캠프를 위한 게임으로 하루를 마무리합니다. 어린이캠프 교대기간 종료

어린이를 위한 유니티 게임 어린 나이

터치하여 색상을 결정합니다.

1. “두 손으로 그림 그리기”

참가자는 쌍으로 나뉩니다 (바람직하게는 서로를 가장 잘 아는 사람들과 함께). 상담사의 지시에 따라 부부는 조용히 합동그림을 그린다. 그런 다음 각 커플은 사전 동의 없이 무대에 올라 자신의 그림을 선보입니다.

2. "동화"

공을 손에 들고 있는 진행자나 선수 중 한 명이 동화나 이야기를 하기 시작합니다. 몇 가지 문구를 말한 후 그는 갑자기 (어쩌면 문구 중간에) 게임 참가자 중 한 명에게 공을 던졌습니다. 공을 잡은 사람은 즉시 동화 나 이야기를 계속해야하며 몇 마디 후에 참가자 중 한 명에게 배턴을 전달해야합니다. 동화나 이야기가 논리적인 결론에 이르면 게임이 종료됩니다.

3. "조용하게 - 더 크게"

사람들은 원 안에 앉아 있고 운전자는 원 밖으로 나가서 등을 돌리며 멀어집니다. 서클의 누군가가 물건을 숨깁니다. 운전자의 임무는 물건을 숨긴 사람을 찾는 것입니다. 그가 원에 들어가 자마자 모두가 노래를 부르기 시작하고 운전자가 숨겨진 물건에 가까워 질수록 운전자가이 물건에서 멀어지면 노래가 더 조용히 부릅니다. 개체가 발견되면 드라이버가 변경됩니다. "Cold - Hot" 게임의 원리를 기반으로 합니다.

4. "텔레그램"

참가자는 여러 개의 소규모 팀으로 나뉩니다. 발표자는 팀에게 그다지 좋지 않은 내용을 해독하도록 초대합니다. 합성어선택한 단어의 각 글자가 보조 단어의 첫 글자가 되도록 합니다. 보조 단어를 선택함으로써 팀은 해당 단어를 짧은 전보 메시지(전보)와 유사한 의미 있는 문장으로 구성하려고 합니다. 예를 들어 팀은 '손녀'라는 단어를 떠올렸다. "저는 노보로시스크를 떠납니다. 아침에 마샤가 찻주전자를 샀습니다."라는 전보로 암호화했습니다. ZASTAVA, KUBANKA, FLAGS 등과 같은 단어를 재미있는 전보로 바꿔보세요.

1. "연락처"

플레이어 중 한 명이 단어를 생각하고 그 단어가 어떤 글자로 시작하는지 말합니다. 다른 사람들은 모두 단어를 추측해야 합니다. 예를 들어 발표자는 단어가 문자 "l"로 시작한다고 말합니다. 발표자가 두 번째 문자를 열려면 문자 "l"로 시작하는 단어를 선택하고 간단한 설명을 제공해야 합니다. 예를 들어, 플레이어 중 한 명이 "밤하늘에 있습니다."라고 말합니다. 추측한 사람은 "접촉"이라고 말하고 특성을 부여한 플레이어와 함께 10까지 세고 단어를 지정합니다. 단어가 다른 것으로 판명되면 플레이어는 문자 "l"로 시작하는 단어를 계속 선택합니다. 단어가 일치하면 발표자는 다음 문자의 이름을 지정합니다. 예를 들어 문자 "a"를 지정한 다음 음절 **la가 형성됩니다." 이제 그들은 이 음절에 대한 단어를 선택하고 특성화하고 10까지 계산하기 시작합니다. 발표자는 참가자가 특징짓는 단어를 추측할 수도 있습니다. 추측하면 새로운 단어를 선택해야 합니다. 이 게임에서는 리더가 자신의 단어를 가능한 한 오랫동안 추측할 수 없는 것이 중요합니다.



2. "깨진 전화기"

모두가 차례로 앉습니다. 운전자는 첫 번째 플레이어의 귀에 대고 속삭입니다. 첫 번째는 두 번째로 전달됩니다. 단어가 전달되면 모든 플레이어가 순서대로 단어를 부릅니다. 리더의 말을 처음으로 잘못 전달한 사람이 체인의 끝에 앉고 게임이 계속됩니다.

3. “아람심심”

남자들은 손을 잡고 원을 그리며, 중앙에는 눈을 감고 손을 앞으로 뻗은 리더가 있습니다. 사람들은 한 방향으로 원을 그리며 걷고 운전자는 다른 방향으로 회전하며 다음과 같이 말합니다. “Aram sham-sham, arim shim-shim, aramia gusiya, gusiya, gusiya, 나에게, 나에게, 나에게 한 번, 두 번, 세 번! 모두가 멈춰요. 운전자가 가리킨 사람은 등을 돌리고 머리를 뒤로 젖힌 채 서 있어야 합니다. 모두가 "그리고 하나, 둘, 셋!"이라고 말합니다. ~에 마지막 말원의 중앙에 있는 참가자는 머리를 옆으로 돌려야 합니다. 둘 다 같은 방향으로 돌면 참가자들은 포옹하고, 다른 방향으로 돌면 서로 악수합니다. 팀 내 관계와 남자들의 기분에 따라 그에 따라 키스하고 포옹할 수 있습니다.

4. “산티키 사탕 포장지 림폼포”

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 발표자는 선정되어 짧은 시간 동안 또는 다른 사람의 말을 듣지 않도록 충분한 거리를 두고 방을 나갑니다. 남은 사람들은 누가 지휘자가 될 것인지에 동의합니다. 적시에 움직임을 보여주고 변경합니다. 그 후 리더가 돌아와 원의 중앙에 선다. 서클에있는 사람들은 다양한 동작을 시작하고 (지휘자 이후 반복) "Santiki-candy-wrappers-limpompo, Santiki-candy-wrappers-limpompo 등"이라고 말합니다. 발표자의 임무는 파악하는 것입니다. 누가 지휘하고 있는지.

5. "자신에게 - 이웃에게"

플레이하려면 링, 버튼 등 작은 개체가 필요합니다. 참가자들은 원을 그리며 서서 팔을 옆으로 뻗습니다. 왼손 손바닥은 국자 같고, 오른쪽 손바닥은 손가락으로 무언가를 잡고 있는 것 같습니다. "이웃에게"라는 단어를 동시에 반복하면서 모든 플레이어는 왼쪽 손바닥에서 오른쪽 이웃의 왼쪽 손바닥으로 작은 물체를 옮깁니다. 운전자의 임무는 누가 손바닥에 그것을 가지고 있는지 추측하는 것입니다.

6. “이마에 종이”

각 플레이어는 동물의 이름, 직업, 영웅, 성격 등이 적힌 종이를 이마에 붙입니다. 플레이어는 질문("예" 또는 "아니요"로만 대답 가능)을 통해 자신의 동물을 추측해야 합니다.

7. "전보"

참가자는 원 안에 서 있고 운전자는 중앙에 있습니다. 참가자들이 손을 잡고 있습니다. 운전자는 눈을 감고 참가자들은 가볍게 악수하여 "전보"를 누구에게 전송할 것인지 선택합니다. 운전자는 악수를 알아채서 전보를 가로채야 합니다.

8. "오오오오"

모든 사람은 원의 중앙을 향하여 리더를 바라보며 원 안에 서 있습니다. 모든 것이 순서대로 계산됩니다. 마지막 번호– 발표자. 모두가 자신의 번호를 기억합니다. 발표자는 참석자 중 두 번호로 전화를 겁니다. 해당 숫자의 선수들은 무릎을 치며 “오오오오”라고 외치며 자리를 바꾼다. 발표자는 빈 자리에 앉을 시간이 있어야 합니다. 자리에 앉을 시간이 없는 분들이 발표자가 됩니다. 플레이어 번호는 변경되지 않습니다.

9. "악어"

10. "마피아"

11. '비밀친구'

12. "뱀파이어"

13. 킬러 (“킬러”)

14 "사람 대 사람"

리더가 "People to people"이라는 문구를 말한 후 플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 그런 다음 플레이어는 리더의 모든 명령(예: "귀를 맞대고", " 오른쪽 다리-왼손으로"등) 리더가 "사람 대 사람"이라는 문구를 발음 한 후 플레이어는 쌍으로 재분배되어야합니다. 리더의 목표는 쌍을 찾는 것입니다. 쌍이없는 사람은 리더.

여름 캠프 게임

07.09.2011 32563 1187

여름 캠프 게임

브레이크 브레이크

게임이 시작되기 전에 원 안에 앉아 있는 모든 사람은 자신의 이름을 상기시킵니다. 모두가 서로를 기억하려고 노력하고 있습니다. 그런 다음 모두가 박수를 치며 리듬에 맞춰 손뼉을 두 번, 무릎을 두 번 치기 시작합니다. 박수는 멈춰서는 안 된다. 첫 번째 플레이어는 손뼉을 치면서 자신의 이름과 원 안에 앉아 있는 사람의 이름 두 가지를 말해야 합니다. 그의 이름을 듣는 사람은 (사전 합의에 따라) 한두 간격을 건너 뛰고 두 번의 박수 후에 그의 이름과 다른 이름을 부릅니다. 원 안에 같은 이름을 가진 사람이 여러 명 있을 수 있으므로 플레이어들이 이름이 호명되는 사람을 보도록 준비합니다. 가장 중요한 것은 박수의 일반적인 리듬을 방해하지 않고 멈추지 않는 것입니다. 그런 다음 간격을 제거하여 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 예를 들어 1-2, Sveta-Lena, 1-2, Lena-Misha, 1-2, Misha-Olya 등이 있습니다.

참가자 중 한 명이 실수를 해서 제 시간에 합류하지 못한 경우, 그의 이름은 닉네임으로 대체됩니다. 일반적으로 첫 번째는 "브레이크"또는 "찻 주전자"라는 별명을 얻습니다. 그러므로 이제 이 사람을 이름이 아닌 별명으로 불러야 합니다.

분대 전통

모든 연령대의 남자들은 자신의 팀이 다른 팀과 다르다면 정말 좋아합니다. 일부 데칼, 속성, 자신의 노래, 자신의, 다른 사람의 걷는 방식과 달리-사람들은이 모든 것을 즐겁게 생각해 내므로 시작하도록 도와 주면됩니다. 첫날에 흥미로운 팀 이름을 생각해내는 것이 좋을 것입니다. "요트를 뭐라고 부르든 그것이 항해하는 방식이다."라는 유명한 대사를 바탕으로 합니다. 분대 이름은 아름다워야 하며 그 자체로 말해야 합니다. 이름에 따라 분리 장소를 마련할 수 있습니다.

분대와 함께 일하는 방식에는 여러 가지가 있습니다. 그 중 하나가 ACA(교대 광고 소재 할당)입니다. 도움을 받으면 일상 생활을 다양화하고 분대를 구성하며 아이들과 빠르게 친구를 사귈 수 있습니다.

교대가 시작될 때 분대는 영구 그룹으로 나뉩니다. 이것은 제비 뽑기나 놀이를 통해 이루어질 수 있습니다. 예를 들어, 사회 측정법이나 "리더" 게임을 사용합니다. 다섯 명의 리더가 있습니다. 이제 당신은 다섯 명의 선원으로 나뉘겠다고 발표했습니다. 선장은 일렬로 서서 교대로 팀을 모집합니다. 먼저 뱃사람, 그 다음에는 조종사, 무선 통신사, 요리사, 선원이 됩니다. 마지막은 캐빈 보이즈입니다. (변형: 나무(뿌리, 줄기, 잎, 꽃)). 한 사람이 그룹을 모집하는 것이 아니라 첫 번째-두 번째, 두 번째-세 번째 등을 모집하는 것이 좋습니다. 이 경우, 함께 있고 싶어하는 아이들의 욕구를 고려할 것이며 그룹은 아마도 평등할 것입니다. 그룹으로 나눈 후에는 그들과 함께 작은 CTD(창의적 활동)를 수행하거나 단순히 작은 작업을 주는 것이 좋습니다. 그런 다음 그룹이 전체 교대조 동안 이 구성으로 작업할 것이라고 발표합니다. 사람들이 분리 이름을 기준으로 그룹 이름을 선택하게하고 그룹 구성원 중 누구도 기분을 상하게하지 않고 모든 사람이 작업에 포함되도록하는 지휘관을 선택하게하십시오. 지휘관은 또한 임무를 수행할 책임이 있습니다.

할당은 교대 내내 일정해야 하지만 그 중 하나가 작동하지 않으면 교체해야 합니다. 지침은 귀하의 재량에 따라 격일로 또는 매일 원 모양으로 변경됩니다.

개인 비상 상황에 대해 다음 지침을 제공합니다.

그룹 "호스트". 이 그룹은 하루 종일 건물 안팎의 청결 상태를 모니터링하고, 식수를 가져오고, 점심 시간에 국을 제공하고, 손님이 있으면 손님을 맞이합니다.

그룹 "편안함".작업 기간 동안 "Comfort" 그룹은 분리 장소의 디자인에 어느 정도 기여하여 좀 더 편안하고 가정적이며 아름답게 만들어야 합니다.

그룹 "서프라이즈".이미 이름을 보면 분대가 이 그룹이 무엇을 하고 있는지 추측해서는 안 된다는 것이 분명합니다. 낮 동안이나 저녁 "밝은" 시간에 이 그룹의 선수들은 기분 좋은 놀라움으로 팀을 놀라게 해야 합니다. 작은 창작 공연이든, 모두를 위한 선물이든 뭐든지 말이죠. 어쩌면 누군가의 생일일 수도 있습니다. "Surprise" 그룹이 축하를 처리해야 합니다.

그룹 "마스터".이 그룹은 분대 활동 중에 선수들에게 보상할 수 있는 분대 기념품 재고를 보충해야 합니다. 3-4개의 공예품으로 두되 잘 수행되어야 합니다.

그룹 '크로니클'. 교대 근무에 대한 오래 지속되는 기억을 보장하기 위해 분리 기록을 보관할 수 있습니다. 오늘 이 과제를 수행하는 그룹은 어제를 설명하고 연대기의 페이지를 다채롭게 디자인해야 합니다.

그룹 "ChP".모든 주문을 예측하는 것은 불가능합니다. 이 그룹은 하루 동안 발생하는 모든 임무를 수행합니다. 저녁 모닥불을 위해 장작을 준비하거나 환영 포스터를 그립니다. 어버이날- 상담사가 이를 생각해 내야 합니다.

ChTP는 작업 시스템입니다. 이 양식을 사용하는 경우 매일 한 시간 반을 그룹 활동에 할당하고 매일 아침 계획 회의에서 그룹에게 오늘 수행할 과제를 상기시키는 것을 잊지 마십시오. 저녁 “빛”에는 각 그룹의 작업이 반드시 논의됩니다. 작업이 눈에 띄지 않아야 합니다. 스쿼드에 경쟁을 도입하기로 결정한 경우 CTP 작업을 평가할 수 있습니다. 그러나 궁극적으로 직원들에게 무언가를 제공하고 교대 근무가 끝날 때 보상을 제공할 수 있다면 경쟁할 가치가 있습니다. 사람들이 포인트를 위해 일하는 것이 아니라 관심을 가지고 일하는 것이 더 좋습니다.

캠프에 있는 아이들. 연령 특성.

우리가 이미 말했듯이 캠프는 완전히 다른 세계입니다. 평균 연령거주자는 18세 미만이고 가장 큰 연령 차이는 10세에 거의 미치지 못하지만, 각 연령에는 작업 시 알고 고려해야 할 고유한 특성이 있습니다. 특정 연령대를 겨냥한 게임도 있습니다. 이는 한편으로는 완전히 정당하지만 다른 한편으로는 가장 많은 경우에도 명심할 가치가 있습니다. 성인 게임어린 아이들에게 맞춰질 수 있습니다. 그리고 어린아이들을 위한 어린이 게임은 아무런 변화 없이 어른들에게도 큰 인기를 끌었습니다.

유아(4~8세)

아이들은 우리와 똑같지만 조금 다를 뿐입니다.

이 문구에서 우리는 이 섹션의 주요 아이디어를 표현했습니다. 명확하지 않습니까? 그럼 설명을 해보자. 아이는 아무리 나이가 많아도 사람입니다. 이 진술을 받아들이면 나머지 부분을 이해하는 것이 훨씬 쉽습니다. 아이들을 있는 그대로 받아들여주세요. 어른처럼 대할 필요는 없어요. 최선의 시나리오어린 아이는 당신을 이해하지 못할 것입니다. 그러나 그들을 다른 행성에서 온 외계인으로 간주하는 것도 가치가 없을 것입니다.

아이들은 배우고 발견하려는 욕구가 큽니다. 어린이 (특히 작은 어린이)는 자신에게 새로운 아이디어를 인식하려고 노력하고 이에 반응하는 것을 기쁘게 생각하며 이러한 아이디어를 자신이 이해할 수 있는 형식으로 제시하면 됩니다. 이해할 수 있는 언어, 아이디어, 이미지를 사용하려고 노력하십시오. 작은 아이. 게임, 동화, 이야기 - 이것이 바로 당신에게 필요한 것입니다.

아이들과 함께 일하고 소통할 때 진심을 다하는 것이 매우 중요합니다. 아이는 즉시 거짓과 가식을 느낍니다. 물론 아이들을 사랑해야합니다. 그렇지 않으면 캠프에서 일하는 이유가 무엇입니까? 당신은 자신을 고문할 것이고, 당신의 아이들도 고문할 것입니다.

이제 우리의 구체적인 조언과 소망이 있습니다.

아마도 당신은 어린 아이들이 과잉 활동적이며, 또한 극도로 변덕스럽다는 것을 이미 알고 있을 것입니다. 6~8세 어린이는 오랫동안 한 가지 일만 할 수 없으므로 전환이 필요합니다. 그러므로 차분한 게임과 활동적인 게임을 번갈아 시도하십시오. 3시간 동안 계획된 대규모 이벤트가 있다면 가능한 한 많은 장난감으로 채워지는 것이 중요합니다.

어린 아이들은 매우 예민하며 십대와 달리 성인의 의견에 저항하는 것이 어렵습니다. 그렇기 때문에 최악의 선택은 아이에게 무언가를 하도록 강요하는 것입니다. 우리는 비지시적이라고 불리는 또 다른 방법에 더 가깝습니다. 이는 세 단계로 제시될 수 있습니다:

양자

조정

소개

실제로 모든 것이 간단하기 때문에 용어에 겁을 먹을 필요가 없습니다. 수용이란 상담사가 아동의 내면 상태를 이해하는 것이 중요하다는 것을 의미한다. 알아보세요: 그 사람 기분이 어떤가요? 그 사람 기분은 어때? 그는 놀고 싶어합니까? 그렇다면 무엇입니까? 등. 조정은 현재 아동의 요구 사항을 고려하여 이벤트를 수행해야 함을 의미합니다. 예를 들어 관리라는 용어를 설명해 보겠습니다. 코피가 나서 분대 저녁을 준비해야 하는데 아이들에게서 에너지가 분수처럼 흘러나온다고 가정해 보세요. 이 경우 과도한 에너지를 방출할 수 있는 일종의 게임(예: 히포드롬)을 시작하는 것이 합리적입니다. 그리고 순조롭게 메인 이벤트로 넘어갑니다. 저것들. 아이들 위에 뭔가를 하는 것이 아니라 그들과 함께 뭔가를 하려고 노력하십시오.

아이들은 온갖 종류의 비밀을 좋아합니다. 아이들의 관심을 끄는 한 가지 방법은 다음과 같이 말하는 것입니다. “얘들아, 내가 비밀 하나 말해 줄게. 하지만 다른 사람은 그걸 알면 안 돼.”

아이들은 침묵과 소음이 번갈아 나타나는 게임을 즐깁니다. 비명을 지르고 비명을지를 수있는 게임은 대개 쾅하고 시작됩니다.

상담사가 알 수 있는 전체 게임 범위 중에서 교육용 게임은 특히 가치가 있습니다. 어린 아이들의 경우 모든 감각을 사용할 수 있는 다양한 게임과 대회가 있습니다. 예를 들어, 아이가 눈을 가린 채 소리를 통해 다른 참가자가 지금 무엇을 먹고 있는지 추측할 수 있는 "Let's Crunch" 게임이 있습니다. , 칩 또는 양배추.

멜로디와 반복되는 가사가 있으면 게임이 더 재미있을 것입니다. 일반적으로 동작, 멜로디, 리듬이 결합된 게임을 더 자주 플레이하세요.

분대에 특정 마스코트가 있으면 매우 좋습니다. 가상의 생물이거나 일종의 장난감, 바람직하게는 부드러운 장난감일 수 있습니다. 도움을 받으면 상담사는 아이를 재우는 방법부터 부모를 그리워하지 않도록 주의를 분산시키는 방법에 이르기까지 많은 문제를 해결할 수 있습니다.

어린 아이들과 함께 할 수 있는 게임이 많이 있습니다. 우리는 가장 특징적인 것 중 몇 가지만을 나열했다고 생각합니다. 이 게임의 좋은 점은 다양한 연령대의 참가자들과 함께 플레이할 수 있다는 것입니다. 일반적으로 거의 모든 게임은 모든 연령대의 어린이와 함께 플레이할 수 있도록 조정할 수 있으며 약간의 욕구와 상상력만 있으면 됩니다. 일부 게임에서는 재료가 필요한 요소이지만 때로는 반대로 어떤 개체가 있으면 많은 새로운 게임이 나올 수 있습니다. 예를 들어, 공기 풍선, 당신은 항상 어린 아이들이 바쁘게 지낼 수 있는 것을 찾을 것입니다.

어린이를 위한 게임

경기장

표적:

시간: 5 분.

참가자 수: 10명 이상.

장소 : 아무거나.

참가자들은 원형으로 서거나 앉습니다.

발표자: “손과 무릎을 보여주세요. 다들 무릎이 두 개야? 그럼 계속하세요! 이제 우리는 경기장에서 경마에 참가할 것입니다. 내 말을 따라 반복하세요."

참가자들은 리더를 따라 동작을 반복합니다. "말들이 출발점으로 갔다. (무릎을 박수 짝짝짝) 출발점에서 멈춰 섰다. 그들은 주저했다. (우리는 조용히 박수를 쳤다.) 출발을 향해 주목, 행진! 경주가 시작됐다 (우리는 빠르게 박수를 쳤다) 무릎) 장벽(장벽 위에 맴돌듯이 손을 든다) 돌길(주먹으로 가슴을 친다) 늪을 통과(뺨을 당긴다) 모래(손바닥 세 개를 손바닥에 대고)

결승선(매우 빠름). 만세!"

콜로복

표적:하역, 에너지 방출, "외침."

시간: 5~8분

참가자 수: 10개 이상부터.

위치: 어느.

모두가 의자에 앉습니다(원 안에 서 있음). 뛰어다닐 수 있도록 의자가 방 주위에 서로 멀리 떨어져 배치되어 있습니다(모두가 원 안에 서 있으면 쪼그리고 앉을 수 있습니다). 모든 사람은 "콜로복" 역할과 다른 역할(할아버지, 여자, 여우, 늑대, 곰, 길)을 맡으므로 각 참가자는 최소한 두 가지 역할을 맡습니다. 발표자는 동화를 시작합니다. “옛날 옛적에 작은 집에 할아버지와 할머니 (“할아버지”와“여자”인 사람들은 의자 주위를 뛰어다녀야 함)가 살았습니다. 그리고 할아버지가 (돌아다니다) 할머니 (돌아다니다)에게 빵을 구워달라고 (모두가 의자 주위를 뛰어다닙니다)... 등등, 이야기는 "콜로복"이라는 단어의 사용이 점차 증가하면서 진행됩니다. 그리고 여우는 롤빵에게 말했습니다.”: “ 콜로복, 콜로복, 붉게 물든 작은 콜로복, 내가 너를 먹을 것이다, 콜로복..." 그리고 어느 시점에서 사람들은 더 이상 달릴 시간이 없을 것입니다. 게임은 저절로 끝납니다.

(다양성을 위해 동화 "순무", "테레목"을 말할 수 있습니다)

소시지의 모든 것!

표적:하역, 에너지 방출, "외침"(식당에 들어가기를 기다리는 동안 보내는 것이 좋습니다).

시간: 5~15분

참가자 수: 8시부터 20시까지.

위치: 모두(밖, 잔디 위가 더 좋음).

선수들은 두 팀으로 나뉘어 서로 반대편에 서 있습니다. 모두가 숫자를 얻습니다. (예를 들어 각 팀에는 5명이 있습니다. 즉, 첫 번째 숫자가 두 개, 두 번째 숫자가 두 개라는 뜻입니다.) 팀은 다섯 걸음씩 떨어져 있습니다. 상담사는 중앙에 물건(“소시지”)을 놓습니다.

팀원들은 자신의 번호를 듣자마자 달려가서 소시지를 잡아야 합니다.

"소세지 위에… 두 번째!" 더 빠른 팀이 점수를 얻습니다.

벼룩

표적: 주의력과 반응 속도의 발달.

시간: 8~10분

참가자 수: 10개 이상부터.

위치: 어느.

모두가 원 안에 서거나 앉습니다. 발표자는 두 개의 동일한 개체를 보여줍니다. 빨리 전달해야 합니다. 동시에 두 개를 가진 사람은 제거됩니다.

참가자가 20명 이상이면 벼룩 3마리를 소개할 수 있습니다.

롤플레잉 게임: “극장”

표적

시간: 8~10분

참가자 수: 6시부터 20시까지.

위치: 어느.

게임이 시작될 때 역할이 할당됩니다. 우리는 역할 (커튼, 왕, 여왕, 하녀, 하녀 등)의 이름을 지정하고 배포합니다. 발표자는 다음과 같이 말합니다. “이제 우리는 연극을 상연하고 있습니다. 공연이 잘 되려면 연습을 해야 한다. 커튼이 올라갑니다(굉장히, "커튼"이 무대를 양방향으로 가로질러 움직입니다). 아니 이렇지 않아! 다시!"

“글쎄, 이제 괜찮아요. 왕이 가셨습니다.”

“아니, 그런 건 아니야. 전부 다시." 등등. 따라서 발표자는 모든 사람이 모든 것을 다시 수행하도록 강요하는 매우 까다로운 감독으로 자신을 묘사합니다. 장르를 바꿔서 반복할 수 있습니다.

롤플레잉 게임: “홈”

표적: 주의력과 반응 속도의 발달, 언로드.

시간: 8~10분

참가자 수: 6시부터 20시까지.

위치: 어느.

진행자: "집을 짓자! 집에는 지붕이 있잖아? 지붕이 되고 싶은 사람? 벽이 되고 싶은 사람(2명)?"

집에 창문이 있지 않나요? 누가 창문이 되고 싶나요? 그리고 창가에는 늘 복슬복슬한 고양이가 앉아 있는데... 과연 고양이는 누구일까요?

커다란 선인장이 창가에 홀로 서 있는데... 선인장은 누구일까요?

고양이는 앉아서 갑자기 비가 내리기 시작한 것을 봅니다. 우리의 비는 누구입니까?

현관에 고양이가 나왔는데... 우리 현관에는 누가 있나요? ...자세히 살펴보세요. 그녀는 개구리를 보았습니다. 개구리는 누구입니까? 그러자 바람이 불고 비 등을 몰아냈습니다.” (동화는 결말이 좋아야 합니다.)

모든 사람 또는 거의 모든 사람에게 충분한 역할이 있어야 합니다.

이 게임은 쾌활하지만 그다지 흥분되지 않는 분위기를 조성하며 그룹의 상황을 나타내는 지표이기도 합니다. 사람들은 가장 자주 자신의 상황에 맞는 역할을 선택합니다. 내부 상태(따라서 모든 사람이 자신에게 적합한 역할을 찾을 수 있도록 역할은 다양한 유형이어야 합니다.)

9~11세

이 시대는 내부 균형, 명랑함, 활동적인 활동에 대한 욕구가 특징입니다. 이 나이에 아이들은 또래나 어른들과 쉽게 접촉하게 됩니다.

그들은 모든 종류의 의식을 매우 잘 받아들이고 매료됩니다. 팀워크. 그러나 성공과 격려는 반드시 필요하며, 실패하면 활동에 대한 흥미를 잃게 됩니다.

이 나이에 가장 적합한 것은 롤플레잉 게임, 대회.

12~15세

12~13세가 되면 아이는 십대가 되며 이는 자신과 주변 사람들에게 많은 의미를 갖습니다. 모든 생리적, 정서적 변화의 결과로 십대의 관심은 자신에게로 향합니다. 그는 더 예민해지고 수줍어하게 됩니다. 그는 사소한 결함에도 화를 내며 그 중요성을 과장합니다(주근깨가 있는 소녀는 주근깨가 자신을 손상시킨다고 생각할 수도 있습니다). 신체 구조나 신체 기능의 작은 특징은 소년에게 자신이 다른 사람과 같지 않고 다른 사람보다 더 나쁘다는 것을 즉시 확신시킵니다. 십대는 너무 빨리 변해서 자신이 무엇인지 파악하기가 어렵습니다. 그의 새로운 몸을 이전처럼 쉽게 제어할 수 없기 때문에 그의 움직임은 각지게 됩니다. 마찬가지로 처음에는 새로운 감정을 관리하는 것이 어렵습니다. 십대는 댓글에 쉽게 기분이 상합니다. 어떤 순간 그는 인생 경험을 통해 현명하고 어른처럼 느껴지며 다른 사람들이 그에 따라 그를 대하기를 원합니다. 그러나 다음 순간 그는 어린아이처럼 느껴지고 보호와 모성애의 필요성을 느낍니다.

~에 친절한 말그리고 도움을 주겠다는 제안에 십대는 종종 무례하고 냉담하게 반응하지만 오랫동안 그들은 그가 팀에서 가장 책임감있는 사람으로 어떻게 칭찬 받았는지 기억할 것이며 그가 될 수 있다는 말을 들었던 사람은 바로 그 사람이었습니다. 좋은 운동선수앞으로는.

남자아이들, 특히 여자아이들은 사랑에 빠진다. 다른 사람들, 가장 자주 문학 및 영화 캐릭터이며 반드시 이성일 필요는 없습니다. 예를 들어, 남자아이는 선생님을 존경할 수도 있고, 여자아이는 선생님이나 문학의 여주인공과 미친 듯이 사랑에 빠질 수도 있습니다. 그 이유는 수년 동안 소녀와 소년이 동성과의 교제에 집착하고 이성을 천적으로 여겼기 때문입니다. 이 장벽은 천천히 극복되고 있습니다. 십대가 처음으로 이성에 대해 감히 부드러운 생각을 할 때, 그것은 대개 영화 배우로 밝혀집니다. 시간이 지나면 함께 어울리던 소년과 소녀는 서로에 대한 꿈을 꾸기 시작하지만, 그래도 가장 수줍음이 많은 이들이 얼굴에 애정을 표현할 용기를 찾기까지는 오랜 시간이 걸릴 것이다.

아이들이 놀이를 통해 자신의 애정을 공개적으로 표현하도록 도울 수 있습니다. 가장 좋은 방법은 교대 근무가 끝나면 "첫눈에 반하는 사랑"이라는 그랜드 쇼를 개최하는 것입니다.

이 시대의 또 다른 특징은 자신만의 관점이 형성된다는 점이다. 그 나이의 사람은 모든 것에 대해 자신의 의견을 가지고 있습니다. 그는 팀에서 자신의 위치를 ​​​​결정하기 위해 노력하고 있으며 다른 사람들이 자신에 대해 어떻게 생각하는지 매우 걱정합니다.

십대들이 비공식적인 그룹을 형성하는 것은 흔한 일입니다.

데이트 게임

스노볼

표적:주의력, 친숙함의 발달.

시간: 10~15분

참가자 수: 10시부터 40시까지.

위치: 모두 가능합니다. 단, 참가자는 원을 그리며 함께 앉아야 합니다.

상담사는 규칙을 설명합니다: "친구 여러분, 이제 우리는 모두를 함께 알아가려고 노력할 것입니다. 이를 위해서는 매우 주의를 기울여야 합니다. 우리 게임의 규칙은 다음과 같습니다. 첫 번째 사람이 자신의 이름을 말합니다. 그의 이웃이 다음과 같이 말합니다. 첫 번째와 그의 이름. 이웃의 이웃은 첫 번째, 두 번째와 그의 이름을 말합니다. 등등."

1명 베드로;

2명 Petya, Vasya;

3명 페트야, 바샤, 레나;

4명 페트야, 바샤, 레나, 올리야...

상담사는 마지막에 모든 어린이의 이름을 오류 없이 정확하게 지정하는 것이 좋습니다(그룹의 호의를 얻음).

이 게임의 변형:

1. 이름을 말하고 몸을 움직여 보세요.

2. 이름 + 귀하와 관련된 단어;

3. 이름 + 단어, 같은 글자로 시작하는 좋아하는 물건.

보다

표적: 의사소통 능력 개발, 지인.

시간: 60분

참가자 수: 24일부터 30일까지.

장소 : 넓은 방에서.

준비물: 각 조별 대형 시계 그림이 있는 종이, 펜, 미리 준비된 14가지 대화 주제.

발표자는 각 참가자에게 시계를 제공합니다. 모두가 특정 시간에 서로 약속을 정하고 특정 시간 옆에 친구의 이름을 적는 데 몇 분의 시간이 주어집니다. 같은 사람과 두 번 데이트할 수는 없습니다.

모든 시간은 채워진 구분으로 표시됩니다.

상담사는 "오후 1시, 오후 1시에 우리가 어떤 음악을 좋아하는지 이야기를 나눈다. 시간은 3분이다"라고 알려준다. 남자들은 한 시간 동안 약속이 있는 사람을 찾아 그와 음악에 대해 이야기를 나눈다.

"그리고 지금은 2시입니다. 그리고 어제 캠프를 어떻게 준비했는지, 친척들이 우리에게 작별 인사를 한 것에 대해 이야기하고 있습니다."

당신의 이웃에 대해 말해주세요

표적: 지인.

시간: 60분 (참가자 수에 따라 다름)

참가자 수: 10시부터 30시까지.

나이: 12세부터.

위치: 넓은 방에서.

남자들은 원 안에 앉아 있습니다. 상담사는 그들에게 오른쪽에 있는 이웃을 주의 깊게 살펴보고 그 사람의 인생이 어떤지(또는 5세 때 어땠는지, 30세가 되면 어떨지) 추측해 보라고 권유합니다. 그러면 다들 말하죠.

교육용 게임

집중을 위한 게임

연령 제한이 없고, 참가자 수에도 제한이 없으며, 소요 시간은 일반적으로 5분을 넘지 않습니다. 이러한 게임은 어린이의 관심을 끌어야 할 때 활동을 시작할 때 플레이하는 것이 좋습니다.

불꽃

모든 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 임무는 가능한 한 빨리 모든 사람의 손뼉을 치면서 매우 빠르게 진행되도록 하는 것입니다.

모든 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 리더는 손뼉을 치면서 리듬을 정한다. 모두가 한 번만 박수를 친다면 남자들은 원을 그리며 이 리듬을 반복해야 합니다.

고요

진행자: "침묵을 들어보자... 이 방의 소리를 세어보자. 몇 개? 뭐?" 사람들은 들었던 소리의 이름을 지정합니다. 가장 적게 들었던 것부터 시작하는 것이 좋습니다.

"방 밖, 거리의 소리를 세어보세요..."

손가락

발표자는 손으로 보여줍니다. 다른 번호좋은 속도로 손가락. 모두가 합창을 부릅니다.

주의력과 관찰력을 위한 게임

얼마나?

진행자: “이 방에 문자 “p”(“r”, “l” 등)로 시작하는 물체가 몇 개 있는지 세어보세요.” 우리는 그들을 하나씩 부릅니다. 항목이 반복되어서는 안 됩니다. 가장 오래 버티는 사람이 승리합니다.

그를 찾아보세요

단어를 가지고 노는 것. 참가자에게는 짧은 단어가 제공됩니다. 정해진 시간 안에 이 단어가 포함된 단어를 최대한 많이 기억하고 적어야 합니다. 예: 양귀비 - 해먹, 커프스, 렐리시, 마카크.

그런 다음 대회가 열리고 모두가 교대로 읽습니다. 명령으로 수행할 수 있습니다.

“아, 그렇죠”(또는 "Kva-kva", "Karamba" 등)

발표자: “이제 순서대로 번호를 부르겠습니다. 하지만 3(5, 7, 4)으로 나눌 수 있고 철자에 3이 포함된 숫자 대신 "Karamba"(예: 1, 2)라고 말하겠습니다. , Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...) 실수를 하는 사람은 게임에서 제외됩니다."

작업을 복잡하게 만들 수 있습니다. 두 개의 숫자를 가져와 한 단어로 한 단어를 말하고 다른 단어로 다른 단어를 말하면 두 단어가 모두 표시됩니다(예: (숫자 3 및 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [숫자 15는 3과 ​​5로 나뉩니다],...)

거기 기억나?

표적: 마음챙김의 발달.

시간: 20분부터 (심심해질 때까지)

참가자 수: 4시부터 10시까지.

나이: 8세부터.

위치: 보드 또는 바닥 게임.

재료: 두 장마다 동일한 디자인이 있는 판지 카드 약 40장(즉, 디자인 20쌍). 아이들과 함께 오래된 잡지에서 만들 수 있습니다.

모두가 원 안에 앉아 카드를 앞면이 보이도록 중앙에 먼저 놓습니다. 1분 동안 모두가 주의 깊게 살펴보고 카드의 위치를 ​​기억하려고 노력합니다. 그런 다음 카드를 뒤집습니다. 남자들은 교대로 걷는다. 한 번의 이동으로 두 장의 카드를 뒤집을 수 있습니다. 동일한 패턴이 있으면 플레이어가 직접 가져와 다시 플레이합니다. 그렇지 않다면 그는 그것들을 다시 뒤집습니다.

게임이 끝날 때 가장 많은 카드를 가진 사람이 승리합니다.

표적: 마음챙김의 발달.

시간: 좋아요. 20 분.

참가자 수: 5~40.

나이: 12세부터.

위치: 모두(참가자들은 원 안에 앉습니다).

중요한! "일회용" 게임.

이 게임을 한 번도 해본 적이 없는 몇몇 자원봉사자들이 1분 동안 방을 나갑니다. 다른 모든 사람들은 자신의 오른쪽 이웃(MPS = 내 오른쪽 이웃)에 대해 답변할 것이라는 데 동의합니다. 돌아오자마자 운전자는 "이제 우리 모두는 우리 그룹의 한 사람에게 소원을 빌었습니다. 당신은 그 사람이 누구인지 추측하고 그의 코드명 MPS를 해독해야 합니다."라는 말을 듣습니다.

창의적인 사고력을 키우는 게임

대화

표적: 상상력의 발달, 연극 능력.

시간: 40분

참가자 수: 6시부터 20시까지.

나이: 10년부터.

위치: 방에 있어요.

중요한! 촌극 공연에는 많은 시간이 걸리기 때문에 참가자 수는 제한되어 있습니다.

진행자: “대화문이 있습니다.

무슨 일이 일어났나요?

제정신이에요?

문제가 정확히 무엇입니까?

돕다.

이런 말이 나올 수 있는 상황을 만들어 보여주세요."

모든 것이 끝나면 비교할 수 있습니다. 얼마나 다르고 유사한지.

유니티 게임

조종간

표적: 집단 결속.

시간: 5~10분

참가자 수: 10시부터 20시까지.

나이: 10년부터.

위치: 어느.

모두가 서로 마주보고 서서 엄지손가락으로 이웃의 손을 잡습니다. 무지이웃은 조이스틱이 될 것입니다. 체인의 첫 번째 사람이 테이블 위로 손을 앞으로 뻗습니다. 테이블 위에는 작은 물건(동전, 귀걸이 등)이 놓여 있습니다. 마지막 팀원을 제외하고 모두 눈을 감습니다. 그는 "조이스틱"을 제어하여 다른 참가자를 통해 첫 번째 참가자에게 명령을 전송합니다. 첫 번째 게임의 목표는 손가락을 테이블 위의 물체 위에 정확히 놓는 것입니다.

게임은 경쟁의 형태로 진행될 수 있습니다. 이 게임을 경쟁으로 만들기로 결정했다면 누구도 부정행위를 하지 않도록 독립된 심사위원을 임명해야 합니다.

우편

표적: 팀 내 우호적인 분위기를 조성하고 유지합니다.

시간:하루 저녁부터 며칠까지(게임은 다른 캠프 이벤트와 병행하여 진행됩니다)

참가자 수: 15명부터.

나이: 10년부터.

재료: 사서함그리고 여러 장의 색깔 있는 판지.

게임의 각 참가자는 번호(주소)를 받습니다. 이름과 전화번호가 적힌 명함을 만들어 꼭 착용해야 합니다. 누구나 서로 다른 재미있는 메모를 작성하여 상자에 넣을 수 있습니다. 메일 배포는 공개적으로 이루어지거나 특별 우체부(미리 선택된)의 도움을 받아 수취인의 손에 직접 전달됩니다. 상담사는 가능한 한 많은 어린이에게 재미있고 친절한 메모를 작성하여 게임을 "예열"해야 합니다.

연대기

표적:그룹의 단결, 캠프의 기억을 보존합니다.

시간: 전체교대.

참가자 수: 분대.

나이:어느.

재료: 종이, 페인트, 마커.

이 행사는 게임이라기보다는 캠프 전통이라고 부를 수 있다. 교대하는 동안 사람들은 함께 연대기에 새 페이지를 씁니다. 그들은 무슨 일이 일어났는지, 누가 뛰어난지 기록하고 삽화를 만듭니다. 가장 중요한 것은 적어도 이틀에 한 번씩 그녀를 위한 시간을 따로 마련하는 것을 잊지 않는 것입니다. 불행히도 연대기는 단 하나의 사본으로 작성되므로 모욕을 피하기 위해 상담사가 직접 가져갑니다.

안녕하세요!

표적: 그룹의 단결을 통해 따뜻한 분위기를 연출합니다.

시간: 5~10분

참가자 수: 10시부터 30시까지.

나이:어느.

재료: 공.

참가자들은 서로에게 공을 던지며 “안녕하세요! 오늘 멋져 보여요"; “ 좋은 아침이에요! 기뻐하는 모습을 보니 정말 기쁘네요!”…

리더를 식별하는 게임

로프

표적

시간: 5~10분

참가자 수: 6시부터 20시까지.

나이: 10년부터.

위치: 어느.

재료:약 6미터 길이의 밧줄. 고리가 형성되도록 끝을 묶습니다 (로프의 길이는 참가자 수에 따라 다릅니다).

참가자들은 원 안에 서서 양손으로 원 안에 있는 밧줄을 잡습니다.

운동: "이제 모두 눈을 감고 눈을 뜨지 않고 밧줄을 놓지 않고 삼각형을 만들어야합니다."

첫째, 사람들이 잠시 멈추고 완전히 활동하지 않은 다음 참가자 중 한 명이 일종의 솔루션을 제안합니다. 예를 들어 일련 번호에 따라 삼각형을 계산하고 만든 다음 작업을 지시합니다.

이 게임의 실행은 리더가 일반적으로 이러한 기능을 수행한다는 것을 보여줍니다.

게임을 계속하여 작업을 복잡하게 만들고 아이들에게 정사각형, 별, 육각형, 마름모를 만들도록 초대할 수 있습니다.

지시자

표적: 그룹 단결, 리더 식별.

시간: 5~10분

참가자 수: 8시부터 20시까지.

나이: 13세부터.

위치: 넓은 방.

발표자: "4가지 유형의 동작이 있습니다: 팔 올리기, 앉기, 중앙으로 오기, 벽을 따라 펼치기. 당신의 임무는 최대한 많은 사람들이 같은 일을 하도록 하는 것입니다."

그룹을 주의 깊게 관찰하면 누가 탈락하는지, 누가 리더인지, 누가 복종하는지 알 수 있습니다.

차분한 게임

쉿아아아아

표적: 집중.

시간: 5~10분

참가자 수: 6시부터 20시까지.

나이: 10년부터.

위치: 어느.

우리는 원 안에 앉아 있습니다. 모든 사람은 대상을 선택하고 정신적으로 설명하기 시작합니다. 상담사는 우연히 누군가에게 전화를 걸었고, 그는 전화를 받았을 때 정신적으로 있던 곳에서 자신의 이야기를 큰 소리로 말하기 시작합니다. 사람들이 생각을 멈추지 않도록 같은 사람에게 두 번 물어볼 수 있습니다.

큰 게임

우리는 전체 캠프 또는 최소한 여러 팀이 참여할 수 있는 빅 게임을 부릅니다. 실제 캠프 게임은 다음과 같습니다(오해하지 마세요). 또한 많은 어린이들이 이미 규칙을 알고 있고 오랫동안 참여하기를 원했기 때문에 모든 텔레비전 게임이 캠프 조건에 맞게 조정될 수 있으며 잘 진행된다는 점을 상기시켜 드리고 싶습니다. "두 개의 피아노"(캠프에서는 흑백 피아노가 두 개의 담요를 대체하고 반주 없이 노래할 수 있음), "기적의 들판", "뭐? 어디서? 언제?"와 같은 게임을 의미합니다. (질문만 더 간단하면 됩니다. 이제 이 게임 팬과 어린이를 위한 간단한 질문의 특별 컬렉션이 게시되었습니다.), "첫눈에 반한 사랑", "The Seventh Sense", "Finest Hour", "Leonid Yarmolnik's Gold Rush" ", 등. 등등. 가장 중요한 것은 특정 게임의 주요 아이디어를 강조하고 기술적 어려움에 얽매이지 않는 것입니다.

보물 검색

표적:강하게 하는 것 신체 건강어린이, 지능 발달, 협력 능력.

시간: 60분

참가자 수: 8시부터 40시까지.

나이: 7세부터.

위치: 캠프 전체 지역.

재료:여러 장의 종이, 하나의 상품.

게임 준비:상담사는 캠프 내 장소를 은밀하게(구절로, 우화적으로, 암호화하여) 설명하는 메모를 작성합니다. 각각의 새 메모는 참가자를 다음 메모로 보냅니다. 그런 다음 조 고문은 캠프 내 특정 장소에 이 메모를 숨겨야 합니다. 이제 게임을 시작할 수 있습니다.

각 팀은 첫 번째 메시지를 받고 신호를 보냅니다. 각 팀은 각자의 경로를 따라 달리는데, '보물'이 적힌 쪽지는 단 하나뿐이다. 모든 단계를 거쳐야 합니다. 마지막으로 가장 빠른 팀은 "Treasure"라는 문구가 적힌 최종 메모를 찾아 상금을 받기 위해 상담사에게갑니다. 최적의 팀 수: 3-4.

캠프, 건물 및 주변 둘러보기.

표적:아이들에게 자신에게 중요한 모든 물건의 위치를 ​​알 수 있도록 자신의 영역을 소개하십시오.

시간: 60분

참가자 수: 8시부터 40시까지.

나이: 7세부터.

위치: 캠프 전체 지역.

캠프 투어는 교대가 시작될 때 진행됩니다. 이 산책 중에 상담사가 재미있는 연극 공연을 준비한다면 아이들은 훨씬 더 흥미로울 것입니다. 비밀이 가득한그리고 흥미로운 모임. 전설은 미리 생각해야 합니다(일부 새해 버전은 잘 작동할 것입니다). 아이들은 강사 수에 따라 그룹으로 나뉩니다. 다른 모든 성인은 도깨비, 유령, 산타클로스 등으로 만들 수 있습니다.

신문.

표적:아이들이 바쁘고 즐겁게 지낼 수 있도록 하고, (강사 없이) 독립적으로 팀으로 작업하도록 가르칩니다.

시간: 3 시간.

참가자 수: 여러 단위.

나이: 12세부터.

위치: 캠프 전체 지역.

재료: 많은 종이, Whatman 종이, 마커, 물감, 테이프, 풀, 붓, 펜, 연필, 오래된 신문 등

사람들:본부장인 '흥미로운 사람들'(최소 3명이 있어야 하고, 어른이 거의 없으면 나이 많은 사람들도 참여할 수 있음), 수시로 그룹을 순회하는 무료 강사 1명 이상과 상황을 모니터링합니다.

이 게임은 캠프의 모든 어린이를 동시에 대상으로 합니다. 각 단위에서는 신문을 만들도록 요청받습니다.

게임의 시작: 모두 휴게실에 모입니다. 그들은 그룹으로 나뉩니다 (명확하게 정의된 순찰이나 분리가 없는 경우). 추첨을 통해 그들은 미래 신문의 주제를 받습니다.

게임의 규칙: 본부장: "이제 신문을 만드는 데 정확히 2시간이 주어집니다. 당신의 임무는 당신의 신문이 최고인지 확인하는 것입니다. 10분 안에 이 방은 신문의 정보 본부가 될 것입니다. 게임 여기서 흥미로운 사람들과의 만남이 언제 어디서 열릴지, 누구와 인터뷰할 것인지 알아볼 수 있습니다.일을 하려면 이제 신문 준비를 위한 모든 자료를 가져가고, 직장에 정착하고, 언론인을 선택해야 합니다. , 교정자, 서기, 편집자 등 신문을 읽으려면 광고 캠페인도 수행해야 함을 잊지 마십시오. 따라서 이제 우리는 그룹에 본부 사무총장에게 다음 주제를 알리도록 요청합니다. 신문을 들고 가십시오. 시간이 왔습니다!

게임의 처음 한 시간 또는 한 시간 반 동안 그들은 다양한 흥미로운 사람들을 만나기 위해 기자들을 캠프의 여러 부분으로 보내야 합니다(흥미로운 사람들은 상담사와 다른 성인들이 묘사합니다). 회의에 대한 정보는 본사에 표시되며 문자 그대로 10~15분마다 변경되어야 합니다.

게임의 두 번째 시간은 순전히 신문의 텍스트를 디자인하고 쓰는 데 전념합니다. 게임 중에 아이들은 광고 캠페인, 다른 편집실에 대한 정찰 진출 등을 수행합니다.

게임의 종료일은 명확하고 명확하게 설정되어야 합니다. 지금쯤이면 모든 신문이 휴게실에 걸려 있을 것입니다. 시간 내에 도착하지 못하면 신문을 끊을 수 없습니다(보통 이런 일이 발생하지 않습니다).

부서지다. 모두가 라이벌의 신문을 읽습니다.

독립적인 위원회는 여러 부문에서 상을 수여합니다.

격언

표적:어린이 팀에서 친근한 분위기를 조성합니다.

시간:하루 저녁부터 3일까지.

참가자 수: 10명부터 60명까지.

나이: 8세부터.

위치: 캠프 전체 지역.

게임의 시작: 모두가 종이에 이름과 성을 쓰고, 그것을 튜브에 말아 모자에 넣습니다. 아이들의 상상력을 자극하려면 강사도 게임에 참여해야 합니다. 그들은 자신만의 서클에서 놀 수도 있고 아이들과 함께 놀 수도 있습니다.

모자가 가득 차면 그 안의 메모가 섞여 있고 모두가 모자에서 메모를 꺼냅니다. 메모에 이름이 적힌 사람은 그것을 꺼내면 거인이 된다. 그리고 그에게 그는 좋은 드워프가 됩니다.

게임 중에 그놈은 자신이 누구인지 추측할 수 없도록 엄청난 놀라움을 선사해야 합니다.

게임은 다른 이벤트와 병행하여 진행되지만 이에 대해 기억하고 캠프 전체에 드워프의 가장 재미있는 트릭에 대해 알려야합니다. 예를 들어 그들은 거인의 방에 물건을 정리하고 드레스를 걸었습니다. 샹들리에, 제3자를 통해 꽃다발 증정 등)

게임이 끝나면 각 드워프가 자신의 거인에게 개인적으로 선물을 주는 공이 열립니다. 이 공은 부드럽게 디스코로 변합니다.

서클

표적:적극적으로 긴장을 풀고 습득한 지식을 반복하십시오.

시간: 3 시간.

참가자 수: 여러 단위.

나이: 10년부터.

위치: 큰 홀.

사람들:주요한. 발표자는 질문 목록(예비 포함), 규칙, 홀 내 팀 위치, 의자 위치, 상금, 게임 및 칩 목록을 가지고 있어야 합니다. 경기의 진행을 매우 주의 깊게 관찰하고 불의를 용납하지 않는 득점 기록원. 그는 현재 점수가 표시된 점수판을 가지고 있어야 하며, 각 라운드가 끝난 후 스스로 상황을 적어야 합니다. 음악적 휴식 시간을 생각해야합니다. 따라서 음악 기술자가 있습니다. 지원 그룹은 해를 끼치 지 않을 것입니다. 다른 모든 카운슬러는 자신의 분대와 함께 앉아 그들을 이끌어야 합니다.

게임이 시작되기 전:

모든 유닛은 엄격하게 정의된 위치의 원 안에 위치합니다. 단위 수에 따라 중앙에 원이 그려집니다. 각 그룹에는 종이와 펜이 제공됩니다. 사람들은 서기를 선택하고 각 종이에 미리 분대 이름을 적습니다. 각 원에는 숫자가 있습니다. 다들 준비했어요. 시작하다!

게임의 시작과 진행:

진행자는 질문을 합니다(대부분 캠프 이전 날에 논의된 내용에 대한 질문입니다). 사람들은 답을 빠르고 읽기 쉽게 작성해야 하며, 분대에서 가장 빠른 사람이 첫 번째 원으로 달려갑니다. 첫 번째 원의 자리를 차지하면 두 번째 원에 서서 손을 듭니다. 두 번째가 바쁘면 세 번째로 가세요. 보조원은 답변을 받고 회계사가 요약하도록 돕습니다. 질문은 10개부터...

경기는 보통 늦은 오후에 진행되지만 그리 늦은 시간은 아닙니다. 이 게임이 잘 진행되려면 상황에 반응하는 생기 넘치는 리더, 좋은 음악적 휴식, 선수단 내 생기 넘치는 리더, 그리고 공정한 종합이 필요하다. 네, 가장 중요한 것은 많은 상품입니다! 거의 모든 사람!

스테이션 게임.

그 중에서도 특별한 장소 큰 게임게임은 스테이션별로 진행됩니다. 다용도로 구별됩니다. 주제와 표현 형식을 변경하면 모양이 완전히 바뀔 수 있습니다. 하지만 이 게임이 성공하려면 구현의 주요 포인트인 목표를 결정해야 합니다. 주제. 장소. 재료. 구현 방법. 시간.

표적.

1. 즐겁게 하다,

2. 가르치다

3. 분위기를 조성하고,

4. 생각하게 만들다

5. 진정하세요.

주제.

스스로 알아보세요.

장소.

장소는 주제와 목적에 부합해야 합니다.

재료.

가장 중요한 것은 아마도 유일한 것입니다. 재료는 미리 생각하고 거기에 있어야합니다.

구현 방법.

상담사 자신은 게임에 참여하지 않으며, 아이들을 정리할 뿐입니다.

시간이 지남에 따라 그룹 이동에 대한 계획이 있어야 합니다. 이 계획을 따라야 합니다. 그렇지 않으면 모든 사람의 이동이 중단될 것입니다.

한두 명의 상담자는 아무도 길을 잃지 않도록 구체적으로 확인하여 각 그룹이 어디로 가야 하는지 알 수 있도록 해야 합니다.

역이 서로 멀리 떨어져 있으면 도중에 무엇을 해야 할지 생각해야 합니다.

스테이션에서 게임을 플레이하는 데에는 두 가지 옵션이 있습니다. 상담원이 분대에 가는 것, 분대가 분대 장소로 가서 다른 분대를 방문하는 것입니다.

자료 다운로드

자료 전문을 보려면 다운로드 가능한 파일을 참조하세요.
페이지에는 자료의 일부만 포함되어 있습니다.

여름 건강캠프의 첫날은 캠프장의 지도로 진행되는 집합교육으로 시작됩니다. 그는 어린이들에게 캠프 교대 조직에 대해 설명하고, 안전 예방 조치에 대한 대화를 진행하고, 각 그룹의 어린이 목록을 읽고, 교사, 상담사, 의료 종사자 등에 대해 소개합니다.

요리하는 선생님 공개 행사, 교대 근무 계획을 아이들에게 소개합니다.

그런 다음 아이들은 각자의 분대실로 가서 서로를 알아가며 놀아요.

학생을 위한 데이트 게임

표적:아이들을 알아가고 서로 소개합니다.

작업:

아이들의 이름을 소개하세요.

가능하다면 분리대의 지도자를 식별하십시오.

모든 어린이에게 선의와 내면의 편안함이 있는 분위기를 조성하십시오.

게임 "반 단어"

게임 참가자들은 원 안에 앉아 서로에게 공을 던집니다. 동시에 던지는 사람은 자신의 이름의 첫 음절을 큰 소리로 말하고, 공을 잡는 사람은 이름의 후반부를 빠르게 발음해야합니다. 그가 정확하게 이름을 지으면 던지는 사람은 "예"라고 말하고 이름 전체를 말합니다. 이름이 잘못 호출되면 그는 "아니요"라고 말하고 누군가가 자신의 이름을 올바르게 말할 때까지 기다린 다음 그에게 공을 던집니다.

눈싸움 게임

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 첫 번째 사람은 그의 이름을 말합니다. 두 번째는 첫 번째의 이름과 그의 이름을 말합니다. 세 번째는 이전 두 이름과 자신의 이름을 지정합니다. 그리고 첫 번째 사람이 원 안에 앉아 있는 모든 사람의 이름을 말할 때까지 계속됩니다.

게임 "막대기 잡기"

게임 참가자들은 원 안에 서서 자신의 이름을 말합니다. 리더는 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 손에 막대기(= 1m)를 들고 있습니다. 그는 막대기의 한쪽 끝을 바닥에 놓고 다른 쪽 끝을 손으로 잡습니다. 그런 다음 큰 소리로 누군가의 이름을 부르고 재빨리 막대기를 놓고 옆으로 달려갑니다. 리더가 이름을 부른 플레이어는 막대기가 떨어지기 전에 달려가서 막대기를 잡아야 합니다. 그런 다음 첫 번째 참가자도 누군가의 이름을 부르고, 이름이 호명된 참가자가 달려와야 합니다. 등등.

게임 "치트 시트"

각 플레이어는 카드에 자신의 이름을 적습니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀의 모든 선수는 자신의 이름과 성을 말하면서 자신을 소개하고 자신에 대해 조금 이야기합니다. 그 후 첫 번째 팀의 선수 이름이 적힌 모든 카드가 두 번째 팀의 선수에게 전달되며, 두 번째 팀은 협의 후 첫 번째 팀의 선수에게 카드를 올바르게 배포하고 모든 사람의 성을 기억해야 합니다.

그런 다음 두 번째 팀의 선수들이 자신을 소개하고 첫 번째 팀이 카드를 배포합니다.

게임 "누가 누구인가"

각 어린이는 종이와 연필을 받습니다. 5분 안에 플레이어는 이름, 공부하는 곳, 관심 분야 등을 알아내며 서로를 알아가야 합니다. 수신된 데이터는 종이에 기록됩니다. 가장 많이 배우고 적는 고트족이 승리합니다.

게임 "릴레이"

대회가 시작되기 전에 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 플레이어는 한발 더 나아가 자신의 이름과 성을 명확하게 발음합니다.

1단계: 각 팀의 선수들은 차례대로 Whatman 종이에 달려가 자신의 성을 적고 돌아와서 다시 큰 소리로 이름을 외칩니다. 모든 팀 선수의 이름이 Whatman 종이에 나타날 때까지입니다. .

2단계: 팀은 Whatman 종이를 교환해야 합니다. 작업이 더욱 어려워집니다. Whatman 종이에 하나씩 다 떨어지면 상대방의 이름에 해당 이름을 추가해야합니다. 실수를 가장 적게 하는 팀이 승리합니다.

게임 "친구에게 마음을 열어라"

각 플레이어는 자신의 이름이 적힌 하트 모양 토큰을 받습니다. 발표자는 상자를 들고 원을 그리며 걸어갑니다. 플레이어는 자신의 이름을 큰 소리로 부르고 상자에 하트를 넣습니다. 그 후 리더는 두 번째로 원을 돌게 됩니다. 이제 플레이어의 임무는 상자에서 하트 중 하나를 꺼내서 거기에 적힌 이름을 큰 소리로 읽고 그것이 누구의 것인지 기억한 다음 소유자에게 전달하는 것입니다.

게임 "칭찬"

게임 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 그 중 하나에는 공이 있습니다. 그는 게임 참가자 중 한 명을 칭찬하고 그에게 공을 던집니다.

이 게임은 옆에 앉은 사람을 칭찬하고 공을 패스하는 방식으로 진행됩니다.

게임 "그룹 사진"

게임 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 그들 중 한 명은 빈 종이를 손에 들고 그림을 "묘사"하고 자세히 설명하려고 시도하며 나머지 참가자는 시트에서 그가 말하는 내용을 "보려고"합니다. 시트는 다음 참가자에게 전달되어 계속해서 그림을 "만들고" 이미 "작성된" 내용을 새로운 세부 사항으로 보완합니다.

그래서 변화는 끝났습니다... 이것을 어떻게 받아들여야 할까요? :(

이 기간 동안 가장 중요한 것은 감정의 함정에 빠지지 않는 것입니다. 교대가 끝날 때 캠프의 분위기는 슬프다. 모두가 매우 친절하고 단결했으며 헤어지고 싶지 않기 때문이다. 경험이 풍부한 상담사는 주어진 교대 기간의 주요 목표를 기억하고 이를 실현하기 위해 모든 노력을 기울여야 합니다.

목표 1 : 어린이 캠프 변화의 결과를 요약합니다.

목표 2: 집으로 돌아가거나 학교에 적응하도록 아이를 적응시킵니다.

목표 #1

교대 근무의 결과를 요약하는 것은 캠프의 모든 어린이에게 매우 중요합니다. 우리는 어린이 캠프의 아이들이 한 교대로 많은 것을 배우고, 평소의 행동을 조정하고, 심지어 삶을 새로운 시각으로 바라볼 수 있다는 것을 잘 알고 있습니다. 교대근무가 끝나면 어린이 캠프에서 얻은 모든 경험을 종합하는 것이 중요합니다. 교대 결과가 요약되는 동안 아이는 어린이 캠프 완료를 준비하고 있는데 이는 비극적 인 사건이 아닙니다. 오히려 그와는 반대로, 아이들의 기억 속에 어린이캠프는 많은 것을 배울 수 있었던 곳으로 기억될 것입니다.

'1번 목표' 달성을 위한 과제:1. 어린이 캠프에서 얻은 경험을 종합적으로 평가합니다2. 자기평가를 실시하고, 아이의 개인적 성장에 대한 인식3. 교대근무에 대한 개인적인 평가를 표현할 기회를 제공하십시오.

설정된 목표와 목표 1을 달성하기 위해서는 다양한 행사를 조직해야 합니다. 아래에서 몇 가지 아이디어를 찾을 수 있습니다. 당신의 경험과 직관을 활용하십시오. 각 카운슬러는 자신의 팀이 어린이 캠프의 다른 어떤 사람보다 낫다고 생각합니다. 자녀에게주의를 기울이십시오. 자녀가 무엇을 해야할지 알려줄 것입니다.

과제 및 목표 1번 달성을 위한 아이디어:

과제 : 어린이 캠프 결과에 대한 집단 (분대) 평가.

1. "분리... 전과... 후..." 주제에 관한 포스터, 이야기, 연극 스케치, 시2. "추억의 여행" 분리된 특정 장소의 의미에 대한 이야기와 함께 어린이 캠프 주변을 산책합니다.3. 테마 캔들 (테마 조명) “캠프에서 무엇을 가져가고 무엇을 남기고 싶은가.”4. “친구가 왜 어린이 캠프에 가야 하는지 말해달라고 하면 뭐라고 대답하겠는가?”라는 주제에 대한 토론 및 토론. 익명 설문조사.6. 모닥불.

과제: 캠프에서 얻은 경험, 아동의 개인적 성장에 대한 인식에 대한 자체 평가를 수행합니다.

1. "생각의 흐름." 5분 동안 텍스트를 작성합니다(반드시 일관성이 있을 필요는 없음). 주제는 "교대근무 중에 나는... 때문에 더 좋아졌습니다."2. "백색 의자" - 흰색 의자에 한 사람이 앉고, 분대원 각자는 그 의자에 앉은 사람의 가장 중요한 업적 하나를 말합니다.3. 테마 캔들(저녁 빛), 테마 - “어린이 캠프를 마치고 나면, 내가 더 나은 사람이 되었다는 사실로 친구들을 놀라게 할 것입니다...”4. “어린이 캠프에서 나의 가장 중요한 성과”를 그린 다음, 전체 스쿼드의 성과에 모든 그림을 추가합니다.5. 지명에 따라 어린이에게 수여됩니다.

목표: 각 어린이가 교대 근무에 대한 개인적인 평가를 표현할 수 있는 기회를 제공합니다.

1. 익명 설문조사.2. 교대화면에서 성적을 부여합니다.3. 테마캔들(Evening Light), 테마 - “어린이캠프에서 가장 좋았던 점, 가장 싫었던 점”

목표 #2.

왠지 마지막 날 아이들의 눈물은 최고 점수상담사 업무. 이것은 전적으로 사실이 아닙니다. 마지막 날의 씁쓸함과 떠나기를 꺼리는 마음은 어린이 캠프 이후 어린이의 일상 생활에 대한 장기간의 적응으로 바뀔 수 있습니다. 전문 상담사는 자신이 담당하는 심리 상태를 잘 관리해야 한다.

더욱이, 실습에서 알 수 있듯이, 어린이 캠프가 끝날 때 가장 많이 울고 걱정했던 아이들은 다시는 어린이 캠프로 돌아오지 않았습니다. 아마도 캠프에서 정상적인 생활 방식으로 전환하는 것이 그들에게는 너무 어려웠을 것입니다. 그렇기 때문에 나는 상담사에게 이기적인 충동에 굴복하지 말고 교대 마지막 날 아이들이 강한 감정을 경험하도록 강요하지 말고 출발을 준비하도록 촉구합니다. 많은 상담사 자신이 감정적 폭발 직전에 있기 때문에 많은 노력과 훌륭한 기술이 필요하다는 것을 알고 있지만 그래도 목표 2를 달성한다면 당신은 진정한 전문가입니다! 그리고 팀의 말괄량이를 진심으로 사랑하십시오.

'2번째 목표' 달성을 위한 과제: 1. 어린이캠프 퇴장 후에도 어린이들 간의 유대관계를 유지합니다.2. 심리적 적응출발을 위해.3. 성공을 위한 동기 부여.

과제 달성을 위한 아이디어 및 목표 2:

임무: 어린이 캠프를 떠난 후에도 어린이들 간의 관계를 유지합니다.

1. 울타리. 소원과 연락처를 교환하세요.2. 교대 후 첫 모임을 준비하고 어린이 캠프에 참석한 모든 사람에게 통보합니다.3. 어린이 캠프 웹사이트와 소셜 네트워크를 활용하여 소통합니다.

과제 : 출발에 대한 심리적 적응.

1. 토론, 촛불(저녁빛), 주제 - “어린이 캠프 이후 나에게 어떤 삶이 기다리고 있으며, 어린이 캠프에서 얻은 지식과 경험을 통해 어떻게 발전할 것인가”2. "돌아가고 싶은 다섯 가지" 그리기3. 카운슬러가 분대에 이별하는 말.

과제: 성공을 위한 동기 부여.

1. “내년에는 반드시..” 선언2. 토론: “이제 내 삶은 더 좋아질 것입니다. 왜냐하면...”

이로써 모든 목표가 달성되었습니다. 아이들은 떠나고 “상담사는 무심코 슬퍼지고 눈물이 흘렀습니다.” 그러나 그의 마음에는 이미 깊은 사랑과 감사의 느낌이 생겨 났고, 이는 그를 다시 한 번 어린 시절의 행복의 멋진 세계로 돌려 보낼 것입니다. 결국 어린이캠프는 교대근무 중에만 존재할 수 있는 작은 생명이다.

교대근무의 마지막 날은 헤어지고, 가방을 싸고, 집에 갈 준비를 하는 시간입니다. 그렇기 때문에 이 날은 각 어린이에게 특별할 것입니다. 어떤 사람들은 집에 더 빨리 가고 싶어하는 반면, 다른 사람들은 이미 캠프를 그리워하기 시작했습니다. 따라서 분대 내 어린이들의 유리한 심리적 배경과 태도를 유지하는 것이 매우 중요합니다. 최근에는 어린이들이 휴식 프로그램의 규율과 일상적인 측면을 위반하는 경향이 있기 때문에 어린이들에게 더 많은 관심을 기울여야 합니다.

마지막 기간은 캠프교대가 끝날 때까지 1~2일 정도만 지속됩니다. 잘 계획된 일상생활과 상담사를 위한 명확한 행동 계획이 핵심입니다. 성공적인 구현이 기간의.

캠프 마지막 교대 기간의 목적: 교대 근무를 요약하고 아이들의 출발을 준비합니다.

작업:

  • 아동과 상담사 간의 교대 분석;
  • 학생들의 출발을 위한 편안한 심리적 조건을 조성합니다.
  • 출발 과정을 조직합니다.
  • 교육적 요구 사항 및 규율 규칙 준수 여부를 모니터링합니다.

마지막 기간에 어린이와 함께 일하는 형태:

  1. 마지막 저녁 빛 (촛불)을 수행합니다.
  2. 해변, 화덕, 분대를 위한 특별한 장소에서 어린이 캠프에 대한 작별 인사를 조직합니다.
  3. 근무 마지막 날에는 출발 준비 브리핑 및 귀중품 보관에 대한 설명 대화를 진행합니다.
  4. 예를 들어 다음 교대 또는 비행을 위한 메시지 준비와 같은 일반적인 목적에 참여합니다.
  • 교대 결과를 요약합니다. 교대 중 각 어린이의 기여도를 평가하고 가장 활동적인 어린이에게 기억에 남는 기념품을 보상할 수도 있습니다.
  • 서로에 대한 최대한의 친근감과 신뢰의 분위기를 조성하십시오.
  • 곧 별거가 일어날 것이라는 사실에 대해 자녀를 준비시키고 이에 대해 정신적으로 준비하십시오.
  • 사전에 모든 객실을 살펴보고 캠프 재산의 무결성과 분리 시설의 청결 상태를 확인하십시오. 불행하게도 일부 어린이들은 부서진 가구 조각이나 얼룩진 벽의 형태로 “놀라움”을 남길 수도 있습니다. 재산 피해가 발견되면 감독자에게 알려야 합니다.
  • 필요한 경우, 아무도 잊어버리지 않도록 어린이의 모든 문서와 소지품이 준비되어 있는지 확인하십시오. 어린이가 안전 금고에 물건을 맡긴 경우 반드시 가져가도록 하십시오. 어린 아이들은 여행 가방을 싸는 데 도움이 필요할 수 있습니다.
  • 출발하기 전에 대표단이나 그룹에서 어린이가 올바른 좌석에 앉을 수 있도록 도와주세요.

출발의 기술적 측면 (물건 포장, 객실 확인)을 구성하는 과정에서 사람들의 분위기와 정신을 유지하는 것을 잊지 않는 것이 매우 중요합니다. 아이들이 캠프와 상담사를 기억할 수 있도록 모든 것이 이루어져야합니다. 긍정적인 측면. 결국, 캠프에는 어린이를 위한 다른 여가 활동과 비교할 수 없는 특별한 어린이 레크리에이션 분위기가 있습니다.

하지만 과용하지 않는 것이 매우 중요합니다. 더 이상 교대근무를 의미하지 않는 기간이 있습니다. 이는 캠프 후 기간입니다. 아이들은 21일 동안 어린이 캠프에서 익숙해진 생활 방식을 바꾸고 원래 거주지로 돌아갑니다. 이것은 각자에게 다르게 주어집니다. 마지막 기간에 자녀의 별거를 준비하지 않으면 캠프 후 기간이 극도로 고통스러울 수 있습니다. 그렇기 때문에 상담사와 아동캠프에 대한 긍정적인 이미지를 형성할 때 고려해볼 만한 점은 다음과 같다. 개인의 특성아이의 감정.

헛된 약속이나 근거 없는 발언을 해서는 안 됩니다. 모호함이 없도록 아이에게 말하는 내용을 깊이 생각해 볼 가치가 있습니다. 하지만 와드에게 아무것도 약속할 수는 없습니다. 예를 들어, 내년 여름에 자녀를 같은 캠프에 초대하거나 자녀가 살고 있는 도시에서 모임을 주선할 수 있습니다. 오늘날 기술의 시대는 전화뿐만 아니라 전화로도 의사소통이 가능해졌습니다. 가상 네트워크이는 상담사와 아동의 의사소통을 크게 촉진하고(때로는 복잡하게 만들고) 분리된 느낌을 감소시킵니다.

최종 기간 및 전체 교대조의 결과(성공적인 작업 지표).

  1. 모든 어린이와 부모는 교대 내내 레크리에이션 및 레크리에이션 조직에 만족합니다.
  2. 아이들은 교대가 계속되기를 원합니다(보통 한 번 더).
  3. 교대 근무 중에는 어린이, 의료 개입 또는 도난 사건 사이에 심각한 갈등이 단 한 건도 없었습니다.
  4. 아이들을 보낼 때, 아이들 중 어느 누구도 아무것도 잊어버리지 않았고, 떠날 때 캠프에 있는 모든 재산이 손상되지 않았습니다.
  5. 상담사는 아동의 성격, 관심사 및 특성에 대해 각 아동에 대해 최소한 한 페이지 이상 쓸 수 있습니다.
  6. 상담사는 완료된 작업에 만족하며 다음 책임을 맡을 준비가 되어 있습니다.

또한 작업의 질이 높고 자녀의 휴식이 안전하고 흥미롭고 유용하도록 조직 및 주요 교대 기간을 연구하십시오.

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