, petit Kolobok vermeil, je vais te manger, Kolobok..." et à un moment donné, les gars n'auront plus le temps de courir - le jeu se termine tout seul.

(Vous pouvez raconter le conte de fées "Navet", "Teremok" pour varier)

Tout pour du saucisson !

Cible: déchargement, libération d'énergie, « crier » (c'est bien de le dépenser en attendant d'entrer dans la salle à manger).

Temps: 5-15 minutes.

Nombre de participants: de 8h à 20h.

Emplacement: n'importe lequel (mieux dehors, sur l'herbe).

Les joueurs sont répartis en deux équipes et se font face. Tout le monde reçoit des chiffres. (Par exemple, chaque équipe compte 5 personnes, ce qui signifie qu'il y a deux premiers numéros, deux seconds, etc.). Les équipes s'écartent de cinq pas. Le conseiller place un objet au milieu (c'est une « saucisse »).

Dès que les membres de l’équipe entendent leur numéro, ils doivent se précipiter et récupérer la saucisse.

"Sur la saucisse... deuxième !" L'équipe la plus rapide marque un point.

Des puces

Cible: développement de l'attention et de la vitesse de réaction.

Temps: 8-10 mn.

Nombre de participants: à partir de 10 ou plus.

Emplacement: n'importe lequel.

Tout le monde se tient debout (ou s'assoit) en cercle. Le présentateur montre deux objets identiques. Il faut les faire circuler rapidement. Celui qui en possède deux à la fois est éliminé.

S'il y a plus de 20 participants, vous pouvez introduire trois puces.

Jeu de rôle : « Théâtre »

Cible

Temps: 8-10 mn.

Nombre de participants: de 6h à 20h.

Emplacement: n'importe lequel.

Au début du jeu, les rôles sont attribués. Nous nommons et répartissons les rôles (rideau, roi, reine, demoiselle d'honneur, chien de demoiselle d'honneur, etc.) Le présentateur dit : « Maintenant, nous mettons en scène une pièce de théâtre. Pour qu’un spectacle se déroule bien, il faut le répéter. Le rideau se lève (bouac, le « rideau » traverse la scène dans les deux sens). Non, pas comme ça ! Encore!"

«Eh bien, ça va maintenant. Le roi est parti.

"Non pas comme ça. Encore une fois." Et ainsi de suite. Ainsi, le présentateur se présente comme un réalisateur très pointilleux qui oblige tout le monde à tout refaire. Vous pouvez le répéter en changeant de genre.

Jeu de rôle : « Maison »

Cible: développement de l'attention et de la rapidité de réaction, déchargement.

Temps: 8-10 mn.

Nombre de participants: de 6h à 20h.

Emplacement: n'importe lequel.

Animateur : "Construisons une maison ! La maison a un toit, n'est-ce pas ? Qui veut être le toit ? Qui veut être les murs (2 personnes) ?"

Il y a une fenêtre dans la maison, n'est-ce pas ? Qui veut être une fenêtre ? Et un chat moelleux est assis tout le temps près de la fenêtre... Qui sera le chat ?

Un gros cactus se dresse seul sur la fenêtre... Qui sera le cactus ?

Le chat s'assoit et voit qu'il s'est soudainement mis à pleuvoir. Qui est notre pluie ?

Un chat est sorti sur le porche... Qui est sur notre porche ? ...Regarde de plus près. Elle a vu une grenouille. Qui est la grenouille ? Puis le vent est apparu et a chassé la pluie, etc. (le conte de fées doit avoir une bonne fin).

Il devrait y avoir suffisamment de rôles pour tout le monde ou presque.

Le jeu crée une ambiance joyeuse, mais pas très excitée, et est également un indicateur de la situation dans le groupe - les gens choisissent le plus souvent un rôle qui correspond à leur état interne(par conséquent, les rôles doivent être de types différents afin que chacun trouve celui qui lui convient).

9-11 ans

Cet âge est caractérisé par l'équilibre interne, la gaieté et le désir d'activité active. À cet âge, les enfants entrent facilement en contact avec leurs pairs et les adultes.

Ils sont très réceptifs à toutes sortes de rituels, ils sont fascinés Travail en équipe. Mais ils ont définitivement besoin de succès et d’encouragements ; s’ils échouent, ils perdent tout intérêt pour les activités.

Pour cet âge, le plus adapté serait jeux de rôle, compétitions.

12-15 ans

Vers 12-13 ans, un enfant devient adolescent, et cela signifie beaucoup pour lui-même et pour son entourage. Suite à tous les changements physiologiques et émotionnels, l’attention de l’adolescent se tourne vers lui-même. Il devient plus sensible et timide. Il s'énerve au moindre défaut, en exagérant l'importance (une fille avec des taches de rousseur peut penser qu'elles la défigurent). Un petit trait de la structure de son corps ou du fonctionnement de son corps convainc immédiatement le garçon qu'il n'est pas comme tout le monde, qu'il est pire que les autres. Un adolescent change si vite qu'il lui est difficile de comprendre ce qu'il est. Ses mouvements deviennent anguleux car il ne peut pas encore contrôler son nouveau corps aussi facilement qu'avant ; de même, au début, il lui est difficile de gérer ses nouveaux sentiments. L'adolescent est facilement offensé par les commentaires. À certains moments, il se sent comme un adulte, sage grâce à son expérience de vie et souhaite que les autres le traitent en conséquence. Mais l’instant d’après, il se sent comme un enfant et ressent le besoin de protection et d’affection maternelle.

Sur mot gentil et une offre d'aide, l'adolescent répondra souvent avec une grossièreté et une froideur ostentatoires, mais ils se souviendront longtemps de la façon dont il a été salué comme le plus responsable de l'équipe et c'est lui qui a dit qu'il pouvait devenir bon athlète dans le futur.

Les garçons et surtout les filles tombent amoureux personnes différentes, le plus souvent des personnages littéraires et cinématographiques, et pas nécessairement du sexe opposé. Par exemple, un garçon peut admirer son professeur, une fille peut tomber follement amoureuse de son professeur ou d'une héroïne littéraire. En effet, pendant de nombreuses années, les filles et les garçons se sont attachés à la compagnie de leur propre sexe et ont considéré les membres du sexe opposé comme leurs ennemis naturels. Cet obstacle est en train d’être surmonté lentement. Lorsqu’un adolescent ose pour la première fois avoir des pensées tendres à propos d’une personne du sexe opposé, il s’avère généralement qu’il s’agit d’une star de cinéma. Au bout d'un moment, les garçons et les filles qui traînent ensemble commencent à rêver les uns des autres, mais même alors, il faudra beaucoup de temps avant que les plus timides trouvent le courage d'exprimer leur affection en face.

Vous pouvez aider les enfants à exprimer ouvertement leur affection à travers des jeux. Un excellent moyen est d'organiser un grand spectacle « Coup de foudre » à la fin du quart de travail.

Une autre caractéristique de cet âge est la formation de son propre point de vue. Une personne de cet âge a sa propre opinion sur tout. Il s'efforce de déterminer sa place dans l'équipe et est très inquiet de ce que les autres pensent de lui.

Il est courant que les adolescents forment des groupes informels.

Jeux de rencontres

Boule de neige

Cible: développement de l'attention, de la familiarité.

Temps: 10-15 mn.

Nombre de participants: de 10 à 40.

Emplacement: n'importe lequel, mais les participants doivent s'asseoir ensemble en cercle.

Le conseiller explique les règles : "Les amis, maintenant nous allons essayer de faire connaissance avec tout le monde ensemble. Pour ce faire, il faut être très attentif. Les règles de notre jeu sont les suivantes : la première personne prononce son nom. Son voisin dit le nom du premier et le sien. Le voisin du voisin dit le nom du premier, le second et le sien. Et ainsi de suite".

1 personne Pierre ;

2 personnes Petya, Vassia ;

3 personnes Petya, Vassia, Léna ;

4 personnes Petya, Vassia, Léna, Olia...

Il est conseillé que le conseiller soit le dernier et nomme correctement tous les noms des enfants sans erreur (gagnant la faveur du groupe).

Variantes de ce jeu :

1. dites votre nom et faites un mouvement ;

2. nom + mot auquel vous êtes associé ;

3. nom + mot, objet que vous aimez commençant par la même lettre.

Montre

Cible: développement des compétences en communication, connaissance.

Temps: 60 mn.

Nombre de participants: de 24 à 30.

Lieu : dans une salle spacieuse.

Matériel : des feuilles de papier avec l'image d'une grande horloge pour chaque membre du groupe, des stylos, 14 sujets de conversation préparés à l'avance.

Le présentateur remet une montre à chaque participant. Quelques minutes sont accordées à chacun pour prendre rendez-vous à une certaine heure et inscrire le nom de son ami à côté de cette heure. Vous ne pouvez pas sortir deux fois avec la même personne.

Toutes les heures d'exposition avec des divisions remplies.

L'animateur annonce : "Il est une heure de l'après-midi et à une heure de l'après-midi, nous parlons du genre de musique que nous aimons. Vous avez 3 minutes." Les gars trouvent une personne avec qui ils ont rendez-vous pour une heure et discutent avec lui de musique.

"Et maintenant, il est 14 heures. Et nous parlons de la façon dont nous nous préparions pour le camp hier et de ce que nos proches nous ont dit au revoir", etc.

Parle-moi de ton voisin

Cible: connaissance.

Temps: 60 min (selon le nombre de participants).

Nombre de participants: de 10h à 30h.

Âge: à partir de 12 ans.

Emplacement: dans une pièce spacieuse.

Les gars sont assis en cercle. Le conseiller les invite à regarder attentivement leur voisin de droite et à essayer de deviner comment il est dans la vie (ou comment il était à 5 ans, comment il sera à 30 ans). Ensuite, tout le monde le raconte.

Jeux éducatifs

Jeux de concentration

L'âge n'est pas limité, le nombre de participants n'est pas limité, la durée ne dépasse généralement pas cinq minutes. De tels jeux sont bons à jouer au début d'une telle activité, lorsque vous devez attirer l'attention des enfants.

Étincelle

Tous les participants sont assis en cercle. La tâche est de taper dans les mains de chacun à tour de rôle le plus rapidement possible pour que cela se produise très, très rapidement.

Rythme

Tous les participants sont assis en cercle. Le leader donne le rythme en tapant dans ses mains. Les gars doivent répéter ce rythme en cercle, à condition que tout le monde n'applaudisse qu'une seule fois.

Silence

Animateur : « Écoutons le silence... Comptez les sons dans cette pièce. Combien ? Quoi ? Les gars nomment les sons qu'ils ont entendus. Il vaut mieux commencer par ce que l’on a le moins entendu.

"Comptez les bruits à l'extérieur de la pièce, dans la rue..."

Des doigts

Le présentateur montre avec ses mains numéro différent doigts à un bon rythme. Tout le monde appelle en chœur.

Jeux d'attention et d'observation

Combien?

Animateur : « Comptez combien d'objets commençant par la lettre « p » (« r », « l », etc.) se trouvent dans cette pièce. Nous les appelons un par un. Les éléments ne doivent pas être répétés. Celui qui dure le plus longtemps gagne.

Cherchez-le

Jouer avec les mots. Les participants se voient proposer un court mot. Ils doivent se souvenir et écrire dans un certain temps autant de mots que possible contenant ce mot. Par exemple : coquelicot - hamac, brassard, relish, macaque.

Ensuite, un concours est organisé, chacun lit à tour de rôle. Peut être fait par commande.

"Oh oui je suis"(ou « Kva-kva », « Karamba » et tout le reste)

Présentateur : « Nous allons maintenant appeler à tour de rôle les nombres dans l'ordre, mais au lieu de nombres divisibles par 3 (5, 7, 4) et contenant trois dans leur orthographe, nous dirons « Karamba » (par exemple : 1, 2 , Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...). Celui qui commet une erreur est éliminé du jeu."

Vous pouvez compliquer la tâche - prenez deux nombres et dites un mot avec un chiffre et un autre avec l'autre, s'ils se rejoignent, alors les deux mots (par exemple : (numéros 3 et 5) : 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba, 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [le nombre 15 est divisé par 3 et 5],...)

Vous vous en souvenez ?

Cible: développement de la pleine conscience.

Temps:à partir de 20 minutes (jusqu'à ce que vous vous ennuyiez).

Nombre de participants: de 4 à 10.

Âge: à partir de 8 ans.

Emplacement: jeu de société ou de sol.

Matériel : Environ 40 cartes cartonnées avec le même motif toutes les deux (soit 20 paires de motifs). Vous pouvez le réaliser à partir de vieux magazines avec vos enfants.

Tout le monde s'assoit en cercle et place les cartes face visible en premier au centre. Pendant une minute, chacun regarde attentivement et essaie de se souvenir de l'emplacement des cartes. Puis les cartes sont retournées. Les gars marchent à tour de rôle. Vous pouvez retourner deux cartes au choix en un seul mouvement. S'ils ont le même motif, le joueur les prend pour lui et rejoue. Dans le cas contraire, il les retourne à nouveau.

Celui qui a le plus de cartes à la fin de la partie gagne.

Cible: développement de la pleine conscience.

Temps: D'ACCORD. 20 minutes.

Nombre de participants: de 5 à 40.

Âge: à partir de 12 ans.

Emplacement: n'importe lequel (les participants sont assis en cercle).

Important! Jeu "jetable".

Plusieurs bénévoles n'ayant jamais joué à ce jeu quittent la salle pendant une minute. Tous les autres conviennent qu'ils répondront à propos de leur bon voisin (MPS = mon bon voisin). Au retour, le chauffeur est informé : "Maintenant, nous avons tous fait un vœu pour une personne de notre groupe. Il faut deviner de qui il s'agit et déchiffrer son nom de code MPS."

Des jeux pour développer la pensée créative

Dialogue

Cible: développement de l'imagination, des capacités théâtrales.

Temps: 40 mn.

Nombre de participants: de 6h à 20h.

Âge: à partir de 10 ans.

Emplacement: dans la chambre.

Important! Le nombre de participants est limité car la réalisation des sketchs prend beaucoup de temps.

Animateur : « Vous avez un dialogue :

Ce qui s'est passé?

Êtes-vous fou?

Quel est le problème exactement ?

Aide.

Imaginez et montrez une situation dans laquelle ces mots peuvent être prononcés.

Après tout, vous pouvez les comparer – à quel point ils sont différents et similaires.

Jeux d'unité

Manette

Cible: cohésion de groupe.

Temps: 5-10 mn.

Nombre de participants: de 10h à 20h.

Âge: à partir de 10 ans.

Emplacement: n'importe lequel.

Tout le monde se fait face et chacun prend la main de son voisin par le pouce. Pouce le voisin sera le joystick. Le premier de la chaîne tend la main au-dessus de la table. Un petit objet (pièce de monnaie, boucle d'oreille, etc.) est posé sur la table. Tout le monde ferme les yeux sauf le dernier membre de l'équipe. Il contrôle le « joystick », transmettant la commande au premier via les autres participants. Le but du premier est de poser son doigt exactement sur l'objet posé sur la table.

Le jeu peut être joué sous forme de compétition. Si vous décidez de faire de ce jeu une compétition, veillez à nommer des juges indépendants afin que personne ne triche.

Mail

Cible: créer et entretenir une ambiance conviviale dans l'équipe.

Temps: d'une soirée à plusieurs jours (le jeu se déroule en parallèle avec d'autres événements du camp).

Nombre de participants: à partir de 15 personnes.

Âge: à partir de 10 ans.

Matériaux: Boites aux lettres et plusieurs feuilles de carton de couleur.

Chaque participant au jeu reçoit un numéro (c'est son adresse). Vous devez créer une carte de visite avec votre nom et votre numéro et vous assurer de la porter. Tout le monde peut écrire différentes notes amusantes à tout le monde et les mettre dans une boîte. La distribution du courrier s'effectue soit publiquement, soit avec l'aide de facteurs spéciaux (présélectionnés), il est remis directement entre les mains du destinataire. Les animateurs doivent « réchauffer » le jeu en écrivant diverses notes amusantes et gentilles au plus grand nombre d'enfants possible.

la chronique

Cible: unité du groupe, préservant la mémoire du camp.

Temps: tout le quart de travail.

Nombre de participants: équipe.

Âge: n'importe lequel.

Matériaux: papier, peintures, feutres.

Cet événement peut être qualifié de tradition de camp plutôt que de jeu. Pendant le quart de travail, les gars écrivent ensemble une nouvelle page de la chronique. Ils écrivent ce qui s'est passé, qui se sont distingués et réalisent des illustrations. L'essentiel est de ne pas oublier de lui réserver du temps au moins une fois tous les deux jours. Malheureusement, la chronique est créée en un seul exemplaire et donc, afin d'éviter toute offense, le conseiller la prend pour lui.

Bonjour!

Cible: unité de groupe, créant une ambiance chaleureuse.

Temps: 5-10 minutes.

Nombre de participants: de 10h à 30h.

Âge: n'importe lequel.

Matériaux: balle.

Les participants doivent se lancer le ballon et dire : « Bonjour ! Tu es beau aujourd'hui"; " Bonjour! Je suis heureux de vous voir si heureux ! »...

Jeux pour identifier le leader

Corde

Cible

Temps: 5-10 mn.

Nombre de participants: de 6h à 20h.

Âge: à partir de 10 ans.

Emplacement: n'importe lequel.

Matériaux: corde d'environ 6 mètres de long. Attachez ses extrémités pour former un anneau (la longueur de la corde dépend du nombre de participants).

