Gra pierścieniowa dla dzieci. Zasady gry „Dzwoń-dzwoń, wyjdź na ganek! Zasady gry „Dzwoń, dzwoń!”

ZABAWA Z LINĄ

Rybak i ryba/Skakanka/Wędka/Rybak

Gracze ustawiają się w kręgu, pośrodku znajduje się kierowca (rybak) ze skakanką w rękach. Kierowca kuca lub pochyla się i trzymając linę za jeden koniec, owija ją wokół siebie, przechwytując ją za plecami. Gracze, stojąc nieruchomo, podskakują, gdy lina zbliża się do ich stóp. Nie mogą wyjść poza granice jego ruchu. Osoba dotknięta chorobą zostaje teraz rybakiem i łowi ryby.

Zegar uderzył raz

W tę grę grają zazwyczaj dziewczyny. Jest to wygodne, gdy jest ich trzech.

Dwóch graczy trzyma skakankę lub linę za końce, kołysząc ją nieco nad ziemią. Trzecia dziewczyna stoi przed skakanką. Pierwsi dwaj, machając liną, mówią: „Zegar uderzył raz”, a na ostatnie słowo przerzucają linę nad głową trzeciego gracza, a ona musi przeskoczyć linę, gdy znajdzie się ona u jej stóp. „Zegar wybił drugą” – drugi skok. Tempo przyspiesza maksymalnie. Jeśli skoczek popełni błąd i dotknie liny, jej miejsce zajmuje inna dziewczyna.

Możesz skakać na różne sposoby, co utrudnia grę. Wygrywa ten, który wykona najwięcej skoków.

UKRYJ OBIEKTÓW

Mały pierścionek / Pierścionek / Znajdź pierścionek

Coś podobnego było tutaj, w Briańsku. Tylko bez piłki. Nazywał się „PIERŚCIEŃ - MAŁY”. Kilku graczy siedzi z dłońmi złożonymi w wąskiej chochli. Przywódca ma w rękach ukryty pierścień, możesz go czymś zastąpić. Prezenter podaje chochelkę po rękach wszystkich uczestników, dyskretnie zostawiając komuś pierścionek. Potem mówi kilka słów, na przykład „wybrany, wyjdź”. Opcje tutaj są nieograniczone. Wybrany wychodzi, prezenter siada z resztą uczestników. Wybraniec wybiera spośród uczestników dwie osoby i życzy im czegoś. Na przykład dom, mąż, samochód, cokolwiek... Ci dwaj opowiadają żywymi kolorami, jaki dom zbudowali, ile pięter, jakie okna, drzwi itp. Ten, którego wybiera „Klient”, czyli wcześniej wybrany, staje się kierowcą, czyli ponownie wybiera, kto dostanie pierścionek...

Lub w ten sposób: „Ding-ring, wyjdź na ganek!” z tajnym przekazaniem pierścionka od kierowcy jednemu z graczy, ale wtedy wszyscy musieli jednocześnie zgadnąć, komu został dany pierścionek, a jeśli większość graczy odgadła poprawnie, to ten, który otrzymał pierścionek, pojechał ponownie, a jeśli niepoprawnie, poprzedni sterownik. Była to bardziej gra wyrazu współczucia niż wyobraźni.

pierścień

Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce przed łodzią. Wybrano jednego lidera. Prezenter trzyma w dłoniach mały, błyszczący przedmiot (może to być pierścionek, foliowe opakowanie). Lider chodzi w kręgu i wydaje się, że wkłada każdemu pierścień w ręce. Jednocześnie mówi:

Oto chodzę w kółko, dam wam wszystkim pierścionek, trzymajcie mocno ręce i uważajcie, nie ziewajcie!

Po cichu zakłada pierścionek jednemu z dzieci, po czym opuszcza krąg i mówi: „Dzwoń, dzwoń, wyjdź na ganek!” Ten z pierścieniem w rękach wybiega, a dzieci muszą go przytrzymać i nie wypuścić z kręgu. Zasady gry. Po słowach: „Dzwoń, wyjdź na ganek!” - wszyscy gracze muszą szybko trzymać się za ręce, aby gracz z pierścieniem w dłoni nie opuścił kręgu.

Znajdź pierścionek

Gracze siedzą w kręgu lub w rzędzie i trzymają przed sobą ręce ze złożonymi dłońmi. Kierowca trzyma w dłoniach pierścionek. Po kolei podchodzi do każdego gracza i kładąc dłonie między jego dłońmi, udaje, że daje mu pierścionek. Właściwie zostawia pierścionek w czyichś dłoniach.

Teraz kierowca odsuwa się od graczy lub staje pośrodku kręgu i pyta: „Gdzie jest mój pierścień?” Gracz z pierścieniem szybko wstaje, a sąsiad po prawej próbuje go powstrzymać. Jeśli graczowi z pierścieniem uda się wstać bez zatrzymania, jego sąsiad otrzymuje karę, a jeśli nie uda mu się wstać, on sam zostanie ukarany. Kara polega na wykonaniu jakiegoś zadania. Następnie ukarany gracz zostaje kierowcą.

Do siebie - do swojego sąsiada

Wszyscy gracze, z wyjątkiem kierowcy, siedzą lub stoją w kręgu, każdy trzymając lewą rękę przed sobą, dłońmi do góry. W prawej ręce jednego z nich znajduje się kamyk lub inny mały przedmiot. Gracze mówiąc: „Do siebie – do sąsiada, do siebie – do sąsiada…”, wykonują ruchy prawą ręką tak, jakby przenosili coś z lewej ręki na lewą rękę sąsiada z prawej . Kamyk zaczyna niepostrzeżenie poruszać się po okręgu. Na początku gry kierowca stoi tyłem do kierunku jazdy, a gdy gracze trzy lub cztery razy powtórzą „sobie i sąsiadom”, odwracają się i próbują zobaczyć, kto aktualnie ma kamyk. Złapany kamieniem i teraz zostaje kierowcą.

Cieplej - zimniej / Płonąc! Płonę!

Kierowca ukrywa w pomieszczeniu przedmiot znany każdemu. Uczestnicy zabawy wchodzą do pokoju i zaczynają go szukać, a kierowca udziela im wskazówek – mówi „cieplej” do gracza, który zbliża się do ukrytej rzeczy, i „zimniej”, gdy się od niej oddala. Znalazca staje się kierowcą.

Ta gra jest wygodniejsza do grania z małą liczbą uczestników.

Płonę! Płonę!

W pokoju ukryta jest mała rzecz („medalion, pierścionek, łańcuszek”). Kiedy „poszukiwacz” podchodzi do niej, wszyscy krzyczą „Płonę! Płonę!”, podnosząc głosy, a gdy się oddalają, głosy cichną. Jeśli poszukiwacz podda się i powie: „Nie, wygląda na to, że nigdy się nie wypalę!”, zostaje zastąpiony przez innego.

DO HARTOWANIA

Morze jest raz wzburzone

Kierowca powoli mówi: „Morze się raz martwi, morze martwi się dwa razy, morze martwi się trzy…”, a gracze w tym czasie poruszają się swobodnie, kołyszą, wykonują powolne ruchy rękami, jak w tańcu zastanawiając się, kogo lub co będą przedstawiać. Kierowca kończy: „...figurka morska, zamroź w miejscu!” Każdy zastyga w wybranych pozach. Kierowca zgaduje, kto co przedstawił. Pierwszy, którego odgadnie, zostaje kierowcą. Albo kierowcą staje się ten, którego sylwetka okazuje się ciekawsza od innych.

Słowo „morze” można zastąpić innymi słowami: „las”, „powietrze” itp.

Kierowcą jest sowa, wszystkie pozostałe to ptaki. Według kierowcy: „Dzień!” ptaki zaczynają latać, śpiewać itp. Gdy tylko sowa powie: „Noc!”, wszyscy zastygają w pozycjach, w których zastał ich sygnał. Sowa porusza się między ptakami i obserwuje je: ktokolwiek się poruszy, będzie teraz prowadził. Można poruszać się za plecami kierowcy.

