Какие части «Сталкера» существуют. История разработки S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (11 фото)

Из вступительного ролика мы узнаём, что в 2006 году на Чернобыльской АЭС происходит второй взрыв неизвестной природы. Этот взрыв изменяет зону отчуждения, делая её не только радиоактивной, но и аномальной. Посланные в зону войска не принесли результата и были уничтожены. Правительство решает огородить периметром и военными кордонами опасную площадь зоны. Не смотря на это отважные смельчаки, которых называют сталкерами, не боятся ходить вглубь зоны ради поиска ценных аномальных образований — артефактов. Многие из них заканчивают свою жизнь трагически среди опасных аномалий и беспощадных мутантов.

События сюжета игры начинаются в мае 2012 года, когда один из грузовиков попадает в аварию из-за грозы. В кузове машины лежат трупы сталкеров. Один из них оказывается живым и чудом попадает в сталкерскую деревню неподалёку. Выжившего сталкера зовут Меченый, он ничего не помнит и его КПК хранит лишь одну запись: «Убить Стрелка».

В деревне местный торговец Сидорович говорит Меченому, что тот должен отработать своё спасение, выполнив несколько простых заданий. Таким образом, главный герой проходит подготовительное обучение в игре.

После выполнения первых заданий Сидорович предлагает помощь Меченому в поисках Стрелка, взамен на решение проблемы с проникновением в центр зоны. Дело в том, что ближе к центру находятся залежи ценных артефактов, но путь туда преграждает «Выжигатель мозгов», его нужно отключить.

Меченый вынужден отправиться в дальнее путешествие. Сначала его путь идёт к сталкеру Лису, затем к Серому, а Серый даёт информацию о сталкере по кличке Крот. Крот даёт наводку Меченому о расположении тайника с ценной информации — тайник Стрелка, который находится в подземных туннелях Агропрома.

Далее по сюжету игры Меченый крадёт документы на военной базе. Сидорович по радио сообщает, что документам будут рады на сталкерской базе Росток, в частности ими заинтересован некий Бармен. Бармен в баре «100 рентген» говорит, что найденные документы ведут в секретную лабораторию Х18. Получив ключи от лаборатории, наш герой пробирается в подземелье лаборатории и находит там секретные документы. Бармен сообщает, что недостающая часть документов находится в другой лаборатории Х16, но туда не попасть из-за мощного пси-излучения.

По пути Меченый замечает группу сталкеров, отбивающихся от наёмников, а затем видит упавший вертолёт учёных. И сталкеры и экологи нуждаются в нашей поддержке. Помогая выжить профессору Круглову, наш протагонист выходит на Янтарь. Группа учёных на Янтаре помогает Меченому получить защитный пси-шлем в обмен на услуги в их исследованиях. В итоге Меченый пробирается в подземелье на Янтаре, где отключает генератор вредного пси-излучения, который зомбирует и убивает всё живое вокруг. В тех же подземельях лежит труп Призрака с важными документами. Придя к Бармену и рассказав ему о случившемся, становится ясно, что «Выжигатель мозгов» также можно отключить.

Далее Меченый находит сталкера по имени Проводник, который направляет его к Доктору. Доктор лично знает Стрелка и сообщает ужасную новость: Меченый и есть сам Стрелок! Также Доктор сообщает, что в центре зоны так называемый «Исполнитель желаний» — это ловушка, которая убивает нашедших его сталкеров. Путь в секретный бункер на ЧАЭС можно найти, если отыскать декодирующее устройство, лежащее в тайнике в Припяти.

Далее сюжет забрасывает нас на охрану барьера на армейских складах. Мы сражаемся с монолитовцами, пробираемся к радару и отключаем «Выжигатель мозгов». Затем следуем в Припять, в одном из номеров гостиницы находим декодер. Наш путь лежит на ЧАЭС.

На финальной локации у самой атомной станции военные штурмуют отряды монолита, используя вертолёты и БТРы. Меченый с трудом пробирается к четвертому энергоблоку до начала выброса. Внутри саркофага герой слышит призыв «Исполнителя желаний».

Если подойти к «Монолиту» и загадать желание — Меченый погибает и игра заканчивается ложной концовкой. Необходимо забраться на лестницу и открыть тайную дверь в бункер декодером, тогда мы сможем узнать о тайной организации «О-Сознание». Есть две истинные концовки — присоединиться к «О-Сознанию» или уничтожить «О-Сознание». Эта организация учёных контролирует зону и проводит свои страшные эксперименты, связанные с изучением ноосферы. Один из неудачных экспериментов «О-Сознания» и создал зону в её современном виде. В случае уничтожения генераторов «О-Сознания» игра даёт нам ещё несколько минут крепких сражений с монолитовцами, и в конце — счастливый финал, показанный в заключительном ролике.

И ещё раз о сюжете игры «Сталкер — Тень Чернобыля», только на этот раз на фоне аудио и видеоряда:

Десять лет назад, в марте 2007 года, вышла знаменитая S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. В идеальном мире сегодня мы должны бы играть во вторую, а то и в третью часть игры, однако полноценного сиквела у S.T.A.L.K.E.R. так и не появилось. По случаю десятилетия S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl мы решили вспомнить, с чего начиналась разработка игры и какие сложности пришлось преодолеть ее авторам.

Сергей Григорович с детства мечтал разбогатеть. Уже в школе он давал в аренду одноклассникам игры, привезенные из-за границы, торговал дискетами и электроникой на радиорынке и усердно приумножал накопления. В пятнадцать лет он нарисовал логотип своей компании, а в шестнадцать не без труда зарегистрировал фирму GSC Game World, использовав в названии собственные инициалы (GSC - Григорович Сергей Константинович). «На тот момент у меня была мечта и стремление добиться успеха. Опыт и деньги пришли со временем», - вспоминает он.

Начинал Григорович с переводов игр. Выступая в 2015 году на фестивале «Вся наша жизнь - игра», он рассказал, что на взлом и перевод каждой уходило около четырехсот долларов, зато чистая прибыль достигала двух тысяч. В месяц удавалось сделать до двадцати шести пиратских переводов. Параллельно компания занималась изданием всевозможных энциклопедий, обучающих программ и детских игр. Каждое направление со временем стало приносить по полмиллиона долларов в год, что в 1997-ом позволило перепрофилировать студию на разработку полноценных компьютерных игр.

Начать решили с квеста: на первый взгляд казалось, что в этом жанре можно быстро сделать хорошую игру и затем взяться за что-то большее. Как раз в то время к команде присоединился будущий руководитель разработки S.T.A.L.K.E.R. Андрей Прохоров: «Меня взяли в GSC как человека, что-то понимающего в компьютерной графике и умеющего рисовать на бумаге. Поскольку рисовал я в основном самолеты будущего, а молодой Сергей Григорович пытался делать космический квест (шаттлы и прочее), мои работы понравились».

Скоро выяснилось, что адвенчуры - далеко не такой простой жанр, каким кажется. Помимо создания разнообразных локаций требовалось продумать сценарий, написать диалоги, а команде не хватало опыта в таких делах. Результат никого не устраивал, и в итоге идею с квестом отмели, переключившись на жанр стратегий.

Первой RTS студии стала некоммерческая WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. GSC Game World создала собственный мощный движок и перенесла на него классический WarCraft 2, внеся в игру множество изменений. «Мы надеялись, что Blizzard останется в восторге от игры и доверит нам разработку WarCraft 3», - вспоминает Сергей Григорович. Продемонстрировать проект калифорнийцам удалось в 1999-ом на одной из выставок в Каннах. Но представителей Blizzard возмутило, что их игру без разрешения взломали и переработали. Не вдаваясь в улучшения механики, они просто встали и покинули демонстрацию.

Тогда в студии решили сделать оригинальную стратегию. Так в 2000 году появилась RTS «Казаки: Европейские войны». «Если считать в кассовых сборах, как это делается в кинематографе, наиболее близкой нам по структуре и содержанию отрасли, серия «Казаки» принесла около 100 миллионов долларов дохода (без вычета налогов - Прим.ред.). И приносит до сих пор», - рассказал Сергей Григорович в 2007 году. После успеха «Казаков» компания почувствовала в себе силы взяться за творческую авантюру. Ею стала разработка S.T.A.L.K.E.R..

Многие, наверное, помнят, что сначала никакого «Сталкера», Чернобыля, Зоны и прочего даже не было в планах. GSC готовила шутер под названием Oblivion Lost («Потерянное забвение») - приключенческий экшен в стиле фильма «Звездные врата» с Куртом Расселом. Он рассказывал о путешествиях через порталы по различным мирам: со спецназом, роботами, гранатометами и боями стенка на стенку.

В тот период команда хотела сделать максимально массовый боевик. Но с боевиками дела у GSC не складывались: в 2001 году вышел и не оправдал ожиданий тактический шутер Venom. Codename: Outbreak. Ситуация с Oblivion Lost тоже была тревожной. «Мы разрабатывали игру про войну роботов и инопланетян в антураже ацтекских пирамид. Но на каждом собрании постоянно звучала фраза: «То, что мы делаем, - полный бред». И предлагались всё новые и новые идеи. Так продолжалось почти год, - рассказывает Григорович.

В конце концов, авторы отказались от идеи с порталами и многочисленными мирами. Уж слишком сложна была такая игра в реализации: требовалось создать десяток визуально и идеологически разных планет, и для такого объема работ GSC не хватало бюджета и ресурсов. Но тут произошло важное событие - студия завершила разработку движка X-Ray. «На тот момент это был самый красивый движок в мире!» - вспоминает Андрей Прохоров. Возможности движка натолкнули его на новую идею. Еще во время разработки Venom он предлагал обыграть тему сталкеров и «Пикника на обочине» Стругацких, однако тогда решили, что Venom будет выдержан в духе «Кукловодов» Хайнлайна. Теперь же команда подхватила сеттинг с Зоной, артефактами и аномалиями.

27 марта 2002 года на официальном сайте GSC Game World появилась новость о том, что игра Oblivion Lost сменила название на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, а выпустить ее планируют в начале 2003 года. И это было только начало: разработка затянулась на пять лет.

Определившись с тематикой, разработчики решили выбрать местом действия Крым: по сюжету катастрофа произошла бы на крымской АЭС. Но Григорович счел, что куда логичнее взять за основу для игровых локаций чернобыльские пейзажи - тем более, что о Чернобыле и так знают во всем мире.

В следующие месяцы команда совершила несколько экспедиций в Чернобыль. В тех поездках были сделаны тысячи фотографий и отсняты десятки часов видео. Материалы сразу пошли в работу: художники и дизайнеры разобрали кадры и принялись создавать на их основе карту, текстуры, уровни и детали местности. Команда старалась максимально точно визуализировать гнетущую атмосферу и внешний вид ЧАЭС и зоны отчуждения. Ржавая техника, заброшенные деревеньки с покосившимися хатами, промзоны с облупленной краской, пирамидальные тополя, выцветшая трава - S.T.A.L.K.E.R. быстро обретал знакомые очертания.
Параллельно GSC начала активно общаться с прессой. В интервью представители студии обещали все подряд: фотореалистичную графику, «честную» физику, огромный открытый мир, сложную симуляцию жизни монстров и сталкеров, аномалиии, артефакты, управляемую технику, торговлю, фракции, систему квестов. Планировался даже кооператив. Не стесняясь, команда сравнивала свой проект с Elite, Fallout, Daggerfall и Deus Ex. Это был потрясающий пример амбиций, дерзкого пиара и в какой-то степени зомбирования. Да и внутри студии в отношении S.T.A.L.K.E.R. звучали такие смелые фразы, как «мы всех порвем» и «мы делаем лучшую игру всех времен и народов». «Half-Life 2 сосет», - сказал однажды иностранным журналистам Андрей Прохоров, и эта фраза полностью отражает тогдашний максимализм команды.

Неудивительно, что про S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost вскоре говорил весь мир. Это был один из трех самых ожидаемых шутеров наравне с Half-Life 2 и Doom 3. Даже Гейб Ньюэлл заявлял, что ему крайне любопытен проект украинской компании. Стать в один ряд с высокобюджетными западными проектами-долгостроями уже было значительным достижением. «По реакции фанов по всему миру мы окончательно поняли, что стопроцентно угадали с новой концепцией игры. Вал писем, фанатские сайты, интервью. Как многие говорят: ”Одним утром мы проснулись знаменитыми”», - вспоминает один из лидеров разработки Антон Большаков.

Следующие два года прошли для GSC Game World относительно беззаботно. Ажиотаж вокруг S.T.A.L.K.E.R. рос: в профильной прессе появлялись развернутые превью и репортажи. Игроки мечтали об идеальном ролевом шутере, который превзойдет забугорные Half-Life 2 и Doom 3. Давал о себе знать типичный синдром завышенных ожиданий. Разработчики тем временем подтянули графику, внедрили симуляцию жизни A-life, провели ряд уверенных демонстраций и заключили выгодный контракт с THQ на издание игры.

Других издателей новинка тоже очень интересовала, но Григорович выставил условия: все права на бренд остаются за ним, плюс студии полагается солидный процент от продаж игры. THQ без долгих раздумий согласилась со всеми требованиями, попросив лишь заменить загадочный подзаголовок Oblivion Lost на что-то более понятное западной аудитории. Так игра вновь сменила название, превратившись в привычную нам S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

Кажется, что релиз не за горами, но тут начинаются постоянные переносы. Дата выхода сдвигается на конец 2003 года, затем на 2004 год, а затем и вовсе меняется на расплывчатое «когда все будет готово». S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl стала заложницей собственных амбиций.

Прежде всего, технологии продолжали развиваться, пока шла разработка, и в GSC решили, что игру нужно полностью перенести на DX9-рендер. Трудности возникли и с пресловутой системой симуляции жизни A-life. В теории она была великолепна: монстры нападали друг на друга и на сталкеров, сталкеры в свою очередь охотились на монстров, путешествовали по карте, брались за квесты - в общем, Зона на потеху игрока жила собственной жизнью. На практике все оказалось сложнее. «Начались плейтесты, и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны, мы получили потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны, поняли, что игра без сюжетной последовательности событий непредсказуема и неуправляема с точки зрения геймдизайна. То событий было слишком много, то подолгу ничего не происходило. Часто возникали ситуации, когда неясно было, куда идти и что дальше делать», - рассказывает Антон Большаков.

Весь 2005 год ушел на переделки, усмирение A-life, изменения в дизайне, переписывание сюжета, но это все равно не приближало дату релиза. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl была слишком громоздкой и неуклюжей: она отказывалась работать так, как того хотела команда. Игроки же, утомленные постоянными переносами, начали злиться и язвить. Успел выйти Doom 3, вышла Half-Life 2. Некоторые шутили, что даже Duke Nukem Forever успеет попасть на полки магазинов прежде, чем GSC Game World закончит S.T.A.L.K.E.R..

В начале 2006 года THQ отправила в офис студии своего представителя, Дина Шарпа, который с порога сказал коллективу, что пора заканчивать. Это был не приказ, а лишь мнение, с которым разработчики согласились. «Лучше вы решите, что стоит вырезать из игры, чем это сделаю я», - подчеркнул Шарп. Так из S.T.A.L.K.E.R. стали выбрасывать спорные и попросту неработающие элементы: медлительных зомби, стаи крыс, управляемую технику, отдельные локации, некоторые виды оружия, детекторы аномалий и многое другое. Сильно упростилась симуляция жизни и общая нелинейность. Список получился довольно большим, и остатки многих идей были очень хорошо заметны в релизной версии.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl вышла 20 марта 2007-го года спустя пять лет после официального анонса. Она несколько раз успела сменить название, движок, концепцию и полностью преобразилась к релизу. Для стран СНГ «Тень Чернобыля» - уникальная и знаковая разработка, ставшая символом целой эпохи отечественной игровой индустрии. Проект получился хорошим, но далеко не совершенным. Авторы, впрочем, этого и не отрицали. «Хотя я и не могу сказать, что это Игра Мечты, какой я ее видел году эдак в 2002-2003, я доволен результатом. И согласен с отказом от некоторых идей в конце разработки. Даже в урезанном виде это наиболее комплексная игра в жанре FPS. Пускай это не игра всех времен и народов, заметный след в игровой индустрии она заслуженно оставит», - рассуждал Андрей Прохоров после релиза.

Чтобы привести S.T.A.L.K.E.R. в соответствие с мечтами игроков, разработчикам, по их словам, требовалось еще минимум полтора года труда, но они не могли позволить себе такую задержку. Ко многим идеям они вернулись в аддонах к игре - «Чистом небе» и «Зове Припяти».