Les participants forment un cercle et saisissent la corde située à l’intérieur du cercle avec les deux mains.

Exercice: "Maintenant, tout le monde doit fermer les yeux et, sans ouvrir les yeux, sans lâcher la corde, construire un triangle."

Tout d'abord, il y a une pause et une inaction totale des gars, puis l'un des participants propose une sorte de solution : par exemple, calculer puis construire un triangle en fonction des numéros de série, puis diriger les actions.

La pratique de ce jeu montre que les dirigeants assument généralement ces fonctions.

Vous pouvez continuer le jeu en compliquant la tâche et inviter les enfants à construire un carré, une étoile, un hexagone, un losange.

Indicateur

Cible: unité du groupe, identification d'un leader.

Temps: 5-10 minutes.

Nombre de participants: de 8h à 20h.

Âge: à partir de 13 ans.

Emplacement: Chambre spacieuse.

Présentateur : "Vous avez 4 types de mouvements : lever les bras, s'asseoir, venir au centre, s'étaler le long des murs. Votre tâche est d'amener le maximum de personnes à faire la même chose."

Une observation attentive du groupe permet de savoir qui abandonne, qui est le leader, qui obéit.

Jeux calmes

Chuthhhhhhh

Cible: concentration.

Temps: 5-10 mn.

Nombre de participants: de 6h à 20h.

Âge: à partir de 10 ans.

Emplacement: n'importe lequel.

Nous nous asseyons en cercle. Chacun choisit un objet et commence à le décrire mentalement. Le conseiller appelle accidentellement quelqu'un et il commence à exprimer son histoire à haute voix, depuis l'endroit où il se trouvait mentalement lorsqu'il a été appelé. Vous pouvez demander deux fois à la même personne pour que les gens n’arrêtent pas de réfléchir.

Grands jeux

Nous appelons de grands jeux auxquels tout le camp ou au moins plusieurs équipes peuvent participer. Voici les jeux du camp (ne vous méprenez pas). Nous vous rappelons également que n'importe quel jeu télévisé peut être adapté aux conditions du camp, et cela se passe bien, car de nombreux enfants connaissent déjà ses règles et souhaitent y participer depuis longtemps. Nous entendons des jeux tels que "Deux Pianos" (dans le camp un piano noir et blanc remplacera deux couvertures, et vous pourrez chanter sans accompagnement), "Champ des Miracles", "Quoi ? Où ? Quand ?" (seules les questions doivent être plus simples - des recueils spéciaux de questions simples ont maintenant été publiés pour les fans de ce jeu et les enfants), « Le coup de foudre », « Le septième sens », « La plus belle heure », « La ruée vers l'or de Leonid Yarmolnik ", etc. et ainsi de suite. L'essentiel est de mettre en évidence l'idée principale d'un jeu particulier et de ne pas s'attarder sur des difficultés techniques.

Rechercher un trésor

Cible: renforcement santé physique enfants, développement de l'intelligence, capacité à travailler ensemble.

Temps: 60 mn.

Nombre de participants: de 8h à 40h.

Âge: à partir de 7 ans.

Emplacement: toute la zone du camp.

Matériaux: plusieurs feuilles de papier, un prix.

Préparation du jeu : Le conseiller rédige des notes qui décrivent secrètement (en vers, allégoriquement, crypté) des lieux du camp. Chaque nouvelle note renvoie les participants à la suivante. Ensuite, le conseiller doit cacher ces notes à certains endroits du camp. Vous pouvez maintenant démarrer le jeu.

Chaque équipe reçoit le premier message et se met en route au signal. Chaque équipe parcourt son propre itinéraire, mais il n'y a qu'une seule note avec le « trésor ». Vous devez passer par toutes les étapes. A la fin, l'équipe la plus rapide trouve la note finale avec l'inscription « Trésor » et se rend chez le conseiller pour le prix. Nombre optimal d'équipes : 3-4.

Visite du camp, du bâtiment et de ses environs.

Cible: faire découvrir aux enfants leur territoire afin qu'ils connaissent l'emplacement de tous les objets qui sont importants pour eux.

Temps: 60 mn.

Nombre de participants: de 8h à 40h.

Âge:à partir de 7 ans.

Emplacement: toute la zone du camp.

Une visite du camp a lieu au tout début du quart de travail. Ce sera beaucoup plus intéressant pour les enfants si les animateurs organisent une représentation théâtrale amusante à partir de cette promenade. plein de secrets et des rencontres intéressantes. La légende doit être réfléchie à l'avance (certaines versions du Nouvel An fonctionneraient bien). Les enfants sont répartis en groupes selon le nombre de moniteurs. Tous les autres adultes peuvent être transformés en gobelins, fantômes, pères Noël, etc.

Journal.

Cible: occuper et divertir les enfants, leur apprendre à travailler en équipe de manière autonome (sans instructeur).

Temps: 3 heures.

Nombre de participants: plusieurs unités.

Âge: à partir de 12 ans.

Emplacement: toute la zone du camp.

Matériaux: beaucoup de papier, papier Whatman, feutres, peintures, scotch, colle, pinceaux, stylos, crayons, vieux journaux, etc.

Personnes: Le secrétaire en chef du quartier général, des « personnes intéressantes » (il doit y avoir au moins 3 personnes, s'il y a peu d'adultes, vous pouvez y impliquer des gars plus âgés), au moins un moniteur gratuit qui parcourt les groupes de temps en temps et surveille la situation.

Le jeu s'adresse à tous les enfants du camp à la fois. Chaque unité est invitée à créer un journal.

Début du jeu: tout le monde se retrouve dans la salle commune. Ils sont répartis en groupes (s'il n'y a pas de patrouilles ou de détachements clairement définis). Ils reçoivent par tirage au sort le sujet de leur futur journal.

