Creación del despertar de la era del dragón. Tutorial de Dragon Age: Awakening

El lirio es un mineral valioso, pero extremadamente peligroso. Cualquier contacto físico con lirio crudo resultará en lesiones graves o desfiguración. Además, el lirio sin refinar tiene un efecto perjudicial sobre la psique de personas y elfos. Para los magos, ese contacto es completamente fatal.

Los enanos son los únicos resistentes a los efectos nocivos del lirio. Sin embargo, esto no los hace inmunes a sus efectos. Siguen siendo vulnerables al lirio en heridas abiertas y en contacto directo con los ojos. Sólo unos pocos miembros de la casta minera se atreven a extraer minerales, a buscar vetas en la piedra literalmente de oído. Porque en su forma cruda, el lirio canta, y un enano atento puede oír este canto incluso a través del espesor de la piedra. Los gnomos terrestres pierden su resistencia con el tiempo.

Usando lirio

Los Templarios también utilizan Lyrium para desarrollar talentos especiales que les ayuden a encontrar magos y matar maleficars. Con el tiempo, los templarios que toman lirio desarrollan una adicción; comienzan a confundir sueños y realidad y pierden la orientación en el espacio. Los magos, además, están sujetos a mutaciones físicas.

En Orlais es habitual el uso del lirio para la iluminación.

Los herreros de Amgarrak, bajo la supervisión de un mago de Tevinter, crearon extraños objetos conocidos como pozos de lirio, capaces de transportar cosas y personas a través de varios niveles de la Sombra y crear golems rúnicos.

En La Sombra, el Guardián encuentra un recurso llamado "lirio crudo", que puede restaurar la salud, la resistencia y el maná. Este recurso también está presente en la ubicación Anvil of the Void, aunque su impacto es menor y no tiene ningún efecto sobre los personajes enanos.

EN era del dragón 2 El "lirio crudo" se utiliza para hacer runas mágicas.

lirio rojo

El lirio rojo es una forma rara y más poderosa de lirio. Incluso los gnomos particularmente persistentes son susceptibles a su influencia. Se sabe que el lirio rojo otorga superpoderes a su propietario. También te permite dar vida a objetos inanimados e incluso volar por un corto tiempo. El lirio rojo es mucho más peligroso y eventualmente todo el que lo usa pierde la cabeza.

Polvo de lirio

El polvo de lirio es un material para hacer pociones y venenos en Dragon Age: Orígenes - Despertar. Con la ayuda de tales pociones, los magos pueden reponer rápidamente sus reservas de poderes mágicos.

Herboristería:

Pequeña poción de lirio (restaura (50+0,5*SP) maná).

Poción de lirio (restaura (100+0,5*SP) maná).

Poción de lirio grande (restaura maná (150+0,5*SP)).

Potente poción de lirio (restaura (200+0,5*SP) maná).

Poción de lirio superior (restaura (250+0,5*SP) maná) - sólo "Despertar".

Poción de lirio del maestro (restaura (300+0,5*SP) maná) - sólo "Despertar".

Incienso de Alerta (+10 defensa, -10 resistencia mental. Duración 120 segundos).

Bálsamo de agilidad (+20% velocidad de ataque, +20% velocidad de movimiento, +20% velocidad de puntería. Duración 60 segundos).

Hacer venenos:

Mage's Bane (drena 5 maná por golpe de un objetivo. Solo funciona contra lanzadores de hechizos).

Essence of Mage's Bane (elimina 10 maná por golpe de un objetivo. Efectivo solo contra lanzadores de hechizos).

Arena de lirio

Arena de lirio- Esta es una versión más grande del polvo de lirio. Utilizado por Dworkin Glavonak en el complemento Awakening para fabricar bombas poderosas. Se puede encontrar en Kal Hirol, en los senderos profundos debajo de la Torre Vigil y en la mina de plata en el Bosque Vending.

Datos interesantes
  • En Dragon Age: Origins, se suponía que los compañeros: magos y templarios recibirían los efectos de la adicción al lirio. Cada uso posterior de la poción de lirio debería haber tenido cada vez menos resultados.
  • Las propiedades curativas que tienen las cenizas de Andraste, según Ogren, son el resultado de la influencia del lirio, que salpica las paredes de la sala donde se encuentra la Urna.
  • En Dragon Age: Origins - Awakening, Justice afirma escuchar el canto de un anillo de lirio que le dio el comandante de los Guardianes Grises.
  • En Dragon Age: Asunder, Cole escucha el canto del lirio cuando los magos entran en la Sombra si usaron lirio para esto. Adrian puede escuchar el lirio cuando los magos despiertan y emergen de la Sombra.

Dragon Age: Orígenes – Despertar (Dragon Age: Origins – Awakening) - además de la computadora juego de rol Dragon Age: Origins es una película de fantasía desarrollada por el estudio canadiense BioWare. Salió a la venta el 16 de marzo de 2010 en Norteamérica y el 19 de marzo de 2010 en Europa para PC, Xbox 360 y PlayStation 3.

La trama del complemento continúa la historia del juego original.

Trama

El personaje del jugador (de Dragon Age: Origins o creado de nuevo) se convierte en el comandante de la Orden de los Guardianes Grises, bajo cuyo protectorado se otorga el Erling de Amaranthine, la antigua posesión del que murió durante los eventos. Era del Dragón: Orígenes Randón Howe. El jugador llega a la fortaleza: la Torre Vigil. Las criaturas de la oscuridad, a pesar de la muerte del Archidemonio, no dejaron de atacar a las personas. Sólo se dividieron en dos clanes en guerra. Los Guardianes reciben información sobre la aparición de criaturas de la oscuridad individualmente inteligentes y comienzan a investigar el asunto.

Resulta que entre las criaturas de la oscuridad, de alguna manera apareció una criatura única, que se hace llamar el Arquitecto. Busca liderar su raza fuera del control de los Dioses Antiguos, dándoles libertad. Una de sus creaciones, el útero de las criaturas de la oscuridad, apodada Madre, se rebeló contra el Arquitecto, porque no pudo hacer frente a la liberación y se volvió loca. El jugador tendrá que proteger sus posesiones de las invasiones de las hordas de la Madre y resolver el problema con el Arquitecto.

La trama se divide implícitamente en tres partes:

1. Recuperar la Torre de la Vigilia de las criaturas de la oscuridad. En esta etapa, Ogren y Anders pueden unirse al jugador.

2. Visita tres ubicaciones principales (Vending Forest, Dwarven Teig y Black Swamps) y resuelve problemas allí. En esta etapa, todos los demás compañeros pueden unirse al jugador: uno de cada ubicación mencionada (Velanna, Sigrun y Justice, respectivamente) y Nathaniel Howe en la Torre Vigil. El héroe también visitará la ciudad principal de la provincia, comprobará los sótanos de su fortaleza y sobrevivirá a un intento de asesinato. Puede fortalecer la fortaleza y armar a los soldados.

3. Guerra con las criaturas de la oscuridad. Debes elegir qué defender: la ciudad o tu fortaleza. Luego, el héroe va a la guarida de la Madre para destruirla; poco antes de conocerla, puedes luchar contra el Arquitecto o escuchar sus argumentos.

Como se Juega

El sistema de juego general es el mismo que en el juego original. Uno de los cambios en el juego es la necesidad de cuidar tus propias tierras, tomando decisiones sobre su defensa (expresadas en la búsqueda de minerales y la asignación de fondos para la construcción de muros). Completar la historia lleva de 10 a 15 horas, además de la línea principal, hay una gran cantidad de misiones secundarias. Las relaciones con los miembros del partido son algo reducidas, en "El Despertar" no hay una línea romántica.

Se agregaron dos nuevas especializaciones para cada clase y línea de habilidades y hechizos/habilidades, ingredientes y materiales de los niveles 8 y 9. Además, puedes comprar libros de texto sobre magos de sangre y destripadores, y una cantidad ilimitada de libros de enfoque, que te permitirán volver a ganar todos los niveles (incluidos los miembros del grupo).

TORRE DE VIGILIA - LLEGADA

Misiones de historia

Ataque a la Fortaleza de la Vigilia

Después de informarte brevemente que los Engendros de la Oscuridad no se han retirado a los Caminos Profundos, como se suponía que debían hacer después de la muerte del archidemonio, y por lo tanto debes lidiar con la situación como el actual Guardián-Comandante de Ferelden, serás enviado a la Fortaleza de la Vigilia en Amaranthine. Si recuerdas, este antiguo dominio de Arl Howe fue entregado a los Guardianes Grises por el monarca de Ferelden al final del juego anterior.
Acompañado por Mairi, una guerrera con escudo y espada, llegas a la fortaleza e inmediatamente notas que algo anda mal. Un segundo después, un soldado asustado volará hacia ti, perseguido por varios Engendros de la Oscuridad. Después de lidiar con ellos, él te dirá que la fortaleza fue capturada por los Demonios de la Oscuridad, quienes de alguna manera lograron entrar sin ser notados por los Guardianes Grises.

Después de informar de la situación, el soldado se irá a casa; o, según tus órdenes, irá a buscar un lugar seguro o buscará refuerzos de posibles patrullas en la carretera. Ahora tienes la oportunidad de conocer un poco mejor a tu compañera: Mairi, quien anteriormente fue caballero en Denerim y ahora es recluta de los Guardianes Grises. Mairi aún no se ha sometido al ritual de Fusión, pero está entusiasmada con la oportunidad de ser Guardiana Gris. Junto con Mairi, tendrás que limpiar el patio de la fortaleza de los Engendros de la Oscuridad. Te encontrarás con genlocks, harlocks, gritónes e incluso un ogro, pero ninguno de ellos es de élite, por lo que es poco probable que te supongan un problema.

En algunos lugares, los soldados supervivientes luchan contra el Engendro de la Oscuridad, a quien puedes salvar. Son cuatro en total (dos en el patio exterior, dos en el interior) más un comerciante, que, lamentablemente, acabó en ese momento en la fortaleza. No recibirás nada más que satisfacción moral al salvar a los soldados, pero el comerciante rescatado luego venderá sus productos al comerciante de la fortaleza con un descuento, y él, a su vez, te extenderá este descuento.

Explora cada rincón: a veces los oponentes aparecen solo cuando cruzas un punto determinado. Además, hay muchos cofres desbloqueados repartidos por la fortaleza. Si exportaste tu antiguo GG a Awakening, es posible que su contenido no sea algo significativo para ti, pero si comenzaste el juego como Guardián de Orlais, su equipo y su suministro de efectivo son muy limitados, y le esperan gastos considerables, por lo que cada Un poquito ayudará a la causa.

A medida que te acerques a las puertas interiores de la fortaleza, serás recibido con un impresionante saludo por parte de un emisario Genlock, uno común y corriente, no uno de élite. Después de lidiar con él y el resto de los Demonios en el patio, mira a tu alrededor por si acaso para asegurarte de que no te perdiste nada y entra al edificio.

Después de un breve diálogo con Mairi al entrar a la fortaleza (donde puedes perder o ganar influencia con ella), inmediatamente eres atacado por varios gritos. Después de lidiar con ellos, inspeccione el área. Verás que el corredor norte está cerrado con rejas y la puerta occidental está cerrada con una cerradura que no se puede forzar. Sólo te queda una cosa por hacer: seguir el corredor este.
Tan pronto como cruces la puerta hacia el corredor este, te encontrarás con otro superviviente del ataque: el mago Anders. Si tú mismo juegas como mago (no importa si eres un GG desde el principio o un orlesiano), entonces Anders puede notar que te recuerda de la Torre, pero, en principio, esto no importa mucho. Anders admite abiertamente que es un mago renegado que escapó de la Torre de los Magos. Los Templarios lo atraparon y ya estaban de regreso cuando, para su desgracia, decidieron hacer una parada en la Fortaleza de la Vigilia. Ninguno de ellos sobrevivió al choque con el Engendro de la Oscuridad. Independientemente de cómo lleves exactamente el diálogo con Anders, él te ofrecerá unir fuerzas temporalmente.

Anders es un sanador espiritual que también tiene un hechizo súper útil, Cono de Frío, que puede ser muy útil, especialmente si tu GG no es un mago (pero incluso si es un mago, es poco probable que un segundo en esta situación lo haga). herir). También tiene varios puntos no gastados que puedes invertir inmediatamente en hechizos y habilidades a tu discreción.
Ustedes tres siguen la puerta hacia la muralla de la fortaleza. Allí te espera un grupo de Engendros de la Oscuridad, liderados por tu primer oponente de élite en el Despertar: un emisario Genlock. Si tu GG sabe cómo esconderse, entonces puede deslizarse silenciosamente dentro de la balista y asestarle un golpe impresionante al enemigo antes de que se dé cuenta de ti. Habiendo derrotado al enemigo, sigue adelante. Después de cruzar el umbral de la puerta de al lado, se encontrará en la parte occidental del vestíbulo de entrada, justo detrás de la puerta que antes no se podía abrir. Resultó que era imposible abrirlo por una muy buena razón: detrás había una barricada impresionante de varios muebles y piedras. La palanca detrás de la puerta abre la reja del pasillo norte. Cuando lo gires, verás cómo cierto gnomo hizo estallar espectacularmente a un grupo de Engendros de la Oscuridad y desapareció.

Enfréntate a los pocos que quedan con vida y sigue la rejilla hacia el norte. En la habitación al norte de la reja, encontrarás a Ogren luchando contra varios Engendros Oscuros, que incluyen un Emisario Genlock y un Alfa Harlock. Una vez que termine la batalla, Ogren se unirá a tu grupo. Su discurso de bienvenida será ligeramente diferente dependiendo de si tu PC es un héroe de Origin o un Guardián de Orlais, pero en cualquier caso, su respeto por ti se trasladará a Zero, como si nunca te hubiera visto antes en su vida. Pobre de mí. Fuera de la vista, fuera de la mente, nada menos...

¡Ahora finalmente tienes un grupo completo a tu disposición! Sigue adelante y enfréntate a oponentes que en ocasiones serán de élite. En el camino, te encontrarás con un hombre herido llamado Rowland. En general, no te contará nada nuevo, excepto un detalle interesante: vio al Engendro de la Oscuridad, que hablaba el lenguaje humano común, lo cual, en principio, es bastante inusual para ellos. Dependiendo de cómo te comportes en una conversación con él, puedes disminuir o aumentar el respeto de Mairi. (Si le ordenas que mate a Rowland, entonces, por supuesto, no le gustará, pero si le dices: “¡Reúne fuerzas!”, entonces su respeto por ti aumentará). Rowland, desafortunadamente, no puede salvarse. . Después de terminar la conversación con él, ve a la puerta de la pared exterior.

Habiendo cruzado el umbral, te encontrarás con el mismo Demonio del que te habló Rowland. De hecho, habla, pero la conversación no durará mucho y casi de inmediato se convertirá en una batalla. Esta es tu primera pelea con el jefe naranja en Awakening. Al final de la batalla, el senescal Varel te agradecerá que lo hayas salvado, pero su gratitud se verá interrumpida por la llegada de nada menos que el monarca de Ferelden en persona.
Si exportaste la PC desde Origins, será quien se convierta en el gobernante al final del juego, y si juegas con el Guardián de Orlais, siempre será Alistair. En la conversación posterior, Ogren se ofrecerá como recluta de los Guardianes Grises. Si te niegas, ya no tendrás la oportunidad de conseguirlo como aliado. Asimismo, el templario que acompaña al monarca exigirá el arresto inmediato de Anders. Si decides no interferir, no volverás a ver a Anders. Alternativamente, puedes reclamar tu derecho de invocación y, a pesar de las objeciones de los templarios, el gobernante te permitirá aceptar a Anders como recluta para los Guardianes Grises. Alistair/Anora te hablará un poco sobre tu tarea inmediata en Amaranthine. La conversación será ligeramente diferente dependiendo de si tu PJ conoce personalmente al gobernante y en qué medida, pero en cualquier caso, después de eso él/ella regresará a Denerim, deseándote buena suerte. Ahora tienes que asistir al ritual de Fusión, que será dirigido por el Senescal Varel. Una vez completado, finalmente obtendrás el control de tu héroe y podrás comenzar a cumplir con los deberes del Guardian Commander.

Nota: El resultado de la Fusión está predeterminado. Independientemente de cómo haya actuado o de lo que haya dicho antes, esto no afectará el resultado.

Misiones sin trama

Equipo medico

En las murallas de la fortaleza en la parte occidental del patio, uno de los defensores supervivientes te pedirá que lleves equipo médico para los heridos. El cofre con suministros médicos se encuentra en la parte sureste del patio. Ten en cuenta que este soldado puede morir si no acudes en su ayuda a tiempo y entonces no podrás recibir esta misión.
Nota: en el cofre, no lejos del herido, por el cual corriste en busca de medicinas, hay un casco del conjunto Stormchaser.

Supervivientes del ataque

Dentro de la fortaleza, encuentra y ayuda a escapar a varios habitantes supervivientes. Recibirás esta misión cuando te encuentres con un hombre luchando contra dos Demonios de la Oscuridad un poco más lejos de donde conociste a Anders. Necesitas encontrar el resto, y hay cuatro en total (contando los anteriores). El segundo superviviente se sienta en una habitación lateral en el corredor norte, literalmente unos pasos después de la reja que bloqueaba tu camino. Entra al gran salón a través de la puerta al lado de esta pequeña habitación y luego gira hacia el este; en las siguientes habitaciones después del pasillo encontrarás dos más. (Y en la última sala del este también encontrarás un Emisario Genlock y un Alpha Harlock).


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Kris Everheart

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FORTALEZA DE LA VIGILIA – DESPUÉS DEL ATAQUE

Así, tienes toda una fortaleza a tu disposición, que a partir de ahora será tu base de operaciones. Hay un cofre cerca de la puerta del patio donde puedes guardar lo que no quieras cargar en tu mochila. Todos tus camaradas estarán aquí en el Salón del Trono.
La maga embajadora Sera, además de vender recetas de runas y las runas mismas, puede encantar tus armas y armaduras si lo necesitas.
Vuelve aquí con frecuencia. No todas las tareas aparecen de inmediato; algunas requieren el cumplimiento de ciertas condiciones o el paso de una cierta cantidad de tiempo. Además, aquí es donde de vez en cuando tus compañeros sentirán la necesidad de hablar contigo (esto sucede después de que hayas logrado cierta influencia con ellos o después de completar sus misiones personales).

Misiones de historia

Despertar

Habla con el Senescal Varel, el Capitán Garevel y Lady Wolsey, quienes te informarán de la situación en Amaranthine. Hablar con ellos te dará tres misiones principales del juego: Last of the Legion, Path of Justice, Shadows of Blackmarsh.

Misiones sin trama

Prisionero

El soldado que custodia la entrada al castillo te dirá que los Guardianes Grises capturaron a un desconocido que intentaba entrar a la fortaleza. Tuvieron que trabajar duro para atraparlo, y uno de los Guardianes comentó, medio en broma, que sería un buen recluta. El prisionero se mantiene en la casamata del castillo hasta que tú, como comandante y actual conde de Amaranthine, decidas qué hacer con él.
Ve al calabozo y habla con el guardia. No sabe nada del detenido, ya que se negó a dar su nombre. Ve y habla con él. El prisionero te dirá que se llama Nathaniel Howe y que es hijo del difunto Earl Howe. Nathaniel será un poco más agresivo si tu GG es un Guardián desde el Principio y sobre todo si es Cousland, pero de una forma u otra admite que llegó a la fortaleza con la idea de matarte, pero ya cambió de opinión en el acto y sólo quería llevarse algo de recuerdos, ya que no le quedaba nada relacionado con su familia.
Al final de la conversación, aparecerá un senescal y le preguntará sobre su decisión. Tus opciones son ejecutar a Nathaniel, liberarlo o usar el derecho de invocación, convirtiéndolo en un recluta de los Guardianes Grises. En este caso, el senescal realizará el ritual de Fusión y Nathaniel -sin mucha alegría, debo admitirlo- se unirá a las filas de tus camaradas. Nathaniel es un arquero rebelde, análogo de Leliana. Puede resultar muy útil si tu PC no es un ladrón, gestionando castillos y trampas y explorando la zona.

El comercio debe continuar

Si regresas al Salón del Trono un poco más tarde de tu primera aparición, puedes preguntarle a la Señora Woosley si puede ayudarte con el equipo para tus soldados. Ella le aconsejará que busque más comerciantes que acepten establecer vínculos comerciales con Vigil Fortress. Puede encontrar dos de esos comerciantes. Te encontrarás con Lilith mientras viajas por el mapa mundial, donde tendrás la oportunidad de salvarla del ataque. Otro comerciante, el qunari Armas, se encuentra en la mina de silverita del Bosque Vending. Para que acepte cooperar con Vigil Fortress, debes usar Persuasión.

Juramento de lealtad

El senescal Varel te presentará las amonestaciones de Amaranthine. Si has subido de nivel Persuasión, úsala en tu saludo para obtener más apoyo.
Si tu PC es un Guardián de Orlais, entonces Lord Guy, si hablas con él, declarará en voz alta su disgusto por la subyugación de Amaranthine a los orlaisianos. Puedes calmarlo con Persuasión y luego tendrás que decidir qué hacer con él. Puedes ejecutarlo para intimidar a otras personas descontentas (lo que empeorará tus relaciones con la nobleza), liberarlo en paz o arrestarlo.

Protegiendo la Tierra

Esta misión aparece cuando prestas juramento de lealtad a las amonestaciones de Amaranthine si hablas con Lord Eddelbrek. El problema es que no tienes suficientes soldados para proteger tanto la ciudad como las tierras circundantes, y tienes que elegir cuál es la prioridad. (Como tercera opción, puedes optar por proteger las rutas comerciales).
Lord Eddelbrek, un gran terrateniente, te aconsejará que defiendas las aldeas. Si hablas con Bann Esmerell, ella intentará convencerte de que la ciudad, como centro de Amaranthine, necesita más protección que los campesinos comunes y corrientes. Por supuesto, tienen sus propios intereses al asesorar de esta manera: Bann Esmerell vive en la ciudad y Lord Eddelbrek es dueño de las tierras que la rodean. Informa al senescal de sus consejos y dale instrucciones según tu elección de prioridad de defensa.

Si eliges proteger a los comerciantes, el comerciante de Uriah Fortress te ofrecerá una gama más amplia de productos. Si decides no proteger a los campesinos (es decir, eliges el comercio o la ciudad), en el futuro te resultará más difícil negociar con ellos. Si eliges proteger a los campesinos, esto se reflejará en el epílogo y ganarás más influencia con ellos para calmarlos cuando exista la posibilidad de rebelión.

Conspiración naciente

Si usaste la opción Persuasión en tu saludo mientras prestabas juramento de lealtad a los Banns de Amaranthine, habla con Ser Tamra; ella te advertirá que se está preparando una conspiración contra ti. Ella prometerá entregarle las cartas de los conspiradores dentro de unos días. Si no usaste Persuasión, habla con Anders durante la ceremonia y él te dirá que escuchó una conversación sospechosa que huele a conspiración contra ti.
Habla con el senescal y tendrás varias opciones para resolver la situación. No puedes hacer nada y esperar noticias de Ser Tamra (o no hacer nada en absoluto, si Ser Tamra no compartió sus sospechas contigo y te enteraste del complot por medio de Anders). Puedes invitar a familiares de la nobleza circundante a "quedarse" en el castillo, quienes actuarán como rehenes si es necesario. El senescal no aprobará mucho esta opción y a tus vasallos tampoco les gustará mucho. Puedes enviar soldados para espiar a los nobles, pero esto no traerá ningún resultado tangible, ya que los soldados comunes no son muy fuertes en el sutil asunto de la inteligencia. Y finalmente, el senescal mencionará a un tal “Lobo Oscuro”, a quien puedes contratar para extraer información.
Si decides buscarlo, en Amaranthine te darán una nota invitándote a una reunión. El Lobo Oscuro (o quien se haga pasar por él... lo sabrás si completaste una determinada línea de misiones al principio) te dará la información que necesitas, pero primero exige 50 de oro como pago. Si no tienes a mano la cantidad requerida, esperará hasta que la recojas. Después de recibir la tarifa, te mostrará el lugar donde se están reuniendo los conspiradores, después de lo cual todo lo que tienes que hacer es ir allí y matarlos. Si quieres, puedes matarlo después de que te dé la información.
Nota: Puedes recibir una nota del Lobo Oscuro incluso si decides no utilizar sus servicios en una conversación con el senescal.
Nota 2: Para que Dark Wolf reciba la información que necesitas, debes alejarte de las calles de Amaranthine (la entrada y salida a cualquier edificio es bastante adecuada).

¿Y tú, Esmerell?

Uno de opciones posibles desarrollo de la misión La conspiración naciente. Aparece si el GG decidió esperar el desarrollo de los acontecimientos con la supuesta conspiración y no hacer nada al respecto. En este caso, tras un intento de levantamiento campesino, varios banns liderados por Esmerell te estarán esperando en la sala del trono. El senescal Varel te protegerá de la flecha del asesino, pero tendrás que continuar la batalla sin él. Los Bann no son muy fuertes (y además, tus camaradas estarán contigo), pero tendrán un jefe naranja con ellos: el asesino de los Antivsky Ravens.
Una vez terminada la batalla, sal de la sala del trono para que todo lo que hay en ella vuelva a su lugar.
Nota: esta misión no aparecerá si ya has visitado el lugar de reunión de los conspiradores, siguiendo la información recibida del Lobo Oscuro.
Completar esta misión también finalizará la misión "La conspiración naciente".

Día del juicio

Esta misión te aparecerá después de completar una de las misiones de la historia. El centinela de la puerta te dirá que el senescal te estaba buscando.
Ve a la sala del trono. Como conde de Amaranthine, tendrás que tomar decisiones para castigar a tus vasallos infractores. También puedes negarte por completo a comprender los asuntos y dejar las decisiones al respecto a la discreción del senescal. Si Varel toma decisiones, no habrá consecuencias, ni positivas ni negativas.

En total tendrás que lidiar con tres casos. Uno de los campesinos, Alec, robó dos sacos de grano del gobierno para salvar a su familia del hambre. El robo de bienes de la corona conlleva la pena de muerte, aunque si el grano perteneciera a otra persona, podría salir con la vara. Puedes ejecutarlo, azotarlo o hacer que se una al ejército, lo que le permitirá alimentar a su familia. Ejecutar a Alec (más corto, azotar) despertará el descontento de los campesinos y en el futuro te resultará más difícil llegar a un acuerdo con ellos.

El segundo caso se refiere a un caso de deserción. Una soldado llamada Danella dejó su puesto porque su familia estaba amenazada por el Engendro de la Oscuridad. Puedes ejecutar a Danella, ya que incluso en tiempos de paz la deserción siempre significaba la pena de muerte, puedes tener en cuenta sus circunstancias y encarcelarla durante un año, o no puedes hacer nada contra ella y ofrecerle transportar a su familia a la Fortaleza. , donde estarán a salvo. En este último caso, la situación empeorará con la deserción de soldados que no temerán castigos severos. Si ejecutas a Danella, tu reputación ante los campesinos empeorará.

Si recibiste una advertencia de Ser Tamra y aún no has ido a lidiar con los conspiradores siguiendo un consejo del Lobo Oscuro (o no lo contrataste en absoluto), entonces, en lugar de Danella, tendrás que lidiar con el caso de Ser Temmerly. , apodado el Toro. Ser Tamra fue encontrado asesinado y Ser Temmerly fue visto huyendo de la escena del crimen, pero no hay más pruebas en su contra. Puede ejecutarlo, liberarlo o arrestarlo indefinidamente mientras continúa la investigación.

El último caso es el juicio por reclamaciones de tierras. Earl Howe prometió a Lady Lysa Pacton las tierras de Ser Derren, quien se había opuesto a él y a Tairn Loghain en el pasado. Además de las opciones obvias de ponerte del lado de Lisa o Derren, puedes tomar la tierra para ti (esto te dará 100 de oro) o dársela a Lisa, pero lanza Persuasión sobre Ser Derren, prometiéndole una compensación adecuada.

revuelta campesina

Precio comercial

Waldrik Glavonak, un constructor de gnomos, se acercará a ti para pedirte recursos adicionales para mejorar la fortaleza. Puedes decirle que se conforme con la cantidad que ya se le ha dado, pero si quieres mejorar tu castillo ultima palabra Tecnología enana, luego prométele 80 de oro (o págalo inmediatamente si lo tienes).
Nota: Tu decisión con respecto a fondos adicionales para la fortaleza puede afectar ciertos eventos al final del juego.

Construir para durar

Si hablas con Waldrik Glavonak algún tiempo después de completar la misión El precio del negocio, él se quejará del mal estado de los muros de la fortaleza y te sugerirá que busques un material adecuado, por ejemplo, granito, para repararlos. Puedes encontrar granito en Vending Forest, adonde irás durante la misión de la historia "Camino de la justicia". Informa de tu hallazgo a Waldrik y envía soldados para proteger a los trabajadores.
Si refuerzas las paredes con granito o no, puede afectar ciertos eventos al final del juego.

Materiales necesarios

Herren y el Maestro Wade, que se han instalado temporalmente en tu fortaleza, te pedirán que les proporciones materiales con los que podrán fabricar el equipo adecuado para tus soldados.
En total podrás encontrar tres depósitos:
Los depósitos de viridium se encuentran en la mazmorra de tu propia fortaleza, a donde irás durante la misión "Lo que hay en el abismo".
Los depósitos de hierro se encuentran en la zona comercial de Kal'Hirol, a donde irás durante la misión principal "El último de la Legión".
Los depósitos de Silverita se encuentran en una mina en Vending Forest, a donde irás durante la misión de la historia "El camino de la justicia".

Lo que se esconde en el abismo

Habla con el sargento Maverlyce. Ella te expresará sospechas de que el Engendro de la Oscuridad que atacó la fortaleza apareció desde las mazmorras del castillo, que, según algunos, llegan a los Caminos Profundos. El sargento también sospecha que las explosiones provocadas por el gnomo Dvorvik provocaron varios derrumbes en la mazmorra, y ahora hay Demonios allí, aislados de la superficie. Dile que ordene que retiren los escombros y entre a las mazmorras.

En una pequeña habitación marcada en el mapa como “Listas de prisioneros”, varios gritones te tenderán una emboscada. En la misma habitación hay un escondite: activa la estatua de Andraste, y luego la antorcha en la pared, y la pared secreta se moverá hacia un lado, revelando un cofre con un buen botín, incluido un anillo que le da + 4 al físico.

En una habitación marcada como "mazmorra" hay varios prisioneros bajo llave. Si los dejas ir, Nathaniel y Anders lo aprobarán. Los cadáveres que hay en el suelo cobrarán vida cuando entres en la habitación, así que prepárate. Un poco al oeste de la celda de la prisión hay una puerta cerrada. Si abres la cerradura, encontrarás una cripta avvar detrás de un pequeño pasillo. Una docena de esqueletos (guerreros y arqueros) aparecerán en la cripta cuando entres. Su apariencia se puede activar en modo sigiloso, si quieres lanzarles hechizos desde lejos antes de que te noten. Después de la batalla, examina los sarcófagos. En uno de ellos encontrarás una llave. Esta es una de las cuatro llaves que necesitas para abrir la puerta de la cripta, el resto lo encontrarás un poco más tarde cuando limpies los escombros en las partes más profundas de la mazmorra. Si no tienes un ladrón contigo o su habilidad para abrir cerraduras no es lo suficientemente alta como para abrir la puerta, está bien. Un poco más tarde, después de limpiar los segundos escombros, encontrarás la llave.

En la parte más al norte de la mazmorra encontrarás Adraya, no-muertos y un depósito de veridium, que puedes informar a Herren. También encontrarás que debido a otro bloqueo no puedes avanzar. El sargento Maverlyce prometerá informarle inmediatamente cuando se retiren los escombros.

Los escombros se limpiarán después de que completes una de las misiones de la historia. Habla con la sargento Maverlyce; ella te llevará al área despejada.
Entonces, te encuentras en los Caminos Profundos, por lo que no es sorprendente que te encuentres con una variedad de Demonios de la Oscuridad. También hay muertos vivientes aquí y allá, pero no encontrarás nada demasiado serio hasta que te encuentres con el jefe fantasma naranja: el Fantasma Oscuro. Dark Wraith puede causar mucho daño con electricidad que, si recuerdas, drena maná y resistencia. Después de un tiempo, cuando su salud se reduzca en aproximadamente un 25%, recurrirá a varios esqueletos para que lo ayuden. Cuando hayas tratado con todos y hayas reducido la vida del Fantasma a casi cero, él se retirará a una especie de mazmorra, donde no podrá hacerte daño, pero tú tampoco podrás hacerle nada. Activa el dispositivo del que emana el rayo que contiene fantasmas. Esto lo liberará y te dará la sub-misión "La venganza del fantasma", pero no es necesario completar esta misión.

Avanza y pronto encontrarás otro jefe naranja: el Ogre Commander, rodeado por otros Demonios de la Oscuridad. Cuando te enfrentes a él, el Fantasma Oscuro se apoderará de su cuerpo y tendrás que luchar contra él por segunda vez.

Después de derrotar al ogro poseído, aparecerán el sargento Maverlyce y Waldrik. Waldrik implementará mecanismos de defensa que mantendrán a Vigil Fortress a salvo de ataques desde abajo durante al menos otros diez años. Después de decirle al sargento que desea ir a la superficie, esta misión se completará.

La súplica de Adraya

Esta misión está estrechamente relacionada con la misión "Lo que hay en el abismo". En la primera habitación de la mazmorra del castillo verás a un mabari herido. Adjunto hay una nota de ayuda de una mujer llamada Adraya. Puedes simplemente examinar al perro y tomar la nota, o usar la habilidad Supervivencia y calmar al animal primero (por esto recibirás +2 puntos de respeto con Nathaniel). Aparentemente, Adraya huyó al sótano para escapar del Engendro de la Oscuridad. Nathaniel estará muy emocionado con esta nota, ya que, según él, Adraya fue como una madre para él.

Encontrarás a Adraya en la parte más al norte de la mazmorra. Desafortunadamente, ella ya se ha convertido en un goul y te atacará tan pronto como te vea. Su muerte completará esta búsqueda.
Del cuerpo de Adraya puedes extraer un maravilloso anillo para un mago, el Anillo de Maestría, que otorga + 10 al poder de la magia.

Templo de Corta

En la habitación al norte de la entrada a los Caminos Profundos encontrarás el Templo de Cort. Si tocas el altar, podrás elegir qué hacer con él.
Si ofreces una donación en forma de un diamante o un ídolo dorado, que se puede encontrar en el cadáver de un Engendro de la Oscuridad cercano, recibirás como recompensa una buena hacha de dos manos "Furia". Si colocas Hierro corrupto en el altar, que se puede encontrar un poco más adelante en los Senderos, profanará el altar y lo destruirá. No conseguirás nada. Si tomas las ofrendas del altar para ti, recibirás 15 de oro, pero los golems en la habitación cobrarán vida y te atacarán.

La venganza del fantasma

Esta misión te aparece después de liberar a Dark Wraith de su prisión de luz en Deep Roads. Una vez que lo derrotes como comandante ogro, el fantasma desaparecerá. Se retirará a la cripta avvar, que probablemente ya notaste durante la limpieza de las mazmorras de Vigil Fortress.
Para ingresar a la cripta, necesitas una llave, que se encuentra en el cuerpo del Demonio de la Oscuridad en los Caminos Profundos, cerca de la puerta que selló Waldrik, pero de la misma manera simplemente puedes abrir la cerradura. Pero para entrar en la habitación con el fantasma, necesitas cuatro llaves más. Uno de ellos se encuentra allí mismo en la cripta, en uno de los sarcófagos. Uno se encuentra en un cofre cerca del Templo de Cort en los Caminos Profundos. Los otros dos están en cofres cerrados, también en Deep Roads.

Una vez que hayas desbloqueado las cuatro cerraduras, puedes proceder a la habitación donde el Fantasma Oscuro se apoderará del cuerpo del Señor Avvar (jefe naranja). Contará con la ayuda de dos señores avvar más revividos. Cuando derrotes a los tres, tu misión habrá terminado.

Cartas al Guardián-Comandante:

El centinela de la puerta del castillo tiene varias cartas para ti. Se trata de peticiones de tus vasallos con diversas solicitudes de ayuda.

Rescate por hija

Los bandidos han secuestrado a uno de tus vasallos, Lord Bensley, y a su hija, Lady Eileen, y exigen un rescate de 30 soberanos por ella. Ve al territorio que aparece en tu mapa. Puedes pagar a los bandidos la cantidad requerida y entonces todo habrá terminado. Puedes negarte a pagar; en este caso tendrás que luchar y la posibilidad de que la niña muera es bastante alta. Si ha desarrollado la persuasión, podrá persuadir a los bandidos para que primero le devuelvan al rehén y solo entonces les pagará. Después de que te devuelvan a Eileen, puedes pagar lo prometido o atacarlos; en este caso, la niña no sufrirá daño.
Si Eileen está viva, el guardia de la puerta te dará un mensaje de Lord Bensley con gratitud y 10 de oro.

En el otro extremo

La viuda que vive en la finca Turnobel te pide que la protejas del Engendro de la Oscuridad. Desafortunadamente, parece que no hay manera de hacer esto: incluso si vas al lugar indicado inmediatamente después de recibir la carta, todos los habitantes de la finca y sus pocos defensores ya estarán muertos. Todo lo que tienes que hacer es matar a los Engendros de la Oscuridad que se han apoderado de la propiedad y tu misión estará completa.
Del cuerpo de la viuda Turnobel, entre otras cosas, se pueden extraer 13 de oro y un diamante, y en el cuerpo del templario, no lejos de la salida, se encuentra parte del conjunto Storm Catcher.

Objetos perdidos

Esta misión aparecerá algún tiempo después de completar las dos misiones anteriores: Rescate por la hija y En el otro lado.

Esta carta ni siquiera es una petición como tal, sino simplemente información para usted de que un barco con mercancías se estrelló frente a la costa de Amaranthine. Las personas se salvaron, pero los bienes no, y permanecieron en la costa, donde, muy probablemente, en un futuro próximo serían saqueados por saqueadores y ladrones. Ve allí y enfréntate a un grupo de merodeadores, que, además de arqueros y guerreros, también incluirá un mago de sangre. La misión terminará cuando saques el primer lote de bienes del cofre.
Nota: Aparentemente este artículo solo está a la venta, pero claro, cada lote cuesta dos piezas de oro y hay más de una docena.

trabajo de maestro

Wade todavía sueña con trabajar con los materiales exóticos que puedas encontrar en tus viajes. Esta misión incluye tres pequeñas submisiones, basadas en la cantidad de materias primas exóticas que descubrirás durante las tres misiones principales:

Hasta el hueso

Si le llevas a Wade, el hueso de dragón antiguo que se encuentra en la Guarida de la Reina de Blackmarsh, te dará una lista de los ingredientes necesarios para convertirlo en el arma de tu elección: una espada de una o dos manos.

Ingredientes:
Hueso de dragón antiguo
Huevo de dragón fresco (que se encuentra en la mina de plata de Wending Forest en la habitación del entrenador de dragones)
Diamante (se puede encontrar, por ejemplo, en los Caminos Profundos debajo de la Fortaleza de la Vigilia)
Poción de protección contra incendios grande (se puede comprar a Uriah en la sala del trono)
Runa de fuego del gran maestro

La espada Vigil tendrá las mismas bonificaciones independientemente de si eliges su versión a dos manos o a una mano. Además de las características básicas, puedes pedirle a Wade que preste atención al ataque, la defensa, la facilidad de ataque o dejar que él mismo tome la decisión.
Bonificaciones de defensa: +10 de defensa, +10 % de probabilidad de evadir ataques
Bonificaciones de ataque: +15 % de daño crítico/puñalada por la espalda, +3 % de probabilidad de golpe crítico
Bonificaciones por facilidad de golpe: +50 de resistencia, +0,5 de recuperación de resistencia en batalla.
La propia elección de Wade: +3 a todas las estadísticas

Dependiendo de si eliges Movilidad o Fuerza para la espada, recibirá las siguientes bonificaciones: Movilidad: +6 ataque, +5 daño por frío Fuerza: +1,5% de penetración de armadura, +5 daño por fuego

Poder del gólem

Si le llevas a Wade una pieza de la armadura Inferno Golem que tendrás que luchar en la batalla final de la misión en Kal'Hirol para la misión "El último de la Legión", te dará una lista de los ingredientes que necesita para forjar la armadura.

Ingredientes:
Armadura de Golem Infernal
Domina la poción de Lyrium (personalmente no la encontré como una entrega de monstruos o comerciantes, pero puedes prepararla tú mismo si los magos tienen la habilidad de Pociones adecuada. La receta de la poción está en el sarcófago en la mazmorra de la Vigilia). Fortaleza: donde vendrás para la batalla final en la misión "La venganza del fantasma")
Hierro puro (vendido en Amaranthine del armero Glassrick)
Relleno de lana: en un cofre en la calle más al norte de Amaranthine, no lejos del Lobo Oscuro
Bloody Lotus: se puede encontrar en casi todas partes, incluidas las cercanías de Vigil Keep (cuando llegas allí al comienzo del juego) y Vending Forest.

Golem Armor es una armadura enorme con excelentes aumentos en fuerza, constitución, resistencia al fuego y resistencia física.

Corazón del bosque

Si le traes a Wade un trozo de madera del Elder Sylvan, que se encuentra en el Bosque Vending, él te dará una lista de los ingredientes que necesita para hacer un arco o escudo de tu elección.

Ingredientes:
Madera del anciano
Rubí impecable (se puede encontrar, por ejemplo, en Kal'Hirol, o comprarlo al maestro Henley en Amaranthine)
Aceite (en la cocina de la taberna El León y la Corona en Amaranthine)
Cat Veins (encontrado en un mabari muerto en Blackmarsh)
Runa eléctrica del gran maestro (puedes hacerla tú mismo)

Después de completar las misiones Corazón del bosque, La fuerza del golem y Trabajando en el hueso, la misión El trabajo de un maestro se considerará completada.

¡Más explosiones!

Recibirás esta misión de Dvorkin Glavornak después de completar una de las misiones de la historia. Para trabajar en las bombas, a las que tiene una adicción bastante enfermiza, necesita arena de lirio (¡no confundir con polvo!). Para completar la misión solo necesitas darle 2 porciones de arena de lirio.
Lyrium Sand se puede encontrar en Kal'Hirol y en la mina Silverite en el bosque Vending.


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Kris Everheart

Kris Everheart

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AMARANTINO

Misiones de historia

Sombras de Black Marsh/Blackmarsh

El senescal Varel os dijo que uno de los Guardianes Grises estuvo ausente durante el ataque a la fortaleza y lo más probable es que todavía esté vivo. Este Guardián, llamado Kristoff, estaba tratando de descubrir la razón por la cual el Engendro de la Oscuridad no huyó a los Caminos Profundos tras la muerte del archidemonio, como sucedió anteriormente. El Senescal asume que Kristoff se encuentra actualmente en Amaranthine y le aconsejará que pregunte en los hoteles sobre él.

En el Hotel Lion and Crown en Amarantine, habla con el dueño del establecimiento. Confirmará que Kristoff efectivamente se quedó con él (de hecho, una de las habitaciones todavía figura como suya) pero no ha aparecido en el hotel durante varios días. La criada Sorcha, con quien Kristoff dijo que a veces hablaba, te dirá que a menudo tomaba notas, y si quieres saber qué estaba investigando exactamente, puedes encontrar una pista en las notas que dejó en la habitación. En la habitación de Kristoff encontrarás un mapa de Amaranthine con las áreas tachadas. La única zona no cruzada en el mapa es Blackmarsh, por lo que es justo suponer que esta es el área que Kristoff fue a explorar.
No hay nada más que puedas hacer aquí; tu investigación continuará directamente en Blackmarsh, que luego aparecerá en tu mapa.

El último de la legión.

El Capitán Garevel ya os ha contado que un par de cazadores se toparon accidentalmente con la entrada a los Senderos Profundos. Encontrarás a esta pareja cerca de las puertas de la ciudad. Colbert te dirá exactamente cómo él y su amigo Micah encontraron la entrada y la marcará en tu mapa. Si quieres, puedes recompensarlo con un soberano. El resto de la misión se completará directamente en el sitio de la grieta.

Camino del bien

No muy lejos del tablón de anuncios del gremio comercial se encuentra el comerciante Mervis, cuyas caravanas, si recordáis la historia de la señora Wolsey, están constantemente bajo ataque en el Bosque Vending. Mervis te prometerá una generosa donación si puedes detener al ladrón de caravanas y marcará Vending Forest en tu mapa. Tendrás que completar el resto de la tarea allí.

Misiones sin trama

Casos de ley y orden/contrabandistas

Estas dos misiones son mutuamente excluyentes, así que piénsalo detenidamente antes de aceptar una de ellas.

No muy lejos de las puertas de la ciudad, cierta “persona sospechosa” te susurrará que tiene una oferta lucrativa para ti y te pedirá que la sigas. La esencia de la propuesta se reduce a lo siguiente: los contrabandistas creen que usted, como comandante de los Guardianes y conde de Amaranthine, debería recibir un porcentaje de sus ganancias. No es difícil adivinar qué servicios exigen a cambio.

Al ingresar a la ciudad, un guardia lo detendrá y le anunciará la necesidad de registrar sus pertenencias en busca de contrabando. Después de esto, el agente Aidan intervendrá y lo reconocerá como el Comandante Guardián. El agente se quejará de las dificultades con los contrabandistas y le insinuará que si quiere ayudar, se alegrará mucho.

Aceptar una misión de un sujeto sospechoso o del agente Aidan bloqueará para siempre la capacidad de la otra parte para completar misiones.

La Ley y el orden

Si aceptó la oferta del agente Aidan, vaya a la galería comercial. Allí, junto al armero, encontrarás un Sujeto Sospechoso. Después de hablar con él, comenzará a correr. Persíguelo, en el camino enfréntate a las bandas de bandidos que aparecen en tu camino (serán cinco en total y sus líderes siempre son magos).

Después de la última pandilla, el sujeto sospechoso desaparecerá en el sótano cerrado de la casa abandonada y podrás informar de tus éxitos al agente Aidan. El agente supondrá que probablemente haya un guardia en algún lugar cerca de la guarida de los contrabandistas y que probablemente tenga una llave. Regresa. De hecho, el sujeto sospechoso está haciendo guardia (y un par de bandidos más se unirán a él después de que comience la pelea). Toma la llave de su cadáver y ve al sótano.
El sótano es pequeño: unos pocos pasos más adelante se encontrará con el líder contrabandista y varios asistentes. Una breve conversación terminará en una pelea. Regresa con el alguacil para informar y completar la misión. Si lo desea, puede hacerlo a través de la segunda salida, que conduce a Lion and Crown Tavern.
Nathaniel y Sigrun aprobarán tus acciones.

Casos de contrabandista

Si decides ayudar a los contrabandistas, el Sujeto Sospechoso te encomendará tu primera tarea: persuadir al camarero de la taberna Lion and Crown para que les abra un pasaje secreto en una de las habitaciones.
Ve al hotel. Convence o intimida al barman (como alternativa, puedes pagarle 1 oro) y regresa con el sujeto sospechoso. Ahora tiene otros problemas: se interponen en su camino algunos ladrones que no pertenecen a su organización.
Ve al lugar indicado y mátalos. Ahora habla con el líder contrabandista. Parece que el teniente de la guardia les está causando un problema. Es necesario eliminar al teniente, pero para llegar hasta él, necesitas la llave del edificio de la guardia de la ciudad. Esta llave está en manos del sargento y él mismo está en la muralla de la ciudad. Mátalo y toma la llave.
Después de recibir la llave, entra a la casa. Después de una breve conversación con el teniente, ocúpate de él y del resto de los guardias. En el cuerpo del teniente encontrarás la llave de la celda. Hay un tal Jacen en la celda. Si lo liberas, podrá ayudarte al final del juego en la defensa de la Fortaleza de la Vigilia. Informe su éxito al líder contrabandista y la misión se completará.

Problemas comerciales

Esta misión está muy relacionada con la misión de la historia "El camino recto", pero no es necesario completar esta última para completarla. Sigue la historia principal hasta que te encuentres con Velanna por tercera vez (en el campamento dalishano) y ella se una a ti. (Para más detalles, consulta la descripción de la misión de la historia “El camino recto” en la sección “Vendedora forestal”). Inmediatamente después de esto, puedes informarle a Mervis sobre tu éxito.
Si le dices a Mervis que los elfos estuvieron detrás de la destrucción de su caravana, Velanna no lo aprobará, pero Nathaniel sí. Si no mencionas a los elfos, sino que simplemente dices que resolviste el problema y castigaste a los culpables como mejor te pareció, entonces a Velanna le gustará.

Hasta que la muerte nos separe

Recibirás esta misión si hablas con una mujer llamada Alma, que se encuentra en el edificio de la iglesia. Por sus bruscas frases se desprende que su marido Karrem ha desaparecido en alguna parte. Ve a la Taberna del León y la Corona. En la esquina de la sala principal encontrarás una nota, de la cual quedará claro que Karrem tiene la costumbre de caminar a lo largo de las murallas de la ciudad. Pase por la puerta a la derecha del agente Aidan y al final del pasaje verá otra nota en la pared. Ahora dirígete a la parte sur de la ciudad. En la casa frente a la salida al mapa mundial encontrarás a Karrem. Por desgracia, no hay nada que puedas hacer por él: cuéntale a Alma lo que pasó y tu búsqueda terminará allí.

Inés nerd

Esta misión te la encarga Wynn, que se encuentra cerca de la entrada de la Iglesia de Amaranthine. Si exportaste un héroe de Inception y Wynn murió durante el juego, esta misión no estará disponible para ti.
Encuentra a Ines en el Bosque Vending, ya que Wynne quiere que asista a la reunión de magos. Inés está ubicada en la esquina sureste del mapa del Bosque. Sin embargo, ella no irá a ningún lado así, ya que primero quiere encontrar una persona especial. planta rara. La flor deseada crece en el borde norte del mapa, ligeramente al noreste de la entrada a la mina de silverita.
Además de que Inez finalmente asistirá a la reunión, recibirás una recompensa adicional de ella: recetas para excelentes pociones de salud y lirio.


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Kris Everheart

Kris Everheart

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Misiones del gremio comercial

Recoge cuatro botellas de veneno Antiva esparcidas por las calles de la ciudad (en realidad son diez, pero están esparcidas en solo cuatro lugares). Las botellas están ubicadas: en el mostrador del armero Glassrock, en un carro un poco al norte del agente Aidan, en una mesa en la calle más al norte (no lejos de Dark Wolf), cerca del Maestro Henley.

La espada perdida de Ser Alvard

Puedes encontrar la espada de Ser Alvard en una de las cajas en los muelles de Blackmarsh. Estos muelles solo estarán abiertos para ti después de que regreses de la Sombra. No podrás encontrar la espada hasta que recibas la misión. No es necesario que le des la espada de Alvard a ningún lado, puedes quedártela para ti. La misión se considera completada inmediatamente después de encontrarla. Esta es una espada de dos manos bastante buena.

estatuas de maferath

Encuentra ocho estatuas paganas con inscripciones en el Bosque Vending y cópialas con fines de investigación. Hay cuatro estatuas ubicadas en la parte del mapa antes del puente donde te encontraste con Velanna y cuatro detrás del puente.
Las estatuas están ubicadas:
en una colina casi directamente al este de la entrada al mapa de Vending;
en el campamento de los merodeadores;
a ambos lados del camino sur que conduce al puente;
al suroeste del propio puente (el del norte se encuentra sobre una colina);
al sur del puente, muy cerca del mismo;
ligeramente al norte del campamento dalishano;
en el cerro al norte de Inés;
no lejos del campamento de los Demonios de la Oscuridad;
la estatua final está al final de un callejón sin salida casi exactamente al este de la anterior, o exactamente al oeste de la mina de silverita.

Desde mi punto de vista, es mucho más conveniente buscar estas estatuas en el modo “cámara trasera”, ya que, a diferencia del modo “cámara superior”, puedes ver un área mucho más grande.

Bienes comerciales

Encuentra las sedas que la caravana que desapareció en el camino debía entregar al Gremio de Comerciantes.
En total, necesitarás encontrar nueve artículos, y todos están ubicados en Vending Forest:
en un barril cerca de una caravana saqueada, casi al principio del mapa;
en un cofre al otro lado de la misma caravana saqueada;
en un barril cerca del lugar donde te encontraste con el primer grupo de merodeadores;
en un montón de ropa en el campamento de los merodeadores;
sobre el cadáver de un merodeador después de la batalla en el campamento de merodeadores (esquina sureste);
a lo largo de la carretera del norte en una caja cerca de un carro volcado y un poco más lejos en una caja al lado de un segundo carro volcado;
dentro de un cofre cerca de la última caravana saqueada.

Desde debajo de la tierra

Esta misión solo aparece en el tablón de anuncios después de completar las misiones Ley y orden/El asunto del contrabandista. Ve al pasaje subterráneo donde te encontraste con el líder contrabandista y trata con varios Engendros de la Oscuridad (incluido un emisario).


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Kris Everheart

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  • Moscú

Misiones de la iglesia

Como de costumbre, las misiones de la Iglesia cuelgan en el tablón de anuncios al lado del edificio de la Iglesia, y por ellas recibirás una recompensa del predicador que está a tu lado.

A la caza de los débiles

Los ladrones y extorsionadores acechan a los habitantes de Amaranthine, principalmente a los que viven en las afueras, donde casi no hay guardias. Todo lo que necesitas hacer es lidiar con cuatro grupos de bandidos en la parte sur de Amaranthine.

Botiquines de primeros auxilios para la Iglesia

Done cinco botiquines de primeros auxilios regulares a la Iglesia.

Pociones para la iglesia

Dona cinco potentes pociones curativas a la Iglesia.

Fuera de control

Habla con Ser Rylien en el edificio de la Iglesia. Ella te pedirá que ayudes a los templarios a encontrar tres magos renegados (que, según ella, también son magos de sangre). Ten en cuenta que aceptar esta misión desagradará a Anders y Velanna (aunque su respeto solo disminuirá en uno).

Los magos son bastante fáciles de detectar: ​​deambulan por las calles de la ciudad, murmurando constantemente algo en voz baja. Uno está ubicado cerca de las galerías comerciales, el otro está cerca de la entrada a la muralla de la fortaleza en el norte y el tercero está en la parte sur, más cerca de la taberna Lion and Crown.
Si intentas hablar con ellos, huirán y se volverán hostiles. Después de lidiar con ellos (desafortunadamente, no tendrás la opción de simplemente hablar y elegir si dejarlos ir o no), recibirás una clave (es decir, una marca en el mapa) para la ubicación de su líder. Se esconde en uno de los callejones sin salida al sur de la galería comercial y se muestra hostil desde el principio. Este es un jefe naranja, así que prepárate. Después de su muerte, ve al tablón de anuncios y recibe tu recompensa.

Desde las profundidades del bosque viviente

Los Templarios necesitan cinco muestras de la antigua corteza de Sylvan, ya que es buena para escudos antimagia.
Los antiguos Sylvans se encuentran en el bosque Vending. No son hostiles desde el principio, pero parecen árboles normales y sólo atacan si te acercas lo suficiente. Dos te esperan en la esquina sureste del mapa, al noreste de donde se encuentra Inez. Uno está ubicado cerca del miliciano superviviente, un poco al norte de él. Otro está en una colina casi exactamente al este del anterior. El último se encuentra un poco al sur del pozo con cadáveres en la parte noroeste del mapa.
Si completas esta misión, Anders y Velanna no la aprobarán.


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Kris Everheart

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  • Moscú

Misiones de Huérfanos de Mora

Una serie de bromas a los residentes de la ciudad (y a ti) por parte de un par de bromistas locales disfrazados de niños huérfanos. Estas misiones se pueden obtener leyendo el tablón de anuncios en el salón principal de Lion and Crown Tavern.

Huérfanos de Mora

Dona 50 monedas de plata para los huérfanos (haz clic en el cuadro de donación al lado del anuncio).

Huérfanos de Mora - Otra vez

Para ser completamente felices, los huérfanos necesitan una botella del mejor vino de la taberna (Antivo Brandy) y dos soberanos además. Cómprale el vino al barman y ponlo junto con el dinero en la caja de donaciones.

luz de la luna para niños

Un tal Hubert se dedica a la producción de "Moonlight", algo así como un análogo de la marihuana local. Los pobres huérfanos ruegan a sus bienhechores que se lo traigan, ya que sin duda podrán encontrarlo para él. mejor uso(exclusivamente con fines médicos, por supuesto). La cabaña de Hubert se encuentra cerca de la tienda de comestibles de Oktam. Sus tres habitantes te atacarán cuando entres en él. Ocúpate de ellos, toma la luz de la luna y ponla en la caja de donaciones de la taberna.

Libro de Sermones de Justinia II

Los desafortunados huérfanos te piden que les consigas un libro de sermones, que la reverenda madre guarda en la Iglesia. El libro yace sobre el altar y no está custodiado por nadie, por lo que puedes avanzar sin esconderte y tomarlo. Esto provocará el disgusto de Nathaniel y Justice y la aprobación de Velanna y Anders (ya que, por razones obvias, a estos dos magos no les gusta la Iglesia). En cualquier caso, su actitud cambiará solo en uno. Coloca el libro en la caja de donaciones de la taberna.

Estos adorables huérfanos

Los niños agradecidos quieren hacer algo bueno por la Reverenda Madre Lianna y pedirle que le arroje hierbas aromáticas especiales en su cama. La hierba se encuentra al lado del tablón de anuncios. La cama de la Reverenda Madre se encuentra en una de las habitaciones laterales de la Iglesia.
Nathaniel, Sigrun y Justice no aprobarán tus acciones, pero a Ogren y Anders les gustará mucho esa broma.
Si vienes a la iglesia un poco más tarde y escuchas los murmullos de la madre de Lianna, comprenderás que fue a ella a quien le entregaron los "queridos huérfanos".

Retorno perdido

Queridos niños lograron perder un montón de cosas en la calle, que humildemente piden a sus benefactores que se las devuelvan. Entonces, ¿qué necesitan? Y necesitan: una tarta, un martillo, un par de suelas, un muñeco y una horca. Todos ellos están ubicados en las calles de Amaranthine. El pastel está ubicado al lado del Maestro Henley, los soles no están lejos del herrero Glasserik, la muñeca está en la parte sureste de la ciudad, al lado del carro de heno, el martillo está a la derecha de la entrada al León. y Crown Inn (no se encuentra en el suelo, sino en la pared), horquillas, al norte de la entrada del hotel.

Regalo para melisa

Los huérfanos quieren asustar un poco a una señora llamada Melissa. Nada demasiado aterrador: simplemente sugieren que coloques un espantapájaros con un cuchillo en la mano afuera de su casa. El cuchillo se puede encontrar en la cocina de Lion and Crown Inn, y el espantapájaros se puede encontrar en la parte sur del mapa, en el campo fuera de las puertas de la ciudad. Un poco al noreste del agente Aidan se encuentra la casa de Melissa. Coloque el espantapájaros y el cuchillo en el lugar marcado como "Suelo blando".
A Ogren le gustará este chiste, pero Justice y Sigrun no lo aprobarán.

Redención

Los niños quieren disculparse con Melissa por su broma con el espantapájaros. Deberías colocar un ramo de flores en su puerta. Se pueden encontrar flores en la habitación de la Reverenda Madre en la Iglesia. Justice, Sigrun y Nathaniel apreciarán la disculpa de Melissa.

Esta es la última de esta serie de misiones. Si los completaste todos, los bromistas serán mencionados en el epílogo y verás que algo bueno salió de todo este lío. (A veces, debido a un error en la versión 1.3, se mencionan incluso si no has completado sus misiones, pero eso es sólo un error).


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Kris Everheart

Kris Everheart

  • Moscú

VENTA FORESTAL

Misiones de historia

Camino del bien

Tan pronto como entres al bosque, verás bandidos corriendo alrededor de la caravana saqueada. Continúe y ocúpese de ellos, pero tenga cuidado: hay muchos más que el grupo que notó al principio.

El Bosque Vending está dividido aproximadamente en dos partes: comienzas en la más pequeña, la del sur. Está conectado con la parte norte por un único puente en la parte este del mapa. Ve allí. En el camino, tendrás que enfrentarte a bandidos y sylvans, que no sólo te atacan a ti, sino también a otros. Tan pronto como cruces el puente, uno de los soldados supervivientes correrá directamente hacia ti. De sus frases muy fragmentarias se desprende que por alguna razón los elfos reviven los árboles y los obligan a atacar a la gente. Sin embargo, no hablará contigo por mucho tiempo y huirá lo más rápido que pueda, y el elfo mencionado (o mejor dicho, elfo) aparecerá ante ti. Ella pronunciará un breve discurso que se reducirá al hecho de que debes dejarla en paz y desaparecer.

El campamento de elfos dalishanos se encuentra aproximadamente en el centro del mapa, pero actualmente está vacío. Allí sólo encontrarás unas pocas tumbas poco profundas y, por alguna razón, armas esparcidas por todas partes. Después de examinar el campamento, ve a la parte occidental del mapa. Allí conocerás a tus buenos amigos: los Engendros de la Oscuridad, que están acampados en la parte norte del bosque. Allí también encontrarás un gran pozo lleno de cadáveres.
Continúa hacia el sur y encontrarás a un miembro superviviente de la milicia, que claramente sufre una infestación de veneno Darkfiend. Él te contará hechos muy interesantes: no fueron ellos quienes atacaron a los elfos, sino los Engendros de la Oscuridad, quienes esparcieron armas estándar de Ferelda en el campamento dalishano, lo que obligó a los elfos (o más bien, a un elfo superviviente) a asumir que la gente era culpable del ataque. Sin embargo, todos los milicianos ya habían sido asesinados antes. ¿Recuerdan el agujero en el norte?
El pobre te pedirá que pongas fin a su sufrimiento; puedes hacer lo que quiera o no, pero al final de la conversación, en cualquier caso, un grupo de Engendros de la Oscuridad te atacará. Ocúpate de ellos y busca los cadáveres. En uno encontrarás un medallón élfico.

Regresa al campamento. Un elfo te encontrará en el camino, pero no tiene intención de escucharte en este momento. Después de haber pedido ayuda a lobos y silvatos, volverá a desaparecer. Ve al campamento donde la encontrarás cerca de las tumbas. Para convencerla de la inocencia de las personas, muéstrale el medallón élfico que se encuentra en el cadáver del Engendro de la Oscuridad. Velanna, finalmente convencida por tus palabras, se unirá a tu grupo (aunque tú no quieras) para intentar encontrar a su hermana secuestrada.
Dado que Darkspawn tiene la costumbre de vivir bajo tierra, asumirá que pueden estar escondidos en la mina de plata que quizás ya hayas notado antes. Ve a la mina, que se encuentra en la parte centro-norte del mapa.
(Advertencia: hay un problema desagradable en la versión 1.3 que puede causar que su PC pierda permanentemente su equipo, así que guarde permanentemente antes de ingresar a la mina).

No te dejarán adentrarte en las tierras salvajes de la mina. En unos minutos serás recibido por el Arquitecto, una persona que habla y muy inteligente, aunque pertenece a la especie de las Criaturas de la Oscuridad. El arquitecto podrá exponerte. influencia mágica, como resultado de lo cual te encontrarás en una mazmorra sin equipo ni uniforme.
Atención: si su GG está vestido con ropa sencilla y una mochila vacía, entonces todo está en orden. Si todavía tiene al menos parte del equipo antiguo, entonces tienes un problema técnico y tendrás que reiniciar, porque en este caso ya no verás tu antiguo uniforme.

Después de que te despiertes tras las rejas, la hermana de Velanna, Seranni, hablará contigo. Ella te dará la llave de la prisión y, si usas Persuasión con éxito, también puede darte la llave del cofre en la habitación del Arquitecto. Después de que Seranni se vaya, tendrás que luchar con varios Engendros de la Oscuridad, pero no son muy fuertes, por lo que la falta de armas y equipo no debería impedirte lidiar con ellos. Toma la llave del cadáver de uno de los Demonios. Abre otras cámaras de la mazmorra; no puedes simplemente piratearlas.

Entonces, por ahora, tendrás que usar cualquier equipo que tengas a mano. En el laboratorio del arquitecto, a modo de balcón, encontrarás un par de palancas. Mira hacia abajo y verás una habitación oculta por nubes de niebla. La puerta de esta habitación está bajo una barrera protectora (que no sólo te impedirá abrirla, sino que también provocará daños eléctricos importantes cada vez que intentes tocarla). Para quitar la barrera, debe tirar de las palancas en un orden determinado. Contando la palanca izquierda como la número uno, el orden es uno-dos-uno-dos.
En el cofre de esta sala puedes encontrar una armadura de cuero del conjunto Blackblade y un arco con excelente daño contra dragones.

