게임 콘솔의 역사. Sony PlayStation 게임 콘솔의 역사 유명한 게임 콘솔과 그 역사

우리 모두 조금 놀았어
뭔가에, 그리고 어떻게든
알 수 없는 게이머

오늘 우리는 가장 인기 있고 성공적인 게임 콘솔 시리즈 중 하나인 Sony PlayStation에 대해 이야기하고 그것이 어떻게 발전했는지 기억해 보겠습니다. 이러한 게임 콘솔 개발의 역사는 70년대 Magnavox Odyssey와 나중에 Atari Pong을 통해 시작되었습니다. 80년대 일본 회사 Nintendo는 콘솔 분야에 적극적이고 성공적으로 진출하여 1983년 최초의 8비트 게임 콘솔인 Family Computer(Famicom)를 출시했으며, 이는 1985년 미국에서 Nintendo Entertainment System(NES)라는 이름으로 출시되었습니다. 나중에 유럽에서.. 80년대 말에는 Nintendo가 확고한 선두 자리를 차지했습니다. 한편, 소니는 마이크로소프트가 개발한 MSX 플랫폼을 통해 개인용 컴퓨터 시장에 진출하려 했고, ASCII Corporation은 Nintendo 영역에도 들어가지 않았습니다. 상황은 1988년부터 바뀌기 시작했다.

모든 것이 어떻게 시작되었는지

소니에서 개발 네덜란드 회사 Philips와 협력하여 CD-ROM 표준이 활발히 인기를 얻었습니다. 였다 CD-ROM 형식을 확장한 새로운 기술인 CD-ROM XA가 개발되어 압축된 오디오, 비디오 및 컴퓨터 데이터를 하나의 디스크에 결합할 수 있게 되었습니다. Nintendo는 이미 콘솔 분야에서 Sony와 협력했습니다. 후자는 SNES용 Sony SPC700 사운드 프로세서를 공급했습니다. 이에 크게 기여함 Ken Kutaragi는 Sony Computer Entertainment의 전 회장이자 CEO이자 창립자입니다. 그의 노력 덕분에 소니 이사회는 플레이스테이션의 개발을 승인했고, 플레이스테이션이 탄생하게 됐다.

Nintendo는 CD-ROM XA에 관심을 갖게 되었고 "SNES-CD"라는 게임용 미디어를 개발하기 위해 Sony와 협력하기로 결정했습니다. 모든 관련 문서에 서명하고 회사는 개발을 시작했습니다. 소니는 슈퍼 닌텐도 카트리지와 CD 형식을 모두 지원하는 콘솔 출시에 대해 장밋빛 계획을 세웠습니다. SNES-CD. 따라서 회사는 콘솔 시장에 진출하여 Nintendo로부터 일부 점유율을 가져갈 계획이었습니다. 그런 다음 탐정 시나리오에 따라 상황이 전개되었습니다. 소비자 가전 전시회(CES)에서 ) 1989년에 두 회사는 협력을 발표하고 새로운 표준을 대중에게 제시해야 했습니다. SNES-CD. 그러나 Nintendo의 세 번째 사장 인 Yamauchi Hiroshi는 바보가 아니었고 협력의 세부 사항을 자세히 연구하기로 결정했습니다.

그는 SNES-CD 제품의 라이센스에 대한 통제권을 얻는 것을 포함하여 Sony가 더 나은 위치에 있다는 것을 깨달았습니다. Yamauchi는 이것이 아무데도 가지 않을 것이라고 결정하고 공동 제품 출시 계획을 모두 취소했습니다. CES 개막일에 미국 닌텐도 이사인 하워드 링컨(Howard Lincoln)은 소니와의 협력을 발표하는 대신 자신의 회사가 소니와의 협력을 종료하고 모든 공동 프로젝트를 축소하고 필립스와 협력하기 시작한다고 발표했습니다. 전날 밤 소니는 자사의 플레이 스테이션 프로젝트를 대중에게 선보였고, 다음날 아침의 놀라움은 회사를 다소 놀라게 했습니다.

최초의 PlayStation 개발

그 사건 이후 소니 경영진은 이 방향으로의 모든 개발을 줄이고 싶었지만 Ken Kutaragi에게는 이런 일이 발생하지 않았고 Sony는 계속해서 자체 콘솔을 만들었습니다. 1991년에 Sony는 첫 번째 버전의 콘솔을 출시할 준비가 되었지만 권리와 라이센스 때문에 Nintendo는 소송을 제기하여 금지령을 받았습니다. 1992년 말까지 모든 법적 문제를 해결하는 것이 가능했습니다. Sony는 이를 구현할 권리가 있었습니다. SNES 게임 지원으로 Nintendo는 수익의 일부를 얻었고 SNES는 Sony의 사운드 칩을 사용했습니다. 그러나 Sony는 SNES가 시대에 뒤떨어지고 있으며 이제는 근본적으로 새로운 것을 해야 할 때라는 것을 깨달았습니다. 1993년 초, Sony는 완전히 새로운 콘솔을 개발하기 시작했습니다.

첫 번째 PlayStation은 1994년 12월 3일 일본에서 출시되었고, 미국에서는 1995년 9월 9일, 유럽에서는 1995년 9월 29일에 출시되었습니다. 글로벌 판매가 시작될 무렵 Sony와 Namco 자체를 포함하여 이미 상당한 수의 게임을 사용할 수 있었습니다. 배틀 아레나 토신덴, 둠, 트위스티드 메탈, 삭제 리지 레이서 등등. CD를 저장 매체로 사용하고 메모리 카드를 저장용으로 사용했기 때문에 이제 특정 체크포인트의 코드를 종이에 적어서 올바른 위치부터 시작할 필요가 없어졌습니다. 메모리 카드는 PS2에서도 사용되었습니다.가격은 299달러였습니다. 콘솔은 빠르게 인기를 얻었습니다. 출시 11년 만에 1억 대 이상의 콘솔이 판매되었으며, 1998년부터 2006년까지 세계에서 가장 많이 팔린 책이었습니다. 추가 기능에는 오디오 CD 및 VideoCD(일부 변형) 재생이 포함되었습니다. 콘솔의 다양한 변형이 출시되었습니다. 지역에 따라 내부 레이아웃이 다르고 기타 사소한 차이가 있습니다. 2000년에는 더욱 과격한 업데이트인 PSone이 출시되었습니다. PSone은 훨씬 더 작고 가벼워졌습니다(소니는 오늘날까지도 유사한 솔루션을 계속해서 실천하고 있습니다).

PSOne

광 스토리지에 대한 Nintendo의 회의적인 시각에도 불구하고 PlayStation은 제조업체를 카트리지에서 CD(나중에 DVD)로 옮기는 과정을 시작했습니다. 카트리지는 용량이 제한되어 있었고 새로운 게임이 개발되고 그래픽이 발전함에 따라 카트리지를 버리는 것이 실행 가능한 솔루션이었습니다. 불법 복제도 개발되었습니다. 다양한 지역의 디스크를 읽고 디스크에 복사하는 "칩" 콘솔이 등장했습니다.

추가 개발 및 후속 모델

PS2

1999년에 Sony는 개발을 발표했습니다. 플레이스테이션 2(PS2), 일본에서의 판매는 2000년 3월 4일에 시작되었으며, 나머지 세계에서는 같은 해 가을에 콘솔을 보았습니다. 역사상 가장 빠르게 팔리고 가장 인기 있는 게임 콘솔이 되었습니다. 2011년 3분기 현재 전 세계적으로 약 1억 5500만 장이 판매되었으며, 콘솔은 2006년에 가장 많이 팔린 콘솔이 되었습니다. PS2는 이미 CD와 DVD를 지원했으며 PlayStation 게임과도 역호환되었습니다(몇 가지 예외 제외). 이 무렵 경쟁사인 Microsoft Xbox와 Nintendo GameCube가 등장했습니다.

PS2 슬림

콘솔은 2013년 초까지 생산되었으며, 총 13년에 달하며, 이는 게임 산업에서 매우 인상적인 수명주기입니다. 2007년부터 버전이 생산되었습니다. PlayStation 2 Slim은 크기가 훨씬 작고 이미 온라인 게임용 네트워크 어댑터가 내장되어 있습니다(첫 번째 버전에서는 선택 사항임).

PS3

소니 플레이스테이션 3, PS3- Sony의 세 번째 고정 콘솔인 경쟁자는 Microsoft의 Xbox 360과 Wii였습니다. 콘솔 개발이 다소 지연되어 계획된 2005년 대신 PS3가 2006년 말 일본에서 판매에 들어갔고 2007년부터 글로벌 판매가 시작되었습니다. 콘솔은 이미 많은 것을 알고 있었습니다. 음악을 듣고, 영화를 보고, 인터넷 서핑을 하세요. 온라인 PlayStation Store가 출시되었습니다. Blu-Ray 디스크는 미디어로 사용되며 HDD(또는 플래시 메모리)가 내장되어 있습니다.

PS3 슬림

다양한 버전에는 다양한 크기의 하드 드라이브가 설치되어 있으며 교체가 가능합니다. 이번에도 PS 및 PS2와의 하위 호환성이 있습니다. 2013년 11월 전체 콘솔 판매 대수가 8천만 대를 돌파했는데, 첫 번째 버전은 과열로 유명했고, 2009년 슬림 버전, 2012년 슈퍼 슬림 버전이 출시됐다.

PS3 슈퍼슬림

Wii 컨트롤러에 대한 답변을 포함하여 사용 가능한 수많은 액세서리가 있습니다. - Move:

콘솔은 인기가 높아 현재까지도 계속 생산되고 있지만, 아직 생산 종료에 대한 정보는 없습니다.

소니 플레이스테이션 4, PS4- 현재 소니의 최신 고정형 게임 콘솔입니다. PlayStation 4의 공식 발표는 2013년 2월 20일 PlayStation Meeting 2013 컨퍼런스에서 이루어졌으며 판매는 2013년 11월부터 시작되었습니다. 콘솔은 FreeBSD 9.0의 수정된 버전인 Orbis 운영 체제를 실행합니다. 이전 플랫폼의 과도한 특정성과 그에 따른 복잡한 게임 개발을 고려하여 Sony(예: Microsoft의 경쟁업체인 Xbox One)는 컴퓨터에 더 가깝고 보다 보편적인 하드웨어를 사용하기로 결정했습니다. 8코어 AMD Jaguar/Kabini x86-64 중앙 프로세서 및 8GB GDDR5를 사용합니다. 이러한 변경으로 인해 이전 게임과의 비호환성이라는 결과가 발생했습니다. 이는 "클라우드" 모드에서만 사용할 수 있습니다. 내부에는 500GB 하드 드라이브(교체 가능, SSD 포함), 6단 Blu-Ray 및 8단 DVD 드라이브, USB 3.0, 이더넷, HDMI 및 광학. 플러스 무선 모듈 Wi-Fi 및 블루투스 2.1.

모바일 콘솔

플레이스테이션 포터블(PSP)는 E3 2003에서 발표되었고 1년 후에 공개되었습니다. 콘솔 판매는 2004년 12월 12일 일본에서 시작되었으며 다른 지역에서는 2005년에 구입할 수 있었습니다. PSP는 광학 드라이브를 미디어로 사용하는 최초의 휴대용 콘솔이 되었습니다. 고유한 UMD(Universal Media Disc) 형식이 사용되며 Memory Stick PRO Duo 메모리 카드(자체 형식)용 슬롯이 있습니다. LCD 디스플레이, 표준 기계식 버튼, 트리거 2개와 스틱 1개가 장착되었으며 (게임 외에도) 비디오와 음악을 재생했으며 Wi-Fi 모듈이 있었고 PlayStation 3 및 기타 PSP에 연결할 수 있었습니다. 여러 가지 다른 버전이 출시되었는데, 가장 이국적이고 실패한 버전은 슬라이더 형태의 PSP Go였습니다.

PSP 고

PSP 비타

차세대 제품은 2011년 1월 27일에 발표됩니다. 소니 플레이스테이션 비타이전에는 NGP(Next Generation Portable)로 알려져 있었습니다. 4코어 ARM Cortex-A9 프로세서라는 훨씬 더 강력한 충전 기능을 받았습니다. GPU: OpenGL 2.0 지원 및 512MB RAM을 갖춘 PowerVR SGX543MP4+. 일반적인 컨트롤 외에도 여기에 두 번째 스틱이 나타났고, 화면은 터치에 민감해졌고 크기는 5인치로 늘어났으며 터치에 민감한 후면 패널이 나타났습니다. Wi-Fi, Bluetooth 4.0 + EDR 및 옵션 3G 모뎀이 있습니다. 카메라 두 대가 등장했다 3축 자이로스코프와 가속도계, 원격 플레이 기능을 통해 Vita를 고정 콘솔용 게임패드로 사용할 수 있었습니다. 미디어 - PlayStation Vita 카드.

컴퓨터나 모바일 게임을 좋아하고 그러한 오락을 재미있고 흥미로운 활동으로 생각하십니까? 엄청난! 또 다른 흥미로운 엔터테인먼트인 TV용 게임 콘솔에 대해 알아봅시다.

그것들은 다르며 각 장치에는 고유한 기능과 기능이 있으므로 게임 콘솔을 구입하기 전에 중요한 기준을 결정해야 합니다.

우선, 게임 콘솔은 TV나 컴퓨터 모니터에 연결하여 큰 화면을 멋진 가상 놀이터로 바꾸는 전자 장치입니다. 제어는 조이스틱, 스티어링 휠, 게임 패드, 권총 또는 기타 조작기를 통해 이루어집니다.

각 게임 콘솔은 자체 하드웨어 및 소프트웨어 특성을 지닌 별도의 콘솔입니다. 다양한 장치는 명령을 다르게 실행하고, 다양한 효과를 전송하며, 게임의 특정 조건을 시각화하는 데 필요한 자체 제어 도구를 만들 수 있습니다.

이는 자체 프로세서, 하드 드라이브 및 메모리를 갖춘 일종의 고도로 전문화된 컴퓨터로, 운영자가 게임을 효율적으로 플레이할 수 있습니다. 다기능 콘텐츠를 갖춘 최신 콘솔 모델이 있습니다. 이러한 장치를 사용하면 게임을 즐길 수 있을 뿐만 아니라 비디오를 보고, 음악을 듣고, 글로벌 네트워크에 액세스할 수도 있습니다.

그러나 게임 장치는 주로 기능을 업그레이드, 보완 또는 확장할 수 없는 폐쇄형 시스템이라는 점에서 기존 컴퓨터와 크게 다릅니다. 특정 기술과 권장 수준의 게임 부하를 갖춘 장치를 구입합니다.

오늘날 서로 다른 해에 출시된 8세대의 게임 시스템이 있습니다.

  • I – 1972 – 1980;
  • II – 1976 – 1983;
  • III – 1983 – 1992;
  • IV –1987 – 1996;
  • 5 – 1993 – 2006;
  • VI – 1998 – 2004;
  • 7 – 2005 – 2012;
  • VIII – 2012 – 현재까지.

높은 그래픽과 빠른 속도의 게임을 선호하는 성인 사용자를 위한 게임 콘솔을 선택하는 경우 비용을 절약하지 않고 차세대 제품인 PlayStation, Xbox를 구입하지 않는 것이 좋습니다. 교육 또는 훈련 프로그램으로 어린이를 위한 콘솔이 필요한 경우 이전 세대의 예산 모델인 SEGA 또는 DENDY Junior를 선택할 수 있습니다.

TV 연결을 위한 기본 옵션

위에서 언급한 것처럼 게임 장치는 TV 또는 모니터와 함께 작동합니다. 따라서 TV나 PC 장치가 어떤 유형의 연결을 지원하는지 알아내는 것이 중요합니다. 물론 기술 시대에 장치는 Wi-Fi나 Bluetooth를 통해 무선으로 서로 통신할 수 있지만 이는 특정 모델에만 적용됩니다.

케이블 연결은 4가지 유형으로 나눌 수 있습니다.

  • HDMI;
  • SCART.

HDMI 케이블은 오늘날 가장 인기 있는 옵션으로, 최고 품질의 색 재현을 전송하여 이미지를 사실적으로 보이게 하고 깊이감을 즐겁게 향상시킬 수 있습니다. 셋톱박스를 TV에 연결하려면 적절한 소켓을 찾으면 됩니다. HDMI 케이블은 끝부분이 동일하므로 혼동해서 사용할 수 없습니다.

게임 장치 연결은 장치가 꺼진 상태에서 이루어져야 합니다. 그런 다음 TV를 시작한 후 새 장치를 독립적으로 식별하고 셋톱 박스 제어권을 TV 리모컨으로 전송할 수 있습니다.

두 번째 연결 방법은 AV 케이블을 사용하는 것인데, 이는 튤립의 종류 중 하나입니다. AV 전송은 또한 높은 이미지 품질과 선명도를 제공합니다. 외부적으로 컴포넌트 코드에는 TV 연결용 입력 5개와 셋톱박스 측 플러그 1개가 있습니다. 플러그 색상에 따라 해당 색상의 입력 소켓에 연결됩니다.

셋톱박스를 연결하는 또 다른 대체 방법은 RCA 커넥터 또는 복합 케이블을 사용하는 것입니다. 이것은 RCA 플러그에도 색상 차이가 있으며 동일한 색상의 RCA 소켓에 삽입되는 또 다른 유형의 튤립입니다. 이러한 연결을 사용하는 이미지는 품질이 낮아집니다(576p).

음, 가장 오래된 옵션은 SCART 연결입니다. 거의 동일한 복합 연결이지만 21개의 핀이 포함된 커넥터가 있습니다. 이 소켓은 게임 콘솔에도 사용되는 구형 TV에 있습니다. PAL 버전 가젯에는 "tulip-scart" 어댑터가 장착되어 있습니다. 색 재현 품질과 선명도는 RCA와 동일합니다.

게임 콘솔을 TV에 연결하는 절차는 5분 이내에 완료됩니다. 각 가젯에 대한 지침에는 이를 수행하는 방법에 대한 사진과 함께 완전한 정보가 포함되어 있으므로 질문이 발생하지 않습니다.

흥미롭고 흥미진진한 가상 현실의 세계에 푹 빠져보세요. 바쁜 하루를 보낸 후 이보다 더 좋은 것은 무엇일까요? 뛰어난 그래픽, 놀라운 효과, 흥미로운 줄거리, 사실적인 이벤트 등 이 모든 것이 마음을 사로잡고 지속적으로 관심을 끌고 있습니다.

그리고 게임 경험이 예상대로 되려면 그러한 장비를 선택하는 문제를 진지하게 받아 들일 가치가 있습니다. 여기에 적용되는 규칙은 단 하나입니다. 게임 콘솔이 비쌀수록 복잡한 게임 효과를 더 효율적으로 재현할 수 있다는 것입니다. 물론 수신화면(LCD, 플라즈마, LED)의 생성에 따라 많은 부분이 달라지므로 접근 방식이 합리적이어야 한다.

그러나 놀라운 그래픽이 모든 사용자에게 중요한 것은 아닙니다. 예를 들어, 문자, 숫자, 색상 또는 모양을 배우는 데 사용할 3~6세 어린이를 위해 콘솔을 구입하는 경우 최소한의 기술적 특성을 갖춘 저렴한 콘솔이 적합합니다. 그러나 어려운 게임을 선호하는 십대는 과도한 저축을 용서하지 않을 것입니다.

게임 콘솔에는 세 가지 주요 하드웨어 특성이 있습니다.

  • 하드 드라이브 용량;
  • 프로세서 매개변수;
  • RAM의 양.

하드 드라이브 또는 하드 드라이브는 게임 정보가 저장되는 곳입니다. 이 장치의 볼륨이 클수록 콘솔이 처리할 수 있는 제품이 더 무거워집니다. 크기는 500GB에서 1TB까지입니다.

비디오나 게임 콘텐츠를 다운로드할 하드 드라이브 용량이 충분하지 않은 경우 언제든지 추가 외부 드라이브를 연결할 수 있습니다.

게임 프로세서는 정보 처리 속도를 담당합니다. 가장 발전된 콘솔 모델은 AMD 프로세서를 기반으로 제작되었으며, 이는 특히 게임 장면에 가장 적합하고 시스템 요구 사항을 충족합니다.

RAM(Random Access Memory)은 셋톱박스의 성능과 소프트웨어 작업의 처리 속도도 담당합니다. RAM 용량이 클수록 시스템 작동 속도가 빨라지고 재생산할 수 있는 리소스 집약적인 제품이 많아집니다.

사용자는 양질의 여가 시간을 보내고 싶어하며 제조업체는 점점 더 생산적이고 강력한 제품을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 장기적인 즐거움을 위해 TV에 적합한 게임 콘솔을 선택하는 방법은 무엇입니까? 그리고 그런 장치를 저렴하게 구입할 수 있습니까? 가장 인기 있는 모델과 해당 매개변수에 대해 알아봅시다.

최고의 게임 콘솔

  • 소니;
  • 닌텐도;
  • 마이크로소프트;
  • 엔비디아.

제조업체인 Sony Playstation은 판매된 모든 콘솔의 거의 60%를 차지합니다. TM Sony, Microsoft 및 Nvidia의 최신 장치 모델은 오랫동안 기존 게임 장치의 경계를 넘어 비디오 및 오디오 콘텐츠 사용 및 인터넷 작업 기능을 완벽하게 구현했습니다. Nintendo TM 콘솔에는 그러한 기능이 없습니다.

아래에서는 2018년 최고의 TV용 게임 콘솔에 대한 간략한 개요를 제공합니다.

소니 플레이스테이션 4

PlayStation은 게이머들 사이에서뿐만 아니라 널리 알려진 이름입니다. Playstation 4는 최신 세대의 TV를 위한 최고의 게임 콘솔입니다. 이전 시리즈의 모든 단점을 수정하고 하드웨어 가속을 개선하며 외부 디자인을 더욱 간결하게 만듭니다.

새로운 시스템을 설계할 때 Sony는 향상된 게임 슈팅을 위해 콘솔 컨트롤러에 큰 공헌을 한 소프트웨어 개발자 Bungie와 협력했습니다. PlayStation 4의 기술은 최신 개인용 컴퓨터에서 실행되는 하드웨어와 유사하므로 게임 제품을 더 쉽고 저렴하게 개발할 수 있습니다.

PS 4용 라이선스 게임은 별도로 구매할 수 있다는 점을 명심하세요. 그들은 자체 비용을 가지고 있으며 이것이 이 선택의 단점 중 하나입니다.

  • 중앙 프로세서는 8개의 x86-64 코어를 갖춘 2개의 4코어 Jaguar 모듈로 구성됩니다.
  • 그래픽 프로세서에는 18개의 칩이 있으며 초당 1조 8400억 작업의 최고 컴퓨팅 성능을 제공할 수 있습니다.
  • 500GB 하드 드라이브;
  • RAM – 클록 주파수가 2.75GHz(5500MT/s)이고 최대 대역폭이 176GB/s인 8GB GDDR5. (PS3보다 16배 이상).

PS 4에는 게임 내 채팅 및 기타 게임 오디오 스트림을 지원할 수 있는 자체 오디오 모듈이 있습니다. 이 장치는 Blu-ray 디스크를 읽을 수 있고 Wi-Fi 및 이더넷 연결, Bluetooth 및 2개의 USB 3.0 포트를 갖추고 있습니다. 비디오는 HDMI TV, 오디오 – S/PDIF를 통해 출력됩니다. 장치에 아날로그 오디오/비디오 출력이 없습니다.

마이크로소프트 엑스박스 원

Xbox One은 Microsoft 브랜드에서 개발한 뛰어난 8세대 홈 게임 콘솔 제품군입니다. 새 모델에서 제조업체는 x86 아키텍처로 돌아갔습니다.

Microsoft의 Xbox One 콘솔은 클라우드 컴퓨팅뿐만 아니라 소셜 네트워킹 기능, 게임 플레이의 비디오나 스크린샷을 Twitch와 같은 스트리밍 서비스에 직접 공유하는 기능에 더욱 중점을 두었습니다.

  • AMD "Jaguar" 중앙 프로세서(클럭 1.75GHz, 4코어 모듈 2개 포함)
  • GPU에는 총 768개의 코어가 있고 853MHz로 작동하며 초당 1조 3100억 연산의 추정 피크 전력을 제공하는 12개의 컴퓨팅 유닛이 있습니다.
  • 운영 체제는 138GB의 하드 드라이브 공간을 사용하고 나머지는 게임 저장에 사용합니다.
  • RAM – 메모리 대역폭이 68.3GB/s인 8GB DDR3 RAM.

Xbox One은 1080p 및 720p 비디오를 재생할 수 있습니다. 4K 형식은 스트리밍 리소스에서 재생할 수 있지만 이 형식의 게임은 표시되지 않으며 1080p로 업스케일됩니다. 셋톱박스에는 팬 속도를 변경하여 기기의 온도를 조절하는 내부 제어 기능이 있습니다.

닌텐도 Wii U

Wii U는 HD 그래픽을 전송할 수 있는 TM Nintendo의 최초 게임 콘솔입니다. 2012년에 출시되었습니다. 이 홈 콘솔은 터치 스크린, 동작 제어 버튼, 편리한 조이스틱이 내장되어 있어 어린이에게 적합합니다. 온 가족이 동시에 플레이할 수 있어 어린이 파티에서 플레이하는 것이 흥미롭고 유용합니다.

하드웨어 디스플레이는 텔레비전 세트에 추가로 사용하거나 지원되는 게임을 위한 독립 실행형 장치로 사용할 수 있습니다.

  • IBM의 중앙 프로세서는 3MB의 내장 메모리가 있는 3코어 Power PC-750 장치이며 칩의 클록 주파수는 1.24GHz입니다.
  • 그래픽 프로세서는 AMD에서 개발했으며 Radeon R600-700 아키텍처를 기반으로 하며 550MHz의 주파수에서 작동합니다.
  • 콘솔의 내장 메모리는 8GB이며 추가 드라이브를 사용하여 공간을 늘릴 수도 있습니다. SD 카드를 통해 최대 32GB, 외부 USB 드라이브를 통해 최대 2TB;
  • RAM – 2GB DDR3, 최대 대역폭 – 12.8GB/s(이전 Wii 모델보다 20배 이상)

Wii U 게임 콘솔은 Bluetooth 4.0 무선 통신을 지원하고 4개의 USB 2.0 포트와 SD/SDHC 메모리 카드용 슬롯을 갖추고 있습니다. HDMI 1.4(1080p, 1080i, 720p, 576i, 480p 및 480i), 컴포넌트 RGB SCART 커넥터 또는 컴포지트 비디오 출력 S-Video, SCART를 통해 비디오 출력이 가능합니다.

소니 플레이스테이션 비타 Wi-Fi

PlayStation Vita Wi-Fi(PS Vita 또는 Vita)는 Sony가 개발한 소형 게임 콘솔로 2011년에 세상에 출시되었습니다. 이 PDA 모델에는 터치 컨트롤이 포함된 5인치 디스플레이, 조이스틱 2개, 푸시 버튼 입력이 포함되어 있으며 Bluetooth, Wi-Fi 및 3G 전송 옵션도 지원됩니다.

  • 중앙 프로세서 - 4코어 ARM Cortex-A9 MPCore;
  • GPU - 4코어 SGX543MP;
  • 512MB RAM 및 128MB VRAM;
  • PS Vita는 표준 SD 카드와 호환되지 않으며 대신 4, 8, 16, 32 및 64GB 크기로 제공되는 PS Vita 자체 메모리 카드에 데이터가 저장됩니다.

PlayStation Vita는 한 번에 500개의 애플리케이션과 게임을 저장할 수 있는 최신 TV 셋톱박스입니다. 특별한 주변 장치를 사용해야 하는 응용 프로그램을 제외하고 PlayStation 4용으로 개발된 모든 게임은 Vita에서 플레이할 수 있습니다.

장치의 내부 배터리는 선택한 제품의 처리 성능에 따라 3~5시간 연속 게임을 지원할 수 있습니다. Wi-Fi 및 Bluetooth 2.1 + EDR이 내장되어 있으며 얼굴 인식 및 머리 감지 기능을 갖춘 0.3 메가픽셀 카메라 2대가 있습니다.

당신이 활동적인 플레이어이고 가상 세계에서 기다리는 시간을 보내고 싶다면 한 손에 편안하게 맞는 휴대용 콘솔 모델이 더 적합합니다.

엔비디아 쉴드 포터블

엔비디아 쉴드(Nvidia Shield) 게임 콘솔도 8세대 제품이다. 이는 Nvidia의 강력한 Tegra 4 프로세서를 탑재한 최초의 장치입니다. 리뷰어들은 장치의 성능을 칭찬했지만 주로 비용과 적절한 게임 제공 부족에 대한 비판도 있었습니다.

외부적으로 이 장치는 세련된 접이식 디자인을 갖추고 있습니다. 1280×720 해상도의 5인치 터치 디스플레이, 아날로그 조이스틱 2개, 제어 버튼이 있는 D패드가 있습니다. Android에 적합한 모든 게임을 지원합니다. TV 연결은 HDMI 커넥터를 통해 이루어지므로 화질이 최고 수준으로 재현됩니다. 스트리머가 자신의 플레이 과정을 스트리밍 비디오로 게시할 수 있는 중요한 기회도 있습니다.

  • 클록 주파수가 1.9GHz인 중앙 프로세서 ARM Cortex-A15;
  • 그래픽 프로세서 4코어 NVIDIA Tegra 4;
  • SHIELD 메모리 2GB 및 내부 메모리 16GB;
  • NTFS 파일 시스템에서 최대 64GB의 MicroSD 카드와 함께 작동합니다.

Nvidia Shield Portable 모델에는 에너지를 매우 경제적으로 사용하고 소음이나 진동이 발생하지 않는 능동형 냉각 시스템이 있습니다. Bluetooth 4.0, Wi-Fi, Miracast가 지원됩니다.

결론

모든 게이머는 PC에서 플레이하는 것을 좋아하는 사람과 게임 콘솔을 선호하는 사람이라는 두 개의 큰 진영으로 나뉩니다. 각 옵션에는 고유한 장점과 단점이 있습니다. 여기서는 누구나 자유롭게 선택할 수 있습니다.

그러나 어떤 게이머 그룹에 합류할지 결정하려면 TV용 게임 장치가 구성할 수 있는 대체 세계의 놀랍고 선명한 그래픽을 알아야 합니다.

별도의 대형 화면, 특수 조작기 및 놀라운 음질을 통해 실제 현실은 잊어버리고 가상 영웅의 삶을 살아보며 그의 감정과 업적을 즐길 수 있는 거대한 환상의 세계로 잊지 못할 여행을 선사할 것입니다!

콘솔의 역사와 러시아에서의 등장

De Actu et Visu

에게 마지막으로 콘솔이 80년대 후반~90년대 세대의 사고방식을 얼마나 변화시켰는지 생각해 보았습니다. 그들은 게임의 본질을 이해하기 위해서만 영어를 배우기 시작했습니다. 게임을 하면서 몇 시간을 보내면 인생이 망가지고, 어떤 사람은 정신이 나갔고, 어떤 사람은 일을 하지 못하게 되던 시절이 있었습니다. 그리고 사이버네틱스 발명품에는 거의 아무도 가지고 있지 않은 돈이 들기 때문에 그들은 컴퓨터와 같은 발명품에 대해 생각조차하지 않으려 고 노력했습니다.

와 함께이제 세상은 바뀌었습니다. 일반적으로 주변의 모든 것이 새로운 의미를 갖는 것은 당연하지만 컴퓨터 세계가 너무 많이 변하여 독자들에게 그것이 어떻게 발전했는지 말할 수밖에 없습니다.

시작

때는 1972년 뉴욕이다. Ralph Bayer는 혁신적인 산업을 시작했습니다. 홈 비디오 게임 산업.

최초의 TV용 게임 콘솔 마그나복스 오디세이모든 사람이 스스로 자리를 찾을 수 있는 가상 미래에 대한 희망의 첫 번째 광선으로 개발되었습니다. 그 당시 모든 게임은 전혀 설명 할 수없는 광경이었습니다. 예를 들어, 흰색 막대는 화면을 가로질러 사각형을 이동합니다. 그런데 그런 오락은 실제로 이례적이었습니다. 장치의 기술적 특성은 보통 수준 이상이었고 콘솔에는 CPU가 전혀 없었으며 요소 기반은 40개의 트랜지스터와 40개의 다이오드를 기반으로 작동했으며 게임은 널리 알려진 게임의 프로토타입 역할을 하는 특수 카드에 배치되었습니다. 탄약통.

와 함께 3년 후, 스코틀랜드 엔지니어들은 최초의 게임 콘솔용 마이크로프로세서를 개발했습니다. 새로운 CPU에 대한 정보가 바이엘에 알려졌을 때, 그는 새로운 콘솔 개발에 도움을 주었고... 세계 두 번째 게임 콘솔이 이름으로 매장에 출시되었습니다. 텔스타.

회사 콜레코콘솔의 15가지 수정 사항을 출시했으며 신흥 게이머 세대의 미개발 시장을 개발하는 일종의 선구자가 되었습니다. AY-3-8500 마이크로프로세서의 주요 특징은 흑백과 컬러 이미지를 모두 표시하는 능력에 반영됐다. 그러나 회사의 게임 개발 정책은 꽤 이상했고, 이로 인해 탁구와 그 변형 같은 이상한 애플리케이션이 지배하게 되었습니다. 사람들은 더 많은 것을 원했습니다.

거의 10년이 지났고 소수의 콘솔 판매가 꾸준히 감소했으며 다양한 회사가 자체 제품을 출시하려고 노력했음에도 불구하고 누구도 미국 콘솔을 능가할 수 없었습니다. 아타리.

회사의 개발자들은 여러 플랫폼을 만들었고, 그 중 하나는 1986년에 또 다른 획기적인 발전을 이룬 셋톱박스였습니다. 아타리 7800디지털을 탑재했다 조이스틱이전 버전과 호환되었습니다. 아타리 2600 1977년부터 출시된 제품입니다.

동시에 7800의 가격은 144달러에 불과했습니다. 시장을 장악하고 지배적인 위치를 차지하려는 시도 세가그리고 닌텐도거의 성공적으로 진행되었습니다. 한동안 Atari는 콘솔 부문에서 선두 자리를 차지했습니다. 그러나 잠시 동안만. 미국의 미디어 기술이 일본의 철학과 충돌했습니다.

돌파구.

G 1년 전인 1985년에 일본 회사가 닌텐도그녀의 발전을 발표했다 닌텐도 엔터테인먼트 시스템- 수년 동안 세계를 정복한 콘솔입니다.

플랫폼의 주요 경쟁자는 위에서 언급한 Atari 7800이었지만 시장에서는 Nintendo를 선호했습니다. Nintendo 플랫폼은 클럭 주파수가 1,789,773MHz인 마이크로프로세서를 기반으로 한 게임 콘솔이었습니다. 최대 해상도는 256x240, 52색 팔레트, 26색 동시 표시입니다. 콘솔이 미국과 유럽 전역에 퍼지기 전에 일본 어린이들은 2년 동안 콘솔을 테스트했습니다. 7800이 미국 시장에 출시된 직후 Nintendo는 Atari를 능가할 수 있었습니다. 역설? 그러나 컴퓨터 게임에 대한 일본의 생각은 플레이어의 욕구를 좀 더 명확하게 반영합니다... 역사적으로 일본은 미국인의 관심을 자사 제품으로 지속적으로 돌렸습니다. 이러한 "치료"의 가장 눈에 띄는 예는 미국인의 광범위한 "질병"으로 간주될 수 있습니다 일본 J 머신을 사용하면 콘솔을 사용하면 모든 것이 비슷한 스크립트 방식으로 나타났습니다.

그리고자, 90년대가 다가오고 있습니다. 그런지 록, 레이브, 무의미한 군사적 갈등의 시대. 1988년 일본의 거대 소프트웨어 회사 세가 16비트 마이크로프로세서 기반 셋톱박스 출시 모토로라 68000 7.6MHz의 클록 주파수에서 작동합니다.

콘솔의 그래픽 기능은 512가지 색상, 그래픽 레이어, 스프라이트 애니메이션 등 신흥 게이머의 상상력을 놀라게 했습니다. 사운드 하위 시스템은 칩에 구현됩니다. 야마하 YM2612, 6개의 사운드 채널로 작업할 수 있게 되었습니다. 정말 놀라운 게임이 콘솔에 출시되었으며 오늘날까지 숙련된 플레이어의 눈을 즐겁게 합니다.

N의도는 1990년, 엄밀히 말하면 새해 전야에 Super Nintendo 콘솔이 판매되기 시작했습니다( 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템),

처음 몇 시간 동안 판매량은 30만 개에 달했습니다. 당시에는 이것이 일종의 기록이었다는 데 동의하실 것입니다.

그러나 SNES의 특징은 높은 콘솔 가격과 높은 게임 가격이었습니다. 따라서 SEGA는 유럽과 미국 전역에 다소 빠르게 퍼졌습니다. SNES. 그러나 여전히 재정적인 여유를 갖고 새 콘솔을 구입한 사람들은 실망하지 않았습니다. SNES는 정말 진지한 콘솔이었습니다. 16비트 기반 리코프로세서 CMD/GTE 65c816, 내장 사운드 컨트롤러를 통해 128KB 메모리에 직접 액세스 가능 소니최대 32,768가지 색상을 표시하는 이 콘솔은 게이머들 사이에서 큰 인기를 끌 수밖에 없었습니다. 그러나 SNES는 패했습니다. 콘솔용 게임이 충분하다는 사실에도 불구하고 SEGA는 흥미로운 아케이드 게임이 풍부하고 라인업(Sega MegaDrive II) 업데이트로 우리를 놀라게 했습니다.

러시아. 그때.

안에"당시"러시아 시장은 폐허가되었고 소련의 "족쇄"를 파괴 한 후 사람들은 이제 어떻게 든 살아야한다는 사실을 즉시 깨닫지 못했습니다. 거의 모든 사람들이 어떻게 든 살았습니다. 시간이 있는 사람은 누구든지 훔쳤습니다. 일부 사람들이 콘솔로 돈을 벌기로 결정한 슬픈 시간입니다. 우리나라 콘솔 시장의 발전은 별도로 다시 말할 가치가 있다고 말해야합니다. 이제 우리 시장은 지적 비즈니스 개발에 흥미로워졌습니다.

ak, 접두사 덴디일본어를 베끼려는 뻔뻔한 움직임이 있다 네스. 두 가지 수정 사항이 있었습니다 덴디후진그리고 덴디권위 있는.

모델의 기술적 특성은 다르지 않았지만 가격 차이가 눈에 띄었습니다. 그때부터 '중국'과 '일본' 기술의 개념이 등장했습니다. 다양한 Akaiwa, Sany 및 기타 "브랜드"가 러시아의 여러 지역에 나타나기 시작했습니다. 감독자닌텐도비슷한 시기에 시장에 등장했습니다. 메가드라이브 2.

러시아에서는 콘솔용 컴퓨터 게임에 관한 잡지가 등장하기 시작했습니다. 가장 유명한 것은 " 그레이트 드래곤", 그의 추종자는 저자였습니다. 시장은 빠르게 발전하고 있었고 전체 매장이 모스크바에 문을 열었으며 판매 테마는 "gorbushka"의 게임 부분을 완전히 복사했습니다.

따라서 러시아의 게임 콘솔 시장은 확고하게 자리 잡았으며 90년대 후반까지는 다음과 같았습니다.

인구의 대부분은 돈이 없었고 그들의 아이들은 Dendy라고도 불리는 NES를 플레이했습니다. 더 부유한 사람들은 스스로를 샀다 세가창세기또는 MegaDrive 2. 그리고 마지막으로 가장 부유한 시민들이 Super Nintendo를 구입했습니다. 그런 컴퓨터를 가진 사람은 거의 없었고, 그것을 게임 플랫폼으로 간주하는 것은 비현실적이었습니다.

급속 성장

1991년에 회사는 후지쯔세계 최초의 32비트 콘솔을 만들었습니다. FM 타운스 마티 2 CPU 기반 AMD 25MHz의 클록 주파수를 사용합니다.

우리는 의도적으로 콘솔의 첫 번째 버전을 고려하지 않습니다. 왜냐하면... 그다지 오래 지속되지는 않았습니다. 그래서 Marty 2는 인터넷 연결 기능을 갖춘 최초의 콘솔로 개발되었습니다. 콘솔이 어떻게 러시아 시장에 출시되지 않았는지 궁금하실 것입니다. 이는 실제로 Fujitsu가 일본 시장 전용 콘솔을 제작했기 때문입니다. 그러나 회사의 생산 능력은 러시아에 할당되었습니다. 아미가 CD32.

광 CD에서 작동하는 러시아 최초의 셋톱 박스입니다. 1993년은 32비트 콘솔의 출현 측면에서 가장 유익한 해였습니다. 파나소닉 3DO

1993년 중반에 판매가 시작되었지만 콘솔의 엄청난 가격(699달러)과 게임의 높은 가격으로 인해 큰 타격을 입었습니다. 콘솔은 잘 팔리지 않았고 곧 시장에서 사라졌습니다.

그리고 여기서 90년대 가장 중요한 게임 이벤트가 일어났습니다. 소니가 게임 콘솔 시장에 주목했다. 1994년에 전 세계를 정복한 최초의 32비트 콘솔을 만든 사람은 물론입니다. 소니플레이 스테이션하나.

SEGA와 Nintendo로 대표되는 경쟁사의 약한 시도는 확실한 선두를 움직일 수 없었습니다. SONY는 어떻게 소비자를 정복했나요? 이 현상을 자세히 살펴보겠습니다.

SONY는 항상 마케팅 문제에 대해 유능한 접근 방식을 취하고 개발 기반을 준비해 왔습니다. 예를 들어, SPS(Sony PlayStation)의 첫 번째 개발은 1986년으로 거슬러 올라갑니다. 또한 닌텐도는 1988년 소니와의 파트너십 계약을 파기하고 필립스와 재계약할 정도로 일본 파트너의 게임 시장 독점을 적극적으로 막았다. 그 후 2년 간의 소송 끝에 PlayStation 첫 번째 버전의 출시가 금지되었습니다. 1992년이 되어서야 SONY와 Nintendo가 논란의 여지가 있는 문제를 마침내 해결했습니다. SPS는 여전히 Super Nintendo 게임의 포트를 재생할 수 있지만 Nintendo는 권리를 소유하고 게임 수익의 일부를 받았으며 SNES는 여전히 Sony의 사운드 칩을 사용했습니다.

게다가 299달러라는 저렴한 가격은 PlayStation을 비싼 제품에 대한 매우 매력적인 대안으로 만들었습니다. 파나소닉 3~하다, 희귀한 세가토성그리고 아미가CD32.

아케이드와 전략, 퀘스트, 격투(격투 게임) 등 수많은 훌륭한 게임이 있습니다.

그리고 이때 러시아에서 불법 복제 붐이 시작되었고 전자 및 컴퓨터 분야의 무료 천재들이 디스크 복사 방지 및 셋톱 박스의 지역 제한을 우회하는 다양한 방법을 고안했습니다. 게이머의 어휘에는 "칩핑", "중국 메모리 카드", "코드 크래커" 등의 용어가 포함됩니다. SEGA의 엄청난 양의 불법 복제 카트리지인 Dendy는 위에서 언급한 "gorbushka"의 상인 가판대를 가득 채웠습니다. 디스크, 연습이 포함된 책 - 이 모든 것이 엄청난 속도와 은하계 규모로 판매되었습니다. 그러나 플레이스테이션의 대량 배포는 1996년 하반기에야 시작됐다. 경제상황에 전환점이 생기기 시작했고, 돈을 가진 시민들이 늘어나기 시작한 것은 바로 이때였다. 따라서 Playstation은 확실히 러시아 시장을 정복했습니다.

경쟁사는 어떻습니까? 경쟁자는 어떻습니까? Nintendo는 예를 들어 Doom과 같은 포팅된 "컴퓨터" 게임을 향한 길을 닦기로 결정했습니다. 그리고 이 게임이 이미 SPS에서 두 가지 버전(Final Doom 및 Doom2)으로 제공되었다는 사실에도 불구하고 그들은 멈추지 않았습니다. 1996년 말, 최초의 64비트 콘솔이 등장했습니다. 닌텐도 64.

콘솔에는 소비자를 설득하고 Sega와 Sony로부터주의를 돌리는 단 하나의 작업 만있었습니다. 이러한 목적을 위해 다음과 같은 수많은 "히트" 게임이 출시되었습니다. 마리오 64, 둠 64, 당나귀콩 64.

콘솔의 하드웨어 핵심은 93.75MHz의 클록 주파수에서 작동하는 NEC VR4300 프로세서였습니다. 그래픽 처리는 "Reality Co-Processor"(RCP)라고 불리는 SGI의 64비트 개발 보조 프로세서에 의해 수행되었습니다. RCP는 62.5MHz에서 작동하는 칩으로 내부적으로 "RDP(Reality Drawing Processor)"와 "RSP(Reality Signal Processor)"라는 두 가지 주요 구성 요소로 나뉩니다. 구성 요소는 1.0GB/s 대역폭의 128비트 버스를 통해 서로 통신합니다. 잠시 콘솔에서 눈을 떼고 개인용 컴퓨터를 바라보면 당시 가장 진지한 "기계"가 다음을 기반으로 한 시스템 장치였다는 사실에 크게 놀라지 않을 것입니다. 인텔펜티엄 166MMX.

소비자들은 놀라서 콘솔을 바라보았고, CD 대신 오래된 카트리지를 사용하는 이상한 콘솔을 감히 구입하는 사람은 많지 않았습니다. Nintendo는 마케팅 계획이 어디서 실패했는지 재빨리 깨달은 것 같습니다. 곧 64비트 플랫폼이 시장에서 영원히 사라졌습니다. 공평하게 말하자면, 우리는 1998년 말까지 Nintendo 64가 세계 판매량 2위를 차지했다는 점에 주목합니다. 아시다시피 1위는 꾸준히 SPS One이 차지했습니다.

그렇게 세계는 점차 2000년에 가까워졌습니다. 그 당시에는 컴퓨터에 대한 접근성이 점점 더 높아졌고, 이를 통해 새로운 콘솔의 등장은 가정용 PC 팬들 사이에 폭풍 같은 감정을 불러일으켰습니다. 물론 콘솔이 안정적인 판매 등급을 차지하려면 소비자의 마음 속에 한 가지 아이디어가 명확하게 고정되어야합니다. 콘솔은 항상 더 좋습니다. SEGA 엔지니어들은 이 문제를 최초로 해결했으며 1999년 말에 콘솔을 출시했습니다. 세가드림캐스트.

불행하게도 이것은 소닉 더 헤지혹의 제작자들이 만들 수 있었던 마지막 제품입니다. Dreamcast는 Motorola 프로세서로 구동되었으며 실제 3DFX Voodoo 2 하드웨어 3D 가속기를 포함했습니다. 그런데 이것은 PC 요소 베이스를 사용한 최초의 콘솔이었기 때문에 Dreamcast에는 마우스, 키보드, 마이크 등을 장착할 수 있었습니다. .

당시 SONY는 6세대 콘솔을 열심히 만들고 있었습니다. 플레이 스테이션 2.

2000년 3월 SPS2는 일본 시장에 진출했으며 11월에는 유럽 매장에 출시되었습니다. 이제 우리는 수요가 엄청났고 공장의 생산 능력이 소비자의 엄청난 관심을 충족시키기에 부족했기 때문에 SPS2를 구매하기가 매우 어려웠다는 것을 잘 기억합니다. 흥미로운 사실은 SPS에서 작동했던 모든 게임이 SPS2에서도 작동하기 때문에 누구도 불만을 품지 않을 것이라는 점입니다. 소비자는 SPS2로 포팅되지 않은 좋아하는 게임을 플레이할 수 있습니다. 셋톱박스의 흥미로운 특징은 USB 포트의 사용이었습니다. 따라서 컴퓨터 주변 장치 개발자는 SPS2용 자체 제품 라인을 만들 수 있습니다. 특히 이 시장에서는 로지텍, 트러스트마스터, 지니어스의 열망이 눈에 띈다. SPS2의 하드웨어 속성은 숙련된 사람에게만 깊은 인상을 주었으며, 다른 모든 사람에게는 기술적 특성이 흥미로운 것을 약속하지 않았습니다. 친해지고 싶나요? 중앙 프로세서는 294MHz의 클록 주파수에서 작동하는 128비트 "Emotion Engine"이고, 그래픽 프로세서 "Graphics Synthesizer"는 147MHz의 클록 주파수에서 작동하며 최대 1280x1024픽셀의 해상도로 이미지를 표시할 수 있습니다. . 게다가 셋톱박스는 DVD와 CD를 읽을 수 있었고, 약간의 하드웨어 업그레이드를 통해 MP3와 DivX 파일도 재생할 수 있었다. 물론 경쟁자들은 리더보다 뒤처질 수 없었다. 닌텐도는 게임큐브 개발에 착수했고, 소니는 회사 형태로 또 다른 골칫거리를 안고 있었는데… 마이크로소프트. 거대 기업이 콘솔에 관심을 돌린 데에는 정당한 이유가 있습니다. 거대 기업에서 일하는 막대한 돈과 많은 똑똑한 사람들이 다른 사람들이 할 수 없는 일을 할 수 있다는 것입니다. 이것이 바로 자신만의 콘솔을 만드는 아이디어가 탄생한 방식입니다. 마이크로소프트엑스박스.

소비자를 위한 싸움. 시장 리더.

엑스박스 2001년 말쯤에 판매가 시작되었는데, 당시 SPS2는 1년 동안 활발하게 판매되었으며 수많은 가상 엔터테인먼트 팬들에 의해 눈에 띄게 매진되었습니다. Microsoft는 이미 콘솔 제작 경험이 있었으며 몇 년 전에 SEGA와 협력하여 Sega DreamCast 콘솔용 Windows CE 특별 버전을 개발했습니다. 따라서 Sony는 게임 및 콘솔 제작 분야에서 거의 10년의 경험을 보유하고 있으며 Microsoft는 컴퓨터 하드웨어 시장에서 엄청난 연결고리를 보유하고 있습니다. 따라서 Xbox가 잘 알려진 제조업체의 구성 요소만 사용할 것이라고 의심하는 사람은 아무도 없었습니다. 그래서 그런 일이 일어났습니다. Xbox용 OS는 약간 수정된 Windows 2000(당사 최고의 OS)이었습니다. 중앙 프로세서 Intel Pentium III 733MHz, nVIDIA에서 특별히 설계한 비디오 어댑터, Micron의 64MB DDR SDRAM. 즉, 마이크로소프트는 인터넷과 쉽게 연동되고 TV를 모니터로 활용하는 가정용 컴퓨터용 플랫폼을 자체적으로 개발한 것이다. 게다가 가정용 PC와의 끊임없는 경쟁은 이미 콘솔의 본격적인 공세 국면에 접어들었다. Igrostroy가 콘솔에서 PC로 포트를 만드는 것을 정기적으로 거부하는 것은 시장 상황을 완벽하게 반영했습니다. 그러나 Microsoft는 Doom 3, Grand Theft Auto, Max Payne 및 StarWars 시리즈와 같은 게임이 Xbox에 등장하는 야심 찬 계획을 추진하고 있습니다.

Nintendo의 Gamecube는 러시아에서 잘 팔리지 않았고 사람들의 관심을 거의 끌지 못했지만 Xbox와 PlayStation 2는 시장을 정복하기 위해 실제 군사 작전을 수행했습니다. 따라서 SONY는 대형 소매점의 보호 캐비닛에 셋톱 박스를 배치했으며 Windows의 경우와 마찬가지로 Microsoft는 일시적으로 해적을 건드리지 않았습니다. Xbox 게임의 불법 복사본이 거의 모든 곳에서 판매되었습니다.

Xbox가 조립 라인에서 제거된 2005년이 되어서야 상황은 바뀌었습니다. 이는 단 한 가지를 의미했습니다. Microsoft는 오래된 콘솔에 대한 교체를 준비하고 있었습니다. 우리가 아주 빨리 배운 것은 정확히 무엇입니까 - 엑스박스 360.

2005년 11월 22일에 새로운 콘솔이 미국에서 판매되기 시작했습니다. 거래 첫날 2만 대 이상의 콘솔이 판매되었습니다. 그리고 당시에는 가정용 컴퓨터 사용자가 그러한 컴퓨팅 성능을 사용할 수 없었던 것도 당연합니다. 셋톱 박스의 성능 특성은 모든 사람의 존경을 불러일으켰고 즉시 스스로 판단하십시오. IBM PowerPC 기반 프로세서(코드명 Xenon)는 각각 3.2GHz로 클럭되는 3개의 대칭 코어를 포함합니다. 1MB L2 캐시, 운영 체제는 여전히 오래된 Windows 2000이지만 거의 처음부터 다시 작성되었습니다. 초당 최대 5억 폴리곤의 성능을 제공하는 ATi 기반 그래픽 어댑터입니다.

SONY는 긴급하게 "최고 콘솔" 버전을 개발하기 시작했습니다. 이름은 미리 준비되었습니다 - PlayStation 3 그리고 2006년 11월 11일에 콘솔이 일본에 출시되었습니다. 유럽 ​​시장용 7세대 콘솔 출시가 6개월 지연되었습니다. 따라서 러시아용 SPS 3의 공식 출시는 2007년 3월에 이루어졌습니다. 셋톱박스의 기술적 기능을 통해 Blu Ray 디스크를 재생하고, 1080p 해상도의 Full HD TV에 연결하고, SPS3를 사용하여 인터넷에 액세스할 수 있습니다. PS One 및 PS 2 게임의 하위 호환성이 유지되어 사용자가 콘솔을 사용하여 이전 응용 프로그램을 사용할 수 있게 되었습니다. 남은 어려움은 가격이다. Xbox360의 가격이 약 13,000루블이면 Playstation 3의 가격은 최소 20,000루블입니다. 무슨 일이야? 그러나 여전히 컴퓨터와 콘솔 중 하나를 선택하는 사람들에게는 흥미로운 것이 없습니다. 이에 대해서는 나중에 또 다른 최신 콘솔을 기억한 후에 이야기하겠습니다. 물론 닌텐도는 오랜 생존경쟁 끝에 시장에서 사라질 수 없었다. 그래서 한 달 뒤, SPS3이 출시된 후 콘솔이 공개됐다. 닌텐도Wii.

콘솔은 Sony 및 Microsoft의 강력한 모델과 약하게 경쟁하지만 동시에 부인할 수 없는 여러 가지 장점을 가지고 있습니다. 예를 들어, 콘솔은 3차원 공간에서 움직임과 방향을 결정할 수 있고 진동 메커니즘과 내장 스피커를 갖춘 컨트롤러인 "Wii Remote"라는 독특한 기능을 갖추고 있습니다. 그리고 추측해보세요! Nintendo는 글로벌 판매 측면에서 Microsoft를 능가했습니다! 이는 부분적으로 다음과 같은 콘솔에서 일반적으로 "PlayStation 포트"가 출시되었기 때문입니다. 거주자사악한.

그리고 콘솔 비용은 모두를 기쁘게 할 것입니다. 미화 300달러가 조금 넘습니다. 재미있는 점은 상대적으로 약한 기술적 특성으로 인해 콘솔이 심각한 그래픽 어레이와 완벽하게 작동하며 클록 주파수가 729MHz인 Power PC 프로세서와 ATI "Hollywood"의 형태로 다소 약한 마음을 겉으로 보여주지 않는다는 것입니다. " 243 주파수의 GPU는 그래픽 MHz를 담당합니다. 메모리는 공유 캐시에서 동적으로 할당됩니다.

러시아해의 해적.

대부분의 콘솔 팬의 주요 골칫거리는 게임 가격입니다. 악명 높은 "면허"에 너무 많은 돈이 들기 때문에 아이가 자신의 재정적 불이익을 실제로 깨닫는 경우가 있습니다. 상자당 $80의 가격으로 다섯 굽의 장난감을 구입하는 것이 어렵습니까? 이 때문에 '해적'들은 소비자들이 전혀 다른 돈으로 히트곡을 살 수 있도록 많은 시간을 소비했다. 따라서 "치핑" 방법은 고대부터 Playstation에 사용되었으며 Xbox는 성공적으로 "리플래시"되었으며 오래된 콘솔 카트리지는 프로그래머를 통해 간단히 복사되었습니다. 회사마다 다른 길을 택했습니다. 따라서 SONY는 법 집행 기관과 적극적으로 협력하기 시작했고 대리인은 Vaio 랩톱을 인수했으며 그 직후 불법 복제 디스크 또는 "칩"콘솔을 구입하는 것이 거의 불가능해졌습니다. 이 제품을 구입하는 것은 1930년대 갱스터 액션 영화의 한 장면을 연상케 했습니다. 두 사람이 출입구에 숨어 있는데, 한 사람은 트렁크를 열고 다른 사람에게 상자와 CD 팩이 들어 있는 검은색 가방을 건네줍니다. 또 다른 사람은 그에게 천 달러짜리 지폐로 된 "커틀릿"을 주었고 재빨리 골목의 어둠 속으로 떠납니다.

마이크로소프트는 그렇지 않았다 아무것도 아님.불법 복제된 콘솔과 게임을 구입하는 것은 문제가 되지 않습니다. 물론 Xbox는 그러한 회사 충성심 때문에 러시아에서 아주 오랫동안 살 것입니다. 분명히 러시아 사무소도 이를 잘 이해하고 있으며 해적을 괴롭히지 않습니다.

그리고 새로운 Blu Ray 및 HD DVD 형식의 경우 이러한 기술은 성공적으로 해킹되어 수많은 "토렌트 추적기"에 존재하고 있습니다.

그리고 가장 흥미로운 것은 컴퓨터와의 경쟁입니다.

여기까지 읽으셨다면 시간을 낭비하지 않으셨다는 뜻입니다. 콘솔과 컴퓨터 간의 경쟁은 최근 전례 없는 수준에 이르렀으며 이러한 이유 때문입니다. 실제로 최신 PC는 콘솔 장르의 리더보다 약하지 않지만, 확립된 사실에 따르면 가정용 컴퓨터를 구입하는 사람은 자신의 하드웨어가 브레이크 없이 새로운 게임을 실행할 것이라고 절대 확신할 수 없습니다. 그러나 콘솔 구매자는 이것을 확신합니다. 향후 3~4년 동안 거대 소프트웨어 기업과 하드웨어 판매자의 자의적 행위로부터 보호받을 수 있다는 것이 보장됩니다.

그러나 그것이 전부는 아닙니다. 컴퓨터 시스템 장치에 얼마나 많은 전력이 숨겨져 있는지 잠시 상상해 보십시오. 이제 콘솔의 크기를 추정해 보세요. 차이점을 모르시나요? 생산능력도 마찬가지다. 콘솔 시장 지지자들은 콘솔이 최신 하드웨어보다 더 강력하다고 주장하지만 이는 불가능합니다. 셋톱박스용 칩을 만드는 데 사용되는 기술 프로세스는 이미 확실히 구식입니다(+). 엄청난 성능을 보여주는 그래픽 하위 시스템도 롤모델이 아닙니다. 방열판과 만족할 줄 모르는 전기적 욕구를 갖춘 현대적인 8800Ultra를 상상해 보십시오. 최신 4코어 프로세서, 메모리, 하드 드라이브가 어떻게 가열되는지 기억하시나요? 전체 시스템 장치는 뜨거운 철로 채워져 있으며 기본 성능은 콘솔보다 낮을 수 없습니다. 셋톱 박스는 그렇게 가열되지 않기 때문입니다. 이는 콘솔 하드웨어의 기본 기반이 극단적인 주파수에서 작동하지 않는다는 사실을 간접적으로 확인하며, 단순히 하드웨어 성능이 저하되었을 수도 있습니다. 결국 프로그래머는 사용자가 불필요한 응용 프로그램으로 콘솔의 RAM 메모리를 채울 수 있다는 사실에 대해 생각할 필요가 없습니다. 작업은 하나입니다. 콘솔이 최고 속도로 처리할 수 있는 방식으로 코드를 작성하는 것입니다. . 이 실험은 완전한 성공이라고 말하고 싶습니다. 그리고 콘솔 시장에는 "브레이크"나 "업그레이드"라는 개념이 없습니다.

물론 최근에는 (사용자에게) 상황을 더 나쁘게 바꾸려는 시도가 있었습니다. 따라서 콘솔을 인터넷에 점진적으로 연결하면 사용자는 키보드, 마우스를 구입해야 할 것입니다... 그렇게 편리하지 않습니까? 아름다운 Xbox나 Wii의 인터페이스에서 직접 글로벌 네트워크를 사용할 수 있는데 왜 컴퓨터가 필요한가요?

마지막 말

따라서 시장에서 무슨 일이 일어나든 콘솔은 강력한 위치를 차지하고 이를 포기할 생각이 없습니다. 개인용 컴퓨터는 결국 원래 목적대로, 즉 높은 수준의 창의성과 오락을 위한 도구가 될 것입니다. 그러나 콘솔은 변하지 않을 것이며 성능을 높이고 소비자의 변화하는 선호도를 따르고 아름다운 게임을 출시할 것입니다.

Bayer가 TV Game 섀시의 두 번째 수정도 관리했다는 점도 주목할 가치가 있습니다.
TV 게임 섀시의 두 번째 버전은 샌더스 어소시에이츠(Sanders Associates)의 수석 엔지니어로 일했으며, 세계 최초의 게임 콘솔을 제작하고 베타 테스트한 후 회사 대표인 허버트 캠프먼(Herbert Kampman)에게 가져가서 판단을 받았습니다. 프레젠테이션 후 Kampman은 회사 활동의 이 영역에 대한 자금 조달 및 개발을 승인했습니다. 그리고 이미 1967년에 가벼운 총이 개발되고 조금 후에 세 번째 탁구 게임이 개발되는 게임의 공식 프로젝트가 나타났습니다. 이 게임을 기반으로 브라운 박스 게임 콘솔의 첫 번째 공식 프로토타입이 제작되었습니다. 콘솔은 두 명의 플레이어가 플레이할 수 있는 기회를 제공했고, 가벼운 총과 스위치를 사용하여 게임을 선택했으며, 주로 축구, 하키, 배구 등 스포츠 테마 게임을 포함하여 총 16개의 게임이 있었습니다.

브라운박스

1세대(1972-1977)

1969년에 바이엘은 대량 생산으로 전환하기 위해 Magnavox와 협상했고, Magnavox는 콘솔의 구성 요소를 조정했습니다. Magnavox에서 콘솔을 완성한 후 콘솔은 게임 스위치를 잃고 스위치는 소프트웨어가 되며 콘솔도 라이트 건을 잃어 회사는 생산 비용을 줄이려고 노력하고 있습니다. 1972년 5월, Magnavox Odyssey라는 콘솔이 탄생했습니다.

판매 연도 동안 거의 10만 대의 Magnavox Odyssey 게임 콘솔이 판매되었으며, Magnavox Odyssey 게임 콘솔 시리즈가 출시될 당시 약 35만 대가 판매되었습니다. 1975년에 Magnavox Odyssey 게임 콘솔 전체 시리즈가 등장한 것은 비용을 절감하고 생산을 단순화하는 작업 때문이었습니다. 3부터 24까지 다양한 게임을 포함한 많은 콘솔 모델이 등장하고 있습니다.

1975년에 Atari는 Atari pong이라는 게임 콘솔 버전을 출시했습니다.

1976년에는 Coleco 게임 콘솔이 탄생했습니다. 콘솔 이름은 Telstar였습니다.

1975년부터 1976년까지 필립스는 카트리지를 사용한 최초의 셋톱박스인 Philips Tele-Spiel ES-2201을 생산했습니다. 하지만 셋톱박스 가격이 너무 높아 1976년 생산이 중단됐다.

당시 게임 콘솔 시장은 막 탄력을 받고 있었고, 1976년 계산기 제조업체인 APF Electronics Inc는 탁구 콘솔인 APF TV Fun을 출시했습니다. 그러나 콘솔은 1977년까지 오래 지속되지 않았습니다.


2세대(1976~1984)

1976년 8월 - Fairchild Semiconductor는 제거 가능한 카트리지 게임이 포함된 세계 두 번째 콘솔과 프로그램이 포함된 카트리지가 포함된 첫 번째 콘솔인 Fairchild Channel F를 출시합니다. 이 콘솔은 나중에 Robert Noyce가 개발한 Fairchild F8 마이크로프로세서를 기반으로 한다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 로버트는 Fairchild Semiconductor를 떠나 Intel이라는 회사를 설립했습니다.

2세대 콘솔의 선두주자인 Atari 2600은 1977년 크리스마스에 판매되었습니다.
1979년에는 Atari 2600이 거의 백만 대에 달하는 콘솔이 판매되면서 베스트셀러 콘솔이 되었습니다. 그 후 Atari는 아케이드 게임 Space Invaders의 라이센스를 구매하여 인기를 크게 높였습니다. 게임은 1980년 5월에 출시되어 콘솔 판매량이 연간 200만 장으로 두 배 증가했습니다. 더욱이 이후 2년 동안 판매량은 같은 속도로 증가했으며 1982년에는 이미 800만 대의 콘솔이 판매되었습니다. 아타리 2600의 인기 하락은 1983년 값싼 가정용 컴퓨터의 등장으로 게임 콘솔 시장에 위기가 닥치면서 일어났다.

Magnavox OdysseyІ - 콘솔은 1978년에 출시되었으며 당시 Magnavox 회사는 이미 북미 Philips에 속해 있었습니다. 따라서 일부 국가에서는 셋톱 박스가 Philips Videopac G7000, Philips Odyssey 및 Magnavox OdysseyІ와 같이 다르게 호출되었습니다. 콘솔의 혁신은 키보드의 등장이라 할 수 있다.

Mattel은 또한 1978년부터 1983년까지 게임 시스템 분야에서 구매자를 두고 경쟁했습니다. 이 싸움의 주요 무기는 Intellivision 브랜드였으며 이 브랜드로 회사는 3가지 다른 콘솔 수정본을 출시했습니다. 그러나 게임 콘솔 시장의 위기가 아타리(Atari), 콜레코(Coleco) 같은 거대 기업들을 가만두지 않았던 것처럼, 마텔은 회사를 매각할 수밖에 없었고, 전직 직원들이 회사의 구매자가 되었다.

1982년에 매우 인기 있는 Atari 2600은 Atari 5200으로 대체되었습니다. 이 콘솔은 Atari 400/800 컴퓨터에서 많은 부분을 가져왔지만 이전 제품과 같은 인기를 얻지는 못했습니다.

또한 1982년에는 Milton Bradley가 콘솔에 포함된 벡터 그래픽 모니터를 사용하는 유일한 게임 시스템인 Vectrex를 출시했습니다. 오늘날까지 어떤 제조업체도 이 위업을 반복한 적이 없습니다.

아직 1982년이고 Atari 2600의 인기가 Emerson Radio Corporation을 괴롭혔으며 이러한 수익성 있는 파이를 한 입 먹기 위해 Arcadia 2001을 출시했습니다. 그러나 아이디어와 구현은 실패로 판명되었습니다. 그 무렵에는 Atari와 Coleco의 새로운 개발 제품인 Atari 5200과 ColecoVision이 이미 나타나기 시작했습니다.

일반적으로 1982년은 새로운 개발의 출현 측면에서 매우 다작의 해였으며 같은 해에 Coleco의 ColecoVision이 나타났습니다. 1982년부터 1985년까지 이 시스템을 위해 170개의 게임이 출시되었습니다.

Sega의 첫 번째 게임 콘솔은 SEGA Game 1000으로 1983년에 출시되었으며 생산 기간은 약 2년이었습니다.


3세대(1983~1992)

1983년 Nintendo는 일본 시장에 Famicom이라는 콘솔을 출시했고, 2년 후 유럽과 미국에서는 Nintendo Entertainment System 또는 단순히 NES라는 이름으로 나타납니다. 불행히도 우리나라에서는 이 이름이 그다지 익숙하지 않지만 우리 모두는 그것을 알고 있습니다. Dendy라는 이름으로요. 공식 데이터에 따르면 전체적으로 6천만 대 이상의 콘솔과 5억 개 이상의 게임이 판매되었습니다. 이제 라디오 시장과 인터넷에서도 쉽게 사본을 구입할 수 있습니다. 90년대 초반 16비트 콘솔의 등장으로 인기가 떨어지기 시작했습니다. 그러나 Dendy라는 중국 복제품이 판매된 러시아에서는 그렇지 않았습니다.

1986년에 Sega는 3세대 8비트 게임 시스템인 Sega Master System도 출시했습니다. 이 게임 시스템은 유럽과 라틴 아메리카에서 인기를 얻었지만 미국과 일본에서는 Nintendo 구매자와의 경쟁에서 패했습니다. 콘솔은 여전히 ​​브라질에서 생산되고 있습니다.

1986년 6월, Atari는 실수를 바로잡기 위해 Atari 5200을 대체하기 위해 Atari 7800을 출시했습니다. 새 콘솔은 더 인기 있는 Atari 2600과 거의 완벽하게 호환되며 가격도 저렴해졌습니다.

4세대(1987~1996)

1987년 10월 30일 Nec은 게임 콘솔 시장에서 4차 개발 및 경쟁 역사를 시작하여 PC 엔진 콘솔을 일본에 출시했고, 조금 후에는 TurboGrafx-16이라는 이름으로 북미에 출시했습니다. NEC가 처음으로 CD로 게임을 출시했지만 이를 위해서는 Turbografx CD라는 추가 장치를 사용해야 한다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 불행하게도 이러한 혁신으로 인해 회사는 북미에서는 Nintendo 및 Sega의 시장 점유율을 많이 차지할 수 없었지만 일본에서는 인기와 우수한 판매를 얻었습니다.

1988년 10월 29일, 떠오르는 태양의 땅에서 Sega는 Sega Mega Drive라는 이름으로 제품을 출시했고, 조금 후에 북미에서도 판매가 시작되었지만 Sega Genesis라는 이름으로 판매가 시작되었습니다. 글쎄요, 유럽 선수들은 1990년 11월 30일까지 기다려야 했습니다.
1991년에 Sega는 브랜드 게임 Sonic을 출시했습니다.
회사 경영진의 일련의 실패한 조치 이후 대부분의 국가에서 콘솔의 인기가 떨어지기 시작했고 회사는 32비트 Sega Saturn 시스템을 개발하기 시작했습니다. 이 콘솔용 게임은 1998년까지 출시되었습니다.

16비트 및 4세대 게임 콘솔의 세 번째 대표자인 슈퍼 닌텐도(Super Nintendo)는 1990년 11월 12일 일본에 출시되었으며, 1991년 8월 플레이어는 미국에서 약간 재설계된 콘솔을 구입할 수 있었습니다. 러시아에서는 1995년에 접두사가 등장했습니다. 1996년 16비트 콘솔 시대가 끝나고, 닌텐도 64를 비롯한 차세대 5세대 콘솔이 등장하면서 SNES의 인기는 쇠퇴하기 시작했다. 미국에서는 1999년에 콘솔 생산이 중단되었고, 일본에서는 2003년에 생산이 중단되었습니다.

5세대(1993~2002)

1993년부터 1995년까지 The 3DO Company가 제안한 개념에 따라 3DO Interactive Multiplayer 게임 콘솔이 출시되었으며 3DO라는 이름으로 인기를 얻었습니다. 출시는 Goldstar, Panasonic 및 Sanyo 여러 회사에서 수행되었습니다. 그러나 이 콘솔의 수명은 매우 짧았으며, 인상적인 특성에도 불구하고 높은 가격(699달러)과 더 많은 인기 경쟁업체의 존재로 인해 이러한 현상이 촉진되었습니다.

1993년 9월에는 Amiga CD32가 출시되었습니다. 콘솔은 Amiga 1200 컴퓨터를 기반으로 제작되었으며 키보드와 마우스를 연결하는 기능도 있었습니다.

1993년 11월은 Atari Jaguar가 등장한 해입니다. 그러나 Atari는 이번에도 구매자를 확보하지 못했으며 총 50만 장이 판매되었습니다. 그리고 1995년 말 Sony Playstation의 등장과 새롭고 더 높은 품질 표준의 확립으로 인해 Atari는 게임 콘솔 시장을 떠나게 되었습니다.

Sega Saturn 콘솔은 1994년 11월 22일 일본에서 판매 첫날 17만 장이 판매되었습니다. 6개월 후, 판매 결과가 더 나빴던 이 콘솔은 미국과 유럽에 출시되었습니다.

1994년 12월 3일, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment)의 첫 번째 콘솔인 소니 플레이스테이션(Sony Playstation)이 등장했습니다. 콘솔 개발 경험이 거의 없음에도 불구하고 소니는 이 콘솔이 전 세계적으로 1억 개 이상 판매될 정도로 인기를 끌었습니다. 콘솔의 생산 기간은 11년으로, 이 기간은 게임 업계에서 가장 긴 생산 기간 중 하나입니다. 2006년 3월 23일 생산이 완료되었으며 Sony는 PlayStation 3 생산을 위한 공간과 용량을 확보해야 한다는 이유만으로 이를 설명했습니다.

Nintendo의 새로운 5세대 콘솔은 1996년에만 등장했는데, 당시 대부분의 경쟁사와 달리 Nintendo 64는 최대 64MB 용량의 카트리지를 저장 매체로 사용했습니다. 그러나 이것이 소비자를 위한 싸움에서 Playstation에 이어 2위를 차지하여 Sega Saturn을 추월하는 것을 막지는 못했습니다.

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