Règles du jeu: Secrétaire en chef du siège : "Vous aurez désormais exactement 2 heures à votre disposition pour créer votre journal. Votre tâche est de vous assurer que votre journal est le meilleur. En 10 minutes, cette salle deviendra le siège de l'information du jeu. Ici vous pourrez savoir où et quand auront lieu les rencontres avec des personnes intéressantes, avec qui vous pourrez interviewer.Pour le travail, vous devrez désormais emporter tout le matériel pour préparer le journal, vous installer sur votre lieu de travail, sélectionner les journalistes , correcteurs, scribes, rédacteurs, etc. N'oubliez pas que pour que le journal soit lu, il faut également réaliser une campagne publicitaire. Nous demandons donc maintenant aux groupes d'informer le secrétaire en chef du siège des sujets de vos journaux et partez, le moment est venu !

Pendant la première heure ou une heure et demie du jeu, ils doivent envoyer des journalistes dans différentes parties du camp pour rencontrer différentes personnes intéressantes (les personnes intéressantes sont représentées par des moniteurs et d'autres adultes). Les informations sur les réunions apparaissent au siège et devraient changer littéralement toutes les 10 à 15 minutes.

La deuxième heure du jeu est consacrée uniquement à la conception et à la rédaction du texte du journal. Pendant le jeu, les enfants mènent une campagne publicitaire, des incursions de reconnaissance dans d'autres rédactions, etc.

La date de fin du jeu doit être fixée de manière claire et nette. À ce moment-là, tous les journaux devraient être accrochés dans la salle commune. Si les gars n'arrivent pas à temps, ils ne sont pas autorisés à raccrocher le journal (cela n'arrive généralement pas).

Casser. Tout le monde lit les journaux des rivaux.

Une commission indépendante décerne des prix dans plusieurs catégories.

Gnomes

Cible: créer une ambiance conviviale dans l'équipe des enfants.

Temps: d'une soirée à 3 jours.

Nombre de participants: de 10 à 60 personnes.

Âge: à partir de 8 ans.

Emplacement: toute la zone du camp.

Début du jeu: chacun écrit son prénom et son nom sur un morceau de papier, l'enroule dans un tube et le met dans son chapeau. Les éducateurs doivent également participer au jeu afin de stimuler l’imagination des enfants. Ils peuvent jouer dans leur propre cercle ou avec des enfants ensemble.

Une fois le chapeau plein, les notes qu'il contient sont mélangées et chacun en retire une note. La personne dont le nom est écrit sur le billet devient un géant en le retirant. Et pour lui il devient un bon Nain.

Pendant le jeu, le gnome doit réserver de bonnes surprises à son géant, mais pour qu'il ne puisse pas deviner qui il est.

Le jeu se déroule en parallèle avec d'autres événements, mais il faut s'en souvenir et raconter à tout le camp les trucs les plus drôles des Nains (enfin, par exemple, ils ont mis les choses en ordre dans la chambre du Géant, ont accroché une robe au lustre, offert un bouquet de fleurs par l'intermédiaire de tiers, etc.)

A la fin de la partie, un bal est organisé au cours duquel chaque Nain offre personnellement un cadeau à son Géant. Cette boule se transforme en douceur en discothèque.

Cercles

Cible: détendez-vous activement, répétez les connaissances acquises.

Temps: 3 heures.

Nombre de participants: plusieurs unités.

Âge:à partir de 10 ans.

Emplacement: Grande entrée.

Personnes: menant. Le présentateur doit avoir une liste de questions (sous réserve), les règles, l'emplacement des équipes dans la salle, l'emplacement des chaises, les prix, les jeux et les jetons. Un marqueur qui surveille très attentivement le déroulement du jeu et ne permet aucune injustice. Il doit avoir un tableau d'affichage avec le score actuel, et il doit également noter lui-même la situation après chaque tour. Les pauses musicales doivent être pensées. En conséquence, il y a un technicien musical. Un groupe de soutien ne ferait pas de mal. Tous les autres conseillers doivent s'asseoir avec leurs escouades et les diriger.

Avant le début du jeu :

Toutes les unités sont situées en cercle à des endroits strictement définis. Des cercles sont tracés au centre en fonction du nombre d'unités. Chaque groupe reçoit des morceaux de papier et des stylos. Les gars choisissent un scribe, il écrit à l'avance le nom de son équipe sur chaque morceau de papier. Chaque cercle a un numéro. Tout le monde s'est préparé. Commencer!

Début et déroulement du jeu :

L'animateur pose des questions (il s'agit le plus souvent de questions sur ce qui a été discuté les jours précédents du camp). Les gars doivent écrire la réponse rapidement et lisiblement, et le plus rapide de l'équipe court jusqu'au premier cercle. Si la place dans le premier cercle est prise, il se place dans le second et lève la main. Si le deuxième est occupé, passez au troisième, etc. Les assistants prennent les réponses et aident le comptable à résumer. Les questions peuvent aller de 10 à...

Le match se déroule généralement en fin d’après-midi, mais pas très tard. Pour que ce jeu se déroule bien, il faut un leader vif et réactif à la situation, de bonnes pauses musicales, des leaders vifs dans les équipes et une synthèse juste. Oui, le plus important, ce sont de nombreux prix ! Presque tout le monde!

Jeu de gare.

Une place particulière parmi grands jeux Le jeu se déroule par station. Il se distingue par sa polyvalence. Son apparence peut être complètement modifiée en changeant le thème et la forme de présentation. Mais pour que ce jeu soit réussi, il faut déterminer les principaux points de sa mise en œuvre : Objectif. Sujet. Lieu. Matériaux. Modalités de mise en œuvre. Temps.

Cible.

1. divertir,

2. enseigner

3. créer une ambiance,

4. vous faire réfléchir,

5. calmez-vous.

Sujet.

Découvrez par vous-même.

Lieu.

L'emplacement doit être cohérent avec le thème et le but.

Matériaux.

L'essentiel et, peut-être, la seule : les matériaux doivent être pensés à l'avance et doivent être là.

Modalités de mise en œuvre.

L'animateur lui-même ne participe pas au jeu, il organise uniquement les enfants.

Il doit y avoir un plan pour le déplacement des groupes dans le temps. Ce plan doit être suivi, sinon les déplacements de chacun seront perturbés.

Un ou deux animateurs veilleront spécifiquement à ce que personne ne se perde, afin que chaque groupe sache où aller.

Si les stations sont éloignées les unes des autres, vous devez réfléchir à ce qu'il faut faire en cours de route.

Il existe deux options pour jouer au jeu dans les stations : les conseillers se rendent dans les escouades, les escouades se rendent sur les lieux des escouades pour rendre visite à d'autres escouades.

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Le premier jour de séjour dans un camp de santé d'été commence par un rassemblement - instruction dirigé par le chef du camp. Il explique aux enfants l'organisation de l'équipe du camp, mène une conversation sur les précautions de sécurité, lit les listes d'enfants de chaque groupe, les présente aux enseignants, aux conseillers, au personnel médical, etc.

Cuisine du professeur événements publics, présente aux enfants le plan de travail du quart de travail.

Ensuite, les enfants se rendent dans leurs salles d'équipe, où ils jouent et apprennent à se connaître.

Jeux de rencontres pour écoliers

Cible: apprendre à connaître les enfants et les présenter les uns aux autres.

Tâches:

Présentez les enfants par leur nom ;

Si possible, identifiez les chefs du détachement ;

Créez une atmosphère de bonne volonté et de confort intérieur pour chaque enfant.

Jeu "Un demi-mot"

Les participants au jeu s'assoient en cercle et se lancent le ballon. En même temps, le lanceur prononce à haute voix la première syllabe de son nom, celui qui attrape le ballon doit prononcer rapidement la seconde moitié de son nom. S'il nomme correctement, alors le lanceur dit : « Oui » et prononce le nom en entier. Si le nom est mal appelé, alors il dit : « Non » et attend que quelqu'un prononce son nom correctement, il lui lance la balle, etc.

Jeu de boule de neige

Les joueurs sont assis en cercle. Le premier prononce son nom. Le second dit le nom du premier et son prénom. Le troisième nomme les deux noms précédents et le sien. Et ainsi de suite jusqu'à ce que le premier nomme les noms de toutes les personnes assises en cercle.

Jeu "Attraper un bâton"

Les participants au jeu forment un cercle et prononcent leurs noms. Le leader se tient au centre du cercle. Il a un bâton dans les mains (= 1m). Il pose une extrémité du bâton sur le sol et tient l'autre avec sa main. Puis il appelle bruyamment le nom de quelqu’un et lâche rapidement le bâton et court sur le côté. Le joueur dont le chef a appelé le nom doit courir et saisir le bâton avant qu'il ne tombe. Ensuite, le premier participant appelle également le nom de quelqu'un, le participant dont le nom a été appelé doit courir. Et ainsi de suite.

Jeu « Aide-mémoire »

Chaque joueur écrit son nom sur une carte. Les joueurs sont répartis en deux équipes. Tous les joueurs de l'équipe première se présentent en prononçant leur prénom et leur nom et parlent un peu d'eux-mêmes. Après cela, toutes les cartes avec les noms des joueurs de la première équipe sont remises aux joueurs de la deuxième équipe, qui doivent, après consultation, distribuer correctement les cartes aux joueurs de la première équipe et se souvenir du nom de famille de chacun.

Ensuite, les joueurs de la deuxième équipe se présentent et la première équipe distribue des cartes.

Jeu "Qui est qui"

Chaque enfant reçoit une feuille de papier et un crayon. En cinq minutes, les joueurs doivent faire connaissance, connaître leur nom, où ils étudient, ce qui les intéresse, etc. Les données reçues sont enregistrées sur un morceau de papier. Le goth qui parvient à apprendre et à écrire le plus grand nombre gagne.

Jeu "Relais"

Avant la compétition, les joueurs sont répartis en deux équipes. Chaque joueur fait un pas en avant et prononce clairement son prénom et son nom.

Étape 1 : les joueurs de chaque équipe, à tour de rôle, courent vers leur feuille de papier Whatman et écrivent leur nom de famille, reviennent et crient à nouveau leur nom fort, jusqu'à ce que les noms de tous les joueurs de l'équipe apparaissent sur les feuilles de papier Whatman .

Étape 2 : les équipes doivent échanger des feuilles de papier Whatman. La tâche devient plus difficile. En sortant un par un sur un morceau de papier Whatman, vous devez ajouter les noms correspondants aux noms de vos adversaires. L'équipe qui fait le moins d'erreurs gagne.

Jeu « Ouvre ton cœur à un ami »

Chaque joueur reçoit un jeton en forme de cœur sur lequel il écrit son nom. Le présentateur marche en cercle avec la boîte. Les joueurs prononcent leur nom à voix haute et placent un cœur dans la boîte. Après cela, le leader fait le tour du cercle une seconde fois. La tâche des joueurs est désormais de sortir l’un des cœurs de la boîte, de lire à haute voix le nom écrit dessus, de se rappeler à qui il appartient et de le donner au propriétaire.

Jeu "Compliments"

Les participants au jeu sont assis en cercle. L'un d'eux a un ballon. Il complimente l'un des participants au jeu et lui lance une balle, etc.

Ce jeu peut être joué en complimentant la personne assise à côté de vous et en lui faisant passer le ballon.

Jeu "Photo de groupe"

Les participants au jeu sont assis en cercle. L'un d'eux tient une feuille de papier vierge dans ses mains et essaie de « représenter » une image, la décrit en détail, le reste des participants essaie de « voir » sur la feuille ce qu'il dit. La feuille est transmise au participant suivant, qui continue de « créer » l'image, en complétant ce qui a déjà été « écrit » par de nouveaux détails.

Le changement est donc terminé... Comment accepter cela ? :(

L'essentiel durant cette période est de ne pas tomber dans le piège des émotions. L'ambiance dans le camp à la fin du service est triste, car tout le monde est devenu très amical, uni et ne veut pas se séparer. Un conseiller expérimenté doit se souvenir des principaux objectifs d'une période de travail donnée et tout mettre en œuvre pour les atteindre.

Objectif n°1 : Résumer les résultats du changement de camp des enfants.

Objectif n°2 : Adaptation de l'enfant au retour à la maison et à l'école.

Objectif n°1

Résumer les résultats de ce changement est vital pour chaque enfant du camp. Nous savons très bien qu'en une seule journée, les enfants d'un camp pour enfants peuvent apprendre beaucoup, ajuster leur comportement habituel et même jeter un nouveau regard sur la vie. Il est important à la fin du quart de travail de faire le point sur toute l'expérience acquise dans le camp des enfants. Pendant que les résultats du changement se résument, l'enfant se prépare à terminer le camp pour enfants, et ce n'est pas un événement tragique. Bien au contraire, dans la mémoire de l’enfant, le camp d’enfants restera comme un endroit où il a pu apprendre beaucoup de choses.

Tâches pour atteindre « l'objectif n°1 » :1. Réaliser un bilan collectif de l'expérience acquise au camp d'enfants2. Effectuer une auto-évaluation, une prise de conscience de l’évolution personnelle de l’enfant3. Offrez l’occasion d’exprimer votre évaluation personnelle du changement.

Afin d’atteindre les objectifs fixés et le But n°1, il est nécessaire d’organiser un certain nombre d’événements. Vous trouverez ci-dessous quelques idées. Utilisez votre expérience et votre intuition. Chaque animateur estime que son équipe est meilleure que n'importe quelle autre personne du camp pour enfants. Soyez attentif à vos enfants, ils vous diront eux-mêmes quoi faire.

Idées pour réaliser les tâches et l'objectif n°1 :

Tâche : Évaluation collective (équipe) des résultats du camp d'enfants.

1. Affiches, récits, sketches théâtraux, poèmes sur le thème « Le détachement avant… et après… »2. "Un tour de souvenirs" Une promenade autour du camp d'enfants avec des histoires sur la signification de certains lieux pour le détachement.3. Bougies thématiques (Éclairages du soir sur le thème) « Que vais-je emporter du camp et qu'est-ce que j'aimerais laisser derrière moi. »4. Débats et discussions sur le thème « Si votre ami vous demandait de lui dire pourquoi vous devez aller dans un camp pour enfants, que répondriez-vous ? »5. Enquête anonyme.6. Feu.

Tâche : Réaliser une auto-évaluation de l'expérience acquise au camp, une prise de conscience de l'évolution personnelle de l'enfant.

1. « Courant de pensée ». Pendant 5 minutes, écrivez un texte (pas forcément cohérent), dont le thème est « Pendant le quart de travail, je me suis amélioré parce que je… »2. "Chaise blanche" - une personne est assise sur une chaise blanche et chaque membre de l'équipe raconte une des réalisations les plus importantes de la personne assise sur la chaise.3. Bougie thématique (Evening Light), thème - "En arrivant du camp pour enfants, je surprendrai mes amis en leur disant que je suis devenu une meilleure personne..."4. Dessinez «Ma réalisation la plus importante dans le camp des enfants», puis ajoutez tous les dessins dans la réalisation de toute l'équipe.5. Récompense des enfants selon les nominations.

Objectif : Donner l’opportunité à chaque enfant d’exprimer son évaluation personnelle du changement.

1. Enquête anonyme.2. Donner des notes sur l'écran de changement.3. Bougie thématique (Evening Light), thème - "Ce que j'ai le plus aimé, ce que je n'ai pas le plus aimé dans le camp des enfants"

Objectif n°2.

Pour une raison quelconque, on pense que les larmes des enfants le dernier jour sont meilleur score travail de conseiller. Ce n'est pas tout à fait vrai. L’amertume du dernier jour et la réticence à partir peuvent se transformer en une adaptation prolongée à la vie habituelle de l’enfant après le camp pour enfants. Un conseiller professionnel doit veiller à l’état psychologique de ses protégés.

De plus, comme l'a montré la pratique, les enfants qui pleuraient et s'inquiétaient le plus à la fin du camp d'enfants ne sont jamais revenus au camp d'enfants. Très probablement, la transition du camp vers un mode de vie normal était trop difficile pour eux. C'est pourquoi j'exhorte les conseillers à ne pas succomber à des pulsions égoïstes, obligeant les enfants à vivre des émotions fortes le dernier jour du quart de travail, mais à les préparer au départ. Je comprends que cela demande beaucoup d'efforts et une grande habileté, car de nombreux conseillers eux-mêmes sont au bord d'une explosion émotionnelle, mais quand même, si vous parvenez à atteindre l'objectif n°2, vous êtes un vrai professionnel ! Et aimez vraiment vos garçons manqués de l’équipe.

Tâches pour atteindre « l'objectif n°2 » : 1. Maintenir les liens entre les enfants après avoir quitté le camp des enfants.2. Adaptation psychologique pour le départ.3. Motivation pour réussir.

Idées pour réaliser les tâches et l'objectif n°2 :

Tâche : Maintenir les liens entre les enfants après avoir quitté le camp des enfants.

1. Clôtures. Échangez vos souhaits et vos coordonnées.2. Arrangement pour la première réunion après le quart de travail et notification de toutes les personnes qui se sont rendues au camp des enfants.3. Utiliser le site Internet du camp d'enfants et les réseaux sociaux pour la communication.

Tâche : Adaptation psychologique au départ.

1. Discussion, bougies (Evening Light), sujet - « Quelle vie m'attend après le camp pour enfants et comment je vais l'améliorer grâce aux connaissances et à l'expérience acquises dans le camp pour enfants. »2. Dessiner "5 choses sur lesquelles je veux revenir."3. Mots d'adieu des conseillers à l'équipe.

Tâche : Motivation pour réussir.

1. Déclaration « Dans l'année à venir, je le ferai certainement. »2. Discussion : « Maintenant, ma vie sera meilleure parce que… »

Ainsi, tous les objectifs ont été atteints. Les enfants partent et seul « le conseiller devient triste par inadvertance et des larmes coulent de ses yeux ». Mais un profond sentiment d'amour et de gratitude est déjà né dans son cœur, qui le ramènera certainement une fois de plus dans ce monde merveilleux du bonheur de l'enfance. Après tout, un camp d'enfants est une petite vie qui ne peut exister que pendant un quart de travail.

Les derniers jours de l'équipe sont le moment de se séparer, de faire ses valises et de se préparer à rentrer à la maison, c'est pourquoi ces journées seront spéciales pour chaque enfant. Certaines personnes souhaitent rentrer chez elles plus rapidement, tandis que d’autres commencent déjà à regretter le camp. Par conséquent, il est très important de maintenir un contexte psychologique et une attitude favorables chez les enfants de l’équipe. Une attention accrue devrait également être accordée aux enfants, car ces derniers jours, les enfants sont enclins à violer la discipline et les aspects routiniers du programme de repos.

La dernière période ne dure que 1 à 2 jours jusqu'à la fin du quart de camp. Une routine quotidienne bien planifiée et un plan d'action clair pour les conseillers sont la clé mise en œuvre réussie de cette période.

Le but de la dernière période de quart dans le camp: résumer le quart de travail, préparer les enfants au départ.

Tâches:

  • analyse des changements entre les enfants et les conseillers ;
  • créer des conditions psychologiques confortables pour le départ des élèves ;
  • organiser le processus de départ ;
  • contrôler le respect des exigences pédagogiques et des règles de discipline.

Formes de travail avec les enfants en période terminale :

  1. Réalisation de la lumière finale du soir (bougie).
  2. Organisation d'un adieu au camp des enfants : au bord de la mer, au coin du feu, dans un endroit réservé à l'équipe.
  3. Réaliser des briefings sur la préparation du départ et des conversations explicatives sur le stockage des objets de valeur pendant les derniers jours du quart de travail.
  4. S'engager dans une cause commune, par exemple préparer un message pour le prochain quart de travail ou le prochain vol.
  • Résumez les résultats du changement : évaluez la contribution de chaque enfant pendant le changement, récompensez peut-être d'une manière ou d'une autre les plus actifs avec des souvenirs mémorables.
  • Créez une atmosphère de convivialité maximale et de confiance mutuelle.
  • Préparez vos enfants au fait qu'une séparation va bientôt se produire et préparez-vous vous-même mentalement à cela.
  • Parcourez toutes les pièces à l'avance et vérifiez l'intégrité des biens du camp et la propreté du détachement. Malheureusement, certains enfants peuvent laisser derrière eux une « surprise » sous la forme de meubles cassés ou de murs tachés. Si des dommages matériels sont détectés, vous devez en informer votre superviseur.
  • Si nécessaire, vérifiez l'état de préparation de tous les documents et effets personnels des enfants afin que personne n'oublie rien. Si des enfants déposent des objets dans des coffres-forts, assurez-vous qu’ils les récupèrent. Les enfants plus jeunes peuvent avoir besoin d’aide pour faire leur valise.
  • Avant le départ, aidez à organiser la bonne placement des enfants dans les délégations ou les groupes.

Il est très important dans le processus d'organisation des aspects techniques du départ (emballage des affaires, vestiaires) de ne pas oublier d'entretenir l'ambiance et l'esprit des gars. Tout doit être fait pour que les enfants se souviennent du camp et de l'animateur uniquement avec côté positif. Après tout, le camp dégage une atmosphère particulière pour les loisirs des enfants, qui ne peut être comparée à aucun autre type de loisirs pour un enfant.

Mais il est très important de ne pas en faire trop. Il y a une période qui ne fait plus référence au changement, c'est la période post-camp. Les enfants changent le mode de vie auquel ils sont habitués en 21 jours au camp pour enfants et retournent à leur lieu de résidence principal. Ceci est donné à chacun d’eux différemment. Si, au cours de la dernière période, vous ne préparez pas l'enfant à la séparation, la période post-camp peut être extrêmement douloureuse. C'est pourquoi, lors de la création d'une image positive d'un animateur et d'un camp pour enfants, il convient également de prendre en compte caractéristiques individuelles les émotions de l'enfant.

Vous ne devez pas faire de vaines promesses ni de déclarations infondées. Il vaut la peine de réfléchir à ce qui est dit à l'enfant pour qu'il n'y ait pas d'ambiguïté. Mais vous ne pouvez rien promettre à vos pupilles. Par exemple, vous pouvez inviter vos enfants à aller dans le même camp l'été prochain ou organiser une rencontre dans la ville où vivent les enfants eux-mêmes. Aujourd'hui, l'ère de la technologie permet de communiquer non seulement par téléphone, mais aussi par réseau virtuel, ce qui facilite grandement (et parfois complique) la communication du conseiller avec les enfants et diminue le sentiment de séparation.

Résultats (indicateurs de travail réussi) de la période finale et de l'ensemble du quart de travail.

  1. Tous les enfants et parents sont satisfaits de l'organisation des loisirs et des loisirs tout au long du quart de travail.
  2. Les enfants veulent que le changement se poursuive (généralement pour un de plus).
  3. Pendant le quart de travail, il n'y a eu aucun conflit grave entre enfants, intervention médicale ou incident de vol.
  4. Lors de l'envoi des enfants, aucun d'entre eux n'a rien oublié et au moment du départ, tous les biens du camp n'ont pas été endommagés.
  5. Le conseiller peut écrire au moins une page sur chacun des enfants sur le caractère, les intérêts et les caractéristiques de l'enfant.
  6. Le conseiller est satisfait du travail effectué et est prêt à passer à d'autres responsabilités.

Assurez-vous également d'étudier d'autres périodes de travail : organisationnelles et principales, afin que votre travail soit de haute qualité et que le repos de vos enfants soit sûr, intéressant et utile.

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