Wszyscy gracze znajdują się za linią, a kierowca stoi przed nimi, w odległości 15-20 kroków. Kierowca odwraca się od graczy i mówi głośno: „Jeśli będziesz jechał ciszej, pojedziesz dalej!” Kiedy to mówi, wszyscy gracze starają się podejść jak najbliżej kierowcy. Wypowiadając swoje zdanie, odwraca się i jeśli zauważy kogoś w ruchu, odsyła go za linię. Potem kierowca znów się odwraca i wszystko się powtarza. Wygrywa ten, kto pierwszy dotknie kierowcy.

INNE GRY NA ZEWNĄTRZ

Wiszący wózek

Uczestnicy gry (musi być co najmniej dziesięć osób) dzielą się na grupy trzy- lub czteroosobowe, przy czym do żadnej grupy nie zaliczają się dwie osoby. Grupy będą pociągami, a dwie pozostałe osoby będą podwieszonymi wagonami.

Gracze w każdej grupie ustawiają się jeden po drugim i trzymają się za talię. Takie pociągi poruszają się teraz po okręgu, a gracz reprezentujący zwisający wagon próbuje przylgnąć do tyłu jakiegoś pociągu. Jeśli uda mu się mocno chwycić ostatniego gracza w pociągu (a pociąg wykonuje ostre zakręty, aby go zrzucić), to pierwszy gracz w pociągu staje się teraz dyndającym wagonem i z kolei próbuje dołączyć do jakiegoś pociągu .

Malechina-kalechina

Gracze wybierają przywódcę. Każdy gracz podnosi mały kij (o długości 20-30 cm). Wszyscy mówią te słowa:

Kaleka Malechina, Ile godzin zostało do wieczora, do zimy?

Po słowach przed zimą dzieci kładą patyk na dłoni lub dowolnym palcu prawej (lewej) ręki. Gdy tylko dzieci odłożą patyki, prowadzący liczy: „Raz, dwa, trzy… dziesięć”. Wygrywa ten, kto utrzyma przedmiot dłużej. Lider może dawać różne zadania: gracze trzymając kij muszą chodzić, kucać, skręcać w prawo, w lewo, wokół siebie.

Zasady gry. Dzieci powinny być rozstawione po całym placu zabaw i stać jak najdalej od siebie, aby łatwiej było utrzymać równowagę dla kija.

Opcja. Aby skomplikować zadanie, gracze mogą zostać poproszeni o jednoczesne trzymanie dwóch patyków na dwóch dłoniach (po prawej i lewej stronie).

Migające światła

Gracze siedzą na krzesłach w wolnym kręgu, jedno krzesło jest puste. Gracze stoją za krzesłami, także za tym niezajętym, z rękami opuszczonymi. Gracz za pustym krzesłem rozgląda się po siedzących i mruga do jednego z nich. Ten, któremu zamrugano, próbuje szybko przesunąć się na puste krzesło, a gracz za nim stara się przytrzymać go za ramiona. Jeśli gracz, który został mrugnięty, nie zdążył wstać z krzesła, kierowca mruga do drugiego. Jeśli masz czas i pobiegniesz do pustego miejsca, kierowcą zostaje gracz z wolnym krzesłem. Czasami wprowadza się zasadę, że chłopcy mogą mrugać tylko na dziewczyny, a dziewczynki na chłopców. Albo dziewczyny siedzą na krzesłach, a chłopcy stoją za nimi.

Cząsteczki

W tę grę można grać jako krótką przerwę między zajęciami lub bardziej złożonymi grami. Wszyscy poruszają się chaotycznie po sali, a prezenter od czasu do czasu wymawia cyfrę. "Trzy!" – mówi głośno i wszyscy muszą szybko połączyć się trójkami. "Pięć!" - i powstaje piątka graczy.

Uczestnicy gry stoją jeden za drugim w kolumnie. Każdy z nich, z wyjątkiem pierwszego, trzyma łokcie osoby z przodu. To jest pociąg. Pociąg zaczyna jechać do przodu, a ruchem steruje ostatni gracz w kolumnie. Aby skręcić w prawo, lekko pociąga za prawy łokieć osoby przed nim. Polecenie to przekazywane jest wzdłuż łańcucha pierwszemu w kolumnie - skręca w prawo. Aby skręcić w lewo, gracze na zmianę ciągną za lewy łokieć osób stojących przed nimi. W tę grę trzeba grać na terenie z przeszkodami, można wystrzelić dwa pociągi na raz w celu manewrowania.

Trzy - piętnaście

Gracze stoją w wąskim kręgu, wysuwając prawą nogę do przodu, tak aby ich pięty zbliżyły się do siebie. Potem wszyscy mówią zgodnie: „Trzy – piętnaście – dziesięć – dwadzieścia!” i odskakują od siebie. Teraz wszyscy na zmianę skaczą, aby prawą stopą nadepnąć na stopę sąsiada po prawej stronie (on zatem próbuje odskoczyć). Ofiara opuszcza grę. Gra toczy się dalej, aż jeden z graczy zostanie zwycięzcą. Następnym razem on skacze pierwszy.

Hali-halo

Ciekawie jest grać, jeśli jest więcej niż trzech uczestników. Istnieją opcje z piłką i bez.

Z piłką: Gracze stoją w rzędzie (mogą usiąść na ławce lub rurze, tak jak my bawiliśmy się na podwórku) dwa lub trzy metry od linii narysowanej na ziemi po jednej stronie, woda jest na linii z drugiej strony to on ma piłkę. Trzeba mieć gdzie uciec. Myśli o słowie (rzeczownik pospolity) i mówi, ile liter jest w słowie, jaka jest pierwsza i ostatnia litera. Gracze próbują odgadnąć i zadawać pytania (czy to zwierzę? Czy jest w lesie, czy w mieście? itp.). Jeśli gracz wymieni ukryte słowo, Voda rzuca mu piłkę, krzycząc „hali-halo”, a on ucieka z linii. Zawodnik łapie piłkę i krzyczy „Stop”! Kierowca zatrzymuje się, odwraca twarzą do graczy, składając przed sobą ręce w pierścień. Zgadywacz (jak w grze „Czerwiczki, stój!” podaje, ile kroków od linii do wody (trzy gigantyczne, pięć zwykłych, pięć liliputów, mogą być różne kombinacje), a następnie wykonuje te kroki, trzymając piłkę. najważniejsze jest nie tylko odgadnięcie przybliżonej odległości, ale także wprowadzenie piłki do ringu z rąk wody - gracz, który odgadł, prowadzi.

Bez piłki grają tak samo, ale trzeba odgadnąć odległość do kierowcy, aby dotknąć go chociaż małym palcem; Jeśli nie możesz do niego dotrzeć, nie pojedziesz)))

Mewa, mewa, która godzina? (Zając-zając, która godzina?)

Uczestnicy gry muszą przechodzić z jednej linii do drugiej. Liderem jest mewa. Każdy po kolei pyta go:

„Mewa, mewa, która godzina? Spieszę się na urodziny! Mam zegarek, a oni kłamią!”

A prezenter mówi na przykład: „Trzy gigantyczne kroki” lub: „Dwa kroki mrówki”. Lub: „Jeden wielbłąd i trzy mrówki”. Wygrywa ten, kto jako pierwszy przekroczy drugą linię i zostaje kierowcą.

Uwaga: krok mrówki ma miejsce wtedy, gdy stopy są ustawione w taki sposób, że pięta jednej stopy dotyka palca drugiej stopy; krok wielbłąda - kiedy trzeba pluć do przodu i stanąć w miejscu, gdzie wylądował rożen.

Małe robaki, przestańcie!

Wszyscy siedzą na ławkach, a kierowca staje przed nimi. Myśli o słowie, podaje pierwszą i ostatnią literę i podaje krótkie wyjaśnienie: „To jest w każdym... (domu, mieście, regionie, we wszystkim, na każdym dachu itp.)”.

Ten, kto zgadnie, krzyczy słowo. Jeśli poprawnie zgadniesz, kierowca wystartuje i biegnie, aż osoba, która zgadła, krzyknie zdanie: „Czerwiczki, stój, raz, dwa, trzy, kropka!” Kierowca zatrzymuje się, a gracz mówi, ile ma do niego kroków (prosty, gigantyczny, wielbłąd). Jeśli gracz odgadnie liczbę kroków, dotrze do kierowcy i dotknie go ręką, staje się teraz kierowcą.

„Czervichki, przestań wszystkie zakłady, raz, dwa, trzy, kropka!”

Natalia Plakhteeva

Dzieciństwo to najbardziej beztroski i najspokojniejszy czas dla człowieka. Dzieci bawią się cały swój wolny czas. W grze rozwijane są cechy najbardziej niezbędne w późniejszym życiu: przestrzeganie zasad, przestrzeganie przyjętej roli, rozwój pamięci, umiejętność panowania nad swoimi emocjami i zachowaniami oraz porównywania ich z zachowaniem innych dzieci. Na podwórku i w pokoju, na ulicy – ​​wszędzie dzieci bawią się w różne zabawy. Mogą to być także dawne zabawy ludowe – zabawy przedmiotami (kamykami, pierścionkami, chusteczkami, tańce okrągłe, słowne. Wiele podwórkowych zabaw, w które bawiliśmy się w dzieciństwie, zostało już zapomnianych.

W tej publikacji proponuję przypomnieć sobie z nami niektóre starożytne ludowe zabawy dla dzieci i nauczyć swoje dzieci, jak w nie grać.

„Urodziłem się ogrodnikiem”.

Zasady gry

Za pomocą rymu liczenia wybierany jest kierowca, który staje się „ogrodnikiem”.

Pozostali gracze stają się „kwiatami” i wybierają nazwę kwiatu.

Ogrodnik mówi:

- Urodziłem się ogrodnikiem,

poważnie zły

Mam dość tych wszystkich kwiatów,

z wyjątkiem „rumianku”

„Rumianek” powinien natychmiast zareagować i zawołać

- Co Ci się stało?

- Zakochany!

- W kim?

- Do „Wasilioka”!

„Chaber” powinien zareagować natychmiast

Na koniec gry następuje walkower.

Ogrodnik odwraca się lub zamyka oczy. Jedno dziecko (lub nauczyciel) wyciąga przepadek i pyta ogrodnika, do czego ten przepadek ma służyć?

Ogrodnik przydziela mu zadanie (skakanie na jednej nodze, pianie itp.). Właściciel przepadku wykonuje zadanie i przejmuje przepadek.

"Pierścień"

Zasady gry

Wybrano lidera (w celu wybrania lidera wskazane jest wybranie starych rymów). Dzieci siedzą na ławce, wyciągają ręce do przodu, składając dłonie w kształt łódki.

Lider trzyma pierścień w dłoniach i przechodzi przez cały rząd graczy, kładąc dłonie na dłoniach graczy. Prezenter spokojnie zakłada pierścionek jednemu z dzieci. Ten, kto trzyma pierścień w dłoniach, stara się w żaden sposób nie zdradzić. Prezenter mówi:

„Dzwoń - dzwoń, wyjdź na ganek!”

Gracz z pierścieniem w rękach musi wyskoczyć, a inni próbują go złapać. Jeżeli zostanie złapany, wraca na ławkę rezerwowych. A jeśli wyskoczy, zostanie nowym prezenterem.

Igranie ze słońcem

Zasady gry

Dzieci stoją w kręgu. W centrum kręgu znajduje się dziecko – „Słońce”. Dzieci tańczą w kręgu i śpiewają:

Świeć, słońce, jaśniej -

Latem będzie cieplej

A zima jest cieplejsza

A wiosna jest przyjemniejsza.

Dzieci zbliżają się do „Słońca”, zwężając krąg, kłaniając się, oddalając, rozszerzając krąg. Dziecko stojące pośrodku koła „Słońce” mówi: „Płonę!” Dzieci rozbiegają się na wszystkie strony, a dziecko „Słońce” je dogania. Każde dziecko, które złapie, staje się „Słońcem”.


