Cómo crear animaciones flash. Cómo crear un nuevo archivo (documento) en Flash CS6
A muchos de nosotros nos gusta pasar el tiempo jugando juegos flash cortos, pero pocas personas piensan en cómo se crean estas obras de arte virtual. Mientras tanto, esta tecnología existe desde finales de los 90. Su creador es la empresa estadounidense Macromedia (ahora Adobe Systems). Este sistema se utiliza activamente no sólo para el desarrollo de juegos, sino también para el dominio web. La mayoría de los sitios web en Internet funcionan con Flash (aunque algunos ya están cambiando a HTML 5). Además, una creación de Adobe Systems es un programa para crear aplicaciones Macromedia Flash. Cualquiera puede dominarlo, incluso aquellos que están alejados de la tecnología informática. Sin embargo, antes de empezar a hablar de cómo crear juegos, veamos los principales pros y contras de esta plataforma.
Beneficios de Adobe Flash
- Hay una serie de ventajas que distinguen a esta tecnología de otras plataformas de software y la hacen excelente para crear contenido de juegos amateur:
- En primer lugar, esta es la velocidad del desarrollo. A diferencia de otras plataformas, flash te permite crear cualquier juego en tan solo una hora. Macromedia Flash no molesta al desarrollador con largos fragmentos de código, proporcionando una herramienta lista para trabajar
- En segundo lugar, esta tecnología ofrece amplias oportunidades para trabajar con otros contenidos multimedia. No tiene que perder tiempo y esfuerzo convirtiendo un archivo en otro. La tecnología te permite integrar cualquier archivo gráfico, de sonido y de vídeo en el juego sin problemas innecesarios. De esta manera puede incluir artistas, compositores y editores en el trabajo del proyecto y crear un producto verdaderamente único.
- En tercer lugar, Macromedia cuenta con controles intuitivos y un conjunto de funciones que simplifican enormemente el trabajo en este entorno de software. La funcionalidad de arrastrar y soltar, el menú de comandos de Action Script, las barras de herramientas fáciles de usar y la información sobre herramientas hacen que trabajar con Adobe sea extremadamente agradable.
- En cuarto lugar, la funcionalidad de la plataforma es extremadamente conveniente en términos de envío y distribución de contenido. Gracias a la extensión web de Adobe Player, las aplicaciones creadas con esta tecnología se pueden colocar fácilmente en cualquier sitio web insertando un código simple en la página. La tecnología también admite la creación de aplicaciones independientes en formato SWF, que pueden reproducirse fácilmente en cualquier sistema operativo.
- Finalmente, en quinto lugar. Esta tecnología te permite crear juegos coloridos con animaciones muy fluidas y gran interactividad. En muchos sentidos, la belleza de una aplicación depende del talento del artista, no del programador. Con esta propiedad, esta plataforma atrae a principiantes que quieren probar suerte en la creación de juegos.
Desventajas de Flash Player
- Como cualquier otro programa, este también presenta una serie de desventajas que todo aquel que quiera empezar a trabajar con aplicaciones Flash debe conocer:
- Enlace a la línea de tiempo. Básicamente, la creación de aplicaciones Flash implica organizar fotogramas secuenciales en una línea de tiempo y luego reproducirlos. Por tanto, este sistema es fantástico para crear animaciones. Sin embargo, no se logrará la no linealidad, que es una tendencia actual en la mayoría de los juegos.
- Actuación. Desafortunadamente, no es muy diferente. trabajo rapido. Por lo tanto, no se crean juegos cooperativos y arcades con una gran cantidad de objetos similares en base a él.
- Sin soporte 3D. Una desventaja importante es que la tecnología flash no admite la creación y el uso de modelos tridimensionales y escenas ambientales, y para la mayoría de los juegos modernos este es un estándar inquebrantable. Por otro lado, el navegador Juegos en línea Utilizan principalmente Flash, debido a ciertas restricciones típicas de los juegos online.
- Plataforma cerrada. Adobe Macromedia no admite la adición de nuevas funciones. En otros entornos de software (por ejemplo, Java), puede agregar nuevas propiedades. Aquí sólo los propios desarrolladores pueden hacer esto. Y a pesar de que actualizan constantemente el programa teniendo en cuenta las opiniones de los usuarios, su funcionalidad sigue siendo limitada.
A pesar de estas desventajas, el flash es indispensable para crear pequeños minijuegos de aficionados.
Cómo crear un juego Flash: aspectos básicos
Crear animaciones en el motor recuerda un pasatiempo de la infancia: cuando se dibujaba una imagen en las esquinas de las páginas, cuadro por cuadro, y cuando se volteaba rápidamente, comenzaba a moverse. La esencia de las animaciones flash es la misma: colocas objetos gráficos cuadro por cuadro en la línea de tiempo y, cuando se reproducen, comienzan a moverse. Es más difícil con los juegos. Para crearlos, es necesario dominar el lenguaje de programación ActionScript 3.0. Puede estudiarlo con la ayuda de libros y libros de texto especiales (por ejemplo, el libro de Colin Mook "ActionScript 3.0 para Flash"). También hay bastantes vídeos instructivos en YouTube. Sólo se necesita un poco de esfuerzo para dominar este programa. Una vez hecho esto, es poco probable que tengas preguntas sobre cómo escribir un juego Flash.
- Al crear un juego flash, es importante seguir una estructura determinada:
- Ventana de título (pantalla de presentación)
- Normas
- Ventana de fin de juego
Primero viene la "Ventana de título". Esta es una pantalla de presentación que debería causar una impresión inicial en el jugador. Aquí es importante mostrar todo tu talento artístico e imaginación.
El siguiente paso es crear la página de Reglas. A pesar de que algunos desarrolladores ignoran esta etapa, es mejor formular las reglas del juego, haciéndola más comprensible y amigable. A veces están escritos en una página externa o en una ventana separada.
"Fondo" es el entorno en el que se ubicarán los objetos gráficos. En algunos casos, los objetos ocupan toda la pantalla. El fondo del juego se puede crear utilizando las herramientas de Adobe Macromedia o utilizando programas de terceros (por ejemplo, Ogmo Editor es excelente para crear escenas bidimensionales). Es importante que sea temático y complemente el concepto general del juego.
El final del juego marca la "ventana de fin del juego". El juego puede terminar en diferentes casos— cuando el jugador gana, pierde o simplemente se queda sin tiempo/munición. Para cada caso, se crea una ventana separada con el contenido animado correspondiente. A veces se inserta una lista de ganadores en esta ventana.
Así, tras estudiar Adobe Flash, cualquiera sabrá cómo crear un juego. Basta con comprender los mecanismos básicos de funcionamiento y pronto podrás crear juegos sencillos. Como en cualquier negocio, aquí lo principal es mostrar suficiente perseverancia e interés, y el resultado no tardará en llegar.
¿Alguna vez te has preguntado qué se esconde detrás de la hermosa animación de los banners en Internet? ¿O los novedosos dibujos animados creados con la ayuda de la tecnología informática? La mayoría de las veces se basan en "carne", o se traducen con mayor precisión del nombre inglés Tecnologías flash. Hoy hablaremos de animación flash para el sitio web:
tecnología flash
El marco multimedia fue desarrollado por Macromedia. Pero después de su absorción (fusión), todos los derechos de la tecnología fueron transferidos al nuevo propietario: Adobe Systems.
Área de aplicación moderna de Adobe Flash:
- La creación de aplicaciones web es una dirección bastante nueva. Implica el uso total o parcial de Flash para crear sitios web. Cuando se aplica parcialmente, esta tecnología crea elementos de diseño individuales: varios menús interactivos, botones animados, etc.
En comparación con los recursos convencionales basados en HTML, los sitios Flash tienen algunas características que limitan su uso. Estos incluyen el alto costo de desarrollo, las demandas de recursos del servidor, largos tiempos de carga con una conexión a Internet lenta y algunos otros aspectos:
- Implementación de capacidades multimedia: para escuchar audio y reproducir videos en sitios web, a menudo se utilizan reproductores multimedia creados en base a Flash. Su desarrollo incluye el uso de uno de los lenguajes de scripting (generalmente JavaScript):
- En la publicidad online, la tecnología se utiliza con mayor frecuencia para crear banners animados. Implican no sólo la reproducción de publicidad multimedia, sino también algún tipo de interacción con el usuario a modo de juego.
Conceptos básicos y herramientas de desarrollo Flash
Para crear animaciones flash, las herramientas tradicionales de Adobe se utilizan con mayor frecuencia:
- Adobe Flash Professional: un programa para crear animaciones interactivas (animador);
- Adobe Flash Builder: un entorno para crear interfaces de aplicaciones web;
- Adobe Flash Player es un reproductor integrado en el navegador para reproducir Flash.
Además, varias aplicaciones de terceros pueden reproducir contenidos multimedia de este tipo. Los más populares son Gnash, QuickTime y algunos otros:
Esta tecnología le permite mostrar cualquier tipo de gráficos ( trama, vector, 3D). También admite transmisión por secuencias de datos de audio y vídeo. Especialmente para dispositivos móviles Se desarrolló una versión ligera, Flash Lite.
El principal estándar para archivos Flash es la extensión SWF. La abreviatura significa formato web pequeño. El vídeo grabado en Flash tiene las extensiones de archivo FLV, F4V.
El desarrollo de la animación interactiva en Flash se basa en gráficos vectoriales. Es gracias a esto que fue posible implementar soporte para plataforma multimedia e independencia de la calidad de la animación de la resolución de la pantalla.
El tamaño del archivo de la aplicación flash es el mismo para todos los usuarios, independientemente de características técnicas resolución de la pantalla).
La animación interactiva en Flash se basa en morphing (tipo vectorial), en el que hay un flujo lento entre fotogramas clave. Para reproducir los datos se utiliza un reproductor Flash, cuyo funcionamiento es en muchos aspectos similar al funcionamiento de una máquina virtual JavaScript. El componente de software de la tecnología se implementa utilizando el lenguaje ActionScript.
Las desventajas de la tecnología incluyen los siguientes puntos:
- Carga pesada en el procesador central de la máquina cliente. Esto se debe a la baja eficiencia de la máquina virtual Flash, que está integrada en el navegador del usuario junto con el reproductor;
- Alta probabilidad de errores: la reproducción de animaciones Flash puede ocurrir con una alta probabilidad de errores. Además, las fallas en la reproducción de Flash afectan negativamente el funcionamiento de toda la aplicación cliente (navegador). Esto se debe a un control insuficiente sobre la tolerancia a fallos del código del programa al crear aplicaciones Flash;
- Error al indexar: todo el contenido de texto que se muestra en el contenido Flash no está indexado. Esta limitación es especialmente problemática para aquellos recursos que se crean sobre la base de esta tecnología.
Revisión del software de creación de Flash de terceros
Sothink SWF Quicker se tomó como una aplicación prototipo en la que demostraremos los conceptos básicos de la creación de Flash. Según muchos profesionales, el programa es el más comprensible y fácil de aprender.
Además de crear y editar, el editor flash "puede" funcionar con todos los demás tipos de animación web (GIF, HTML y otros estándares):
Después de la instalación, vaya a la interfaz fácil de usar del programa. Desafortunadamente, después de recorrer todos los rincones, no encontramos ningún cambio de idioma en la interfaz.
Para entender cómo hacer animaciones flash en esta aplicación, usaremos las plantillas integradas. El cuadro de diálogo "Nuevo desde plantilla" aparece inmediatamente después de iniciar el programa. Además, se puede llamar a través del elemento del menú principal "Archivo". Entre las opciones ofrecidas, elegimos crear un banner:
En la siguiente ventana del asistente, de la lista desplegable debe seleccionar una plantilla según la cual se creará la animación. Debajo hay un pequeño marco en el que se reproduce la plantilla seleccionada:
En los siguientes pasos, deberás establecer las dimensiones del banner e ingresar 5 frases de texto que se reproducirán en la animación. Además, debe especificar la dirección del recurso al que será dirigido el usuario haciendo clic en el banner:
Después de compilar el proyecto y cerrar la ventana del asistente, podrá ver el vídeo resultante en el reproductor integrado. Para hacer esto, haga clic en la flecha verde en la parte superior:
Después de cerrar el reproductor, echemos un vistazo más de cerca a la interfaz de la aplicación. Tenga en cuenta que consta de dos ventanas principales: la superior es para editar el período de tiempo del video y la inferior es una ventana normal. editor de gráficos. Cada uno de los elementos está ubicado en una capa separada, que se puede modificar usando herramientas estándar ubicadas en la barra lateral:
La animación flash creada para el sitio se puede publicar. Puede seleccionar el método de publicación haciendo clic en el botón "Publicar" en la parte superior. Hay tres opciones para elegir, incluida la inserción en código html. Las configuraciones detalladas para este proceso están disponibles en una ventana separada "Configuración de publicación".
* Programas utilizados: Flash CS3, Photoshop CS3
* Complejidad: promedio
* Tiempo aproximado de finalización: 3 horas
Un sitio web de portafolio es de gran importancia para cualquier artista, fotógrafo, diseñador e incluso músico moderno. Muestra un enfoque serio hacia los negocios y el profesionalismo. Hoy te mostraremos cómo puedes crear un portafolio fotográfico original y elegante basado en sistema moderno Gestión de contenidos flash Moto CMS.
Usaremos la versión independiente de Moto CMS, que contiene diferentes utilidades, componentes, ejemplos integrados y plantillas de sitios en blanco con diferentes estructuras. Y utilizamos la plantilla más sencilla, es decir, crearemos un sitio web con un portafolio de fotografías desde cero.
En esta guía cubriremos los siguientes temas:
* Creación de contenedores.
* Creación de ranuras (botón Cerrar, botón simple).
* Creación de módulos (reproductor de música y galería de imágenes).
* Edición del precargador del sitio.
* Crear páginas de sitios web y llenarlas de contenido.
También le informaremos sobre las capacidades y funcionalidades del Panel de control de Moto CMS.
Necesitaremos:
* Adobe Photoshop;
*Adobe Flash CS3;
* Versión independiente de Moto CMS (prueba gratuita);
* Diseño de sitio web en. Formato PSD.
Vista previa del resultado final
Paso 1: descargue los archivos Moto CMS
Para comenzar a crear nuestro sitio web de portafolio de fotografías, debe descargar la versión independiente de Moto Flash CMS. Para repetir todos los pasos de esta guía y comprender las capacidades de Moto CMS, una versión de prueba será suficiente.
Paso 2: Breve descripción general de los archivos Moto CMS
Aquí breve reseña Archivos y carpetas de Moto CMS:
* Componentes. Esta carpeta contiene componentes mxp administrados por Adobe Extension Manager.
* Panel de control. Contiene todos los archivos del Panel de control.
* Documentos. Esta carpeta contiene documentación API.
* Ejemplos. Contiene 4 ejemplos de sitios flash ya preparados, desde los más simples hasta los más complejos, con un módulo de galería, un módulo de noticias, un reproductor de música y vídeo, un formulario de contacto, etc.
* Plantillas. 5 plantillas que se pueden utilizar para crear un sitio web basado en Moto CMS. Cada plantilla tiene el conjunto de archivos necesario y se diferencia en su estructura. Hoy usaremos una de estas plantillas, específicamente la plantilla n.° 1, como base de nuestro portafolio de fotografías.
* archivo Léame, que describe cómo empezar a crear un sitio web con Moto CMS.
Paso 3: ejecutar en alojamiento local
Nuestro siguiente paso será lanzar la plantilla del sitio web, en la que basaremos nuestro sitio web de cartera. Para ello necesitamos un servidor web local. Usamos WampServer. Te permite crear aplicaciones web con bases de datos Apache, PHP y MySQL.
Para iniciar la plantilla de sitio web n.° 1, simplemente cargue el contenido de la carpeta en su servidor local. plantilla_01 desde el directorio /templates/, así como el contenido de la carpeta Panel de control.
Luego de esto vamos al Panel de Control de Moto CMS ingresando nuestra URL en la barra de direcciones del navegador, agregando /admin al final
Nota: No podrá ver el sitio en este momento porque aún no contiene ninguna página. Aparecerá una página con un error 404.
Paso 4: Editar config.xml
Todo lo que tenemos que hacer es cambiar el ancho y el alto del sitio y establecer el color de fondo.
El tamaño de nuestro proyecto es de 980x800 píxeles. Para que el tamaño cambie en una pantalla grande, debemos establecer "100%" para el ancho y alto del sitio. Y para que se muestre correctamente en una pantalla con baja resolución, debemos especificar el ancho y alto mínimo del sitio (aparecerán barras de desplazamiento). Color de fondo negro (#000000).
Paso 5: cambiar estilo.css
Ahora tenemos que abrir el archivo style.css y especificar el color de fondo (negro). Todo lo demás se puede editar usando el Panel de control de Moto CMS.
Paso 6: crea un precargador
Los archivos fuente moto.xfl y website.xfl se encuentran en las carpetas flamoto y defectoebsite, respectivamente.
El precargador del sitio debe crearse en moto.xfl. El precargador puede ser un clip simple que consta de 100 fotogramas.
En el panel Acciones de este clip escribimos: “Detener ();” para el primer fotograma. Luego animamos el resto de fotogramas como queramos.
También escribimos “Stop();” en las acciones del primer fotograma de la línea de tiempo en fla.
No olvide especificar las dimensiones del sitio (ancho y alto mínimos) en las propiedades del archivo moto.fla.
Nuestro siguiente paso es crear una bonita animación para que desaparezca el precargador. En el último cuadro tenemos que iniciar el sitio web activando la función “showWebsite()”.
Abra el archivo website.xfl y actualice el precargador.
Paso 7: Fondo del sitio web
Abra la biblioteca multimedia de Moto CMS (Configuración > Biblioteca multimedia) y, junto con otras imágenes requeridas (para la página de inicio, las páginas principales o la galería), cargue una imagen de fondo usando el botón "Agregar medios".
Después de eso, regrese al Panel de control, cree una nueva página e inserte una imagen de fondo usando el botón "Foto". Arrastra la imagen y céntrala.
El Administrador de fuentes permite a los usuarios administrar las fuentes del sitio, que se almacenan como archivos SWF y se pueden descargar.
Antes de descargar cualquier fuente, primero debemos convertirla al formato SWF. Para esto usaremos Creador de fuentes en línea- conveniente aplicaciones en linea, desarrollado por el equipo de MotoCMS, que permite convertir fácilmente archivos TTF y OTF a SWF. Todo lo que tenemos que hacer es seleccionar el archivo de fuente requerido con extensión .TTF o .OTF, agregarlo a Online Font Creator, hacer clic en el botón "Crear fuente" y descargar el archivo SWF terminado, después de lo cual podemos usarlo en el sitio web de nuestro portafolio. .
Crear un nombre de sitio y un eslogan
Una vez descargada la nueva fuente, puede crear un nombre de sitio y un eslogan usando la herramienta Texto y aplicando la fuente deseada. Para crear un eslogan utilizamos la fuente Tahoma, tamaño: 10, color: #727272. Después de eso, ajustamos el nombre y el eslogan del sitio de acuerdo con el diseño en el .PSD.
Paso 9: agregue una imagen a la página de inicio
Colocaremos la imagen de la galería en la página principal del sitio. Para hacer esto, seleccione una imagen de la Biblioteca multimedia haciendo clic en "Foto" en la barra de herramientas izquierda. Si es necesario, ajuste su ubicación de acuerdo con el diseño de la página principal.
Paso 10: crea un menú inferior
Usando la herramienta Forma, cree un rectángulo gris estrecho y usando la herramienta Texto, cree botones en él. Ajusta todo según el diseño de tu sitio.
Guarde todos los cambios y vea el resultado haciendo clic en "Vista previa".
También puede utilizar el módulo de menú integrado para crear un menú.
Paso 11: crear contenedores de contenido
Nota: Los contenedores son clips en website.fla donde se puede agregar contenido dinámicamente. Pueden ser de 4 tipos: 1) un contenedor con objetos visibles en todo el sitio, 2) un contenedor con objetos de diseño; 3) contenedor con objetos de página; 4) contenedor con objetos de ventana emergente.
La plantilla de sitio n.° 1, que elegimos, tiene dos contenedores de forma predeterminada: un contenedor con objetos visibles en todo el sitio y un contenedor con objetos de página. Si abrimos el archivo website.fla los veremos:
Estos contenedores están escritos en el archivo Structure.xml. Asegúrese de que el ancho sea 980 y el alto sea 800 píxeles.
Un contenedor con objetos que son visibles en todo el sitio:
Contenedor con objetos de página:
Para crear elementos del sitio como fondo, título del sitio, eslogan y menú inferior con un rectángulo gris visible en todas las páginas, debemos colocarlos en un contenedor con objetos de todo el sitio. Podemos hacer esto fácilmente usando el Panel de control de Moto CMS. Simplemente haga clic en el elemento deseado y seleccione su ubicación: Sitio web. (En Todo El Sitio Web).
Paso 12: cree una página Acerca de nosotros
Crear una página en blanco
En la esquina superior izquierda, haga clic en el botón “Crear”, lo que nos permitirá crear una nueva página.
Conexión de los botones de menú necesarios a la nueva página.
Para hacer esto, regrese a la página principal y conecte el botón de menú a la nueva página. Simplemente resalte el texto del botón de menú y haga clic en el ícono de enlace a la derecha para abrir el editor de enlaces. En nuestro caso, el botón de menú "Portafolio" enlaza con la página principal del sitio, y el botón "Acerca de nosotros" enlaza con la página "Acerca de nosotros".
Agregar una imagen de fondo a la página Acerca de nosotros
Decidimos agregar un fondo negro a la página. Para hacer esto, vaya a la Biblioteca multimedia haciendo clic en el botón "Foto" en el panel izquierdo, allí seleccionamos una imagen precargada (un rectángulo negro normal) y ajustamos su ubicación en la página de acuerdo con el diseño.
Agregar texto a la página "Acerca de nosotros"
Agregue información de texto a la página usando la herramienta "Texto". El editor WYSIWYG integrado te muestra todo lo que haces, por lo que formatear el texto es muy sencillo. Agregar una dirección de contacto también es bastante fácil, sólo necesita abrir el Editor de enlaces e ingresar la dirección de correo electrónico.
Una vez que haya terminado, no olvide colocar los elementos de la página Acerca de nosotros en el contenedor Objetos de página. Seleccione cada elemento uno a la vez y seleccione la ubicación: Página (contenido de la página).
Paso 13: cambia la imagen del precargador
Es posible que hayas notado precargadores circulares blancos al navegar por las páginas. Para configurarlos, abra el archivo website.fla y vaya a la biblioteca. Haga clic derecho en el precargador y seleccione Propiedades.
En la ventana de propiedades del símbolo, puede seleccionar el elemento "Editar clase base" y luego animar el precargador como desee. Dejaremos el preloader vacío y eliminaremos la imagen gráfica.
Paso 14: Animación del sitio web
Finalmente, llegamos a la parte más interesante de nuestra guía: la animación de sitios web. En este momento, como ya habrás notado, el sitio es estático, ya que ningún contenedor está animado. Por lo tanto, nuestro siguiente paso será animar los contenedores y agregar otras animaciones para darle vida a nuestro sitio.
Animar contenedores por defecto
El contenedor de contenido es fácil de animar a lo largo de la línea de tiempo. Abra el archivo website.fla y cree una animación gradual para cada contenedor.
Primero, animemos el contenedor principal con objetos visibles en todo el sitio. Esta es la capa website_holder_1. Estamos haciendo una animación sencilla con transparencia, pero decoraremos su apariencia con algo. Cree un segundo fotograma clave en la capa, establezca Alfa 0% para el primer fotograma clave (hágalo transparente), cree un fotograma intermedio del primero al segundo y luego agregue suavizado.
Creemos la misma animación para el contenedor con objetos de página (capa page_1_holder_2), pero hagámosla aparecer un poco más tarde.
Entonces agregaremos dos fotogramas clave más en la capa, haremos que el contenedor sea transparente en el primer y segundo fotograma y crearemos un fotograma intermedio con suavizado desde el segundo fotograma clave al tercero.
Cuando compilamos y cargamos el sitio, veremos que cada elemento aparece con animación. Pero al pasar de una página a otra, no hay animación, sólo un parpadeo inusual. La segunda parte de la línea de tiempo es responsable de esto.
Así animamos la aparición y desaparición del contenedor.
Dado que la fuente del texto proviene de fuentes del sistema, debemos cambiar el modo de fusión de capa normal a nivel para todas las instancias de movieclip en las capas contenedoras.
Creamos contenedores adicionales y los animamos.
Para un buen sitio flash, esta animación no es suficiente, por lo que animaremos otras partes del sitio, por ejemplo, la parte superior (resaltada en amarillo en la imagen a continuación), la parte inferior (resaltada en verde) y el contenido. sí mismo (en la imagen en un marco rojo).
Dado que las partes superior e inferior están al nivel de todo el sitio, agregaremos dos contenedores para estas dos partes. Antes de añadir contenedores debemos determinar su tamaño y ubicación. Esto es fácil de hacer usando la herramienta Rebanar en Photoshop.
La parte superior tiene las siguientes dimensiones: x=0, y=0, ancho=980, alto=120.
Zona inferior: x=0, y=765, ancho=980, alto=35.
El contenedor superior contendrá el nombre del sitio, el contenedor inferior contendrá el menú y se mostrarán de manera diferente. Además, se pegarán a la parte superior e inferior de la pantalla respectivamente cuando entren en modo de pantalla completa.
Después de determinar los tamaños de los contenedores, abrimos el archivo Structure.xml y agregamos nuevos contenedores (a nivel de sitio), especificando sus coordenadas, ancho, alto y profundidad.
Después de agregar contenedores al archivo .xml, debemos crearlos en el archivo website.fla. Abra el archivo website.fla y cree nuevas capas para nuestros contenedores. El orden de las capas debe corresponder a los valores de profundidad que configuramos en el archivo xml.
Podemos copiar el clip de película vacío de la capa website_holder_1 y pegarlo en website_holder_3 y website_holder_4.
En el clip establecemos las mismas coordenadas especificadas en el archivo Structure.xml.
Para el tercer contenedor: x = 0, y = 0;
Para el cuarto contenedor: x = 0, y = 765.
Desde que copiamos el clip, los nombres antiguos permanecieron. Los cambiamos según el ID para que sean fáciles de encontrar.
Se debe hacer lo mismo con el contenedor 4.
En la línea de tiempo, configuramos el primer fotograma clave para los contenedores 3 y 4 para que comiencen a aparecer más tarde que el contenedor con objetos de todo el sitio. Luego creamos los segundos fotogramas clave y la animación de interpolación. Los primeros fotogramas clave contienen la posición inicial de los contenedores y los segundos fotogramas clave contienen la posición final de los contenedores en el sitio. El contenedor principal aparece desde la parte superior de la pantalla, así que lo movemos al primer fotograma clave; el contenedor inferior está en el lado inferior, por lo que también lo movemos al primer fotograma clave. Y también agregamos flexibilizaciones para animar los fotogramas intermedios.
Esto es lo que tenemos:
Después de eso, debemos agregar el siguiente código en la capa de acciones al nivel del primer fotograma clave de la animación de nuestros contenedores.
Luego compilamos el sitio y actualizamos el Panel de Control.
Colocar objetos en contenedores.
Al seleccionar cualquier objeto, verás que han aparecido dos nuevos contenedores en la lista de posibles ubicaciones en el menú desplegable: superior e inferior.
El nombre del sitio con un eslogan debe colocarse en el contenedor superior y el menú del sitio con un rectángulo gris en la parte inferior.
Cambiar el contenido del contenedor inferior
Ahora es deseable que el contenedor inferior se adhiera a la parte inferior de la pantalla en una pantalla grande. Para hacer esto, tenemos que mover la animación del contenedor a otro clip porque, como sabes, no podemos mover un clip animado mediante programación (la animación no funcionará). Llamemos a este clip website_holder_4_c.
Después de eso, vayamos a la escena principal, hagamos clic en los primeros fotogramas clave de los contenedores 3 y 4 y editemos el código.
Una vez que se compila el sitio, puede ver que el contenedor inferior se adhiere a la parte inferior de la pantalla sin importar cómo cambiemos el tamaño de la pantalla. Si la resolución de la pantalla es demasiado pequeña, el contenedor inferior no se superpondrá al contenido del sitio y permanecerá en su lugar.
Paso 15: animar el contenedor de contenido del sitio
Para animar el contenido del sitio, necesitaremos animar el contenedor con los objetos de todo el sitio de la misma manera que lo hicimos para los contenedores superior e inferior.
Paso 16: crea una página de contacto
Antes de crear una nueva página, actualicemos la plantilla de página. Hagamos que la plantilla para todas las páginas nuevas sea una página "Acerca de nosotros". Haga clic derecho en la página Acerca de nosotros y seleccione Actualizar plantilla de página.
Después de que hayamos actualizado la plantilla de la página, haga clic en el botón "Crear", ingrese el nombre de la página, el título, asigne una URL y seleccione su ubicación en la estructura de su sitio, como se muestra a continuación en la captura de pantalla.
La página de Contacto está lista. Ahora todo lo que queda es editar su contenido usando un conveniente editor WYSIWYG y usar el editor de enlaces para conectarlo al botón de menú correspondiente.
Paso 17: crea una ranura simple
En Moto Flash CMS, las tragamonedas desempeñan el papel de objetos animados. Una ranura puede contener una gran cantidad de funciones animadas que se pueden controlar directamente desde el Panel de control.
Primero intentaremos crear una ranura simple y luego mejorarla.
Comencemos con el botón "Cerrar", agréguelo al sitio como una imagen, apliquemos algunos efectos y asigne la acción "Ir a la página" -> "Inicio".
Animamos el botón "Cerrar", no es nada difícil, porque lo haremos usando una ranura. Creemos un espacio en el archivo website.fla. Para hacer esto, importe la imagen del botón "Cerrar" a la biblioteca. En la sección Slots debemos crear un nuevo movieclip y llamarlo CloseButtonSlot.
Configuremos la clase como CloseButtonSlot. No es necesario crear una nueva clase, simplemente herede la clase AbstractMotoSlot. Simplemente copie: com.moto.template.shell.view.components.AbstractMotoSlot y péguelo en el campo Clase base.
Luego agregamos la imagen del botón Cerrar a la escena (CloseButtonSlot MovieClip debe estar abierto) y la convertimos en un clip llamado CloseButtonIcon. Como heredamos nuestra ranura de la clase AbstractMotoSlot, esto nos da la animación principal. Ahora crearemos un hermoso efecto de expandir/contraer.
El siguiente paso es crear una nueva capa y crear fotogramas clave en los que colocar "Stop();". Coloquemos las marcas principales "sobre" (entre el primer y segundo fotograma clave de parada) y "fuera" (entre el segundo y tercer fotograma clave de parada) - ver captura de pantalla:
Creamos los mismos fotogramas clave y fotogramas intermedios en la capa con nuestro clip.
Por ejemplo, nuestro botón "Cerrar" girará en el sentido de las agujas del reloj cuando el cursor del mouse se coloque sobre él y en el sentido contrario a las agujas del reloj cuando se retire.
Agreguemos brillo a la rotación y suavicemos para animar el movimiento.
Una vez finalizada la animación, compilamos el archivo website.fla con nuestra nueva ranura (Ctrl + Enter).
Para trabajar con una ranura usando Moto CMS, debemos especificar sus parámetros en el archivo: estructura.xml:
bibliotecaSymbolLinkage=” ” – exportar ranura de clip de película (nombre de clase).
animado = "verdadero": un atributo que indica si la ranura está animada o no.
resizable=”false” – si existe lógica para cambiar el tamaño de la ranura o no.
bloqueado=”falso”: si la ranura debe mostrarse en el Panel de control o no.
– valores predeterminados para todas las propiedades de la ranura, debe agregar el atributo alpha=" "- transparencia de la ranura, de 0 a 1.
En nuestro caso, esto es lo que sucedió:
Después de eso, vaya al Panel de control y abra cualquier página. En la sección “Slots” verás todos los espacios disponibles. Seleccione la ranura del botón Cerrar y colóquela en la página en lugar de la imagen del botón Cerrar.
Cuando se selecciona una ranura, aparecerá un panel de propiedades a la derecha. Vaya a "Acciones" → "al hacer clic", marque la casilla "Habilitar" → "Ir a la página" → "Inicio".
Luego copie la ranura y péguela en otras páginas donde se necesite un botón Cerrar. Guarde los cambios y compruebe el resultado.
Paso 18: crea una ranura más compleja
Crea un clip SimpleButtonSlot. Modificando el archivo estructura.xml
En nuestro caso, la complejidad de una ranura es la adición de parámetros que cambian dinámicamente. Creemos un botón de ranura con algunos parámetros variables. Para hacer esto, abra el archivo website.fla, cree un nuevo clip y llámelo SimpleButtonSlot. La clase base se escribe de la misma manera que en el paso 17.
Clase base: com.moto.template.shell.view.components.AbstractMotoSlot.
Luego agregamos un campo de texto llamado “Etiqueta” y un plano con este botón. Convierte el plano en un clip llamado "ButtonLabelPlane".
Para mayor comodidad, convertiremos la etiqueta en un clip de película y lo llamaremos "labelHolder", y luego convertiremos ButtonLabelPlane en otro clip de película y lo llamaremos "planeHolder".
Abramos el archivo Structure.xml y agreguemos una nueva ranura con dos propiedades. Simplemente copie y pegue el siguiente código en la sección de tragamonedas:
Crea la clase SimpleButtonSlot
Para manejar estas dos propiedades, la clase Base no es suficiente. Por lo tanto necesitamos crear una nueva clase. Cree un nuevo archivo ActionScript en la carpeta src/slots, llámelo SimpleButtonSlot.as y agregue el siguiente código:
Ahora volvemos al clip SimpleButtonSlot y especificamos otra clase:
ranuras.SimpleButtonSlot.
Después de eso, debemos importar el clip aquí:
Para que se procesen ambas propiedades, debemos anular la función updateProperty(). En el siguiente fragmento de código, PropertyVO aparece con su valor, tipo, parámetro y función getParameter(). Usamos la estructura "switch" porque tenemos dos propiedades: htmlText y Color.
Ahora describamos nuestro TextField (labelHolder) y nuestro plano (planeHolder).
Después de esto necesitamos agregar la función AutoSize:
Dado que nuestra ranura puede cambiar de tamaño, centremos el texto en el plano. Para hacer esto debemos anular la función SetSize(). Además, necesitamos cambiar el tamaño del plano según el ancho de la etiqueta de texto. Debemos llamar a la función SetSize() en updateProperty() cuando se actualiza la propiedad de la etiqueta.
Compile el sitio para guardar los cambios.
Animando la tragamonedas
Abra el archivo website.fla, vaya a la escena principal y luego al clip SimpleButtonSlot. En Layer3 creamos tres fotogramas clave e insertamos Stop ();. Colocamos las marcas principales “sobre” (entre el primer y segundo fotograma clave de parada) y “fuera” (entre el segundo y tercer fotograma clave de parada).
Animemos el titular del avión (es decir, el fondo). Por ejemplo, puede salir volando y detenerse. En la línea de tiempo se verá así:
Compile el sitio y vea los cambios resultantes. Ahora podemos trabajar con la ranura del objeto. Usando el panel de control de la ranura (a la derecha), podemos editar las propiedades de la ranura y aplicarle varios efectos.
Aquí hay un buen ejemplo de cómo puede utilizar este espacio en nuestro sitio. Lo usamos en la página Acerca de nosotros al proporcionar una dirección de correo electrónico.
Paso 19: crea un reproductor flash de música
Nota: Los módulos son elementos animados derivados de espacios que están disponibles en la biblioteca o que se pueden cargar desde un archivo SWF externo. Tienen un conjunto de propiedades que permiten a los usuarios administrarlas fácilmente. En comparación con las ranuras, los módulos tienen una gran ventaja: cada módulo tiene su propio panel de control. Moto Flash CMS proporciona cinco tipos de paneles de control para crear sus propios módulos personalizados. Esto significa que los desarrolladores de Flash pueden crear la interfaz, ya que el resto ya ha sido creado por los desarrolladores de Moto CMS.
Por ejemplo, la plantilla n.° 1 que estamos usando tiene un módulo incorporado con un reproductor de música. Puede agregar fácilmente este módulo a cualquier página y abrir el panel de control haciendo doble clic en él.
Crear un clip de película MusicPlayerModule. Modificando el archivo estructura.xml
Creemos un reproductor de música simple con funcionalidad de encendido/apagado. Abra el archivo website.fla y cree un nuevo clip, llámelo "MusicPlayerModule" y especifique clase base: módulos.MusicPlayerModule. Luego lo agregamos a la escena y lo convertimos en un clip "musicPlayerIcon".
Abra el archivo Structure.xml y agregue un nuevo módulo. En la sección de módulos agregue el siguiente código:
Crea la clase MusicPlayerModule
Cree un nuevo archivo ActionScript en la carpeta src/modules llamado MusicPlayerModule y agregue el siguiente código para crear un contenedor vacío para la clase:
Compile el sitio y vuelva a cargar el Panel de control de Moto CMS. En el panel izquierdo, busque Módulos, seleccione el reproductor de música y colóquelo en la página.
Haga doble clic en un módulo para abrir el panel de control y cargar un par de pistas (mediante el botón Agregar). Ahora puedes escuchar la música, pero no puedes detenerla.
Para solucionar este problema, vayamos al clip MusicPlayerModule y creemos un formulario. Transformémoslo en un video llamado "Botón". Lo usaremos para manejar eventos de clic y activar/desactivar el sonido.
Dado que el módulo del reproductor de música utiliza la lógica de "objeto común" y recuerda si el sonido está activado o desactivado, cuando se enciende, el módulo debe verificar si se está reproduciendo música o no.
Paso 20: crea una galería de imágenes Flash
Este paso es muy extenso. Ahora describiremos cómo insertar rápidamente una galería, proporcionando todos los archivos fuente necesarios.
Abra el archivo Structure.xml e inserte el módulo de galería.
Una vez agregado el módulo, debería aparecer en el Panel de control. Pero para trabajar con él, necesita crear tres clases: GalleryModule.as, Monitor.as y Scroll_bar.as, que se pueden encontrar en la carpeta /gallery_sources/.
Cargue estas clases (GalleryModule.as, Monitor.as y Scroll_bar.as) en la carpeta src/modules.
También puede encontrar el archivo gallery.fla en el archivo zip. Copie la galería de clips de película de gallery.fla a website.fla.
Una vez que todo esté cargado en su servidor local, podrá comenzar a trabajar con la galería. En el panel izquierdo, haga clic en Módulo, seleccione una galería de imágenes y colóquela en la página. Haga doble clic en el módulo para abrir el panel de control. Agreguemos varias fotos usando el botón "Agregar".
Puede especificar un título y Alt para cada imagen, agregar una descripción o vincular la imagen a cualquier página del sitio, ventana emergente o incluso una URL externa.
Guarde los cambios y vea el sitio.
Conclusión
Así que hemos completado la historia de cómo crear un sitio web de portafolio de fotografías desde cero usando Moto flash CMS. recuerda eso moto cms proporciona muchos módulos y widgets adicionales, sobre la base de los cuales puede crear sus propios módulos, lo que le permite ahorrar tiempo y reducir costos. Además, este CMS Flash también proporciona todas las herramientas de SEO necesarias que pueden ayudarle a optimizar su sitio web para obtener una clasificación más alta en las SERP.
Y en nuestra tienda online encontrarás más de 80 productos profesionales, funcionales y bonitos. plantillas flash de sitios web .
Buena suerte con tu desarrollo.
Creación de un sitio web flash ndash; el asunto es bastante complicado. Esto requiere conocimientos en muchas áreas: programación, infografía, conceptos básicos de optimización y promoción de sitios web y, en última instancia, es necesario conocer bien el propio flash, tanto a nivel de conocimiento del entorno de desarrollo como del lenguaje de programación Action script 2.0. o action script 3.0, que actualmente tiene mayor prioridad.
Las aplicaciones Flash se desarrollan en Adobe Flash Professional ndash; es un programa multimedia que se utiliza para crear contenidos como aplicaciones web, películas, juegos, aplicaciones para móviles y otros dispositivos integrados.
Flash ndash; un fenómeno único. Anteriormente, este producto se llamaba "Macromedia Flash", luego de ser adquirido por Adobe, este programa pasó a ser conocido como "Adobe Flash" en el año 2005. La animación Flash se utiliza para transmitir páginas web. A veces enjuague ndash; Esto es parte de una página html, pero sucede que toda la página está hecha íntegramente en Flash o todo el sitio se crea con su ayuda. Los archivos Flash resultantes son archivos especiales en formato swf (“ShockWave Flash”) que requieren complementos especiales de navegador gratuitos para ver el contenido; se pueden descargar e instalar fácil y rápidamente desde el sitio web oficial de Adobe. La ventaja de las películas flash es muy carga rapida y trabajar con animación vectorial con interactividad. Flash se puede cargar antes de que se muestre el video completo en la pantalla, es decir, puede implementar la opción cuando comienza a ver la animación y las "transmisiones" restantes se cargan en la pantalla en segundo plano.
Los gráficos flash usados en vector plus código de programa le permiten crear una aplicación con todas las funciones que puede reemplazar algunos rásteres, fragmentos de video y códigos de programa, pero lo hace de manera mucho más óptima, se usa menos ancho de banda para las transmisiones y se consume menos energía del procesador. . Además de la representación vectorial, Flash Player (el reproductor necesario para ver películas Flash) incluye una máquina virtual (ActionScript Virtual (AVM)) para admitir escenarios de interacción en tiempo de ejecución y también admite video y mp3.
Veamos los tipos de gráficos existentes y resaltemos las ventajas de los gráficos vectoriales, con los que Flash trabaja directamente.
Todos los gráficos se pueden dividir en tres tipos: rasterizados, vectoriales y 3D. En los gráficos rasterizados, como en un monitor de televisión, cada imagen consta de un conjunto de pequeños elementos ndash; píxeles ndash; Ésta es una abreviatura de elemento de imagen.
El principio de los gráficos de puntos es muy simple: así como un niño en la escuela dibuja por celdas, solo que aquí estas celdas son mucho más pequeñas. Este tipo de gráficos es fácil de implementar, procesar y presentar, es técnicamente conveniente de implementar, automatizar el ingreso o digitalización de información visual.
Pero los gráficos rasterizados tienen desventajas: son voluminosos, el peso del archivo resultante es grande y cuando se reduce o amplía la imagen, se pierde la calidad del dibujo.
La codificación de información gráfica en gráficos vectoriales es diferente: todas las imágenes se especifican como contornos ndash; objetos matemáticos. Estos contornos son un objeto independiente que se puede mover, cambiar de tamaño y escalar tantas veces como desee. Las líneas se especifican mediante puntos de partida, las fórmulas indican las líneas mismas. Gracias a esto, al cambiar el diseño, las proporciones siempre se mantienen con precisión. Los gráficos vectoriales también son gráficos orientados a objetos, porque el dibujo consta de objetos individuales: líneas rectas y curvas, elipses, rectángulos, formas cerradas y abiertas, etc., que tienen sus propias características de grosor del contorno, color, estilo de línea, etc. d.
Los gráficos vectoriales son económicos en términos de recursos, la información sobre ellos se almacena en forma de fórmulas, en lugar de información para cada punto, las descripciones de color no aumentan significativamente el tamaño del archivo. Los gráficos vectoriales se pueden modificar fácilmente sin prácticamente ninguna pérdida de calidad de imagen. Hay áreas de los gráficos donde es importante mantener contornos claros, por ejemplo, en la creación de logotipos, fuentes, etc.
Vector utiliza todas las ventajas de la resolución de todos los dispositivos de salida, por ejemplo, una impresora. La imagen siempre luce clara y de alta calidad, todo dependerá únicamente de la propia impresora.
Otra ventaja de los gráficos vectoriales es que se pueden transformar fácilmente en gráficos rasterizados, ¡pero no al revés! Y puede incluir objetos gráficos rasterizados, aunque no se pueden procesar por los mismos medios.
Una gran ventaja de los gráficos vectoriales es la posibilidad de integrar texto e imágenes, un enfoque único para ellos y, en consecuencia, la capacidad de crear el producto final. Los editores de gráficos vectoriales más populares: CorelDRAW, Adobe Illustrator y, por supuesto, Adobe Flash.
El vector es limitado al crear imágenes realistas: nítidas y caricaturescas; Sí, pero aquí se explica cómo definir un pino o una nube con la fórmula. También surge un problema al introducir información gráfica: por ejemplo, el escáner transmite información sobre la imagen píxel a píxel: la ubicación y el color de cada punto en función de la reacción del haz de luz. No puede abarcar objeto por objeto y no todas las imágenes, como escribí anteriormente, pueden formalizarse.
Flash se ha vuelto popular en todas partes; En casi todas las páginas web aparecen imágenes de dibujos animados llamadas pancartas. Son interactivos, reproducen animaciones y ocupan poco espacio en el disco, lo cual es importante cuando se trabaja en línea.
La animación se crea mostrando cada fotograma flash durante un período de tiempo específico. Cuando hay muchos fotogramas, se crea la ilusión de movimiento. Antes de la tecnología Flash, aparecían las animaciones GIF, pero las capacidades de Flash son mucho más amplias. Entonces, con su ayuda, puede crear elementos de navegación, dibujos animados con voz, logotipos animados, calculadoras, sitios completos con un conjunto de diversos elementos interactivos, y qué milagros de animación se pueden crear en flash: se ven muy impresionantes y otras tecnologías para el web no puede presumir de tales capacidades.
Los vídeos animados creados con Flash se llaman películas. Las capacidades de animación no se limitan a la animación; se animan varios objetos: menús, imágenes, enlaces, textos.
Al iniciar el programa, se abre una ventana con área de trabajo y una barra de herramientas, así como ventanas adicionales que se pueden conectar mientras se trabaja. También se muestran pestañas para trabajar con la línea de tiempo, configuración de verificación de errores, etc. En el programa, las películas se crean dibujando o importando dibujos ya hechos, se colocan en un área especial de la ventana de trabajo ndash; escenario (Escenario), y los fotogramas se crean utilizando la línea de tiempo (línea de tiempo).
Puede haber varias escenas en una película; cuando comienza el vídeo, se reproducen en el orden en que fueron creadas, a menos que este orden haya sido cambiado intencionalmente. Esto le permite cambiar episodios individuales de forma cómoda y rápida y cambiar su orden.
La animación en sí se realiza cambiando fotogramas que se suceden uno tras otro, cambiando su contenido, es decir, objetos con los parámetros necesarios. Los objetos en el escenario se pueden rotar, cambiar de posición, color, establecer la transparencia, su forma, tamaño, lo mismo se puede hacer con cualquier otro objeto.
La animación se puede crear de las siguientes maneras:
Animación cuadro por cuadro ndash; el dibujo en cada cuadro es hecho a mano y los cuadros son consecutivos;
calculado (animación interpolada) ndash; sólo se crean los fotogramas inicial y final (llamados fotogramas clave), y entre ellos el propio programa construye fotogramas; dos tipos de animación de este tipo: movimiento (Motion Tweening, cuando los parámetros del movimiento cambian de rotación, tamaño, posición), formas (Shape Tweening);
programáticamente ndash; cuando los parámetros de modificación de objetos se especifican mediante comandos del lenguaje de programación Action Script.
Mientras se trabaja en una película, los datos originales se guardan en un archivo especial con la extensión .fla. Esto incluye la escena con todos los objetos, además, Opciones adicionales sobre objetos que no fueron incluidos en la película, pero que fueron creados en ella, así como opciones de sonido, comentarios, códigos de guión, configuraciones del programa, etc. Después de crear dicha fuente, es necesario traducirla a un formato adecuado para Internet; es decir, SWF, por lo que publicamos la película o compilamos el código. Esto eliminará la información del archivo que no es necesaria para reproducir la película en el formato deseado. Por lo tanto, el tamaño del archivo se vuelve mínimo y el usuario lo descarga rápidamente. Un archivo de este tipo se puede abrir por separado ndash; el reproductor lo reproducirá, pero puedes conectarlo a cualquier página html como objeto.
La película está creada a partir de elementos ya preparados ndash; estándares (Símbolos) o símbolos. Un estándar es una imagen, botón, animación o clip de película que se utiliza repetidamente en un vídeo. Se pueden crear e importar. Una vez creados, los símbolos se almacenan en un ndash de almacenamiento especial; Biblioteca. Durante el proceso de ensamblaje de la película, en aquellos lugares donde es necesario, se insertan exactamente instancias (Instancia) de estándares (que se almacenan en la biblioteca), y no completamente cada vez. Y puedes insertarlos tantas veces y en cualquier lugar como quieras. En este caso, puede cambiar los parámetros de la instancia como desee: ubicación, tamaño, escala, rotación, curvatura, transparencia, tono, etc., pero los símbolos de referencia en sí no cambian. Es muy conveniente ndash; No es necesario crear un elemento nuevo cada vez ni copiarlo, solo hay un elemento y hay tantas modificaciones como desee. Y durante el proceso de publicación, el archivo de vídeo final, que se crea en formato SWF, se recopila de modo que en un lugar habrá una referencia directa al objeto y en todos los demás lugares ndash; sólo indicios de ello. Imagínese cuánto se reduce el peso del vídeo de esta forma en comparación con copiar elementos casi idénticos.
Los estándares son:
toro; Clip de película ndash; incluye sonido, gráficos, animación, puede controlarse mediante programación mediante un script;
toro; Gráfico (Gráfico) ndash; dibujos estáticos, animación, sonido, pero no controlados mediante programación;
toro; Botón (botón): incluye imágenes, sonido; En comparación con otros tipos de símbolos estándar, incluye sólo cuatro cuadros, que muestran cambios en el estado del botón cuando ocurren varios eventos del mouse.
Antes de crear directamente un símbolo estándar, debe establecer su tipo; luego podrá cambiarlo.
Además de los símbolos estándar y sus instancias, el vídeo puede contener imágenes de archivos y fuentes externos.
El vídeo completo está en Adobe Flash ndash; Esta es una secuencia de fotogramas (Fotogramas), se muestran uno por uno a una velocidad específica. Trabajas con ellos usando la línea de tiempo. A la izquierda de la escala hay capas cuyos nombres deben especificarse, a la derecha ndash; un conjunto de fotogramas vacíos que se rellenan a medida que se crean y colocan objetos en el escenario. Una vez que el marco se ha llenado de objetos, cambia de color a gris. Los fotogramas clave se indican con un punto negro. En la línea de tiempo, el fotograma actual está marcado con un marcador rojo; un cabezal de juego a través del cual pasa verticalmente una delgada línea roja, que cruza todas las capas y laquo;seesraquo; el cuadro actual en cada uno de ellos. Son estos fotogramas, es decir, su contenido en forma de clips de película, los que se muestran en la pantalla.
Para implementar la interactividad y la capacidad de crear sitios web completos, Adobe Flash utiliza el lenguaje de programación Action Script.
Para hacer que una película sea interactiva, Flash utiliza programas de script (script scripts), contienen un conjunto de instrucciones (acciones) en ActionScript y se ejecutan cuando ocurren ciertos eventos: el usuario presiona un botón, llega a un determinado fotograma de la película, reacciona hasta mover el ratón, su rueda, colocar el puntero sobre una zona determinada y muchos otros. Los comandos de script determinan la respuesta de Flash a un evento.
Los comandos de script que se ejecutan al implementar un evento en particular se indican para un clip, fotograma, botón, y esto se hace en una pestaña especial en la parte inferior de la pantalla Acciones (Comandos) (Marco de acciones, Clip de película de acciones), Botón de acciones.
Posibles eventos:
Pulsación de tecla ndash; Cuando el usuario presiona una tecla del teclado, el parámetro de función es el nombre de la tecla.
Dar la vuelta al ndash; cuando el puntero del mouse está sobre un objeto, pero no se presiona el mouse;
Suelte ndash; si se suelta el botón del mouse cuando el puntero está sobre el botón programado, es decir, si el usuario hace clic con el mouse;
Presionando (Presione) ndash; si se presiona el botón del mouse (izquierdo) mientras el puntero está sobre el botón que fue programado. En este caso se tiene en cuenta la zona de disparo y no su imagen visible, esto se determina en el cuadro Hit;
Eliminación (despliegue) ndash; había un puntero del mouse encima del botón, no se presionó y el mouse se alejó del botón programable;
Arrastrar hacia afuera: el botón del mouse se coloca sobre el objeto, se presiona y se aleja;
Liberar fuera del ndash; si el botón del mouse fue presionado sobre un objeto y luego liberado por un usuario fuera del objeto;
Regresar (Arrastrar) ndash; Se coloca un puntero sobre un objeto, se presiona el botón izquierdo del mouse y no se suelta, pero el puntero se mueve detrás del objeto y luego se regresa nuevamente.
ActionScript 3.0, en comparación con ActionScript 2.0, es más moderno porque se basa en los fundamentos de la programación orientada a objetos. Donde los conceptos principales son una clase, un objeto, sus atributos o propiedades, así como los métodos inherentes a este objeto.
ActionScript se ejecuta utilizando una máquina virtual (Virtual Machine ActionScript), que forma parte de Flash Player.
La base de cualquier código de programa es una variable, que en ActionScript se establece así: var ndash; un comando Flash especial, lo que significa que en esta sección se designa una variable y se determina su tipo; nombre ndash; nombre de variable, especificado en formato texto-numérico, pero que no comienza con un número; escriba ndash; indicación del tipo de variable (numérica - Número, ndash lógico; booleana, texto - Cadena, etc.). es decir, especificarás: Var x: String;
No olvide incluir dos puntos después del nombre de la variable y un punto y coma al final de la línea. Durante la ejecución del código, se puede cambiar el valor y, en consecuencia, el tipo de la variable.
Una variable que contiene una gran cantidad de datos se llama matriz. En CA 3.0. se especifica con tipo Array: Var Mas: Array.
Todos los elementos de la matriz están numerados a partir de 0, por lo que para acceder, por ejemplo, al primer elemento, debe especificar Mas. Es decir, entre corchetes indicas la posición del elemento deseado en la matriz.
El código en sí constará de funciones que describen la secuencia de comandos que ocurren durante un evento particular ndash; clic del mouse, presionar una tecla, alcanzar un cierto valor, etc.
Una función se especifica usando la palabra reservada función, luego especifica su nombre - nombre - cualquier nombre de texto numérico, pero no comienza con un número, luego entre paréntesis () puede especificar los parámetros de la función ndash; lo que se le proporciona como entrada, pueden estar ausentes, luego dos puntos y el tipo de datos que devuelve la función o anular ndash; cuando una función no devuelve nada. Después de eso, incluya todo el código de función entre llaves (). Y accedes a la función, indicando su nombre y parámetros, si es necesario: nombre()."Condiciones en AS 3.0. se especifican mediante la declaración if: if(x==y), es decir, la condición de comparación en sí debe indicarse entre paréntesis. Los bucles se especifican usando for(), donde sus parámetros se especifican entre paréntesis: una variable de contador, el paso de su cambio.
Cada objeto se caracteriza por sus propios parámetros o propiedades; puede adjuntar detectores de eventos a objetos en Flash usando la función addEventListener. Este oyente procesará los eventos que ocurren con el objeto y si el programador describe las reacciones a ellos en la función, el programa reaccionará en consecuencia.
Esto es sólo una pequeña parte de lo que necesita saber al empezar a crear un sitio web flash. No es necesario crear un sitio web desde cero, existen plantillas especiales que puedes comprar y modificar según tus necesidades (por ejemplo, el sitio web de templatemonsters). El diseño ya está completamente desarrollado, es necesario cambiar el contenido y en la implementación del software se puede reprogramar todo lo que será necesario. Luego necesitas comprar un dominio y hosting, colocar el archivo html en el que está conectado el swf.
Lea libros (por ejemplo, para trabajos y artículos, el libro laquo; 100% tutorial M.Flash MXraquo; me ayudó), aprenda de colegas en foros (demiart, flasher.ru) y también cuál debería ser su primer asistente. - Esta es la ayuda en el sitio web oficial de Adobe. El lenguaje ActionScript es muy detallado y detallado, se muestran ejemplos y el material también se presenta en ruso.
Después de crear un vídeo, es necesario publicarlo. Los parámetros de publicación del programa se pueden configurar en el elemento del menú Archivo Opciones de publicación. Indica en qué formatos subir el vídeo, cuáles son las configuraciones de calidad de gráficos y sonido, y muchos otros. Una vez que reciba el archivo swf, podrá utilizarlo como una aplicación completa y lista para usar. Para cambiar o actualizar el video creado, debe editar la fuente ndash; fla y publicarlo nuevamente.
Afortunadamente, la mayoría de los usuarios activos de Internet pueden crear un juego flash. Los principiantes pueden recibir ayuda con esto incluso si tienen habilidades básicas de programación (adquirirlas, por cierto, no es tan difícil, si tan solo tuvieras el deseo). Es cierto que necesitarás algo de tiempo para dominar uno de los muchos diseñadores especiales de juegos flash (por ejemplo, Macromedia Flash).
Muchos sitios de software contienen, entre otras cosas, precisamente este tipo de constructores. Instalarlos en una computadora, por regla general, no crea ningún problema especial para el usuario. Recuerde que debe registrar el programa seleccionado e instalar todos los cambios necesarios; entonces le servirá fielmente, es decir, sin interrupciones. La mayoría de los diseñadores de juegos se crean utilizando idioma en Inglés, pero puedes buscar una versión crack o rusa. A menudo, en la propia configuración hay una ventana donde puede configurar su idioma nativo.
Cómo crear un juego flash: preparación preliminar
Incluso antes de sentarte a dominar el kit de construcción, ya deberías tener un escenario de juego aproximado y una historia delineada. Es una buena idea pensar en la animación y el diseño con anticipación; esto le ahorrará mucho tiempo. Antes de crear tu propio juego flash, decide el tipo que deseas. Para inspirarse, visite sitios web con bibliotecas de juegos flash.
Los profesionales recomiendan que los principiantes comiencen creando aplicaciones simples, como las salas de juegos. Y sólo entonces podrás pasar a tipos de juegos más complejos e incluso crear tus propias estrategias. Puede seleccionar el tipo de juguete futuro en el mismo diseñador, donde todos los géneros están convenientemente ordenados. Activamos, por ejemplo, el arcade (haciendo doble clic).
Cómo crear un juego flash: trabajar en el diseñador de juegos
Abra la plantilla y arrastre los objetos necesarios sobre ella, ubicados en las secciones "Objetos de animación" y "Objetos estáticos". Crea un fondo eligiendo una textura y un color. Seleccione colores para objetos usando una paleta de colores. Utilice el reproductor de animación para comprobar qué otras funciones no se utilizan. En la configuración, establece los niveles de movimiento de los personajes del juego (en las salas de juegos) o de los objetos (en los juegos de lógica).
Una vez que haya hecho todo lo necesario, inicie el depurador. En este modo, puedes jugar tu propio juego, desde cualquier nivel; esto es importante para probar su funcionalidad. Elimina los errores encontrados y vuelve a comprobar el juego flash. Si todo está bien guarda los cambios.
Cómo crear un juego flash: recordar el juego
Ahora puedes idear un nombre original para tu creación flash y escribir un breve resumen. Utilice el diseñador de salvapantallas para crear un salvapantallas impresionante para su juego. Guarde todos los cambios que haya realizado.
Revisa tu propio juego flash de principio a fin para encontrar (o no encontrar) errores y fallos de funcionamiento y, en general, no está de más echar un vistazo crítico a tu trabajo. Es muy importante que el juego tenga partes lógicas y claramente definidas, como buen libro o una película: comienzo, desarrollo de los acontecimientos, final.
Envía la versión limpia de tu juego a tus amigos; deja que los críticos más honestos evalúen los resultados que has logrado. Bueno, después de eso ya podrás subir el juego flash a Internet.
¿Cómo crear un juego flash si tienes ganas pero no conocimientos?
A aquellos muchos usuarios que están tan preocupados por esta pregunta, ciertamente queremos darles una respuesta. Recuerde que cualquier conocimiento no puede surgir de la nada. Cualquier nuevo negocio tiene que empezar por algún lado. Con el tiempo, comenzarás a comprender exactamente qué conocimientos te faltan para crear juegos. Comenzarás a pedir consejos, buscar recomendaciones, leer literatura relevante, gracias a lo cual comenzarás a avanzar cada vez más en tus habilidades. No tengas miedo de las cosas nuevas, de lo contrario nunca lograrás lo que deseas. ¡Buena suerte!