Kingdom Come: Deliverance — миллион проданных копий за неделю и сравнение игры с реальной Чехией. Секреты разработчика, продавшего полмиллиона копий игр

  • Перевод

За время нашей получасовой беседы Адам Никерсон, он же Nickervision Studios , по крайней мере дюжину раз повторил разные вариации фразы «На самом деле я не знаю, как делать видеоигры». Однако ему удалось в одиночку продать полмиллиона копий своих игр для PC.

Вероятно, вы ни разу не слышали, например, о , но в Steam она разошлась тиражом 260 000 копий. Адам разработал её в одиночку всего за две недели. Её продолжение, которое близится к такому же успеху, было разработано за 75 часов.

Как ему это удалось? Он нашёл способ стать замеченным на Steam в наше время почти бесконечного потока новых релизов, время, разрушившее надежды и мечты многих других мелких разработчиков.

Bit Blaster XL, короткая и простая стрелялка в стиле pixel art, напряжённая, но не слишком сложная, была выпущена в январе прошлого года. Весной 2017 года за ней последовала Orbt XL , а потом Diamo XL , выпущенная в этом месяце. Bit Blaster набрала в Steam 260 000 продаж и число продолжает расти (плюс 3 684 обзоров, давших ей «крайне положительный» рейтинг), Orbt XL с момента выпуска в апреле продана в количестве 50 000 экземпляров, но по словам Адама, она со временем догонит свою предшественницу. Кроме того, он продал более 200 000 копий Bit Blaster в различных бандлах Humble Bundle. Игры продаются по номиналу в 99 центов/79 пенсов, но часто бывают скидки в 50% (наибольшая скидка, обычно разрешаемая Valve). Каждая игра была разработана за считанные недели, однако последующая шлифовка заняла значительно больше времени.


Но даже при таких низких ценах, благодаря играм жизнь бывшего парня из ИТ Адама Никерсона сильно преобразилась. «Я чувствовал, что именно этим мне нужно заниматься», - рассказывает мне этот уверенный и в то же время скромный канадец. «Я достиг такого состояния комфорта, которому многие люди наверно будут завидовать, что могу в нём свободно работать. Даже если несколько моих следующих игр потерпят неудачу, я могу продолжать в том же духе пару лет с нулевым успехом».

Успех Никерсона построен на трёх основных столпах: говорить правду, ставить галочки рядом с каждым пунктом, и не слишком сильно привязываться. Всё это дополнено необычно прагматичным подходом к продажам игр в Steam. «Многие люди невероятно критично относятся к Valve и к её системе, в которой доступ открыт каждому разработчику», - говорит Никерсон. «Но я благодаря обновлениям Valve добился огромного успеха». Такое заявление само по себе может оказаться парадоксальным для многих разработчиков, возмущавшихся стремлением Valve сделать свою витрину одинаково доступной для всех.

Адам считает, что важнее всего - правильно использовать имеющиеся инструменты. «К сожалению, многие люди пытаются описанием своей игры охватить как можно больше пользователей. Я добавляю метки и описания, стремясь к тому, чтобы они были как можно честнее, понятнее и наиболее полно описывали мою игру. Я хочу развеять представления о том, что игры больше, чем они есть на самом деле».

«Я не хочу преуменьшить значение ажиотажа, потому что иногда он действительно стоит того, но очень часто люди завышают свои обещания. Я обещаю меньше , чем есть на самом деле. В некоторых моих описаниях сказано: „идеально подходит, когда нужно поиграть в ожидании другой игры“. Всё это честно, кто угодно может так сделать, нужно просто уделить максимальное внимание и не выдавать свою игру за то, чем она не является».


Также важно заботиться о поддержке казалось бы незначительных аспектов Steam. «Нужно поставить галочки рядом с каждым из пунктов: коллекционные карточки, поддержка контроллеров, таблицы лидеров, Steam Cloud. Поддержку Steam Cloud в Bit Blaster я добавил только на прошлой неделе - эта функция нужна людям, а я не знаю, как делать игры, поэтому не знал, как её реализовать, и только недавно разобрался с этим. Когда люди требуют этих пунктов, то чем больше поставишь галочек, тем вероятнее попадёшь в список „в этой игре есть коллекционные карточки“ или „в этой игре есть Steam Cloud“».

В результате такой простановки галочек и тщательного составления описаний, говорит Адам «внутренний фреймворк Valve показывает игру только тем игрокам, которые действительно заинтересованы в таком типе игр. Это можно заметить из обзоров игры, которые по прошествии времени становятся всё более положительными. Процесс создания обзоров, как мы видели недавно на примере множества историй с бомбардировкой обзоров, очень важен».

Внимательное отношение к этим обзорам стало ещё одной частью головоломки: это значит, что нужно отсечь негатив ещё на входе, сделав по крайней мере так, чтобы игра попалась наиболее подходящей аудитории. «Сразу после выхода Bit Blaster многие пользователи возмущались „эй, да это же обдираловка“. Я думал: „боже мой, я продаю игру за доллар, и вы считаете, что это дорого?“. Но я прислушивался к тем игрокам, которые говорили „добавьте вот эту простую функцию“ или „мне нужна поддержка ультра-широкого экрана“. Я просто вносил эти небольшие дополнения и продолжал работу. Кроме того, если вы хотите сделать поддержку Linux, то обеспечьте как минимум поддержку Steam OS».


Благодаря усвоенным урокам выпуск Orbt оказался гораздо более гладким, а рейтинг «очень положительный» у игры Diamo, полученный за считанные дни, позволяет предположить, что тенденция сохранится. После первого поверхностного взгляда на игры Никерсона я ошибочно предположил, что их структура проста и обеспечивает бесконечный поток достижений для игроков, которые их ценят. В Steam существует много таких игр, и они имеют свою аудиторию, но игры Nickervision Studios к ним не принадлежат. Да, в целом достижений в них немного больше, чем можно было ожидать для таких маленьких и коротких игр, но это тоже реализация принципа расстановки всех галочек, а не простое заполнение игр десятками тысяч сомнительных трофеев.

Я не хочу сказать, что Адам не пытался воспользоваться преимуществами достижений. «Людям нравится проходить игры полностью, поэтому они хотят, чтобы достижения действительно были достижимы. Я заметил, что очень сложные достижения отрицательно влияют на успех. Люди жаловались, что не могут их получить, поэтому я изменил баланс и внёс другие правки, чтобы средний (по собранной мной статистике) игрок мог получить их все в течение пары часов».

Хотя из сказанного и кажется, что разработчик для обеспечения коммерческого успеха должен работать почти на уровне эксперта-криминалиста, Никерсон твёрдо уверен, что важен и человеческий подход. «Я видел очень много негативных обзоров, в которых говорились просто ужасные вещи. Знаете, Интернет может быть злым, но когда я отвечал таким людям, они понимали, что с ними говорит живой человек, а не бездушная машина по клепанию игр, что этот человек делает игры и стремится решить их проблемы». Адам разбавлял описания на страницах своих игр шутками и смирением, и это тоже задавало определённые ожидания. «Первое, что есть на странице в Steam - это примечание разработчика, в котором написано: „вот игра, которую вы покупаете, если вы ждали чего-то другого, то этого здесь нет“. Я на самом деле очень стараюсь не продавать свою игру тем, кому она не нужна».

Похоже, что Никерсон очень доволен тем своей долей и тем, что смог разобраться в системе, но при этом он не кажется высокомерным или циничным. Наверно есть причина, по которой немногие из нас слышали о Bit Blaster (например, мы никогда не писали постов о ней на нашем сайте), хотя скорее всего у нас есть знакомые, которые её купили.

«Мне повезло, что Microsoft пригласила меня на E3, и я смог встретиться с целой кучей других разработчиков. До недавнего времени я никогда не занимался разработкой, и тихонько сидел там, потому что чувствовал себя неуютно. „Моя тупая мелкая игра стала очень успешной, а они спорят о том, удастся ли продать две тысячи своих игр“. Я ни в коем случае не хочу хвастаться, в этом бизнесе есть множество трудностей. Я видел очень много красивых и глубоких игр, созданных очень талантливыми разработчиками, которые были забыты, потому что не смогли найти свою аудиторию».

И это подводит нас к последнему уроку Адама Никерсона. «Я с самого начала чувствовал, что не стоит слишком привязываться эмоционально к своим играм. Если привязаться слишком сильно, то десяток людей, рассказывающих, как плоха игра, может сокрушить мой дух. И я видел, как такое происходит. Для меня важно избегать таких ситуаций, поэтому я стремлюсь находиться от влюблённости в свою игру на расстоянии вытянутой руки. Не поймите меня неправильно, я горжусь своей работой, но я не собираюсь восторженно рассказывать о ней всем».

По крайней мере в течение следующих двух лет Адам планирует делать то, что хочет, а хочет он использовать свою свободу для дальнейших исследований. «Я не специалист, но мне нравится то, что я делаю». Возможно, скоро человек, продавший полмиллиона видеоигр, перестанет утверждать, что не знает, как их делать.

Bit Blaster XL, Orbt XL и Diamo XL уже продаются в Steam.

Теги:

  • steam
  • продвижение игр
  • инди-игры
Добавить метки

Есть ли идеальный рецепт, который позволяет выпустить на рынок превосходную игру и продать её в рекордных количествах? Судя по самым продаваемым играм в истории - нет. Здесь мы поговорим и о шутерах от первого лица Battlefield и Call of Duty, и о мире-конструкторе Minecraft, и о симуляторе убийства проституток GTA V.

А теперь загадка: какая игра была самой продаваемой в истории? Уверен, большинство из вас легко с ней справится. Но ответ всё равно в конце статьи.

World of Warcraft

Игра World of Warcraft вышла в 2004 году, к 2007 году количество пользователей достигло 8 миллионов человек, а в 2010 - превысило 13 миллионов. Это самая популярная в мире MMORPG по количеству подписчиков, что подтверждается записью в Книге рекордов Гиннесса. За всю историю в игре зарегистрировали более 100 миллионов аккаунтов, а количество игроков плавает между 7 и 10 миллионами человек.

В октябре 2016 года состоится релиз пятнадцатой игры в серии, Battlefield 1 по мотивам Первой мировой войны. Время покажет, попадёт ли она в список самых продаваемых игр в будущем.

Call of Duty

Успех игры Call of Duty: Modern Warfare 2 стал очевиден в первые сутки после релиза, 10 ноября 2009 года. За день разработчики поставили рекорд и продали 4,7 миллионов копий игры, обогнав по этому параметру Grand Theft Auto IV. С того момента прошло уже семь лет, но игра у многих до сих пор вызывает самые тёплые чувства.

У депутатов Госдумы РФ игра, напротив, вызвала возмущение. В начале 2010 года в рамках весенней сессии заседания они начали обсуждать Call of Duty, предложив приравнять игры к экстремистским материалам. Речь шла о сценах насилия, а именно - об убийстве в игре безоружных людей в аэропорту. Уровень «No Russian» в российской версии убрали.


В ноябре 2010 года игра Call of Duty: Black Ops побила рекорд своего предшественника - было продано 5 миллионов копий за сутки. Суммарные продажи игры превысили в 2012 году 26 миллионов экземпляров.


12 ноября 2011 года Activision сообщили, что третий год подряд игра серии Call of Duty устанавливает мировой рекорд продаж. Всего за сутки в США и Англии купили 6,5 миллионов копий. До 2013 года было продано 28,5 миллионов экземпляров.

Эта игра посвящена завершению Третьей мировой войны и является продолжением Modern Warfare 2. Лично я считаю эту игру лучшей в серии. Но это моё субъективное мнение, завязанное, возможно, в том числе на ностальгическом настроении по отношению к ней. До сих пор приятно иногда включить режим боя с ботами на выживание.


Pokémon Red, Blue, Green и Pokémon Gold и Silver

В 1996 году Nintendo выпустила в Японии на Game Boy игру Pokémon Red, Blue и Green. Это были первые игры на консоли из серии про покемонов. Три версии были проданы в количестве 23,64 миллиона копий. Как мы видим, популярность покемонов уже тогда сказывалась на продажах видеоигр, так что успех вполне логичен.

Давайте вспомним, как выглядела Pokemon Red на Game Boy в 1996 году. С такими графическими возможностями тогда нужно было делать отличный геймплей. Или же главное - выбрать нужных персонажей, как вы считаете?


Две новых версии Pokémon Gold и Silver вышли в 1999 на Game Boy и Game Boy Color. Они не смогли достичь успеха предшественников, но 23 миллиона копий всё же были проданы, что делает эти игры одними из самых продаваемых видеоигр в истории.

К 151 виду покемонов из предыдущих версий были добавлены ещё 100, итого общее количество персонажей достигло 251. Чтобы собрать всех покемонов, было недостаточно пройти одну игру - например, Gold. Пользователям было нужно обмениваться покемонами с игроками версии Silver, а также старых игр.

Ещё немного бальзама для ушей в виде старой 8-битной музыки в геймплее Pokemon Silver.

Nintendogs

Задолго до симулятора козла, но уже после тамагочи, Nintendo решила для консоли DS сделать симулятор собак. С 2005 по 2011 год игра Nintendogs была продана в количестве 23,64 миллионов копий.

В игре нужно ухаживать за собакой, управление осуществляется с помощью тачскрина и микрофона. С помощью беспроводной связи между консолями можно общаться с другими пользователями.

Diablo III

Знаменитая RPG Diablo III вышла в 2012 году. Игра поставила рекорд по суточной продаже игр для персональных компьютеров - 3,5 миллионов за сутки. За первую неделю продажи достигли 6,3 миллиона копий, а всего были проданы 30 миллионов экземпляров. Возможно, если бы Diablo III вышла сразу на нескольких платформах, она бы побила рекорды Call of Duty.

Diablo III встретили тепло, но фанаты, игравшие в предыдущие версии, решили, что атмосфера не та. Цвета слишком яркие, маловато готики и так далее. В связи с этим они выдвинули петицию к Blizzard с требованием изменить цветовую гамму. Компания отказалась.

Ниже - трейлер дополнения Diablo III: Reaper of Souls.


И немного юмора - телевизионная реклама игры для игровых консолей.

Super Mario

В любом подобном рейтинге должен быть Super Mario. Если бы мы говорили об игровых франшизах, именно этот персонаж попал бы на первое место. Игра Super Mario Bros. для Nintendo Entertainment System (в России читай «для Dendy») была продана в количестве 40,24 миллиона копий.

По игре сняли аниме, странный художественный фильм 1993 года и, конечно, порно, в котором принял участие Рон Джереми. Nintendo пришлось купить права на два порнофильма, чтобы . Но Youtube-то помнит хотя бы такую небольшую нарезку без, собственно, основного действия.


Держите немного странную рекламу игры прямиком из 1980-х.


В список самых продаваемых игр в истории попали Mario Kart Wii, New Super Mario Bros., New Super Mario Bros. Wii. Каждая из этих игр была продана в количестве не менее 23 миллионов копий. Но общие продажи всех игр франшизы составляют 528 миллионов штук.

Grand Theft Auto V

Игры серии GTA во многом обязаны своей популярностью возможности свободно передвигаться по миру и делать всё, что заблагорассудится. Хотите - давите людей, хотите - выполняете задания, хотите - убиваете проституток. Из-за последнего игру Grand Theft Auto V даже .

Игра вышла в сентябре 2013 года на консолях седьмого поколения, в 2014 - на консолях восьмого поколения и в 2015 году на персональных компьютерах.


Версия для ПК с 60 FPS и Full HD получилась .


Рекламная кампания игры прошла на ура и со скандалом. На постере ниже можно легко узнать Линдси Лохан, более того, в игре есть миссия, где надо спасти персонажа с похожей на историю Лохан биографией от папарацци. Вот только на обложках игры не известная актриса, а модель Шелби Велиндер. Актриса подала в суд на Rockstar и проиграла.

Всего было продано 65 миллионов копий игры.

Предшественник GTA V, вышедшая в 2008 году четвёртая часть Grand Theft Auto, была продана в количестве 25 миллионов копий. Она так и не смогла обогнать Grand Theft Auto: San Andreas 2004 года с 27,5 миллионами продаж. Вспомнить детство с San Andreas можно сегодня на Android , только заплатить придётся больше пятисот рублей. Кощунственно так наживаться на ностальгии.

Welcome to the Jungle - приглашают Guns"n"Roses в GTA: San Andreas.

Wii Sports

Подвижная игра Wii Sports поступила в продажу в ноябре 2006 года и была продана в количестве более 82 миллионов копий. Рецепт успеха оказался прост - игра поставлялась прямо в коробке с приставкой Nintendo Wii во всех странах, кроме Японии.

Игра получила различные премии за инновационность игрового процесса. Этот сборник из пяти спортивных симуляторов подразумевает управление движением с помощью контроллеров.


Подвижность в игре стала палкой о двух концах. С одной стороны, люди начали поднимать пятые точки с дивана и проводить время вместе за увлекательными играми. С другой - от этого страдали телевизоры.


Вылетание контроллеров из рук не было редкостью. Всё-таки каждый из видов спорта в наборе - теннис, бейсбол, боулинг, гольф и бокс - подразумевает активное размахивание руками. Можно просто забыть, что шар для боулинга катится внутри игры, и попытаться сбить кегли пластиковой штукой в руке.

Minecraft

Так любимая молодым поколением Minecraft была продана в количестве 107 миллионов экземпляров. В 2011 года шведский программист Маркус Перссон, основавший компанию Mojang, выпустил её на Windows, OS X и Linux. Спустя несколько месяцев она вышла на Android, iOS, а потом перешла на игровые приставки Xbox 360 и One, PlayStation 3, 4 и Vita. В 2014 году Microsoft купила компанию-разработчика Minecraft за два миллиарда долларов.

Игра стала одной из самых популярных в мире. Всего было продано более 107 миллионов копий. Но почему она вообще стала популярной? Почему её так любят школьники, снимают постоянно ролики в Youtube?

Возможно, как и в случае с GTA, большую роль играет открытость игрового мира. Minecraft даёт простор для фантазии и творчества. Можно охотиться, можно строить здания и города, или же что-то взрывать. И всё - в мире, похожем на Lego. А Lego любят, пожалуй, почти все.

Тетрис

6 июня 2016 года Тетрису исполнилось 32 года. Эта игра побывала на практически всех игровых платформах, а также на графических калькуляторах и медиа-плеерах. По её мотивам научно-фантастический художественный фильм. Причём этим займётся американский продюсер Лоуренс Казанов, ответственный за фильм «Правдивая ложь», а также принявший участие в нескольких анимационных телепроектах для Lego.


Да что там калькулятор, в Тетрис можно было поиграть

Игра была создана советским программистом Алексеем Пажитновым. Название происходит от «тетрамино» и «теннис». «Тетрамино» представляют собой геометрические фигуры из четырёх квадратов. В Тетрисе таких фигур семь. Фигуры падают в стакан шириной 10 и высотой 20 клеток. Цель - собрать горизонтальный ряд из 10 клеток, которые затем исчезают.

За историю игры её не только портировали на всевозможные платформы, но и меняли правила, усложняли, дорабатывали. Тетрис делали объёмным, он был цветным и чёрно-белым, с самым разным музыкальным сопровождением. Даже «физический» Тетрис продают. В 2009 году дизайнер Эндрю Лижевски (Andrew Liszewski) начал продавать свою , в которой фигура появляется в центре, а затем падает к любой стороне, которую выбирает игрок, переворачивая консоль.

Права на использование игры в автоматах купила компания Atari. Nintendo получила права на портирование на NES и Game Boy. Тогда же, в конце 1980-х, игра попала на Sega. А в 1996 году Пажитнов основал Tetris Company, чтоба начать уже получать деньги за своё изобретение. В 2014 году Tetris Company анонсировала сделку по портированию игры на XboX One и PlayStation 4.

На 2014 год количество мобильных установок игры составило 425 миллионов, 35 миллионов - на Game Boy, плюс ещё было продано около 70 миллионов копий. Сложно сказать, сколько было продано нелицензионных картриджей и устройств с этой игрой.

Так что Тетрис - не просто лидер, а абсолютный лидер с огромным преимуществом.

Давайте теперь поговорим о ваших любимых играх. И неважно, сколько копий этих игр было продано. Во что вы любили играть раньше, а что включаете и сейчас?

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите , пожалуйста.

Изначально кураторы Steam были просто источниками рекомендаций игр, но в конце 2017 года разработчикам дали возможность присылать кураторам свои тайтлы, и у этой системы возникла ещё одна функция: с её помощью инди-студии теперь могут предлагать свои игры крупным изданиям и блогерам. И, как показывает практика, этот способ действительно может помочь поднять популярность и продажи.

Продвижение - одна из главных проблем для современных инди-разработчиков. Сложно сделать так, чтобы твою игру заметили, ведь каждый день в Steam появляется несколько десятков новых тайтлов. Если нет денег на обширную рекламную кампанию, то произведение, на которые ты потратил месяцы или даже годы работы, может легко затеряться в переполненном каталоге магазина.

Один из способов, дающий хоть какой-то шанс на то, что игра станет известной, - прислать её кураторам Steam. Тогда на тайтл могут написать рекомендацию: её будут видеть все подписчики куратора, заходящие на страницу игры. А ещё это даст тайтлу возможность появиться на главной Steam в специальном разделе.

Многие блогеры и СМИ создают своих кураторов на площадке. Для них игры, присылаемые разработчиками, - это способ найти новые, малоизвестные тайтлы, на основе которых можно создать контент - видео, стримы или тексты.

Я только что проснулся и увидел, что продажи игры выросли почти в два раза по сравнению с предыдущими неделями.

Оказалось, что на следующий день после публикации нашего материала российский летсплеер Дмитрий Куплинов сделал о Season’s Beatings, которое всего за несколько дней набрало больше 500 тысяч просмотров.

Вскоре мы выпустили отдельный про смерть в Season’s Beatings, а Дмитрий - ещё один игры. Майк был очень удивлён, что о его произведении говорят почти исключительно в России.

Так, ребята, давайте начистоту. Я что, выпустил Season’s Beatings только в России, и никто не хочет говорить мне об этом, чтобы не ставить меня в неловкое положение?

Через некоторое время мы взяли у Майка , и он подвёл итоги первого месяца продаж Season’s Beatings в Твиттере.

Больше половины копий Season’s Beatings на данный момент было продано в России.

Популярность, которой добилась его игра в России, натолкнула разработчика на размышления о состоянии игровой индустрии.

Обычно игра становится успешной, когда о ней написали одно-два издания - если везёт, она привлекает внимание других СМИ и стримеров. Несколько упоминаний на крупных сайтах или каналах - и игра становится известной. В случае с Season’s Beatings было так же, но только в России. Про неё написали на dtf.ru, сделал видео @AllKuplinov (Твиттер Куплинова - DTF ), и она разошлась по российским изданиям и летсплеерам.

