게임 튜토리얼의 종류. 튜토리얼이란? 상세한 분석

오늘날 디지털 유통의 도래와 더 나아가 수많은 게임의 등장으로 게임의 운명은 종종 첫인상에 의해 결정됩니다. 플레이어에게 빠르고 재미있는 방식으로 게임을 플레이하는 방법을 알려주는 것이 매우 중요합니다. 예를 들어 최악의 방법부터 최선의 방법까지 몇 가지 방법을 살펴보겠습니다.

방법 # 1: 튜토리얼 없이 플레이

이미 언급했듯이 디지털 배포의 발달로 종이 매뉴얼은 완전히 사라졌습니다. 이제 박스형 릴리스라도 튜토리얼보다는 보너스 코드와 저자 목록이 포함된 홍보 브로셔를 출판물에 포함하는 것을 선호합니다. 따라서 게임에 튜토리얼이 없는 경우 플레이어는 옆 어딘가에서 튜토리얼을 찾아야 하는데 이는 그다지 좋지 않습니다.

많은 플레이어가 인터넷에서 게임에 대한 구절을 찾고 있으며, 그들에게는 이것이 문제가 되지 않는다고 말할 것입니다. 그리고 나는 당신과 동의합니다. 또한 일부 게임은 이러한 유형의 소셜 활동을 현금화하려고 합니다.

예를 들어 최근 출시된 Fez에서 플레이어는 게임 전체에 흩어져 있는 키를 사용하여 알파벳을 해독해야 했습니다. 이 퍼즐은 푸는 것이 매우 어려웠기 때문에 흥미로운 온라인 토론을 불러일으켰습니다. 게임에 설명이 있었다면 존재하지 않았을 것입니다.

또한 나머지 불분명한 용어로 인해 전체 그림이 손상될 수 있습니다. 예를 들어 Darksiders 2의 Arcane에 대한 통계가 있습니다. 컨텍스트에 따라 이것은 마법의 피해 증가 때문이라고 가정할 수 있습니다. 그러나 플레이어는 확실히 알 수 없으며 타사 리소스에 대한 정보를 찾아야 합니다.

개발자들의 온라인 게임 매뉴얼과 공식 가이드가 통계가 하는 일에 대해 의견이 일치하지 않는다면 더욱 안타까운 일이다. 이 모든 것은 게임 내 힌트를 추가함으로써 피할 수 있었습니다.

이 예는 거대한 게임을 배경으로 거의 중요하지 않지만 여전히 그러한 혼란이 플레이어에게 얼마나 성가시게 될 수 있는지 보여줍니다. 메카닉을 잘못 설명하는 등 대규모로 이러한 실수가 발생하면 전체 게임 플레이가 훼손될 수 있습니다.

방법 # 2: 설명 자습서

이런 종류의 튜토리얼은 구현하기 가장 쉽고(첫 번째 방법을 제외하고) 효율성이 가장 떨어집니다. 설명 튜토리얼은 게임 외부에서 어떤 일이 어떻게 일어나는지 플레이어에게 설명하거나 보여주는 튜토리얼입니다. 이는 게임 플레이 또는 기존의 "제어" 창에 앞서 텍스트 설명이 될 수 있습니다.

이 방법은 비효율적일 뿐만 아니라 플레이어를 혼란스럽게 할 수도 있습니다. 왜요? 사람들이 게임을 시작하면 방금 읽은 내용을 잊어버리기 때문입니다.

많은 사람들이 게임의 데모를 플레이하면서 이것을 경험했을 것입니다. 종종 데모 버전에서 튜토리얼은 게임의 더 흥미로운 부분으로 대체되어 플레이어는 기껏해야 부팅 시 컨트롤러의 이미지만 남게 됩니다.

절대 하지마

플레이어는 "컨트롤" 창에서 실험하거나 지속적으로 문의하기만 하면 됩니다.

문맥

게임의 역학과 컨트롤은 종종 복잡할 수 있습니다. 일반적으로 각 게임 플레이 시나리오의 맥락에서 플레이어를 위해 단순화됩니다. 플레이어에게 그들에 대한 정보의 대부분 또는 전부를 제공하려는 시도는 플레이어가 그들을 기억하지 않거나 단순히 이해하지 못할 것이라는 사실로 이어질 것입니다.

일반적으로이 방법을 사용하는 게임에서 이러한 문제는 두 가지 방법으로 해결됩니다. - 필요할 때 정보를 제공합니다. - 메뉴의 튜토리얼을 지속적으로 방문하는 기능.

이 두 가지 방법 모두 성가시고 게임을 중단하게 만듭니다. 좋은 예데빌 메이 크라이(Devil May Cry) 게임처럼 사용할 수 있습니다. 이 게임은 다른 비트업과 마찬가지로 기술 목록이 있습니다. 끊임없이 게임을 일시 중지하고 트릭을 배우러 가야합니다.

불행히도 이것은 피하기 어렵습니다. 플레이어에게 모든 종류의 기술을 가르치려는 시도는 압도적일 수 있습니다.

게임을 가지고 놀다

우리는 컨트롤이 매우 간단한 게임에 대해 이야기하고 있습니다. 기본적으로 이들은 격투 게임입니다. 직관적인 컨트롤(예: Street Fighter의 가벼운, 중간 및 무거운 펀치와 발차기)로 실험하는 것은 어느 정도의 재미를 가져다줍니다. 일부 아케이드 격투 게임에서는 버튼에 서명을 하거나 특별한 트릭이 있는 캐릭터 목록이 컨트롤러 자체에 삽입되었습니다.

설명 자습서가 작동할 수 있지만 여전히 피해야 합니다.

방법 #3: 스터디룸

훈련실은 플레이어가 플레이하기 위해 알아야 할 모든 것을 보여주는 게임 플레이의 한 부분입니다. 거의 항상 이것은 별도의 영역이나 특별히 생성된 수준에서 발생합니다. 이것은 설명 튜토리얼의 일종의 대화식 버전입니다. 이 유형의 튜토리얼은 최신 세대의 콘솔 게임에서 가장 자주 사용됩니다.

위의 비디오는 Final Form Games에서 만든 인디 슈팅 게임인 Jamestown: Legend of the Lost Colony의 튜토리얼을 보여줍니다. 연습실의 본질과 이 방법이 가장 효과적인 이유를 완벽하게 보여주는 튜토리얼입니다. 튜토리얼은 설명적이고 다소 짧습니다. 플레이어는 게임 방법을 즉시 이해할 것입니다.

그러나 이것이 교육실이 완벽한 튜토리얼 방법이라는 것을 의미합니까? 아니요. 강의실은 완벽하지 않습니다. 실제로 일부 유형의 게임에는 심각한 단점이 있습니다. 아마도 Jamestown의 역학의 단순성 때문에 훈련실이 그곳에 가장 적합했습니다. 이러한 단순성 때문에 튜토리얼은 짧고 배우기 쉽습니다.

Bionic Commando(2009) 게임의 훈련실 비디오는 이 방법이 항상 성공으로 이어지는 것은 아님을 분명히 보여줍니다. 이 튜토리얼과 Jamestown 튜토리얼의 차이점은 분명합니다. Bionic Commando의 역학은 훨씬 더 복잡합니다.

Bionic Commando 훈련실은 그다지 흥미로운 교사가 아닙니다. 그녀는 우리에게 하나씩 다른 역학을 가르치려고 합니다. 지루한 튜토리얼로 인해 플레이어는 그것을 건너 뛰고 게임에 대해 아무것도 배우지 못할 수 있습니다.

톱을 피하고 튜토리얼을 잊으십시오

Bionic Commando 훈련실은 이 방법의 단점을 입증하는 데 가장 적합합니다. 명백히 불필요한 시간을 제외하고, 훈련실은 플레이어가 게임을 통해 새로운 능력을 얻는 게임에 적합하지 않습니다. 튜토리얼이 끝날 무렵(특히 발사 및 던지기) Bionic Commando에서 사용하는 기술은 게임 시작부터 멀리까지 사용할 수 있습니다.

당신이 게임을 시작하고 나면 그것을 수행할 수 없다는 사실을 알게 된 후에야 하드 공격을 배웠다고 상상해 보십시오. 그리고 새로운 기회를 얻는 즐거운 순간이 이전에 빼앗긴 것에 대한 반환으로 바뀝니다.

그러나 이것은 모든 Metroid 게임에서 발생합니다. 그리고 아무도 그것에 대해 불평하지 않습니다. 왜요? 차이점은 Metroid 게임의 새로운 능력은 닫힌 영역에 들어가거나 모든 개체에 사용하기 위해 필요하다는 것입니다. 이를 통해 플레이어는 특정 능력을 얻은 후 돌아올 위치를 대략적으로 기억할 수 있습니다.

Metroid의 훈련실은 게임 자체의 디자인(구조)에 내장되어 있으며 역학의 복잡성에도 불구하고 멋지게 보입니다.

전략

스터디룸은 가장 효과적인 방법전략에서. 전략은 자신에게 유리한 상황을 아는 것이 매우 중요한 전술적 게임입니다.

종종 이러한 게임에는 퍼즐로 제공되는 일련의 훈련실인 챌린지 또는 시나리오 모드가 포함됩니다. 실시간 전략 스타크래프트2부터 턴제 히어로 아카데미까지 모든 전략에 존재합니다. 훈련실이 완벽하지는 않지만 강점과 약점을 적절히 고려하면 효과가 있을 수 있습니다.

방법 # 4: 상황별 자습서

상황별 자습서는 훈련실이 여러 개의 작은 부분으로 분할되어 게임의 게임 플레이에 조화롭게 삽입되는 경우입니다. 무슨 뜻인지 이해하는 가장 쉬운 방법은 아래 비디오를 보는 것입니다.

5분 35초부터 상황별 자습서가 실행되는 것을 볼 수 있습니다. 게임 플레이가 잠시 멈추고(컨텍스트 튜토리얼에서 항상 그런 것은 아니라는 점에 유의할 가치가 있음) 작업을 수행하기 위해 눌러야 하는 버튼 지정 형태로 화면에 지침이 나타납니다.

데모를 넘어 작은 예 Uncharted 3의 시작인 상황별 자습서도 이 기술의 전체 잠재력을 보여줍니다. 튜토리얼 자체는 당신이 알아야 할 것만 보여주기 때문에 엄청나게 짧습니다. 어떤 순간... 또한 게임 플레이의 직접적인 일부이기 때문에 게임 진행에 실질적으로 영향을 미치지 않습니다.

이것은 비교적 어려운 게임, 정보가 작은 부분으로 나누어져 있기 때문에 게임 플레이... 이것이 훈련실에 부족했던 것입니다.

상황별 자습서의 또 다른 장점은 제목 자체입니다. 툴팁은 플레이어의 혼란을 최소화하는 특정 환경과 컨텍스트에서 팝업됩니다.

단점

상황별 자습서의 주요 단점은 구현입니다. 선형 게임의 경우 이러한 훈련의 구현은 어려운 작업이 아닙니다. 적절한 정보를 한 번 제공해야 하며 플레이어가 이해를 입증할 때까지 게임을 진행하지 못하게 해야 합니다. 위의 비디오에서 플레이어가 사각형을 칠 때까지 게임이 대기하는 것을 볼 수 있습니다. 이 작업을 수행할 때까지 게임에서 더 이상 진행하지 않습니다.

더 많은 열린 게임플레이어에게 문제 해결을 위한 여러 옵션이 있는 경우 상황에 맞는 자습서를 구현하는 것은 정말 어려운 일이 될 수 있습니다.

예를 들어, 플레이어에게 폭발 배럴을 쏘아 뒤에 있는 적을 죽일 수 있다는 것을 보여주고 싶습니다. 따라서 강조 표시하고 화면 하단에 작은 힌트를 표시합니다.

플레이어가 당신의 지시를 눈치채지 못하고 계속해서 적에게 총을 쏘고 빨간 총열을 ​​향하지 않는다고 가정해 봅시다. 이것은 많이 발생합니다. 그러나 이 경우에 무엇을 할 수 있습니까? 플레이어가 배럴을 쏘도록 강요해야 합니까? 플레이어가 배럴을 쏠 때까지 배럴을 만날 때마다 힌트를 표시하시겠습니까? 여기에서 상황별 자습서가 플레이어를 짜증나게 하고 끌 수 있습니다. 아무것도 가르치지 않는 것보다 더 나쁜 튜토리얼은 없습니다.

우리 플레이어가 전혀 바보가 아니라고 가정 해 봅시다.

플레이어가 단서를 알아차리지 못한 것이 분명해지면 플레이어에게 여러 번 행동을 촉구하는 데 아무런 문제가 없습니다. 하지만 절대 남용하지 마세요. 위의 예에서 플레이어가 배럴을 폭파하지 않았다면 아마도 그는 이것을 하고 싶지 않았을 것입니다.

또한 플레이어가 이미 알고 있는 내용을 설명하지 마십시오. 예를 들어, Legend of Zelda: Skyward Sword에서 그들은 수집된 것의 의미(우리가 이미 가지고 있더라도)와 건강의 완전한 상실은 죽음으로 이어진다는 것을 지속적으로 계속 설명합니다.

또한 광범위한 능력의 즉각적인 사용에 중점을 둔 게임에서 상황별 자습서를 사용하지 마십시오. 예를 들어 격투 게임이나 격투 게임에서.

방법 # 5: 주제에 맞는 컨텍스트 튜토리얼

주제와 관련된 상황별 자습서는 독립 실행형 방법이 아니라 위에서 논의한 상황별 자습서의 하위 유형입니다. 이 교육 방법은 게임 플레이 중 주제별로 적절한 위치에서 시연됩니다.

이것은 플랫포머 시작 시 동굴 벽에 새겨진 제어 화살표일 수 있습니다. 또는 첫 번째 선반 바로 앞의 벽에 작은 점프하는 남자와 스페이스 바의 그림. 또는 첫 번째 총격전을 벌일 때 엄폐물을 찾으라고 조언하는 팀원들. 이러한 종류의 튜토리얼은 따라하기가 매우 쉽고 게임 플레이와 쉽게 혼합됩니다.

주제와 관련된 상황별 튜토리얼(게임 내 Spelunky)

이 방법의 주요 단점은 직관적이고 간단하거나 자주 사용하는 컨트롤이 있는 게임에만 적합하다는 것입니다. 게임에서 플레이어가 이전에 본 적이 없는 추상적인 것을 제공하거나 컨트롤에 실제로 자세한 설명이 필요한 경우 이러한 정보를 이 방법을 사용하여 표현하기 어려울 것입니다.

파트너에게 긴 설명을 듣게 하는 것보다 플레이어에게 벽을 부수거나 천장을 사용하는 방법을 설명하는 것이 더 쉽습니다. 또는 함정으로 가득 찬 성에서 플레이어가 이러한 함정을 통과하는 방법을 설명하는 많은 서판을 읽게 하십시오.

이 게임도 이 방법의 한 예입니다( 게임이삭의 결속)

몰입에 대한 제한적인 영향과 단순한 역학을 가진 게임에서의 효과로 인해 이러한 유형의 튜토리얼은 게임 플레이를 보다 감정적이고 몰입적으로 만들려는 인디 개발자들 사이에서 널리 퍼져 있습니다. 이것은 특히 플랫포머에게 해당됩니다.

이러한 유형의 튜토리얼은 완전히 보이지 않는 방식으로 게임 플레이에 통합될 수 있습니다. 이것은 우리를 가장 최신의 가장 훌륭한 유형의 튜토리얼로 안내합니다.

방법 # 6: 튜토리얼 없이 플레이

이 방법은 튜토리얼 유형 중 최악이자 최고입니다.

게임 플레이의 상호 작용 특성은 거의 항상 플레이어가 몇 가지 장애물을 극복해야 합니다. 그것이 기술의 경쟁이든, 운이든, 논리든, 심지어 스토리텔링이든. 우리 모두는 싸우고 장애물을 극복하기 위해 게임을 합니다. 그러나 이 모든 것이 튜토리얼이 없는 것과 무슨 관련이 있습니까?

게임 튜토리얼은 게임에 설정된 규칙을 설명하고 장애물을 극복하는 데 사용할 수 있는 도구와 장애물 자체를 보여줍니다. 모든 게임과 마찬가지로 즐거움은 규칙을 배우지 않고 게임을 플레이해야만 얻을 수 있습니다.

그러나 비디오 게임은 다른 형태의 게임과 달리 교육적 측면을 게임 자체의 일부로 통합할 수 있는 기능을 제공합니다.

튜토리얼이 없는 게임을 통해 플레이어는 확립된 규칙을 스스로 발견하고 다음 장애물을 통과하는 것을 자신의 업적으로 고려할 수 있습니다. 이것은 플레이어가 지시를 일관되게 따르도록 강요하는 것보다 훨씬 낫습니다.

그러나 이 방법에도 한 가지 문제가 있습니다. 튜토리얼 없이 게임을 올바르게 구성하려면 게임 디자이너의 많은 작업이 필요합니다.

이것은 새로운 것이 아닙니다.

외부 지침 없이 완전히 명확하고 이해할 수 있는 게임을 개발하는 것은 어려운 작업입니다. 그러나 이것은 이전에 수행되었습니다. 많은 오래된 게임은 매우 간단한 컨트롤과 플레이어 삽입을 사용하여 큰 성공을 거두었습니다.

오리지널 팩맨 아케이드 게임의 게임 플레이를 보여주는 비디오를 살펴보겠습니다. 또는 오히려 화면 보호기. 플레이어가 게임을 시작할 준비를 하면 유령에게서 도망치는 팩맨, 에너자이저(큰 흰색 점)를 들고 돌아서서 방금 도망친 유령을 잡아먹는 것을 분명히 볼 수 있습니다. 매우 간단하고 간단합니다. 플레이어는 게임을 시작하기 전에 게임의 메커니즘을 이해할 것입니다.

또한 Pac-Man에서는 점과 과일을 먹어야 하지만 스플래시 화면에는 언급되어 있지 않습니다. 게임 내 위치 때문에 플레이어의 첫 번째 행동은 점을 먹는 것일 가능성이 큽니다. 그리고 그는 즉시 자신의 계정이 차곡차곡 쌓인 것을 알아차릴 것입니다.

오래된 게임에서 이러한 유형의 학습은 부분적으로 게임의 간단한 메커니즘과 간단한 방법선수 소개. 오늘날 복잡한 컨트롤러와 버튼으로 가득 찬 키보드를 사용하는 게임은 플레이어가 기본 컨트롤 버튼에 대한 지식을 필요로 합니다. 예를 들어, 플레이어는 WASD를 사용하여 이동하는 방법을 알아야 합니다. 그렇지 않으면 특정 작업을 수행하기 전에 키보드의 각 버튼을 이상적으로 시도해야 합니다.

추가 정보

그 안에 재미있는 비디오게임 튜토리얼 Mega Man Classic과 Mega Man X가 자세히 분석되고 비교됩니다. 불행히도 비디오는 완전히 켜져 있습니다. 영어(대략.).

언어

모든 튜토리얼에서 가장 분명한 요구 사항은 효과적인 프레젠테이션 또는 커뮤니케이션입니다. 사람들은 완전히 이해하지 못하는 프로세스를 다루기를 원하기 때문에 튜토리얼이 필요합니다. 튜토리얼이 이미 프로세스에 익숙한 사람들만 이해할 수 있는 전문적인 기술 용어로 가득 차 있다면 아무 소용이 없습니다. "인형을 위한" 책이 왜 그렇게 인기가 있는지 궁금합니다. 그들은 독자에게 말한다. 간단한 언어모든 사람이 이해할 수 있습니다.

접근 가능한 조직

튜토리얼을 만드는 것은 공부하는 것보다 훨씬 더 많은 시간이 걸립니다. 다른 사람을 돕고 가르치려면 먼저 자신의 생각을 정리해야 합니다. 한 순간에서 다음 순간으로 건너뛰는 튜토리얼은 쓸모가 없습니다. 먼저 콘텐츠의 골격인 계획을 만들어야 합니다.

정보를 잘 구성하는 가장 좋은 방법은 프로세스를 다시 진행하면서 주석을 추가하는 것입니다. 당신이 무엇을 어떻게 하고 있는지 세심한 주의를 기울이십시오. 당신에게는 분명해 보일 수 있는 작은 세부 사항이 초보자에게는 어려울 수 있기 때문입니다. 경험이 없는 사용자의 눈으로 외부에서 프로세스를 살펴보십시오. 자신이 처음 직면한 어려움을 기억해 보십시오. 명백해 보일 수 있는 가장 작은 단계라도 설명하십시오.

작성이 끝나면 작성을 주의 깊게 검토하고 프로세스가 논리적인 단계로 구성되어 있는지 확인하십시오.

인상적인 프레젠테이션

프레젠테이션은 청중의 관심을 끌 수 있는 "훅"입니다. 최고 수준의 정보를 제공하는 많은 튜토리얼이 있지만 학습할 수 없을 정도로 품질이 낮습니다. 수업을 만드는 데 시간과 노력을 투자했다면 수업의 품질은 지식과 기술의 수준을 완전히 반영해야 합니다.

세부 사항에주의하십시오. 문법과 맞춤법을 확인하세요. 선택한 형식이 올바른지 확인하십시오. 튜토리얼에 사용된 링크가 작동하는지 확인하십시오.

또한 가능한 한 많은 사용자가 액세스할 수 있도록 어떤 파일 형식을 사용해야 하는지 생각해 보십시오. 아마도 모든 사람이 대용량 파일을 다운로드할 수 있는 것은 아니며 누군가 Flash를 재생하지 않는 경우 등입니다. 가장 큰 효과는 자료를 공부할 수 있는 방법에 대해 몇 가지 옵션을 제공하는 것입니다.

추가 재료를 사용하여.

좋은 튜토리얼은 그것이 가르치는 지식이 유용할 때 가장 가치가 있습니다. 그것은 완벽하고 유창하고 명확하게 작성될 수 있지만, 사용자가 그것을 공부한 후 자신이 과정을 마스터할 수 없었다고 느끼지 않는다면 튜토리얼의 목적을 달성할 수 없습니다.

개요 짧은 리뷰소개 형식으로 정보를 제공합니다. 당신의 튜토리얼은 무엇에 관한 것입니까? 어떤 전문 분야를 다루고 있습니까? 그것을 이해하기 위해 어떤 기본 기술과 지식이 필요합니까?

지식을 공유하고 효과적인 튜토리얼을 만드세요

2012년 3월 20일 오후 7시 49분
  • 네보소프트 블로그
  • 번역

게임 디자이너인 George Fan은 자신의 비밀이 좋은 튜토리얼 모드에 있다고 확신합니다. 그는 Gamasutra에 대한 자신의 기사에서 하나를 만드는 방법에 대해 이야기했습니다.

1. 튜토리얼 모드는 게임의 일부입니다.

"우리는 플레이어가 튜토리얼을 진행하는 것처럼 느껴지지 않도록 하려고 노력합니다."라고 Fen은 말합니다. 대부분의 사용자는 즉시 플레이하기를 원하기 때문에 갑자기 먼저 무언가를 배워야 한다는 것을 갑자기 깨닫게 되면 프로젝트에 대한 관심을 빨리 잃을 가능성이 큽니다.

“게임에 튜토리얼이라고 하는 모드가 있어서는 안 된다는 것을 깨달았습니다. 이상적으로는 플레이어가 게임 규칙을 배우고 있다는 사실조차 알지 못하도록 플레이어를 교육해야 합니다.”라고 그는 말합니다.

2. 더 나은 선수무언가를 "읽는" 것이 아니라 "행하는" 것을 만들다

"게임 방법을 알려주는 이상적인 방법은 게임에서 무언가를 하는 것입니다."라고 Fen은 말합니다. 물론 텍스트를 통해 프로세스의 미묘함을 드러낼 수 있지만 사용자에게 액션에 필적할 만한 즐거움을 주지는 못할 것입니다.

Plants vs. 좀비를 볼 수 있습니다. 플레이어는 식물이 왼쪽에서 오른쪽으로 쏘고 있는 것을 즉시 "잡습니다". 좀비가 천천히 움직이는 방향으로. 따라서 첫 번째 수준에서 사용자는 기본 게임 기술을 개발하고 메커니즘을 이해합니다.

Feng은 "플레이어들은 플레이하는 것만으로 게임 방법을 배우게 될 것입니다. 자세히 설명할 필요는 없습니다."라고 결론지었습니다.

3. 스트레칭 훈련

PopCap은 알게 된 첫 몇 분 안에 게임에 대한 모든 것을 퍼뜨릴 필요가 없다는 것을 깨달았습니다. 기본을 익히는 것은 여러 미션에 분산되어 있으면 훨씬 더 효과적입니다.

예를 들어, Plants vs. 좀비, 플레이어는 10레벨 이후에야 돈을 포함한 게임의 일부 측면에 대해 배웠습니다. 어려운 순간에 관해서는 게임이 끝날 무렵에만 논의되었습니다. 따라서 Feng에 따르면 플레이어는 게임 경험에 더 관심이 있습니다. 그들로부터 받은 것만으로 게임에서 무언가를 배우고자 하는 욕구가 깨어날 수 있습니다.

4. 플레이어가 무언가를 하도록 만들기

Feng은 종종 플레이어가 게임에서 모든 것이 어떻게 작동하는지 이해하기 위해 게임에서 무언가를 해야 한다고 말합니다.

식물 대 좀비 개발자는 플레이어에게 매우 간단한 방법으로 돈을 모으는 방법에 대해 말했습니다. 그들은 배치 금화그리고 경기장 위의 화살표. 플레이어가 동전을 클릭하면 필드(돈뿐만 아니라)에서 물건을 가져오는 방법을 즉시 이해합니다.

아이콘의 경우 사용자가 조작 방법을 이해할 수 있도록 깜박이는 것으로 충분했습니다.

5. 더 적은 단어

Fen은 "게임 중 언제든지 화면에 8단어를 넘지 않아야 합니다."라고 말합니다.
기껏해야 "씨앗 한 봉지를 가져오려면 클릭하십시오."와 같은 비문입니다. 짧고 간단하며 가장 중요하게 이해할 수 있습니다.

6. 방해하지 마십시오

게임 도중 튀어나와 멈추게 한 텍스트는 누군가를 화나게 할 것입니다. 따라서 게임 알림은 사용자를 프로세스에서 산만하게 하지 않고 수동적이어야 합니다.

7. 적응형 프롬프트 시스템을 기억하십시오

사용자는 게임에서 무엇을해야하는지 이해해야하지만 핸들로 모든 것을 이미 파악한 사람들을 이끌지 마십시오.

테스트하는 동안 Plants vs. Zombies Fen은 일부 사용자가 화면 왼쪽에서 식물을 심어야 한다는 것을 이해하지 못하는 것을 보았습니다. 이 문제를 해결하기 위해 그는 플레이어가 뭔가를 잘못했을 때만 작동하는 전체 프롬프트 시스템을 개발했습니다.

“선수가 해야 할 일을 다 한다면 똑똑하다고 느낄 기회가 있어야 합니다. 하지만 적응형 안내 시스템을 사용하면 우리 엄마 같은 사람들도 노는 법을 알게 될 것”이라고 말했다.

8. 사용자를 짜증나게 하지 마세요

많은 알림 및 알림이 없습니다. 그렇지 않으면 플레이어를 짜증나게 할 것입니다.
이러한 이유로 Fen은 게임에 나타나는 모든 텍스트를 설명적이고 재미있게 만들 것을 조언합니다. 모든 불필요한 - 쓰레기통에.

Fen은 "사용자에게 빈 메시지를 계속해서 쏟아붓는 것은 가치가 없습니다. 플레이어는 그것에 질려서 게임을 끄게 될 것입니다."라고 밝혔습니다.

9. 그래픽 디자인에 집중

좋은 디자인과 사려 깊은 예술은 플레이어를 훈련시키는 데 도움이 될 수 있습니다. Plants vs. 좀비, 예술가들은 괴물이나 식물의 모습으로 그 기능적 목적을 추측할 수 있도록 만들려고 노력했습니다.

Peashooter(완두콩 식물)는 예를 들어 발사체를 던질 수 있는 거대한 입을 가지고 있습니다.

10. 주변 세계에 대한 인간의 지식을 활용하라

식물 대 좀비는 여러 면에서 일반적인 타워 디펜스이지만 Feng은 게임 작업 초기부터 모든 사람이 타워가 움직일 수 없고 공격자가 느린 이유를 이해하기를 원했습니다.
탈출구는 올바른 영웅 선택입니다. 결국 식물은 움직일 수 없으며 좀비는 거의 기어 다닐 수 없다는 것을 모두 알고 있습니다.

그래서 식물과 좀비 모두 타워 디펜스 게임에 이상적인 영웅이라는 것이 밝혀졌습니다.

그리고 Feng에 따르면 사용자가 게임 캐릭터가 마땅히 행동해야 할 방식으로 행동하는 것을 본다면 얼핏 보기에 아무리 환상적일지라도 게임을 구매할 가능성이 가장 큽니다.
그건 그렇고, 이것은 영웅뿐만 아니라 게임 보너스에도 적용됩니다. 많은 게임에서 금화와 다이아몬드, 즉 우리 각자의 가치를 완벽하게 이해하는 것으로 사용됩니다.

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