Juegos al aire libre de diferentes naciones del mundo para niños. Juegos infantiles en el Reino Unido.

JUEGOS DE ACTIVIDADES POPULARES RUSOS

CAMPANAS

Los niños se paran en círculo. En el medio salen dos personas: una con una campana o una campana y la otra con los ojos vendados. Todos cantan:

Tryntsy-bryntsy, campanas,

Los temerarios llamaron:

D igi-digi-digi-don,

¡Adivina de dónde viene el timbre!

Después de estas palabras, la “gallina del ciego” atrapa al jugador que esquiva

Dos niños ensartan ramas verdes o una guirnalda y forman una puerta.

MADRE PRIMAVERA

Todos los niños dicen:

Se acerca la madre primavera

Abre la puerta.

Llegó el primero de marzo

Pasó a todos los niños;

Y detrás viene abril.

Abrió la ventana y la puerta;

Y cuando llegó mayo ...

¡Camina todo lo que quieras!

Spring conduce una cadena de todos los niños a través de la puerta y forma un círculo.

LYAPKA

Uno de los jugadores es el conductor, se llama lyapka. El conductor corre detrás de los participantes en el juego, intenta hacer quedar mal a alguien, diciendo: “¡Tienes un error, dáselo a otra persona!” El nuevo conductor alcanza a los jugadores e intenta pasarle el papel a uno de ellos. Así juegan en la región de Kirov. Y en la región de Smolensk, en este juego, el conductor atrapa a los participantes en el juego y pregunta al atrapado: "¿Quién lo tuvo?". - “En casa de mi tía.” - “¿Qué comiste?” - “Bolos” - “¿A quién se lo diste?” La persona atrapada llama a uno de los participantes del juego por su nombre y éste se convierte en el conductor.

Reglas del juego. El conductor no debe perseguir al mismo jugador. Los participantes en el juego observan atentamente el cambio de conductores.

¡PELOTA!

Los participantes del juego se paran en círculo, el conductor se dirige al centro del círculo y lanza la pelota con las palabras: "¡Bola arriba!" En este momento, los jugadores intentan correr lo más lejos posible del centro del círculo. El conductor atrapa el balón y grita: “¡Alto!”. Todos deben detenerse y el conductor, sin moverse de su lugar, lanza la pelota al que está más cerca de él. El manchado se convierte en conductor. Si falla, vuelve a ser el conductor: va al centro del círculo, lanza la pelota hacia arriba y el juego continúa.

Reglas del juego .

El conductor lanza la pelota lo más alto posible. Está permitido atrapar la pelota de un solo rebote desde el suelo. Si uno de los jugadores después de la palabra: "¡Alto!" - continuó moviéndose, luego debe dar tres pasos hacia el conductor. Los jugadores, cuando huyen del conductor, no deben esconderse detrás de los objetos que encuentren en el camino.

JUEGOS DE ACTIVIDADES POPULARES DE BIELORRUSIA

"LENOK"

Se dibujan círculos en el suelo: nidos, cuyo número es uno menos que el número de jugadores. Todos se paran en círculo y se toman de las manos. El líder del círculo hace varios movimientos, todos los repiten. A la orden "¡Plante lino!" Los jugadores ocupan nidos, el que no logró ocupar el nido se considera “plantado”: ​​queda “plantado” en el nido hasta el final del juego. Luego se retira un nido del suelo y el juego continúa. El ganador es el que ocupa el último lugar vacío.

Gatitos (Katsyanatki)

Descripción. Se dibuja una línea en el suelo (piso): una "calle", frente a ella, entre seis y ocho metros, un círculo ("casa").

Después de esto, se selecciona un "gato". Ella entra a la “casa”, los “gatitos” que juegan se acercan a sus 2 escalones y el “gato” pregunta: “Gatitos, ¿dónde habéis estado?”

La conversación posterior podría ser algo como esto: “Gatitos”:

¡En el jardín!

"Gato":

¿Que hicieron ellos ahí?

"Gatitos":

¡Recogieron flores!

"Gato":

¿Dónde están estas flores?

El número de preguntas y respuestas depende de la imaginación y la inteligencia de los jugadores. Los “gatitos” pueden dar varias respuestas, pero el “gato” elige una y, dependiendo de su contenido, hace una nueva pregunta. Tan pronto como los “gatitos” hacen una pausa al responder, el “gato” grita: “¡Oh, sois unos engañadores!” - e intenta atrapar a uno de ellos. Para escapar, los “gatitos” deben correr afuera, es decir, pararse en la fila, tomados de la mano. A quien atrapa el “gato”, se lo lleva a la “casa”. Después de un tiempo, el resto de “gatitos” se acercan a la “casa”, y todo empieza de nuevo.

MIJO (MIJO)

Descripción. Por sorteo o simplemente por voluntad, eligen un "maestro" (o "anfitriona") y se paran en una fila, tomados de la mano. El “dueño” camina por la fila, se detiene cerca de alguien y dice:

Ven a mí a quitar las malas hierbas del mijo.

¡No quiero!

¿Tienes papilla?

¡Ahora mismo!

¡Oh, te rendiste! - exclama el “maestro” y corre hacia ambos extremos de la fila.

El “holgazán” también corre hacia este extremo de la fila, pero a espaldas de los jugadores. Quien sea el primero en agarrar la mano del último de la fila se encuentra a su lado, y el restante cambia de roles con el “maestro”.

Normas.

1. Después de las palabras "oh, holgazanes", el "dueño" tiene derecho a hacer varios movimientos engañosos y solo después de eso correr hasta cualquier extremo de la línea. El jugador que compite con él ciertamente debe correr hacia el mismo fin.

2. Si los corredores agarran la mano del último jugador al mismo tiempo, entonces el “dueño” anterior continúa liderando.

BOSQUE, PANTANO, LAGO (BOSQUE, PANTANO, VOZERA)

Descripción. Dibuja un círculo de tal tamaño que todos los jugadores quepan en él, y 3 círculos más a distancias aproximadamente iguales del primero (cuando se juega en una sala, estas pueden ser sus tres esquinas opuestas, delimitadas por líneas). Los jugadores se paran en el primer círculo (o esquina), y los círculos restantes se nombran: "bosque", "pantano", "lago". El presentador nombra un animal, pájaro, pez o cualquier otro animal (puede acordar nombrar plantas) y cuenta rápidamente hasta el número acordado. Todos corren y todos se paran en el círculo que, en su opinión, corresponde al hábitat del animal o pájaro nombrado, etc. (por ejemplo, en un círculo significa bosque si se nombra un lobo, en un círculo significa lago si se nombra un lucio). La palabra "rana" te permite estar en cualquier círculo, ya que las ranas viven en el lago, en el pantano y en el bosque. Esos ganan. que nunca ha cometido un error un determinado número de veces.

PERRO (HORT)

Descripción. En el suelo se dibuja una "jaula", un círculo con un diámetro de 3 * 5 m, alrededor de él se paran los niños, las "liebres", quienes, de común acuerdo, eligen al "rey conejo". Entra en medio de la “jaula” y dice, señalando a cada jugador por turno con cada palabra:

Liebre, liebre, ¿dónde has estado?

En un pantano.

¿Qué hiciste?

Picé la hierba.

¿Dónde lo escondiste?

Debajo de la cubierta.

¿Quien lo tomo?

Liebre.

¿Quién atrapa?

¡Hort!

Al oír la última palabra, todos los jugadores se dispersan y él... quien escucha la palabra “hort” comienza a atraparlos y lleva a los atrapados a la “jaula”, donde deberán permanecer hasta el final del juego. Esto continúa hasta entonces. hasta que se atrapen todas las “liebres”.

Normas.

1. Las "liebres" no tienen derecho a correr fuera del "campo".

2. La “liebre” se considera atrapada si el “hort” le agarra la mano o le toca el hombro.

JUEGOS DE ACTIVIDADES POPULARES UCRANIANOS

LOBO Y NIÑOS (WOWK Y NIÑOS)

Los niños de 7 a 12 años (5-10 personas) juegan en un parque infantil de aproximadamente 20x20 m.

Descripción. En el sitio se dibuja un círculo con un diámetro de 5 a 10 m (dependiendo del número de jugadores), y alrededor de él, a una distancia de 1 a 3 m, hay círculos con un diámetro de 1 m: "casas" (una menos que el número de “niños”). Según la rima de conteo, se elige un "lobo". Está entre el gran círculo y las “casas”. Las “cabras” están en un gran círculo. Después de contar hasta tres, salen corriendo del círculo para ocupar las “casas”. El “lobo” no los mata en este momento. Una de las “cabras” no consigue una “casa”. Huye (entre las “casas” y el círculo grande) del “lobo”, que intenta burlarse de él. Osalil: cambian de roles, si no lo hace, seguirá siendo un "lobo" y el juego comienza de nuevo.

Normas.

1. Después de contar “tres”, todas las “cabras” deben salir corriendo del círculo grande.

2. Si el "niño", perseguido por el "lobo", corre alrededor de un gran círculo 3 veces y el "lobo" no lo alcanza, entonces el "lobo" debe detener la persecución y permanecer en el mismo papel durante la siguiente ronda del juego.

CAMPANA SONANDO)

(Este juego tiene otros nombres: “Bell”, “Ringing”)

Este juego fue grabado en Ucrania en el siglo pasado por P. Ivanov (en la región de Jarkov) y P. Chubinsky (en la región de Poltava). Hoy en día, el juego se encuentra en las regiones de Vinnytsia y Ternopil. Los niños y niñas de entre 10 y 15 años (a veces mayores) suelen jugar con 10 o más personas.

Descripción. Tomados de la mano, los jugadores forman un círculo. El conductor, elegido según el conteo, se encuentra dentro del círculo. Apoyándose en las manos de los que forman el círculo, intenta separarlos diciendo: “Bov”. Repite esto hasta que abre las manos de alguien, después de lo cual huye, y los dos que abrieron las manos lo atrapan (salat). El que lo atrapa se convierte en conductor.

COLOR (COPIADORA)

Descripción. Acuerde los límites del sitio. El conductor se elige según la rima de conteo. Los jugadores forman un círculo. El conductor, cerrando los ojos, está de espaldas al círculo, a 5-6 m de él. Nombra cualquier color, por ejemplo azul, rojo, verde, cian, blanco. Luego se dirige a los jugadores. Aquellos que tienen ropa del color mencionado o algún otro objeto se agarran a estos objetos para que el conductor pueda verlos. Los que no los tienen huyen del conductor. Si alcanza a alguien y saluda, entonces el saludado se convierte en el conductor, y el antiguo conductor forma un círculo con todos los demás. Juega varias veces.

GARZA(CHAPLYA)

Descripción. Según la rima de conteo, eligen al conductor: "garza". El resto son “ranas”. Mientras la “garza” se “desliza” (se queda inclinada hacia adelante y apoya las manos en las piernas rectas), el resto de jugadores saltan sobre sus ancas, intentando imitar los movimientos de la rana. De repente la “garza” “despierta”, emite un grito y comienza a pescar (salar) las “ranas”. Salenny reemplaza a la “garza”. Suelen jugar 5-6 veces.

TOALLA (RUSHNYCHOK)

Descripción. Según el recuento de conductores “una vez. dos. tres, las parejas derecha e izquierda separan sus manos y corren hacia el otro para cambiar de lugar, y la pareja del medio atrapa, sin separar las manos, a alguno de los corredores (Fig. 2). Una pareja, uno de cuyos jugadores es atrapado por los conductores, cambia de lugar y de rol con ellos. Si los conductores no logran atrapar a nadie, vuelven a conducir.

PATO COJO (PATO COJO)

Descripción. Se selecciona un "pato cojo", el resto de los jugadores se colocan aleatoriamente en la cancha, de pie sobre una pierna y sosteniendo la otra pierna doblada por la rodilla desde atrás con la mano. Después de las palabras: “El sol brilla, comienza el juego”, el “pato” salta sobre una pierna, sosteniendo la otra pierna con la mano, tratando de burlarse de uno de los jugadores (Fig. 3). Los que están grasosos la ayudan a engrasar a los demás. El último jugador que no está grasoso se convierte en un “pato saliente”.

CUADRADO (CUADRADO)

Descripción. Normalmente el orden del juego se determina de esta manera: “¡Salud, soy el primero!” - “¡Soy el segundo!” etc. A veces se distribuyen según una rima de conteo. Cada jugador debe realizar los siguientes ejercicios:

1) saltar al centro del cuadrado (Fig.4, a), luego saltar hacia los lados del cuadrado sin pisar la línea, saltar nuevamente al centro, luego saltar hacia adelante sobre la línea sin girar, luego salta al centro y más allá de la línea del cuadrado. El jugador que comete un error queda eliminado de este juego y espera su siguiente turno. El que completa el ejercicio sin errores pasa a los siguientes ejercicios;

2) saltar al centro sobre dos piernas; saltando las piernas hacia los lados hacia las paredes de la plaza sin pisarlas; de vuelta al centro; salto, giro de 90 grados, piernas hacia los lados; saltar al centro y fuera del cuadrado (Figura 4, b);

3) saltar sobre una pierna al centro del cuadrado; salte con las piernas hacia los lados y gire, parándose con los pies en las esquinas del cuadrado (Figura 4, c); salta nuevamente sobre una pierna hacia el centro y salta con un giro, colocando los pies en otras esquinas; salta al centro con una pierna y salta desde el cuadrado.

En este juego, el número de saltos y la combinación de saltos en una y dos piernas no están estrictamente regulados. Los jugadores suelen ponerse de acuerdo sobre cuántos y qué tipo de saltos realiza el jugador en cada serie de movimientos. El ganador es el que primero completa todos los tipos de saltos acordados de antemano.

A veces juegan por ingenio: cada uno de los jugadores ofrece por turno su propia opción, el resto debe repetirla. En este caso, gana el jugador que ofrece la opción más difícil o interesante.

JUEGOS DE ACTIVIDADES POPULARES TÁTAROS

LOBO GRIS (SARY BURE)

Uno de los jugadores es elegido como un lobo gris. En cuclillas, el lobo gris se esconde detrás de la línea en un extremo del área (entre los arbustos o entre la hierba espesa). El resto de jugadores están en el lado contrario. La distancia entre las líneas dibujadas es de 20 a 30 m, a la señal todos van al bosque a recoger setas y bayas. El presentador sale a su encuentro y pregunta (los niños responden al unísono):

¿Adónde van amigos?

Nos adentramos en el denso bosque.

¿Que quieres hacer ahí?

Allí recogeremos frambuesas.

¿Por qué necesitan frambuesas, niños?

haremos mermelada

¿Qué pasa si un lobo te encuentra en el bosque?

¡El lobo gris no nos atrapará!

Después de este pase de lista, todos se acercan al lugar donde se esconde el lobo gris y dicen al unísono:

Recogeré bayas y haré mermelada

Mi querida abuela se dará un capricho.

Hay muchas frambuesas aquí, es imposible recogerlas todas.

¡Y no se ven lobos ni osos!

Una vez que las palabras se pierden de vista, el lobo gris se levanta y los niños rápidamente cruzan la línea. El lobo los persigue e intenta manchar a alguien.

Lleva a los prisioneros a la guarida, donde él mismo se escondía.

VENDEMOS MACETAS (CHULMAK UENY)

Los jugadores se dividen en dos grupos. Los niños que van al baño, arrodillados o sentados en el césped, forman un círculo. Detrás de cada bote hay un jugador

El dueño de la olla, con las manos a la espalda. El conductor se sitúa detrás del círculo. El conductor se acerca a uno de los dueños de la olla y entabla conversación:

¡Oye amigo, vende la olla!

Comprar

¿Cuántos rublos debería darte?

dame tres

El conductor toca la olla tres veces (o tanto como el propietario acordó vender la olla, pero no más de tres rublos), y comienzan a correr en círculo uno hacia el otro (corren alrededor del círculo tres veces). Quien corra más rápido hacia un espacio vacío en el círculo ocupa ese lugar, y el que se queda atrás se convierte en el conductor.

SALTAR (KUCHTEM-KUCH)

Se dibuja en el suelo un círculo grande con un diámetro de 15-25 m, y en su interior hay círculos pequeños con un diámetro de 30-35 cm para cada participante del juego. El conductor se sitúa en el centro de un gran círculo.

El conductor dice: "¡Salta!" Después de esta palabra, los jugadores cambian rápidamente de lugar (en círculos), saltando sobre una pierna. El conductor intenta ocupar el lugar de uno de los jugadores, saltando también sobre una pierna. El que se queda sin lugar se convierte en conductor.

FLAPERS (ABACLE)

En lados opuestos de la habitación o área, dos ciudades están marcadas con dos líneas paralelas. La distancia entre ellos es de 20 a 30 m. Todos los niños se alinean cerca de una de las ciudades en una fila: mano izquierda en el cinturón, la mano derecha está extendida hacia adelante con la palma hacia arriba.

El conductor está seleccionado. Se acerca a los que están cerca de la ciudad y dice las palabras:

Aplaude y aplaude: la señal es esta: ¡Estoy corriendo y tú me sigues!

Con estas palabras, el conductor le da una ligera palmada en la palma a alguien. El conductor y el manchado corren hacia la ciudad opuesta. Quien corra más rápido permanecerá en la nueva ciudad, y el que se quede atrás se convertirá en conductor.

TOMA UN LUGAR (BUSH URYN)

Uno de los participantes en el juego es elegido como conductor, y el resto de jugadores, formando un círculo, caminan tomados de la mano. El conductor sigue el círculo en dirección opuesta y dice:

Grito como una urraca, no dejaré entrar a nadie en casa.

Me río como un ganso,

Te daré una palmada en el hombro - ¡Corre!

Habiendo dicho correr, el conductor golpea ligeramente a uno de los jugadores en la espalda, el círculo se detiene y el que fue golpeado corre desde su lugar en el círculo hacia el conductor. El que corre primero alrededor del círculo ocupa un lugar libre y el que se queda atrás se convierte en el conductor.

JUEGOS POPULARES BASHKIR

KURAI (TUBO)

El juego se juega con cualquier melodía popular bashkir: los niños, tomados de la mano, forman un círculo y se mueven en una dirección. En el centro del círculo hay un niño, es un jugador de kurai, tiene un kurai (pipa larga) en sus manos y camina en la dirección opuesta. Los niños caminan en círculo, corren y realizan pasos con las palabras:

“Escucharon a nuestros kurai,

Todos nos reunimos aquí.

Habiendo jugado bastante con el kuraist.

Huyeron en todas direcciones.

¡Hola, ja, ja, ja! En el verde, en el prado

Bailaremos al ritmo del Kurai,

Los niños se dispersan por el patio de recreo, realizando los movimientos del baile Bashkir Shch con las palabras: "Tú, alegre kurai, juega más divertido, elige a los que bailan mejor".

El niño-kuraist elige al mejor ejecutante de los movimientos, quien se convierte en el conductor.

Reglas: huye solo después de terminar las palabras.

MUYUSH ALYSH (ESQUINAS)

En las cuatro esquinas del sitio hay cuatro estupas, con cuatro niños en ellas. El conductor está en el centro. Se acerca a los que están sentados por turno y

les hace a todos una pregunta:

Señora, ¿puedo calentar su casa de baños?

1 jugador responde: "Mi casa de baños está ocupada".

El jugador 2 responde: “Mi perra ha parido”

El jugador 3 responde: “La estufa se derrumbó”

El jugador 4 responde: “No hay agua”

El conductor se dirige al centro del sitio, aplaude tres veces y grita Hop, hop, hop! Durante este tiempo, los propietarios cambian rápidamente de lugar. El conductor debe tener tiempo para tomar una silla libre.

Reglas: cambie solo después de que el conductor aplauda. El juego también se puede jugar con un gran número de niños: en este caso, el maestro debe colocar tantas sillas como jugadores y redactar respuestas adicionales para los "propietarios".

Los niños se paran en parejas formando un círculo: delante hay una niña, detrás un niño, el conductor, que tiene un cinturón (cuerda) en la mano, camina alrededor del círculo y dice el texto:

“Ha pasado el verano, ha llegado el otoño,

Los patos se han ido volando, los gansos se han ido volando.

Cantaron los ruiseñores.

¡Detente el cuervo!

¡Mosca gorrión!

El niño elegido como “gorrión” huye del conductor en círculo, y éste intenta alcanzarlo y lucir su cinturón. Si el conductor emite un sonido, toma el lugar del jugador y la persona que hace el espectáculo se convierte en el conductor.

Reglas: no tocar al corredor con la mano, solo con el cinturón. Huye después de la palabra "volar".

Los niños se paran en dos filas a lo largo del frente del patio de recreo, uno frente al otro. El primer equipo pregunta al unísono: “Álamo blanco, álamo azul, ¿qué hay en el cielo?”

El segundo equipo responde al unísono: "Pájaros multicolores".

El primer equipo pregunta: “¿Qué tienen en las alas?” El segundo equipo responde: "Hay azúcar y miel".

El primer equipo pide: "Danos azúcar".

El segundo equipo pregunta: "¿Por qué lo necesitas?"

El primer equipo grita “álamo blanco, álamo azul”.

El segundo equipo pregunta: "¿A cuál de nosotros eliges?"

El primer equipo pronuncia el nombre de uno de los jugadores del equipo contrario. El niño seleccionado corre hacia la fila de oponentes, que están de pie con las manos fuertemente entrelazadas, e intenta romper la “cadena” del oponente. Si rompe la “cadena”, lleva al jugador del equipo contrario a su equipo, si no, permanece en este equipo. Gana el equipo con más jugadores.

KUGARSEN (PALOMAS)

Se dibujan dos líneas paralelas en el sitio a una distancia de 5 a 8 metros, a lo largo de estas líneas se dibujan círculos ("nidos"). Los niños se paran en círculos (“nidos”) uno frente al otro. El conductor es un “pastor”, camina entre las filas con los ojos cerrados y pronuncia el texto tres veces:

“Gur-gur, palomas Para todos nosotros hay un nido”

Con el final de las palabras, los niños cambian de lugar ("nidos"); corren hacia los "nidos" opuestos. El pastor abre los ojos e intenta ocupar el “nido” vacío. El niño “paloma” que queda sin “nido” se convierte en “pastor”. Reglas: puedes cambiar de lugar solo cuando el pastor diga el texto tres veces.

ENA MENYAN EP (AGUJA E HILO)

Los niños se dividen en dos equipos, alineados en columnas, uno detrás del otro, en un lado del sitio. Se coloca un hito (cubo, torre, bandera) frente a cada equipo a una distancia de 5 metros. A la señal, los primeros jugadores ("agujas") corren alrededor de los puntos de referencia y regresan al equipo. Se les adjunta el siguiente ifok (“hilo”) y los dos corren alrededor del punto de referencia. Por lo tanto, todos los jugadores del equipo ("hilos"), turnándose para atraparse entre sí, corren alrededor de los puntos de referencia. El ganador es el equipo (“hilo y aguja”) cuyos jugadores captan y corren primero alrededor de los puntos de referencia.

Reglas: los jugadores no pueden soltar las manos mientras corren. Si esto sucede, el equipo que violó las reglas comienza el juego nuevamente.

JUEGOS DE ACTIVIDADES POPULARES DE CHUVASH

DEPREDADOR EN EL MAR (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

En el juego participan hasta diez niños. Uno de los jugadores es elegido como depredador, el resto son peces. Para jugar se necesita una cuerda de 2-3 m de largo, hacer un lazo en un extremo y colocarla en un poste o clavija. El jugador que desempeña el papel de depredador toma el extremo libre de la cuerda y corre en círculo de modo que la cuerda esté tensa y la mano con la cuerda quede a la altura de las rodillas. Cuando la cuerda se acerca, los niños peces deben saltar sobre ella.

Reglas del juego. Los peces tocados por la cuerda abandonan el juego. El niño, desempeñando el papel de depredador, comienza a correr ante una señal. La cuerda debe estar constantemente tensa.

En el sitio, se dibujan o pisotean dos líneas en la nieve a una distancia de 10 a 15 m entre sí. Según la rima de conteo, se selecciona el conductor: un tiburón. Los jugadores restantes se dividen en dos equipos y se enfrentan detrás de líneas opuestas. A la señal, los jugadores corren simultáneamente de una línea a otra. En este momento, el tiburón saliva a los que corren. Se anuncia la puntuación de los ganadores de cada equipo.

Reglas del juego. El guión comienza con la señal. Pierde el equipo que tenga el número acordado de jugadores, por ejemplo cinco. Los salados no abandonan el juego.

LUNA O SOL (UYOHPA KHEVEL)

Se eligen dos jugadores para ser capitanes. Se ponen de acuerdo entre ellos cuál de ellos es la luna y cuál es el sol. Los demás, que hasta entonces habían estado a un lado, se acercan a ellos uno por uno. En silencio, para que los demás no oigan, cada uno dice lo que quiere: la luna o el sol. También le dicen en voz baja a qué equipo debe unirse. Así, todos se dividen en dos equipos, que se alinean en columnas: los jugadores detrás de su capitán, agarrando al que está delante por la cintura. Los equipos se empujan entre sí para cruzar la línea que los separa. El tira y afloja es divertido y emotivo, incluso cuando los equipos no son iguales.

Reglas del juego. El perdedor es el equipo cuyo capitán cruzó la línea durante el tira y afloja.

El juego involucra a dos equipos. Los jugadores de ambos equipos se alinean uno frente al otro a una distancia de 10 a 15 m, el primer equipo dice a coro: “¿Tili-ram, tili-ram?” (“¿A quién quieres, a quién quieres?”) El otro equipo nombra a cualquier jugador del primer equipo. Corre e intenta romper la cadena del segundo equipo tomándose de la mano con el pecho o el hombro. Luego los equipos cambian de roles. Después de los desafíos, los equipos se empujan entre sí para cruzar la línea.

Reglas del juego. Si el corredor logra romper la cadena del otro equipo, entonces toma a uno de los dos jugadores entre los cuales rompió en su equipo. Si el corredor no ha roto la cadena del otro equipo, él mismo permanece en este equipo. De antemano, antes del inicio del juego, se establece el número de llamadas de comando. El equipo ganador se determina después de un tira y afloja.

Los jugadores se paran en círculo y se dan la mano. Caminan en círculo al son de la letra de una de sus canciones favoritas. El conductor se sitúa en el centro del círculo. De repente dice: "¡Dispersaos!" - y luego corre para atrapar a los jugadores que corren.

Reglas del juego. El conductor puede dar un determinado número de pasos (por acuerdo, dependiendo del tamaño del círculo, normalmente de tres a cinco pasos). El salado se convierte en conductor. Puedes correr solo después de la palabra dispersar.

JUEGOS DE ACTIVIDADES POPULARES DE BURYAT

HILO DE AGUJA

Los jugadores se paran en círculo, tomados de la mano. Utilice una máquina de contar para seleccionar una aguja, hilo y nudo. Todos ellos, uno tras otro, entran corriendo al círculo o salen corriendo de él.

Disparar a cabezas de paja El tiro con arco a manojos de cabezas de paja o a un escudo hecho de manojos de paja o de cuerdas enredadas se conoce ampliamente como surkharban, como uno de los elementos deportivos de la fiesta nacional.

REBAÑO

Los participantes del juego se paran en círculo mirando hacia el centro, tomados de la mano con fuerza y ​​​​hacen pasar por caballos. En el medio del círculo están los potros.

Buscamos un palo, los participantes en el juego se paran a ambos lados de un tronco (bancos, tablas) y cierran los ojos. El presentador toma un palo corto (10 cm) y lo arroja más hacia un lado.

CAMINATA NYAYALHA

Cada jugador toma una determinada cantidad de huesos, cada uno se turna para tirarlos hacia arriba y observar la posición en la que cayeron: con un golpe o una depresión, hacia arriba o no. Quien tenga más huesos en la posición del tubérculo comienza el juego.

Recoge todos los huesos y los arroja desde lo alto al suelo para que caigan esparcidos. Luego, con un clic del dedo medio sobre uno de los huesos, lo dirige al siguiente, recostándose en la misma posición que él, procurando no tocar los demás. Si no da en el escalón previsto o toca otros, y además no quedan piedras idénticas entre las piedras, entonces entra en juego la segunda, etc. Con cada clic exitoso, el jugador deja a un lado el shagai roto. Una vez eliminadas todas las fichas, cada jugador apuesta la misma cantidad de fichas. el número más pequeño noqueado por uno de los jugadores. El juego se repite hasta que todos los shagai estén en manos de una sola persona.

HONGORDOOOHO

Uno de los participantes en el juego toma un puñado de semillas, las arroja y las atrapa con el dorso. mano derecha, lo arroja nuevamente y lo atrapa con la palma. Los shagai capturados se dejan a un lado. Los huesos restantes se recogen así: se lanza un shagai y, mientras vuela, el jugador agarra del suelo tantos huesos como los que atrapó la primera vez y atrapa el shagai que cae. Si el jugador logra atraparlo en vuelo, apartará un hueso como premio. En caso de fallo, el juego pasa al siguiente participante. El ganador es el que tiene más fichas.

Nudillos de tobillo Lanzar tobillos (huesos del astrágalo) tiene muchas variedades: 1. Se colocan varios tobillos en fila uno frente al otro a lo largo de los bordes de la mesa.

Lobo y corderos Un jugador es un lobo, otro es una oveja, el resto son corderos, el lobo se sienta en el camino por el que avanza la oveja con los corderos.

JUEGOS POPULARES DE AZERBAIYÁN

DEL TAMBOR O DEL TUBO (TEBIL OYNU)

El líder del primer grupo se acerca al segundo y comienza una conversación que termina con la pregunta: “¿Del tambor o de la flauta?” Si el líder del segundo grupo responde: "¡De la tubería!" - luego el primer grupo, habiendo formado una cadena e imitando el sonido de la flauta “z... u... mm”, pasa bajo su mano extendida, y puede cambiar la dirección de la mano y, en consecuencia, la dirección. de su movimiento. Si el líder del segundo grupo responde: "¡Del tambor!" - luego el primer grupo pasa bajo su mano, imitando el sonido del tambor. Pasando por debajo de la mano, todos en las filas se ponen en cuclillas varias veces.

Luego, el segundo grupo hace una pregunta al primer grupo y, dependiendo de la respuesta, el segundo grupo imita el sonido de una flauta o de un tambor, pasando por debajo de la mano del líder del primer grupo.

Regla. Hasta que todo el grupo del líder pase bajo tu mano, no podrás cambiar la dirección de tu mano.

NIÑOS Y GALLO

Uno de los jugadores representa un gallo. El gallo sale de su casa, pasea por la zona y canta tres veces. Los jugadores ubicados en las “casas” (círculos dibujados con tiza de 1 m de diámetro) responden:

Gallo, gallo,

¡Peine dorado!

¿Por qué te levantas tan temprano?

¿No dejas dormir a tus hijos?

Después de esto, el gallo vuelve a cantar, bate sus alas y comienza a atrapar a los niños que, habiendo salido de su casa, corren por el patio de recreo. Si no logró atrapar a los muchachos, nuevamente finge ser un gallo.

ÁNIMO

Se dibuja un círculo en la cancha (el diámetro del círculo depende del número de jugadores). Los niños se dividen en dos grupos iguales. Por sorteo, un equipo entra al círculo, el segundo permanece fuera del círculo. A varios jugadores del segundo equipo se les dan balones (pasas), pero para que los que están en el círculo no sepan quién tiene el balón. Los niños con pelotas están numerados convencionalmente, pero solo el jugador y el conductor deben saber el número de cada jugador. Todos caminan en círculos. El conductor llama al número de uno de los jugadores. Rápidamente lanza la pelota, tratando de insultar al jugador en el círculo. El jugador molesto es eliminado del juego. Si el lanzador de la pelota no golpea al jugador, él mismo es eliminado del juego y la pelota pasa a otro. El juego continúa hasta que quede una persona en el equipo.

Se dibujan dos líneas a cierta distancia entre sí. Los niños se alinean en una fila y las niñas en la otra. Liderando entre ellos. El equipo de niños es "de noche" y el de niñas es "de día". Al comando "¡Noche!" los niños atrapan a las niñas, con el comando "¡Día!" las chicas atrapan a los chicos. Los que están doloridos van al equipo contrario.

Para jugar necesitas dos bolas, blanca y negra (o de cualquier otro color, pero no iguales). Los jugadores se dividen en dos equipos iguales, cada uno de los cuales elige un líder. A un líder se le da la pelota. blanco, otro negro.

A la señal, los presentadores lanzan sus bolas lo más lejos posible. A la segunda señal, un jugador de cada equipo corre tras su balón. El ganador, es decir el que más rápido llevó el balón a su líder obtiene un punto. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

JUEGOS DE ACTIVIDADES POPULARES ARMENIOS

PASTOR

Objetivo del juego: desarrollo de la atención, destreza, velocidad de reacción.

En el patio de recreo se traza una línea: un arroyo, en un lado del cual se reúnen el pastor y las ovejas seleccionados, en el otro lado se sienta un lobo. Las ovejas están detrás del pastor, abrazadas por la cintura.

El lobo se vuelve hacia el pastor y le dice: "¡Soy un lobo de montaña, te llevaré!" El pastor responde: “Soy un pastor valiente, no lo abandonaré”. Tras estas palabras del pastor, el lobo salta el arroyo e intenta alcanzar a la oveja. El pastor, extendiendo los brazos a los lados, protege a las ovejas del lobo, sin darle la oportunidad de tocarlas. Si tiene éxito, el lobo se lleva la presa consigo. El juego comienza de nuevo, pero los roles cambian.

TIRAR DEL PALO

Objetivo del juego: desarrollo de fuerza, resistencia, fortalecimiento de los músculos del tronco.

Dos jugadores se sientan en el suelo uno frente al otro, juntando los pies. Toman un palo en la mano (puedes usar una cuerda, una correa o simplemente tomarte de la mano). En este caso, una mano está en el medio del palo y la otra en el borde. A la señal, los jugadores comienzan a tirar entre sí, tratando de levantar al oponente.

Reglas del juego: Gana el jugador que consiga poner de pie al oponente. El ganador tiene derecho a continuar el juego con el siguiente jugador.

FORTALEZA

Objetivo del juego: desarrollo de la inteligencia, destreza, coordinación del movimiento.

Los jugadores se dividen en dos equipos. Se determina por sorteo qué equipo defenderá la fortaleza y cuál atacará.

Se coloca un tablero (piedra, alfombra) en el centro del área de juego. Esta es la fortaleza.

A una señal, los defensores rodean la fortaleza a una distancia de 2-3 m y la protegen de los ataques de los rivales. Los atacantes se dispersan en diferentes direcciones. La fortaleza se considerará conquistada si uno de los jugadores sube al tablero y no es atrapado por el defensor.

Los atacantes elaboran diversos planes de asedio, se acercan a los defensores y los distraen de todas las formas posibles. Así, los atacantes intentan atravesar la fortaleza y los defensores intentan atraparlos. Los defensores que queden detrás de la línea discontinua serán eliminados del juego. Un atacante que logra atravesar la línea de defensores, pero no tiene tiempo de poner el pie en el tablero antes de ser atrapado, también queda fuera del juego.

Reglas del juego: Los atacantes obtienen un punto si conquistan la fortaleza. Si todos los atacantes son atrapados por los defensores, los jugadores cambian de lugar, pero no reciben ningún punto. Gana el equipo que consigue un número determinado de puntos (por ejemplo, cinco).

LADRONES DE FUEGO

Objetivo del juego: desarrollo de agilidad, velocidad; Fortalecer el sistema musculoesquelético de las piernas.

En un patio de recreo rectangular (largo - 30-40 m, ancho - 15-20 m), en cada esquina se dibuja un círculo con un diámetro de 2-4 m, los círculos indican una fortaleza. Dentro del área de juego se trazan líneas de peligro (o líneas de fuego) de 2 a 3 m de largo y los jugadores se dividen en equipos de 10 a 15 personas. Cada equipo se coloca a lo largo de su propia línea de peligro. Los equipos eligen capitanes y signo distintivo(elemento Traje nacional). El equipo que comienza primero el juego se elige por sorteo. A una determinada señal, el capitán del equipo que inicia el juego se acerca a los oponentes, dispara con un ligero golpe en la mano de cualquiera de los jugadores y huye hacia su frontera. Corre tras él, intentando atraparlo hasta que el primer jugador llega a la frontera. Si el jugador que huye es atrapado, se convierte en prisionero y es encarcelado en la fortaleza enemiga. Si no es posible alcanzar al jugador que escapa y el jugador que lo persigue ya ha alcanzado la línea de peligro, entonces otro jugador sale corriendo del equipo contrario e intenta capturar al que lo persigue.

Reglas del juego:

El juego continúa hasta que todos los jugadores de cualquier equipo sean capturados;

El perseguidor debe alcanzar al enemigo hasta la línea de peligro desde donde comenzó el juego;

El perseguidor que ha alcanzado al que huye se convierte en portador del fuego. Puede acercarse a la línea enemiga y, habiendo golpeado la mano de cualquier jugador, correr de regreso a su frontera como titular;

Los prisioneros son liberados cuando su amigo, habiendo recibido fuego de su oponente, entra libremente en la fortaleza y los toca con la mano: todos corren rápidamente hacia su frontera.

En el centro del área de juego se trazan dos líneas a una distancia de 2 m. Detrás de ellos, a una distancia de 10-15 m, se dibujan dos líneas más. Se seleccionan dos equipos: flores y “calzones”. Cada equipo se sitúa frente a la línea interior de cara al equipo contrario.

Las "flores" comienzan el juego eligiendo un nombre de antemano: el nombre de la flor. Dicen: "¡Hola, brisas!" "¡Hola flores!" - responden las brisas. “Brisas, brisas, adivinad nuestros nombres”, vuelve a decir “flores”.

Los “calzones” empiezan a adivinar los nombres de las “flores”. Y tan pronto como aciertan, las flores huyen más allá de la segunda línea. Los Veterki los están alcanzando.

Reglas del juego:

Los puntos están determinados por la cantidad de flores capturadas; el ganador se determina según la cantidad de puntos acordada; Después de un juego, los equipos cambian de roles.


Juegos de los pueblos del mundo.

GATO ENFERMO (Brasil)
Juegan más de 5 personas.

TREN (Argentina)
Juegan 7 o más personas.

¡ENCUENTRA LA BUFANDA!(Austria)

PATO COJO (Ucrania)
Juegan 5 o más personas.

¡ATRAPA LA BOLSA! (Juego indio)
Juegan 8 o más personas. Necesita una bolsa llena de arena (que pese 200 g, un sombrero enrollado o una bola ligera).

MORDEDURA DE SERPIENTE (Egipto)
Juegan más de dos personas.

EQUIPO DE BOMBEROS (Alemania).
Juegan 10 o más personas.
Las sillas según el número de jugadores se colocan en círculo, con la espalda hacia adentro. Los jugadores (bomberos) caminan alrededor de estas sillas al son de música (pandereta, tambor). Tan pronto como la música se detiene, los jugadores deben colocar una prenda de vestir en la silla cerca de la cual están parados. El juego continúa. Cuando cada participante retira 3 objetos (acaban en sillas diferentes), suena la alarma: “¡Fuego!” Los jugadores deben encontrar rápidamente sus artículos y ponérselos. Quien se vista más rápido es el ganador.

NOCHES AFRICANAS EN CÍRCULO (Tanzania)
Juegan 10 o más personas.
Necesito una hoja de un árbol. Los jugadores se paran en círculo mirando hacia el centro. El conductor camina detrás de ellos y toca las palmas de los jugadores con una sábana. Luego pone el papel en la mano de alguien y sale corriendo. El jugador con la sábana está detrás de él. Si el conductor corre en círculo y no es alcanzado, se quedará en un lugar vacío y el jugador que lo perseguía se convertirá en el nuevo conductor.

GATO ENFERMO (Brasil)
Juegan más de cinco personas.
Progreso del juego: un jugador es un gato sano que intenta atrapar a todos los demás. Cada jugador que esté contaminado debe colocar su mano en el lugar exacto donde fue contaminado. También se convierte en gato, pero enfermo, y ayuda al gato sano a atrapar. Un gato enfermo sólo puede manchar con su mano sana. Gana el jugador que no esté manchado. Se convierte en un gato sano para la siguiente ronda.
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Andadores de cuerda (Uzbekistán)
Juegan 5 o más personas.
Progreso del juego: en el sitio, los chicos dibujan una línea recta de 6 a 10 m de largo, por la que debes moverte como si fuera una cuerda. Está permitido mantener los brazos a los costados. Los perdedores son aquellos tipos que se salen de la línea: “se salen volando de la cuerda”. Las reglas son las siguientes:
1. Uno de los jugadores observa a los “caminantes de la cuerda”.
2. El que se ha bajado de la “cuerda” se convierte en observador.

POTYAG (Bielorrusia)
Juegan 10 o más personas.
Progreso del juego: los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales. Los jugadores de cada grupo se agarran unos a otros y forman una cadena con los brazos doblados a la altura de los codos. Los participantes más fuertes y diestros, los "maravillosos", se sitúan por delante de la cadena. Parados uno frente al otro, los "mecanismos de relojería" también se toman por los brazos doblados a la altura de los codos y cada uno los tira en su propia dirección, tratando de romper con ellos la cadena del enemigo o pasarla sobre la línea prevista.
Regla: comience a tirar exactamente en la señal.

TREN (Argentina)
Juegan 7 o más personas.
Necesito un silbato. Cada jugador construye un depósito para sí mismo: dibuja un pequeño círculo. En el centro del andén hay un conductor: una locomotora de vapor. No tiene depósito propio. El conductor camina de un vagón a otro. Quien se acerca lo sigue. Así se montan todos los coches. De repente la locomotora silba y todos corren hacia el depósito, incluida la locomotora. El jugador que se queda sin asiento se convierte en el conductor: la locomotora.

BÚFALO EN EL PEN (Sudán)
Juegan 10 o más personas.
Progreso del juego: los jugadores se paran en círculo y se dan la mano. En el centro se sitúan dos o tres jugadores. Estos son búfalos. Su tarea es salir del círculo. Corren e intentan romper el círculo, levantando las manos en el aire. No se permiten tácticas groseras. Si no logran abrirse paso en un lugar, intentan hacerlo en otro. Si lo logran, los jugadores que no lograron contenerlos se convertirán en búfalos.

ONE B KRUGE (Hungría)
Juegan 5 o más personas.
Cómo jugar: Los jugadores se paran en círculo y se lanzan una gran bola ligera entre sí hasta que alguien comete un error y la deja caer. Este jugador entra en el círculo y se sitúa en el medio. Los jugadores continúan lanzando la pelota, pero tratan de no ser agarrados por la persona que está en el centro, y la pelota lo golpea. Sin embargo, si el jugador central logra atrapar la pelota, podrá lanzarla a cualquiera. Quien golpee ocupará su lugar. El juego se vuelve más interesante si se va a buen ritmo y con un pase rápido puedes hacer que la persona que está en el centro gire y salte mucho.

JUEGO B TRILLADORA (Yemen)
Juegan 6 o más personas.
Desarrollo del juego: los jugadores se colocan juntos formando un círculo cerrado. Uno se queda afuera. Intenta entrar en el círculo. Para ello, debe sacar a alguien del círculo. Los que están en el círculo intentan evitarlo y corren como caballos de carrusel alrededor del círculo. Si alguien sale del círculo, entonces él lidera.

BALL B PALM (Birmania)
Juegan al menos 6 personas. Necesitas una pelota o un guijarro. Progreso del juego: los jugadores se alinean a una distancia de 30 a 40 cm entre sí. Los brazos extendidos con las palmas abiertas se colocan detrás de la espalda. Uno de los jugadores está detrás de ellos. Tiene una pelota o un guijarro en la mano. Caminando a lo largo de la línea, finge querer dejar caer la pelota en la palma de alguien. Los jugadores no deberían mirar atrás. Finalmente deja caer la pelota en la mano de alguien. El jugador que recibió el balón se sale repentinamente de la línea. Los vecinos a derecha e izquierda deben agarrarlo (o golpearlo) antes de que se mueva. Pero al mismo tiempo no tienen derecho a abandonar la línea. Si no logran capturarlo, podrá regresar a su lugar y el juego continúa. Si lo atrapan, cambia de lugar con el líder.

¡ENCUENTRA LA BUFANDA! (Austria)
Juegan cuatro o más personas. Necesito una bufanda.
Progreso del juego: los jugadores eligen un conductor que esconde el pañuelo, y el resto cierra los ojos en ese momento. La bufanda se esconde en una pequeña zona, que está marcada de antemano. Habiendo escondido la bufanda, el jugador dice: "La bufanda está descansando". Todos empiezan a buscar, la búsqueda la dirige quien la escondió. Si dice "calor", la persona que camina sabe que está cerca del lugar donde se encuentra la bufanda, "caliente", en las inmediaciones de ella, "fuego", entonces debe tomar la bufanda. Cuando el buscador se aleja del lugar donde está escondido el pañuelo, el conductor le advierte con las palabras “cool”, “frío”. El que encuentra el pañuelo no habla de ello, sino que se acerca sigilosamente al jugador más cercano a él y lo golpea con el pañuelo. En la siguiente ronda esconderá el pañuelo.

LEÓN Y CABRA (Afganistán)
Juegan entre 10 y 20 personas. Necesitamos máscaras de león y cabra.
Progreso del juego: elige “león” y “cabra”. Los jugadores restantes, tomados de la mano, forman un círculo. La “cabra” está dentro del círculo, el “león” está fuera del círculo. Debe atrapar a la "cabra". Los jugadores dejan pasar libremente a la “cabra”, pero, por el contrario, retrasan al “león”. El juego continúa hasta que el león atrapa a la cabra. Si tienen éxito, intercambian roles o se elige otra pareja.

¡TIRA TU CABEZA! (Canadá)
Juegan dos personas. Necesitas una bufanda larga.
Cómo se juega: la persona se pone a cuatro patas, uno frente al otro, y se ata un pañuelo sobre ambas cabezas. Ambos jugadores retroceden, intentando arrastrar al oponente con ellos. Las manos y las rodillas deben permanecer en el suelo. El ganador es el que atrajo al enemigo en su dirección en un orden de magnitud. El jugador también pierde cuando el pañuelo se le cae de la cabeza.

¡VAMOS, REPITE! (Congo)
Juegan cuatro o más personas.
Desarrollo del juego: los jugadores se colocan en semicírculo, con el conductor en el centro. De vez en cuando hace algún tipo de movimiento: levanta la mano, gira, se inclina, golpea con el pie, etc. Todos los jugadores deben repetir exactamente sus movimientos. Si el jugador comete un error, el conductor ocupa su lugar y el jugador se convierte en conductor. Si varias personas cometen un error al mismo tiempo, el propio conductor elige quién ocupará su lugar.

BALTENI (Letonia)
Juegan cinco o más personas. Necesito un palo.
Cómo jugar: los jugadores se tumban boca abajo sobre el césped (en círculo, cabeza contra cabeza) y cierran los ojos. El conductor arroja el balteni, un palo tallado de 50 cm de largo, entre los arbustos o matorrales para que no pueda ser encontrado inmediatamente. A la señal del conductor, todos saltan rápidamente y corren en busca de un palo. El que lo encontró primero se convierte en conductor.

¡BUENOS DÍAS, CAZADOR! (Suiza)
Juegan entre 10 y 15 personas.
Progreso del juego: los jugadores se paran en círculo, eligen un cazador que camina detrás de los jugadores. De repente toca el hombro del jugador. El tocado se gira y dice: “ Buen día, ¡cazador!”, e inmediatamente camina en círculo, pero en dirección opuesta a donde se dirige el cazador. Habiendo caminado medio círculo, se encuentran, el jugador vuelve a decir: "¡Buenos días, cazador!" Y ambos corren para ocupar un lugar vacío en el círculo. El que no logró hacer esto se convierte en cazador.

¡SACATE TU PAÑUELO! (Azerbaiyán)
Juegan 10 o más personas. Necesitamos bufandas.
Progreso del juego: dos equipos se alinean uno frente al otro a cierta distancia. Se traza una línea entre ellos. Cada persona lleva un pañuelo o bufanda metido en la parte trasera del cinturón. Por sorteo, uno de los equipos se convierte en conductor. A la orden del juez, los niños avanzan (los conductores se quedan quietos), cruzan la línea y entonces el juez grita: “¡Fuego!”. Los jugadores corren hacia atrás y los oponentes (conductores) intentan alcanzarlos para quitarles el pañuelo del cinturón. Luego los equipos cambian de roles. Gana el equipo que capture más bufandas.

PATO COJO (Ucrania)
Juegan 5 o más personas.
Progreso del juego: indica los límites del sitio. Se selecciona un "pato cojo", los jugadores restantes se colocan al azar en la cancha, de pie sobre una pierna, y la otra pierna doblada por la rodilla se sostiene por detrás con la mano. Después de las palabras "El sol brilla, comienza el juego", el "pato" salta sobre una pierna, sosteniendo la otra pierna con la mano, tratando de burlarse de uno de los jugadores. Los grasientos la ayudan a engrasar a los demás. El último jugador que queda se convierte en un pato saliente.
Regla: se considera que un jugador que se para sobre ambos pies o salta fuera del campo ha sido rozado.

ESTATUA (Armenia)
Juegan entre 5 y 20 personas.
Progreso del juego: los jugadores se dividen en receptores y corredores. Por cada 5 personas se designa un receptor, por cada 20 personas, cuatro receptores. Según lo asignado por el manager, los receptores salen del campo y los corredores se posicionan libremente en el sitio. A la señal, los receptores persiguen a los demás jugadores, intentando atrapar a uno de ellos. La persona que ha estado expuesta debe detenerse inmediatamente (congelarse en el lugar) en la posición en la que estuvo expuesta. Cualquiera que esté congelado puede ser “liberado” por cualquier jugador tocándolo. El juego termina cuando todos los jugadores mueren. Después de esto, se eligen nuevos receptores y el juego continúa.
Regla 1. Puedes golpear a un jugador tocando con la palma de la mano cualquier parte del cuerpo excepto la cabeza.
Regla 2. Un corredor que, por inercia, sale del campo se considera fuera del juego.

¡ATRAPA LA BOLSA! (Juego indio).
Juegan 8 o más personas. Necesita una bolsa llena de arena (que pese 200 g para niños de 5 a 6 años, 400 g para niños mayores).
Cómo jugar: los jugadores se paran en círculo y se lanzan una bolsa entre sí. Quien no atrape la bolsa abandona el juego. Gana el que permanece en el círculo.
Opción: al lanzar una bolsa, puedes nombrar la primera sílaba de una palabra, y el receptor debe completar esta palabra. Por ejemplo: peso - encendido, color - actual, etc.

MORDEDURA DE SERPIENTE (Egipto)
Juegan más de dos personas.
Cómo jugar: Dibuja un círculo en el suelo. Un jugador salta formando un círculo, el resto lo rodea, arrodillándose. Intentan agarrar por las piernas al jugador que salta en el círculo. Quien lo consiga cambiará de lugar con el jugador en el círculo.

OKSAK-KARGA (Uzbekistán)
"Bruja" traducida del uzbeko significa "cuervo", "oksak" significa "cojo". ¿Por qué el cuervo está cojo? Porque el que retrata a este cuervo salta sobre una pierna. Y la segunda pierna se dobla y se ata, digamos, con un cinturón o una bufanda. (No importa de qué pata cojea el cuervo).
Comienza el juego como quieras. Si solo sois dos, corred y saltad. Si hay al menos tres (papá, mamá y yo), es posible que acabes con manchas de cuervo. Se ha reunido mucha gente: organice una carrera de relevos de salto, dividiéndose en dos equipos. En este caso, el cinturón o pañuelo con el que se ata la pierna pasa de un “cuervo” a otro.

SAHREOBA (Georgia)
Se trata de un juego de saltos georgiano, que requiere varios palos como los murciélagos gorodosh (de no más de 5 cm de grosor). Los palos se colocan en el suelo paralelos entre sí a una distancia de medio metro. Cuantos más palos, más difícil será el juego. Al lado del primer palo y del último hay una piedra plana: aquí los saltadores pueden descansar (¡no por mucho tiempo!).
El jugador que comienza el juego debe, saltando sobre una pierna, rodear todos los palos con una serpiente. En el camino de regreso, debes saltar sobre los palos, colocando los pies perpendiculares a ellos. Y de nuevo a la piedra, pero ahora los pies están paralelos a los palos. Terminas el juego saltando de palo en palo.
Si te pierdes o cometes un error, inmediatamente das paso al siguiente saltador y, después de esperar tu turno nuevamente, comienzas de nuevo.
Hablamos de cuatro formas de saltar, pero tú mismo puedes idear otras nuevas; puedes colocar los palos de otra manera... En general, el programa de competición dependerá en gran medida de tus ganas y de tu ingenio. En cualquier caso, el ganador será aquel que complete todas las tareas comentadas sin errores en el menor número de intentos.

YAGULGA-TAUSMAK (Turkmenistán)
"Saca tu pañuelo": eso es lo que significa en la traducción del turcomano. Por el nombre del juego ya queda bastante claro su significado. La bufanda está suspendida de un palo. O atado a una cuerda tirada, digamos, sobre la rama de un árbol. En general, es necesario disponerlo de modo que la bufanda pueda elevarse cada vez más.
El juego comienza: puedes conseguir la bufanda simplemente saltando ligeramente (con una carrera). Todo el mundo tiene éxito. Un nuevo enfoque, la bufanda se elevó más; aquí tendrás que esforzarte mucho para alcanzarla. Cada vez la tarea se vuelve más difícil, y ahora para algunas personas el pañuelo está fuera de su alcance. Al final, sólo quedará uno que logró saltar más alto...

Elena Milko
juegos folklóricos diferentes paises para niños de 5 a 7 años

Juegos folklóricos al aire libre

"¡Buenos días, cazador!" (Suiza)

Juegan de 10 a 15 personas.

Progreso del juego.

Los jugadores se paran en círculo y eligen un cazador que camina detrás de los jugadores. De repente toca el hombro del jugador. El tocado se gira y dice: “¡Buenos días, cazador!” - y luego va en círculo, pero en dirección opuesta a donde se dirige el cazador. Habiendo caminado medio círculo, el jugador y el cazador se encuentran, y el jugador vuelve a decir: "¡Buenos días, cazador!" Y ambos corren para ocupar el espacio vacío restante. El que no logró hacer esto se convierte en cazador.

"¡Atrapa al dragón por la cola!" (Porcelana)

Juegan al menos 10 personas.

Progreso del juego.

Los jugadores se colocan uno tras otro en fila y colocan su mano derecha sobre el hombro derecho del que está delante. El primero en la fila es la cabeza del dragón, el último es su cola. La cabeza del dragón intenta atrapar la cola. La línea está en constante movimiento, el cuerpo del dragón (los jugadores entre la cabeza y la cola) sigue obedientemente a la cabeza, y la cabeza intenta agarrar la cola, el último jugador. La línea no debe romperse. Sin embargo, si la cabeza agarra la cola, el último jugador de la fila avanza, se convierte en la cabeza y la nueva cola es el último jugador de la fila.

"Trenes" (Argentina)

Juegan 7 o más personas.

Progreso del juego.

Cada jugador construye un depósito para sí mismo: dibuja un pequeño círculo. En el centro del andén hay un conductor: una locomotora de vapor. No tiene depósito propio. El conductor camina de un vagón a otro. Quien se acerca lo sigue. Así se montan todos los coches. De repente la locomotora silba y todos corren hacia el depósito, incluida la locomotora. El jugador que se queda sin asiento se convierte en el conductor: la locomotora.

"Cesta de frutas" (EE. UU.)

Juegan 10 o más personas.

Progreso del juego.

Los jugadores se sientan en círculo. El líder está en el medio. Rodea a todos los jugadores y les pregunta cómo se llamaron cada uno (puedes elegir entre los nombres de las frutas o él le da un nombre al jugador. Luego, el conductor se sienta en el centro del círculo y comienza el juego: “Cuando caminaba Por el jardín vi árboles con hermosas manzanas y peras rojas". En el momento de pronunciar estas palabras, las “manzanas” cambian de lugar con las “peras”. La tarea del presentador es ocupar uno de los lugares vacantes. Si lo logra , entonces el jugador que se queda sin lugar se convierte en el líder. Cuando en la historia del líder aparecen las palabras -va “cesta de frutas”, todos los niños cambian de lugar simultáneamente y nuevamente el líder debe ocupar uno de los asientos libres.

"¡Vamos, repítelo!" (Camerún)

Juega con 4 personas o más.

Progreso del juego.

Los jugadores se colocan en semicírculo, con el conductor de pie en el centro. De vez en cuando realiza algún tipo de movimiento: levanta la mano, gira, se inclina, pisa fuerte, etc. Todos los jugadores deben repetir con precisión su movimiento. Si el jugador comete un error, el conductor ocupa su lugar y el jugador se convierte en conductor. Si varias personas cometen un error al mismo tiempo, el conductor elige quién ocupará su lugar.

"Zhmurki" (juego popular ruso)

Progreso del juego.

Uno de los jugadores, la gallina ciega, tiene los ojos vendados. Lo llevan al centro de la habitación y lo hacen girar varias veces, luego le preguntan:

Gato, gato, ¿sobre qué estás parado?

En un recipiente para amasar.

¿Qué hay en la amasadora?

¡Atrapa a los ratones, no a nosotros!

Después de estas palabras, los participantes en el juego huyen y la gallina ciega los atrapa. Quien atrape se convierte en gallina ciega. La gallina ciega debe reconocer y llamar al jugador atrapado por su nombre. Si la gallina ciega se acerca a algún objeto que pueda ser golpeado, los jugadores deberán avisarle gritando: “¡Fuego!”. Pueden esquivar la gallina ciega, agacharse, caminar a cuatro patas, pero no pueden esconderse detrás de objetos y correr lejos.

"Zarya" (juego popular ruso)

Progreso del juego.

Los niños se paran en círculo, se llevan las manos a la espalda y uno de los jugadores, Dawn, camina detrás con una cinta y dice:

Zarya - relámpago, doncella roja,

Caminé por el campo, dejé caer mis llaves,

Llaves doradas, cintas azules,

Los anillos están entrelazados: ¡fue por agua!

CON ultimas palabras El conductor coloca con cuidado la cinta en el hombro de uno de los jugadores, quien, al notarlo, rápidamente toma la cinta y ambos corren en diferentes direcciones formando un círculo. El que se queda sin lugar se convierte en el amanecer. El juego se repite.

“Sticky Stumps” (juego popular bashkir)

Progreso del juego.

3 – 4 jugadores se agachan lo más lejos posible uno del otro. Representan tocones pegajosos. El resto de jugadores corretean por la cancha intentando no acercarse a los muñones. Los muñones deben intentar tocar a los niños que pasan corriendo. Los grasientos se convierten en muñones. Los tocones no deben levantarse de su lugar.

"Vodyanoy" (juego popular udmurto)

Progreso del juego.

Delinean un círculo: este es un estanque o lago. Se selecciona el líder: el del agua. Los jugadores corren alrededor del lago y repiten las palabras; "No hay suministro de agua, pero hay mucha gente". El tritón corre alrededor del círculo (lago) y atrapa a los jugadores que se acercan a la orilla (líneas circulares). Los atrapados permanecen en círculo. El juego continúa hasta que atrapan a la mayoría de los jugadores. El tritón atrapa sin salir del círculo. Los que quedan atrapados también se convierten en trampas. Ayudan al tritón.

“Juego con pañuelo” (juego popular udmurto)

Progreso del juego.

Los jugadores se colocan en círculo por parejas, uno tras otro. Se eligen dos presentadores, a uno de ellos se le entrega un pañuelo. A la señal, el líder huye con un pañuelo y el segundo líder lo alcanza. El juego da vueltas y vueltas. El líder con el pañuelo puede pasarlo a cualquier jugador que esté en pareja y ocupar su lugar. Así, el líder del pañuelo cambia. El líder, que se quedó sin pareja, alcanza al líder con un pañuelo. El jugador huye sólo cuando recibe el pañuelo. Cuando el líder con un pañuelo es atrapado por el segundo líder, al segundo líder se le da un pañuelo y se elige al siguiente líder entre los niños. de pie en parejas. El juego comienza a la señal.

“Un extra” (juego popular Yakut)

Progreso del juego.

Los jugadores se colocan en círculo por parejas. Cada par se ubica lo más lejos posible de sus vecinos. El líder se sitúa en el centro del círculo. Al iniciar el juego, el presentador se acerca a una pareja y les dice: “Déjenme entrar”. Le responden: “No, no lo dejamos entrar, ve para allá…” (señalando a una pareja más alejada). En el momento en que el líder corre hacia la pareja indicada, todos los que están en segundo lugar en la pareja cambian de lugar, corren hacia la otra pareja y se paran al frente. Los delanteros ya se están convirtiendo en los traseros. El presentador intenta ocupar uno de los asientos vacíos. El que queda sin asiento se convierte en líder.

“Deer Catching” (juegos de los pueblos del Lejano Oriente)

Progreso del juego.

Los jugadores se dividen en 2 grupos. Algunos son ciervos, otros son pastores. Los pastores se dan la mano y se paran en semicírculo, de cara al ciervo. Los ciervos corren por el área delineada. A la señal: "¡Atrapa!" Los pastores intentan atrapar al ciervo y cerrar el círculo.

"¡Ten tiempo para atraparlo!" (juegos de los pueblos del Lejano Oriente)

Progreso del juego.

En el patio de recreo hay dos grupos iguales de participantes: niñas y niños. El presentador lanza la pelota. Si las niñas atrapan la pelota, entonces comienzan a lanzarse la pelota entre sí para que los niños no la reciban, y viceversa, si los niños tienen la pelota, intentan no dársela a las niñas. Gana el equipo que pueda retener el balón por más tiempo.

"Molino" (juego popular bielorruso)

Progreso del juego.

Todos los jugadores se colocan en círculo a una distancia de al menos 2 m entre sí. Uno de los jugadores recibe el balón y se lo pasa a otro, quien se lo pasa al tercero, etc. en círculo. Poco a poco la velocidad de transmisión aumenta. Cada jugador intenta atrapar la pelota. El jugador que falla el balón o lo lanza incorrectamente queda eliminado del juego. Gana el que permanezca último en el juego.

“Cazadores y patos” (juego popular bielorruso)

Progreso del juego.

Los jugadores se dividen en 2 equipos con el mismo número de participantes. Un equipo son patos, el otro son cazadores. Los cazadores forman un gran círculo exterior y lo delimitan. Los patos trazan un pequeño círculo interno a una distancia de 2,5 a 3 m del círculo de cazadores. A una señal, los cazadores disparan a los patos e intentan golpearlos con la pelota. Cuando se atrapan todos los patos, los equipos cambian. Los cazadores y los patos no pueden abandonar los círculos designados. El golpeado por la pelota abandona el juego.

"Birds" (juego folclórico de Estonia)

Progreso del juego.

Los jugadores eligen una amante y un halcón, el resto elige pájaros. La anfitriona, a escondidas del halcón, le da un nombre a cada pájaro: cuco, golondrina, etc. Llega el halcón. La anfitriona pregunta:

¿Para qué viniste?

Para el pájaro.

¿Para cual?

Un halcón canta, por ejemplo, un cuco. Ella sale corriendo y el halcón la atrapa. Si no hay ningún pájaro llamado halcón, el dueño lo ahuyenta. El juego continúa hasta que el halcón atrapa a todos los pájaros.

"Cordero" (juego popular de Moldavia)

Progreso del juego.

Los jugadores se paran en círculo y el cordero está dentro del círculo. Los jugadores caminan en círculo diciendo:

Tú, corderito gris,

¡Con una colita blanca!

Os dimos agua, os alimentamos.

¡No nos metas, juega con nosotros!

¡Date prisa y ponte al día!

Al final de las palabras, los niños corren en todas direcciones y el cordero los atrapa.

"¡Adivina y ponte al día!" (Juego popular turcomano)

Progreso del juego.

Los jugadores se sientan en un banco en una fila. El conductor se sienta delante. Tiene los ojos vendados. Uno de los jugadores se acerca al conductor y lo llama por su nombre. Si el conductor adivina quién es, rápidamente se quita la venda de los ojos y alcanza a la persona que huye. Si el conductor dice el nombre del jugador incorrectamente, aparece otro jugador. Si el nombre se menciona correctamente, el jugador toca al conductor en el hombro, dejándole claro que necesita correr.

“Falcon and Fox” (juego popular turcomano)

Progreso del juego.

Se eligen un halcón y un zorro. El resto de los niños son halcones. El halcón enseña a volar a sus halcones. Corre en diferentes direcciones y al mismo tiempo realiza diferentes movimientos de vuelo con las manos. La bandada corre tras el halcón y repite todos sus movimientos. En ese momento, un zorro salta repentinamente del agujero. Los halcones vuelan rápidamente a su nido. A quien atrapa el zorro, lo lleva a su madriguera.

¿Te interesaría saber a qué juegan los niños en otros países del mundo? Siempre me ha interesado esta cuestión, así que comencé a recopilar información al respecto. Por eso he acumulado una pequeña selección de juegos extranjeros. Es interesante que muchos de ellos tengan análogos domésticos, y esto demuestra una vez más que las personas no son tan diferentes entre sí. Al menos en los juegos. **Grecia: “Amalgata”** Este juego recuerda a nuestro popular entretenimiento “The Sea is Unsettled”, sólo que en el estilo griego. Antes de comenzar el juego, es recomendable leer el libro “Mitos Antigua Grecia”o al menos decirle algunas de ellas al niño. _Accesorios:_ bufandas, gorros, broches, bastones... - para la vestimenta de los jugadores. _Reglas del juego:_ El conductor se sitúa en el centro de la pista. Tiene los ojos vendados. Él cuenta y los demás jugadores caminan. Al cabo de un rato, el conductor deja de contar y dice en voz alta: “¡Amalgate!” En griego significa "estatua". Se quita la venda de los ojos y mira atentamente a los jugadores. Al mismo tiempo, todos los jugadores deberían congelarse en la pose de algún antiguo héroe griego. El presentador se acerca a cada “estatua” y mira de cerca para ver si se mueve. Si sólo la “estatua” tiembla o sonríe, queda eliminada del juego. El jugador más persistente se convierte en el ganador y siguiente juego se convierte en el líder. **Israel: "Go-gos"** Los go-gos en Israel se llaman huesos de albaricoque. Pueden ser excelentes proyectiles para juegos de tiro. _Accesorios:_ semillas de albaricoque, cajas de zapatos con agujeros de diferentes tamaños cortados. _Reglas del juego:_ Antes de comenzar el juego, debes hacer varios agujeros en las tapas de las cajas. Uno es el más grande, el segundo es mediano y el tercero es pequeño (un poco más grande que el hueso mismo). Cada hoyo en la caja tiene su propio valor: grande - 10 puntos, mediano - 15 puntos, pequeño - 20 puntos. Las cajas deberán colocarse en el suelo o suelo, trazándose una línea delimitadora a un metro y medio de ellas. Todos los jugadores se paran detrás de la línea y lanzan los huesos. El objetivo del juego es meterse en el hoyo y sumar tantos puntos como sea posible. Gana el que tiene golpes más precisos y, en consecuencia, puntos. **Argentina: “Tren Tut-Tut”** Un divertido juego al aire libre, apto incluso para aquellos grupos en los que los niños no se conocen. _Accesorios:_ varias (según el número de jugadores) tizas y un silbato. _Reglas del juego:_ Primero, cada jugador construye un depósito personal: para ello, dibuja un pequeño círculo con tiza y párate en su centro. El niño será un carruaje en el depósito. El conductor se sitúa en el centro del área de juego. Tiene un silbato en sus manos. Esta es una locomotora de vapor. La locomotora no tiene depósito propio. Comienza el juego, camina lentamente de un depósito a otro y los autos (niños) están adjuntos a él. Cuando todo el tren está montado (todos los niños están uno detrás del otro), la locomotora acelera. Es importante que los vagones no se separen de la locomotora y sigan su ritmo, por muy rápido que vayan. De repente, la “locomotora” hace sonar su silbato, momento en el que los “vagones” deben dispersarse por el depósito. La “locomotora de vapor” también corre y se apodera del depósito de alguien. Un jugador que no tuvo tiempo de unirse a su círculo de depósito se considera un perdedor y ahora se convierte en una "locomotora". **Corea: "Bong Juggler"** A primera vista, es bastante juego sencillo. Sin embargo, cuanto más avanzas, más difícil, pero también más interesante, será jugar. _Accesorios:_ 5 pequeñas piedras lisas. _Reglas del juego:_ El primer jugador arroja piedras al suelo. Intenta lanzarlos para que queden lo más cerca posible uno del otro. Luego toma una piedra y la arroja. Luego, el jugador recoge una segunda piedra. Lo sostiene en la mano y atrapa al vuelo el primer guijarro. Entonces el jugador termina con dos piedras en la mano. Vuelve a lanzar uno de ellos y en ese momento toma el tercer guijarro. Entonces continúa tirando piedras hasta tener 5 piedras en la mano. Segunda parte: en esta etapa, el jugador debe recoger dos piedras del suelo durante el vuelo del primer guijarro. En la siguiente etapa, 3 piedras, luego 4. Como resultado, el jugador lanza las 5 piedras al aire e intenta atraparlas con las palmas ahuecadas. La cantidad de piedras que atrapa el niño es la cantidad de puntos que obtiene. Gana el que consigue más puntos. Este juego también existe en otros países con el nombre de "Cinco piedras" (Batu Seremban). A veces, en lugar de piedras, se utilizan bolsas de arroz o frijoles especialmente cosidas:

**Chile: “¡Adelante, Guaraka!”** Nadie sabe qué tipo de personaje es este: Guaraka. Sin embargo, esto no es tan importante, lo principal es que el juego sea divertido. _Accesorios:_ pañuelo. _Reglas del juego:_ Los jugadores se sientan en un gran círculo común. El conductor corre (con afuera círculo) con un pañuelo en las manos. Los jugadores no miran al conductor y gritan fuerte al unísono: “¡Adelante, Guaraka!” Objetivo del juego: El conductor debe colocar tranquilamente un pañuelo en la espalda de uno de los jugadores. Si el jugador no se da cuenta, el conductor corre alrededor de otro círculo y el jugador es eliminado. Si el jugador nota un pañuelo en la espalda, debe saltar rápidamente, alcanzar y detener al conductor. Si logra hacer esto, en el siguiente juego él mismo se convertirá en el conductor. En caso contrario, el mismo niño sigue conduciendo. **Pakistán: “Arriba y abajo”** Si la empresa ha permanecido demasiado tiempo en un solo lugar, entonces los chicos pueden entretenerse con esto divertido juego. _Accesorios:_ espacio abierto con una gran cantidad de pequeños obstáculos (baches, tocones, montículos...) _Reglas del juego:_ Todos se reúnen en una plataforma, el conductor dice: “¡Arriba!” y todos los muchachos deben pararse en algún tipo de colina. El conductor ordena: “¡Abajo!” Esto significa que no puedes quedarte en las colinas, tienes que bajar a una superficie plana. Después de cada orden, los niños se mueven por el patio de recreo y nadie sabe dónde los encontrará la orden “arriba” o “abajo”. El jugador que no pudo ejecutar el comando a tiempo se convierte en el conductor. **Sumatra: “Bicho, Elefante, Hombre”** En nuestro país existe un análogo de este juego. Esto es piedra, papel y tijera. _Reglas del juego:_ Llamamos a tres dedos de la mano: el dedo meñique es un insecto, el dedo índice es una persona, el pulgar es un elefante. Debe cerrar la mano en un puño y, a la cuenta del líder (uno-dos-tres), lanzar uno de estos dedos hacia adelante. Elefante más fuerte que el hombre, entonces lo derrota. El hombre es más fuerte que la hormiga y la hormiga. más fuerte que un elefante. Dependiendo de esto se determina quién ganó. Puedes contar puntos por cada victoria o simplemente jugar según tus deseos. _ **Lea también:**

Juegos al aire libre en idioma en Inglés en el campamento de verano

Autor: Natalya Vladimirovna Chertoprudova, profesora de inglés, MBOU "Escuela secundaria del norte nº 2, Severnoye, región de Orenburg
Trabajo como profesora de inglés en una escuela. En julio tengo que trabajar en un campamento de verano escolar. Habrá 33 niños en mi turno. Es bueno que todos tengan la misma edad, chicos que se graduaron de 2º y 3º de primaria. Decidí combinar negocios con placer y preparé varios juegos al aire libre en inglés. Se pueden realizar durante un paseo por aire fresco o en la sala de juegos si el clima no permite salir. Pueden llenar pequeñas pausas entre grandes eventos. Todos estos juegos no requieren mucha preparación.
El objetivo de estos juegos es recordar y repetir el vocabulario aprendido, desarrollar la memoria, las conjeturas lingüísticas, desarrollar la destreza, la velocidad, la coordinación de movimientos, hacer amistad con los niños y ¡simplemente divertirse!

1. Juego de atención "Simón Dice"
Los niños se paran en círculo. El presentador dice la siguiente frase: “Simón dice: “Levántate (Siéntate, Corre, Tócate la nariz, Salta, Nada, Vuela, Trepa, Patina, etc.)” y acompaña las palabras con movimientos imitando las acciones nombradas. Los equipos deben actuar sólo si tienen la frase introductoria "Simón dice". Los que no prestan atención son eliminados del juego. Cuando hay más de la mitad de los eliminados, el juego se detiene o cambia el líder.

2. "Mar - Tierra"
Dibuja un círculo con tiza o coloca aros en el suelo. “Mar” es el centro del círculo, “Tierra – Tierra” está fuera del círculo. El presentador da los siguientes comandos:
- ¡Mar! (Los niños saltan rápidamente en círculo). - ¡Suelo! (Los niños saltan del círculo lo más rápido posible).
Si hay muchos niños, puede organizar una competencia: el que saltó último del círculo se convierte en el líder.

3. "Mudanzas"
Recordemos los ejercicios físicos que hacíamos en la escuela durante las lecciones: primero, el maestro habla en voz alta y alegremente y ejecuta varias órdenes con los niños.
Mira hacia arriba, mira hacia abajo, mira hacia la izquierda, mira hacia la derecha, Aplaude hacia arriba, aplaude, Aplaude a la izquierda, aplaude a la derecha, Date la vuelta y siéntate Toca algo... ¡marrón! Luego el maestro elige un líder y el líder da órdenes y los niños las ejecutan. Si alguien realiza un movimiento incorrectamente, queda fuera del juego.

4. "Comestible - No comestible"
El presentador les lanza una pelota a los niños y nombra objetos comestibles o no comestibles en inglés. Cuando el presentador dice algo comestible, el niño intenta atrapar la pelota y, si no es comestible, tirarla.
Artículos comestibles que los alumnos de segundo grado conocen (o pueden adivinar): leche, pastel, mermelada, dulces, plátano, manzana, pescado, sopa, cola, limonada, café, limón, queso, sándwich, chocolate.
Los alumnos de tercer grado saben: miel, naranja, repollo, gachas, pan, zanahoria, jamón, carne, helado, salchicha, té, jugo, huevo, tomate, mantequilla, papa, galleta, ensalada, yogur.

5. "Imitadores"
La primera versión del juego, divertida y ruidosa: el presentador nombra cualquier animal, pájaro o juego de deportes, y los niños intentan representar lo que se nombra con sus expresiones faciales, voz y gestos. Quien lo haga mejor es el ganador.
Posibles comandos:
1) pájaros: pato, gallo, gallina, loro, pingüino (aún no conocen esta palabra, ¡pero creo que la adivinarán!), ganso (también la adivinarán).
2) animales: gato, perro, vaca, cerdo, conejo, rana, serpiente, león, ratón, pez, abeja.
3) jugar al fútbol, ​​jugar al baloncesto, jugar al hockey, esquiar, patinar, nadar, jugar al tenis, jugar al bádminton, andar en bicicleta, jugar al voleibol, jugar al ajedrez.
La segunda versión del juego es más tranquila: haz tarjetas con estas palabras con anticipación, mézclalas y mételas en una bolsa (caja, gorra de béisbol). Los chicos se turnan para acercarse al presentador, elegir un "PAPEL" y representarlo. El objetivo del resto es adivinar y nombrar la palabra correctamente. El juego no sólo te permitirá recordar las palabras que has aprendido, sino que también te ayudará a desarrollar tu imaginación y tus habilidades de actuación.

6. "Colores"
El presentador nombra el color en inglés, por ejemplo, rojo. Los niños deben encontrar el color nombrado en su ropa, en la calle o en la habitación, tocarlo y repetir su nombre.

7. "Bob, sé ágil"
Dos tipos tiran de la cuerda no muy apretada ni muy alta. Los chicos se turnan para intentar saltar la cuerda. Antes de saltar a la cuerda, los niños recitan la siguiente rima:
Bob, sé ágil, Bob, sé rápido, Bob, salta sobre mi palo marrón. A continuación, la cuerda se eleva más. Y el juego continúa. Puedes hacer una competencia para ver quién puede saltar la cuerda a mayor altura.

8. “Dos pajaritos negros”
El presentador señala con las manos y comenta sus acciones, repiten los chicos.
Dos pajaritos negros sentados en la pared (brazos doblados a la altura de los codos, codos separados, cuatro dedos de cada mano tocándose). pulgar, formando las cabezas de dos pájaros)
Uno llamado Pedro (el primer pájaro se inclina) Uno llamado Pablo (el segundo pájaro se inclina)
¡Vuela, Pedro! (ponemos una mano detrás de la espalda - un pájaro se fue volando) ¡Vuela, Paul! (ponemos la otra mano detrás de la espalda - otro pájaro se fue volando)
¡Vuelve, Pedro! (regresa una mano a su posición original) ¡Vuelve, Paul! (regrese la otra mano a su posición original)

9. "Búho"
Puedes jugar igual que el juego ruso, o puedes decirles a los niños que pueden interpretar los roles de diferentes animales. Los chicos deben representar los animales que nombra el conductor.
Se seleccionan el conductor y el búho. El conductor anuncia a los niños: “¡Día! ¡Los pájaros vuelan! Los niños vuelan imitando a los pájaros. Conductor: "¡Buenas noches!" Los niños se quedan quietos, como si se hubieran quedado dormidos. El búho sale volando de su escondite y se lleva al que se movió. El conductor anuncia a los niños: "¡Día! ¡Perros, corran!" Los niños corren imitando a los perros. Conductor: "¡Buenas noches!" Los niños se quedan dormidos y la lechuza vuelve a buscar una víctima.

10. "Lluvia".
Jugamos en una gran plataforma. Hay 2-3 “lluvias” en el centro del sitio. De un lado del sitio hay una “casa”, del otro lado hay niños. Los niños gritan: Lluvia, Lluvia, Vete. Ven de nuevo otro día. Los niños pequeños quieren jugar. Lluvia, lluvia, vete. Después de estas palabras, los niños corren “a casa”. Las “lluvias” intentan tocar a los que huyen. El que está mojado por la lluvia se agacha y espera qué orden le dará la “lluvia” (¡Corre! ¡Nada! ¡Salta! etc.)
11. Juego similar"¿Qué hora es Sr. ¿Lobo? Los niños en el papel de ovejas (ovejas) están detrás de la línea (casa) en un extremo del sitio. El conductor (lobo, Sr. Lobo) se para en el otro extremo de la habitación o área, de espaldas a los otros niños. Las ovejas le hacen una pregunta al lobo al unísono: ¿Qué hora es, señor lobo? El conductor llama en voz alta cualquier número del 1 al 10, por ejemplo: son las cuatro. Los niños deben acercarse al lobo el mismo número de pasos que las horas indicadas en la respuesta y contar en voz alta: uno, dos, tres, cuatro. Esto continúa hasta que el lobo responde: ¡Es hora de cenar! En este caso, el conductor se vuelve hacia los niños e intenta alcanzarlos. El niño atrapado se convierte en conductor.

12. "Pato, pato, ganso"
Los jugadores se sientan en círculo. Una persona, el conductor, permanece detrás del círculo. Cuando comienza el juego, comienza a caminar y, tocando ligeramente las cabezas de las personas en el círculo, dice: "pato", "pato" o "ganso". La persona a quien le dijeron "ganso" debe saltar y alcanzar al conductor. Si atrapan al conductor, se sienta en círculo y el que lo atrapó se convierte en conductor. Otra versión del juego: el conductor dice "ganso" y continúa moviéndose en círculo. "Ganso" debe levantarse y correr en la dirección opuesta. El conductor intenta ocupar el asiento libre. El que se queda sin lugar se convierte en líder.

13. "Veo, veo con mi ojito"
Este juego se puede jugar tanto en el patio de recreo como en la sala de juegos. Además, es fantástico para el desarrollo del habla. El presentador piensa en una palabra que está en el sitio/en la sala/en el rango de visibilidad (según lo acordado) y les dice a los jugadores solo la primera letra (o sonido) de esta palabra. Por ejemplo: veo con mi ojito algo que comienza con B – veo algo que comienza con una letra... Los jugadores adivinan: -¿Es una pelota? -No, no lo es. - ¿Es una bicicleta? -No, no lo es. - ¿Es un globo? -¡Sí, lo es! ¡Lo adivinaste! Ahora piensa en una palabra. - ¡Sí! ¡Lo adivinaste! ¡Ahora adivina la palabra!
Otra versión del juego. Puedes darles a los jugadores no la primera letra o sonido, sino el color del objeto oculto. Entonces el discurso del presentador sonará así: Veo algo azul con mi ojito, veo algo azul.

14. "Puente de Londres"
El juego recuerda un poco a nuestro "Rucheyok". Dos jugadores se dan la mano y forman un arco (puente). Otros corren bajo este puente y cantan la letra de la popular canción infantil London Bridge:
El Puente de Londres se está cayendo, cayendo, cayendo. El Puente de Londres se está cayendo, mi bella dama.
Al oír las palabras "Mi bella dama", los jugadores bajan las manos y, por así decirlo, abrazan al que en ese momento corría "debajo del puente". Esta persona ocupa el lugar de uno de los que están de pie. La próxima vez, un nuevo jugador reemplazará al que permaneció más tiempo como puente.

15. "Cambia de lugar"
Para este juego necesitas preparar tarjetas, por ejemplo, letras del alfabeto, imágenes de animales o productos. Los niños se paran en círculo, todos reciben una imagen y recuerdan el nombre del objeto representado. El conductor se sitúa en el centro del círculo y nombra dos objetos. Los chicos que tienen estas tarjetas deben cambiar de lugar rápidamente. El conductor intenta ocupar el asiento libre. El que se queda sin lugar se convierte en conductor.
Se pueden tomar fotografías de la lotería.

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