Создание очки виртуальной реальности. Где и зачем учиться разработке приложений для виртуальной реальности

Виртуальная реальность ещё не стала частью нашей повседневности, но на уровне разработок уже проникла в сферы от медицины до искусства и становится всё более доступна пользователю: самые простые VR-очки изготавливаются из картона. Постепенно VR находит своё место и в сфере детского образования, значительно меняя сам процесс обучения.

Как технологии меняют образование

Сразу скажем: речь не о том, чтобы приложения и гаджеты заменили школьникам учебники или работу в классе с учителем. Но современные технологии, такие как виртуальная и дополненная реальность, могут существенно дополнить традиционные методы и обеспечить более полное погружение в предмет изучения.

Исследования показываютThe Brain May Use Only 20 Percent of Its Memory-Forming Neurons , что мы запоминаем только 20% от того, что мы слышим, 30% - от того, что видим, и до 90% - от того, что делаем сами или испытываем во время симуляции. Виртуальная реальность позволяет получить реальный опыт присутствия, повышая эффективность обучения и вероятность запоминания.

Погулять внутри человеческого тела, совершить экспедицию на Марс, оказаться внутри химической реакции вещества - всё это позволяет совершенно иначе понимать и воспринимать предмет.

Кроме того, использование современных технологий во время школьных занятий кажется детям очень увлекательным, они с энтузиазмом погружаются в процесс. Если во время традиционного урока учителю трудно удерживать внимание всех учеников, то во время виртуального тура дети полностью вовлечены и фокусируются на 100%, поэтому процесс обучения идет с максимальной эффективностью.

Чему можно научиться в виртуальной реальности

Виртуальная реальность, как никакая другая технология, может обеспечить эффект погружения. VR - это не абстрактная информация, которую ребёнку надо запомнить, а полноценный визуальный опыт, на котором многим легче учиться.

Многие VR-приложения основаны на простой демонстрации 3D-объектов, фото или видео, но даже это фундаментально меняет процесс познания. И уже существует немало VR-приложений, в которых пользователь может активно влиять на виртуальную реальность и преобразовывать её. Мы подобрали несколько интересных VR-проектов, чтобы показать, чему школьник может научиться и что узнать с их помощью.

Путешествовать с Google Expeditions

Приложение Google содержит сотни туров и объектов в виртуальной или дополненной реальности, с которыми можно отправиться на раскопки археологов, совершить экспедицию под водой, превратить класс в музей. Пока преподаватель рассказывает, например, об океане, ученики «погружаются» на дно океана и «плавают» рядом с акулами. Или, используя дополненную реальность, учитель может устроить извержение вулкана прямо в классе, рассмотрев и обсудив его вместе с учениками.

Недорогие картонные очки Google Cardboard вместе с приложением Expeditions уже используются преподавателями в тысячах школ по всему миру.

Разобраться со сложными научными понятиями в MEL Chemistry VR

VR-уроки от Mel Science позволяют оказаться внутри химических реакций и увидеть своими глазами, что происходит с частицами веществ. Ученики могут взаимодействовать и экспериментировать с атомами и молекулами, а учитель контролирует ход VR-урока и видит прогресс каждого ученика. Мощная визуализация и эффект присутствия помогают понять суть химических явлений без бессмысленного зазубривания формул.


Рисовать в Tilt Brush

Это приложение позволяет рисовать в виртуальной реальности, где всё, что вы задумаете, возникает прямо из воздуха. Представляете, какой взрыв фантазии такие возможности вызовут у творческого школьника?

Даже если ребёнок не будет связывать свою дальнейшую жизнь с искусством, вполне вероятно, что к моменту, когда он будет получать профессиональное образование, проектирование в виртуальной реальности для многих специальностей станет обычным делом. К сожалению, VR-шлемы, необходимые для этой программы, всё ещё довольно дорогое оборудование.


Узнать о строении организма в InMind и InCell

Два очень красивых приложения, наглядно раскрывающих принципы работы мозга и клеток организма в виде игр. Анатомия вдохновляет разработчиков VR-приложений, и интересных решений в этой области можно найти немало. Мы остановились на этих двух, потому что, во-первых, это примеры российской разработки (их выпустила студия Nival VR), а во-вторых, они полностью бесплатны. Кстати, медицина - одна из сфер, где VR-технологии уже сегодня заняли заметное место в науке, практике и профессиональном обучении.



Познакомиться с виртуальной реальностью в The Lab и создавать её в CoSpaces Edu

Ещё один распространённый тип образовательных VR-приложений даёт представление о самой этой технологии. The Lab - альманах мини-игр, демонстрирующих возможности виртуальной реальности. С этого полностью бесплатного приложения рекомендуют начинать знакомство с VR.

Если ребёнок уже заинтересовался виртуальной реальностью, то ему можно предложить площадку для самостоятельного творчества. Подойдёт CoSpaces Edu: 3D-конструктор можно собирать из готовых объектов или строить их самостоятельно, а можно и писать код.


Менеджер по продукту сайт пообщался с командой Pixonic: про создание игры для виртуальной реальности, эксперимент с разработкой на iMac Pro и будущее VR.

В закладки

Российская компания Pixonic была основана в 2009 году. В студии работает более 200 сотрудников в четырех офисах - в Москве, Берлине, Белгороде и на Кипре. «Мы расширяемся, и нам уже не хватает места, поэтому скоро хотим переехать в новый офис», - рассказывает стратегический директор Pixonic Никита Гук во время экскурсии по московскому офису компании.

Поводом для нашей встречи стали два эксперимента, которые провела студия. Во-первых, команда выпустила свою первую игру для виртуальной реальности и согласилась рассказать подробности о её разработке. Во-вторых, старший VR-разработчик компании попробовал использовать для создания игры iMac Pro - компьютер, который Apple позиционирует как мощный инструмент для разработчиков приложений в виртуальной реальности.

War Robots для виртуальной среды

«Когда появились первые разговоры о виртуальной реальности, мы попытались изучить аудиторию VR-игр, но быстро поняли, что на этом рынке вообще ничего непонятно: сколько игроков, как их найти и готовы ли они вообще платить, - начинает беседу Никита Гук. - Поэтому мы решили провести эксперимент и самостоятельно собрать интересующие нас данные».

Экспериментальный проект команда решила создать на базе главного блокбастера компании - free-to-play-игры War Robots, в которой пользователь становится пилотом боевого робота. Он может играть в как в одиночку, так и в составе команды. Для победы в War Robots необходимо либо удержать от захвата как можно больше территории, либо полностью уничтожить отряд соперника.

War Robots - самая кассовая игра за всю историю компании. В 2016 году Google назвала её одним из самых захватывающих проектов на своей мобильной платформе. В 2018 году приложение преодолело отметку в 80 млн скачиваний, а его ежедневная аудитория превысила 1 млн игроков.

«Мы хотели проверить, воспримут ли War Robots с такой графикой в виртуальной реальности. Либо же нужно создавать нечто особенное с wow-эффектом исключительно под Oculus», - рассказывает Гук.

Pixonic выделила для проекта команду из 18 человек, которые за почти шесть месяцев создали первую версию игры для виртуальной реальности - War Robots VR. Как и в мобильной версии игры, пользователю нужно отбиваться от атак других роботов, находясь в кабине робота.

Трейлер игры War Robots VR

Особенности разработки под VR

В процессе разработки VR-игра проходит через те же этапы, что и обычная игра для мобильной платформы или компьютера - создание прототипа, продумывание геймплея, прорисовка графики, разработка и прочее.

Так как у разработчиков Pixonic не было богатого опыта разработки VR-игр, они начали с создания очень грубой модели кабины, состоящей из простых прямоугольников.

«Так мы смогли понять, как пользователь будет управлять роботом в VR, какого масштаба должна быть кабина, на каком расстоянии расположить здания и другие объекты, с какой скоростью игрок должен перемещаться, чтобы ему было комфортно и не скучно. Когда ты смотришь через шлем, у тебя совершенно другие ощущения от игры, чем если просто смотреть на нее через экран», - рассказывает старший VR-разработчик компании Артем Клиновицкий.

Артем Клиновицкий

Главная проблема, с которой не сталкиваются разработчики мобильных приложений, но которую приходится постоянно решать создателям VR-игр - укачивание человека в шлеме виртуальной реальности. «У нашего бывшего продюсера Артура Мостового при разработке даже была гипотеза о том, что VR можно использовать для тренировки вестибулярного аппарата», - вспоминает Гук.

Человека начинает тошнить в тот момент, когда мозг получает от вестибулярного аппарата и глаз противоречащую друг другу информацию, поясняет Клиновицкий. Мозг думает, что в организм попал яд, и пытается от него избавиться. Поэтому при проектировании VR-игр критически важна естественность всего, что происходит перед глазами.

Отсюда и высокие технические требования к приложениям - всегда нужно помнить о производительности современных шлемов виртуальной реальности и оптимизировать код, чтобы в игре не было никаких задержек или лагов. В противном случае проблемы с графикой отражаются на самочувствии игрока.

Например, при разработке игр для смартфонов и компьютеров разработчики ориентируются на минимальное количество сменяемых кадров в секунду - FPS.

Для спокойной и не слишком динамичной игры на мобильном устройстве достаточно придерживаться значения 30 кадров в секунду. Для игры в виртуальной реальности минимальное значение FPS в несколько раз больше, чем на смартфоне или компьютере - например, для шлема HTC Vive оно составляет 90 FPS. При меньшем значении игрока начинает укачивать, он теряет ощущение присутствия в виртуальной среде и вскоре у него возникает непреодолимое желание покинуть игру.

Сложности в работе добавляет необходимость генерации изображений для правого и левого глаза в шлеме. Разработчикам приходится учитывать это, также как и разработчики шлемов оптимизируют этот процесс, чтобы системные требования к шлемам оставались приемлимыми.

Объекты, которые находятся на расстоянии трех метров от игрока, должны быть максимально проработанными, без «мыльных структур» и низкополигональных объектов, иначе игрока не будет покидать ощущение нереальности происходящего. Дальний план может быть лишен такого уровня детализации, так как для игрока он размыт - это, в том числе, помогает оптимизировать производительность.

Игрока в VR-очках ни в коем случае нельзя куда-то насильно тащить. В обычном шутере игрок нажимает на клавишу и персонаж бежит вперед - здесь всё нормально.

Но если перенести эту механику в VR, у игрока тут же возникнет полный диссонанс: вестибулярный аппарат мне говорит, что я стою на одном месте, но при этом я вижу, что двигаюсь.

Артем Клиновицкий

VR-разработчик

Все действия в виртуальной реальности как минимум должны быть предсказуемы для игрока, или, еще лучше, всегда инициализироваться им самим: «Для перемещения игрока лучше, чтобы он в виртуальной среде брал в руки какой-нибудь манипулятор - например, пульт управления, и "продвигал" себя в игре с его помощью. Тогда движения будут восприниматься более естественно».

«Если в обычной игре мы в любой момент можем отвязать камеру от игрока и показать всю сцену с разных углов, то в VR мы всегда должны понимать, что смотрим на всё только от первого лица, какой бы ни была игра», - объясняет Артем Клиновицкий.

При этом нельзя управлять направлением взгляда пользователя - игрок всегда самостоятельно решает, куда ему смотреть. Разработчикам приходится создавать различные интерфейсные подсказки и звуковые эффекты, которые говорят пользователю «Посмотри назад, там происходит что-то важное».

В отличие от обычной экранной игры интерфейс не может представлять из себя плоскость, которая все время «висит» перед глазами игрока. В VR интерфейс приложения приходится вписывать в окружающее пользователя трехмерное пространство, чтобы он не мешал взгляду игрока и воспринимался естественно, рассказывает разработчик.

Скриншот игры War Robots VR

Несмотря на то, что Pixonic создавала VR-игру на основе своего мобильного хита, разработчики не могли просто перенести готовые объекты из War Robots. В обычной игре дым или огонь - это чаще всего простая плоскость с изображением. На экране смартфона или компьютера это почти не заметно, но если перенести такие плоскости в трехмерную среду, игрок сразу же заметит их двухмерность. Поэтому все эффекты приходится создавать практически заново, отмечают в Pixonic.

На чем разрабатывают VR-игры

Львиную часть проектов Pixonic разрабатывает в Unity - популярном игровом движке, который позволяет создавать приложения сразу для разных сред - смартфонов, компьютеров, консолей и, в том числе, шлемов виртуальной реальности.

Разработка в VR крайне требовательна к ресурсам компьютера. Большинство сотрудников студии работает на ПК - члены команды могут заказывать любую конфигурацию компьютера, необходимую для комфортной работы. «Если кто-то постоянно работает со сложной графикой, мы можем собрать для него мощную станцию с четырьмя видеокартами. В этом вопросе у нас нет ни лимитов, ни ограничений - главное, чтобы было комфортно работать», - рассказывает Никита Гук.

Разработка War Robots VR велась в Unity на ПК. Однако в качестве эксперимента старший VR-разработчик студии попробовал перейти на iMac Pro - компьютер, который Apple позиционирует как мощный инструмент для разработчиков приложений в виртуальной реальности.

По словам Клиновицкого, переход с ПК на iMac для него оказался бесшовным - Unity для macOS практически не отличается от версии для Windows: «Редактор кода идентичный. Остальные средства разработки так же не отличаются. Перейти было легко и быстро».

«Однако на моём ПК с топовой видеокартой производительность была лучше, чем на iMac Pro», - продолжает разработчик. По его словам, проблема заключается также в том, что программное обеспечение для работы с VR для iMac еще находится в стадии разработки.

Почти все разработчики Pixonic работают с двумя большими мониторами, стоящими рядом: на одном выводят редактор кода, на другом - превью игры или другие рабочие инструменты. В случае с 27-дюймовым iMac разработчику Pixonic сложно было подобрать равноценный по качеству и размеру внешний монитор, поэтому приходилось часто переключать окна, что снижало эффективность работы, отмечает VR-разработчик.

При этом рабочая станция Apple лучше справлялась с параллельными процессами при разработке, что позволяло работать одновременно в нескольких приложениях вне зависимости от нагрузки: «В Unity есть такой процесс как запекание света - расчет света на карте. Обычно это долгий процесс, который для большой карты может занимать несколько часов, а иногда и дней. На iMac он шел быстрее благодаря хорошему менеджменту процессов. При этом несмотря на сильную загруженность процессора ты все равно можешь параллельно работать с остальными приложениями. На Windows в таких ситуациях сразу всё умирает, и ты идешь пить кофе».

Клиновицкий считает, что iMac Pro больше подходит для левел-дизайнеров и тех, кто работает с графикой для игр: «Сцена в шлеме виртуальной реальности всегда выглядит иначе, чем когда ты смотришь на нее на экране монитора, поэтому для дизайнеров важны удобные инструменты для редактирования в VR».

Обычно после каждой правки на компьютере им приходится надевать шлем, чтобы посмотреть на результат. Однако современные средства разработки - такие как Unreal - позволяют редактировать графику прямо от первого лица, находясь в виртуальной реальности. Дизайнер включает режим редактирования сцены, надевает шлем и при помощи контролеров Oculus меняет расположение объектов, цвет и так далее.

Рынок в зачаточной стадии

Эксперимент с War Robots VR показал, что рынок игр для виртуальной реальности все ещё находится в зачаточной стадии, считает Никита Гук: «Он не похож на игровую индустрию в привычном понимании. VR - это шоу-кейс интересных технологий, с которыми можно поэкспериментировать в своём продукте ».

Помимо игровых компаний большой интерес к VR проявляет рынок развлечений: с помощью шлемов покупателям показывают, как будут выглядеть проектируемые здания, создают квесты и проводят выставки современного искусства в виртуальной реальности.

Вероятно, такие точечные эксперименты помогут в будущем преодолеть высокий входной порог для пользователя - сейчас помимо хорошего шлема покупатель должен приобрести мощный компьютер, способный мгновенно обрабатывать сложную графику.

Другой барьер для рынка - отсутствие крупных компаний. Пока рынок состоит из небольших лейблов, которые по отдельности проводят маленькие эксперименты. Однако крупный бренд сможет выделить многомиллионные бюджеты на маркетинг VR-игр и привлечь внимание игроков к технологии, считает Гук.

В играх мы в первую очередь смотрим на то, какого охвата сможем добиться, так как хотим подарить крутые эмоции как можно большему числу игроков. Мы смотрим на сформировавшиеся рынки, чтобы понять, какая у них аудитория, можно ли завоевать определенный её процент, и в этом случае рынок становится интересным для нас. Но мы также не ограничены такими рамками и можем попробовать что-то новое.

Никита Гук

Стратегический директор Pixonic

«Мы делали War Robots VR на чистом альтруизме, потому что было очевидно, что в ближайшее время вряд ли крупная разработка в VR сможет отбить инвестиции, - рассказывает Никита Гук. - Главный показатель успешности проекта для Pixonic - его масштабируемость. Поэтому, например, мы не считаем успешным проект, приносящий миллион долларов в месяц, но при этом многократно не масштабирующийся ».

Другой показатель, на который смотрят в Pixonic при запуске игр - это их потенциал - будут ли пользователи возвращаться в неё вновь и вновь, захотят ли играть на одной и той же карте много раз - как в Counter Strike. «Хочется, чтобы примерно так же было в VR, однако пока на этом рынке нет таких успешных примеров», - заключает стратегический директор Pixonic.

Будущее и VR

Отвечая на вопрос о главных проблемах VR-игр, разработчик Pixonic отмечает низкое разрешение современных шлемов. «Когда ты видишь перед глазами большую картинку, например, из игры, то быстро забываешь про довольно крупные пиксели на экране. Но когда ты видишь текст, это сразу бросается в глаза».

Для комфортной работы в VR разрешение шлемов должно достигать 8К - причём для каждого экрана, считает Клиновицкий. Однако для генерации таких изображений понадобятся куда более мощные компьютеры, которые пока что доступны не всем пользователям.

Будущее VR, конечно, не в шлемах. Шлемы - это лишь промежуточный этап на пути к виртуальной реальности. Будущее VR наступит, когда мы сможем подключаться непосредственно к мозгу, когда тебе не будут нужны никакие промежуточные устройства. Тогда этот рынок выстрелит, и всё будет как в фильме «Первому игроку приготовиться».

Артем Клиновицкий

Cпециалисты «Дизайн Досье» создают миры виртуальной реальности, используя инновационный инструмент для эффективного взаимодействия с аудиторией. Фантазия, профессионализм, талант и новые технологии позволяют нам реализовывать виртуальные путешествия в четком соответствии с бизнес-целями Заказчика. Какие же возможности открывает виртуальная реальность при решении бизнес-задач, при проведении выставок и крупных мероприятий?

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность (искусственная реальность, электронная реальность, virtual reality , VR, 3d virtual reality) — искусственно создаваемый смоделированный компьютерный мир, в который погружается человек. Однако, попадая в виртуальный мир, мы осознаем, что находимся в искусственно созданном пространстве, то есть мы в состоянии отделить реальность от виртуальности.

VR — это виртуальное воссоздание жизненной или любой иной среды при помощи компьютерного моделирования. Виртуальная реальность воздействует на зрение, на слух пользователя, заставляя его ощущать иллюзию, что он находится внутри компьютерного мира.

Виртуальная реальность для Правительства Москвы на выставке «Золотая осень»

Для создания виртуального мира, при использовании технологии виртуальной реакции используются определенные системы виртуальной реальности, 3D дисплеи/мониторы, специальные очки виртуальной реальности, VR шлемы плюс программное обеспечение и, конечно же, смоделированный контент — то, что зритель увидит и услышит в виртуальном пространстве.

Наблюдая за развитием технологий и широким спектром использования виртуальной реальности, сегодня можно смело говорить о VR как о новом эффективном и востребованном канале коммуникации.

Где можно использовать технологию виртуальной реальности?

Технология виртуальной реальности сегодня востребована далеко не только в компьютерных играх и в кинематографе. VR используется для интерактивного привлечения покупателей товаров и услуг и вовлечение во взаимодействие с контентом. Возможности виртуального мира позволяют переносить человека в различные измерения, пространства и географические точки нашего мира, увидеть то, что скрыто от глаз в реальности.

Виртуальная реальность активно интегрируется сегодня в различные бизнес-сегменты: потребительский, коммерческий рынки, рынок развлечений, путешествий, система образования активно внедряет технологии VR в процесс обучения.

Как и где виртуальная реальность помогает бизнесу?

  • Товары и услуги. Виртуальное представление продуктов и услуг - эффективный инструмент связи с потенциальным потребителем. Системы виртуальной реальности используют в качестве виртуальной витрины, с возможностью интерактивного создания самим покупателем товара, который ему нужен. Это — виртуальные витрины мебели, зданий, автомобилей и тд. Потребители, которые имели опыт предварительного ознакомления с товаром/услугой через мобильного VR-приложения, считают, что это

— существенно экономит время, которое тратится на выбор и принятие решения о покупке,

— позволяет получить эмоциональное впечатление от использования продукта/услуги до его приобретения благодаря близкому ознакомлению с ним, либо за счет опробования их в виртуальной среде.

  • VR в туризме и сфере путешествий . Сидя на диване в очках виртуальной реальности, можно, например, совершить виртуальный тур по интересующему отелю, курорту, оказаться на Бора-Бора, в любом другом уголке земного шара и пр. При желании можно пережить опыт прыжка с парашютом, например, или полетать на воздушном шаре над выбранной местностью.
    Архитектура, проектирование, дизайн. При помощи виртуальной реальности можно презентовать объекты недвижимости ещё до начала строительства. Это может быть виртуальная презентация внешнего вида, планировок, интерьеров. VR-технологии помогают увидеть будущие объекты недвижимости в условиях, максимально приближенным к реальности. Это помогает избежать возможных финансовых потерь при исправлении ошибок, допущенных в проекте, в ходе строительства. Виртуальная реальность помогает увидеть недоработки в проектах, проработать эргономические вопросы, оценить промежуточные строительные этапы. Физические макеты можно заменить на виртуальные, у проектировщиков и заказчиков появляется возможность изучить проектируемые объекты в VR-очках, чтобы убедиться, что проект отвечает всем требованиям.

VR — тур по Цифровому Деловому Пространству

  • Виртуальная реальность в образовании. Использование технологий виртуальной реальности в образовательных процессах является одним из наиболее популярных направлений развития VR, открывая новые эффективные возможности в обучении. Преимущество VR перед классическим процессом обучения очевидно — этот фактор вовлеченности и виртуальной «близости» объекта изучения. Согласитесь, одно дело читать о строительстве Колизея в учебник истории, и совсем другое - наблюдать за процессом в режиме реального времени. В медицине виртуальная реальность уже используется для повышения квалификации хирургов.

Какие есть очевидные преимущества VR-обучения:

Наглядность . При помощи 3D-моделирования, можно детализировать и сделать наглядными различные процессы, скрытые от глаз, например, показать химические процессы вплоть до атомного уровня.

Погружение и вовлечение . Виртуальный мир окутывает учащегося со всех сторон, на 360 градусов, позволяя полностью сосредоточиться и углубиться в материал.

Безопасность . Обучение профессиям, чья работа связана с взаимодействием со сложными системами, работой в критических позволяет проводить интерактивные тренинги в виртуальном пространстве, без угрозы для жизни. Например, отработка профессиональных навыков пожарных или врачей (в особенности хирургов).

  • Виртуальная реальность в медицине

Уже сегодня VR помогает реабилитации, социализации и инклюзии людей пожилого возраста. VR может быть полезна для умственных и физических упражнений. Согласно результатам исследования датского университета Aalborg, виртуальная реальность может вдохновлять пожилых людей чаще гулять, выходить из дома, заниматься физическими нагрузками. Физическая активность помогает им держать себя в форме и отвлекать от хронических болей спины и в суставах.

Виртуальная реальность открывает возможность пожилым людям, ограниченным в передвижении, путешествий: увидеть места своего детства, переместиться в любые географические пространства. Сейчас также рассматривается возможность использования VR для помощи пациентам с фобиями и психическими расстройствами, для реабилитации после психических нарушений и стрессовых ситуаций.

  • Виртуальная реальность для музеев и выставок

Использование VR-технологий в экспозиционных пространствах, наверное, одна из самых активно развивающихся направлений. VR предлагает уникальный инструментарий для визуализации. Виртуальная реальность позволяет посетителям познакомиться с музейными коллекциями, находящимися на большом расстоянии от человека, увидеть давно утраченные исторические и культурологические артефакты, детально рассмотреть микроскопические предметы, переместиться в любые исторические эпохи. Помимо виртуальных туров по экспозициям музеев, сегодня набирает популярность виртуальное путешествие внутрь картин.

Какие VR-технологии можно применять в музейных экспозициях?

  1. Виртуальные туры и экскурсии.
  2. Стенды и витрины с системой виртуальной реальности.
  3. Создание виртуальных экспонатов.
  4. Съемки и создание панорамного и сферического (360 градусов) видео, с возможной интеграцией 3D графических моделей в реальное видео.

Виртуальный тур по экспозиции «12 веков рыболовства»

Виртуальное путешествие «TimeCode Malevich» для фестиваля открытий «Малевич фест»

Влияние VR на потребителей

Виртуальная реальность делает коммуникацию с потребителями максимально эффективной.

  • Во-первых, увеличивается время взаимодействия с контентом и информацией, представленной в виртуальном пространстве.
  • Во-вторых, виртуальная реальность всегда интерактивна, что обеспечивает включенность потребителя во взаимодействие, а это, в свою очередь, помогает запомнить большее количество информации и создает необходимую для WOW-эффекта эмпатию.
  • В- третьих, VR — это всегда эмоциональная вовлеченность.

Исследование YuMe/Nielsen показало, что контент с VR вызывает на 27% больше эмоций и на треть дольше используется.

Игра в виртуальной реальности «Гонки на дронах»

Какие преимущества использования технологии виртуальной реальности?

Использование виртуальной реальности для продвижения товаров/услуг и стимулирования продаж имеет целый ряд неоспоримых преимуществ.

  1. Интерактивное виртуальное взаимодействие с товаром/услугам привлекает потенциального клиента.
  2. Демонстрация потребительских качеств и преимуществ продуктов и услуг наглядна и понятна, позволяет передать максимум информации. Это позволяет продемонстрировать какой-либо проект, который еще не реализован — виртуальная экскурсия/презентация может стать тестовой пробой потребительских свойств продуктов.
  3. Комфортное, легкое, игровое получение информации также способствует устойчивому запоминанию.
  4. WOW-фактор – вау-фактор, он играет важную роль в формировании впечатления от товара или услуги. Современные экраны с высоким разрешением позволяют добиться максимальной реалистичности картинки, будь то большое сражение или демонстрация работы сложного механизма.

Виртуальное путешествие с обзором 360 градусов над промышленной Москвой

Виртуальное панорамное видео с обзоров на 360 градусов становится все более востребованным на рынке. К выставке Hannover Messe 2016 для Правительства Москвы мы создали 7-ми минутный видеоролик с возможностью обзора столицы на 360 градусов. Панорамная виртуальная реальность -это своеобразная экскурсия по технологической столице: каждый желающий может увидеть московские достопримечательности в сочетании с перспективными для инвестиций промышленными зонами и индустриальными парками.

Из чего складывается стоимость и какие этапы работы?

Стоимость реализации каждого проекта рассчитывается индивидуально на основе предоставляемого Заказчиком или разрабатываемого совместно технического задания или брифа.

При формировании стоимости проекта учитываются такие факторы, как:

  • Стоимость разработки программного обеспечения.
  • Стоимость разработки дизайна (отрисовка 3д-моделей, интерфейсов, анимация и пр.) зависит от сложности сценария, качества прорисовки персонажей, особенностей графики.
  • Стоимость аренды оборудования для дополненной или виртуальной реальности (исходя из количества смен).
  • Стоимость работы технического персонала на площадке.

Виртуальная экскурсия по услугам бренда ОПТИ24 , Газпром нефть»

Этапы работы над проектом

  1. Техническое задание
  2. Концепция и проработка сценария
  3. Создание прототипов низкой и высокой детализации
  4. Дизайн приложения и подготовка 3D-моделей
  5. Программирование
  6. Создание опорной точки (метки)
  7. Тестирование
  8. Доработка
  9. Запуск проекта

Если вы не уверены, какая технология лучше подходит для реализации Ваших маркетинговых задач и бизнес-целей — 3d Virtual reality (VR) или дополненная реальность (AR) — мы совместно с вами, на основе технического задания, проанализируем ситуацию и предложим вам стратегически оптимальный вариант решения и возьмем всю реализацию на себя. Звоните!

Видеорепортаж «Виртуальный тур по ЦДП» на форуме «Открытые инновации»

Сегодня технология виртуальной реальности помогает музеям перейти на качественно новый уровень взаимодействия с посетителями. С помощью панорамного видео и 3D-графики каждый желающий получает возможность увидеть закрытые для посещения архивы музеев, утерянные экспонаты или реконструированные исторические памятники. Кроме того, виртуальная реальность - это отличный способ посетить удаленные архитектурные объекты и выставочные залы в любой точке земного шара. Наша статья поможет разобраться в устройствах для создания виртуальной реальности, расскажет об истории этой технологии и о применении виртуальной реальности в музеях.

Вконтакте

Одноклассники

Технология видео 360° позволяет создавать панорамные фильмы с различной степенью интерактивности, где зритель по своему желанию управляет ракурсом просмотра. Такое видео можно посмотреть в шлеме виртуальной реальности, с помощью специального приложения на смартфоне или на дисплее персонального компьютера.

Опыт туристов, совершивших экскурсию в древнюю пирамиду или посетивших выставку в Лувре, который раньше был доступен немногим, теперь сможет разделить каждый желающий за счет полного погружения в виртуальную реальность.

Виртуальная реальность (virtual reality,VR) – это компьютерная имитация реального или вымышленного мира, в который погружается и с которым взаимодействует человек. Не просто искусственный мир, а сложная и отлаженная система устройств, способных синхронно воздействовать на органы чувств.

Кажется, что виртуальная реальность была придумана и создана лишь в последние десятилетия. Однако эту идею начали воплощать в жизнь почти 100 лет назад.

История виртуальной реальности

История виртуальной реальности началась задолго до появления первых компьютеров. В 1929 году был разработан авиасимулятор «Link Trainer», предназначенный для обучения пилотов. Авиасимулятор был закреплен на шарнире и напоминал маленький самолет с короткими крыльями. Внутри находились авиаприборы, кресло и наушники с микрофоном для общения с тренером.

Link Trainer во время его использования на станции Британской авиации и флота в 1943 году

В 1956 году кинематографист Мортон Хейлиг, которого позже назвали «отцом виртуальной реальности», взялся за разработку непростого механизма, способного имитировать поездку на мотоцикле по улицам Бруклина. Он хотел создать «кино будущего», главная идея которого заключалась в полном погружении человека в специально подготовленный фильм при помощи тряски, шума, ветра и запахов. Проект получил название «Sensorama» и был запатентован. Принцип этого устройства стал основой для создания современных 4D-кинотеатров.

Следующий важнейший рывок в области VR-технологий и создании той виртуальной реальности, которую мы с вами знаем, произошел в 1977 году. Первой современной VR-системой стала «Кинокарта Аспена», разработанная в Массачусетском Технологическом Институте. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу штата Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности: летний и зимний варианты виртуальной прогулки по Аспену были основаны на реальных фотографиях.

Демонстрация работы «Кинокарты Аспена»

До конца восьмидесятых технология виртуальной реальности считалась перспективной, но вскоре из-за сложности реализации и дороговизны оборудования интерес к ней угас. Снова о виртуальной реальности заговорили только в 2012 году, когда появились устройства для погружения в виртуальную реальность, доступные широкому кругу людей.

Технологии виртуальной реальности

Крупнейшие компании (Facebook, Nokia, Samsung, Google и др.) в настоящее время ведут разработки камер для съемки видео в формате 360°, гарнитур виртуальной реальности для различных смартфонов и стационарных компьютеров, а также различных звукозаписывающих устройств, обеспечивающих создание объемного звука и позволяющих реализовать целый комплекс технологий «мультимедиа 360°».

Камеры для съемки видео 360°

Камеры для съемки панорамного видео называются сферическими и состоят из нескольких видеокамер, которые производят синхронную съемку. Количество объективов колеблется от 2 до 16, а обработка видео осуществляется как в самой камере, так и в специальных программах. Помимо камер именитых марок (Google, Samsung, LG, Nokia, GoPro, Nikon, Kodak, Ricoh) существует множество других - Giroptic, Bublcam, Vuze и т.д.

Камеры для съемки видео 360°

Бинауральный звук

Особой задачей при создании контента для виртуальной реальности является запись и воспроизведение объемного звука – ведь пользователь, находясь в виртуальной реальности, должен слышать разный звук в зависимости от положения головы.

В компьютерных играх эта проблема решена с помощью специальных программных средств, задающих расположение источников звука в виртуальном пространстве. Однако с появлением формата «Видео 360°» возникла необходимость записывать звук предельно точно – так, как его слышит человек, стоящий в определенной точке.

Для этой цели используется так называемый бинауральный звук – он записывается на специальные микрофоны, по форме повторяющие ушную раковину человека.

Устройства для записи бинаурального звука

Шлемы виртуальной реальности

Шлем виртуальной реальности позволяет частично погрузиться в иллюзорный мир, создав зрительный и акустический эффект присутствия. Название «шлем» достаточно условное: современные модели гораздо больше похожи на очки, чем на шлем.

Gear VR - шлем виртуальной реальности от Samsung

Существует два вида шлемов виртуальной реальности: полноценные, имеющие свой процессор и подключающиеся к компьютеру, а также мобильные, в которые вставляется смартфон со специальным приложением.

В полноценных шлемах (например, Oculus Rift, HTC Vive и Sony PlayStation VR) есть два встроенных дисплея - когда вы надеваете устройство, они находятся в нескольких сантиметрах от глаз. На дисплеи передается одна и та же картинка, но с небольшим смещением. Перед дисплеями находятся две искривляющие изображение линзы, которые создают эффект объемного изображения. Чтобы в виртуальном мире можно было смотреть по сторонам при повороте головы, в шлеме имеется несколько датчиков: магнитометр, гироскоп и акселерометр. Еще один - трекер с инфракрасными светодиодами - должен стоять на столе, смотреть на человека и фиксировать его положение в пространстве. Он требуется для игр, где допускается свобода передвижения. К устройству также подсоединяется USB-кабель для передачи данных и питания.

Шлем виртуальной реальности Oculus Rift

Самым современным шлемом виртуальной реальности на сегодняшний день является Oculus Rift. Отличительной особенностью Oculus Rift является линзовый способ построения изображения – зритель, надевший шлем, смотрит на стереоизображение не напрямую, а через специальные асферические линзы. С помощью линз удалось существенно расширить угол обзора, сделав его близким к биологическому зрению человека, благодаря чему шлем обеспечивает необыкновенно глубокое погружение в виртуальную реальность. Данная особенность определила дальнейшую судьбу очков – проект стал одним из самых динамично развивающихся в индустрии, по всему миру стали создаваться экспериментальные приложения для Oculus Rift, а в 2014 году произошла одна из рекордных сделок в индустрии – Facebook осуществил покупку компании Oculus за $2 млрд.

Пока Oculus Rift не поступили в розничную продажу, их можно заказать на сайте разработчика за 599 долларов.

Наиболее простые мобильные шлемы виртуальной реальности представляют собой кусок картона, пару пластиковых линз и смартфон в качестве экрана.

Google Cardboard (в переводе с английского - картон ) - эксперимент компании Google в области виртуальной реальности, в основе которого лежит картонный шлем, в который вставляется Android-смартфон. Смартфон разделяет картинку на стереопару и даже отслеживает положение головы.

Google Cardboard

Шлем можно собрать самому или купить за 15 долларов. На сегодня это самый распространенный шлем в мире, который был выпущен тиражом около пяти миллионов экземпляров.

Другие мобильные шлемы Cardboard в большинстве случаев производят из картона и из металла, чтобы устройство служило как можно дольше.

Кроме того, существуют мобильные шлемы виртуальной реальности из пластика с возможностью регулировать положение линз, встроенным вентилятором, кнопкой регулировки громкости и аккумулятором для подзарядки смартфона (например, Homido, Durovis Dive, Gear VR и другие).

Бинокуляры

Это изобретение больше известно, как смотровой бинокль. В отличие от стандартных конструкций в бинокуляре вместо оптической части находится механизм виртуальной реальности, который дает возможность просмотра панорамного видео с любой стороны простым поворотом устройства. Угол обзора составляет 360 градусов по вертикальной оси и 180 градусов по горизонтальной. Пространственно-звуковая картина меняется в зависимости от поворота устройства, которое может быть установлено как в помещении, так и на городских улицах.

Бинокуляр виртуальной реальности, разработанный Лабораторией мультимедийных решений

С помощью бинокуляра можно переместиться на сотни лет и увидеть реконструкции исторических объектов и событий своими глазами с эффектом полного погружения.

Интерактивность в виртуальной реальности

Не смотря на то, что просмотр объемного видео 360° в различных устройствах виртуальной реальности обеспечивает качественное погружение в видео контент, следующим шагом является возможность внедрения в видеоматериал формата видео 360° различных интерактивных элементов.

3D графика в виртуальной реальности

Такими элементами могут выступать:


Активные метки внутри виртуального пространства для движения по различным траекториям, предварительно отснятым в технологии видео 360°

Внедрение в видео 360° различного дополнительного контента (изображения, видео, гиперссылки и т.д.) – функция «картинка в картинке»

Переход из видеоизображения в формате видео 360° в смоделированное 3D-пространство реконструированной реальности.

Интерактивное взаимодействие дает возможность выбора пути следования: пользователю, в определенных точках видео (развилках), можно выбрать желаемое продолжение экскурсии, либо вернуться назад. Наведение на элемент осуществляется поворотом головы, которое отслеживается с помощью шлема виртуальной реальности. При удержании прицела на выбранном элементе в течение нескольких секунд происходит активация элемента и запускается следующий сегмент видео 360°, например, появляется видео следующего выставочного зала.

На проходах «вперед» может присутствовать экскурсовод в виде трехмерной анимации, рассказывающий об экспонатах. При желании, пользователь может пропустить просмотр отрезка видео нажатием клавиши на клавиатуре или с помощью интерактивного элемента.

Вторая форма интерактивного взаимодействия – возможность перейти из видео 360° в виртуальную трехмерную реконструкцию. В определенных точках видео-экскурсии появляется элемент, активировав который пользователь перемещается в 3D-реконструкцию с возможностью свободного перемещения в виртуальном пространстве и возможностью вернуться в исходное видео.

Примеры использования технологий виртуальной реальности в музеях

Музей Сальвадора Дали, расположенный в американском городе Сент-Питерсбурге, предлагает своим посетителям в буквальном смысле оказаться внутри картины «Археологический отголосок Анжелюса Милле», принадлежащего кисти великого испанского художника.

Для создания VR-версии картины было привлечено агентство Goodby Silverstein & Partners. Художники кропотливо исследовали полотно и воссоздали его 3D-версию в мельчайших подробностях. В проекте также активно участвовали художники студии Disney, которые ранее уже сотрудничали с музеем при создании анимационного фильма Destino. Результатом их совместной работы стал проект для виртуального шлема Oculus Rift, при помощи которого любой желающий сможет оказаться внутри знаменитого полотна.

Виртуальная реальность в Музее Сальвадора Дали

С помощью приложение WoofbertVR для очков виртуальной реальности Samsung Gear VR можно посещать самые известные художественные музеи мира, не выходя из дома. На сегодняшний день доступен тур по лондонской галерее Курто. Виртуальная прогулка сопровождается комментариями известного британского писателя, автора графических романов Нила Геймана. Идея создать такое приложение пришла в голову исполнительному директору компании Woofbert Роберту Хамви, который не смог попасть в Национальную галерею во время своего визита в Вашингтон.

Приложение WoofbertVR для очков виртуальной реальности Samsung Gear VR

В 2016 году Лаборатория мультимедийных решений создала панорамную экскурсию для посетителей Музея истории города Мончегорска. Гости музея смогут совершить виртуальную экскурсию по цехам Кольской горно-металлургической компании и увидеть весь цикл производства цветных металлов, надев шлем виртуальной реальности и запустив специальное приложение на смартфоне.

Съемки виртуальной экскурсии по цехам Кольской ГМК

Существует множество вариантов применения виртуальной реальности в выставочной деятельности. Наша команда специалистов поможет вам в выборе лучшего решения
именно для вашего музея и поможет реализовать проект на самом высоком уровне.

Хотите проект с виртуальной реальностью?

Напишите нам!

Вконтакте

Одним из наиболее популярных направлений развития виртуальной и дополненной реальности является образование. Существует много различных вариантов применения современных технологий в этой области — от простых школьных туров по Древнему Египту на уроках географии до обучения специалистов для работы на сверхскоростном поезде или на космической станции. Своими замечаниями о том, какими возможности обладает виртуальная реальность в образовании, поделился Дмитрий Кириллов, руководитель VRAR lab и Cerevrum Inc .

Плюсы использования VR в образовании

Использование виртуальной реальности открывает много новых возможностей в обучении и образовании, которые слишком сложны, затратны по времени или дороги при традиционных подходах, если не всё одновременно. Можно выделить пять основных достоинств применения AR/VR технологий в образовании.

Наглядность. Используя 3D-графику, можно детализированно показать химические процессы вплоть до атомного уровня. Причем ничто не запрещает углубиться еще дальше и показать, как внутри самого атома происходит деление ядра перед ядерным взрывом. Виртуальная реальность способна не только дать сведения о самом явлении, но и продемонстрировать его с любой степенью детализации.

Безопасность. Операция на сердце, управление сверхскоростным поездом, космическим шатлом, техника безопасности при пожаре — можно погрузить зрителя в любое из этих обстоятельств без малейших угроз для жизни.

Вовлечение. Виртуальная реальность позволяет менять сценарии, влиять на ход эксперимента или решать математическую задачу в игровой и доступной для понимания форме. Во время виртуального урока можно увидеть мир прошлого глазами исторического персонажа, отправиться в путешествие по человеческому организму в микрокапсуле или выбрать верный курс на корабле Магелланна.

Фокусировка. Виртуальный мир, который окружит зрителя со всех сторон на все 360 градусов, позволит целиком сосредоточиться на материале и не отвлекаться на внешние раздражители.

Виртуальные уроки. Вид от первого лица и ощущение своего присутствия в нарисованном мире — одна из главных особенностей виртуальной реальности. Это позволяет проводить уроки целиком в виртуальной реальности.

Форматы VR в образовании

Использование новых технологий в образовании предполагает, что учебноый процесс должен быть перестроен соответствующим образом.

ОЧНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ

Виртуальные технологии предлагают интересные возможности для передачи эмпирического материала. В данном случае классический формат обучения не искажается, так как каждый урок дополняется 5–7-минутным погружением. Может быть использован сценарий, при котором виртуальный урок делится на несколько сцен, которые в включаются в нужные моменты занятия. Лекция остается, как и прежде, структурообразующим элементом урока. Такой формат позволяет модернизировать урок, вовлечь учеников в учебный процесс, наглядно иллюстрировать и закрепить материал.

ДИСТАНЦИОННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ

При дистанционном обучении ученик может находиться в любой точке мира, равно как и преподаватель. Каждый из них будет иметь свой аватар и лично присутствовать в виртуальном классе: слушать лекции, взаимодействовать и даже выполнять групповые задания. Это позволит придать ощущение присутствия и устранить границы, которые существуют при обучении через видеоконференции. Также преподаватель сможет понять, когда ученик решит покинуть урок, так как шлемы Oculus Rift и HTC Vive оборудованы датчиком освещения, позволяющим распознать, используется шлем в данный момент или нет.

СМЕШАННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ

При наличии обстоятельств, мешающих посещать занятия, ученик может делать это удаленно. Для этого класс должен быть оборудован камерой для съемки видео в формате 360-градусов с возможностью трансляции видео в режиме реального времени. Ученики, посещающие урок дистанционно, смогут наблюдать происходящее в классе от первого лица (например, прямо со своего места), видеть своих одноклассников, общаться с преподавателем и принимать участие в совместных уроках.

САМООБРАЗОВАНИЕ

Любой из разработанных образовательных курсов может быть адаптирован для самостоятельного изучения. Сами уроки могут размещаться в онлайн-магазинах (например, Steam, Oculus Store, App Store, Google Play Market), чтобы у всех была возможность осваивать или повторять материал самостоятельно.

Минусы использования VR в образовании

Однако пока использование технологий и сами устройства не будут максимально «отточены», будут существовать минусы и потенциальные проблемы использования виртуальной реальности в образовании.

Объем. Любая дисциплина довольно объемна, что требует больших ресурсов для создания контента на каждую тему урока — в виде полного курса или десятков и сотен небольших приложений. Компании, которые будут создавать такие материалы, должны быть готовы заниматься разработкой довольно продолжительное время без возможности ее окупить до выхода полноценных наборов уроков.

Стоимость. В случае с дистанционным обучением нагрузка по покупке устройства виртуальной реальности ложится на пользователя, или этим устройством может быть его телефон. Но образовательным учреждениям понадобится закупать комплекты оборудования для классов, в которых будут проходить занятия, что также требует существенных инвестиций.

Функциональность. Виртуальная реальность, как и любая технология, требует использования своего, специфического языка. Важно найти верные инструменты для того, чтобы сделать контент наглядным и вовлекающим. К сожалению, многие попытки создания обучающих VR-приложений не используют все возможности виртуальной реальности и, как следствие, не выполняют своей функции.

Пример: урок физики в VR

Для того, чтобы проверить эффективность и жизнеспособность использования виртуальной реальности в образовании, компания VRAr lab разработала экспериментальный урок по физике. В исследовании приняли участие 153 человека: подростки 6-17 лет, их родители и родственники. После просмотра участников попросили ответить на три вопроса: насколько хорошо усваивается учебный материал, поданный таким образом; каково отношение детей к обучению в виртуальной реальности; какие школьные предметы (по мнению школьников) предпочтительны для создания уроков в виртуальной реальности.

Урок был посвящен теме электрического тока в простейшей электрической цепи. Надев очки, пользователь оказывался в комнате перед столом, на котором была визуализирована простейшая электрическая цепь. Далее пользователь попадал внутрь проводника, где ему предстояло изучить его строение (визуализация строения атома, кристаллической решетки, условная визуализация течения электрического тока в связке с источником питания). Урок рассчитан на шесть учеников, сопровождается лекцией учителя и длится от 5 до 7 минут.

После лекции респонденты заполнили анкеты.

Усвоение материала и отношение к урокам в VR

Респондентам было предложено ответить на три закрытых вопроса анкеты: какая из перечисленных частиц не является частицей атома; из чего состоит ядро атома; какая частица отвечает за передачу электрического заряда. Результат оказался отличным – лишь 8,5% респондентов не усвоили материал.

Что касается отношения к подобным урокам, то по данным VRAR lab, 148 респондентов из 153 (97,4%) желали бы и дальнейшего применения технологий виртуальной реальности на школьных уроках, причем в качестве дисциплин большинство указало физику и химию.

В целом, эксперимент, проведенный VRAR lab, показал успешность применения VR в образовании. Современные технологии, несмотря на долгий путь развития, еще молоды, но всё же виртуальная реальность – это следующий большой рывок в развитии сферы образования. И в ближайшее время нам предстоит увидеть множество интересных открытий в этой области.



Поделиться: