냅킨을 함께 잡는 훈련. 그룹 결속력 - 게임 및 활동

기업 활동의 결과는 직원의 생산적인 작업에 달려 있습니다. 치열한 경쟁 속에서도 단결된 팀만이 성취할 수 있다는 것이 논리적이기 때문에 심리학자들은 이에 대한 교육을 개발해 왔습니다.

팀 빌딩이란 무엇입니까?

이 단어는 팀(team)과 빌딩(building) - 건설이라는 두 개의 영어 단어에서 유래되었습니다. 팀빌딩은 많은 비즈니스 목표를 달성할 수 있는 이상적인 팀을 만들기 위한 교육을 통해 모든 직원(특히 서로 갈등을 겪고 있는 직원)을 전문적으로 단결시키는 것입니다. 이러한 행사는 사람들의 능력을 훈련하고 발전시킵니다. 대부분의 경우 일반 휴가나 기타 기업 행사 중에 재미있는 방식으로 개최됩니다. 그것은 수:

  • 갈등 상황 분석;
  • 토론;
  • 롤 플레잉 게임;
  • 복잡한 문제 분석.

완성된 프로그램의 예

팀 빌딩 교육은 재미있는 작업을 기반으로 합니다. 예를 들어, “신문에 광고 제출.” 그 본질은 각 참가자가 "친구 찾기"섹션에서 출판물을 생성한다는 것입니다. 작성된 작품은 발표자에게 전달되며 서명되지 않습니다. 그런 다음 플레이어는 자리를 비우고 발표자는 테이블 위에 종이 조각을 다른 순서로 놓습니다. 각 참가자는 모든 광고를 살펴보고 가장 마음에 드는 광고에 플러스를 붙여야 합니다. 게임이 끝나면 더 많은 플러스를 받은 작품이 분석됩니다.

로프 코스는 모두가 원을 그리며 서서 로프를 잡아야 하는 스포츠입니다. 중앙에는 참가자들에게 다가가 손을 만지는 발표자가 있습니다. 서클에 있는 사람들은 만지기 전에 제거할 시간을 가져야 합니다. 누군가 이것을 할 수 없다면 그는 리더가 됩니다.

"버블" 게임은 팀 빌딩 훈련에 포함될 수 있습니다. 모든 참가자는 손을 잡고 원을 형성해야 합니다. 그런 다음 누군가 손을 놓을 때까지 확장해야 합니다. 패배한 사람은 게임을 떠납니다.

"순무" 게임은 다음과 같이 진행됩니다. 모든 참가자는 앞사람의 허리에 팔을 감싸고 차례대로 서 있어야 합니다. 이 사슬의 시작 부분에 서있는 사람이 기둥을 붙잡습니다. 드라이버의 목표는 마지막 플레이어를 끌어당겨 다른 플레이어와 연결을 끊는 것입니다.

팀 빌딩을 위한 심리 훈련은 모두가 두 팀으로 나누어지는 게임 "골든 게이트"를 통해 더욱 재미있을 것입니다. 첫 번째 사람은 원을 그리며 손을 들어 목표를 흉내냅니다. 두 번째 그룹의 플레이어는 서로 손을 잡아야 합니다. 그런 다음 그들은 뱀처럼 빠르게 움직여 모든 문을 돌아 가려고합니다. 발표자는 연설을 하고 마지막에는 첫 번째 팀의 선수가 손을 내립니다(게이트 닫기). 원의 중앙에 있는 사람은 잡히게 됩니다.

효과적이고 기억에 남는 팀 구축 교육을 조직하려면 관리자, 발표자, 대본 작가, 사진작가 등 개별 전문가가 필요할 수 있습니다. 양질의 행사는 즐거울 뿐만 아니라 더 많은 보람을 가져다 줄 것입니다. 오늘날 이러한 서비스를 제공하는 기관이 많이 있습니다. 일반적으로 팀 빌딩을 위한 자체 교육 프로그램이 있지만 필요한 경우 개별 시나리오를 개발할 수도 있습니다.

그룹 결속력을 높이는 게임

강물에 은색

참가자들은 서로 마주보며 두 줄로 길게 서 있습니다. 참가자 사이의 거리는 한 팔 길이보다 약간 더 길어야 합니다. 모든 어린이는 하나의 강의 물입니다. 따뜻하고 이해심 많고 애정이 넘칩니다. 칩은 하나씩 강 아래로 떠갑니다(어린이, 가장자리에서 시작). 그들은 어떻게 움직일지 스스로 결정합니다: 빠르게 또는 느리게, 직선으로 또는 회전하는 등. 슬라이버는 눈을 감는 것이 좋습니다. 물은 나무 조각이 길을 찾는 데 도움이 될 것입니다. 모두가 번갈아 가며 강을 건너고 줄 끝에 섭니다. 아이들이 칩을 밀어내지 않고 조심스럽게 전달하는 것이 중요합니다.

지휘자

사람들은 서로의 어깨에 손을 얹고 한 번에 하나씩 열로 줄을 섭니다 (분대가 큰 경우 2 또는 3 열로). 리더는 규칙을 설명합니다. - 말을 할 수 없습니다. - 마지막 사람을 제외한 모든 사람은 눈을 감고 있습니다. (안전을 위해 눈을 가릴 수 있습니다.) - 마지막 사람이 가이드입니다. - 오른쪽/왼쪽 어깨 박수 - 오른쪽/왼쪽 회전 - 양쪽 어깨 박수 - 앞으로 - 양쪽 어깨 두 번 박수 - 뒤로 - 총으로 양쪽 어깨 박수 - 정지 차장의 임무는 상담사가 지시한 경로를 따라 "기차"를 안내하는 것입니다(여러 회전). 게임을 계속하려면 마지막 참가자가 모든 사람 앞에 서 있습니다.

모든 참가자는 사용 가능한 재료(펜, 연필, 나뭇가지, 솔방울 등)를 사용하여 제한된 시간 내에 바닥에 코끼리 이미지를 배치해야 합니다(제한할 필요는 없음). 완전한 침묵 속에서 작업을 수행하십시오.

엔진

참가자들은 그룹으로 나뉘어 앞에 서있는 플레이어의 눈을 가리고 기차처럼 서 있습니다. 따라서 마지막 플레이어는 눈을 뜨고 첫 번째 플레이어는 자유로운 손을 갖습니다. 기차에는 임무가 주어집니다. 플레이어가 눈을 감은 후 발표자가 방에 놓은 물건을 가져오는 것입니다. 마지막 사람만이 물체의 위치를 ​​볼 수 있으며, 누가 기차를 이끌고 지시할 것입니다. 체인을 따라 있는 모든 명령은 앞에 있는 명령으로 전송되어야 합니다. 첫 번째 플레이어가 원하는 아이템을 집어들 때까지 게임은 계속됩니다.

누가 실종됐는지 맞춰보세요.

모든 참가자는 눈을 감았습니다. 이때 발표자는 플레이어 한 명에게 손을 대고 조용히 방을 나갑니다. (이때 약간의 소음을 낼 수 있습니다). 리더의 신호에 모두 눈을 뜨고 누가 실종됐는지 살펴봅니다. 부재중인 사람의 이름을 먼저 지은 사람이 리더가 됩니다.

협회

참가자 중 한 명에게 소원을 전하는 발표자가 선택됩니다. 다른 플레이어의 임무는 이 참가자를 추측하는 것입니다. 이를 위해서는 발표자가 연관적으로 대답하는 질문을 하는 것이 필요합니다. 예를 들어, 색상이라면 어떤 색상인가요? 음악이라면 어떤 종류일까요? 날씨가 어떤지, 어떤 날씨인지 등등. 따라서 아이들이 참가자를 추측하려고 시도하는 일련의 연관성이 나타납니다. 추측이 맞자마자 추측한 플레이어가 리더가 됩니다. 마을의 마법사 분대는 마법사와 마을 주민으로 나누어집니다. 마법사는 어떤 움직임(어깨에 손을 얹거나 포옹하는 등)으로 주민들을 매혹시킬 수 있습니다. 마법에 걸린 사람은 얼어붙고 마법이 풀릴 때까지 움직이지 않습니다. 또 다른 주민은 꽉 껴안거나 뺨에 키스함으로써 마법을 풀 수 있습니다. 따라서 마법사의 임무는 마을 전체를 "동결"시키는 것이고 주민들의 임무는 이것을 방지하는 것입니다.

악어

플레이어는 2개의 팀으로 나뉘며, 그 중 하나는 단어(명사, 현상 또는 구문 등)를 생각합니다. 다른 팀에서 한 사람을 선택하여 숨겨진 단어를 알려줍니다. 이 선수는 (말 없이) 얼굴 표정과 몸짓을 사용하여 자신의 팀에게 단어를 설명해야 합니다. 단어를 추측한 후 팀은 장소를 바꿉니다.

빨간색, 파란색, 녹색

플레이어는 원을 그리거나 일렬로 서 있습니다. 인도자(상담자)는 각 사람의 등에 특정 색깔의 시트를 붙여준다. 신호에 따라 모든 참가자는 빨간색-한 열, 파란색-다른 열 등 열에 줄을 서야합니다. 다른 색상을 사용할 수 있습니다. 작업을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 완전한 침묵 속에서 구축하세요.

남자들은 원을 그리며 서서 서로의 어깨에 손을 얹습니다. 리더는 자신이 어떤 동물인지 아무도 들을 수 없도록 모든 사람의 귀에 대고 말합니다. 그런 다음 그는 게임의 규칙을 설명합니다. 동물의 소리를 듣자마자 즉시 다리를 집어넣고 이웃이 당신을 제지해야 합니다. 그 후 각 동물이 언급되는 "우리가 동물원에 간 방법"이라는 이야기가 나옵니다. 다음은 게임의 두 번째 라운드입니다. 다시 말하지만, 모든 사람에게 동물이 있다는 말을 듣게 되지만 이번에는 모두를 위한 동물이 있고, 동물원에 간다고 이야기하면 결국 아이들은 모두 넘어지게 됩니다.

모두가 쌍으로 나뉩니다. 발표자는 명령을 말합니다. 예를 들어 "팔 머리", 어깨-엉덩이 등입니다. 선수들은 이 신체 부위를 서로 붙여야 합니다. 그런 다음 이전 명령이 유효한 경우 새 명령이 제공됩니다. 최대한 오래 버티고 넘어지지 않아야 합니다. 진짜 요기가 승리합니다.

만지다...

리더의 명령에 따라 색상, 재료(나무, 철, 가죽 등) 또는 기타 항목(분대원 중 누군가)을 만져야 합니다. 누군가나 사물을 만져야 하지만 자신을 만질 수는 없습니다.

좋아해요

참가자들은 둥글게 둘러앉아 교대로 이웃에게 자신이 좋아하는 점을 이야기합니다. 전제 조건은 성격 특성이 아닌 이웃의 외모, 물질적 특성에서 이름을 지정하는 것입니다. 서클을 완성한 후 리더는 이제 이웃에 대해 좋아하는 점에 키스해야 한다고 발표합니다.

행동: 모두가 촘촘한 원 안에 서 있습니다. 오른손은 앞으로 내밀고 왼손은 반대편 이웃의 오른손으로 잡습니다. 같은 손으로 두세 명을 잡을 수도 없고, 옆에 있는 이웃의 손을 잡을 수도 없습니다. 그러면 공동의 노력을 통해 풀어나가는 것이 필요합니다. 풀린 결과는 원이 되어야 합니다. 혼란 2 또는 할머니의 실 지도자가 선택됩니다 - 방을 나가는 할머니. 나머지 참가자들은 손을 잡고 원을 형성합니다. 그러다가 손을 떼지 않은 채 얽히게 된다. 혼란스러워하자마자 그들은 할머니에게 “할머니, 실이 끊어지고 있어요!”라고 부릅니다. 할머니의 임무는 실을 찢지 않고 풀어내는 것입니다.

사랑의 동상

참가자는 방 밖으로 "추방"되어 한 번에 한 명씩 시작됩니다. 가장 먼저 들어가는 사람은 다음과 같이 말합니다. “여기 남자와 여자가 ​​있습니다. 이것은 점토입니다. 사랑의 조각상으로 만들어주세요.” 조각가가 조각상을 만든 후(포즈 검열을 엄격히 따르십시오) 그는 남자(조각가가 남자인 경우) 또는 여자(조각가가 여자인 경우)의 자리를 맡아야 한다는 통보를 받습니다. 그런 다음 다음 참가자가 시작하고 (여자가 그보다 먼저 오면 남자가 시작합니다) "당신 앞에 사랑의 조각상이 있습니다. 직접 만들어보세요"라고 말합니다.

집단 동화

첫 번째 참가자는 단어를 발음하고, 두 번째 참가자는 이를 반복하고 자신의 단어를 추가하고, 세 번째 참가자는 "눈덩이"처럼 처음 두 단어와 자신의 단어를 말하는 식으로 진행됩니다. 일관성 있는 이야기여야 합니다.

"원 안의 시." 첫 번째 사람은 어떤 줄을 말하고, 다음 사람은 두 번째 줄을 내놓고(의미는 중요하지 않음), 첫 번째 사람과 운율로만, 세 번째 사람이 다음 줄을 말하는 식입니다. 모두 적어 두는 것이 좋습니다.

두 팀이 다리(예: 벤치)의 반대편에 서 있습니다. 다리의 길이는 약 3~5m, 폭은 0.5m입니다. 명령에 따라 양쪽 참가자가 동시에 다리 반대편으로 이동하기 시작합니다. 이 게임은 속도를 위한 게임이 아닙니다. 아이들은 서로를 지지해야 한다는 점을 끊임없이 상기시켜야 합니다. 상담사는 안전 예방 조치를 모니터링하고 다리 양쪽에서 어린이를 보호해야 합니다.

팀을 신발

준비사항 : 2팀을 선정합니다. 각각 선장이 선택됩니다. 게임: 팀은 서로 반대편에 앉아 신발이나 부츠 하나를 벗고 중앙에 한 더미로 던집니다. 선장은 이것을 보지 못합니다. 주장의 임무는 팀을 위해 신속하게 신발을 신는 것입니다. 승자: 신발을 신은 첫 번째 팀. (여분의 신발을 신는 것은 재미있다)

고양이와 쥐.

참가자들은 원을 그리며 손을 잡습니다. 고양이와 쥐를 선택하세요. 쥐는 원 안에 있고 고양이는 밖에 있어요. 고양이는 쥐를 잡아야 합니다. 원을 형성하는 플레이어는 고양이로부터 쥐를 보호합니다. 고양이는 꽉 쥐는 손을 뚫고 뛰어 오르고 뛰어 넘을 수 있습니다. 고양이가 원 안으로 들어가면 쥐가 다 떨어질 수 있습니다. 고양이가 쥐를 잡으면 그들은 원을 형성하는 일련의 플레이어들과 합류합니다. 그리고 참가자들은 새로운 고양이와 쥐를 선택합니다.

번호순으로

모든 참가자에게는 숫자가 주어지고 수수께끼, 소원 등 만화 작업이 포함된 종이에 메모를 작성한 다음 발표자에게 전달하도록 요청됩니다. 음악이 재생되고 모두가 손에서 손으로 숫자를 전달하기 시작합니다. 음악이 멈추고 발표자는 메모를 읽습니다. 예를 들어, 2번은 9번과 춤을 춥니다. 모두가 적극적으로 번호를 변경하고 있었고 누가 누구와 함께 작업을 완료해야 하는지가 완전히 불분명했습니다. 아마도 작업 작성자(종종 발생함)가 작업을 직접 완료해야 할 수도 있습니다. 좀비(샴쌍둥이) 각 팀에서 두 명이 나와서 손을 잡고 나란히 서 있습니다. 만지는 손은 묶여 있고(또는 참가자들은 이 손으로 허리를 잡고 서로 포옹), 자유로운 손은 즉, 하나는 왼쪽으로, 다른 하나는 오른쪽으로, 플레이어는 미리 준비한 패키지를 포장하고 리본으로 묶고 활을 묶어야 합니다(또는 기타 작업). 가장 빨리 수행하는 쌍이 승리합니다.

간단한 작은 동화를 들어보세요. 모든 사람에게는 동화 속 역할이 적힌 종이가 제공됩니다 (모든 명사를 가져와 적습니다). 발표자는 동화를 읽기 시작하고 플레이어가 자신의 "이름"을 들으면 발표자가 읽는 것을 따라야 합니다.

다람쥐, 산토끼, 쥐.

게임: 15~30명이 플레이합니다. 참가자는 5명 또는 10명의 플레이어로 구성된 그룹으로 나뉩니다. 리더는 그룹 이름을 다람쥐, 산토끼, 생쥐로 지정합니다. 드라이버가 선택되었습니다. 3개의 후프가 서로 5m 거리에 배치됩니다. 이것은 동물의 "집"입니다. 발표자는 "다람쥐와 생쥐!"와 같은 명령을 내립니다. 명명된 그룹은 "집"을 교환해야 합니다. 드라이버에게 잡힌 플레이어가 드라이버가 되고, 드라이버는 자신이 잡힌 팀에 합류합니다. 발표자는 "생쥐, 다람쥐, 토끼!"라는 신호를 보낼 수도 있습니다. 그런 다음 세 팀 모두 자신의 집을 떠나 다른 팀을 가져와야 합니다.

게임: 플레이어가 손을 잡고 원을 형성합니다. 이것은 함정입니다. 다른 모든 플레이어: 비둘기, 참새, 나비, 파리, 벌, 잠자리, 오리, 까마귀, 독수리, 날아다니는 모든 것. 리더의 신호에 따라 함정을 묘사한 참가자들이 손을 들어 게이트를 형성합니다. 이때 모든 새와 곤충은 트랩 안팎으로 날아갈 수 있습니다. 리더는 손을 내리며 또 다른 명령을 내립니다. 함정이 쾅 닫힙니다. 잡히는 사람은 누구나 함정이 되고, 함정을 맡은 플레이어들과 함께 역할을 바꾼다.

우리는 꿀을 너무 많이 먹었습니다.

참가자는 쌍으로 나뉘어 서로 반대편 바닥에 앉습니다. “너는 꿀을 먹고 손을 잡았지만 손은 서로 붙어 있었다. 팔을 놓지 말고 일어서야 해요.” 그러자 우리 다섯 명, 일곱 명, 열 명 등 온 가족이 그 꿀을 먹었습니다. 동시에 모든 참가자는 원 안에 매우 가까이 앉아 있으며 손을 떼지 않고 일어서야 합니다.

전기 회로

팀은 쌍으로 나뉩니다. 파트너는 서로 반대편에 앉아 손과 발을 연결하여 쥔 손과 발을 통해 전류가 흐르는 전기 회로를 형성합니다. 참가자의 임무는 전기 회로를 끊지 않고 일어서는 것입니다. 이제 두 쌍을 서로 결합하여 네 사람으로 구성된 전기 회로를 만듭니다. 임무는 동일하게 유지됩니다. 사슬을 끊지 않고 함께 서있는 것입니다. 이 단계가 무사히 완료되면 다시 그룹을 합쳐 8명의 전기회로를 구성합니다. 결국 당신은 일어나야 하는 모든 참가자에 의해 형성된 전기 회로를 갖게 될 것입니다. 이 연습을 위한 두 가지 주요 조건: 1) 손과 발을 꽉 쥐고 형성된 닫힌 전기 회로를 통해 전류가 방해 없이 흘러야 합니다. 2) 각 단계마다 참가자는 동시에 그라운드에서 나와야 합니다. 상담사를 위한 팁: 아이들을 지지하는 것을 잊지 마세요. 왜냐하면 아이들에게는 매우 어려운 일이기 때문입니다!

마자이 할아버지와 산토끼.

발표자(첫 번째 상담사)는 의자에 앉아 이렇게 말합니다. “봄이 되자 눈이 녹기 시작하고 강의 얼음이 움직이기 시작했습니다. 홍수가 시작되었습니다. 여러분은 모두 토끼입니다. 돌기에 앉아서 마자이 할아버지가 여러분에게 헤엄쳐서 여러분을 그의 배에 태워주기를 기다리고 있습니다(이 말에 그는 의자를 가리킵니다). 마자이 할아버지가 바로 나다. 그래서 수영을 하다가 험먹에 앉아 있는 토끼(참가자 중 한 사람의 이름)를 봤습니다. 그래서 나는 그를 내 배에 태웠습니다.” 지명된 참가자가 의자 위로 올라갑니다. 따라서 리더는 전체 분대를 의자에 모읍니다.

집단 점수(그리고 집단 응집력 수준을 파악하기 위해)

이 잘 알려진 어린이 게임은 훈련 참가자들 사이에서 매우 인기가 있습니다. 매일 수업 중에 안전하게 반복할 수 있으며 현재 그룹 구성원의 상호 민감도 수준이 얼마나 높은지 기록하는 진단 절차의 상태를 제공합니다. 절차는 다음과 같습니다. 참가자는 머리를 숙이고 자연스럽게 서로를 보지 않고 원 안에 서 있습니다. 그룹의 임무는 실수 없이 가장 큰 숫자에 도달하려고 노력하면서 자연 계열의 숫자를 순서대로 명명하는 것입니다. 이 경우 세 가지 조건이 충족되어야 합니다. 첫째, 누가 점수를 변경할 것인지, 누가 다음 번호의 이름을 지정할 것인지 아무도 모릅니다(서로 구두 또는 비언어적으로 협상하는 것은 금지되어 있습니다). 둘째, 동일한 참가자는 연속으로 두 개의 숫자를 지정할 수 없습니다. 셋째, 두 명 이상의 플레이어가 필요한 번호를 큰 소리로 부르면 발표자는 한 명부터 다시 시작하도록 요구합니다. 그룹의 전반적인 목표는 시도 횟수를 줄이면서 매일 달성하는 횟수를 늘리는 것입니다. 발표자는 참가자들에게 현재 침묵을 유지해야 하는지 또는 숫자를 말할 시간이 되었는지 이해하기 위해 자신의 말을 듣고 다른 사람의 기분을 측정할 수 있어야 한다고 반복합니다. 일부 그룹에서는 참가자가 동의하지 않고 자연 계열의 숫자를 원을 그리며 일관되게 발음하기 시작할 정도로 똑똑합니다. 이를 발견한 진행자는 참가자의 결속력과 지략을 칭찬할 수 있지만 이 기술을 포기할 것을 제안합니다. 경험에 따르면 결속력이 강한 그룹이 이 연습에서 더 성공적이라는 것이 확인되었습니다.

임의의 숫자(그리고 그룹 응집력 수준을 식별하기 위해)

말 없이도 서로를 이해하는 능력을 테스트하는 방법으로 그룹 구성원에게 제공할 수 있는 또 다른 게임입니다. 발표자는 플레이어의 이름을 부릅니다. 그는 즉시 1부터 그룹 구성원 수와 동일한 숫자까지 이름을 지정해야 합니다. 리더는 "34!"라고 명령합니다. 동시에, 이름이 지정된 숫자만큼의 플레이어가 일어서야 합니다. 이 경우, 이 난수를 지정한 플레이어는 일어서거나 앉을 수 있습니다. 흥미롭게도 12명에서 15명으로 구성된 전형적인 그룹에서는 오류가 일반적으로 한 명을 초과하지 않습니다. 참가자 중 한 명은 상생 옵션이 있다는 것을 빨리 깨닫습니다. "하나"를 부르고 스스로 뛰어 오르거나 그룹 구성원 수에게 전화를 걸면 모두가 일어서야 합니다. 한두 번의 성공적인 시도 후에 리더가 게임을 중단하는 것이 더 좋습니다. 참가자들은 그룹 결속력이 강화된 느낌을 갖게 됩니다.

이 게임을 수행하기 위해 아이들은 원 안에 앉아 있고 상담사가 그들과 함께 앉아 게임 조건을 제안합니다. “여러분, 여러분 모두 피노키오에 대한 동화를 알고 극장을 운영했던 수염 난 Karabas-Barabas를 기억하십시오. . 이제 여러분은 모두 인형입니다. "KA-RA-BAS"라고 말하고 팔을 뻗은 특정 수의 손가락을 보여 드리겠습니다. 그리고 여러분은 동의하지 않고 의자에서 일어나야 하며, 이 게임은 주의력과 반응 속도를 키워줍니다."

가족 사진.

그룹의 누군가에게 그룹의 모든 사람을 가족 사진 구성에 포함하도록 요청하십시오. 이 참가자에게 각 훈련 참가자가 어떤 가까운 친척이나 친구를 묘사하고 있는지 모든 사람에게 말하게 합니다. 다음과 같이 들릴 것입니다. “당신은 나의 오랜 친구 N을 연기할 것입니다. 그는 똑같은 친절하고 동정심 많은 사람입니다.” 작곡자에게 자신이 좋아하는 사람만 포함해야 한다고 경고합니다. 2~3명의 참가자가 사진 그룹을 구성하게 하고, 다른 사람들도 사진 촬영을 하고 싶다고 표현하면 가장 적절한 순간, 예를 들어 내일 아침에 사진 촬영을 하겠다고 제안합니다.

대가족 사진

이 게임은 리더를 식별하기 위해 조직 기간과 교대 중에 가장 잘 플레이되며 팀의 시각적 자료로 사용됩니다. 어린이들에게 자신들이 모두 대가족이고 가족 앨범을 위해 함께 사진을 찍어야 한다고 상상하도록 제안합니다. "사진작가"를 선택해야 합니다. 그는 온 가족이 사진을 찍도록 준비해야 합니다! '할아버지'는 가족 중에서 먼저 선택되며, '가족' 구성원 배치에도 참여할 수 있습니다. 더 이상 아이들에게 지시가 주어지지 않으며, 누가 되고 어디에 서야 할지 스스로 결정해야 합니다. 그리고 당신은 멈춰서 이 재미있는 그림을 감상하세요. "사진가"와 "할아버지"의 역할은 일반적으로 리더십을 위해 노력하는 남성이 맡습니다. 그러나 경영진 및 기타 "가족 구성원"의 요소는 제외될 수 없습니다. 위치를 선택할 때 역할, 활동 및 수동성의 분포를 관찰하는 것은 매우 흥미로울 것입니다. 교대근무 중에 진행되는 이 게임은 새로운 리더를 공개하고 그룹 내 호불호 시스템을 드러낼 수 있습니다. 역할을 할당하고 '가족'을 배치한 후 '사진가'는 3명으로 계산됩니다. 3을 세면! 모두가 일제히 큰 소리로 '치즈'를 외치며 동시에 손뼉을 친다.

민방위.

게임은 다음과 같습니다. 모든 참가자가 훈련실을 돌아 다니며 그중 한 명이 위험을 나타내는 문구를 외칩니다. 문구의 구조는 다음과 같습니다. “주의! 우리는 동굴 사자의 공격을 받았습니다!” (또는 훌리건, 로마 군단, 독감 바이러스, 작은 녹색 남자 등). 위험 신호가 울리면 훈련 참가자들은 즉시 가까운 그룹으로 모여 약한 사람들(물론 여성입니다!)을 중앙에 숨긴 다음 일제히 "반격하자..."라는 문구를 말해야 합니다. 알람 소리에 따라 녹색 남자, 후회, 하품 등). 그런 다음 그룹은 다시 방 주위로 흩어지고 게임이 반복됩니다. 이 게임을 성공적으로 플레이하려면 지침에 명시된 대로 문구를 정확하게 발음하는 동시에 완전히 진지한 표정을 지어야 합니다.

이 게임은 집에서 약간의 준비가 필요합니다. 큰 종이에 건물 설계자의 세부 사항을 그려야 하며, 이 부분의 수는 교육 참가자 수와 동일해야 합니다. 이 포스터를 걸어 놓고 각 참가자에게 세부 사항 중 하나를 선택하여 재생하도록 요청합니다. 모든 참가자가 부품을 서로 나눠준 후, 다른 Whatman 종이에 묘사한 구조를 만들어 보도록 권유하십시오. 가능하다면 탑과 고층 건물을 묘사하지 않도록 하십시오. 왜냐하면 참가자가 5~6명의 살아있는 피라미드를 만들어야 한다면 추락을 피하기가 어렵기 때문입니다. Tetris 2. 그리고 여기 이 게임의 또 다른 버전이 있습니다. 구성 세트의 부품은 테이블 위에 일렬로 배치되고 부품 수와 동일한 참가자는 테이블 앞에 한 줄로 앉아 각 부품이 각 참가자에 해당합니다. . 그룹 구성원 한 명이 테이블에 앉아 학 역할을 합니다. 그는 한 번에 하나씩 부품을 가져와 무언가를 만듭니다. 참가자들은 세부 사항에 대해 자신을 확인하고 디자인에 통합됩니다. 공사가 끝나면 모두가 무슨 일이 일어났는지 추측하려고 합니다. 추측하는 사람은 테이블로 가서 자신의 디자인을 만듭니다. 게임은 시간이 허락하는 한 지루해질 때까지 계속됩니다. 예를 들어, 스톤헨지나 붉은 사슴을 위한 펜, 달 정거장, 아폴로 신전, 해변에 오두막을 바꾸는 등 한마디로 저층이면 원하는 무엇이든 지을 수 있습니다. 그래서 무거운 건물 구조를 지탱할 필요가 없습니다.

몽타주 얼굴 사진

그룹 구성원은 그룹의 단체 사진 초상화를 만들어야 합니다. 이미지는 12~15개의 요소로 구성됩니다. 여기에는 위에서 아래로 머리, 목, 왼쪽 팔, 오른쪽 팔, 몸통, 왼쪽 다리, 오른쪽 다리, 왼쪽 눈, 오른쪽 눈, 코, 입, 귀, 머리카락이 포함됩니다. 신체 부위가 기록되는 순서대로 ID가 생성됩니다. 트레이너는 먼저 구성 요소의 이름을 읽은 다음 다음과 같이 질문합니다. 우리 아이덴티키트는 어떤 종류의 머리를 갖게 될까요? 참가자들은 다음과 같은 형식으로 제안을 합니다. “이 사람을 참가자 Ivanov의 머리로 삼겠습니다. 그녀는 가장 아름다운 이빨을 갖고 있어요!” 또 다른 참가자는 Sidorov가 가장 완고하다는 이유로 Sidorov의 머리를 제공합니다. 코치는 이 제안에 대략 다음과 같이 반응합니다. "당신 그룹의 특징이 완고함이라고 생각한다면 당연히..." (아무도 그를 완고하다고 생각하지 않는다는 점을 나중에 Sidorov에게 분명히 알리는 것을 잊지 마십시오.) . 3분 이상 지속되지 않는 토론이 시작되고 그룹은 페트로프의 머리 뒤쪽에 창의적인 사고 방식을 나타내는 결절이 있다는 이유로 페트로프의 머리를 신원 확인 장치에 위임하기로 결정합니다. 그런 다음 손 등을 선택합니다. 연습이 끝나면 로봇의 이름을 정하세요. 운동은 일반적으로 활기차고 재미있으며, 특히 그룹에 남성과 여성이 모두 포함되어 있는 경우 더욱 그렇습니다.

Photobot 2 이 게임에는 흥미로운 버전이 있습니다. 이 게임은 그룹이 일부 작업을 완료하지 못했을 때 참가자가 좌절감을 느끼고 자신과 주변 사람들에게 화를 낼 때 사용됩니다. 그런 다음 모든 사람에게 자신의 신체 일부를 로봇에 위임하여 그를 압도하는 모든 부정적인 감정을 로봇에 배치하도록 초대하십시오. 그 결과는 모두 심리적 낭비로 가득 찬 괴짜가 되어야 합니다. 모두가 기여를 하여 로봇이 만들어지면 모두가 일제히 1~2분 동안 큰 소리로 꾸짖은 뒤, “정당하게 꾸짖은 다리를 가져가겠습니다”(팔, 뺨 등).

끔찍한 비밀

참가자 중 한 명이 이웃에게 자신에 대한 끔찍한 비밀을 말합니다. 예를 들어 "나는 코를 후비는 걸 좋아해요!" 이웃은 이것을 원 주위와 귀에 더 전달하면서 "우리 중 한 명이 코를 후비는 걸 좋아해요!"라고 문구를 바꿉니다. 이 형식에서 문구는 원으로 이동하고 첫 번째 문구가 두세 명의 참가자에게 퍼지도록 허용한 두 번째 참가자는 그에게 자신에 대한 비밀을 보냅니다. “나는 빵 껍질로 남은 그레이비를 뿌리는 것을 좋아합니다. .” "One of us..."라는 변형으로 원을 그리며 문구가 돌아갑니다. 비밀이 원을 돌아 소유자에게 도달하면 소유자는 이를 두 번째 서클로 보내지 않으므로 1단계의 비밀이 발생합니다. 각 비밀이 정확히 원을 돌면 게임이 종료됩니다. 그런 다음 모두가 자신이 배운 비밀을 큰 소리로 말합니다. 한 사람은 모든 비밀이 기억될 때까지 "우리는 코를 고는다", "손톱을 깨물었다"는 것을 배웠고, 다른 사람은 "우리는 자는 것을 좋아한다" 등을 기억할 것이라고 말합니다. 그리고 모든 참가자가 한 목소리로 “그리고 우리는 이것에 대해 아무에게도 말하지 않을 것입니다!”라고 말합니다.

그룹 결속력을 달성하는 것이 목표이며, 주요 목표는 어린이와 청소년이 공동 창의성의 기쁨을 느끼고 그룹이 하나의 전체처럼 느껴지도록 만드는 것입니다. 모두가 원을 그리며 마주 앉습니다. 코치: “이제 우리는 모두 함께 그림을 그릴 것입니다. 연필이나 물감이 아닌 말로 그림을 그릴 것입니다. 나는 큰 종이 한 장(손으로 보여줌)을 가져다가 그 위에 수평선을 그립니다. 이 사진을 드립니다... (옆에 앉은 참가자의 이름). 참가자는 "사진을 찍고 다음과 같이 말합니다. "이 사진에서 당신이 그린 수평선이 보입니다. ... (트레이너 이름), 나는 그 위에 그림을 그리고 (그가 사진에 가져오고 싶은 이름을 지정합니다) 이것을 제공합니다 사진을 보내드립니다. ... (서클의 다음 참가자 이름).” 따라서 각 참가자는 다른 사람이 자신 앞에 "그린" 모든 항목의 이름을 그림에 나타나는 순서대로 지정하고 각 개체의 이름에 "... 당신이 그린 (저자 이름)"을 추가합니다. 원을 돌아 다니며 각 참가자는 자신의 것을 추가하고 다시 트레이너로 끝나고 그는 다시 모든 개체와 작성자를 순서대로 나열합니다. 그러자 코치는 “이게 우리가 얻은 사진이에요”라고 말했다. 아이들이 지시를 듣고 누가 "무엇을 그렸는지" 기억하지 못할 것이라는 걱정을 표현하면, 코치는 아이들에게 물어보겠다고 약속하며 안심시킵니다.

무한 궤도

팀은 이웃의 허리를 잡고 기둥에 차례로 서 있습니다. 이러한 준비를 마친 후 발표자는 팀이 애벌레이므로 이제 찢겨질 수 없다고 설명합니다. 예를 들어, 애벌레는 어떻게 잠을 자는지 보여주어야 합니다. 그가 먹는 방법; 세탁하는 방법; 운동하는 방법; 무엇이 떠오르든.

조종간

모두가 서로 마주보고 서서 엄지손가락으로 이웃의 손을 잡습니다. 이웃의 엄지 손가락이 조이스틱이 될 것입니다. 체인의 첫 번째 사람이 테이블 위로 손을 앞으로 뻗습니다. 테이블 위에는 작은 물건(동전, 귀걸이 등)이 놓여 있습니다. 마지막 팀원을 제외하고 모두 눈을 감습니다. 그는 "조이스틱"을 제어하여 다른 참가자를 통해 첫 번째 참가자에게 명령을 전송합니다. 첫 번째 게임의 목표는 손가락을 테이블 위의 물체 위에 정확히 놓는 것입니다. 게임은 경쟁의 형태로 진행될 수 있습니다. 이 게임을 경쟁으로 만들기로 결정했다면 누구도 부정행위를 하지 않도록 독립된 심사위원을 임명해야 합니다.

발표자는 어린이 그룹에게 의자나 벤치 위로 올라가도록 초대합니다. 그런 다음 상황을 그들에게 설명합니다: "당신은 침몰하는 타이타닉에 있습니다. 배는 점차 가라앉고 있습니다. 가능한 한 많은 사람을 구출해야 합니다. 그 후 발표자는 15-20초마다 의자를 제거합니다. 벤치의 길이를 제한합니다.

이 게임을 플레이하려면 2~3개의 팀으로 나누어 2~3개의 성냥 상자를 준비해야 합니다. 보다 정확하게는 상자 전체가 필요하지 않고 상자의 윗부분만 필요합니다. 성냥과 함께 내부 수납식 부분을 따로 보관할 수 있습니다. 게임을 시작하려면 모든 팀이 열로 줄을 서고 첫 번째 사람이 상자를 코에 놓습니다. 게임의 본질은 손을 등 뒤로 한 채 가능한 한 빨리 팀의 모든 구성원에게 코에서 코로 이 상자를 전달하는 것입니다. 누군가의 상자가 떨어지면 팀은 절차를 다시 시작합니다. 따라서 전송을 더 빨리 완료하는 팀이 승리하게 됩니다.

진실인가, 거짓말인가?

이 게임은 그룹 결속력을 강화하고 개방적인 분위기를 조성합니다. - 45분 - 준비 그룹 구성원은 둥글게 앉습니다. 모든 사람은 종이와 연필을 준비해야 합니다.

1. 참가자들에게 개인적으로 적용되는 세 문장을 쓰도록 권유합니다. 이 세 가지 문구 중 두 개는 사실이어야 하고 하나는 사실이 아니어야 합니다.

2. 각 참가자는 한 명씩 자신의 문구를 읽고 다른 사람들은 말한 내용이 사실이고 거짓인지 이해하려고 노력합니다. 동시에 모든 의견은 입증되어야 합니다.

이전 게임과 마찬가지로 모두가 의자에 줄을 섭니다. 선택된<капитан>. 발표자는 그에게 눈 색깔, 신발 크기 등에 따라 모든 사람을 의자에 정렬하도록 초대합니다. 동시에, 귀하는 의자를 떠날 수 없으며 오직 "선장"만이 발언권을 갖습니다. 노인들에게는 더 복잡할 수 있습니다. 선장도 말을 하지 않습니다.

이글렛 서클

전체 분대는 하나의 큰 "독수리"원 안에 서 있습니다(왼손은 왼쪽 이웃의 어깨에 있고 오른손은 오른쪽 이웃의 벨트에 있습니다). 그 후 발표자는 모든 사람에게 앉고 다리를 들어 올리고 상상력을 발휘하도록 초대합니다.

삼각형, 사각형...

모두가 원 안에 서서 손을 잡습니다. 그러면 다들 눈을 감는다. 발표자는 "얘들아! 말 없이 완전한 침묵 속에서 삼각형... 사각형... 마름모 등을 만들어 보세요."라고 묻습니다.

두루미

게임 참가자 중 한 명은 바닥(의자, 벤치)에 누워 있고, 다른 참가자들은 한 손으로 그를 들어 올려 지지합니다. 우호적이고 협력적인 조건 하에서 그룹은 가장 무거운 참가자라도 쉽게 들어 올릴 수 있습니다. 성장한 사람은 자신의 역할을 스스로 생각해내고 그것을 모든 사람에게 전달합니다. 역할은 다음과 같습니다. 우승팀의 코치; 비. 전투에서 승리한 대령; 씨. 공중으로 솟아오르는 발레리나; 디. 파도의 꼭대기까지 올라가는 수영선수; 이자형. 더운 날 하늘을 가로지르는 구름; 에프. 청소 이벤트 로그; g. 바 위에 떠있는 점퍼; 시간. 호수 표면의 연꽃 등

이 게임은 다시 두 개 이상의 팀이 물건을 전달하는 것을 포함합니다. 이 물체는 이제 사과가 될 것이므로 턱과 목 사이에 끼워 잡아야 합니다. 손은 등뒤로 두세요. 그럼... 시작하겠습니다! 손에 사과가 없으면 오렌지나 테니스 공을 쉽게 사용할 수 있습니다.

이 게임을 위해서는 최소 3개의 팀을 구성해야 합니다. 팀은 이전에 신발을 벗은 후 같은 줄에 위치한 열에 줄을 섭니다. 팀이 줄을 선 후 상담사는 남자들의 신발을 모아서 더미에 버리고 섞습니다. 카운슬러는 다음과 같은 지시를 받습니다: "이것은 재미있는 작은 릴레이 경주입니다. 이제 각 참가자는 차례로 이 더미까지 달려가 신발을 신고 신발을 신고 팀에게 달려가 배턴을 다음 사람에게 전달해야 합니다. 1. 신발을 빨리 신는 방법을 아는 사람이 승리합니다.

투카는 어부들이 긴 밧줄에 묶어서 말리는 경우가 많은 생선입니다. 이제 우리는 큰부리새처럼 한쪽 끝에 솔방울이 묶인 약 15m 길이의 긴 밧줄에 "연결"될 것입니다. 모든 팀원은 이 솔방울을 옷 전체에 위에서 아래로 통과시키고, 차례로 서로에게 전달해야 합니다. 당연히 승리 팀은 마지막 멤버가 모든 팀 중 바지 다리에서 15미터의 밧줄이 묶인 솔방울을 가장 먼저 꺼내는 팀입니다.

밧줄은 고리로 묶여 있습니다. 운전자는 방을 나가거나 외면하고 나머지는 양손으로 밧줄을 잡고 얽혀 운전자가 풀어야 할 살아있는 엉킴을 형성합니다. 그의 임무는 다시 원을 형성하는 것입니다.

조용하고 크게

어렸을 때 "Cold - Hot" 게임을 해보셨나요? 우리 게임은 그것과 비슷합니다. 사람들은 원 안에 앉아 있습니다. 운전자는 원을 떠나 등을 돌립니다. 서클 멤버 중 한 명이 숨겨진 물건을 가지고 있습니다. 운전자의 임무는 물건을 숨긴 사람을 찾는 것입니다. 그가 원에 들어가 자마자 모든 사람이 어떤 종류의 노래를 부르기 시작합니다. 운전자가 숨겨진 물건에 더 가까워 질수록 소리가 커집니다. 따라서 운전자가 이 사람에게서 멀어지면 노래가 더 조용히 불려진다. 아이템을 찾으면 드라이버가 바뀌고, 없으면 게임이 계속됩니다.

표지판에 따라 줄을 서세요

키 - 머리 색깔, 눈 - 이름의 첫 글자 등

더러운 춤

이웃의 허리를 잡고 기둥에 서서야합니다. 음악에 맞춰(직접 연주할 수 있으며 훨씬 더 재미있음) 모두가 함께 춤을 추기 시작합니다. 예를 들어 람바다(다른 춤도 할 수 있음)와 같습니다. 잠시 후 음악이 멈추고 앞에 있는 이웃의 허리를 안아야 하고, 음악이 다시 재생되고 모두가 다시 춤을 추지만, 좀 더 불편한(또는 편안한 - 누구에 따라) 위치. 그런 다음 모든 것이 반복됩니다. 두 살, 세 살 등 앞에 있는 사람에게 다가가기만 하면 됩니다.

소시지, 케첩, 코카콜라

플레이어는 기차처럼 서서 이웃의 허리를 앞쪽으로 잡습니다. 그런 다음 모두가 단어를 말하고 해당 동작을 수행합니다. "소시지!" - 모두 오른발로 한걸음 "케찹!" - 왼발로 스텝을 밟아 "코카콜라!" - 골반의 회전 운동. 이런 식으로 2~3번 지나가면 새로운 조건이 주어진다. 바로 앞에 있는 이웃의 허리를 안아줘야 한다는 것이다. 모두 반복됩니다. 그런 다음 우리는 당신보다 앞서 두 살, 세 살 등의 이웃을 다시 안아줍니다.

에이전트 007

파트너를 찾다

큰 원을 조직하세요. 팀을 두 쌍으로 나누고 각 쌍에게 전통적으로 함께 사용되는 두 단어 중 하나를 선택하도록 요청합니다(예를 들어 한 파트너는 "Big", 다른 파트너는 "Poppy", 한 파트너는 "Nuts", 다른 파트너는 "라고 말합니다. 버터” 등) .d.). 그런 다음 게임 규칙에 따라 눈을 감고 이벤트가 끝날 때까지 눈을 뜨지 않아야 하며, 또한 선택한 단어만 말할 수 있다고 설명합니다. 이제 리더는 파트너가 서로 멀리 떨어져 있도록 팀을 섞습니다. 파트너들은 눈을 감고 말을 외치며 서로를 찾습니다. 부부가 재회한 후에는 아직 눈을 감고 있는 사람들이 있는 곳에서 그들을 멀리하십시오. 작업이 완료되면 각 쌍은 모든 참가자에게 단어 조합을 알려줍니다. 이 연습에서 플랫폼은 매우 중요한 역할을 하며 규모가 커야 합니다.

목표: 그룹에 대해 알아가기 일반적으로 발생하는 문제 해결 연령: 임의 시간: 약 20-30분 참가자 수: 임의 게임 진행: 게임 참가자가 차례로 실행됩니다. 몇 분 후 발표자는 "4"와 같은 번호로 전화를 겁니다. 이는 모든 플레이어가 각각 4명으로 구성된 미니 그룹을 구성해야 함을 의미합니다. 모두가 참여하도록 주의해야 합니다. 그룹이 나머지 없이 나누어지지 않으면 예를 들어 큰 그룹과 작은 그룹을 형성하는 것이 가능합니다. (17명 : 4명씩 3개 그룹, 5명씩 1개 그룹). 그런 다음 리더는 각 미니 그룹에게 "피라미드 만들기", "다리 3개와 팔 5개만 땅에 닿는 자세를 취하세요"와 같은 몇 가지 재미있는 작업을 제공합니다. 모든 작업이 완료되면 그룹은 해체됩니다. 게임은 계속되고 플레이어는 다음 번호가 호출될 때까지 기다립니다. 동시에 옆으로 달리거나 한쪽 다리로 점프하는 등의 움직임 유형을 변경할 수 있습니다 옵션: 동일하지만 게임은 분자를 기반으로 합니다. Vodyanoy 할아버지 모두가 원을 그리며 서서 눈을 감고 안내하며 돌아다닙니다: "Vodyanoy 할아버지, 왜 물속에 앉아 계십니까? 잠시만 나오세요! 농담 좀 합시다!" 그런 다음 인어는 일어나서 무작위로 플레이어를 선택하고, 그것을 만지고, 그것이 누구인지 추측하려고 합니다. 정확하게 추측하면 추측한 것은 "물"이 됩니다.

차갑고 뜨거운

물에는 플레이어가 지시에 따라 찾아야 하는 개체가 숨겨져 있습니다. 플레이어의 기질에 따라 차갑고, 차갑고, 따뜻하며, 뜨겁고, 매우 뜨겁습니다(집에서 플레이 가능).

그들이 무엇을 했는지 맞춰보세요?

플레이어 중 한 명이 물러나고 나머지는 조용히 (듣지 못하도록) 표시 내용에 동의합니다. 추측자가 나타나서 이렇게 말합니다. -안녕하세요, 아이들. 어디 있었어? 뭐 했어? 게임 참가자들은 다음과 같이 대답합니다. - 우리가 어디에 있었는지 말하지 않겠지만, 우리가 무엇을 했는지 보여드리겠습니다! 그런 다음 모두가 공놀이, 스키 타기 등 합의한 행동을 함께 묘사합니다. 추측하는 사람이 행동의 이름을 올바르게 지정하면 플레이어와 합류합니다. 그런 다음 새로운 추측자가 선택됩니다. 그가 액션의 이름을 잘못 지정하면 그는 다시 리드하고 게임의 모든 참가자는 새로운 액션을 제시합니다.

게임에는 4~5명으로 구성된 팀이 참여합니다. 아이들은 서로 반대편에 서서 울타리 짜는 법을 배웁니다. 이렇게하려면 팔을 앞으로 교차시키고 오른손을 왼쪽 이웃의 왼손과 연결하고 왼손을 오른쪽 이웃의 오른손과 연결하십시오. 두 대열은 손을 아래로 내리고 하나, 둘, 셋, 넷이라는 말로 서로를 향해 걸어갑니다. 그들은 명령을 수행해야 합니다. 물론 전 세계에서 우리보다 더 좋은 우정은 없습니다! 그 후 아이들은 베란다 주위로 흩어지거나 흩어집니다. 어른의 신호에 따라 줄을 서서 울타리를 형성해야 합니다. 작업을 먼저 수행하는 라인이 승리합니다.

게이트를 통과하세요

아이들에게는 원의 수가 다른 카드가 제공됩니다. "게이트"를 통과하려면 모든 사람이 쌍을 찾아야 합니다. 아이, 자신의 카드에 있는 서클에 추가된 카드에 있는 서클의 수는 "게이트"에 표시된 번호를 제공합니다.

꼭대기와 뿌리

1. 한 그룹의 어린이는 "뿌리"(양파, 순무, 당근, 감자)를 받고 다른 그룹은 "탑스"(탑스)를 받습니다. 리더의 신호에 따라 모든 어린이는 자신의 쌍을 찾습니다(부분으로 전체를 만들어야 함).

2. "마법의 문"(작업의 정확성 확인)을 통과한 후 게임의 "최상위 및 루트" 옵션을 변경합니다. 게임은 짝을 이루는 카드로 진행됩니다.

연극 게임 "외계인"

최소 7명의 어린이가 게임에 참여합니다. 한 어른이 동화 같은 이야기를 합니다: "외계인이 우리에게 왔습니다. 그들은 우리를 그들의 행성으로 데려가고 싶어합니다. 외계인은 아이들을 끌어들이는 거대한 자석을 가지고 있습니다. 구원을 받으려면 구조대 그룹을 선택해야 합니다. - 2명 또는 2명 3명 이제 "이 벽은 외계인의 거대한 자석입니다. 자석이 당신을 벽으로 끌어당깁니다. 구조자만이 자유로워집니다."라고 상상해 보세요. 모든 아이들은 하나의 벽에 기대어 서 있습니다. 구조 대원들이 그들 반대편에 서 있습니다. 게임 조건에 따르면 구조 대원은 움직일 수 없고 말을 할 수 없지만 환상적인 힘을 가지고 있으며 "생각의 힘으로" 친구들을 자석의 영향에서 해방시킬 수 있습니다. 구조대원들은 동료를 구하기 위해 최선을 다하며 이를 표정과 몸짓으로 표현합니다. 나머지 아이들은 자기 벽에서 "분리"되고 있다고 느끼면 구조대에 합류하여 다른 아이들을 구하도록 돕습니다. 이 게임의 모든 역할은 자신감을 키우는 데 "효과가 있습니다". 그러나 수줍음이 많은 아이들도 구조자의 역할을 할 수 있어야 합니다. 실용적인 조언: 자신감 있는 아이와 불안한 아이가 동시에 구조자 역할을 하도록 두지 마십시오. 이 경우, 구조된 대부분의 어린이는 결국 "자신감 있는" 구조자가 될 수 있으며, 이는 "불확실한" 구조자를 화나게 할 수 있습니다.

손에서 손으로

이 게임은 홀수의 참가자를 허용합니다. 게임은 불이 꺼진 상태에서 진행됩니다. (그리고 모든 연령대의 어린이에게 큰 즐거움을 선사합니다). 운전자는 "다들 자리를 바꿔요. 손을 맞잡고"라고 말합니다. 호스트를 포함한 게임의 모든 참가자는 파트너를 찾고 손을 잡습니다. 파트너를 찾을 시간이 없었던 사람이 리더가 되어 "코에서 코로... "어깨에서 어깨로"... "귀에서 귀로"... 등 게임을 계속합니다.

진저브레드 만들기

이 게임은 어린이(성인이 플레이하고 싶은 경우는 물론)에게 놀라운 심리적, 정신생리학적 영향을 미칩니다. 아이들과 의사소통에 어려움이 있다면 절대 플레이하지 마세요. 흥분하고 통제력이 부족한 어린이가 주요 역할을 수행하는 경우에는 절대로 그 역할을 시도하지 마십시오. 아이가 요청하면 즉시 게임을 중단하고 다른 아이들의 참여 없이 스스로 끝내세요. 여러 명의 어린이가 게임에 참여합니다. 최소 5명(물론 가족 구성원이 참여하면 가족 버전도 가능합니다). 다들 진저브레드를 만들고 있어요. 주요 참가자 인 "진저 브레드"는 바닥에 누워 있으며, 바람직하게는 매트 위에 얼굴을 위로 향하게 눕습니다. 아이가 얼굴을 대고 눕기를 거부하는 경우 가장 쉬운 방법은 "진저 브레드"역할 참여를 연기하고 다른 아이를 초대하는 것입니다. 일반적으로 그는 재미있는 게임에 빠져서 "진저 브레드"역할을 요청하고 모든 조건을 충족합니다. 나머지는 무릎 주위에 위치합니다. 주요한; (항상 성인)이 선두에 서서 게임을 제어합니다: "먼저 밀가루에 가장 맛있고 필요한 모든 것을 추가합니다. 버터, 계란, 설탕, 잼 - 꿀, 견과류, 초콜릿, 쿠키 등이 될 수 있습니다. 등의 모든 옵션이 가능합니다." 이때 나머지는 "진저 브레드"의 몸 전체에 가벼운 (!) 마사지 동작을 만들어 추가하고 섞는 척합니다. 동시에 누구나 자신이 맛있고 필요하다고 생각하는 것을 추가할 수 있습니다. "진저브레드"에 대한 피드백은 지속적으로 유지됩니다. 그는 추가된 제품과 추가하고 싶은 제품을 좋아합니다. 마음에 들지 않는 것이 있으면 어떤 경우에도 추가해서는 안됩니다. 그런 다음 발표자는 계속해서 말합니다. “이제 반죽을 잘 반죽해 보겠습니다.” 마사지 동작의 성격은 더욱 강렬해지고 휘젓는 동작과 유사해집니다. 아이와 지속적으로 피드백을 유지하는 것이 필요합니다. 동시에, 동시 진술(예: 얼마나 잘 섞었는지... 반죽이 얼마나 좋아졌는지... 등)이 지속적인 배경 소음을 생성하는 것이 좋습니다.

발표자는 계속해서 이렇게 말합니다. “이제 반죽을 펴 보겠습니다.” 여기서는 특히 아이들의 행동에 주의를 기울이십시오. 차례로 각 사람은 진저 브레드를 굴려서 가슴 부분에 수직으로 뒤집어 놓고 머리에서 발 방향으로 굴립니다. 어른과 어린이가 게임에 참여하는 경우 어린이가 몸의 따뜻함과 약간의 압력을 느낄 수 있을 만큼 힘(힘)이 충분해야 한다는 점을 고려하여 어린이에게 가해지는 압력의 세기를 조정하십시오. 반죽이 펴지면 진저 브레드 조각 과정이 시작됩니다. 각 플레이어는 자신의 신체 부위를 동시에 조각하면서 자신이 얼마나 잘하는지 말합니다. 가장 작은 세부 사항까지 말 그대로 모든 것을 조각해야합니다. 서두를 필요가 없는 곳입니다. 플레이어가 자신의 행동에 대해 긍정적이고 지속적인 의견을 제시하도록 권장합니다. "진저브레드"에게 자신을 위해 무엇을 조각하고 싶은지, 무언가를 조각하는 것을 잊었는지 등에 대한 피드백을 지속적으로 제공하세요. 동시에 가장 유쾌한 별명을 사용하여 진저 브레드가 얼마나 멋진 지 칭찬하고 자주 칭찬하십시오. 그런 다음 진저 브레드가 오븐으로 보내집니다. 이는 다음과 같이 수행됩니다. 모든 플레이어는 수직으로 누워 진저 브레드 위에 엎드려 서로 단단히 밀착됩니다. 그리고 그들은 진저브레드맨이 준비가 되었다고 말할 때까지 거기에 누워 있습니다. 일반적으로 게임이 끝나면 "진저브레드"는 완전한 이완과 만족 상태에 있습니다. 움직이고 싶지 않을 정도로. 아이에게 필요한 만큼 오랫동안 누워 있을 수 있는 기회를 주고, 지금 기분이 어떤지 자세히 물어보는 것이 중요합니다. 그는 진저 브레드 등을 좋아합니까? 나는 적어도 6~7세 어린이와 함께 이 게임을 플레이하는 것을 추천합니다. 어린 아이들은 여전히 ​​신체적 접촉에 너무 민감할 수 있으며 유창한 성인의 말을 충분히 이해하지 못할 수도 있습니다. 물론 아동의 특정 발달 수준과 상태를 고려할 수 있습니다.

강 건너기 (주로 고위 파견대에 의해 수행됨)

3-5m의 구간이 바닥에 표시되어 있습니다 (어린이의 나이에 따라 다름). 이것은 강입니다. 전체 분리대는 한 은행에서 다른 은행으로 이동해야 합니다. 동시에 그들은 "강"을 5번만 터치할 수 있는 기회를 갖습니다(전체 스쿼드에 대해 5번). 두 다리나 팔을 동시에 터치하는 것(예: 점프)은 원터치로 간주됩니다. 분대가 더 똑똑하고 조직적이며 이동성이 많을수록 모든 작업을 더 빠르게 수행할 수 있습니다(30분에서 1~1.5시간까지 소요될 수 있음). 실제로, 단 세 번(또는 두 번)의 터치만으로 전환할 수 있습니다.

오케스트라, 기차, 지네, 동물원, TV, 전화 등 모든 팀 구성원을 사용하여 묘사해야 합니다. 팀이 지고 있는 팬들, 멋진 액션 영화를 보는 관객들, 소시지 줄을 서 있는 사람들, 수술 전 병동의 환자들. 멋진 토끼, 야생 돼지, 외로운 늑대, 미친 닭; 피사의 사탑. 중국 벽. 크렘린, 템스 강의 다리; 문자 "A", "K", "W", "R", "Y"; 그림 "소나무 숲의 곰", "볼가강의 바지선 운반선", "끔찍한 이반이 그의 아들을 죽인다"등

푸시업

4명씩 그룹으로 나눕니다. 당신의 임무는 손만 그 위에 놓이도록 땅에서 팔 굽혀 펴기를하고 최소 5 초 동안 유지하는 것입니다.

  • 상담사를 위한 팁: 그룹이 바닥에 엎드려 누워 정사각형이 형성되고 측면이 몸체로 형성되는 경우 팔굽혀펴기를 하는 것이 가장 편리합니다(한 사람의 다리는 뒤쪽에 놓임). 그 이웃).

상담사는 아이들에게 허리에 문제가 있는지 물어봐야 합니까? 이 연습에서는 그러한 어린이가 판사로 참여할 수 있습니다.

장비: 모든 빔(바닥에 누워 있는 나무, 체조용 빔 등). 팀은 통나무에 줄을 섭니다. 첫 번째 사람부터 시작하여 팀은 통나무의 반대쪽 끝으로 이동합니다. 결과는 동일한 순서로 동일한 줄이어야 합니다. 상담사를 위한 팁: 남학생과 여학생을 번갈아가며 팀을 구성하는 것이 좋습니다.

장비: 트롤 - 작은 보드, 블록 또는 기타 보조 개체. 서로 최소 3m 떨어진 곳에 두 개의 평행선을 표시하십시오. 팀의 임무는 트롤을 사용하여 땅에 닿지 않고 한 줄에서 다른 줄로 건너는 것입니다.

전기 울타리

장비: 로프, 폴(보드, 스틱 등). 목표는 눈에 보이거나 상상하는 부분을 건드리지 않고 팀 전체가 가상의 전기 벽을 넘어갈 수 있도록 하는 것입니다. 누군가 벽에 닿으면 팀 전체가 돌아가서 다시 운동을 시작합니다.

  • 상담사를 위한 팁: 폴은 팀 전체 또는 마지막 참가자가 사용할 수 있습니다.

신뢰 - 파울

화장대

모든 참가자에게는 9-16개의 셀로 나누어진 카드가 제공됩니다. 각 셀에는 작업이 포함되어 있습니다. 본질은 동일합니다. 물고기를 사랑하고, 집에 개를 키우고, 별을 사랑하는 사람의 이름을 상자에 적습니다.... 예상치 못한 작업이 많을수록 좋습니다. 이 카드에 필요한 것을 넣을 수 있습니다. 예를 들어 그림 그리기, 노래 부르기, 기타 연주 등을 좋아하는 사람을 식별하기 위해. 이름을 더 빠르고 정확하게 수집하는 사람이 승자가 됩니다.

검은 말

게임 참가자는 리더를 선택합니다. 발표자의 임무는 모든 플레이어를 "변색"시키는 것입니다. 이를 위해 모든 참가자는 서로 다른 방향으로 흩어지고, 따라잡은 리더는 가벼운 터치로 플레이어의 어깨를 만집니다. "더러워진"사람은 그 자리에 얼어 붙고 팔을 옆으로 벌리며 "검은 말의 철자를 풀어주세요! "라고 외칩니다. 뜨거운 포옹으로 친구를 "십자가에 못 박을"수 있습니다. 따라서 리더의 임무는 모든 플레이어를 "불쾌하게 만드는" 것이고, 플레이어의 임무는 서로를 돕는 것입니다.

정착.

모든 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 각 참가자는 누구에게도 말하지 않고 서클에 서있는 사람을 파트너로 선택합니다. 상담사는 의도한 사람에게 접근하고 이 사람과 짝을 이루는 선입견을 고치기 위해 모든 사람이 15단계(그 이상도 이하도 아님)를 거쳐야 한다고 설명합니다. 상담사는 각 셀 때마다 한 걸음씩 15까지 큰 소리로 센다. 이 게임을 통해 스쿼드에 존재하는 감정적 리더, 그룹을 식별하고 스쿼드의 결속력 수준을 결정할 수 있습니다. 경기가 끝난 후 즉시 토론을 진행해야 하며,

나는 뱀이야, 뱀이야, 뱀이야

참가자들은 한 번에 남자아이 한 명, 여자아이 한 명씩 원을 그리며 서 있습니다. 상담사는 “나는 뱀이야, 뱀이야, 뱀이야, 내 꼬리가 되어 줄래?”라는 말로 누군가에게 다가가는 것으로 시작한다. 대답이 '예'이면 질문을 받는 사람은 리더의 발 아래로 기어 들어가 자신을 소개하고 오른손으로 질문을 받는 사람의 왼손을 그의 다리 사이로 잡습니다. 대답이 부정적이면 "하지만해야합니다! "라는 문구가 들리고 클러치가 시작됩니다. 따라서 뱀이 점점 더 커질 때마다. 모든 참가자가 서로 합류할 때까지 게임은 계속됩니다.

참가자들은 원 안에 앉아 아이디어 작성자의 의견에 따라 전체 그룹이 무엇을 할 수 있는지, 이 경우 자신이 무엇을 할 것인지, 그룹 구성원 중 한 명이 무엇을 할 것인지를 차례로 이야기합니다. 예를 들어, 첫 번째 참가자는 연극을 보는 동안 전체 그룹이 극장에 갈 수 있으며 Ivanov는 모든 사람을 샴페인으로 대할 것이라고보고합니다. 그의 이웃은 Sidorov가 라인 심판이 되고 Sidorov가 스탠드에서 연막탄을 던지는 팬이 되어 전체 그룹이 축구를 할 수 있다고 말하며 모든 참가자가 발언을 할 때까지 계속됩니다. - 서로 말이나 신호를 보내지 않고 전체 그룹이 동시에 앞으로 점프해야 합니다 - 두 사람이 서로 등을 대고 서 있습니다. 우리는 함께 앉아야 하고, 함께 일어서야 합니다. - 매듭." 그룹의 각 구성원은 밧줄을 잡고 있습니다. 작업은 밧줄을 매듭으로 묶는 것입니다. 손을 놓을 수 없으며 밧줄을 따라서만 이동할 수 있습니다(누군가 손을 놓으면 운동은 처음부터 시작) 옵션 - 이후 같은 방법으로 묶인 매듭을 풀기 옵션 - 리더가 묶은 매듭을 푸는 방법 - 눈을 감은 채 조용히 키에 맞춰 줄을 선다. 그러나 닫힌 밧줄의 경우 어떻게 될까요?) - 모두가 손으로 잡는 강한 밧줄에서 큰 원(고리)을 가져옵니다. 그런 다음 조심스럽게 뒤로 기대어 옆으로 뻗기 시작합니다. 그러면 다음을 할 수 있습니다. 앉았다가 일어서다 한 손을 뗀다 수직 또는 수평 파동을 친다(즉, 줄을 휘두른다) 그런 다음 그들은 서로를 지탱하고 공통 원인의 결과가 각각에 미치는 영향에 대해 논의합니다. 한 명 이상의 사람이 놓으면 자신을 포함하여 모두가 넘어질 것입니다. 조심하는 것을 기억하는 것이 중요합니다.

플레이어 중 한 명이 단어를 생각하고 그 단어가 어떤 글자로 시작하는지 말합니다. 다른 사람들은 모두 단어를 추측해야 합니다. 예를 들어 발표자는 단어가 문자 "l"로 시작한다고 말합니다. 발표자가 두 번째 문자를 열려면 문자 "l"로 시작하는 단어를 선택하고 간단한 설명을 제공해야 합니다. 예를 들어, 플레이어 중 한 명이 "밤하늘에 있습니다."라고 말합니다. 추측한 사람은 "접촉"이라고 말하고 특성을 부여한 플레이어와 함께 10까지 세고 단어를 지정합니다. 단어가 다른 것으로 판명되면 플레이어는 문자 "l"로 시작하는 단어를 계속 선택합니다. 단어가 일치하면 발표자는 다음 문자의 이름을 지정합니다. 예를 들어 문자 "a"를 지정한 다음 음절 **la가 형성됩니다." 이제 그들은 이 음절에 대한 단어를 선택하고 특성화하고 10까지 계산하기 시작합니다. 발표자는 또한 참가자들이 특징짓는 단어를 추측할 수 있습니다. 추측하면 새로운 단어를 선택해야 합니다. 이 게임에서는 리더가 자신의 단어를 가능한 한 오랫동안 추측할 수 없도록 하는 것이 중요합니다. . 이 게임은 다들 아실 겁니다. 모두가 차례로 앉습니다. 리더가 귀에 대고 속삭이듯 부르면 첫 번째 플레이어에게 단어가 전달됩니다. 첫 번째 플레이어가 두 번째 플레이어에게 단어를 전달하는 식으로 진행됩니다. 단어가 전달되면 모두 플레이어는 순서대로 호출하며, 리더에게 처음으로 단어를 전달한 사람이 체인의 끝에 잘못 앉고 게임이 계속됩니다.

아람 심심

남자들은 손을 잡고 원을 그리며, 중앙에는 눈을 감고 손을 앞으로 뻗은 리더가 있습니다. 사람들은 한 방향으로 원을 그리며 걷고, 운전자는 다른 방향으로 회전하며 다음과 같이 말합니다. “아람 심심, 아람 심심, 아라미아 구시야, 구시야, 구시야, 나에게, 나에게, 나에게, 그리고 한 번, 둘, 셋! 모두가 멈춰요. 운전자가 가리킨 사람은 등을 돌리고 머리를 뒤로 젖힌 채 서 있어야 합니다. 모두가 "그리고 하나, 둘, 셋!"이라고 말합니다. 마지막 말에 원 중앙에 있는 참가자들은 고개를 옆으로 돌려야 한다. 둘 다 같은 방향으로 돌면 참가자들은 포옹하고, 다른 방향으로 돌면 서로 악수합니다. 팀 내 관계와 남자들의 기분에 따라 그에 따라 키스하고 포옹할 수 있습니다.

Santaky-사탕 포장지-limpo-mpo

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 발표자는 선정되어 짧은 시간 동안 또는 다른 사람의 말을 듣지 않도록 충분한 거리를 두고 방을 나갑니다. 남은 사람들은 누가 지휘자가 될 것인지에 동의합니다. 적시에 움직임을 보여주고 변경합니다. 그 후 리더가 돌아와 원의 중앙에 선다. 서클에있는 사람들은 다양한 동작을 시작하고 (지휘자 이후 반복) "Santiki-candy Wrappers-limpo-mpo, Santiki-candy Wrappers-limpo-mpo 등"이라고 말합니다. 리더의 임무는 파악하는 것입니다. 누가 지휘하고 있는지.

칭찬

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 첫 번째 클라이언트가 선택됩니다. 그런 다음 모두가 고객의 이름을 말하면서 고객에 대해 좋아하는 점을 말합니다. 고객의 차례가 되면 그는 자신에 대해 가장 좋아하는 점을 말합니다. 그리고 모든 사람에 대해서도 마찬가지입니다.

옷 브러시는 모든 가정에서 찾을 수 있습니다. 드라이버를 브러시로 청소해 드립니다. 이를 위해 모두가 촘촘한 원 안에 서 있고 운전자는 중앙에 배치됩니다. 그리고 그가 그다지 개방적이지 않다면 그의 드레스는 완벽하게 청소될 것이라고 가정해야합니다. 8~10명이 이 게임에 참여하기에 충분한 인원입니다. 그래서 우리는 시작 위치를 취합니다. 우리는 어깨를 맞대고 단단한 원으로 닫히고 손을 등 뒤로 잡습니다. 우리 중 한 사람의 손에는 붓이 있습니다. 운전자가 세 번 돌아서는 순간부터 게임이 시작됩니다. 동시에 브러시는 원을 그리며 손에서 손으로 전달되는 여행을 시작합니다. 그러나 한 번에 누가 그것을 가지고 있는지 추측하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 모든 사람이 조용히 서 있지 않고 끊임없이 브러시를 이웃에게 받아들이거나 전달하는 척하기 때문입니다. 상상의 움직임과 실제 움직임을 구별해 보세요! 운전자가 하나, 다른 하나, 세 번째를 자세히 살펴보고 있는 동안, 이때 누군가가 이미 그의 등을 스치고 있는 것을 알 수 있습니다. 잠시 후 브러시가 사라졌습니다. - 손! - 운전자는 갑자기 브러시를 소유하고 있다고 의심하면서 플레이어 중 한 명을 가리키며 명령합니다. 즉시 모두가 손을 앞으로 뻗습니다. 그리고 브러시가 운전자가 가리키는 브러시 또는 그의 오른쪽 또는 왼쪽 이웃으로 끝나면 (보통 운전자가 소리를 지르는 순간 항상 이웃에게 브러시를 전달합니다) 세 명 중 하나가 운전하러갑니다. 붓을 손에 쥐고 있는 사람. *-게임에서 다른 참가자의 손에 들어가면 후자에게 드라이버를 "조심스럽게" 청소할 수 있는 기회가 주어지며, 그 후 게임은 동일한 순서로 재개됩니다. 드라이버는 제자리에서 세 번 회전하고 브러시는 원을 그리며 산책합니다.

나는 정원사로 태어났어요

리더는 정원사가 되고, 다른 사람들은 자신의 취향에 따라 꽃의 이름을 선택하고 그것에만 반응합니다. 운전자는 다음과 같은 말로 시작합니다. “저는 정원사로 태어났습니다. 정말 화가 났어요. ...를 제외한 모든 꽃에 지쳤습니다. (예를 들어 플레이어의 임시 이름은 "장미"라고 합니다. ”), “Rose는 즉시 응답해야 합니다. “오” 정원사: “ 무슨 일이 일어났나요?" 로즈: “사랑에 빠졌어요” 정원사: “누구랑?” 장미: "튤립으로" 튤립: "오" ... 그리고 그와 장미 사이의 대화가 계속됩니다. 정원사는 정당하게 선택된 사람들 중 하나일 수 있습니다. 꽃의 이름은 빨리 잊혀지고, 정원사는 기억되고 가장 자주 호출됩니다. 실수를 한 사람: 다른 사람의 이름에 응답했거나 자신의 이름에 응답하지 않았거나 오랫동안 멈췄습니다. 꽃의 "이름"을 잊어 버리고 꽃이 제거되고 정원사가 다시 시작하는 등의 작업을 수행합니다. 남은 선수는 2명. 선택적으로 플레이어는 탈락하지 않고 "몰수"를 포기하고 이후에 플레이됩니다(일부 개인 항목). 몰수는 ​​다음과 같이 진행됩니다. 하나는 몰수를 꺼내고 다른 하나는 (외면) 몰수 소유자에게 작업을 할당합니다. 그는 물건을 되찾기 위해 완료해야 합니다(노래, 시 낭송, 까마귀, 점프 한쪽 다리 등은 몰수 여부에 따라 다름)

SFETOPOR가 노래를 부릅니다.

게임 조건 : 두 팀이 참여하며 녹색이라고 표시되면 노래에 대한 경로가 열려 있음을 의미합니다. 남자들은 상담사와 미리 약속한 노래를 부른다. 노란색 주목! 경로가 닫혀 있습니다. 노래는 매우 조용하게 들려야 합니다. 빨간색 - 모두가 계속해서 스스로 노래를 부릅니다. 색깔이 녹색으로 변하면, 아이들은 계속해서 큰 소리로 노래를 부릅니다.

코는 어디에 있고 귀는 어디에 있습니까?

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 운전자는 원을 그리며 걷다가 한 남자 앞에 멈췄습니다. 그는 신체의 일부를 만지는 동시에 다른 부위의 이름을 지정해야 합니다. 예를 들어 귀를 만지고 "이것은 내 코입니다."라고 말해야 합니다. 플레이어는 즉시 자신의 코를 가리키며 "이것은 내 귀입니다."라고 말해야 합니다. 그가 틀리면 발표자를 변경합니다.

게임 참가자는 방 옆에 서거나 앉습니다. 그들은 운전사를 선택하고 그에게 떠나라고 요청합니다. 이때 참석한 사람에게 치즈 한 조각을 주고 뺨 뒤의 입에 넣습니다(치즈는 캐러멜로 대체 가능). 운전자가 돌아오면 모두가 “미르심”, “미르심”이라는 한 단어를 계속해서 말해야 합니다. 운전자는 입에 치즈가 들어간 사람이 누구인지 추측하려고 합니다. 이를 위해 그는 원을 그리며 걸으며 모든 사람의 말을 듣는 것이 허용됩니다. 그가 맞히면 선수들과 합류하고, 입에 치즈를 물고 있는 사람이 드라이버가 됩니다.

이것은 매우 재미있는 게임으로, 사람이 많을 때 플레이하는 것도 흥미롭고, 각 참가자는 스스로 악기를 선택하고 이후에 "연주"할 것입니다. 다른 도구를 선택하는 것이 가장 좋습니다. 리더(“도체”)가 선택됩니다. 그는 "오케스트라"를 마주하고 신호에 따라 "오케스트라"가 연주를 시작합니다! 지휘자는 마치 악기를 연주하는 듯한 동작을 취합니다(예를 들어, 드럼 비트를 흉내 내거나, 플루트를 연주하는 것처럼 볼을 부풀리는 등). 나머지 오케스트라 단원들은 각자 자신의 악기를 연주하듯이 동작을 취하면서도 동시에 지휘자에게서 눈을 떼지 않는다. 갑자기 지휘자는 다른 악기로 "전환"합니다. 그는 다른 참가자가 선택한 악기를 연주하는 척하기 시작합니다. 지휘자가 연주를 시작한 악기의 연주자는 즉시 모든 동작을 멈추고 손으로 귀를 막아야 합니다. 이제 게임의 다른 모든 참가자는 지휘자가 선택한 악기로 전환합니다. 잠시 후 지휘자는 원래 악기로 돌아가고, 손님들도 각자의 악기로 돌아갑니다. 따라서 지휘자는 자신의 악기나 다른 악기를 "연주"하고, 연주자는 모든 동작을 파악하고 실수하지 않으려고 노력합니다.

당신의 멜로디를 유지하세요

누구나 자신이 잘 아는 가사와 동기를 지닌 노래를 기억해야 합니다. 발표자를 제외한 모든 사람이 자신의 노래를 부릅니다. 리더의 박수 한 번으로 모두가 노래를 부르기 시작하지만 정신적으로만 혼자 노래를 부릅니다. 리더가 연속으로 두 번 박수를 치면 모두가 최대한 큰 소리로 노래를 부릅니다. 소리 간섭에도 불구하고 멜로디를 유지하고 단어를 섞어 보십시오. 리더가 다시 한 번 박수를 치면 조용히 노래하고, 두 번 박수를 치면 다시 큰 소리로 노래합니다. 한 박자도 잃지 않고 노래 전체를 끝까지 부르는 사람이 승자가 된다. 길을 잃거나, 멜로디나 리듬을 왜곡하거나, 음식을 뒤섞은 분! 게임을 중단하고 노래를 멈춥니다. 발표자는 이를 모니터링합니다. 보상으로 승자에게는 게임을 마친 후 자신이 가장 좋아하는 노래의 한 소절을 방해 없이 처음부터 끝까지 부를 수 있는 기회가 주어집니다.

아담스 가족

이 게임을 모르는 참가자는 방에서 퇴장됩니다. 첫 번째가 들어옵니다. 호스트는 다음과 같이 말합니다. “안녕하세요. 저희는 아담스 패밀리입니다. 우리 가족이 되고 싶나요? 그럼 우리가 당신을 위해 박수를 보내도록 해주세요.” 그 후 발표자는 침묵하고 플레이어를 관찰합니다. 가족의 임무는 플레이어가 행하고 말하는 모든 것을 반복하는 것입니다. 입장하는 사람은 이것을 추측하고 손뼉을 치면됩니다.

문 워커

모두가 원 안에 서 있고 리더가 중앙에 있습니다. 그는 쪼그리고 앉아 이렇게 말합니다. “오줌, 나만 달을 걷는 사람이에요!” 그의 임무는 이 말을 계속해서 반복하고 재미있는 표정을 지어 누군가를 웃게 만드는 것이지만, 그는 다른 사람을 만지는 것이 허용되지 않습니다. 누군가 웃으면 유엔은 문워커 투가 된다. 그리고 다른 사람들이 모두 웃을 때까지 계속됩니다.

맹인의 산책

"각 참가자는 눈가리개로 눈을 가리게 하십시오. 이제 당신과 나는 시선이 닿을 수 없는 불가침의 땅을 여행하게 됩니다. 앞 사람의 어깨에 오른손을 얹어 소통하십시오. 위험한 지역을 극복하겠습니다. 당신은 뒤에 서있는 사람들에게 위험을 경고하는 표지판 시스템에 동의해야 합니다. (언덕 오르기, 낮게 매달린 "나무와 가지" 아래로 기어 가기, 나무 사이를 비집고 가기, 비좁지만 안전한 장소(언덕 꼭대기, 큰 바위, 사다리 등)에서 마무리하여 남자들이 한자리에 모이게 하고 붕대를 풀어달라고 요청합니다. 당신이 시작한 곳 - 이것은 붕대를 제거하는 순간에 놀라운 요소를 제공합니다.

카펫(담요)

그룹 전체가 매트 위에 서 있습니다. 반대편으로 뒤집어 주어야 합니다. 누군가가 바닥을 밟으면 처음부터 운동이 시작됩니다.

블라인드 - 의장

이 운동은 그룹 구성원들 사이에 서로에 대한 신뢰를 키우고 상상력과 창의적인 에너지를 일깨워줍니다.

1. 모든 참가자를 6~8명의 소그룹으로 나눕니다. 다음과 같이 말해보세요. “이제 짧은 여행을 떠날 것입니다. 눈을 감아야합니다. 귀하의 그룹 중 한 명이 귀하의 가이드가 될 것입니다. 오직 그 사람만이 눈을 뜨고 있을 수 있어요.”

2. 그런 다음 가이드가 먼저 서도록 하고 그룹은 차례대로 일렬로 섭니다. 선수들은 눈을 감고 모두 앞에 서서 어깨에 손을 얹는다. (손은 어깨가 아닌 엉덩이에 올려도 된다.)

3. 여행은 15분 동안 지속되어야 합니다. 교육실과 강당 모두에서 진행 가능합니다. 일행은 계단을 오르내리고 밖으로 나갈 수 있습니다. 가이드의 임무는 여행을 최대한 흥미롭게 만드는 것입니다. 그는 그룹에게 경로가 통과하는 상상의 장소를 큰 소리로 설명하고, 상상의 위험을 지적하고, 자신의 인상을 공유합니다... 가이드는 그룹에게 주어진 지역에서 행동하는 방법에 대한 지침을 제공해야 합니다. 발끝으로 걷기, 조용히 움직이기, 기어 가기 d. 가이드가 사막을 통과하여 그룹을 이끌고 있다면 다음과 같이 말할 수 있습니다. “뜨거워지고 부서지는 모래 속에서 발을 거의 움직일 수 없습니다…

이제 모래폭풍이 시작될 테니 얼굴에 바람이 불지 않도록 걸을 때 왼쪽으로 돌아서라... 모래폭풍은 더욱 심해질 것이다... 서서 서로를 덮을 수 있도록 꼭 붙잡고... 손을 꼭 잡아라 모래를 흡입하지 않도록 얼굴 앞에서..."

4. 나머지 사람들은 안내자의 조언을 주의 깊게 듣고 모든 사건을 가능한 한 현실적으로 상상하면서 그가 요구하는 모든 것을 해야 합니다. "여행" 전에 그룹은 경로를 사전에 논의할 필요가 있는지 독립적으로 결정할 수 있습니다.

5. 가이드는 일행의 안전을 책임지며, 다치는 사람이 없도록 주의합니다. 그는 모든 참가자에게 잊지 못할 여행을 선사하기 위해 최선을 다해야 합니다.

6. 15분 후 여행이 끝나면 모두가 함께 감상을 이야기합니다. . 여행 중 기분은 어땠나요?

다들 얼마나 자신감을 느꼈나요? . 여행은 흥미로웠나요? . 어떤 에피소드가 가장 마음에 들었나요? . 여행 중 결정적인 순간은 없었나요? . 그룹 멤버들 간의 접촉은 어땠나요? . 그룹 구성원들이 전반적인 지지와 상호 지원의 분위기를 느꼈습니까? . 가이드의 기분은 어땠나요? . 어쩌면 그는 단순한 여행자로서 더 좋았을 것입니다. "그리고 누가 가이드 역할을 더 좋아하겠습니까? 만약 그들이 훈련을 반복하기로 결정했다면, 무엇을 바꿔야 할까요?

"당신의 임무는 팀 전체가 이 선에서 저 선으로 건너가도록 하는 것입니다. 모두 동시에 출발선을 통과해야 하며, 전체 그룹은 한 번에 지면과 접촉할 수 있는 지점이 4개뿐입니다." (이 조건은 7명 이하의 그룹에 적합하며, 그룹이 7명 이상인 경우 참가자 3명당 터치 포인트 1개를 추가합니다.)

유리한 미기후를 조성하는 것은 모든 책임있는 관리자의 임무입니다. 작업의 질과 효율성은 심리적 편안함의 지표에 직접적으로 달려 있습니다. 경영 실무에서 직원이 높은 급여보다 팀과 친숙한 환경을 선호하는 경우가 종종 있습니다.

소기후(Microclimate)는 참여자의 개인적 특성을 드러내거나 억제하는 복잡한 심리 유기체이다. 모든 직원은 개인적인 특성과 관점을 가지고 있기 때문에 업무 프로세스에 대한 인식은 문제 해결에 대한 자신의 관점의 프리즘을 통과합니다. 따라서 고품질의 팀 상호 작용을 위해서는 직원의 개인적 특성이 아니라 효과적인 조합이 중요한 역할을 합니다.

심리학자의 임무는 직원의 모든 개별 자질을 단일 팀에 적용하고 도입하는 것을 목표로 하는 활동을 수행하는 것입니다. 추가적인 비공식적 연결과 대인관계 공감대 형성. 민주적인 방식으로 각 참가자가 편안한 자리를 차지하고 효율성이 높은 생산적인 단위가 되도록 돕습니다.

팀 빌딩 교육은 여러 단계로 구성됩니다.

1. 발표자를 만나보세요(심리학자). "게임"의 규칙과 조건에 대한 설명입니다. 여기에는 활동적, 자신만을 위해 말하기, 방해하지 않고 서로의 말 듣기, 훈련 외부에서 진행 중인 운동에 대해 논의하지 않음, 각 참가자는 수업을 중단하고 훈련을 떠날 권리가 있으며 이에 대해 팀에 개인적으로 알릴 수 있습니다.

2. 친근한 분위기 조성, 워밍업. 접촉 단계.

재미있는 계정

시간 – 5 – 7분.

목표는 내부 긴장과 심리적 불편함을 완화하는 것입니다.

설명 - 발표자는 그룹 참가자 수를 초과하지 않는 번호로 전화를 겁니다. 이 숫자(예: 5)에 따르면 5명이 함께 이야기하지 않고 동시에 일어나야 합니다.

팀 빌딩 교육.

유리한 팀 분위기– 성공적인 노동 과정의 중요한 지표입니다.
작업 프로세스와 공동 작업의 결과는 심리적 편안함에 직접적으로 달려 있으므로 관리자의 임무는 직원 간의 고품질 상호 작용을 구성하는 것입니다.

팀 화합을 위한 교육을 통해 좋은 분위기를 조성할 수 있습니다.

팀빌딩 훈련의 목표와 방법

각 사람은 자신의 방식으로 작업 프로세스를 인식하는 개별적인 성격과 관점을 가지고 있습니다. 생산적인 생산을 위해서는 개인 특성의 효과적인 상호 작용이 필요하므로 교육의 주요 목표는 직원의 귀중한 자질과 전체 작업 메커니즘에서의 구현을 식별하는 것입니다.

주최자와 발표자의 임무는 다음과 같습니다.
- 비공식적인 관계와 대인관계의 공감을 형성합니다.
- 참가자가 팀에서 편안한 위치를 선택하도록 지원합니다.
- 함께 행동하고 현재 문제를 함께 해결하는 능력을 개발합니다.
- 팀 내 최적의 심리적, 정서적 호환성 수준을 구축합니다.

교육은 다양한 형식으로 진행됩니다. 여기에는 스포츠 및 지적 경쟁, 비즈니스 게임, 일반적인 창의성(콜라주, 비디오, 대회) 또는 집단 소풍이 포함된 이벤트가 될 수 있습니다.

강의 계획.
1. 직원들에게 교육의 목적과 목표를 숙지시킵니다.
2. 그룹 규범에 대한 논의(팀 외부 프로세스 비공개, 성실성, 다른 참가자에 대한 존중, 언론 및 선택의 자유).
3. 운동.
4. 결과. 마지막에는 결과가 요약됩니다(인상, 교육에 대한 의견, 희망 사항).

예 1

표적:긴장 완화

운동:발표자는 참가자 수에 따라 개수를 설정합니다. 함께 이야기하지 않고 하나씩 세는 것이 필요합니다.

규칙:
두 팀원 모두 함께 번호를 지정하면 게임이 다시 시작됩니다.
말하는 것은 금지되어 있습니다.
얼굴 표정과 몸짓의 사용은 허용됩니다.
작업은 더욱 어려워집니다. 모든 참가자는 눈을 감고 플레이해야 합니다.

결과: 훈련 중에 직원들은 서로의 행동을 예측하고 동료의 비언어적 메시지와 매너에 주의를 기울여야 합니다. 작업이 끝나면 플레이어는 결과와 작업 완료를 방해하는 주요 문제에 대해 논의합니다.

예 2

표적:연락하기

운동:발표자는 교육에 참여한 모든 참가자에게 가사가 알려진 노래를 선택합니다. 각 참가자는 이전 참가자 다음에 노래의 다음 단어를 시계 방향 또는 시계 반대 방향으로 번갈아 가며 말합니다. 참가자 중 한 사람의 말이 실패하거나 실수하는 경우 게임이 다시 시작됩니다.

예 3

표적:팀 빌딩

운동:모든 참가자는 원을 그리며 줄을 서서 눈을 감습니다. 주어진 도형(정사각형, 삼각형 등)으로 형성해야 합니다.

결과:일반적으로 작업을 완료하면 소란과 논쟁이 수반됩니다. 이는 참가자를 배치할 게임 리더가 식별될 때까지 발생합니다. 작업이 완료된 후 직원은 숫자가 올바른지 묻는 질문에 답해야 합니다. 팀 전체가 승리를 확신할 때까지는 눈을 뜰 수 없습니다. 게임이 끝나면 토론이 진행되며, 주요 목표는 테스트를 더 빠르고 효과적으로 완료하기 위한 옵션을 찾는 것입니다.

예 4

표적:그룹 내 커뮤니케이션 구축

운동:참가자들은 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 참가자 중 한 명에게 접근하여 가상의 물체를 참가자의 손에 전달하고(제스처 사용) 전송 방향(시계 방향 또는 시계 반대 방향)을 보고합니다. 각 참가자는 다음 플레이어에게 아이템을 전달해야 합니다. 발표자의 신호에 “그만하세요. 지금 그 물건을 갖고 있는 사람은 누구입니까?” 참가자는 손을 들어야합니다. 물리적인 물체를 물체로 사용할 수는 없으며 단지 상상의 전달만을 사용할 수 있습니다.

예:

첫 번째 라운드에서 리더는 고양이 개체 하나를 시계 방향으로 발사합니다. "정지" 신호에 "고양이"를 가진 참가자가 손을 듭니다. 첫 번째 라운드에는 항상 문제가 없습니다. 그리고 발표자는 모든 사람이 규칙을 이해했는지 확인합니다.

두 가지 항목. 이는 서로 다른 방향과 서로 다른 참가자로부터 두 개의 개체(고양이와 강아지)를 발사하는 것으로 시작됩니다.

발표자가 다양한 방향과 다양한 참가자로부터 여러 개체를 시작하면 재미가 시작됩니다. 한 플레이어에게서 물건이 발견되는 순간, 무엇이 누구에게 전달되었는지, 그것이 올바른지 혼란이 시작됩니다. 정지 신호 이후 대부분의 경우 플레이어는 누가 어떤 아이템을 가지고 있는지 확실하게 알 수 없습니다.

병목 현상은 참가자이며, 개체는 서로 다른 방향에서 오고 오른쪽과 왼쪽에 있는 이웃에게 올바르게 배포해야 합니다.
라운드 사이에 진행자는 항목을 잃지 않도록 그룹이 이전의 상호 작용, 다른 의사 소통 방법의 사용에 대해 논의할 시간을 제공합니다.
그리고 아이템의 개수가 점차 추가되면서 게임이 다시 시작됩니다.

결과:일반적으로 게임에는 웃음과 유머가 수반됩니다. 라운드 사이에 참가자들은 전달 순서와 아이템을 잃지 않도록 어떻게 상호 작용해야 하는지 열띤 논의를 벌인다. 진행자는 문제 해결에 참가자의 참여를 평가하고 그룹의 리더를 식별합니다. 마지막에 진행자는 참가자들에게 게임의 어려움과 해결 방법에 대해 질문합니다.

예 번호 5

표적:자신감 증가

운동:참가자는 5~6명으로 구성된 팀으로 구성됩니다. 그룹의 모든 구성원은 등을 돌리고 동료의 품에 안겨야 합니다. 규칙:
팀원은 넘어지는 사람을 붙잡아야 합니다.
넘어질 때, 누구에게도 부딪히지 않도록 팔을 가슴 위로 교차해야 합니다.
동료를 손바닥이 아닌 팔뚝으로 '받아야' 하고, 두 손으로 서로의 손목을 잡습니다.
높은 곳(예: 창턱)에서 떨어지거나 뒤로 기대어 있을 수 있습니다. 이 운동은 게임이 끝난 후 모든 참가자가 공유하는 많은 감정과 인상을 불러일으킵니다.
교육이 끝나면 동료들은 작업 완료를 위한 관찰과 전략에 대해 논의하고 팀 내 자신과 다른 사람의 작업을 평가합니다. 이 과정에서 모든 사람은 팀 전체에 이를 선언하여 게임 참여를 거부할 권리가 있습니다.

예 번호 6

표적:가까운 지인

운동:동료들은 키순으로 줄을 섭니다. 리더의 명령에 따라 모든 사람은 주어진 순서대로 재배치됩니다. 움직임은 조용히 수행됩니다.

재배치는 다음 매개변수에 따라 수행됩니다.
이름, 성 또는 부칭의 첫 글자(알파벳순)로;
머리 색깔별(밝은 색부터 어두운 색까지)
생년월일 기준;
나이에 따라.

결과:팀 구성원은 상호 작용하고 이해하며 서로에 대해 더 많이 배우는 방법을 배웁니다. 직원들은 동료들과의 유사점을 발견하고 이는 개인적인 공감대 형성에 기여합니다.

예 번호 7

표적:일반적인 원인
과제: 모든 훈련 참가자는 둘로 나누어 파트너와 손을 잡습니다. 자유로운 손으로 (한 쌍 중 하나는 왼손이고 다른 하나는 오른손) 선물을 포장해야합니다. 종이로 포장하고 활을 묶습니다. 실행 속도와 품질을 놓고 경쟁합니다.
결과: 게임에서 승리하려면 파트너는 단어, 몸짓, 시선에서 서로를 이해해야 합니다. 경쟁 정신은 관계를 개선하고 팀 결속을 촉진합니다.

예 번호 8

표적:창의성

운동:주최자는 Whatman 종이, 그림, 스티커, 천 조각 및 그림을 장식하는 데 사용할 수 있는 기타 항목과 같은 필요한 속성을 미리 준비합니다. 모든 교육 참가자는 테이블 주위에 모여 특정 주제(“친절한 팀”, “모두를 위한 하나”, “근무일”)에 대한 공통 작업을 만듭니다.

결과:공동 창의성은 단결하고 자신의 능력을 실현하며 동료에게 기술과 재능을 보여주는 데 도움이 됩니다. 참가자들은 서로의 말을 경청하고, 전체적이고 조화로운 그림을 만들기 위해 절충안을 찾아야 합니다.
교육 중에 직원은 모든 그룹 구성원을 존중해야 합니다. 동료를 방해하거나 모욕하거나, 다른 사람의 의견을 조롱하거나, 참가자를 제3자에게 언급하는 것은 용납되지 않습니다.

훈련의 기대효과

팀의 현재 상황은 훈련 및 테스트 중에 참가자의 관찰을 기반으로 결정됩니다. 이러한 연구는 익명으로 진행되며, 직원들은 심리적 분위기 지표(친화성, 생산성, 적대감 등)를 객관적으로 평가하도록 요청받습니다.

얻은 데이터를 바탕으로 그룹의 주요 문제를 결정하고 팀의 "약점"을 수정하기 위한 후속 세션을 구성합니다.

유능하고 세심한 접근 방식은 직원을 단결시키고 짧은 시간 내에 상호 이해를 형성하는 데 도움이 될 것입니다.

결과적으로 다음이 예상됩니다.
- 팀 내 관계 최적화
- 함께 행동하는 능력 개발
- 갈등 상황을 유능하게 해결하는 능력
- 각 직원과 부서의 높은 효율성;
- 생산적인 작업 프로세스.

프로그램의 결과는 반복적인 연구(심리학자의 관찰, 참가자의 개인적 의견)를 통해 평가할 수 있습니다.

1장. 우리 이름의 마법

악수 또는 인사

각국의 인사의례를 활용하여 서로 인사하는 모습 (10분)

1. 다양한 사람들이 사용하는 인사 몸짓에 대해 그룹에 알려주세요. 참가자들에게 서로 자신을 소개할 때 이러한 의식을 사용해야 한다는 점을 미리 경고하십시오.

다음은 몇 가지 인사말 옵션입니다.

  • 포옹과 양쪽 뺨에 번갈아 3번의 키스(러시아);
  • 가슴에 팔짱을 끼고 가볍게 인사하는 모습(중국);
  • 악수와 양 볼에 키스(프랑스)
  • 약간의 활, 손바닥이 이마 앞으로 접혀 있음(인도);
  • 약간의 활, 팔, 손바닥을 옆으로 뻗음(일본);
  • 각 뺨에 키스하고 손바닥을 파트너의 팔뚝에 얹습니다(스페인).
  • 간단한 악수와 눈맞춤(독일)
  • 양손으로 부드럽게 악수하고 손가락 끝으로만 만짐(말레이시아)
  • 서로 코를 비비세요(에스키모 전통).

2. 그룹을 초대하여 서클을 형성하십시오.

3. 참가자 중 한 명이 "데이트 서클"을 시작합니다. 그는 중앙으로 들어가 오른쪽에 서있는 파트너에게 인사합니다. 그런 다음 그는 시계 방향으로 걸으며 그룹의 모든 구성원에게 한 명씩 인사합니다. .

4. 매번 참가자는 상대방에게 새로운 몸짓으로 인사해야 합니다. 동시에 그는 자신의 이름을 말하며 자신을 소개한다.

5. 두 번째 라운드에서는 다른 참가자가 원에 들어가 첫 번째 참가자의 오른쪽에 서 있는 식입니다.

노트. 이 게임은 다문화 그룹의 참가자를 소개하는 데 적합합니다. . 그 동안 서로에 대한 관용과 존중의 분위기가 유지됩니다. 또한 참가자들은 확실히 다양한 방식으로 사람들을 만나는 것을 좋아할 것입니다. 연습이 끝나면 짧은 감상 교환을 할 수 있습니다.

안녕하세요, 샬롬, 경례!

참가자들은 서로 다른 언어로 자신을 소개하고 인사합니다. (10 분)

재료.각 참가자를 위해 다양한 언어로 "안녕하세요"라는 단어가 적힌 카드를 준비합니다. (아마도 그룹 구성원의 도움을 받아 인사말 목록을 확장할 수 있습니다.) 다문화 그룹과 함께 작업하는 경우 참가자에게 "원어민"인 인사말을 카드에 적습니다.

인사말

이탈리아: Bon giorno;

스웨덴: Grüezi;

영국: 안녕하세요.

독일: 구텐타그;

스페인: 부에노스 디아스;

하와이: 알로하;

프랑스: Bonjours, Salut;

말레이시아: Selamat datang;

러시아: 안녕하세요.

체코: Dobry den;

폴란드: Dzièn;

일본: 사요나라;

이스라엘: 샬롬;

이집트: Asalamu Aleikum;

체로키(미국): Schijou;

핀란드: Hyvä päivää;

덴마크: Goddag;

터키어: Merhaba.

1. 참가자들에게 원 안에 서서 게임을 시작하도록 요청합니다.

2. 준비된 카드를 손에(또는 모자에) 들고 원 주위를 돌며 모두가 보지 않고 카드를 꺼내도록 합니다.

3. 그룹 구성원들에게 방을 돌아다니면서 동시에 만나는 모든 사람에게 인사하도록 초대합니다. 먼저 그에게 인사한 다음 그의 이름을 말하십시오.

마지막으로 참가자들에게 자신의 느낌을 간략하게 공유하도록 초대합니다.

메모.이 게임은 다문화 그룹에게도 매우 적합합니다.

팔꿈치로 인사하기

팔꿈치를 맞대고 인사하는 참가자들

준비: 참가자들이 방 안을 자유롭게 이동할 수 있도록 의자와 테이블을 따로 마련해 두십시오.

1. 참가자들에게 원 안에 서도록 요청합니다.

  • 각각의 "1위"는 팔꿈치가 다른 방향을 가리키도록 머리 뒤로 손을 접습니다.
  • 각각의 "2번"은 팔꿈치가 오른쪽과 왼쪽을 향하도록 엉덩이에 손을 얹습니다.
  • 각각의 "3번"은 왼손을 왼쪽 허벅지에, 오른손을 오른쪽 무릎에 놓고 팔을 구부리고 팔꿈치를 옆으로 뻗습니다.
  • 각각의 "4번"은 가슴 위에 십자형으로 접힌 팔을 들고 있습니다(팔꿈치가 측면을 향함).

3. 참가자들에게 작업을 완료하는 데 5분밖에 남지 않았다고 말합니다. 이 시간 동안에는 이름을 말하고 팔꿈치를 만지는 것만으로 최대한 많은 구성원을 알아가야 합니다.

4. 5분 후에 참가자들을 4개의 하위 그룹으로 모아 각각 첫 번째, 두 번째, 세 번째, 네 번째 숫자가 모두 모이도록 합니다. 참가자들이 하위 그룹 내에서 서로 인사하게 하십시오.

노트 이 재미있는 게임은 일반적인 인사말 고정관념을 깨고 참가자들 간의 접촉을 구축하는 데 도움이 됩니다.

테이블 토크

게임 상황: 참가자들은 아늑한 상상의 레스토랑에서 서로를 알아가고 연락을 취합니다. (30분)

준비: 참가자들이 방 안을 자유롭게 이동할 수 있도록 의자와 테이블을 따로 마련해 두십시오.

1. 쾌적한 분위기와 훌륭한 요리로 유명한 레스토랑을 설명하여 테이블 대화의 정신을 재현해보세요. 참가자들은 이곳에 와서 식사도 하고, 서로 알아가고, 다양한 주제에 대해 이야기를 나눴습니다.

2. 그룹이 방 안을 자유롭게 이동할 수 있도록 허용합니다. 그리고는 '수석 웨이터'로 변신해 '2인 테이블!'이라고 외친다. 이는 각 참가자가 가장 가까운 파트너를 찾아야 함을 의미합니다. 파트너는 서로 자신을 소개합니다. 몇 분 동안 “나는 어떤 종류의 음식을 선호하나요?”라는 주제로 토론해 보세요.

3. 이제 “4인 테이블!”이라고 외쳐보세요. 이제 각 부부는 서로 연합해야 합니다. 그들은 자신의 이름을 말하고 다음 주제에 대해 이야기합니다. “나는 여가 시간에 무엇을 하고 싶나요?”

4. 게임의 다음 단계는 "Table for Eight"입니다. 모든 4중주를 쌍으로 뭉치게 하세요. 참가자들은 서로를 알아가며 “꼭 가보고 싶은 곳”이라는 대화를 나눈다.

5. 그룹이 함께 모여 간단한 대화를 나누도록 허용합니다. “다른 그룹 구성원에 대해 내가 배운 것은 무엇입니까? 특히 흥미롭거나 예상치 못했던 것은 무엇이었나요?”

옵션. 다른 흥미로운 주제:

  • 나는 이 그룹에서 무엇을 가장 하고 싶은가?
  • 여기서 내가 가장 알고 싶은 것은 무엇인가?
  • 우리가 함께 달성할 목표입니다.

이름의 원

참가자들은 서로의 이름을 기억합니다.

재료:재미있는 이름을 가진 귀여운 인형을 가져오세요.

1. 그룹은 의자에 원을 그리며 앉습니다.

2. 이름을 말하여 게임을 시작하세요. 또한, 박제 동물을 소개합니다. 예를 들어 "이 사랑스러운 작은 쥐의 이름은 찰리입니다." 그런 다음 왼쪽에 있는 이웃에게 마우스를 전달하세요. 그는 게임을 계속하면서 당신을 가리키며 다음과 같이 말합니다. “이 사람은 Ivan Ivanovich입니다. 저는 찰리이고 제 이름은... ( 이름)" 장난감은 시계 방향으로 전달되며, 장난감을 받는 모든 사람은 자신을 소개하기 전에 명명된 모든 이름(장난감 이름 포함)을 반복합니다.

3. 이름이 잘못 불린 참가자가 의자에서 일어납니다. 그는 후속 플레이어 중 한 명이 이름을 올바르게 발음한 경우에만 다시 앉을 수 있습니다.

메모. 매우 큰 그룹은 12~16명의 하위 그룹으로 나누어야 합니다.

이건 내 이름이야

참가자들은 차례로 자신의 이름을 말하고 이야기를 나눕니다.

(20~30분)

1. 참가자들은 원 안에 앉아 있습니다.

2. 오른쪽에 있는 플레이어를 초대하여 의자에서 일어나 이름과 그룹에서 부르고 싶은 이름을 모두 말하십시오. 그런 다음 연사는 자신의 이름에 대해 말해야 합니다. 예를 들어, 그는 다음 질문에 대답하려고 할 수 있습니다.

  • 내 성은 무엇을 의미하나요?
  • 내 가족은 어디서 왔나요?
  • 나는 내 이름을 좋아합니까?
  • 누가 나를 위해 그것을 선택했는지 알고 있나요?
  • 내 이름이 무슨 뜻인지 알아요?
  • 다른 이름으로 불리고 싶나요?
  • 가족 중에 이 이름을 가진 사람이 또 있었나요?

각 참가자는 자신의 이야기에 대해 무엇을 말하고 어떻게 논평할지 스스로 결정하지만 발표자는 2분 이내에 이를 완료해야 합니다.

3. 말을 마친 연사는 다시 자리에 앉는다. 게임은 시계 반대 방향으로 계속됩니다.

옵션:

  • 화자는 원의 중앙에 서 있습니다.
  • 발표자는 플레이어와 함께 원을 그리며 걸으며 그의 이름에 대해 이야기합니다.
  • 연사는 원으로 나가서 자신이 연설하고 싶은 참가자를 선택하고 자신을 소개하고 자신의 이름에 대해 연관시킵니다.

장소 교환

두 참가자가 장소를 바꿉니다. 대화를 나누는 동안 그들은 자기 소개를 하고 서로에게 좋은 말을 합니다.

1. 그룹은 리더를 중심으로 원을 그리며 앉는다.

2. 발표자는 참가자에게 자신의 눈을 바라보며 "나와 함께 장소를 바꿀 수 있습니까? "라고 묻습니다. 이 제안은 확실히 받아들여졌습니다.

3. 참가자는 자리에서 일어나 리더를 향해 걸어갑니다. 환영 악수, 소개, 그리고 "제 이름은 Ivan Naimer입니다. 당신의 미소가 마음에 듭니다."와 같은 짧고 긍정적인 코멘트입니다.

4. 리더는 참가자의 빈 자리를 차지하고 참가자는 새로운 리더로서 그룹의 다른 구성원을 초대하여 자신과 함께 자리를 바꾸게 됩니다. 각 참가자가 적어도 한 번 리더가 될 때까지 게임은 계속됩니다.

악수

다른 참가자의 이름을 배울 수 있는 또 다른 재미있는 기회

(10~15분)

준비. 참가자들이 방 안을 자유롭게 이동할 수 있도록 의자와 테이블을 옆으로 치워 두십시오.

1. 참가자들이 회의실을 자유롭게 돌아다니며 만나는 모든 사람에게 악수로 인사하도록 권장합니다. 이때는 이름만 말해야 합니다. 모든 참가자가 서로 접근하는지 확인하십시오.

2. 작업이 반복되지만 이제 모두가 파트너의 이름을 불러야 합니다. 누군가 다른 사람의 이름을 기억하지 못하면 힌트를 줍니다.

3. 그룹이 원을 형성하게 하면 게임에 재미를 더할 수 있습니다. 참가자 중 한 명이 원 중앙으로 가서 누군가에게 "사샤, 내 이름이 뭐예요?" 이름을 기억하지 못하는 사람은 원의 중앙에 있는 자원봉사자와 함께 자리를 바꾼다.

이름과 별명

이 유머러스한 게임은 모든 참가자의 이름을 알면서 동시에 좋은 자기 홍보를 할 수 있는 또 다른 기회입니다.

1. 그룹은 원 안에 앉아 있습니다.

2. 참가자 중 한 명이 다른 사람들에게 자신을 소개하고 긍정적인 것을 표현하는 별명을 선택합니다. 이 형용사는 이름과 동일한 문자로 시작해야 하며 가능하면 자기 Magda, 화려한 Gennady, 폭력적인 Boris 등과 같은 과장된 표현을 포함해야 합니다.

3. 두 번째 화자는 먼저 이전 참가자가 선택한 이름과 별명을 반복한 다음 자신의 조합을 추가합니다. 세 번째 사람은 두 가지 옵션을 모두 반복한 다음 자신을 소개합니다. 이것은 원에서 계속 발생합니다. 마지막 참가자가 가장 힘들지만 모든 참가자의 이름을 기억할 가능성이 가장 높습니다.

4. 모든 그룹 구성원의 이름을 아는 것이 매우 중요하기 때문에 자신이 마지막 참가자가 되도록 게임을 플레이하는 것이 좋습니다. 따라서 오른쪽이나 왼쪽에 있는 이웃이 게임을 시작해야 합니다.

5. 게임이 끝나면 그룹 구성원에게 다음 질문에 답하여 자신의 느낌을 공유하도록 초대합니다.

  • 어떤 별명이 나에게 충격을 주었습니까?
  • 기억하기 어려운 이름은 무엇입니까?
  • 나는 지금 누구에게 관심을 갖고 있는가?

성능

모두가 자신을 소개하고 그룹 구성원 전체의 이름을 기억하려고 노력합니다. 게임이 끝나면 참가자들은 특히 기억에 남는 이름을 표시합니다.

1. 그룹 구성원들이 자유롭게 방을 돌아다니며 가능한 한 많은 사람들과 악수를 하도록 하십시오.

2. 악수를 할 때마다 자신을 소개하고 자신에 대해 중요한 말을 해야 합니다. 메시지는 간단해야 합니다. 동시에, 그룹 구성원의 이름을 최대한 많이 기억해야 합니다.

3. 이제 모든 사람을 자리로 돌아가 기억할 수 있는 이름을 적으라고 합니다(참가자들이 이전에 알고 있던 이름은 제외). 작업을 완료하는 데 2분 이상 할당되지 않습니다.

4. 그룹 구성원들에게 표시된 처음 세 이름에 밑줄을 긋도록 요청합니다. 이 이름에는 특별한 의미가 있습니까? 왜 이 세 이름이 먼저 떠오르는 걸까요? 어쩌면 특별한 기억과 감정이 연결된 사람들의 이름일까요?

5. 참가자들에게 5명으로 구성된 그룹을 구성하고 시트에 적힌 처음 세 이름의 의미에 대한 메모를 비교하도록 요청합니다. 작업을 완료하는 데 5~10분이 할당됩니다.

6. 전체 그룹을 모아 다음 질문에 대해 토론하도록 요청하십시오.

  • 이 세 가지 이름이 가장 먼저 떠오르는 이유는 무엇입니까?
  • 나는 보통 사람의 이름을 어떻게 기억하나요?
  • 내 기억 속에 사람들의 이름을 기억하는 데 도움이 되는 감정과 연관성은 무엇입니까?
  • 이름을 더 잘 기억하는 데 도움이 되는 특별한 방법을 알고 있나요?

기분이 어때요?

참가자들은 휴식을 취하고 서로 접촉할 수 있습니다. 게임의 목표 중 하나는 그룹을 통합하는 것입니다

(20~30분)

준비. 방 안을 자유롭게 이동할 수 있도록 의자와 테이블을 옆으로 치워두세요.

1. 그룹 구성원들에게 둥글게 앉도록 요청하십시오.

2. 각 참가자는 차례로 원의 중앙으로 이동하여 현재 자신의 건강 상태를 표현하는 작업을 수행합니다. 예를 들어, 누군가 피곤함을 느낍니다. 그런 다음 그는 바닥에 누울 수도 있고 낙담한 표정으로 방을 가로질러 터벅터벅 걸어갈 수도 있습니다. 동시에 그룹에 귀하의 이름을 알려주어야 합니다.

그런 다음 모든 참가자는 시연된 동작(예: 피곤하게 방을 돌아다니는 것)을 반복하고 동시에 명명된 이름을 반복합니다.

3. "액션 작성자"는 자신이 이미 "자신을 충분히 표현"했다고 생각하면 "그만!"이라고 외치고 나머지 그룹 구성원은 액션 수행을 중단합니다. 발표자는 다른 참가자를 선택하고 어깨에 손을 얹고 이 사람이 게임을 계속합니다.

4. 두 번째 참가자는 자신의 이름을 말하면서 새로운 동작을 보여줍니다. 이는 모든 그룹 구성원이 작업을 완료할 때까지 계속됩니다.

옵션.추가 규칙을 도입하면 게임을 더욱 예측 불가능하게 만들 수 있습니다. 만약 누군가가 그 행동이 너무 오래 걸린다고 생각한다면, 그는 스스로 개입하여 “그만해!”라고 외칠 수 있습니다. 그리고 새로운 행동을 시작하세요.

허구의 이야기

이 게임은 창의력을 발휘하도록 초대합니다. 각 그룹 구성원은 자신의 이름을 딴 영웅을 선택하고 자신의 이야기를 들려줍니다.

1. 그룹 구성원을 초대하여 쌍으로 나누십시오.

2. 커플에게 먼저 친해질 수 있도록 5분의 시간을 주십시오. 파트너는 자신의 이름을 소개하고 다음 질문에 대해 토론합니다.

  • 내 이름은 어디서 왔나요?
  • 내 친구(친척) 중 이름이 같은 사람은 누구입니까?
  • 나와 같은 이름을 가진 유명한 사람이 있나요?
  • 같은 이름을 가진 문학이나 영화 캐릭터를 알고 있나요?
  • 내 이름은 내 삶의 행동에 어떤 영향을 미치나요?

3. 이제 그룹 구성원들에게 과제 자체를 설명하십시오. 모든 사람은 이야기를 만들어 파트너에게 말해야 합니다. 이야기의 주인공은 화자의 이름을 딴 것입니다.

4. 각 이야기에 할당된 시간은 5분입니다. 파트너는 관심을 가지고 조용히 이야기를 듣고 동시에 화자가 어떤 사람인지, 그가 삶을 어떻게 인식하는지 이해하려고 노력해야합니다.

5. 이야기를 마친 후 5분 이내에 청취자는 화자에게 질문을 합니다.

6. 게임이 끝나면 모든 그룹 구성원이 함께 모여 원형으로 앉습니다. 각 참가자는 자신의 파트너를 소개하고 자신의 성격을 특성화하려고 노력합니다. 공연의 목적은 이미 말한 이야기를 다시 전달하는 것이 아니라 때로는 예상치 못한 다양한 측면에서 파트너의 성격을 조명하는 것입니다.

크로스워드

이 연습을 완료함으로써 참가자들은 주도성, 조직적 재능 및 상상력을 발휘하는 동시에 서로의 이름을 배울 수 있습니다.

재료. 종이와 펜.

1. 각 참가자에게 자신의 이름을 종이에 블록 글자로 시트 중앙에 위에서 아래로(수직) 쓰도록 합니다.

2. 그 후, 그룹 구성원들은 방을 돌아다니기 시작하고 크로스워드 퍼즐 형태로 다른 모든 사람의 이름을 자신의 이름 글자와 연결하려고 노력합니다. 이름이 매우 짧은 참가자는 성을 쓸 수 있습니다. 아래는 기본 이름이 Ekaterina인 크로스워드 퍼즐의 예입니다.

3. 5분 안에 십자말풀이에 최대 개수의 이름을 포함시킨 사람은 그룹으로부터 상징적으로 보상을 받습니다. 모두가 우승자 주위에 서서 10초 동안 열정적으로 그에게 박수를 보냅니다.

오라클로 이름을 지정하세요(이름 메시지?)

게임은 참가자의 직관을 사용합니다. 결과적으로 모든 사람은 자신의 이름 글자에서 귀중한 정보를 추출할 수 있습니다.

재료. 종이와 펜.

1. 참가자들은 원 안에 앉습니다. 모두가 종이에 자신의 이름을 적습니다. 이름에 문자가 너무 적거나(예: Iya) 어떤 이유로 여러 가지 새로운 단어를 만드는 것이 불가능한 경우(예: 그룹 구성원 중에 Anna 또는 Peter가 있음) 참가자는 자신의 이름을 적어야 합니다. 성.

이름/성 문자로 새로운 단어를 구성하는 것은 준비 작업입니다. 각 문자는 원하는 만큼 사용할 수 있습니다. 반면에 각각의 새 단어는 이름/성의 모든 글자로 구성될 필요는 없습니다. 만들어진 단어는 일부 유럽 언어의 철자가 정확할 수도 있고 상상의 언어에서 나온 환상적인 단어일 수도 있습니다. 작업을 완료하는 데 5분이 주어집니다.

2. 그룹 구성원들에게 몇 개의 단어를 만들 수 있었는지 물어보세요. 참가자 중 한 명에게 결과 단어를 읽게 합니다. 이것은 모두가 자신의 이름으로 수행하게 될 놀라운 실험을 준비하기에 충분합니다. 우선 이름의 글자 (이제 성은 필요하지 않음)가 역순으로 작성됩니다.

3. 각 문자는 참가자가 생각해 내고 적어야 하는 단어의 시작 부분입니다. 순차적으로 읽으면 이 단어는 중요한 정보를 전달할 수 있습니다. 이름을 가진 사람에 대한 이별 단어입니다. 이는 특정 개인의 삶이 성공적으로 전환되고, 행복하고 생산적으로 흐르도록 하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이 소원은 어떻게 들리나요?

4. 자신의 이름에 글자가 너무 적다고 생각하는 사람은 그룹 구성원 중 한 명에게 추가 편지를 요청할 기회가 있습니다. 이 경우 특정 서신을 요구할 수 없으며, 상대방이 '대여'하기로 동의한 서신을 수락해야 합니다. "추가 편지"에 대한 모든 요청이 이행되면 그룹은 작업을 시작할 수 있습니다. 작업을 완료하는 데 5분이 할당됩니다.

5. 이제 각 참가자는 자신의 신원을 확인하고 자신의 거꾸로 된 이름과 그에 따른 이별 말을 그룹에 읽어줍니다.

귀에 이름을

이 게임은 이름 학습에는 효과적이지 않을 수 있지만 그룹 내에서 신뢰하는 분위기를 빠르게 조성할 수 있습니다.

준비. 방 안을 자유롭게 이동할 수 있도록 의자와 테이블을 옆으로 치워두세요.

1. 먼저, 참가자들은 방을 돌아다니며 특이한 방식으로 서로 인사합니다. 그들은 만나는 모든 사람의 귀에 자신의 이름을 속삭입니다. 마치 다른 사람이 알면 안 되는 소중한 비밀을 전하는 것처럼 해야 한다. 어느 시점에서 종소리가 들리면 이는 신호가 될 것이라고 플레이어에게 경고하십시오. 플레이어는 멈추고 새로운 지시를 기다려야 합니다.

2. 각 플레이어가 참가자 중 약 절반과 대화를 마치면 벨을 울립니다. 이제 다시 방을 돌아다녀야 하지만 이번에는 파트너의 귀에 그의 이름을 말해주세요.

3. 플레이어의 이름을 잊었거나 알 수 없다고 해서 회의를 기피하는 이유가 되어서는 안 됩니다. 이름을 모르는 사람은 상대방의 귓가에 속삭인다. “당신 이름을 알고 싶어요.” 종소리와 함께 게임이 종료됩니다.

비명

준비. 참가자들이 방 안을 자유롭게 이동할 수 있도록 의자와 테이블을 옆으로 치워 두십시오.

1. 참가자들은 원을 그리며 자유롭게 방을 돌아 다닙니다. 동시에 가능하다면 모든 공간을 마음대로 활용해야 하며, 모두가 숨죽여 자신의 이름을 속삭인다. 게임 중에 벨을 울릴 것이라고 발표하세요. 이는 제자리에 멈춰 새로운 지시를 기다리라는 신호가 될 것입니다.

2. 이름은 점점 더 크게 언급됩니다. 참가자들은 이름의 음절 수에 따라 결정된 리듬에 따라 움직입니다. 동시에 팔, 다리, 몸, 어깨, 손, 엉덩이 등 몸 전체가 움직여야합니다.

4. 그룹 구성원들에게 팔을 뻗은 채 방을 뛰어다니면서 최대한 큰 소리로 이름을 외치도록 권유합니다.

5. 참가자들이 정말로 목청껏 비명을 지르면 종을 눌러 게임을 중단합니다.

6. 그룹 구성원들이 조용히 계속하도록 하십시오. 동시에 몸으로 이름을 "비명"하면됩니다. (이 운동은 충동적인 모든 플레이어에게 적합하며 자제력을 연습할 수 있는 기회를 제공합니다.)

7. 이제 그룹 구성원에게 다음 작업과 질문을 해보세요.

  • 당신이 이런 식으로 소리를 지르는 사람을 상상해보십시오.
  • 당신의 움직임에 적합한 리듬을 찾으십시오.
  • 리드미컬하게 이름을 "소리칠" 수 있나요?

어쩌면 당신의 이름뿐만 아니라 다른 "단어"도 추가하고 싶습니까?

8. 게임을 다시 중단하고 참가자들을 서클에 모으도록 초대합니다.

옵션.그룹 구성원들이 그룹을 좋아하고 이 기회를 즉흥적으로 활용할 준비가 되어 있다는 인상을 받았다면 다음을 제안할 수 있습니다. 플레이어들이 차례로 원의 중앙으로 가서 자신의 이름을 상징하는 춤을 추게 합니다. . 나머지 그룹은 같은 리듬으로 박수를 치며 "동반"합니다.

나는 나니까!

이 프레젠테이션 방법을 사용하면 자기 확인을 강조할 수 있습니다. 참가자들은 자신이 존재한다는 사실을 자신과 세상에 확인한다.

준비.방 안을 자유롭게 이동할 수 있도록 의자와 테이블을 옆으로 치워두세요.

1. 그룹 구성원에게 원을 그리며 방을 돌아다니도록 초대합니다. 우선, 모든 사람은 현재 자신에게 가장 적합해 보이는 속도를 선택합니다.

2. 이제 참가자들은 특별한 방식으로 움직입니다. 오른발과 왼발을 밟고 작은 점프를 합니다.

3. 이러한 움직임에는 다음 문구가 수반됩니다. (오른발을 구르며) – 이것(왼발을 두드린다) 이름이름(제자리에서 튀는). 작업을 완료하는 데 2분이 주어집니다.

4. 그룹 구성원을 함께 모으십시오.

5. 그룹은 원을 그리며 줄을 서고 중앙에 서 있습니다. 이제 모두가 공통된 리듬으로 함께 동일한 동작을 반복하여 공명이 발생합니다. 처음에는 적은 에너지로 동작이 이루어지며 모두가 핵심 문구를 조용히 말합니다. 그러면 작업 강도가 높아집니다. 행동이 마침내 클라이맥스에 도달하면 멈추십시오.

메모. 운동은 성공적으로 구성되었습니다. 먼저 개인의 자기 확인이 이루어지고 참가자가 원형으로 작업을 수행하면 공동 작업이 그들을 통합합니다.

역이름

거의 항상 거꾸로 읽은 이름은 의미가 아직 해독되지 않은 환상적인 단어입니다.

1. 그룹 구성원들에게 의자에 편안하게 앉도록 요청하십시오. 다음 운동은 예상치 못한 것이며 긴장을 푸는 데 도움이 될 것이라고 알립니다.

2. 참가자들이 긴장을 풀도록 돕습니다. "눈을 감고... 세 번 심호흡을 하고... 어깨를 낮추고... 생각을 맑게 하고... 긴장을 풀고... 팔... 다리..."

3. 모두가 자신의 이름에 집중하고, 정신적으로 이름을 뒤집고, 특이한 소리에 익숙해지도록 여러 번 스스로에게 말해야 합니다.

4. 이제 모든 사람들은 거꾸로 된 이름이 먼 나라의 거주자 또는 다른 행성의 생물이 사용하는 외계 언어의 단어라고 상상합니다. 모든 사람들은 그가 이 이국적인 언어 사전을 손에 쥐고 있다고 상상합니다.

5. 참가자들에게 자신의 이름이 거꾸로 적힌 페이지가 나타날 때까지 이 사전을 머리 속으로 넘겨보라고 권유합니다. 아마도 번역이 텍스트나 그림으로 제공되거나 단어의 의미가 다른 방식으로 설명될 수 있습니다.

6. 자신의 말을 '번역'한 사람은 눈을 뜨고 침착하게 다른 모든 사람을 기다립니다.

7. 이제 참가자들은 실제 이름과 재배열된 이름을 번갈아 부르며 2분(최대 시간) 동안 상상의 사전에서 찾은 '번역'을 설명합니다.

메모. 이 연습을 통해 참가자들은 평소의 관점과 정신적 패턴을 재고할 수 있습니다. 이 변화는 그룹 구성원들이 이 전도된 단어와 동일시하고 모든 것을 '나의 관점'으로 설명한다면 더욱 강렬해질 것입니다. .”.

전보

참가자는 자신의 이니셜을 사용하여 전신 메시지를 작성합니다.

준비. 방은 소그룹으로 모인 참가자들이 서로 어느 정도 거리를 둘 수 있을 만큼 충분히 커야 합니다. 각 그룹에는 종이와 펜이 필요합니다.

1. 플레이어들에게 6명씩 그룹을 나누고 정보를 기록할 "비서"를 선택하도록 요청합니다.

2. 각 하위 그룹의 구성원은 성과 이름으로 서로 자신을 소개하고, 선택된 "비서"는 모든 성과 이름의 첫 글자를 적습니다.

3. 각 문자는 단어의 시작입니다. 전신 메시지를 작성하는 데 필요한 모든 단어에서. 하위 그룹의 구성원은 텍스트를 작성하고 수신자가 누구인지 결정합니다.

4. 하위 그룹 구성원의 이니셜이 L.B., UN, V.O., P.N., Z.N., I.P와 같다고 가정해 보겠습니다. 그러면 전보는 다음과 같을 수 있습니다: "친애하는 상사님, 저희는 괜찮습니다. 여기서는 어떤 것도 망치지 않도록 노력해 주십시오." 전체 작업에 20분이 할당됩니다.

5. 이제 모든 하위 그룹이 함께 모입니다. 각 팀의 구성원은 자신의 이름을 말하고 결과 전보를 읽습니다.

그리고 당신은 누구입니까?

이 게임을 통해 이름은 직접적이고 생생하게 기억됩니다.

1. 참가자들에게 원으로 모이도록 요청하십시오.

2. '기억코치' 역할을 맡을 자원봉사자를 찾아보세요.

3. 누군가 다음과 같이 자신을 소개하면서 게임을 시작합니다. 자신의 이름에 같은 문자로 시작하는 형용사를 추가합니다. 예를 들어, “안녕하세요, 저는 Zina입니다.” 형용사는 화자의 특징을 최대한 표현하는 것이 바람직합니다.

그런 다음 플레이어는 그룹 구성원 중 누구에게든(오른쪽과 왼쪽 바로 옆 이웃 제외) "당신은 누구입니까?"라고 묻습니다.

4. 그는 "안녕하세요, 멋진 Zina입니다. 저는 불쾌한 Oleg입니다. "라고 대답하고 다음 사람에게 "당신은 누구입니까? "라고 묻습니다.

5. 세 번째 참가자는 "안녕하세요, 기분이 상한 올렉입니다. 저는 다정한 릴리입니다."라고 말합니다. 그래서 계속됩니다.

6. 이 게임에는 "메모리 트레이너"가 포함되어 있습니다. 발표자가 "당신은 누구입니까?"라고 질문하기 전에 "코치"는 이전에 소개된 선수 중 한 명을 가리키며 "이 사람은 누구입니까?"라고 물을 수 있습니다. 이 경우 전체 그룹은 그리스 합창단처럼 반응하여 예를 들어 "이 사람은 멋진 Zina입니다."라고 외쳐야 합니다.

7. 게임은 일반 합창단의 전체 그룹이 각 참가자를 적어도 한 번 소개하고 지명할 때까지 계속됩니다.

재즈

우리가 이름의 리듬을 인식하는 법을 배우면 이름을 더 잘 감상할 수 있습니다. 이 게임은 퍼포먼스와 리드미컬한 액션을 결합합니다.

1. 그룹 구성원은 원 안에 서 있습니다. 모두가 리드미컬하게 움직일 수 있는 짧은 워밍업을 하세요. 손뼉을 네 번 치고, 손가락으로 네 번 찰칵, 발을 네 번 구르고, 고개를 네 번 끄덕이는 등 4박자 리듬을 만듭니다. 몸 전체를 리드미컬하게 흔들 수 있습니다. 플레이어는 당신의 행동과 동기화를 시도해야 합니다. 잠시 후 발표자의 기능을 일부 참가자에게 양도합니다(작업을 완료하는 데 2~3분이 할당됩니다).

2. 운동의 원동력이 이름 자체에 어떻게 내재되어 있는지 그룹에 보여줄 수 있습니다. 당신의 이름으로 시작하세요. 큰 소리로 명확하게 말하고 각 음절에 리드미컬한 몸짓을 곁들여 보세요. 예를 들어 Ivan Sergeevich는 "I-van"이라고 말할 때 발을 두 번 구를 수 있고 "Ser-ge-e-vich"라고 말할 때 손뼉을 네 번 칠 수 있습니다. Lisa Bodenbrug은 "Li-za"에게 손가락을 두 번 찰칵 소리를 낼 수 있고 "Bo-den-brug"이라고 말하면서 팔이나 어깨를 세 번 원을 그리며 움직일 수 있습니다.

3. 플레이어에게 이름을 말하면서 작업을 두 번 반복하도록 초대하세요.

4. 그룹 구성원들이 게임의 원리를 이해하면 왼쪽에 있는 이웃도 비슷한 방식으로 자신을 소개할 수 있습니다. 동시에 전체 그룹은 그의 이름과 행동을 두 번 반복합니다.

5. 각 참가자가 자신을 소개한 후 게임의 두 번째 부분이 시작됩니다. 이번에는 원이 왼쪽에서 오른쪽으로 이동합니다. 오른쪽에 있는 이웃이 먼저 말하지만 이번에는 그의 움직임만 반복합니다. 그 동안 그룹은 가능한 한 동시에 그의 이름을 말합니다.

날아다니는 이름

신체가 참가자의 이름을 기억하도록 돕는 흥미로운 게임입니다.

준비.참가자들이 방 안을 자유롭게 이동할 수 있도록 의자와 테이블을 옆으로 치워 두십시오. 또한 두세 개의 작은 공이나 콩주머니가 필요합니다.

1. 그룹에게 원 안에 서도록 요청하십시오.

2.먼저, 참가자들은 서로 공을 하나씩 던집니다. 그리고 매번 그를 잡는 사람은 그의 이름을 말합니다. "나는 칼입니다.", "나는 마샤입니다." 그룹의 모든 사람이 적어도 한 번은 공을 받을 때까지 계속 플레이하세요.

3. 두 번째 라운드에서 참가자는 공을 던질 사람의 이름을 말해야 합니다(“Attention, Sasha!”). 공을 잡은 사람은 공을 받은 사람의 이름을 말합니다(“고마워요, 마리아!”). 이 단계는 모든 사람이 한 번 이상 게임에 참여할 때까지 지속됩니다.

4. 이제 모두가 이전 라운드에서 공을 받은 사람에게 공을 던지며 그의 이름을 "Attention, Lena!"라고 부릅니다. 대략 라운드 중간에 두 번째 공을 플레이에 도입합니다. 이 공은 첫 번째 공과 병행하여 동일한 규칙에 따라 그룹 구성원이 던질 것입니다. 그룹 참가자가 20명 이상이면 공 3개를 사용할 수 있습니다.

2. 5. 2~3분 후에 선수들에게 방을 돌아다니면서 같은 순서로 공을 계속 던지게 할 수 있습니다. 누구에게서 공을 받았는지, 누구에게 공을 던져야 하는지 모두 주의 깊게 관찰해야 합니다.

잡아라!

이 게임은 상상력을 키워주고 그룹 구성원들이 서로의 이름을 기억하도록 도와줍니다.

1. 참가자들은 원 안에 서서 게임의 규칙을 설명합니다. 상상의 공으로 게임을 직접 시작합니다. 작은 공을 쥐듯이 손을 놓으십시오. 그런 다음 모든 사람이 그 크기와 무게를 "볼" 수 있도록 이 "공"을 공중에 몇 번 던집니다. 각 참가자도 그것을 "느낄" 수 있도록 상상의 공을 원 안에 던집니다.

2. 이제 원 안의 누군가에게 공을 던지며 받는 사람의 이름을 외칩니다. "안녕하세요 지나, 내 공을 잡아요!" Zina는 상상의 공을 잡아 그룹의 다른 구성원에게 던지며 "안녕하세요, Petya, 잡아요!"라고 외칩니다. 모두가 "공"을 받으면 게임의 다음 단계로 넘어갈 수 있습니다.

3. 이제 참가자들은 계란, 사탕, 고구마, 토마토, 사과, 초콜릿 바 등 다양한 상상의 물건을 서로에게 자유롭게 던집니다. 동시에, 플레이어는 이것저것 물건을 '선택'하고 '던지는' 방식으로 무의식적으로 서로에 대한 감정을 표현합니다.

메모. 던지고 잡을 때의 움직임이 선택한 물체와 최대한 일치하는지 확인하세요.

배구

이것은 그룹 구성원의 이름을 기억하는 또 다른 재미있는 방법입니다.

준비. 참가자들이 방 안을 자유롭게 이동할 수 있도록 의자와 테이블을 옆으로 치워 두십시오.

1. 그룹을 두 팀으로 나눕니다.

2. 이제 두 팀이 가상의 배구 경기를 펼칠 것이라고 설명합니다(네트와 공은 조건부로 표시됨). 몇 가지 시작점의 윤곽을 잡기 위해 적절한 개체를 사용하여 그리드와 경기장의 위치를 ​​나타낼 수 있습니다.

3. 게임 중에는 특정 규칙을 어길 수 없습니다. 공이 네트를 넘어가면 선수는 상대팀 선수의 이름을 외쳐야 한다. 그런 다음 지명된 플레이어는 적절한 이름을 외쳐 자신의 팀 구성원에게 "공을 주거나" 상대방 중 한 명의 이름을 불러 공을 "돌려 보낼" 수 있습니다. 배구와 마찬가지로 '공'은 두 번의 패스를 통해 반대쪽으로 가야 합니다. 그리고 매번 수취인의 이름을 언급해야합니다.

4. 경기 심판의 역할을 맡아 일반적인 배구 규칙에 따라 자리에 앉으세요.

메모. 그룹 구성원이 가능한 한 진정성있게 플레이하는지 확인하십시오.

어이!

이 우연한 게임은 참가자들에게 서로의 이름을 외울 수 있는 좋은 기회를 제공합니다.

1. 참가자들은 원을 그리며 의자에 앉습니다.

2. 첫째, 당신 자신이 원의 중앙에 서 있습니다. 플레이어 중 한 명을 선택하고 그에게 질문하십시오. "Petya, 여기 참석한 사람들 중 누구를 친구로 만나고 싶습니까?" (두 사람의 이름을 알려주어야 합니다.)

3. Petya는 그룹의 두 구성원의 이름을 지정합니다. (두 이웃 모두 제거됩니다!) 이 플레이어들과 Petya의 이웃 두 사람이 자리를 바꿉니다. 동시에 Petya 자신도 제자리에 앉아 있습니다. 자리가 바뀌는 동안 서클의 리더도 빈 자리를 차지하려고 합니다. 즉, 5명이 의자 4개를 놓고 경쟁하고 있는 것입니다.

4. 같은 게임의 다른 버전입니다. 발표자는 “아호이!”라고 외칩니다. 그런 다음 그룹의 각 구성원은 스스로 새로운 장소를 찾아야 합니다(인접한 의자에 앉을 수는 없습니다!). 이 경우 발표자도 빈 의자에 앉으려고 합니다.

5. 의자에 앉지 못한 사람이 게임을 계속합니다.

비행기를 기다리세요

각 플레이어는 큰 소리로 자신의 이름을 부르고 후프를 계속 돌립니다.

재료: 훌라허프.

1. 그룹은 원 안에 모입니다. 각 플레이어는 의자 뒤에 서 있습니다. 발표자는 후프를 가운데로 들고 나와 손으로 돌리기 시작합니다.

2. 게임의 목적: 훌라후프는 항상 공중에 있어야 합니다. 한 명씩 모두가 중앙으로 와서 농구대를 계속 돌립니다. 원의 중앙에 있던 사람이 의자에 앉습니다.

3. 후프를 다시 돌리기 시작하는 모든 사람은 동시에 자신의 이름을 큰 소리로 발음한 다음 배턴을 들고 후프가 떨어지는 것을 방지해야 하는 다른 참가자의 이름을 발음합니다.

4. 각 참가자가 후프를 떨어뜨리지 않고 중앙에 있다가 모두가 다시 원을 그리며 앉으면 게임이 종료되고 모두가 박수로 서로에게 감사를 표합니다.

노트. 이 연습의 의미에 대해 참가자들과 간략하게 이야기하고 싶을 수도 있습니다. 그렇다면 예를 들어 회전하는 고리가 팀워크를 상징한다고 생각할 수도 있습니다. 모든 사람은 그룹이 계속해서 성공할 수 있도록 기여해야 하며, 이를 위해서는 모두가 세심하고 집중해야 합니다.

중심에 있어라

이 게임은 그룹 구성원에게 매우 스트레스를 줄 수 있습니다.

1. 플레이어는 원 안에 서 있습니다.

2. 그룹 구성원들 중 누가 한동안 다른 사람들의 관심의 중심이 될 수 있는지 물어보십시오.

3. 자원봉사자가 중앙에 서있습니다.

4. 나머지 그룹은 손을 등 뒤로 쪼그리고 앉았습니다. 그런 다음 모두가 천천히 팔을 앞으로 뻗고 동시에 일어납니다. 동시에 그들은 중앙에 서있는 자원봉사자의 이름을 끊임없이 반복한다.

5. 그런 다음 그룹 구성원들은 머리 위로 팔을 들고 원 중앙에 있는 자원 봉사자에게 점점 더 가까이 다가갑니다. 동시에 그들은 그의 이름을 점점 더 크게 발음합니다.

6. 플레이어는 원 중앙에 있는 사람에게 최대한 가까이 다가갑니다. 그러나 만질 수는 없습니다.

7. 모든 참가자가 원 중앙에 있으면 게임이 종료됩니다.

그룹에게 건배

이것은 모든 이름을 부르는 고대 영국의 의식입니다. 그것은 흥미로운 게임으로 바뀌었습니다. 합창단과 개인 참가자 간의 대화입니다.

1. 참가자들은 원 안에 서 있습니다..

2. 발표자는 원의 중앙으로 가서 "나는 Katya Ivanova입니다."라고 큰 소리로 그의 이름을 발음합니다. 선수들은 일제히 이렇게 말합니다. “이분은 우리의 여주인입니다. 실패하면..." 이 순간, 리더의 왼쪽 원 안에 중앙으로 가기 전 서 있던 플레이어는 한 걸음 앞으로 나아가 다음과 같은 말로 자신의 이름을 크고 명확하게 말해야 합니다. .. 그러면 Danya가 할 수 있습니다 Danilov." 이 말에 리더는 원으로 돌아가고 Danya Danilov가 중앙에 자리를 잡습니다. 그룹은 이렇게 말합니다. “이분은 우리의 주인입니다. 만약 그가 실패한다면..." 이 순간, Dani Danilov의 왼쪽에 있던 선수가 모두와 함께 원을 그리며 서 있는 동안 한 걸음 앞으로 나아가며 말합니다: "그렇다면 할 수 있어... 스베틀라나 슬라비나."

3. 참가자들이 이러한 규칙을 이해하면 리드미컬하게 손뼉을 치며 그룹이 여러분을 지지하도록 초대합니다. 당신의 이름을 말하세요.

4. 모든 참가자가 원의 중앙에 오면 게임이 종료됩니다. 그룹에 건배를 제안하세요. 참가자들이 서로 박수를 치도록 하세요.

속도!

이것은 그룹 멤버들이 반드시 즐길 수 있는 매우 역동적인 게임입니다.

준비.그룹 구성원이 바닥에 앉을 수 있도록 테이블과 의자를 옆으로 옮기십시오. 또한 "크래커"가 필요합니다 (튜브에 감은 신문 일 수 있음).

1. 그룹은 촘촘한 원을 그리며 바닥에 앉습니다.

2. 참가자는 발이 중앙에 두 번째 작은 원을 형성하도록 다리를 앞으로 뻗습니다. 한 명의 플레이어가 이 작은 원의 중앙에 앉아서 접힌 신문을 가져갑니다. 때로는 리더부터 게임을 시작하는 것이 적절할 때도 있습니다.

3. 각 참가자는 자신의 이름을 말합니다. 중앙에 앉아 있는 리더는 그룹 구성원 중 한 사람의 이름을 외친다. 그리고 그 직후 그는 플레이어가 다음 이름을 외치기 전에 이름이 발음된 참가자의 다리를 때리려고 합니다. 지명된 참가자가 주저하고 다른 그룹 구성원의 이름을 외치기 전에 다리를 때리면 그가 리더가 됩니다.

4. 리더는 자신의 이름이 불리지 않아도 발을 빼는 사람이 되거나, 그룹에 없는 이름을 외치는 사람이 된다.

5. 서클의 플레이어가 실수를 하지 않거나 충분히 빠르게 반응하지 않는 한 리더는 그 자리에 남아 있습니다.

메모. 플레이하는 동안 그룹의 에너지 수준에 특별한 주의를 기울이십시오. 일부 그룹은 오랫동안 기꺼이 플레이하고 다른 그룹에서는 단 5분 후에 반응 속도가 눈에 띄게 감소합니다.

커튼을 내리세요

이것은 이름이 있는 매우 역동적인 게임입니다. 그룹이 작을 필요는 없습니다. 최적의 참가자 수 - 15~20명

준비: 참가자들이 방 안을 자유롭게 이동할 수 있도록 의자와 테이블을 옆에 두십시오. 또한 커튼이 필요합니다 (양모 담요 또는 커다란 불투명 린넨 조각 일 수 있음).

1. 그룹은 두 팀으로 나뉩니다. 플레이어 중 한 명과 함께 커튼을 잡습니다. 팀은 커튼 양쪽 바닥에 앉습니다. 플레이어 중 누구도 반대편을 볼 수 없도록 하는 것이 중요합니다.

2. 각 팀은 커튼 가까이 서서 그것을 바라보는 참가자를 선택합니다. 동시에 선택한 그룹 구성원의 이름을 말할 수 없습니다. (표정과 몸짓을 사용해야 합니다!)

3. 당신이나 당신의 조수는 큰 소리로 “하나, 둘, 셋!”이라고 센다. 그리고 커튼을 바닥에 내려놓으세요. 이제 대면하게 된 두 선수는 최대한 빨리 상대의 이름을 외치려고 노력한다. 동시에 팀 자체가 팀을 도와서는 안됩니다. 이것은 일대일 결투입니다.

4. 상대의 이름을 먼저 지은 사람이 이 선수를 자신의 팀으로 데려갑니다.

5. 모든 플레이어가 자신의 편에 있는 팀이 게임에서 승리합니다. 물론 이것은 비교적 드물게 발생합니다. 따라서 가장 많은 플레이어를 보유한 팀이 승자로 선언된 후의 게임 시간을 결정하는 것이 유용합니다.

메모: 때로는 호스트가 이 대회를 진지하게 받아들이지 말라고 상기시켜 줄 필요가 있을 때가 있습니다. 이것은 이름을 기억하는 수단인 농담 게임입니다. 그러나 물론 챔피언십을 향한 투쟁은 이 게임에 특별한 관심을 줍니다. 일부 참가자는 때때로 귀하의 결정에 의문을 제기할 수 있다는 점에 유의하십시오. "아니요, 그가 내 이름을 말하기 전에 나는 "Kirill"이라고 외쳤습니다! 귀하의 결정에 찬성하는 설득력 있는 주장을 찾으십시오.

옵션. 참가자들이 서로를 잘 알고 있으면 다음과 같이 게임이 복잡해질 수 있습니다. 선택한 참가자를 커튼에 등을 대고 서게 합니다. 이제 막이 내리면 두 사람은 서로를 볼 수 없게 됩니다. 이 경우 상대방의 이름을 부르지 않고 상대방을 설명해야하는 팀원의 도움이 필요합니다. 아마도 그들은 다음과 같이 말할 것입니다. "이 사람은 턱수염과 안경을 기른 서른 살쯤 된 남자입니다." 때로는 상대방을 비웃지 말고 긍정적인 설명을 해야 한다는 점을 그룹 구성원들에게 상기시키는 것이 필요합니다.

  • 이 옵션은 국적이나 특성이 다른 사람들로 구성된 그룹이 이러한 차이점을 긍정적으로 설명할 수 있는 경우 특히 유용합니다.

누구세요?

이 게임은 이미 알려진 그룹 구성원의 이름을 메모리에 통합하는 데 도움이 됩니다.

1. 그룹 구성원은 원 안에 앉아 있습니다. 각 참가자는 자신의 이름을 말합니다. 그런 다음 플레이어들에게 그룹의 모든 구성원을 잘 살펴보고 그들이 어떻게 생겼는지 기억하게 하세요.

2. 한 플레이어가 원을 떠나 그룹에 등을 대고 서 있습니다.

3. 그룹 구성원 중 한 명이 선택된 참가자를 설명하기 시작합니다. "이 남자는 키가 약 70미터입니다. 그는 높은 단상에 검은색 낮은 신발을 신고 있습니다... 의자에 앉아 있고, 매우 똑바로 서 있습니다...". (설명의 형식과 내용은 임의로 정할 수 있습니다.)

4. 그룹에 등을 대고 있는 플레이어는 그들이 누구에 대해 이야기하고 있는지 추측하려고 합니다. 이것이 성공하면 이 사람이 리더가 됩니다.

© Fopel K. 그룹 결속력. M.: 창세기, 2010.
© 출판사의 허가를 받아 출판되었습니다.

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