소련에 관한 최고의 게임. 소련의 마지막 컴퓨터 게임

수년간의 선전 쇠퇴하는 서쪽러시아인들을 악당처럼 보이게 만들기 위해 열심히 일했습니다. 그녀는 서투른 것으로 판명되었고 종종 단순히 서투른 경우가 많았습니다. 그러나 그들은 사악한 러시아인의 신화라는 중요한 것을 만들었습니다. 그것은 러시아인 자신이 아니라 그들에 대한 미국 영화에서 생성 된 진부한 진부한 표현을 기반으로하기 때문에 정확하게 신화입니다.

우리 세기에는 사악한 러시아인이라는 주제가 컴퓨터 게임에 등장했습니다. 그리고 이 게임들은 영화에 비해 훨씬 더 많은 창의성을 담고 있지만, 마피아, 발랄라이카, 공산주의... 한마디로 - 크랜베리.

이 TOP에서는 매우 사악한 러시아인의 존재라는 공통점이 있는 다양한 장르의 PC 게임을 소개합니다. 자, 시작해 봅시다!

10. 커맨드 앤 컨커: 레드얼럿

이 TOP은 그녀 없이는 할 수 없었습니다. 확실히 훌륭한 전략입니다. 러시아인들은 여기서 무엇을 했습니까? 미국에 대한 진부한 공격부터 아인슈타인을 죽이기 위한 시간여행까지. 우리는 곰, 이중포신 전차 등과의 싸움에 대해서는 이미 침묵하고 있습니다.

배우들과 그들이 옷을 입은 주변 환경은 특별히 언급할 가치가 있습니다. 이 게임은 소련의 전체 무기고와 찾을 수 있는 기타 진부한 표현을 사용한 것 같습니다. 게임 디자이너가 영감을 얻은 것은 소비에트 시대였습니다. 뛰어난 표현력으로 구별되었기 때문입니다. 그리고 스타일! 망치와 낫, 붉은 깃발, 아름다운 소녀들, 부름이 있는 포스터, 군대 스타일의 국가 - 오늘날의 러시아와는 달리 너무나 다채롭습니다. 아아....

3부에는 일본측이 추가됐는데, 나름의 분위기가 있다. 그러나 이 폭발성 혼합물 전체는 여전히 매우 경박해 보입니다. 그리고 이것에 따르면 단지 10위입니다.

9. 특이점

2010년에 출시된 Singularity는 상상력을 사로잡지 못했습니다. 이전 부분의 생각이 완전히 바뀌었습니다. 게임 메커니즘이 겪었습니다. 큰 변화. 그럼에도 불구하고 소련 연구 기관의 어두운 구석에 대한 매우 흥미로운 슈팅 게임으로 밝혀졌으며 꽤 멋진 결말을 맺었습니다.

게다가, 그 안에서 바로 그 기능을 찾을 수 있었습니다. 특이플레이어들에게 큰 사랑을 받는 장갑 - 시간의 흐름을 바꾸는 장갑.

또한 무기고에는 정말 흥미로운 유형의 무기가 등장했습니다. 글쎄요, 소련 섬과 지하 묘지를 돌아 다니는 공포의 순간은 보너스였습니다. 응, 공포영화와 소련 시대서구의 선전에 휩싸이지 않고 소련에 사는 것이 전혀 무섭지 않았고 어떤 곳에서는 심지어 훌륭했다는 것을 아는 사람들에게도 그들은 함께 매우 조화롭게 보입니다! 이 모든 것이 소련 주변에서 발전한 신화와 매우 다채롭게 결합되어 있다는 것입니다. 과학 발전에 기여한 9위 Singularity입니다.

8. 프리덤 파이터스

Freedom Fighters는 사악한 소련이 어떻게 전 세계, 특히 미국을 장악했는지에 대한 Hitman 제작자의 분대 제어 요소를 갖춘 슈팅 게임입니다.

아이디어가 매우 진부하다는 사실에도 불구하고 게임은 매우 현실적이고 때로는 극적이었습니다.

그러나 또 다른 놀라운 사실이 있습니다. 미국이 어떻게 전 세계를 장악했는지에 대한 게임을 하나 이상 본 적이 있습니까? 그러나 이것은 일부 "사악한" 소련보다 훨씬 더 그럴듯하고 현실에 더 가깝습니다. 그렇지 않습니까? 다음 편에서는 미국과 전 세계가 더욱 '사악한' 북한에 사로잡히게 될 것 같습니다.

글쎄, 아이러니가 없다면 자유의 전사- 이것은 많은 사람들이 도달하지 못하는 수준의 훌륭한 사운드트랙입니다. 현대 게임, 뛰어난 역학 및 포위 공격을 받고 있는 국가의 상당히 잘 발달된 분위기와 같은 기타 여러 측면. 게임은 Hitman 자신보다 나쁘지 않은 것으로 나타났습니다.

7. 톰 클랜시

Tom Clancy는 구석구석에서 KGB 남자를 보는 고귀한 Russophobe이지만 이것은 그의 바퀴벌레입니다. 우리는 다른 것, 즉 그의 이름이 나오는 게임에 관심이 있습니다. 이 프로젝트의 Russophobia는 가장 중요한 것은 아니지만 거의 모든 프로젝트에 미묘한 메모가 있습니다.

Tom Clancy에 관한 게임 계열 중 가장 주목할만한 대표자는 다음과 같습니다. 톰 클랜시의 최후의 전쟁- 톰의 이름 때문에 그렇게 높이 서는 매우 평범한 전략입니다.

내 시간에는 톰 게임클랜시의 최후의 전쟁은 전략 장르에 보이스 컨트롤을 접목시키려는 시도 때문에 눈에 띄었다. 비록 모든 것이 삐뚤어져 보였지만, 그때는 우리가 가지고 있는 기술이 없었기 때문에, 그것은 나쁜 러시아인의 주제를 충분히 전달했다.

6. 메트로: 마지막 빛

그게 바로 그 사람이야, 응 "지하철"이 TOP에서 보니 이상하네요. 그러나 러시아 작가 Dmitry Glukhovsky가 발명 한 Stalker 제작자의 걸작은 종말 이후 모스크바의 영혼과 멋진 분위기에 휩싸였습니다.

이 게임은 우크라이나인, 더 정확하게는 미국 우크라이나인이 만들었기 때문에 여기에도 옛 소련의 진부한 표현이 있습니다. 글쎄, 신이 그들과 함께하시기를.

두 번째 부분에서 게임은 쇠퇴하는 서부와 공산주의 동부 사이의 갈등에 대한 진부한 슈팅 게임으로 빠져 들었고, 이는 단순히 모스크바 지하철의 좁은 복도로 몰아갔습니다. 첫 번째 부분부터 메커니즘과 그래픽이 조정되었습니다. 그러나이 모든 것을 플레이하는 것은 덜 흥미로워졌습니다. 슬라브 종말 이후의 분위기에 몰입할 기회가 점점 줄어들었기 때문입니다. 분명히 제작자는 종말 이후의 모든 내용이 더 이상 누구에게도 흥미롭지 않다고 결정했습니다.

5. 콜 오브 듀티와 배틀필드

게임이 비슷해서 한 점으로 묶어놨네요. 각각의 새로운 부대에서 우리는 점점 더 많은 러시아 군인 군중을 쏘라는 요청을 받았습니다. 하지만 콜다는 엔진 개선과 파괴성 촉진으로 승부를 펼친 배틀보다 훨씬 민첩했다.

그래서 의무 수우리는 러시아 테러 조직의 구성원들이 점령한 프리피야드를 따라 기어갔고, 러시아 관광객 군중을 쏘았으며, 맨해튼의 한 건물에서 러시아 국기를 든 군인들에게 담배를 피웠습니다. 반면에 Battlefield에서는 카드를 벽돌 하나하나 죽여 부수며 돌아다녔습니다. 일반적으로 우리는 어떤 종류의 제작이 아니라 게임을 즐겼습니다.

4.Vanquish

일본 게임은 묘하게도 몇 명만 끌어들이는데 끌리는 사람은 끝까지 끌린다. 아니요, 여기에는 귀여운 눈이 없습니다. 일본 게임 산업은 오랫동안 사실적인 그래픽을 사용해 왔습니다.

일본인조차도 나쁜 러시아인의 주제를 무시할 수 없었고 떠오르는 태양의 땅에서 이 주제의 대표자는 Venuish였습니다. 우주 식민지를 점령하고 샌프란시스코를 파괴한 러시아 로봇의 이야기를 들려주는 미친 끔찍한 허리케인 슈팅 게임입니다. 그것의 도움으로.

주인공과 그의 조수 Elena, 강력한 액션과 시그니처 일본 제작물, 그리고 주요 악당 Viktor Zaitsev가 이 모든 것에서 4위를 차지했습니다.

3. 맥스 페인 2: 맥스 페인의 몰락

전 세계를 파괴하는 나쁜 러시아인들은 이제 그만! 당신은 우리에게 나쁜 러시아인을 제공하여 전 세계보다 작지만 가치가 떨어지는 것을 파괴합니다!

게임에 슬라브 대표와의 갈등이 있습니다. 맥스 페인 2- 경찰관의 어려운 삶에 대한 우울한 범인의 연속.

두 번째 부분에서는 Max의 모든 문제의 원인이 악당 Vladimir Lem으로 밝혀졌습니다. 마약 판매, 살인-사악한 블라디미르는 아무것도 경멸하지 않았으며 권력을 얻기를 원했기 때문에 Inner Circle 조직의 수장이되기 위해 반대하게되었습니다.

두 개의 권총으로 브랜드 촬영을하고 물론 밤에는 비가 내립니다. 이 모든 것에서 3 위를 차지했습니다.

2. 메탈기어3

오래된 부분에 대해서는 이야기하지 말자 메탈 기어. 로봇을 소재로 한 게임을 좋아하시는 분들은 이미 알고 계실 겁니다. 글쎄, 아직 그렇지 않은 사람들은 아마도 자유 시간을 보내기 위해 이 슈팅 게임을 좋아할 것입니다.

이 전설적인 액션 게임의 세 번째 부분은 냉전, 소련, Shagohod 프로젝트, GRU 대령 Evgeniy Volgin 및 신비한 보스 등 1964년에 진행됩니다. 이 게임은 확실히 컬트 게임입니다. 하지만 그녀의 이야기를 이해하려고 하면 악마의 다리가 부러질 것입니다.

이 게임은 매우 훌륭하지만 첫 번째가 될 자격이 없습니다. 여기서 나쁜 러시아인은 주인공의 깊은 감정적 경험의 배경일 뿐이기 때문입니다.

1. 분쟁의 세계

이 게임이 벤치마크입니다. 결국 이것은 훌륭한 전략일 뿐만 아니라 몇 세기에 걸쳐 러시아인들이 적절하게 보여졌습니다!

예, 전체적인 개요를 보면 줄거리는 어리석었지만 게임 자체에서 볼 수 있는 광경으로 모든 것이 보상을 받았습니다. 이 모든 아름다움, 파괴, 불, 적의 공격 속에서 보병의 움직임. 이 모든 것이 너무 매력적이어서 끔찍하고 어리석은 일을 하는 로컬 인공 지능의 어리석음에 주의를 기울이지 않습니다.

이후 확장팩인 소련 공격(Soviet Assault)은 훨씬 더 좋았으며, 예고편은 미국을 공격하는 러시아인에 대한 게임의 예고편을 만드는 방법을 보여주었습니다.

이 글은 도박(Gambling)지에 게재되었습니다. 독자들에게 기분 좋은 선물로, 잡지 발간 직후 홈페이지에 게재하고, 퍼지는옵션. 그건 그렇고, 당신은 문제의 전자 버전을 구입하고 다른 모든 것을 읽을 수 있습니다.

때때로 인쇄된 "Gaming Mania"의 다른 자료가 예정보다 일찍 사이트에 나타날 수 있습니다. 언제, 무엇을 - 우리는 당신에게 말하지 않을 것입니다. 공지 사항 및 출판물을 따르십시오.

무엇?쿠바 미사일 위기가 소련과 미국 간 핵전쟁으로 이어지면 세계에 어떤 일이 일어날지 자세하게 시뮬레이션하는 게임

어디?"1C-소프트클럽"

"에 대해 처음으로 뉴유니온“작년 6월에 알게 됐어요. 빈약한 발표에서 다음이 분명해졌습니다. 가장 좋은 방법은('의 제작자 적 배후에서")는 핵 이후 환경에서 롤플레잉 게임을 만들고 있습니다. 스타일은 1962년 소련의 일종입니다(플롯에 따르면 쿠바 미사일 위기로 인해 세계 인구의 대부분이 사망하는 핵전쟁이 발생했습니다). 이는 2012년까지 계속 발전했지만 역사 교과서에 나와 있는 것처럼 전혀 그렇지 않았습니다. . 노조는 살아 남았고 지하 (모스크바 영토에) 거대한 도시가 건설되었습니다. 포베도그라드는 냉전 문제가 배경으로 사라진 국가의 수도가되었으며 가장 중요한 것은 변화된 자연 속에서 생존하는 것이 었습니다 조건과 이전의 위대함을 천천히, 단계적으로 회복하는 것입니다.

우리의 대담자는 Dmitry Gordevsky, Yana Botsman, Yuri Miroshnikov 및 Denis Maltsev입니다.

게임의 스타일은 소련에서 태어나고 자란 모든 사람에게 향수를 불러일으키는 눈물을 흘리는 의사 역사적 미래주의이지만 젊은 세대는 완벽하게 알아볼 수 있습니다. 영화, 음악, 문학, 심지어 만화와 소셜 게임에서도 키치 복고풍 소련 스타일의 일반적인 패션이 제 역할을 다했습니다. 오늘날 페레스트로이카 이후에 태어난 젊은이들은 부모보다 소련의 과시적인 도구에 대해 거의 더 많이 알고 있으며 유토피아 전체주의, 평등 및 형제애의 분위기에 기꺼이 빠져 있습니다.

그러나 <뉴 유니온>은 그 특유의 스타일과 주변 환경에도 불구하고, 세부적인 부분을 피상적으로 치밀하게 다듬고 시대적 상징을 지나치게 강조하는 키치와는 거리가 멀다. Best Way는 소련 영토, 더 정확하게는 모스크바와 모스크바 인근 지역에서 "신 연합"의 활동이 발전하는 한 소련 도구로 자란 훨씬 더 깊은 게임을 만들고 있습니다.

최근까지 개발자들은 게임에 대한 정보 공유를 단호하게 거부했지만, 새해 전야에 우리와 만나 긴 인터뷰를 하기로 합의했습니다. 게임 시나리오 작가 Alexander Zorich(물론 당신은 실제로 두 명의 시나리오 작가가 있다는 것을 이해합니다. 드미트리 고르데프스키 그리고 야나 보츠만 ) 그리고 생산자 유리 미로시니코프 와 함께 데니스 말체프 그들은 "New Union"의 세계에 대한 거대한 정보 계층을 공개했으며 어떤 곳에서는 게임 플레이에 대해 조금 이야기하기도 했지만 처음에는 프로젝트가 정확히 어떻게 진행되는지에 대해 전혀 이야기하지 않았습니다.

모스크바 강은 천천히 무성해졌습니다. 일부 지역에서는 강바닥에 실제 섬을 형성할 만큼 충분한 모래가 씻겨 내려갔습니다.

당신도 자원봉사자 중에 있나요?

안녕하세요. 게임 세계의 세부 사항으로 넘어가기 전에, 주인공을 이해해 봅시다. 그는 누구입니까?

1962년 10월 29일 미국에 대한 첫 번째 보복 공격에 참여한 소련의 장거리 항공 조종사이자 3M 폭격기의 사수 겸 무선 통신사. 그의 폭격기는 케이프 커네버럴의 미 공군 기지와 우주 센터에 열핵폭탄을 성공적으로 투하했습니다. 그러나 그 후, 우리가 지금은 침묵하고 1962년 전쟁 참전 용사를 우리 게임의 주인공으로 만드는 사건이 발생합니다.

게임 스타일을 만들 때 어떤 점에 중점을 두었나요?

50년대와 60년대 소련에. 스탈린주의 지하철로. 전쟁 전 영화와 노래에 대해. 이상하게도 1918-1920년 남북전쟁의 로맨스에 관한 것입니다. 또한 1930년대의 분위기, 또는 더 정확하게는 긍정적인 부분에서 북극 정복자 숭배와 스페인 내전에 자원 봉사자 참여, 전쟁 영웅 숭배, 노동 충격 노동자 및 프롤레타리아 문화 인물에 대한 숭배가 있습니다. .

그 후 세상은 어떻게 되었나요? 핵전쟁? 어느 국가가 살아남았나요? 지구상에 얼마나 많은 주민이 살고 있나요? 전쟁의 영향을 크게 받지 않은 지역이 남아 있나요?

1962년 전쟁 직후, 소련 일부와 주변국 다수 서유럽(예를 들어 스페인) 중국, 일본, 이란, 인도 등 아시아의 상당히 넓은 지역이 살아 남았습니다. 호주, 아프리카에서는 심각한 일이 발생하지 않았습니다. 남아메리카. 그러나 그러한 핵전쟁은 일련의 세계적인 재앙 중 첫 번째에 불과했습니다. 1962년부터 1963년까지의 혹독한 겨울 동안 수많은 사람들이 사망했습니다. 추위와 배고픔으로부터.

또한, 거대한 화재로 인한 그을음이 수년 동안 대기에서 북극 얼음으로 떨어졌습니다. 표면의 반사율이 감소하고 얼음이 효과적으로 녹기 시작했습니다. 이로 인해 해수면이 급격히 상승하고 광대한 지역에 홍수가 발생했습니다. 결과적으로 홍수는 대륙판에 압력을 불균등하게 증가시켜 1970년대에 일련의 비정상적으로 강한 지진을 일으켰습니다.

이러한 모든 재난의 결과로 유라시아의 많은 부분이 지구상에서 사라졌습니다. 특히 중국, 일본, 힌두스탄 영토에서 국가 형성의 잔재는 더 이상 존재하지 않습니다. 지구의 총 주민 수는 2억 5천만 명으로 추산됩니다.

2013년 현재 소련의 공식적인 견해는 자본주의 국가가 더 이상 존재하지 않는다는 것입니다. 사실 이것은 전적으로 사실이 아닙니다. 미국에도 텍사스 디렉토리(Texas Directory)와 같은 작은 주가 있습니다. 그러나 거의 완전한 비행 중단, 눈에 띄는 거리 탐색 및 수평선 너머 무선 통신을 제공하는 헤비사이드 대류권층의 파괴로 인해 정기적인 접촉 가능성이 없습니다.

끔찍한 핵전쟁 이후에도 소련 국민은 우주로 진출하기 위해 노력했습니다. 쿠빈카 지역에서는 20세기 말 발사용 가속 육교 건설 우주선달에.

2012 Union은 게임에서 어떤 모습인가요?

첫째, 소련은 역사적 국경에 비해 성장했습니다. 여기에는 남부 아제르바이잔 SSR(북이란 합병으로 인해), 에스키모 SSR(구 미국 알래스카에서 섬세하게 이름이 변경됨), 카탈로니아 SSR, 아라곤 SSR, 카스티야 SSR(및 이것들은 모두 스페인의 단편입니다). 외딴 국경(예를 들어 마드리드 근처와 투르키스탄)에서는 특별히 광고되지 않은 돌연변이 무리와의 전쟁이 불타오르고 있습니다. 따라서 대부분의 군대, 특히 거의 모든 전투 준비 탱크가 그곳에 집중되어 있습니다.

국가 간 관계가 보존되어 있습니까? 이것이 어떻게든 환경에 반영됩니까?

물론 설정에서 게임의 줄거리는 이러한 이벤트와 거의 교차하지 않습니다. 그래서 쿠바와는 극히 불규칙한 관계를 갖고 있습니다. 이는 70년대와 80년대에 특별히 제작된 여러 비행선을 사용하여 수행됩니다. 공식 버전에 따르면 이들의 에너지원은 소형 원자로이지만 실제로는 변칙적 유물로 분류됩니다. 그러나 이러한 비행선을 비행하는 것은 허리케인급 바람과 대서양 상공의 거의 지속적인 전기 폭풍으로 인해 매우 위험합니다.

기타 국가 간 관계는 보존되는 경우 엄격하게 분류됩니다.

포베도그라드 접근을 담당하는 강력한 검문소 중 하나는 이전 지하철역 지역에 위치해 있습니다.

CPSU에 영광을

CPSU가 살아 있나요?

소련의 붕괴가 아니었다면 우리 현실에는 여전히 살아 있었을 것입니다. 중국 공산당을 예로 들어 보겠습니다. 글쎄요, "신 연합"의 현실에서 CPSU는 현명한 지도력 아래 소련이 미국과 일반적으로 공격적인 NATO 블록 전체를 패배시켜 지구상의 착취적인 자본주의 체제를 무너 뜨린 승리의 정당입니다.

따라서 CPSU에서는 모든 것이 순조롭게 진행되고 있으며 사무 총장이 당연히 선두에 있습니다. 소련... 사실, 이 때문에 소련의 80년대 초반처럼 게임 전체가 지루함으로 가득 차게 될 것이라고 생각해서는 안됩니다. 엄격하게 측정된 공산주의 용어는 게임 세계를 장식하고 "긍정적 디스토피아"의 매력을 부여할 뿐입니다.

포베도그라드 - 지하 도시. 그에 대해 더 자세히 알려주세요. 위치는 어디이며 주민 수는 몇 명이며 일반적으로 지하 생활은 어떻게 생활합니까?

포베도그라드는 다음 위치에 있습니다. 중앙 부분특히 모스크바는 현재 Lubyanka 근처에 있습니다. 도시는 너무 광대해서 주인공이 도시 전체를 둘러볼 수는 없지만 일부 지역은 볼 수 있습니다.

더 정확하게 말하면 포베도그라드는 수십 년에 걸쳐 확장되고 상당히 확장된 대피소, 벙커, 지휘소 및 지하 공장 시스템인 구 모스크바 근처의 전체 지하 구조물 네트워크를 의미합니다.

그러나 깊이가 그리 크지 않은 Dzerzhinsky Square 지역에서 거대한 동굴이 성공적으로 발견되었으며, 금고를 강화하고 인접한 터널을 확장하고 일반적인 개선을 위해 수년간의 작업을 거쳐 거대한 동굴로 변했습니다. 센터에는 대형 주택이 있습니다. 승리의 광장, "Kremlin-2"라고 불리는 정부 건물 단지와 문화 및 레크리에이션 시설이 있습니다.

장소의 크기는 얼마나 됩니까? 대규모 개방 공간이 계획되어 있습니까?

게임 내 위치는 크고 작습니다. 어떤 지하실은 아주 작을 수도 있지만, 다른 곳에서는 꽤 오랫동안 관심을 가지고 돌아다닐 수 있습니다.

게임 스크린샷에는 몬스터가 많이 등장합니다. 그들은 누구이며 어디서 왔는가?

돌연변이, 그들에 대해 내가 또 무슨 말을 할 수 있겠습니까!

평범한 동물이 남아 있나요?

그렇습니다. 하지만 자연 선택 과정에서 그들은 새로운 생물에게 손해를 입었습니다. 그들은 게임에 어떤 중요한 방식으로든 관여하지 않습니다. 괴물 개를 발뒤꿈치로 풀어줄 수 있는데 누가 "개는 인간의 가장 친한 친구다"라고 생각하겠습니까?

게임에는 어떤 비오톱이 있고 그 안에는 어떤 특징적인 생물이 살고 있나요?

우리 게임에서는 광대한 소련 전체 중에서 모스크바 지역만 대표됩니다. 1970년대 대홍수 동안 이전 모스크바 지역의 눈에 띄는 부분이 늪으로 변했다는 점만 평소와 다릅니다. 물론 늪에는 끔찍한 늪 늑대가 살고 은행에는 끔찍한 늪 울버린이 살고 있습니다.

스크린샷은 인간형 돌연변이를 보여줍니다. 그들은 누구입니까? 그들은 누구에게서 왔습니까?

사람에게서, 다른 누구에게서도. 이들은 주로 소위 복고풍 유전자입니다. 전후 돌연변이의 주요 메커니즘은 인간 게놈의 특정 부분을 "억제 해제"하는 것인데, 그 부분은 다른 생명체와 공통적으로 저장되어 있습니다. (이것은 과학적 사실입니다. 인간 게놈은 대체로 다음과 일치합니다. 심지어 개나 물고기의 게놈)이 신체의 성장과 발달을 조절하기 시작했습니다. 아가미가 있는 남자, 거미줄을 엮을 수 있는 남자(거미처럼), 전류로 때리는 남자(전기 가오리처럼) 등 다양한 키메라가 탄생한 방식입니다.

게임에는 근본적으로 다른 돌연변이 생물의 출처도 있지만 지금은 이에 대해 신비롭게도 침묵을 지킬 것입니다.

갱단이 이전 군 창고에 정착했습니다. 이제 도적들에게는 무기와 탄약이 부족하지 않습니다.

어떤 예외가 있나요?

예, 단지 다르게 호출될 뿐입니다. 시나리오 작가로서 나는 변칙 현상을 극도로 과학적으로, 더 정확하게는 과학적 기반으로 만들려고 노력합니다. 전체 분류를 만들었습니다. 이것은 열적 이상이고 이것은 중력 이상이고 이것은 렙톤 이상이며 이것은 완전히 타키온이라고 그들은 말합니다.

글쎄요, 개발자들은 게임플레이 의미로 변칙적인 부분을 채우려고 노력합니다. 특히 강한 몬스터를 변칙 함정으로 유인하여 죽일 수 있다거나, 경로의 까다로운 구간을 통과하는 것은 변칙 개체를 능숙하게 사용해야만 가능하다고 가정해 봅시다... 하지만 여기에는 아직 해야 할 일이 많습니다. 앞으로 집중적인 크리에이티브 검색이 진행 중입니다.

게임에 차량이 있나요? 전쟁 이전부터 남겨진 걸까요, 아니면 어떤 종류의 산업이 보존된 걸까요?

업계의 상황은 매우 어렵습니다. 이렇게 말할 수 있습니다. 산업이 무거워질수록 더 절망적으로 무너졌습니다. 그러나 소련 산업은 전쟁 중에 직접적으로 큰 손실을 입지는 않았습니다. 산업 지역괴물이었다), 전후 쇠퇴기인 1963~1983년에도 마찬가지였다. 따라서 예를 들어 핵무기 이후 세계의 조건에 이상적으로 적합한 중형 4트랙 탱크 T-12("Object 279")의 대량 생산은 1963~1975년, 즉 종말 이후에 수행되었습니다. 전쟁에 참전했으나 포신의 블랭크와 여러 엔진 부품이 소진되어 사망했습니다...

2013년 현재 소련에서는 조선과 항공기 건조가 전혀 이루어지지 않고 있습니다. 그러나 예를 들어 전자 산업은 상당히 성공적으로 발전했습니다. 초강력 컴퓨터가 탄생했습니다. 로봇공학은 상당한 발전을 이루었습니다. 이로 인해 Kubinka 근처에 독특한 우주 비행장 건설을 시작할 수 있게 되었습니다. 이 건설은 Setun-2000 초대형 컴퓨터의 제어를 받는 로봇에 의해 수행되었습니다. 사실, 나중에 이 컴퓨터에서 한 가지 이야기가 일어났습니다.... 일반적으로 플레이어는 보게 될 것입니다.

1962년 가을 모스크바와 모스크바 지역에서 벌어진 대규모 공중전의 흔적은 21세기에도 눈에 띈다. 심지어 고대 군용 차량의 잔해에서도 살 수 있습니다.

우리는 우리의 것이고, 우리는 새로운 세상이다...

어떤 시점에서 사람들이 표면으로 올라온 이유는 무엇입니까?

여기서 저는 1962년의 핵무기가 물론 인상적이었지만 이후의 핵무기와 비교할 수는 없었다는 점을 상기시키고 싶습니다. 오늘날 하나의 ICBM(대륙간 탄도 미사일)은 0.5Mt 용량의 탄두 12개를 전달할 수 있으며, 이는 주어진 알고리즘에 따라 미리 계산된 최적의 폭발 지점으로 분산되어 모스크바를 완전히 파괴할 수 있습니다. 그리고 수천 개의 탄두를 갖춘 수백 개의 미사일은 모스크바, 툴라 및 칼루가 지역의 표면에 머무르는 것을 치명적으로 만들 수 있습니다. 즉, 1970년대 후반부터 현재까지 미국 동부 해안이나 러시아 중부 지역과 같이 하루 만에 지상의 생명체를 절대 용납할 수 없게 만드는 것이 가능합니다.

그러나 1962년에 대량 사용 핵무기소련 중부에서는 어려웠습니다 (예를 들어 ICBM이 거의 없었습니다). 따라서 결국 미국은 소련의 유럽 지역에 수백 개의 폭탄과 전투 유닛을 투하했지만 여러 대도시 (바쿠, 로스토프, 볼고그라드)를 완전히 파괴했지만 모스크바 지역이 치명적인 방사선으로 완전히 오염되었습니다. 발생하지 않습니다. 물론 주머니가 생겼습니다. 여기에는 모스크바 자체와 모스크바 지역의 여러 지역이 포함됩니다. 하지만 여전히 사람들이 지상으로 올라왔을 때 'D-Day'는 없었습니다. 단지 그들 중 너무 많은 사람들이 아무데도 내려오지 않았기 때문입니다. 적어도 몇 년 동안은요. 모든 사람들이 그러한 기회를 가진 사람들 인 피난처에 원자 폭탄 자체를 앉히는 것을 선호했다는 것이 분명합니다.

포베도그라드의 경우 그 반대입니다. 소련의 수도는 오늘날까지 거의 전적으로 지하에 위치해 있습니다.

현대 모스크바에 남은 것이 있습니까?

예, 일부 남아 있습니다. 그리고 일반적으로 그다지 적지 않습니다. 예를 들어, 크렘린 부지에는 수 킬로미터의 분화구조차 전혀 없지만 가장 평범한 크렘린 유적이 있습니다. 어떤 곳에서는 폐허조차 되지 않습니다. 사실 미국은 모스크바에서 단 4개의 열핵탄두만을 성공적으로 사용할 수 있었으며 결코 가장 강력한 탄두는 아니었다. 1962년의 현실에서 이것은 완전히 받아들일 수 있는 가정입니다. 왜냐하면 그 당시에는 여전히 대륙간 연결이 있었기 때문입니다. 탄도미사일- 전략적 핵력의 가장 길고 가장 빠른 구성 요소 - 그다지 많지 않았습니다.

따라서 공격은 주로 아음속 전략 폭격기 B-52, B-47 및 구식 B-36에 의해 수행되었습니다. 그리고 모스크바 주변에 대량으로 배치된 S-25 및 S-75 방공 시스템과 전투기 요격기가 이에 잘 대처했습니다. 그런데 모스크바 지역에서 우리 대공 방어와 미국 폭격기 간의 대규모 전투는 시나리오의 중요한 부분 중 하나입니다.

또 다른 질문은 방사능 오염으로 인해 모스크바의 거의 모든 지상 구조물이 버려졌다는 것입니다.

과학은 어떤 형태로든 살아남았는가?

과학은 일부 방향을 거의 완전히 잃었지만 살아남았습니다. 예를 들어 인도주의적 지식이 거의 남아 있지 않다는 것을 추측하기 쉽습니다. 그러나 생명과학(유전학, 동물학, 바이러스학, 면역학, 식물학)은 특히 실험 및 하드웨어 기반의 상대적 원시성을 고려할 때 유난히 강력하게 발전했습니다.

사이버네틱스, 로봇 공학, 초고속 입자 물리학 및 재료 과학 분야에서 많은 과학적 혁신이 이루어졌습니다. 그러나 야금, 농화학, 공기역학과 같은 응용 지식 분야는 쇠퇴하고 있습니다.

상대 플레이어는 누구입니까?

상상할 수 있는 모든 적, 조직적이건 아니건: 도적, 약탈자, 반혁명, 괴물, 돌연변이. 그리고 우리에게는 피 묻은 범인이 없기 때문에 여전히 롤 플레잉 게임, 플레이어는 상황에 따라 상대적으로 중립적인 생물과 전투에 참여할 수 있습니다. 예를 들어 일시적으로 특히 위험한 적의 신뢰를 얻기 위해. 또한 그는 여러 탐정 이야기에 참여하고 스파이를 식별하고 일반적으로 선하지만 화끈한 사람들 사이의 분쟁을 해결해야 할 것입니다.

모스크바 근처 도시의 폐허에는 이제 공격적인 돌연변이 괴물들만 살고 있습니다.

쇠가 뜨거울 때 쳐라

무기에 대해 알려주세요. 어떤가요? 얼마나? 트렁크를 직접 만들 수 있습니까?

우리는 여러 층의 무기를 사용합니다.

그러나 1962년 현재 사용되지 않는 샘플은 창고에 대량으로 보존되어 있습니다(PPSh, Degtyarev RP-27 경기관총, Mosin 카빈총, SKS 자동 장전 카빈총).

1962년 관련 무기(칼라시니코프 돌격소총, RPD 기관총).

위에서 언급한 두 가지 무기 그룹(톱질한 산탄총, 석궁)을 직접 만든 제품과 직접 개조한 것.

희귀하고 이색적이지만 실제로 존재하는 샘플(예: 체코 스콜피온 기관단총)

우리 버전에 따르면 실험 샘플은 1962년 이후 대량 생산에 들어갔습니다(3배럴 기관총 "Pribor 3B", 기관총 TKB-022).

그리고 마지막으로 최신 기술, 인공물 등을 사용하여 핵 붕괴 이후 소련에서 만들어진 것으로 알려진 완전히 환상적인 제품입니다.

우리는 날카로운 무기, 권총, 사냥용 소총, 수류탄, 화염병이 담긴 병을 추가해야 하는 이러한 모든 레이어를 가져와서 게임 세계를 포화시킵니다.

무기를 직접 만들 수는 없습니다.

유물을 사용해 만든 환상적인 무기를 언급하셨는데요. 그러한 무기의 몇 가지 예를 들어주실 수 있나요? 그리고 "아티팩트"란 무엇을 의미합니까?

우리는 아직 그러한 무기에 대한 구체적인 예를 제시할 준비가 되어 있지 않습니다. 간단히 설명해보자 일반 원칙. 게임 세계에는 과학에 알려지지 않은 성격을 지닌 수많은 아노겐(때때로 일반적인 라틴어 용어인 "유물"이라고도 함)이 있으며, 그 중 일부는 다음과 같은 분야에서 성공적으로 사용됩니다. 다양한 산업무기 산업을 포함한 국가 경제. 예를 들어, 저주파 일시적 아노겐은 친숙한 Korobov 돌격 소총의 가스 배출 메커니즘의 효율성에 큰 영향을 미쳐 TKB가 더 이상 친숙해 보이지 않게 됩니다.

예, 플레이어가 개별 항원을 수집하고 사용할 수 있도록 허용할 계획이 있습니다.

영웅은 무기 외에 어떤 유용한 물건을 가지고 다닐 수 있습니까? 유용한 도구가 있을까요?

물론, 귀하에게 유리하게 사용될 수 있는 다양한 장치가 있을 것입니다(비록 21세기 소련 어휘집에는 그러한 단어가 없지만). 불행히도 아직 구체적인 예를 제시할 때가 오지 않았습니다.

문화에 무엇이 남았나요? 전쟁 이전부터 생존자들의 사고방식은 어떻게 바뀌었나요?

그것은 모두 우리가 말하는 생존자가 누구인지에 달려 있습니다. 소비에트 사회의 주요 부분은 예상대로 소비에트 사고방식을 갖고 있습니다. 더욱이, 우리는 "새 연합"의 세계에는 흐루시초프의 "해동"이 없었다는 점을 고려해야합니다 (그런데 미국과 NATO의 승자 인 흐루시초프 자신은 훨씬 더 오랫동안 재임했으며 다음에 의해 제거되지 않았습니다. 우리 현실과 마찬가지로 브레즈네프), 브레즈네프의 침체(브레즈네프가 권력을 잡은 적이 없음), 고르바초프의 페레스트로이카도 마찬가지입니다. 그러므로 핵폐기 이후 소련의 도덕적, 정치적 분위기는 “온건한 스탈린주의”로 특징지어질 수 있다. 즉, 1937-1938년의 "대테러"와 같은 과잉입니다. 더 이상은 없었지만 스탈린과 유사한 엄격한 규율이 ​​모든 곳에서 유지됩니다. 국가위원회국방 (KPVT-일시적 어려움 극복위원회)에는 1962 년 워싱턴을 개인적으로 폭격 한 전 군사 조종사였던 Yelganin 사무 총장에 대한 숭배가 있습니다.

동시에, 고립되거나 부분적으로 고립된 생존자 그룹은 표준 소련의 "포베도그라드" 사고방식과 매우 다른 사고방식을 가질 수 있습니다. 경기 내내 즐거운 노래를 부르며 출근하는 노동자들을 상대하는 것은 절대 불가능하다는 것은 분명합니다. 따라서 우리는 몇 가지 흥미로운 소규모 사회와 개인의 밝은 성격을 만들었습니다. 누군가는 40대 산적처럼 행동하고('만남의 장소는 바뀔 수 없다'의 '검은 고양이' 갱단을 기억하라), 누군가는 야만인처럼 행동하고, 누군가는 이상한 정신 장애를 앓고 있는데, 그 사람 보기엔 미국인이 받는 것 같다. 50년대 후반의 로큰롤...

뉴유니온의 문화에 대해서는 오랫동안 이야기할 수 있지만 다음 기회로 미루는 것이 좋습니다.

유명한 볼쇼이 극장 건물에는 더 이상 음악이 없습니다. 오페라와 발레를 좋아하는 사람들을 위해 뉴 볼쇼이(New Bolshoi)는 키로프스키 대로(Kirovsky Prospekt) 지하 6층에 지어졌습니다.

외부 적으로 게임은 Stalker 및 Fallout과 유사합니다. 이념적 교차점이 있는가?

이념적 교차점은 없습니다. 적어도 중요한 것은. 사실 국가와 그 주요 기관(군대, 국가 안보, 과학 기관)은 일반적으로 종말의 주요 원인(군대가 전쟁을 시작했고, 과학자들이 실험실에서 바이러스를 방출했으며, 등), 둘째, 특정 정부 기관이 여전히 계속 행동한다면 주인공의 자유를 제한하는 성가신 역할을 하거나 심지어 그의 생명에 심각한 위협이 될 수도 있습니다(예를 들어 정부 특수 부대가 Gordon을 사냥하고 있습니다). 블랙 메사 영토의 프리먼).

이데올로기적인 측면에서 볼 때 실제로 우리는 독특한 “긍정적 디스토피아”를 갖고 있습니다. 우리는 세상을 보여줍니다. 예, 종말론적입니다. 예, 가장 재미는 없지만 많은 위험이 있습니다. 그러나 정부 스토커("신 연합"이라는 용어로 "특수 정보 장교"), 과학자, 소련 정부는 모두 우리 국민입니다(그리고 게임의 관점에서 볼 때 동맹국입니다). 이는 여러 지역에 고립된 일부 생존자 세력, 즉 소련 정권에 충성하는 세력에게도 동일하게 적용됩니다.

예, 때로는 플레이어가 "곡식에 어긋나서" 예를 들어 도둑을 도울 수 있습니다. 즉, 소련 정권에 관한 긍정적인 카르마는 원할 경우 망가질 수 있습니다. 그러나 여전히 우리의 이념적 중심은 국가와 그 신체에 대한 긍정적인 해석의 영역으로 이동해 왔습니다. 우리가 이 일을 하는 이유는 주로 선전 때문이 아니라(예를 들어 저는 개인적으로 1980년대 사라진 소련 정부에 대해 양가적인 태도를 갖고 있습니다. 확실히 긍정적이라고는 말할 수 없습니다), 정확하게는 신선하고 새로운 정부를 만들기 위해서입니다. 원래 설정.

음, 마지막 질문입니다. 영웅과 게임 전체의 목표는 무엇입니까?

주인공의 목표는 조국을 구하는 것입니다. 왜 그리고 가장 중요한 것은 핵전쟁의 승자를 구하는 데 누구(또는 무엇)가 필요한지, 우리는 지금은 비밀을 유지하고 싶습니다.

매우 흥미로운 이야기를 들려주신 모든 분들께 감사드립니다. 하지만 아시다시피 우리는 작별 인사를 하는 것이 아닙니다. 곧 당신을 방문하기를 기대합니다.

전후 첫해에 도시는 이국적인 사람들로 순찰되었습니다. 전투 차량. 사실, 이미 80년대에는 이 작업이 부적합한 것으로 간주되었습니다.

* * *

제작자는 현재 게임 세계에 집중하고 있습니다. 왜냐하면 스튜디오에는 두려움 없이 보여줄 수 있는 작업 빌드가 없기 때문입니다(아직 출시까지는 멀었습니다). 하지만 우리는 가까스로 합의에 이르렀습니다. 가장 좋은 방법은, 준비가 완료되면 가장 먼저 만나보실 수 있습니다. 따라서 봄이나 초여름 어딘가에 게임 플레이에 대한 설명과 게임 장소를 여행하는 느낌과 함께 "New Union"에 대한 또 다른 글로벌 보고서가 "Gaming Mania"에 나타날 것입니다.

소련 어린이에게는 스마트폰, 노트북, 태블릿, 인터넷, 게임 콘솔 및 기타 현대적인 편의 시설이 없었습니다. 2000년대 이후에 태어난 사람들은 소련의 어린 시절이 지루하고 지루했다고 생각할 수도 있습니다. 그러나 이것은 사실과 거리가 멀다. 예, 소련 세대는 위의 모든 것을 가지고 있지는 않았지만 마당 전체의 아이들을 하나로 묶어 진정으로 행복하게 만드는 여러 게임이 포함 된 실제 "아날로그"어린 시절이 더 있었습니다!

소련 어린이들의 가장 흔하고 최고의 게임을 기억합시다...

고무 밴드

이 소녀용 게임의 액세서리는 고무 밴드입니다. 게임에는 3~4명이 참여합니다. 각 참가자는 서로 다른 높이의 늘어난 고무 밴드를 통해 점프합니다. 첫 번째 수준은 발목에서 시작하여 목 수준에서 끝납니다.

고전

Hopscotch 게임은 아스팔트 위에서 진행됩니다. 이를 위해서는 작은 돌과 크레용이 필요합니다. 분필을 사용하여 특정 순서로 숫자가 있는 셀을 그립니다. 이 게임의 주요 규칙은 사각형에 돌을 던지는 것입니다. 그런 다음 하나 또는 두 개의 다리로 돌로 점프하고 같은 방식으로 돌아와야 합니다.

상담자, 상담자, 나에게 개척자를 주소서!

더 천천히 운전하면 계속 운전하게 됩니다. 중지하세요!

결승선에서 운전자는 참가자들에게 등을 돌리며 이렇게 말합니다. "더 천천히 운전하면 더 멀리 갈 것입니다. 중지하세요!" 운전자가 말하는 동안 참가자는 결승선에 더 가까이 다가가야 합니다. 운전자가 말을 멈추자마자 참가자들은 그 자리에서 멈춰야 합니다. 이 게임에서는 먼저 결승선에 도착해 드라이버를 터치하는 사람이 승리합니다.

바다가 한 번 요동친다..

발표자는 참가자들에게서 멀어지면서 운율을 낭송합니다.

바다가 한 번 동요한다.
바다가 걱정된다 2
바다가 걱정된다 셋
바다 그림 동결!

계산하는 동안 참가자들은 손으로 모든 종류의 인물을 묘사하면서 움직이기 시작합니다. 운전자가 말을 마치면 선수들은 어떤 자세로 멈춰야 합니다. 그런 다음 발표자는 참가자 중 한 명을 터치하여 묘사되는 플레이어의 모습을 추측해야 합니다.

코사크 강도

참가자는 "Cossacks"와 "Robbers"의 두 팀으로 나뉩니다. 게임은 입구, 마당, 거리에서 진행될 수 있습니다. 암호를 추측하는 "강도"는 아스팔트에 움직임의 화살표를 그리면서 도망칩니다. "Cossacks"의 목표는 이 화살을 사용하여 "강도"를 찾고 그들의 비밀 단어를 알아내는 것입니다.

바운서

이 게임에서는 두 명의 참가자가 코트 양쪽에 서 있어야 하며 나머지 참가자는 중앙에 있어야 합니다. 주요 목표서로 공을 던지는 "바운서"가 중앙 참가자 중 한 명을 때렸습니다. 주전 선수들과 함께 팀에 단 한 명만 남게 되면 나이가 많은 만큼 공을 피해야 한다.

나는 이름을 5개 알아요

게임에 참여한 한 참가자는 공을 집어 들고 "한 남자아이의 이름을 알고 있어요"라고 말한 후 공을 땅에 던지고 이름을 발음합니다. 옵션은 다를 수 있습니다. "나는 도시 하나를 알고 있습니다.", "여자 이름 한 명을 알고 있습니다." 등. 모든 옵션을 사용한 후 플레이어는 두 번만 셀 때 동일한 노래를 발음합니다. 참가자가 공을 치는 동안 적시에 자신의 이름을 말하지 않고 공을 치지 않으면 게임 진행이 다른 플레이어에게 이전됩니다. 10에 도달하는 사람이 승리합니다.

식용-불식

게임에 참여하는 모든 사람이 일렬로 앉습니다. 운전자는 물체를 선언하면서 모든 플레이어에게 공을 던집니다. 참가자는 물체가 "식용 가능한" 것으로 판명되면 공을 잡아야 하며, 그렇지 않은 경우 공을 반환해야 합니다. 발표자의 목표는 플레이어를 혼란스럽게 만드는 것입니다. 그가 공을 빨리 던질수록 게임은 더욱 흥미진진해질 것입니다.

참가자들은 바닥에 원을 그립니다. 그 후, 차례로 상대방의 영토에 칼을 던지면서 가능한 한 많은 땅을 얻습니다. 칼은 모래, 흙, 나무 벤치에 던질 수 있습니다. 던질 때 다리가 땅에 붙지 않고 넘어지면 다른 플레이어가 칼을 던집니다.

링링

이 게임의 참가자는 일렬로 앉아 손바닥을 보트에 연결합니다. 게임을 하는 플레이어의 주먹에는 버튼, 동전, 반지 등 작은 물체가 있어야 합니다. 드라이버의 목표는 각 플레이어 주위를 돌아 다니며 "링, 링, 현관으로 나가십시오"라고 말하면서 조용히 "링"을 그에게 넣는 것입니다. 물건을 가진 참가자가 일어나 도망치려 한다. 다른 모든 플레이어의 임무는 주자를 잡는 것입니다.

무도회에 갈래?

게임 리더는 다음 구호를 읽습니다.

"예, 아니오라고 말하지 마세요.
흑백을 취하지 마십시오
무도회에 갈래?

그 목적은 참가자를 혼란스럽게 하는 것입니다. 참가자의 임무는 "검은색", "흰색", "예", "아니오"라는 단어를 사용하지 않고 질문에 답하는 것입니다.

나는 정원사로 태어났어요

모든 참가자는 자신의 이름, 즉 꽃의 이름을 선택한 다음 다른 플레이어와 운전자에게 알려야 합니다. 운전자는 운율을 낭송합니다. "나는 정원사로 태어났습니다. 정말 화가 났어요. ...를 제외한 모든 꽃에 지쳤습니다." 그리고 참가자 중 한 사람의 "이름"을 말합니다. 이름이 발표된 플레이어는 응답해야 합니다. 참가자가 응답하지 않으면 정원사는 참가자에게 작업(노래, 춤 등)을 할당합니다.

코끼리

이 게임은 소련 전역의 어린이와 청소년이 플레이했습니다. 그 규칙은 매우 간단합니다. 플레이어는 조건에 따라 "코끼리"와 "라이더"의 두 팀으로 나뉩니다. 1팀 멤버들은 차례차례 서서 반으로 몸을 굽힌 채 서로를 껴안고 있다. 그 결과 "코끼리"라고 불리는 일종의 조밀한 형성이 이루어졌습니다. 두 번째 팀의 구성원은 "코끼리"에서 멀지 않은 곳에 줄을 섭니다. 각 "기수"는 달리고 마지막 "코끼리"에 기대어 더 멀리 날아가며 나머지 "기수"가 모두 맞도록 머리에 더 가깝게 "코끼리를 타려고"합니다. "코끼리"의 임무는 "기수"의 무게에 눌리지 않는 것입니다. "라이더"의 임무는 "코끼리"에서 떨어지지 않는 것입니다.

공화국의 슬라브 형제들이 구소련전 세계적으로 인정받는 프리피야트 황무지에서 고품질 탱크 시뮬레이터와 슈터를 만드세요. 그러나 러시아 자체는 멍청하지 않습니다. 우리 나라의 광대 한 지역에 많은 비디오 게임이 등장했기 때문에 세계 공동체 앞에서 얼굴을 붉힐 필요가 없으며 직접 플레이하는 것이 좋습니다. 그 중 가장 좋은 10가지가 우리 자료에 있습니다.

10. 합금

이 순간을 기억하세요. 워크래프트 2를 마친 후, 정말 '그런 것'을 플레이하고 싶었고, 워크래프트 3까지는 아직 시간이 많이 남아 있었습니다. 이미 기억에서 이름이 지워진 평범한 클론들도 있었고, 좌절감은 점점 커져갔고... 그런데 갑자기 '알로드'가 튀어나왔다. 고품질 제작 및 그래픽, 탁월한 게임 플레이 메커니즘, 유머가 가미된 ​​명확한 줄거리. 그리고 가장 중요한 것은 국가적 풍미를 적절히 표현하는 것입니다. 영웅이 있는 자작나무가 있는 것처럼 보이지만 동시에 그들은 일반적인 "서구" 판타지를 잊지 않았습니다.

9. 전격전

그리고 다시 한 번 말하지만, RPG 요소 없이 현실적인 환경에서만 전략을 사용할 수 있습니다. 오늘날 표준으로 간주되는 Company of Heroes 이전에는 본질적으로 제2차 세계 대전에 대한 합리적인 RTS가 단 하나뿐이었습니다. 실제로는 "Blitzkrieg"였습니다. 이 게임은 서구에서도 인기가 있었지만 러시아 플레이어는 소련 이후 개발자들이 수출 시장을 기쁘게하기 위해 노르망디에 100 번째로 증오스러운 상륙을 끌지 않았다는 사실에 특히 기뻐했습니다. 동부 전선에서는 T-34, 카츄샤 등 보다 친숙한 장비를 통해 영웅주의의 기적이 입증되었습니다.

8. 비비베어스: 빅 콘서트

놀라지 마세요. 모든 종류의 게임이 필요하고 모든 종류의 게임이 중요합니다. "마샤와 곰"의 모든 에피소드를 외운 3-4세 어린이를 무력화(즉, 진정)시키십시오. 당신이 성공할 것 같지 않습니다. 그리고 여기 재미있는 대화형 곰이 있습니다. 악기말하는 고양이 못지않게 노래를 따라 부르는 , 하루에 20~30분의 평화를 선사해 드립니다. 이것은 매우 귀중하며 다른 모든 것에는 마스터 카드가 있습니다.

7. 해적

조만간 누군가의 마음 속에 "문명"의 아버지이자 전설적인 해적 시드 메이어가 풀 3D로 떠오를 것입니다. 그리고 온 것은 러시아인이었습니다! 한때 Corsairs는 카리브해의 바람과 같았습니다. 게임 업계에서 처음으로 이러한 신선한 경험을 접하게 되었습니다. 일반적으로 우리는 차가운 우주 깊이 (엘리트)를 탐험하라는 제안을 받았지만 Akella의 전 해적들이 가장 먼저 이동을 생각했습니다. 정식 게임필리버스터 로맨스를 갖춘 실제 카리브해의 Privateer 스타일입니다.

6. 액세스 코드: 파라다이스

이제서야 사이버펑크 장르의 팬들이 상대적인 자유를 찾았습니다. Deus Ex의 두 가지 새로운 부분과 Shadowrun, Satellite Reign의 세 가지 반복 등이 있습니다. 하지만 옛날에는 멍해질 때까지 Blade Runner와 Syndicate Wars를 플레이해야 했습니다. 오리지널 Deus Ex는 2000년에 출시되었지만 다시 오랜 가뭄이 시작되었습니다. 그러나 2002년, 전술 RPG/전략 '액세스 코드: 파라다이스'의 형태로 하늘에서 만나가 지상에 내려왔다. 고품질 3D 그래픽, 뛰어난 공상 과학 플롯, 첫 번째 XCOM보다 열등하지 않은 전투 시스템-그 순간까지는 국내 개발자가 이것을 할 수 없는 것처럼 보였지만 여전히 그렇습니다.

5. 도망 치다타르코프

DayZ의 첫 번째 인기 물결 이전에도 러시아 개발자들은 엄청나게 진지한 생존 슈팅 게임을 만들기로 결정했습니다. "속임수" 3인칭 시점도 없고, 좀비처럼 말도 안 되는 말도 안 됩니다. 유일한(그리고 가장 심각한!) 위험은 다른 플레이어입니다. 사망 시 모든 장비와 무기는 완전히 손실됩니다. 진정한 공격대만 손실되고 하드코어만 손실됩니다. 남은 것은 PUBG 요소를 추가하는 것뿐입니다. 그러면 청중은 기쁨에 넘쳐 울부짖을 것입니다.

4. 워 썬더

처음에는 이 프로젝트의 이름이 World of Warplanes였지만, 이후 우리의 "외국인"(가이진이 일본어로 번역된 방식임)은 비행기에만 머물지 않고 게임에 탱크를 추가하기로 결정했습니다. 또한 국내 개발자는 키프로스 벨로루시 영토에 진입하는 것뿐만 아니라 항해도 계획하고 있습니다. 주요 업데이트 중 하나에 함대가 나타나야 합니다. 많은 플레이어들은 War Thunder가 경쟁사보다 더 사실적이라고 주장하지만(적어도 생명력 막대는 없습니다), 우리는 이런 피비린내 나는 팬 전쟁에 참여하고 싶지 않습니다. 그건 그렇고, War Thunder는 e스포츠 4대 종목 중 하나입니다. 그리고 "한 시간 동안의 칼리프"가 아닙니다. 우리는 텔레비전에서의 실제 경력에 대해 이야기하고 있습니다.

3. 엑스 마키나

러시아어로 매드맥스. 믿을 수 있는 트럭을 타고 종말 이후의 개방된 세계를 무료로 탐험하는 게임입니다. 트럭은 궁극적으로 (모든 업그레이드 후) 판매될 수 있으며, 새롭고 더 나은 트럭을 구입할 수 있습니다. 실제로 개발자들은 단순히 엘리트(또는 적어도 동일한 "해적")의 메커니즘을 핵 황무지로 옮겼습니다. 그러나 그들은 그 일을 “단순히” 한 것이 아니라 영혼을 가지고 했습니다. 엑스 마키나는 자신 있게 "밴저스"의 정신적 후계자라고 부를 수 있습니다. 그러나 Targem Games는 그들의 게임을 완전히 산성 광기로 몰아넣지는 않았지만 Fallout과 같은 보다 친숙한 핵 절망 설정을 선호했습니다.

2. 스페이스 레인저

“스타 컨트롤처럼 하세요, 스타 컨트롤보다 더 잘하세요!” -아마도 10월 사회주의 혁명의 정신을 담은 주홍 깃발이 게임 개발 주기 내내 개발자 사무실에 걸려 있었을 것입니다. 그리고 그것은 Star Control보다 더 나은 것으로 나타났습니다. 램프를 기반으로 한 2D 공간 탐험, 공기 없는 공간에서의 전투, 교역 등 이 모든 것이 원작에 걸맞은 가치가 있었습니다. 그리고 퀘스트는 그것을 능가했습니다. Star Control 자체에 킬/페치(비행) 스타일의 작업이 자주 있었다면 "Space Rangers"에는 실제 구식 텍스트 퀘스트도 있었습니다. 예를 들어, 탈옥에는 20분 동안 사려 깊은 독서가 필요할 수 있으며, 게임 내 시간은 몇 주가 소요될 수 있습니다.

1. 터고르

여기에는 라벨을 부착하기가 어렵습니다. 모험? 3D 슈터? RPG? 워킹 시뮬레이터? 모든 것. 이렇게 말해보자: 철학적 경험. 플레이어 자신은 어디에 있습니까? 그는 정말 신비로운 세계로 옮겨진 것일까요, 아니면 그의 몸이 중환자실에 있는 동안 그의 의식의 속임수일까요? 여기에 수백 가지의 "Turgor" 미스터리 중 하나가 있습니다. 색상과 생명력을 가미해야 하는 회색 갈색 지역과 그 영혼(그런데 아주 예쁜 소녀)이 있습니다. 소녀들의 "형제"인 악몽의 보스는 르네상스를 원하지 않으며 확실히 바퀴에 말을 걸 것이며 꽃의 마법으로 그들과 싸워야합니다. 일반적으로 이와 같은 일은 이전에도 이후에도 일어난 적이 없습니다. Ice-Pick Lodge의 여러분, 아마도 새로운 "Pestilence" 이후일 것입니다. Utopia'에서 Unreal Engine 4로 'Turgor'를 만들 예정인가요? 꽤 부탁드려요?

외국 게임 제작자들은 러시아에 대해 매우 경건한 태도를 가지고 있습니다. Red Alert, Singularity와 같은 걸작을 회상하는 것으로 충분합니다. 현대 전쟁등등. 이 모든 게임은 우리가 크랜베리라고 부르는 장르에 속합니다. 그러나 그럼에도 불구하고 크랜베리 ​​게임이라고 부를 수 있는 게임은 소수입니다. 동시에, 거기에 나타난 우리나라의 현실은 어느 정도 신뢰할 만합니다. 이 게임 중 하나는 KGB 음모.


프랑스의 유명 회사인 Cryo Interactive Entertainment가 1992년에 만든 퀘스트 게임입니다. 아마도 이 게임이 프랑스인에 의해 만들어졌다는 사실 때문에 노골적인 넌센스와 고정관념은 거의 완전히 피되었습니다. 게임 자체는 복잡하고 놀라운 수수께끼와 음모론이 포함된 훌륭한 탐정 플롯이 포함된 고전적인 프랑스 퀘스트입니다. 동시에, 여기서 게임 플레이는 일반 텍스트 퀘스트와 "포인트 앤 클릭" 장르 사이에 있다는 점에 주목합니다.

KGB 지도부의 힘든 일상.

주인공은 사물과 상호작용하고 결합할 수 있습니다. 하지만 아마도 이 게임의 주요 하이라이트는 대화 시스템. 캐릭터와의 대화가 게임의 거의 50%를 차지했습니다. 또한 게임 시간은 고무적이지 않았으며 지정된 시간 전에 모든 작업을 완료해야 했습니다. 그렇지 않으면 패배하게 됩니다. 게임의 게임 플레이는 캐릭터와의 채팅뿐만 아니라 다양한 스텔스 요소도 포함되어 있습니다. 따라서 우리의 영웅은 엄폐물 뒤에 숨어(안녕하세요 균열과 대피소!), 스파이 장비를 사용하고 거의 언제든지 머리가 터질 수 있는 다양한 퍼즐을 풀 수 있습니다. 일반적으로 프랑스인들은 그러한 것들을 잘 판단합니다.


정말 소톤이군요.

게임의 줄거리는 소련의 마지막 날에 대해 알려줍니다. 게임 프로세스국가 비상위원회 직전에 통제권을 잡은 KGB 요원 맥심 루코프 대위를 중심으로 전개됩니다. 우리의 목표는 살인 사건을 조사하는 것입니다 전 대리인 KGB, 그리고 지금은 사립 탐정 Golitsyn. 조사 과정에서 우리는 진보 세력이 페레스트로이카를 수행하는 것을 막는 것과 관련된 실제 음모를 발견했습니다. KGB 직원 중 배신자들은 개혁에 대한 감사를 원하지만 우리의 영웅은 늘 그렇듯이 마지막 순간에 악당들이 그들의 계획을 달성하는 것을 막을 것입니다.
캐릭터는 매우 흥미로운 것으로 판명되었으며 고르바초프의 두 배도 여기에 나타났습니다. 그들 중 일부는 개혁을 지지하고 당신을 도울 준비가 되어 있는 반면, 다른 사람들은 새로운 추세에 매우 불만족스러워합니다.


당신의 친척 - 디야다 반야

분위기에 관해 말하자면, 프랑스 개발자들이 소련의 현실을 잘 연구했다는 점을 인정해야 합니다. 등장인물들은 경제와 경제에 대해 끊임없이 이야기합니다. 정치적 위기, 황폐화, 범죄의 점진적인 새벽이 보입니다. 공식적인 임무를 수행하는 동안 우리 캐릭터는 종종 모스크바에서 가장 위험한 장소에 자신을 발견합니다. 글쎄요, 이 사람들이 그곳을 지배하고 있어요 어두운 성격화폐 매춘부, 비공식적, 포르노 영화 제작자, gopniks 및 모스크바 호스텔의 기타 생물체와 같습니다.


KGB 사무실

때때로 약간 짜증나는 유일한 점은 일부 캐릭터가 슬로건으로 말하여 일반 소련 정치 강사를 연상시킨다는 사실입니다. 개발자들이 눈 덮인 시베리아가 아닌 여름의 모스크바를 배경으로 선택한 것이 매우 기쁩니다. 그건 그렇고, 크랜베리에 관한 몇 마디 - 게임에는 거의 아무것도 없습니다. 이 장르의 유일한 대표자는 Ilyich의 초상화와 Flying Dutchman처럼 게임 내내 당신을 괴롭힐 유비쿼터스 보드카입니다. 망치와 낫뿐만 아니라 전통적인 붉은 깃발도 취소되지 않았습니다.


소련 설립.

그래픽에 대해 이야기하기는 어렵지만, 아티스트가 캐릭터와 설정을 그릴 때 세세한 부분까지 신경 쓴 점은 주목할 만합니다. 이 게임에는 "말하는 머리"에 대한 기본 애니메이션도 있습니다. 1992년에는 그래픽 구성 요소가 매우 괜찮은 것으로 나타났습니다. 아마도 캐릭터를 볼 수 있는 전통적인 미국 퀘스트와는 달리 KGB 음모는 강력한 퀘스트 요소를 갖춘 대화형 만화에 더 가깝습니다.


스탈린 쿠즈네초프 동지는 당신에게 만족하지 않습니다!

이제 이 게임에 대한 나의 평결은 다음과 같습니다. 이 게임은 인생에서 적어도 한 번은 플레이할 가치가 있습니다. 러시아에 대한 어리석은 고정관념을 피하기 위해 노력한 개발자들에게 큰 감사를 전해야 합니다. 하지만 반면에 이 게임은 상당히 복잡하며 이 장르의 팬에게만 추천할 수 있다는 점에 주목합니다.



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