Siga adelante. Tu equipo estaba dividido entre ellos por criaturas parecidas a gouls llamadas "Objetos experimentales"; cada vez que aparecen en el horizonte, tus compañeros comentarán sobre su apariencia. Avanza, luchando contra hordas de enemigos en el camino. Cuando llegues al comerciante qunari llamado Armas, estarás casi en la salida. El cofre que no está muy lejos debería contener el resto de tus cosas.
Armas puede incluso ofrecerte un descuento en sus productos si utilizas con éxito la opción Persuasión. También puedes persuadirlo para que establezca comercio con Vigil Fortress (la misión de la señora Wolsey "El comercio debe continuar").

Después de atravesar la puerta al lado de los Qunari, tendrás que luchar contra dos dragones machos. Lo más desagradable de esta batalla es que de vez en cuando les gusta abandonar la batalla y volar por todo el salón, pero esto también puede resultar beneficioso para ti, ya que puedes, por ejemplo, curarte o beber una poción protectora adicional. durante su ausencia.
No es necesario correr detrás de los dragones por todo el salón, dispárales con arcos y bastones, y volverán a ti.

Después de vencer a tus oponentes, mira un video corto en el que Aritektor y sus asistentes abandonan la mina de tal manera que será imposible seguirlos.
Entonces, el camino hacia arriba ahora está abierto y has completado tu misión. En esta etapa, Velanna expresará su deseo de unirse a los Guardianes Grises; puedes estar de acuerdo o no, esto no afectará la historia principal.
Atención: No podrás regresar a la mina después de salir de ella. Por tanto, si aún no lo has examinado a fondo, hazlo ahora.

Misiones sin trama


Hermanos de piedra

En el bosque encontrarás dos estatuas de piedra: la Estatua de la Guerra y la Estatua de la Paz. La Estatua de Guerra te llamará cuando te acerques a ella. Ella te contará su historia (que recuerda un poco a la historia de una estatua similar en el prólogo del mago al principio) y te pedirá que mates al maestro de Tevinter, que aprisionó en piedra el espíritu de los dos hermanos avvar.
Después de escuchar la Estatua de la Guerra, la Estatua de la Paz te hablará. El espíritu del segundo hermano te dará su punto de vista sobre lo que debes hacer.
Entonces, elige si seguirás la petición del primer o del segundo hermano. Si decides matar al maestro, activa la pila de piedras un poco al norte de las estatuas; de allí surgirá un Horror Secreto (jefe naranja). Trata con él y preséntate ante la Estatua de la Guerra. Si decides seguir el camino del segundo hermano, simplemente regresa y habla con la Estatua de la Guerra. Convence al espíritu del guerrero de que la venganza no le dará la paz que desea y regresa a la Estatua de la Paz para informar de tu éxito.
La Estatua de la Paz te recompensará con recetas de varias pociones: una poción de resistencia magistral y potente y una poción mayor de protección contra el daño espiritual. La Estatua de la Guerra te recompensará con una buena espada de una mano, la Winter Blade.

Último deseo

En una de las cuevas orientales de la mina de silverita encontrarás a un guardián gravemente herido llamado Keenan. Keenan es uno de los Guardianes Orlesianos que llegó a la Fortaleza de la Vigilia antes de tu llegada y que aún estaba desaparecido tras el ataque de los Engendros Tenebrosos. Te pedirá que se lo lleves a su esposa Nida. anillo de bodas y transmitirle sus palabras de despedida. Es imposible persuadirlo para que acepte su ayuda y salga vivo de la mina: el pobre hombre es inquebrantable en su deseo de morir como un héroe.
El anillo de bodas está con el entrenador de dragones en el corral del dragón bebé. Después de que te hayas ocupado de él y hayas tomado el anillo de su cadáver, dáselo a Nida, quien está en el Hotel Lion and Crown en Amaranthine en compañía de... um... tal vez por eso Keenan estaba tan decidido a morir. ?
Dale el anillo y tu búsqueda habrá terminado.

El misterio del círculo de piedras

Sobre el cadáver de un científico, aproximadamente en la parte centro-norte del bosque, encontrará una piedra inusual y una nota. Léalo detenidamente. Al explorar el bosque, encontrarás un círculo de piedras con un espacio vacío donde podrás colocar tu hallazgo. Si activas la piedra, se iluminará. Este es un acertijo similar al del demonio del pueblo de Honnlit al principio. Debes crear una línea de fuego (comenzando y terminando con la primera piedra) que será continua y cubrirá todas las piedras del círculo, tanto grandes como pequeñas. Puede haber varias variaciones aquí, como en el acertijo de Honnlit. Cuando dibujes una línea de fuego continua a través de todas las piedras, recibirás una recompensa.
Nota: debido a un error, a veces el cofre de recompensa aparece inmediatamente después de reemplazar la piedra faltante.

Otras misiones relacionadas con el bosque:

¡Más explosiones!

La mina de silverita contiene arena de lirio, que Dworkin Glavonak necesita para fabricar bombas poderosas. (Consulta la sección de misiones de Vigil Keep para obtener más detalles).

Trabajo de maestría

En el bosque, puedes quitarle al Elder Sylvan un trozo de madera que Wade necesita para la misión "Corazón del bosque", y en el corral para el bebé dragón en la mina encontrarás un huevo de dragón, que necesita para la misión "Hasta los huesos". (Consulta la sección de misiones de Vigil Keep para obtener más detalles).

Construir para durar

Aproximadamente en la parte centro-norte del bosque encontrarás depósitos de granito que Waldrick necesita para mejorar la fortaleza. (Consulta la sección de misiones de Vigil Keep para obtener más detalles).

Inés nerd

En el bosque conocerás a Inés, a quien Wynn te envió a buscar. (Consulta la sección de misiones de Amaranthine para obtener más detalles).

Desde las profundidades del bosque viviente

En el Bosque Vending puedes encontrar corteza que los templarios necesitan para hacer escudos antimagia. (Consulta la sección de misiones de Amaranthine para obtener más detalles).

estatuas de maferath

En el bosque puedes encontrar estatuas paganas, de las cuales debes copiar inscripciones siguiendo las instrucciones del gremio comercial. (Consulta la sección de misiones de Amaranthine para obtener más detalles).

Bienes comerciales

Las sedas de una caravana saqueada se encuentran esparcidas por todo el bosque, y debes devolverlas siguiendo las instrucciones del gremio de comerciantes (para obtener más detalles, consulta la sección de misiones de Amaranthine).

Información adicional:

No muy lejos del lugar donde conociste al segundo sujeto del experimento, encontrarás un catalejo, un regalo especial para Sigrun.

El casco del conjunto Blackblade se puede encontrar en un cofre detrás de una pared oculta en la habitación frente a aquella en la que conociste al primer sujeto del experimento.


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Kris Everheart

Kris Everheart

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KAL'HIROL

Misiones de historia

El último de la legión.

Después de que Colbert y Micah pongan una nueva ubicación en tu mapa, Knotwood Hills, ve allí.
Unos pocos pasos más adelante verás que el camino se bifurca y un poco al norte te espera un enemigo de élite: el bereskarn, una criatura parecida a un oso similar al Demonio de la Ociosidad del prólogo del Mago al principio. Si después de lidiar con él vas más al norte, te encontrarás con dos bandidos y su desafortunada víctima. A la víctima, por desgracia, no se le puede ayudar, pero sí puedes vengarte de sus verdugos. En el cofre del ahorcado encontrarás una nota que explicará por qué el desafortunado terminó con su vida de esta manera, pero esto no está relacionado con ninguna misión separada.

Regrese y siga el camino hasta llegar a un puente muy estrecho y que parece no muy seguro. Baje por una serie de puentes y caminos estrechos similares. Al pie del último puente te espera una emboscada de los Deep Pursuers. Camina un poco más y verás que los Engendros de la Oscuridad han capturado a un enano con armadura que intenta luchar contra ellos. Únete a la lucha y ayuda a la dama. Después de la pelea ella te dirá que es miembro del que conoces. legión de los muertos y está decidida a regresar a Kal'Hirol para completar su misión, es decir, la destrucción del nido del Engendro de la Oscuridad.

Sigrun es una pícara, pero debido a su extremadamente baja puntuación de Astucia, algunas de las habilidades de ladrón aún no están disponibles para ella. Ella es una guerrera muy decente, porque debido a su buena Fuerza puede usar una armadura bastante buena y luchar con dos espadas. Si usted no es un ladrón y no tiene a Nathaniel en su grupo, entonces quizás debería pensar en mejorar su parámetro de Astucia, a menos, por supuesto, que habilidades como Abrir cerraduras y Desarmar trampas sean importantes para usted.

Después de la conversación, Sigrun se unirá a tu grupo, pero no es necesario que la lleves a Kal'Hirol si por alguna razón no quieres hacerlo.

Tu negocio en esta área ha terminado, así que baja a Deep Paths. Admire la vista de Kal'Hirol desde arriba y siga adelante.

Unos pocos pasos más adelante encontrarás al enano moribundo Jukku, uno de los camaradas de Sigrun. Mencionará el ejército de los Engendros de la Oscuridad y las Reinas, sí, sí, en plural. Continúe, luche contra varios oponentes no muy formidables en el camino (el más fuerte de ellos será el Alpha Harlock de élite) y cruce el puente. Después de lidiar con los Deep Stalkers que te esperan, ve ligeramente hacia la derecha del puente. En el Cofre de los Enanos Antiguos encontrarás Botas Antiguas. Son inútiles por el momento, pero tendrás la oportunidad de hacerlos ponibles un poco más tarde. Un poco más lejos te estará esperando otro destacamento del Engendro de la Oscuridad, liderado por Alpha. En un cofre al noreste del puente destruido encontrarás una piedra de afilar, un regalo para Nathaniel.

Pasa por la puerta. Si Sigrun está en tu grupo, te contará las tristes experiencias de sus camaradas y te sugerirá que busques un pasaje secreto en lugar de atravesar la puerta central. Después de hablar con ella, serás atacado por los niños que mencionó Jukka; dependiendo de dónde hayas visitado antes, este puede ser tu primer encuentro con estas lindas criaturas. No son tan fuertes en sí mismos, pero tienen la desagradable habilidad de derribar al enemigo a la manera de arañas o mabari, lo que puede ser muy peligroso, especialmente para los magos frágiles.

A pesar de la advertencia de Sigrun, puedes avanzar con valentía directamente a través de la puerta principal y enfrentarte a los Demonios de la Oscuridad de frente, pero si aún prefieres lidiar con un daño físico mínimo en las batallas, entonces debes encontrar la puerta lateral y flanquear al escuadrón de Demonios. de la Oscuridad esperándote en la entrada. El mecanismo secreto que abre el paso a la puerta secreta se encuentra aproximadamente en el centro del muro occidental.

Después de atravesar la puerta central o lateral, se encontrará en las Cámaras Centrales de Kal'Hirol. La habitación detrás de la entrada principal está repleta de al menos una docena de trampas, otro argumento a favor del uso de un pasaje secreto, ya que durante el En la batalla, tus ladrones probablemente no tendrán tiempo para desarmarlos. Por otro lado, en su mayoría escupen fuego, por lo que si tu grupo tiene una resistencia al fuego decente, las trampas pueden no representar un gran problema. Depende de ti. Aún tendrás Debes pasar por esta sala para continuar, pero si pasas por la entrada lateral, tendrás tiempo de prepararte para la pelea.
Atención: en la versión 1.3 hay un error por el cual el ladrón GG a veces no puede ver las trampas, independientemente del indicador de Astucia y del desarrollo de la habilidad Manos diestras. (Nathaniel, con el tercer nivel de la habilidad Manos diestras, los reconoció a todos sin dificultad).

La entrada lateral no te recibirá con emboscadas, por lo que puedes prepararte como quieras antes de abrir la puerta del pasillo con un impresionante escuadrón enemigo. Se compone de Harlocks, Golems y el Golem Master. Si matas al Golem Master, todos los golems se apagarán inmediatamente (pero aún recibirás experiencia por ellos). Saque la barra de control del golem del cuerpo del Golem Master; puede que le resulte útil un poco más tarde. Caminando por el corredor hacia el este, notarás un Golem inmóvil contra la pared. Si tienes una varita de control en tu mochila, puedes activarla. Desafortunadamente, no podrás controlarlo como compañero de equipo: simplemente se apresurará a destruir a tus enemigos.

En la habitación un poco más allá hay un escuadrón de Engendros de la Oscuridad liderados por un emisario, por lo que desviar su atención con un golem podría ser una buena idea. Ten cuidado al entrar en esta habitación: hay un par de trampas más allí. En la pequeña habitación al norte del puente con el emisario encontrarás una pila de pergaminos con recetas para Masterpiece Paralysis Rune y Paragon Paralysis Rune. Un poco más adelante verás los fantasmas de los gnomos luchadores. Esta es tu primera excursión al pasado, a los últimos días de Kal'Hirol, similar a las que pudiste ver en la Fortaleza de los Guardianes al principio. Un poco más adelante verás otra escena fantasmal donde el líder enano llama al otros para luchar por Kal'Hirol. En la habitación al suroeste de ellos equiparás las recetas para la magnífica y perfecta runa de hierro frío y una coraza rota, que podrás reparar un poco más tarde.

En la parte del mapa marcada como "Barrios marginales", las arañas te tenderán una emboscada. En el pasaje que conduce a la habitación más al sur, encontrarás un Aprendiz Explorador, una nueva raza de Engendros Tenebrosos, y además, de élite. Un poco más adelante te estará esperando un escuadrón de Genlocks, incluidos dos emisarios de élite y un alfa. En la sala centro-oriental (al norte de aquella donde se encuentra Lyrium Sand), encontrarás recetas para las magníficas y perfectas runas de inmunidad y el Lyrium Ring, un regalo especial para la Justicia. En la sala más al noreste hay un escuadrón de Engendros, liderados por Alpha Harlock y un emisario de Herlock. En el cadáver del emisario encontrarás un muy buen bastón de mago y un Martillo Roto, otra cosa que podrás restaurar un poco más tarde. Este es tu último enemigo en este territorio.

Ahora puede continuar hasta el Barrio Comercial, cuya entrada se encuentra en la parte centro-este del mapa. Al ingresar al Barrio Comercial, serás testigo de una escena en la que los Engendros de la Oscuridad pelean entre ellos. Uno de los Engendros parlantes mencionará a cierto "Perdido", después de lo cual se irá. Continúa, lidiando con ambos grupos (el enemigo de mi enemigo, por supuesto, puede ser mi aliado, pero estas criaturas claramente no lo creen así en este momento y serán hostiles contigo de la misma manera que entre sí). En la habitación al norte de la primera sala grande, marcada en el mapa como "Templo de Hirol", encontrarás una receta para la Runa Elemental, y en el sarcófago, un muy buen cinturón. Si tomas cosas del sarcófago, tres golems de élite que se encuentran cerca cobrarán vida y te atacarán.

En la sala más al noreste, marcada como "Forja" en el mapa, encontrarás recetas para las magníficas y perfectas runas de fuego, un hacha rota, una forja y un golem. Si activas la forja, el golem reparará los objetos rotos que lograste recolectar en Kal'Hirol. Partes de armaduras rotas, por ejemplo, pasarán a formar parte de un muy buen conjunto de armadura masiva "Defensa de Hirol". contiene un cubo de lirio, un objeto coloquial para Anders.

Si vas de la Forja al pasaje sur, encontrarás una jaula con un prisionero en la habitación contigua, así como varios Engendros de la Oscuridad, incluidos un alfa y un emisario. Después de la batalla, el prisionero, Stefan, te pedirá que lo liberes y te ofrecerá a cambio algo valioso que encontró en las ruinas. Si le preguntas qué estaba haciendo aquí, admitirá que escuchó a Colbert y Mickey hablar sobre este lugar y decidió ver si había algo de lo que sacar provecho. Si juegas con un héroe poco amable, puedes aceptar la recompensa y dejarlo en la celda o matarlo. Si liberas a Stefan, podrás encontrarlo más tarde en Amaranthine, donde te agradecerá nuevamente por salvarlo.
La recompensa de Stefan es una runa de fuego obra maestra.

En la cueva al sur del salón con Stefan, serás testigo de una linda escena en la que los Niños devoran a otras Criaturas de la Oscuridad, como resultado de lo cual evolucionan hacia una forma un poco más avanzada ante tus ojos.

Si sigues el corredor sur desde la cueva con los Niños, encontrarás una habitación con un sarcófago y varias losas que representan varias runas. Es un misterio. Debes asegurarte de que aparezca una imagen de la misma runa tanto en la placa vertical como en la horizontal. Para ello activa cualquier placa horizontal y luego una runa horizontal, la placa vertical cerca de la cual tiene la misma imagen que la que ya hemos activado. Repite el proceso hasta que hayas procesado todas las losas y se abrirá el sarcófago. En él, entre otras cosas, encontrarás guantes del set Defensa de Hirol.

En la sala más al sur, marcada en el mapa como "Tesoro", encontrarás un casco del conjunto "Defensa de Hyrol", recetas para las magníficas y perfectas runas de la Fortaleza (Masterpiece/Paragon Stout Rune), una cantidad decente de dinero y otras cositas bonitas, incluida una gema grabada: un regalo para Velanna.

Siga el corredor sur hacia el oeste. En el camino, los Niños te tenderán varias emboscadas, a veces reforzadas por otros Engendros de la Oscuridad. En la última cueva al final del corredor volverás a ver a los Engendros de la Oscuridad luchando entre sí. Ten cuidado: cuando te acerques a ellos, otros niños te tenderán una emboscada. Esta cueva tiene tres salidas. Al norte de este, si giras la palanca al final del pequeño pasillo, podrás llegar casi a la puerta que conduce a las Cámaras Centrales. A lo largo de la pared sur hay un pasaje que te llevará a Knotwood Hills. Finalmente, el pasaje en el muro occidental te llevará a lugares aún más profundos en Kal'Hirol. Ve allí.

Los túneles profundos son bastante pequeños. Después de cruzar el puente, verás una escena en la que "Lost", con la ayuda de un enorme golem infernal, se enfrenta al líder del Engendro de la Oscuridad atacante, a quien viste antes. Después de esto, te dirigirá su atención muy hostil. "Lost" es un mago y el golem es, por supuesto, un luchador cuerpo a cuerpo muy fuerte, así que divide tu grupo en consecuencia. Del cadáver del "Perdido" puedes sacar un magnífico bastón para un mago.

Habiendo tratado con esta pareja, avanza hacia el corredor occidental. En algunos lugares te atacarán los tentáculos de las reinas, pero las más comunes, sin una sola élite. Al final del pasillo verás una sala con un foso en el que están sentadas varias Reinas. Todo lo que necesitas hacer es derribar una enorme losa que cuelga sobre el techo (me pregunto quién y por qué colgó esta extraña decoración en un lugar tan inapropiado), para lo cual debes destruir dos de las cuatro cadenas que la sostienen. Si Sigrun está en tu grupo, tendrás la oportunidad de pedirle que se una a ti como Guardián Gris. Una vez finalizada la conversación, si ya has terminado de explorar todo, puedes salir de los Túneles Profundos directamente al mapa mundial. La salida se encuentra en el muro este.

Misiones sin trama

Talismán de buena suerte

En el callejón sin salida al sur del pie del último puente en Knotwood Hills hay una bolsa en la que encontrarás un amuleto de pezuña de ciervo que pertenece al elfo Mika, uno de los cazadores que te habló de Kal'Hirol. Todo lo que tienes que hacer es dárselo a Mika la próxima vez que visites Amaranthine.

Pasado enterrado

Al pie del segundo puente en Knotwood Hills, encontrarás una carta en un cofre. De allí quedará claro que un tal Darren Lyle encontró algunos tesoros aquí en el pasado, después de lo cual partió hacia Amaranthine. En Amaranthine, en la estantería a la entrada de la habitación de la Reverenda Madre, encontrarás notas que indican que Darren Lyle vivía en las afueras de la ciudad. Sal de las puertas de la ciudad y en el suelo cerca de la casa, justo al noreste de la salida al mapa mundial, encontrarás un hermoso anillo para un ladrón. Esto completará tu búsqueda.

Memoria de piedra

En el distrito comercial, en una pequeña habitación al sur de la sala con un pozo resplandeciente (donde lucharon dos facciones hostiles de los Engendros Tenebrosos), serás testigo de los últimos segundos de la vida del líder de los defensores de Kal "Hirol Daylan. Entre sus restos encontrarás un excelente escudo Pard y una espada rota que puede reparar un golem en la fragua, y en la losa al lado hay una lista de los nombres de los enanos intocables que cayeron durante la defensa de Kal'Hirol. Para completar la misión, dale una copia de esta lista a Dworkin Glavonak en Vigil Keep, quien la transferirá a los Archivos de Orzammar.

Otras misiones relacionadas con Kal'Hirol

¡Más explosiones!

En la habitación directamente al este del marcador de barrios marginales, encontrarás Lyrium Sand en un esqueleto, una sustancia que Dworkin Glavonak necesita para fabricar bombas. (Consulta la sección de misiones de Vigil Keep para obtener más detalles).

Materiales necesarios

En la Forja del Barrio Comercial encontrarás un depósito de hierro, que puedes informar a Herren y Wade. (Consulta la sección de misiones de Vigil Keep para obtener más detalles).

Trabajo de maestría

Del Inferno Golem puedes quitar una pieza de armadura que Wade necesita para la misión "El poder del Golem". (Consulta la sección de misiones de Vigil Keep para obtener más detalles).

El comercio debe continuar

Cuando viajes por primera vez a Knotwood Hills, un encuentro aleatorio en el mapa mundial te dará la oportunidad de rescatar a la comerciante Lillith. Después de lidiar con los atacantes, ella te lo agradecerá con 15 de oro y continuará su camino hacia la Fortaleza Vigil, a donde se dirigía originalmente. Ya puedes hablar con ella allí y te dirá que ha establecido relaciones comerciales con la Fortaleza.


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Kris Everheart

Kris Everheart

  • Moscú

MARISMA NEGRA (PANTANOS NEGROS)

Misiones de historia

Sombras de los pantanos negros

Después de recibir un nuevo marcador en su mapa después de examinar el mapa en la habitación de Kristoff en Amaranthine Inn, diríjase al Pantano Negro.
Los pantanos, como era de esperar, son un lugar bastante aburrido, oscuro y siniestro. Solo un par de pasos después de llegar, serás recibido por una manada de lobos de pantano liderados por un líder alfa de élite. Un poco más lejos del lugar de la batalla hay un árbol "parlante": si Nathaniel está en tu grupo, te contará lo que sabe sobre la historia de esta zona. Otro grupo de lobos, esta vez con dos líderes de élite, te espera un poco más lejos. Varios de ellos te tienden una emboscada a tus espaldas, así que vigila a tus magos.

Sigue el camino y te llevará a las ruinas del pueblo. Casi en la misma puerta encontrarás el cadáver del Engendro de la Oscuridad, tras lo cual serás atacado por varios hombres lobo. En la salida norte de las ruinas también te estará esperando una emboscada de hombres lobo, incluidos varios de élite. Como de costumbre, algunos de los hombres lobo aparecerán detrás de ti. La puerta que conduce a los muelles no se puede abrir en este momento, así que sigue el único camino disponible: en dirección norte. Una vez fuera, siga la bifurcación y manténgase a la izquierda. Encontrarás un antiguo campamento, aparentemente el de Kristoff, pero claramente no ha sido visitado en bastante tiempo. Allí, varios hombres lobo de las sombras de élite te atacarán; del cadáver de uno de ellos puedes quitar un buen anillo para un guerrero.

Ve a la parte noreste del mapa. Cuando los niños te emboscan (este puede ser o no tu primer encuentro con estas lindas criaturas, dependiendo de dónde hayas estado antes), esto significa que estás en el camino correcto y casi en tu objetivo. Camina un poco más y encontrarás a Kristoff, y luego el Primero, una de las inteligentes Criaturas de la Oscuridad, te hablará. No importa qué o cómo le respondas; como resultado, cometerá ritual mágico, quien te enviará a ti, a él y a todo su escuadrón directamente a la Sombra.

Al despertar, el Primero expresará enojo con cierta "Madre", por lo que terminó en la Sombra contigo, y se irá a buscar una salida por su cuenta, dejándote a ti para ocuparte del resto de su escuadrón: varios niños y genlocks.

La Sombra, como era de esperar, está llena de demonios de todas las formas y tamaños. Debes dirigirte a los muelles; están ubicados en la parte sureste del mapa. Da la vuelta a los muelles y llegarás a la puerta de la cripta. Después de hablar con el espíritu de la niña, que te invitará a esconderte en la cripta, serás emboscado por esqueletos. Independientemente de si quieres esconderte del enemigo o no, tendrás que atravesar la cripta para acceder al resto del mapa.

Ten cuidado en la cripta: los esqueletos en el suelo generalmente cobran vida cuando te acercas demasiado a ellos, y refuerzos adicionales salen de los ataúdes que están dispersos por aquí para unirse a ellos. La puerta a la superficie está en el punto más al sur de la cripta.

Después de hablar con el guardia de la puerta, dirígete a la puerta del castillo. Una multitud enojada, liderada por el mismo espíritu del que te habló el guardia, está tratando de atacarlos. El espíritu se presentará ante ti como Justicia y te preguntará si te unirás a él contra la baronesa. En general, no importa de qué lado estés, pero en cualquier caso, no te apresures a ir al patio del castillo, ya que no podrás regresar. Primero, recorre la zona y activa las esencias esparcidas por ahí. Una vez que estés seguro de que no te has perdido nada, regresa a la puerta. Habla con Justice (si decidiste apoyar a los aldeanos) o con el guardia en el patio (si decidiste apoyar a la baronesa). Únete al grupo que más se acerque a tus creencias y entra en liza. La Baronesa y la Justicia están actualmente ocupadas entre sí, por lo que tendrás que luchar contra la Primera y las Sombras (si te pusiste del lado de los campesinos) o los campesinos (si apoyaste a la Baronesa). Al final de la batalla, de repente te encontrarás de nuevo en el mundo real.

Una vez de vuelta en los pantanos, inspecciona el equipo de Justice; es posible que tengas que reemplazarlo. Del cadáver del Primero que se encuentra cerca, por ejemplo, además de otras pequeñas cosas, puedes quitarle una hermosa armadura que se adaptará perfectamente a tu nuevo aliado. Justice es un guerrero con escudo y espada, casi un análogo completo de Alistair.

Dirígete al castillo. Notarás que han aparecido nuevos oponentes: aparecen desde varios portales de las Sombras abiertos por la baronesa. Cada portal está custodiado por un aparecido de élite. Destruyelos. El portal puede ser atacado con armas o magia como cualquier otro enemigo. Hay cuatro en total.

En el patio del castillo tendrás que lidiar personalmente con la baronesa, o mejor dicho, con el demonio que se ha instalado en su alma. Parece un ogro particularmente desagradable, pero además de su enorme fuerza, también es capaz de lanzar hechizos, y parece preferir especialmente las mazmorras heladas y aplastantes. Mantén a mano hechizos y habilidades que disipen la magia. Durante la batalla, el demonio abrirá portales de las Sombras; destrúyelos inmediatamente o de ellos fluirán refuerzos interminables hacia la baronesa. La muerte del demonio completará esta misión.

Después de la batalla, habla con Justice y decide si lo necesitas como aliado o no. (Es posible que decida no unirse a ti si anteriormente apoyaste a la baronesa contra los campesinos). No olvides examinar el cadáver del demonio. Entre otras cosas, contiene una llave que abre la puerta a los muelles, donde debes buscar varias misiones adicionales a la trama.

Misiones sin trama

Sobre el rastro del amor

En una casa en ruinas a unos pasos de donde conociste al segundo grupo de lobos, encontrarás una botella vacía de veneno en un esqueleto y una carta enojada de cierta chica llamada Bonnie.
Continúe hasta llegar a las ruinas de un pueblo. Gire a la izquierda inmediatamente después de la puerta. En el gallinero encontrará una "llave escondida" con una pista sobre dónde debe ir a continuación, es decir, buscar la siguiente llave junto a un árbol con algún tipo de iluminación. Sal por la puerta norte y sigue el camino. En la bifurcación, gira a la izquierda. Justo al sur del antiguo campamento de Kristoff, cerca de un árbol con una antorcha, encontrarás otra "llave escondida" que menciona un dragón muerto. Probablemente ya hayas notado los huesos de dragón esparcidos por todas partes, y dado que la clave habla de ojos, entonces, aparentemente, necesitas una calavera.
La Calavera está ubicada en la parte centro-occidental del mapa, pero solo puedes llegar allí después de regresar de la Sombra siguiendo la misión de la historia "Sombras de los pantanos negros". Frente al cráneo, en la siguiente pista, leerás sobre un lugar junto al agua "frente al nido de la baronesa". Ve a donde encontraste el cuerpo de Kristoff. Cerca de la orilla del lago encontrará otra pista: sobre las "piedras altas". Ve al lugar marcado en el mapa como Círculo de Invocación. En la piedra más alta encontrarás la última llave que te dirigirá a cierto estanque. Esto se refiere a un pequeño estanque aproximadamente a medio camino entre el Círculo de Invocación y el lugar donde encontraste el cuerpo de Kristoff. Cerca de su orilla encontrarás una botella y en ella una carta con una propuesta de matrimonio y un anillo destinado a Bonnie (+2 a todas las características). Esto completará esta misión.

carga de culpa

En la parte norte de las ruinas del pueblo, justo al este de donde encontraste la "llave escondida", encontrarás una Carta antigua. Describe cómo cierto comerciante se ganaba la vida de forma no muy honesta en el pasado. El cofre con su recompensa se encuentra en la parte centro-norte del mapa, casi en su borde, junto a uno de los huecos de la Sábana Santa. Saquear su contenido completará esta misión.

Brecha en Pokrov

Mientras estuviste en Blackmarsh, ya habrás notado que en algunos lugares el Velo se ha vuelto notablemente más delgado. Probablemente tus compañeros comentaron este fenómeno al pasar. Puedes mejorar la situación cuando caigas en la Sombra. En la parte norte de Shadow Blackmarsh hay tres puntos, cada uno de los cuales está custodiado por varios demonios del deseo. Enfréntate a los demonios y activa los dispositivos que estaban protegiendo. Esto tapará los agujeros de la Sábana Santa y te permitirá, entre otras cosas, acceder a zonas de los pantanos que antes eran inaccesibles. En los cofres que aparecerán en estos lugares en el Blackmarsh real después de tus manipulaciones en la Sombra, encontrarás partes del excelente set Guardian (Sentinel).

enigma de las piedras

Esta misión no aparece en el diario y es similar a la misión Rip in the Shroud. Debes resolver un pequeño rompecabezas en Shadow Blackmarsh para obtener el premio en su contraparte de la vida real. En la parte noroeste de Shadow Blackmarsh, encontrarás seis bloques de piedra dispuestos en círculo. Cuando los presiones en el orden correcto, una línea de fuego irá desde ellos hasta el centro. Actívalos para que el resultado sea un hexágono ardiente alrededor del centro. (Sugerencia: después de la primera activación correcta, active la piedra exactamente opuesta. Después de encontrar la tercera piedra, active la piedra opuesta nuevamente). Esto es lo que debería obtener como resultado:

Después de delinear todo el hexágono, varios demonios te atacarán uno por uno. Enfréntate a ellos y activa el pedestal que aparece en el centro del círculo. En el cofre que aparecerá en este lugar en el Blackmarsh real, encontrarás un excelente Cinturón de Gladiador.

chica en peligro

Cerca de la cripta en la parte este de Shadow Blackmarsh, conocerás a una chica que, a diferencia de los demás habitantes de la zona, parece ser muy consciente de que está en la Sombra y no en la realidad. Después de una breve conversación, los no-muertos te atacarán y huirán a la cripta.
Enfréntate a los oponentes y síguela. Encontrarás a la chica en la habitación más al este. Una conversación más profunda revelará que ella es, de hecho, el Demonio del Hambre. Si decides luchar contra ella, prepárate para luchar contra el jefe naranja y varios de sus asistentes. Si utilizas con éxito la opción Amenazas, ella cambiará de opinión acerca de atacarte. La misión se completará en cualquier caso, pero si derrotas al Demonio del Hambre, esto liberará al fantasma de una chica real de su cautiverio. Es cierto que esto te dará poco excepto satisfacción moral y algo de experiencia adicional de los oponentes asesinados. Tú decides. En la habitación con la chica encontrarás una esencia mágica, y detrás de la tapa de uno de los ataúdes en la misma habitación, una esencia física.

Huesos de dragón antiguo

Recoge cinco huesos de dragón repartidos por Blackmarsh. Podrás recolectarlos todos solo después de que regreses de la Sombra, ya que algunos territorios de Blackmarsh te serán inaccesibles antes de eso.
Los huesos se encuentran:
en la orilla del lago, casi exactamente al este de la marca "Rapture in Pokrov" más al sur en el mapa;
casi exactamente en el medio entre las marcas en el mapa Gap in the Shroud (la más al sur) y el Círculo de Invocación;
en pequeñas ruinas justo al sureste del cuerpo de Kristoff;
en los muelles (disponible sólo después de derrotar a la baronesa);
en el cráneo del dragón en la parte centro-occidental del mapa (disponible solo después de regresar de la Sombra).

Una vez que hayas recolectado los cinco, recógelos (actívalos) del cráneo del dragón donde encontraste uno de los huesos. Entonces se abrirá el paso hacia el norte.

Prepárate para luchar contra el dragón. Ataca con electricidad, así que bebe las pociones adecuadas. Después de eliminar aproximadamente el 25% de la salud del dragón, se convertirá en una bola estacionaria. Las bolas pequeñas ubicadas alrededor de la bola grande comenzarán a moverse hacia ella. Cada vez que una bola pequeña se fusiona con una grande, el dragón sanará una cierta cantidad de vida (más cuanto mayor sea tu nivel de dificultad). Después de que todas las bolas se fusionen en una, el dragón volverá a su forma anterior. Se convertirá en una bola varias veces más después de perder otro 25% de su salud. Ten en cuenta que aún puedes dañar al dragón, incluso en forma de bola, aunque en esta forma es inmune a los golpes críticos.

Si tienes un mago en tu grupo con al menos dos hechizos como Campo de Fuerza, Parálisis o la runa Parálisis, entonces la batalla puede volverse muy fácil. Lanza Parálisis o Campo de fuerza sobre una de las bolas pequeñas, evitando que se fusione con el dragón, pero sin dañarlo. Deja que el resto de tus camaradas se ocupen de las otras bolas y luego ocúpate del dragón. En forma de bola, él no puede responderte, así que golpéalo hasta que destruyas todas sus vidas. Y no olvides volver a lanzar el hechizo de retención de la bola pequeña: si se fusiona con el dragón, recuperará inmediatamente su apariencia anterior.
La muerte del dragón espectral completará esta misión.

Otras misiones relacionadas con los Pantanos Negros:

Trabajo de maestría

En el cadáver de un mabari en la esquina noroeste de las primeras ruinas, justo al norte del lugar donde encontraste la primera "llave escondida" en la misión "Tras el rastro del amor", encontrarás las venas que Wade necesita para la misión. “Corazón del Bosque”. En la pila de piedras después de derrotar al dragón espectral encontrarás un antiguo hueso de dragón, que Wade necesita para la misión "Hasta el hueso".

COMPAÑEROS

Anders

Un regalo especial es un gatito (ubicado en el patio de la Fortaleza de la Vigilia).
Regalos: joyas, bufanda de punto, collar con campana, libro sobre filacterias.
Los puntos de conversación son la estatua de Andraste en el patio de la Fortaleza de la Vigilia, el árbol en la calle Amaranthine, el lirio en la forja Kal'Hirol.

Misión - Libertad para Anders

No muy lejos de la taberna Lion and Crown hay un elfo llamado Namaia. Si hablas con ella con Anders en el grupo, ella le informará que encontró lo que pidió y que está en Amaranthine. Después de esto, Namaya se irá y Anders te contará qué significaba su filacteria. Anders tiene la intención de robar su filacteria, porque no confía en los templarios y realmente no cree que el estatus de Guardián Gris pueda protegerlo si deciden perseguirlo. Dirígete al edificio de almacén abandonado en la parte este de la ciudad; está ubicado no lejos del armero Glassrick. Entra. Explora el almacén y te enfrentarás a templarios (normalmente aparecen cuando te acercas a la puerta trasera) que te han tendido una trampa deliberadamente. Parece que Anders sintió peligro por una buena razón. Si resistes el deseo de los templarios de arrestar a Anders, tendrás que luchar contra ellos. En este caso, no será posible resolver la cuestión de forma pacífica. Nota: si le das un gatito a Anders, aparecerá en tu inventario con el nombre de Ser Lancelap. La activación de Ser Lancepaw devuelve la vida a todos los camaradas que cayeron durante la batalla, siempre que al menos un miembro del grupo permanezca consciente.

Finalizando

Si dejaste a Anders en Vigil Keep y no regresaste a defenderlo, seguirá vivo si has completado todas las misiones para fortalecer el castillo y equipar a tus soldados. Anders morirá si no has completado todas las misiones de la fortaleza. Dependiendo de si completaste o no la misión personal de Anders y de qué tan alta fue su aprobación, puede seguir siendo un Guardián Gris o abandonar sus filas.

Oghren

Un regalo especial es un pony de juguete (en las ruinas de un pueblo en Black Swamps).
Regalos: alcohol de cualquier tipo.
Puntos de conversación: tablón de anuncios al pie de las escaleras que conducen a la iglesia en Amaranthine, forja en el distrito comercial de Kal'Hirol, barco en los Pantanos Negros.

Misión - Hombre de familia

Felsi aparecerá en la Fortaleza de la Vigilia cuando el respeto de Ogren por ti supere los 25. Su acalorada discusión te mostrará que Ogren se unió a las filas de los Guardianes Grises en contra de los deseos de Felsi y no tiene intención de regresar con su familia. Para completar esta misión, debes esperar hasta que la actitud de Ogren hacia ti supere el 75. Después de esto, en una conversación, te admite que no está hecho para una familia y que lo más probable es que Felsy también lo entienda. Dependiendo de cómo te comportes, puedes ganar o perder influencia con Oghren, pero la misión se completará de cualquier manera.

Finalizando

Oghren morirá si lo dejas defender la Fortaleza de la Vigilia, te quedas para defender Amaranthine y no completas todas las misiones para fortalecer la fortaleza. Si Ogren sobrevive, siempre permanecerá con los Guardianes Grises. Dependiendo de si completas su búsqueda personal y cómo, es posible que se mantenga en buenos términos con Felsy y visite a su hijo, o que lo eliminen por completo de sus vidas.

natanael

Un regalo especial es el arco de Hou (en la cripta de la mazmorra de Vigil Fortress).
Regalos: todo lo relacionado con la familia Hou, cosas útiles (sextante, herramientas, piedra de afilar).
Puntos de conversación: estatua de Andraste en la iglesia de Amaranthine, un árbol cerca de la entrada a los Pantanos Negros

Misión - Familia Howe

En el patio de la Fortaleza de la Vigilia, el viejo cuidador reconoce a Nathaniel y le cuenta el destino de su hermana. Nathaniel expresará su deseo de encontrarla en Amaranthine.
La hermana de Nathaniel, Delilah, se encuentra cerca del armero Glassrick. Su conversación con su hermano completará esta búsqueda.

Finalizando

Si no llevas a Nathaniel contigo a Amaranthine y te quedas defendiendo la ciudad, Nathaniel morirá a menos que hayas completado todas las misiones para mejorar la Fortaleza. Si has fortalecido la Fortaleza con todos formas posibles, sobrevivirá. Dependiendo de qué tan alta sea su aprobación, puede seguir siendo un Guardián Gris o abandonar sus filas.

Justicia

Los puntos de conversación son la estatua de Andraste en la entrada del Templo en Amaranthine, el cadáver de un elfo en el campamento dalishano en el bosque Vending.
Un regalo especial es un anillo de lirio (en Kal'Hirol, en una de las salas orientales de las Cámaras Centrales).
Regalos: todo lo relacionado con Lyrium y Kristoff.

Misión - Justicia para Kristoff

Aura, la esposa de Kristoff, hablará con Justice cuando él aparezca por primera vez en el patio de Vigil Keep, confundiéndolo con su marido. Al enterarse de la verdad, la pobre mujer se enfadará mucho y se marchará, y Justicia te invitará a buscarla en Amaranthine para intentar calmarla un poco. El aura se encuentra en el edificio de la Iglesia, en la habitación opuesta a la habitación de la Reverenda Madre. Una conversación entre ella y Justice y la promesa de Justice de vengar la muerte de Kristoff completarán esta búsqueda.

Finalizando

La justicia morirá durante el asedio de la Fortaleza de la Vigilia si no lo llevas contigo cuando vas a Amaranthine y te quedas defendiendo la ciudad. Puede morir a manos tuyas si lo llevas contigo, te pones del lado del Arquitecto y no logras convencerlo de que esto solución correcta. Dependiendo de si completaste o no la misión personal de Justice y de qué tan alta fue su aprobación, es posible que permanezca para servir a los Guardianes Grises o elija su propio camino.

velana

Un regalo especial es un diario vacío (en la iglesia de Amaranthine).
Regalos: todo lo relacionado con elfos, piedras preciosas.
Los puntos de conversación son la estatua de Andraste en el patio de la Fortaleza de la Vigilia, un árbol en Amaranthine cerca del edificio de la iglesia, dos elfos cerca de la entrada sur al territorio de Amaranthine.

Misión – Exilio

Hay un error en la versión 1.3: la posibilidad de que se produzca un encuentro aleatorio que inicie esta misión es muy pequeña y es posible que no suceda en absoluto. Al viajar por el mapa mundial (generalmente entre Amaranthine y Vigil Keep), te encontrarás con un grupo de elfos dalishanos. Habla con su líder y luego, en la Fortaleza, habla con Velanna. Eso es todo lo que necesitas para completar la misión.

Finalizando

Velanna desaparecerá en la batalla con el Engendro de la Oscuridad durante el asedio de la Fortaleza de la Vigilia si no la llevas contigo a Amaranthine y te quedas para defender la ciudad. Según testigos presenciales, una enorme piedra cayó sobre la elfa durante la batalla, pero su cuerpo no fue encontrado.
Además de la aprobación, la actitud de Velanna hacia el GG después del final del evento del Despertar también puede depender de si el GG se puso del lado del Arquitecto. Una vez completada la búsqueda personal, la gran aprobación y aceptación del lado del Arquitecto, Velanna permanece con los Guardianes Grises. En otros casos, al cabo de un tiempo se marcha o se queda, pero su relación con el GG deja mucho que desear.

Sigrun

Un regalo especial es un catalejo (en la mina de plata en el bosque de Vending).
Regalos: juguetes, el libro “El corazón de un guerrero”, una flor en una maceta.
Puntos de conversación: el mostrador del armero de Glassrick en Amaranthine, un árbol cerca de la entrada al bosque Vending.

Misión – El pasado de Sigrun

Hay un error desagradable en la versión 1.3: si comenzaste la misión Ley y orden o El camino del contrabandista, es posible que no recibas la misión Sigrun en absoluto. La reunión que lo inicia simplemente no ocurre.
En Amaranthine, cerca del armero Glassrick, te encontrarás con un gnomo llamado Misha, que estaba familiarizado con Sigrun en el pasado. Habla con Sigrun sobre ella y ella admitirá que no actuó muy bien (aunque forzadamente) con Misha en algún momento. Sigrun querrá encontrar a Misha para disculparse de alguna manera. Misha se encuentra en una taberna en Amaranthine. Sigrun se disculpará y le ofrecerá el anillo como compensación por sus pérdidas.
Si quieres, puedes pagarle a Misha tú mismo para que Sigrun se quede con el anillo como recordatorio de su amiga, pero en cualquier caso, después de esto la misión habrá terminado.

Finalizando

Sigrun morirá durante el asedio de la Fortaleza de la Vigilia si no la llevas contigo a Amaranthine y regresas a defender la Fortaleza, independientemente de si has completado todas las misiones de la Fortaleza o no. Ella puede morir a manos tuyas si la llevas contigo, te pones del lado del Arquitecto y no logras convencerla de que esta fue la decisión correcta.
Sigrun permanecerá con los Guardianes Grises si su respeto por el PJ es alto y sus misiones se completan. En otros casos, volverá a los Caminos Profundos. DESPERTAR - FINAL

Torreón de la Vigilia - Consejo

Después de completar las tres misiones de la historia: Las sombras de los pantanos negros, El camino recto y El último de la legión, el senescal Varel llamará a los Señores de Amaranthine para discutir estrategia militar. El consejo será interrumpido por una elfa que informará que el ejército del Engendro de la Oscuridad marcha hacia Amaranthine. En futuras conversaciones se decidirá enviar allí un destacamento bajo su mando. Al llegar a Amaranthine y enfrentarse al primer grupo del Engendro de la Oscuridad, el agente Aidan hablará con usted. Declarará que la ciudad ha caído y que no se puede hacer nada. En unos minutos más, se le acercará un parlamentario, una de las inteligentes Criaturas de la Oscuridad, enviada por el Arquitecto. El Arquitecto les trae noticias alarmantes: el ejército de la Madre marcha hacia la Fortaleza de la Vigilia.
Tienes que aceptar decision importante. Quédate e intenta salvar la ciudad o prendele fuego junto con todos los enemigos (y los residentes supervivientes) e intenta regresar y ayudar a los defensores de la fortaleza. Si te preguntas por las consecuencias, la caída de Amaranthine tendrá un impacto bastante negativo en la reputación de los Guardianes Grises en el futuro. Por otro lado, si has completado todas las misiones para fortalecer la fortaleza, esta tiene posibilidades de sobrevivir al ataque sin tu ayuda. Si no has completado las misiones para fortalecerla y mejorar la munición de tus soldados, la fortaleza caerá y casi todos tus amigos que queden en ella morirán. Pero depende de ti.

Batalla de Amarantina

Si decides salvar a Amaranthine, tu primera tarea será ayudar a los defensores supervivientes. Recorre la ciudad y ayuda a los soldados a lidiar con los Engendros de la Oscuridad. En su mayor parte, los oponentes son bastante débiles, aunque de vez en cuando hay algunos de élite entre ellos.

Cuando te hayas ocupado de todos los Engendros de la Oscuridad en las calles y hayas recibido una actualización en el diario, habla con el líder de la policía. Él te invitará a descansar en el edificio de la Iglesia, donde los defensores supervivientes mantienen la defensa, después de lo cual automáticamente te encontrarás allí. Después de salir de la habitación donde aparentemente pasaste la noche, recibirás un mensaje de que los Engendros de la Oscuridad todavía se están infiltrando de alguna manera en la ciudad y, a juzgar por los informes de los testigos, están entrando desde el hotel. Deja la Iglesia. Ten cuidado: un par de Engendros de la Oscuridad de élite te esperan en la salida, incluido un arquero que puede enviar a tus magos a sus antepasados ​​de un solo disparo.

Después de lidiar con los Engendros en la calle, ve al hotel. Allí te espera el jefe naranja, el aprendiz general, un guerrero de dos manos. Después de lidiar con él y sus secuaces, ve al pasaje secreto en una de las habitaciones del hotel, que quizás ya hayas notado antes durante las misiones de los contrabandistas o del agente Aidan. En una pequeña mazmorra te espera el segundo general, esta vez un mago. Habiendo despejado el pasaje, continúa y llegarás a las afueras de Amaranthine.

Un poco al sureste de donde emergiste hay otro Spawn General, esta vez en compañía de otro jefe para variar: el Ogre Alpha fuertemente blindado. Si le infliges varios daños al general, él correrá detrás de las casas vecinas y un jefe ogro saldrá corriendo en su lugar. Es mejor luchar contra el ogro donde saliste, para no distraerte con el general; él mismo no se acercará a ti. Con el ogro todo está claro; en cuanto al general, su clase seguía siendo un misterio para mí. Lanza muchos hechizos, pero al mismo tiempo puede luchar cuerpo a cuerpo y el hechizo Mana Strike no le afecta. ¿Quizás un mago de batalla?

En cualquier caso, después de que te ocupes de esta pareja, la defensa de Amaranthine estará completa. Se te informará que el mensajero del Arquitecto ahora sabe dónde está la guarida de la Madre, así que todo lo que tienes que hacer es ir allí para dar el golpe final. El armero Glassrick y el Enchanter Mage se encuentran cerca de la salida del mapa mundial si necesitas sus servicios antes del empujón final.

Batalla por el Castillo de la Vigilia

Si decides regresar y ayudar a los defensores de la fortaleza, luego de regresar serás recibido con alegría por los camaradas que quedan en ella (y recibirás ventajas de influencia con todos ellos).

Después del breve informe del senescal sobre la situación, tendrás que luchar contra los grupos de Engendros de la Oscuridad que atacan el patio de la fortaleza. Esta batalla será mucho más fácil si has completado todas las misiones para fortalecer la fortaleza y equipar a tus soldados. Entonces, por ejemplo, si reforzaste las paredes con granito y contrataste buenos artesanos, no tendrás que defenderlas: el enemigo no podrá atravesarlas.

CON lado derecho Tendrás íconos de reserva, como los que usaste en la parte final de Inception. Si has completado la misión de Dworkin sobre bombas, puedes usarlas (bombas) desde allí. También tendrás íconos de arquero allí: si seguiste el camino de los contrabandistas en Amaranthine y liberaste a un arquero cautivo, entonces tus flechas serán un poco más efectivas. Los arqueros y las bombas se pueden usar tantas veces como quieras, pero necesitarán tiempo para recargarse después de cada uso.

La batalla por Vigil Keep consiste principalmente en batallas bastante cortas en una parte del patio, después de las cuales generalmente te informan que una nueva ola de enemigos está atacando desde el otro lado, por lo que debes correr allí y arreglar la situación. Después de varias batallas, verás un video en el que el senescal Varel defiende él solo la puerta del ogro. Lamentablemente, no podrás intervenir en lo que está sucediendo.

Aprovecha la pausa en la batalla y, si es necesario, compra suministros médicos al curandero que se encuentra en el patio. La batalla por la Fortaleza continuará hasta que aparezca un jefe naranja en el patio: un ogro alfa blindado. Después de tratar con él, dirígete al Herald. Como la mayoría de los Discípulos, es un mago.
La muerte de Herald pondrá fin a la batalla por la Fortaleza. Se te informará que los Engendros en retirada han dejado un rastro claro detrás de ellos y podrás seguirlo directamente hasta su guarida.

Última oleada

Ve a un nuevo territorio que se ha abierto en tu mapa. Es un estrecho paso de montaña donde viven una variedad de Engendros de la Oscuridad, desde harlocks y herlocks ordinarios hasta el ogro fuertemente armado que ya has visto (aunque esta vez, no un jefe, sino una élite).

Al final del pasaje encontrarás ruinas antiguas. No te apresures a pasar por debajo del arco; es mejor atraer a los Engendros de la Oscuridad hacia ti. Si pasas por debajo del arco, el Gran Dragón te atacará, y en una batalla con tales criaturas es mejor concentrarse en ellas y no distraerse con nimiedades.

Entra en las ruinas. Consisten principalmente en puentes estrechos y escaleras igualmente estrechas, en las que te esperan una variedad de Engendros de la Oscuridad, incluidos ogros y aprendices fuertemente armados (estos últimos suelen ser magos). Dentro de las ruinas, hay cristales dorados de Tevinter esparcidos por todas partes. Se pueden encontrar en cofres, en “trozos de carne”, en los cadáveres de enemigos derrotados. Hay doce en total. También hay tres círculos mágicos antiguos dentro de las ruinas: si insertas cuatro cristales en cada círculo, recibirás una pequeña bonificación mágica para la batalla final; puedes lanzar el hechizo de parálisis masiva, curación (que también resucita de entre los muertos). y bola de fuego una vez cada uno.

El Arquitecto te recibirá en el segundo círculo mágico. Puedes atacarlo de inmediato o seguir escuchando sus explicaciones y solo entonces decidir si aceptas su propuesta o no. Si rechaza la oferta del arquitecto, Nathaniel, Velanna y Ogren no la aprobarán. Si está de acuerdo con su propuesta, Sigrun, Justice y Anders no la aprobarán. En el caso de Sigrun y Justice, tendrás que usar la Persuasión (la buena influencia también ayudará en el asunto); de lo contrario, te atacarán. Si decides tratar con el Arquitecto, ten en cuenta que es un mago muy poderoso y lanza poderosos hechizos de destrucción masiva. Puedes ignorar a Uta por completo o asignarle como máximo un miembro del escuadrón. Comparada con el Arquitecto, ella no causa mucho daño. Si aceptaste la oferta del Arquitecto, en la batalla final él, a tus órdenes, lanzará una tormenta de fuego para ayudarte. (El comando aparece en la cuarta ventana junto a los hechizos de Tevinter).

Una de las cosas más molestas de Madre es que le gusta lanzar una Runa de Neutralización a tus magos, que drena instantáneamente todo su maná y cancela todos los hechizos defensivos, así que ten algunas pociones de Lyrium a mano. Al comienzo de la batalla, Madre convocará varios tentáculos de élite para que la ayuden. Después de lidiar con ellos, ella constantemente llamará a los Niños para pedir ayuda. Tenga a mano hechizos o habilidades de destrucción masiva: los niños siempre aparecen en cantidades impresionantes. No olvides que te pueden derribar. Los hechizos de parálisis masiva y similares suelen ser muy útiles en esta batalla. El resto depende de la composición de tu grupo y de tus tácticas favoritas.

Al final de la batalla, mira el epílogo, donde se te informará sobre el futuro de Amaranthine, sus habitantes y tus camaradas. ¡Felicitaciones por terminar el juego!


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A menudo sucede que no estás satisfecho con las estadísticas incluso de las mejores armas que lograste encontrar en el juego. En este caso, lo único que tienes que hacer es fortalecerlo con runas.
En Inception, las runas a menudo caen de las turbas y los comerciantes las ofrecen constantemente entre otros bienes. En la parte principal del juego, solo están disponibles las runas de "armas", es decir, solo se pueden insertar en armas que tengan ranuras especiales para esto (no más de tres).

La instalación de runas en el "Principio" la realiza el enano Sandal (lo encontrarás a él y a su padre en Lothering, y luego estará disponible en tu campamento y al final del juego, en Fort Drakkon). También lo encontrarás en el DLC “Witch Hunt”, y en el DLC “Golems of Amgarrak”, un yunque de runas especial se encargará de la instalación.
Al principio hay cinco tipos de runas: las runas del principiante, del oficial, del experto, del maestro y del gran maestro. Ocasionalmente son necesarios en misiones (por ejemplo, puedes donar runas a un ejército de magos).
En “Awakening”, la instalación de las runas estará a cargo de la elfa Sera, embajadora del Círculo de Magos. Ella estará en la sala del trono de Vigil Tower, un análogo del campamento en el complemento.


Hay tres diferencias fundamentales entre "runework" en "Awakening":
- a partir de ahora tendrás acceso no sólo a runas de armas, sino también a runas de armadura (el número de espacios tampoco es más de tres);
- Han aparecido dos nuevos niveles de tipos de runas que ya conoces: runas maestras y runas perfectas, así como 7 tipos de runas combinadas;
- Rara vez se venden y se eliminan de las turbas, pero puedes hacerlos tú mismo.
Esto será discutido abajo.
El mecanismo para crear runas en sí no es diferente de hacer trampas, medicinas o venenos disponibles al principio.
Para hacer una runa, debes tener:
- nivel apropiado de habilidad para crear runas,
- una copia de la runa de los niveles deseados e inferiores,
- piedra rúnica vacía,
- runas más débiles y
- reactivo de grabado en determinadas proporciones,
- dinero para todo lo anterior, excepto el nivel (y bastante).
Entonces, comencemos en orden.

HACER RUNAS

Está disponible para cualquier personaje de cualquier clase, a partir del nivel 20. Luego cada 2 niveles podrás aumentar esta habilidad:

Hacer runas (a partir del nivel 20)
El personaje ha aprendido técnicas básicas de copia. simbolos magicos, lo que le permite crear runas simples (aprendiz).
Creación de runas mejorada (a partir del nivel 22)
El personaje ha estudiado más. métodos precisos copiar símbolos antiguos, lo que te permite crear runas complejas de segundo nivel (artesano y combinadas).
Creación hábil de runas (a partir del nivel 24)
El personaje ha adquirido un profundo conocimiento de la historia de los signos de los inicios de Tevinter, lo que le permite crear poderosas runas de tercer nivel (runas Maestro y Gran Maestro).
Maestro en creación de runas (desde el nivel 26)
El personaje se ha convertido en uno de los mejores expertos en iconografía de Ferelden, lo que le permite crear estrictas runas de cuarto nivel (obra maestra y runas Paragon).
Recomiendo mejorar la "Creación de runas" específicamente para el miembro de tu grupo; tu personaje podrá gastar puntos de especialización en más habilidades, en mi opinión, útiles como Vitalidad y Claridad.
Si es necesario, será posible redistribuir habilidades utilizando el libro de texto Focus (vendido por Herren en Vigil Tower).

TIPOS DE RUNAS


El poder estadístico de cada runa aumenta en proporción al nivel. Por ejemplo, la Runa de fuego novato otorga +1 de daño por fuego y la Runa de fuego avanzada otorga +7 de daño por fuego. La runa de inmunidad del principiante otorga +3 a la resistencia al fuego, el frío y la electricidad, y la runa de inmunidad del perfecto otorga +25.


Las runas híbridas resultan bastante inesperadas, pero invariablemente muy útiles y de alta calidad.


COPIAS DE RUNAS


Se pueden encontrar copias de runas en cofres o escondites, pero la mayoría se pueden comprar a los comerciantes. La siguiente tabla muestra dónde encontré ciertas copias.
tipo de runaP/artesanoArtesanoMaestrosGran maestroObra maestraPerfecto
Ardiente
(Arma)
Aprende de inmediatoAzufreAzufreAzufreCal Herol - Zona comercialCal Herol - Zona comercial
Glacial
(Arma)
Aprende de inmediatoAzufreAzufreTorre de la Vigilia - Salón del TronoLaboratorio del ArquitectoLaboratorio del Arquitecto
Ralentizaciones (armas)Sera, OctamSera, OctamOctamoOctamoUríaspantanos negros
Alegría
(Arma)
Sera, GlassrickGlassrickGlassrickTorre de la Vigilia, Salón del TronoSilverita. minasSilverita. minas
Dvómer
(Arma)
Sera, OctamOctamoOctamoUrías (1 actualización)Urías (segunda actualización)Urías (tercera actualización)
Frío
Glándula
(Arma)
Sera, GlassrickGlassrickGlassrickGlassrickCal Herol - Centro. pasillosCal Herol - Centro. pasillos
Plateado-
producto
(Arma)
Sera, GlassrickGlassrickGlassrickUrías (1 actualización)Urías (segunda actualización)Urías (tercera actualización)
Iluminación
(Arma)
AzufreAzufreAzufreUrías (1 actualización)Urías (1 actualización)Urías (tercera actualización)
Parálisis
(Arma)
Sera, OctamSera, OctamOctamoOctamoCal Herol - Centro. pasillosCal Herol - Centro. pasillos
Arena (armadura)Aprende de inmediatoGlassrickGlassrickGlassrickCal Herol - Zona comercialCal Herol - Zona comercial
Tormenta
(Armadura)
AzufreAzufreAzufreAzufreTorre de Vigilia – Caminos Profundos
No percibido
impulsividad
(Armadura)
Sera, OctamOctamoOctamoOctamoCal Herol - Centro. pasillosCal Herol - Centro. pasillos
Capacidades
(Armadura)
Sera, GlassrickSera, GlassrickGlasrikUrías (1 actualización)Urías (tercera actualización)Urías (tercera actualización)
Runas híbridas
En total, hay 86 copias de runas en el juego, 3 de las cuales se pueden aprender inmediatamente y 22 puedes descubrir a medida que avanzas en el juego, y el resto debes comprarlas.
Actualización de la mercancía de Urías

INGREDIENTES


Todos los ingredientes se compran en cantidades infinitas en Sera en la Torre de la Vigilia.


La producción real de runas se ve así:
Compras runas de novato, piedras vacías y reactivos de grabado, y las conviertes en una runa de aprendiz. A partir de las runas Journeyman se crea la runa Craftsman, etc.
El esquema general se ve así:
Runa novato> Runa aprendiz> Runa artesano> Runa maestro> Runa gran maestro> Runa obra maestra> Runa perfecta.
Es decir, sin una runa débil, no crearás una fuerte, a diferencia de otros objetos creados.
El siguiente es el costo de los ingredientes para la producción de runas de órdenes superiores:
tipo de runa Receta de elaboración: Cantidad requerida de materiales de partida.
Runa del aprendiz1 runa de novato
1 piedra rúnica
1 runa de novato
1 piedra rúnica

Runa del artesano2 runas de oficial
1 piedra rúnica
2 runas para principiantes
3 piedras rúnicas
Runa del Maestro2 runas de artesano
3 reactivos de grabado
1 piedra rúnica
4 runas para principiantes
3 reactivos
7 piedras rúnicas
Runa del gran maestro2 runas maestras
4 reactivos de grabado
1 piedra rúnica
8 runas para principiantes
10 reactivos
15 piedras rúnicas
Obra maestra de runas2 runas lideradas. maestros
5 reactivos de grabado
1 piedra rúnica
16 runas para principiantes
25 reactivos
31 piedras rúnicas
Runa de lo perfecto2 runas de obra maestra
6 reactivos de grabado
1 piedra rúnica
32 runas para principiantes
56 reactivos
63 piedras rúnicas
Vale la pena señalar que estas copias a veces cuestan bastante, pero si te pierdes al menos una, lo más probable es que la runa nivel superior no podrás conseguirlo.

COSTE DE FABRICACIÓN DE RUNAS


La inmensa mayoría del costo de las runas es el precio de compra de las runas para principiantes (primero viene el costo de venderlas a un comerciante, luego la compra):


Las siguientes dos tablas resumen los costos monetarios para hacer las runas de más alto nivel.


Como puedes ver, terminan costando bastante, por lo que tiene sentido recolectar cuidadosamente todas las copias de la runa que encuentres en el juego y usarlas.

Para la mayoría de las runas perfectas, los comerciantes eventualmente le ofrecerán mucho menos dinero del que gastó en su producción, es decir, su producción no es rentable.
Sin embargo, la runa Zeal se puede vender por 4 de oro y 25 de plata monedas (cuesta 2z49s70m) y la Terrible Rune por 3z2s50m (cuesta 1z74s35m). Es decir, la ganancia en el primer caso será del 70%, y en el segundo, del 74%, además, te llevará menos tiempo hacer la Formidable Rune.


Puede dedicar solo una hora y obtener más de 1000 z de ganancia, lo que pagará con creces la producción. mejores runas para todos los miembros del partido. Sin embargo, si vendes a Sera más de 999 runas del mismo tipo, se producirá un problema técnico y su pantalla de intercambio ya no se abrirá. Alternativamente, puedes vender runas a Uraya o Herren.

FABRICACIÓN DE RUNAS EN LA PRÁCTICA


A) Si el maestro de runas es tu personaje principal: después de haber comprado la cantidad requerida de ingredientes de Sera, creas una runa del tipo y nivel requeridos en el lugar, luego vuelves a dirigirte a Sera para que inserte las runas en armas y armaduras. .
B) Si el maestro de runas es miembro del grupo: para hacer runas, tendrás que llevar a un miembro del grupo al grupo e ir al patio, ya que en la sala del trono de Vigil Tower la habilidad de elaboración no está disponible para nadie excepto usted y luego regrese a Sera para su instalación. Es posible que tengas que correr muchas veces y, para no perder el tiempo en transiciones constantes, puedes comprar un libro de texto de Focus en el patio de Herren y volver a entrenar a tu héroe rápidamente. Luego podrás crear runas y distribuirlas entre el equipo de los miembros de tu grupo sin salir de la caja registradora de Sera, según la primera opción.


Si quieres crear muchas runas, debes tener paciencia y tener en cuenta que cada runa para principiantes (como cualquier otra) ocupa un lugar en tu inventario. Es decir, si compraste dos runas de fuego para principiantes, ocuparán 2 lugares en tu mochila, no uno. Pero las botellas de reactivo de grabado o piedras rúnicas vacías ocuparán un lugar cada una, incluso si hay 99 (esta es la capacidad máxima de la celda). Para liberar espacio en tu mochila, arroja todos los elementos que contiene en el cofre de la Sala del Trono.


Nota: Puedes obtener la Runa de fuego del gran maestro para la misión de Wade "Hasta el hueso" solo si la creas tú mismo.
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