В СНГ продажи S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl составили около миллиона копий, отлично разбирали игру и на Западе. Была запущена сопутствующая литературная серия по мотивам, а в далекой перспективе маячила даже экранизация. Казалось, что у франшизы большое и очень светлое будущее. Григорович анонсировал производство S.T.A.L.K.E.R. 2, какое-то время отчитывался о состоянии проекта, делился планами, и вдруг без лишних слов отменил все работы над игрой и распустил отдел разработки.

Впоследствии он объяснил свое решение так: «Пока мы разрабатывали вторую часть, стало понятно, что это долгосрочный проект, он не вписывается не только в рамки моей жизни, но и в финансовые затраты». В личном блоге в Facebook он также упомянул, что идея издать S.T.A.L.K.E.R. 2 не кажется ему прибыльной. Тем не менее, в 2014 он разрешил энтузиастам из венгерской команды Dezowave использовать движок X-Ray в бесплатном моде для S.T.A.L.K.E.R.. «Cоздание фанатских модов - это не следствие популярности S.T.A.L.K.E.R., это причина, по которой когда-нибудь появится на свет S.T.A.L.K.E.R. 2», - заявил Григорович.

1

7.5 от редакции

0

0

09.11.2016

Stalker: Shadow of Chernobyl

  • Издатель: THQ
  • Издатель в России: GSC World Publishing
  • Разработчик: GSC Game World
  • Сайт: Официальный сайт
  • Игровой движок: X-Ray
  • Жанр: Action
  • Режим игры: Одиночный режим, многопользовательская игра
  • Распространение: DVD, Steam, Direct2Drive

Системные требования:

  • Windows 2000 SP4/XP SP2
  • Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц /Athlon XP 2200+
  • 10 Гб
  • DirectX 8 - совместимая видеокарта (GeForce 5700/Radeon 9600) с памятью 128 Мб
  • 5 Гб

Обзор игры Сталкер: Тень Чернобыля

Сталкер - это удивительный и беспощадный мир, наполненный по истине уникальной и разнообразной жизнью. Жанр игры производителем определяется как «Survival FPS» с элементами RPG: подразумевается, наряду с элементами обычного 3D-шутера, наличие постоянно враждебной по отношению к игроку окружающей среды, что, соответственно, должно существенно усложнять условия выживания. Кроме того, для достижения финала игрок должен выполнять различные миссии, хотя это предоставляет ему определённую свободу выбора. Основной особенностью данной серии игр являются игровые локации, созданные на основе документальных съёмок, сделанных в зоне отчуждения Чернобольской АЭС.

Сюжет игры

Действие происходит в альтернативной реальности, где 12 апреля 2008 года (тут есть противоречие — в самой игре приведена дата 12 апреля 2008, а на официальном сайте — 12 апреля 2006 года) в 14.33 произошёл второй взрыв на территории печально известной Чернобыльской атомной электростанции. Этот взрыв ознаменовал появление так называемой «Зоны», места, внутри которого появляются разнообразные аномальные явления, например, разнонаправленные гравитационные потоки силой более 100G. Сама история второго взрыва на бывшей ЧАЭС окутана мраком, и, желая расследовать эту ситуацию, правительство Украины посылает в Чернобыль войска. Однако их действия на территории зоны заканчиваются провалом.

В связи с провалом экспериментов, территория зоны была ограждена, построены блокпосты на главных точках подхода в Зону. Зона стала крайне охраняемым объектом.

Спустя некоторое время, с территории Зоны начинает приходить информация о мутировавших животных, о продуктах аномалий — так называемых артефактах, которые в прошлом являлись какими-либо привычными предметами. Попадая в аномалию, предметы приобретают уникальные свойства, например если человек или животное попадают в аномалию «Карусель», из их тел могут получиться артефакты «Кровь камня», «Ломоть мяса» или «Душа», которые поднимают у людей уровень регенерации клеток. Однако новые клетки более молоды, и сильнее подвержены влиянию внешней среды.

Многие сорвиголовы, желая быстро заработать, начали проникать на территорию «зоны», дабы добыть ценный артефакт и продать его учёным.

Спустя год, на территории Зоны появились люди, на руках которых были татуировки в виде аббревиатуры «S.T.A.L.K.E.R.». Как правило, это были люди, начавшие «жить» в Зоне. Вскоре всех, кто рвался в Зону, начали называть сталкерами (что-то среднее между мародёром и гидом).

Итак, 2012 год. Главный герой — чудом уцелевший сталкер из «грузовика смерти» (используются для вывоза из центра зоны тел погибших сталкеров; такой грузовик обладает радиационным фоном, во много раз превышающим нормальные условия жизнедеятельности человека). К сожалению, он полностью потерял память, а единственная зацепка — запись в КПК: «Убить Стрелка».

Альтернативные концовки

В игре существуют семь концовок. Достижение той или иной концовки определяется выбором и выполнением (либо невыполнением) различных заданий, а также некоторыми показателями игрока (количество денег, рейтинг-репутация).

Ранги

В S.T.A.L.K.E.R. для главного героя и НРС действует 4-х ранговая система. Ранг определяет точность прицеливания, устойчивость персонажа к повреждениям и другие характеристики. Его повышение в игре зависит от количества выполненных и проваленных заданий, количества убитых сталкеров и мутантов. Данные о ранге игрока и НРС можно увидеть в КПК.

Новичок

Сталкеры и бандиты с этим рангом одеты в простые кожаные куртки и бандитские куртки со вшитыми броневыми элементами. Вооружены, как правило, пистолетом или обрезом, реже — пистолетом-пулемётом. Военные новички — рядовые одеты в простой бронежилет и носят на голове бандану. Стреляют очень плохо и долго целятся. Часто не замечают под ногами аномалии и погибают в них.

Опытный

Опытные персонажи надевают на себя сталкерский комбинезон или комбинезон группировки («Долг», «Свобода», «Монолит», наёмники), если сталкер в ней состоит. Большинство вооружено автоматическим оружием, исключение могут составлять уникальные персонажи. Стреляют на порядок лучше новичков. Реакция на аномалии и мутантов гораздо лучше.

Ветеран

NPC с рангом «Ветеран» обычно одеты в комбинезон «СЕВА» или в усовершенствованный комбинезон группировки, но только находясь ближе к центру зоны. На начальных локациях встречаются ветераны в простых комбинезонах. Военные с этим рангом одеты в «Берилл». На вооружении сталкеры-ветераны обычно имеют иностранное оружие (СГИ-5к, ГП-37) или отечественное калибра 9×39 мм. Точность попадания по играющему высокая. На подходах к центру зоны будут встречаться сталкеры с рангом не ниже ветерана (за редким исключением).

Мастер

Высший ранг в игре. Одиночки, наёмники, члены «Свободы», «Долга» и «Монолита», имеющие этот ранг, почти всегда одеты в экзоскелет. Военные мастера облачены в бронекостюм «СКАТ». Как первый, так и второй вид брони трудно пробиваем. Ходят, вооружившись «Гром С14», спецавтоматом ВАЛ и снайперы с СВУ и СВД (некоторые с «Винторезом»). Для успешного противостояния рекомендуется иметь как минимум такое же оружие. Точность стрельбы самая высокая. Редко промахиваются даже по бегущему спринтом игроку.

Графический движок X-Ray

Движок поддерживает рендеринг до одного миллиона полигонов на кадр. Особенности: рендеринг в расширенном динамическом диапазоне, параллакс-инормалмаппинг, мягкие тени, эффект размытия изображения, поддержка широкоэкранных дисплеев, погодные эффекты и циклы смены дня и ночи. Как и другие движки, которые используют технологию отложенного освещения и затемнения, X-Ray не поддерживает совместное использование полноэкранного сглаживания и динамического освещения. В драйверах nVidia ForceWare 169.xx и более поздних есть возможность принудительно включить полноэкранное сглаживание, которое оказывается совместимо с динамическим освещением, но при этом сильно падает производительность. Кроме того, через консольные команды или редактирование конфигурационного файла можно активировать «поддельную» форму сглаживания, может работать с динамическим освещением, в этом случае изображение размывается для достижения ложного впечатления от сглаживания без падения производительности. Общая площадь всех локаций игры — около 30 км 2 . Некоторые текстуры в игре являются фотографическими.

Искусственный интеллект

Движок X-Ray использует проприетарную и эксклюзивную систему искусственного интеллекта, названную A-Life (Artificial Life — Искусственная Жизнь). A-Life поддерживает больше тысячи персонажей, населяющих Зону. Персонажи не являются заскриптованными, и это значит, что искусственная жизнь может развиваться сама по себе, без участия и контакта протагониста.

В NPC присутствует полный жизненный цикл (выполнение заданий, бой, отдых, питание и сон). Жизненный цикл присутствует и в разных монстрах (охота, нападение на Сталкеров и других монстров, отдых, еда и бездействие). Эти монстры могут перемещаться большими группами. Нескриптовая природа персонажей означает, что есть неограниченное количество случайных квестов. Например, спасение сталкеров от опасности, уничтожение сталкеров-ренегатов, защита или атака лагерей и баз сталкеров, поиск ценностей и артефактов. Персонажи путешествуют по всей Зоне так, как они считают целесообразным.

Для завершения игры можно использовать различные тактики, такие как стремительная атака, скрытные действия или снайперская стрельба из-за укрытий. На каждую из этих тактик NPC будут реагировать различными способами. Для достижения этого NPC заранее используют «Целенаправленное Планирование Действий».

Погода

Погодная система интегрирована в разные части ландшафта и предоставляет множество погодных эффектов, таких как солнечные дни, штормы и ливни. Доступное оружие, поведение искусственного интеллекта, игровая тактика и система ранжирования зависят от погоды.

Мультиплеер

Мультиплеер, как и в многих других современных играх, доступен через локальную сеть и Интернет. Поддерживается до 32 игроков. На данный момент присутствует три игровых режима: дезматч, командный дезматч и Охота за артефактами. В игре также используется система рангов.

Особенности игры

Воссозданная по документальным съёмкам территория Чернобыля.
Бесцензурность — авторы решили не отказываться от «русского мата», и он (в сильно «облегченной» форме) свободно фигурирует в игре во время жарких перестрелок.
Иллюзия абсолютной свободы действий (стоит присмотреться и становится ясно, что сюжет — линейный, хотя и разветвлённый с целью реализации различных вариантов финала).
Богатый арсенал оружия, разнообразие монстров, множество вариантов экипировки.
Мир игры изобилует пространственными аномалиями, что способствует ужесточению условий выживания.
Семь совершенно разных концовок.
Затягивающая мрачная атмосфера Чернобыля

  1. Разработка длилась шесть лет, на протяжении которых концепция неоднократно менялась.
  2. Изначально игра носила название Oblivion Lost, а сюжет разворачивался в антуражах ацтекских святилищ и альтернативных миров.
  3. Первая и единственная сборка Oblivion Lost, таки просочившаяся в сеть - 1096. Концепция игры полностью сменилась год спустя.
  4. Хотя для многих и очевидна прямая связь между игрой и произведениями братьев Стругацких («Пикник на обочине») и Андрея Тарковского («Сталкер», фильм), в титрах (или где бы то ни было ещё) отсутствуют любые отсылки.
  5. Название игры никогда не было осмысленной аббревиатурой. Разработчикам пришлось расставить точки из-за проблем с авторскими правами, а расшифровка Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers, and Robbers лишь полуофициальная. Кстати, по-русски это будет «Падальщики, Нарушители границ, Авантюристы, Одиночки, Убийцы, Исследователи и Разбойники».
  6. Если очень захотеть, игру можно пройти за 17 минут.
  7. Водка в игре марки «Казаки», а производителем значится компания GSC. Это отсылка к другой их одноимённой игре.
  8. В игре можно обнаружить мёртвое тело всем хорошо известного физика Гордона Фримена, его PDA с комментариями Зоны, а также шляпу и гитару Михаила Боярского.
  9. В стартовом видеоролике имеет место быть выпуск газеты «Московский Комсомолец» от 29 сентября 2004 года.
  10. В игре должны были быть средства передвижения УАЗ, «Нива», КАМАЗ, ЗАЗ, «Москвич», Т-40 и БТР, а также противники зомби, крысы и несколько мутантов. Кроме того, так и не попали в финальную версию такие локации как Собачья Деревня, завод «Росток», Мёртвый Город. Кое-что из «похороненного» таки было введено в дополнении Clear Sky.
  11. Игра содержит 7 различных концовок, лишь 2 из которых - верные.
  12. По мотивам S.T.A.L.K.E.R. выпущено уже более пятнадцати книг за авторством таких прозаиков как Василий Орехов, Алексей Калугин, Андрей Левицкий, Роман Глушков и других.
  13. Гоша Куценко мечтает сыграть главную роль в экранизации хита от GSC, о чём он заявил на «ИгроМире 2008», где помогал разработчикам и изображал сталкера на стенде, раздавая автографы.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – шутер от первого лица, разработанный украинской компанией GSC Game World.

Описание

Действие игры происходит в альтернативной реальности, когда вторая ядерная катастрофа, случившаяся на Чернобыльской АЭС в ближайшем будущем, привела к появлению странных изменений окружающей среды. Игра содержит нелинейную сюжетную линию и элементы геймплея типа торговли и двунаправленного общения с неигровыми персонажами. Игра содержит элементы RPG и симуляции бизнеса.

Фон и некоторая терминология («Зона», «Сталкер») позаимствованы из научно-фантастического романа братьев Стругацких «Пикник на обочине» и вольно основанном на этом романе фильме Тарковского «Сталкер».

В S.T.A.L.K.E.R вы играете за «Сталкера», нелегального исследователя/охотника за артефактами.

Размещение

Действие S.T.A.L.K.E.R. происходит в «зоне», основанной на реальной территории и, отчасти, на источниках из книги и фильма. Площадь игрового мира – примерно 30 квадратных километров.

История

После первой катастрофы на Чернобыле предпринимались попытки заново заселить территорию, в основном учеными и военными. Однако, в 2006 году, почти через 20 лет после первого инцидента, случился второй взрыв, в результате которого местные жители либо погибли, либо мутировали.

Действие S.T.A.L.K.E.R. начинается через несколько лет, когда люди начали посещать зону в поисках денег, ценных артефактов и научной информации.

Мутанты

Экстремальный уровень радиации вызвал мутации среди животных и растений территории. По сути, существа из зоны значительно отличаются от своих аналогов из реального мира (собак, кабанов, воронов и многих других). Некоторые территории зоны содержат мутировавших людей.

Искусственный интеллект диких форм жизни основательно проработан и демонстрирует реалистичное поведение, как то сражения за еду, случающиеся в несценарных событиях. Игровой движок разработан так, что поведение животных рассчитывается даже при нахождении игрока в другой части зоны.

Аномалии, артефакты и радиация

Как результат катастрофы, в Зоне встречаются небольшие территории с отличными от нормальных физическими законами, известными как аномалии. Есть несколько вариаций аномалий. Потенциально аномалии могут убить игрока и других неигровых персонажей, ударить электрошоком или метнуть их в воздух. Большая часть аномалий видна по легким искажениям атмосферы; для проверки наличия аномалии можно метнуть болт. Некоторые сталкеры носят детекторы аномалий, издающие звук переменной частоты при приближении к аномалии.

Аномалии продуцируют артефакты, серьезные научные находки, делающие исследование зоны материально выгодным занятием. Помимо материальной ценности, артефакты предоставляют бонусы и ослабления (например, усиление сопротивления огню и легкое воздействие радиации). Артефакты разбросаны по Зоне.

Радиация встречается в некоторых территориях игры; иногда прохождение таких территорий требует наличия антирадиационной экипировки. Сопротивление радиации могут предоставлять и артефакты, а болезни, вызываемые радиацией, излечиваются медикаментами или водкой.

Геймплей

S.T.A.L.K.E.R. – нелинейная игра типа «песочница». Игроки вольны исследовать большую часть мира и имеют ряд возможностей для взаимодействия с другими персонажами.

S.T.A.L.K.E.R. – в первую очередь, шутер от первого лица, но содержит многие элементы RPG. У игрока нет дополнительных возможностей или статов, как в большинстве RPG, но есть возможность использования различного типа экипировки, приобретаемой или находимой в игровом мире. Доступно большое количество предметов, поэтому пользовательская настройка персонажа во многом зависит от количества исследованной территории.

Мир игры разделен на 18 карт, сообщающихся загрузочными переходами. Переход от одной территории Зоны к другой возможен только через такие ворота.



Поделиться: