성인용 깨진 휴대폰 게임에 대한 샘플 질문입니다. "깨진 전화기

이 게임을 플레이하세요 더 나은 회사 5명부터.

다른 게임 타이틀

게임 이름은 다음과 같습니다: Broken Phone, Deaf Phone, Deaf Phones

어떻게 더 많은 사람체인에서 - 결과가 더 재미 있고 예측할 수 없습니다. 집에서 놀면 어떤 소파라도 괜찮습니다. 주의력, 청각, 유머 감각을 키워주는 게임입니다 :-)

게임 규칙 손상된 휴대폰

발표자는 단어를 생각하고 다른 사람이 듣지 못하도록 첫 번째 플레이어에게 속삭입니다. 첫 번째 플레이어는 두 번째 플레이어의 귀에 자신이 들은 내용을 속삭입니다. 두 번째 사람이 세 번째 사람에게 그 말을 속삭이는 식으로 계속 이어집니다. 마지막 플레이어는 자신이들은 것을 큰 소리로 말합니다. 일반적으로 이는 발표자가 말하는 단어와 매우 다르며 일반적인 즐거움을 유발합니다.
마지막 플레이어가 리더가 되고 다른 모든 플레이어는 벤치를 따라 "이동"합니다. 이전 발표자가 첫 번째 플레이어를 대신합니다.

  • 결과를 더 재미있게 만들기 위해 플레이어는 매우 빠르고 조용하게 말하려고 노력합니다.
  • 게임을 복잡하게 만들기 위해 단어가 아닌 전체 문구를 말할 수 있습니다.

매우 큰 회사두 팀으로 나누어서 경쟁을 펼칠 수 있습니다. 이 경우 리더는 각 팀에 같은 말을 속삭인다. 주어진 단어와 결과가 가장 유사한 팀이 승자가 됩니다.

게임 "깨진 전화기"정신훈련 도구 중 하나로 사용됩니다. 게임의 본질은 다음과 같이 구성된 체인을 따라 구두 메시지 전송을 구성하는 것입니다. 원본 콘텐츠의 왜곡을 식별합니다.

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시사:

게임 "깨진 전화"

게임 "깨진 전화기"도구 중 하나로 사용됨정신 훈련. 게임의 본질은 가능한 한 많은 사람으로 구성된 체인을 따라 구두 메시지 전송을 구성하고 원본 콘텐츠의 왜곡을 식별하는 것입니다.

짧고 일관된 이야기를 전달합니다.발표자는 상당히 중립적이고 일반적으로 이해할 수 있는 주제에 대한 작은 크기의 이야기를 미리 준비하므로 내용은 큰 어려움 없이 한 번의 읽기에서 대부분 기억될 수 있습니다(보통 인쇄된 텍스트의 절반 이하). 참가자(7명)가 퇴장합니다. 발표자는 참가자 중 한 명을 초대하고 그에게 텍스트를 읽어줍니다. 청취자의 임무는 그가 기억하는 것을 다음 참가자에게 전달하는 것입니다. 참가자들은 한 명씩 들어와서 받은 정보를 듣고 전달합니다. 다시 말하기를 마친 후 원본 텍스트를 참가자에게 읽어줍니다.

"편지"

Dima Dyadyushkin의 어머니를 만난 교사는 아들 Andrei Konstantinovich의 휴가에 늦은 결함 학자가 교사에게 제공 한 다음 정보를 그녀에게 제공했습니다.

“Tamara Ilyinichna가 당신을 기다리고 있었는데 오지 않았습니다. 그녀는 매우 화가 났고 지금 본관에서 장비 문제를 결정하고 있는데 일본 일 수도 있다는 사실을 말해달라고 요청했습니다. 그녀는 점심 때까지 돌아와야 하지만, 만약 그녀가 오후 3시까지 거기에 없다면 그녀 없이 상담을 시작해야 합니다. 그리고 가장 중요한 것은 그룹 7의 모든 부모가 편리한 시간에 2월 20일 이전에 본관 20호실에서 검사를 받아야 한다는 점을 알리는 것입니다.”

게임 분석.

"청취자는 개인 필터를 통해 정보를 전달합니다." 이는 정보를 들은 사람은 누구나 이를 자신의 생각, 삶의 경험, 자신이 알고 있는 사실과 비교한다는 것을 의미합니다. 그리고 그것을 전달하면 그는 무언가를 바꾸고 다르게 말할 수 있습니다. 왜냐하면 그것이 그의 삶의 경험과 일치하기 때문에 그에게 더 명확하기 때문입니다.
받는 사람의 입장에서 소소한 순간을 풀어드립니다.”
이는 사람들이 정보를 중요하고 중요하지 않은 것으로, 중요하고 중요하지 않은 것으로 나누는 것이 아니라 주어진 텍스트에서 나누는 것을 의미합니다. 그리고 그들은 다른 것이 더 중요하다고 믿고 중요하지 않은 형성을 말하는 것을 잊어버립니다. 이로 인해 플레이어마다 텍스트가 짧아지기 시작합니다. 일반적으로 네 번째 또는 다섯 번째 참가자는 다음 참가자를 더 빠르고 빠르게 초대하기 시작한다는 것을 알아차립니다.
청취자는 자신의 논리에 따라 정보를 처리합니다.

청취자는 특이한 "튀김" 사실을 기억합니다.


이제 정보 전송에 대한 권장 사항에 대해 논평할 필요가 있습니다.

“명확하게 말하세요”, “간단한 단어를 사용하세요.”매우 명확한 권장 사항 - 정보가 더 간단하고 명확할수록 정보를 더 잘 이해하고 기억할 수 있습니다.

“여러 번 말하는 게 중요해요.”완전히 이해할 수 있는 권장 사항입니다. 나중에 말하지 않은 것을 후회하는 것보다 여러 번 말하고 앵무새처럼 보일 위험이 있기 때문에 정말 낫습니다.

"메시지를 구조화하고 포인트로 나누세요."매우 유용한 추천: 모든 메시지에는 내부 구조가 있어야 하며 문장이 서로 어떻게 연결되어 있는지 명확해야 합니다. 구조의 가장 간단한 예는 첫 번째, 두 번째, 세 번째 등의 번호가 매겨진 문장입니다. 숫자 아래에 들어가는 문장은 매우 어렵습니다. 예를 들어 두 번째, 네 번째가 있으면 세 번째가 있다는 것이 즉시 분명해집니다.
"청취자의 상태를 모니터링하고 정보를 이해하지 못하는 경우를 추적하세요."이는 대화 중에 사람이 듣지 못하거나 이해하지 못할 때 반응이 눈에 띌 수 있음을 의미합니다. 이는 멈추고 다시 반복해야 한다는 신호이며, 말한 내용에 대해 질문하거나 의견을 말해야 합니다.
"모든 것이 명확합니까?" 모든 사람이 일반적으로 대답하므로 묻지 마십시오. 설명을 위해 질문해야합니다. 예를 들어 "대화 후 다음에 무엇을 할 건가요?", "먼저 무엇을 하시겠습니까?"
학교 이후로 모든 사람이 "알았습니까?", "이해합니까?"라는 질문에 대한 반사 반응을 개발했기 때문에 이는 이해할 수 있는 권장 사항입니다. 질문을 항상 이해하지 못한 채 자동으로 "이해합니다"라고 대답합니다.
“방해가 있으면(방해를 받으면) 멈추고 돌아가서 이전 문장을 다시 말해야 합니다.” 일반적으로 사람이 방해를 받으면 주의가 전환되어 마지막 생각, 마지막 문장이 손실되는 경우가 많습니다. 중단 후 대담 자 중 한 명이 "내가 무슨 말을하고 있었나요? "라고 말하는 비슷한 상황을 누구나 기억할 수 있습니다. 따라서 메시지의 연결을 유지하려면 마지막 문장을 반복한 다음 이야기를 계속하는 것이 좋습니다.

“청취자의 템포 특성을 고려해야 합니다.”이것은 설명하기 쉽습니다. 모든 사람들은 대화를 나눕니다. 다른 속도로그리고 우리에게 중요한 것은 그들이 말하는 속도와 같은 속도로 들을 수도 있다는 것입니다. 어떤 사람이 빠르게 말하면 거의 같은 속도로 말하고 느린 스피커로 천천히 말해야합니다. 왜 그런 겁니까? 우리가 사람에게 너무 천천히 말하면 그 사람은 짜증을 내고, 너무 빨리 말하면 그 사람은 단순히 말을 듣지 못할 수도 있습니다.

“긍정적이거나 부정적인 동기를 부여할 수 있습니다."지시에 따라 모든 것을 하면...", "그렇지 않으면 이런 일이 일어날 것이다...". 대개 긍정적인 동기부여로 시작합니다. 예를 들어, 이런저런 일을 하면 이런저런 결과를 얻게 될 것입니다. 양성인 경우
동기는 도움이 되지 않으며, 부정적인 동기가 사용됩니다. 예: "계약 3항을 위반하면 보증 서비스, 금전 등을 잃게 됩니다."

울타리 유형의 기술을 사용할 수 있습니다- 특별한 문구: “특별히 여러분의 관심을 끌고 있습니다.”, “이것을 기억해 주셨으면 합니다.”

요점은 우리가 울타리를 칠 수 있다는 것입니다 중요한 정보정보를 보호해야 하는 울타리와 같은 문구입니다.


의사소통 상호작용의 문제를 경험하기 위해 "Broken Phone" 게임을 플레이할 수 있습니다. 그에 대한 조건은 다음과 같습니다.

    최대 15명까지 그룹화할 수 있습니다.

    과제: 어린이 게임 "Broken Phone"의 원리를 사용하여 여러 문구를 전달한 다음 발표자로부터 첫 번째 사람이 들은 내용과 메시지 전송 체인의 마지막 사람이 들은 내용을 비교합니다.

    a) 복잡한 부사구가 포함된 긴 문장, b) 잘 알려진 quatrain, c) 속담 등 다양한 유형의 텍스트를 선택하는 것이 좋습니다.

예를 들어:

    가을철, 가끔씩 비가 내리고 거리가 춥고 질퍽할 때, 학생들은 지각할 뿐만 아니라 젖어 수업 준비도 되지 않은 채 도착하는 경우가 많아 교사들을 크게 방해합니다.

    우리 모두 조금씩 배웠어요

뭔가 그리고 어떻게 든;

우리는 그렇게 자랐어요. 하느님 감사합니다.

우리가 빛나는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

    마당에는 잔디가 있고,

잔디 위에 장작이 있습니다.

    게임이 끝난 후에는 다음과 같은 토론이 필요합니다.

    왜 이런 결과가 나왔나요?

    모든 사람이 올바르게 이해하고 왜곡 없이 전달할 수 있도록 어떤 문구를 선택해야 합니까?

    어떤 결과(재미있거나, 슬프거나)로 이어진 자신의 예를 말해보겠다고 제안합니다.

가능한 결론: 짧은 단음절 문장, 단순하거나 친숙한 문장으로 구성된 텍스트를 이해하고 재현하는 것이 더 쉽습니다.

    결론적으로, 아이들은 왜곡을 피하는 방법에 대해 “다른 사람들”에게 조언을 공식화하도록 요청받아야 합니다.

경쟁적이고 협력적인 커뮤니케이션

이 연습에서는 그룹 내 사람들 간의 중요한 의사소통 기술을 강조합니다. 각 그룹에는 5명이 테이블 주위에 위치해야 합니다.

쌀. 조각으로 자르고 다른 봉투에 넣기 위해 표시된 사각형

    각 그룹은 그림에 표시된 재료가 들어 있는 봉투 5개가 들어 있는 패키지를 받습니다(그림 참조).

    각 그룹은 봉투에 들어 있는 재료로 같은 크기의 정사각형 5개를 모아야 합니다.

    다음 규칙에 따라 어떤 방식으로든 사각형을 수집할 수 있습니다.

    말하거나 몸짓을 사용할 수 없습니다.

    참가자는 조각을 전송할 수 있습니다 서로, 그러나 허가 없이는 가져갈 수 없습니다.

    봉투의 모든 내용물을 공통 더미로 모아서 쪼개거나 이 공통 "은행"에 예금할 수는 없습니다.

    조각을 쌓거나 겹쳐서는 안 됩니다.

    모든 조각을 사용해야 합니다(각 사각형은 3개의 조각으로 구성됨).

    한 번에 한 부분만 전송할 수 있습니다.

    모든 자료는 한 특정 사람에게서 다른 사람에게만 전송됩니다.

이 연습을 논의할 때 다음과 같은 질문이 제기됩니다. 규칙을 정확히 어떻게 준수했습니까? 어느 것이 위반되었나요? 왜? 그 사람들은 서로 경쟁했거나 협력했습니까? 어느 정도? 작업이 진행되면서 변화가 있었나요? 참가자 중 한 명이 자신의 사각형을 완성한 후 다른 사람들은 계속 작업했지만 그는 게임을 떠났습니까? 어느 그룹이 사각형을 더 빨리 수집했으며 그 이유는 무엇입니까? 이 운동과 삶 사이에 어떤 유사점을 보시나요?

실습을 위한 유인물 준비

세트를 만들려면 한 변이 15cm인 판지 사각형을 가져와 그림에 따라 표시하고 연필로 숫자를 적용합니다. 동일한 치수를 가진 동일한 기하학적 모양에는 동일한 숫자가 표시되어 일부 조각을 다른 조각으로 교체할 수 있습니다. 각 그룹마다 문자 A, B, C, D, E로 표시된 5개의 봉투를 준비해야 합니다. 판지 조각은 다음과 같이 봉투에 배치됩니다: A (9,8,5); B(1,1,1,3); B(1.10); G(4.6); D(7,2,6,3).

그런 다음 조각에서 숫자가 지워지고 각 봉투에 해당하는 문자가 기록됩니다. 이렇게 하면 다음 연습을 준비하기 위해 나중에 수집하는 것이 편리합니다.

휴일 대회는 모바일과 테이블 기반 모두 가능합니다. 테이블을 떠나지 않고도 플레이할 수 있는 게임은 편안한 그룹에 이상적입니다. 모든 손님이 시끄러운 경쟁을 좋아하는 것은 아닙니다. 이 경우 테이블 게임 "Broken Phone"이 도움이 될 것입니다. 가장 흥미로운 점은 이것이 어린 시절의 일반적인 단어 경쟁이 아니라 버릇없는 전화 게임과 연관 게임의 조합이라는 것입니다. 이것이 어떻게 되는지 봅시다.

추가 소품을 미리 준비해드립니다. 이를 위해 우리는 다양한 사물과 동물의 이미지와 서명이 담긴 카드를 인쇄합니다. 그것은 될 수 있습니다:

  • 닭;
  • 코끼리;
  • 해변;
  • 테이블;
  • 유모차;
  • 줄넘기

더 이상 소품이 필요하지 않습니다. 참가자 자신과 가급적이면 플레이어의 좋은 청력이면 충분합니다. 대회는 테이블에서 직접 진행됩니다.

첫 번째 참가자는 보지 않고 카드를 선택합니다. 그리고 그는 옆에 앉은 이웃에게 사진에 보이는 내용을 속삭인다. 사람은 체인을 따라 전달해야하지만 자신이들은 단어가 아니라 동의어 또는 연관성을 전달해야합니다.

예를 들어, 닭 - 새가 알을 낳는 것 - 닭의 어머니 - 오믈렛의 친척 - 등의 체인을 얻게 됩니다.

서클에서 플레이어는 서로 연관 문구를 전달합니다. 차례가 원의 시작 부분, 즉 첫 번째 플레이어에게 오면 그는 자신이들은 내용을 큰 소리로 말하고 연관 체인이 시작된 대상의 그림을 보여줍니다. 그리고 엔터테인먼트에 더 많은 플레이어가 참여할수록 최종 결과는 더 예측 불가능하고 더 재미있어집니다.

결과적으로 "닭"이 "계란"으로 변하거나 "테이블"이 "소파"로 판명되면 엔터테인먼트가 성공한 것으로 간주하십시오. 그러한 경쟁에는 패자도 승자도 없지만 모든 사람에게 좋은 분위기가 보장됩니다.

예를 들어, 성인 생일 대본에 '깨진 전화'를 포함하세요. 다음에 적합한 엔터테인먼트

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