Stasiun terakhir semuanya berakhir. Stasiun Terakhir Satu-satunya DLC pengkhianat - pembekalan, opini

Merencanakan? Spoiler

Saya telah melihat banyak diskusi di sini bahasa Inggris, tetapi memutuskan bahwa tidak ada salahnya menulisnya dalam bahasa Rusia, karena pengembangnya berbahasa Rusia.

Saya akan langsung mengatakan bahwa saya menyukai permainan ini secara keseluruhan. Plot yang menarik dan menarik. Tapi plot ini... Secara umum, saya mengerti apa yang terjadi. Namun masih banyak topik yang belum terpecahkan.

1. X - ini adalah bagaimana catatan itu ditandatangani dan tempat semuanya dimulai. Pria itu menulis bahwa dia sedang melakukan penelitian dan sedang menuju ke sana. Apa yang terjadi padanya, di mana jurang ini, bagaimana semuanya dimulai? Pada akhirnya, setelah Metropolis, menurut saya pahlawan utama mengikuti jejaknya.
2. Apa yang terjadi setelah dia mengambil unit daya (atau apa pun namanya). Level dengan bar tempat karakter duduk dan mereka berkata kepadanya, "baiklah, kamu akan segera datang, kamu akan mengetahui semuanya."
3. Di forum mereka mengatakan bahwa karakter utama akhirnya mendatangi putrinya. Jadi apa hubungannya anak perempuan dengan itu, jika tidak ada sepatah kata pun yang diucapkan tentang keluarga karakter utama sepanjang permainan.
4. Orang seperti apa yang diikat di bunker pada akhir permainan?
5. Apa yang terjadi pada penjaga tersebut, mengapa dia terjatuh?
6. Siapa yang membunuh karakter utama di akhir?

Dan masih banyak lagi pertanyaan lainnya. Bagikan siapa yang mengerti apa. Akan menyenangkan untuk mendengar pendapat penulis.

Menampilkan 1 -15 dari 86 komentar

Karakter utama hanya dilacak untuk mencuri kereta. Pada akhirnya, sepertinya dia membawanya ke luar negeri, dan itulah yang diperlukan.
Orang tua itu mengetahuinya sifat penyembuhan cairan hitam. Tapi itu tidak berhasil baginya, tidak berhasil dengan baik.
Ada dua sisi di sini, masing-masing di sisi portal. Kita melihat sisi kedua di akhir, ketika ia merebut kota protagonis.

Saya ingin menarik perhatian Anda pada fakta bahwa penghuni sisi kedua semuanya bermata putih.


Tampak bagi saya bahwa ada lebih banyak sisi dari ini daripada dua, dan sekte ini hanyalah salah satunya. dan apakah dia benar-benar terhubung dengan alien? jika iya, lalu mengapa mereka membutuhkan kereta ini, teknologi merekalah yang digunakan untuk membuatnya, mereka jauh lebih progresif (dan tidak ada tanda-tanda ada orang yang menunggu kereta ini sama sekali).
mata terbakar, menurut saya, hanyalah mereka yang dibuat lebih kuat oleh virus tetapi tidak dibunuh, yang berarti sekte tersebut mengumpulkan orang-orang seperti itu, tetapi ini hanyalah argumen tandingan terhadap fakta bahwa mereka berkolaborasi dengan alien. dan portal seperti apa itu masih belum sepenuhnya jelas.
namun, saya lebih dari yakin bahwa penulisnya sendiri yang mengerjakan plotnya sepenuhnya, sehingga nantinya akan lebih mudah untuk memotongnya bagi para pemain. jadi hanya pembuat game itu sendiri yang dapat menceritakan keseluruhan cerita secara linier dan detail, tetapi kemungkinan besar mereka tidak mau

Akan sangat keren untuk melihatnya versi lengkap semua peristiwa dalam versi buku. Saya pikir itu akan menjadi fiksi ilmiah yang bagus.
3) situasi militer di stasiun Keskus sungguh aneh, mereka mengurung orang-orang yang terluka (tampaknya korban di selatan dan barat), memeriksa bagasi, dan bahkan menembak hingga membunuh. Omong-omong, perjalanan dibatalkan tidak hanya ke barat tetapi juga ke seluruh negeri. Saya cenderung percaya bahwa dewan mengetahui tentang infeksi dan cara penyebaran infeksi, dan oleh karena itu menutup semua kota sekaligus, dan militer mencari yang terinfeksi, tetapi versi fanatik sekte ini juga menarik.
6) Dan juga, di salah satu kota pertama, di Nimlard, ada korespondensi tentang penyelundupan sesuatu yang penting dari Ristol. Saya belum sampai ke Ristol, tapi saya yakin jejak thread ini bisa ditemukan di sana.

Saya akhirnya menemukan semuanya! Faktanya, ada hubungan erat antara kedua poin ini. Baru setelah sampai di lokasi stasiun Keskus dan masuk ke ruang kendali, kita bisa membaca catatan dari pegawai Amanda, dia harus segera pergi karena Michael tertentu punya masalah dengan militer. Kepala stasiun akan mengatakan bahwa Amanda telah menghilang entah kemana (kemungkinan besar tubuhnya yang tak bernyawa tergeletak di sebelah militer)
Catatan di laptop di Nimlard berbunyi:
“Saya tidak bisa menemukan pendekatan kepada Adam, dia seperti ayahnya
-Dan sekarang apa yang bisa kulakukan?
-Kita harus berkeliling. Michael(!), Saya tahu ini kiriman besar, tapi jika kita bisa mengeluarkannya dari Ristol, kita tidak perlu khawatir tentang hal lain dalam hidup ini."
Adam - Adam Thornton, orang yang menjalankan segalanya di Ristol dan nantinya akan menginstruksikan kita untuk membawa unit listrik ke Metropol. Ristol adalah pusat penambangan elektrum utama. Kita berbicara tentang penyelundupan fosil ini.
Ternyata seperti ini: Michael adalah pegawai layanan kereta api, terlibat dalam penyelundupan elektrum, militer mengetahui semua ini dan melakukan penggerebekan di stasiun untuk penyelundupan fosil. Oleh karena itu “Michael punya masalah” dan pencarian orang-orang di bawah ini.
Namun, mengapa dia dibunuh?
Sebaliknya, versi Amanda yang terbunuh tidak sepenuhnya masuk akal karena jenazahnya tidak berseragam pegawai kereta api.
Mengapa mereka menangkapnya di stasiun di keskus?
Ya, semuanya sederhana di sini. Keskus adalah persimpangan kereta api besar, tempat kereta api berangkat ke seluruh pelosok negeri. Michael adalah pegawai ruang kendali di Keskus.
Dan saat ini pemikiran lain muncul di benak saya. Laptop dengan pesan untuk Michael ini terletak di pusat bisnis Nimlard. Berdasarkan hal ini, kita dapat menyimpulkan bahwa ada pengusaha tertentu di balik semua ini. Dan jelas bukan suatu kebetulan kalau orang sombong yang punya surat kabar yang menaiki kereta kita di Nimlard itu justru adalah seorang pengusaha yang sedang terburu-buru untuk pergi ke suatu tempat, lagipula awalnya dia sedang menunggu ekspres (namanya, sayangnya, saya lupa).
Sebabnya, menurut salah satu penumpang, hanya warga pribumi yang bisa menggunakan stasiun di kota metropolitan, sedangkan pendatang tidak bisa
Saya membaca di suatu tempat di dalam game bahwa para pemukim sangat diabaikan. Mereka diyakini merupakan migran biasa yang mencari kehidupan yang lebih baik, sebenarnya mereka adalah keturunan pengungsi dari daerah yang hancur akibat Kunjungan Pertama.
Di stasiun Wallick hanya ada dua gedung, yang satu kantor kereta api, dan yang kedua ada daftar kereta yang masuk, dan di basement ada beberapa komputer yang salah satunya ada foto GG (saya yakin itu GG karena di sebelahnya ada mayat yang bertopi sama dengan GG, tapi mukanya berbeda ), di sisi lain ada beberapa indikator berupa timbangan. Pertama, mengapa pekerja kereta api menjadi operator komputer? kedua, organisasi macam apa ini dan tempat macam apa ini? dan untuk tujuan apa mereka melacak GG dan apa saja indikatornya?
Jika Anda membaca catatan di komputer di ruang kendali stasiun Wallick, menjadi jelas bahwa karena alasan tertentu militer memanggil komandan stasiun ke tempatnya. Mayat berseragam kereta adalah kepala stasiun yang sama. Tapi soal fotonya menarik banget. Ini menggambarkan kepala stasiun, yang baru saja dipanggil dan dihilangkan oleh militer, yang tidak mungkin (mengapa?) atau GG, yang sekali lagi membawa kita kembali ke pertanyaan paling penting dalam permainan: mengapa dan atas perintah siapa kereta itu berangkat. ke Wilstream?
Dan di sini ada pemikiran lain. Militer memberi tahu kita bahwa Vilstream dan kota pegunungan lainnya di barat sudah tidak ada lagi. Di barat kita menemukan diri kita berada di portal terowongan misterius ini (tempat kunjungan pertama dan berulang kali dimulai), salah satu lokasi di mana terdapat bengkel rahasia untuk merakit kereta semacam itu. Dari uraian tersebut dapat diasumsikan bahwa tidak ada satupun yang berhasil. Belus-07 kami yang perkasa adalah kereta lari yang unik, sebuah model eksperimental. Jelas ada hubungannya di sini, tapi saya tidak mengerti apa itu. Jika ada satu prototipe yang kurang lebih berhasil, mengapa produksi kereta api tidak segera dimulai? Bagaimana jika kereta kita tidak dibuat oleh manusia sama sekali, tetapi merupakan “piala” dari Kunjungan Pertama dan dikirim hanya sebagai sampel ke Vilstream, ke bengkel itu? Kalau tidak, siapa yang butuh kereta kosong?

Musim ini ternyata membuahkan hasil yang tak terduga untuk proyek-proyek baru dari studio berbahasa Rusia, satu demi satu menyerbu tangga lagu indie PSN,XBL Dan Uap: Ini adalah Polisi, Hidup Feodal: Desa Hutan, dan sekarang saatnya untuk film survival horror.

Selain itu, kereta menawarkan pembuatan selongsong peluru dan kotak P3K dari sampah yang dikumpulkan di tingkat tersebut. Dari waktu ke waktu Anda juga dapat menghubungi rekan-rekan dari depot lain dan mencoba mencari tahu apa yang terjadi di wilayah lain di negara ini. Pengetahuan yang berharga dapat diperoleh dari berkomunikasi dengan penumpang, tetapi karena Anda harus memperbaiki kereta dan menyelamatkan orang yang sekarat, pengungkapan seperti itu dalam banyak kasus tidak diperhatikan.

Setibanya di stasiun, tujuan Anda berubah dan ini menjadi petualangan penuh aksi yang hampir selalu memiliki tiga tujuan: menemukan kode untuk membuka kunci kereta, mengumpulkan persediaan sebanyak mungkin, dan menyelamatkan para penyintas.

Seiring berjalannya cerita, level menjadi lebih sulit, jumlah zona untuk dijelajahi bertambah, dan akses ke sistem elektronik memerlukan kode, baterai, dll. benda unik. Satu hal yang tetap sama: keseluruhan struktur dan desain level. Dari stasiun ke stasiun mereka diulangi dalam kombinasi dan dekorasi yang berbeda, tetapi esensi strukturalnya sama. Mekanisme utama permainan ini berasumsi bahwa Anda tidak tahu apa yang ada di balik pintu sebelah, jumlah peluru dan kotak P3K terbatas dan Anda bisa mati jika berada di jalur pasukan makhluk gelap. Secara teori, Anda harus berhati-hati dalam memilih, tetapi pengembang telah menanam ranjau dalam mekanisme tempur proyek tersebut. Kontrol didasarkan pada penggunaan dua tongkat. Yang satu bertanggung jawab atas pergerakan, yang lain mengendalikan pandangan dan posisi karakter Anda. Idenya bukan yang paling sukses, tetapi memungkinkan Anda untuk dengan cepat melarikan diri dari kerumunan reptil yang mengamuk. Anda tidak hanya dapat menembak dengan pistol dan shotgun, tetapi juga melemparkan furnitur dan tong bahan bakar atau memberikan pukulan kuat dengan tinju Anda. Tinju yang diperkuat dikombinasikan dengan berlari mundur memungkinkan Anda menghilangkan senjata api hampir sepenuhnya. Anda membuat pukulan yang kuat, menunggu kerumunan berlari mendekat dan memukul massa musuh yang berkumpul, terus-menerus mundur. Untuk monster biasa, satu pukulan super sudah cukup, dan serangan cepat dihilangkan dengan gerakan tinju tambahan.

Ada dua jenis lawan lagi: yang lapis baja harus melepas helmnya dengan pukulan dan kemudian menembak kepalanya, dan lebih baik menjauhkan yang berbahan peledak, tetapi keduanya jarang terjadi di level tersebut. Terlebih lagi, jika Anda tidak memiliki cukup ruang untuk bermanuver dengan menyerang dan mundur sebelum mengisi ulang kemampuannya, maka Anda selalu dapat berlari ke arah yang berlawanan, mengulangi pola tersebut dan menghindari serangan musuh. Hasilnya, Anda selalu memiliki kotak P3K dalam jumlah yang cukup, pertempuran menjadi monoton, dan perasaan bahaya serta tantangan hilang. Tahapan yang berulang dan struktur level hanya menambah frustrasi secara keseluruhan.

Perlu dicatat bahwa di akhir babak berikutnya, ada pemukiman dengan toko pedagang, tempat Anda dapat mengisi kembali persediaan amunisi dan kotak P3K, serta membeli peningkatan untuk senjata Anda. Namun dengan latar belakang cheat dengan pemogokan dan kemunduran, hal ini tampaknya tidak diperlukan. Level-levelnya penuh dengan persediaan untuk kerajinan, amunisi, dan kotak P3K, jadi sebagian besar hal ini tidak terlalu berpengaruh proses permainan, mungkin kecuali kesempatan untuk mengisi kembali persediaan makanan secara umum, yang dimakan penumpang dengan sukses besar.

Secara terpisah, perlu diperhatikan kelemahan serius lainnya - penulis tidak memberi Anda penjelasan apa pun. Mekanisme melempar benda, membidik, jenis zombie dan melawannya, serta kontrol dan penelitian diserahkan kepada pemain, yang harus memahami sendiri cara kerjanya, yang mana pada kasus ini juga mengecewakan.

Kembali ke cerita - itu menarik, di beberapa tempat itu menciptakan intrik yang diperlukan, tetapi membaca koran, iklan dan banyak catatan, dan juga memiliki waktu untuk mendengarkan wahyu dari sesama pelancong bukanlah pendekatan terbaik dalam sebuah game aksi, di mana waktu dan reaksi adalah kunci kelangsungan hidup karakter utama game.

- upaya yang baik, tetapi bukan yang paling berhasil untuk membuat proyek yang tidak biasa dengan elemen kelangsungan hidup dan pengelolaan sumber daya, yang mengalami struktur level yang berulang, kontrol yang tidak nyaman, lubang di dalamnya mekanika permainan, monoton kental dan sedikit konten. Intrik yang berhasil tercipta pada setengah jam pertama hilang dalam gameplay yang tidak memiliki penjelasan memadai mengenai mekanisme dasar, namun penuh dengan repetisi dan keputusan desain yang patah-patah. Sungguh memalukan, karena kisah tentang kereta api dengan segelintir orang yang selamat menembus pegunungan yang tertutup salju dan hutan lebat di negara tak dikenal dengan sebuah anak panah mampu melakukan lebih dari sekadar berlari mundur dari kerumunan yang menghitam.

Seorang pria piksel kecil berlari di antara katakombe industri dengan pistol siap. Ada tanda-tanda perjuangan, lendir hitam dan tumpukan mayat di sekelilingnya. Di balik setiap pintu mungkin ada monster aneh yang mampu melompat ke arah Anda dengan kecepatan tinggi. Di salah satu ruangan, sang pahlawan menemukan beberapa orang fanatik, tetapi mereka tidak memperhatikannya. Akhirnya, dia menemukan lubang got, menuruni tangga dan meninggal karena kerumunan orang yang terinfeksi. Lima menit pertama Stasiun Terakhir ternyata hanya impian seorang pengemudi, namun mimpi tersebut menjadi kenyataan.

Dari luar, The Final Station mungkin tampak seperti game survival indie dengan beberapa ide segar, seperti manajemen di kereta yang melaju kencang. Faktanya, hal ini jauh dari kasusnya. Di sini lebih penting untuk menonton daripada berpartisipasi dalam proses - ini lebih merupakan semacam novel interaktif. Dalam hal ini, Anda tidak akan diberikan data masukan apa pun, kecuali bahwa seratus tahun telah berlalu sejak “kunjungan pertama” tertentu. Anda akan mempelajari segala hal lainnya (dan bahkan profesi karakter utama) dari dialog dan catatan.

Terlebih lagi, The Final Station sebenarnya bukan tentang kiamat zombie. Ya, ada banyak orang yang terinfeksi berjalan di sini yang ingin memakanmu. Ya, di sini Anda perlu menghemat amunisi dan membuat selongsong peluru. Tapi dari sudut pandang plot, itu nyata. Fiksi ilmiah dengan referensi langsung ke karya Arkady dan Boris Strugatsky. Di dunia The Final Station, saudara-saudara bahkan mendirikan sebuah monumen besar - caranya pahlawan rakyat, berkat umat manusia yang telah membuat lompatan teknologi yang besar. Sangat sulit untuk membicarakan alur permainan tanpa spoiler, tetapi bersiaplah untuk kenyataan bahwa Anda akan sering melebarkan mata pada selembar kertas berikutnya yang Anda baca di dinding atau berbicara dengan NPC. Apalagi di sini jumlah yang banyak cerita-cerita kecil yang tidak mengungkapkan narasi dengan cara apa pun, tetapi sangat menambah suasana pada apa yang sedang terjadi.

Gameplay The Final Station dibagi menjadi dua bagian: perjalanan dari satu stasiun ke stasiun lainnya dan, sebenarnya, mencari orang yang selamat di stasiun-stasiun tersebut. Jauh lebih tenang berada di dalam kereta: lagipula, tidak ada ancaman dari orang yang terinfeksi, dan Anda tidak perlu memantau kesehatan Anda. Namun penumpang yang Anda jemput memiliki banyak masalah: Anda harus terus-menerus berlari untuk mendapatkan kotak P3K dan makanan agar Andrew Brown, seorang programmer, dapat sampai ke sana. tempat yang aman dan memberimu lima puluh dolar dan penunjuk laser untuk pistolmu. Bahkan pada orang sehat, ketika enam orang berdesakan di dalam gerbong, terdapat banyak kerumitan - dan sekarang bayangkan dua di antaranya terus-menerus mengalami pendarahan. Pengemudi tidak membutuhkan makanan, tetapi kotak P3K yang Anda bagikan kepada para penyintas akan berguna saat menyerbu stasiun. Siapa tahu: mungkin sebagai imbalan atas kesehatan Anda, Anda bisa mendapatkan makanan.

Selain pekerjaan sebagai pramugari, tidak ada yang membatalkan tugas sebagai pengemudi. Kereta Anda adalah model eksperimental, sehingga peredam kejutnya terus rusak dan sistem ventilasinya tersumbat. Di sela-sela menyajikan makanan, sebaiknya periksa semua sistem dan atasi masalah sebelum penumpang yang sudah hampir tidak bernapas itu jatuh sakit hingga meninggal. Orang-orang di dalam gerbong berkomunikasi satu sama lain, mengungkap lebih jauh alur ceritanya, tetapi pada saat yang sama Anda menekan tombol, mencoba menstabilkan konsumsi energi beberapa kargo penting pemerintah. Ternyata ada semacam konflik antara gameplay dan plot: jika Anda membaca dialognya dengan cermat, maka tidak akan ada yang membicarakan kedatangan kedua dalam waktu dekat.

Penjelajahan ke stasiun berbeda. Di zona aman, Anda dipandu melalui cerita, sementara Anda mengisi kembali cadangan sumber daya Anda untuk membuat barang habis pakai. Desain level seperti itu luar biasa: sejumlah besar detail kecil di lokasi digabungkan secara organik dengan “latar belakang” berskala besar, dan audio yang dipilih dengan benar meningkatkan perasaan bahwa umat manusia sedang menjalani hari-hari terakhirnya.

Namun dengan lokasi di mana Anda harus berhadapan dengan kerumunan orang yang terinfeksi dan meninggal, keadaannya tidak begitu baik. Terkadang levelnya sangat menyenangkan dalam kerumitannya: saat Anda berlari cepat menuju kereta dengan kerumunan di belakang Anda, dan Anda masih perlu memasukkan kode untuk membuka kunci kereta. Namun, terlepas dari kenyataan bahwa Anda akan dituntun dengan sangat indah dan berbagai tingkatan, mendekati kesudahan monoton akan sangat melelahkan. Ada baiknya The Final Station dapat diselesaikan hanya dalam tiga jam: dari sudut pandang naratif, saya ingin lebih, tetapi gameplay yang berulang menunjukkan bahwa tiga jam adalah durasi ideal untuk cerita fiksi ilmiah yang dibuat dengan baik tentang maknanya. kehidupan dan kontak dengan peradaban luar bumi.

Salah satu pencipta The Final Station Oleg Sergeev dan CEO studio tinyBuild Alex Nichiporchik menulis kolom untuk DTF. Mereka berbicara tentang ide kereta api pasca-kiamat dan pilihan gaya, berbagi sumber inspirasi dan mengungkapkan detail peluncuran konsol dan tur pers di San Francisco.

Ke bookmark

Tentang saya

Oleg Sergeev: Ada dua orang di tim: saya (desainer/artis game) dan Andrey Rumak (programmer).

Hingga akhir tahun 2015, saya bekerja sebagai web designer selama kurang lebih 10 tahun, dan pada tahun 2016 saya beralih ke full-time game development untuk pertama kalinya. Sebelumnya, saya mencoba “masuk ke industri ini” selama kurang lebih 6 tahun, bersamaan dengan pekerjaan utama saya. Saya mencoba membuat permainan kecil, lebih sering berupa pencarian dan petualangan yang dibekukan dan disimpan di rak, belum selesai, satu demi satu.

Andrey bekerja sebagai programmer di kantor sambil belajar Mesin kesatuan. Di waktu luang saya, saya membuat pertandingan-3, permainan logika yang ditujukan untuk pasar seluler, proyek permainan peran konsol, dan menulis beberapa artikel tentang Unity. Melalui salah satu artikel itulah saya menemukannya. Di awal tahun 2015, Andrey berhenti dari pekerjaannya untuk terjun ke dunia kerja The Final Station.

Tentang ide itu

Oleg Sergeev: Setelah pembatalan proyek gagal lainnya (petualangan Redbrick dalam gaya permainan Zelda), dan segera setelah Dmitry Sannikov menjawab bahwa dia tidak akan punya waktu untuk mengerjakan proyek saya permainan seluler Tiny Book Van, saya menunggu 5 menit dan memutuskan untuk melakukan sesuatu yang baru. Dari lembar ide saya memilih baris “permainan tentang kereta api” dan mulai mengerjakan konsepnya.

Awalnya pengelola kereta, semangat Pocket Trains, hanya saja lebih detail. Saya ingin membuat proyek kecil yang lucu dengan gameplay tanpa akhir tentang driver dan bukan tentang jaringan kereta api. Akan sulit untuk menarik perhatian pada permainan seperti itu, jadi saya harus menambahkan sesuatu yang istimewa. Dan itu adalah pasca-kiamat. Pocket Train di dunia setelah bencana global terdengar jauh lebih menarik - mengangkut orang yang selamat, mengantarkan kargo dengan perbekalan, dll. Tetapi ketika saya sampai pada plotnya (yang sangat penting bagi saya), saya menyadari bahwa model manajer tidak terlalu cocok untuk ini. Dan setelah beberapa kali pengulangan, saya menemukan model yang sedekat mungkin dengan game terakhir.

Karakter utamanya adalah seorang masinis kereta yang melakukan perjalanan melalui dunia yang sekarat, berganti-ganti stasiun dan permukaan jalan, melawan monster dan menjaga penumpang. Ternyata itu adalah campuran simulator kereta api dan penembak zombie. Inilah yang pertama-tama saya ingin menarik perhatian pada permainan ini.

Ketika saya menghubungi Andrey, kami mulai mengembangkan prototipe pertama game ini - level dengan jalan raya. Beberapa minggu kemudian kami sudah menguji pekerjaan dengan penumpang, dan sebulan kemudian kami sampai di stasiun dan sistem tempurnya.

Pada tahun 2015, kami berhasil menghadiri konferensi bisnis White Nights, berkat Sergei Babaev, tempat kami mendemonstrasikan game tersebut untuk pertama kalinya dan mengumpulkan banyak komentar. Kemudian saya berhasil menghubungi perusahaan tinyBuild, karena... Tanpa pendanaan dan penerbitan, proyek ini tidak dapat terus berkembang.

Inspirasi game diambil dari Half-Life 2: Saya ingin menyampaikan perasaan serupa tentang gerakan konstan, pengejaran abadi. Dan dari game seri Zelda kami mengambil ide umum untuk mengubah pemandangan: tingkat malam, bersalju, gurun, dll. Kami tidak melihat pertandingan lainnya.

Dari sumber lain: 40% inspirasi berasal dari manga Jepang, dan 60% berasal dari buku karya Strugatsky dan Lem. Dari Piknik Pinggir Jalan saya menghilangkan konsep “bidang pandang yang sengaja dibatasi”. Dalam kasus kami, pemain menerima informasi tentang dunia hanya melalui jendela kecil, yang perannya dimainkan oleh karakter utama. Artinya, tidak ada seorang pun yang menjelaskan pada pertemuan itu apa itu “Kunjungan Pertama”, karena... karakter tersebut telah hidup di dunia ini sepanjang hidupnya, dan dia sadar dengan jelas. Dan pemain perlu menarik kesimpulannya sendiri, misalnya jika plot dimulai dengan splash screen “tahun ke-106, dari hari Kunjungan Pertama”, maka ini jelas merupakan sesuatu yang penting, karena kronologinya telah berubah.

Dari barang-barang yang harus kami buang, saya hanya ingat penumpang yang terinfeksi di kereta. Saya benar-benar ingin para pemain memahaminya seperti di film "The Thing": memantau perilaku mereka, jika tiba-tiba mereka mulai bertingkah aneh, kehilangan rasa lapar, atau duduk tak bergerak, atau mengulangi kalimat yang sama terus-menerus, maka pemain kebutuhannya adalah untuk memecahkan masalah tersebut.

Memberi pemain kesempatan untuk melempar penumpang dari kereta, atau menembaknya - kedengarannya tidak seperti itu ide bagus

Selain itu, jika orang yang terinfeksi “berbalik”, dia harus menyerang penumpang lain, yang menambah banyak pekerjaan pada perilaku karakter, animasi, dan sebagainya. Akibatnya ini elemen permainan harus dihapus.

Tentang memilih gaya

Oleg Sergeev: Awalnya saya memilih jenis pixel art yang paling sederhana, karena... Tenggat waktunya sangat ketat (misalnya, ada masa ketika satu lokasi harus disewakan dalam sehari), dan kami harus menggunakan banyak trik.

Gaya visual berevolusi dan berubah dengan sendirinya, perubahan utama hanya dua hal:

Barang interior A. Kami mengubah tampilan dari depan menjadi tiga perempat untuk menyampaikan volume dengan lebih baik. Karena ini adalah periode yang cukup awal, perubahan gaya tidak menimbulkan rasa sakit.

Kami mengabaikan latar belakang piksel sebenarnya. Saya benar-benar tidak menyukai tampilan perspektif udara berpiksel, saya lebih suka mengaburkan elemen di kejauhan.

Tentang ceritanya

Oleg Sergeev: Saya rasa siapa pun yang mengerjakan cerita Final Station cepat atau lambat akan mendapatkan ide tentang kargo tak dikenal yang perlu dikirimkan. Ini adalah ide plot pertama. Akibatnya, sebagian tetap ada, tetapi tujuan utamanya bukanlah “apa yang dibawa sang pahlawan”, tetapi “ke mana dia pergi” (setidaknya setelah pertengahan cerita).

Dalam hal bercerita, saya ingin memulai dengan awal yang kosong untuk sebisa mungkin menghindari buku harian/rekaman audio dan semacamnya. Tentu saja tidak mungkin untuk menghindarinya sepenuhnya, tetapi saya senang dengan hasilnya. Misalnya saja ide dengan kuitansi, ketika Anda bisa memahami cerita yang terjadi pada pemilik dari daftar belanjaan.

Tetapi tujuan utama bagi saya itu untuk membuat bagian narasinya lebih visual. Oleh karena itu, saat membuat setiap lokasi, saya menulis dan memikirkan cerita mini untuk setiap rumah yang akan dimasuki pemain, dan ruangan di rumah ini harus memiliki tujuan tertentu, dan bukan hanya sekedar dekorasi. Saya mungkin berlebihan di sini, karena sekarang saya melihat bagaimana sebagian besar pemain tidak memperhatikan hal-hal ini. Tapi jika setidaknya ada satu orang yang menemukan jawabannya, maka saya senang.

Tentang hasil pemasaran dan peluncuran

Alex Nichiporchik: Kami segera menyadari bahwa orang-orang menyukai kereta api, zombie (spoiler: mereka bukan zombie), dan seni piksel yang mengagumkan. Tembakan pertama dari kereta yang melakukan perjalanan melalui dunia yang ditinggalkan langsung menjual permainan tersebut. Penting untuk meninggalkan kesan misteri dan kedalaman dalam pemasaran, itulah sebabnya semua materi tidak terlalu spesifik. Apa sebenarnya yang kamu lakukan di kereta? Kemana kamu mengemudi? Untuk apa? Mengapa? Kami tidak menjawab pertanyaan-pertanyaan ini.

Biasanya dalam permainan seperti itu Anda perlu segera mendeskripsikan motivasi tokoh utama, menyiapkan konflik, dan memajukan sudut cerita. Kami tidak melakukan semua ini.

Proyek ini diumumkan tepat sebelum pameran PAXSouth di San Antonio pada bulan Januari dengan gaya “Post-Apocalypse by Train.” Berdasarkan pengalaman Punch Club, mereka membuat demo yang sedikit palsu untuk sebuah pameran, di mana sekelompok pers mencoba sistem pertarungannya. Kami memanggilnya begitu karena dia tidak tahu permainan penuh, dan menunjukkan fragmen konseptual. Di Punch Club kami memiliki versi 15 menit yang menunjukkan banyak momen lucu dan gameplay dasar. The Final Station melakukan hal serupa: demo berdurasi 15 menit yang memamerkan sistem pertarungan dan tingkat kesulitannya Jiwa gelap" Beginilah jurnalis/streamer/youtuber menggambarkannya di PAXSouth.

Setelah pengumuman tersebut, dorongan pemasaran yang signifikan adalah uji beta terbuka. Dikirim ke streamer versi percobaan dan melihat bagaimana mereka bermain dan apa yang sebenarnya mereka sukai. Mereka memberi tahu rekan-rekan mereka, dan dampak viral pun dimulai. Mereka memastikan bahwa sistem pertarungannya berfungsi, dan mulai perlahan mengungkap sudut narasi permainan dalam pemasaran.

Proyek ini ditampilkan untuk kedua kalinya di pameran PAXEast di Boston pada bulan April. Lagi lebih banyak orang dimainkan, mencoba dukungan pengontrol, dan tertarik dengan konsolnya. Hal ini sedemikian rupa sehingga setiap pengumuman dari Sony atau Microsoft secara otomatis memberikan perhatian lebih pada versi PC. Itu semacam stempel pembenaran.

Pada E3 pada bulan Juni, jelas bahwa Final Station akan berkinerja baik di streaming dan ulasan, tetapi tidak di video YouTube. YouTuber yang melakukan penelusuran - ya, mereka akan tertarik. Namun blogger besar seperti PewDiePie tidak akan tertarik dengan hal itu: Anda tidak dapat membuat video lucu berdurasi sepuluh menit atau serangkaian video bodoh. Ini bukan SpeedRunners atau Goat Simulator.

Jadi kami secara agresif mendorong pemasaran pers yang lebih standar - rapat umum dan tur pers. Jumlahnya ada lusinan. Setelah E3 (dengan pit stop kecil, yang berubah menjadi perjuangan selama seminggu dengan situs G2A), kami terbang ke San Francisco dan meluncurkan tur pers. Kami pergi ke kantor GameSpot dan GiantBomb, bertemu dengan portal Polygon dan banyak situs lainnya. Kami mengisi penthouse dengan vodka dan mengadakan pesta. Kami mabuk dengan banyak pita dan mendapat ide untuk membuat peluit kayu di PAXWest di Seattle, tempat peluncuran dijadwalkan.

Menulis

Banyak studio yang mencoba menyampaikan romantisme perjalanan dalam game mereka. Seringkali, hal ini hanya berhasil sebagian karena penekanan yang besar pada gameplay dan sinematografi. Ada baiknya pengembang indie tidak peduli dengan hal ini.

Layanan kami berbahaya dan sulit

Kami jatuh cinta dengan The Final Station dari trailer pertama, yang suasananya keluar dari monitor dengan kabut asap knalpot, debu, dan kelembapan yang tebal. Game itu sendiri menawarkan apa yang kita lihat di trailernya. Tapi hal pertama yang pertama, seperti biasa. Dunia di The Final Station 106 tahun yang lalu mengalami kedatangan monster mirip zombie untuk pertama kalinya, entah bagaimana pulih, tetapi kembali menghadapi ancaman yang sama di peristiwa dalam game. Kita harus berperan sebagai pengemudi biasa kereta BELUS-07, yang, di luar keinginannya, terlibat dalam serangkaian peristiwa misterius yang bukan peristiwa paling menyenangkan yang terkait dengan “kedatangan kedua”.

Tanggung jawabnya meliputi pemantauan kereta dan kondisi penumpang: distribusi daya ventilasi yang tepat waktu, kekakuan peredam kejut, sistem kargo khusus, dan sebagainya. Klien selalu lapar, karena kelaparan atau kondisi hidup yang buruk, tingkat kesehatan mereka menurun. Semakin banyak penumpang yang selamat, semakin banyak uang yang akan Anda terima, dan dengan itu Anda sudah dapat membeli kotak P3K dan perbekalan. Sesampainya di stasiun, Anda perlu menemukan kode kunci magnet untuk melanjutkan perjalanan. Dalam perjalanan, tentu saja Anda akan bertemu musuh “mirip zombie” dan orang-orang yang masih hidup yang akan menjadi klien Anda.

Sistem pertarungannya sangat sederhana - kita menunjuk ke arah dengan kursor dan menembak (atau memukul dengan tinju jika semuanya sangat ketat). Beberapa senjata, beberapa jenis musuh, tidak ada yang terlalu menarik. Terkadang Anda bisa melempar benda berat untuk menghemat amunisi yang berharga, namun tempat seperti itu cukup jarang. Serta “bahan” dari mana Anda dapat meramu amunisi, sehingga tinju dan lingkungan sekitar Anda akan menjadi sahabat Anda.

Kiamat zombie di atmosfer

Sistem bertahan hidup yang sederhana seperti itu tidak akan membuat game ini menarik. Faktanya, The Final Station tidak akan diingat sama sekali pada hari peluncurannya, jika bukan karena atmosfernya. Lebih baik lagi jika dibandingkan dengan yang lainnya. , Anda dapat membicarakannya dengan sangat antusias. Tidak perlu menyembunyikan fakta bahwa bagian terbesar dalam hal ini dimainkan oleh ide sederhana mengubah lanskap saat kereta bergerak. Memangnya, bagaimana mungkin pengembang lain melupakan detail penting seperti itu? Pikirkan kembali masa kecil Anda. Kereta api atau mobil. Perubahan pemandangan di luar jendelalah yang memberikan emosi yang kita ingat sekarang.

Tiny Build harus ditipu, dan kita tidak akan mendapatkan ladang dan hutan yang “mulus”. Sebaliknya, setelah sepuluh detik, sesuatu seperti jembatan atau pohon akan muncul di depan kereta, dan gambarnya akan berubah menjadi gambar yang sama sekali berbeda. Kesan pertama dari keputusan ini bukanlah yang terbaik, tetapi setelah satu atau dua jam suasana mengambil alih, iringan musik yang penuh hormat kembali teringat dan saya tidak ingin mengingat trik apa pun sama sekali.

Namun, The Final Station kurang membangun dunia. Saya selalu ingin mempelajari sesuatu yang baru, membaca beberapa kutipan dari esai sejarah, menonton video kronik, pada akhirnya. Sebaliknya, Anda harus membaca catatan yang tidak ditulis dengan cara yang paling kompeten, membuat sketsa sosial yang canggung di kepala Anda berdasarkan catatan tersebut, dan melupakannya setelah beberapa menit. Hanya setelah kembali ke kereta dari dialog dengan penumpang dan korespondensi dengan koordinator Anda dapat memperoleh informasi yang benar-benar berharga. Untungnya, kesan misteri hanya sedikit terpengaruh oleh kurangnya pengungkapan dunia, jadi masih ada ruang untuk perbaikan sepanjang permainan.

Terakhir

Secara visual, The Final Station cukup sederhana, bahkan untuk pixel art. Bisa jadi intinya adalah keinginan para pengembang untuk menunjukkan kota-kota terpencil yang mengalami bencana. Namun tinyBuild juga mencoba menambahkan suasana pada proyek mereka di sini - hujan, lembaran koran yang secara berkala menutupi kamera imajiner, tiang lampu, dll. Namun, pemandangan dalam episode kereta terlihat jauh lebih hidup daripada lokasi di halte bus, dan Punch Club, yang membuat heboh di seluruh dunia, menawarkan lebih banyak detail.

Tapi penulis review tidak menganggap ini sama sekali. Mekanik sederhana dan bukan yang terbaik desain terbaik dengan terampil bersembunyi di balik suasana umum kehancuran dan perjalanan. Untuk ini saja, ada baiknya membayar 300 rubel yang mereka minta untuk game tersebut sekarang.

Membagikan: