Ficha de juegos didácticos desarrollo de habilidades creativas. Juegos para el desarrollo de habilidades creativas.

Juego didáctico sobre desarrollo artístico y estético para preescolares de 5 a 7 años "Decora el servicio"




Descripción del juego:
El juego didáctico sobre desarrollo artístico y estético "Decora el servicio" es complejo, consta de varias opciones que te permiten usarlo con niños niveles diferentes desarrollo, así como para apoyar la motivación a largo plazo de los niños para este juego.
Edad de los niños: El juego está destinado a niños de 5 a 7 años.
Propósito del juego: iniciación a las bellas artes; desarrollo de la percepción estética, la representación figurativa, la imaginación creativa, el gusto artístico y el sentido de la armonía; promover el desarrollo de la independencia y la actividad creativa de los niños; una llamada a un estado de ánimo alegre, un estado emocionalmente positivo.
Tareas:
- ampliar las capacidades cognitivas de los niños en el diseño de un juego de té;
- desarrollar la capacidad de encontrar platos para cada conjunto individual;
- decorar artículos según el modelo;
- enriquecer las ideas de los niños sobre la variedad de formas de decorar;
- fomentar la invención de nuevos tipos de decoraciones para platos;

Inicie la elección independiente de imágenes artísticas y opciones de composición de los niños;
- desarrollar la capacidad de decorar el servicio, teniendo en cuenta el estilo y la trama elegidos;
- formar el interés por el dibujo y la experiencia en la actividad artística basada en el dominio del "lenguaje del arte" y la destreza manual general.
Materiales:
- tarjetas con la imagen de un servicio de té;
- cuadros separados con tetera, azucarero, platillos y tazas de los mismos juegos;
- imágenes con una silueta de platos de un juego de té;
- varias decoraciones recortadas de papel y tela (flores, tazas, cuadrados, mariposas, lazos, etc.).
- tijeras, papel o cartón de colores, tela para la creación propia de elementos decorativos;
- Fichas por respuestas correctas.

Progreso del juego:

1 opción de juego:

Los niños miran imágenes de juegos de té que tienen un estilo diferente de decoración y trama (con flores, con guisantes, con animales). Se invita a los niños a nombrar los platos que forman parte del juego de té (taza, plato, tetera, azucarero). Luego, el docente pide que se destaquen las características principales de cada conjunto (por color, trama, tamaño, ubicación de la imagen). Por las respuestas correctas, los niños reciben una ficha. Gana quien tenga más al final del juego.
El propósito del juego: familiarizarse con el concepto de servicio, determinar los signos de su clasificación, resaltar las características artísticas y estéticas del diseño de platos del mismo servicio.

2 opciones de juego:

Los artículos de diferentes juegos de té se colocan frente a los niños. Todos los artículos están mezclados y se encuentran en una masa común en el centro de la mesa. Los niños seleccionan de forma independiente elementos para los mismos conjuntos, mientras explican sus acciones. La maestra les pide a algunos niños que hablen sobre su servicio.
Propósito del juego: desarrollo de la capacidad de clasificar objetos según el diseño artístico y estético; desarrollo de operaciones mentales de análisis, comparación y generalización; mejorando la capacidad de razonar, probar, justificar sus decisiones.

3 opciones de juego:

Los niños decoran la silueta de los platos de acuerdo con las muestras propuestas, utilizando decoraciones confeccionadas.
Propósito del juego: desarrollar la habilidad de diseñar un juego de té según el modelo.
En esta versión del juego, los niños comienzan gradualmente a desarrollar su imaginación cambiando el diseño de los objetos según propia voluntad(cambiando el esquema de color, la ubicación de los elementos de decoración).

4 opciones de juego:

Los niños decoran el juego de té, diseñan el adorno según su propio diseño, creando soluciones de diseño originales.
Propósito del juego: desarrollo de la imaginación creativa en la decoración de objetos; consolidación del conocimiento de que en un juego los platos deben ser similares en trama y estilo.

5 opciones de juego:

Los niños crean de forma independiente elementos decorativos para su servicio y lo decoran.
Propósito del juego: desarrollo de la imaginación al crear joyas y usarlas para decorar objetos; continuación de la consolidación del conocimiento de que en un juego los platos deben ser similares en trama y estilo.


Valor metodológico del juego: El juego didáctico desarrollado "Decora el servicio" corresponde a la Norma Educativa del Estado Federal. Ella en actividad de juego desarrolla el potencial creativo del niño, figurativo y pensamiento asociativo, independencia y creatividad. Su relevancia radica en el hecho de que, de acuerdo con el Estándar educativo estatal federal de educación preescolar en el juego presentado, se resuelven las tareas principales del desarrollo artístico y estético de los niños: el desarrollo de los requisitos previos para la percepción y comprensión semántica de valores de obras de bellas artes; la formación de una actitud estética hacia el mundo que lo rodea; realización de la actividad creadora independiente de los niños (fino, constructivo y modelo). En el juego, también se pueden distinguir las direcciones principales del desarrollo artístico y estético del Estándar Educativo del Estado Federal para la Educación: familiarización con el arte; Actividad pictórica y constructivo-modular.
El juego "Decora el servicio" utiliza una variedad de medios para implementar el área educativa "Desarrollo artístico y estético":
- organización del ambiente de creatividad y motivación del juego;
- tipos de actividades artísticas y creativas apropiadas para la edad;
- contabilidad caracteristicas individuales niños;
- actitud cuidadosa hacia el proceso y el resultado de las actividades de los niños.
Así, el juego contribuye a la relación de la actividad artística y productiva con otro tipo de actividad creativa infantil (juego y diseño).
Con la ayuda del juego didáctico "Decora el servicio", los niños primero aprenden a dibujar. Desarrolla la creatividad en los niños, tan necesaria en la vida.

AV Borgul Juegos 02 de septiembre de 2016

El juego es el trabajo del niño y los juguetes son sus herramientas. Los niños necesitan tanta comida como amor para jugar. En el juego, el niño explora el mundo, por lo que es necesario que cree un ambiente de aprendizaje, con diferentes juguetes y actividades. También es importante que el niño tenga su propio espacio donde pueda jugar solo, doblar la pirámide, acostarse

"Adivina y cuenta"

Objetivo: Consolidar el conocimiento de los niños sobre los juguetes populares, como una de las formas de artes y oficios populares; reconocer el juguete de la imagen, poder explicar su elección, resaltar los elementos de la pintura, su color y la composición del patrón en el producto. Desarrollar el gusto estético.

"Patrones de Gorodets"

Objetivo: Para consolidar la capacidad de los niños para hacer patrones de Gorodets, reconocer los elementos de la pintura, recordar el orden en que se hace el patrón, elegir su propio color y sombra, desarrollar su imaginación, la capacidad de utilizar el conocimiento adquirido para componer un composición.

"Pinta un pañuelo para mamá"

Objetivo:

"Artesanías artísticas"

Objetivo: Consolidar el conocimiento de los niños sobre la artesanía del arte popular; encuentre la pesca adecuada entre otras y justifique su elección.

"Recoge la rosa Gzhel"

Objetivo: Consolidar la capacidad de los niños para hacer una rosa Gzhel utilizando el método de aplicación basado en la pintura Gzhel, para mantener el interés en la artesanía Gzhel.

"Recoge la Matrioska"

Objetivo:

"Dibuja el patrón"

Objetivo:

Progreso del juego:

"Encuentra amigos entre los colores"

Objetivo:

Progreso del juego: las siluetas de los objetos se dibujan en hojas de papel. El maestro da la tarea de encontrar colores amarillo, verde, azul y rojo entre los "amigos". Los niños encuentran objetos que combinan con cierto color, los pintan.

"Hacer una naturaleza muerta"

Objetivo:

Progreso del juego:

"Terminar la imagen"

Objetivo: detectar el nivel de formación de percepción y definición de un objeto detrás de sus partes, para poder terminarlo; desarrollar la fantasía, la imaginación.

Progreso del juego: las imágenes son objetos parcialmente dibujados (conejito, árbol de Navidad). Necesitas encontrar el tema, terminar las partes que faltan y colorear.

"Vamos a preparar la mesa para las vacaciones"

Objetivo: desarrolle la capacidad de seleccionar tonos para colores primarios, haga un hermoso esquema de color.

Progreso del juego: frente a los niños hay manteles de papel recortados de diferentes colores (rojo, amarillo, azul, verde) y 4-5 tonos de utensilios de papel de cada color. La tarea es hacer coincidir el color principal con sus matices. Elija platos para que el color esté en armonía con el mantel.

Juego de mesa "Dominó"

Objetivo: Para consolidar el conocimiento de los niños sobre artes y manualidades: un juguete; la capacidad de encontrar el juguete adecuado y justificar su elección. Consolidar conocimientos sobre la fabricación de juguetes populares y las características de cada uno. Cultiva el amor por la belleza.

"Pinta un pañuelo para mamá"

Objetivo: Consolidar el conocimiento de los niños sobre el arte del chal ruso. Para desarrollar el gusto estético en los niños, para enseñar cómo hacer patrones simples a partir de varios elementos decorativos (flores, hojas, capullos, ramitas, etc.), la capacidad de seleccionar el esquema de color del patrón.

"Artesanías artísticas"

Objetivo: Consolidar el conocimiento de los niños sobre la artesanía popular; encuentre la pesca adecuada entre otras y justifique su elección.

"Recoge la rosa Gzhel"

Objetivo: Consolidar la capacidad de los niños para hacer una rosa Gzhel utilizando el método de aplicación basado en la pintura Gzhel, para mantener el interés en la artesanía Gzhel.

"Recoge la Matrioska"

Objetivo: Para consolidar el conocimiento de los niños sobre el juguete popular - matryoshka; la capacidad de ensamblar una muñeca anidada a partir de partes según el método de mosaico. Resalta los elementos de decoración. Cultivar el respeto y el amor por el arte popular.

"Dibuja el patrón"

Objetivo: el juego tiene como objetivo desarrollar la atención y la memoria de los niños, desarrollar un sentido de simetría, seguido de pintura.

Progreso del juego: el comienzo del patrón se dibuja en una hoja de papel. Los niños necesitan extender más el patrón y colorear.

"Encuentra entre los colores de los amigos"

Objetivo: descubrir el nivel de conocimiento de los niños en la elección de la pintura que coincida con el color del objeto; dibujar en color

Progreso del juego: las siluetas de los objetos se dibujan en hojas de papel. El maestro da la tarea de encontrar "amigos" de colores amarillo, verde, azul y rojo entre los objetos. Los niños encuentran objetos que combinan con cierto color, los pintan.

"Hacer una naturaleza muerta"

Objetivo: mejorar las habilidades de composición, la capacidad de crear una composición sobre un tema específico (bodegón), resaltar lo principal, establecer una conexión, colocar la imagen en el espacio.

Progreso del juego: el sobre contiene imágenes de varias verduras, frutas, así como varios jarrones, platos, platos, cestas. Los niños necesitan elegir objetos y crear su propia naturaleza muerta.

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transcripción

1 Ficha de juegos didácticos sobre desarrollo artístico y estético Preparado por: Yulia Vladimirovna Filinova Educadora MBDOU "Kindergarten 15" Kolobok "2016

2 Ficha de juegos didácticos sobre el desarrollo artístico y estético, a través de las artes y oficios (grupo preparatorio). Tarea didáctica "Recortar imágenes". Consolidar conocimientos sobre medios expresivos utilizado en la pintura de Dymkovo, ejercicio para dibujar una imagen completa, desarrollar atención, concentración, deseo de lograr resultados, observación, creatividad, despertar interés en los objetos Artes Decorativas. Material. Dos imágenes planas idénticas de varios objetos, uno de los cuales está cortado en pedazos (puede preparar opciones para cortar productos dividiéndolos en cuatro a ocho partes de varias formas geométricas). Reglas del juego. Ensamble rápidamente un producto a partir de partes individuales de acuerdo con la muestra. Progreso del juego. Un niño o un grupo puede participar en el juego. El maestro muestra muestras, da la oportunidad de examinarlas cuidadosamente. A la señal de un adulto, los jugadores ensamblan una imagen de un producto a partir de partes. Gana el que complete primero la tarea. "Gotas de colores" Propósito: enseñar a los niños a identificar y nombrar los colores incluidos en el esquema de color de la pintura popular. Material: platos Khokhloma, platos Gzhel, juguetes Dymkovo, tableros Gorodets. Progreso del juego: los productos Gzhel, Gorodets y Khokhloma se muestran frente a los niños, luego el maestro llama a las manualidades y les pide a los niños que consideren cuidadosamente los productos. El maestro nombra los diferentes colores uno por uno. Los niños deben determinar qué colores se incluyen en la pintura Gzhel, Gorodets y Khokhloma. El ganador es el que obtiene más fichas (se da una ficha por la respuesta correcta). "El tercer extra" Propósito: enseñar a los niños a distinguir uno extra de tres juguetes, pertenecientes a otra manualidad. Progreso del juego: a los niños se les ofrecen a su vez varias opciones para combinar juguetes: dos juguetes Dymkovo y una cuchara Khokhloma; dos tableros Gorodets y un juguete Dymkovo; dos juguetes Dymkovo y un plato Gzhel. El niño debe decir qué dos elementos pertenecen a la misma artesanía y qué elemento es superfluo. Pídale a su hijo que comente su respuesta. Pregunte cómo se llaman estos juguetes. En caso de dificultad, el maestro llama a los juguetes populares Dymkovskaya. Gzhel y Gorodets. "Salón de Arte"

3 Tarea didáctica. Aprender a describir verbalmente el tema elegido, desarrollar la concentración, la descripción del habla. Material. Diversos artículos de artesanía popular o sus imágenes, fotografías. Reglas del juego. Describe con precisión el artículo que el jugador quiere "comprar". Tarea didáctica "Continuar el patrón". Para consolidar la capacidad de los niños para dibujar un patrón Dymkovo basado en la pintura Dymkovo .. Material. Elementos de la pintura de papel Dymkovo. Reglas del juego. Los jugadores eligen cartas con un patrón. Continúan dibujando, utilizando los elementos iniciales de la pintura, eligiendo el esquema de color y el elemento dado. Tarea didáctica "Decora el delantal". Enseñar cómo hacer composiciones decorativas: organizar elementos, seleccionándolos por color, en las siluetas de un delantal al estilo de la artesanía Dymkovo, para desarrollar un sentido de simetría, ritmo, observación, creatividad. Material. Imágenes planas de delantales; elementos murales cortados a lo largo del contorno; patrones de siluetas estampadas. Reglas del juego. Haga un patrón en la silueta seleccionada a partir de elementos individuales de acuerdo con las reglas y tradiciones de esta pintura (el principio de la aplicación móvil). Progreso del juego. Un niño o un grupo puede participar en el juego. Las siluetas de los objetos a decorar son elegidas por los jugadores a su antojo. Habiendo elegido el número requerido de elementos, forman un patrón. El jugador puede realizar el trabajo copiando el patrón de muestras o inventando su propia composición. Tarea didáctica "Mosaico de Dymkovo": aclarar y consolidar la idea de los elementos de la pintura de Dymkovo, desarrollar la memoria, las habilidades de composición. Aumenta el deseo de crear juguetes Dymkovo originales. Material: imágenes planas de varios juguetes Dymkovo, un conjunto de pequeños elementos planos de patrones Dymkovo. Progreso del juego: Invite a los niños a crear su propio juguete Dymkovo. "Restaurador" Propósito: consolidación del conocimiento de los elementos de la pintura de Dymkovo. Progreso del juego: el maestro ofrece a los niños restaurar el juguete "roto". La tarea de cada restaurador es determinar qué fragmento de la pintura se ha perdido y dibujarlo.

4 "Adivina" Propósito: consolidar ideas sobre las características de la artesanía popular. Progreso del juego: el profesor se ofrece a jugar a "adivina el juego". Los niños deben elegir entre los artículos propuestos, entre los que hay muchos productos de diversas artesanías o platos modernos, obras de maestros Gzhel (o Khokhloma). Y responde por qué eligieron este producto. Juegos didácticos para la actividad visual. D/I "Castillo" Propósito: Desarrollar el sentido de la forma. Material: Cuadros que representan diferentes castillos. Papel. Marcadores. Tarea: El maestro invita al niño a mirar la imagen y nombrar en qué figuras consiste el castillo representado en la imagen. Colorea la imagen. D/I "Los colores que nos rodean" Tareas: Consolidar los conocimientos sobre los colores y sus matices. Ejercicio para encontrar un color o tono dado en los objetos circundantes. Tarea: El maestro nombra un color y el niño encuentra un objeto de este color en el interior circundante. Tareas D / I "Recoger el color y el tono": Consolidar la idea del color y los tonos de vegetales y frutas familiares. Ejercicio en la capacidad de usar los nombres de los tonos de color en el habla: rojo oscuro, verde claro, etc. Tarea: El maestro muestra una imagen de una verdura o fruta y pide que nombre su color o tono. D/I “Colores cálidos y fríos” Propósito: Consolidar conocimientos sobre colores cálidos y fríos. Tarea: 1ra opción: el docente reparte tarjetas con colores cálidos y fríos a los niños, pide a los que tienen tarjetas con colores cálidos y a los que tienen colores fríos que se unan. 2ª opción: elegir dos capitanes chicos que reclutan un equipo, uno es elegido por chicos con cartas de colores cálidos, y el segundo con cartas de colores fríos. D/I "Artistas magos"

5 Propósito: Adquisición de habilidades en el trabajo con acuarela sobre papel húmedo, infundiendo una pintura en otra y obteniendo nuevos colores y sus matices. Material: Papel. Acuarela. Tarea: El maestro dice: “Todos somos magos, creamos milagros en papel. Ahora te mostraré cómo se hace. Tengo dos hojas de papel. Uno es papel ordinario, el otro está humedecido con agua mágica. Tienes agua mágica en vasos en tus mesas. Tomo papel humedecido con agua mágica (el papel debe estar en la etapa de secado), pinto tres pétalos con pintura carmesí con un pincel (las flores quedan borrosas), luego tres pétalos con pintura púrpura. Vea cómo los colores flotan entre sí. Aquí están las flores mágicas. Ahora hagamos que su papel también sea mágico. Tome un cepillo más grande, sumérjalo en agua, humedezca el papel. Colocamos los pinceles, colocamos las manos sobre el papel, cerramos los ojos y contamos lentamente: “¡Uno, dos, tres, mira el papel mágico!”. Tienes que decir esto tres veces. Ahora podemos crear flores mágicas. D / I "Paleta" Propósito: Desarrollar un sentido del color en los niños, continuar introduciendo colores básicos y sus matices, aprender a obtener nuevos colores y sus matices mezclando colores en la paleta. Material: Gouache en cuatro colores (blanco, amarillo, rojo y azul). paletas Tarea: El maestro invita a los niños a jugar con pinturas y crear nuevos colores a partir de los propuestos. En el proceso de experimentación libre, los niños mezclan pinturas en una paleta y obtienen nuevos colores y sus matices. Termina el juego dibujando tema libre usando los colores que acabas de obtener. D/I "Paleta del Artista" Propósito: Desarrollar el sentido del color en los niños, para que aprendan a seleccionar colores y tonalidades que correspondan a la ilustración propuesta. Material: Blanco, rojo, amarillo y gouache de color azul. paletas Ilustraciones de libros. Tarea: El maestro invita a los niños a mirar libros con ilustraciones, elegir el que más les guste y recoger en su paleta los colores y tonos que usó el artista. El ganador es el niño que selecciona los colores y tonos que mejor combinan con la paleta del artista. D / I "Arco iris"

Propósito: Introducir a los niños a la disposición de los colores en el espectro, para consolidar la capacidad de obtener nuevos colores y matices al mezclar colores en la paleta. Material: Gouache blanco, rojo, amarillo y azul. paletas Hojas de papel con un arcoíris sin terminar. Tarea: Los niños en paletas mezclan pinturas, obtienen nuevos colores y sombras, y luego dibujan un arcoíris. Para memorizar la secuencia de colores, puedes usar la rima "Todo cazador quiere saber dónde se sienta el faisán", en la que las letras iniciales de cada palabra corresponden a un color específico del arcoíris (cada una es roja, el cazador es naranja, etc.). D/I “Quitar el exceso” Propósito: Aclarar las ideas de los niños sobre la naturaleza muerta. Material: Reproducciones de pintura: tres bodegones, uno o dos paisajes. Tarea: El maestro invita a los niños a mirar detenidamente las imágenes y dejar de lado el paisaje. Los resultados se discuten con los niños. D/I “Recoger los colores que el artista usó en su cuadro” Propósito: Desarrollar la percepción del color en los niños, ejercitarlos en la selección de los colores que el artista usó en su cuadro. Material: Reproducción de un dibujo (cada niño tiene el suyo). Pinturas gouache, agua, pincel, paleta de papel. Tarea: El maestro invita a los niños a considerar reproducciones de las pinturas que se encuentran frente a ellos, prestando atención a los colores utilizados; luego tome un pincel y gouache y ponga en la paleta los colores que están en la imagen. Luego, todos juntos miran el trabajo de los niños y las imágenes a las que seleccionaron los colores, discuten el trabajo. D/I "Serpiente curiosa" Propósito: Desarrollar habilidades de dibujo gráfico. Material: Papel. Lápices de grafito simples, lápices verdes. Tarea: El maestro invita a los niños a dibujar un camino (dos líneas paralelas) en una hoja de papel a lo largo de sus bordes con árboles (puntos verdes). Y aquí hay una serpiente curiosa: le parece que algo interesante la espera detrás de cada árbol (arrastra un árbol a un lado del camino, luego un árbol al otro lado, etc., sin perder ni un solo uno) D/I “Pradera con flores” Propósito: Desarrollar la imaginación, la creatividad. Material: Pinturas para pintar con los dedos. Marcadores. Tarea: El maestro invita a los niños a dibujar un prado de verano con los dedos: flores, árboles, mariposas. Hierba para terminar con un cepillo. D/I "Ferrocarril"

7 Propósito: Desarrollar habilidades visuales, fantasía, imaginación. Material: Dibujar un tren con un rotulador. Tarea: El maestro invita al niño a terminar de dibujar animales en los vagones del tren. D/I “Líneas Mágicas” Propósito: Desarrollar habilidades de dibujo gráfico. Material: Papel. Lápices de grafito simples. Plantillas de formas geométricas. Tarea: El maestro sugiere usar plantillas para dibujar una casa, un automóvil, etc. Luego sombree cada parte del contorno (figura geométrica) con un lápiz simple en diferentes direcciones (trazos verticales, horizontales, de izquierda a derecha, de derecha a izquierda). D/I “Sombreado volumétrico” Propósito: Desarrollar habilidades de dibujo gráfico. Material: Papel. Lápices de grafito simples. Tarea: Se coloca un punto en el centro de una hoja de papel y se dibujan tres rayos: vertical, horizontal, diagonal. Los espacios entre las vigas se sombrean en la dirección de la viga principal. Los niños están convencidos: con la ayuda de la eclosión, puede obtener una imagen tridimensional. D/I “¿Adivina qué pasa?” Propósito: Desarrollar la imaginación, la fantasía, la creatividad. Material: Hoja de papel, lápices. Tarea: El maestro invita a uno de los primeros niños a comenzar a representar un objeto (línea), pero no completamente. El siguiente dice que puede ser y dibuja otra línea. Al siguiente se le debe ocurrir algo más y terminarlo de acuerdo con su plan. Esto continúa hasta que uno de los jugadores ya no puede cambiar la imagen a su manera. Gana el que hizo el último cambio. D/I "Paleta Mágica" Propósito: Desarrollar el sentido del color. Material: Gouache. Paleta. Tarea: El maestro invita a los niños a jugar con una paleta y pinturas. Al mezclar pinturas, puede obtener diferentes tonos de colores. Puede sugerir representar cómo se ilumina el cielo al amanecer, usando colores azul y blanco. Debe blanquear la pintura azul en la paleta, agregando gradualmente blanco y aplicando sucesivamente trazos a una hoja de papel. Lo principal es asegurarse de que los tonos cambien de la manera más uniforme posible. Invite a los niños a dibujar cómo se pone el sol (de naranja a rojo), cómo las hojas se vuelven amarillas en otoño (de verde a amarillo). D/I “¿Qué diablos no pasa?”

8 Meta: Desarrollar imaginación creativa. Material: Lápices de colores. Papel. Tarea: El maestro invita al niño a dibujar algo que no existe en el mundo. Luego pide que diga lo que dibujó y discute el dibujo: ¿es realmente que lo que está representado en él no ocurre en la vida? T/N "¿Qué podría ser?" Propósito: Desarrollar la imaginación. Material: Gouache. paletas Tarea: El maestro invita a los niños a dibujar dulces, redondos, fragantes, frescos, fragantes, salados, verdes, etc. El juego se puede repetir muchas veces, utilizando material nuevo cada vez. D/I “Háblame de su estado de ánimo” Propósito: Desarrollar la percepción, la atención, la imaginación. Material: Ilustraciones que representan rostros de personas que expresan diversas Estados emocionales. Papel. Lápices de colores. Tarea: El maestro se ofrece a mirar una imagen que representa la cara de una persona y hablar sobre su estado de ánimo. Invite a los niños a dibujar la cara de un acertijo. El juego se puede repetir con diferente material. D/I “Ayudemos al artista” Propósito: Desarrollar la imaginación creativa. Material: Lápices de colores. Papel. Propósito: El maestro invita a los niños a dibujar un automóvil inusual en el que puedes llegar a una tierra mágica. Dibuja y describe tu auto. D / I "Piensa en ti mismo" Propósito: Desarrollar la imaginación, la fantasía. Material: Papel. pinturas paletas Marcadores. Tarea: El maestro invita al niño a imaginar que voló a otro planeta y dibujar lo que pudo ver allí. Cuando el dibujo esté listo, puede invitar al niño a inventar una historia. D/I "Imágenes Mágicas" Propósito: Enseñar a los niños a crear imágenes a partir de una representación esquemática de un objeto. Material: Una hoja de papel con una imagen sin terminar. Lápices de colores. Tarea: Haz un dibujo. Marque las imágenes más interesantes cuando a los chicos se les ocurra algo propio, a diferencia de otras imágenes. D/I "Objetos simétricos"

9 Propósito: Consolidar con los niños la idea de objetos simétricos, familiarizarse con la profesión de alfarero. Materiales: Plantillas para jarras, jarrones y macetas, cortadas a lo largo del eje de simetría. Tarea: El alfarero rompió todas las vasijas y jarrones que hizo para la venta en la feria. Todos los fragmentos están mezclados. Es necesario ayudar al alfarero a recolectar y "pegar" todos sus productos. D/I “Hacer un retrato” Propósito: Consolidar conocimientos sobre el género del retrato. Desarrolla el sentido de la proporción. Material: Diversas modificaciones de partes de la cara. Papel. Lápices de colores. Tarea: El maestro ofrece a los niños de partes diferentes cara para hacer un retrato. Determina el estado de ánimo y dibuja un retrato. D / I "Mundo submarino" Propósito del juego: consolidar el conocimiento de los niños sobre los habitantes mundo submarino. Enseñar a los niños a considerar cuidadosamente la forma, el color y las características estructurales de los habitantes submarinos. Aprenda a crear una composición multifacética sobre la pintura base. Desarrollar habilidades motoras finas. Activar el vocabulario de los niños. Material: Ilustraciones que representan a los habitantes del mundo submarino. Papel. Acuarela. Tarea: Junto con el maestro, los niños recuerdan quién vive en los mares y océanos, aclaran la estructura y el color del cuerpo. Luego, en las pinturas base, los niños crean una imagen del mundo submarino, acomodando los objetos de muchas maneras. El chip se queda con el niño que obtuvo una imagen más interesante, el que usó muchos detalles para crear una imagen del mundo submarino.


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Ministerio de Cultura de la República de Tatarstán Departamento de Cultura del Comité Ejecutivo del Municipio Escuela de Arte Infantil de la Ciudad de Naberezhnye Chelny 1 APROBADO: Director de Naberezhnye Chelny

PRESUPUESTO MUNICIPAL INSTITUCIÓN EDUCATIVA GENERAL "ESCUELA EDUCATIVA SECUNDARIA KELCHYUR"

Programa educativo educación adicional de los niños en bellas artes y trabajo artístico Edad de los niños 7-10 años Período de implementación 2 años Compilado por: Buldakova Irina Aleksandrovna

Calendario aproximado de planificación temática de lecciones de bellas artes en el grado II Tkach, A. V. Identificación de habilidad: vucheb. dapam. para el grado 2 instalar agul. syared. adukatsyi z bel. lava tu mente

Institución educativa estatal de la región de Yaroslavl Pereslavl-Zalesskaya especial (correccional) internado de educación general 3 Dirección: 152025 Pereslavl-Zalessky, región de Yaroslavl,

DESARROLLO DE JUEGOS Y EJERCICIOS PARA NIÑOS MAYORES EN PREESCOLAR

Área educativa "Desarrollo artístico y estético" Edad de los niños de 4 a 5 años. Pintura. Nota explicativa. programa de trabajo para el desarrollo artístico y estético, elaborado teniendo en cuenta

Una serie de juegos didácticos Etapa 1: juegos destinados a desarrollar la capacidad de distribuir y cambiar arbitrariamente la atención de un objeto a otro como resultado de esfuerzos conscientes de la voluntad. Encuentra la diferencia Educativa

Calendario-planificación temática de clases en jardín de infantes para actividades creativas para el año académico 2015-2016 Grupo 1_ (junior) Maestra Shlyakhtina M.V. Lecciones totales 84; por semana 2 Planificación realizada el

I. Resultados previstos del dominio de la materia. Personal. Se formará a los alumnos: a) la formación de las orientaciones valorativas del niño en el campo de las bellas artes; b) educación respetuosa

Institución educativa preescolar presupuestaria municipal tipo combinado jardín de infantes Bataysk UTVE / u- Jefe de la institución educativa preescolar MB 14 YYDyurina 1 orden de fecha 01; 09.2016.

NOTA EXPLICATIVA Dibujar, fantasear, jugar, un niño puede imaginar cualquier situación, perder, vivirla y, habiendo acumulado experiencia positiva, desarrollar una posición interior, abrirse como persona, ser creativo

Calendario de planificación temática de lecciones de bellas artes en el segundo grado de la lección Fecha Tema educativo Tipo de trabajo Características de las actividades de los estudiantes 1 ¿Qué significa ser artista? La textura del sujeto.

Institución educativa preescolar presupuestaria municipal "Infancia" "Centro para el desarrollo infantil" de la ciudad de Kaluga, unidad estructural no separada "Berezhok" Compilado por: Shepeleva S.N. profesor de bellas artes

Institución educativa presupuestaria municipal Tyumentsevskaya escuela integral básica del distrito Tyumentsevsky del Territorio de Altai ACEPTADO: Consejo Metodológico de la escuela Acta 12 del 20/08/2013

Creatividad artística (dibujo) Tema Metas y objetivos 1 de septiembre “Imagen sobre el verano” Continuar desarrollando la percepción figurativa, las representaciones figurativas. Enseñar a los niños a reflejar en el dibujo las impresiones recibidas

Final prueba en bellas artes para el grado 2 F.I. estudiante PARTE PRINCIPAL Considere los materiales de arte. Determinar en qué actividad artística 1 se pueden utilizar.

PRESUPUESTO MUNICIPAL INSTITUCIÓN DE EDUCACIÓN ADICIONAL "PALACIO DE LA CREATIVIDAD INFANTIL EN BUYNAKSK" Esquema de una lección abierta: "Bodegón decorativo" Profesor de bellas artes - estudio: Magomedova M.A. Buynaksk,

Institución educativa preescolar presupuestaria estatal Kindergarten 41 del tipo de desarrollo general del distrito de Kalininsky de San Petersburgo "Técnicas de dibujo no tradicionales como medio para el desarrollo básico

Perspectiva del plan de trabajo para la actividad educativa directa "Dibujo" Tema Tareas Fecha de la lección Equipo De acuerdo con el plan Hecho. 1 Familiarización con pinturas y un álbum Introducir técnicas

EJEMPLO DE CALENDARIO Y PLANIFICACIÓN TEMÁTICA BELLAS ARTES 1ª CLASE Shkuratava, M.A. Habilidades identificadas: vucheb. dapam. para 1 ha clase. instalar agul. syared. adukatsyi z bel. y ruso aprendizaje de idiomas

Institución educativa preescolar presupuestaria municipal de la ciudad de Rostov-on-Don "Jardín de infancia 231" Aprobado por el consejo pedagógico Apruebo el Protocolo 2 Jefe de MBDOU 231 con fecha 31.08.2016 E.I. Matveeva

Anotación al programa de la asignatura "Artes decorativas y aplicadas" Compilado por: Mikhailenko I.N., jefe del departamento de bellas artes de MBOU DOD DShI p.Gigant. Edad de los solicitantes de la primera

Tarjeta de información Lugar: escuela secundaria GBOU 1256 con estudio en profundidad del idioma ingles Periodo de implementación: 1 año Número de niños: 8-12 niños Edad de los niños: 7-9 años Duración de las clases: 1 hora Educativo

Resumen clase abierta sobre dibujar una forma poco convencional (pinchar con un pincel semiseco duro, dedos) en el grupo medio sobre el tema: "Verduras" Educador I - categoría Lyapina Natalya Vladimirovna Octubre

P/p Grado 3 Calendario y planificación temática de la asignatura "Bellas Artes" en el marco del SO "Escuela 2100" para el curso académico 2015-2016 1 hora semanal (34 horas) Tema de la lección Fecha Elemento de contenido

UDC 373.167.1:741 LBC 85.1ya71 K89 El libro de texto cumple con el Estándar Educativo del Estado Federal de Educación General Primaria Símbolos pensamos en el arte; trabajando con fuentes

JUEGOS DIDÁCTICOS Y EJERCICIOS CORRECCIONALES EN LA EDUCACIÓN DE NIÑOS CON DISCAPACIDAD Elaborado por la metodóloga Maltseva O.A. 21/02/2017 El manual contiene juegos didácticos y correccionales

1 Basándose en el tema "Patrones de escarcha" en técnica no tradicional Integración de áreas educativas: desarrollo artístico y estético, desarrollo cognitivo, desarrollo del habla, sociocomunicativo

Nota explicativa Programa de desarrollo educativo general adicional de trabajo "Dibujo y pintura" de una orientación artística y estética para estudiantes de 10 a 13 años, el segundo año de estudio. Programa

El diseño es un tipo de actividad para el desarrollo, el diseño del entorno espacial del objeto, así como las situaciones de la vida para dar a los resultados del diseño altas propiedades de consumo, estética.

Acordado: por el protocolo del consejo pedagógico 1 del 02/09/2014 Aprobado por: jefe de MBDOU 74 L.N. Savchenko orden 122 del 02/09/2014 PROGRAMA DE TRABAJO para la implementación del programa educativo "Del nacimiento a la escuela"

Sinopsis sobre el desarrollo artístico y estético con niños de 6 a 7 años Tema: "Aplicación basada en la pintura de Gzhel" Tareas: Desarrollado por N.N. Dolmatova, maestra del 1er trimestre. - ampliar las ideas de los niños sobre

Juegos didácticos sobre actividades plásticas Juegos y ejercicios didácticos sobre ciencia del color. Propósito: Introducir a los niños al concepto de "color", posibles combinaciones de colores y su impacto emocional en una persona.

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DIDÁCTICO JUEGOS DE SOFTWARE ARTÍSTICO- ESTÉTICO DESARROLLO Caja de herramientas Compilado por N. A. Baidyukova
Relevancia: Este manual metodológico presenta una colección de juegos didácticos, que fue desarrollado y producido a partir de la integración de las actividades cognitivas y artísticas y productivas de los niños en edad preescolar con el fin de desarrollar el pensamiento por medio de las bellas artes. A veces es muy difícil explicar algún material a un niño. Y por supuesto es aún más difícil explicárselo para que lo recuerde. Y aquí los juegos didácticos acuden en ayuda del educador. Se utilizan en el proceso educativo desde el inicio de la educación del niño en diversas áreas educativas. El juego didáctico contiene grandes oportunidades en la educación y crianza de los niños en edad preescolar. Se puede utilizar con éxito como una forma de educación y como una actividad de juego independiente y como un medio para educar varios aspectos de la personalidad de un niño. Traigo a su atención ejemplos de tales juegos que uso en mi trabajo. Los niños participan activamente en el juego didáctico ya en la etapa de su preparación (expresan el deseo de crear material didáctico junto con el maestro) y, por lo tanto, resuelven problemas cognitivos de manera significativa, creativa e individual. Todos los juegos didácticos se pueden dividir en tres tipos principales: juegos con objetos: (juguetes, material natural), juegos de escritorio y juegos de palabras. A
juegos con objetos
Se utilizan juguetes y objetos reales. Jugando con ellos, los niños aprenden a comparar, establecer similitudes y diferencias entre objetos. El valor de estos juegos es que, con su ayuda, los niños se familiarizan con las propiedades de los objetos y sus características: color, tamaño, forma, calidad.
En los juegos, las tareas se resuelven por comparación, calificación, estableciendo una secuencia en la resolución de problemas. A medida que los niños adquieren nuevos conocimientos sobre el entorno de los objetos, las tareas en los juegos se vuelven más complicadas: los niños practican la identificación de un objeto por cualquier cualidad, combinan objetos de acuerdo con esta característica (color, forma, propósito y otros), que es muy importante para el desarrollo del pensamiento abstracto y lógico. niños grupo júnior dé objetos que difieran mucho entre sí en propiedades, ya que los bebés aún no pueden encontrar diferencias sutiles entre los objetos. En el grupo medio, el juego usa elementos en los que la diferencia se vuelve menos notable. En los juegos con objetos, los niños realizan tareas que requieren memorizar el color de los objetos, la diferencia de colores.
Juegos de mesa
- una actividad interesante para los niños. Son diversos en tipos: cuadros emparejados, lotería, dominó. Las tareas de desarrollo que se resuelven al usarlos también son diferentes. Emparejar imágenes en parejas
.
La tarea más simple en un juego de este tipo es encontrar dos absolutamente idénticos entre diferentes imágenes: dos sombreros del mismo color, tono o dos muñecas vestidas con vestidos del mismo color y color.
juegos de palabras
construido sobre las palabras y acciones de los jugadores. En tales juegos, los niños aprenden, apoyándose en tener ideas sobre los objetos, para profundizar su conocimiento sobre ellos. Los niños resuelven de forma independiente varias tareas mentales, describen objetos, encuentran signos de similitudes y diferencias, agrupan objetos según varias propiedades, características, etc. Con la ayuda de juegos de palabras, los niños desarrollan el deseo de hacer trabajo mental. En el juego, el proceso de pensar en sí mismo avanza más activamente, el niño supera fácilmente las dificultades del trabajo mental, sin darse cuenta de que se le está enseñando. En los juegos de palabras, se desarrolla la atención, el ingenio rápido, el pensamiento rápido, la resistencia y el sentido del humor.
Juegos didácticos sobre la ciencia del color: Desde la antigüedad, el color ha sido considerado una de las propiedades importantes de los objetos y fenómenos de la vida circundante. Ya en el mundo antiguo, las personas intentaron determinar el efecto del color en una persona. Se creía que el color afecta el estado de ánimo y el bienestar de una persona, que no solo puede complacer, sino también causar irritación, ansiedad, un sentimiento de melancolía o tristeza. Algunos colores calman el sistema nervioso (verde, azul, azul), otros, por el contrario, irritan, excitan (colores rojo, naranja, morado, amarillo). En otras palabras, cada color tiene un cierto impacto emocional en nosotros.
D / I "Recoger la oruga"

Objetivo:
Desarrollar un sentido del color.
Material:
Bozales Orugas de colores primarios (rojo, verde, azul, amarillo), círculos de varios tonos del color primario.
Ejercicio:
Varias opciones de juegos para diferentes edades. Puedes recolectar una oruga de flores frías (o cálidas); o comenzando desde el color más oscuro hasta el más claro. Otra opción: entre los muchos colores que necesitas para encontrar sus tonos.

D/I "Muñeco de nieve y el sol"

Objetivo:
Desarrollar un sentido del color. Aclarar con los niños los conceptos de "colores cálidos y fríos"

Material:
La imagen del muñeco de nieve y el sol, círculos de colores en colores cálidos y fríos.
Ejercicio:
Elige tus colores favoritos del Muñeco de Nieve (frío) y el Sol (cálido).

D / I "Haz un ramo para Alyonushka y la doncella de nieve"

Objetivo:
Aclarar con los niños los conceptos de "colores cálidos y fríos"; continúe aprendiendo cómo hacer una imagen, mientras usa colores cálidos y fríos.
Material:
2 imágenes que representan a Alyonushka y la doncella de nieve, círculos de colores o flores en colores cálidos y fríos.
Ejercicio:
Habiendo examinado cuidadosamente las imágenes, a la señal del maestro, coloque círculos al lado del personaje (flores) adhiriéndose al esquema de color apropiado.
D/I "Artista loro"

Objetivo:
Aclare el nombre del color con los niños; seguir aprendiendo a comparar y encontrar el mismo color.
Material:
cuadro con la imagen de un loro, gotitas de colores.
Ejercicio:
Después de examinar cuidadosamente la imagen, debe encontrar gotas de pintura del mismo color con plumas de loro.

D/I "Paleta Mágica"

Objetivo:
Desarrollar un sentido del color.
Material:
Gouache. Paleta.
Ejercicio:
La maestra invita a los niños a jugar con la paleta y las pinturas. Al mezclar pinturas, puede obtener diferentes tonos de colores. Puede sugerir representar cómo se ilumina el cielo al amanecer, usando colores azul y blanco. Debe blanquear la pintura azul en la paleta, agregando gradualmente blanco y aplicando sucesivamente trazos a una hoja de papel. Lo principal es asegurarse de que los tonos cambien de la manera más uniforme posible. Invite a los niños a dibujar cómo se pone el sol (de naranja a rojo), cómo las hojas se vuelven amarillas en otoño (de verde a amarillo).
D/I "Paleta alegre"

Objetivo:
Desarrollar un sentido del color.
Material:
Tarjetas de artículos. Paletas con tonos de colores.
Ejercicio:
Nombra cada imagen y muestra su color en la paleta. Une todos los pares: limón - limón ... (etc.) Y ahora trata de adivinar cómo se pueden llamar otros colores. Encuentra una zanahoria entre las imágenes y una adecuada en la paleta. ¿Cuál es el nombre de este color? (Naranja). Pero puedes decirlo de otra manera: zanahoria. Muestra el color de la remolacha en la paleta. Púrpura. Aceituna. Si es difícil, compare con imágenes de frutas, flores. ¿Cómo llamarías color ciruela? (Púrpura, o de lo contrario, ciruela). ¿En qué se diferencia el amarillo del limón? (El limón es un tono de amarillo con un toque de verde).
Juegos didácticos para el desarrollo de la creatividad. imaginación:
D / I "Imágenes mágicas"

Objetivo:
Enseñar a los niños a crear imágenes a partir de una representación esquemática de un objeto.
Material:
Una hoja de papel con una imagen inacabada. Lápices de colores.
Ejercicio:
Hacer un dibujo. Marque las imágenes más interesantes cuando a los chicos se les ocurra algo propio, a diferencia de otras imágenes.
D/I "Bosque Maravilloso"

Objetivo:
Enseñar a los niños a crear situaciones en su imaginación a partir de su representación esquemática.
Material:
Hojas de papel en las que se dibujan varios árboles e imágenes inacabadas y sin forma se ubican en diferentes lugares. Lápices de colores.
Ejercicio:
El maestro distribuye hojas de papel a los niños y se ofrece a dibujar un bosque lleno de milagros, y luego inventar y contar una historia al respecto.

D/I “¿Adivina qué pasa?”

Objetivo:
Desarrollar la imaginación, la fantasía, la creatividad.
Material:
Hoja de papel, lápices.
Ejercicio:
El maestro ofrece a uno de los primeros niños que comience a representar el objeto (línea), pero no completamente. El siguiente niño dice que puede ser y dibuja otra línea. Al siguiente se le ocurrirá algo más y lo terminará de acuerdo con su plan. Esto continúa hasta que uno de los jugadores ya no puede cambiar la imagen a su manera. Gana el que hizo el último cambio.
D/I “¿Qué diablos no pasa?”

Objetivo:

Material:
Lápices de colores. Papel.
Ejercicio:
El maestro le ofrece al niño que dibuje algo que no existe en el mundo. Luego pide que diga lo que dibujó y discute el dibujo: ¿es realmente que lo que está representado en él no ocurre en la vida?
T/N "¿Qué podría ser?"

Objetivo:
Desarrolla la imaginación.
Material:
Gouache. paletas
Ejercicio:
La maestra invita a los niños a dibujar dulces, redondos, fragantes, frescos, fragantes, salados, verdes, etc. El juego se puede repetir muchas veces, utilizando material nuevo cada vez.

D/I "Objetos simétricos"

Objetivo:
Para consolidar con los niños la idea de objetos simétricos, familiarizarse con la profesión de alfarero.
Materiales:
Plantillas para jarras, jarrones y macetas, recortadas según el eje de simetría.
Ejercicio:
El alfarero rompió todas las vasijas y jarrones que había hecho para vender en la feria. Todos los fragmentos están mezclados. Es necesario ayudar al alfarero a recolectar y "pegar" todos sus productos.

D/I "Háblame de su estado de ánimo"

Objetivo:
Desarrollar la percepción, la atención, la imaginación.
Material:
Ilustraciones que representan rostros de personas que expresan diversos estados emocionales. Papel. Lápices de colores.
Ejercicio:
El maestro se ofrece a mirar una imagen que representa la cara de una persona y hablar sobre su estado de ánimo. Invite a los niños a dibujar una cara: un acertijo. El juego se puede repetir con diferente material.
D/I "Ayudemos al artista"

Objetivo:
Desarrollar la imaginación creativa.
Material:
Lápices de colores. Papel.
Objetivo:
El maestro invita a los niños a dibujar un automóvil inusual en el que puedes ingresar a una tierra mágica. Dibuja y describe tu auto.
D / I "Piensa en ti mismo"

Objetivo:
Desarrollar la imaginación, la fantasía.
Material:
Papel. pinturas paletas Marcadores.
Ejercicio:
El maestro invita al niño a imaginar que voló a otro planeta y dibujar lo que pudo ver allí. Cuando el dibujo esté listo, puede invitar al niño a inventar una historia.
D/I "Enano Alegre"

Objetivo:
Enseñar a los niños a crear imágenes a partir de la percepción de una representación esquemática de un objeto.
Material:
Una imagen que representa a un gnomo con una bolsa en sus manos y varias bolsas de varias formas recortadas en papel, que se pueden superponer al dibujo y cambiar en las manos del gnomo.
Ejercicio:
La maestra muestra a los niños un dibujo y dice que un gnomo ha venido a visitar a los niños; trajo regalos, pero lo que los niños deben adivinar y dibujar.

D/I "Cambiando"

Objetivo:
Enseñar a los niños a crear imágenes de objetos en su imaginación basándose en la percepción de imágenes esquemáticas de detalles individuales de estos objetos.
Material:
lápices. Hojas de papel con la imagen de la mitad de un objeto.
Ejercicio:
La maestra invita a los niños a agregar cualquier cosa a la figura, pero de tal manera que se obtenga una imagen. Luego, debe tomar otra tarjeta con la misma figura, ponerla boca abajo o de lado y convertir la figura en otra imagen. Cuando los niños completen la tarea, tome tarjetas con otra figura.
D/I "Hacer un retrato"

Objetivo:
Consolidar conocimientos sobre el género del retrato. Desarrolla el sentido de la proporción.
Material:
Diversas modificaciones de partes de la cara. Papel. Lápices de colores.
Ejercicio:
La maestra invita a los niños a hacer un retrato de diferentes partes de la cara. Determina el estado de ánimo y dibuja un retrato.
D/I "Mundo submarino"

Propósito del juego:
Consolidar el conocimiento de los niños sobre los habitantes del mundo submarino. Enseñar a los niños a considerar cuidadosamente la forma, el color y las características estructurales de los habitantes submarinos. Aprenda a crear una composición multifacética sobre la pintura base. Desarrollar habilidades motoras finas. Activar el vocabulario de los niños.
Material:
Ilustraciones que representan a los habitantes del mundo submarino. Papel. Acuarela.
Ejercicio:
Junto con el maestro, los niños recuerdan quién vive en los mares y océanos, aclaran la estructura del cuerpo y el color. Luego, en las pinturas base, los niños crean una imagen del mundo submarino, acomodando los objetos de muchas maneras. El chip se queda con el niño que obtuvo una imagen más interesante, el que usó muchos detalles para crear una imagen del mundo submarino.

D/N "¿Quién dibujará más objetos ovalados?"

Objetivo:
Para consolidar la capacidad de los niños para encontrar rápidamente la similitud de los óvalos, ubicados horizontal, vertical o diagonalmente, con objetos completos del mundo vegetal o sus partes, dibuje imágenes.
Material:
Tarjetas con imágenes de óvalos en diferentes posiciones, lápices de colores y simples, rotuladores, crayones.
Ejercicio:
El maestro invita a los niños a dibujar al menos 5 imágenes de plantas con óvalos, colorearlas en el color apropiado, mientras combina diferentes materiales visuales para completar la semejanza con el original.
D/I "Vidrieras"

Objetivo:
Desarrollar la imaginación, el sentido del color y la forma.
Material:
Papel. Marcadores. Lápices de colores. Gouache.
Ejercicio:
La maestra invita a los niños con los ojos cerrados a dibujar una imagen con líneas en un papel. Luego considere la imagen resultante, piense en cómo se ve y coloréela con pinturas.
Juegos para el desarrollo de la motricidad fina de las manos.
1.

Automasaje de dedos y palmas con un hexágono

lápiz
Hago rodar un lápiz en mis manos, ( Rodando un lápiz entre las palmas) Me retuerzo entre mis dedos. ( Ruede el lápiz entre el índice y pulgares). Seguramente cada dedo Ruede el lápiz entre el grande y el dedos del medio) Te enseñaré a ser obediente, Rodando entre grande y sin nombre dedos, y luego entre el pulgar y el meñique) El ejercicio se realiza con la mano izquierda y derecha.
2.

Gimnasia de dedos "Está lloviendo para caminar"
Uno dos tres CUATRO CINCO ( Golpear la mesa con los dedos de ambas manos. El izquierdo comienza con el dedo meñique, el derecho comienza con el pulgar) La lluvia salió a dar un paseo. ( Golpes aleatorios con los dedos sobre la mesa ambas manos) Iba despacio, por costumbre, ("Caminar" con el medio y el índice dedos ambas manos sobre la mesa)¿Dónde está él en un apuro? De repente lee en un cartel: (Rítmicamente golpean la mesa con las palmas de las manos, luego con los puños) “¡No caminen sobre el césped!” La lluvia suspiró suavemente :( Aplausos frecuentes y rítmicos) - ¡Vaya! (Un aplauso) Y se fue . (Golpes rítmicos sobre la mesa) El césped está seco.

3. Gimnasia de dedos "Pez"
El pez nada en el agua, es divertido jugar con el pez. (Palmas juntas los niños representan cómo nada un pez.) Pez, pez, travieso, te queremos atrapar. ( Amenazan con un dedo) El pez dobló su espalda, (Lentamente junte las palmas.) Tomé un pedazo de pan. (Haga un movimiento de agarre con ambas manos). El pez meneó la cola (De nuevo representan cómo nada un pez). El pez se alejó nadando rápidamente. (Vuelven a flotar.)
4. Gimnasia de dedos "Regalos"
Papá Noel trajo regalos: (Los niños “caminan” con los dedos sobre la mesa). Cartillas, álbumes, sellos, Muñecos, osos y carros, Loro y pingüino, Media bolsa de chocolate ( Por cada nombre pronunciado del regalo, se doblan un dedo primero en la mano derecha, luego en la mano izquierda) Y un perrito peludo ! (Haga una cara de cachorro con los dedos de la mano derecha, los dedos medio e índice están doblados - "orejas".)¡Guau! ¡Guau!
5. Automasaje de dedos y palmas de las manos
Uno, dos, tres, cuatro, cinco - Los dedos salieron a caminar .(Conectar alternativamente dedos con almohadillas) (aplaudir). Este dedo es el más fuerte El más grueso y más grande Este dedo es para mostrarlo Este dedo es el más largo Y está en el medio. Este dedo no tiene nombre, es el más mimado. Y el dedo meñique, aunque pequeño, es muy diestro y atrevido. Uno, dos, tres, cuatro, cinco - Los dedos salieron a caminar. Caminé, caminé y volví a casa otra vez (Masaje alternativo de dedos desde base a la uña afuera mano izquierda (Al repetir - mano derecha) comenzando con uno grande.) (Frote intensamente los cepillos (Vigorosamente apretón de manos.)
Palabra artística: El mago Vladimir Danko El mago agitó su pincel - Y la hoja de papel cobró vida: Llegó un trueno lejano, Y sopló un viento húmedo. ¡Y ahora una tormenta cae sobre un jardín en flor! ¡Y el hombre está vivo! ¡Riendo bajo un paraguas!.. Dibujo otoño. Dibujo otoño. hojas amarillas Las setas rojas se traen del bosque. Una rama de fresno de montaña, como si fuera el amanecer. Estos son los colores, Los colores de septiembre. Sumergiré mi pincel en el otoño. Otoño dorado, te amo. Estamos caminando por el parque. Caída de hojas por todas partes. Crimson Autumn Todo el mundo está muy feliz.
Literatura: Bondarenko A. K. "Juegos didácticos en el jardín de infantes": un libro para un maestro de jardín de infantes - 2da edición, revisada - M .; Ilustración, 1991 Komarova T.S., Razmyslova A.V. Color en las bellas artes infantiles - M., Sociedad Pedagógica de Rusia, 2002. Lykova I.A. Programa de educación artística, formación y desarrollo de niños de 2 a 7 años "Palmas de colores". - M., "Karapuz-Didáctica", 2006. Editado por N.P. Sakulina y N.N. Poddyakova Educación sensorial en el jardín de infantes, (Pautas), - M., "Iluminación", 1969

“Yo afirmo que en las cosas serias hay que ser serio, pero en las cosas frívolas no es necesario. La deidad, por su naturaleza, es digna de todo tipo de cuidados bienaventurados, mientras que el hombre es una especie de juguete inventado por Dios, y en esencia esto se ha convertido en su mejor destino. Esto es lo que debe seguirse; que cada hombre y cada mujer pasen su vida jugando los juegos más hermosos”.

Platón

“El juego es uno de los fenómenos más notables de la vida, una actividad que parece inútil y al mismo tiempo necesaria. Encantando y atrayendo involuntariamente la atención como fenómeno vital, el juego resultó ser un problema muy serio y difícil para el pensamiento científico.

S.L. rubinstein

“Casi todos los conceptos abstractos pueden ser negados: derecho, belleza, verdad, bondad, espíritu, Dios. Se puede negar la seriedad. El juego no está permitido".

Johan Huizinga

PREFACIO

El valor del juego en la vida humana es extremadamente grande. Normalmente se considera un juego.actividad del individuo, dirigida al modelado condicional de uno u otro desplegadoactividades. A continuación, consideramos qué tan consistente resulta ser esta definición.

La aparición del juego en el proceso de evolución del mundo animal fue provocada por la complicación de la vida de las especies. El juego es inherente a aquellas especies de animales en las que los jóvenes deben aprender la experiencia de la comunidad de especies. También se sabe que el juego tanto de animales como de niños sirve para ejercicios . El juego es característico precisamente de aquellos animales en los queconductano se reduce sólo a la realización automática de instintos rígidos, insustituibles y que exigendispositivo variablea las cambiantes condiciones de vida. Con la ayuda del juego, los instintos se adaptan a las condiciones de la vida futura. También en el juego de nuestros niños, vemos una imitación del comportamiento de los adultos, futuros asuntos "serios", "adultos". En el desarrollo infantil, el juego se vuelveactividad principal en edad preescolar, es en relación con su desarrollo que se realizan los cambios más importantes en la psique del niño, se hacen preparativos para la transición a una nueva etapa de desarrollo.

A menudo se considera que jugar es un comportamiento infantil e inmaduro. De hecho, como veremos a continuación, la vida de cada persona adulta y seria está completamente saturada con el juego, saturada con los elementos del juego. Dado que de todos los seres vivos en la Tierra, una persona es la más capaz de un comportamiento cambiante, entonces el juego también ocupa un lugar muy importante en su vida. Pero no todo el comportamiento humano es cambiante y adaptable. También sucede que nuestras acciones están encadenadas por estereotipos. Y para encontrar el tipo de actividad humana en la que las propiedades del juego están representadas de manera más completa, uno debe buscar donde hay menos estereotipos. El pensamiento estereotipado se opone al pensamiento creativo. Y por tanto, es la creatividad artística el tipo de actividad donde encontraremos el mayor número de elementos del juego.

Después de estudiar los temas descritos en este manual, el estudiantetengo una idea:

Sobre el papel y el lugar del juego en la vida humana;

Sobre el lugar del juego en la estructura de la actividad humana.

Él sabrá:

Las principales propiedades del juego;

Funciones del juego en relación con la cultura.

Él será capaz de:

Resalte los elementos del juego en cualquier campo de actividad;

Construir un juego de acuerdo con sus propiedades esenciales;

formulario métodos de juego aprendizaje.

INTRODUCCIÓN

La creatividad artística y el juego han sido durante mucho tiempo dos ocupaciones relacionadas. Por supuesto, en algunos tipos de actividad creativa, los elementos del juego son más visibles, en otros están ocultos, pero aún se manifiestan. Por lo tanto, tenemos que discutir las diversas propiedades del juego, para ver cómo se manifiestan en la actividad humana en general y, en particular, en la creatividad artística.

La herencia teórica del destacado culturólogo holandés Johan Huizinga sirvió de base para la redacción de este manual. Se utilizaron las obras de J. Piaget, E. Bern. Los desarrollos de psicólogos y maestros domésticos también jugaron un papel importante: S.L. Rubinstein, D. B. Elconina, A.V. Petrovski, S.A. Mukhina, A.A. Solovieva y otros.

Dado que este manual está destinado a los estudiantes, es decir, personas que participan en el juego llamado "Educación superior", entonces prestó mucha atención no solo al juego en la creatividad artística, sino también al papel del juego en la pedagogía.

El manual considerará primero el lugar del juego en la actividad humana, aquellas áreas de la vida que están más saturadas de elementos del juego; luego se considerará cada propiedad del juego por separado, con indicaciones de cómo se manifiesta exactamente esta propiedad en la pedagogía y en la creación artística.

Capitulo 2

La gente comenzó a darse cuenta de la importancia del juego en sus vidas desde la antigüedad; basta con referirse al epígrafe de este libro, tomado de Platón. Pero en él vemos a una persona más como un juguete de los dioses que como una personalidad independiente que juega. Una etapa importante en la comprensión del papel del juego fue la formación del drama teatral europeo (desde principios del siglo XVII). Shakespeare, Racine, Lope de Vega contribuyeron mucho a esto. Pero la comprensión moderna del juego en ese momento todavía estaba muy lejos. El conocido dicho “El mundo es un teatro y las personas son actores en él” es más un reconocimiento de la fragilidad de la existencia humana que una comprensión real del juego. El primer investigador que realmente esbozó el alcance del juego y lo describió en detalle fue sin duda Johan Huizinga [Husinga, 1992].

Comencemos con un juego de niños.El estudio del juego infantil es necesario simplemente porque sin una comprensión de los juegos no es posible una influencia pedagógica competente. En el juego, el niño desarrolla sus inclinaciones creativas e inicialmente las realiza solo en el juego.

El juego satisface muchas necesidades del niño - la necesidad de tirar la energía acumulada, divertirse, saciar la curiosidad, explorar el mundo y experimentar en una situación segura. El juego se denomina "trabajo de los niños" por la importancia que tiene en el desarrollo. niño pequeño. Promueve el desarrollo de las habilidades sensoriales y físicas, creando todas las oportunidades para que el niño perfeccione y amplíe las habilidades intelectuales que acaba de adquirir. El juego es diferente de cualquier otra actividad. Por su propia naturaleza, no está dirigido a lograr ningún fin objetivo. Cualquiera que haya visto alguna vez lo que sucede en un patio de recreo concurrido puede confirmar que los niños derraman su energía para disfrutar el proceso mismo del juego. Entonces, el juego se juega por el solo placer; el juego no persigue otro fin que el que le es inherente; comienza por iniciativa de los propios jugadores; requiere que los jugadores participen activamente en él; conectado con otros aspectos de la vida, promoviendo el crecimiento social y el desarrollo de capacidades creativas.

A medida que los niños crecen, sus juegos cambian. Los niños pequeños en edad preescolar juegan con otros niños, hablan de lo que sucede a su alrededor e intercambian juguetes. Pero durante estas interacciones, no se fijan ningún objetivo ni establecen reglas para sus juegos. Los niños mayores pueden jugar juntos y ayudarse mutuamente en actividades con un objetivo específico. Los niños en edad preescolar disfrutan construyendo y creando cosas a partir de varios materiales, así como jugar roles usando algunos artículos falsos.

Todos los tipos de juegos tienen sus propias características y propósitos, pero no hay límites claramente marcados entre ellos; en cada situación de juego pueden superponerse. A continuación describiremos algunos de los juegos infantiles más típicos.

Juegos sensoriales. El objetivo de este tipo de juego es ganar experiencia sensorial por el bien de esa experiencia. Los niños pueden salpicar agua sin parar, masticar briznas de hierba, hacer sonar platos y arrancar pétalos de flores, solo para disfrutar de nuevos sonidos, olores, sabores y sensaciones táctiles. Gracias a juego sensorial los niños aprenden sobre sus capacidades físicas y sensoriales, así como sobre las propiedades de las cosas que les rodean.

juegos motores . Correr, saltar, girar son algunos de los innumerables tipos de juegos de movimiento que los niños disfrutan en virtud del propio juego. El juego, que implica un cambio constante en las sensaciones del movimiento, es uno de los primeros a los que se entregan los bebés, jugando con la saliva (“haciendo pompas”) o simplemente meciéndose de un lado a otro. Los bebés, con la ayuda de los adultos, pueden realizar los mismos movimientos durante mucho tiempo, lo que no solo les da una carga emocional a los niños, sino que también les proporciona un buen ejercicio sin dolor para coordinar los movimientos de su cuerpo. Los juegos motores a menudo son iniciados por adultos y son una de las primeras oportunidades para que los bebés se comuniquen con los demás. Como regla general, los niños comienzan a jugar tales juegos con otros niños no antes de los 3 años.

Juego de alboroto. Los padres y cuidadores a menudo intentan alejar a los niños de los juegos que se convierten en peleas y que a los niños les encantan. Los padres suelen tratar de reducir la agresividad de los niños y evitar las peleas entre los niños. Pero el juego del jugueteo es una pelea imaginaria, no una pelea real. Estudios recientes muestran que este tipo de juego trae muchos beneficios para el niño. No solo les da la oportunidad a los niños de hacer ejercicio y descargar energías, sino que también les enseña a contener sus sentimientos, controlar los deseos impulsivos y ayudar a deshacerse de hábitos negativos que no son aceptados por el grupo. Además, los niños aprenden a ver la diferencia entre el presente y lo representado. Organizar un "pequeño grupo" es típico para los niños de todos los países del mundo. Los niños se entregan a estos juegos con más frecuencia que las niñas; un estudio mostró que en los EE. UU., los niños pasan aproximadamente tres veces más tiempo jugando que las niñas.

juegos de lenguaje A los niños les encanta jugar con las palabras. Experimentan con la estructura rítmica y la melodía del habla; combinar palabras entre sí, dándoles un nuevo significado. Los niños juegan con las palabras para reírse del mundo y probar qué tan bien lo entienden. Utilizan este juego como una especie de amortiguador de manifestaciones de irritación e indignación. La función principal del habla, la transmisión de mensajes llenos de significado, se desvanece en un segundo plano en este juego. Los niños están interesados ​​en el habla misma; juegan con sus sonidos, formas y significados.

A veces, los niños juegan con los sonidos y el ritmo del habla, repitiendo letras y palabras individuales una y otra vez de manera mesurada: (La-la-la / Le-de-net / La-la-la / Le-de-net) . También forman ciertas combinaciones de palabras a partir de palabras, como si estuvieran abarrotando una especie de regla gramatical: (Aquí hay una lámpara / ¿Dónde está la lámpara? / Aquí está la lámpara). ¿Por qué los niños juegan con las palabras? En parte porque el juego es divertido. Cuando un niño pequeño dice algo ridículo, hace sonreír a quienes lo rodean.

Jugar con las palabras también les da a los niños la oportunidad de practicar la gramática que están aprendiendo durante este período. A la edad de 3 o 4 años, los niños ya utilizan algunas de las reglas básicas de la lingüística y comienzan a comprender los matices semánticos del habla. Hacen preguntas como: “¿Qué pasa si pones zapatos en las patas de la mesa?” o "¿Por qué el agua puede correr pero no sentarse?" [Chukovsky, 1968]. Finalmente, los niños usan el lenguaje para controlar sus pasos. Las personas, tratando de racionalizar sus vidas, las estructuran con diversas costumbres y leyes. De manera similar, los preescolares mayores usan el lenguaje para estructurar su juego. Proponen reglas, a veces muy intrincadas, que deben seguirse; al adherirse a estas reglas, controlan sus acciones.

Juego de roles e imitación.Uno de los principales tipos de juegos es jugar varios roles y situaciones: los niños juegan madre e hijas, copian a un padre que se va al trabajo, interpretan a una niñera, un astronauta, un conductor. Tal juego, llamado juego de roles, incluye, como se señaló anteriormente en este capítulo, no solo la imitación del comportamiento de alguien, sino también un elemento significativo de fantasía y nuevas formas de interactuar. Como veremos en breve, a través del juego imitativo, los niños se familiarizan con las relaciones sociales, las normas, las tradiciones y otros aspectos de la cultura.

Juegos con reglas y juegos de competición.A medida que los niños crecen, sus juegos comienzan a seguir ciertas reglas y persiguen algún objetivo. Los niños organizan el orden de las acciones de los participantes en el juego, deciden lo que pueden y no pueden hacer y, a menudo, organizan juegos en los que hay ganadores y perdedores. Aunque las complejas reglas del béisbol y el ajedrez están más allá del alcance de la mayoría de los niños en edad preescolar, están comenzando a dominar juegos como el de la etiqueta y el de las escondidas. Dichos juegos requieren la posesión de ciertas habilidades cognitivas: debe conocer las reglas, considerar las consecuencias de ciertas acciones, poder ganar y perder, y al mismo tiempo contribuir al desarrollo de estas habilidades.

Juego y desarrollo cognitivo.El juego contribuye al desarrollo cognitivo de muchas maneras. Como verá a continuación, los niños preoperacionales usan el juego para aprender más sobre su entorno físico. preescolares edad más joven no solo demostrar el egocentrismo descrito por Piaget, sino también jugar juegos de rol para dominar la representación simbólica y expandir su conocimiento social. El contexto de esta creciente conciencia social es la interacción de los niños con sus compañeros. Al final de la sección, veremos cómo la creación artística de los niños refleja la interdependencia entre el desarrollo de las habilidades cognitivas y motoras.

Estudio de objetos físicos.Cuando los niños en edad preescolar juegan con varios objetos y materiales físicos, por ejemplo, arena, piedras, agua, aprenden sobre sus propiedades y las leyes que obedecen estos objetos. Entonces, jugando en la caja de arena, el niño puede ver que cada objeto deja su propia huella especial en la arena. Al jugar con una pelota, un niño puede notar que cuanto más fuerte lanza la pelota al suelo, más alto rebota. Al jugar cualquier juego constructivo, los niños extraen información por sí mismos que pueden utilizar para ampliar sus conocimientos. A su vez, este mayor conocimiento les permite lograr aún mayor nivel alto entendimiento y habilidad. Gradualmente, los niños aprenden a comparar y clasificar objetos y comienzan a comprender mejor varios conceptos, como el tamaño, la forma y el material. Además, a través del juego activo, los niños adquieren una variedad de habilidades que les permiten sentirse más seguros física y emocionalmente.

Juego y egocentrismo.El egocentrismo que Piaget encontró en los niños en la etapa preoperacional del desarrollo se hace especialmente evidente en los juegos con otros niños. Los niños de dos años observarán a otros niños con interés, pero lo más probable es que no se atrevan a acercarse a ellos. Si se acercan a ellos, la mayoría de las veces su interacción se limita a jugar con el mismo juguete. Puede parecer que los niños menores de 2 años juegan juntos, pero en realidad cada uno casi siempre cumple su propia fantasía.

Los juegos de rol reflejan la mayor madurez social de los niños, que aparece en ellos a partir de los 3 años. El juego de los niños de 3 años demuestra que entienden las intenciones de otros niños y esto les permite desempeñar con éxito varios roles. Para que un juego de este tipo tenga éxito, los jugadores deben interactuar entre sí; si cada uno de los niños no hace su parte, el juego no funcionará. Esta observación es consistente con un estudio anterior en el que se pidió a los niños que describieran cómo se comportaría otro niño si su mascota favorita se perdiera, su juguete se rompiera o si lo invitaran a una fiesta de cumpleaños. Parece que a la edad de 4 años, algunos niños ya son capaces de reconocer situaciones que pueden provocar que se manifiesten sentimientos de alegría, tristeza, miedo e ira.

Sin embargo, en relaciones sociales, sin embargo, como en todos los demás, los niños a esta edad son todavía muy inmaduros. Los niños de 3 años e incluso los de 4 años son muy tercos y poco cooperativos. Es cierto que a la edad de 3 años, los niños comienzan gradualmente a hacer lo que se espera de ellos. El entorno es ahora más importante en la vida de los niños de 3 años que hace un año y, por lo tanto, los niños están dispuestos a establecer contactos con otras personas. A esta edad, ya tienen en cuenta cómo sus acciones pueden afectar a su entorno, y reciben una satisfacción considerable al demostrar sus logros a los demás.

Juego de roles y conocimiento social.Los preescolares mayores prueban su conocimiento social en juegos de rol. Al imitar a alguien, simular serlo y desempeñar roles, los niños durante tales juegos desarrollan la capacidad de representación simbólica: comienzan a reemplazar objetos y eventos específicos con símbolos. Juego de rol también le permite al niño imaginarse a sí mismo en el lugar de otras personas, ponerse varias máscaras y expandir el rango de sus pensamientos y sentimientos. El juego de roles contribuye a una mejor comprensión tanto de otras personas como de uno mismo.

El juego de roles les da a los niños la oportunidad de experimentar con diferentes comportamientos y ver cuáles pueden ser las consecuencias. Por ejemplo, los niños que juegan al hospital con muñecas, sus amigos o solos pueden desempeñar muchos roles diferentes: paciente, médico, enfermera, visitante. Cuando representan estos roles, pueden estar motivados por temores genuinos y temores de enfermarse y depender de otras personas. Cualquiera que sea la situación que se desarrolle, estos juegos permiten que los niños expresen sus sentimientos, resuelvan conflictos internos y conecten esos sentimientos y conflictos con lo que ya entienden.

El papel de los compañeros.Los niños pasan mucho más tiempo en comunicación directa entre ellos que con los adultos. Los niños juegan con sus hermanos y otros niños, en casa, al aire libre y en la escuela. El cuidado infantil en tales sistemas sociales lo llevan a cabo predominantemente niños de 5 a 10 años que cuidan a bebés y niños pequeños. Los niños pueden llevar a sus parientes más jóvenes o primos y hermanas a sus espaldas o en sus cinturones, dándoles así la oportunidad de mirar y escuchar lo que sucede a su alrededor. Los grupos de niños de diferentes edades brindan a los mayores una buena oportunidad de practicar la enseñanza y el cuidado de sus compañeros más pequeños, mientras que los últimos tienen la oportunidad de practicar el juego de roles con sus compañeros mayores. Jugar juntos puede ayudarlos especialmente a desarrollar nuevas formas de pensar y encontrar soluciones [Craig, 2002, pp. 390-398].

A partir de los tres años, escribió J. Piaget, el niño comienza a distinguir entre lo que es verdad y lo que existe sólo en la imaginación; distingue entre representaciones tomadas "en serio", "de verdad" y representaciones admitidas solo "por diversión". Pero uno no está subordinado al otro; cuando el niño vuelve la cara hacia uno de estos polos, da la espalda al otro. “Un niño entre 2-3 y 7-8 años conoce dos planos o dos realidades: la realidad del juego y la realidad de la observación, pero están uno al lado del otro, yuxtapuestos, y no subordinados el uno al otro; de modo que cuando está frente a uno, le parece el único verdadero, y se olvida del otro” [Piaget. 1997B, pág. 269].

Capítulo 3

Habiéndose familiarizado con la difusión del juego en la vida humana, uno quiere exclamar: “¿Qué es nuestra vida? ¡Un juego!". De hecho, el juego ha calado tan profundamente en la vida de las personas que parece que, aparte del juego, no hay nada más en nuestra vida. Esto, por supuesto, no es cierto. Ya hemos visto que se pueden encontrar bastantes tipos de actividad que no son juegos. Veamos cuál es el papel real del juego.

Incluso una revisión superficial de las áreas de actividad humana ocupadas por el juego es sorprendente. A juego deportes (y no sólo los denominados deportes de equipo, por ejemplo, el fútbol o el hockey, sino todos los deportes en general). La producción teatral es, por supuesto, un juego ; al igual que el cine - no es por nada que dicen " tocar role". Esto también incluye juegos de televisión, programas de entrevistas; y en general todo el mundo del espectáculo está saturado de juegos. El área de juegos incluye juegos de azar . La guerra tiene muchas propiedades inherentes a los juegos. Estamos hablando " perder la guerra, ganar batalla". Y las maniobras militares a menudo (incluso oficialmente) se denominan juego . solo enamorado juego -y nada más- se suelen realizar aquellas relaciones de los sexos que conducen a la continuación del género humano. Hay, por supuesto, relaciones sexuales basadas en los principios de "compra y venta" u otros enfoques "serios", y desprovistas del elemento del juego. Pero no en vano los percibimos como una especie de sacrilegio. juego llamamos el trabajo de un músico. También llamamos diplomáticas a las acciones de un diplomático juego . juego , sin duda, es el tribunal con su concurso de partidos. Los torneos de justas que alguna vez existieron fueron el juego, al igual que la caballería misma [Hizinga, 1992]. Todos los signos del juego tienen todo tipo de actividades religiosas, cultos, fiestas. Considere fenómenos como carnavales o bodas.

El juego es la esencia de la llamada comunicación ritual. hay en la vida gran cantidad los rituales son muy Diferentes situaciones que requieren sólo una cosa: el conocimiento de las reglas del juego.

“Por ejemplo, un cumpleaños. Todos los presentes se conocen desde hace veinte años, se reúnen 3-4 veces al año, se sientan durante varias horas y hablan de lo mismo. Y no solo los temas de conversación, en esencia, no cambian, además, todos pueden predecir el punto de vista de cualquiera sobre cualquier tema. Parecería que esto es una pérdida de tiempo absolutamente sin sentido, que solo debería causar irritación. También sucede, pero mucho más a menudo obtenemos placer de tales reuniones. ¿Por qué lo necesitamos?[Borozdina, 2004, p.45].

Incluimos incluso los movimientos de los objetos inanimados en el juego cuando nos causan una impresión lúdica. Entonces decimos que el sol obras de teatro . Todo el mundo ha oído hablar de los vinos espumosos.

Cuando jugamos, creamos dibujos espontáneos en reuniones aburridas (“el arte del aburrimiento”) [Sarah, 1996]. Los grafitis que cubren las paredes de las casas también son un juego [Kleyberg, 2001].

Además, nuestro idioma, que es un elemento vivo y en movimiento, tiene estas cualidades precisamente gracias al juego. El lenguaje no es sólo y no tanto una herramienta de comunicación, es también una herramienta de pensamiento; el lenguaje eleva las cosas al reino del espíritu. El lenguaje cambia porque las cosas alrededor de una persona cambian. Pero a menudo sucede así: las cosas siguen siendo las mismas, pero las palabras cambian. Esto sucede porque la gente tiene la tentación de jugar con las palabras. Un ejemplo dado por Lev Uspensky [Uspensky, 1974] es indicativo.

En la palabra latina capital (jefe) en los idiomas modernos hay una gran cantidad de derivados: capital, capitán (él es el jefe en un barco o en una empresa), capital (inglés) - capital, kapudan-pasha (comandante de la flota turca) , capital, capital (cabeza de una columna), capilar (literalmente "cabello") e incluso las palabras rusas "gorra" y "repollo": no se puede contar todo. Pero en el idioma italiano, que es, al parecer, el heredero directo del latín, las palabras capital no. cabeza En italiano prueba . La palabra en realidad significa "olla". Jugando con las palabras, los antiguos romanos en latín vulgar y callejero, que no cayó en las fuentes escritas, llamaron a la cabeza una olla. Después de un tiempo, esta palabra dejó de ser una metáfora, se legalizó y se hizo común. Hay muchos ejemplos de este tipo. Nosotros mismos usamos la expresión "la olla no cocina".

En otras palabras, un juego de palabras es principalmente una metáfora, ya sea ascendente (elevando la cosa al concepto con el que se compara) o descendente (reduciendo a él). Entonces, comparar una cabeza con una olla es, por supuesto, una metáfora hacia abajo.

Y como nuestro lenguaje es una herramienta no solo de comunicación, sino también de pensamiento, resulta que pensamos cuando jugamos. Y si el proceso mismo, y no el resultado del pensar, nos produce satisfacción, entonces el pensamiento se convierte en un juego.

El juego es la creación junto a nuestro mundo de otro mundo imaginario. En la antigüedad, creando mitos, la gente se entregaba a tal juego.

Eric Berne (1902-1970), psicólogo y psiquiatra estadounidense, autor del análisis transaccional (la tendencia original en psicología teórica y psicoterapia), introdujo su comprensión del juego. Llamó al juego todas las variedades de hipocresía, falta de sinceridad y otros métodos negativos que tienen lugar en las relaciones entre las personas. Una persona sincera, creía Eric Berne, no juega con los demás. Esta comprensión del juego es, por supuesto, especial y limitada, y uno no puede estar satisfecho sólo con ella. Pero Eric Berne ha desarrollado un diccionario de juegos bastante grande, que describe una gran cantidad de relaciones de este tipo. Y el análisis de estos juegos nos permite decir que tienen las mismas propiedades que los juegos en el sentido tradicional y ordinario. Nos referiremos a este vocabulario nuevamente cuando necesitemos ejemplos de juegos de relaciones humanas. El análisis transaccional permite ampliar y profundizar aún más la comprensión de los juegos [Bern, 2002].

Capítulo 4

De particular importancia son los juegos en la pedagogía. Los juegos cognitivos (didácticos) son uno de los métodos activos de enseñanza. Son situaciones especialmente creadas que simulan la realidad, de las cuales el estudiante debe encontrar una salida [Wigman, 2004].

Los juegos son necesarios para que un niño aprenda a pensar. Jugando, pero constantemente hablando de algo, constantemente comunica sus pensamientos a los demás, mucho más a menudo que un adulto que trabaja. Estas palabras no están realmente dirigidas a nadie más, sino a uno mismo; así aprende a pensar, desarrolla sus capacidades cognitivas [Piaget, 1997A, pp. 41-42].

Pero el niño, por supuesto, no piensa en desarrollar estas habilidades; él disfruta - y nada más.

juego de negocios definirlo así. esto es simulacion actividad profesional y juego de roles de interacción según las reglas del juego de los especialistas que participan en ellos, en un tiempo condicional determinado, en un ambiente de incertidumbre, cuando las posiciones chocan, con juego de roles y evaluación. ¿Por qué son necesarios los juegos en la pedagogía?

Los juegos están diseñados para estimular el proceso cognitivo.

Se conoce la diferencia entre la atención voluntaria (cuando una persona hace esfuerzos conscientes para memorizar material) y la atención posvoluntaria (cuando una persona aprende material sin hacer esfuerzos especiales, porque está incluida en la actividad). Esta es la misma diferencia que ocurre entre un estudiante que lee un libro de texto intensamente en preparación para un examen en una disciplina "difícil" y el mismo estudiante que lee una novela policíaca. El libro de texto se lee con esfuerzo, la atención pronto se entorpece. La novela policiaca se lee de un tirón, con entusiasmo. La atención voluntaria se basa en la voluntad y el sentido del deber. La atención posvoluntaria se basa en el interés. Métodos activos El aprendizaje, incluido el juego, es una forma de convertir la atención voluntaria en posvoluntaria, para asegurarse de que no haya aprendices pasivos y aprendices activos, sino participantes igualmente activos en el proceso de aprendizaje.

además de cognitiva funciones de los juegos en la pedagogía, también se caracterizan por educativo eficiencia. Durante el juego se forma un sentido de pertenencia al equipo; se forman criticidad, moderación, respeto por las opiniones de los demás, atención a los compañeros de equipo. asignar más desarrollando eficiencia del juego: en el curso de un juego de negocios, pensamiento lógico, la capacidad de encontrar respuestas a las preguntas planteadas, el habla, la etiqueta del habla, la capacidad de comunicarse en el proceso de discusión.

Además, y esto es muy importante, el juego sirve para despertar el potencial creativo de los alumnos. Esto -que tiempo ya- nos indica la relación entre juego y actividad creativa [Basova, 2000].

Capítulo 5. Propiedades del juego

El juego carece de conveniencia biológica inmediata.

El juego como fenómeno es, por supuesto, necesario para el crecimiento y desarrollo normal de los niños (y de todos los bebés animales), y en este sentido, el juego es biológicamente conveniente. Pero si no consideramos un juego en general, sino un juego específico, cada acto de juego, entonces no tiene un significado biológico directo. Si este juego no tiene lugar, entonces no habrá daño visible a la vida. Ya hemos visto anteriormente que los intentos de atribuir una conveniencia externa al juego siempre ignoran la esencia del juego como una actividad libre conveniente en sí misma. Lo mismo se aplica a la creación artística. En general, la creatividad es necesaria para la autorrealización. La creatividad puede considerarse una condición indispensable para el desarrollo normal. Pero al mismo tiempo, se puede abandonar cada acto creativo individual, aunque, como el juego, no sin molestias, pero también sin grandes daños.

El juego involucra un elemento de simulación o convención.

Mientras jugamos, somos conscientes de que el juego "no es real", "finge". Una situación simulada nunca puede equipararse a una situación real. En el juego, una persona finge ser alguien, o representa algo, construye algo parecido a la realidad, pero diferente de ella. Lo mismo sucede en el art. Esta propiedad del juego y la creatividad artística es idéntica. Pero la diferencia entre real y situación del juego es puramente formal. El hecho es que el juego se caracteriza por una alta intensidad de pasiones, durante las cuales se elimina, abolió, el elemento de simulación. Lo fingido, por así decirlo, se vuelve igual a lo verdadero o incluso superior a él. Por lo tanto, si el juego se observa desde afuera, desde afuera, el juego no es serio; pero, al mismo tiempo, si lo evaluamosdesde dentro del propio juegoElla es más que seria.

El autor que crea una obra de arte entiende que sus personajes no son reales, no son personas vivas. No tienen biografías reales. Pero en el curso del desarrollo de la trama, estos personajes, por así decirlo, adquieren carne y sangre, como si comenzaran a actuar por sí mismos, de acuerdo con su propia comprensión.

“Así, los personajes de una obra de arte, en virtud de la necesidad interior con que se desarrolla la acción y se revela su carácter, viven una vida propia, que el propio artista percibe como independiente de él. Con tal percepción de objetividad, la autenticidad del mundo creado por el artista, la realidad y la intensidad de los sentimientos del artista hacia los actores que viven en sus creaciones se combinan naturalmente. Hay mucha evidencia de cuán vívidos son a veces estos sentimientos... Habiendo absorbido tantos sentimientos de sus creadores, las obras de los grandes maestros a veces dan lugar a experiencias que son más vívidas que los hechos reales” [Rubinshtein, 1989, pp. 62-63].

Caracteres obras de arte volverse iguales a las personas vivas, al menos en el sentido de que adquieren personalidad. Esta personalidad tiene la capacidad de influir en otras personas, y no menos, y a menudo mucho más fuerte que los contemporáneos "vivos". Demos sólo un ejemplo. D'Artagnan es un personaje ficticio. Su destino, según los estándares ordinarios, es increíble. El joven, “casi un niño”, que llegó a París desde un pueblo de Gascuña, y el primer día se enfrentó a tres peleas con tres duelistas empedernidos, estaría condenado. Pero él, por voluntad del autor, "conquistó París". Muchos, muchos jóvenes provincianos fueron luego a "conquistar" París (o Moscú), influenciados por el ejemplo de D'Artagnan, y fracasaron.

El juego implica un círculo limitado de participantes.

Un grupo de participantes involucrados en este juego, por así decirlo, se destaca de la sociedad. Todas las demás personas que quedan "fuera del juego" pierden temporalmente su importancia para los jugadores. El número mínimo de participantes es una persona; jugando "consigo mismo", escapa temporalmente de la realidad.

En la creación artística (por ejemplo, al pintar), una persona puede jugar consigo misma, como con el único participante; pero este juego también incluye a aquellos personajes ficticios o condicionales a los que él controla, y que eventualmente comienzan a actuar de manera independiente. Similar piezas de ajedrez, colocados en el tablero: estos son solo "muñecos" de madera en celdas blancas y negras; pero interactúan, se amenazan o se apoyan, y el jugador los percibe ya como actores peculiares. E incluso si consideramos que en realidad solo hay un artista trabajando en el lienzo, de todos modos, su juego encuentra su continuación en exposiciones de arte, concursos e incluso subastas.

El juego implica un espacio de juego delimitado (dedicado).

El espacio de juego está designado por algunas características que lo separan de mundo exterior. Esta separación del espacio del juego (“sagrado”) del resto del mundo (“vano”) se remonta a la antigüedad, cuando la acción del juego no estaba separada del sacramento, y el sacramento del arte. . En el mundo moderno, un espacio de juego de este tipo es un escenario de teatro o un ring de boxeo, una arena de circo o una sala de reuniones. Del mismo modo, el espacio de juego puede ser un aula o parte de ella. Solo es necesario que el docente cree todas las condiciones para tal delimitación.Esta limitación se logra diferentes caminos: coloque las sillas en círculo, o separe parte de la audiencia, o simplemente cierre las puertas que conducen de la audiencia al pasillo (es decir, al "mundo exterior, vanidoso" que está fuera del espacio de juego).

En la creación artística, el espacio sagrado es un taller, este es un espacio de exhibición; pero el mismo papel de juego del espacio, separado del espacio de lo habitual, de lo cotidiano, lo juega el espacio condicional del cuadro. El marco que separa el cuadro de la pared en la que cuelga el cuadro también separa el espacio de juego de la imagen del espacio ordinario y familiar de la habitación.

El juego tiene un tiempo determinado (final).

El juego tiene un principio y un final; al final del juego, dicen al respecto: "el juego está jugado". En consecuencia, se acostumbra marcar el comienzo del juego y su final con ciertas acciones rituales (por ejemplo, una representación teatral comienza con una campana y termina con reverencias de los actores). No debe intentar reanudar el juego si ya se ha terminado formalmente. Cada acto creativo, como un juego, también tiene su principio y su final.

El juego tiene un significado que va más allá del acto de juego realizado.

Si el juego se juega con éxito, entonces este hecho, por así decirlo, va mucho más allá del alcance de este juego. Por ejemplo, las vacaciones del calendario, que tampoco son más que un juego, determinan el bienestar de todo el año que viene. Es conocida, por ejemplo, la creencia: “¿cómo conocerás Año nuevo, así lo gastarás. Un juego educativo jugado con éxito también tiene un significado que va más allá del acto de juego en sí. La creatividad artística tiene esta propiedad en la mayor medida. Después de que el artista ha terminado el “juego”, colocando una firma en la esquina de la imagen, a veces afirma tener un significado eterno.

La propiedad Game Winner se traslada a todas las demás propiedades de esa persona.

Por ejemplo, el estatus de "campeón olímpico" se gana de una sola vez, en un solo juego; pero persiste de por vida. El ganador en el juego, por así decirlo, adquiere algunas cualidades que (independientemente de si realmente las posee) se le otorgan a los ojos de los demás: un halo heroico, una especie de carisma, y ​​estas cualidades persisten durante mucho tiempo. - mucho más de lo que dura el juego en sí. Un artista cuyas obras han ganado el éxito reclama nada menos que el reconocimiento eterno.

Ganar el juego y el estado del ganador se aplica a toda la comunidad a la que pertenecen los jugadores.

Si ganó el equipo deportivo de la facultad, dicen que “ganó tal facultad”; y si el equipo nacional de hockey ganó, entonces todos los ciudadanos del país correspondiente dicen "Ganamos", incluidos aquellos que nunca han tenido un palo de hockey en sus manos, y esta victoria adquiere el carácter de una gran fiesta nacional. De igual forma, un artista pertenece a su pueblo, su obra (si es reconocida) es un tesoro nacional. Y en algunos casos, se dice que estas obras son Patrimonio de la Humanidad; la comunidad a la que se puede atribuir al artista es toda la población de la Tierra.

Las ganancias reales del juego pueden no coincidir con las ganancias ficticias. En otras palabras, ganar el juego puede ser una desventaja para el ganador.

Este tipo de juegos "no rentables" están muy extendidos. El desafortunado jugador que perdió algo de dinero en el casino en realidad recibió una ganancia ficticia, porque llevaba en el casino la cantidad de la que estaba dispuesto a desprenderse y reforzó su condición de víctima ("circunstancias en mi contra") con su pérdida material. La condición de víctima le da el derecho moral de seguir sin hacer ningún esfuerzo, porque "las circunstancias están en su contra". Un juego común es la competencia en la glotonería y el consumo de vino; el ganador de estos concursos suele ir directamente al cementerio. Es decir, ganó al ganar un premio extremadamente desagradable: propia muerte. Cabe recordar que el estímulo moral, que es ganar, es incomparablemente más importante que el interés material que persiguen los jugadores.

Juego generalizado en pueblos diferentes es una "atracción de generosidad inaudita", es decir, la destrucción (en una carrera) por parte de dos jugadores de su propiedad. El ganador en este caso recibe una recompensa moral (un premio ficticio), mientras que en el sentido material queda arruinado "hasta la piel". Las competencias en la destrucción de la propiedad están tan extendidas entre pueblos que no tenían vínculos históricos que no hay duda: son una propiedad universal. En la tribu Kwakiutl (Colombia), este juego se llama "potlatch". Puede ir acompañado de eventos como el nacimiento, el matrimonio, el tatuaje, la ceremonia de iniciación de los jóvenes, la muerte, la instalación de un monumento funerario. El juego se juega absolutamente en cualquier ocasión importante. Juegos similares están muy extendidos en Melanesia. En la antigua China, en tales juegos, colinas enteras de provisiones a menudo se derramaban en el suelo y se vertían estanques de vino, a lo largo de los cuales flotaban barcos (y esto a pesar del hecho de que la población de China no comía lo suficiente). Este juego estaba muy extendido en el Oriente premusulmán (el Islam no lo acoge), allí se lo llamaba "competir en la gloria, cortando las venas de los camellos". En definitiva, el jugador busca demostrar a los demás (y a sí mismo en primer lugar) que todo es nada para él. Parecería que tales juegos no tienen nada que ver con la creatividad artística. Pero en nuestro tiempo, estos juegos han adquirido un contenido velado. Por ejemplo, es costumbre darse regalos costosos, a menudo ruinosos, para diferentes festividades. Por esta costumbre, existen vastas industrias dedicadas a la fabricación de bienes que nadie compra nunca para uso personal debido a su impracticabilidad, pero que a menudo se compran como regalo a otra persona. Estos son, por regla general, productos de artesanía artística; y muchos artistas que trabajan en el campo de las artes y la artesanía simplemente existen gracias a este juego.

El juego atrapa a los participantes y provoca un gran estallido emocional.

Un ascenso emocional en el juego significa un aumento en el nivel de vigilia. De acuerdo con la ley de Yerkes-Dodson, modificada por Hebb, el comportamiento de un individuo será tanto más efectivo cuanto más cerca esté el nivel de su vigilia de un determinado óptimo; este nivel no debe ser ni demasiado bajo ni demasiado alto. En los niveles inferiores, la disposición a la acción de una persona disminuye gradualmente y pronto se queda dormida, y en los niveles superiores, estará cada vez más agitada y su comportamiento puede estar completamente desorganizado [Godefroy, 1999]. Por ejemplo, el trabajo exitoso requiere que una persona no esté en un estado de semi-somnolencia, sino que, por el contrario, esté en cierto estado de excitación. Pero si la emoción se vuelve demasiado fuerte, entonces la persona no podrá trabajar productivamente, porque las emociones lo abrumarán.

Esta propiedad del juego es muy importante de recordar si usamos el juego en el proceso de aprendizaje. Es imposible abusar de la propiedad del juego para provocar un surgimiento emocional, porque este subidón puede llegar a tales alturas que la actividad de los estudiantes se volverá completamente ineficaz y "se descontrolará" debido a las emociones en aumento. En este caso, no se aprenderá el material positivo que se ofreció a los alumnos de forma lúdica; solo el hecho mismo del juego y el ganador permanecerán en la memoria.

En la creación artística, la exaltación, por el contrario, suele ser beneficiosa, ya que el artista expresa así más plenamente sus emociones en la obra. Las naturalezas exaltadas, que experimentan fuertemente cualquier emoción, a menudo son naturalezas creativas.

La intensidad del juego es un concepto que no se puede explicar desde el punto de vista del simple análisis biológico. El juego se caracteriza por la emoción, la diversión, el juego (en cualquier caso, una elevación y emoción). El juego demuestra que nuestra existencia no está sujeta a las leyes de la lógica formal, es supralógica [Hizinga, 1992]. Pero la creatividad artística tiene las mismas propiedades.

El juego es siempre primario y el interés material en él es siempre secundario.

El juego a menudo ofrece algunas ganancias valiosas y atractivas. Podría ser dinero; podría ser una medalla o algún otro premio caro. Pero el interés material en el juego nunca está en primer lugar. Lo principal en el juego es la tensión, la emoción, en otras palabras, el efecto emocional del juego en sí. Si el juego implica un premio material, entonces no es el juego el que sirve para conseguir ese premio, sino que, por el contrario, el premio sirve para aumentar la intensidad de las pasiones en el juego. En otras palabras, no el juego es por el premio, sino que el premio es por el juego. El juego es el elemento principal, y el premio es secundario, sirviendo a los intereses del juego. Es por eso que los jugadores no dejan de jugar ni después de una serie de pérdidas ni después de una gran ganancia.

En la creación artística, la situación es exactamente la misma. El premio que recibe el artista suele ser sólo dinero por el trabajo realizado. Pero si un artista, al crear una imagen, piensa solo en el dinero que recibirá por ella, no creará nada sobresaliente y no se le pagará dinero por esa imagen. Lo principal para él no es el resultado material, sino el proceso creativo en sí. No en balde se dice que no hay ni puede haber recompensa por los tormentos creadores, porque estos tormentos en si mismo son recompensados.

De la misma manera, el valor de mercado no puede considerarse una medida incondicional de la calidad de una imagen, porque la creación de una imagen es un juego y las relaciones de mercado son otra muy distinta.

El juego requiere disfrazarse o usar algún tipo de signos externos.

Se sabe que los jugadores suelen utilizar algunos signos externos que dicen: "Estoy en el juego". En una reunión del Consejo Académico, incluso en el mismo clima caliente no es costumbre presentarse con ropa de playa; traje formal en este caso significa "Estoy en el juego". El actor, vestido con ropa de escenario y aplicándose maquillaje en la cara, quiere decir: "Estoy en el juego". Un pin masónico en una corbata también significa "Estoy en el juego". El militar se pone un uniforme militar para demostrar que está en el juego. Si una persona participa en una guerra, pero no usa uniforme militar, entonces las reglas del juego (es decir, las reglas de las operaciones militares) no se aplican a él; por ejemplo, no tiene los derechos de un prisionero de guerra, pero el bando contrario lo trata como un criminal. El militar, que ha decidido capitular, se deshace febrilmente de su uniforme militar para dar la impresión de que nunca ha jugado a este juego. La túnica del árbitro también es una señal de "Estoy en el juego". El mismo papel lo juega la ropa deportiva. Cabello largo y atuendo hippie a juego significa "Estoy en el sistema" (es decir, en el juego). Las etiquetas "Estoy en el juego" vienen en una variedad de formas, y algunas no son fáciles de eliminar; por ejemplo, un tatuaje puede realizar esta función.

No es necesario decir que incluso los artistas son muy propensos a tales signos externos; basta con comparar el porcentaje de hombres barbudos entre los artistas y entre el resto de la población masculina.

Los jugadores están unidos por un misterio.

Los jugadores se comunican entre sí alguna información que no va más allá de su círculo de juego. Cuantos más secretos, más significativo parece este juego. Los rituales utilizados en el juego y aparentemente sin sentido para los no iniciados cumplen el mismo papel. Como ilustración, podemos recordar el rito de iniciación en la logia masónica, descrito en la novela Guerra y paz de León Tolstoi. La participación en el club de los "propios" también es fuerte en el mundo del arte.

La asociación de caza se caracteriza por la conservación.

Una vez que se completa este acto de juego, la asociación del juego no se rompe, sino que permanece activa (explícita o encubierta) hasta el próximo juego. Esto significa el surgimiento de un club de juego especial. Por supuesto, la formación de un club no es una regla obligatoria, pero en realidad es casi natural. “El palo va al juego como el sombrero va a la cabeza” [Hizinga, 1992]. Entonces, en cada ciudad importante puedes encontrar un club de arte, o incluso más de uno.

El juego se caracteriza por la repetición o estribillo.

El juego jugado una vez se repite una y otra vez según el mismo escenario. Esto se ve facilitado tanto por la asimilación de las reglas del juego como por la asociación preservada del juego.

El juego presupone ciertas reglas sobre las cuales no es posible el escepticismo.

Las reglas del juego una vez establecidas deben observarse estrictamente; por ello, estas normas deben enunciarse de forma sencilla, accesible y claramente estructurada. Las reglas no deben contener la posibilidad de cambiarlas durante el juego o interpretaciones dudosas. En general, las reglas de todos los juegos son extremadamente rígidas, inamovibles; gracias a esto, las reglas de varios juegos pueden existir casi sin cambios durante cientos de años, y si se cambian las reglas, será un juego completamente diferente.

Así, durante siglos, se mantuvieron las reglas, que fueron suplidas con el aprendizaje en el medio artístico.

El truco no arruina el juego.

El juego es una prueba no solo de la fuerza física y mental, sino también de la moral del jugador. La fuerza moral se pone a prueba porque todos los jugadores se ven tentados a jugar contra las reglas. El que rompe las reglas obtiene una ventaja adicional, la oportunidad de ganar. Esta violación generalmente se le perdona al jugador, si al menos exteriormente está de acuerdo con las reglas del juego. Esta es la posición de "pícaro" o "más agudo".

Un pícaro es un violador secreto de las reglas del juego, en palabras que reconocen estas reglas como inquebrantables.[Hizinga, 1992].

La presencia de un pícaro no solo no estropea el juego, sino que el pícaro a menudo obtiene alguna ventaja moral sobre su oponente, que sigue honestamente todas las reglas. Entonces, el pícaro es el héroe de numerosas obras folklóricas, la imagen del pícaro ha encontrado su lugar en muchas obras literarias, y ahí siempre hay un héroe positivo (y un simplón que cumple a conciencia todas las reglas del juego y luego pierde es un personaje negativo). Esto debe recordarse, porque el violador de las reglas en el juego, incluso en el educativo, puede ganarse así la simpatía de la audiencia, y entonces el maestro (que estableció estas reglas) estará en una posición falsa.

Los granujas, o bromistas, siempre se han encontrado en el mundo artístico. Un buen ejemplo de esto es Salvador Dalí. Uno de sus cuadros, pintado dos años antes de la Guerra Civil española, se titulaba Composición blanda con alubias. Dos años más tarde, cuando ya había estallado la guerra, Dalí cambió el nombre de su cuadro. Ahora se llama Premonición guerra civil". Así, Dalí se ganó una falsa gloria de profeta. Ciertamente hizo trampa. Pero este engaño le trajo una ganancia moral, no una pérdida.

El rompehuelgas destruye el juego.

Además del delincuente pícaro, también hay un delincuente rompehuelgas.Un rompehuelgas es un participante en un juego que niega públicamente sus reglas.[Hizinga, 1992]. Tales infractores (disidentes, apóstatas) se encuentran dondequiera que existan reglas de juego establecidas, y en todas partes donde los jugadores los condenan al ostracismo. A diferencia de un pícaro, un rompehuelgas destruye (devalúa) el juego con sus acciones y, por lo tanto, no puede contar con ningún tipo de aprobación. En las comunidades de juegos infantiles, el rompehuelgas es humillado moralmente, ridiculizado (¡un cobarde!) y expulsado del juego. Para que una persona sea considerada un rompehuelgas, no basta con que niegue las reglas de este juego; también es necesario que primero participe en el juego, para luego desilusionarse y cometer un "acto de traición". Si una persona no ha participado en el juego desde el principio, pero no reconoce las reglas, no se le considera un rompehuelgas.

En las comunidades de juegos para adultos, el rompehuelgas puede correr un peligro muy grave. Sin embargo, es característico que los rompehuelgas que niegan las reglaseste particularjuegos, incapaz de abolir la institución misma del juego. Por eso el rompehuelgas, saliendo del juego, organiza inmediatamente otro, juego alternativo, tu propio. Así, se formó un movimiento disidente en la antigua URSS. Por el mismo mecanismo, los cismas y las herejías se organizan en movimientos religiosos, varios tipos de sectas; entonces en el deporte hay campeonatos alternativos (“según la versión de tal o cual”), etc. En los juegos de entrenamiento, un rompehuelgas, si aparece, debe eliminarse inmediatamente (de lo contrario, las reglas del juego perderán su valor y el juego se desmoronará por sí solo). En particular, el maestro no debe ser escéptico acerca de las reglas del juego (incluso si él mismo es su autor). Nadie niega su autoría, pero el juego, una vez lanzado, deja de pertenecerle solo a él, convirtiéndose en una realidad independiente en la que ya no se pueden realizar cambios arbitrarios.

El mundo del arte siempre ha tenido sus "rompehuelgas". También negaron las reglas del juego (por ejemplo, los cánones del dibujo académico) y, por lo tanto, fueron condenados al ostracismo. Pero esto no significa que abandonaron el juego por completo; simplemente crearon un juego separado, el suyo propio. Lo mismo hicieron los impresionistas, así como representantes de muchos movimientos modernistas.

El juego se caracteriza por una división de jugadores en dos períodos.

El juego generalmente se divide en dos equipos. Es psicológicamente difícil jugar con tres o más equipos, y cuando esto sucede, el juego a menudo adquiere el carácter de una acción forzada y antinatural (así es como, por ejemplo, los juegos de televisión en KVN con la participación de tres o cuatro equipos parece). Hace tiempo que se acepta la división en dos equipos. Por ejemplo, en el ajedrez vemos piezas de dos colores: blanco y negro. Por lo tanto, en juegos educativos, tal división es óptima.

Habiéndose unido en un grupo, las personas a menudo piensan y actúan de acuerdo con el principio de dividir a las personas en dos categorías: "nosotros" y "ellos". Los participantes en la creación artística actúan exactamente de la misma manera, en cuanto aparece en su juego un elemento de competencia o rivalidad.

El juego se realiza como una presentación de algo o como una lucha por algo.

Las únicas excepciones son los juegos que una persona produce "consigo mismo". Representar algo es, por ejemplo, actuar. Luchar por algo es, por ejemplo, las competiciones deportivas o la guerra. Sin embargo, a menudo estas dos funciones se cruzan y se combinan. Por ejemplo, tal vezrepresentación de una lucha por algo(en una obra de teatro o película de aventuras) opelear por quien es mejor(concurso de actuación o exposición de arte). Al formar un juego educativo, el docente debe formarse inicialmente una opinión sobre lo que será este juego.

Jugar es generalmente considerado como un exceso por parte de un adulto.

En la pedagogía rusa, hubo un período en el que los juegos y los cuentos de hadas se consideraban dañinos porque podían "desarrollar excesivamente la fantasía". Por lo tanto, los niños se vieron privados de juegos y cuentos de hadas. Colocados en condiciones tan antinaturales, los niños, que conservaban una psique sana, inmediatamente comenzaron ellos mismos componer juegos y cuentos de hadas, en lugar de los que les quitaron los adultos [Chukovsky, 1968].

Jugar no es una obligación moral.

Nadie tiene que jugar. Mientras trabaja, una persona no solo hace lo que necesita o tiene un interés directo; a menudo hace lo que debe (debe) hacer. El jugador no depende de la necesidad práctica o del deber social. Juega solo porque le atrae (Rubinshtein, 1989, p. 65).Es la presencia de un elemento de juego en la actividad lo que distingue al artista del frío artesano.

23. El juego forma un mundo temporal dentro del mundo ordinario.

Por lo tanto, la cantidad perdida en el juego no se devolverá a un ciudadano capaz incluso después de una apelación a las autoridades. Si en el ring de boxeo un boxeador mató o mutiló a otro, sin violar las reglas del deporte, entonces no será castigado y, en general, no se le hará responsable. No hay otras leyes en el espacio del juego que las reglas del juego.

En pedagogía, las personas en el espacio de juego pueden hacer cosas que parecerían extrañas y ridículas en cualquier otro lugar. Sin embargo, en el espacio de juego cumplen las reglas del juego y por tanto son adecuadas.

El arte tiene sus propios espacios de juego (por ejemplo, espacio de exhibición); hay reglas del juego. Al establecer nuestras propias reglas en el espacio del juego, le damos mucha importancia a nuestras acciones, mostramos que durante la duración del juego todo el significado de nuestra vida está subordinado a este juego. En este momento, el juego para nosotros está por encima de todas las leyes y reglas humanas.

CONCLUSIÓN

El juego suele oponerse a lo serio. Pero decir que el juego no es grave - está prohibido. Primero, una característica negativa no dice nada importante sobre el sujeto. Y en segundo lugar, el juego puede entenderse por encima de lo serio, puede ocupar el lugar de lo sublime, lo sagrado, lo bello.

Esto es especialmente cierto en el caso del juego, cuyo nombre es arte. Este juego puede absorber por completo a una persona, o puede capturar grandes masas de personas; es capaz de llenar la vida de una persona con un significado superior. Sin juego, el hombre no sería racional y no sería capaz de construir todo el edificio de la cultura moderna.

TAREAS PARA EL AUTOCONTROL

Seleccione una o más respuestas correctas:

1. El juego aparece por primera vez:

A. Con la llegada del Homo sapiens

B. Después del surgimiento del arte

B. Junto con el advenimiento de la civilización

D. Antes de la cultura

D. Simultáneamente con el advenimiento de la cultura

E. Antes del surgimiento de la raza humana

2. El juego, el aprendizaje y el trabajo se manifiestan en la vida de una persona:

A. Siempre en esta secuencia estrictamente definida

B. Como actividades claramente separadas entre sí

B. Generalmente en esta secuencia, pero penetrando profundamente entre sí

D. En esta secuencia: el aprendizaje siempre precede al juego

D. En la siguiente secuencia: el juego aparece después de aprender y trabajar

3. La creatividad artística, según M.S. Kagan, se refiere a:

A. A la actividad orientada a valores

B. Hacia la actividad transformadora

B. A la actividad cognitiva

D. A la actividad comunicativa

D. Por igual a todo tipo de actividades

4. Jugar es diferente a otras actividades

A. Los que aparecen en la infancia más temprana

B. Por su duración

B. Una necesidad pronunciada de vivir

D. Porque su propósito está fuera de ella.

D. Por el hecho de que lleva su fin en sí mismo

5. El juego implica:

Un desperdicio vitalidad necesario para una persona

B. La liberación del exceso de vitalidad

B. Obtención de un resultado económico positivo

D. Formación ante un asunto grave

E. Realización del deseo de autoaislamiento

E. Realización del deseo de dominio y rivalidad

6. El juego actúa como:

A. Realización ficticia de deseos imposibles de cumplir en condiciones normales

B. Realización de solo aquellos deseos que pueden realizarse de otras maneras

B. Actividades monótonas y aburridas

D. Superar la actividad monótona y monótona.

D. Negativa a comunicar

E. Comunicación libre

7. Al igual que la creatividad artística, el juego:

A. Enfocado en resultados externos

B. Provoca relajación y paz

B. Promueve el ejercicio del dominio propio

D. Permite que los sentimientos negativos se expresen de una manera socialmente aceptable.

D. Suprime el sentido de la personalidad.

8. En el juego, cada acto de juego tiene una necesidad biológica:

R. Sí

B No

9. En el juego se observa la siguiente actitud ante la realidad:

A. Cumplimiento total de la conducta con la situación real

B. Elemento de convención o simulación

B. Intentar deliberadamente engañar a otros

D. Identidad plena de la situación jugada y real

D. La ausencia de cualquier convención

10. El calor de la pasión en el juego.

A. Hace que el juego sea absurdo

B. Hace que el juego sea aún más frívolo de lo que es

B. Arruina el juego

D. Priva el juego de significado

D. Hace que el juego sea más importante que los negocios serios

11. El juego requiere

A. Espacio de juego exclusivo

B. Tiempo determinado y limitado

B. Círculo limitado de participantes

D. Espacio universal e ilimitado

D. Sin límites de tiempo

E. Número ilimitado de participantes

12. El juego importa:

A. Solo mientras dure

B. Fuera del tiempo de juego

13. El título "Ganador en el juego" significa:

R. Solo que ganó este juego, y nada más.

B. Todas las demás propiedades de su personalidad serán evaluadas positivamente.

C. Esta victoria es significativa solo para el ganador mismo.

D. Esta victoria es importante para toda la comunidad a la que pertenece el ganador.

14. Gana falsa en el juego

A. Significa lo mismo que las ganancias reales

B. Puede no coincidir con las ganancias reales

B. Solo puede beneficiar al ganador

D. Puede causar daño real al ganador

D. Usualmente sin importancia para el ganador

15. Los jugadores se esfuerzan por:

A. Si es posible, fusionarse con la masa de personas circundante

B. Destacarse de la masa de personas con la ayuda de signos externos.

B. Difundir la información que aprende durante el juego lo más ampliamente posible.

D. Mantener un secreto compartido entre los jugadores

E. Después de terminar el juego, si es posible, no vuelvan a jugar juntos.

16. Jugadores tradicionalmente:

A. Divídanse en tres equipos

B. Dividirse en dos equipos

B. Divididos en un número impar de equipos

D. Esforzarse por no dividirse en equipos

17. Las reglas del juego son la ley que:

A. Tradicionalmente cuestionado

B. Constantemente sujeto a revisión

B. Nunca realizado

D. No tolera la duda y el escepticismo.

18. "Huelga" es

A. Un jugador que sigue las reglas del juego cuando otros las rompen

B. Un jugador que viola las reglas del juego pretendiendo ser justo

B. Una persona que nunca participa en el juego

D. Jugador que viola y niega públicamente las reglas del juego

D. Jugador que destruye el juego

19. Un pícaro es un participante en el juego que:

A. Viola las reglas del juego para el espectáculo.

B. Rompe las reglas del juego de forma encubierta

B. No estropea el juego

D. Declara que no está de acuerdo con las reglas del juego

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