Аура 2 кольца судьбы проблемы со звуком. Освобождаем душу Милы

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Управление в игре осуществляется при помощи клавиатуры и мыши. Левая кнопка мыши – выполнение действия (идти, взять, применить, начать разговор и т.д.). Правая кнопка мыши – вызов меню инвентаря.

Инвентарь

При вызове инвентаря по периметру экрана появляется коричневая рамка. Предметы инвентаря хранятся по горизонтали в нижней части экрана. В правом нижнем углу расположен дневник. В этот дневник попадают различные записки с подсказками, необходимые для решения множества головоломок.

Для того, чтобы применить инвентарный предмет на объект, находящийся на локации, необходимо открыть инвентарь и щелкнуть по нужному предмету левой кнопкой мыши. Проделав эти действия, наводим курсор на объект и повторно нажинаем на левую кнопку мыши.

Игра нелинейная. В ней более одного варианта окончаний, а также несколько действий можно совершить раньше или позже, чем описано в прохождении ниже.

Папка с сохранениями имеет название «Save» и расположена в корневой папке адвенчуры.

Дом Никифора

Исследование

Смотрим вступительный видеоролик. Делаем шаг вперед и открываем правую дверцу шкафа так же в правой стороне от нас. Осматриваем книжку с какими-то символами и их описаниями. Обращаем внимание на то, что в книге не одна страница. Выходим из комнаты и попадаем в первый отсек коридора. Отсюда можно попасть в четыре разных места. Дверь с правой стороны ведет в холл, а дверь позади нас ведет обратно в помещение с нашим новым другом. В левой части коридора расположены еще две двери. За большой дверью находится второй отсек коридора, а вот что скрывает маленькая дверь, вверху которой расположен следующий символ , мы пока не знаем, т.к. та заперта. Давайте изучим помещения этого загадочного дома.

Сначала идем во второй отсек коридора. Дверь позади нас ведет обратно в первый отсек коридора. Направляемся в правую часть коридора и видим перед собой две двери. Левая дверь с символом ведет в рубку, дверь правее – на мостик этого дома. Обращаем внимание на то, что эта дверь открывается при помощи вращения специального вентиля. Осмотрим две двери в левой части второго отсека коридора. Правая дверь, символ в верхней части которой мы уже видели, ведет в рубку. Куда ведет вторая дверь, мы пока не знаем, т.к. на ней не хватает вентиля, как на дверях в противоположной части коридора. Теперь выходим на мостик через дверь с вентилем. На мостике, щелкаем левой кнопкой мыши по двери с вентилем, в результате чего та закрывается. Забавно, теперь мы можем залезть на крышу дома, воспользовавшись пожарной лестницей. С правой стороны стоит купол, вокруг которого расположено стальное кольцо с зубьями. Обращаем внимание на камень , который застрял между зубьями и мешает дальнейшему передвижению колеса, запускающего какой-то механизм. Вытащить этот камень без подручных инструментов мы, к сожалению, не можем, поэтому спускаемся вниз и заходим через ближайшую дверь в рубку.

Спускаемся по ступенькам вниз и осматриваем панельку с пятью разноцветными кругами . Запоминаем эту панель и спускаемся на пару ступенек вниз. Поворачиваемся налево и впереди видим книжный шкаф с полками, в середине которого находится запертый тайник . Изучаем корабельный штурвал, состоящий из трех барабанов. С левой стороны от штурвала установлен машинный телеграф. Рассматриваем телеграф и замечаем, что вместо стандартных команд типа «Полный вперед» или, к примеру, «Полный назад», на указателях изображены различные символы. Пока здесь нам делать нечего, так что возвращаемся в первый отсек коридора и выходим в холл.

По ступенькам вниз не спускаемся, а поворачиваем в левую сторону и заходим в двери, похожие на лифтерские створки. Назовем это место капитанской каютой. Смотрим в правую сторону и видим пульт, разделенный на три части. В верхней части расположен символ, в левой части находятся три барабана с цифрами, менять которые можно простым нажатием стрелочек вниз и вверх, а в правой части прямоугольник с изображением двух палочек.

В левой части каюты стоит книжный шкаф, по центру которого также находится запертый тайник . Подходим к рабочему столу и читаем дневник капитана . Обращаем внимание на путь, ведущий в долину Манулы: S , S , W , W , S , W , N , W , S (S south – юг, W west – запад, N north – север). Закрываем дневник и смотрим видеоролик. Открываем шкатулку , немного дальше дневника, и находим записку с подсказкой, как именно запустить «шагающий» дом. Для запуска двигателя необходимо установить определенное количество кристаллов, которые спрятаны «пятно» . Кто бы сомневался, что черная клякса будет поставлена на самое важное слово! С левой стороны от рабочего стола капитана находится глобус с вращающимися окружностями . Вы знаете, как его открыть? На данный момент я тоже не имею ни малейшего представления. Выходим в холл и спускаемся по ступенчатой лестнице вниз.

Тут находятся сразу три двери. Дверь, напротив лестницы, ведет на свежий воздух. Дверь, с правой стороны от лестницы, чем-то заклинило, а дверь, с левой стороны от лестницы, содержит четыре замочные скважины, в которые, судя по всему, необходимо вставить ключи.

Тайники в капитанской каюте

Итак, все, что можно было исследовать, мы изучили. Теперь давайте возвратимся в капитанскую каюту и подойдем к тайнику на книжной полке. Немного правее этого тайника, на одной из открытых полок, лежат два свернутых в трубочку папируса . Отодвигаем один из них и находим ключ. Ну, слава Богу, подсказки, головоломки и предметы все пока рядом друг с другом. Найденным ключом отпираем тайник и читаем записку:

Я полагаюсь только на себя

Разум важнее красноречия

Это принадлежит пасущемуся, но не жнецу.

Данные строки являются подсказкой к решению головоломки с окружностями на глобусе. Но, чтобы хоть каким-то образом связать эти строки с рисунками на глобусе, спешим в комнату с нашим другом. Открываем шкаф и читаем книгу с описаниями фигурок. Итак, первая строка звучит так:

Я полагаюсь только на себя

Смотрим внимательно описание первой фигурки с изображением «слона». Тут даже и гадать не пришлось – строки точь-в-точь совпадают. Вторая строка:

Разум важнее красноречия

Читаем описание фигурки с изображением «совы». Строки немного отличаются, но всего лишь одним словом: «…решительность важнее красноречия». Теперь найдем третью строку:

Это принадлежит пасущемуся, но не жнецу

Фраза слово в слово совпадает со строкой из описания фигурки с изображением «снопа пшеницы». У нас образовалась последовательность из следующих изображений: слон, сова, сноп пшеницы. Возвращаемся в капитанскую каюту.

Осматриваем глобус и видим, что на нем, вместо трех окружностей, символы для которых у нас есть, находятся целых четыре. Не спешим расстраиваться! Дело в том, что символы совы, снопа пшеницы, либо слона встречаются на всех окружностях только по одному разу и все на разных окружностях. Одна из этих окружностей вовсе не содержит ни одного из вышеуказанных рисунков. Под окружностями глобуса замечаем коричневый указатель, перпендикулярно которому и стоит размещать символы с изображениями.

На верхней окружности находим символ «снопа пшеницы», на нижней – символ «слона», на второй снизу вверх – символ «совы». Символ на оставшейся окружности выбираем путем подбора, простым вращением слева направо.

Открыв глобус, вынимаем четыре одинаковых ключа.

Запуск генераторного насоса

Выходим из каюты капитана, спускаемся вниз и подходим к двери с четырьмя прорезями. Сначала помещаем в прорези все четыре ключа в любом порядке. При помощи стрелочек вверх и вниз рядом с каждой прорезью можно поворачивать рисунок ключа в противоположную сторону. Наша цель добиться такого результата, при котором будет возможно соединение всех четырех символов в виде пазлов над ключами.

Заходим внутрь, спускаемся вниз и оказываемся в узком коридоре. Прямо перед нами расположен еще один машинный телеграф, который, как и предыдущий, пока нам не нужен. Идем в левую часть помещения, где стоит что-то вроде двигателя передвигающегося дома. Открываем крышку и видим шесть ячеек с двумя батареями. На стене, позади панели, находятся шесть цветных лампочек. Выходим из приближения и делаем шаг назад. Смотрим видеоролик.

Заходим в дверь в противоположной части коридора. С левой стороны от двери находится еще один машинный телеграф, который совсем скоро уже пригодится. С полки, с правой стороны от нас, берем гаечный ключ и осматриваем листок с таблицей 3х4, в которой проставлены три крестика.

Подходим к пульту управления в центре помещения и начинаем его изучать. Здесь находятся два рычага, но всего их должно быть три. Роль третьего рычага сыграет гаечный ключ из инвентаря. Теперь вопрос – в какое положение ставить тот или иной рычаг? Все очень просто. Используем подсказку на последнем скриншоте. Гаечный ключ опускаем до упора вниз, соседний рычаг опускаем вниз на предпоследнее деление, а третий рычаг опускаем вниз, но останавливаем на деление выше, нежели предыдущий. Если все сделали правильно, то запускается механизм.



Anno 1701
1701 A.D.

Итак, в полку исследователей, покорителей и первопоселенцев прибыло. На сей раз нашим гостем стала игра 1701 A.D. Первым делом скажу, что сегодняшний гость совершенно не похож на всех своих предшественников, и отличия не ограничиваются номером и современной графикой. О том, в чем же они заключаются, - читайте дальше.

Новый экономический период

Каков стандартный подход к вопросу о строительстве города? Мы строим дома, их заселяют жители. Оные жители работают на производстве, обеспечивая приток товаров, которые сами же и покупают. Нужно тщательно следить за тем, чтобы количество жителей приблизительно соответствовало числу рабочих мест. Доходы - это, как правило, торговля и немножечко налоги. Расходы обычно ограничиваются тратами на строительство зданий.

Создатели же 1701 A.D. ловким движением отделили мух от котлет. Работники теперь никого не волнуют. Горожане обитают отдельно и платят налоги. Производящие силы живут на плантациях, в рудниках и на заводах, а мы оплачиваем содержание этих зданий. То есть у нас получается столица с платежеспособными неработающими жителями (и чем больше мы удовлетворяем потребности этих самых жителей, тем они платежеспособнее) и трудящаяся провинция, живущая только за счет дотаций. Парадоксально, но факт... Основные денежные поступления - от налогов, хотя правильная торговля тоже может кое-что принести в наши закрома. Расходы - на содержание зданий, армии и флота.

Это важно: источник стабильного дохода - отнюдь не экспансия. Наиболее полным приток денег обычно бывает сразу после очередного повышения цивилизации в уровне, когда вы еще не успели понастроить всевозможных дорогостоящих зданий. Еще одно уникальное местное явление - уровень налогов теперь можно регулировать в зависимости от настроения подданных. Чего-то не хватает - снижаем налоги для определенной группы населения, и все вновь довольны.

Следующим ударом стало то, что на одном острове все-все не построишь. За табаком извольте идти на юг, а за китами - на север. Еще одна трудность в том, что на каждом острове производится не более 2-3 видов критических ресурсов. Поэтому придется активно проводить экспансию. Частично спасает положение только то, что рабочие поселки на отдаленных островах не нуждаются в пище и работниках. Привезите туда строительные материалы и проложите маршрут доставки - и ваша колония будет исправно поставлять ресурсы.

И последнее нововведение. Если раньше ограничения на постройку тех или иных домов были чисто умозрительными, то теперь новые уникальные постройки можно создавать только тогда, когда цивилизация поднялась на новый уровень, а именно - появились жители следующего из пяти типов. Иногда требуется еще и некоторое количество новых жителей. Но были бы стройматериалы - и у вас быстро появится нужное число новоявленных аристократов.

Города на островах

От великих экономических достижений мы пока еще очень далеко, и начинать лучше всего со строительства города. Здесь заведена новая строгая иерархия, которой придется неукоснительно следовать. Так, на каждом уровне есть городские, промышленные и исследуемые здания. Первые и вторые, как я уже говорил, существуют совершенно независимо друг от друга. Где и что зарабатывают жители города - совершенно непонятно. Для постройки исследуемых же зданий сначала необходимо вложить очки науки и некоторое количество денег в выбранные изобретения - и только тогда вы получите то, в чем нуждаетесь.

Основной принцип строительства местных городов состоит в том, что, в отличие от всех прочих игр, промышленность можно выносить на периферию, а кроме домов необходимы только рыночная площадь, церковь в любом варианте и какое-нибудь обучающее заведение. Ну и еще больницы и пожарные управления, если вы все-таки решили сделать свою жизнь чуточку разнообразнее и включили пожары и чуму. От ураганов и извержений вулкана, к сожалению, ничего не спасает. Да и в наши-то дни МЧС борется только с их последствиями... Города в игре огромны, поэтому очень рекомендую рассчитывать место под них заранее. Потом, когда вы заставите все промышленными сооружениями, будет поздно сетовать на то, что, мол, на этом острове места не хватило. Куда проще производить что-то где-нибудь еще и возить кораблями.

Еще немножко о промышленности. Здесь обычно есть короткая цепочка из. За редким исключением первых нужно вдвое больше, чем вторых (иногда - втрое или вчетверо). Иначе производители окончательной продукции будут работать вполсилы. Добытчики, что удивительно, не нуждаются в тропинках к складу, но будут им благодарны. Но только в том случае, если дорога подходит к зданию, а не идет через подконтрольную ему территорию. В последнем случае эффективность работы вашего предприятия несколько снизится (производящие предприятия сильно зависят от доступной к работе территории). А вот переработчикам дороги нужны в обязательном порядке. Кстати, никаких ограничений по добыче здесь нет (за исключением шахт); если уж на острове есть сахарный тростник - он будет расти абсолютно везде. Забавное наблюдение: если отдельные части производства развести территориально, то эффективность его поднимается. Например, табак выращивается на одной стороне острова, после чего относится на склад, а перерабатывается на другой стороне острова, и листья берутся опять же со склада. Затрудняюсь объяснить этот парадокс, но факт остается фактом...

1 уровень. Первопоселенцы (Pioneers)

Вначале выбор, как водится, не велик. Но кое-что есть, и в этом надо ориентироваться.

Это важно: в описании зданий цифра перед дробью соответствует изначальной стоимости постройки, а после - сумме, необходимой для дальнейшего ее содержания.

Сокращения: $ - золото, Д - дерево, О - оружие, П - пушки, И - инструменты, М - мрамор, К - кирпичи

Городские здания

Склад 1 (Market Building I). $200/5, 5Д, 3И. Да, это именно склад. А между тем склады - важные вешки в развитии ваших городов и промышленности. Каждый поставленный склад своим влиянием некоторую площадь. И все присутствующие на этой территории здания обрабатываются работником склада, который, ловко толкая свою тележку, забирает с них всю наработанную продукцию. Второе значение склада состоит в том, что строить можно только на территории, которая этим зданиям. Вот так-то!

Это интересно: система складов в пределах одного острова замкнута. То, что поступило на один склад, мгновенно становится доступным на любом таком же на другой стороне острова. Но между островами продукцию придется перемещать кораблями. Система обладает общей вместимостью, то есть каждый новый склад добавляет себя в общую сумму.

Дом первопоселенца (Pioneer House). 2Д. Всего два бревна - и вы получаете отличный домик для ваших первых колонистов. Строят их обычно блоками по шесть штук, окружая дорогами для удобства подъезда пожарников и. В домике обживается аж восемь колонистов. Требуют мало, но и налогов платят немного - при среднем уровне получается всего по полмонетки с человека. Однако этот домик - только начало. Как только вы удовлетворите все вторичные нужды первопоселенцев и они успеют немножко порадоваться жизни на уровне счастья, цивилизация перейдет на новый уровень развития. С этого момента все полностью обеспеченные необходимым дома готовы перейти на следующий уровень. При этом их жители самостоятельно отправляются на склады, берут там стройматериалы и достраивают здание. Честно говоря, момент перехода - это нередко не только приятное событие, связанное с увеличением притока денег, но и проблема, так как стройматериалы исчезают со складов с бешеной скоростью. Так, для перехода на второй уровень требуются 1 инструмент и 1 бревно, для третьего уровня будет необходимо еще 3 кирпича, четвертый потребует того же самого, что и третий. Наконец, для получения аристократии нужно будет отпустить со складов 1 дерево, 2 кирпича, 2 инструмента и 4 единицы мрамора. Зато жители города, поднявшись в уровне, помимо того что платят больше налогов, уживаются в домах во все большем количестве - соответственно, по 13, 20, 30 и 40. Нет, вы только представьте себе 40 аристократов в одном доме! Зайдя в любой из домов, можно отрегулировать уровень налогов для всего сословия, а также запретить повышение уровня домов, если ваши граждане опасно разворовали содержимое складов и грозят оставить вас без средств к существованию и дальнейшему строительству.

Это важно: на моей памяти в подобных играх существовало да варианта ответа граждан на неудовлетворительное решение их проблем. При первом (наиболее популярном) варианте постройка просто падала в уровне. При втором - жители оставляли не устраивающее их здание. Вот и третий вариант - при отсутствии товаров не первой необходимости граждане просто будут жутко недовольны. А вот если необходимость в чем-то крайне высока (например, вы забыли завезти на склады пищу), то поначалу они откажутся платить налоги, а потом просто спалят какой-нибудь дом - и может быть, даже не один. Конечно, его можно за некоторую сумму денег восстановить до первого уровня, но мы-то помним о том, во что нам обходится возведение типичного домика аристократа!

Грунтовая дорога (Dirt Road). 5. Дорога необходима для того, чтобы возчики могли отвезти на склады продукцию. Подмастерьям из производственных зданий дороги не нужны - они ходят исключительно напрямик. Для добывающих предприятий существенной роли не играет, но желательна - по ней работники ползают быстрее.

Городской центр (Village Center). $200, 8Д, 4И. Первейшее здание для добычи налогов. Именно здесь ваши поселенцы получают пищу и прочие ресурсы, необходимые для жизни. Тут же устраиваются праздники, если игра вдруг надумает вас чем-то порадовать. По рынку же можно оценить среднюю степень счастья местных жителей (по виду статуи и фонтана).

Часовня (Chapel). $300/10, 6Д, 3И. Наделяет народ верой, необходимой для перехода на следующий уровень.


Интерфейс.

Esc - выход в меню
Инвентарь - правая кнопка мыши
Активная зона подсвечивается.
В правом нижнем углу экрана находится книга с подсказками.

После событий, произошедших в первой части, Уманг перемещается через портал и попадает в дом Никифора.

1. Дом Никифора.

Пока Никифор спит, загляните в полукруглый шкаф и полистайте книгу с большим количеством символов. Выходите в коридор. Сначала пройдите налево и посмотрите на символ над запертой дверью. Развернитесь и откройте дверь справа от спальни, чтобы попасть к лестнице. По балкону пройдите налево и откройте первую дверь.
Это кабинет. На книжных полках есть закрытый ящик, в углу стоит глобус, а на столе - дневник капитана. Под манускриптом на книжной полке лежит ключ от ящика, откройте его и заберите листок бумаги с подсказкой:

Я полагаюсь только на себя
Разум важнее красноречия
Это принадлежит пасущемуся, но не жнецу

Подойдите к глобусу и посмотрите на рисунки на кольцах, из которых он состоит. Они точно такие же, как в книге в шкафу. Вернитесь в спальню и найдите символы, которым соответствуют фразы с подсказки, - это слон, сова и сноп пшеницы. Глобус состоит из четырех колец, а у вас есть только три символа. Поэтому четвертый придется подобрать - это крокодил. Поставьте символы по центру, и глобус откроется. Заберите ключи от генераторной.

Решение:

Подойдите к столу и прочитайте дневник капитана. Поговорите с Никифором, откройте ящик стола рядом с дневником и прочитайте все подсказки (автоматически они попадут в вашу книгу).
Подойдите к двери и посмотрите налево - здесь стоит стенд панели безопасности.
Выставьте на ней цифры, которые видели на одной из подсказок, - VI, II, V.
Справа активируется кнопка. Смотрите на экран вверху панели и записывайте количество кристаллов для каждого цвета (черный - два кристалла, белый - один и т.д.).


Выходите из кабинета и спуститесь по лестнице. Справа - дверь в генераторную.
У вас в инвентаре лежит четыре ключа. В том же порядке, как они лежат, поставьте их в слоты и один раз поверните каждый ключ треугольным рычажком над слотом.

Решение:


Спуститесь по лестнице и сразу же откройте дверь справа. Здесь стоит насос, у которого не хватает одного рычага. Справа от двери со стола заберите разводной ключ и посмотрите на схему установки рычагов - она висит над столом и выглядит, как листок с игрой в "крестики-нолики". Поставьте разводной ключ вместо левого рычага и подвиньте его в самое нижнее положение, средний рычаг - на одно деление выше, а правый рычаг - еще на одно деление выше. Вы увидите, как в окне насоса появилась пружина.


Около двери стоит переключатель. Переводите рычаг до тех пор, пока на экране не появится панель из четырех тумблеров, из которых загорится желтый.



Выходите в коридор, напротив лестницы стоит еще один переключатель. Переведите рычаг аналогичным образом до символа зеленого цвета.
Пройдите вперед к панели управления кристаллами, над которой есть шесть разноцветных кнопок. Откройте крышку и обратите внимание, что в слоты вставлено два кристалла.


Как вы помните, над запертой дверью в коридоре рядом со спальней был символ белого цвета. На панели безопасности белому цвету соответствует один кристалл. Нажмите на кристалл, а затем на кнопку белого цвета. Поднимитесь наверх, пройдите мимо спальни и откройте дверь.
Это склад. Заберите лампу с бочки в углу и веревку со стены. Откройте иллюминатор. Рядом стоит шкаф, из которого достаньте кристальную капсулу и масленку. Посмотрите на крюк под иллюминатором и привяжите к нему веревку. Вылезайте в окно, развернитесь и заберите лом. Гулять по окрестностям Уманг откажется, поэтому возвращайтесь наверх.
Выходите в коридор и откройте дверь слева. Вы попадете в еще один коридор.
Серые двери с обеих сторон ведут на балкон, а две темные - в капитанскую рубку. Обратите внимание на рычаг рядом с дверью. Нажмите на него, и в потолке начнет открываться люк, но его заклинит - что-то мешает. Над правой темной дверью висит символ голубого цвета - для этого помещения необходимо четыре кристалла.
Откройте дверь и спуститесь вниз. Справа от мостика на стене висит панель с четырьмя тумблерами и кнопкой, какую вы уже видели, когда переводили рычаги. Еще один переключатель стоит слева от мостика, переведите его рычаг на синий цвет. Подойдите к книжному шкафу - в центре у него есть кнопка, которая пока не работает. В игре вы нигде не найдете подсказок, как открыть этот замок, поэтому методом исключения останется темно-синий цвет, которому соответствует два кристалла. Вернитесь в генераторную, нажмите на оба кристалла, а затем на кнопку темно-синего цвета. Идите к шкафу и откройте потайную комнату.
Здесь вас ждет сюрприз - в кресле сидит капитан. Подойдите к столу, заберите подзорную трубу и нажмите на кнопку, на которой лежала труба. В противоположном углу комнаты поднимется створка, скрывающая механизм с шестью трубками. Рядом стоит сундук, заберите кристалл с его крышки. Откройте сундук и заберите схему установки трубок (она автоматически окажется в вашей книге).


Выходите из тайной комнаты и из рубки. Выходите на балкон и закройте за собой дверь.
На двери есть ступеньки, поднимайтесь на крышу. Обратите внимание на зеленый символ слева от двигателя - для него необходимо 5 кристаллов. Двигатель застопорен камнем, достаньте лом и выбейте камень. Спускайтесь вниз к рычагу и вызовите лифт. Встаньте в кабину, нажмите на кнопку на стене и поднимайтесь.
Наверху находится обсерватория. Переведите рычаг на переключателе на оранжевый цвет. Телескоп пока не работает, на сейфе висит значок желтого цвета (нужно 3 кристалла). Между сейфом и переключателем стоит панель управления телескопом, для которой нужен ключ.
Спускайтесь вниз и идите в генераторную. Чтобы вставить кристалл в слот, нужно подвести к нему кристальную капсулу, и кристалл автоматически появится в слоте. Включите три кристалла и нажмите на желтую кнопку. Вернитесь в обсерваторию.
Подойдите к сейфу. С помощью кнопок нужно последовательно убрать три слоя створок на панели. Первую комбинацию придется угадывать, а вторая и третья есть у вас в книге.


Решение:

Верхняя, нижняя, правая, левая кнопки
правая, нижняя, верхняя, левая кнопки
нижняя, правая, верхняя, левая кнопки

После этого сейф откроется, заберите из него ключ для телескопа. Подойдите к панели управления и вставьте ключ в слот.


Уманг посмотрит в телескоп и увидит, что к дому Никифора едут на двух машинах его враги - воины Призрачного легиона. Посоветовавшись с Никифором, Уманг решит украсть ночью из машин недостающие кристаллы.
Автоматически вы окажетесь в спальне. Идите в генераторную и включите один кристалл и белую кнопку, чтобы открыть дверь на склад. Вылезайте в иллюминатор и идите направо. Когда Уманг скажет, что слишком темно, достаньте из инвентаря лампу. Дойдя до поляны, где стоят машины, нужно погасить лампу, т.к. вас могут заметить.
Подойдите к машине. Уманг скажет, что она вся проржавела. Если вы откроете крышку над кристаллом, то это услышит воин, поэтому сначала достаньте масленку и смажьте крышку. Возьмите кристальную капсулу и достаньте кристалл из слота, затем аналогично достаньте кристалл из второй машины. Вернитесь на склад. Выйдя за дверь, к Умангу подойдет Никифор и предложит отложить дела до утра.
Идите в генераторную, установите два кристалла - всего их должно быть пять. Включите четыре из них и голубую кнопку. Отправляйтесь в рубку.
Около книжного шкафа находится пустой стол - это механизм для составления маршрута. Посмотрите на него и откройте панель управления. Посмотрите подсказку в вашей книге и установите значки слева направо так: глаз - завиток - рука - глаз. Столешница перевернется, теперь вам необходимо нанести маршрут на карту.



Решение:

Подойдите к штурвалу и посмотрите на панель управления. Из трех символов вы видите только два.


Вернитесь к карте, выставьте их в окошках справа. Три раза опустите рычаг, чтобы увидеть карту, аналогичную карте в дневнике капитана. После этого откройте вашу книгу и посмотрите на маршрут из долины Манула к Забытым землям. Вам нужно попасть из Забытых земель в долину Манула, поэтому читайте строку с координатами справа налево. Для установки маршрута используйте стрелки (N - вверх, S - вниз, E - вправо). Должно получиться так: N, E, S, E, N, E, E, N, N. Запомните три появившихся символа в окошках справа.


Идите в генераторную и активируйте пять кристаллов, нажмите зеленую кнопку. Вернитесь к штурвалу и выставьте на нем три найденных символа.


Нажмите на рычаг слева от штурвала, и дом Никифора отправится в долину Манула. К сожалению, одна из шагающих опор дома заденет за скалу, поэтому Уманг примет решение уничтожить дом.

Для тех, кто не справился, вот сейв ("Сейв после штурвала").

Идите в насосную - здесь находится последний кристалл, с помощью которого работает насос (пьедестал справа от насоса). Достаньте его кристальной капсулой, в генераторной поставьте кристалл в панель управления и нажмите на красную кнопку.
Вернитесь в тайную комнату. Согласно найденной подсказке, вам необходимо повернуть все трубки голубыми полосками вниз, а красными - наверх.
Если вы повернете любую трубку, она повернет еще две.

Решение: поверните трубки 2, 5, 6, 3.

После этого в тайную комнату войдет Никифор, и они с Умангом побегут спасаться от взрыва.

2. Долина Манула.

Никифор уйдет искать себе новый дом. Посмотрите под ноги и подберите кусок железа. Идите направо по тропинке между скал. Пройдите мимо парома, и вы выйдете к площадке, вокруг которой стоят три статуи. Справа от площадки есть лестница, поднимайтесь по ней и идите на балкон к постаменту. Уманг познакомится с Майклом, одним из хранителей. Поговорив с ним, посмотрите на постамент. На нем есть три кольца слева, которые поворачивают кольца на площадке, и образец справа. Попробуйте покрутить кольца - не получается: необходимо зафиксировать одно из них. Спуститесь вниз и на площадке найдите отверстие во внешнем кольце, вставьте в него кусок железа. Вернитесь на балкон и воспроизведите рисунок - нажмите на среднее кольцо 5 раз, а на внутреннее - 4 раза.


После ролика Майкл даст Умангу ключ от парома и скажет, что нужно раздобыть знак Призрачного легиона и отремонтировать портал во Дворец хранителей. Вернитесь к ущелью, вставьте ключ в слот панели управления парома и переберитесь на другую сторону. Садитесь в кабину монорельса. У вас активно пять кнопок: левая верхняя - дом Химуса, правая верхняя - Кладбище, левая нижняя - болото Колдунов, правая нижняя - Шахта. Нижняя кнопка - возврат в долину Манула. После выбора локации нужно нажать на центральный рычаг, чтобы монорельс сдвинулся с места.


Сначала нажмите на правую нижнюю кнопку.
Шахта. Идите до хижины и поговорите с Нафалом. Пройдите по тропинке дальше и дойдите до шахты, возле которой висит пять колокольчиков. Поиграйте на них, после этого вернитесь к Нафалу и поговорите с ним еще раз. Он расскажет, что в шахте живет бывший палач Легиона по имени Фирд. Под влиянием чар Гугона он казнил своего сына Ризана и стал изгоем. Возлюбленную Ризана Милу замуровали в одной из стен Дворца хранителей. Уманг решит, что Фирд может помочь в поисках знака Призрачного легиона.
Чтобы попасть в шахту, необходимо поговорить с Сарой, женой Нафала. Поднимитесь в хижину и познакомьтесь с лежащей на кровати женщиной. Она поможет Умангу, если он сделает для нее лекарство от головной боли под названием "Лукерии". Возьмите со стола слева от двери бутылку. Вернитесь к кабине монорельса и нажмите на верхнюю левую кнопку.
Дом Химуса. Справа у двери дома висит рычаг, нажмите на него и посмотрите налево - из стены у двери выдвинулся ящик, в который нужно положить амулет. Откройте дверь и поговорите с Химусом, алхимиком. Когда он уйдет, заберите книгу с его стола и зайдите за ширму.
На столе лежит книга рецептов. Изучите все три страницы. "Лукерии" состоит из лечебного масла и лунного эликсира. Наполовину заштрихованные кружочки означают две порции, на четверть заштрихованные - одну порцию элемента, полностью заштрихованные - четыре порции (полная пробирка).

В свою очередь, лечебное масло состоит из 1 порции ртутного вина, 2 порций уксусного масла и 1 порции утренней росы. Лунный эликсир состоит из 1 порции крови единорога, 1 порции морской соли и 2 порций лунной воды. Элементы добавляются в той последовательности, как они указаны на рецепте.


Решение:

Подойдите к миксеру (справа от стола). Сверху находятся ингредиенты, посередине - две пробирки для лечебного масла и лунного эликсира, внизу - колба для "Лукерии".
Смешайте лечебное масло, затем смените пробирку и смешайте лунный эликсир (смотрите на ярлыки на ингредиентах). По очереди вылейте их в колбу, а затем из колбы в бутылку (ее надо поставить под колбу).


Отправляйтесь к Саре и отдайте ей бутылку, в ответ она даст музыкальную сферу. Идите к шахте, вставьте сферу в слот под колокольчиками и нажмите на нее. Сфера заиграет мелодию, которую вам нужно воспроизвести, нажав на колокольчики.

Решение: 4, 5, 4, 2, 5, 1.

Квесты: головоломки по-компьютерному

Пожалуй, каждый геймер знает о существовании в природе такого жанра компьютерных
игр, как квесты. Знает, что это красивые анимированные головоломки, что это – очень
редкий тип игр, способный действительно способствовать развитию логического мышления и сообразительности. Но при этом в квесты играют далеко не все. Почему? Давайте разберёмся.

Квесты и динамичность

Как бы то ни было, а игру на сообразительность вряд ли можно сделать очень яркой,
динамичной и активной. Это всё равно, что добавить экшена в шахматы.

Большинство же любителей компьютерных игр именно динамичность и любят. Именно
желание выигрывать, просто и быстро совершая несложные действия, привело к взрыву
популярности гонок, шутеров и даже стратегий, которые при кажущейся интеллектуальности также не требуют напряжённой работы мозга.

А квесты как раз этой работы и требуют. Как это требование реализуется? Самыми
разнообразными путями.

Типы квестов

При рассмотрении разных видов квестов идти следует в хронологическом порядке – от
самых старых к современным.

Текстовые квесты. Возникли уже тогда, когда об анимации игр говорить не приходилось
из-за низких возможностей компьютеров. И, будучи тогда практически единственной
альтернативой шахматам, текстовые квесты приобрели широкую популярность. Вспомнить
хотя бы охоту на Вампуса или Zork, до сих пор имеющих своих фанатов.

Графические квесты. Это – правопреемники текстовых игр, имеющие тот же движок,
но основанные уже на возможности перемещения игроком фигур с помощью клавиатуры,
джойстика и мыши. Здесь впервые появляется фактор времени, когда те или иные задания необходимо выполнить в ограниченный период.

Головоломки. Именно этот тип квестов был самым популярным, и приходит в голову
каждому, услышавшему название жанра. Здесь задачи обычно сводятся к решению
математических головоломок, сбору предметов и постройке специальных агрегатов. Игры
эти имеют простенькую анимацию, лишь иногда прерываясь короткими видео заставками и
графическими рядами.

Экшен-адвенчер (Action-adventure). Этот жанр сегодня – самый популярный. Быть может, потому, что требует некоторых рефлекторных движений и иногда – скорости действий и принятия решений. Хотя и традиционные задачи здесь имеют место.

Игры квесты (quests) уже сегодня нашли свою нишу. Браузерные игры и социальные сети
это то онлайн пространство, где именно квесты могут иметь преимущество перед другими типами игр. Ведь для обеспечения игрового процесса здесь вовсе не нужно большой скорости интернета. И, наверно, поэтому даже самые популярные браузерные игры хоть и именуются стратегиями, но по всем своим характеристикам более походят на квесты.

Скачать игры-квесты (полные версии квестов на русском языке) по прямым ссылкам и на большой скорости – это быстро, удобно и доступно!

». Оно и понятно: ничего примечательного в ней не было. Проходной такой середнячок отряда «русскоквестовых», с которым дебютировала тогда еще российская компания Streko-Graphics. А после взяла и укатила в Канаду, гнуть спину на The Adventure Company. В советское время ее бы по головке не погладили! Мне же остается только поаплодировать умной конторке. Это вам не мелочь по акеллам тырить.

А ура ли?

Разбирая проекты эмигрантов (поди растолкуй иностранцу, почему на логотипе у Streko маячит стрекоза), аплодировать уже не хочется, но и рыдать тоже. Первая Aura вышла вполне пристойным Myst -клоном. Короче, вписались в индустрию. Хотя «ауру» из названия сиквела TAC зачем-то вымарала. Наверное, чтобы не мешала ассоциациям с Толкином . В Европе и на родине издатель, видать, более беззаботный.

Концовка Fate of the Ages недвусмысленно намекала на продолжение. Уманг сиганул в открытый портал, навстречу неизвестности, и злодей Дюрад остался с носом. Впрочем, нюха он не растерял. Стоило герою вывалиться в очередном мире, по его стопам мигом пустили солдат Темного Легиона. Бойся, о благородный пришелец! Спасай Кольца, жизни миллионов и т. п.

И вновь сюжет трещит по швам от банальностей и идиотизмов. Вы скажете, мол, откуда взяться хорошему сюжету в «мистоиде»? Между тем, в одном интервью авторы признавались в любви Zork Nemesis . Любите — ну и берите пример. Zombie Inc. (не путать с Zombiek) очень тщательно подходила к сценарию. Во вселенной The Sacred Rings полистать-то толком нечего. Информация выцеживается по капле из примитивных бесед с редкими персонажами:
— Ну что, поможешь?
— Помогу, но обещай, что исполнишь просьбу.
— Даю честное блахародное слово!

Вообще, на «благородного пришельца» Уманг тянет с трудом. Он без особой на то нужды взрывает хату пригревшего его Никифора; спекулирует здоровьем больной бабули, травя то ее, то байки о скоропостижной кончине старухи доверчивому гробовщику; наконец, хладнокровно расправляется с беззащитным врагом. Скинуть каменную глыбу на макушку или обрезать трос, удерживающий лифт с наемником внутри, ему раз плюнуть. Обронив сухое «мне жаль», маньяк пускается за следующей жертвой…

Домик для гостей

Игра порезана на три куска. Что интересно, каждый из них символизирует отдельную веху в развитии симбиоза puzzle/adventure. Умышленно или, может, подсознательно, но хронология — и та соблюдена. При желании по Aura 2 можно изучать историю становления поджанра! Уф, попробую объяснить «на пальцах».

Итак, первая часть — суть классический «особняк, набитый головоломками». The 7th Guest , 1992 год. Пустынные комнаты, закрытые двери, надуманные загадки… Домовладелец невинно дрыхнет, воскресая по случаю роликов и томно бубня «Ничего не знаю, пшел вон!». Прожив в кишащем механизмами закутке бог весть сколько времени, он не удосужился даже за рычажки подергать. А еще очки надел… Остальная массовка немногим смышленей. Особенно «блистает» Дюрад, типичный представитель голливудской кухни «маньяков». Нервный лысый псих, тьфу.

Куда нелепее сами загадки. Подбор кодов и поиск ключей напоминают конкурирующее семейство «мистовых». И черт бы с ним; на лавры «Гостя » никто и не метил. Удивляет другое: что головоломки, что выкрутасы с инвентарем просты до одури. Идея с блокнотом, куда Уманг записывает различные формулы, шифры и прочие подсказки, жива и сводит половину пазлов к пошлому «списыванию со шпаргалки». Вторая половина решается либо сходу, либо в порядке строгой очередности. О предметных заминках и заговаривать грех — у человека, хотя бы поверхностно знакомого с адвенчурами, они вызовут печальную улыбку. Выудить из комнаты единственный активный объект (швабру) и протереть ею пол здесь же, на месте… Обезьянка-банан?

Myst уехал, клоны остались

Следующий этап — Myst , 1993 год. Сюрприз-сюрприз. Дитя братьев Миллер (Miller) , уже навязшее на зубах, распахнуло дружеские объятия. И правда, езду в пяти направлениях по эрам иначе как «классической» не обозвать. Тут вам и лесной мир, и дождливый, и кладбищенский… Мини-вселенные раскинулись по обе стороны мощеных дорожек. Шаг влево/вправо кажется непозволительной роскошью. Естественно, нас постоянно гоняют туда-обратно. Естественно, в задачках нет ни грамма оригинальности (мелодия по памяти, алхимия, ханойские башни…). И, естественно, персонажи охотно заваливают странника житейскими проблемами. Чего-чего, а «огромного простора для исследования » нам точно не видать. Чего видать?

«Патентованный движок». Virtools (привет, Microids!) обеспечивает вращение вокруг оси и лягушачьи прыжки времен Myst (ик!). Ландшафты симпатичные, иногда даже спецэффектом радуют (осадки там, водичка), но — честно — раздражают. Продирание сквозь связки ярких и совершенно мертвых картинок убивают любые потуги что-то «исследовать». Впрочем, я забегаю вперед. Чем действительно запомнился этап, так это мерзкой ошибкой. После заключительного разговора с Фёрдом проверьте карманы. Ежели амулета в них не обнаружится, смело грузите «сейв». В противном случае потеря истреплет немало нервов.

Окринованна, окольцована

Финальная часть вторглась на территорию поздней Cryo. Скупость художников внезапно переросла в щедрость, и счет экранам пошел на сотни. Сотни и сотни пустынных, бесполезных локаций связаны в линейные лабиринты и ощутимо давят на сознание. Внимание рассеивается, мозг разжижается, перестаешь возить курсором по земле, и вдруг — рраз! «Темный Легион вас поймал. Game over». Черно-белая зарисовка извещает зрителя о кончине. Столь трогательно и по-детски наивно, что не знаешь, плакать или смеяться. Плакать — потому что за лихорадочным прокликиванием пути вы легко могли забыть отметиться в графе Save. Смеяться — над ленью сценаристов. Скучно, господа.

И скучно, и грустно. Авторы замахнулись на трилогию, однако полностью выдохлись, не пройдя и половины дороги. Выйди The Sacred Rings лет десять назад, ее бы вовсе не заметили. Сегодня… В принципе, тоже не тянет советовать. Разве что уж очень большим фанатам жанра, страдающим от нехватки «мистоидов». Остальным лучше воздержаться и подождать нового проекта компании — Dead Reefs . По крайней мере, от него определенно веет свежестью.



Поделиться: