Metal Gear Rising: Revengeance — уже не Solid, но все еще Metal Gear. Рецензия

Несмотря на целый ряд недостатков, новая игра от Platinum Games остается одним из самых любопытных проектов года, с которым, как минимум, стоит ознакомиться

Отправить

Несложно представить, по каким лекалам создавался один из самых необычных спин-оффов в истории Metal Gear. Продемонстрировав несколько лет назад памятную демо-версию, где закованный в кибернетическую броню ниндзя разрезал арбуз самурайским мечом на городской площади, команда Хидэо Кодзимы (создателя и главного идеолога сериала) взяла тайм-аут. Тот, в свою очередь, затянулся на несколько лет, пока однажды Kojima Productions не признались: мы не в состоянии вытянуть проект такого уровня и за исключением механики с разрезанием всего, что режется, наработок у нас нет. Чуть позже в интервью известно какому японскому журналу Хидэо рассказал, что именно этот, вне всякого сомнения, прискорбный факт стал причиной, по которой мэтр переложил разработку с плеч подшефной команды на другие, но не менее опытные плечи. Общественность была шокирована: новый Metal Gear разрабатывает не кто-нибудь, а Platinum Games - авторы одного из самых лучших слешеров современности (кто догадается, о каком проекте речь? - прим. ред. ).

Новая кровь в лице Ацуси Инаба (Atsushi Inaba) к работе подошла по принципу «ломать - не строить», в результате чего проект получил звучный подзаголовок Revengeance, а заодно и обрел вполне конкретную (главное - успешную) жанровую форму. В отличие от раннего прототипа, подготовленного отцами-основателями, новый Rising стал слешером на манер Bayonetta. Здесь не надо прятаться в коробке, кушать змей, курить для обнаружения инфракрасных лучей и переключать джойстик из одного порта в другой. Впрочем, от беготни по ракетам, выпущенным из чрева робота, дух захватывает не меньше. Совсем другой вопрос - насколько это соответствует канону. Иначе говоря, насколько Metal Gear Rising: Revengeance - Metal Gear?

Как-то раз в одной далекой Африке

Вообще говоря, любой медийный продукт, ссылающийся своим названием на какой-то известный культурный феномен (а, надо полагать, Хидэо Кодзима сделал для массовой культуры не меньше, чем автор Mario или Space Invaders), просто обязан содержать в себе хотя бы несколько - две? три? множество? - аллюзий на первоисточник. На первый взгляд, с этим в Revengeance все очень плохо. Наш герой прибывает в одну из многочисленных африканских стран, чтобы вышколить здешние вооруженные силы. Справившись со своей задачей, он в компании военных и премьер-министра направляется вдаль по шоссе, как вдруг на конвой нападает банда наемников-киборгов.

Разумеется, в лучших традициях американских боевиков, что-то идет не так, и вот уже Райден вынужден отбиваться от многочисленных противников, сражаться с гигантской грудой металла, а в финале эпизода, потеряв одну из конечностей, понять, что все не так просто и приключения на этом не заканчиваются. Созданный изначально с оглядкой на гайдзинов, Revengeance этим не шокирует - всем и так было понятно, что подход к дизайну у Platinum Games иной - удивляет то, что следует дальше. Попав в игру, начинаешь понимать, что все не так просто, как кажется на первый взгляд.

Жара, жареное солнце больших городов

Механика Revengeance состоит как бы из двух столпов: с одной стороны это сюжетная часть и постановка (за нее отвечал Кодзима), с другой - слешер в духе Bayonetta. Герою доступен стандартный набор атак и так называемый Blade Mode, представляющий собой, по сути, вариацию на тему «того самого разрезания арбуза». Нажав на левый курок, игрок переводит персонажа в этот режим, а время вокруг него замедляется, предоставляя Райдену простор для маневра.

На бумаге все выглядит прекрасно: выполняем несколько стандартных комбинаций, переходим в Blade Mode, режем плоть, вырываем позвоночник, выступающий здесь этаким рационом из основных выпусков сериала - вуаля, готово, система по итогам схватки выдает прекрасный рейтинг. Однако, что хорошо на словах, далеко не всегда пригодно для использования на деле. И вот здесь-то и начинаются первые проблемы.

Местный стелс - то, чего лучше не было бы. Самое сложное - пробежать определенным маршрутом и, в случае нужды, спикировать с возвышенности, выполнив speed kill. Если нас заметили - уничтожаем все, что нападает. К сожалению, из-за управления это непросто, но хуже ведет себя камера

Привыкнуть к боевой системе Rising мучительно сложно, ведь, по сути, Platinum Games предложила этакий коктейль из механики Bayonetta и прежних наработок команды Кодзимы. Райден бьет ногой как ведьмочка (Y на джойдапе Xbox 360), совершает кульбиты как она же, однако сделать все это в десятки раз сложнее. Причина проблемы - внутренняя логика игры. Ведь существует два подхода к разработке слешеров. Один из них завязан на знании комбинаций, а второй - на использовании тайминга. В Rising Platinum Games выбрала первый вариант и прогадала, поскольку задержка здесь, кроме шуток, чудовищна.


Этот аспект хорошо демонстрирует следующий пример: попробуйте нанести солдату несколько обычных ударов (например, YYY). При удачном стечении обстоятельств задуманное пройдет, но чаще враг оказывается куда проворнее движка игры, и Райден летит на землю зализывать боевые раны. Между тем, прервать эту цепочку ударов технически невозможно, что при прочих равных означает лишь одно: загрузочный экран каждые пять минут, поскольку создать честный уровень сложности Platinum Games даже не потрудилась. И это - вторая из очевидных проблем Rising.

Как и в любом другом слешере, в Rising есть система прокачки - этакий привет из ранних двухтысячных, эпохи зарождения этой жанровой формы. Многого тут не сказать. Умения достаточно стандартны, некоторые полезны, некоторые - не очень. Все как в лучших домах Филадельфии

Современный геймер привык, что если перед ним игра, где главенствует сценарий и постановка, то ее геймплей в лучшем случае будет представлять собой легкую прогулку по вечернему саду, в худшем - «Press X to win Janson». Новый Metal Gear в этом плане - последний из Могикан. Линейка здоровья здесь тает со скоростью звука (в особенности, когда речь заходит о боссах). Но любой хардкор хорош только тогда, когда разработчики предоставили удобный инструментарий для знакомства с ним. Увы, именно этим Rising похвастаться не может.

Сценарий всему голова

Есть в MGR и другая, на первый взгляд, незаметная пропасть - между игровым процессом и сюжетными изысками. Сотрудники Kojima Productions мелкими штришками, особо не вмешиваясь в проработку игрового процесса, набросали множество ссылок на оригинал. Здесь есть все: и первоклассный юмор в «лучших традициях», и беседы по кодеку, и безумные противники (например, русский военный, похожий на... Рамзана Кадырова!) на пару с ворохом VR-миссий - в общем, тысяча мелочей, позволяющая почувствовать себя «как дома».

Другое дело, что в единое целое эти элементы едва ли вяжутся. Получается так, что геймер вынужден терпеть безумный уровень сложности (если не переключится раньше на Easy), привыкать к недружелюбной камере и управлению только для того, чтобы пустить слезу при виде всей этой «кодзимовщины». Дополняет картину прикрученный явно для галочки стелс, необходимость которого обуславливает лишь вечно тающая полоска здоровья. Забудьте про игру в прятки и прокладывание маршрута сквозь советские джунгли или базу на Аляске. Тревога в Rising означает лишь одно: очередную порцию роботов и солдат. Ну хоть камеры слежения оставили - и на том спасибо.


Несмотря на множество нелестных слов, сказанных выше, Metal Gear Rising: Revengeance остается одним из самых любопытных проектов 2013 года. Просто в случае с игрой от Kojima Productions и Platinum Games ставки как никогда высоки. От этих авторов уже заочно ждешь шедевра. Rising же идеальным назвать крайне сложно. К слову, в недавней беседе с прессой Кодзима обмолвился о том, что не прочь создать еще один спин-офф, только на этот раз с другим персонажем - например, с The Boss. Может быть, в следующем проекте мы увидим работу над ошибками?

Тут стоит сказать сразу, что на самом деле спин-офф, и кроме вселенной ничего больше не делит с приключениями . Сюжет повествует о киборге-ниндзя по имени , который по воле случая оказался ввязан в очередной мировой заговор. На одном из заданий по защите какого-то там африканского президента (группировка, в которой состоит протагонист - частная военная компания, наёмники грубо говоря) его кортеж попадает в засаду солдат враждующей с "нашей" фирмы. В результате этой атаки президент погибает, а Райден оказывается основательно побит, лишившись одной руки и глаза. Оправившись после такого провала, ему и соратникам приходится начинать заново отстраивать свою репутацию, в то же время выясняя, кто старается втыкать им палки в колёса.

История не лишена слегка-основательно-совершенно дикого юмора и моментов, после которых приходится подбирать челюсть с пола и смахивать пыль. Возможно, фанаты вычленят там что-то своё, особое и понятное лишь им, но я лично для себя вынесла лишь то, в очередной раз какие-то злые политики решили развязать войну, чтобы нажиться на ней. В этот раз с помощью киборгов и огромных роботов. Не поймите меня неправильно, следить за сюжетом интересно, но... Это вообще относится ко всей игре в целом - порой она переступает границу экстравагантности, и наступает смущение уже неприятное. Ну ладно, не за сюжетом же мы здесь собрались?

Именно. Спин-офф - он на то и спин-офф, чтобы вносить в серию инородные идеи, и в этот раз таковой оказался слешер в лучших традициях . Зрелищные драки на коротких дистанциях? Есть. Боссы всех сортов и видов? Есть. Улучшения, очки, которых дают тем больше, чем лучше вы играете? Есть. на каждом уровне должен добраться из пункта А в пункт Б, по пути порезав всё живое и не совсем (роботы же) в салатик из мяса и киберимплантантов. Кроме, собственно, меча у него в арсенале по мере прохождения появятся и другие виды оружия (вроде здоровущего шеста, собранного из механических рук - чертовски классная вещь!), а также парочка особых навыков. Точнее, навык один, а вот применений ему много. Стоит вам зажать левый триггер, как весь мир вокруг замрёт на месте. В этот момент вы можете лишь менять угол камеры, да молотить по кнопкам X и Y (слабый и сильный удар), или даже просто бешено двигать правым стиком, чтобы рубить что-либо оказавшееся перед протагонистом на много-много-много-много маленьких частей, исполняя так называемое "зандацу". Так можно в течение секунды избавить противника от конечностей, отрубить лишние пушки с корпуса робота, даже уничтожить летящие в вас ракеты!

Впрочем, я соврала: рубить можно не всё. Порой у врагов слишком уж жирная броня, и без предварительного избиения её не разрезать. Зато, как следует отколошматив какого-то оппонента, можно даже инициировать особенное "фаталити", в результате которого сам обнажит все "вкусные" места противника. Кроме редких бонусных вещей и обязательных для такой механики "ключей" (что делать с дверью, открываемой лишь избранным, проверяя их ДНК? Ничего особенного, принести целую руку этих самых ДНК), зандацу - почти что единственный метод восстановления здоровья. Видите ли, многие киборги в игре таскают особые системы самолечения, а такой обделили в угоду скорости и смертоносности, зато дали способность лечиться, буквально раздавливая в руке хребты убитых врагов. Главное - вырезать у жертвы нужный кусочек тела до его падения, и нажать кнопку, после чего протагонист эффектно вырвет требуемой орган из месива конечностей и восстановит свои силы, клацнув зубами в назидание оставшимся пока ещё в живых. Аптечки есть, верно, но их лучше оставить для...

Боссов. Ооо, эти ребята - лучшая часть всей игры. Разработчики решили не мелочиться с первыми впечатлениями, и потому в первой же миссии (дайте подумать... минут 10 спустя получения управления в свои руки) вы будете уничтожать огромную двуногую штуковину размером с многоэтажку! Конечно, потом враги слегка измельчают, но многорукая Мистраль или пользующийся магнитными силами Мунсон даже будучи размером с человека дадут вам жара. Каждый бой состоит из нескольких стадий, и частенько драка может "уползти" очень даже далеко от места своего начала. А есть ещё финальный босс... Ух. Ох. Я, если честно, не знаю, как там в основной серии , но когда в качестве последнего врага вам дают такое... Честное слово, я не преувеличиваю - сражение с главгадом оставит вас в состоянии прострации.

И это случится весьма быстро. Увы, проблем у игры вполне достаточно, и первая из них - краткость. Сюжет очень, очень краток, и некоторые персонажи получают незаслуженно мало внимания. Кто такая эта девочка-гений Санни? Она построила эту штуку? Откуда она- Эй, постойте, как это всё? Зачем её вообще показывать, если после трёх минут в одной катсцене она исчезнет навсегда? Зачем рисовать из появившегося в начале игры амбала Сандаунера такого крутого соперника, при том что он оказался самым простым боссом их всех?

Эта проблема есть не только с сюжетом. Обучение совершенно опциональное и скомканное, не позволяет до конца разобраться, что, кто и куда жать. В одном месте безбашенный слешер про десятиэтажных титанов и ниндзя-киборгов вообще требует играть в стелс! В иных ситуациях вас просто журят за драки, а ближе к концу игры просто на время отберут всякую подвижность, заставив каракатицей ползать через дорогу, удивляясь, как хвалёные секьюрити не видят робота с мечом среди бела дня, покачиваясь шагающего мимо клумбы с цветами.

С управлением у меня тоже есть о чём побеседовать. Неужели обязательно было парирование делать в виде "лёгкая атака + движение к источнику опасности в нужный момент"? Почему сверхскоростной ниндзя не умеет делать банальный шаг в сторону? Ах, пардон, может - после второй миссии. Если раскошелится "очками опыта". И может об этом не знать до самого финала, где внезапно этот самый уворот совершенно необходим. И это, позвольте заметить, в игре, в которой кроме первого все бои с боссами требуют безупречных связок блоков! Не помогает и то, что противники за экраном не стесняются атаковать, пользуясь не только ракетницами и клинками, но и подлым приёмом под названием "управление камерой и наведением на цель оформлено ужасно". Захват регулярно слетает с боссов, требует иметь желаемую цель перед собой, переключается в одну сторону и так далее, пока камера радостно демонстрирует стенку, игнорируя действие и мои потуги идти в другую сторону. Редкие моменты паркура по той же причине оканчиваются падениями. Ну... Не в бездонные пропасти хоть.

Порт на ПК по обычной традиции включает в себя уже вышедшие DLC, позволяющие сыграть за одного из противников и робо-пёсика, не отличился особенными багами (пардон, их полно, а я как-то умудрилась их избежать), да и соизволил вполне шустро бегать даже на моей достаточно старенькой машине. Разрешений на выбор всего четыре - 800х600, 1024х768, 1280х720 и 1920х1080, что является ужасным минусом - как они посмели забыть о 320х240? Ну а если шутки в сторону - ладно вам, неужели так сложно сделать возможность выбирать сколько мне угодно пикселей в ширину и высоту?

Это обидно ещё и потому, что игра чертовски красива - детализация, спецэффекты, анимация, всё очень и очень красиво, не говоря о том, что с помощью зандацу можно нарубить что-нибудь на умопомрачительное число кусочков. Стиль следует основным играм серии, и потому ожидайте, что люди-киборги будут иметь весьма натуралистично выглядящие тела - механические имплантанты выглядят, как живые мышцы, что кого-то, включая меня, чуточку даже отталкивает, но - это уже дело вкуса.

К музыке и звуковому оформлению нареканий у меня тоже нет. Мало того, саундтрек динамично меняется во время боя, и не только инструментальный, но и вокальный! Мог бы быть чуть громче общего уровня, впрочем. Актёры играют достаточно прилично и подходят к своим ролям, хотя с локализацией довольно неоднозначная ситуация: по каким-то ведомым лишь причинам в есть только английская озвучка (ну я, конечно, не то чтобы против таких перлов как "Horosho! Very good! But do not rest easy just yet, da?"), а русским даже в субтитрах и интерфейсе не пахнет, хотя на консолях он есть.

Как бы то ни было, - хорошая вещь, стоящая вашего внимания. Ну есть в ней что-то особое, захватывающее, весёлое даже. В неё просто приятно играть, даже если учесть недочёты, которые я указала выше. Может даже это не совсем недочёты, а просто мои привычки, пришедшие из других подобных развлечений. Если вам нравятся слешеры, или вы - фанат серии , обязательно попробуйте на себе роль . В конце концов, часто ли вам удаётся поиграть за персонажа, который реагирует на потерянную руку со словами "Not again..."?

Но наконец-то добралась до наших консолей (выпуск на ПК пока под большим вопросом). А значит, мы снова можем окунуться в запутанную, но очень интересную вселенную ! Но, естественно, нас ожидают значительные изменения в геймплее и самом духе игры по сравнению с другими частями серии, ведь на этот раз мы вживемся в роль Райдена, а не полюбившегося всем Солида Снейка. Да и сам Райден порядком изменился по независящим от него обстоятельствам.

На повлияло также то, что сам Хидео Коджима не участвовал непосредственно в разработке, став продюсером. Такой «передачей прав» игра чем-то напоминает недавний слешер – тут также происходит «переосмысление» серии, но не настолько радикальное, пожалуй, как в истории о сыне демона и ангела. А если принять во внимание, что Platinum Games подарила миру такие вещи, как и , то сразу можно понять – новый проект будет намного быстрее.

I never asked for this

Райден по прозвищу Джек-Потрошитель уже знаком любителям серии Metal Gear . Это именно тот парень, который стал главным героем большей части , а потом появился и в . Рожденный в Либерии, разрываемой гражданской войной, он рано потерял родителей и был усыновлен Солидус Снейком. Мальчик был превращен в машину смерти при помощи жутких экспериментов, попал в жернова войны, но выжил, получив свое прозвище и став легендой жестокости на поле боя. Потом он попал в лапы Патриотов, которые продолжили эксперименты над беднягой при помощи новых технологий – наномашин. Тайная организация контролировала все нюансы жизни своего нового агента, пока он не узнал всю правду во время событий второй игры. Райден попадает во множество передряг, и в результате становится киборгом-ниндзя, у которого большая часть тела заменена имплантатами. К счастью, наш герой смог подавить своё мрачное прошлое и укротить жестокую, кровожадную натуру Джека-Потрошителя, загнав его в глубины разума. Теперь он работает на охранную организацию «Маверик» и придерживается философии военного сдерживания и защиты слабых.

Но в один день все меняется – наемники компании-конкурента «Десперадо» убивают клиента Райдена и просто хорошего человека, президента одной из африканских стран, а самому герою отрубают руку и вообще жестоко избивают. Чудом спасшийся, он переживает очередную операцию и становится киборгом почти целиком. Едва оклемавшись, Райден начинает охоту на «Десперадо», попутно понимая, что за их действиями скрывается гораздо большее, чем просто жажда наживы.

Первый же факт о станет плюсом для одних и большим минусом для других. Смиритесь, перед нами больше не stealth-action, а ураганный слешер, который и можно было ожидать от Platinum Games . Естественно, некоторые элементы старого доброго tactical espionage action остались: можно найти бочки и коробки, под которыми герой станет незаметен и сможет подкрадываться к врагам аки Солид Снейк, можно убивать даже мощных врагов ударом в спину, если они вас не заметили. Но забудьте про шумящие участки пола, заглядывание за угол и прочие мелочи, которыми были так богаты предыдущие игры серии Metal Gear . Вы с тем же успехом можете броситься в толпу врагов и начать кромсать их налево и направо своим высокотехнологичным мечом, и чаще всего вы так и будете делать, потому что эта игра все же не про стелс, а про рубку с плеча.

Кстати, по поводу рубки – это главная инновация игры, её «гвоздь программы». Благодаря физике движка Havok можно разрубать многие объекты на сотни частей. В их числе, естественно, враги! Райден может входить в состояние bullet time... хотя тут его вернее было бы назвать sword time – и нарезать окружающий мир с большой точностью. Так что готовьтесь к прицельному отрубанию рук, ног и голов и шинкованию боевых машин. Но эта функция нашла в игре также сугубо утилитарное применение – мгновенно вылечиться и пополнить свою энергию можно, разрубив врага в определенном месте и вырвав у него эдакую «кибер-батарею», похожую больше на позвоночник. Совершить этот маневр не так просто, как кажется на первый взгляд, хоть время для Райдена в режиме разрубания и замедляется, но враги продолжают двигаться, и чтобы попасть в нужную точку, необходим определенный навык.

Остальная часть геймплея в общем-то привычна для творений этой студии. Правда, увы, оружия тут не так уж много, но количество комбо для него радует, также как и уникальность в использовании. Например, копье-плеть L"Etranger незаменимо против группы врагов, а два огромных мачете – для того, чтобы расковырять кого-то медленного, но живучего. Холодное оружие немного разбавят два вида гранатомётов и набор различных гранат.

Отдельная тема – это боссы. Если стиль обычных битв хоть немного реалистичен, то с этими ребятами начинается феерия в лучших традициях DmC и Bayonetta . Райден разрубает огромных роботов, метает их по округе, а боссы, в свою очередь, то отращивают десятки рук, то разделяют свое тело прямо под ударами вашего меча, оставляя вас с носом – и все это под великолепную музыку! Честно говоря, давно я не испытывал такого удовольствия от сражений с боссами. Единственный нюанс – лучше всего играть на тяжелом уровне сложности, иначе вкус прохождения теряется.

А еще в поднимается много моральных вопросов, что неожиданно для экшена. В диалогах таких рассуждений не так много, зато вот в разговорах по «кодеку» с членами вашей компании сценаристы отрываются по полной. Тут обсудят и причины, по которым Райден стремится защищать слабых, и экономические обоснования войн, и даже «мемы» сознания по Докинзу.

Подводя итог, скажу, что проект получился одновременно и увлекательным, и довольно долгим для такого жанра. Отличная музыка, режиссерская работа и безупречный стиль, пошедший еще от Хидео Коджимы и поддержанный здесь в полной мере – это уже рецепт успеха. Единственный минус, который был замечен, это небольшие проблемы в управлении. Например, меню с предметами нельзя открыть на бегу, что порой стоит пары ударов. Бег сбивает режим аугментированой реальности, в котором можно видеть тайники, прицеливаться в режиме разрубания мечом порой ну очень неудобно. Но эти мелочи не в силах испортить впечатление от действительно годной игры.

Metal Gear Rising: Revengeance – одна из тех редких хороших игр, которые могут не понравиться с самого начала. Особенно, если это самое «начало» длится у вас с первого показа игры на Е3 2009, где показывали проект из вселенной Metal Gear (Metal Gear Solid: Rising в девичестве), где бегал какой-то киберниндзя с мечом, способный одинаково лихо порубить на ломтики как колонну здания эпохи Ренессанса, так и спелый абхазский арбуз. Это, кстати, было заявлено как основная фишка игры – предельно геометрически свободное и анатомически правильное разрубание всех и вся. Фанаты Солида Снейка были настолько «рады», что в их голове читался немой вопрос: «Что это?»

Мало того, что это все ни разу не походило на всем привычный Metal Gear Solid, так еще и было непонятно, как это можно связать с серией в целом и с четвертой частью в частности, которая была одной большой и жирной точкой в огромной эпической истории длиною в двадцать один год.

Среди товаров местного магазина – костюм Райдена времен Metal Gear Solid 4 и меч самого Грэя Фокса.

С тех пор утекло много воды – Хидео Кодзима передал игру Platinum Games (что скорее порадовало, чем расстроило), название сменили на Metal Gear Rising: Revengeance, благоразумно дистанцировавшись от именитого предка, а разбиванию электрических позвоночников придумали игровое обоснование. И в этом, наверное, самая прекрасная для нас с вами новость – эта игра совершенно не похожа на MGS. Равно как и на что-либо еще.

Дрожь меча

Даже такую приевшуюся в Sci-Fi слэшере вещь, как борьбу с вертолетом, в Platinum Games обыграли по-своему.

Про Revengeance довольно сложно рассказывать – почти всю игру не покидает ощущение того, что ты что-то проглядел. Или ощущение того, что здесь должно быть что-то еще, а не только бег а-ля Assassin’s Creed и то самое нарубание на ломтики всех подряд. В основном – от того, что эту игру никто и не думал переводить на русский язык (как, впрочем, и остальные части Metal Gear). И это ощущение проходит далеко не сразу.

Revengeance настолько самозабвенен в своей фантасмагории, что в какой-то момент перестаешь удивляться чему-либо.

Даже хуже: первое ощущение от Revengeance – фрустрация. Ты долбишь по кнопке «удар», пытаешься комбинировать, огребаешь один удар, другой, третий, параллельно судорожно ища кнопку уворота. А главное – пытаешься хоть как-то бороться с невменяемой местной камерой, словно перенесенной прямиком из первой части Prototype. А уж если вы каким-то непостижимым образом таки играли хоть в какую-нибудь игру из серии MGS и хоть немного посвящены в нелегкое житие Солида Снейка – так у вас и вовсе в начале игры может случиться катарсис.

Почему? Без спойлеров ответ звучит так: в первые 15 минут игры Райден делает то, на что Солид Снейк в былые времена тратил ажно по игре. Причем дважды.

Как и раньше в Metal Gear, за главным героем стоит целая организация.

Но вместе с этим на другой чаше весов – прекрасно сделанные и поставленные ролики, сюжет, поднимающий типичную для Кодзимы злободневную тему, реактивной быстроты геймплей, запредельного качества дизайн звука и фирменное, чисто японское (хоть знак качества ставь) безумие происходящего на экране. Адреналин, обильно сдобренный злостью и огромным количеством мата – вот так выглядит Revengeance в свои первые минуты.

Про Revengeance можно снять всего два вида скриншотов: те, которые показывать неинтересно, и те, которые показывать нельзя. Что-то среднее выглядит примерно так.

Так в чем же причина? Ответ кроется в местной механике. Новость номер раз: разработчики из Platinum Games решительно не предусмотрели для вас возможности уворачиваться от ударов. Да-да, вы не ослышались – такой кнопки здесь в принципе нет (а уж о роскоши, в лице целого аналогового стика для этого, как в God of War, даже не заикайтесь). Новость номер два: все местные удары очень быстры и поначалу не видишь между ними существенной разницы (кроме визуальной, разумеется). Но, несмотря на это, вы почти всегда будете пользоваться слабым ударом. По одной простой причине: та же самая кнопка отвечает за парирование – единственную для вас возможность не получить урон от вражеского удара.

Да, и не забудьте каждый раз, нажимая кнопку удара, еще и долбить стиком (или кнопками) в направлении врага, наносящего удар. Все просто, если не сказать примитивно.

Знакомьтесь – Monsoon, самый интересный противник всей игры.

Поначалу кажется, что проще не значит интереснее – рефлексы прочих недавних слэшеров, например, DMC и God of War: Ascension, дают о себе знать. А уж когда после очередного боя вам показывают вашу статистику и заработанные очки – и вовсе кажется, что играешь на аркадном автомате, который через секунду выдаст тебе надпись «INSERT COIN».

При всей неказистости местного движка картинка выглядит вполне хорошо – старания художников видны невооруженным глазом.

Путь меча

Проходит пара часов, вы истово материтесь, судорожно ищете аптечки (а разработчики набросали их по уровням почти на каждом шагу), учитесь реагировать на удары врагов, парировать их, хитро маневрировать по полю боя, применять новые приемы и тактики – в общем, практически получаете виртуальный черный пояс.

После таких кадров даже не верится, что в миру Райден – обычный семьянин.

Но стоит вам научиться всем необходимым навыкам (вам обоим – и Райдену, и лично вам), и игра начинает напоминать езду на Red Bull X1. Стробоскопические скорости, эффектные ракурсы, снопы спецэффектов, акробатика на грани законов гравитации – «Made in Japan», одним словом. Даже становится как-то непонятно – почему я раньше этого не делал? Что мешало мне начать так сражаться с самого начала?

Втоптать вашу самооценку в грязь, а после этого сторицей вознаградить вас за все старания – в этом весь Revengeance.

При всей оригинальности, процесс восстановления здоровья способен надоесть хуже горькой редьки.

Впрочем, у него есть и другая сторона. Вряд ли бы эта игра носила словосочетание Metal Gear, без возможности поиграть в «Солида Снейка». Правда, местный стелс основан ровно на трех вещах. Во-первых, здесь (разумеется!) есть «визир», позволяющий вам видеть всех врагов и тайники в непосредственной близости от себя. Во-вторых, Райден, как и всякий ниндзя, очень хорошо умеет убивать одним ударом в спину или сверху.

Теоретически вам совершенно не обязательно убивать всех подряд. Можно включить «визир», посмотреть тактическую обстановку, отследить маршруты движения охраны, после чего вырезать всех по одному (можете даже особо не красться – вас все равно никто не услышит).

Ну, и наконец, третий аргумент в пользу стелса – картонная коробка, живо наворачивающая слезу умиления на всех фанатов серии Metal Gear. Перебор ног Райдена из-под игриво колышущейся картонной коробки за спиной у какого-нибудь перекачанного амбала с РПГ – это нечто. В итоге – неказисто, не «Blacklist», но свою функцию выполняет.

Вы до сих пор сомневаетесь, что это японская игра?

Даже более японская, чем вы способны себе вообразить.

Но странность вот в чем: стелс этой игре не нужен совершенно. Убить какого-нибудь особо крупного противника до начала основной драки – оно, конечно, хорошо. Но, скажите, что мешает вам не мудрствуя лукаво с шашкой наголо и с криком «Банзай» броситься на пяток-другой солдат и в смертельном танце заставить их всех аккуратными кровавыми ломтиками осесть на пол? Тут, кстати, можно провести аналогию с еще одной игрой Ubisoft – Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier. И там, и там есть механика, позволяющая добросовестно отыгрывать Сэма Фишера. Но когда спрашиваешь себя «А зачем?», то в ответ звучит немое молчание. Так и здесь.

Стелс в Revengeance – это тактическая опция, любопытная мелочь, но никак не основная механика.

А вот это – привет всем фанатам оригинального Metal Gear Solid – впервые VR Missions появились именно там.

Жизнь меча

Основная же механика здесь – Blade Mode, то самое разрубание врагов на части по всем законам анатомии и физики. Почти не применяемая в прикладном мордобое (которым вы прозанимаетесь восемьдесят процентов времени) вещь, встающая в полный рост в бою с боссами и особо крупными врагами. Во-первых, без него невозможно восстанавливать здоровье.

Происходит это так – вы наносите врагу удары, пока он не начнет мерцать характерным, по-электронному голубым цветом, зажимаете LT (кстати, геймпад, как девайс управления, крайне рекомендуем), наносите разрезающий удар чуть выше уровня поясницы, нажимаете кнопку В, после чего Райден вырывает у жертвы позвоночник и ломает его одним сжатием кулака. Все, здоровье восстановлено, меч заряжен, можно дальше отыгрывать ходячую циркулярную пилу.

Назвать местные бои балетом – значит грубо преувеличить. Даже у Джона Ву с Тони Джаа такого бы не получилось.

Во-вторых, здесь есть «тактическая расчлененка» – хорошенько побив особо сильному сопернику какую-нибудь часть тела, можно его от этой части тела избавить, отрезав ее в Blade Mode. Отрезать руки тому, кто постоянно норовит взять вас в клинч, или ноги тому, кто постоянно прыгает на вас – уж не этого ли вы всегда хотели в слэшере (если только не вспоминать God of War, где их можно было вырывать, но это немного другая история)?

В инфернальном красном свечении Райден еще более убедителен.

И, в-третьих, это, конечно же, возможность нарубить на мелкие кусочки всю тушку врага целиком. И в этом разработчики развязывают вам руки сильнее, чем где-либо еще. Суммарное количество кусков, на которые можно порубить своего врага легко переваливает за несколько сотен, а то и тысяч, и ограничено только вычислительной мощью вашего компьютера. Но главное, это, конечно, боссы.

Blade Mode, кстати, работает и в подкате. Редко встретишь в слэшере тренд прямиком из шутера от первого лица.

Когда после 150-й попытки и 1150-го произнесенного мата, вам наконец-то удается разрубить ненавистного босса на черт знает сколько искрящих и как будто оплавленных вашей яростью мелких кусочков, ностальгия тут же будит в памяти сражения с боссами в играх на NES (в особенности сериал Contra, тоже по невероятному совпадению выпущенный Konami), когда после адовой злости и нечеловеческого напряжения наконец-то приходит облегчение и чувство невероятной гордости за самого себя. Как же мы по всему этому соскучились!

За этого харизматичного дядю тоже можно поиграть. Правда, после прохождения игры,…

… как, впрочем, и за эту лапочку.

Заключение

Передать Revengeance другим, ничуть не меньшего уровня мастерства людям, способным раскрыть историю про человека с всепрорубающей катаной так, как она того заслуживает – это, наверное, самое правильное, что можно было сделать с этой игрой. Она – не откровение. Она не ломает столпов и не воздвигает монументов в свою честь. Она не оставляет след в душе и в сердце. Другими словами, если сложить все мною вышесказанное, она – не Metal Gear, хоть таковым и названа.

Да, в ней есть серьезная тема. Да, в ней есть смысл. Да, Райден в ней показан человеком , а не мясорубкой на двух ногах. Но поставить эту игру на одну ступень с полноценным MGS не выйдет при всем желании – слишком уж мало в ней того, за что любят игры Хидео Кодзимы.

Нет, это не игра для аркадных автоматов, это игра из серии Metal Gear.

Вы никогда не задумывались, почему, например, почти все хорошие хорроры (Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame, Forbidden Siren) сделаны именно в Японии? Просто эти люди не боятся жить во всю силу и полноту своих чувств. Они самыми первыми встречают радость и тепло первых лучей солнца, озаряющих начало нового дня. Страна восходящего солнца, ни дать, ни взять.

К чему все это было произнесено, хотите знать? А скажите, какие еще люди будут даже в проходном боевике качественно отрабатывать сюжет и персонажей (Binary Domain), прикручивать сюжет к авиасимулятору (Ace Combat) и убивать на одну-единственную игру шесть лет жизни нескольких сотен людей (Gran Turismo 5)? В Revengeance все это тоже есть. Почти в каждом местном кадре при желании можно разглядеть несколько философских подтекстов, удивительно хорошо завязанных на простых человеческих чувствах. Но… эта игра не о них.

Если вы фанат Metal Gear и знаете английский язык, то здесь вы проведете едва ли не больше времени, чем в самой игре.

Ты пытаешь верить всему этому, но у тебя не выходит – слишком уж велик диссонанс между всем тем разумным, добрым и вечным, что есть в сюжете, с тем, какой адреналиновый, взрывной и ни секунды не реалистичный аттракцион творится на экране. Revengeance – продукт холодного коммерческого расчета. Это слишком «прозападная» игра, чтобы заострять свое внимание на эмоциях и чувствах. Не Resident Evil, конечно, но аналогия более чем прозрачная.

Но удивительно вот что: не имея, по сути, право носить в своем названии словосочетание Metal Gear, Revengeance – очень хорошая и очень «японская» игра. Как вспышка сигнальной ракеты в полночной темноте – удивительно чистая и пронзительно яркая. И яркость этой вспышки вы забудете ой как нескоро.

Куда же Metal Gear без стелса?

Вердикт: Игра, достойная звания «слэшер», как ни одна другая. Made in Japan, получите и распишитесь.

Оценка: 8.0.

Николай Плесовских aka Latendresse

Производительность

Вот что после изучения игры на предмет тестирования счел нужным сказать на эту тему Дмитрий Прилепских aka .

«К сожалению, в игре Metal Gear Rising: Revengeance счетчик FPS оказался заблокирован на значении 60. Попытки его разблокировать ни к чему не привели.

Из-за этого большинство конфигураций с мощными/средними процессорами и видеокартами продемонстрировали одинаковые результаты: 58-60 FPS. На момент тестов у меня не оказалось слабых ЦП и графических ускорителей, поэтому не удалось воссоздать полной картины производительности различных конфигураций. Но, скорее всего, результаты маломощных систем если и будут ниже более производительных соперников, то на незначительную величину».

Другой, совершенно неожиданный, но очень приятный элемент – стелс. В своё время разработчики Metal Gear Solid Rising обещали подарить миру более агрессивный, хищнический вид стелса, сильно отличный от неторопливых действий в MGS и его клонах. Но когда проект зарубили и превратили в Revengence, всем пришлось смириться с тем, что от необычного концепта отказались в пользу «Bayonetta с Райденом». Ну, не тут-то было.

Конечно, никто не мешает бежать в MGR напролом, нарезая толпы противников в своё удовольствие, но это НЕ единственный путь. Значительную часть локаций можно проходить незаметно, с безумной резвостью носясь у врагов за спинами, прыгая им на головы с крыш или ютясь в фирменных картонных коробках. Глубиной и проработанностью истинных стелсов тут, само собой, даже и не пахнет, но то, что есть, – оно отлично работает и вносит изрядное разнообразие в прохождение.

И стелс – далеко не единственное, что игра переняла у основной серии «Метал Гиров»… жаль только, что не всё остальное стыкуется с принципиально изменённым геймплеем столь же естественно. Вот наконец-то вернувшиеся VR-миссии – это да, это прекрасно. Они и наградой за поиск секретов служат отличной, и продлению игры помогают, и в качестве оправдания для воплощения любых, сколь угодно бредовых уровней работают, и DLC-паки на их основе можно выпускать сколько угодно, комбинируя минимальные затраты со стороны разработчиков с максимальным КПД для геймеров.

А вот традиционный для Metal Gear упор на сюжет в Revengence работает, увы, посредственно. Всё-таки Кодзима – человек уникальный. Все знают, что его сценарии перегружены текстом и пафосом сверх всякой меры, однако в его исполнении это работает . А вот когда его стилю пытаются подражать другие, получается банальное такое графоманство. Авторы MGR проявили изрядную самоуверенность, практически целиком населив игру совершенно новыми героями, но среди них нет практически ни единой интересной личности. Дичайшим исключением является финальный босс: он, по большому счёту, появляется в истории исключительно в момент начала заключительной схватки, но это не мешает ему в считанные минуты превратиться в одного из самых запоминающихся героев 25-летнего сериала.

Увы, вплоть до его появления следить за историей не ахти как интересно. Причём на бумаге она выглядит здорово: выпустить на волю маньяка, дремавшего в душе Райдена, окончательно превратив лишённого характера хлюпика в стильную и крутую машину для убийств, – что ж тут плохого? Увы, Джек Потрошитель оказался персонажем куда менее любопытным, чем сознательно лишённый личности герой MGR2, а его «злобный голос» воспринимается как умилительно жалкая попытка маленького мальчика подражать своему крутому кумиру (Снейку, да).

С переговорами по кодеку и того неоднозначнее. Они умеренно интересны и помогают лучше разобраться в том, как же изменился мир после падения Патриотов в MGS4, да. Но как же сильно они портят ритм игры! Одно дело прерываться на продолжительные 5-минутные беседы посреди неторопливой стелс-миссии. Совсем другое – начинать болтать за жизнь в перерывах между беготнёй по рушащимся зданиям и пожиранием внутренностей разрубленных врагов. По сути за кодеком в Revengence можно провести раза в два больше времени, чем за геймплеем – и это не идёт на пользу удовольствию ни от прохождения, ни от прослушивания этих аудиологов.

Эх, Metal Gear Rising: Revengence. Кому же тебя советовать? Обиженным DmC любителям хардкора, которые будут очень довольны местными необычными и зловредными боссами, но раздосадованы малыми различиями между уровнями сложности и решением разработчиков после первого же прохождения открыть предмет, порядком смахивающий на God Mode? А может, фанатам франчайза Metal Gear, которым строго необходимо ознакомиться с моментом в жизни Райдена, становящимся для него тем же, чем события MGS3 были для Биг Босса, но которые будут то и дело морщиться от банальности большей части происходящего?

Нет. Пожалуй, в первую очередь его стоит советовать поклонникам новых, необычных игр и крайне неидеальных, но всё же успешных экспериментов. Тех самых, по завершении которых незамедлительно хочется увидеть сиквел – такой, что исправит недоработки, отполирует достоинства, починит излишне враждебную камеру, заменит серые локации запоминающимися уровнями и раскроет-таки весь невероятно богатый потенциал, что сокрыт в этом хорошем, но далеко не шедевральном слэшере.



Поделиться: