로빈슨 시뮬레이션 게임. 로빈슨 건설 데이터

게임 "로빈슨"

당신은 무인도에 있는 자신을 발견합니다. 당신 것
목표는 가능한 한 빨리 보트를 만드는 것입니다.
그것에서 벗어나기 위해. 배를 만들려면
100일이 필요해
게다가 매일 필요한
식사하세요(긴급일은 5일뿐입니다.
음식 없이)
25일 이상 연속해서 한 끼를 먹을 수 없습니다.
음식 종류(정확히 25일 - 가능)

기타 필수 조건은 다음과 같습니다.
1) 두 번째 달 말까지 필요합니다.
집을 짓다;
2) 매일 당신은 그 이상을 할 수 없습니다
일의 한 종류
주택과 의복은 매달 필요합니다.
수리, 수리는 필수입니다
필요한 달에 생산됨
일정(월은 예외입니다.
섬에서 출발).

세 가지 식량 생산 대안이 있습니다:
과일과 버섯 따기, 낚시, 사냥. 에 의해
게임 조건은 최소한 사용되어야 합니다
그들 중 두. 낚시와 사냥을 위해서는
도구 만들기(낚시 도구용)
10일, 사냥 – 20일이 소요됩니다.
과일과 버섯은 3일분이면 충분합니다.
수집일을 포함하여(즉, 수집 후에는 다음을 수행할 수 있습니다.)
다른 일을 하는 날). 재고
하루를 포함해 5일 동안 먹을 수 있는 물고기가 충분합니다.
낚시, 사냥을 통해 15일 동안 식량을 비축할 수 있으며,
사냥일(14일 무료 근무)을 포함합니다.

수리하다

낚시 장비 수리가 필요합니다.
네가 낚시를 12번이나 하고 나면
수리에는 5일이 소요됩니다. 4번 이후
사냥, 사냥 장비 수리에는 이틀이 필요합니다.
부록에는 수리에 대한 정보가 나와 있습니다.
주택과 의복

매월 초 추천
필요한 모든 것을 먼저 하라
수리 후 다른 곳으로 진행
일하다. 유일한 예외는
항해의 달 – 이번 달에는 허용되지 않습니다
옷과 주택을 수리하십시오.
와 함께
모임
CX 건설 오두막
아르 자형
어업
RH 오두막 수리
에 대한
수렵
JV 건설 동굴
시간
비상일
RP 동굴 수리
낚시도구 SR제작 헌옷 SR수리
RR 낚시 장비 수리
하지만 새 옷을 만드는 중
헌팅태클 CO 생산
RN 새 옷 수선
RO 사냥용품 수리

보트 건설

게임의 규칙.

당신, 로빈슨은 무인도에 있는 자신을 발견했습니다. 당신의 임무는 가능한 한 빨리 섬에서 항해하는 것입니다. 배를 만드는 데는 100일이 걸립니다. 동시에 먹고, 입고, 숙소를 제공해야 합니다.

· 매일 식사를 해야 합니다(음식 없이 보낼 수 있는 비상일은 5일만 있으며, 비상일은 연속해서 사용할 수 없습니다).

· 한 종류의 음식을 연속 25일 이상 먹을 수 없습니다(정확히 25일 가능).

· 매일 한 가지 유형 이상의 작업을 수행할 수 없습니다.

· 두 번째 달 말까지 집을 지을 필요가 있습니다.

· 주택과 의복은 매월 수리가 필요하며 일정에 따라 수리가 필요한 달에 수리를 수행해야 합니다(섬에서 항해하는 달은 예외입니다. 예를 들어 11일에 보트를 만드는 경우) 11개월째 집에서는 옷과 옷을 수선할 필요가 없습니다).

부록은 모든 유형의 작업에 소요되는 시간에 대해 필요한 모든 정보를 제공합니다.

예를 들어, 식량 생산에는 과일과 버섯 따기, 낚시, 사냥이라는 세 가지 대안이 있습니다. 게임 조건에 따라 최소 2개 이상을 사용해야 합니다. 과일과 버섯의 보유량은 수집일을 포함하여 3일 동안 지속됩니다(즉, 수집 후 2일 동안 다른 작업을 할 수 있습니다). 물고기 공급은 낚시 하루를 포함해 5일 동안 지속되며, 사냥을 통해 하루 사냥(14일 무료 작업)을 포함해 15일 동안 식량을 비축할 수 있습니다. 낚시와 사냥을 하려면 도구를 만들어야 하며(낚시 도구는 10일, 사냥은 20일 소요), 채집에는 도구가 필요하지 않습니다.


또한 총에는 수리가 필요합니다. 낚시 도구 수리는 12회 낚시를 한 후 해야 하며, 수리에는 5일이 소요됩니다. 4번의 사냥을 마치고 나면 사냥 장비를 수리하는 데 이틀이 걸린다.

부록은 주택 건설 및 유지 관리에 소요되는 시간에 대한 정보를 제공합니다. 주택 개조 일정은 매달 유지 관리 및 수리에 소비해야 하는 일수를 나타냅니다. 한 셀은 1일에 해당하고, 월 숫자는 달력에 따른 월에 해당합니다. 예를 들어, 동굴의 유지 관리에는 두 달에 한 번씩 하루가 필요하며, 7개월에는 4일 이내에 주요 수리가 필요합니다.

의류 제조 및 수선에도 동일한 조건이 적용됩니다. 섬에 도착한 낡은 옷은 초기 비용이 필요하지 않지만 수선이 필요하며 더 멀리 갈수록 더 많이 발생합니다 (7 개월부터 시작하여 한 달에 4 일). 7일 안에 새로운 옷을 직접 만들 수 있습니다. 이 새 세트를 수리하려면 두 번째 달에 이틀을 소비해야 합니다. 수리는 제조월의 다음달에만 이루어집니다. 따라서 두 번째 달에 새 옷 한 벌을 만들면 두 번째 달에는 수선할 필요가 없고 헌 옷도 수선할 필요가 없습니다. 하지만 두 번째 달에 새 옷을 만들 시간이 없다면 헌 옷을 수선하는 데 시간을 투자해야 합니다.

작업 달력을 작성하는 방법. 달력은 세로로 12개월, 가로로 일수로 되어 있습니다. 이 게임에서는 매달 25일이 있습니다. 각 작업 유형에는 고유한 라인(음식 준비, 장비 제작 및 수리, 집을 짓고 수리하기, 옷 만들기 및 수리, 보트 만들기)이 있습니다. 각 작업은 해당 라인에 기록됩니다. 작업의 상징은 다음과 같습니다. 음식을 준비할 때, 음식을 비축한 일수를 달력에 기록하는 것이 필요합니다. 수집 후 "점"은 다른 작업을 위한 이틀을 나타냅니다. 사냥 후(사냥 장비가 이미 제작된 경우에만) 다른 작업을 위해 14일을 “점”으로 표시합니다. 여기서 '점'은 요즘 저장된 음식을 먹는다는 의미입니다.

매달 초에는 필요한 모든 수리를 먼저 완료한 다음 다른 작업을 시작하는 것이 좋습니다. 유일한 예외는 항해하는 달입니다. 이번 달에는 옷과 주택을 수리하지 않는 것이 허용됩니다. 그러나 보트를 완성할 시간이 없고 이번 달에 필요한 수리가 이루어지지 않으면 게임 규칙을 위반하게 되며 결과는 계산되지 않습니다.

매번 보트를 만드는 데 소요되는 일수를 다시 계산하지 않기 위해 달력 아래에 정확히 100개의 셀이 있는 보트가 그려집니다. 하루 동안 배를 만든 후 배 위의 사각형 하나를 그립니다. 따라서 보트의 모든 사각형이 지워지면 보트 건설이 완료됩니다. 통제하려면 한 달에 이 일이나 저 일에 소비하는 일수도 계산해야 합니다.

신청서 작성 방법. 달력 작성과 동시에 신청서도 작성됩니다. 동시에 달력에는 해당 날짜에 수행하는 작업을 표시하고 반대로 응용 프로그램에서는 해당 작업을 수행하는 날짜를 설정합니다. 예를 들어, 첫날을 모임으로 시작해야 한다는 것은 명백합니다. 따라서 "수집" 섹션에서 첫 번째 셀에 날짜(1/1)를 입력하세요. 첫 달에는(새 옷 세트를 만들지 않는 한) 오래된 옷을 수선하는 데 하루를 소비해야 합니다. 첫 달의 20일에 이 작업을 수행하는 경우 해당 상자에 날짜를 입력합니다(20/1). 이 절차는 모든 작업에 적용됩니다. 작업을 수행할 때 "신청서"에 완료 날짜를 적어 두십시오.

일의 상징:

와 함께강도

와 함께건설 엑스이지니

아르 자형어업

아르 자형수리하다 엑스이지니

에 대한호타

와 함께건설 아직도 사람

시간비상일

아르 자형수리하다 아직도 사람

조작 와 함께나스티야 아르 자형어업

아르 자형수리하다 와 함께컨테이너 에 대한희망

아르 자형수리하다 아르 자형낚시 장비

조작 N난자 에 대한희망

조작 와 함께불쾌한 에 대한하지만

아르 자형수리하다 N새 옷

아르 자형기어 수리 에 대한하지만

건설 오디

- 242.50KB

게임의 규칙:

  • 투표로는 의사결정이 불가능하다
  • 백분율을 계산할 수 없습니다. 누가 "찬성"하고 누가 "반대"합니까?
  • 파트너에게 "압박"을 가할 수는 없습니다("내 말대로 하세요!").
  • 협상을 통해 합의를 이루는 것이 바람직하며, 갈등이 있을 경우 의견이 타협이 됩니다.
  • 승무원이라면 누구나 자신의 의견을 표현할 수 있습니다.
  • 합의에 도달하지 못하면 승무원은 "죽을 것"입니다.

게임의 순서. 그룹별로 결정이 내려진 후 프레젠테이션과 정당화가 시작된 다음 가장 수용 가능한 솔루션이 개발됩니다.

토론이 끝나면 발표자는 게임을 요약합니다.

성공에 기여한 것:

게임 참가자의 역량 수준

명확한 토론 구성

파트너의 의견을 듣는 능력

승리를 향한 열망

팀이 효율적으로 작업하는 데 방해가 되는 요소:

현재 상황에서 논의되는 주제의 중요성과 가능성에 대한 역량이 약함

공식 리더의 토론 리더십이 약함

논쟁의 문화가 낮습니다.

게임을 완료하려면 각 팀이 미래를 위해 배워야 할 교훈을 공식화하는 것이 좋습니다.

상황별 연습 "강도"

목적: 선택적 인식 과정을 통해 동일한 상황에 대해 사람들이 얼마나 다르게 인식하는지 보여주고자 한다.

이 연습은 사실 정보가 거의 없는 상황을 분석할 때 사람들이 인식하는 다양한 차이점을 보여줍니다.

행동 순서.

1. 교사는 5명으로 구성된 그룹을 구성합니다. 그런 다음 학생들은 시험 문제에 답합니다.

2.선생님이 15개 질문에 대한 답변을 제공한 후, 그룹 구성원들은 답변을 확인합니다.

3. 전체 그룹이 답변에 대해 토론합니다. 다음 문제에 특별한 주의를 기울여야 합니다.

그룹 구성원마다 인식이 다른 이유는 무엇입니까?

이러한 차이점을 설명할 수 있는 요인은 무엇입니까?

많은 사람들이 이 작업을 잘 수행하지 못합니다. 왜?

지침. “주인이 불을 끄자마자 가게에 강도가 나타나 돈을 요구했습니다. 주인이 금전 등록기를 열었습니다. 금전 등록기의 내용물이 압수되었고 강도는 급히 떠났습니다. 경찰은 강도 사건에 대해 신속하게 통보 받았습니다.

숫자 옆에 문자 "P"(참) 또는 "L"(거짓) 또는 기호 "?"를 배치하여 다음 질문에 답하십시오. (알려지지 않은).

1. 그 남자는 가게의 불을 끄고 나타났다

2. 강도는 남자였다

3. 나타난 남자는 돈을 요구하지 않았습니다.

4. 금전등록기를 연 사람이 가게 주인이었다.

5. 가게 주인은 금전 등록기의 내용물을 빼앗고 도망갔습니다.

6. 누군가 금전 등록기를 열었습니다.

7. 돈을 요구한 남성은 금전 등록기의 내용물을 빼앗은 후 도망갔습니다.

8. 아무도 돈을 요구하지 않았다

9, 금전등록기에 돈이 있었지만 얼마인지는 나와 있지 않습니다.

“이 사람은 누구입니까?” 연습

목표: 개방형 및 폐쇄형 질문을 작성하는 기술 연습(폐쇄형 질문을 사용하여 파트너를 인터뷰하는 알고리즘 작업).

지침. “이제 누구나 아는 사람의 이름을 추측해 보겠습니다. 이 사람은 그룹 구성원 중 한 명일 수도 있고 참석한 모든 사람에게 알려진 다른 사람일 수도 있습니다.

운동. 질문과 답변을 통해 누구인지 알아보세요.

예를 들어:

왜 이 사람을 바라셨나요?

왜냐하면 이것은 러시아 역사에서 신비롭고 비극적인 인물이기 때문입니다.

무엇이 이 사람을 유명하게 만들었나요?

그가 왕위를 포기하고 그 후 처형되었다는 사실.

주요 질문 그룹은 수명, 성별, 국가, 활동 영역의 네 가지 주제와 관련됩니다.

1. 개방형 질문을 사용하면 초문을 넘어 상대방에 대한 이해의 폭을 넓힐 수 있습니다.

2. 개방형 질문을 하는 것은 어렵고 특이한 일이지만, 폐쇄형 질문은 자동으로 "빠져 나옵니다".

수업 중에 교훈적인 게임을 통해 주제를 익히고 학습한 자료를 통합하는 문제를 해결할 수 있습니다.

예를 들어, 주제: "좌표 평면".

목표: 주어진 좌표에서 한 점을 찾는 학생들의 능력을 강화합니다. 1. 게임 "해전". 게임 과정: 학생들은 짝을 이루어 플레이합니다. 각 플레이어는 10x10 정사각형 두 개(집에서 미리 준비 가능)를 그리고 여백에 좌표를 씁니다.

123456789 123456789 10

사각형 중 하나는 플레이어의 소함대를 나타내고, 다른 하나는 적 군함을 추적하는 데 사용됩니다. 함대를 구성하는 선박은 사전에 합의됩니다. 예를 들어, 6개의 선박이 있습니다. 2개는 단일 데크, 2개는 2층, 1개는 3층, 1개는 4층입니다. 배는 측면에 닿지 않습니다. 플레이어는 번갈아 가며 샷의 좌표를 부릅니다. 샷에는 연구 중인 주제에 대한 질문이 수반될 수 있습니다.

승자는 적의 배를 먼저 침몰시키는 사람입니다. 이 게임은 이미 대부분의 학생들에게 친숙하고 아마도 이전에 "시도"해 본 적이 있기 때문에 게임 규칙에 익숙해지는 데 많은 시간이 걸리지 않습니다.

게임 "미술 대회".

게임 과정: 학생들에게 주어진 포인트 좌표가 포함된 카드가 제공됩니다. 좌표평면의 점을 세그먼트와 연결하면 특정 "그림"을 얻을 수 있습니다.

설명된 게임을 사용하는 효과는 하나의 수업에만 국한되지 않고 수학을 가르치는 과정에 교훈적인 게임을 포함하면 훨씬 높아질 것입니다. 예를 들어, 학생들에게 유사한 숙제를 줄 수 있습니다. 좌표 평면에 그림 그리기, 숫자를 사용하여 가능한 트릭 생각해내기 등. 이러한 방식으로 교사는 자료의 숙달 여부를 확인할 수 있을 뿐만 아니라 아마도 재미있는 과제와 게임의 "돼지 저금통"을 보충할 수 있을 것입니다.

연구 주제에 관한 문헌 분석에 따르면 일반 교육 과정에 교훈적인 게임을 포함시키는 것은 인지 동기를 생성하고, 학생들의 정신 활동을 강화하며, 학습 중인 자료의 내용에 대한 주의력을 높이고, 정서적 및 의사소통적 요소를 제거하는 데 도움이 되는 것으로 나타났습니다. 블록, 그리고 교훈적인 게임이 생산적인 현대적 형태의 훈련 조직 중에서 틈새 시장을 찾았다고 자신있게 말할 수 있습니다.

2.2 디자이너 전문 교육을 위한 복잡한 시뮬레이션 교훈 게임 개발.

디자인과 직접적으로 관련된 일련의 시뮬레이션 교육 게임이 개발되었으며 이제 우리는 이에 대해 알게 될 것입니다.

게임 "꿈의 집".

목표: 불확실한 상황에서 집단적 결정을 내리는 방법을 가르치고, 효과적인 상호 작용 기술을 개발하고, 협력을 가르치는 것입니다.

작업: 게임에 참여하는 모든 참가자의 희망 사항을 고려하고 최신 기술을 사용하여 주택 디자인 프로젝트를 완료합니다. 풍부한 상상력, 속도, 팀워크 능력, 각 단계나 작업에서 강조점을 두고 목표를 설정하는 능력이 필요합니다.

방법: 토론, 얻은 데이터 요약 방법, 개별 결정 내리기, 그룹 내 집단 결정 개발, 토론, 결과 분석 및 요약.

시간: 3시간 수업

게임 진행: 당신은 2개의 팀으로 나뉘며 이제 당신의 지식, 기술, 능력을 보여주어야 합니다. 건축가처럼 느껴야 하고, 모든 방을 배치하고, 모든 세부 사항을 계획하고, 어떤 스타일을 갖게 될지, 어떤 가구가 있을 것인지, 이 집에 몇 명의 거주자가 살 것인지 생각해야 하며, 가장 중요한 것은 다음과 같이 수행해야 한다는 것입니다. 팀 전체가 작업을 훨씬 더 어렵게 만듭니다.

게임의 규칙: 파트너에게 "압박"을 가할 수 없으며 누구나 자신의 의견을 표현할 수 있습니다. 결정이 내려지면 그룹은 프로젝트, 구성 및 프레젠테이션에 대해 논의하기 시작합니다.

게임이 끝나면 교사는 작업의 완성도, 아이디어, 창의적인 접근 방식에 주의를 기울여 요약합니다.

성공에 기여한 요인: 게임 참가자의 역량 수준, 파트너의 의견을 경청하는 능력, 승리하려는 욕구.

………………..

모방 게임은 참가자의 행동이 게임 시뮬레이션의 형태로 제시된 비즈니스 환경 모델에 의해 결정되는 일종의 비즈니스 게임입니다.

시뮬레이션 게임은 다음과 같은 점에서 롤플레잉 게임과 다릅니다.

  • 첫째, 특정 관리자와 전문가의 역할을 엄격하게 구분하지 않고 비즈니스 환경만 모델링합니다.
  • 둘째, 사람들의 행동과 상호작용을 결정하는 일부 디자인, 기술, 원리가 모방됩니다.
  • 셋째, 일부 게임에는 대안이 부족합니다.
  1. 게임 "로빈슨".

게임 플롯은 각 참가자가 로빈슨 크루소의 역할을 수행하는 상황을 가정합니다. 예상대로 로빈슨은 무인도에서 자신을 발견하고 일상 생활, 음식, 조선에 내재된 문제를 해결합니다. 게임의 조건은 로빈슨이 100일 안에 가능한 한 빨리 보트를 만들어야 한다는 것입니다. 게임 조건에 따르면 로빈슨은 그날 먹을 음식, 의복, 숙소가 있는 경우에만 보트를 만드는 데 하루를 더 투자할 수 있습니다. 이러한 조건에 따라 참가자에게는 필요한 생활 조건을 제공하기 위한 다양한 옵션이 제공됩니다.

이 게임에는 역할이 하나뿐입니다. 즉, 로빈슨입니다. 역할 간 상호작용은 없습니다. 제어 시스템 및 제어 대상에 대한 모델이 없습니다. 완전한 정보가 있거나 불확실한 조건에서 로빈슨이 생활하고 독립적인 결정을 내리는 환경 모델만 있습니다.

  1. 모방 게임 "호수 옆".

게임 액션은 호수 기슭에 위치한 8개 기업으로 구성된 경제 시스템에서 진행됩니다. 제품을 제조하려면 많은 양의 물이 필요하며 기업은 호수에서 물을 가져옵니다. 처리된 물은 그곳으로 배출됩니다. 각 기업(8개 그룹 또는 캐릭터가 게임에 참여하고 각 그룹 또는 캐릭터가 이사회 또는 이사 역할을 함)은 매월 5가지 관리 결정 중 하나를 내립니다.

  • 미처리 폐수 배출;
  • 폐수 처리;
  • 기업의 재프로파일링;
  • 오염에 대한 처벌 적용;
  • 폐수를 청소하는 사람들에게 보상을 줍니다.

각 결정은 특정 달에 받은 손익 형태의 평가에 해당합니다. 게임 참가자의 임무는 모든 달 동안 총 수입을 최대화하는 것입니다. 결정은 익명으로 이루어지며 리더에게만 통보됩니다.

게임에는 다양한 전략을 구현할 수 있는 기회가 있으며, 참가자는 독립적으로 결정을 내리거나 개인적인 이익을 위해 위반할 수 있는 권장 성격의 다양한 계약을 체결할 수 있습니다.

참가자의 경제적 행동은 경제 환경 모델에 따라 결정됩니다. 게임의 목적은 집단 활동을 이해하고 활용하는 것입니다. 회의에서는 의사소통을 통한 상호작용이 있고, 다양한 대체 솔루션이 있으며, 비록 소모적이긴 하지만 역할은 하나입니다.

또한 귀하의 게임 "My Dream House"는 "Architect Competition", "City of the Future" 게임과 결합될 수 있습니다. "하이테크", "아트 데코", "자아 디자인" 스타일의 프로젝트입니다.

예를 들어 디자인 프로젝트는 다음과 같습니다.

첫 번째 옵션: 익스프레스 디자인 프로젝트

  • 평면도
  • 계획 솔루션 옵션(1-2개 옵션)
  • 천장 계획
  • 평면도
  • 조명 계획

평균 비용: RUR부터 1m 2의 경우.

작업 완료 기간: 2~3주.

두 번째 옵션: 디자인 - 프로젝트

  • 평면도
  • 계획 솔루션 옵션(2-3개 옵션)
  • 가구 및 장비 배치 계획
  • 천장 계획
  • 평면도
  • 조명 계획
  • 콘센트 및 콘센트 배치 계획
  • 타일 ​​레이아웃을 사용한 욕실 벽면 레이아웃
  • 출입구의 크기를 나타내는 문 사양
  • 3D 그래픽으로 제작된 모든 방의 사실적인 스케치
  • 마감재 선택: 각 방의 벽 및 바닥재, 문 및 천장 덮개. 전시실 및 매장 방문(프로젝트 기간 동안의 총 여행 횟수는 5회 이하) 가구, 램프, 직물, 배관, 액세서리 및 인테리어 품목 선택에 대한 권장 사항입니다.

간단한 설명

목표: 디자이너 전문 교육을 위한 시뮬레이션 교육용 게임 세트를 개발합니다.
작업:
- 직업 교육에서 교훈적인 게임의 본질과 역할을 분석합니다.
- 시뮬레이션 교훈 게임의 세부 사항을 결정합니다.
- 시뮬레이션 교훈 게임의 다양한 시나리오를 분석합니다.
- 시뮬레이션 교육용 게임 세트를 개발합니다.

콘텐츠

소개 .......................................................................................... 3
제1장. 시뮬레이션 교훈적 게임의 이론적 기초 .............................................................................. 5
1.1직업교육에서 교훈적 게임의 본질과 역할......................................................................................... 5
1.2. 시뮬레이션 게임의 특징.......................................... 15
제2장. 디자인 분야 전문교육에 시뮬레이션 게임을 활용한 실습… 18
2.1.현대 실무에서 사용되는 시뮬레이션 교훈 게임의 시나리오 분석.................................................. ...............18
2.2. 복잡한 시뮬레이션 교훈 게임 개발.... 25
결론..........................................................................................27
참고문헌 목록..........................................................................................29

2. 로빈슨
상태
당신이 화산으로 인해 형성된 무인도에 있다고 상상해 보십시오. 당신의 임무는 가능한 한 빨리 보트를 만들고 섬을 떠나는 것입니다.
보트 건설에는 영업일 기준 100일이 소요됩니다. 게임 조건에 따라 그날 먹을 음식, 의복, 피난처가 있으면 보트를 만드는 데 하루를 더 할애할 수 있습니다.
이러한 삶에 필요한 조건을 제공하기 위한 옵션은 다음과 같습니다. 이는 다양한 일회성 및 지속적인 비용이 필요하지만 다른 효과도 제공합니다.
*. 음식을 준비합니다.
1. 과일 따기.
1일 수집으로 3일간(수거일 포함)분의 식량이 제공됩니다.
2. 낚시.
1일 낚시를 하면 낚시하는 날을 포함해 5일간의 식량이 제공됩니다. 하지만 그물을 만드는 데는 10일이 걸리고, 12번의 낚시 여행마다 그물을 수리하는 데도 7일이 걸립니다.
3. 사냥.
1일 사냥을 하면 사냥일을 포함해 15일 동안 식량을 얻을 수 있습니다. 하지만 사냥무기를 만드는 데는 22일이 걸린다. 사냥 성공 확률은 50%입니다.
4. 농장 조직. 농장 건설에는 20일이 소요됩니다. 1일 농사일을 하면 1일 노동을 포함해 10일분의 식량이 공급된다.
**. 주택 건설 및 유지 관리
1. 오두막.
초기 비용이 필요하지 않습니다. 유지관리 - 월 4일.
2. 집.
공사기간은 19일 소요됩니다. 6개월마다 수리에 4일이 필요합니다. 내용 - 한 달에 1일.
***. 옷 만들기.
1. 간단한 옷.
초기 비용이 필요하지 않습니다. 내용 - 한 달에 3일.
2. 옷 한 벌.
제작기간은 5일 소요됩니다. 내용 - 20일마다 1일 근무. 3개월마다 옷 수선을 위해 2일의 작업 시간을 할당해야 합니다.
운동. 시간 일기를 작성하세요. 음식, 은신처, 의복을 제공하는 동시에 주요 작업인 보트 건조를 해결하는 전략을 선택하세요.
해결책:

4. 갈등: 공격자 - 방어자
표적. 훈련을 통해 갈등 당사자의 행동을 이해할 수 있습니다. 참가자들이 갈등에서 벗어날 방법을 찾도록 권장합니다.
시간은 60분입니다.
준비. 비판의 기본 규칙을 숙지하십시오 (그림 2).
절차. 참가자 두 명이 마주 앉아 있다. 한 명은 공격수 역할을 하고, 다른 한 명은 수비수 역할을 합니다. 그룹과 사회에서 일어나는 논란의 여지가 있는 문제에 대해 대화를 진행합니다. "공격자"는 명백한 우월성과 자신감의 입장에서 파트너를 날카롭게 비판합니다. “변호인”은 끊임없이 사과하고, 변명하고, 욕설을 합니다. 그는 자신의 행동에 대한 비판에 동의하고 "공격자의" 행동을 승인합니다. 그는 앞으로는 좀 더 신중해지겠다고 끊임없이 반복한다. 5~10분 후에 역할이 변경됩니다.
역할을 맡은 후 토론이 진행됩니다. 파트너는 다음에 응답하여 자신의 인상을 공유합니다. 질문:
- '공격자'의 힘을 어떻게 경험했나요?
- 내가 나 자신을 '공격'했을 때 어떤 기분이 들었나요?
- 내 자신을 변호하면서 어떤 기분이 들었나요?
- 인생에서 이 모든 일이 어떻게 일어나는가?
-상대방의 자존심을 모욕하지 않고 어떻게 비판해야합니까?
답변:

8. 변화를 가로막는 장애물
설명
이 수업에서 학생들은 직장 변화의 맥락과 변화의 장벽을 조사한 다음 브레인스토밍을 사용하여 이러한 장벽을 극복하는 방법을 파악합니다.
필요한 재료: 보드와 분필.
수업 진행 절차
1. 학생들에게는 학습 과정(출석 일정, 새로운 과목, 새로운 유형의 업무, 벌금 및 처벌 시스템 등)에 직접적인 영향을 미치는 변경 계획이나 레크리에이션과 관련된 변경 계획, 즉 다음과 같은 제안이 제공됩니다. 모든 학생들이 관심을 가질 변화입니다.
2. 학생들에게 이러한 변화의 시행이 저항을 불러일으킬 수 있는 이유를 4~5가지 말하도록 요청합니다. 이 진술은 기록되고 번호가 매겨져 있습니다.
3. 각 장벽을 극복하는 방법에 대한 아이디어를 생성하기 위해 브레인스토밍을 사용할 것이라고 그룹에 설명합니다. 학생들에게 이 방법에 대한 메시지를 미리 준비하도록 요청할 수 있습니다(예: Ladanov "Practical Management"). 브레인스토밍의 목적과 규칙이 자세히 설명되어 있습니다.
4. 변화 실행을 방해하는 각 장애물에 대해 별도의 브레인스토밍 세션이 진행됩니다. 가능한 한 많은 제안이 권장되며 이 활동의 ​​속도는 빠른 속도로 유지됩니다. "폭행"이 끝나면 참가자들은 결과를 축하합니다.
5. 아이디어는 훌륭하지만 적용되기 전까지는 쓸모가 없다는 점에 주목합니다. 실제 비즈니스 상황에서는 기존 제안을 추가로 작업할 수 있는 여러 가지 방법이 있습니다.
- 모든 제안을 고위 경영진에게 전달합니다. 모든 제안을 보고 어떤 제안을 사용할지 선택할 수 있습니다.
- 그룹은 가장 가치 있는 제안을 선택하여 고위 경영진에게 제시하도록 요청받을 수 있습니다.
- 그룹은 가장 성공적인 솔루션을 선택하고 구현하는 임무를 맡을 수 있습니다.
6. 모든 제안에는 번호가 매겨져 있으며 각 팀원은 5점 척도로 평점을 부여합니다. 각 제안이 획득한 총 점수는 전체 그룹이 가장 가치 있다고 생각하는 제안을 결정하기 위해 계산됩니다(평가의 익명성은 다른 사람의 아이디어에 대한 공격을 방지하고 판단의 독립성을 보장합니다).
논의
그룹은 기업의 계획, 문제 상황 해결, 새로운 아이디어 제시, 작업 개선 또는 더 나은 수행을 위한 새로운 방법 제안에서 이 방법을 어떻게 사용할 수 있는지 논의하도록 초대되었습니다. 개인과 그룹이 브레인스토밍을 사용하여 문제를 해결하고 새로운 아이디어를 생각해낼 수 있음을 강조합니다.

이 상황에. 생각과 상상이 게임에서 멀어지고 과거의 사건이나 미래의 문제에 관심이 쏠려 있다면 플레이하기가 어렵습니다. 게임에 함께 참여하면 사람들이 서로를 더 잘 알아가고 강한 정서적 유대감을 형성하는 데 도움이 됩니다. 이 방법을 최대한 활용하려면 게임에 대한 참여가 지적일 뿐만 아니라 감정적이어야 하며, 각 참가자는 게임에 너무 빠져서 전적으로 게임에 헌신해야 합니다. 이를 위해 경쟁 동기가 자주 사용됩니다. 예를 들어 게임의 리더는 다른 그룹이 이 문제를 더 빨리 해결했음을 이 그룹에 알릴 수 있습니다.

학생들을 가르치는 데에도 게임이 사용되기 시작했습니다. 한 연구에서는 초기 지식 수준을 결정한 후 실험에 참여한 학생 30명을 세 그룹으로 나누어 두 그룹으로 나누어 3시간 동안 강의를 듣고 9시간 동안 게임을 했습니다. 이때 세 번째 통제그룹의 학생들은 전통적인 12시간 강의를 수강하였다. 15일째, 놀이 그룹은 통제 그룹 학생들에 비해 상당한 진전을 보였으며 정말 즐거웠으며 이런 방식으로 계속 학습하고 싶다고 말했습니다.

3개의 실험 그룹이 있는 게임의 예에 대해 Moreau가 비슷한 연구를 수행했으며, 3개의 통제 그룹의 학생들은 생태학에 대한 전통적인 강의를 들었습니다. 이 훈련 주기가 끝나면 여러 유형의 테스트가 사용되었습니다. 첫 번째는 특정 사실의 동화에 관한 것이고, 두 번째는 학생들의 의견을 공개하고, 세 번째는 이론적 지식 수준을 제어했습니다. 연구원들은 다음과 같은 결론에 도달했습니다. 게임은 이론적인 정보보다는 사실적인 정보로 학생들을 풍요롭게 하며, 게임의 도움으로 학생들은 실용적인 기술을 습득합니다. 일반 강의보다 학생들에게 더 매력적이며, 전문 문헌을 읽음으로써 지식을 보충하고 싶게 만듭니다.

컴퓨터를 켤 필요가 없는 간단한 게임으로 "로빈슨(Robinson)" 게임을 예로 들 수 있습니다. 이 게임은 계획 및 자원 할당 기술을 배우는 데 도움이 됩니다. V.F. Komarov가 제안했으며 4시간 동안 교육하도록 설계되었습니다. 상황: 현대의 난파선. 현대의 로빈슨은 무인도에서 자신을 발견했습니다. 그에게는 배를 짓고, 집을 짓고, 음식을 구하고, 옷을 만드는 데 시간이 필요합니다. 로빈슨의 상대는 허리케인, 폭풍우, 더위, 새, 독충 등 자연 현상입니다. 선박과 비행기는 이곳을 피하므로 외부 도움을 받을 필요가 없습니다. 12개월마다-


태풍과 지진으로 섬의 모든 것이 파괴됩니다. 그 위에서 살아남을 확률은 0.1이다. 따라서 로빈슨의 목표는 12개월 안에 배를 만들어 섬을 떠나는 것이다.


이 게임은 다양한 시간 비용으로 옵션을 제공합니다. 조건은 다음과 같습니다. 로빈슨은 과일, 야채, 버섯, 생선, 사냥감을 먹을 수 있습니다. 과일, 야채, 버섯은 준비하는 날을 포함해 3일 동안, 생선은 5일 동안, 사냥한 것은 15일 동안 보관됩니다. 한 종류의 음식을 25일 이상 연속으로 먹을 수 없습니다. 그렇지 않으면 10일 동안 성능이 저하됩니다. 매일은 한 가지 유형의 작업에만 전념합니다. 주택을 선택할 수 있습니다. 오두막이나 동굴입니다. 옷에는 옵션도 있습니다. 오래된 옷은 수선하거나 새로 만든 옷입니다. 낚시 장비, 주택, 의류 제조에 소요되는 초기 비용은 표에 나와 있습니다. 주택은 처음 2개월 이내에 건설됩니다. 로빈슨은 섬에 사는 동안 5일 동안만 음식 없이 지낼 수 있습니다. 그는 요즘 무엇이든 사용할 수 있습니다. 두 달에 한 번씩 중재인이나 룰렛을 사용하여 플레이어에게 닥친 외부 합병증을 결정합니다. 후자의 경우 플레이어 자신이 룰렛을 시작하고 무작위 상황으로 인한 시간 손실을 다음 달 형식으로 전송합니다. 보트 제작 시뮬레이션을 마친 후 로빈슨은 다음날 항해를 시작합니다. 12개월 이내에 배를 만들고 항해할 시간이 없는 사람은 패자로 간주됩니다.

상당히 잘 알려진 게임의 또 다른 예는 Lohausen입니다. 게임 참가자는 (게임 공간에서) 10년 동안 로하우젠 시를 관리해야 합니다. 이 게임은 2,400개의 상호작용하는 경제적, 인구통계학적, 정치적, 심리적 변수를 포함하는 컴퓨터 프로그램입니다. 참가자는 컴퓨터에 도시 상태에 대한 정보를 요청할 수 있습니다. 플레이어의 임무는 상황을 종합적으로 평가하고 도시 주민들의 번영을 목표로 적극적인 조치를 취하는 것이었습니다. 게임을 통해 개인차를 확인할 수 있었습니다. 일부 플레이어는 빠르게 도시를 경제적, 환경적 재앙으로 몰아넣었고, 다른 플레이어는 번영하는 도시를 통치한 지 10년 만에 도시를 떠났습니다. 후자는 주로 도시 개발 매개변수와 관련하여 컴퓨터에 대한 요청의 성격이 다르다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 물어볼 줄 알아야 해요!

노보시비르스크 대학교 게임 "ASPR-1"의 효율성이 실험적으로 테스트되었습니다. 이를 위해 학업 성취도가 동일한 학생 그룹이 쌍으로 구성되었습니다. 한 그룹은 "자동화"라는 주제에 대한 자료를 반복했습니다.

계획된 계산 시스템'을 선택했고 다른 한 명은 같은 주제로 4시간 동안 게임에 참여했습니다. 마지막에는 모든 학생들에게 해당 주제에 대한 일련의 질문에 서면으로 답하도록 요청했습니다. 실험에는 3년차 학술단체 4개가 참여했다. "이론가"는 1300점, "플레이어"는 3000점을 얻었습니다. 또한 이 그룹의 주관적 상태도 달랐습니다. 수업이 끝난 후 "이론가"는 피로, 혼수 상태, 나쁜 기분을 경험했으며 "플레이어"는 건강, 의욕, 쾌활함을 나타냈습니다. .

키예프 토목 공학 연구소에서는 정기적으로 "분쟁" 게임을 진행하여 학생들이 건설 시간을 단축하는 동시에 리드미컬한 작업을 보장하는 방법을 배웠습니다. 이 게임은 문제에 대한 전체적인 이해를 창출하는 데 최대한 기여하여 문제의 이해와 암기를 향상시킵니다. 그러나 교사들 중 다수가 내부적으로 학생이나 청취자와 동등한 관계를 맺을 준비가 되어 있지 않다는 사실로 인해 교사의 게임 상황이 더욱 어려워지고 있습니다. 비즈니스 게임은 학습 과정의 효율성을 평가하는 데 매우 생산적일 수 있습니다. 게임 결과를 분석할 때 특정 섹션을 마스터하는 데 있어서 약점이 드러나고 이는 다음 교육 섹션에서 이를 강조하는 데 도움이 되기 때문입니다. 일반적으로 게임의 유효성은 상세한 설문지를 통해 평가하는데, 게임 직후뿐만 아니라 게임을 통해 습득한 기술이 얼마나 지속되는지 알아보기 위해 게임 종료 후 몇 달이 지나도 다시 인터뷰를 실시한다.

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