Gra dla dzieci „Farby (Mnich)”

Zasady gry

Przy stole liczącym wybiera się dwóch graczy - „sprzedawcę” i „kupującego (Mnich)”, a reszta dzieci to „farby”. Każda „farba” życzy sobie swojego koloru w uchu „sprzedawcy”, który pamięta i pilnuje, aby kolory się nie powtarzały. Kiedy już wszyscy usiądą na ławce, podchodzi „kupujący” (Mnich). Rozpoczyna się między nimi dialog:

- Puk, puk.

Kto tam?

Jestem mnichem w czerwonych spodniach, niebieskiej koszuli i przyjechałem na psie.

Dlaczego przyszedłeś?

Do farby.

Dla którego?

„Mnich” nazywa kolor. Jeśli nie ma takiego koloru, „sprzedawca” mówi:

„Nie ma takiej farby, skacz po ścieżce na jednej nodze”

„Mnich” szybko skacze po ławce, wraca i ponownie próbuje kupić farbę. Jeśli odgadniesz farbę, „sprzedawca” podaje cenę (do 10). Podczas gdy mnich „płaci” klepaniem „sprzedawcy” po dłoni, „farba” ucieka. Mnich łapie farbę. Jeśli zostanie złapany, siada na ławce obok farb, a złapana farba staje się Mnichem. Jeśli mnich nie złapie farby, gra toczy się dalej.

„Pierścionek ze wstążką”

Zasady gry

Załóż pierścionek na jasną wstążkę. Końce wstążki zawiązujemy tak, aby pierścionek swobodnie przechodził po wstążce. Dzieci stoją w kręgu i chwytają wstążkę rękami. Lider stoi w środku kręgu. Zamyka oczy i powoli się odwraca, a dzieci wypowiadają te słowa:

„Rzuć się, turlaj, mały pierścionku,

Przyjdź na nasz czerwony ganek!

Raz! Dwa! Trzy! Cztery! Pięć!

Wyjdź i poszukaj pierścionka!

Podczas odtwarzania rymu dzieci szybko przesuwają kółko po taśmie. Kiedy zabrzmi to zdanie „Wyjdź i poszukaj pierścionka!” , ten, kto ma pierścień, ukrywa go w swoich rękach. Prezenter otwiera oczy i szuka pierścionka. Jeśli zgadnie, kto ma pierścień w rękach, to dziecko zostanie przywódcą.


Zarówno naszym uczniom, jak i ich rodzicom bardzo podobały się te starożytne gry dla dzieci.!

Jedna z najciekawszych, zabawnych i zabawnych gier naszego dzieciństwa! Często pamiętam, jak wszystkie dzieci z podwórka zebrały się w wesołym gronie, usiadły w rzędzie i zaczęły się bawić. Było mnóstwo emocji, błysku w oczach i zainteresowania akcją. Wszyscy patrzyli na otaczających ich ludzi i próbowali odgadnąć, kto dostał „pierścień”.

Wróćmy do dzieciństwa i pamiętajmy, jak grać w tę zabawną grę. A zasady są bardzo proste.

Zasady gry „Dzwoń, dzwoń!”

Jedno dziecko zostaje wybrane do kierowania i „prowadzenia”. Reszta dzieci siedzi w rzędzie na czymś, czy to na ławce, pniach, czy nawet na trawie. W grę można oczywiście bawić się także w domu, sadzając dzieci w rzędzie na krzesłach lub sofie.

„Kierowca” otrzymuje „pierścień” w dłoniach. „Pierścionek” może być dowolną małą rzeczą, która z łatwością mieści się w dziecięcych dłoniach i którą można łatwo przekazać komuś innemu tak, aby nikt tego nie zauważył.

Ten, kto „prowadzi”, trzyma przedmiot w dłoniach, składając obie ręce w kształcie łódki. Wszyscy uczestnicy gry robią to samo, składając dłonie, tylko puste.

Noszę, noszę pierścionek i komuś go podaruję!

Po tych słowach wkłada swoją „łódkę” z rąk do „łódki” gracza, po czym krąży i robi to każdemu po kolei. Daje „pierścień” jednemu z nich.

Zadaniem „kierowcy” jest ominięcie „pierścienia” niezauważenie przez innych graczy, tak aby żaden z nich nie zgadł, kto ma pierścień! A gracz, który otrzymał „pierścień”, nie powinien w żaden sposób pokazywać swoim wyglądem, że go ma. W przeciwnym razie wszyscy zgadną i przegra!

Kiedy „kierowca” obszedł już wszystkich uczestników, odsuwa się od nich i mówi:

Dzwoń, dzwoń, wyjdź na ganek!

Gracz, któremu „kierowca” dał pierścień, musi szybko podskoczyć i uciec przed wszystkimi dziećmi, podbiec do „kierowcy”. W tym momencie dzieci muszą intuicyjnie zrozumieć, kto ma „pierścień” i nie pozwolić temu graczowi uciec przed nimi, powstrzymując go z całych sił.

Jeśli jednak temu, kto zdobył „pierścień”, udało się uciec przed wszystkimi, wówczas staje się „kierowcą”. Jeśli nie jest w stanie uciec graczom, siada, a to samo dziecko pozostaje „kierowcą”.

Wideo

W części dotyczącej pytania Czy pamiętasz grę z dzieciństwa, zadzwoń, zadzwoń, wyjdź na ganek, przypomnij zasady gry? podane przez autora SakinN najlepsza odpowiedź brzmi




Odpowiedź od S.G.[guru]
Lider buduje łódź własnymi rękami. i przekazuje tę „łódkę” wszystkim po rękach, jakby komuś zakładał pierścionek. potem wstaje i mówi: dzwoń, dzwoń, wyjdź na ganek. reszta stara się nie wypuścić osoby, o której myśli.


Odpowiedź od Pinguinraver[guru]
W naszym przypadku zaznaczony gracz poszedł ze kierowcą, aby pokazać jakąś akcję, a ten, kto odgadł, co to oznacza, został kierowcą.
To taki nonsens))


Odpowiedź od Oleg Kuźmiczow[guru]
Były też „Burgery”, „Zepsuty telefon”, „Kapcie”, „Skute w kajdanach”, „W chowanego”, „Fanta” - swoją drogą dobra gra na urodziny (dla dużych i małych).


Odpowiedź od Słonecznik[Nowicjusz]
Gracze siedzą w rzędzie i trzymają dłonie przed sobą. Kierowca trzyma w dłoniach jakiś mały przedmiot, zwykle monetę lub pierścionek. Następnie obchodzi po kolei wszystkich graczy, wkładając złożone ręce do „łódki” i mówiąc:
Noszę i noszę pierścionek i daję go komuś

i po cichu umieszcza ten przedmiot w dłoniach jednego z graczy. Potem mówi:
Ring-ring, wyjdź na ganek!

A „oznaczony” zawodnik musi wstać z ławki i wybiec. Jednocześnie zadaniem pozostałych graczy jest utrzymanie biegacza w swoich szeregach, tak aby „wybrany” starał się nie dać po sobie poznać, że to on zdobył cenny przedmiot.

Dzieciństwo współczesnych dzieci radykalnie różni się od tego, w którym dorastało całe pokolenie, które obecnie ma ponad 28 lat. Dzieci nie miały telefonów komórkowych, laptopów ani innych gadżetów. Nie „siedzili” na portalach społecznościowych i nie pisali wiadomości. Ale pisali notatki i dobrze się bawili, bawiąc się na podwórkach!

"Gumki"

Dodatkiem do tej gry dla dziewcząt jest gumka. W grze biorą udział 3 lub 4 osoby. Każdy uczestnik skacze po rozciągniętej gumce na różnych wysokościach. Pierwszy poziom zaczyna się od kostek i kończy na wysokości szyi.

Na mecie kierowca odwraca się tyłem do uczestników i mówi: „Jeśli jedziesz wolniej, tym dalej zajedziesz – zatrzymaj się!” Podczas gdy kierowca mówi, uczestnicy muszą podbiec bliżej mety. Gdy tylko kierowca przestanie mówić, uczestnicy powinni zastygnąć w miejscu. W tej grze zwycięstwo przypadnie temu, kto jako pierwszy dotrze do mety i dotknie kierowcy.

„Morze jest wzburzone raz…”

Prezenter, odwracając się od uczestników, recytuje rymowankę:

Morze jest raz wzburzone
Morze martwi się dwa
Morze martwi się trzy
Figurka morska zamarza!

Podczas liczenia uczestnicy zaczynają wykonywać ruchy, przedstawiając rękami wszelkiego rodzaju postacie. Gdy kierowca skończy mówić, gracze muszą zastygnąć w jakiejś pozycji. Następnie prezenter, dotykając jednego z uczestników, musi odgadnąć, jaką postać przedstawia gracz.

„Kozacy-zbójcy”

Uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny: „Kozaków” i „zbójców”. Gra może odbywać się przy wejściu, na podwórku, na ulicy. „Rabusie”, odgadując hasło, uciekają, rysując na asfalcie strzałki swojego ruchu. Celem „Kozaków” jest odnalezienie „zbójców” za pomocą tych strzałek i poznanie ich tajnego słowa.

"Gra w dwa ognie"

W tej grze dwóch uczestników musi stać po obu stronach kortu, pozostali uczestnicy muszą znajdować się pośrodku. Głównym celem „odbijaczy”, rzucających do siebie piłkę, jest trafienie jednego z uczestników w centrum. Kiedy w drużynie z głównymi zawodnikami zostaje już tylko jedna osoba, musi on unikać piłki tyle razy, ile ma lat.

„Znam 5 imion”

Jeden z uczestników gry podnosi piłkę, mówiąc: „Znam imię jednego chłopca”, po czym rzuca piłkę na ziemię i wymawia jego imię. Opcje mogą być różne: „Znam jedno miasto”, „Znam imię jednej dziewczyny” itp. Po wykorzystaniu wszystkich opcji gracz wymawia te same pieśni, tylko na dwa. Jeżeli uczestnik podczas uderzania piłki nie wypowie w odpowiednim czasie swojego imienia i nie uderzy piłki, wówczas postęp w grze przechodzi na innego zawodnika. Wygra ten, któremu uda się osiągnąć dziesięć.

„Jadalne-niejadalne”

Wszyscy biorący udział w grze siadają w rzędzie. Kierowca rzuca piłkę do dowolnego gracza, wymawiając przedmiot. Uczestnik musi złapać piłkę, jeśli przedmiot okaże się „jadalny”, jeśli nie, musi ją oddać. Celem prezentera jest zmylenie gracza. Im szybciej rzuci piłkę, tym bardziej ekscytująca będzie gra.

„Noże”

Uczestnicy rysują okrąg na ziemi. Po czym każdy jeden po drugim wrzuca nóż na terytorium przeciwnika, zdobywając od niego jak najwięcej ziemi. Nóż można wrzucić do piasku, ziemi, a także do drewnianych ławek. Jeśli noga nie wbije się w ziemię po rzuceniu, ale spadnie, drugi gracz rzuca nożem.

"Dzyń dzyń"

Uczestnicy tej zabawy siedzą w rzędzie i łączą dłonie z łódką. Gracz biorący udział w grze powinien trzymać w dłoni mały przedmiot: guzik, monetę, pierścionek. Celem kierowcy jest obejście każdego gracza i ciche włożenie w niego „pierścienia”, mówiąc: „Dzwoń, dzwoń, wyjdź na ganek”. Uczestnik posiadający przedmiot wstaje i próbuje uciec. Zadaniem wszystkich pozostałych graczy jest złapanie biegacza.

– Idziesz na bal?

Prowadzący grę czyta skandację:

„Nie mów tak lub nie,
Nie bierz czerni i bieli
Pójdziesz na bal?

Jego celem jest zmylenie uczestników. Zadaniem uczestnika jest udzielenie odpowiedzi na pytania bez użycia słów „czarny”, „biały”, „tak”, „nie”.

Na podstawie materiałów:

Udział: