Santo Profeta Elías. Rompecabezas y acertijos en el Acto IV

Después de la muerte del rey Salomón, el estado se dividió en dos reinos.- Judá con capital en Jerusalén e Israel con capital en Samaria. Y si en Judea se conservó hasta cierto punto la piedad anterior, entonces el reino de Israel se desvió muy rápidamente de la fe de sus padres para servir a los dioses paganos. En aquel tiempo reinaba en Israel el rey Acab. Se casó con Jezabel, hija del rey Etbaal de Sidón. Jezabel, como pagana, trajo consigo a su nueva patria al ídolo sidonio, el dios Baal. Acab le construyó un templo en Samaria, le erigió un altar allí, él mismo adoró a Baal como a un dios y obligó a todos los israelitas a inclinarse ante este ídolo. ¿Qué clase de culto era este? ¿Por qué el profeta de Dios se rebeló contra él con todas las fuerzas de su alma e, incluso después de la victoria espiritual en el Monte Carmelo, mató con sus propias manos a más de cuatrocientos sacerdotes de este culto pagano, quizás bastante inofensivo? Echemos un vistazo más de cerca a esta deidad cananea...

Sobre el culto a Baal

El poder y la energía vivificantes de Baal estaban encarnados por el símbolo fálico y el toro. Por lo tanto, no es casualidad que durante la época del profeta Elías, el castigo del Señor por adorar al ídolo de Baal estuviera asociado con el encarcelamiento del cielo durante tres años y medio. La lluvia entre los judíos, que se apartaban del verdadero culto a Dios, se consideraba una manifestación directa del poder de Baal. La mayoría de las veces, se adoraba a Baal, representándolo en forma de toro o de una piedra en forma de cono (el órgano reproductor), que servía como principal objeto de veneración religiosa. Estos ídolos se podían ver en todos los templos de Baal, donde vivían rameras especiales del templo, entregándose al libertinaje, tanto en el templo mismo como en las calles. Piety no nos permite colocar una imagen exacta del lingam en las páginas de nuestro sitio web, aunque no es nada difícil encontrarla en Internet.

Y en honor de Astoret, esposa de Baal, un hombre y un joven, vestidos con ropa de mujer, cometió cópulas “sagradas” antinaturales. Estos homosexuales religiosos fueron llamados "kedeshim" - iniciados. En las alturas, donde también se hacían ofrendas de sacrificio a Baal, éste era personificado por “un pilar de piedra sagrado, y a veces más de uno”. En estas alturas, que el Señor maldijo muchas veces, acusando gente judía en el adulterio (Jeremías 13:27), no sólo se ofrecían ofrendas de paz de flores y pan, sino también sacrificios humanos (Jeremías 19:5, 32, 35). Los pilares o árboles sagrados, como el linga, estaban decorados con flores y cintas de seda. Así, los sacerdotes de Baal y Astarté corrompieron no sólo la piedad religiosa del pueblo, sino también la de la familia. Los habitantes de las ciudades de Sodoma y Gomorra, sobre quienes el Señor derramó su justa ira (Gén. 18, 20-21 y 19, 1-29), también eran adoradores de una de las variedades de Baal. Los servicios y festividades en honor de Baal-Peor estuvieron acompañados del más vil libertinaje y perversión sexual: “Ellos (los israelitas) exclama el profeta, fueron a Baal-Peor y se entregaron a los vergonzosos, y ellos mismos se hicieron viles. , como aquellos (es decir, Baal y Astoret) a quienes amaban "(Oseas 9:10). Y por eso: “Y Moisés dijo a los jueces de Israel: Matad cada uno a sus hombres que se aferran a Baal-peor” (Números 25:8). EN Viejo Testamento, El Señor advirtió repetidamente a Israel por boca de los profetas: “Esta es vuestra suerte, la porción que os he dado de parte mía, dice el Señor, porque os habéis olvidado de mí y confiado en la mentira. Por esto, tu hija Sión hará levantar el borde de tu rostro, para que se revele tu vergüenza.. He visto vuestro adulterio y vuestras furiosas concupiscencias, vuestras concupiscencias y vuestras abominaciones en los montes y en los campos. ¡Ay de ti Jerusalén! Incluso después de esto no seréis limpios. ¿Hasta cuándo?" (Jer. 13:25-27). La Palabra de Dios habla tan encubiertamente sobre el desenfreno sexual del culto a Baal y Astoret: “Y ahora revelaré su vergüenza ante los ojos de sus amantes, y nadie la arrebatará de mi mano… Y la castigaré por los días de servicio a los Baales, cuando quemaba incienso para ellos, y adornándose con zarcillos y collares, iba tras sus amantes, pero se olvidaba de mí, dice el Señor” (Oseas 2: 10-13). ). Nuestro compatriota A.S. habla maravillosamente sobre los cultos fálicos cananeos. Khomyakov: “Los Hamids, de los cuales Canaán es sólo el representante más cercano, no son una lengua (pueblo), sino un principio religioso, maldecido por la tradición sagrada. Este principio es falismo... inherente a las religiones que me permiten llamar cusitas. La Biblia... los aborrece. También sé que la desvergüenza de los símbolos del kushiteísmo no proviene de la desvergüenza oculta en la base misma de esta religión, sino que los símbolos (lingam y yoni) elegidos y creados por él se adaptaron lo mejor posible a su contenido interno ( el falo es un símbolo externo de la esencia interna del culto a Baal) o de su base. Este fundamento es el reconocimiento y la deificación de la necesidad, limitada y polar, tanto en el mundo físico (tierra - cielo) como en el mundo espiritual (Baal - Astarte, Shiva - Parvaga, yin - yang, etc.). En la Tradición Kushita quedó impreso, con su lado externo la desvergüenza de los símbolos; pero no en símbolos, sino en su carácter interno era repugnante para los adoradores de Jehová"(Lev. 18, 24-28, 20-23; Deut. 12, 31, 20, 17-18). El baalismo puede definirse completamente como un culto religioso de adoración a la fuerza material-productiva, que no conoce ni el amor, ni la libertad, ni el hombre. La furia ciega de las fuerzas cósmicas, el torbellino rebelde de las energías fálicas y la pobre persona confundida, ansiosa por unirse a este sustituto del poder divino que todo lo consume, con la esperanza de una vida llena de significado y felicidad, pero, ay, en vano. ! Aquí hay una imagen que refleja espiritualmente con precisión la cosmovisión de los adoradores de Baal y Astarté. Ahora, después de esta comprensión del culto a Baal, queda completamente claro el odio sagrado con el que el profeta Elías literalmente ardía hacia los sacerdotes de Baal, su sufrimiento interminable y sincero por sus compañeros de la tribu que estaban confundidos y perdidos en el camino espiritual.

Hazaña de fe: la voluntad de Dios y la voluntad del hombre.

El santo profeta Elías, celoso de la gloria del Dios Verdadero, anunció al rey Acab que como castigo por las iniquidades de los israelitas largo tiempo no habrá lluvia ni rocío, y este desastre terminará sólo por la oración del profeta (3 Reyes 17:1). Acab no escuchó la voz profética y no se arrepintió. Luego se cumplió la terrible sentencia de San Elías: durante tres años y medio el pueblo de Israel sufrió calor, sequía y hambruna. El propio profeta, por orden de Dios, se refugió de la ira de sus compañeros de la tribu y de la persecución de Acab en un lugar apartado cerca del arroyo Horat, donde cada mañana y cada tarde los cuervos le traían comida: pan y carne. Según la interpretación de San Juan Crisóstomo, el Señor ordenó a los cuervos que cuidaran la comida del profeta para enseñarle a ser más misericordioso y perdonador. “Mira, Elías”, dice el santo, como en nombre de Dios mismo, “su amor (el de los cuervos) por la humanidad; los que no tienen amor por sus propios polluelos os sirven como si fueran hospitalarios... Imitad el cambio de los cuervos y sed indulgentes con los judíos”.

Después de tres años de sequía, el Señor envió nuevamente a Elías a Acab para anunciar el fin del desastre. Al mismo tiempo, el profeta ordenó al rey que realizara una “prueba de fe”. Todos los habitantes de Israel y “cuatrocientos cincuenta profetas de Baal y cuatrocientos profetas de las selvas que comían de la mesa de Jezabel” (1 Reyes 18, 19) se reunieron en el monte Carmelo. Cuando se construyeron dos altares, el profeta Elías invitó a los sacerdotes de Baal a orar a sus dioses para que descendiera fuego del cielo sobre el sacrificio. Los sacerdotes oraron todo el día, pero no hubo fuego. Entonces el santo profeta Elías ordenó verter una gran cantidad de agua sobre el altar que había preparado, de modo que llenara toda la zanja alrededor del altar. Luego se dirigió con ferviente oración al Dios Verdadero: “¡Señor, Dios de Abraham, de Isaac y de Israel! Hazles saber hoy que sólo tú eres Dios en Israel, y que yo soy tu siervo y todo lo he hecho según tu palabra. ¡Escúchame, Señor, escúchame! Hazle saber a este pueblo que Tú, Señor, eres Dios, y a Ti volverás su corazón. Y cayó fuego de Jehová, y consumió el holocausto, la leña, las piedras y el polvo, y consumió el agua que estaba en la zanja. Al ver esto, todo el pueblo cayó sobre sus rostros y dijo: ¡El Señor es Dios, el Señor es Dios! Y Elías les dijo: Prended a los profetas de Baal, para que ninguno de ellos pueda esconderse. Y los apresaron, y Elías los llevó al arroyo Cisón y allí los degolló”.(3 Reyes 18, 36-41).

La ira sagrada encendió el corazón del profeta y con su propia mano mató a los cuatrocientos cincuenta idólatras de Baal. Sin duda, su ira contra ellos estaba justificada y era justa, pero desconocíamos si el mandato de Dios de “matarlos” era algo que desconocíamos. ¿Quizás fue precisamente de este asesinato en masa de los ministros del culto grosero que nació el posterior miedo terrible del profeta a la mujer Jezabel y su desesperación espiritual? Además, probablemente debido a esta medida cruel, completamente del Antiguo Testamento, el Señor se reveló al profeta en el Monte Horeb “con espíritu de frialdad”, queriendo darle a su fiel siervo una imagen diferente de la Economía, la salvación de Israel. En cualquier caso, la sangrienta masacre de casi medio millar de sacerdotes paganos en el arroyo Cisón no pudo dejar de dejar una fuerte huella emocional en el corazón del profeta, porque es casi imposible cometer tal asesinato en masa con un corazón ligero según los estándares humanos.

Según la ley de Moisés, los sacerdotes eran culpables de muerte. Por lo tanto, según la ley, Elías acertó tres veces y victoriosamente. ¿Pero sintió él mismo que tenía toda la razón cuando, al poco tiempo, exhausto por el cansancio y el hambre, caminó por el desierto hasta el monte Horeb? Dios sabe...

Después de la mortal batalla de los sacerdotes de Baal, el profeta invitó al rey a refrescarse, y él mismo subió “al monte Carmelo y se inclinó hasta el suelo, puso su rostro entre las rodillas y le dijo a su joven: ve. , mira al mar.” Él fue y miró, y dijo: no hay nada. Dijo: continúa esto hasta siete veces. La séptima vez dijo: He aquí una pequeña nube que sube del mar, del tamaño de la mano de un hombre.Él dijo: Ve, dile a Acab: “Engancha tu carro y ve, para que no te pille la lluvia”. Mientras tanto, el cielo se volvió sombrío con nubes y viento, y comenzó a caer una fuerte lluvia. Acab subió a su carro y se dirigió a Jezreel. Y la mano del Señor estuvo sobre Elías. Se ciñó los lomos y huyó delante de Acab hasta Jezreel” (1 Reyes 18:42-46). ¡Qué momento tan desesperado para la fe! Seis veces el profeta de Dios se arrodilló y seis veces su oración quedó sin respuesta. En verdad, sólo Dios sabía que en estos seis momentos sin respuesta el gran vidente del fuego cambió de opinión, ¡lo que sintió su corazón santo y valiente, secado por el sufrimiento por el pueblo! Y sólo por séptima vez se cumplió la gran oración del profeta pidiendo la lluvia. El cielo empezó a hervir de nubes y un aguacero frío y feroz cayó sobre la tierra reseca. Acab voló a su capital entre lágrimas de arrepentimiento y ardor. San Elías, “habiendo ceñido sus lomos”, corrió ensangrentado delante del carro, y la lluvia furiosa lavó de su cuerpo la sangre de los sacerdotes de Baalol. ¿Por qué el profeta corrió delante del carro real? Fue impulsado hacia adelante por la energía de la victoria espiritual. Corría como su estandarte viviente. Sin embargo, a cada paso, un miedo inexplicable comenzó a apoderarse de su alma y el profeta disminuyó la velocidad de su carrera, hasta que finalmente el carro real lo alcanzó. El Profeta se quedó solo.

Aliento del Nuevo Testamento

El profeta Elías, después de un milagro en el Monte Carmelo, esperaba que Israel se volviera a Dios, pero sucedió de manera diferente. El corazón endurecido de Jezabel ardía de ira y exigió que el profeta fuera encontrado y asesinado inmediatamente para exterminar a los sacerdotes de Baal. El débil Acab, que se arrepintió de la señal milagrosa, se puso del lado de su esposa, y el profeta Elías tuvo que huir al sur de Judea, a Betsabé. Todos sus esfuerzos por erradicar la maldad le parecieron inútiles, y con gran angustia se fue al desierto y allí clamó a Dios: “Ya basta, Señor, toma mi alma, porque no soy mejor que mis padres”.(3 Reyes 19:4). El Señor consoló al santo con la visión de un ángel, quien lo fortaleció con comida y le ordenó emprender un largo viaje. El profeta Elías caminó durante 40 días y 40 noches y, al llegar al monte Horeb, se instaló en una cueva. “Y entró allí en una cueva y pasó la noche en ella. Y he aquí vino a él palabra del Señor, y el Señor le dijo: ¿Por qué estás aquí, Elías? Él dijo: He tenido celos por Jehová Dios de los ejércitos, porque los hijos de Israel han abandonado tu pacto, han destruido tus altares y han matado a espada a tus profetas; Me quedo solo, pero buscan mi alma para llevármela. Y él dijo: Sal y ponte en el monte delante del Señor, y he aquí, el Señor pasará, así grandes como viento fuerte que desgarra los montes y quebranta las rocas delante del Señor, pero el Señor no está en el viento; después del viento viene un terremoto, pero el Señor no está en el terremoto; después del terremoto hay fuego, pero el Señor no está en el fuego; Después del fuego hay un soplo de viento tranquilo. Al oír esto, Elías se cubrió el rostro con su manto, salió y se paró a la entrada de la cueva.

Y vino a él una voz que le dijo: ¿Por qué estás aquí, Elías? Él dijo: He tenido celos por Jehová Dios de los ejércitos, porque los hijos de Israel han abandonado tu pacto, han destruido tus altares y han matado a espada a tus profetas; Me quedo solo, pero también buscan mi alma para llevársela. Y Jehová le dijo: Vuelve por tu camino por el desierto a Damasco, y cuando vengas, unge a Hazael por rey sobre Siria, y unge a Jehú hijo de Namesa por rey sobre Israel; Pero unge a Eliseo, hijo de Safat, de Abel-meholá, como profeta en tu lugar... Sin embargo, dejé siete mil hombres entre los israelitas; No todas estas rodillas se doblaron ante Baal, ni todos estos labios lo besaron. (1 Reyes 9-19). “Un viento fuerte y fuerte”, “terremoto” y, por supuesto, “fuego”, todas estas imágenes del Antiguo Testamento de Dios actuando sobre el pueblo de Israel para su salvación, eran bastante comprensibles para el profeta Elías. Pero para su sorpresa, aunque todos estos formidables fenomenos naturales y fueron producidos directamente por Dios, Elías no sintió en ellos la presencia divina que conocía de teofanías anteriores. Y de repente, cuando, al parecer, todo se calmó y las señales cesaron, y sopló una brisa ligera y fresca, que ni siquiera refrescaba el rostro, el profeta tembló con todo su ser: en esta brisa, el Ejército Todopoderoso, el Dios de los ejércitos celestiales, fue santamente revelada! De una manera tan asombrosa, el Señor le enseñó una lección sobre la misericordia del Nuevo Testamento hacia las personas. Fue como si Cristo mismo, de quien se dice que “no apagará el pábilo que humea ni quebrará las cañas cascadas”, pasara junto al profeta y silenciosamente tocara con gracia su corazón dolorido, pidiendo mansedumbre y compasión. Fue en ellos, en estos tiernos sentimientos, donde, de hecho, el profeta de Dios encontró posteriormente paz mental, esperanza y tranquila claridad de corazón. "Y siete mil maridos" aquellos que no se arrodillaron ante el ídolo de Baal eran garantía de ello.

A pesar de toda la grandeza y exclusividad de las hazañas sagradas del profeta Elías, fue un hombre de su época “dura de cerviz”. El ejemplo de su vida muestra claramente la enorme y sobrenatural diferencia entre la santidad del Antiguo Testamento y del Nuevo Testamento, entre la Ley y la Gracia, entre el Amor y el Temor.

El Santo Profeta Elías es uno de los más grandes profetas, nacido 900 años antes de la venida de Cristo Salvador al mundo. El profeta Elías vio la gloria de la Transfiguración de Cristo en el monte Tabor (Mateo 17:3; Marcos 9:4; Lucas 9:30). El santo profeta fue el primero en el Antiguo Testamento en realizar el milagro de resucitar a los muertos (1 Reyes 17:20-23) y él mismo fue llevado vivo al Cielo, prefigurando así la próxima Resurrección de Cristo y la destrucción general del dominio de muerte.

Su ardiente llamado al arrepentimiento y sus amenazadoras denuncias fueron dirigidas a sus contemporáneos, a sus compatriotas, sumidos en la maldad y la idolatría. Los habitantes de la Tierra escucharán las mismas acusaciones y llamarán al arrepentimiento antes de la Segunda Venida de Cristo, cuando muchos, habiéndose desviado de la verdadera fe y piedad, vivirán en las tinieblas de los errores y vicios. Tanto en el Antiguo Testamento como en la Iglesia del Nuevo Testamento, el santo profeta Elías es venerado por su indestructible firmeza de fe, la impecable severidad de su vida virginal y su ardiente celo por la gloria de Dios. A menudo se le compara con “el más grande de los nacidos de mujer”, el Precursor y Bautista del Señor Juan, de quien se dice que vino “en el espíritu y poder de Elías” (Lucas 1:17).

El santo profeta Elías nació en el siglo X a.C. en Tesbia de Galaad, y procedía de la tribu de Leví, del clan de Aarón. Según la leyenda que nos ha llegado de San Epifanio de Chipre, cuando nació Elías, su padre Sovakh vio cómo ángeles brillantes hablaban con el bebé, lo envolvieron en fuego y escribieron con una llama de fuego.

El Santo Profeta Elías fue en verdad un apasionado fanático de la fe y la piedad, dedicándose Al Dios Único. Esto lo indica el propio nombre Elías, que se traduce del hebreo antiguo (Eliyahu) como " Mi Dios es Yahweh«.

Desde muy joven, San Elías se retiró al desierto Monte Carmelo, donde creció y se fortaleció espiritualmente, pasando su vida en estricto ayuno, oración y contemplación de Dios. En primer lugar, Elías oró a Dios para que hiciera que los pecadores se arrepintieran. Le encantaba pensar en Dios y a menudo se retiraba a guardar silencio en lugares desiertos, donde hablaba durante mucho tiempo con Dios en cálida oración hacia él, ardiendo hacia él, como un serafín, con un amor ardiente. Y el propio Elías fue amado por Dios, ya que Dios ama a los que le aman: todo lo que Elías pidió a Dios, lo recibió.

Su ministerio profético ocurrió durante el reinado del rey israelí Acab (874-853).

Tras la muerte del rey Salomón (931 a. C.), el estado se dividió en dos reinos: judío– con su capital en Jerusalén y israelí- con su capital en Samaria. Y si en Judea se conservó hasta cierto punto la piedad anterior, entonces el reino de Israel se desvió muy rápidamente de la fe de sus padres para servir a los dioses paganos.

La esposa del rey Acab, la fenicia Jezabel, siendo pagana, propagó vigorosamente el culto al ídolo de Baal. Intentó destruir la religión de Moisés y hacer del culto a Baal la religión estatal de Israel. Jezabel convenció a su marido de aceptar una religión pagana. Por orden suya, los altares de Yahvé fueron destruidos y sus siervos fueron asesinados.

Referencia:

Baal es el dios cananeo (fenicio) de las tormentas, la lluvia, la fertilidad y la lujuria física. El culto a Baal y su esposa Astarte estuvo acompañado de "prostitución sagrada", fanatismo y celo nocturno (como entre algunos sectarios) en arboledas especiales llenas de imágenes obscenas (estos son los llamados "matzebs", o "alturas" en el delicada Traducción sinodal de la Biblia). Sacerdotes paganos afeminados, muchos de los cuales eran eunucos, deambulaban por los caminos y en voz alta (como algunos de nuestros cantantes con orientación sexual no tradicional) cantaban himnos rítmicos que llevaban a los oyentes al éxtasis. La adoración de Baal se extendió a un estilo de vida francamente "bestial", que incluía sexo en grupo, incesto (Baal, según el mito, tenía una relación con su hermana), sodomía (hay una imagen de Baal teniendo relaciones sexuales con una novilla).

El santo profeta Elías, celoso de la gloria del Dios verdadero, entró en el servicio público como un denunciante formidable y audaz de la idolatría y la depravación moral cada vez mayores. Sabiendo que Dios requiere la conversión voluntaria de los pecadores, y los duros israelíes no tenían tal deseo de bien, el profeta Elías se volvió muy celoso de la gloria de Dios y la salvación de las personas. Pidió a Dios que castigara a los israelitas temporalmente, para al menos de esta manera alejarlos de la maldad. Pero sabiendo al mismo tiempo que el Señor, debido a su amor por la humanidad y su longanimidad, no se apresuraba a castigar, Elías, por su gran celo por Él, se atrevió a pedirle a Dios que le ordenara a él, Elías, castigar a los infractores de la ley. El Señor misericordioso, como un padre amoroso, no quiso entristecer a su amado siervo.

Elías se acercó al rey y lo denunció por el error de que él, habiendo abandonado al Dios de Israel, se inclinaba ante los demonios y, junto con él, conducía a todo el pueblo a la destrucción. Al ver que el rey no escuchaba sus amonestaciones, el santo profeta anunció que, como castigo por las iniquidades de los israelitas, no habría lluvia ni rocío durante mucho tiempo, y este desastre terminaría sólo por la oración del profeta. : “¡Vive el Señor Dios de Israel, ante quien estoy! En estos años no habrá lluvia ni rocío, excepto según mi palabra”. (3 Reyes 17:1) Dicho esto, Elías salió de Acab, y según la palabra del profeta, vino una sequía: ni una sola gota de lluvia ni de rocío caía sobre la tierra. Debido a la sequía, la cosecha de cereales fracasó por completo y sobrevino la hambruna. Durante tres años y medio el pueblo de Israel sufrió calor, sequía y hambre.

Pero todo esto sucedió no tanto por la ira de Dios, sino por el celo por la gloria de Dios del profeta Elías. Porque el Señor misericordioso y amante de los hombres, en su inconmensurable bondad, al ver la desgracia de las personas y la muerte de los animales, ya estaba listo para enviar lluvia a la tierra, pero se abstuvo de hacerlo para cumplir la decisión de Elías. , y para que las palabras del profeta no resultaran falsas: “en estos años no habrá ni rocío ni lluvia, excepto por mi palabra”. El que dijo esto estaba tan abrumado por los celos de Dios que no se ahorró, porque prefirió morir de hambre antes que tener misericordia de los pecadores impenitentes que estaban en enemistad contra Dios.

El propio profeta, por orden de Dios, se refugió de la ira de sus compañeros de la tribu y de la persecución de Acab en un lugar apartado cerca del arroyo Horat, donde cada mañana y cada tarde los cuervos le traían comida: pan y carne.


Los cuervos alimentan a Elías. Artes graficas. Julius Schnorr von Carolsfeld

Aproximadamente un año después, cuando el arroyo de Horat se secó, el Señor envió al profeta Elías a la pequeña ciudad fenicia de Sarepta de Sidón, a ver a una viuda pobre que, junto con su familia, estaba en extrema necesidad. El profeta Elías, queriendo poner a prueba la fe y la virtud de la viuda, le ordenó que le horneara pan con la última harina y mantequilla. La viuda cumplió el mandato y su desinterés no quedó sin recompensa: según la palabra del profeta, la harina y el aceite en esta casa se reponían milagrosamente constantemente durante la hambruna y la sequía.


Elijah resucita al hijo muerto de la viuda. Julius Schnorr von Carolsfeld

Pronto el Señor envió una nueva prueba a la fe de la viuda: su hijo murió. En un dolor inconsolable, decidió que la causa de la muerte del niño era la santidad del profeta Elías, incompatible con su vida pecaminosa. En lugar de responder, el santo profeta tomó a su hijo muerto en sus brazos y, después de tres intensas oraciones, lo resucitó (1 Reyes 17:17-24).

Después de tres años de sequía, el Señor envió a San Elías a Acab para anunciar el fin del desastre. Al mismo tiempo, el profeta ordenó al rey que realizara una “prueba de fe”.

Elías y los profetas de Baal

En el monte Carmelo, a orillas del mar Mediterráneo, se reunieron todos los habitantes de Israel y todos los sacerdotes de Baal. Cuando se construyeron dos altares, San Elías invitó a los sacerdotes de Baal a orar a sus dioses para que descendiera fuego del cielo sobre el sacrificio. Los sacerdotes oraron todo el día, pero no hubo fuego. Entonces el santo profeta Elías ordenó verter una gran cantidad de agua sobre el altar que había preparado, de modo que llenara el foso alrededor del altar. Luego se dirigió con ferviente oración al Dios Verdadero e inmediatamente descendió fuego del cielo y quemó el sacrificio e incluso el altar de piedra y el agua que lo rodeaba. Al ver esto, el pueblo cayó al suelo con miedo y exclamó: “¡Verdaderamente el Señor es Dios!” (3 Reyes 18, 39). El profeta Elías ordenó capturar a los sacerdotes de Baal y los mató en el arroyo de Kissova. Por la oración del santo, el cielo se abrió y empezó a llover.


El profeta Elías, después de lo ocurrido en el monte Carmi, esperaba que Israel se volviera a Dios. Pero la restauración de la verdadera fe no ocurrió. El corazón endurecido de Jezabel ardía de ira y amenazó con matar a Elías por exterminar a los sacerdotes de Baal. El débil Acab, arrepentido de la terrible señal, se puso del lado de su esposa.

El profeta Elías se vio obligado a huir al sur de Judea, a Betsabé. El Señor consoló al santo con la visión de un ángel, quien lo fortaleció con comida y le ordenó emprender un largo viaje por el desierto. Elías corre hacia el sagrado Monte Sinaí, donde Moisés recibió sus famosas leyes. El profeta Elías caminó durante 40 días y 40 noches y, al llegar al monte Horeb, se instaló en una cueva. Todos sus esfuerzos por erradicar la maldad le parecieron inútiles: “Basta ya, Señor, toma mi alma, porque no soy mejor que mis padres” (1 Reyes 19:4). Elías, desesperado, le habla a Dios sobre el colapso de su misión y la historia “fallida” de Israel: “Los hijos de Israel han abandonado tu pacto, han destruido tus altares y han matado a espada a tus profetas; Estoy solo, pero buscan mi alma para llevármela” (1 Reyes 19:10).

El Señor, con una visión especial, nuevamente lo llamó a ser más misericordioso. En imágenes sensoriales (una tormenta, un terremoto y un incendio) se le reveló el significado de su ministerio profético. En contraste con estas visiones, el Señor se le apareció en el soplo de un viento tranquilo, dejando claro que los corazones de los pecadores se estaban ablandando y recurriendo más al arrepentimiento por la acción de la misericordia de Dios. En la misma visión, el Señor reveló al profeta que él no era el único que adoraba al Dios verdadero: todavía había 7.000 personas en Israel que no doblaban la rodilla ante Baal. Debe regresar al país y elegir un sucesor en la persona de Eliseo, quien completará la lucha por la fe que comenzó.

Por orden de Dios, el profeta Elías fue nuevamente a Israel para consagrar a Eliseo al ministerio profético.

El santo profeta Elías llegó dos veces más a la corte de los reyes de Israel. La primera vez fue para exponer a Acab por el asesinato ilegal de Nabot y la apropiación de su viña (1 Reyes 21). Al escuchar la reprensión del profeta, Acab se arrepintió y se humilló, y por eso Dios suavizó su ira. La segunda vez, para denunciar al nuevo rey Ocozías, hijo de Acab y Jezabel, por el hecho de que en su enfermedad no se volvió hacia el Dios verdadero, sino hacia el ídolo de Ecrón. El santo profeta predijo a Ocozías el fatal desenlace de su enfermedad por tal incredulidad, y pronto la palabra del profeta se cumplió (2 Reyes, 1).

Por su ardiente celo espiritual por la gloria de Dios, el profeta Elías fue llevado vivo al cielo en un carro de fuego: “de repente apareció un carro de fuego y caballos de fuego, y los separó a ambos, y Elías se precipitó al cielo en un torbellino. ” (2 Reyes 2:11). Su discípulo Eliseo fue testigo de este ascenso y, junto con el manto (ropa exterior) de San Elías que cayó del carro, recibió un don profético dos veces mayor que el del profeta Elías.


Elías asciende al cielo en un carro de fuego. Julius Schnorr von Carolsfeld

Luego, en la Transfiguración del Señor, apareció junto con el profeta Moisés y se presentó ante Jesucristo, hablando con él en el monte Tabor. Los dos hombres más autorizados del Antiguo Testamento personifican la Ley y los Profetas, las dos primeras y más importantes secciones de la Sagrada Escritura.

En la tradición bíblica, Elías es uno de los dos santos del Antiguo Testamento que no vieron la muerte en la tierra, pero recibieron el cielo incluso antes de venir. Jesucristo. Según la Biblia, antes de él, sólo Enoc, que vivió antes del Diluvio, fue llevado vivo al cielo (Gén. 5:24). Por lo tanto, en algunos íconos de la Resurrección se puede ver a Elías y Enoc a las puertas del cielo, encontrándose con los antiguos justos, conducidos por Cristo a través de las puertas rotas del infierno.


resurrección de cristo

La tradición iconográfica representa a menudo al santo profeta Elías ascendiendo al cielo en un carro de fuego.

El profeta Elías asciende al cielo en un carro de fuego

Según la tradición de la Iglesia, el profeta Elías, junto con el antepasado Enoc, quien también fue llevado vivo al Cielo (Génesis 5:24), serán los precursores de la Segunda Venida de Cristo a la Tierra. Durante tres años y medio, los santos Enoc y Elías predicarán el arrepentimiento y realizarán muchos milagros. Con su predicación convertirán a la gente a la verdadera fe. Se les dará el poder, como durante la vida terrenal del profeta Elías, de “...cerrar los cielos para que nadie venga en los días de su profecía” (Apocalipsis 11:5). Después de tres años y medio de su predicación, el Anticristo peleará con ellos y los matará, pero por el poder de Dios serán resucitados después de tres días y medio para marcar el hecho de que el dominio de la mentira y la violencia antes del fin. del mundo será de corta duración (Apocalipsis 11:11).

El pueblo ortodoxo ruso siempre ha tratado con reverencia la memoria del santo profeta Elías. Los eslavos lo veneraban en la era precristiana de nuestra historia nacional.

Iglesia del profeta Elías en Kiev, siglo X

El primer templo en Kiev, bajo el príncipe Igor (945 d.C.), estaba dedicado al santo profeta Elías; en la crónica de San Néstor este templo se llama catedral, es decir, lo esencial. En Constantinopla, donde hasta el siglo X había muchos varegos-rusos al servicio de los emperadores griegos, también se construyó una iglesia en nombre del profeta Elías, destinada a los rusos bautizados, como se sabe por el acuerdo entre los habitantes de Kiev y los griegos en 944.

Después del bautismo de Rusia en 988, comenzaron a erigirse grandes cantidades de iglesias de Elías en todo el país. Desde la antigüedad, el pueblo ruso creyente ha venerado al santo profeta Elías como el santo patrón de la cosecha, y por eso con especial celo y amor se dirigen al santo de Dios en el día de su memoria con una oración por la bendición del nueva cosecha.

Oración

Oh loable y maravilloso profeta de Dios Elías, que brillaste sobre la tierra con tu vida igual a la de los ángeles, con tu celo ardiente por el Señor Dios Todopoderoso, y también con señales y prodigios gloriosos, también, por el favor extremo de Dios. hacia ti, prenaturalmente arrebatado en un carro de fuego con tu carne al Cielo, concedido hablar con el Salvador del mundo que se transfiguró en Tabor y ahora habita en sus aldeas celestiales y se presenta ante el Trono del Rey Celestial! Escúchanos, pecadores e indecentes, que en esta hora estamos ante tu santo icono y recurrimos diligentemente a tu intercesión. Ruega por nosotros, Dios, Amante de la humanidad, que nos dé un espíritu de arrepentimiento y contrición por nuestros pecados y que, por su gracia omnipotente, nos ayude a dejar los caminos de la maldad, que sobresalgamos en todo esfuerzo, que Él nos fortalece en la lucha contra nuestras pasiones y concupiscencias; Que el espíritu de humildad y mansedumbre, el espíritu de amor fraternal y de bondad, el espíritu de paciencia y castidad, el espíritu de celo por la gloria de Dios y la salvación del prójimo, se implanten en nuestros corazones. Aboli con tus oraciones, profeta, las malas costumbres del mundo, y especialmente el espíritu destructivo y pernicioso de esta época, que infecta a la raza cristiana con falta de respeto hacia lo Divino. Más fe ortodoxa, a los estatutos de la Santa Iglesia y a los mandamientos del Señor, la falta de respeto a los padres y a los que están en el poder y arrojar a las personas al abismo de la maldad, la corrupción y la destrucción. Aleja de nosotros, maravillosamente profetizado, por tu intercesión la justa ira de Dios y libra a todas las ciudades y pueblos de la falta de lluvia y el hambre, de las terribles tormentas y terremotos, de las plagas y enfermedades mortales, de la invasión de enemigos y de las guerras intestinas. Pide, profeta de Dios, al Señor por nuestros pastores celo santo por Dios, preocupación sincera por la salvación del rebaño, sabiduría en la enseñanza y en el gobierno, piedad y fuerza en la tentación, pide a los jueces imparcialidad y abnegación, justicia y compasión por a los ofendidos, para todos los que tienen autoridad el cuidado de sus subordinados, misericordia y justicia, mientras que para los subordinados sumisión y obediencia a la autoridad y cumplimiento diligente de sus deberes; Sí, habiendo vivido en paz y piedad en este mundo, seremos dignos de participar de las bendiciones eternas en el Reino de nuestro Señor y Salvador Jesucristo, a quien se debe honor y adoración, junto con su Padre sin principio y el Espíritu Santo. , por los siglos de los siglos. Amén.

Troparion, tono 4

En la carne, un Ángel, fundamento de los profetas, el segundo Precursor de la venida de Cristo, el glorioso Elías, que envió a Elisse la gracia de lo alto para ahuyentar las enfermedades y limpiar los leprosos, y también conceder la curación a quienes lo adoran. .

Kontakion, tono 2

Profeta y vidente de las grandes hazañas de nuestro Dios, Elías de gran nombre, que llenaste las nubes que fluyen con tus transmisiones, ruega por nosotros al Único Amante de la Humanidad.

Grandeza

Te magnificamos, santo y glorioso profeta de Dios Elías, y honramos tu glorioso ascenso al cielo en un carro de fuego.

Oración durante la falta de lluvia.

Oh gran y glorioso profeta de Dios Elías, por tu celo por la gloria del Señor Dios Todopoderoso, no toleraste la idolatría y la maldad de los hijos de Israel, denunciaste al malvado rey Acab y, como castigo por ellos, tres años de hambre en la tierra de Israel, por tu oración que pediste al Señor, sí, rechazando los ídolos viles y habiéndose apartado de las falsedades y las iniquidades, se volverán al Único Dios Verdadero y al cumplimiento de Sus santos mandamientos. , alimentando maravillosamente a la viuda de Sarepta durante la hambruna y resucitando a su hijo que murió por tu oración, y pasado el tiempo señalado de la hambruna, el pueblo de Israel se reunió en el Monte Carmelo por la apostasía y la maldad, reprochándoles, lo mismo oración por tu sacrificio, pidiendo fuego del cielo y volviendo milagrosamente a Israel al Señor, deshonrando y matando a los fríos profetas de Baal, y aún resolviendo el cielo con oración y pidiendo lluvia abundante sobre la tierra y haciendo regocijar al pueblo de Israel! A ti, maravilloso siervo de Dios, acudimos con celo a ti, pecadores y humildes, languideciendo en la falta de lluvia y el calor: confesamos que somos indignos de la misericordia y las bendiciones de Dios, y que somos más dignos que los crueles castigos de Su ira. , tristeza y necesidad y toda clase de males y enfermedades. No anduvimos en la pasión de Dios y en los caminos de Sus mandamientos, sino que en las concupiscencias de nuestros corazones corruptos creamos innumerables tipos de pecado; Nuestra iniquidad ha sobrepasado nuestra cabeza, y no somos dignos de presentarnos ante el rostro de Dios y mirar al cielo. Confesamos que nosotros, como el antiguo Israel, hemos apostatado del Señor nuestro Dios, si no por la fe, entonces por nuestras iniquidades, y si no adoramos a Baal y otros ídolos viles, entonces somos serviles a nuestras pasiones y concupiscencias, sirviendo. el ídolo de la gula y la lujuria, el ídolo de la codicia y la ambición, el ídolo del orgullo y la vanidad, y seguir las impías costumbres extranjeras y el espíritu destructivo de los tiempos. Confesamos que por eso el cielo fue cerrado y creado como el cobre, como si nuestro corazón estuviera cerrado con misericordia y verdadero amor al prójimo; Por esto la tierra se ha endurecido y se ha vuelto estéril, porque no llevamos a nuestro Señor los frutos de las buenas obras; por eso no hay lluvia ni rocío, como si los imanes no fueran lágrimas de ternura y el rocío vivificante del pensamiento de Dios; Por esta razón, cada grano y cada hierba se ha marchitado, como si todo buen sentimiento se hubiera secado en nosotros; Por esta razón, el aire se oscurece, así como nuestra mente se oscurece con pensamientos fríos y nuestro corazón se contamina con concupiscencias sin ley. Confesamos que tú, profeta de Dios, has pedido indignamente de nosotros. Tú, habiéndose convertido en un hombre servil para nosotros, te convertiste en un ángel en tu vida y, como incorpóreo, fuiste arrebatado al cielo, pero nosotros, con nuestros pensamientos y hechos fríos, nos volvimos como ganado mudo y creamos nuestra alma como carne. . Sorprendiste a ángeles y hombres con ayuno y vigilia, pero nosotros, entregándonos a la intemperancia y la lujuria, nos volvemos como ganado sin sentido. Ardisteis con el mayor celo por la gloria de Dios, pero nosotros descuidamos la gloria de nuestro Creador y Señor y nos avergonzamos de confesar Su venerable Nombre. Habéis erradicado la maldad y las malas costumbres, pero nosotros somos esclavos del espíritu de este siglo, supliendo las costumbres impías del mundo más que los mandamientos de Dios y los estatutos de la Santa Iglesia. ¿Y qué pecado y mentira no hemos cometido? Nuestras iniquidades agotan la paciencia de Dios. Además, el Señor justo se enojó con nosotros y nos castigó en su ira. Además, conociendo tu gran audacia ante el Señor y confiando en tu amor por el género humano, nos atrevemos a rogarte, loable profeta: ten piedad de nosotros, indignos e indecentes. Oren al Dios Grandemente Dotado y Todo Generoso, que no se enoje completamente con nosotros y no nos destruya con nuestras iniquidades, sino que traiga lluvia abundante y pacífica a la tierra sedienta y reseca, que le conceda fecundidad y bondad. del aire. Por tu eficaz intercesión, inclínate ante la misericordia del Rey celestial, si no por nosotros, pecadores y viles, sino por sus siervos escogidos, que no han doblado sus rodillas ante el Baal de este mundo, por por los niños tiernos e insensatos, por el ganado mudo y las aves del cielo, que sufren por nuestra iniquidad y se derriten por el hambre, el calor y la sed. Pídenos con tus oraciones favorables del Señor el espíritu de arrepentimiento y de ternura del corazón, el espíritu de mansedumbre y dominio propio, el espíritu de amor y de paciencia, el espíritu de temor de Dios y de piedad, para que, habiendo regresado de los caminos de la maldad al camino recto de la virtud, caminamos a la luz de los mandamientos de Dios y alcanzamos los buenos que nos prometen, por la buena voluntad del Principio Dios Padre, por el amor de su Hijo Unigénito y por la gracia. del Espíritu Santo, ahora y siempre, y por los siglos de los siglos. Amén.

Profeta Elías. la ley de dios

“La vida del profeta Elías nos enseña cómo eran los verdaderos profetas, llamados por Dios para un servicio especial, para una misión especial: proclamar a la gente acerca de Dios. Los profetas fueron perseguidos: “Un profeta no tiene honor en su propia tierra” (Juan 4:44), es decir, donde predica, no se le entiende. Todos los profetas tenían enemigos y malvados, personas que les deseaban la muerte. Como todas las personas, los profetas tenían sus debilidades y no siempre fueron capaces de llevar a cabo la misión increíblemente difícil que se les había confiado: testificar acerca de Dios a las personas que no querían escuchar este testimonio. profetas, aprendemos que cuando el Señor los llamó, algunos de ellos se negaron. Uno dijo que era demasiado joven, el otro, Jonás, huyó por completo del Rostro de Dios, al darse cuenta de que no tenía fuerzas para cumplir la misión que Dios le había confiado. El profeta Elías, desesperado, pidió a Dios la muerte. Pero Los profetas siempre fueron sostenidos por la gracia de Dios., en su servicio entraron en contacto directo con Dios, lo encontraron en una experiencia espiritual personal. En diferentes períodos de la historia humana Dios envió profetas a la gente para que la gente escuchara de ellos la Palabra de Verdad. para que testificaran con milagros de la presencia de Dios y del poder de Dios. Y en todas las épocas, los profetas eran personas débiles, como tú y como yo. Su misión profética excedía con creces sus fuerzas humanas naturales y ellos, sin confiar en sus propias fuerzas, buscaron la ayuda de Dios. Pidieron a Dios apoyo espiritual en momentos dificiles, cuando fueron abandonados por la gente, perseguidos, cuando los enemigos buscaron su muerte. Y el Señor misteriosamente los fortaleció con la gracia del Espíritu Santo”.

(Metropolitano Hilarión (Alfeev))

Elías el Profeta, cuya memoria celebramos el 2 de agosto, es uno de los más venerados en la Iglesia Ortodoxa Rusa.

¿Por qué está tan cerca de nosotros?

Una de las principales cualidades de Elías es su celoso servicio a Dios, que no tolera ningún compromiso.

Su nombre se traduce como "Dios mío, el Señor", lo que expresa el contenido principal de su ministerio (1 Reyes 18:36). Su misión es la lucha por el culto al único Dios y la manifestación de Su poder a través de sus obras.

El santo profeta Elías era un apasionado fanático de la fe y la piedad.

Desde pequeño se dedicó al Dios Único, vivió en el desierto, pasó tiempo en ayuno, oración y piedad.

Según la tradición de la Iglesia, el profeta Elías aparecerá nuevamente. Será el precursor de la Segunda Venida de Cristo a la tierra y durante el sermón será asesinado por los sirvientes del Anticristo, y luego resucitará.

El profeta Elías fue uno de los primeros santos de Dios que comenzó a ser venerado en Rusia.

El santo profeta Elías, que trabajó en la antigüedad en la lejana Palestina, siempre ha sido percibido por el pueblo ruso ortodoxo como uno de los santos más cercanos a nuestra patria. En las iglesias de Ilyinsky se celebraban y se siguen realizando procesiones de la cruz, especialmente durante la sequía.

El día de Ilyin se consideraba el límite de las estaciones, mientras que entre los eslavos del sur este día se llamaba la mitad del verano y, en Rusia, el turno del invierno.

Después del día de Ilyin, se esperaba lluvia y estaba prohibido nadar (para no ahogarse ni enfermarse).

En las ideas de los eslavos, la festividad estaba asociada con un tema familiar y con el simbolismo de la fertilidad: rezaban por una rica cosecha y las niñas rezaban por el matrimonio.


Santo Profeta de Dios Elías,

¡Ruega a Dios por nosotros!

"Santa Verdad": Profeta Elías

El profeta Elías (o en la traducción rusa Elías el Profeta) es una figura muy conocida y muy querida por la gente. Mayoría característica distintiva Sin embargo, lo que se convirtió en este personaje no fue la elección de Dios, sino la presencia del vehículo aéreo de nuestro Elías: un carro de fuego en el que, habiendo evitado la muerte, se precipitó directamente al cielo.
La naturaleza del carro de Elías fue debatida en la Edad Media y todavía se debate hoy.

El personaje legendario Elías el Profeta aparece por primera vez en el Antiguo Testamento, en el Libro Tercero y Cuarto de los Reyes.
La época de su vida se atribuye al reinado del rey Acab, su esposa, Jezabel, hambrienta de poder, y su sucesor Ocozías. Es cierto que en sus lugares natales al profeta Elías lo llamaban un poco diferente: Eliyahu, y era, digamos, una persona fanática y de corazón duro.

Milagros hechos por el hombre

Este Eliyahu se hizo famoso por su fe fanática y su odio hacia los paganos. Decidió poner fin de una vez por todas al politeísmo que florecía en la corte de Acab.

Acab, aunque era israelí, se casó con una pagana fenicia, quien estableció en el estado de su marido los cultos familiares de Baal y Astoret, con los sacrificios humanos que acompañaban a estos cultos.
Como medida educativa, el profeta primero envió hambre y sequía al pueblo pagano, lo que estuvo acompañado de muchas muertes entre los sectores más pobres de la población de entonces, y luego prometió con el poder de su fe dar a los perdidos la lluvia tan esperada. y prosperidad.

Puso como única condición para la misericordia celestial que fuera una competencia entre los sacerdotes de Baal y él mismo: cuyo dios vence, esa fe es la verdadera. Jezabel envió unos quinientos sacerdotes de Baal sólo contra Elías. El Profeta tenía un aspecto apropiado: harapiento, con un bastón nudoso, con cinturón de cuero en las caderas, descalzo y con el pelo enmarañado. Frente a los sacerdotes, magníficamente vestidos y fragantes con motivo de la oración por la lluvia en el Monte Carmelo, parecía condenado a la derrota.

La tarea entre los bandos rivales era sencilla: hacer llover. Para ello, los sacerdotes llevaban a cabo sus rituales paganos con los sacrificios prescritos, pero el cielo no hizo llover para ellos. A través de la oración de Elías, la lluvia cayó casi instantáneamente. Sin embargo, la disputa no terminó ahí: el profeta exigió justicia y con sus propias manos masacró a todos los sacerdotes pobres justo en el lugar cerca de las aguas del Jordán, donde siglos más tarde Juan el Bautista bautizaría a Jesucristo. Así fue el bondadoso y sincero profeta Elías.

Pero tampoco se detuvo en esto: cuando el rey Acab, deshonrado y entristecido por la muerte de los sacerdotes paganos, partió en un carro hacia su palacio, el profeta Elías corrió delante del cortejo real durante unos treinta kilómetros y, obviamente, demostró a esta majestad israelí toda la fuerza de su desprecio y triunfo. Acab solo pudo reconciliarse, pero su esposa Jezabel no perdonó la ejecución de sus sacerdotes, y Eliyahu huyó de su ira al desierto, donde se instaló en una cueva y se alimentó con la ayuda de Dios: los cuervos empleados por el patrón celestial: dos veces al día, por la mañana y por la tarde, le suministraban carne y pan al profeta.



Después de soportar la ira de la reina en la cueva, regresó y finalmente pacificó a Acab, acusándolo de crímenes económicos de esa época: le quitó ilegalmente un viñedo a un hombre respetable. Y cuando Ocozías reemplazó a Acab, no le permitió regresar al paganismo (Acab quería establecer el culto a Belcebú). Con el paso de los años, Elías se cansó de su soledad y eligió a Eliseo como su discípulo, quien permaneció con nuestro héroe hasta su desaparición en el carro de fuego.

Desaparición de Eliyahu

Eliseo también quería recibir al menos un poco de misericordia celestial, y clamó al maestro con estas palabras: “Que el espíritu que está en ti sea doblemente sobre mí”. Eliyahu le respondió así: “Estás pidiendo algo difícil. Si veis cómo me quitarán de vosotros, así os será; pero si no lo veis, no será así”. Y de repente apareció una nube brillante sobre ellos, y de esta nube se formó algo así como un carro de fuego, y en la nube se veían claramente caballos de fuego.

Eliyahu le dio su manto (la capa de aquellos tiempos) al discípulo e inmediatamente fue abducido por una nube, y el carro de fuego voló hacia los cielos. Y Eliseo, mirando al cielo vacío y apretando al maestro en sus manos, sólo exclamó con desesperación y deleite: “¡Padre mío, Padre mío, el carro de Israel y su caballería!” Y luego se rasgó la ropa y lloró.

Así nos lo cuenta la Biblia.

Se cree que Elías fue llevado vivo al cielo, al igual que su pariente antediluviano el profeta Enoc, y que regresará a la Tierra a su debido tiempo cuando llegue la hora del juicio celestial, es decir, en los últimos tiempos. Es cierto que, según los mismos textos, Eliyahu ya apareció desde su cielo: una vez que se encarnó en Juan el Bautista para significar la aparición de Jesucristo, la próxima vez tendremos que esperarlo, cuando aparezca el Anticristo, porque Eliyahu debe reconocer al falso mesías y anunciarlo públicamente.

Vehículo marcado "X"

Pero, ¿qué es el carro en el que el profeta partió hacia el cielo azul? ¿Y adónde lo llevó este carro? La fe ingenua de los primeros cristianos no cuestionaba la existencia del carro.


Por el contrario, creían que los caballos del profeta eran blancos sin una sola mancha, seis en total, y aparecían en una nube de fuego, y el profeta mismo, por supuesto, fue al cielo y permanece en la gloria de Dios.

Poco a poco, este mito cristiano adquirió detalles que lo acompañan: los caballos recibieron crines de fuego y herraduras de fuego, y si los pueblos de la tierra se portan mal, el profeta Eliyahu (ahora, por supuesto, Elías) puede desatar sus caballos en el cielo y arrojar la herradura a los pecadores. , por lo que se producirá la muerte obligatoria. Conectaron a su Elías con varios fenómenos celestiales: tormentas, cometas, tornados, que este santo (y Elías fue el único de los profetas del Antiguo Testamento que recibió tal honor) muestra a la gente para devolver a los justos al camino.

Pero en tiempos posteriores, cuando la mitología perdió terreno y la fe se volvió pragmática, comenzaron a ver en el carro del profeta exactamente aquellos fenómenos que él, por fe ingenua, debería enviar. Y nacieron varias versiones de la ascensión de Elías, relacionadas específicamente con su transporte al cielo.

Según la primera versión, Elijah fue levantado no en un carro, sino durante un fuerte tornado, acompañado de fenómenos luminosos, es decir, Elijah simplemente fue succionado dentro de un embudo celestial, y lo único que quedó de él fue eso. mismo manto en manos de Eliseo. Y todo estaría bien, pero en caso de tornado, el manto debería haberse hecho trizas. Según la segunda versión, Elías fue destruido por la descarga de un rayo, que quemó su cuerpo hasta el punto de que no quedaron ni siquiera cenizas, lo cual es técnicamente imposible, y esto lo saben todos los que estudian los rayos.



Según la tercera versión, Elías fue quemado y esparcido por una bola de fuego celestial que explotó sobre la tierra, y esto también es técnicamente imposible, ya que entonces no habría ningún testigo de su ascensión, Eliseo, quien no resultó herido de ninguna manera. Entonces la desaparición de Elías no puede explicarse por ningún fenómeno celestial. Todo lo que mata a una persona de esta forma deja huellas, y de ninguna manera deja testigos.

De hecho, nadie sabe qué le pasó a Elías, ni siquiera su discípulo. Es probable que en esa nube no hubiera ninguna nube, ni caballos ni carro, pero había descontento con el profeta, y fue secuestrado por el carro terrenal más común con los guerreros terrenales más comunes enviados por un rey enojado, que odiaba. el profeta cruel y fanático.

Pero el discípulo Eliseo, que vio señales celestiales en todas partes y creyó en las palabras de su maestro, coloreó este triste evento con luz celestial, y los caballos terrenales se convirtieron en celestiales, el carro terrenal en uno de fuego y las nubes de polvo de debajo. los cascos del ejército en una nube brillante que descendió personalmente detrás del profeta

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4.1. Costa de la Parca
Divinidad Pecado Original 2. Tutorial

Misión: Despertar agudo

En el barco abordamos un bote y nadamos hasta la orilla. Toda la costa está cubierta de peces envenenados. Si tenemos muertos vivientes en nuestro escuadrón, podremos recolectar peces y usarlos en lugar de curar botellas con veneno. Un poco más arriba activamos el portal “Driftwood - Dunes”.

A la izquierda encontramos un tiburón expulsado, le ofrecemos devolverlo al agua, pero él se niega, porque toda el agua a su alrededor está contaminada por el vacío. Podemos matar un tiburón, y en su interior encontraremos parte de un cuerpo humano. Si nos comemos esta extremidad con cualquier elfo, verá los recuerdos del niño que fue devorado por el tiburón (necesario para completar misión "al escondite").

En los campos de la izquierda vemos una batalla entre un gnomo y una gran mantis. Cuando nos acerquemos, se esconderán y nos atacarán 4 demonios viles y 2 demonios desastrosos con sangre envenenada (nivel 9).


Misión: Caravana saqueada

En el camino central encontramos 3 carros de los maestros rotos, junto a ellos están sus cadáveres y gnomos muertos. Una guerrera enana está viva, pero explica vagamente lo que pasó aquí. El chico de la derecha definitivamente te dirá que la caravana fue atacada por demonios del vacío.

Un poco más tarde, la información recopilada nos permitirá ingresar a la ciudad. Les decimos a los guardias del puente que tenemos noticias de una caravana y nos dejarán pasar.


Misión: No pasarán

A la derecha, en el acantilado del puente, hay un niño llamado Barrin Pruitt. Su madre permaneció en la casa del otro lado, rodeada de demonios. El niño pide salvarla. Puedes intentar teletransportarte al otro lado, pero el personaje transferido entrará inmediatamente en batalla con los monstruos y estará en minoría. Normalmente puedes cruzar el río un poco más tarde, en el norte, a través del puesto de control de paladines.


Caminamos junto al río hacia el norte, en la orilla encontramos gallinas cuyos huevos puestos han desaparecido. Nos elevamos aún más, luchamos con el monstruo demonio con alas de veneno (nivel 9), a su alrededor hay grandes huevos distorsionados, de los cuales los demonios nacerán en la batalla. Hay un huevo superviviente en el callejón sin salida de arriba, tómalo y llévaselo a la gallina Big Marge para que eclosione.

Cuando volvamos aquí de nuevo, una gallina Squeaky negra emergerá del huevo, matará a todas las gallinas sanas y nos seguirá. Hay que entregar el pollo al norte, cruzamos el puente del paladín y aún más al norte nos encontraremos con un gallo mágico. Cerca de él, Squeak se convertirá en un monstruo, lucharemos contra él y la misión terminará.


Boy Pidge pregunta sobre Ifan ben Mezda. Debe estar en el grupo para continuar la búsqueda.

Hay una horca en el norte, Siva está suspendida de ella, pero hasta ahora no tenemos la fuerza suficiente para liberarla de los amos.

4.2. Madera flotante
Divinity: Original Sin 2. Misiones en ruso


Misión: Ley del orden

Entramos a la ciudad por el puente occidental. En el centro hay una estatua y 4 comerciantes. Es mejor ir al muelle sur desde el principio y reunirse con el jefe local, el maestro Raymond. Él sentirá la Fuente en nosotros, pero puede engañarse respondiendo que hemos venido para unirnos a la orden. Raymond lo creerá, nos dará el documento "Podorozhnaya" y los guardias ya no nos molestarán más. Raymond sale urgentemente al barco y deja a cargo al Magister Julian, luego nos comunicamos con él. Nos enteramos de la desaparición de varios maestros en la misma ciudad.


Misión: Un hombre y su perro.

Un mendigo vagabundo con un perro se sienta en la fuente central de la ciudad y pide dinero. Examinamos al perro, le damos la vuelta al collar y preguntamos por el escondite del dueño. Podemos exigir dinero a la persona más pobre por abusar de un perro, o echarlo de la ciudad.


El pregonero Togrof cuenta 3 noticias.

Taberna del Toro Negro

Dentro de la taberna, una chica llamada Safa está sentada en el mostrador; puedes emborracharte con ella. Nos comunicamos con la posadera, no seas grosero con ella, porque resulta que es la madre de uno de los amos.


Misión: Pérdidas en el libro mayor

Garvan está sentado en la mesa de la derecha; si hablas con él, nos confundirá con un camarero. Después del almuerzo, Gavan contará su historia: él y el maestro Liam estaban transportando un cargamento valioso y lo abandonaron a mitad de camino debido al ataque de un demonio. Pide encontrar el cargamento perdido en la ruta comercial occidental, en Shipwrecker Hills. (Completaremos la misión más tarde).


Misión: El amor tiene un precio

En la taberna nos comunicamos con un trabajador local llamado Lovrik, él ofrece servicios adicionales de taberna. En la conversación elegimos la raza y el sexo de la persona con la que queremos pasar la noche, conseguimos la llave del 3er piso. Sólo un héroe, separado de sus compañeros, necesita entrar al suelo. Si contratamos este servicio como Príncipe Rojo, por la mañana tendremos una visión de la Princesa Roja.


Misión: No puedes ahogar el dolor

Hay un hotel en el segundo piso de la taberna. Es el hogar de un rico comerciante, viajero y mujer, el Capitán Ableweather. El capitán habla de cómo su barco se hundió, pero ella permaneció viva y esto la atormenta. Podemos comprarle el artículo “Esfera del gobernante”.

Cuando recibimos el hechizo Fuente “Ghost Vision”, lo usamos cerca del capitán. Vemos un espíritu cerca, lo convencemos de que deje de tocar la campana; decimos que recibió un ascenso y se convirtió en capitán en los pasillos de los ecos. El espíritu desaparecerá, tras lo cual Ableweather te dirá dónde buscar la brújula mágica como recompensa.


Misión: Aventurero durmiente

En el segundo piso de la taberna del dormitorio hay un viajero al que no se puede despertar. En su sueño enumera varias recetas. Al lado del viajero hay un cofre cerrado que habla y exige una contraseña. Hablamos con el aventurero, nos hacemos pasar por su madre y así escucharemos una palabra clave de él. Abre el cofre.


Taberna subterránea

En la parte occidental de la taberna, un guardia gnomo vigila la entrada al sótano. Podemos pagarle 50 monedas una vez por un pase. Hay una taberna subterránea debajo.

Aquí a la derecha nos encontramos con el lagarto del Ganges, él le dice al Príncipe Rojo dónde buscar al próximo soñador.

En la esquina izquierda está la sede del líder clandestino local de los gnomos: Lohar. Somos testigos de cómo su propia hija Marla lo atacó con un cuchillo, pero el intento fracasó. Le pedimos que nos cuente sobre los fuertes hechiceros locales, menciona al gnomo Mordus, vamos a buscarlo.


Misión: Red de deseos carnales

En el centro de la taberna subterránea se encuentra la chica Dorothea Lujosa. Ella promete mejorar una de las características a cambio de un beso. Estamos de acuerdo, vamos con ella a un callejón sin salida desierto. Dorotea se convertirá en araña enorme, podemos atacarla (entonces no obtendremos nada), o aun así aceptar su beso (obtendremos el talento único "Beso de Araña").


Misión: Arena Driftwood

En la segunda mitad de la mazmorra hay un campo de batalla. El campeón local es el gnomo Murga. Para luchar contra ella, no sólo debemos derrotar a un equipo de oponentes de 5 personas, sino hacerlo con los ojos vendados (la propiedad permanente de “ceguera” en la batalla). Si la primera vez nos negamos a luchar a ciegas, volvemos a acercarnos al gnomo, este nos permitirá repetir la pelea (pero esto no siempre funciona).

Otros edificios de la ciudad.

A la derecha de la taberna está la prisión Driftwood. El jefe está sentado en la oficina y promete pagar una recompensa por atrapar al asesino de los maestros. En el sótano, las cámaras son vigiladas por un hombre que no está contento con su trabajo y esconde algo. Podemos convencerlo y dejará su trabajo.


Misión: Esconder y buscar

En el muelle hay un niño, Ben Buttons, y una niña, Harrietta. Nos compartirán que su amigo fue a nadar a Fort Joy. En la orilla de Driftwood encontramos un tiburón y un niño en su interior. Les contamos a los niños cómo terminó la aventura de su amigo.


Los niños juegan a Alexander y Khvor.


Misión: Maestros desaparecidos

Nos enteramos por los transeúntes que ya han desaparecido 3 maestros en la ciudad. Los guardias sospechan ingenuamente de esto en cierto traficante de chatarra. Elf Stewart tiene información más específica en la entrada de la taberna; cree que el culpable es uno de los invitados de la taberna.


Almacenes de pescado de madera flotante. Los enanos trabajan en los almacenes, pero también hay muchos maestros aquí que buscan a un presunto traficante de chatarra. El jefe está sentado arriba en la oficina, habla del suministro de pescado envenenado, pero no dice quién podría necesitarlo.

A la derecha del transportador de sal nos comunicamos con el gnomo para informarnos sobre los suministros. En el diálogo será posible examinar el barril, veremos la inscripción del destino: "Casa Negra".


Misión: Carga extraña

En el lado izquierdo, fuera de los almacenes, nos encontramos con el gnomo Kannox. Sabe dónde se esconde el hombre buscado, pero no va a soltar la sopa. En el diálogo mencionamos que estábamos en el Joy Fore y pudimos salir de allí, la actitud del gnomo cambiará inmediatamente. Te dirá que el chatarrero se escondió en uno de los barriles con pescado.

Nos dirigimos a la habitación de la derecha cerca de la orilla, en uno de los barriles encontramos a Higba, el traficante de chatarra. Pide que lo saquen del cerco, de la ciudad. El camino más seguro es por la orilla sur hacia la izquierda. Sólo hay dos maestros patrullando este camino (nivel 9), corremos hasta que se van. Si se fijan en nosotros, habrá una opción entre entregar a Higba o entablar batalla. Los maestros lucharán solos, sin pedir ayuda a los guardias vecinos.

Cuando crucemos el río occidental, Higba te lo agradecerá y se esconderá en el barril nuevamente. Puedes pedirle el pergamino Acid Spores. En la conversación descubrimos que compró las cosas de los maestros asesinados al cocinero de la taberna. (Por salvar al traficante de chatarra obtenemos la etiqueta "Héroe").


En la taberna nos comunicamos con la cocinera Uivlia. En la conversación descubrimos que son ella y sus cómplices quienes matan en secreto a los maestros y luego preparan un guiso de carne con ellos. Pero para ir a la cárcel, necesita encontrar pruebas contundentes.


Misión: Objetos perdidos y encontrados

Nos dirigimos más al oeste desde los almacenes de pescado. En la orilla nos encontramos con el gnomo Lagan, dejó caer su anillo de bodas al agua. El anillo está justo aquí debajo del muelle, pero tan pronto como lo recojamos, los monstruos saltarán del agua. Contra nosotros está Moloch of the Void (nivel 10) y 5 ranas eléctricas "Water Fiend" (nivel 9). Como los enemigos se especializan en electricidad, nos alejamos del agua.


Misión: Despertar agudo (continuación)

La casa de Siwa está ubicada en la esquina superior derecha de la ciudad. En la entrada, la niña dice que Siva fue capturado y llevado por los maestros. La casa está cerrada y el interior está en desorden.

Pasamos por el vado. Hay una horca en el camino principal, de la que cuelgan dos lagartos, uno de los cuales es el Maestre Siva. Ella quiere que la liberemos inmediatamente, pero está custodiada por el verdugo Ninyan (nivel 9) y otros 5 maestros cercanos, debemos prepararnos para la batalla.

Junto a ella regresamos a su casa. En el interior, retira el cuadro de la pared, detrás hay un botón. Aparecerá una trampilla debajo de la cama, ingresa allí una contraseña que solo Siva conoce.

En el sótano debes pasar por un ritual para encontrarte con Dios:

1. En la mesita de noche a la derecha de Siva tomamos una raíz negra y un cuchillo.

2. Coge el cuenco del soporte triangular de la izquierda.

3. Haz clic dos veces en el cuchillo para dejar tu sangre en él.

4. Enciende el menú de elaboración (tecla G), combina el cuenco con la raíz y el cuchillo ensangrentado.

5. Coloque la poción resultante directamente debajo de la estatua del dragón, gire la rueda y saldrá humo de la poción.

6. Seleccione la opción "Mantener el humo en los pulmones".

Nos comunicamos con Dios, él te enseñará un nuevo hechizo fuente, "La mirada del espíritu", la capacidad de ver el mundo de los espíritus. Entramos en la nube de la derecha y volvemos a nuestro mundo. Justo en esta sala podemos ver el primer fantasma: el Espíritu del Maestro.



Misión: Maestros desaparecidos (continuación)

En la ciudad podemos entrar a la taberna y ver el espíritu de uno de los maestros asesinados llamado Harrick. En la conversación nos enteramos de que la cocinera Uivlia la mató y su espíritu no puede descansar a causa del anillo que le quedó en la mano.

Pasamos con un personaje ladrón, mientras el cocinero está en la habitación de la derecha, en la habitación de la izquierda examinamos una tabla separada en el piso (se necesita un héroe con alta percepción), en el escondite encontramos una mano cortada y un anillo. en eso.

Opción 1. Si le mostramos el anillo a un oficial en prisión, enviará a su subordinado a detener a la cocinera y ella morirá.

Opcion 2. Le mostramos el anillo al fantasma Harrick, ella te pedirá que se lo entregues a sus camaradas. Es mejor entregarle la evidencia a Elf Stewart para que pueda ser aceptado nuevamente en el Master.

Opción 3. Si le mostramos el anillo a la cocinera, la apoyamos o entramos inmediatamente en la batalla. Después de la victoria, la única evidencia que quedará será su lista de víctimas en un papel, se lo llevaremos al oficial. Recibimos 1 de 4 artículos para elegir.

4.3. Colinas del naufragio
Divinity: Original Sin 2. Sitio web de tutorial


Emboscadas en el camino. Ataque de 4 invocadores poseídos (nivel 10). Si hay un místico en el escuadrón, podrá tomar el control de los poseídos y evitar el combate.

Se instala un campamento en una colina, en un charco de veneno yace el cadáver de un gnomo, tiene una llave.


Misión: Profeta Ardiente

Estatua en una colina. Hay 5 antorchas frente a ella, pero se apagan inmediatamente después de ser encendidas. Si nos teletransportamos a esta estatua desde otra región, aquí encontraremos una hechicera que huirá rápidamente y el teletransporte se apagará.


Misión: Sueños vacíos

Una lámpara antigua en la costa sur. Aparecerá un genio. Si tienes habilidad para persuadir, déjame elegir un deseo (ganaremos experiencia). En cualquier otro caso, el genio nos atacará y pedirá ayuda al agua de mar encantada (nivel 10).


En la orilla occidental nos encontramos en un edificio de piedra, donde se encuentra un tótem oscuro de gnomos. Luchamos con 5 gnomos poseídos. En el acantilado occidental hay una entrada a una cueva de calaveras.




Bahía de la Parca

Misión: Sombra sobre Driftwood

En la cueva hay muchos gnomos muertos y monstruos Ice Void Creeper huyendo de nosotros (nivel 11). Aunque los enemigos son de nivel 11, es mejor venir aquí si ya estás en el nivel 13-14, porque los enemigos tienen una ventaja cuantitativa.

En la parte más alejada, 4 rastreadores nos atacarán a la vez, nos atraparán en una red y nos arrastrarán al nivel inferior de la cueva. Cuando despertemos en cautiverio, los 4 héroes estarán separados, cada uno en su propia parte de la cueva.

1 - Habitación con armas desconocidas. Podemos interrogar al gnomo Zanisima. Aprendamos sobre la niebla de la muerte. La llave de la armería está detrás de la pared izquierda.

2 - Corredor con huevos de monstruos. Hay puertas cerradas en el camino, dos ladrones. "La llave del salón de los barriles" está sobre la mesa del balcón.

3 - Bóveda del Tesoro.

4 - El área está rodeada de huevos y monstruos, es peligroso salir solo, debes esperar a que tus compañeros vengan al rescate.

El héroe ladrón se desempeña mejor aquí en modo sigiloso. Imperceptiblemente le damos el primer golpe al demonio por detrás y será mucho más fácil ganar. También podrás atravesar este difícil momento como el Príncipe Rojo, si ha mejorado sus habilidades militares y su magia de fuego.

Todos juntos nos dirigimos al centro hacia los restos del barco, subimos por él. Los gnomos aquí están comandados por Mordus (nivel 12) y está custodiado por 4 gnomos. Concentramos todo el fuego en el jefe, el resto de gnomos no muertos morirán después de su muerte.

Después de la victoria, Mordus seguirá vivo y pedirá que lo perdonen. A cambio, él puede enseñarnos la magia de la Fuente, también podemos liberarlo o acabar con él. Se lo quitamos Medallón de Mordus.

Vamos a la habitación del lado derecho, bajamos al sótano medio inundado. En el altar sobre el cadáver del gnomo tomamos. amarillo joya . En el camino de regreso, el muro es roto por un barco. Destruimos sus paredes laterales, un tiburón nada en su interior (nivel 11). Después de ganar al tiburón, encontramos una extremidad humana dentro, si nos lo comemos con un elfo, nos enteramos de que era el niño Joe, que fue a nadar a Fort Joy (la misión "El escondite", regresamos con los niños en la orilla, contamos el destino del niño, recibimos una pequeña recompensa). Salimos del calabozo.




Misión: Sombra sobre Driftwood (continuación)

Regresamos a Driftwood. A la izquierda de la taberna hay una casa donde vive un gnomo, ella sentada en una silla, tapando la trampilla hacia el calabozo. Ella no responde preguntas sobre la escotilla. Podemos matarla, mover la silla y bajar por la escotilla.

Sólo hay una habitación en la mazmorra. A la derecha, detrás de la pared, se escucha una conversación entre dos enanos, pero allí no hay ninguna puerta. Junto a la plataforma encontramos una palanca secreta para abrir esta sala.

A la izquierda debería haber algún tipo de pasaje secreto, junto a él en la pared encontramos una cabeza de piedra, donde debes insertar una gema amarilla.


Misión: El sabor de la libertad

La piedra para el cráneo en el sótano debe encontrarse en Shipwrecker Hills, en Reaper's Bay. Insertamos la piedra en el cráneo y bajamos al piso de abajo.

Para abrir la puerta de al lado, debes resolver un acertijo. El campo es de 4x4, luego de presionar el botón aparecen los siguientes símbolos: agua, fuego, veneno. Habiendo incluido el mundo de los espíritus, veremos qué combinación se debe ingresar. En total es necesario presionar 5 botones, podemos pararnos sobre ellos con personajes o colocar jarrones.

[_puerta_]

Detrás de la puerta abierta hay un lich encadenado, cerca hay Llave manchada de ácido. Si examinamos cualquier jarrón, de todos los jarrones saltarán 5 esqueletos (nivel 12).

Después de la victoria, nos comunicamos con el lich Dried Undead. El enano Mordus recibió fuerzas de él. El lich pide ser liberado. Presione los dos botones izquierdos y se soltará. Podremos elegir qué libro de habilidades recibiremos como recompensa. Si pedimos algo más, obtenemos un libro al azar.


Si liberamos al lich, nos encontraremos con él un poco más tarde en el bosque, donde come cadáveres. Peleamos con él y luego lo dejamos ir de nuevo. Al final lo encontramos en el altar frente a las ruinas del Bosque del Monasterio, le dejamos completar el ritual y como recompensa recibimos un cofre con cosas al azar. Luego podremos destruir al lich.


Habiendo destruido a Mordus, volvemos con el líder clandestino Lohar. Como recompensa, te dará la llave del cofre de los maestros en el segundo piso. Habla de cuatro magos. Le contamos sobre la carta de la reina enana.

Opción 1. Le entregamos la carta a Lohar y nos dispersamos pacíficamente.

Opcion 2. Nos negamos a entregar la carta y estalla una pelea. Matamos a Lohar y su pandilla, después de la victoria tomamos la llave, buscamos su caja fuerte en la pared, encontramos un arma única a dos manos. Martillo de Lohar.

Misión: Competidores

En el puente occidental nos encontramos con el troll Grog (nivel 18). Pide 5.000 monedas para cruzar el puente. En la conversación descubrimos que puede hacer un descuento si eliminamos a su competidor en el puente oriental.

El segundo troll que Marg (nivel 15) no conoce. números grandes, y requiere sólo 3 de oro por pase. Podemos contarle al troll sobre la orden de un competidor y también nos pedirá eliminar a Grog.

Los trolls son bastante poderosos, nos comprometemos a matarlos solo después de subir al nivel apropiado. Ambas criaturas tienen una excelente regeneración: la propiedad especial "Troll Blood", que restaura 6000 de salud en cada turno, pero solo funciona durante los primeros turnos. Grog es vulnerable al fuego, Marg es vulnerable al veneno. Cuando matamos a uno de ellos, el segundo no cumplirá su promesa y aumentará el precio varias veces, por lo que matamos al segundo también.


Misión: Captura agresiva

Antes de entrar al puente con el troll nos encontramos con cadáveres. Seguimos el rastro sangriento hacia el este. A la derecha del puente occidental se puede caminar por una plataforma de madera hasta un área separada en el bosque. Allí somos atacados por un cazador enano poseído (nivel 10) y sus dos osos: Pasha y Tasha.

Después de la victoria, examinamos el sitio, aquí encontramos el cofre perdido del que habló Garvan (misión "Pérdidas en el libro mayor"). Encendemos el mundo de los espíritus, el alma del comerciante Liam está cerca. Dice que no había monstruos, que fue asesinado por el codicioso asistente Garvan. Para calmar el espíritu, debemos vengar la muerte del comerciante y matar a Garvan.

Regresamos a Driftwood. Podemos darle a Garvan el contenido del cofre para completar la misión "Pérdidas en el libro mayor". Le contamos sobre Liam, pero no quiere admitir su culpa. Garvan está sentado en una taberna en un lugar lleno de gente; matarlo aquí es peligroso. Pero él acepta nuestra comida, y esto se puede aprovechar (solo después de esto se le puede alimentar con comida envenenada).

Vamos a letrina detrás de la taberna, examinamos las cabinas, el hombre del baño nos dirá la receta correcta(guiso de carne + caballa envenenada por el vacío). Compramos cocido en la propia taberna, podemos comprar pescado a algún comerciante en la plaza o en cualquier barril de la orilla. Elaboramos comida envenenada y se la damos a Garvan. Se lo comerá y correrá al baño, allí en un lugar desierto y lo atacamos. Regresamos al espíritu y recibimos una recompensa.


Al norte encontramos un apiario de abejas. Todas las abejas murieron por el vacío y dos osos se comen la miel restante. Puedes pasar junto a ellos con seguridad, pero no te dejarán inspeccionar la colmena.

4.4. prados
Divinity 2. Tutorial en ruso


Nos acercamos al molino, hablamos con Fingel Boyd, puedes comprarle instrumentos musicales.


Misión: Hechos oscuros en las Minas Negras

En el puente norte se encuentra el estacionamiento de la orden de los paladines: Paladin Bridgehead. Puedes aceptar una tarea del paladín Tom Hardwin, él sospecha de los maestros blancos de las atrocidades y pide rastrear lo que están haciendo en las minas del este.


Misión: Pasado enterrado

En el norte está la casa donde Gareth atrapó al Maestro Blanco Jonathan. Podemos persuadir a Gareth de que no mate al culpable.

Perdona y olvida(Iniquidad perdonada)
Guía a Gareth por el camino de la reconciliación.
Misión "Pasado enterrado". En los prados encontramos la casa de Gareth. Atrapó al Maestro Blanco Jonathan. Hay que convencer a Gareth de que no mate al culpable. Posible respuesta: "terminar lo que empezaste" - "perdonar a un viejo amigo".
Vengador furioso(Reprimenda furiosa)
Coloca a Gareth en el camino de la venganza.
Misión "Pasado enterrado". Posible respuesta: "terminar lo que empezaste" - matar a Jonathan tú mismo - "los buscadores [de poder] están esperando".

Misión: El patito feo

En el centro, en uno de los claros, encontramos el pájaro enfermo de Ferno. Si hay un científico en el escuadrón, descubrimos que es un fénix y para recibir tratamiento debemos quemarlo. Usamos cualquier hechizo de fuego. En lugar de un pájaro aparecerá un Huevo de Fénix Escamoso, podremos comerlo inmediatamente o ponerlo en nuestro inventario.


Misión: Tratamiento bestial

En un campo de trigo escuchamos una conversación entre dos vacas, son personas transformadas por una bruja. Nos comunicamos con ellos, nos piden que busquemos a la bruja y eliminemos el hechizo.

Examinamos la casa de la bruja, en el lado sur se encuentra entre los arbustos. llave de casa. En la entrada, una rana y un cartel de advertencia indican que la casa está protegida por varios hechizos, pero no hay nada peligroso en su interior. Sobre la mesa encontramos un ingrediente importante: ojo de bruja. (Para continuar la misión debes matar el cadáver de Alice Alisson (nivel 15), así que continuaremos la misión más tarde).


Si hablas con el espantapájaros que se mueve en el campo, nos dormirá y luego atacará. Hay 5 espantapájaros colocados alrededor (nivel 12) y todos cobrarán vida. El espantapájaros principal tiene un aura constante de horror, por lo que si uno de nuestros luchadores pierde toda protección mágica, comenzará a huir y se volverá incontrolable. Para ganar, debes aplicar la regeneración del escudo mágico o tener inmunidad al horror y, en primer lugar, destruir al jefe. Es mejor destruir a estos enemigos un poco más tarde, cuando subamos de nivel.

4.5. Pogost


Cruzamos el puente paladín hacia la orilla este. En la cima están las Paradise Hills, las evitaremos por ahora, hay monstruos de alto nivel allí. Inmediatamente nos dirigimos hacia el sur por el camino más corto, llegaremos al cementerio.


Misión: Asunto de familia

Llegamos al cementerio, Tarkin está parado frente a la entrada y pide conseguir un artefacto de la cripta de Surrey. La puerta de la cripta se puede abrir con una llave maestra.

Cripta. El botón en la pared lateral izquierda abre la puerta. El botón en el callejón sin salida semicircular, por el contrario, cierra la puerta. Dentro hay un sarcófago, no se abre. En la última habitación, el botón del suelo, si lo pulsas empezará a salir gas. Encendemos el mundo de los espíritus, aparecerán 3 palancas en la pared, funcionan solo cuando se presiona el botón del piso en la última habitación. Las palancas llenan la última habitación con varios elementos (agua, sangre, ácido, fuego, electricidad, daños). Debes ingresar una combinación especial: 2-1-3.


Misión: Extraño en una tierra extraña

En la entrada norte se encuentra el espíritu del lagarto Vilnx Kriva, ella pide que su cuerpo sea desenterrado y cremado en el fuego, como corresponde a los lagartos. Excavamos, tomamos la pierna y la arrojamos al fuego de dos estatuas de dragones. Tenemos 1 de 4 cosas para elegir.


Encima de la plataforma de piedra hay 4 espíritus gnomos, aquí el águila Featherfall se come el cadáver de su maestro Maestro Aven. Si un elfo coge un trozo del cuerpo del maestro y se lo come, aprenderemos el hechizo Jaula de Huesos. Opciones de respuesta correcta: “Tú eres tu propio jefe” - come un trozo - siente el poder. Como recompensa recibiremos la habilidad "Llamar al Cóndor".


En el banco está el Espíritu de Zimsky, que otorga un modificador de suerte y una Poción de Fuente.

Un perro negro vigila el acceso a la tumba. Andras - perro nigromante (nivel 11). En la batalla, convoca al monstruo Kedelon Bonecrusher, guerreros de hueso y arqueros, y cadáveres explosivos. Cuanto más rápido neutralicemos al perro, menos enemigos nuevos aparecerán.

perro desarraigado(Moneda de Bajo Grado)
Mata a Andras, el perro nigromante.
En el cementerio del centro.

El espíritu de un pecador impenitente.

Espíritu del sepulturero Dyvus. Si examinamos el ataúd que hay cerca de él, también caeremos en una trampa mortal.

En la colina excavamos la tumba de Victor Flynn, cuyo esqueleto fue encontrado anteriormente. En la tumba hay una nota que indica que organizó su funeral.


Misión: Sirvientes reacios

Los sirvientes silenciosos caminan por el cementerio. Solo puedes hablar con la vigilante del cementerio, Farima, ella habla del propietario Riker. Mantiene a sus sirvientes con magia y, para liberarlos, debes matar al amo.


Misión: Refugio de héroes

En el centro del cementerio, abre la reja. Aquí están enterrados 4 héroes: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Al examinar sus tumbas, descubrimos dónde mapa global Se encuentran sus tesoros escondidos. Podemos mirar tranquilamente solo 3 escondites, y si examinamos las 4 tumbas, los héroes cobrarán vida en forma de esqueletos. Solo están en el nivel 11, pero cada uno de ellos revivirá después de la muerte y será necesario matarlos por segunda vez.

1. El alijo de Garrick. En la salida noreste del cementerio.

2. Halla. En el claro norte, en la entrada.

3. Bromley. Al oeste del aserradero, cerca del tronco.

4. Vidia. ---.


Misión: Aceite de medianoche

Misión: Oferta generosa

Nos acercamos a la mansión, la puerta viva nos lo preguntará, y sólo nos dejará pasar cuando admitamos que somos nosotros los despiertos. En el interior nos comunicamos con Riker, él tiene una tarea para nosotros: conseguir la tableta en las Minas Negras.


Misión: lengua de serpiente

En casa de Riker nos comunicamos con la salamandra, ella no responde nada.

En el cementerio hay un cofre en llamas tres veces atado y junto a él hay dos estatuas de dragones. Teniendo telequinesis o un héroe ignífugo, sacamos el cofre de un lugar peligroso e intentamos abrirlo. En el cofre hay inscripciones en el antiguo idioma de los lagartos, una salamandra lo sabe. Si hay un Príncipe Rojo en el grupo, puede persuadir al cofre para que se abra. En su interior hay varios objetos raros.


Misión: Crisis existencial

En la ladera noreste del cementerio escucharemos una voz y cavaremos una tumba. Aparece el esqueleto Crispin y propone un duelo filosófico. Hace 3 preguntas, debes responder de manera más lógica que él:

1 - ¿Cuál es el sentido de la vida?

2 - ¿Existe el libre albedrío?

3- ¿Existe diferencia entre el bien y el mal?

Si perdemos, uno de los personajes morirá, pero podrá resucitar.

Opción 1. Sólo otro filósofo esquelético, Fane o un personaje no-muerto, puede ganar un duelo. Respondemos todas las preguntas con frases marcadas con las etiquetas [muertos vivientes]. Por derrotar a Crispin, recibirás el logro y el libro de habilidades "Explosión de cadáveres: masiva".

Opcion 2. En el refugio de Riker leemos 3 partes del libro “La esencia de la existencia”, tienen las respuestas correctas: “expulsar la melancolía”, “libertad dentro de las leyes del universo”, “la moral es un fluir”.


En la vertiente oriental nos acercamos a un altar de flores delante de un enorme árbol. Hay un líquido brillante derramado cerca, recógelo y usa el hechizo "Bendición" en la flor. Después de esto, un personaje será arrastrado hacia abajo por Glann, la descendencia élfica (nivel 11). Bajemos con el resto del equipo. En la batalla, Galann convocará cada vez más tocones vivos, no prestes atención, si matas al jefe, todos los árboles vivos desaparecerán por sí solos. Galann está siendo tratado por veneno y es vulnerable al fuego, así que se lo arrojamos a este jefe.


Misión: No pasarán (finalización)

Nos dirigimos al sur hasta el cementerio. La puerta está cerrada, pero podemos teletransportarnos a través de ellas una a una, o simplemente romper los barrotes. Por el camino inferior llegamos a la casa detrás del puente.

Luchamos con 4 insectos, el demonio mortal del vacío (nivel 9). Marie Pruitt nos ayudará en la batalla. Después de la victoria, bajamos el puente sobre el río y la madre se encontrará con su hijo Barrin. Juntos irán al cuartel de los maestros en Driftwood.

En una casa abandonada en la mesita de noche junto a la cama que tomamos La llave de la escotilla de Marie, en la sala grande abrimos la trampilla. En la mazmorra "El sótano de la casa en el puente", cerca de la primera antorcha, presiona la palanca. La segunda habitación no se abre, pero podemos teletransportarnos allí. En la cueva encontramos 3 botones de piso, pero no pasa nada. En la esquina más alejada, a lo largo de la cadena bajada, puedes subir al pozo.

4.6. minas negras
Divinidad: Pecado Original 2. Tutorial

Lejos, en el este, la entrada a las minas está custodiada por 2 demonios con alas de veneno y 2 jabalíes (nivel 13). En la batalla estaremos asistidos por 2 maestros.

Frente a la entrada se encuentra el espíritu del maestro asesinado. Dentro del asentamiento hay 3 espíritus más de campesinos comunes y corrientes.

Lo encontramos cerca de una plataforma petrolera. llave aceitosa.


Misión: En mis últimas piernas

Los maestros ejecutan a una familia de 5 personas. Podemos intervenir desde el principio para que ninguno de los campesinos resulte herido, o podemos observar la ejecución para no entrar en batalla con los amos restantes. 5 maestros (nivel 13).

Si salvaste a la familia, la madre te pedirá que salves a su sobrino, que fue ahorcado en una plataforma petrolera. Más adelante hay una puerta cerrada, hay 5 maestros más cerca de ellos, no los tocamos por ahora, los necesitaremos más adelante. Puedes pasar mostrando tu pase de viaje o a través de un túnel subterráneo en una casa vecina.

Subimos a la plataforma petrolera y nos comunicamos con el maestro blanco Jonathan. Si decidimos salvar al prisionero Gwydain Rins, debemos entrar en batalla inmediatamente desde la primera frase, pero esta batalla se convertirá en un apocalipsis local (es más fácil evitar la batalla en este lugar, el prisionero morirá y podremos matar al maestro más tarde).

Opción 1: rescatar al prisionero. Antes de la batalla, bloqueamos las escaleras verticales que conducen a la torre y colocamos sobre ellas cajas o barriles. Gracias a esto, los maestros comunes no podrán acudir en ayuda de Jonathan. Cuando comencemos la batalla, los demonios del petróleo comenzarán a aparecer gradualmente alrededor de la plataforma petrolera, y los maestros asistentes los atacarán a ellos, no a nosotros. Entonces se producirá un incendio, aparecerán demonios ardientes que se regenerarán en el fuego y toda el área quedará cubierta por un peligroso necrofuego. Para sobrevivir en esta locura, inmediatamente después de la aparición de los demonios, enviamos un personaje a las puertas de la fortaleza, para que 5 maestros más entren en la batalla, pero de nuestro lado, contra los demonios.

El cautivo Gvidein será liberado inmediatamente después del inicio de la batalla y ayudará con la magia de la Fuente, pero causará más problemas que todos los enemigos. Es difícil sobrevivir aquí, pero proteger a un prisionero de la muerte lo es aún más. Correrá constantemente a través del fuego y necesitará ser restaurado. No puedes teletransportarlo, porque esta es una habilidad que causa daño por caída y, al recibir daño de nuestra parte, comenzará a considerarnos un enemigo. Necesitas tener magia o pergaminos contigo para restaurar constantemente tu escudo mágico y no quemarte.

Opcion 2. Si evitamos la batalla, Gwydain morirá y Jonathan se moverá a la esquina inferior derecha de la ubicación. Allí también está sentada la intendente Anna, a quien puedes comprar cosas buenas. Los maestros no te dejan entrar a la cueva, debes ir allí sin que se den cuenta.


Misión: Sin salida

En el lado izquierdo de la fortaleza, los maestros bombardean la casa con bombas incendiarias. Un hechicero se ha refugiado en el sótano y no quiere darse por vencido. Matamos a 4 maestros (nivel 13). Bajamos al sótano, allí está el noble Owen Anchoret, no es un hechicero, simplemente defendió su casa de los invasores. Lo soltamos a la superficie y recibimos una recompensa.


En la costa a la izquierda, un edificio está custodiado por 2 enemigos que gritan. Los destruimos con la mágica "Purificación", ya sea en el exclusivo Casco del Tirano o en las varitas de los más altos maestros. (Si usas el casco de Brakk varias veces, el demonio Kreer the Ashbringer aparecerá de él (nivel 7).

Dentro del edificio, 2 maestros blancos (nivel 16) están sacando la fuente de 3 prisioneros, cerca hay un par de perros y un guardia silencioso. Entramos en batalla con ellos. Uno de los maestros puede escapar y esconderse en un barco. Después de la victoria, encontramos una nota de uno de los enemigos sobre cómo atravesar con seguridad todas las trampas en las excavaciones de Black Mines.

Excavaciones

Misión: Hechos oscuros en las Minas Negras (continuación)

En la cueva al principio, todo está bloqueado por trampas, es mejor pasar primero por el héroe ladrón y neutralizarlos a todos. Para apagar el fuego, necesitarás colocar cajas fuertes en las fuentes, y solo hay dos cajas, tendrás que reorganizarlas. Es más fácil teletransportarse o correr rápidamente.

Examinamos al maestro herido, somos atacados por 5 demonios parpadeantes y ardientes (nivel 13).

Bajamos por la mina. Si nos dirigimos al callejón sin salida del norte, saltando los acantilados, en una habitación aparte encontraremos un fragmento de una columna antigua.

Ruinas en una cueva. Vampiros y maestros (nivel 13). El escondite está arriba en la pared. Hay una llave oxidada debajo de la cascada. Segundo fragmento.

Monolitos triangulares, visiones. Tablilla de los Eternos.

Taller del alquimista. Aquí hay 6 maestros (nivel 13), pero se les puede convencer por la fuerza para que no nos ataquen. A la derecha esquina inferior bomba de aceite rota. Cerca encontramos al ingeniero del Círculo Negro, tiene un libro sobre cómo arrancar la bomba: palanca amarilla, palanca azul, palanca verde. No presione la palanca roja. Una vez reparado, este dispositivo puede crear muchas bombas y flechas explosivas si tienes las recetas. Para ir más lejos, volamos el muro norte con barriles.

Templo antiguo. Encontramos la construcción de una raza antigua, que incluye a los no muertos Fein. En los cajones laterales encontramos Artefacto de los Eternos. En la última habitación debes activar 7 estatuas en un orden determinado. Para conocer la secuencia: 1) leemos el diario del arqueólogo, donde está escrita la correspondencia de los dioses con los distintos elementos, 2) luego leemos las inscripciones en el altar triangular, donde están numerados los elementos, 3) comparamos estos datos . Resultado:

La secuencia correcta apagará la bola del campo de fuerza, dentro examinamos las dos cajas laterales, encontramos el elemento Antigua tablilla de piedra. Antes de abrir el sarcófago central nos aseguramos de guardar, aparecerá un jefe, para el que quizás aún no tengamos fuerzas suficientes, y tendremos que matarlo mucho más tarde.

Eterna Etera (nivel 14). Aparece una deidad antigua, enemiga de nuestros 7 dioses. Ella es mucho más poderosa que nosotros, pero es posible matarla antes de que despierte y recupere sus fuerzas. En la batalla, la diosa convoca perros de hielo, casi no tienen armadura mágica y pueden ser atraídos inmediatamente a su lado con hechizos encantadores, flechas o granadas.

Asilo de Riker

Habiendo obtenido la tableta, regresamos al cementerio de Riker. No está en la habitación, bajamos por la trampilla de la pared lateral. En las habitaciones personales hay una cámara de tortura. En una conversación con Riker, no revelamos nada; primero le pedimos que nos enseñe cómo controlar la Fuente. Al final, en cualquier caso, el dueño del cementerio nos atacará.

Riker (nivel 12) se encuentra en una colina, ambas escaleras que conducen a él están minadas. La mejor salida es teletransportarse directamente hacia él. No prestamos atención a los sirvientes tontos; todos morirán después de la muerte del jefe.

Después de la victoria, podremos examinar todos los pisos del edificio. En el sótano hay una habitación lateral, pero no se abre simplemente. En la planta principal, el Espíritu del Pianista se encuentra en la sala sur. Hay arañas en el segundo piso, Tkach (nivel 12). Contrato, se contrataron lobos solitarios para matar al despierto (misión “Presa valiosa”).


Misión: Los opuestos se atraen

El sótano debajo de las escaleras de la casa de Riker. Betty la tortuga y Rory las ratas. Trazamos un camino de diversos alimentos desde la tortuga hasta la rata.


También regresamos al puente de los paladines y les informamos sobre lo que estaban haciendo los maestros blancos en las minas. Justo durante nuestro regreso, los paladines serán atacados por un escuadrón de 5 asesinos muertos (nivel 15). Solo quedan 3 paladines con vida, los ayudamos en la batalla. Al final recibimos una recompensa de nuestra elección.

4.7. colinas del paraíso
Divinidad: Pecado Original 2. Tutorial


Misión: Tres altares

Cruzamos el puente paladín. A la salida podemos ver el espíritu de un paladín muerto regocijándose por la victoria. Inmediatamente después del puente llegamos a un callejón sin salida en el norte, donde tres ciervos rodearon a un ciervo no muerto (nivel 12). En la batalla, los ciervos sanos nos ayudarán. Después de la victoria rezamos en el altar. Necesitamos visitar 2 más de lo mismo.

(Después de pasar la mina en las minas negras, un personaje con la etiqueta "científico" podrá aprender un nuevo alfabeto leyendo las tabletas. Si después de esto nos acercamos a cualquier altar, podremos comunicarnos con la voz que emana de a ellos).


Misión: Prueba de todas las estaciones.

En el bosque, en uno de los claros, hay un cuenco de fuego, alrededor de él hay 4 estatuas de árboles, que simbolizan el invierno, la primavera, el verano y el otoño. La lengua de la llama plantea un enigma: “El invierno nos saluda con ventiscas, ventiscas y hielo, En otoño los relámpagos atravesarán el cielo con una tormenta, El calor llega con la bruma ardiente del verano, La primavera saciará la sed con su vid escarlata. " Necesitas usar los hechizos elementales apropiados en 4 estatuas, pero no todas son adecuadas.

1. Primavera: lluvia sangrienta o golpe de un aliado.

2. Otoño - vapor eléctrico.

3. El verano es una bola de fuego.

4. Invierno: granizo helado.


Misión: Ritos funerarios

En una colina, 3 elfos realizan un ritual sobre un cadáver y no permiten el paso de extraños. Sólo nos dejarán pasar cuando salvemos a la elfa Saheila del aserradero.


Hay una emboscada en la carretera suroeste. 2 francotiradores y 2 ladrones (nivel 12), que suelen utilizar la invisibilidad y ataques sorpresa.

El perro del puente está infectado. Esqueleto Víctor frente al puente.


Misión: Pasado enterrado (2)

Gareth entierra a sus padres muertos. Hay dos paladines cerca de su casa. A la derecha de Gareth puedes encontrar los guantes del asesino de sus padres. Los paladines no te permiten entrar, debes negociar con ellos o matarlos.

Dentro del edificio vemos 4 asesinos silenciosos. Encendemos el mundo de los espíritus, en el lado izquierdo de la casa hablamos con las almas de los padres de Gareth, ellos no quieren venganza, pero quieren que Gareth siga siendo un héroe. Gareth entrará inmediatamente y te pedirá que mates a los silenciosos con sus propias manos. Si lo permitimos, seguirá el camino de la venganza, si lo disuadimos de ello, permanecerá en el camino del héroe.

De los fantasmas de nuestros padres nos enteramos de que los asesinos estaban controlados por el maestro blanco Jonathan. Gareth pide matarlo y traer pruebas. Jonathan está ubicado en Black Mines, cerca de la plataforma petrolera. Después de matarlo, tomamos su anillo y se lo llevamos a Gareth. Luego de esto, Gareth regresará al barco.


Misión: Peligroso para ti y para los demás

Lejos al este, en la casa del curandero, se encuentra el curandero Swann. En el sótano guarda a Natalie, peligrosamente enferma. Podemos ayudar en su tratamiento. Bajamos, al acercarnos a la chica aparecen 4 monstruos (nivel 12). Solo atacamos monstruos, la chica también puede ser golpeada, pero debe permanecer con vida al final de la batalla.

Comenzamos a realizar la operación. Hay 3 acciones, cada una con 2 opciones, y solo 1 combinación te permitirá mantener viva a la niña:

1. Retire el cuero cabelludo y comience a cortar el cráneo con una sierra.

3. Cierra la herida rápidamente.

Tras esto, conseguiremos un logro, una de las cosas para elegir, y un sanador que nos venderá pociones curativas a mitad de precio.

Aserradero desollador abandonado

Vamos al norte, habrá trampas en el camino, las atacamos desde lejos con fuego. En el aserradero encontramos un destacamento de Lobos Solitarios. Aquí encendemos el mundo de los espíritus y vemos muchos fantasmas. Cada miembro de los "Lobos Solitarios" tiene algún tipo de pecado y, por lo tanto, son perseguidos por las almas de los asesinados.


Misión: Ojo por ojo

En la entrada del aserradero vemos el espíritu de un mago, pide matar al arquero Faithful Eye para vengarse.


Misión: Si no nos lavamos, montaremos

Día del Maestro de Arco Corbin. Necesitamos liberarlo de Rust Anlon. Un poco más tarde lo mataremos y se completará la misión. Corbin Day irá a nuestro barco.


Misión: medicina amarga

Lagarto fantasma Black Widowmaker. Fue envenenado por su colega Snakeroot. Le preguntamos sobre esto, ella no confiesa. Un poco más tarde la mataremos y se completará la misión.


Misión: No es motivo de risa

Espíritu del sepulturero. Dremoseka lo mató. Nos acercamos a ella, usamos la opción de respuesta con la etiqueta [mística] para que vea el espíritu del Sepulturero en un sueño y le diga la ubicación del tesoro. Vamos a la costa occidental, desenterramos el cofre, nos quedamos con el tesoro y le informamos al sepulturero.


Misión: Iniciar sesión como un tronco

En el edificio de la derecha, encendemos el mundo de los espíritus, vemos que uno de los troncos tiene su propia alma: este es un árbol élfico destructor. El alma nos pide que nos venguemos del capataz del aserradero. Vamos al sur y encontramos el alma del capataz. Cuando tengamos el hechizo de absorción de alma, lo destruimos y volvemos al tronco para recibir la recompensa.


Misión: botín valioso

En el edificio de la derecha subimos las escaleras hasta el segundo piso, allí se encuentra la habitación personal del líder de los lobos, Rust Anlon. Hay muchos espíritus de niños pequeños por ahí. Rust (nivel 14) está protegido por 2 guardaespaldas y dos lobos domesticados. en su cautiverio Elfo Saheila. Si tenemos a la elfa Sebilla en nuestro escuadrón, ella querrá comunicarse personalmente con su torturador Rust e inmediatamente provocará una batalla.

Después de la victoria, debes sacar a Saheila del aserradero. Ahora todos los Lobos Solitarios estarán contra nosotros, los matamos uno por uno y nos dirigimos hacia el sur. Allí entregamos a Saheila en manos de los elfos druidas en una colina.

claro del norte

A la derecha podemos abrir la puerta, limpiar las trampas e ir a un claro separado. Puedes obtener un cofre debajo de la cascada usando teletransportación.

En el claro encontramos el carro del lagarto Sadhi, este es princesa roja. Si hay un Príncipe Rojo en el grupo, se retirará al carruaje. Después de esto, atacan 5 lagartos asesinos (nivel 14). Durante la batalla, la princesa desaparecerá de aquí y el lagarto tendrá que seguir buscando.

Falla

En la parte noreste de las colinas, toda la tierra se resquebrajó y se convirtió en islas separadas. Aquí solo podemos movernos mediante teletransportación y otros hechizos: vuelo de dragón, retirada táctica. Desde el lado norte podemos saltar a la casa en llamas, dentro hay 4 merodeadores (nivel 14).


Misión: Amantes repentinos

A través de los escombros llegamos a la casa del este, dentro encontramos a la niña Almira y al Maestro Mikal. Los dos huyeron de un lugar peligroso. Mikal está herido, pero no puede ser curado porque hay un aura de corrupción a su alrededor. Almira pide ayuda con esto.

En el extremo noreste se encuentra el dragón Heraldo de la Perdición (nivel 15), de él emana un aura de corrupción que le impide ser tratado. En la batalla, lo ayudan los maestros no-muertos que capturó. El propio dragón vuela constantemente desde la torre hasta la roca. Colocamos una pareja de guerreros en un lugar, una pareja en otro. Un arquero y un asesino funcionan bien aquí, ya que pueden atacar desde cualquier distancia.

Regresamos a la casa de la pareja y recibimos una recompensa. Podemos ofrecerles que se trasladen a un lugar seguro: a Driftwood (tal vez los maten allí) o a su barco.


Misión: La petición de Almira

Nos encontramos con una pareja enamorada que ya está en el barco aullador. Almira pide encontrarle una tablilla antigua, la misma que pidió Riker. La tableta contiene una receta para el Libertador de Guadaña, con la que podrás romper el contrato con el Rey Dios. Si damos la tableta, recibiremos como recompensa el anillo “Violador”.

4.8. Bosque del Monasterio
Divinidad: Pecado Original 2. Tutorial


Misión: Comerciante Eithne

La no muerta Eithne es bibliotecaria. Durante nuestra introducción, respondemos que no somos del Círculo Negro. Puedes comprarle muchos libros con hechizos de nigromancia y transformación. En la conversación, ella pide que le traigan un hongo rebozuelo, pero el texto de la misión dice que necesita el libro de habilidades "Explosión de cadáveres".


A la izquierda, podemos teletransportarnos hasta la orilla izquierda baja. Entramos en la bodega del barco estrellado. Hay una oscuridad mortal, desde ella puedes teletransportarte para obtener una oscuridad única. Amuleto de la brújula del capitán.


Misión: Ventana de oportunidad

En las ruinas centrales nos encontramos con la lagartija Hannag, 3 maestros la están buscando (nivel 13). Esta es una de las poderosas hechiceras, podemos salvarla para conseguirla. +1 Célula mágica de origen. Luchamos con los maestros.

Después del rescate, Hannag pide salvar también a su alumno, que se refugió en las Minas Negras. Si lo salvamos, se lo contamos. Si lo ahorcaron, Hannag no nos enseñará, pero nos dará un libro sobre la Fuente.


Misión: Tres altares (2)

En el callejón sin salida occidental frente al altar hay un enorme monstruo: la Abominación Llorona (nivel 14) y 5 lobos negros (nivel 13), que fortalecen al ya fuerte monstruo. El hombre lobo necesita ser aturdido constantemente si llega su turno, con muchos potenciadores tendrá puntos de acción casi infinitos y matará incluso a los héroes más fuertes. Tras la victoria, activamos el segundo altar.


Misión: Tratamiento bestial (2)

En el acantilado norte, una bruja asesinada que vuela en una cruz es el cadáver de Alice Alisson (nivel 15). Un oponente muy fuerte, su aura reduce a todos los personajes en 400 puntos de salud por turno. Lo dejamos para más adelante, cuando consigamos al menos el nivel 16.

Al principio, es mejor acercarse a ella con un personaje, alejarla del área de fuego con tótems y luego atacar con todo el escuadrón. En batalla, la bombardeamos con hechizos de agua y hielo. Después de la victoria, le quitamos la llave del sótano de la bruja.

Regresamos a la casa de la bruja en los prados y abrimos el sótano. Hay muchas ratas en su interior que explotan al tocarlas. En la trastienda encontramos 1 botella de poción de bruja, pero también necesitamos una segunda. Tras las rejas, matamos a la rana y le quitamos la receta de la poción. Preparamos nosotros mismos la segunda porción de la poción (Ojo de Bruja + Hongo + Catalizador). Volvemos a las vacas del prado, convirtiéndolas nuevamente en personas.


Misión: Cazador de monstruos

Detrás de los puentes encontramos una casa separada, frente a ella hay dos demonios en una jaula, fueron capturados por Jaan, el maestro de la Fuente. Nos promete aumentar la magia de la Fuente, pero primero debemos matar al demonio Abogado en Blood Moon Island, a donde el cazador no puede llegar.


En la costa norte hay un barquero muerto, que se ofrece a llevarnos a Blood Moon Island por 100 de oro, a través de la mortal niebla muerta. Sólo el héroe no-muerto puede sobrevivir; cualquier héroe vivo morirá en el camino. (Hay un error del juego que puedes aprovechar: separamos al personaje del escuadrón, acordamos el cruce con él solo, muere en el camino, pero en el lugar de llegada el resto de héroes del escuadrón se teletransportará automáticamente hacia él y podrá revivirlo).

4.9. Isla de la Luna Sangrienta
Divinidad: Pecado Original 2. Tutorial


Misión: Abogado

En la costa sureste de la isla nos encontramos con un destacamento de demonios y su líder, el Abogado. Aquí vemos a Malaise comunicándose con el gnomo, pero ella inmediatamente abandona la isla. Podemos apostar 500 de oro con el gnomo Basatan sobre el caso de la Enfermedad, si podrá afrontarlo o no, sin conocer los detalles de este caso.

El abogado promete aumentar nuestra fuente mágica, pero a cambio debemos destruir el destacamento del Círculo Negro en el centro de la isla.

Atormentador del Círculo Negro (nivel 15) y 4 intimidadores. Cuando ganemos, el Abogado ocupará el lugar central y también lanzará un hechizo sobre el árbol central. Como recompensa aprenderemos de él. ubicación de la isla sin nombre.

Si después de esto matamos al propio Abogado, volvemos con el cazador Jaan, él aumentará nuestro suministro máximo de fuente.

Jaan te pedirá que encuentres el nombre del demonio de la isla: el dueño del Abogado. Nos comunicamos con muchos espíritus de la isla.


En la esquina noreste hay monstruos dañinos de Elnar (nivel 15). Los monstruos espectadores causan locura en nuestros héroes: usan aleatoriamente sus habilidades, pergaminos y pociones. Aquí en el muelle tomamos lingotes de plata.

En la orilla occidental de Myrvl los condenados (nivel 15): 3 demonios y 3 perros.

En la costa norte encontramos una fragua de herrero, tomamos 2 lingotes de plata cerca, los usamos en la fragua y como resultado los fundiremos. Manija de palanca plateada. Debería haber 3 de ellos en total.


Misión: Los olvidados y los condenados

Cerca del incendio, a la entrada del puente hecho de fragmentos, encontramos un mapa de la isla, muestra tres estatuas, un archivo y una fragua. Cerca del destacamento del Abogado examinamos la estatua, hay algún tipo de secreto debajo, pero no podemos moverla.

En el noreste, en la curva, inspeccionamos la montaña de tierra, la desenterramos y debajo encontramos una trampilla que conduce al sótano.

Archivo. A continuación encontramos la biblioteca y el Espíritu del Archivero. Abrimos la puerta secreta entre los armarios, encontramos Empuñadura de espada anatema, cerca en el cofre del tenebrio pirámide de teletransportación verde Y libro "Domando el Fuego Sagrado", esta es la música con la que puedes destruir 3 estatuas que cubren las escotillas.


Con la ayuda de la música, debajo de cada estatua descubrimos una mazmorra donde están aprisionadas criaturas poseídas por demonios. Cerca de las puertas cerradas hay un hueco vacío para una palanca; utilizamos tiradores de plata fundida. Además, debes activar el mundo de los espíritus y negociar con cada guardia para liberar al prisionero. (Si no fue posible llegar a un acuerdo, entonces los espíritus pueden ser destruidos más tarde recibiendo el hechizo "Draw Source" de Siwa). Para liberar a los prisioneros, debes romper 4 pilares con cadenas con disparos. Cada prisionero tiene su propia misión separada.


Misión: Silencio

Mazmorra 1: Niño poseído (nivel 15). Antes de liberarlo, debes negociar o pelear con el gato. Después de esto, podremos teletransportar al niño a nuestra nave.

Si tenemos a Lowse en nuestro grupo, ella puede convencer al cazador de demonios Jaan para que se una a nosotros y se traslade al barco. Cuando ambos estén en el barco, Jaan les lanzará un hechizo.


Misión: Encadenado por el dolor

Mazmorra 2: Enano poseído (nivel 15). El demonio se hace más fuerte en el dolor.

Opción 1: matamos al gnomo, aparece el demonio Morr Rotten Maw, alternativamente se moverá hacia nuestros personajes y los dejará solo con una salud mínima. Unas cuantas reubicaciones y morirá.

Opción 2: estamos intentando curar. Golpeamos al gnomo hasta que cae, usamos “Death Denial” sobre él y lo volvemos a golpear. Después de dos caídas rompemos las cadenas, el demonio saldrá sin matarlo. Acabamos con el demonio. Se hace cargo del personaje que lo golpeó 2 veces seguidas. Después de la victoria, hablamos con el gnomo y recibimos su alijo como recompensa.


Misión: Engaño sublime

Mazmorra 3 - Lagarto Rajarima (nivel 15): poseía a uno despierto. En batalla, mata a todos con un hechizo enorme. Para ganar, antes de la batalla separamos a los personajes y los colocamos en diferentes rincones de la habitación. Después de sobrevivir al primer hechizo, tendrás la oportunidad de ganar.


Misión: Secretos de la isla Blood Moon

En el archivo encontramos el Diario del Archivero. Matamos a los monstruos en el centro de la isla, activamos el mundo de los espíritus y nos comunicamos con el árbol. En la conversación mencionamos su verdadero nombre del diario: Demon Adramalich.

4.10. Preparándose para navegar
Divinidad: Pecado Original 2. Tutorial

Condiciones necesarias para navegar desde el continente:

Consigue 3 células mágicas de origen;

Aprende el hechizo "Dibujar fuente";

Descubra la ubicación de la Isla Sin Nombre;

Ayuda a Gareth a vengar a sus padres;

Ayuda al resto de miembros del escuadrón a completar sus tareas (no es necesario, pero te rogarán que te quedes hasta que se resuelvan sus problemas).


3 celdas. Lo siguiente puede ayudarnos a aumentar el suministro de Fuente:

Dwarf Mordus en Reaper's Bay (necesitas derrotarlo en la batalla, puede engañarte, no tiene su propia Fuente de poder, se alimenta de un lich capturado).

Elf Riker en el cementerio (debes explorar las Minas Negras y encontrar una tablilla antigua);

Lizard Hannag en el bosque del monasterio (debes salvar al estudiante Gwydain Rins en la plataforma petrolera);

Hunter Jaan en el Bosque del Monasterio (debes matar al demonio Abogado en Blood Moon Island).


Deletrear. Habiendo recibido 3 células de Fuente mágica, regresamos a Driftwood al sótano de Siwa. Repetimos el ritual para volver a ver a nuestra deidad. Dios nos enseña el hechizo "Extracción de la Fuente", que nos permite extraer puntos de la Fuente de enemigos fuertes o absorber las almas de los muertos. Dios también te indicará la ubicación de la Isla Sin Nombre, y te advertirá que al final tendrás que dejar a tus compañeros y actuar solo. Cuando regresemos a nuestro mundo, 2 desolladores del vacío (nivel 14) irrumpirán en el sótano y matarán a Siva.


Ubicación de la isla puede sugerir:

La defensa toma la palabra(Consíguete un abogado)
Descubra la ubicación del Consejo de los Siete gracias a un abogado.
Matamos a los combatientes del Círculo Negro en el centro de Blood Moon Island.
isla de los dioses(Isla de los Dioses)
Descubra la ubicación del Consejo de los Siete gracias a poderes superiores.
La segunda vez realizamos el ritual en el sótano de Siwa.
Isla de la última oportunidad(La Isla del Último Recurso)
Descubra la ubicación del Consejo de los Siete en Khvori.
Es necesario encontrar a todos los compañeros: los hechiceros de la Fuente y completar sus misiones.

gareth. Junto con él debemos encontrar al asesino de sus padres:

Encuentra a Gareth en los prados de la casa donde capturó a un hombre;

Conoce a Gareth en Paradise Hills, cerca de la casa de sus padres. Entra a la casa, comunícate con los espíritus;

En las Minas Negras de la plataforma petrolera, mata al maestro blanco Jonathan, infórmaselo a Gareth.


Cumplidas todas las condiciones, regresamos a nuestro barco. Hablamos con la Enfermedad y nos dirigimos a la Isla Sin Nombre.

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En Reaper Coast, habla con un niño llamado Barin, que está parado al borde de un puente destruido. O comuníquese con la defensora del puente Mary. Así comienza la tarea.

Ve a la casa del guardián del puente (a través de la fortaleza de los paladines y el cementerio) y lidia con los demonios. Para abrir la puerta, necesitarás llaves maestras y buenas habilidades para abrir cerraduras.

María proporcionará una recompensa por esto (si sobrevive). También puedes encontrar la llave de la escotilla de Mary dentro de su casa.

Caravana saqueada

Recibirás esta misión después de encontrar una caravana de maestros cerca del punto de partida de Reaper Coast. Habla con el gnomo superviviente para descubrir que los demonios capturaron al hechicero y lo arrastraron a una cueva especial llamada Wrecker Cave. Después de hablar con Raymond en el área de Driftwood, cuéntale al Maestro Julian lo que pasó con la caravana.

Al escondite

En Driftwood, habla con dos niños que están cerca de los muelles: Ben y Harietta. Te enteras de que su amigo Joe intentó nadar hasta Fort Joy pero desapareció. Están preocupados por su desaparición.

Vaya a las coordenadas (X: 450, Y: -46) para encontrar un tiburón varado en la playa de Reaper Coast (por cierto, no lejos del punto de partida). No quiere volver al agua porque tiene miedo de algunos monstruos. Acaba con el tiburón de cualquier forma, registra su cuerpo y encuentra una pata cortada. Elige un elfo y cómete esta pierna para descubrir que pertenece al niño muerto. Este es Joe.

Regrese con los niños e infórmeles del destino de Joe. Recibirás la recompensa habitual y completarás la misión.

Consejo. Si no tienes un elfo en tu grupo, pero tienes a Fain, usa su máscara de muchas caras para convertirte en un elfo. Esto te dará la capacidad de ver los recuerdos de las personas asesinadas.

Premio: 3000 puntos de experiencia si te comes la pierna y te enteras del destino de Joe, además del botín regular.

Cuando contar pollos

En Reaper Coast encontrarás un gallinero con varias gallinas. Si uno de los miembros del equipo tiene el talento Animal Friend, puedes charlar con la gallina principal y descubrir que le han robado los huevos. Big Marge te dará la tarea de devolver los huevos robados.

Muévete al lugar indicado, marcado en el mapa, que está un poco al norte de las gallinas, y lidia con los demonios del Vacío. Todos los huevos se echarán a perder, pero hay uno que ha sobrevivido, un poco más lejos, en el borde mismo de la orilla. Toma el huevo y devuélvelo a Big Marge.

Como recompensa por esto, aprenderá sobre el lugar donde está enterrado el tesoro: detrás del gallinero. Desentiérralo.

Regresa con las gallinas un poco más tarde y descubre que la gallina recién nacida, Pipir, ha matado a todos los demás, pero de alguna manera es amigable contigo. Te seguirá como lo hizo el gato negro en la orilla de Fort Joy.

Usa la visión espiritual para hacer aparecer el espíritu de Big Marge, quien te dirá que debes encontrar al padre de Pipir. Vaya a la ubicación indicada en el mapa en las coordenadas X:437, Y:304 para encontrar al padre de Pipir: Magicockerel.

Él te dirá que debes matar a Pipir, ya que el que ve frente a él es solo un asesino, no su hijo. Puedes aceptar y matar a Pipir o rechazarlo.

Si decides matar a Pipir, recibirás una recompensa en forma de botín y aparecerá un cofre con elementos legendarios y épicos junto a Magicockerel. Si decides no matar a Pipir, se convertirá en un monstruo y convocará a docenas de polluelos para luchar contra ti. Luego recibirás un cofre. En cualquier caso, la misión está completa.

Premio: 5000 puntos de experiencia (independientemente de la elección), cofre con elementos legendarios y épicos.

Científico Grebb

Come tres peces que estén infectados con veneno. En la zona de pesca de Driftwood, Grebb estudia peces infectados por el Vacío. Si aceptas comerlo, podrás obtener experiencia y otras recompensas por ello.

Él te dará a elegir entre peces envenenados: marrón, rojo y amarillo. Después de comer, serás envenenado durante varios turnos. Recibirás de él una mezcla de plantas dependiendo del tipo de pescado que comas: ducado de besugo, etc. También dirá que recomendaría mezclar esta hierba con el pescado que comiste para potenciar el efecto de la poción.

Un personaje sólo puede comer un pescado de cada tres. Come todos los peces, lo que requiere tres personajes. Cuando hables con Grebb como el cuarto héroe, la misión se completará cuando el científico admita que no hay más peces.

Incluso puedes utilizar héroes contratados para completar la misión (si no tienes un equipo completo).

Pérdidas en el libro mayor

Devuelve la propiedad de Garvan.

En Driftwood Tavern, hay un hombre llamado Garvan que pide investigar los suministros que faltan a lo largo de la ruta comercial al oeste de Driftwood. Dirígete al lugar indicado donde hay un troll custodiando el puente. Puedes matarlo o aceptar ayudar como parte de la misión "Competidores comerciales".

Sigue el rastro sangriento y conoce a los gnomos y a su mascota Pasha. Puede informar a Garvan que la propiedad fue destruida o devolverle la caja de madera con o sin su contenido. O puede continuar su investigación en este punto.

Puedes desenterrar los restos de una tumba poco profunda, dejar que un elfo del grupo se los coma y descubrir que el comerciante no fue asesinado por demonios, sino por sus compañeros. Activa la visión de los espíritus y aparecerá el fantasma de un comerciante. Puedes aceptar vengarlo, lo que conducirá al inicio de la misión "Captura agresiva".

Garvan sólo necesita su caja, y la recompensa variará dependiendo de su contenido (lo que dejes dentro).

Competidores comerciales

Los trolls Gorg y Marg se dedican al mismo negocio y son competidores entre sí. Cada uno de ellos pedirá matar al otro. Puedes ayudar a uno a deshacerse del otro. Pero ten mucho cuidado con esto, ya que el troll Gorg es un enemigo peligroso que puede matar a un miembro débil del grupo de un solo golpe. Antes de luchar contra los trolls, asegúrate de estar preparado y guarda tu juego.

Usar fuego en Gorg y veneno en Marg eliminará el efecto de la regeneración de su sangre.

Adquisición agresiva

Al oeste de Driftwood, cerca del puente, hay un rastro de sangre. Indicamos esta ubicación en la misión "Pérdidas en el libro mayor". Al final del sangriento rastro, descubrirás la propiedad de Garvan, pero también serás emboscado por enemigos.

Después de la pelea, usa la visión espiritual para detectar el fantasma del comerciante Liam. Habla con él para descubrir la verdad sobre su muerte y acepta vengarlo. Si quieres matar a Garvan sin llamar la atención, debes darle de comer un guiso de carne envenenado, elaborado con un guiso de carne normal y cualquier pescado infectado con el Vacío. Luego se trasladará a la enfermería detrás de la taberna y te atacará tan pronto como te vea. Después de buscar en su cadáver, recibirás la cabeza cortada de Garvan. Dáselo a Liam y él marcará en el mapa el lugar donde está enterrado el tesoro que Garvan no pudo encontrar. Esta es tu recompensa.

Sin embargo, si te comes la cabeza de Garvan con un elfo de tu grupo, recibirás el talento único "Secretos del comerciante", que aumenta la opción "Intercambio" en un punto. Si decides hacer esto, Liam no te dará ninguna recompensa.

Si decides matar a Garven, pero él está dentro de la taberna y no se ha convertido en tu enemigo, hazlo sin avisar a nadie. Necesitas tener un arma venenosa, la habilidad de lluvia y unas 1000 monedas de oro en reserva. Lanza lluvia cerca de él y luego infecta el charco con un arma venenosa. Después de eso, sal y regresa a la taberna para que nadie pueda verte. Espere hasta que Garvan muera sin que nadie sepa quién lo hizo.

Se necesitarán 1000 de oro para sobornar a cualquiera que intente interrogarte (unas 400-500 monedas probablemente serán suficientes, pero es mejor tener más por si acaso). O puedes intentar convencer a esas personas. Después de esto, no te acerques a la taberna hasta que la situación se calme y todos los NPC regresen a sus lugares. De esta manera podrás tomar la cabeza de Garvan con seguridad.

Compra carne guisada de Lovrik en la taberna y combínala con cualquier pescado que pesques. Dale el pescado podrido a Garven. Para empezar, es posible que tengas que darle a Garven el guiso habitual, después de lo cual él mismo te pedirá el tercero (puedes meter pescado envenenado).

Puedes descubrir los tesoros de Liam tú mismo.

Red de deseos

En la parte inferior, debajo de Driftwood, conocerás a una mujer extraña llamada Dorothea. Acepta mirar su anillo y elige una visión, cada una de las cuales provocará una reacción u otra. Ella te pedirá que te encuentres con ella en la esquina, por lo que tendrás que dividir el escuadrón (de la manera conocida) y mantener a tus compañeros en algún lugar alejado. Una vez que conozcas a la mujer, ella se convertirá en una araña gigante y tendrás que decidir si dejarla besar al héroe o sacar un arma y luchar contra el enemigo.

Si eliges la segunda opción y derrotas a la araña, tus compañeros recibirán 4000 puntos de experiencia, y en su cadáver encontrarás un ídolo de avivamiento (resucita al personaje que lo tiene en su inventario si muere), dos dagas únicas y un llave.

Si te dejas besar, ella morderá al personaje en el cuello y recibirás el talento "Mordedura de araña", cuyo efecto depende de la visión que hayas elegido previamente:

  • Roble imponente (+2 Fuerza, -2 Constitución).
  • Pluma curva (+2 Inteligencia, -2 Constitución).
  • Cofre dorado (2000 de oro, -2 de constitución).
  • Dragón (+2 a inteligencia, -2 a constitución).
  • Cocoon (-2 constitución, un ídolo de avivamiento).

Después del beso, puedes atacar a Dorothea o dejarla ir.

Aunque debes enfrentarte a Dorothea solo, puedes usar otros personajes que controles en la batalla (si comienza). Por tanto, la batalla será bastante fácil. Para maximizar la experiencia, besa a la araña con los cuatro personajes y atacala por última vez cuando Dorothea intente irse.

Ahogando sus penas

En el segundo piso de la taberna Driftwood, te encontrarás con el Capitán Ableweather, quien te pedirá que dejes de sonar el timbre que la atormenta. Usa la habilidad de ver espíritus en su habitación y verás un fantasma torturando a una mujer. Convéncelo de que se vaya, después de lo cual terminará el tormento de Ableweather.

Ableweather marcará la ubicación de su brújula en el mapa. Cuando vayas allí, necesitarás teletransportar a un compañero para abrir la escotilla. Dentro de la carga encontrarás una brújula rodeada de niebla. Necesitas un personaje no-muerto para recibir una brújula o un hechizo de teletransporte.

Carga extraña

Después de encontrar a Higba (la misión "Lost Masters") en un barril de pescado en la sala de pesca, puedes ayudarlo a escapar o traerlo de regreso.

Si decides ayudar con el escape, debes escoltar al personaje fuera de Driftwood, mientras te aseguras de que los maestros no lo atrapen. Usa tu minimapa para rastrear la ubicación de los Maestros restantes y usa el sigilo para escapar. O simplemente lleva a tu personaje a la parte occidental del puerto y usa la habilidad de teletransportación para moverte al otro lado del río.

Por ello recibirás una recompensa y una nueva pista sobre quién es el verdadero criminal (el cocinero de la taberna) y dónde encontrar al Maestro Hanang. Además, puedes teletransportarte a lo largo del marcador y recibir una recompensa. No olvides que cuando intentes escapar, aún puedes devolver tu personaje a los maestros.

El amor tiene un precio.

Un hombre llamado Lovrik en Driftwood Tavern te prometió probar algo exótico. Si le pagas el precio indicado, te dará la llave del apartamento superior.

Ve allí solo y pasa la noche. A la mañana siguiente, unos matones aparecerán de repente mientras estás desnudo y te exigirán tu dinero. Si tu personaje es Ifan ben Mezd, los matones te reconocerán y simplemente se marcharán. De lo contrario, morirás o perderás dinero. Si juegas como el Príncipe Rojo, el lagarto que encuentres se convertirá en la Princesa Roja.

Al regresar con Lovrik, te enteras de él que hizo todo esto por su hija. Si interroga al cocinero, descubrirá que miente. Desafortunadamente, Lovrik tendrá tiempo de escapar.

Arena de madera flotante

Esta misión se puede realizar en los sótanos de la taberna en Driftwood. En la primera pelea lucharás con los ojos vendados, lo que reduce el alcance y la precisión, así que prepárate con cuidado.

Murga, que luchará en la segunda batalla, lucha como un sinvergüenza. Después de su segundo turno, aparecerán demonios que ambos tendréis que destruir. Después de que los demonios mueran, tendrás que derrotar a Murga para recibir el título de campeón.

En ambas batallas, asegúrate de lanzar escudos y varias ventajas con antelación. Ten cuidado con tus transformaciones: llevar una venda en los ojos te impedirá utilizar diferentes habilidades.

La primera batalla se puede hacer más fácil convocando criaturas de las que no te dijeron nada.

Si Murga no te alcanza antes de que aparezca el demonio, atacará a tu enemigo común. Aléjate de ella. El gusano no será tan peligroso como el que apareció en la pelea con Alexander, pero tampoco es tan malo como el que podrías luchar en el pantano. Intentará ponerte cadenas de dolor. Sebilla puede romper los vínculos, pero esto requiere un punto de Origen.

¿Eres un geomante de tercer nivel? Invierta oro y punto de origen en una montura de artillería, que se puede comprar en el mercado. Lo usé para derrotar a Murga después de que ella acabara con el Gusano.

Profeta Ardiente

Hay una estatua inusual en el acantilado de Driftwood con varias antorchas al lado. Debes encender todas las antorchas al mismo tiempo, pero no arderán por mucho tiempo. Crea una superficie de aceite y usa una bola de fuego u otro hechizo (o un arma con daño de fuego) sobre ella para encender las antorchas.

Aparecerá un arco iris y la estatua te hablará. Podrás elegir tu recompensa y obtener algunos puntos de experiencia.

pollito feo

Hay un pollo enfermo en una granja al norte de Driftwood. Si tienes la etiqueta Científico y el talento Amigo Animal, puedes convencerla de que en realidad es un fénix. Todo lo que se necesita para convertir un pollo en un fénix es quemarlo. Lanza cualquier hechizo de fuego y la gallina se convertirá en un huevo de fénix. Puedes decidir qué hacer: dejar el huevo o comértelo.

Tratamiento bestial

En una granja al norte de Driftwood, encontrarás un par de vacas que en realidad son personas: fueron convertidas en vacas y esclavizadas por cierta bruja. Necesitarás el talento Animal Friend para hablar con las vacas. Quieren volver a su apariencia humana, por eso te piden ayuda. La misión se puede iniciar simplemente recogiendo la llave de la casa de la bruja, que se encuentra a la izquierda de la casa, sobre una gran roca.

La casa de la bruja se encuentra justo enfrente de las vacas. Ingresa (indicamos la ubicación de la llave arriba) y toma el ojo de bruja (que se usa para crear una poción y devolver a las vacas su apariencia humana). Luego abre la escotilla que conduce a la mazmorra (requiere nivel 4 de robo). Si no tienes la habilidad de robo necesaria, puedes encontrarte con la bruja en el bosque del monasterio para conseguir la llave del sótano. Pero ten en cuenta que la batalla será difícil.

En el sótano encontrarás muchas ratas explosivas. Ataca los agujeros en las paredes para evitar que aparezcan. También podrás encontrar la palanca que abre la puerta, aunque también se puede desbloquear con la habilidad de ladrón de cuarto nivel. ¡O incluso teletransportarse al interior!

En el sótano, asegúrate de recoger la poción de bruja (que te convertirá en una vaca para siempre si la consumes). También podrás encontrar el libro de la bruja sobre la rana gigante. Probablemente tendrás que matar a la rana para conseguir el libro, ya que no se rendirá. Tener las etiquetas "Científico" y "Místico" te permitirá descifrar el libro de recetas que dejó caer la rana para crear la poción deseada. En caso contrario, utiliza nuestra receta: estimulador de crecimiento + boletus + ojo de bruja.

Si bebes la poción de la bruja para convertirte en vaca, la misión se completará automáticamente y recibirás 10.775 puntos de experiencia. Esto no es recomendable porque solo podrás crear una poción y tendrás que volver a formar dos vacas.

Toma la poción para terminar con dos de ellas (una fue elaborada y la otra se encontró en la casa de la bruja). Devuelve ambas pociones a las vacas y recibe 13.450 puntos de experiencia por cada una. En total, serás recompensado con 26.900 puntos de experiencia.

Premio: 10,775 puntos de experiencia si bebes la poción y te conviertes en vaca; 13,450 puntos de experiencia por cada vaca que regresa a su forma humana; hay dos, por lo que habrá un total de 26,900 XP.

Una prueba para todos los tiempos

Al este del altar de los vagabundeos de Driftwood puedes encontrar un edificio élfico, al otro lado del río. Hay cuatro estatuas que rodean el brasero (coordenadas - X; 450, Y: 340).

Para pasar la prueba, necesitarás atacar cuatro estatuas usando diferentes habilidades elementales:

  • Héroe del invierno: deletrea "Winter Blast" o "Hail Strike".
  • Hero of Autumn: Flecha de nube estática o lanza hechizos de fuego manualmente en un charco de agua y luego ataca la nube con un hechizo de rayo.
  • Héroe del verano: utiliza el hechizo Rayo láser.
  • Hero of Spring: usa "Blood Rain" o la habilidad de raza élfica "Sacrifice of Flesh".

¡Estar listo! Tan pronto como enciendas el último tótem, aparecerán cuatro héroes y comenzarán la batalla contigo. Cada contendiente (invierno, verano, primavera, otoño) es inmune a su elemento respectivo. Estos son oponentes bastante fuertes si estás al mismo nivel que ellos. Derrota a todos los enemigos para que el brasero te hable felicitándote por tu victoria y creando un cofre con un corazón de fénix. Esto terminará la búsqueda.

Premio: 20,775 puntos de experiencia por cada oponente asesinado - un total de 83,100 XP; 51.900 puntos de experiencia por completar la misión; un corazón de fénix (que otorga la habilidad Lenguas Ardientes si lo come un elfo) y un cofre.

Consejos:

  • Invoca la Babosa de Fuego (Anillo del Mago) para activar la Estatua del Verano, ya que también usa un rayo láser.
  • Derrame la sangre para activar la Estatua de Primavera. Puedes hacer esto atacando a un seguidor que esté cerca de la estatua.

Hablar en lenguas bifurcadas

En el cementerio puedes encontrar un cofre de lagarto, entre dos estatuas que escupen fuego. Deja que el lagarto hable con él y aprenderás que se requiere una contraseña para abrirlo. Transformar a Fain en un lagarto no te ayudará.

La contraseña se puede obtener de la salamandra en la mansión de Riker, pero necesitas un personaje lagarto con el talento Animal Friend. Teletransporta el cofre de las llamas. Romperlo te dará un botín, pero no resolverá la misión.

Asunto de familia

A las puertas del cementerio está Tarquin, quien pide explorar la cripta familiar y conseguir una reliquia familiar. Puedes conseguir la llave de la hechicera petrificada que se encuentra en otra habitación subterránea. En la primera habitación hay dos botones en la pared a los que debes acercarte para encontrarlos. Haga clic en estos botones, que abrirán la puerta de piedra.

Haz que uno de tus compañeros entre a la tercera habitación y se pare sobre la placa de presión. Luego usa la visión de los espíritus (que estudiarás como parte de la misión "Un despertar agudo") para encontrar tres palancas en la pared. Presione las palancas central, izquierda y derecha en secuencia para abrir la escotilla secreta. Si ya tocó las palancas antes de usar nuestra combinación, entonces necesita "restablecer" la palanca central. Tira del del medio hasta que salga el agua, luego interactúa con el izquierdo y el derecho una vez cada uno.

Debajo de la trampilla hay un tesoro. Usa el personaje con mayor suerte para conseguir el botín. El artefacto yace en el ataúd. Si tienes un lagarto, entenderá en qué idioma está grabada la inscripción. Cuando intentes salir de la tumba, todos los guardias de arcilla cobrarán vida y te atacarán. Dígale a Tarkin que la tarea está completa, después de lo cual el hombre le dirá que hay otros artefactos en Blood Moon Island. Cuando vayas a Blood Moon Island, podrás encontrar una escotilla en su esquina noreste. Está escondido en un lugar bastante inteligente.

Dentro de la bóveda se encuentra la otra mitad del artefacto. Cuando tengas ambas mitades en tus manos, habla con Tarkin. A veces no estará a las puertas del cementerio, sino en la Dama de la Venganza, cerca del barco. Si vas a Lady Vengeance viajando rápido, Tarkin estará justo a tu lado.

Consejos

Puedes destruir la armadura de arcilla antes de saquear la habitación, lo que evitará la batalla.

Si Tarkin falta, entonces uno de los soluciones posibles- siga el marcador hasta “Mistress Vengeance”, tomando un bote desde la orilla y luego use el bote nuevamente en la cocina. Tarkin debería aparecer cerca del barco.

Existe una forma mucho más sencilla de entrar a la cripta:

  1. Mira las escaleras que conducen a la cripta.
  2. Ve a la izquierda.
  3. Tan pronto como bajes la colina frente a la puerta, verás una cripta con estatuas de dos caballeros con escudos.
  4. Destruye o abre la puerta (hay una palanca en el lado derecho).
  5. Entra en la tumba.
  6. Tan pronto como bajes al sepulcro, no toques nada, no sea que te conviertas en piedra.
  7. Usa el hechizo Bendición o Armadura de Hielo.
  8. O mata a Kanna para conseguir la llave de la tumba y poder entrar.

Extraño en tierra desconocida

Utilice la visión espiritual cerca del altar de los vagabundeos en el cementerio para ver el fantasma de un lagarto cerca de usted. Te pedirá que desenterres sus restos y los quemes en el fuego eterno. Coloca los restos del lagarto en la parte del cementerio donde están enterrados los representantes de esta raza, donde hay dos cabezas de dragón que emiten fuego. Aparecerá un fantasma lagarto y te lo agradecerá.

Crisis existencial

En el cementerio escuchará una voz pidiendo ayuda: coordenadas X: 625, Y: 153. Pide desenterrar los restos. Acepta hacer esto. Después de desenterrar al personaje, aparecerá un esqueleto llamado Crispin, que dice ser un filósofo y lo desafiará a un duelo. En este punto, si el personaje que le habla no es un no-muerto, deberá prepararse y derrotarlo. De lo contrario, siéntete libre de unirte a la batalla de inmediato.

Él tendrá tres preguntas para usted. Responder a cualquiera de ellas incorrectamente resultará en la muerte instantánea del personaje. La forma más común de ganar para los personajes que no son muertos vivientes es leer La esencia de la existencia, volumen tres, para destruir el esqueleto.

Sin embargo, si tu personaje es un no-muerto, simplemente selecciona las etiquetas "No-muerto" en las tres preguntas y ganarás automáticamente (por ejemplo, si tienes Fain). También puedes dar las respuestas correctas a las preguntas usando constantemente las etiquetas bufón, místico y científico. Desafortunadamente, debido a la incapacidad de cualquier personaje de tener las tres etiquetas a la vez, aún será necesario leer al menos un libro. El primer volumen contiene la respuesta a la primera pregunta, el segundo a la segunda y el tercero a la tercera.

Puedes encontrar los tres volúmenes en la mansión de Riker. El primer volumen se encontró donde está Riker, en su oficina personal. El segundo se encuentra en el salón de la planta inferior. El tercer volumen se puede encontrar en el segundo piso, en el dormitorio de Riker. Tenga en cuenta que si se lleva libros, se considerará robo. Y para entrar al dormitorio del segundo nivel, deberás romper la puerta.

Si respondes correctamente a la primera pregunta, verás temblar el esqueleto. Si respondes correctamente a la segunda pregunta, gritará. Si respondes correctamente a la tercera pregunta, el esqueleto explotará. Las respuestas correctas a las tres preguntas te llevarán a completar con éxito la misión, por la que recibirás 21.525 puntos de experiencia y un libro de habilidades del cuerpo de Crispin.

RECUERDA que Fain, al ser una criatura no muerta, puede responder correctamente a las tres preguntas.

Lowse puede responder a la primera y segunda pregunta, siendo un bufón y un místico, pero la tercera requerirá el tercer volumen de La esencia del ser. Está ubicado cerca de la cama en la habitación con el perro y el gato, en el segundo piso de la casa de Riker.

Refugio de héroes

Al sur del altar errante del cementerio se encuentran los ataúdes con cuatro héroes. Examínelos para descubrir cuatro lugares donde están enterrados los tesoros. Pero si examinas los cuatro ataúdes, los héroes no-muertos revivirán y te atacarán. Después de eso, ve a los puntos marcados y encuentra el equipo de los héroes para completar esta misión.

Mata a cada héroe uno a la vez, ya que después de la primera muerte resucitarán en una forma más poderosa. Por lo tanto, primero mata dos veces a un héroe, luego a otro, etc.

Siervos resistentes

En el cementerio encontrarás a la sepulturera Farima, que ruega que mates a Riker. Después de hacer esto (Riker está en la oficina privada de la mansión), informa a Farima. Podrás matar a Riker después de completar la misión Oferta generosa, lo que te permitirá maximizar tus ganancias.

Oferta generosa

En la mansión del cementerio hay un personaje llamado Riker, quien te pedirá que consigas una tableta especial, a cambio de lo cual te enseñará cómo controlar la fuente. La tableta se encuentra dentro de las cuevas de las Minas Negras. En la habitación de Rust (en el aserradero), encontrarás un contrato que sugiere que Riker es el asesino del Lobo Solitario, encargado de destruir a todos los creyentes que encuentre.

Viaja a Blackpit en la costa sureste de Reaper y descubre que la puerta está custodiada por magos, lo que bloquea el acceso. Si Raymond te da la autoridad para ayudar a los maestros, podrás atravesar la puerta sin ningún obstáculo. De lo contrario tendrás que derrotar a los guardias.

Detrás de la puerta verás a un mago blanco interrogando a un albañil (un estudiante de Hannag, necesario para la misión On the Ropes). Después de matar al maestro, perderás el hilo de la tarea, después de lo cual también aparecerán los demonios.

Al otro lado del puerto, la intendente Anna vigila la entrada a la mina. Derrótala para entrar. Este pozo está lleno de trampas y tuberías de aceite. Utilice cajas para bloquear las tuberías y desarmarlas. O usa la teletransportación para atravesar este lugar. Si tienes dos pirámides de teletransportación, que quizás hayas encontrado en la habitación oculta de Dallis en Lady Vengeance, deja una pirámide con un compañero y la otra con otro. De esta manera podréis teletransportaros en equipo.

En las profundidades de la cueva hay Uno que Grita, guardando el altar de los vagabundeos. Usa la habilidad "Fuente del vampirismo" para destruirlo (hay un cadáver en el puente roto; si te teletransportas allí, encontrarás una nota y una llave).

Nota. Si tienes una vara especial que encontraste en Fort Joy, puedes usarla para matar al Screamer. De lo contrario, debes dominar la fuente y completar el ritual en la misión "Un despertar agudo" para aprender la habilidad "Fuente del vampirismo".

En el futuro, verás algunos Battlemasters luchando contra los Netherfiends (en el sitio de excavación). Derrota al demonio, después de lo cual podrás convencer a los maestros (si alguno de ellos sobrevivió) para que simplemente pasen de largo. Si eso no funciona, tendrás que matarlos también. Toma la llave de la habitación cercana de uno de los cadáveres de los maestros. Hay una puerta de piedra oculta dentro de la habitación; debes acercarte lo suficiente para verla. Detrás de la puerta de piedra hay un extraño dispositivo que te enseñará cómo crear una máscara (requiere un punto de origen).

Salga del sitio de excavación yendo al taller donde se encuentra un grupo de maestros. Debes derrotarlos y destruir la puerta (usa habilidades de fuego en los barriles de petróleo) para abrir el camino al Templo Antiguo. Interactúa con el dispositivo en el Templo Antiguo para obtener más información. La clave del rompecabezas está en un libro sobre un cadáver dentro del Templo Antiguo. La segunda página dirá que cada Dios representa un elemento o fuerza:

  • Ralik es tierra.
  • Duna - aire.
  • Tyr es sangre.
  • Zorl - fuego.
  • Vrogir - fuego.
  • Xanthess es la mente.
  • Amadia es mágica.

El orden correcto sería: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir y Ralik.

Una vez que golpees todos los pilares en el orden correcto, el campo de fuerza desaparecerá. El objeto que necesitas está en una de las cajas cerca del sarcófago. Recupérelo y devuélvalo a Riker. Tocar el sarcófago en última instancia conducirá a una pelea difícil.

Regresa a la mansión de Riker, ve a su Área personal a través de la trampilla. Riker sacrificará las almas de los granjeros para darte más puntos de origen (aumenta los puntos de origen, pero no más de tres). Luego te atacará, así que prepárate para una pelea.

Si simplemente le das el artefacto a Riker, él te dará el plano. La puerta sin cerradura se puede abrir usando el interruptor cerca de Riker, al lado del espejo. Lanza el hechizo Ver espíritus durante la lucha contra Ryker para ver las almas de tus defensores, lo que te permitirá matarlos instantáneamente usando la fuente de robo de vida.

En las cuerdas

Hannag, uno de los maestros de la Fuente, te dará esta misión después de que la salves de los maestros (cerca del altar de los vagabundos en el bosque del monasterio). A cambio, ella te enseñará cómo controlar la fuente. El aprendiz Hannag se puede encontrar en la ubicación de Black Mines. Sin embargo, cuando llegues a él, descubrirás que ya ha escapado y que un grupo de magistrados ha capturado a su familia y se están preparando para ejecutarlo. Puedes luchar contra ellos o dejarlos en paz.

Antes de continuar explorando el agujero negro, debes superar a los guardias en la puerta en forma de maestros. Si Raymond (Ley del Orden) te ha autorizado a investigar el incidente, podrás atravesar la puerta sin ningún tipo de violencia. De lo contrario tendrás que luchar con los enemigos.

Gvidian, alumno de Hannag, es atado e interrogado por los magos blancos. Ahora puedes liberarlo, pero esto hará que todos se vuelvan hostiles y te ataquen. Esta es una batalla muy difícil, así que prepárate, elige habilidades relacionadas con el agua, ya que habrá muchos demonios del fuego y el petróleo. Después de liberar a Gwydian, usa el punto de ruta para teletransportarte al bosque del monasterio e infórmaselo a Hannag. Hannag te enseñará el conocimiento de la fuente, aumentando tu suministro máximo en un punto. Si ya tienes dos puntos fuente, ahora serán tres.

Tres altares

Ve al Bosque del Monasterio y ve a las coordenadas X:115, Y:269, donde se encuentra el personaje de la Abominación Lamentante. Cuando te acerques, aparecerán lobos y atacarán a tu escuadrón. Mata a los enemigos y luego arrodíllate ante el altar.

El segundo altar está ubicado en las coordenadas X:414, Y:301, sobre el río.

El tercer altar está ubicado en las coordenadas X:482, Y:260, también sobre el río. Cuando te acerques, los demonios te atacarán.

Vidente élfico

  1. Aserradero - Saheila.
  2. Costa de la Parca: campamento de elfos.

Si lograste convencer a los elfos para que te dejaran ingresar al lugar del ritual, una vez completado podrás hablar con ellos. Te enteras de que Saheila ha sido secuestrada por el lobo solitario Rust y está cautiva en los terrenos del aserradero. Si usted tiene nivel alto Convicciones, puedes convencer a los elfos de que la dejen allí.

Tu próximo objetivo es ir al aserradero y entrar. Saheila está cautiva en el suelo de uno de los edificios. La mayor parte del territorio está bien custodiado por la gente de Rust, lo que significa que tendrás que pagar generosamente o luchar contra enemigos serios.

Otra pelea te espera en el suelo. Esta vez te enfrentarás al propio Rust y sus guardaespaldas, incluidos dos lobos y ballesteros. Si permaneces en una habitación pequeña durante toda la batalla, simplificarás enormemente tu tarea. Cuando termine la batalla, podrás liberar a Saheila. Ella te pedirá que la escoltes de regreso al campamento de los elfos. Si derrotas a la gente de Rust que conociste antes, entonces esta tarea no debería ser un problema.

Habla con Saheila tan pronto como llegues al campamento. Ella te enseñará cómo acumular puntos fuente adicionales.

Recompensa: cuatro objetos garantizados y un objeto entre tres poderosos para elegir, según la clase del personaje.

Objetos perdidos

Costa de la Parca - Lagan

No muy lejos de Driftwood, encontrarás una cabaña de pescadores, habitada por un personaje llamado Lagan. Él te dirá que perdió su anillo y te pedirá que lo devuelvas.

Al mismo tiempo, no necesitarás ir muy lejos y buscar territorios inexplorados. El anillo está en el área marcada a continuación. También se detectará automáticamente tan pronto como usted y su equipo se acerquen lo más posible a su ubicación. Sin embargo, cuando recojas el anillo, aparecerán demonios.

Si Lagan sobrevive, entonces podrás decidir qué hacer con el anillo.

Opción 1- dale el anillo.

Habla con Lagan y confirma en tu conversación que realmente quieres devolverle el anillo. Si tu convicción es lo suficientemente fuerte, puedes convencerlo de que renuncie al oro extra.

Premio: 5000 puntos de experiencia y oro adicional.

Opción 2- quédate el anillo para ti.

También puedes decidir que quieres quedarte con el anillo.

Premio: anillo de cobre.

tribu saheila

Costa de la Parca - Campamento de elfos

Si salvaste a Amiro en el territorio de Fort Joy, definitivamente te pedirá que le cuentes la historia de Saheil a todos los elfos restantes que viven en el territorio de Reaper Coast. Puedes hacer esto en esta ubicación, ya que aquí se encuentra el campamento de elfos.

Cuando aparezcas en el campamento, encontrarás a un elfo realizando un misterioso ritual. Si intentas acercarte se iniciará una conversación con el guardia, que puede finalizar de dos formas.

Finalizando 1- obtener permiso.

Si su convicción es lo suficientemente alta, se le permitirá ingresar al sitio del ritual. Esto te permitirá desbloquear las misiones Burial Rites y The Elven Seer.

Premio: 5800 puntos de experiencia.

Finalizando 2- te negaron la entrada.

Si no logras convencer a los elfos, no querrán escucharte. Además, se le pedirá que abandone el suelo.

Premio: ausente.

Ritos funerarios

Si has sido admitido en la tierra sagrada, uno de los miembros de tu escuadrón participará en el ritual. Deberías criar al elfo si puedes (lo ideal sería que Sebilla pueda hacerlo). Tu tarea es elegir aquellas opciones de diálogo que más impresionarán a los elfos. ¡Estas son siempre las frases principales en el cuadro de diálogo!

Recompensa: la cantidad de puntos de experiencia que recibes depende de cuánto impresionaste a los elfos; cuatro elementos garantizados y uno de los cuatro poderosos a elegir según la clase del personaje (solo si el ritual termina bien).

ilusiones

Costa de la Parca - Lámpara del Genio

Verás una lámpara misteriosa tirada en una de las playas de la costa de Reaper.

Si interactúas con ella, aparecerá un genio. Resulta que la lámpara fue tirada porque el Genio estaba actuando de manera muy agresiva. Hay dos formas de resolver este problema.

Finalizando 1- cumplimiento del deseo.

Si tienes un nivel de persuasión lo suficientemente alto, entonces podrás convencer al Genio para que cumpla el deseo y no molestarte. Puedes elegir qué deseo debe cumplir el Genio.

Premio: 9750 puntos de experiencia y el artículo que deseas.

Finalizando 2- batalla con el genio.

Si no pudiste convencer al Genio, atacará a tu escuadrón. La batalla no es tan difícil, pero termina con la muerte del Genio, lo que significa que no hay recompensa.

Premio: ausente.

Morder

Activa la visión fantasmal en el aserradero para ver el fantasma de un elfo ubicado cerca de la madera. Te pedirá que le ayudes a vengarse del espíritu del maestro del aserradero. El espíritu del antiguo maestro del aserradero se encuentra al suroeste del puente, cerca del mismo aserradero. ¡La ubicación estará marcada en el mapa! Aplica la fuente del vampirismo sobre él para destruir y absorber completamente el punto fuente. Puedes aprender esta habilidad en la misión Sharp Awakening.

Vuelve con el espíritu que te dio la misión, habla con él y completa la misión.

Premio: 25,950 puntos de experiencia y un escudo único llamado Livewood Shield.

Espíritu duradero

Activa la visión fantasma en el aserradero para encontrar el espíritu mudo y descubre que su nombre es Syrus Oates.

Fue quemado por el lobo solitario Pigsbane, que todavía está vivo. Ahora el espíritu quiere que su asesino muera. Después de lidiar con Pigsbane (su ubicación estará marcada con un marcador en el mapa), regresa con Sirus y recoge la recompensa.

antiguos amantes

Usa la visión fantasma para ver el fantasma de una mujer llamada Edie Angrim ubicada en el aserradero.

Fue asesinada por su antiguo amante llamado Firewater. Y lo hizo para recibir la iniciación y unirse a las filas de los lobos solitarios. Ahora quiere oírlo decir su nombre para poder descansar en paz. Haz que el hombre diga el nombre de Edie y luego regresa con la mujer para recibir tu recompensa.

Reclutamiento forzado

En el campamento de los Lobos Solitarios conocerás a un hombre llamado Corbin Day.

Rust Anlon lo obligó a venir aquí y trabajar para los Wolves. Después de matar a los Lobos Solitarios, habla con Corbin y dile que está libre. Invítalo a la cocina de Lady Vengeance.

Recompensa por asesinato

El espíritu del ciervo te pedirá que encuentres una corona de flores silvestres. Excava el lugar de enterramiento del ciervo y del cazador furtivo que lo mató.

Ojo por ojo

Lanza un hechizo de visión fantasmal mientras estás en el aserradero (en la sede de los Lobos Solitarios) para encontrar el espíritu del maestro. Te pedirá que te vengues del arquero de los Lobos Solitarios que lo mató. Después de matar a Dead Eye, regresa con el espíritu para recibir tu recompensa.

Podrás recibir diferentes recompensas:

  • Dile que te gusta el aire (Pico de presión).
  • Una oleada de dolor alrededor (enfriamiento global).
  • Digamos que estás buscando fuerza terrenal.
  • También puedes elegir un tablero en forma de fuente: puedes absorber el fantasma del maestro.

Bíter

Mientras estés en el aserradero, activa un hechizo de visión fantasmal para encontrarte con el espíritu del lagarto llamado Black Widow (traducción aproximada): este es un conocido envenenador de los Lobos Solitarios.

Snakeroot, miembro de Lone Wolves, lo engañó para que consumiera veneno. Él quiere que ella muera. Puedes absorber el espíritu de este lagarto o matar al “lobo solitario” marcado con un marcador en el mapa. Pregúntale al personaje sobre la recompensa si ayudaste al lagarto.

No hay motivo para bromas

Mientras estés en el aserradero, lanza un hechizo de visión fantasmal para ver el espíritu de Mudbarrow. Quiere que obligues al Lobo Solitario dormido a revelar dónde escondió su oro después de matarlo.

Habla con el personaje correcto (marcado con un marcador) en el aserradero para averiguar dónde está el botín y luego mátalo. Si ya mataste a los Lobos Solitarios antes de completar esta misión, entonces parece que esta misión ya no se puede completar. Regresa con quien te dio la misión para recibir tu recompensa.

Recompensa al buscador

Usa Ghost Vision en el aserradero de los Lobos Solitarios.

Luego habla con el espíritu paladín. Después de recoger la cabeza de la momia, dásela al paladín para completar la misión. La tarea es sencilla: los puntos necesarios están marcados con marcadores.

Peligroso para usted y los demás

Al noreste del cementerio (cementerio) encontrará la casa de un curandero. Convéncelo de que puede confiar en ti y te contará sus problemas, permitiéndole entrar a la casa para curar al buscador infectado.

Sigue al sanador hasta el sótano (o hackéalo), donde tendrás dos opciones: matar a la niña o curarla. Si te acercas a ella con un personaje que no tiene la etiqueta "Científico", no habrá oportunidad de curar a la niña. La única opción en este caso es matar a todos los enemigos que aparecen en el lugar. Sin embargo, si te acercas a ella con un personaje con la etiqueta Científico, puedes señalarle que sufre una herida de trépano. El sanador te pedirá que no la mates durante la pelea para poder curarla. De cualquier manera, ambos caminos conducirán al buscador, quien te atacará junto con cuatro de sus pesadillas (La angustia de Natalie, la Furia de Natalie, la Desesperación de Natalie y el Miedo de Natalie).

En la pelea que sigue, te enfrentarás a cuatro monstruos creados por las emociones de Natalie y a la propia Natalie. Cada enemigo asesinado te recompensará con 10.775 puntos de experiencia. Si decides curar a Natalie, tendrás que debilitarla bajando la barra de salud al nivel mínimo. Sin embargo, tan pronto como hagas esto, ¡todas las emociones desaparecerán! Por lo tanto, para obtener la máxima cantidad posible de puntos de experiencia, se recomienda matar a los monstruos primero y solo luego atacar a Natalie. Por supuesto, si la batalla parece demasiado difícil, ignora a los monstruos y ataca a Natalie.

Después de debilitar con éxito a la niña, comenzará un diálogo relacionado con la operación. Para asegurarte de que Natalie no muera durante la operación, necesitarás la ayuda de un sanador para sujetarla, así que no comiences la operación de inmediato. Seleccionar opciones de diálogo:

  • Pídele al sanador que la abrace.
  • Seleccione un par de pinzas finas e intente retirar con cuidado la larva.
  • Cierra lentamente la herida.

Curarás con éxito a Natalie y recibirás 13.450 puntos de experiencia por tus esfuerzos. Habla con el sanador para recibir +50 de actitud y un objeto épico de tu elección como recompensa. A partir de ahora, también estará disponible como sanador y comerciante (recordad que los hechizos curativos dañan a los no-muertos, Fain). Después de esto, completarás la misión.

Si la niña no sobrevive a la operación, no recibirás puntos de experiencia y reducirás tu relación con el sanador al mínimo. La misión también se completará después de que simplemente mates a la chica en la batalla (si los personajes con la etiqueta "Científico" no se acercaron a ella). En este caso, no podrás obtener nada más que experiencia por destruir a cada uno de los cuatro monstruos.

Si decides matarla, simplemente acaba con todos los oponentes.

Premio:

  • 5800 puntos de experiencia por convencer a un sanador de que envíe un escuadrón a tu casa.
  • 10,775 puntos de experiencia por matar a cada monstruo de los gestos de Natalie; se puede ganar un total de 53,875 puntos de experiencia si decides seguir la ruta "Kill Her".
  • 10,775 puntos de experiencia por matar a cada monstruo de las emociones de Natalie y 13,450 puntos de experiencia por una operación exitosa, para un total de 56,550 puntos de experiencia si sigues la ruta "Cúrala".
  • Gregory estará disponible como sanador y comerciante, automáticamente recibirás +50 unidades de actitud con él, así como un objeto épico de tu elección (si logras curar a la niña).

enterrar el pasado

Para comenzar esta misión, debes viajar al sur de Driftwood a las coordenadas X:380, Y:274, dentro o frente a la casa en llamas. Si comienzas la misión en el área X:380, Y:274, encontrarás a Gareth junto a un viejo amigo, el Maestro Blanco Jonathan. Después de un breve diálogo, tendrás la oportunidad de convencer a Gareth (prueba de inteligencia o memoria) para que libere a Jonathan o lo mate. Independientemente del resultado, aún podrás atacar y matar a Jonathan, quien ofenderá a Gareth y lo obligará a irse.

De lo contrario, Gareth mostrará misericordia e irá a Paradise Dawns.

Después de convencerlo de tener misericordia, puedes elegir la opción más baja para evitar el control. Tan pronto como tu diario se actualice y aparezca la frase "Convencimos a Gareth de que..." (la continuación depende de de qué convenciste exactamente a Gareth), podrás avanzar en la misión.

Si comienzas la misión en Paradise Downs o encuentras a Gareth después de la línea anterior, querrá que mates a los Silent Monks como venganza. Estos monjes están ubicados en la casa del granjero, tendrás que convencer a los paladines para que te dejen entrar. Puedes hacer lo que te pida o hablar y convencerle de que esa no es una opción.

Los opuestos se atraen

En el sótano de la mansión de Riker puedes encontrar una rata y una tortuga. Si tienes el talento Animal Friend, aprenderás que la tortuga está enamorada de la rata. Puedes utilizar una variedad de productos para atraer a tu rata hacia tu tortuga. Arrastra comida de tu inventario y tírala al suelo, formando un camino de comida.

Cazador de espíritus malignos

En una casa ubicada al este del Bosque del Monasterio, hay un cazador de demonios llamado Jaan (el mismo Jaan del Divinity original: Original Sin). Acércate a él para recibir automáticamente 14,975 puntos de experiencia por exploración.

Jaan te pedirá que explores Blood Moon Island y mates a un poderoso demonio llamado Advocate. Si tienes a Lowse en tu equipo, puedes permitir que la chica hable con él para aumentar tu reputación en 10 puntos. Aceptará ayudar a Lousa a cambio de matar al demonio Abogado. En cualquier caso, avanzarás para completar la misión y ganarás otros 7500 puntos de experiencia.

Se recomienda encarecidamente que completes otras tres misiones junto con esta, ya que todas están parcialmente relacionadas por su ubicación: "El secreto de la isla Blood Moon", "El abogado" y "Los olvidados y condenados". Las recompensas y la finalización de misiones se enumerarán por separado.

En la casa de Jaan hay un libro llamado "El Salterio adornado", que es necesario para completar la misión "Los olvidados y los condenados". Al leer este libro con un personaje etiquetado como “Científico” puedes obtener 14,450 puntos de experiencia (a menos que lo leas con otro personaje).

Viaja a Blood Moon Island a través del puerto en Monasterio Woods o usa el hechizo Ghostly Vision cerca del puente roto al lado del Altar of Wandering en Driftwood Fields. Puedes teletransportarte de forma segura utilizando los puentes fantasma que aparecen. En cualquier caso, después de encontrarte en Blood Moon Island, habla con el Abogado en el campamento de demonios y acepta completar su tarea personal, ya que en este caso podrás obtener una gran cantidad de puntos de experiencia y avanzar en la historia principal. También puedes matar al Abogado aquí y ahora, en la primera reunión, pero esto no se recomienda; es mejor matarlo después de completar la tarea y recolectar el máximo posible de puntos de experiencia y recompensas.

Habiendo lidiado con los Maestros del Anillo Negro que rodearon el árbol, puedes matar al Abogado mismo. En la batalla, tres personajes y un perro lo ayudarán (el otro perro permanecerá en la playa; puedes matarlo y obtener 7225 puntos de experiencia). Antes de atacar al Abogado, ocúpate del carterista Basatana. Matar al abogado te dará unos miserables 7225 puntos de experiencia, pero también te dará un botín bastante poderoso. También ganarás 7,225 puntos de experiencia por matar al perro y 28,900 puntos de experiencia por matar a cada uno de los otros cuatro personajes (el carterista Basatan, Chtiltsia, Lady Agony, Eiren Havok y el caballero. Una vez que estén todos muertos, asegúrate de buscar en Basatan y recoge el pergamino y limpia el área de enemigos restantes para ganar puntos de experiencia y botín.

Después de matar al Abogado, necesitarás averiguar el nombre del demonio. Cuando informes a Jaan, puedes ir al Árbol Ancestro, activar el hechizo de visión fantasmal y hablar con el espíritu de este Árbol para descubrir el nombre del archidemonio Jaan.

Para hablar con Tree, necesitarás averiguar su nombre, que encontrarás si lees el diario del archivero en los Archivos ubicados en la imagen a continuación (este archivo en realidad está asociado con la misión "Secretos de Blood Moon Island"). Di el nombre del Árbol y ganarás 66.200 puntos de experiencia, y también aprenderás el nombre del archidemonio que se ha instalado en el Dr. Daeva.

La captura de pantalla anterior muestra la entrada a los Archivos. Necesitarás un nivel de inteligencia lo suficientemente alto para localizar el montículo y excavarlo. Al ingresar a los Archivos, recibirás 50,575 puntos de experiencia. Dile a Jaan que han matado al Abogado y ganarás 36.100 puntos de experiencia. A medida que avance el diálogo, recibirás otros 36.100 puntos de experiencia, para un total de 72.200 XP. Después de revelar el nombre del demonio Jaanu, completarás oficialmente la misión y recibirás un botín legendario de tu elección. Si el swami es Piojo, entonces Jaan intentará curarla, pero finalmente fracasará. Luego aceptará unirse a ti en Lady of Vengeance y encontrarse con el demonio más tarde.

Premio:

  • 14.975 puntos de experiencia por acercarte a la casa de Jaan.
  • 7500 puntos de experiencia por aceptar explorar Blood Moon Island.
  • +10 de actitud hacia Lowse si la dejas hablar con Jaan.
  • 14.450 puntos de experiencia por leer el libro "El Salterio adornado" con un personaje etiquetado como "Erudito" (el libro está asociado con la misión "Los olvidados y los condenados").
  • 7225 puntos de experiencia por matar a un abogado y dos perros (por cada enemigo). Un total de 21.675 puntos de experiencia (probablemente te quedarás un perro en la playa y tendrás que ir a él).
  • 28.900 puntos de experiencia por matar a cada uno de los cuatro secuaces del Abogado durante la pelea con él. Un total de 115.600 puntos de experiencia.
  • 50,575 puntos de experiencia por ingresar a los Archivos y buscar el diario del archivero (relacionado con la misión "Secretos de Blood Moon Island").
  • 66.200 puntos de experiencia por nombrar el Árbol Ancestro (asociado con la misión "Secretos de la Isla de la Luna Sangrienta").
  • 36,100 XP dos veces (para un total de 72,200 XP) por decirle a Jaan el nombre real del demonio después de matar al Defensor.
  • Seleccionar un elemento de la categoría legendaria al completar la misión de Jaan.

Secretos de la isla Blood Moon

Esta misión se puede obtener después de que te enteres del intento del Anillo Negro de atravesar la niebla de la muerte que rodea la Isla Blood Moon. Una vez que estés en esta isla, ve a la ubicación que se muestra en la imagen de abajo: esta es la entrada a los Archivos.

Con solo ingresar a los Archivos obtendrás 50,575 puntos de experiencia. También puedes usar la visión fantasmal y hablar con el espíritu del Archivero. Independientemente de la opción de diálogo que elijas, se acreditarán 14.450 puntos de experiencia. En los Archivos, busque el diario del archivero y léalo para averiguar el nombre del Árbol Ancestro: Eleaness.

Avanza y descubre que la pared es en realidad una ilusión, la puerta oculta requerirá inteligencia para verla). Recoge una espada inusual para obtener 50.000 puntos de experiencia. Si interactúas con él como un personaje lagarto (Príncipe Rojo), podrás entender las palabras grabadas en la hoja. También hay un cofre Tenebrium cerrado aquí que consumirá un Origen de tu personaje con cada interacción. Pero si utiliza una clave maestra, la fuente no se consumirá. Si buscas en el cofre, encontrarás una pirámide de teletransportación verde. Podrías encontrar los dos primeros en las cámaras de Dallis en Lady Death (uno en la mesa de las cámaras y el otro en la habitación secreta).

El Árbol Ancestro está ubicado en el centro de Blood Moon Island, pero está rodeado por los Maestros del Anillo Negro, quienes te atacarán tan pronto como te vean (a menos que pases la verificación durante la conversación). Acércate al árbol para atacar a los enemigos. Se recomienda comenzar la misión "Abogado" y luego matar a los mismos maestros, pero para obtener una cantidad mucho mayor de puntos de experiencia.

Si aún no has matado al Abogado, él no te dejará hablar con el Árbol, por lo que probablemente tendrás que lidiar con el demonio. Matar al demonio también es parte de la misión Evil Things Hunter, por lo que se recomienda matarlo junto con esta misión.

Mata al Abogado y lanza una visión fantasmal para hablar con el Árbol Ancestro. Di su nombre (Eleanessa) para iniciar una conversación seria. El árbol te agradecerá que alivies su dolor. Recibirás 66.200 puntos de experiencia por pronunciar el nombre del Árbol Ancestro. Luego, el Árbol te pedirá que mates al Doctor Daeva, que ha sido poseído por el poderoso archidemonio Adramalich (esta misión iniciará otra tarea, "Órdenes del Doctor").

Como muchas otras misiones de islas, después de estas acciones la misión se completará.

Premio:

  • 50,575 puntos de experiencia por simplemente encontrar e ingresar a los Archivos.
  • 14.450 puntos de experiencia por comunicar con el espíritu del Archivero.
  • 50.000 puntos de experiencia por recoger una espada inusual.
  • Pirámide verde de teletransportación: se encuentra en el cofre de Tenebrium cerca de la espada inusual.
  • 66.200 puntos de experiencia por decir el nombre real del Árbol Ancestro.

Defensor

Viaja a Blood Moon Island usando el puerto en Monasterio Woods (tendrás que pagar algo de oro) o el hechizo Ghostly Vision en el puente destruido cerca del Altar of Wandering en Driftwood Fields. En el segundo caso, aparecerá un puente fantasmal que te permitirá teletransportarte a las Islas Blood Moon. También puedes usar la habilidad Spread Your Wings para moverte entre los soportes de un lugar y cruzarlo.

Cuando llegues a Blood Moon Island, habla con el demonio Abogado. Se encuentra al oeste, cerca de la playa. Te pedirá que lo ayudes a destruir las fuerzas del Anillo Negro, que rodeaban el cercano Árbol Ancestro. Al llamarlo Rey del Voidfiend, provocarás la aparición de monstruos que atacarán a tu escuadrón. Afortunadamente, el Abogado y sus aliados se pondrán de tu lado en la batalla.

Nota. Mientras aparecen los Voidspawn, puedes usar el caos en el campo de batalla para matar al Advocate. En este caso, te quedarás sin recompensa de misión.

Acepta ayudar al Abogado y él te enseñará inmediatamente cómo dominar la fuente. Recibirás un punto más para la reserva máxima de fuente. Si ya tienes el máximo de tres espacios posibles, entonces tu personaje recibirá un libro con una habilidad aleatoria del Abogado.

Acércate al Árbol Ancestro, ubicado al norte de aquí, y prepárate para la batalla. Habrá cuatro Maestros del Anillo Negro, dos de los cuales convocarán a golems (dos) para que los ayuden en la batalla. Los gólems de huesos te permitirán ganar 14.450 puntos de experiencia por cada uno. Al comienzo de la batalla, también aparecerá un poderoso destructor (no-muerto) del Anillo Negro, pero no recibirás puntos de experiencia por matarlo.

Una vez muertos todos los oponentes, aparecerá inmediatamente un Abogado con quien se iniciará una conversación. Al final, el Abogado señalará la ubicación de la Isla Sin Nombre, como prometió antes. La misión está efectivamente completa, aunque todavía puedes atacar al Abogado ahora.

Premio:

  • Un punto por dominar la Fuente o un libro con una habilidad aleatoria (si ya tienes tres espacios para la Fuente).
  • 14.450 puntos de experiencia por matar a cada uno de los dos golems de hueso convocados por los dos Maestros del Anillo Negro cerca del Árbol Ancestro. Un total de 28.900 puntos de experiencia.
  • 28.900 puntos de experiencia por matar a cada maestro, un total de 115.600 puntos de experiencia.
  • 194.550 puntos de experiencia por destruir a todos los representantes del Anillo Negro, así como información sobre la ubicación de la Isla Sin Nombre.
  • Un objeto de tu elección de una categoría rara (después de completar la misión).

Olvidado y condenado

En Blood Moon Island, aparecerá una escultura brillante frente al campamento de demonios. Puedes interactuar con la estatua para comenzar esta misión. Esta misión se puede activar de otra manera: toma el libro "Domar el fuego sagrado" y léelo con un personaje con la etiqueta "Científico".

Hay tres esculturas en Blood Moon Island. Para activarlos, necesitarás leer un libro llamado "Domando el Fuego Sagrado". Este libro también se llama "El Salterio decorado" (que es aproximadamente el título que tendrá antes de descifrar el libro con el personaje etiquetado como "Erudito"). Puedes encontrar el libro en uno de estos lugares:

  • La casa de Jaan (lea la primera misión de este lugar).
  • Archivos en la zona noreste de la isla.
  • En uno de los cadáveres de los maestros después de matarlos cerca del Árbol de los Ancestros.

Necesitarás un personaje con la etiqueta "Erudito" que pueda descifrar el libro. Después de leer el libro a los científicos, recibirás 14.450 puntos de experiencia. Sin embargo, antes de entrar a la bóveda, primero ve a la parte norte de la isla y encuentra la antigua fragua (en las coordenadas X:317, Y:479). Usa esta forja para combinarla con un lingote de plata para crear una palanca de plata. Necesitará dos palancas plateadas para la segunda y tercera bóveda. Se pueden encontrar lingotes de plata cerca de la forja y en el miembro del Anillo Negro dentro de la cripta inacabada.

En la parte sur de la isla, cerca del campamento de los demonios, se encuentran dispersas tres bóvedas. Usa el himnario para destruir las estatuas y entrar a la bóveda. Las misiones "Delusions of Grandeur" y "Bound by Pain" requieren que instales una palanca especial hecha de una barra de plata. Consulte a continuación para obtener más detalles.

Aquí encontrarás una pirámide de teletransportación verde y notas médicas, que te permitirán comenzar las misiones “Delusions of Grandeur” y “Speechless”. Para conseguir más información detallada Consulta la descripción de la misión "Secretos de Blood Moon Island".

Si lees las notas, te darás cuenta de que estas bóvedas en realidad están habitadas por personas afectadas por demonios que los curanderos no pudieron curar. Por lo tanto, estos enfermos fueron encerrados junto con el sanador para que el demonio nunca pudiera convertirse en una amenaza para la humanidad.

Esta cripta está sin terminar y en realidad no contiene nada de valor excepto un lingote de plata. Sin embargo, es posible que sea necesario estudiarlo para completar la misión actual.

Al ingresar a esta bóveda, encontrará un mecanismo de palanca roto que requerirá una palanca hecha de una barra plateada. Esto es necesario para reparar y abrir la puerta. Desafortunadamente, cuando intentas usar la palanca, no funciona. Lanza un hechizo de visión fantasmal para ver el espíritu del hermano Robert ubicado cerca de la estatua. Habla con él y pasa una prueba de Persuasión para que abra la puerta y le pida que mate a la criatura que está dentro.

Entra en la habitación y camina un poco hacia adelante. Si algún personaje absorbe la energía de la fuente de un charco en la habitación, el lagarto iniciará una conversación con él. ¡Así que ten cuidado! Si aceptas liberar al lagarto, Rajarima absorberá toda la fuente de tu héroe y se liberará, lo que conducirá al comienzo de la batalla. También ten cuidado de que después de liberarte y comenzar la batalla, tu oponente lanzará una poderosa tormenta de flechas, que causará un daño enorme al escuadrón, especialmente si los héroes están agrupados en un punto; tal vez este hechizo mate incluso a dos o tres héroes. . En cualquier caso, tendrás que matar al poseído.

Si te niegas a liberarla, eventualmente tendrás que pasar una prueba de habla. Si tienes éxito en el diálogo, Rajarima no podrá robar puntos de origen de tu personaje y no podrá liberarse. Luego puedes dispararle con flechas o usar hechizos a distancia para destruir al enemigo de forma segura.

En definitiva, lo más manera simple Aquí está el ataque del lagarto desde arriba desde el principio. Ni siquiera te molestes en encontrar la fuente y absorberla, para que el lagarto no te hable. Independientemente del método que elijas, una vez que muera el lagarto ganarás 36,100 y 21,675 puntos de experiencia para un total de 57,775 XP. Esto completará la misión "Delirios de grandeza". No olvides hablar con el espíritu del hermano Robert, contarle la decisión y cobrar la recompensa.

Este escondite es la ubicación principal de la misión Bound by Pain. Revísalo, activa el hechizo de visión fantasmal y habla con el espíritu del hermano Calvin. De cualquier manera, avanza y repara la palanca rota usando la palanca hecha con una barra plateada. Luego habla con el hermano Calvin nuevamente y convéncelo de que te abra la puerta. Tendrás que pasar una prueba de habla para convencer a Calvin de que es necesario hacerlo. Ojo: la prueba del habla requiere inteligencia. Parece que fracasarás incluso con una creencia de siete puntos. La prueba de memoria se puede superar con cinco puntos de creencia.

De cualquier manera, tan pronto como se abra la puerta, te encontrarás cara a cara con un gnomo poseído. Te pedirá que destruyas los pilares; cuando sean destruidos, por supuesto, el gnomo será liberado, lo que conducirá al comienzo de la batalla. A diferencia de Rajarima del segundo refugio, el gnomo es un oponente mucho más débil. No necesitarás demasiado esfuerzo para destruirlo, y por ello recibirás 28.900 puntos de experiencia.

Después de que el gnomo muera, aparecerá un demonio y atacará inmediatamente a tu escuadrón. Es un poco más fuerte que el Enano Poseído, pero sigue siendo un oponente relativamente fácil. Peligro en en este caso es que cuando le infliges daño a un demonio, existe la posibilidad de que instantáneamente haga girar a uno de los miembros de tu escuadrón y te obligue a luchar contra ti (este efecto se manifiesta como “Invasión demoníaca” y no se cura). Simplemente ataca al aliado poseído para revivirlo o matarlo. Entonces el demonio abandonará el cuerpo de su camarada. Atácalo y después de la muerte recibirás 21.675 puntos de experiencia.

Además, hay un error en el que, si supuestamente le das el golpe final y mortal a un demonio, este desaparecerá, lo que provocará una desventaja de Invasión demoníaca en uno de los miembros de tu grupo, pero ese personaje en realidad no se "vuelve loco". En este caso, la batalla termina y la desventaja de tu personaje permanece hasta que el personaje recibe un daño fatal, razón por la cual el demonio aparecerá repentinamente y la batalla comenzará de nuevo.

Una alternativa mejor es simplemente salvar al gnomo de la invasión. El truco es que puedes usar el mismo personaje para dañar al gnomo, pero no matarlo. Probablemente necesitarás lanzar hechizos curativos al enano para evitar que muera. Continúa hasta que ya no caiga, luego destruye los pilares.

En el momento en que los pilares son destruidos, el demonio debe abandonar el cuerpo del enano, dejando al enano ileso. En esta etapa sucederá lo mismo que arriba. Ataca al demonio y, si posee a uno de los miembros de tu escuadrón, mátalo para obligar al enemigo a mostrarse. Después de que el demonio muera, recibirás 21.675 puntos de experiencia. En este caso, sin embargo, el enano sobrevivirá y hablar con él le otorgará otros 36.100 puntos de experiencia. La misión se completará.

Cuando salgas de su escondite, asegúrate de hablar con el hermano Calvin sobre tu elección para recibir tu recompensa. Si no lograste salvar al gnomo, lo más probable es que el hermano Calvin desaparezca y te dejes sin nada.

Esta bóveda está asociada con la misión "El Silencioso". Entra y lanza el hechizo de visión fantasmal para ver el espíritu del sanador, el hermano Morgan. Habla con él y te pedirá que liberes a la pobre niña prisionera en el refugio. Acepta o miéntele y él abrirá el escondite.

En el interior, para hablar con la niña, primero tendrás que pasar una prueba de habla con el gato (requiere el talento Amigo Animal) para que ella te permita hablar con su dueño. En caso de que no pases la prueba de habla, no tendrás más remedio que matar al gato y recibir 1400 puntos de experiencia. Destruye las cadenas de origen que atan a la niña y habla con ella, pero ten en cuenta que si no pasas la prueba del habla, la niña no podrá abandonar el sueño. Si cada uno de los cuatro personajes del grupo no pasa la prueba de habla, entonces no queda nada por hacer excepto dejar la misión incompleta (o no cambiar de compañero). También debes prestar atención al hecho de que no puedes matar a la chica; en el juego ella es invulnerable a todo tipo de ataques.

Si pasas la prueba de habla, recibirás 14.450 puntos de experiencia y podrás teletransportar a la niña a bordo del Lady of Vengeance, donde podrás curarla y completar la última etapa de la misión. La misión Silent One se completará. Habla con el hermano Morgan para recibir una recompensa por tus esfuerzos.

Después de explorar las cuatro bóvedas, la misión debería completarse automáticamente. La entrada final debería ser "Hemos encontrado y limpiado los cuatro escondites en Blood Moon Island".

Premio:

  • 14.450 puntos de experiencia por leer el libro “El Salterio Decorado” con un personaje etiquetado como “Erudito”.
  • 57.775 puntos de experiencia por matar al lagarto poseído y completar la misión "Delusions of Grandeur".
  • 21.675 puntos de experiencia por matar al demonio que poseía al enano de la tercera bóveda, así como 36.100 puntos de experiencia si dejas al enano con vida después de completar la misión "Atado por el dolor".
  • 14.450 puntos de experiencia por poder despertar a la niña del cuarto refugio y completar la misión “Silencio”.

druida

Lea el Diario del Archivista que se encuentra en los Archivos en el noreste de Blood Moon Island. Así es como aprendes el nombre del Árbol Ancestro.

En las ruinas del lado occidental de la isla (donde encontrarás algunos demonios), lanza un hechizo de visión fantasmal para ver el espíritu del druida. Te pedirá que alivies el sufrimiento del Árbol Ancestro. El árbol está ubicado en el centro de la propia Isla Blood Moon, pero para llegar allí tendrás que derrotar a los miembros del Anillo Negro.

Para hablar con el Árbol Ancestro, activa el hechizo de visión fantasmal, que aliviará su sufrimiento. Es posible que también tengas que matar a los demonios que son objeto de la misión personal de Luose "Cazador de espíritus malignos".

Luego, el Árbol te pedirá que mates al médico que está poseído por el demonio (esto comenzará la misión "Órdenes del médico"). Después de liberar el Árbol Ancestro, comunícate con el espíritu del druida y completa la misión.

ordenes del medico

Puedes aprender el nombre del demonio del Árbol Ancestro en Blood Moon Island. Si hablas con Jaan, te dirá que el médico se esconde actualmente en la ubicación de Arx. Explora el lugar de la boda en la misión “Secretos de los enanos” para descubrir que fue este médico quien envió a los gnomos un pastel de bodas explosivo como regalo.

Fuera de la escuela de Arx, un ciudadano desafortunado te dirá que el médico te agradeció por atenderlo en Blood Moon Island (si ayudaste al Abogado). Además, deberás matar a Isbal (misión "Los secretos de los enanos") o a Lord Kemm (misión "El refugio de Linder Kemm") para recibir una invitación del médico a una reunión.

Puede encontrar un médico (nivel 20) en la Casa Negra en el noreste de la ubicación de Arx. La Enfermedad ya te estará esperando cerca de él. Habla con ella y teletransportará al grupo a la dimensión demoníaca. Cuando camines con la Enfermedad, verás velas. Huelelos, toma una decisión moral, pero incluso después de eso la reserva de salud rondará los 11.000 HP. Después de oler todas las velas, entra y primero acaba con todas las enfermeras que están restaurando la salud del médico. Al atacarlos, usa daño físico, ya que los enemigos tienen una armadura mágica muy fuerte.

Cuando destruyas a todas las enfermeras, habla con el médico para que te revele su verdadera forma por primera vez. Intenta agotar toda la fuente lo antes posible, ya que el demonio puede succionártela. Derrota al enemigo y luego habla con Lowse.

Puedes visitar el sótano del médico y encontrar a Jaan encerrado dentro. También hay gran cantidad Habitaciones cerradas mágicamente que puedes abrir con una simple llave maestra. Uno de los cofres contiene la armadura de Quinn, que te dará la capacidad de volar.

Clave. Si le arrojas una caja de niebla mortal, morirá instantáneamente.

Atado por el dolor

Para comenzar esta misión, debes ingresar a una de las bóvedas selladas por la estatua en Blood Moon Island. Para abrir la estatua, debes permitir que uno de los personajes con la etiqueta "Erudito" descifre el libro "Salterio adornado" para que se convierta en "Domando el fuego sagrado". Este libro se puede encontrar en varios lugares, incluidos los Archivos en el noreste de la isla y los representantes del Anillo Negro cerca del Árbol Ancestro.

Viaja a la antigua forja en el norte de Blood Moon Island para usar un lingote de plata para crear una palanca plateada. Usa esta palanca en la ranura dentro del refugio, luego activa la visión fantasmal y pídele al espíritu que abra la puerta. Si él se niega, tendrás que usar "Fuente de vampirismo" (una habilidad que se aprenderá durante la misión "Despertar agudo").

Detrás de la puerta te espera un gnomo poseído que te rogará que destruyas los pilares. Si haces esto, liberarás al demonio. Debes atacar al gnomo hasta que ya no pueda mantenerse en pie (cuando le quede aproximadamente el 10% de su HP total) y luego liberarlo destruyendo el pilar.

Nota. Quizás tengas que curar al gnomo durante todo este proceso. Si matas al enano, la misión se completará automáticamente. Para evitar matar accidentalmente a un gnomo, considere usar el hechizo Vivir al límite.

Tan pronto como el demonio sea liberado (se puede hacer durante la batalla, pero para ello hay que derrotar al gnomo), atácalo. Después de un tiempo, podrá poseer a uno de tus compañeros ubicado dentro de un radio de ocho celdas (pero no puede poseer criaturas convocadas).

Cuando ayudes al enano, podrás encontrar su tesoro en el lugar en las coordenadas X: 193, Y: 379 en la parte occidental de la isla, donde hay tres tumbas (cruces).

Silencioso

Para comenzar esta misión, debes ingresar a una de las bóvedas selladas por la estatua y ubicada en Blood Moon Island. Para abrir la estatua, debes permitir que uno de los personajes con la etiqueta "Erudito" descifre el libro "Salterio adornado" para que se convierta en "Domando el fuego sagrado". Este libro se puede encontrar en varios lugares, incluidos los Archivos en el noreste de la isla y los representantes del Anillo Negro cerca del Árbol Ancestro.

Usa Anthem para destruir la estatua, ingresa a la bóveda y luego usa Ghostly Vision. convencer al espíritu del protector para que abra la puerta de piedra. Si no logras hacer esto, necesitarás usar la fuente del vampirismo; esta habilidad se aprende en la misión "Despertar agudo".

Convence o mata a un gato no-muerto para que puedas acercarte a la chica poseída (para convencer a la chica, necesitas un personaje con alta resistencia). Podrás teletransportarla a Lady Vengeance, donde podrás continuar su tratamiento.

Megalomanía

En una de las bóvedas de Blood Moon Island encontrarás una nota en una estantería. Describe este caso en detalle.

Para abrir la estatua, debes permitir que uno de los personajes con la etiqueta "Erudito" descifre el "Salterio adornado" para que se convierta en el libro "Ornamento del fuego sagrado". Este libro se puede encontrar en varios lugares, incluidos los Archivos en el noreste de la isla o los Maestros del Anillo Negro en el Árbol Ancestro en el centro.

Ve a la antigua fragua en el norte de la isla, donde podrás hacer una palanca de plata con un lingote de plata. Usa la palanca en la ranura dentro de la bóveda, luego activa la visión fantasmal y pídele al guardia que abra la puerta. Si él se niega, entonces debes usar la "Fuente del vampirismo" con él, que aprenderás en la misión "Despertar agudo". Derrota al demonio que está dentro.

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