Мультиплеерный шутер PlayerUnknown’s Battlegrounds - без сомнения, самая громкая новинка не только этого года, но и вообще последних лет. Этот уникальный шутер заработал $400 млн всего за полгода, и сегодня мы поделимся ещё 5 фактами, демонстрирующими невероятную популярность игры.

Несмотря на то, что PlayerUnknown’s Battlegrounds всего один режим, нет никакого сюжета и побочных активностей, эта игра завоевала внимание огромного количества игроков. Сейчас у PUBG уже настоящая армия фанатов, которая заполонила не только Steam, но и стриминговые порталы вроде Twitch.

Количество проданных копий игры: более 13 млн

Даже разработчики таких амбициозных долгостроев как Final Fantasy XV обычно намечают в качестве желанной, но почти недостижимой цели продажи на уровне 5-7 млн копий игры, но популярность PUBG превысила все разумные границы и прогнозы - как аналитиков, так и самих разработчиков.

За прошедшие с марта 2017г. полгода PlayerUnknown’s Battlegrounds разошлась тиражом в 13 млн копий - немыслимая популярность, особенно для платной игры, которая до сих пор находится в режиме “Раннего Доступа”. И у PUBG до сих пор нет даты полноценного релиза, но, похоже, что это игре совершенно не мешает.

Текущее количество игроков в онлайне: 1,25 млн


Хотя игру купили 13 млн человек, ещё важнее то, что в PUBG очень высок процент активно играющих пользователей. Несмотря на количество проданных копий, игра вполне могла бы быть мёртвой. Однако, на момент написания этого материала за заветную курочку сражаются 1,255 млн человек - это немногим меньше, чем рекордный онлайн в Dota 2 за всё время существования игры.

Это просто невероятный показатель игроков онлайн, который нельзя встретить ни в одной другой игре: даже в таких титанах как Dota 2, CS:GO и League of Legends онлайн редко превышает 700 тыс. человек. И, при этом, онлайн PUBG постоянно растёт - последний рекорд по количеству единовременно играющих пользователей был поставлен в последние сутки, когда онлайн достиг 1,651 млн человек.

Приблизительный доход от игры: $390 млн



Студия Bluehole не выкладывала в открытый доступ информации о доходе с PUBG, однако мы можем делать собственные выводы на основе имеющейся информации. Так, студия продала 13 млн копий PUBG, каждая из которых стоила $30, что в итоге даёт нам приблизительный доход в $390 млн.

Само собой, мы не знаем, насколько велики издержки у разработчиков PlayerUnknown’s Battlegrounds, но мы также не знаем, сколько игроки тратят на микротранзакции - вполне возможно, что продажа внутриигровых ящиков со скинами покрывает все расходы Bluehole. В конце концов, практически вся прибыль от Dota 2 и CS:GO приходит именно из микротранзакций.

Но, как не считай, всё равно получается, что PlayerUnknown’s Battlegrounds приносит просто баснословный доход. Особенно если учесть, что проектом занимается относительно небольшая команда, численностью менее 100 человек.

Доступны платформа: одна



Всё вышеперечисленные становится ещё более впечатляющим, если учесть, что PUBG до сих пор вышла только в Steam на ПК. Это значит, что у шутера есть ещё огромный потенциал для роста.

Разработчикам PlayerUnknown"s Battlegrounds ещё только предстоит выйти на рынок, на котором их дожидаются около 100 млн потенциальных покупателей - примерно столько в мире пользователей консолей PS4 и Xbox One. Учитывая популярность PUBG на ПК, неудивительно, что Sony и Microsoft яростно сражаются за возможность заполучить порт игры.

Создатель PUBG Брендан Грин появился на пресс-конференции Microsoft на E3 2017 и объявил о портировании шутера на Xbox One. Прямо сейчас, когда авторы PUBG договариваются с Sony о портировании игры на PS4, компания Microsoft пытается всячески этому помешать, предлагая Bluehole продлить предложение об эксклюзивности PUBG для Xbox One.

Оценочная стоимость Bluehole: $4,5 млрд


Благодаря невероятной популярности PlayerUnknown’s Battlegrounds стоимость компании Bluehole с момента выхода PUBG в раннем доступе взлетела до небес, превратив компанию в игрока совершенно другого уровня.

Теперь южнокорейская компания отводит PUBG центральное место в своём бизнесе: Bluehole даже создала специальную дочернюю компанию PUBG Corporation для авторов онлайнового шутера. Развитие этой компании стало приоритетным для Bluehole - вскоре офисы PUBG Corp. появятся в США, Европе и Японии.

Kingdom Come: Deliverance уже можно отнести к числу самых продаваемых игр, деньги на разработку которых были собраны (хоть и частично) самими геймерами. Чешская студия Warhorse сообщила о том, что за первую неделю продажи ролевой игры на всех платформах превысили миллион копий.

Если верить сервису SteamSpy , 45 % всех проданных копий пришлось на PC-версию. Впрочем, в действительности в магазине Valve могло быть продано ещё больше экземпляров игры, ведь статистика SteamSpy отражает то положение дел, которое было 3-4 дня назад.

По информации Lupa, бюджет проекта составляет несколько сотен миллионов чешских крон (сборы на Kickstarter — лишь 28,5 млн чешских крон). Учитывая, что игра ещё не участвовала в крупных акциях, она, скорее всего, принесла создателям больше миллиарда чешских крон (свыше $50 млн). Это всего в два раза меньше годового оборота всей чешской индустрии видеоигр.

«Мы продали около миллиона копий игры на всех платформах через все используемые каналы дистрибуции, — сказал в интервью чешскому сайту Lupa руководитель студии Мартин Фривальдский (Martin Frývaldský). — Хотя этот результат приятно нас удивил, мы не считали, что не способны его достичь».

Ранее соучредитель Warhorse Даниэль Вавра (Daniel Vávra) сообщал , что за первые два дня компания продала около 500 тыс. копий игры. Тогда же он отметил, что разработчики будут рады любому результату, превышающему миллион экземпляров.

Kingdom Come: Deliverance продаётся на уровне крупнобюджетных игр жанра. Для сравнения: такое же количество копий было продано по предварительным заказам, а — примерно за первые полтора месяца (до выхода на PC). Конечно, до уровня популярнейших ролевых игр последних лет ей далеко (например, одну только Steam-версию Fallout 4 за первые сутки купили 1,2 млн раз), но продажи наверняка продолжат расти. По словам Фривальдского, пик уже пройден, но разработчикам нужно приложить все силы для того, чтобы игру продолжали покупать.

Многие критики в своих рецензиях , что Kingdom Come: Deliverance нуждается в серьёзной доработке: нужно не только исправить многочисленные баги и , но и скорректировать баланс и переделать некоторые системы, в том числе сохранение прогресса, интерфейс и стрельбу из лука (впрочем, моддеры уже отлично с этим справляются). Издание Hardcore Gamer отметило, что если игру доведут до ума, она займёт заслуженное место рядом с Fallout: New Vegas, The Elder Scrolls III: Morrowind и The Witcher 3: Wild Hunt.

Одновременно с этим Warhorse выпустила небольшое обновление. Патч 1.2.5 исправил ошибку, вследствие которой во время сражений переставала работать кнопка R2, проблемы в квестах с Гансом Капоном и задании Ginger in a Pickle (в русскоязычной версии — «Рыжий между двух огней»). Напомним, что большой патч с массой востребованных изменений появиться на следующей неделе.

С самого начала разработчики называли историческую точность одной из ведущих черт Kingdom Come: Deliverance и обращали внимание на тот факт, что проект создаётся при участии исторических консультантов. Соответствие выдержано не только в устройстве мира, геймплейных системах и сюжете (один из рецензентов признавался, что благодаря этой RPG узнал о католицизме больше, чем за всё детство в католической семье), но и визуальном соответствии игровых объектов действительно существующим. Насколько это так, позволяют судить изображения, опубликованные пользователем



Поделиться: