Kalimi i qytetit të Batman Arkham. Përfundimi i Fushatës kryesore: Beteja përfundimtare

Ne do të duhet ta fillojmë lojën nën kontrollin e Catwoman, dhe jo Batman, siç mund të duket. Ne merremi me njerëzit e Two-Face, pas së cilës hapim kasafortën, ku i gjithë suksesi ynë ndërpritet nga paraqitja e Harvey.

Pinguini kërkon hakmarrje me Wayne, d.m.th. me Batman, kështu që ai e rrëmben atë pikërisht në ngjarjen e mbylljes së Arkham City. Pasi kemi ardhur në vete në një dhomë të errët, mjeku lokal Hugo Strange fillon të na dridhet para hundës, i cili me sa duket dëshiron të fitojë pushtet mbi të gjithë qytetin. Pa u menduar dy herë, tundemi në karrige dhe çlirohemi nga fashat. Ne trullosim ushtarin që u shfaq me një kundërsulm, pas së cilës një ushtar tjetër do të na hedhë në vend me të burgosur të tjerë. Ne futemi në rreshtin "A" dhe futemi në ashensor. Pasi u ngjitëm lart, ne nxjerrim të burgosurit, pas së cilës ndihmojmë Jack Ryder të ngrihet në këmbë. Në këtë kohë, vetë pinguini do të shfaqet. Pasi bisedojmë me të, e godasim me një kundërsulm në momentin kur fillon të lëkundet. Ne merremi me njerëzit e tij dhe ngjitemi në çati përgjatë një shkalle, e cila mund të ngjitet duke përdorur një enë me mbeturina. Tani ju duhet të ndryshoni kostumin tuaj të yndyrshëm në veshjen e firmës së Batman. Ne hidhemi në ndërtesën fqinje me një tabelë neoni dhe, duke bërë rrugën përgjatë parvazëve, gjendemi në çati. Pasi kemi pajisur veten, ne hakojmë sinjalin e koduar të radios të treguar nga rrethi portokalli. Ne duhet të shpëtojmë Catwoman nga dy fytyra. Fluturojmë për në gjykatë, merremi me rojet dhe futemi brenda. Ne e neutralizojmë armikun në heshtje me armë, pas së cilës hidhemi poshtë dhe fillojmë të luftojmë me audiencën shumë të zvogëluar.

Selina është shpëtuar, ne duhet ta shqyrtojmë këtë vend për prova. Skanojmë xhamin që ka qëlluar Xhokeri, si dhe vrimën në dysheme nga plumbi. Duke gjykuar nga trajektorja e plumbit, gjuajtësi ishte në një kishë aty pranë - ne ndjekim atje. Brenda takojmë Quinn, i cili vrapon drejt nesh për të na përshëndetur, me sa duket. Ne e vendosim grushtin përpara, pas së cilës ajo do të ofendohet dhe do të largohet nga dhoma. Por banditë e saj të armatosur që qëndrojnë përpara nuk na lënë të kalojmë. Ne hedhim një bombë tymi dhe ngjitemi në gargoyl lart. Duke përdorur modalitetin Detective, ne fluturojmë në parvazin e fundit në distancë, hidhemi në heshtje dhe kryejmë një kundërsulm të dyfishtë. Kishin mbetur dy banditë me pengje. Njërën e mbysim me këmbë, të varur në skelë dhe të dytën e trokasim duke thyer një mur druri. Pengët janë liruar, tani duhet të shqyrtojmë vendin e të shtënave, domethënë kambanoren. Hapni derën në të djathtë të hyrjes kryesore dhe shkoni lart. Pas skanimit të pushkës snajper, shikojmë videon nga Joker, pas së cilës hidhemi nga dritarja për t'i shpëtuar bombës.

Batman është në vëzhgim.

Ne duhet të gjejmë Xhokerin për ta marrë në pyetje për atë që di për Protokollin 10. Ju do të duhet të kërkoni për strofkën e tij duke përdorur një sinjal radio. Nëse sinjali është i qartë dhe më i degëzuar, atëherë ne po shkojmë në drejtimin e duhur. Do të ndihmojë gjithashtu me këtë distancë e caktuar drejt qëllimit. Arrijmë në kullë, nga ku kontaktojmë Alfredin. Për të arritur në fabrikë, do t'ju duhet të hidheni në oxhakun, i cili ndodhet pikërisht në vendin fqinj.

Ne kërcejmë nga litari përpara në platformë. Ne rrëshqasim nën beton, zvarritemi mbi tubacione. Për të mos djegur në thëngjij, marrim kthetrën dhe, me ndihmën e saj, hapim kapakun përpara. Ne kërcejmë poshtë dhe zvarritemi përgjatë parvazit mbi hekurin e shkrirë. Ne ngjitemi në parmakë, nga ku hidhemi në të tjera të ngjashme. Duke qenë në një qorrsokak, ne aplikojmë xhel shpërthyes në dysheme dhe zbresim. Nxjerrim batarang dhe e hedhim në butonin e kuq sipër tubit, nga ku burojnë avujt e ajrit të nxehtë. Ne ngjitemi në kalimin e ngushtë dhe shohim ekzekutimin e dështuar të mjekut. Kur të gjithë të burgosurit kanë ikur, ne zvarritemi poshtë hekurave nën kllounët e mbetur dhe, pa rënë në kontakt me ta, zvarritemi më tej. Për të hequr avullin që na pengon të shkojmë më tej, në modalitetin detektiv shkojmë përgjatë tubit dhe, duke përdorur një batarang të shpejtë, fikim tre çelësa menjëherë. Tani mund të ecësh pranë tubit fatkeq me qetësi për të rënë mbi kokat e shërbëtorëve të Xhokerit. Pasi të keni trajtuar ato, hapni hartën e zonës dhe ndiqni transportuesin. Duke përdorur modalitetin Detective, ne kërkojmë një rrugë tjetër. Për ta bërë këtë, ne ndjekim transportuesin, ku hapim derën duke përdorur butonin e vendosur këtu. Ne i eliminojmë në heshtje kllounët dhe hidhemi në dhomën tjetër përmes dritares. Ne eliminojmë banditët e armatosur të mbetur, pas së cilës e lirojmë Dr. Stacy. Ne marrim një armë të re dhe vazhdojmë rrugën tonë për në Xhoker.

Ne kthehemi përsëri në sallën e ngarkimit, por dera e vulosur nga njerëzit e Quinn-it nuk do të na lërë të dalim nga këtu. Në të majtë të saj ka një derë tjetër, e cila mund të hapet duke përdorur një ngarkesë elektrike në distancë. Pas saj, ne hapim derën tjetër në të njëjtën mënyrë dhe dalim në transportues. Nëpërmjet ventilimit dalim te katër klloun dhe i shpërndajmë. Ne ndjekim faqen, ku takojmë Quinn. Kur ajo ikën te Xhokeri, i cili është rrahur shumë nga titani, ne heqim ngarkesën elektrike dhe e përdorim në gjeneratorin, i cili ndodhet përballë shenjës. Duke tundur vinçin, ne rrëzojmë tabelën dhe ngjitemi lart. Prej andej, një klloun me një krah dhe të pompuar do të na flakë me këmbën e tij prej gize. Ne e paralizojmë atë me një ngarkesë elektrike në mënyrë që ai, duke tundur varenë e tij, të shkaktojë dëme të konsiderueshme te kllounët, duke mos na detyruar kështu të sforcohemi shumë. Kur të gjithë kllounët janë në dysheme, ne përfundojmë djalin e madh dhe ngjitemi lart, ku Xhokeri i vendosi një kurth Batman-it.

Nëse vërtet dëshironi, mund të fluturoni edhe si lepur në helikopter.

Tani duhet të luajmë sërish si Selina. Shkojmë në banesën e saj për të marrë disa gjëra. Ne arrijmë në çati, hapim grilën, shpërndajmë të ftuarit e paftuar dhe marrim sendet. Tani që jemi plotësisht të armatosur, shkojmë në Ivy. Ne i shkatërrojmë të dashurit e saj, duke u ngritur gradualisht nëpër nivele gjithnjë e më lart, në mënyrë që të mos mbytemi në renë e saj helmuese.

Ndërkohë, Xhokeri ka helmuar Batmanin dhe kërkon kurën për të shpëtuar veten. Vetë Batman gjithashtu ka nevojë për ilaçe, kështu që ai do të duhet të gjejë Freeze. Ai ndodhet në ndërtesën e policisë, pika më e ftohtë e Gotham, në breg të gjirit. Ne trokasim dy klloun në hyrje dhe, duke përdorur një ngarkesë elektrike, hapim derën përgjysmë. Fluturojmë brenda, marrim çipin nga kufoma dhe deshifrojmë sinjalin radiofonik të Pinguinit. Ne hyjmë brenda dhe trullosim fshehurazi katër burrat e Penguin. Ne marrim në pyetje luftëtarin e pestë të mbetur, pas së cilës përpiqemi të dalim nga kurthi. Për ta bërë këtë, ne zvarritemi te paneli dhe e hakojmë atë duke përdorur një sekuencues enkriptimi. Rezultati është fjala "Anatomia". Ne kthehemi në Gotham përmes daljes dhe nisemi drejt muzeut. Në hyrje merremi me rojet dhe hakim panelin, fjalëkalimi i të cilit është "Fossil". Pasi kemi depërtuar brenda dhe kemi mësuar të shmangim thikat, ne hidhemi në dritaren e duhur dhe përpiqemi të hakojmë tastierën nga sensorët e lëvizjes që mbulojnë grilën përpara. Pa sukses, ne jemi të penguar nga bllokuesit ushtarakë, do të na duhet t'i shkatërrojmë. E para është në çatinë e muzeut, e dyta është pak më në veri në çati. E treta e fundit ndodhet në metro. Shkojmë në vend dhe merremi me rojet jashtë. Ne futemi brenda dhe në të njëjtën kohë trullosim dy luftëtarë. Ne zbresim dhe dalim në tunelet e vjetra të metrosë. Ne rrëshqasim përgjatë karrocës, hedhim në erë murin e bërë nga dërrasat dhe shpërndajmë tre banditë. Më pas, këtu hapim derën duke përdorur një ngarkesë elektrike dhe rrëshqasim brenda. Ne shkatërrojmë ushtarët e armatosur dhe merremi me bllokuesin e fundit. Ne ndjekim të njëjtën rrugë për në muze.

Bezpaleva.

Ne hakim në një tastierë të re dhe marrim fjalëkalimin "Dinosaur". Shkojmë më tej dhe e lirojmë të burgosurin. Rezulton se ky është një nga policët që mbërriti këtu me detyrë. Megjithatë, të gjithë janë kapur dhe do të duhet të shpëtohen së bashku me Frizën. Ne zbresim më poshtë dhe kalojmë nga dera. Për të ngritur hekurën, përdorni batarang të kontrolluar në buton. Ne shkojmë përpara dhe hyjmë në arenë, ku Pinguini do të lëshojë mbi ne një turmë të madhe të burgosurish. Për të shpëtuar nga kjo turmë e pangopur për mishin e Batmanit, ne qëllojmë me një ngarkesë elektrike mbi njerëzit e armatosur, në mënyrë që ata të rrahin shokët e tyre në paralizë. Kur një bandit i mbushur me titan del kundër nesh, ne shmangim dashin e tij, e trullosim dhe kërcejmë mbi gungën e tij. Ne shkatërrojmë pjesën tjetër të të burgosurve dhe vetë banditin. Për të shkuar më tej, ne përdorim batarang të kontrolluar në butonin në të majtë, i cili është prapa telit të drejtpërdrejtë. Ne hakim panelin, fjalëkalimi është "Yarsky". Ne ngjitemi në ashensor, ngjitemi, aplikojmë xhel shpërthyes në tavan, zbresim, e shpërthejmë dhe ngjitemi përsëri. Ne hedhim në erë muret e betonit dhe të akullit. Duke dalë në sallën e madhe, ne shohim se si Penguin ngriu policin. Ne e shpëtojmë atë duke bërë me kujdes rrugën tonë nëpër akull. Ne arrijmë në trapin e pezulluar dhe, me ndihmën e Batclaw, e ulim atë në ujë, pas së cilës shpëtojmë dy policët e tjerë të ngrirë. Tani mbetet për të shpëtuar pesë policë të tjerë, vendndodhja e të cilëve tregohet në hartë. Së pari, le të shkojmë në armaturë, ku shpëtojmë tre policë. Këtu ndodhet edhe kostumi i Frizës, por ai vetë nuk shihet. Ne kthehemi përsëri në akull dhe shkojmë në një dhomë tjetër, e cila është përballë asaj të mëparshme. Për të arritur te tre banditët ngacmues, ne hakojmë tastierën me fjalëkalimin "Reptile". Pasi kemi instaluar fenerë nën sytë e tyre, ne shkojmë përpara dhe gjejmë Frieze. Në të djathtë të tij ka një mur të pafortifikuar, lyejmë xhel mbi të, kur befas një bandit bie drejt nesh. Pasi u morëm me të, ne shkojmë përpara dhe çlirojmë Frieze duke hakuar fjalëkalimin e "Mikrovalës". Tani duhet të ktheheni te kostumi dhe të merrni modulin. Pasi kemi marrë shkatërruesin e topit të akullit, ne i drejtohemi Pinguinit. Ne vrapojmë drejt tij dhe përdorim shkatërruesin, pas së cilës i përshkruajmë zuzarit një krape fisnike. Por Solomoni na bie mbi kokë. Për ta mposhtur atë, përdorni xhelin për të shpërthyer tre burime energjie tre herë radhazi derisa të mposhtim këtë makinë vrasëse në këmbë. Më pas, duke iu shmangur raketave, i afrohemi Pinguinit dhe e rrëzojmë atë.

Në Arkham Asylum, Scarecrow krijoi halucinacionet tona, por tani Ra's e zëvendëson atë.

Në modalitetin detektiv, ne skanojmë gjakun e ninjas dhe, duke ndjekur gjurmët, dalim në rrugë. Gjaku do të na çojë në çatinë e ndërtesës, ku gjejmë fasha. Ne i skanojmë dhe përplasemi me atë vrasës. Ne e ndjekim atë dhe kur e kapim hapin, nisim një kundërsulm dhe i bashkojmë një defekt në shpinë. Në këtë kohë, Robin do të vijë tek ne dhe do të na dhurojë një lëshues me litar. Pasi kemi marrë përsipër këtë vegël të dobishme, ne drejtohemi drejt sinjalit të defektit. Ai do të na çojë në ishullin e Xhokerit. Pasi kemi thyer katër kllounë në hyrje të kanalizimeve, ne përkulemi dhe ndjekim tunelet. Pasi kemi arritur në shkëmb në ujë, nxjerrim lëshuesin e kabllove dhe gjuajmë prej tij në skajin tjetër të kalimit. Por, duhet të kthehemi majtas, kështu që kur të arrijmë në pirun, e gjuajmë në drejtimin tjetër dhe në këtë mënyrë arrijmë në vendin që na nevojitet. Arrijmë në një çelje të shëndetshme të murit, në fund të së cilës depërtojmë dyshemenë. Pasi u morëm me njerëzit e Xhokerit, ne hakim konsolën - "Transport". Përmes portës së hapur dalim në metronë e vjetër të njohur. Kthehemi djathtas, kalojmë nga dera dhe shkojmë majtas, ku kalojmë ujin me ndihmën e një lëshimi me litar.

Pasi ka dalë në rrugët e shembura, Batman do të ndihet i shqetësuar për shkak të të njëjtit helm të Xhokerit. Pasi kemi ardhur në vete, ne fluturojmë mbi humnerë dhe merremi me kllounët. Ne dalim në sallë me makinën e mrekullisë, ku shpëtojmë doktorin. Ne zbresim shkallët dhe kalojmë nga dera, ku Batman do të ndihet sërish i shqetësuar. Për të hapur portën ne përdorim një ngarkesë elektrike. Pasi takuam tre ninja, merremi me ta dhe, si herën e kaluar, hapim portën. Ne dalim në një portë të madhe të mbyllur. Nuk mund t'i hapësh thjesht, duhet të gjesh një mënyrë tjetër për të hyrë brenda. Për fat të mirë, ka një robot afër që mund të skanohet për të marrë të dhëna video. Por përsëri, për fat të keq, jo të gjitha informacionet janë të përfshira në kokën e tij, ju duhet të gjeni pjesën tjetër të robotëve. Njëri është pas nesh, dy të tjerët janë në vitrinë përballë njëra-tjetrës. E katërta ndodhej në të majtë të portës së mbyllur në shtëpinë në katin e dytë. Prej andej gjuajmë me një lëshues kabllo në dritaren me xham, fluturojmë brenda, shkojmë rreth ndërtesës, thyejmë xhamin e dytë dhe skanojmë robotin e pestë. Mbetet ky i fundit, ndodhet përballë kësaj shtëpie në çati me katër mure të thyera. Pasi shikojmë videon, mësojmë hyrjen sekrete në strofkën e ninjave. Ne i afrohemi këtij vendi, i japim një kundërsulm atentatorit dhe përdorim shpatën e tij për të hyrë brenda.

Duke u ngjitur nëpër kapakë, Batman do të sëmuret shumë, madje deri në halucinacione. Fatmirësisht jemi takuar nga Tallia, e cila është gati të na pranojë në radhët e saj. Për ta bërë këtë ju duhet të kaloni teste. Le të shkojmë për ish e dashura dhe pini nga filxhani. Një bllok i madh akulli është i dukshëm përpara - ne fluturojmë drejt tij, duke përdorur një zhytje për të fituar lartësi. Në të njëjtën mënyrë arrijmë në bllokun tjetër, mbi të cilin thyejmë dy ninja me rërë. Ne zhytemi në portal, i cili do të na çojë në një vend tjetër. Ne arrijmë përsëri në bllokun e akullit, dhe kështu me radhë deri në portal. Tani duhet të gjejmë vetë Ra. Ne ngjitemi lart në Thalia. Hyjmë brenda me të dhe takojmë babanë e saj. Është koha për të luftuar burrin 600 vjeçar. Së pari, le të merremi me ushtrinë e tij të rërës. Më pas, duke shmangur hedhjen e yjeve dhe tehut, ne qëllojmë në Ra me një ngarkesë elektrike. Pastaj ne kryejmë një kundërsulm dhe përsërisim operacionin me një ngarkesë elektrike. E bëjmë këtë derisa plaku merr peng vajzën e tij, Talia. Ne zgjedhim batarang të kundërt dhe shpëtojmë të gjorin.

Në këtë pamje të ekranit është Batman, përpiquni ta gjeni.

Ne kthehemi në rrugë gjatë rrugës së kthimit përmes metrosë. Ne kalojmë nëpër portën përmes ventilimit dhe para së gjithash trokasim kllounin e blinduar. Ne merremi me pjesën tjetër dhe hakim konsolën - "Dega". Pasi dolëm nën qiell, shkojmë te kryetari i rrëmbyer. Pasi i kemi shpërndarë rrëmbyesit e tij, ne ndihmojmë kryetarin të ngrihet dhe ta rrëmbejë vetë. Pasi kemi marrë në pyetje të poshtër, shkojmë në Frize për t'i dhënë atij gjakun e Ra. Ilaçi shërues është gati, por para se ta pijë, Frize kërkon t'i kthehet gruaja e tij. Por ne duhet ta pimë përzierjen tani, kështu që ne hyjmë në betejë me shkencëtarin. Për ta mposhtur atë luftim trup më dorë nuk është e mjaftueshme, ju duhet të përdorni një sërë sulmesh të mëposhtme: të hidhni në erë mure, duke përdorur një elektromagnet, duke përdorur energji elektrike në një pellg uji të derdhur, duke përdorur një shkatërrues, duke përdorur një lëshues me litar, duke u fshehur nga prapa, duke rrëmbyer nga një parvaz , duke u tërhequr nën platformë dhe duke sulmuar nga lart, duke rrëshqitur nga pas, duke sulmuar nga poshtë, duke kërcyer mbi dritare dhe duke kërcyer nga lart. Kur Frize të mposhtet, hapni kasafortën dhe zbuloni mungesën e ilaçeve. Ne duhet ta heqim atë nga Joker, Victor do të na ndihmojë me këtë.

Ne dalim në rrugë nga një dalje tjetër. Për të parandaluar që avulli i nxehtë të mos jetë problem për ne, i mbyllim tubat me një goditje akulli. Duke dalë jashtë, shohim një përplasje helikopteri me një gazetare në bord të quajtur Vicki Vale. Shkojmë në vendin e përplasjes, heqim qafe snajperët dhe shpëtojmë Vikin. Tani është koha për të shkuar te Joker. Ju nuk mund të kaloni nëpër hyrjen e vjetër, flakët bien fjalë për fjalë prej saj. I drejtohemi një hyrjeje tjetër, ku i shpëtojmë patjetër rojet. Pasi kemi depërtuar brenda, heqim qafe tre klloun dhe hidhemi në ujë. Duke përdorur një goditje akulli, ne krijojmë një trap dhe notojmë me rrjedhën, duke drejtuar me ndihmën e kthesës. Ne zvarritemi përpara përmes ventilimit dhe synojmë kllounin përmes dritares. Shkojmë më tej dhe pasi kemi neutralizuar dy hetues, nuk e shpëtojmë njeriun dyfytyrësh, sepse... Në vend që të thotë "faleminderit", ai do t'ju godasë nga pas me grusht. Ne thyejmë murin, krijojmë një trap dhe notojmë nën mur. Më pas, ne lundrojmë në të djathtë dhe fluturojmë në anën tjetër duke përdorur një lëshues me litar, sepse trapi do të ngecë. I mbyllim tubat me një goditje akulli. Pasi arritëm te dera e çelikut, vërejmë se çelësi për të ndodhet në të majtën tonë pas hekurave. Ne nxjerrim një batarang të kontrolluar, e lëshojmë atë në energji elektrike dhe më pas e ridrejtojmë në mburojë. Ne krijojmë një trap akulli dhe shkojmë me rrjedhën. Ka një parvaz nën tavan në të djathtën tonë, ngjitemi atje lart. Pasi kemi hakuar tastierën me fjalëkalimin "Romansionis", ne kthehemi dhe ecim nëpër urë. Duke iu afruar derës, ne goditëm hundën me një tub çeliku. Është doktori, gjithçka është në rregull. Hapim derën dhe gjendemi në një dhomë të njohur. Ne merremi me banorët e saj dhe shkojmë në tjetrin me shumë miniera. Duke i anashkaluar ata, ne shkatërrojmë snajperin dhe gjejmë Quinn të lidhur në krye. Ne shkojmë më tej, hedhim dy snajperë nga parvazi, neutralizojmë gjithashtu tre kllounë dhe ngjitemi te Joker. Tani beteja përpara nuk është aspak e lehtë: shumë kllounë, një klloun me një krah të mbushur me titan dhe vetë Joker. Fillimisht i heqim qafe kllounët duke e qëlluar me ngarkesë elektrike atë njëkrahun që t'i shpërndajë me varenë e tij. Më pas, ne heqim qafe njeriun me një krah duke përdorur metodën mahnitëse. Ne bëjmë të njëjtën gjë me një klloun të pompuar. Tani gjithçka që mbetet është të përfundojë Joker.

Me ndihmën e lojës së dritës dhe hijes, Batman bëhet edhe më brutal.

Ndërsa Batman vjen në vete, ne kemi një episod të ri në jetën e Catwoman. Ju duhet të shkoni në depon e konfiskimit. Arrijmë kapakun e kanalizimeve dhe zbresim. Për të hakuar sistemin e sigurisë, na duhen tre çelësa nga luftëtarët Tiger. Është e ndaluar të bësh zhurmë, kështu që do të duhet të veproni sa më fshehurazi. Për ta bërë këtë, hidheni në tavan dhe vidhni tre çelësa nga çdo tre luftëtar. Ne kthehemi përsëri në kompjuter dhe hajmojmë hapësirën ruajtëse. Por njerëzit e Tiger nuk janë pa tru si njerëzit e Penguinit. Ne heqim fshehurazi çdo ushtar dhe shkojmë në dhomën e magazinimit. Ne merremi me përforcimet dhe marrim diplomatët. Kur të largohemi nga kasaforta, do të kemi dy mundësi: të shpëtojmë Batman-in ose të largohemi me plaçkën. Që të mos na mundojë ndërgjegjja më vonë, shkojmë majtas dhe, duke hedhur valixhet, nxitojmë në Batman.
Ndërkohë Protokolli 10 do të hyjë në fuqi së shpejti, ai duhet të ndërpritet menjëherë. Së pari ju duhet të skanoni helikopterët për programin e kontrollit të përgjithshëm. Skanojmë të gjithë helikopterët derisa të gjejmë programin kryesor. Ne ngjitemi në helikopter dhe shkarkojmë të dhënat. Tani është koha për të shkuar në kullën e mrekullisë. Pasi mbërritëm në vend, ne hedhim dy snajperë dhe hakim panelin - "Frymëzues". Ne ecim përpara, duke hapur dyert me një ngarkesë elektrike, derisa ndeshemi me të burgosurit dhe luftëtarët e Tigrave. Pasi dëgjuam leksionet e Strange, shpërndajmë të gjithë luftëtarët dhe zbresim në kapakun e kanalizimeve. Duke përdorur një lëshues kabllor, arrijmë në dhomë me orën, ku minojmë dyshemenë. Takohemi me doktorin. Pasi u morëm me rojet në bazën e kullës, ne hakojmë ashensorin nga jashtë dhe brenda - "Intrusive", "Mjekësi". Pasi u ngritëm në majë, dalim nga ashensori përmes kapakut në krye. Përmes xhamit ne japim goditjen vendimtare dhe përfundojmë armiqtë e mbetur. Ne hapim portën - "Rezervimi". Ne ecim përpara përgjatë antenës, nga fundi i saj ngjitemi me një goditje në pikën tjetër, e cila është më e lartë. Kështu ne vazhdojmë t'i ngjitim trarët gjithnjë e më lart. Ne hakim konsolën - "Mirëmbajtja". Ngrihemi përmes kapakut të hapur, ku ngjitemi në ventilim. Ne shkojmë te gjashtë ushtarë të armatosur, pasi i kemi neutralizuar, hakim panelin në Strange - "Mbrojtja e Gotham". Ne fikim Protokollin-10 dhe fillojmë të kërkojmë për Joker.

Çfarëdo që mund të thuhet, Gotham është e bukur.

Ndodhet në teatër, përgjatë perimetrit të të cilit ka snajperë. Ne merremi me ta në heshtje dhe futemi brenda. Rezulton se Joker nuk ishte real, roli i tij u zëvendësua nga Clayface. Vetë Xhokeri nuk është aspak i shëndetshëm dhe është ende i sëmurë. Por Clayface do të duhet ende të trajtohet. Duke iu shmangur goditjeve të tij, ne i hedhim një goditje akulli derisa të ngurtësohet plotësisht. Ne vrapojmë deri në pikën bosh, nxjerrim shpatën dhe gatuajmë baltën. Ju gjithashtu mund ta joshni atë në qoshe me dinamit për të shkaktuar dëme maksimale. Kjo duhet të bëhet kur të kthehet në një top. Pasi kemi ndryshuar peizazhin, ne luftojmë me ushtrinë prej balte, duke kaluar në Clayface. I marrim ilaçet dhe shërohemi nga helmi.

Por historia nuk ka përfunduar ende. Duke kaluar te Selina, shkojmë në shtëpinë e saj për të marrë gjërat. Brenda na pret një surprizë në formën e një bombe të vendosur. Rezulton se Dy-Fytyra i vodhi gjërat, i drejtohemi muzeut të tij, ku, pasi u përballëm me një turmë të madhe njerëzish të tij, i heqim ato për të cilat erdhëm.


#2


#3


#4

Një vit më vonë, ngjarjet në Arkham nuk kanë ndryshuar. Dhe përsëri ne do të duhet të ndihmojmë Batmanin të përballet me armiqtë e tij. Epo, pasazhi i Batman: Arkham City do t'ju ndihmojë me këtë.

Zgjohemi në një qeli të pluhurosur dhe të ndyrë, të lidhur me pranga. Për t'u çliruar, lëkundeni në karrige duke shtypur A dhe D. Një roje do të hyjë në dhomë, sapo të afrohet, shtypni butonin e kundërsulmit, pas së cilës Batman do të vjedhë çipin. Na nxjerrin zvarrë nga qelia dhe na përzënë më tej. Në pak çaste do të na duhet të luftojmë. Ne neutralizojmë të gjithë kundërshtarët, pas së cilës ndihmojmë shokun tonë të sëmurë Ryder të ngrihet.


#5

Pas një skene të shkurtër, ne merremi me mercenarët e Penguin dhe e trullosim atë. Më pas ngjitemi përgjatë parvazëve, shkallëve dhe çatisë dhe i japim një sinjal shërbëtorit Alfred. Ne marrim kostumin Batman dhe përdorim çipin për të hakuar në rrjetin e grupit Tiger.

Pas kësaj, shkojmë në teatër për të shpëtuar Catwoman. Në hyrje do të na presin një turmë banditësh. Pasi u morëm me ta, futemi brenda. Ne trullosim në heshtje armikun që qëndron në buzë, pas së cilës ecim me kujdes përgjatë litarit që kalon mbi vetë teatrin.

Pastaj zgjedhim një objektiv dhe zhytemi poshtë, duke mahnitur njëkohësisht armiqtë. Ne shikojmë një skenë të shkurtër në të cilën Batman shpëton macen nga qëllimi. Tani duhet të skanojmë zonën, duke vënë në dukje shenjën e plumbit në dritare dhe në dysheme. Provat të çojnë te Xhoker.

Tani duhet të gjejmë vendin nga i cili qëlluan. Ne po përpiqemi të depërtojmë në kishë, duke pastruar armiqtë para saj, si dhe brenda saj, por armiqtë janë shumë, kështu që hedhim saberin dhe kapim parvazin sipër me një grep. Ne ndezim përsëri maskën, skanojmë zonën dhe gjejmë disa të burgosur që duhet të neutralizohen.

Duke u përpjekur të mos bëjmë zhurmë, ngjitemi në anën e majtë, pas së cilës depërtojmë murin në stilin Terminator dhe trullosim dy armiq aty pranë. Më poshtë do të ketë edhe dy armiq të tjerë që mund të vriten në të njëjtën kohë nëse zhyteni nga buza e parvazit. Pastaj ngjitemi në kishë dhe inspektojmë pushkën, pastaj zhdukemi në mënyrë të sigurt.

Tani duhet të arrijmë në skelën veriore. Pasi të kemi arritur pikën e shënuar, ne ecim përpara përgjatë tubave dhe ngjitemi në kapakë. Ne vrapojmë përpara përgjatë parvazëve dhe tubave derisa të arrijmë në një qorrsokak: është koha për të përdorur xhelin shpërthyes (mos harroni të largoheni në një distancë mjaft të sigurt). Ne shkojmë më tej, përdorim një bumerang për të prerë avullin dhe shkojmë në birucë, në dalje nga e cila do të na presin një grup i vogël djemsh të Joker.

Kalojmë nëpër derën e majtë, nisim transportuesin, rrëzojmë banditët dhe vazhdojmë përgjatë parvazëve. Ne thyejmë dritaren, shkojmë majtas dhe më pas shpëtojmë doktorin nga punks vendas. Ne po përpiqemi të kthehemi, por dera tashmë është e mbyllur - do të duhet të kërkojmë një mënyrë tjetër. Duke përdorur lëndë plasëse hapim derën e majtë dhe atë pas saj. Ne vazhdojmë, pasi jemi përballur me armiqtë, dhe në të njëjtën kohë takojmë Quinn.

Por, për fat të keq, ajo arrin të arratiset përsëri... Ne hedhim në erë gjeneratorin, hidhemi në vinç dhe ngrihemi më lart, do të na takojë xhelati i Xhokerit, me të cilin duhet të merremi. Së pari, përpiquni ta trullosni atë në mënyrë që ai të godasë të tjerët me vare, nëse kjo nuk funksionon, atëherë thjesht mundeni atë për vdekje. Ne ngjitemi përsëri më lart dhe takojmë një kurth tjetër Joker.

Duke përdorur një termometër gjejmë Doctor Freeze. Pasi u përballëm me armiqtë, ne hyjmë në ndërtesën e policisë, marrim çipin nga roja i vdekur dhe përmirësojmë pajisjen tonë. Ne futemi në sallë, por pa sulmuar askënd, kalojmë dhe ngjitemi në parvaz. Ne fshehim të nokautojmë kundërshtarët tanë dhe marrim në pyetje të fundit.

Ne hakim panelin e kontrollit pranë dhomës së sigurisë, shkojmë më tej në muze, duke u fokusuar në shtyllën e ndritshme të dritës. Në muze do të duhet të luajmë përsëri me derën, pas së cilës, pasi të kemi marrë me miqtë e Penguin, shkojmë te porta e madhe.


#6

Fatkeqësisht, ne nuk do të jemi në gjendje t'i kalojmë ato, kështu që ngjitemi në dritare dhe ndezim pajisjen. Asgjë nuk funksionon për ne, ndaj duhet të çaktivizojmë bllokuesit e Penguinit, të cilët ndodhen në çati. Pastaj zbresim në metro, pastaj ngjitemi në minierë. Shumë armiq ju presin brenda. Ju nuk duhet të nxitoni përpara, është më mirë të vrisni të gjithë fshehurazi dhe pa u vënë re, dhe gargujt tuaj të preferuar do t'ju ndihmojnë me këtë.

Pasi kemi përfunduar detyrën, kthehemi në muze. Edhe një herë hakim panelin e kontrollit dhe lirojmë të burgosurin. Ne zbresim, përdorim një bumerang për të ngritur portën, ku na pret një surprizë në formën e një turme psikologësh. Ne nuk do t'i bëjmë duart tona të pista, kështu që ne përdorim ngarkesa elektrike për të rrëzuar shokët e Penguinit në një gjendje konvulsioni, ata do të na ndihmojnë.

Më pas do të dalë një mini-bos, të cilin e rrëzojmë duke i kërcyer në shpinë. Shkojmë në ashensor, përdorim armën dhe kalojmë pengesën. Ne shpëtojmë disa policë të tjerë, dhe pastaj ngrijmë veten.

Në dhomën përballë marrim pajisje të reja dhe shkojmë te miku ynë i vjetër Penguin. Duke përdorur kolonat, ne i afrohemi njeriut të trashë dhe i fikim topin. Pastaj, duke përdorur eksploziv, ne rrëzojmë tre gjeneratorë, pasi të kemi përfunduar të gjitha këto dhe të kemi marrë me armiqtë, ne përfundojmë Penguin. Tani duhet të gjejmë Gul. Për ta bërë këtë, ne skanojmë zonën (gjenim një gjurmë, gjak dhe fasha në çati).

Le të shkojmë më tej, t'i vendosim një fener vrasësit dhe të marrim vegël. Shkojmë në ishull dhe bëjmë rrugën më tej përmes sistemit të kanalizimeve. Ne përdorim kabllon për të kapërcyer pengesën. Ne hidhemi në karrocë, pastaj në një tjetër.

Ne depërtojmë dyshemenë në kapakë dhe hakojmë sistemin. Në dalje nga metro, armiqtë do të na presin përsëri. Ne shpëtojmë një peng tjetër, pastaj shkatërrojmë portën dhe bëjmë këmbët tona. Ne skanojmë zonën për praninë e robotëve. Ne shkojmë në një rrugë pa krye, përpiqemi të hapim derën, por ata tashmë na presin. Duke përdorur shpatën që rezulton, ne zhbllokojmë portën dhe futemi brenda.

Pimë lëngun nga tasi, më pas ndjekim gjurmën e bardhë dhe kapim parvazin. Duke u përpjekur të mos godasim asgjë, ne trullosim armiqtë dhe hidhemi në qendër të uraganit. E gjejmë vajzën dhe flasim me të. Këtu një ushtri e madhe do të vijë kundër nesh. Së pari, merremi me kundërshtarët e vegjël dhe më pas sulmojmë gjigantin. Pasi e përfunduam atë, kthehemi përsëri përmes metrosë.

Tani ju duhet të kapni kryetarin e qytetit, duke shkatërruar njëkohësisht disa banditë. Dëshmitë që gjetëm i japim policisë, më pas shpëtojmë nga Freeze, duke përdorur në mënyrë aktive mjedisin. Marrim ilaçin dhe marrim një pajisje të re. Gazetarja e kudogjendur është në telashe, ndaj do të duhet të shpëtohet. Ne shkojmë në vendin e aksidentit, duke neutralizuar njëkohësisht snajperët e armikut.


#7

Ne e shpëtojmë Vikin dhe shkojmë të kërkojmë zonjën Freeze. Ne shkojmë në Docks, vetë Frize do të jetë afër. Ne shkojmë përsëri në polici dhe i tregojmë Freeze-it për gruan e tij. Tani qëllimi ynë është fabrika. Ne notojmë përgjatë kanalit, pastaj përgjatë boshtit të ventilimit, bëjmë rrugën përmes dritares, disa banditë do të na presin. Ne bëjmë rrugën tonë më tej, do të duhet të notojmë përsëri. Duke përdorur një bumerang, ne hapim derën e çelikut, futemi në korridorin në të djathtë dhe hapim panelin.

Në dhomën tjetër, tashmë na presin të njohurit e vjetër. Pasi u morëm me ta, si dhe me snajperin dhe gjëra të tjera të këqija, shkojmë te rripi transportues. Ne kërcejmë më lart dhe, çfarë befasie, e gjejmë Quinn-in rob atje. Ne kalojmë nëpër kapa në punëtorinë tjetër, në të cilën do të ketë edhe disa snajperë të tjerë.

Hyjmë në zyrë dhe fillojmë të argëtohemi me Xhokerin për ëmbëlsirë do të na servirin miqtë e tij, me të cilët është gjithashtu më mirë të mos qëndrojmë në ceremoni. Më pas do të jetë një robot tjetër, tashmë i njohur për ne më parë. Për të ndaluar Protokollin 10, duhet të gjejmë panelin e kontrollit. Tashmë dihet se ajo ndodhet në një nga helikopterët që patrullojnë qytetin.

Ne dalim në çati dhe shqyrtojmë të gjitha rrotullat përreth. Në njërën prej tyre do të gjejmë pikërisht këtë panel, i cili na jep akses në Kullën e Vëzhgimit. Ne drejtohemi drejt saj, kalojmë nëpër hyrjen kryesore dhe dëgjojmë njoftimin e Strange. Pasi të kemi shkatërruar armiqtë që mbaruan, shkojmë në kanalizim, hidhemi në hapje dhe kapemi te parvazi. Hyjmë në një sallë të vogël, ku do të na presë një mjek i robëruar.

Pastaj hakim ashensorin, shkojmë më lart, ngjitemi në kapakë, do të na presin disa armiq, të cilët këshillohet t'i neutralizojmë fshehurazi. Ne neutralizojmë panelin e kontrollit, hapim dyert dhe ngjitemi gjithnjë e më lart. Ne ngjitemi në një çelës tjetër, sulmojmë banditët dhe më pas shkojmë në panel. Më në fund e kemi fikur Protokollin e pafat 10, tani gjithçka që mbetet është të merremi me Xhokerin.

Duke gjykuar nga pika e shënuar, ai është në teatër. Ne nuk nxitojmë të shkojmë atje, së pari neutralizojmë në heshtje snajperët dhe armiqtë e tjerë përreth, dhe vetëm atëherë futemi brenda. Aty na pret një mini-bos dhe ne mund ta përballojmë atë duke na hedhur akull dhe eksploziv. Kur ai lodhet duke tundur shpatën, ne ngjitemi mbi të dhe mbarojmë punën.

Në fund marrim antidotin dhe e përdorim. Urime, ju keni përfunduar Batman: Arkham City.

Batman: Arkham City është një vazhdim i drejtpërdrejtë i historisë së mëparshme "Arkham Asylum". Ngjarjet e lojës tregojnë për krijimin e një burgu të ri special për të burgosur veçanërisht të rrezikshëm në Gotham. Tani ata jetojnë në një zonë të gjerë të lagjeve të varfëra urbane, e cila është nën mbrojtjen e vazhdueshme të një skuadre të armatosur mercenarësh dhe nën mbikëqyrjen e rreptë të vetë Batman.

Në Arkham City, përdoruesit duhet të kthehen edhe një herë në rrugët e rrezikshme të qytetit të zymtë Gotham. Së bashku me Dark Knight, Catwoman dhe aleatë të tjerë, ata do të luftojnë disa nga zuzarët më të paharrueshëm në Universin DC. Në këtë aventurë të rrezikshme ju mund të mbështeteni vetëm në forcën tuaj dhe kalim i plotë lojë "Batman: Arkham City", e cila përmban sugjerimet dhe këshillat më të dobishme për lojën. Me ndihmën e tij, përdoruesit mund të plotësojnë lehtësisht nivele veçanërisht të vështira.

Vlen të theksohet se përveç udhëzuesve tekstualë, ka edhe video përshkrime të lojës. Ndër lojërat më të njohura të let's në YouTube në gjuhën ruse janë seritë e mëposhtme: Përcjellja e lojës "Batman Arkham City" me Cubyte, me Kuplinov, me Gideon, etj.

Catwoman dhe kalorësi i errët: Fillimi i lojës

Pas videos prezantuese, na kërkohet menjëherë të luajmë si Selina Kyle. Ne sulmohemi nga banditët e Two-Face, me të cilët fillon beteja e parë në Arkham City. Pasi të fitoni, shkoni drejt kasafortës dhe shtypni shiritin e hapësirës.

Më pas, kalimi i lojës "Batman: Arkham City" na çon te Bruce Wayne. Ai është i prangosur, ndaj duhet ta ndihmojmë të çlirohet. Ne tundim karrigen ku jemi ulur, pas së cilës kryejmë një kundërsulm ndaj rojes dhe i marrim çipin. Objektivi ynë i radhës është porta. Ato mund të arrihen përmes Linjës A. Ne i ndjekim në heshtje dy gardianët dhe luftojmë me të burgosurit.

Pas kësaj, ne ngjitemi në kodër dhe kontaktojmë Alfredin. Një luftë e re fillon me Penguin dhe banditët e tij. Sapo fitojmë, i drejtohemi menjëherë çatisë. Ne lëvizim përgjatë parvazit drejt ndërtesës së Ace Chemicals, më pas marrim maskën e Batman dhe përpiqemi të hakojmë valën e negociatave të mercenarëve nga Tigri.

Ne shpëtojmë Selina Kyle dhe marrim në pyetje Xhokerin

Brenda ndërtesës, Two-Face zhvilloi një seancë gjyqësore. Duke përdorur këshillat nga pajisjet Bat, ne arrijmë qëllimin (gjithashtu mos harroni të luftoni disa banditë gjatë rrugës). Tashmë brenda ngrihemi në majë, merremi me rojen dhe hidhemi në pjesën e trashë të armiqve.

Pas një lufte spektakolare me një turmë të tërë kundërshtarësh, ne do të përqendrohemi në aftësitë tona detektive. Skanojmë sallën dhe mbledhim të gjitha të dhënat e nevojshme balistike (në xhami dhe në dysheme).

Shkojmë në kishë, ku përsëri na takojnë banditë dhe banditë, megjithatë, këtë herë nën udhëheqjen e Harley Quinn. Brenda ndërtesës ju duhet të përdorni një granatë tymi për t'u ngjitur lart. Nga aty shohim se armiqtë po mbajnë peng disa civilë. Për t'i shpëtuar do të na duhet të përballemi me katër roje. Ne skanojmë pushkët snajper të braktisur dhe vendosim sinjalin radiofonik të Joker.

Kalimi i "Batman: Arkham City" vazhdon dhe ne ndjekim sensorin. Sinjali duhet ta çojë heroin tonë në Dokët e Veriut, ku ndodhet uzina e çelikut Sionis Industries. Le të përdorim tubin për të hyrë brenda. Në dalje nga "bodrumi" na pret banda e Xhokerit, kështu që ne merremi me guxim me ta.

Nëse zgjidhni derën e majtë dhe kaloni nga dritarja, mund të kryeni një mini-detyrë të vogël për të shpëtuar mjekun. I dhënë në në këtë rast do të shërbejë si një vegël e dobishme. Më pas i drejtohemi sektorit të ngarkimit, ku gjuajmë në gjenerator - ai do të aktivizojë vinçin, i cili do të thyejë të gjitha shenjat. Një tjetër bandë banditësh do të dalë në përgjigje të zhurmës. Taktika më e mirë këtu do të ishte një sulm elektrik nga një klloun i madh - ai do të shpërndajë të gjithë të tjerët dhe do të mbetet vetëm. Ne ngjitemi lart dhe e gjejmë veten në zyrën e Xhokerit.

Përcjellja e lojës "Batman: Arkham City": ruajtja e ngrirjes

Ne përdorim sinjalin nga sensori i temperaturës për të gjetur vendndodhjen e pikës më të ftohtë në qytet. Arrijmë në komisariat, në hyrje të të cilit na pret sërish një kompani e vogël. Brenda, pas derës së mbyllur, shtrihet një roje e vdekur - ai ka çipin që na nevojitet, i cili duhet të kapë një sinjal të ri (dera hapet duke përdorur një shkarkesë elektrike). Shkojmë më tej dhe takohemi me roje të armatosura. Vetëm një duhet të mbetet gjallë - do ta marrim në pyetje pas përleshjes.

Tani duhet të përdorim sekuencuesin e enkriptimit për të hyrë në panel dhe për të thyer derën. E gjejmë veten jashtë dhe shkojmë në muze, pasi kemi thyer më parë një bravë tjetër në hyrje. Brenda muzeut ka porta që hapen dhe mbyllen në bazë të sinjaleve të sensorëve të lëvizjes. Ne hidhemi në dritaren e duhur dhe fillojmë të punojmë për hakimin e sensorit.

Në pjesën tjetër të ecurisë së lojës "Batman: Arkham City" për të shpëtuar Freeze, do të na duhet të shkatërrojmë disa bllokues. Dy pajisje janë të vendosura jashtë, në çatinë e muzeut, dhe e treta ndodhet në metro. Gjatë rrugës, ne përballemi me të gjithë armiqtë që na pengojnë. Sapo të shkatërrohet transmetuesi i fundit, mund të ktheheni me siguri në muze.

Le të hakojmë sërish portën për të vazhduar kalimin e "Batman: Arkham City". Z. Freeze nuk është i vetmi që ka nevojë për kursim. Së bashku me të, Penguin mban peng disa policë të tjerë të qytetit Gotham. Nga rruga, duke liruar policin e parë, mund të merrni një kod të dobishëm. Zbresim në katin e poshtëm dhe hasim në një grilë. Mund ta anashkaloni duke përdorur një batarang, duke e drejtuar drejt butonit. Koha për një luftë tjetër, gjatë së cilës një klloun agresiv nën Titan do të përpiqet të na ndalojë. Vlen të përfitoni nga rasti dhe të hidheni në majë të kllounit - kështu, duke e kontrolluar atë, ne mund të merremi shpejt me pjesën tjetër të kundërshtarëve.

Le të përdorim sërish batarang të kontrolluar për të aktivizuar butonin dhe për të zgjedhur një bllokim tjetër. Ne do të përdorim ashensorin dhe, para se të arrijmë në katet e sipërme, do të hedhim në erë një nga muret. Do të gjejmë veten në një sallë ku duhet të shpëtojmë edhe nja dy policë. Pjesa tjetër e policëve janë mbyllur në dhomat fqinje, kështu që ne shkojmë me guxim për t'i shpëtuar. Ne do të gjejmë tonat afër qëllimi kryesor në këtë kapitull - Mister Freeze. Për të arritur në të, Batman do të duhet të hapë portën, të shkatërrojë murin dhe të luftojë një mini-bos.

Kalorësi i errët vs Penguin

Ne vazhdojmë ecjen tonë të lojës "Batman: Arkham City". Frieze është ruajtur, kështu që le të kërkojmë kostumin e tij dhe të gjejmë çelësin me të cilin mund të çaktivizoni sistemin e sigurisë së Topit të Akullit. Si bonus, ne po marrim një vegël të re.

Qëllimi tjetër është Iceberg Lounge. Brenda do të kemi një takim të shumëpritur me Pinguinin. Çaktivizimi i armës është i mundur vetëm në distancë të afërt, kështu që ne i afrohemi me guxim zuzarit. Ne përpiqemi të shmangim goditjen e avionëve të akullit në Batman - për ta bërë këtë, ne kryejmë rrotullime midis strehimoreve me hark, duke lëvizur drejt urës. Tashmë në vend çaktivizojmë Topin e Akullit.

Pas kësaj, fillon një luftë me Solomon Grundy. Ai përdor energji elektrike nga tre burime të energjisë të vendosura në "arenë" për ta fuqizuar atë. Ju mund t'i shkatërroni ato duke përdorur xhel. E gjithë beteja përbëhet nga veprimet e mëposhtme: Batman thyen furnizimin me energji elektrike, vrapon drejt Solomonit dhe përpiqet t'i shkaktojë disa goditje mbi të, duke shmangur topat elektrikë. Pas kësaj, ne përfundojmë një pjesë të ecjes së Batman: Arkham City me Penguin.

Në ndjekje të Ra's al Ghul dhe një mostër të gjakut të tij

Një gjurmë e përgjakshme e lënë nga vrasësi duhet të na çojë në Ra's al Ghul ne arrijmë të krijojmë një sinjal të qartë dhe të shënojmë fenerin e tij që e çon Batmanin në vajzë e panjohur— do të përdorim një kundërsulm për ta shënuar me një defekt të veçantë.

Gjatë procesit të mbikëqyrjes, Kalorësi i Errët përfundon në Ishullin Joker's Jolly. Le të përdorim kanalizimet dhe të kalojmë një sërë pengesash për të arritur qëllimin përfundimtar. Gjatë rrugës, do të na takojnë disa grupe kundërshtarësh të armatosur, me të cilët Batman do të duhet të përballet. Kalojmë metronë dhe më në fund ngrihemi në rrugët e natës Gotham City. Ne luftojmë me kllounët e Xhokerit dhe shpëtojmë pengun. Ne ndjekim më tej te porta e mbyllur, përmes së cilës do të na ndihmojë topi.

Në pjesën tjetër të ecurisë së lojës "Batman: Arkham City" do të duhet të skanojmë disa roje mekanike në mënyrë që të mbledhim informacionin e mbetur prej tyre. Ne eksplorojmë këto lokacione: disa tribuna, një rrugë, një pjesë të çatisë dhe zonën pranë shtëpive të shembur. Ne rivendosim të dhënat e mbledhura të videos.

Videoja që rezulton zbulon vendndodhjen e hyrjes sekrete. Brenda strehës bëjmë rrugën përpara derisa arrijmë te porta e madhe. Më pas, ne ndjekim Thalian dhe pimë përmbajtjen e kupës.

Ne fillojmë të notojmë në ajër dhe ngjitemi në gur, duke u kapur pas tij me një goditje Batman. Gjëja kryesore në këtë detyrë është të mos prekni asgjë, përndryshe misioni do të konsiderohet i dështuar. Ne luftojmë me armiqtë, pas së cilës shkojmë në qendër të vorbullës. Ne vazhdojmë të lëvizim midis blloqeve, duke u përballur herë pas here me kundërshtarë në zhvillim. Pasi të ngjitemi në majë, Talia do të na flasë.

Le të luftojmë Ra's al Ghul, i cili në këtë kohë ka arritur të marrë formën e tij të zgjeruar sulme hakmarrëse. Në fund të betejës ne kryejmë një kundërsulm.

Duke punuar për një kurë

Kapitulli tjetër fillon me marrjen në pyetje të Quincy Sharpe, i cili do të ndajë me ne informacion në lidhje me Hugo Strange. Pas kësaj, ne do të kthehemi në rrugët e qytetit duke përdorur metro (ne zgjedhim të njëjtën rrugë që morëm më parë). Pasi u morëm me portën, ngjitemi lart dhe shkojmë të shohim kryetarin e bashkisë.

Gjatë rrugës ne kryqëzojmë përsëri rrugët me z. Freeze. Pasazhi i "Batman: Arkham City" na çon në laboratorin e policisë Gotham, ku ne japim një mostër gjaku të marrë nga Ra's al Ghul Për t'u marrë shpejt me Freeze, ju mund të përdorni një nga dy taktikat:

  1. Punojmë me elemente mjedisore (magnet muresh, mure të dëmtuara etj.).
  2. Ne punojmë me pajisje (teknologji Friez) dhe i godasim në shpinë.

I japim z. Freeze goditjen përfundimtare (për të qenë të sigurt) dhe ia marrim epruvetën me ilaçin. Në finale, si zakonisht, Batman merr një vegël të re.

Takimi i ri me Xhokerin

Le të mos harrojmë për detyrat shtesë kur të përfundoni Batman: Arkham City. Këtë herë do të shkojmë te një helikopter i rrëzuar, nga vendi i rrëzimit të të cilit duhet të shpëtohet një reporter. Pas mbërritjes, disa snajperë do të na presin, kështu që ne do të merremi me ta sa më shpejt që të jetë e mundur (ata dallohen nga të tjerët me pamjet e tyre).

Pas ekzekutimit detyrë shtesë ne mund të kthehemi në komplot. Shkojmë te fabrika e çelikut që tashmë jemi njohur, por këtë herë do të përdorim derën kryesore për të hyrë, jo kanalizimin. Përpara nesh është një rrjedhë uji që duhet kaluar. Armatosemi me kthetrën e shkop dhe ngjitemi në trap - në këtë mënyrë mund të lëvizim me rrjedhën dhe të shmangim rënien në kurthe. Pas kullimit futemi në sistemin e ventilimit, dhe pas kësaj futemi në dhomën tjetër. Gjatë rrugës, mos harroni të merreni me rojet lokale dhe të shpëtoni një djalë të varfër nga vdekja e sigurt. Pasi kemi thyer murin tjetër, ne ngjitemi përsëri në trap dhe notojmë. Shumë shpejt një i mbyllur Derë hekuri. Mund të hapet përmes një mburoje që është shkëputur nga Batman nga energjia elektrike. Por ky nuk është problem për Kalorësit e Errët, sepse ai ka mjaftueshëm batarang të kontrollueshëm në magazinë.

Ne arrijmë në kalimin e duhur përmes akullit të krijuar artificialisht dhe thyejmë mbrojtjen e panelit tjetër. Zhurma e një ure të rënë do të dëgjohet pas nesh - le ta kalojmë atë në vendndodhjen tjetër dhe të takohemi me mjekun.

Ne vazhdojmë lëvizjen tonë rreth uzinës në kërkim të Xhokerit. Meqë ra fjala, gjatë rrugës do të takojmë edhe një Harley Quinn të lidhur. Armiqtë do të na presin pothuajse në çdo dhomë, kështu që ne nuk kemi turp të tregojmë gjithçka që Batman është i aftë. Në një dhomë me mina dhe një snajper, është më mirë të ndiqni taktikat e mëposhtme: së pari shkoni lart dhe bëni rrugën për në transportues, dhe më pas sulmoni snajperin nga mbrapa.

Po i drejtohemi zyrës, e cila ndodhet në katet e sipërme të uzinës. Rrugës do të vizitojmë minierën dhe gjirin e ngarkimit, ku do të na takojnë një çift banditësh klloun dhe disa snajpera. Të gjithë kundërshtarët në këtë fazë janë mjaft të lehtë, kështu që ne i trajtojmë ata duke përdorur teknikat standarde të Batman dhe vazhdojmë përpara.

Xhokeri dhe shërbëtorët e tij na takojnë në zyrë, kështu që ne goditëm së pari të parin dhe vetëm pastaj vazhdojmë me pjesën tjetër. Ne përdorim të njëjtat taktika si me kllounin e mëparshëm nën "Titan".

Kalimi i "Batman: Arkham City" në fabrikën e çelikut mund të konsiderohet i përfunduar.

Ndalimi i "Protokollit 10"

Ne skanojmë çdo helikopter të mercenarëve Tiger (ata mund të lidhen me një goditje) derisa të gjejmë programin e nevojshëm. Ne përpunojmë informacionin e marrë duke përdorur kompjuterin bat, pas së cilës do të kemi akses në Kullën e Vëzhgimit.

Ne ndjekim koordinatat drejt Kullës. Brenda, detyrat standarde na presin: zgjedhim bllokimin, kalojmë portën, rrëzojmë disa roje. Pasi Hugo të kthehet kundër Batman-it, do të mblidhet një turmë e tërë kundërshtarësh, gjysma e të cilëve kanë armë zjarri. Nëse përdorni një bombë tymi, banditët do të fillojnë menjëherë të qëllojnë - kështu që zgjedhja i takon lojtarit.

Tjetra, ne hidhemi në kapakun e kanalizimeve dhe zbresim nëpër një vrimë tjetër. Ne do të përdorim lëshuesin kabllor për të arritur në dhomën e madhe me gargojlat, pas së cilës një infermiere do të dalë të na takojë. Pas një zënke të vogël me rojet, marrim ashensorin e hakuar më parë në katin e fundit. Sapo ndalon, dalim përmes një çati të veçantë të vendosur në çati.

Në krye, më shumë kundërshtarë janë duke pritur për Batman në një pritë - ne i rrëzojmë ata dhe vazhdojmë. Pasi të hapim portën, duhet të ngjitemi në parvaz për të vazhduar rrugën drejt antenës (është në një tub të madh). Prej aty e lëshojmë banjën drejt pikës më të lartë të dukshme dhe fillojmë të ngjitemi lart. Më në fund, për të hyrë brenda kullës, duhet të hakoni panelin e kontrollit të ashensorit, të zbrisni dhe më pas të ngjiteni në kapakun e ventilimit.

Profesori i çmendur ruhet nga një turmë e tërë armiqsh të armatosur. Ju mund t'i trajtoni ato duke përdorur vjedhje: ne fshihemi në ballkone ose gargojle dhe herë pas here sulmojmë kundërshtarët, duke i rrëzuar një nga një.

Përfundimi i Fushatës kryesore: Beteja përfundimtare

Historia kryesore e lojës "Batman: Arkham City" po i vjen fundi. Sinjali i fenerit na çon në ndërtesën e teatrit, të rrethuar nga disa snajperë. Ne i heqim qafe të gjithë kundërshtarët. për të hyrë me qetësi brenda.

Tashmë në teatër na pret Clayface (i njohur më mirë për lojtarin rus si Njeriu prej balte), me të cilin na pret beteja përfundimtare. Ne hedhim bomba akulli ndaj tij, duke mos harruar të shmangim sulmet e armikut. Sapo Clayface fillon të rrotullohet në drejtimin tonë, ne qëndrojmë menjëherë pranë dinamitit. E gjithë beteja është e ndarë në disa faza, secila prej të cilave vazhdon derisa të përdoret i gjithë shiriti shëndetësor i shefit. Pasi Clayface humbet fuqinë e tij, Batman duhet të ngjitet mbi të dhe ta presë atë në disa pjesë me shpatën e tij. Herët a vonë, armiku ynë do të fitojë ushtrinë e tij prej balte - ne e shkatërrojmë atë dhe vazhdojmë të hedhim bomba. Ne e përsërisim këtë taktikë deri në fund.

Historia e Selina Kyle

Ky kapitull i kushtohet Catwoman-it dhe kalimit të "Batman: Arkham City" në emër të saj. Ne folëm tashmë për episodin e parë nga fushata në fillim të udhëzuesit tonë të tregimit. Procesi i lojës për Selinën, Kyle përfshihet në lojën kryesore, por praktikisht nuk është i lidhur me historinë kryesore.

Kasaforta, në të cilën patëm akses pasi mposhtim banditë e Two-Face, e heqim, fsheh një kartë flash me vlerë. Ne e marrim atë dhe kalojmë në kapitullin tjetër.

Më pas duhet të futemi në strehë. Banditët tashmë na presin në vend - ne merremi me ta, përdorim aftësinë "vizioni i hajdutit" dhe largohemi nga dritarja. Nga streha marrim të gjithë elementët e nevojshëm të pajisjeve.

Nisemi drejt hotelit ku jeton Poison Ivy. Kur luani si Catwoman, mos harroni të përdorni herë pas here "vizionin e hajdutit" - në këtë mënyrë mund të shohim shumë detaje dhe këshilla të dobishme. Dera kryesore që të çon në hotel ndodhet afër urës. Ne kalojmë nëpër të dhe takohemi me disa djem që kanë rënë nën ndikimin e drogës së Poison Ivy. I rrëzojmë shpejt dhe nisemi drejt kateve të sipërme. Pranë Pamelës na pret një tjetër përplasje me kundërshtarët e droguar. Dallimi kryesor nga lufta e mëparshme është se tani do të na duhet të shmangim edhe predha barërat e këqija.

Pas episodit në strofkën e Ivy-t, mund të kaloni në depon e mallrave të konfiskuara. Pranë kanalizimeve na pret një skenë e vogël aksioni me vendasit agresivë, pas së cilës mund të kalojmë nën tokë. Sapo më poshtë, nisemi drejt dhomës së vëzhgimit.

Kalimi në kasafortën e Strange rezulton të jetë i mbyllur, kështu që ne fillojmë kërkimin për tre letra. Turma e rojeve herët a vonë duhet të shpërndahet në drejtime të ndryshme - ne jemi duke pritur për këtë moment. Këshillë: Është më mirë të përdorni "vizionin e hajdutit" dhe të vëzhgoni objektivat nga tavani. Kur zona më poshtë pastrohet, mund të zbrisni për harta. Ju mund t'i vidhni ato duke përdorur vjedhje, domethënë pa luftuar me rojet. Më në fund, shkojmë te kompjuteri dhe futim kartat e marra në të - kalimi në kasafortë është i zhbllokuar.

Tani mund të merrni pjesë në disa beteja. Fillimisht ngjitemi lart dhe prej andej merremi me të gjithë mercenarët e Tigrave. Më pas futemi brenda kasafortës dhe marrim kasafortën. Sapo ta hapim, një turmë tjetër armiqsh do të na sulmojë menjëherë. Ne u tregojmë atyre se kush ka ende përparësi në këtë situatë dhe me qetësi marrim diplomatin. Pasi të dalë jashtë, Catwoman duhet të zgjedhë një nga dy opsionet veprime të mëtejshme:

  1. Shkoni në Gotham City (në këtë rast, Batman vdes).

Emri rus: Batman Arkham City
Zhvilluesi: Rocksteady Studios
Botuesi: Warner Bros. Argëtim interaktiv
Lokalizuesi në Rusi: 1C-SoftClub
Data e lëshimit në Rusi: 18 nëntor 2011
Platforma: PS3, XBox360, PC, WiiU

Filloni.
Shkoni në Arkham City.

Ne shikojmë videon hyrëse, gjatë së cilës ne jemi kapur dhe mbajtur në Arkham City me urdhër të Hugo Strange. Pas bisedës, drita do të ndizet dhe ne fillojmë të lirojmë karrigen me shkopin e majtë (shigjetat). Biem dhe në atë moment hyn një roje. Shtypni butonin "Counterstrike" kur një shkëlqim shfaqet mbi armikun. Ne dalim te të burgosurit e tjerë, kthehemi djathtas dhe ecim përpara. Duke u gjendur pranë të burgosurve të tjerë, presim derisa të hapet porta. Ne ecim përpara ngadalë, pasi të burgosurit do të sulmojnë nga lart. Ne i neutralizojmë një nga një duke përdorur kundërsulme. Të fundit i japim një goditje të rregullt. Le të ndihmojmë Jack Ryder të ngrihet.

Ngjituni më lart

Ne jemi duke u rrahur përsëri me urdhër të Pinguinit. Ai dëshiron të hakmerret ndaj nesh, por ne nuk e lejojmë. Kur mbi të shfaqet një shkëlqim, ne kundërsulmojmë. Vazhdojmë të kundërsulmojmë armiqtë derisa të dalim nga prangat. Tani lufta është bërë shumë më e lehtë. Ne kryejmë kombinime të thjeshta duke shtypur butonin e goditjes + drejtimin drejt armikut. Pasi u morëm me të gjithë, ngjitemi në enën e plehrave dhe ngjitemi shkallëve. Ne hidhemi në tubin e ventilimit dhe kështu vazhdojmë të ngjitemi lart. Duke qenë në çati, ne kontaktojmë Alfredin. Ne përshpejtojmë siç duhet, duke mbajtur butonin përkatës dhe hidhemi në ndërtesën "ACE", duke kapur parvazin. Ne ngrihemi në krye. Kostumi i Batman arrin në orar, i kompletuar me këmbanat dhe bilbilat e teknologjisë së lartë. Ne e veshim atë dhe fillojmë të përgjojmë sinjalin e frekuencës së komunikimit të armikut. Duke përdorur butonat e kontrollit, drejtojeni treguesin në qendër të rrethit portokalli dhe mbani butonin përkatës.

Shpëtoni Catwoman nga Two-Face.
Gjeni seancën gjyqësore të Two-Face dhe futuni brenda.

Pastaj përshpejtojmë dhe hidhemi poshtë. Fluturojmë për në gjykatë duke mbajtur butonin vrap. Ne gjithashtu mund të sulmojmë drejtpërdrejt nga ajri, thjesht t'i afrohemi armikut sa më shumë që të jetë e mundur dhe kur mbi të shfaqet simboli i lakuriqit, shtypni butonin e goditjes. Para se të hyjmë në ndërtesë, ne shkatërrojmë rojet. Sa më i gjatë të jetë kombinimi, aq më shumë pikë. Prandaj, ne kundërsulmojmë me kohë ata që përpiqen të na sulmojnë (shkëlqejnë mbi kokën tonë) dhe përpiqemi të mos lejojmë asnjë depërtim, domethënë të mos godasim në një drejtim ku nuk ka armiq.

Hyjmë në pallat dhe ngjitemi në katin e dytë. Pas skenës së prerë ngjitemi edhe më lart shkallëve. Ne neutralizojmë rojen me armë dhe fluturojmë poshtë me një sulm. Ne shkatërrojmë të gjithë armiqtë, kapim Two-Face, duke shpëtuar kështu jetën e Catwoman. Shikojmë videon, gjatë së cilës pyesim Selinën dhe e mbrojmë sërish nga snajperi që do të qëllojë.

Merrni në pyetje Xhokerin për të mësuar më shumë rreth Protokollit 10.
Skanoni vendin e krimit për të marrë të dhëna balistike.

Tani duhet të zbulojmë se nga është qëlluar gjuajtja. Për ta bërë këtë, hapni "Skanerin e provave" dhe ekzaminoni gjurmët e plumbave - në dritare dhe në dysheme midis kufomave. Pasi zbuluam vendndodhjen e Xhokerit, ne dalim dhe shkojmë në kishë nga ku u qëllua.

Gjeni pikën nga ndodhi të shtënat.

Ka të burgosur që enden nëpër qytet, mund t'i mavijosh anët e disa prej tyre për stërvitje. Ne depërtojmë në kishë dhe menjëherë kundërsulmojmë Harley-n. Ne presim derisa të shfaqet mundësia për të përdorur një granatë tymi dhe menjëherë fluturojmë lart. Së pari, le të lirojmë dy pengjet. Në modalitetin Detective është shumë më e lehtë të planifikoni veprimet tuaja. E lirojmë pengun e parë duke thyer murin pas kriminelit dhe të dytin duke u ngjitur me kujdes nga skela. Ne i përfundojmë dy të tjerët duke u ngjitur fshehurazi nga pas. Ne drejtohemi drejt daljes dhe, pasi kemi arritur në fund, futemi në derën në të majtë, që të çon në kambanore. Duke përdorur një fuzhnjë ngjitemi në majë.

Skanoni pushkën snajper për të zbuluar prova.

Joker nuk është këtu, por është snajper pushkë. Le ta skanojmë dhe të shikojmë videon nga Joker. Kur fillon numërimi mbrapsht, hidheni shpejt nga dritarja.

Ndiqni burimin e sinjalit të radios dhe gjeni Xhokerin.

Ne vazhdojmë kërkimin tonë për Xhokerin. Gjurma e tij na çon në një mulli çeliku, ku mund të arrihet përmes një oxhaku.

Infiltroni mullirin e çelikut përmes tubit kryesor.

Ne fluturojmë nga litari në një sipërfaqe më të qëndrueshme dhe ecim përpara. Ndërsa vraponi, mund të rrëshqitni nën pengesa. Nuk mund të shkosh më tej sepse zjarri është shumë i nxehtë. Ne zgjedhim batclaw nga arsenali dhe e përdorim atë në çelësin e kundërt. Ne hidhemi poshtë dhe mbahemi në parvaz. Një vrapim i shkurtër përgjatë parmakut dhe ne u mbërthyen përsëri. Ne aktivizojmë modalitetin e detektivit dhe shohim që dyshemeja është e theksuar me blu. Marrim xhelin shpërthyes dhe e vendosim në zonën e kërkuar. Ne kthehemi prapa dhe shpërthejmë. Avulli nuk lejon kalimin, kështu që ne e fikim burimin duke përdorur një batarang, duke e hedhur atë në butonin e vendosur në të djathtën e sipërme. Ne lëvizim nën dysheme, duke shikuar për armiqtë. Ka shumë prej tyre, nuk i përballojmë dot. Le të kërkojmë rrugën lart, për ta bërë këtë, ne kërkojmë panelin e kontrollit të çiftit në modalitetin e detektivit dhe, pasi kemi zgjedhur një batarang, i hedhim shpejt në tre butona ngjitur. Për ta bërë këtë, shpejt shtypni butonin "1" tre herë. Tani mund të shkojmë më tej dhe të ngrihemi. Ne merremi me dhjetë të burgosur të ashpër dhe takojmë Harvey-n.

Shpëtoni doktorin nga banditë e Xhokerit.

Shkojmë të shpëtojmë doktorin. Kthehemi majtas dhe lëvizim përgjatë korridorit. Pasi kemi aktivizuar modalitetin e detektivit, vërejmë se në dhomën tjetër ka tre armiq me armë. Nuk do të jetë e mundur të kalojmë nga dera, kështu që ne hyjmë në transportues dhe kërcejmë lart. Për të shmangur zbulimin, ne përdorim një granatë tymi. Duke lëvizur përgjatë gargoyles, ne u afrohemi prapa kundërshtarëve dhe i shkatërrojmë në heshtje. Hyjmë në dhomën tjetër duke thyer dritaren. Hyjmë në dhomën e shkrirjes dhe presim derisa njëri nga patrulluesit të qëndrojë pranë të dytit: pastaj do t'i mbyllim. Janë dy brenda dhomës ngjitur me mjekun, si dhe një në katin e poshtëm dhe një lart. Ne neutralizojmë të gjithë dhe shpëtojmë Stacy Baker.


Gjeni rrugën për në zyrën e Xhokerit në gjirin e ngarkimit.

Ne marrim një pajisje të re - karikim elektrik në distancë. Gjuajtja e tij në motorin industrial do të hapë derën poshtë tij. Ky është një mekanizëm drejtkëndor mbi dyert. Qartë e dukshme në modalitetin detektiv. Butoni i mesëm i miut ngrihet lart, butoni i djathtë i miut ulet.

Kthehemi në sektorin e ngarkimit dhe takojmë sërish vajzën e keqe. Ne qëllojmë nga një ngarkesë elektrike në distancë në motorin qendror. Lëvizni grepin duke shtypur butonat e mesit dhe të djathtë të miut. Ne e kalojmë kalimin deri në fund dhe kërcejmë lart. Jemi hedhur poshtë nga zoti Hammer. Së pari le të merremi me armiqtë e vegjël, dhe më pas sulmojmë atë më të madhin. Shtypni shpejt "4" dy herë për të qëlluar në Hammer, i cili do të shpërndajë armiqtë me armën e tij. Ne ngjitemi lart, Joker dhe Quinn na joshin në një kurth dhe na lidhin. Xhokeri na injektoi gjakun e tij dhe gjithashtu e dërgoi atë në spitalet në Gotham.

Gjeni zotin Freeze dhe merrni ilaçin.
Gjeni Freeze duke identifikuar vendin më të ftohtë në Arkham City.

Pra, shkalla do të ulet drejt minusit ndërsa ecim përpara. Nëse rritet, atëherë nuk po shkojmë në drejtimin e duhur. Siç doli, më së shumti vend i ftohtë në departamentin e policisë. Ne do të merremi me armiqtë në zonë, ata janë të gjithë të armatosur. Ne përdorim një ngarkesë elektrike të largët dhe, pasi kemi hapur derën rreth një të tretën, ne rrëshqasim përgjatë pjesës së poshtme. Pasi të jemi brenda, kthehemi djathtas dhe zgjedhim çipin, duke e rikonfiguruar atë në valën e dëshiruar.

Janë pesë armiq gjithsej, kalimet janë të ruajtura. Prandaj, ne ngjitemi atje ku zbresin shkallët. Kalojmë nëpër boshtin e ventilimit dhe hidhemi në gargojle. Ne neutralizojmë fillimisht armiqtë që qëndrojnë me qetësi. Pastaj dy të tjerë, i treti do të dorëzohet vetë dhe do të raportojë se Penguin po mban Frieze në muze.

Kthehemi përsëri në dalje, dyert përplasen me hekura. Ne ndezim modalitetin e detektivit dhe zbresim në dysheme. Shkojmë në dhomën tjetër. Ne i afrohemi panelit të kontrollit dhe përdorim sekuencuesin e enkriptimit. Kthejmë anën e majtë me butonat "A, D", anën e djathtë me LMB dhe RMB derisa të formohet një fjalë. Ne dalim nga ndërtesa dhe shkojmë në muze.

Hapim derën qendrore me një sekuencer. Dy armiq me teh na presin brenda, ne nuk duhet t'i shmangemi, ne thjesht i sulmojmë ata. Ne hidhemi në dritaren në të djathtë dhe përpiqemi të hakojmë panelin.

Çaktivizo bllokuesit e Penguin.

Kjo nuk do të jetë e mundur, pasi ndërhyjnë gjeneratorët e ndërhyrjes. Ne dalim në rrugë sipas mënyrës së vjetër dhe kërkojmë atë që na nevojitet. Të burgosurit u grumbulluan rreth gjeneratorit. Ne merremi me ta dhe e shkatërrojmë atë. Shkojmë në çdo ekran të gjeneratorit dhe shtypim "Hapësirë".

Kështu, ne shkatërrojmë gjeneratorin tjetër. Ne ngjitemi në një pikë të lartë dhe neutralizojmë një nga të burgosurit. Ne presim që të dy të vrapojnë drejt tij, dhe të merremi me të tretin që mbetet pas. Ne përfundojmë dy të tjerat. Ne shkatërrojmë ekranet e gjeneratorit.

E fundit ka mbetur, është nën tokë. Arrijmë në pikën e radarit, merremi me armiqtë pranë kalimit dhe zbresim. Në sinjal, ne ecim përpara dhe rrëshqasim nën tuba. Pranë gjeneratorit janë pesë armiq. Ne i shkatërrojmë shpejt ata në krye dhe ikim. Ne merremi me pjesën tjetër. Ne çaktivizojmë pajisjen e fundit.

Shpëtoni zotin Freeze nga pinguini në muze.

Ne kthehemi në muze, tani mund të hakojmë panelin e pahakuar më parë. Ne ecim përpara dhe... një dinosaur shfaqet para nesh. Ne zbresim dhe shpëtojmë oficerin. Ai me forca të blinduara fillimisht trulloset me një mantel (butoni i mesëm i miut), më pas aplikojmë një sërë goditjesh të shkurtra (LMB). Ne e marrim në pyetje, zbulojmë fjalëkalimin.

Shpëtoni policët e mbetur.

Le të shkojmë në derën tjetër. Ne shkojmë përpara, dera në të djathtë është e mbyllur. Ne përdorim një batarang të kontrolluar dhe e hedhim lart deri ku është e hapur kalimi. Aktivizojmë butonin dhe takojmë Pinguinin. Ne shkatërrojmë disa dhjetëra të burgosur brutalë. Ne gjithashtu shkatërrojmë mutantin që shfaqet. Ne kryejmë një super trullosje mbi të (butonin e mesit të miut tre herë) dhe e përfundojmë atë me goditje. Ne posedojmë trupin e tij dhe shpërndajmë kundërshtarë të vegjël. Këtë veprim e përsërisim edhe një herë.

Hedhim batarangën e kontrolluar lart, e kthejmë majtas derisa të godasë butonin. Dera do të hapet dhe ne mund të vazhdojmë. Ne hakim panelin e kontrollit dhe futemi në ashensor. Ne ndezim një ngarkesë elektrike në distancë në motor. Ashensori do të ngjitet dhe më pas do të ndalojë. E lyejmë tavanin me xhel dhe e fryjmë. Ne takohemi përsëri me Pinguinët. Ai na ngrin dorën dhe oficerët. Ne hidhemi në akull, por mos vrapojmë! Ne e lirojmë oficerin dhe ecim përpara me shumë kujdes. Për më tepër, në ujë peshkaqeni është i etur që ne të biem poshtë. Në të djathtë është varur një frut, i afrohemi skajit të akullit dhe gjuajmë frutat nga kthetra. E tërheqim drejt vetes dhe e shkelim. Ne shkojmë te oficerët dhe i lirojmë ata, duke përdorur gjithashtu kthetrën dhe duke u tërhequr në unaza metalike.
U nisëm për të shpëtuar tre oficerë. Ato ruhen në mënyrë të besueshme nga disa armiq me imazhe termike. Le të nisim një sulm nga poshtë dhe të joshim të gjithë atje. Ne flasim me të çliruarin dhe kthehemi.

Le të shkojmë në drejtim të kundërt. Nuk do t'ju duhet të duroni talljet e të burgosurve për një kohë të gjatë, ne hakim panelin në të majtë dhe merremi me ta. Ne shohim Frizen në qendër të dhomës. Paneli i kontrollit për kamerën e tij ndodhet në pjesën e pasme. Kur përpiqeni të hidhni në erë murin, në të djathtë shfaqet një bandit me një krah. Ne ndajmë me të dhe disa të burgosur të tjerë. Ne hakim panelin, çlirojmë Frieze dhe zbulojmë sekretin e armës.

Luftoni Penguinin në Iceberg Lauge.

Hiq çelësin e sigurisë nga kostumi i Frizës për të çaktivizuar topin e akullit.

Shkojmë te kostumi në dhomën përballë. Marrim pajisjen e re dhe shkojmë te Penguin. Për ta neutralizuar atë, duhet të afroheni. Kjo do të bëjë një urë. Ne qëndrojmë të palëvizur kur armiku sulmon. Ne zgjedhim një vegël të re nga arsenali, synojmë dhe mbajmë butonin e majtë të miut, duke iu afruar sa më shumë Penguinit.

Solomon Grundy.

Vrasja e kësaj krijese, megjithëse të madhe, është mjaft e thjeshtë. Vrapojmë, e vendosim xhelin në qelizat në dysheme, nga vjen energjia elektrike. Shtypni shpejt "3" dy herë për të lëshuar xhelin, dhe po aq shpejt shpërthejeni atë. Pasi kemi neutralizuar të tre qelizat, i afrohemi Grundy dhe japim një sërë goditjesh.

Ne vazhdojmë të çenergjizojmë qelizat, por këtë herë do të jetë pak më e vështirë. Xhelin e fusim në qeli vetëm kur është i hapur! Ne gjithashtu shpërthejmë xhelin kur qeliza është e hapur. Ne sulmojmë Grundin e dobësuar.

Ju dëshironi ta përfundoni, por ai vjen në jetë dhe na shtrëngon në dorë. Shtypni shpejt Space për të shpëtuar. Ne përsërisim veprimet e kryera më parë me de-energjizimin e qelizave. Këtë herë ne e përfundojmë armikun më në fund duke i shqyer zemrën. Ne vrapojmë drejt pinguinit, duke iu shmangur raketave. Ne e godasim atë, shikoni videon.

Gjeni Ra's al Ghul dhe merrni një mostër të gjakut të tij.

Skanoni gjakun e vrasësit në mënyrë që të mund të gjurmohet.
Ndërsa jemi në zonën blu, ne skanojmë gjakun në dysheme.

Ndiqni gjurmët e përgjakshme të vrasësit për të gjetur Ra's al Ghul.

Pasi biseduam me Oracle, dalim jashtë. Ne dëgjojmë negociatat e banditëve të Penguinëve. Ne ndezim modalitetin detektiv dhe ndjekim gjurmët e gjakut në tokë.

Skanoni fashat e vrasësit për prova.

Së shpejti shtegu do të ndërpritet, do të shqyrtojmë sërish provat në zonën blu. Papritur një vrasës do të na sulmojë. Ne ndjekim dhe, pasi kemi kapur objektivin, kryejmë një kundërsulm. Robin vjen në shpëtim dhe ne marrim një lëshues me litar prej tij.

Ndiqni vrasësin duke përdorur një fener për të gjetur Ra's al Ghul.

Sinjali i fenerit na çon nën tokë në Gotham. Ne merremi me armiqtë, duke përfshirë edhe atë të blinduar. Është koha për të përdorur lëshuesin e litarit. Ne gjithashtu mund të ndryshojmë drejtimin në fluturim. Ne aktivizojmë modalitetin e detektivit dhe depërtojmë në dyshemenë e brishtë. Ne neutralizojmë një duzinë armiq dhe hakim panelin e kontrollit të portës. Hapim derën dhe vazhdojmë. Batman sëmuret për një kohë të shkurtër.

Ne përdorim kabllon dhe shkatërrojmë armiqtë. E hapim dhe gjendemi në sallën ku mbahet pengu. Fillimisht do të merremi me ata poshtë dhe më pas do të shkatërrojmë ata në krye që janë tërhequr lart. Flisni me mjekun dhe ne do ta çojmë vend i sigurtë. Kërcejmë poshtë, hapim derën ngjitur dhe ndihemi përsëri keq. Ne i hapim dyert duke qëlluar në motorët në dysheme nga një ngarkesë elektrike në distancë. Ndesim një derë që nuk është hapur prej kohësh.

Rikuperoni të dhënat e videos nga mbrojtësi mekanik.

Aktivizoni modalitetin e detektivit dhe skanoni rojen mekanike në të djathtë. Ne i afrohemi atij dhe mbajmë "X". Në 32% koka e robotit bie. Ju do të duhet të kërkoni për roje të tjera pa fikur modalitetin e detektivit. Nuk është e vështirë t'i gjesh ato, gjëja kryesore është të shikoni me kujdes në anët, si dhe lart. Të gjithë shtrihen në të njëjtin pozicion. Herë pas here, do të shfaqen vrasës, ju mund të mësoni për qasjen e tyre duke dëgjuar muzikë. Pasi të keni përfunduar rikuperimin 100%, shikoni videon.

Gjeni një hyrje sekrete duke përdorur të dhënat video.

Tani dimë për një kalim sekret në mur në të majtë të portës. Shtypim butonin dhe kundërsulmojmë armikun që shfaqet. Shkojmë përpara derisa të ngjitemi shkallët. Batman sëmuret dhe sheh prindërit e tij të vdekur. Ngrihemi dhe ngadalë ecim përpara. Vrasësit na ndalojnë, por Talia shfaqet dhe heq dorë. Ky është ish-dashnori ynë. Ne i kërkojmë asaj të na lejojë të kalojmë testin. Ne zbresim shkallët dhe hyjmë në dhomë.

Ne dëgjojmë zërin e Ra's al Ghul, i cili na fton në provën e parë. Pimë nga filxhani dhe vazhdojmë. Nuk ka asgjë që nuk mund ta prekni, ne fluturojmë në platformën e parë të madhe. Për të fituar lartësi, ne zhytemi (L CTRL) dhe kur të shfaqet ikona e miut, tërhiqeni lart. Sa më gjatë të zhytemi, aq më shumë lartësi mund të fitojmë. Ne ngjitemi në platformë me një goditje dhe fluturojmë te tjetra. Këtu do të duhet të merreni me dy armiq, thjesht hidhini poshtë. Ne fluturojmë në portalin e verdhë më poshtë.

Ne vazhdojmë të lëvizim nga platforma në platformë derisa të dalim nga ky vend. Kthehemi në Thalia për të kaluar provën e fundit. Ne takohemi me Ra's al Ghul, i cili dëshiron që ne ta vrasim atë. Batman nuk do ta bëjë këtë, kështu që ai na kthen në botën e tij.

Ne merremi me armiqtë dhe i shmangemi Ra's al Ghul. Pasi të kemi mbaruar me ta, ne fillojmë të vrapojmë përreth, duke shmangur tehet. Shtypni shpejt "4" dy herë për të lëshuar ngarkesa elektrike në Ra's al Ghul. E zbrasim shiritin e shëndetit, mbrohemi me kundërsulme (shtypni shpejt RMB shumë herë!). Ne përsërisim të gjitha hapat e kryera edhe një herë, vetëm në një version më të komplikuar. Për shembull, do të duhet të vraponi jo përreth, por nga njëra anë në tjetrën kur tehet qëllojnë. Ne përfundojmë armikun dhe shkojmë në botën tonë. Ra's al Ghul kap vajzën e tij dhe është gati ta vrasë nëse nuk e vrasim. Hedhim shpatën dhe marrim batarang. Ne synojmë (RMB), mbajmë SCM dhe lëshojmë. Batarang do ta trullosë armikun nga pas.

Bëni ilaçe.
Merrni në pyetje Quincy Sharpe dhe merrni informacione për Hugo Strange.

Ne dalim në rrugë në të njëjtën mënyrë si arritëm këtu. Është shfaqur një lloj i ri armiku me mburoja. Për të thyer mbrojtjen e tyre, së pari duhet të trullosni (SCM) dhe më pas të shtypni shpejt Hapësirën dy herë. Dhe në përputhje me rrethanat, përfundoni në mënyrë që ata të mos marrin më mburoja. Arrijmë te kryetari i bashkisë, ai është i rrethuar nga të burgosurit me armë. Aty pranë është një motor që mund të aktivizohet duke përdorur një ngarkesë elektrike në distancë dhe të gjymtojë armiqtë. E shpëtojmë kryetarin gënjeshtar.



Ndani: