Peta teknologi permainan didaktik di dhow. bahan untuk kreativitas

Oksana Enicheva
Pengembangan peta teknologi untuk pengembangan role-playing game

Setiap orang mempunyai potensi untuk bergerak

ke arah positif alami.

Setiap guru mempunyai perasaannya masing-masing

nilai, kebajikan, dan kemampuan membimbing

hidup Anda dan bergerak menuju aktualisasi diri,

pertumbuhan pribadi dan profesional.

V.E.Pahalyan

Dengan diperkenalkannya Standar Pendidikan Negara Bagian Federal untuk Pendidikan Prasekolah, lembaga pendidikan prasekolah masih tetap ada di bidang pendidikan masalah topikal perkembangan permainan anak. DI DALAM perkembangan isu-isu pendekatan sistematis terhadap organisasi dipertimbangkan permainan cerita dengan anak-anak yang lebih kecil usia prasekolah, salah satu bentuk perencanaan disajikan - rute.

Metodologis ini perkembangan akan berguna bagi guru taman kanak-kanak yang bekerja langsung dengan anak-anak dan peserta lain dalam proses pendidikan, serta mahasiswa departemen prasekolah di perguruan tinggi dan universitas pedagogi.

1. Perkenalan

2. Bagian utama

Ciri permainan peran pada tahap sekarang.

Analisis konten didaktik peta teknologi.

3. Kesimpulan

4. Daftar sumber yang digunakan.

5. Aplikasi

Perkenalan

Dengan diperkenalkannya Standar Pendidikan Negara Bagian Federal untuk Pendidikan Prasekolah di ruang pendidikan lembaga pendidikan prasekolah, isu-isu masih tetap relevan perkembangan permainan anak. Arti khusus memperoleh perencanaan.

Masalah perencanaan kegiatan bermain game cukup kontroversial dan ambigu. Berdasarkan fakta bahwa guru harus mengikuti petunjuk anak, maka rencanakan permainannya terlebih dahulu merencanakan, bermasalah. Pada saat yang sama, biarkan prosesnya spontan perkembangan Kegiatan bermain untuk anak prasekolah dilarang.

Memberikan tempat pada permainan amatir, kita tidak boleh lupa bahwa permainan itu tidak muncul dengan sendirinya, tetapi "pendidikan" permainan mempunyai sifat yang sangat spesifik, pada dasarnya berbeda dengan mengajar, misalnya jenis kegiatan produktif, dll. Hal ini diungkapkan oleh F. I. Fradkina dengan sangat tepat, dengan menekankan bahwa “permainan harus diajarkan, terutama pada anak usia dini, hal ini harus diungkapkan dengan cukup berani. . Tapi Anda bisa mengajarkannya dengan cara yang berbeda. Tidak mungkin membuat sampel yang akan dihasilkan pada akhirnya perkembangan, dan memaksakannya pada anak. Pertama-tama, ini tidak akan berhasil, ini bukan permainan. Permainan akan berubah menjadi sebuah aktivitas.”

Memilih topik metodologis perkembangan disajikan sebagai berikut penyebab: kedudukan bermain pendidik selama berorganisasi permainan peran lemah, dan kadang-kadang sama sekali tidak ada, dan juga karena guru tidak secara sistematis membentuk keterampilan bermain siswa ketika berorganisasi permainan peran, tapi gantikan dengan aktivitas anak mandiri, mandiri merencanakan permainannya sedikit berubah. Pola pikir untuk memikirkan hal-hal baru yang menarik tidak muncul. permainan. Subyek, dikerahkan oleh siswa, monoton, sederhana dan kebanyakan bertema sama.

Pengembangan peta teknologi untuk pengembangan role-playing game dengan anak-anak usia prasekolah dasar, salah satu jalan keluar dari situasi ini. Data peta teknologi telah dikembangkan berdasarkan metode dukungan komprehensif untuk permainan amatir. Metodenya adalah dirancang oleh C. L. Novoselova dan E.V. Zvorygina dan pertama kali diterbitkan pada tahun 1979.

Di dalam perkembangan mengungkapkan taktik khusus perilaku orang dewasa dalam permainan bersama dengan anak-anak

Bagian utama

Ciri permainan peran pada tahap sekarang.

Nilai pedagogis permainan bermain peran adalah apa yang sedang berlangsung permainan selain hubungan yang didiktekan merencanakan, yang diasumsikan oleh peran atau aturan, muncul jenis hubungan yang berbeda - tidak lagi bersyarat, tetapi nyata, sah, mengatur hubungan nyata antara anak-anak. Dalam permainan ternyata: bagaimana perasaan anak terhadap keberhasilan atau kegagalan teman bermainnya, apakah ia terlibat konflik dengan peserta lain permainan, apakah dia mampu menahan dorongan hati, apakah dia siap membantu temannya, apakah dia memperhatikan peserta lain permainan, seberapa akurat dia dalam menjalankan perannya, dll. A. V. Zaporozhets dalam hal ini menulis bahwa permainan anak-anak “adalah permainan yang asli praktik sosial seorang anak, inilah kehidupan aslinya dalam sebuah tim di mana kualitas sosial dan kesadaran moral kepribadian anak terbentuk.”

Apa yang kita punya sekarang? Sayangnya, kita dihadapkan pada fenomena terkait primitifisasi permainan anak. Alasan utama untuk situasi ini adalah tidak adanya campur tangan orang dewasa. Selain itu, ada pula yang melakukan ini hanya karena mereka sama sekali tidak menganggap perlu mengamati permainan anak-anak - mereka bermain dan bermain sendiri, yang utama adalah tidak ada perkelahian dan pertengkaran; sementara yang lain mengambil sikap yang sepenuhnya berprinsip, dengan tulus percaya bahwa permainan anak-anak tidak boleh diganggu. Pada akhirnya, kita memiliki apa yang kita miliki.

Meninggalkan hak untuk memilih permainan bayi, guru perlu mencoba melihat prospek langsung dan memprediksi dengan benar perkembangan kegiatan bermain anak-anak. Sesuai dengan tujuan program, karakteristik individu dan kepentingan setiap anak.

Kami mengundang guru untuk menggunakannya dalam pekerjaan mereka peta teknologi untuk pengembangan permainan peran di kelompok muda. Data peta dirancang kami berdasarkan metode dukungan komprehensif untuk permainan amatir, dirancang oleh C. L. Novoselova dan E.V. Zvorygina dan dilengkapi dengan bagian “interaksi dengan keluarga murid”. Pada perkembangan perhatian khusus diberikan untuk memastikan bahwa tugas-tugas tidak hanya pendidikan penuh anak-anak di kelima bidang pendidikan pelengkap diselesaikan, tetapi juga tugas-tugas yang terkait dengan pendidikan progresif. perkembangan dan rumitnya aktivitas bermain siswa itu sendiri. Jika kita menonjolkan tugas-tugas prioritas yang paling mendasar, maka dapat dirumuskan sebagai berikut jalan:

Memperkaya pengalaman bermain anak melalui kegiatan bersama dengan orang dewasa permainan(subkelompok individu dan kecil, formasi dan pengembangan aksi permainan, interaksi permainan paling sederhana, memahami konvensi situasi permainan.

Tugas-tugas ini ditujukan semata-mata untuk pengembangan dan pengembangan permainan amatir anak-anak, tugas tersebut tidak boleh disertai dengan tugas pendidikan didaktik tambahan apa pun. Jika ada kebutuhan untuk memasukkan tugas-tugas seperti itu ke dalam permainan tertentu, maka guru melakukan ini bukan dalam kerangka permainan bersama yang terorganisir, tetapi tidak dalam kerangka permainan mandiri. Di sini inisiatifnya tetap ada anak-anak: mereka mendapat kesempatan untuk bertindak secara mandiri, menetapkan tugas permainannya sendiri, menerapkannya dalam aktivitasnya sendiri, dll.

Analisis konten didaktik peta teknologi.

Memperkaya pengalaman dan pengetahuan anak, memperluas wawasannya tentang lingkungan;

Pengayaan pengalaman bermain game (pembentukan aksi permainan, metode implementasi permainan);

Penciptaan mengembangkan lingkungan subjek;

Mengaktifkan komunikasi antara orang dewasa dan anak-anak.

Mari kita lihat lebih dekat isi setiap aspeknya.

Memperkaya pengalaman dan pengetahuan anak. Pengalaman langsung dan tidak langsung anak-anak, gagasan mereka tentang dunia objektif dan hubungan sosial di berbagai bidang realitas perlu diperkaya dengan segala cara. Apalagi pengetahuan ini seharusnya tidak hanya itu "ensiklopedia" seberapa praktis dan dapat ditindaklanjuti hal tersebut "hidup" pengetahuan, pengalaman yang dapat dipraktikkan oleh seorang anak.

Arti permainan di dalamnya, yang memungkinkan Anda bertindak secara praktis di tempat yang kenyataan tidak dapat diakses. Karena itu, game ini menyempurnakan pengetahuan tersebut. Representasi yang mencakup lingkup realitas yang semakin jauh, menciptakan zona tidak hanya yang terdekat pengembangan dan perkembangan yang menjanjikan . Pada usia prasekolah menengah, anak-anak secara aktif terlibat dalam aktivitas mereka permainan pengetahuan, diperoleh secara tidak langsung (dari buku, film, cerita orang dewasa, dan lain-lain, yang melebihi pengalaman praktis nyata anak. Memutar konten ini, anak-anak dengan caranya sendiri memahami bidang kegiatan yang mereka minati, membangun modelnya dalam permainan mereka, secara aktif mengubah dan mencapainya. Peran penting ini permainan menekankan A. V. Zaporozhets, mencatat bahwa permainan “membekali anak prasekolah dengan cara-cara yang dapat diakses untuk secara aktif menciptakan kembali, membuat model, dengan bantuan tindakan eksternal dan objektif, konten yang dalam kondisi lain tidak dapat diakses dan, oleh karena itu, tidak dapat benar-benar dikuasai.”

Tak tertandingi dengan caranya sendiri mengembangkan efek dan pengaruh terhadap pengayaan merencanakan permainan anak-anak telah dan tetap menjadi fiksi anak-anak yang bagus.

Semua sumber informasi (observasi, tamasya, kelas, ekspresi seni, melihat ilustrasi, didaktik permainan, jika menarik bagi anak-anak, membangkitkan pikiran mereka, mengejutkan, menggairahkan, tidak membuat mereka acuh tak acuh secara emosional, dan memberikan peluang besar untuk reproduksi kreatif berbagai peristiwa.

Oleh karena itu, penting bagi guru tidak hanya memperhitungkan pengalaman hidup anak, tetapi juga mengembangkannya dengan sengaja.

Memperkaya pengalaman bermain anak-anak. Garis umum perkembangan Keterampilan bermain anak sudah banyak diketahui oleh para guru saat ini. Hal ini ditunjukkan dalam karya A.P. Usova: pada usia prasekolah awal, pembentukan peran (permainan) tindakan, di usia prasekolah menengah ada pengembangan perilaku peran, dan pada usia prasekolah yang lebih tua, pembentukan awal yang direncanakan terjadi dalam pelaksanaan rencana permainan.

Pada usia prasekolah awal, transfer pengalaman bermain dapat diatur dalam dua cara formulir: 1) pelatihan khusus permainan(pertunjukan, dramatisasi, berbagai teater permainan; kegiatan-permainan; permainan plot-didaktik dan plot-aksi); 2) permainan antara guru dan anak, ketika partisipasi guru dapat bersifat jangka panjang atau terpisah-pisah.

Transfer pengalaman bermain game menggabungkan situasi imajiner dan sisi peristiwa yang menarik (merencanakan) .

Situasi masalah permainan yang diciptakan oleh perubahan lingkungan permainan dan komunikasi aktif sangatlah penting. Situasi masalah permainan menghadapkan anak pada kebutuhan untuk menggunakan kesan yang diterima sebelumnya dan mendorong anak untuk mencari pengetahuan baru.

Memperkenalkan anak pada permainan yang berbeda, Anda tidak boleh memaksakan peristiwa dengan menawarkan lebih banyak pilihan baru setiap hari - ini dapat menyebabkan efek sebaliknya. Prinsip “Biarkan anak-anak bermain secukupnya” berlaku tidak hanya untuk usia prasekolah secara umum, tetapi juga untuk setiap permainan tertentu secara terpisah. Prinsip ini menyelaraskan inisiatif belajar orang dewasa dengan kemampuan anak. perkembangan: kecepatan individu dalam mengasimilasi konten tertentu, menjalani peristiwa penting tertentu, menguasai keterampilan tertentu dalam berbagai macam permainan.

Untuk menerapkan pengalaman bermain game tertentu, diperlukan lingkungan subjek game yang sesuai. Komponen metode selanjutnya mengungkapkan isi pekerjaan yang direncanakan.

Mengubah lingkungan subjek-permainan. Lingkungan subjek permainan merupakan bagian integral mengembangkan lingkungan subjek-spasial di mana Standar Pendidikan Negara Bagian Federal untuk Pendidikan memberlakukan persyaratan khusus. Salah satu persyaratan terpenting, benang merah yang ada di semua teks Standar Pendidikan Negara Federal untuk Pendidikan, adalah persyaratan untuk mematuhi karakteristik setiap tahap usia.

Jadi, mengembangkan Lingkungan bermain berbasis objek pada anak usia prasekolah awal dan junior melibatkan penyediaan mainan dinamis, mainan, peralatan (brankar, roller, tongkat, dll., Berbagai mainan didaktik yang ditujukan untuk pembentukan standar sensorik, serta seperti yang digeneralisasi secara pendidikan dalam gambar merencanakan mainan dan berbagai perlengkapan, sepadan dengan mainan tersebut, untuk mencerminkan pemandangan sehari-hari yang diamati (yang mencakup figur manusia dan hewan serta perabotan, piring, barang-barang rumah tangga, dll.).

Sangat penting untuk permainan Anak-anak pada usia ini sudah mengenal pengenalan benda-benda pengganti ke dalam permainan. Tentu saja, tidak cukup hanya memberikannya kepada anak-anak - dalam permainan bersama, guru menunjukkan bagaimana mereka dapat digunakan. Kehadiran mainan pengganti menerapkan prinsip Standar Pendidikan Negara Federal untuk Pendidikan Pendidikan, terkait dengan persyaratan multifungsi mengembangkan lingkungan subjek-spasial.

Perubahan lingkungan bermain yang tepat waktu membantu anak mengingat kesan-kesan terkini dan mendorong permainan mandiri.

Namun bahkan di lingkungan yang paling indah sekalipun, anak-anak terkadang membutuhkan bantuan tepat waktu dari pendukung taman bermain. budaya: ide yang disarankan, lanjutan merencanakan, karakter baru atau pengulangan baru perkembangan. Dan komponen metode selanjutnya memungkinkan Anda untuk memecahkan masalah ini.

Mengaktifkan komunikasi dengan orang dewasa. Komponen metode ini bertujuan untuk mendorong anak untuk secara mandiri menggunakan cara-cara baru dalam memecahkan masalah permainan dan mencerminkan aspek kehidupan baru dalam permainan.

Biasanya, bantuan seorang guru dibutuhkan dalam tiga hal kasus: memulai aktivasi permainan; bantuan dalam kasus ini "halangan"; jeda dalam prosesnya permainan; kebutuhan akan terjemahan permainan ke bentuk yang lebih kompleks.

Jika pengamatan terhadap permainan anak hari demi hari menunjukkan hal itu cerita permainan diulangi secara praktis tanpa perubahan, tidak terjadi perkembangan, maka diperlukan upaya khusus dari guru untuk memperkaya isi permainan anak. Dalam kasus seperti itu, guru dapat terlibat dalam permainan dengan karakternya, bermain bersama, dan kemudian menawarkan tugas permainan baru kepada anak-anak, membuat "klimaks" momen dan menyediakannya mengizinkan anak-anak itu sendiri. Lebih baik membantu anak kecil dengan mengajukan pertanyaan yang membantu mereka menetapkan dan memecahkan masalah permainan baru.

Berkat keterhubungan semua komponen, permainan dari tahap pertama diselenggarakan sebagai kegiatan mandiri anak-anak. Lambat laun dia menjadi semakin kreatif dan mengembangkan diri.

Partisipasi langsung dari orang tua siswa (perwakilan mereka) V kegiatan pendidikan kondisi yang diperlukan. Oleh karena itu di peta teknologi kami telah menyertakan bagian tentang interaksi guru dengan orang tua mengenai suatu permasalahan perkembangan permainan anak.

Area interaksi antara guru prasekolah dan keluarga murid:

1. Mempelajari pengalaman positif pendidikan keluarga dan mempromosikannya di kalangan orang tua.

2. Meningkatkan budaya pedagogi orang tua, mengembangkan keterampilan dan kemampuan pedagogiknya, serta sikap reflektif terhadap dirinya sendiri.

3. Bantuan praktis kepada orang tua dalam memecahkan situasi tertentu dalam pengasuhan dan pendidikan anak prasekolah.

Saya ingin mengakhiri bagian ini dengan kutipan indah yang dapat menjadi motto guru dalam mengatur aktivitas permainannya. murid: “...Penting untuk menciptakan kondisi untuk pembentukan dan pengembangan permainan. Kondisi tersebut cukup banyak, namun yang utama adalah kemampuan dan kecintaan orang dewasa terhadap aktivitas bermain game… ”

Peta teknologi yang kami kembangkan dapat digunakan oleh guru mana pun yang bekerja secara langsung dengan anak-anak usia prasekolah dasar. Mengetahui tekniknya pengembangan permainan peran, ini kartu-kartu akan menjadi penolong yang baik dalam mengatur kamar bayi permainan, akan membantu membuat game "hidup", di mana anak-anak akan mulai menemukan rencana dan keinginannya, dan guru akan menjadi mitra sejati, dan bukan pembangun dan guru.

Daftar sumber yang digunakan.

1. N. Mikhailenko, N. Korotkova Organisasi permainan cerita di taman kanak-kanak .

2. E.V. Zvorygina Pertama permainan cerita anak-anak.

3. N.F. Gubanova Perkembangan aktivitas bermain game. Sistem kerja pada kelompok junior kedua TK.

4. Majalah "TK dari A sampai Z" Nomor 5 Tahun 2015

5. Majalah "DOW Metodis" Edisi 15

Peta teknologi (dari 5 hingga 6 tahun)

Pusat Permainan Kreatif

Permainan peran:

"Kami adalah pembangun" ,

"Ruang untuk boneka" .

Teater meja "Tiga Beruang" .

Teater dengan kain flanel hingga dongeng "Teremok" .

Pusat Sains

Permainan - eksperimen “Rumah mana yang kuat?” (penelitian bahan batu, kayu).

Membuat rencana peta "Jalan aman dari rumah ke taman kanak-kanak" .

Halaman mewarnai rumah (perkotaan, pedesaan).

Melukis siluet hidangan.

Pembuatan gedung bertingkat,

furnitur untuk apartemen dari bahan yang belum dibentuk.

Konstruksi rumah dari bahan bangunan sesuai diagram.

Permainan tata letak "Jalanku" .

Subjek:

"Rumah tempatku tinggal" .

Acara terakhir:

Tur desa. Pusat Matematika

Permainan didaktik "Rumah" (untuk menata bentuk geometris).

Permainan didaktik "Apa yang berubah?"

Permainan didaktik "Hitung itu" (lisan).

Melihat foto-foto dengan pemandangan desa.

Membaca fiksi pada topik ini "Rumahku" .

Membuat Album "Rumah impianku" .

Permainan didaktik:

"Potong gambar" ,

"Kami sedang bermain toko" .

"Rumah Rumah" .

Risalah pendidikan jasmani, permainan jari, permainan luar ruangan tentang topik tersebut "Rumahku"

Gambar anak-anak bertema "Rumahku" dilakukan bersama-sama dengan orang tua.

Membaca di rumah bersama anak Anda:

E.Alyabyeva "Setiap orang punya rumahnya sendiri" , O.Vieru "Rumah baru"

Rute (dari 5 hingga 6 tahun)

Pusat Permainan Kreatif

Permainan bermain peran:

"Kami bepergian dengan bus keliling kota" , "Pembangun" ,

"Bandara" ,

"Keluarga" .

Kostum, atribut untuk permainan. Pusat Sains

Percobaan “Bisakah itu “mendidih” air dingin?"

Percobaan "Pusaran air" .

Pusat artistik dan kreatif

Mengenal karya seniman Krasnoyarsk (V. Surikov, A. Pozdeev).

Pusat konstruksi dan desain

Konstruktor "Kereta Api" .

Konstruksi dari desainer rata-rata menggunakan gambar. Subjek:

"Kota di Yenisei" .

Acara terakhir:

Pameran foto "Krasnoyarsk saya" . Pusat Matematika

Permainan didaktik:

"Temukan busmu" ,

"Toko tanpa tenaga penjual" .

Pusat Literasi dan Pengembangan Bicara

Pemilihan alat peraga visual, fiksi, materi demonstrasi tentang topik tersebut "Kota Krasnoyarsk" .

Rekaman audio lagu tentang Krasnoyarsk.

Permainan didaktik:

"Cari tahu dan beri nama" (tanaman, hewan di Wilayah Krasnoyarsk"),

"Kumpulkan lambang" .

Pusat kebugaran dan kebugaran

Senam jari "Keluarga saya" , menit latihan “Saya berlayar di sepanjang Yenisei” .

Bertemu dengan atlet terkenal Krasnoyarsk (Ivan Yarygin, Olga Medvedtseva, Evgeny Ustyugov, Nikolay Olyunin, Sergey Lomanov, dan lainnya). Pusat Informasi Orang Tua

Folder - bergerak “Mereka memuliakan wilayah kami” .

Rute (dari 5 hingga 6 tahun)

Pusat Permainan Kreatif

Permainan peran:

"Kebun binatang"

"Perjalanan ke Hutan Musim Gugur" , "Rumah Sakit Hewan" .

Peniruan kebiasaan dan gambar binatang dalam improvisasi.

Topeng teater burung dan binatang.

Fakta menarik tentang binatang.

Pengalaman dengan pena.

Pusat artistik dan kreatif

Halaman mewarnai tentang binatang.

Stensil.

Pameran lukisan burung (Gorodetskaya).

Membuat buku "Hewan adalah karakter kartun" .

Pusat konstruksi dan desain

Berbagai jenis konstruktor;

bahan untuk kreativitas. Subjek:

.

Acara terakhir:

“Berikan buku tentang binatang ke taman kanak-kanak” . Pusat Matematika

Permainan didaktik:

"Menetap di dalam rumah" ,

"Hitung Burung" ,

"Kotak Ajaib" .

Menghitung tongkat, mosaik.

Pusat Literasi dan Pengembangan Bicara

Pemeriksaan lukisan dan ilustrasi tentang topik tersebut "Hewan dan burung liar di musim gugur" .

Untuk lebih mengenal "Buku Merah Rusia" .

Indeks kartu peribahasa dan ucapan tentang binatang.

Pilihan buku dengan ilustrasi tentang binatang.

Membaca fiksi: puisi, cerita, dongeng yang relevan dengan topik.

Permainan didaktik:

“Cerita dalam gambar dengan topik “Bagaimana hewan bersiap menghadapi musim dingin” ,

“Di mana, ekor siapa?” , "Lotto Zoologi" . Pusat kebugaran dan kebugaran

Permainan luar ruangan "Angsa-angsa" ,

"Burung hantu" , "Gagak dan Gagak" , "Demi Beruang di Hutan" , "Burung pipit dan mobil" .

Senam jari: "Kelinci" , "Tupai" , “Hewan yang baik adalah teman” , "Landak" , “Meadow Bear datang berkunjung” , "Sarung tangan" . Pusat Informasi Orang Tua

Layar untuk orang tua "Aturan perilaku di alam" .

Rute (dari 5 hingga 6 tahun)

Pusat Permainan Kreatif

Permainan peran:

"Keluarga" , "Anak perempuan - Ibu" , "Rumahku" . "Bertemu dengan tamu" , "Liburan ibu" .

Kostum dan atribut untuk permainan. Pusat Sains

Pengalaman "Surat Rahasia untuk Ibu" (susu, cuka)

Pengalaman "lem yang bisa dimakan" (jeli, tempel).

Pusat artistik dan kreatif

Bahan dan alat untuk menggambar.

Pilihan gambar tentang topik tersebut "Pakaian wanita" .

Membuat pakaian untuk boneka kertas.

Pusat konstruksi dan desain

Konstruksi "Rumah kami" , "Jalan kita" .

Skema, bahan bangunan. Subjek:

"Hati seorang ibu lebih baik dari pada matahari"

Acara terakhir:

Pameran foto “Ibuku juga bersekolah di taman kanak-kanak” .

Pusat Matematika

Permainan didaktik:

"Di pertanian" ,

"Toko mainan" .

Pusat Literasi dan Pengembangan Bicara

Permainan didaktik:

"Profesi" ,

"Ibu sedang membuat sup" .

Membaca fiksi tentang ibu. Pusat kebugaran dan kebugaran

Rekreasi olahraga “Ibu dan aku mencoba, kami berolahraga” .

Pusat Informasi Orang Tua

Konsultasi "Cerita rakyat ibu dalam pendidikan keluarga" .

Penyerahan sertifikat, surat ucapan terima kasih ibu menunjukkan tanggung jawab orang tua dan aktivitas sosial.

Peta teknologi mainan edukasi

"Selamat Korsel"

Revyakina Oksana Aleksandrovna

Abalyaeva Irina Nikolaevna

Organisasi pendidikan

Institusi Pendidikan Kota

Sekolah menengah Otradnovsky

(kelompok prasekolah)

Nama kreatif untuk mainan, permainan, materi permainan

"Selamat Korsel"

2-5 tahun

Tugas

Pendidikan:

1. Untuk membentuk ide warna pada anak, kenalkan pada nama-nama warna dan bentuk primer.

2. Belajar mengkorelasikan warna dan bentuk benda yang berbeda dengan menggunakan operasi membandingkan benda yang warnanya sama dan berbeda warna dan bentuknya;

3. Belajar mengelompokkan berbagai benda berdasarkan warna dan bentuknya.

4.Memperkenalkan nama-nama sayur dan buah.

5. Belajar mengelompokkan benda-benda menurut ciri-ciri umumnya (buah-buahan dan sayur-sayuran, bulat - lonjong, merah - kuning, dll)

6.Latihan menghitung benda dalam jarak 5.

7. Belajar membedakan jumlah benda (satu – banyak)

8. Belajar membandingkan dua kelompok benda yang sama besar dan tidak sama.

Pendidikan:

1.Mengembangkan kemampuan bicara anak;

2. Mengembangkan keterampilan motorik halus tangan dan jari;

3.Mengembangkan memori dan perhatian.

Pendidikan:

1.Menumbuhkan minat pada benda terang.

2. Menumbuhkan kemandirian, inisiatif, minat berbagai jenis kegiatan.

Tempat mainan, permainan atau materi permainan dalam proses pendidikan

(cara menggunakan mainan atau bahan bermain)

Manual ini terdiri dari 2 lingkaran dengan 3 jenis benda yang menempel: lingkaran kecil - bentuk geometris, lingkaran besar - sayuran dan buah-buahan. Lingkaran-lingkaran ini dapat digunakan secara bersamaan dan terpisah. Semua objek pada lingkaran dihilangkan. Mainan tersebut dapat digunakan oleh anak dalam kegiatan mandiri, ketika guru perlu mengeluarkan benda tersebut, atau dalam kegiatan bersama dengan guru. Semua item memiliki isian berbeda untuk mengembangkan sensasi sentuhan, yang penting bagi anak kecil. Dengan bantuan mainan yang disajikan, Anda bisa melakukannya latihan pernapasan, dan juga digunakan selama masa adaptasi anak sebagai alat bantu relaksasi.

Permainan didaktik.

1. Apa ini?

Usia: 2 tahun.

Tujuan: rangsangan untuk menyebutkan nama benda.

Hapus sayuran dan buah-buahan dari pita. Guru menunjukkan benda-benda dan anak-anak menamainya.

2. Temukan hanya buah/sayuran .

Usia: 3-4 tahun

Dari item yang diusulkan, pilih hanya buah/sayuran.

3. Temukan yang sama.

Usia: 2-4 tahun.

Sasaran: menemukan suatu benda dari suatu himpunan berdasarkan suatu ciri.

Dari sekian banyak item, pilihlah yang berwarna kuning saja (merah, hijau, ungu, oranye)

4. Temukan pasangan.

Usia: 3-4 tahun.

Untuk setiap item, pilih pasangan berdasarkan warna.

5.Temukan dan tunjukkan.

Usia: 3-4 tahun.

(permainan ini melibatkan lingkaran kecil dengan bentuk geometris)

Guru menyebutkan sebuah gambar dan menawarkan untuk menemukannya dari semua yang diusulkan.

6 . Mereka terlihat seperti apa?

Usia: 3-4

Guru menunjukkan kepada anak-anak suatu bangun datar dan meminta mereka menyebutkan namanya. Menawarkan untuk mencari sayur atau buah yang bentuknya seperti segitiga.

7. Temukan dan hitung.

Usia: 4-5 tahun

Anak-anak dan guru menghitung angkanya.

8. Perbandingan kelompok benda.

Usia: 4-5 tahun

9. Tebak dan tunjukkan.

Usia: 3-4 tahun

Guru membuat teka-teki, anak menebak dan menemukan jawabannya pada mainan tersebut.

Bahan yang digunakan dalam pembuatan mainan atau bahan bermain

Dirasakan, pita satin, aneka sereal, lem benang.

Catatan penjelasan

Pendidikan sosial dan pribadi

melalui permainan peran di lembaga pendidikan prasekolah

Perkenalan:

Mengajari anak bermain

Dalam kehidupan anak prasekolah, bermain menempati salah satu tempat utama. Baginya, bermain merupakan kegiatan utama, wujud pengorganisasian kehidupan anak, dan sarana perkembangan menyeluruh.

Setiap guru taman kanak-kanak dihadapkan pada tugas menciptakan tim yang ramah dan terorganisir serta mengajar anak bermain.

Anak-anak dibawa ke taman kanak-kanak, betapa berbedanya mereka, betapa berbedanya mereka satu sama lain. Kelompok tersebut terdiri dari 16 anak dengan kepribadian berbeda: pendiam, banyak bicara, pejuang, dan pengganggu. Bagi sebagian besar anak, kelompok taman kanak-kanak adalah perkumpulan anak pertama di mana mereka memperoleh keterampilan awal dalam hubungan kolektif. Penting untuk mendidik anak untuk hidup berdasarkan kepentingan bersama, menuruti tuntutan mayoritas, dan menunjukkan kebaikan kepada teman sebaya (pendidikan sosial dan pribadi). Oleh karena itu, kita dihadapkan pada tugas untuk menumbuhkan perasaan ini pada anak-anak sejak hari-hari pertama mereka berada di taman kanak-kanak, dan untuk itu perlu digunakan permainan role-playing untuk tujuan tersebut. Penting untuk menguraikan cara-cara spesifik untuk menangani setiap anak. Tugas-tugas berikut berkontribusi terhadap hal ini:

Ajari anak bermain, promosikan penyatuan anak dalam permainan;

Pandu secara bijaksana dalam memilih permainan, ajarkan anak untuk mengikuti aturan selama permainan, tanamkan rasa niat baik dan gotong royong.

Pekerjaan pembangunan permainan peran harus dilakukan dalam dua arah:

Menciptakan lingkungan permainan yang diperlukan

Pengawasan langsung terhadap permainan anak.

Orang tua dapat dilibatkan dalam menyiapkan lingkungan subjek. Boneka-boneka cantik yang anggun, perabotan, dan berbagai hidangan dengan cepat menarik perhatian anak-anak, dan mereka mulai bertindak dengannya dalam berbagai cara: menggulungnya, memberi makan, membaringkannya, dll. Kami bermain di pagi hari dan setelah tidur siang. Penting bagi anak-anak kita untuk belajar melakukan beberapa tindakan yang saling terkait. Untuk mencapai tujuan ini, manfaatkanlah pertanyaan-pertanyaan yang mendorong tindakan baru. Banyak ruang diberikan untuk menampilkan aksi dengan mainan tertentu. Misalnya, untuk menarik perhatian anak, Anda bisa mulai bermain dengan boneka, menggabungkan beberapa plot yang dapat dipahami anak: “memanaskan bubur”, “memberi makan boneka”, “menidurkan saya dengan menyanyikan lagu pengantar tidur”. Anak-anak dengan cermat memperhatikan tindakan Anda. Melanjutkan permainan dan kemudian memberikan boneka kepada anak secara lisan mengarahkan jalannya acara selanjutnya. Sangat penting bagi anak-anak untuk memperlakukan boneka dan beruang sebagai makhluk hidup, dengan penuh kasih sayang dan perhatian. Jika salah satu pria melempar boneka ke lantai, perhatikan fakta bahwa sangat menyakitkan, dingin, tidak enak berbaring di sana, dia ingin dibelai, dikasihani, dan diajak bermain. Anak-anak dengan cepat merespons kata-kata ini. Agar permainan dapat berkembang, perlu diberikan pengetahuan kepada anak tentang lingkungan dan mendorong perkembangan imajinasi. Untuk tujuan ini, permainan didaktik diadakan: “Mendandani boneka untuk jalan-jalan”, “Mencuci baju boneka”, “Memandikan boneka”, dll.

Gunakan teknik seperti memperkenalkan boneka ke dalamnya kehidupan sehari-hari anak-anak. Teknik serupa adalah dengan menggunakan pengenalan situasi permainan ketika diperlukan untuk mempertahankan minat terhadap permainan, untuk memberikan pelajaran tentang merawat mainan. Jika Anda memperhatikan bahwa minat terhadap permainan tidak berkurang, dorong mereka untuk memecahkan masalah permainan baru - tawarkan untuk memberikan teh kepada boneka Katya.

Untuk memperkaya permainan anak-anak, pilih plot sederhana untuk pertunjukan dengan boneka. Misalnya: ibu dan anak pulang dari jalan-jalan. Putrinya ingin makan. Ibu memasak bubur dan memberi makan putrinya. Dramatisasi semacam itu membantu anak-anak dalam memilih permainan “Ibu dan Anak” secara mandiri, dan atribut tambahan serta objek pengganti memperkaya isinya. Di kelompok yang lebih muda, alur permainannya sederhana, tetapi lambat laun menjadi lebih rumit, aksi permainan baru diperkenalkan: ibu mencuci pakaian, memandikan boneka, merawatnya, berjalan-jalan dengannya, dll.

Akibat kegiatan bermain bersama, anak belajar memindahkan tindakan bermain dari satu mainan ke mainan lainnya. Manfaatkan permainan demonstrasi secara ekstensif dalam pekerjaan Anda. Jadi, sambil bermain, katakan: “Tanya kita mau jalan-jalan, ayo bantu dia berpakaian.” Sambil berpakaian, lihat pakaian boneka itu, sebutkan namanya. Kemudian kenakan boneka tersebut secara berurutan jika anak-anak memperhatikan tindakan Anda. Untuk mengkonsolidasikan keterampilan Anda, tawarkan untuk mengulangi tindakan Anda. Pada awalnya, anak-anak membutuhkan bantuan Anda, dan kemudian mereka belajar mendandani dan membuka pakaian boneka mereka sendiri. Pada saat yang sama, perhatikan fakta bahwa pakaian harus diambil dan dilipat dengan hati-hati. Akumulasi pengalaman membantu anak-anak berpartisipasi lebih aktif dalam permainan.

Mengenai pekerjaan pendidikan memberikan perhatian besar pada pembentukan permainan anak-anak berbasis plot yang mandiri dan lebih berkembang dengan mainan yang berbeda, merencanakan acara khusus untuk pengembangan permainan bermain peran berbasis plot pertama.

Jika Anda mengalami kesulitan dalam mengelola permainan, gunakan teknik berikut:

Cari tahu dari orang tuamu bagaimana mereka bermain di rumah.

Selama komunikasi, dorong penggunaan situasi yang sudah dikenal

Misalnya: Anak-anak datang ke kelompok yang tidak bermain sama sekali. Katya V. Tidak menunjukkan minat pada permainan atau mainan. Saat berbicara dengan ibu saya, saya mengetahui bahwa di rumah dia bermain dengan seekor boneka beruang dan bahkan tidur dengannya. Di malam hari, saya meminta Katya untuk membawa beruang itu ke taman kanak-kanak, dia akan lebih bersenang-senang di sini, tetapi dia akan bosan sendirian di rumah. Di pagi hari, saya dengan penuh kasih sayang menyapa beruang itu dan mengundangnya mengunjungi kami. Jadi, sepanjang hari saya menyebut beruang sebagai makhluk hidup. Di hari-hari berikutnya, Katya membawa berbagai mainan dan memainkan aksi-aksi bermain yang sudah tidak asing lagi baginya: memberinya makan, menidurkannya. Selama percakapan dengan gadis itu, saya mendorongnya untuk mengingat situasi yang sudah dikenalnya dan menanyakan tugas permainan baru kepadanya. Dengan demikian, Katya mengembangkan minat pada mainan, dan ide permainan pertamanya mulai bermunculan. Gadis itu menjadi ramah dan ceria.

Namun untuk pengembangan permainan tidak cukup hanya membekali kelompok dengan materi permainan. Penting juga adanya beragam kesan tentang realitas di sekitarnya, yang dicerminkan anak dalam permainannya. Pertama kelompok junior Kebanyakan anak hanya mereproduksi tindakan obyektif, banyak dari mereka hanya memanipulasi mainan. Tugas guru mengarahkan anak untuk memperkaya kegiatan bermain dan mengembangkan alur bermain. Untuk tujuan ini, anak-anak diawasi dalam pekerjaan pengasuh, juru masak, dokter, dan jalan-jalan yang ditargetkan diatur, di mana mereka memperhatikan tindakan kerja pengemudi dan petugas kebersihan. Sambil mengamati, tarik perhatian anak pada fakta bahwa juru masak telah menyiapkan sarapan, makan siang, dan makan malam yang lezat. Perkenalkan anak pada nama-nama masakan. Selanjutnya sambil bermain, anak-anak tidak sekedar meletakkan panci di atas kompor, tetapi “memasak” sup, kolak, dll.

Dari kelompok muda, libatkan anak dalam membuat kerajinan sederhana untuk permainan.

Misalnya: Pada awalnya, ketika beberapa anak belum saling mengenal, mereka bermain sendiri dan dengan cara yang cukup beragam. Penting untuk membantu mereka bersatu menjadi satu tim. Di akhir kelompok junior, Anak hendaknya belajar bermain dalam kelompok kecil, menunjukkan perhatian dan kebaikan satu sama lain, serta menyerahkan mainan kepada temannya. Mengurangi situasi konflik. Gunakan momen kejutan, mainan Matryoshka dan Kolobok, Gnome dan Badut lucu, mainan interaktif. Dengan bantuan mereka, ajari anak untuk mengingat beberapa aturan permainan.

Hasil positif dalam bekerja dapat dicapai melalui kerja sama yang erat dengan orang tua, memperkaya mereka dengan pengetahuan tentang ciri-ciri aktivitas bermain bayi. Untuk memilih arah yang tepat dalam bekerja dengan orang tua, lakukan survei dalam kelompok. Analisis jawaban akan membantu memperjelas sejumlah masalah yang perlu dijelaskan kepada orang tua dan menguraikan rencana kerja. Di dalam grup, Anda dapat mendirikan stand “Anak-anak Bermain” Melakukan serangkaian konsultasi: “Anak-anak mulai bermain”, “Anak-anak dan mainannya”, “Dari kebosanan hingga segala perdagangan”. “Bermainlah dengan anak-anakmu.” Semua pekerjaan ini berkontribusi pada pengembangan minat anak terhadap kegiatan bermain anak. Mereka dengan benar memahami semua rekomendasi, yang akan sangat membantu Anda dalam pekerjaan Anda.

Pada usia 5 tahun, permainan peran mulai berkembang. Anak aktif berinteraksi dalam permainan dan bersatu dalam kelompok. Minat game stabil. Mereka dapat memainkan permainan dengan alur cerita yang sama selama berjam-jam, berhari-hari, berminggu-minggu, dan setiap waktu dari awal. Anak-anak mulai bermain lebih percaya diri dan mandiri. Jika anak-anak dengan senang hati menerima guru ke dalam permainan, bahkan menyerahkan peran utama kepadanya, maka sekarang mereka mengambil semua peran utama. Peran pendidik adalah peran kepemimpinan yang tersembunyi. Hal ini memungkinkan anak-anak merasa seperti orang dewasa, “ahli” permainan. Dalam permainan anak-anak, muncul pemimpin yang “menggerakkan” alur cerita. Sisanya setuju dengan pemimpin dan biasanya menyesuaikan diri. Perbedaan pendapat sangat jarang terjadi, dan mereka belajar menyelesaikannya sendiri.

Berdasarkan uraian di atas, solusi berikut untuk mengajar permainan peran kepada anak-anak ditentukan:

Tugas:

Pendidikan:

2. Belajar mengembangkan dan memperkaya isi permainan, mendistribusikan materi permainan dan peran antar peserta tanpa konflik, menyelesaikan perselisihan, pertanyaan, dan kesalahpahaman.

3. Secara bijaksana mempengaruhi hubungan antar anak, mengajar mereka untuk menghormati kepentingan dan hak satu sama lain.

4. Merumuskan minat kognitif dan keterampilan berorganisasi.

5. Mengajarkan keterampilan mengatur diri sendiri dan membagi peran satu sama lain.

6. Memperluas pemahaman anak terhadap profesi orang tuanya dan menerapkannya dalam bermain.

7. Ajarkan untuk mengikuti aturan yang telah ditetapkan.

8. Mengajarkan aksi permainan, kemampuan menegosiasikan suatu permainan

Pendidikan:

1. Kembangkan imajinasi kreatif, promosikan pengembangan permainan bersama.

2. Berkontribusi pada identifikasi dan pembentukan beragam minat dan kemampuan.

3. Memperkuat kemampuan mengatur tugas permainan secara mandiri.

4. Mendorong anak untuk menggunakan pengetahuan tentang karya orang dewasa secara luas dan kreatif.

5. Terus mengajari anak melakukan berbagai peran sesuai alur cerita.

6. Mengembangkan kemampuan anak untuk mengembangkan permainan bersama, mengkoordinasikan rencana sendiri dengan rencana teman sebayanya.

7. Kembangkan keinginan untuk menetapkan berbagai tugas permainan dan memilih cara untuk menyelesaikannya.

Pendidikan:

1. Menumbuhkan aktivitas mental dan perasaan moral.

2. Mengembangkan kemampuan untuk menyelesaikan perselisihan secara adil dan dengan bijaksana menolak suatu peran.

4. Memperkuat perasaan dan kebiasaan positif.

5. Menumbuhkan niat baik dan kemauan untuk membantu korban.

6. Kembangkan rasa humor.

7. Jalin hubungan persahabatan, ajarkan mereka bermain tanpa mengganggu satu sama lain.

8. Terus berupaya menyatukan anak-anak yang bermain ke dalam subkelompok dan melibatkan anak-anak yang tidak aktif dalam permainan.

9. Pertahankan keinginan untuk menggunakan barang pengganti dan kejadian fantasi.

10. Menumbuhkan sikap peduli terhadap mainan.

11. Memperkuat keragaman dan ekspresi tindakan bermain peran.

Aturan permainan untuk anak-anak:

1. Sebelum memulai permainan, pikirkan apa yang akan Anda mainkan.

2. Pikirkan tentang apa yang akan Anda mainkan.

3. Selesaikan permainan dengan yang Anda mulai mainkan.

4. Bermain bersama.

5. Perlakukan mainan dengan hati-hati.

6. Rapikan mainan Anda.

7. Bicaralah dengan temanmu dengan tenang dan ramah.

8. Jangan mengganggu permainan temanmu.

9. Mainkan sendiri.

Panduan permainan:

1. Jangan menekan inisiatif dan kreativitas anak.

2. Berkontribusi pada pengembangan permainan peran tanpa merusak rencana anak.

3. Mendorong saling pengertian, kepekaan, keadilan, dan gotong royong.

4. Membiasakan anak untuk mandiri menggunakan bahan bangunan, konstruktor, mainan buatan sendiri, dan mainan pengganti dalam permainan.

5. Belajar menggunakan keterampilan yang diperoleh di kelas tentang pengembangan bicara, menggambar, aplikasi, dan musik.

6. Di kelas, ajarkan cara berdialog atas nama tokoh.

7. Mendorong anak untuk lebih banyak bertanya tentang isi permainan.

8. Bantu anak bernegosiasi dalam permainan.

9. Jangan paksa mereka memainkan sesuatu yang belum pernah mereka lihat.

10. Ambil peran dalam permainan hanya jika anak memintanya.

11. Perhatikan anak-anak bermain.

12. Analisislah apa yang Anda lihat di dalam game.

13. Ajarkan untuk berpose dalam berbagai situasi, tetapi tanpa menentukan metode atau tindakan tertentu.

14. Melatih semua anak untuk mengambil peran utama.

15. Percakapan sebelum permainan dimulai tentang kemajuannya.

16. Demonstrasi awal tindakan anak-anak yang melakukan peran yang sebelumnya tidak diketahui,

17. Menyimpulkan permainan,

18. Perencanaan lebih lanjut untuk pengembangan permainan (pengingat, nasehat, saran untuk menggunakan pengetahuan yang diperoleh di kelas dalam permainan, instruksi, tugas, tugas).

Komunikasi antara guru dan anak :

1. Terlibat dalam permainan anak dengan hati-hati, tanpa merusak rencana anak.

2. Mendorong Anda untuk lebih banyak bertanya tentang konten game.

3. Membantu negosiasi dalam permainan.

4. Belajar berdialog atas nama tokoh.

5. Ambil peran dalam permainan hanya jika anak memintanya.

6. Perhatikan anak-anak bermain.

7. Analisis terhadap apa yang dilihat dalam permainan.

8. Ajari anak berpose dalam berbagai situasi, tetapi tanpa menunjukkan metode tindakan tertentu.

Kesimpulan:

Dengan demikian, melalui permainan peran dan pekerjaan pendahuluan, tugas-tugas pendidikan, pendidikan, dan perkembangan diselesaikan. Dalam proses permainan peran dan persiapannya, anak prasekolah menunjukkan aktivitas berikut: bermain, komunikatif, kerja, motorik, penelitian kognitif, seni musik, persepsi fiksi dan produktif.

Dalam proses permainan peran dan komunikasi dengan anak, guru:

1. Memberikan informasi kepada anak tentang kehidupan sosial manusia melalui membaca fiksi, percakapan, penggunaan teknologi TIK, menonton video dan kartun serta mendiskusikannya, permainan didaktik, dan sebagainya.

2. Membantu anak menentukan peran dalam permainan, yang di masa depan akan memungkinkan anak melakukannya secara mandiri.

3. Membantu anak menetapkan dan menginternalisasikan aturan dan norma perilaku sosial melalui bermain, kendalikan perilaku Anda, atur keadaan emosi Anda.

4. Secara bertahap dari kegiatan bersama anak beralih ke aktivitas mandiri dengan teman sebaya, mampu bernegosiasi, memilih permainan, membagi peran, membuat alur dan mengembangkannya dalam aktivitas bersama dengan teman sebaya.

5. Di masa depan, permainan harus berlangsung secara real time, digabungkan kehidupan nyata(Misalnya: aktivitas kerja) dan bermain, yang memungkinkan anak merasa bukan hanya seorang anak kecil, tetapi bagian yang tidak terpisahkan masyarakat, yang dapat membawa manfaat dan kebahagiaan bagi orang lain.

Dengan demikian, skema pengembangan segala jenis kegiatan adalah sebagai berikut: mula-mula dilakukan dalam kegiatan bersama dengan orang dewasa, kemudian dalam kegiatan bersama dengan teman sebaya dan menjadi kegiatan amatir.

Konstruksi kegiatan bermain harus dilakukan dengan menggunakan bentuk-bentuk pekerjaan yang sesuai dengan usia dengan anak-anak.

Tanda-tanda kegiatan bersama antara orang dewasa dan anak-anak disorot - adanya posisi mitra orang dewasa dan bentuk organisasi mitra (kerja sama antara orang dewasa dan anak-anak, kemungkinan penempatan bebas, pergerakan dan komunikasi anak-anak).

Berdasarkan skema perkiraan persiapan pelaksanaan permainan peran, pendidik dapat mengembangkan rencana kerja sama dengan anak dan orang tua untuk tahun tersebut sesuai dengan program kerja tematik komprehensif kelompoknya.

Subjek: " Sekolah »

Kelompok usia: Kelompok persiapan

Tugas:

Pendidikan: Memperluas, memperjelas dan menspesifikasikan pengetahuan anak tentang sekolah. Bantu anak-anak menguasai sarana ekspresif pelaksanaan peran (intonasi, ekspresi wajah, gerak tubuh).

Pendidikan:

Pendidikan: Menanamkan pada diri anak keinginan untuk belajar. Menanamkan rasa hormat terhadap karya guru dan karya pegawai sekolah. Bantulah anak-anak mempelajari beberapa standar moral. Menumbuhkan hubungan yang adil. Perkuat bentuk sapaan sopan. Mengembangkan persahabatan, kemampuan hidup dan bekerja dalam tim.

Aktifkan kamus: perlengkapan sekolah, istirahat, bel, ruang guru.

Pekerjaan awal:

    Jalan kaki yang ditargetkan ke sekolah. Tamasya (Inspeksi gedung sekolah dan halaman sekolah, inspeksi ruang kelas). Percakapan dengan guru kelas 1.

    Percakapan dengan anak-anak tentang tamasya.

    Pemeriksaan gambar yang diambil tentang sekolah. Percakapan tentang perlengkapan sekolah dengan menggunakan bahan bergambar.

    Game didaktik “Kumpulkan tas kerja”

    Menghafal puisi oleh A. Alexandrova “Ke Sekolah”, V. Berestov “Meja Menghitung”.

    Membacakan kepada anak-anak karya S. Marshak “The First of September”, Aleksin “The First Day”, V. Voronkova “Girlfriends Go to School”, E. Moshkovskaya “We Play School”.

    Pelajari lagu “Apa yang Mereka Ajarkan di Sekolah”

    Menggambar “Sekolah kami”

    Pekerjaan manual: membuat buku catatan kecil, buku, majalah guru untuk permainan “kembali ke sekolah”, menyiapkan kain perca dan kapur. Membuat atribut permainan (tas kerja, buku catatan, buku bayi, jadwal...)

10.Teka-teki tentang sekolah, perlengkapan sekolah. Pertemuan dengan lulusan TK (organisasi kegiatan rekreasi).

Lingkungan permainan subjek : Boneka berseragam sekolah, tas kerja kecil, buku catatan kotak-kotak kecil, buku sketsa kecil, jurnal guru, kertas berwarna, lem, papan gambar kecil, kapur, penunjuk, gambar dengan alur kehidupan sekolah, huruf dan angka . tas kerja, buku, buku catatan, pulpen, pensil, penunjuk, peta, papan tulis, meja dan kursi guru, bola dunia, majalah guru, perban petugas jaga.

Peran: siswa, guru, direktur sekolah, kepala sekolah, teknisi.

Aksi permainan: Guru memimpin pembelajaran, siswa menjawab pertanyaan, bercerita, dan berhitung. Direktur (kepala sekolah) hadir dalam pembelajaran, membuat catatan di buku catatannya (guru yang berperan sebagai direktur dapat memanggil guru ke kantornya dan memberikan nasehat), kepala sekolah menyusun jadwal pembelajaran. Teknisi memantau kebersihan ruangan dan membunyikan bel. Belajarlah untuk membangun permainan sesuai dengan rencana plot awal yang disusun secara kolektif. Bertindak sebagai mitra setara atau melakukan peran besar (kecil), secara tidak langsung mempengaruhi perubahan dalam lingkungan game dan memperbaiki hubungan game. Mendorong pembangunan gedung-gedung yang saling berhubungan (sekolah, jalan, taman), sekaligus membagi tanggung jawab setiap peserta dalam kegiatan kolektif dengan benar. Anak-anak berangkat ke sekolah pada tanggal 1 September. Temui gurunya. Mereka duduk di meja, menggambar,

Mereka melihat buku. Bel berbunyi saat jam istirahat

Topik: "Kereta Api"

Kelompok usia: Kelompok persiapan, dengan kelompok senior

Tugas:

Pendidikan: Memperdalam, memperluas dan mengkonkretkan pengetahuan anak tentang pekerjaan pekerja kereta api dan tentang perkeretaapian.

Berikan anak-anak informasi tentang kota-kota lain di Tanah Air kita - Kazan, Almetyevsk, Nurlat, Yelabuga, kota-kota di republik tetangga.

Pendidikan:

Pendidikan: Menumbuhkan rasa ingin tahu pada anak. Menanamkan rasa hormat terhadap karya orang dewasa. Bantu anak-anak mempelajari standar moral - aturan perilaku saat bepergian. Perkuat bentuk sapaan sopan. Mengembangkan persahabatan, kemampuan hidup dan bekerja dalam tim.

Mengaktifkan kamus: peron, kereta api, terowongan, pembatas, lokomotif diesel, kondektur, kompartemen, gerbong.

Integrasi bidang pendidikan:

Sosialisasi, kognisi, komunikasi, keselamatan, kerja, membaca fiksi.

Pekerjaan awal:

    Tamasya ke stasiun kereta api.

    Pemantauan kereta api dan pekerjaan stasiun kereta api.

    Tamasya yang ditargetkan ke persimpangan, mengamati pekerjaan switchman.

    Percakapan tentang pekerjaan pekerja stasiun kereta api.

    Membaca cerita tentang kereta api.

    Penggunaan teknologi TIK - video tentang perkeretaapian dan karya karyawan Kereta Api Rusia.

    Permainan didaktik interaktif.

    Menghafal puisi tentang kereta api.

    Permainan papan "Kereta Api"

    Pemeriksaan peta untuk menentukan rute kereta api ke Moskow dan mengenal kota-kota Rusia.

    Menggambar “Kereta akan datang”

    Pekerjaan manual: membuat bendera sinyal untuk switchmen.

    Pemeriksaan ilustrasi fotografi tentang perkeretaapian.

Peran: pengemudi, kondektur, penumpang, pemuat

Lingkungan subjek-permainan: topi, tas, tiket, peta jalur, bendera, cangkir teh, dll.

Aksi permainan:

Kami sedang membangun kereta api. Kami akan melakukan perjalanan keliling Rusia. Penumpang melihat ke luar jendela dan berbicara satu sama lain. Kondektur membawakan teh.

Penumpang turun di stasiun. Mereka pergi dengan pemandu untuk bertamasya, ke museum, pergi ke toko, dan berjalan-jalan keliling kota.

Subjek:"Ruang angkasa"

Kelompok usia:

Tugas:

Pendidikan: Memperkaya dan mensistematisasikan pengetahuan anak tentang pekerjaan astronot dan penerbangan luar angkasa.

Pendidikan: Kembangkan kemampuan konstruktif anak saat bekerja dengan bahan bangunan berukuran besar. Ciptakan lingkungan permainan Anda sendiri untuk tujuan yang Anda inginkan. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif.

Pendidikan: Kembangkan rasa ingin tahu dan keinginan untuk menjadi seperti astronot. Menumbuhkan rasa ingin tahu pada anak. Perkuat bentuk sapaan sopan. Mengembangkan persahabatan, kemampuan hidup dan bekerja dalam tim.

Mengaktifkan kamus: ruang angkasa, ruang angkasa, Alam semesta, planet, pesawat ruang angkasa, perjalanan luar angkasa, komunikasi dengan Bumi.

Integrasi bidang pendidikan:

Sosialisasi, kognisi, komunikasi, keselamatan, kerja, membaca fiksi.

Pekerjaan awal:

    Kisah seorang guru tentang luar angkasa dan astronot.

    Pemeriksaan ilustrasi foto tentang roket luar angkasa, tentang pekerjaan astronot di Bumi dan di luar angkasa.

    Percakapan dengan anak-anak tentang kosmonot pertama Yu Gagarin, tentang kosmonot wanita pertama V. Tereshkova.

    Tentang kosmonot pertama - anjing: Belka dan Strelka

    Membaca cerita dan buku tentang luar angkasa.

    Menggambar "Roket Luar Angkasa"

    Aplikasi "Kosmonot"

    Konstruksi: membuat roket dari bahan bangunan berukuran besar

Peran: astronot, dokter, pelayat, alien, fotografer, dokter.

Lingkungan subjek-permainan:

Pakaian antariksa polietilen, peta Bumi, Bulan, langit berbintang, penjelajah bulan, antena, walkie-talkie, panel kontrol, headphone, tablet, buku catatan, kamera, kartu pos planet-planet, bintang-bintang langit.

Aksi permainan:

Pelatihan astronot, penerbangan ke luar angkasa untuk mempelajari bintang dan planet lain. Dokter “memeriksa kesehatan” para astronot sebelum penerbangan.

Dibuat roket luar angkasa, para astronot terbang ke Bulan untuk mempelajari tanah bulan. Ada depresi dan gunung di Bulan. Mendarat di Bulan, kita berjalan dalam gravitasi nol, memotret pemandangan bulan, bintang, matahari. Kami bergerak di Bulan dengan penjelajah bulan.

Kami terbang ke planet lain: Mars, Saturnus. Kami mempelajari sampel tanah dari planet lain. Di luar angkasa kita menggunakan makanan luar angkasa dan pakaian antariksa untuk perlindungan. Berkomunikasi dengan alien. Kami bertukar suvenir. Kami pergi ke luar angkasa. Kami tetap berhubungan dengan lapangan, menggunakan komunikasi video, komputer, kamera. Kami bertemu para astronot di darat setelah penerbangan mereka. Dokter memeriksa kesehatan Anda setelah penerbangan dan mengukur tekanan darah Anda. Kosmonot lain sedang dilatih menggunakan simulator.

Topik: "Kapal Uap"

Kelompok usia: kelompok persiapan, kelompok senior.

Tugas:

Pendidikan: Memperluas dan memperdalam pengetahuan anak tentang pekerja transportasi air. Berikan anak informasi tentang jenis kapal apa saja yang ada, ke mana berlayar, dan apa yang dibawanya.

Pendidikan: Kembangkan kemampuan konstruktif anak saat bekerja dengan bahan bangunan berukuran besar. Ciptakan lingkungan permainan Anda sendiri untuk tujuan yang Anda inginkan. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif.

Pendidikan: Menanamkan pada anak rasa hormat terhadap pekerjaan pekerja angkutan air. Menumbuhkan rasa ingin tahu pada anak. Menanamkan rasa hormat terhadap karya orang dewasa. Bantulah anak-anak mempelajari standar moral dan aturan perilaku saat bepergian. Perkuat bentuk sapaan sopan. Mengembangkan persahabatan, kemampuan hidup dan bekerja dalam tim.

Mengaktifkan kamus: tangga, kapten, jembatan, kemudi, dek, pelaut, dermaga, tiang kapal.

Integrasi bidang pendidikan:

Sosialisasi, kognisi, komunikasi, keselamatan, kerja, membaca fiksi.

Pekerjaan awal:

    Membaca cerita tentang pelaut dan angkutan air.

    Pemeriksaan ilustrasi tentang transportasi air.

    Melihat slide atau kartun (“Di pelabuhan”) tentang kapal uap dan pekerjaan angkutan sungai.

    Percakapan tentang pekerjaan pelaut, tentang pekerjaan angkutan air.

    Game didaktik “Di darat, di langit, di atas air”

    Lotre permainan papan "Transportasi"

    Aplikasi “Perahu Uap di Sungai”

    Pekerjaan manual: membuat teropong, pengeras suara, bendera warna-warni untuk tiang kapal, pelampung.

    Membaca cerita, menanyakan teka-teki.

Peran: kapten kapal, pelaut, penumpang

Lingkungan subjek-permainan:

Topi pelaut, kerah, teropong, setir, topi, jangkar pada tali, bendera isyarat (merah, kuning), kompas, peta, jaring ikan, pengeras suara, bola dunia

Aksi dan situasi permainan:

"Pelayaran Kapal"

Kami membangun kapal dan memulai perjalanan keliling dunia. Kami membawa teropong, peta, kompas, dan megafon. Kami menemukan nama untuk kapal itu. Penumpang naik dan pergi ke kabin mereka. Kapten kapal memerintahkan agar jangkar diangkat. Para pelaut mendengarkan perintah kapten.

Kapal itu berlayar ke Afrika. Kami pergi ke darat. Kami bertemu warga dan saling mengenal. Kami berjalan keliling Afrika. Kami bertemu monyet, gajah, harimau.

Kami berlayar ke Utara. Di sana dingin. Kita melihat gunung es, penguin, beruang kutub.

Kami berlayar ke Australia. Di sana kita akan melihat kanguru dan jerapah. Kami mempelajari alam, berenang di lautan, mempelajari dasar laut. Kami kembali ke rumah.

« Kapal uap »

Steamboat dibuat dari kubus, balok, batu bata, tali, dan kursi.

Penumpang melakukan perjalanan di sepanjang sungai. Kapten memberi perintah dan melihat melalui teropong. Juru mudi mengemudikan kapal dan memutar kemudi. Di halte, semua orang pergi ke darat, berjalan, dan bertamasya. Pelaut di kapal melepas gang, mencuci dek, dan mengikuti perintah kapten. Juru masak menyiapkan makan siang untuk tim.

"Kapal penangkap ikan"

Nelayan bersiap melaut. Mereka mengumpulkan jaring, teropong, dan megafon. Mereka pergi ke laut untuk mencari ikan. Kapten kapal nelayan memberi perintah, semua orang saling membantu.

Nelayan melemparkan jaring ke laut, menangkap ikan, menurunkannya ke dalam wadah, dan menaruhnya di lemari es. Tim sedang beristirahat; juru masak telah menyiapkan makan siang yang lezat. Kapten melihat arah kapal di peta. Semua orang kembali ke pantai. Ikan dimuat ke kendaraan khusus yang membawanya ke toko.

Topik: "Kebun Binatang"

Kelompok usia: Kelompok persiapan, kelompok senior.

Tugas:

Pendidikan: Memperluas pengetahuan anak tentang hewan liar:Memperkaya dan mengkonkretkan pengetahuan dan gagasan anak tentang Hewan liar dan kebiasaan serta kondisi penangkaran mereka.

Pendidikan: Kembangkan kemampuan konstruktif anak saat bekerja dengan bahan bangunan berukuran besar. Ciptakan lingkungan permainan Anda sendiri untuk tujuan yang Anda inginkan. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif.

Pendidikan: Menumbuhkan rasa hormat terhadap pekerjaan pekerja kebun binatang.menumbuhkan kebaikan, daya tanggap, kepekaan, sikap penuh perhatian terhadap hewan, budaya berperilaku di tempat umum.

Mengaktifkan kamus: penjebak, pemandu, hewan Afrika, hewan Utara, hewan Australia, hewan berkantung.

Integrasi bidang pendidikan:

Sosialisasi, kognisi, komunikasi, keselamatan, kerja, membaca fiksi.

Pekerjaan awal:

    Bertamasya ke kebun binatang atau kebun binatang untuk mengenal kehidupan hewan di penangkaran.

    Percakapan tentang kebun binatang, untuk apa kebun binatang itu diciptakan, bagaimana hewan-hewan hidup di sana.

    Membaca karya sastra tentang binatang: S.Ya.Marshak “Tempat Makan Burung Pipit”, “Anak-anak dalam Sangkar”, dll.

    Menghafal puisi tentang binatang buas.

    Melihat ilustrasi tentang kebun binatang dan binatang liar.

    Pemodelan “Hewan Kebun Binatang”

    Menggambar “Apa yang saya lihat di kebun binatang”

    Pembangunan kebun binatang dan kandang hewan dari bahan bangunan. Membuat atribut untuk permainan bersama anak.

    Berbicara dengan anak-anak tentang peraturan perilaku aman di kebun binatang. Kisah seorang guru tentang pekerjaan seorang dokter hewan di kebun binatang.

    Mendengarkan dongeng K. Chukovsky "Dokter Aibolit" dalam sebuah rekaman. . Pemeriksaan bersama anak-anak tentang ilustrasi dongeng oleh K. Chukovsky “Dokter Aibolit.”

    Cerita anak-anak “Bagaimana kami pergi ke kebun binatang”

Peran: pembangun, sopir, pemuat, hewan, pekerja kebun binatang, dokter hewan, kasir, pengunjung kebun binatang.

Lingkungan subjek-permainan: bahan bangunan besar, hewan liar (mainan), piring untuk memberi makan hewan, peralatan kebersihan (ember, sapu, pengki), gaun, topi, tas sanitasi (fonendoskop, termometer, kapas, perban, pinset, gunting, jarum suntik, salep, tablet , bedak), mesin kasir, tiket, uang. Gambar binatang menurut daerah tempat tinggal (Utara, Afrika, gurun, hutan), kandang atau sangkar dari kotak, siluet pohon, buah cemara, kerang, kerikil, piring bertuliskan nama binatang, burung, perlengkapan merawat binatang (ember , sendok, sapu).

Aktivitas bermain:

Pembangun sedang membangun kebun binatang: kami memasang kandang hewan dari kubus dan batu bata, kami menampung hewan, kami membuat kandang, kami menanam pohon. Sopir membawa hewan-hewan itu. Penggerak membongkar dan meletakkan kandang berisi hewan pada tempatnya. Pekerja kebun binatang merawat hewan (memberi makan, minum, membersihkan kandang). Seorang dokter hewan memeriksa hewan (mengukur suhu, mendengarkan dengan fonendoskop) dan merawat pasien. Kasir menjual tiket. Pemandu melakukan tur, berbicara tentang hewan, dan berbicara tentang langkah-langkah keamanan. Pengunjung membeli tiket, mendengarkan pemandu, dan mengamati binatang.

Memberi makan hewan, melatih hewan. Pemandu memberi tahu pengunjung tentang hewan-hewan tersebut. Dokter datang, memeriksa hewan, meresepkan pengobatan untuk hewan yang sakit, dan memberi obat

Topik: "Poliklinik"

(“Rumah Sakit”, “Ambulans”)

Kelompok usia: Kelompok persiapan, kelompok senior, dengan kelompok menengah.

Tugas:

Pendidikan: Memperkaya, memperluas dan mensistematisasikan pengetahuan anak tentang profesi medis dan pekerjaan klinik.

Pendidikan: Ciptakan lingkungan permainan Anda sendiri untuk tujuan yang Anda inginkan. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif.

Pendidikan: Menumbuhkan rasa hormat dan syukur atas kerja dokter dan perawat. Membangkitkan minat anak terhadap profesi kedokteran. Menumbuhkan sikap peka, perhatian terhadap pasien, kebaikan, daya tanggap, dan budaya komunikasi.

Mengaktifkan kamus: dokter mata, terapis, dokter anak, ahli bedah, fonendoskop, rontgen, prosedur, termometer, resep.

Integrasi bidang pendidikan:

Sosialisasi, kognisi, komunikasi, keselamatan, kerja, membaca fiksi.

Pekerjaan awal:

    Tamasya ke kantor medis taman kanak-kanak.

    Mengamati pekerjaan perawat atau dokter (mendengarkan dengan fonendoskop, melihat tenggorokan, mengajukan pertanyaan).

    Kisah seorang guru tentang pekerjaan seorang dokter di sebuah klinik, seorang dokter mata, seorang ahli bedah, seorang dokter anak, seorang terapis, dan seorang ahli radiologi.

    Pemeriksaan ilustrasi fotografi karya dokter dari berbagai spesialisasi.

    Tonton video tentang pekerjaan dokter. Percakapan setelah menonton film.

    Pemeriksaan alat kesehatan (fonendoskop, spatula, termometer, tonometer, pinset, dll)

    Percakapan dengan anak-anak “Bagaimana saya pergi ke dokter bersama ibu saya”

    Teater Boneka "Dokter Aibolit"

    Membaca karya sastra tentang pekerjaan seorang dokter: (B. Zhitkov “Collapse”, S. Marshak “Ice Island” Y. Zabil “Yasochka Got a Cold”, E. Uspensky “Bermain di Rumah Sakit”, V. Mayakovsky “Who menjadi?".)

    Permainan didaktik: “Siapa yang butuh apa untuk bekerja”, “Siapa yang bisa menyebutkan tindakan paling banyak”, “Yasochka masuk angin”

    Pekerjaan manual: membuat termometer, fonendoskop, plester mustard untuk permainan “rumah sakit”.

    Memodelkan “Hadiah untuk Yasochka yang sakit.”

    Membuat atribut permainan bersama anak dengan melibatkan orang tua (jubah, topi, resep, kartu kesehatan, kupon, dll)

Peran: dokter, perawat, resepsionis, tertib, pasien.

Lingkungan subjek-permainan:

Jubah dokter, jubah perawat, topi dengan palang merah, jarum suntik sekali pakai tanpa jarum, botol plastik, toples, pipet, fonendoskop anak, termometer mainan, plester mustard kertas kuning, perban, serbet (kapas), formulir resep, tas dokter dengan menyeberang .

Aksi permainan:

Pasien pergi ke meja resepsionis, mengambil kupon untuk menemui dokter, dan pergi ke tempat janji temu. Dokter memeriksa pasien, mendengarkan keluhan mereka dengan cermat, mengajukan pertanyaan, mendengarkan dengan fonendoskop, mengukur tekanan darah, memeriksa tenggorokan, dan membuat resep. Perawat menulis resep, dokter menandatanganinya. Pasien pergi ke ruang perawatan. Perawat memberikan suntikan, membalut luka, mengoleskan salep, dll. Perawat membersihkan kantor dan mengganti handuk.

Situasi permainan: “Pada janji dengan dokter THT”, “Pada janji dengan dokter bedah”, “Pada janji dengan dokter mata”, dll.

Dokternya penuh perhatian dan sopan.

"Poliklinik" - Seorang dokter dan perawat sedang bekerja. Dokter mendengarkan pasien, memeriksa mereka, perawat menuliskan petunjuk prosedur, memasang termometer, memberikan suntikan, pembalut, dan memasang bantalan pemanas. Para pasien bersyukur atas pengobatan yang diberikan. Mereka membeli obat di apotek.

Dokter mata – memeriksa penglihatan dengan menggunakan meja, menulis resep mata, atau resep kacamata. Pasien membeli kacamata di apotek (tanpa lensa).

Dokter Telinga, Hidung dan Tenggorokan melihat leher, lidah, telinga. Mengukur suhu dan memberikan janji untuk prosedur. Perawat sedang melakukan pemanasan.

Pasien dibawa ke rumah sakit, dokter memeriksanya, pasien ditempatkan di bangsal, diberi makan, diberi obat, dan diberi suntikan.

Apotek membuat obat, membagikan resep kepada pasien, dan menyarankan apa yang harus dibeli untuk berbagai penyakit.

"RSUD" - pasien memasuki ruang gawat darurat. Perawat mendaftarkannya dan membawanya ke kamar. Dokter memeriksa pasien, mendengarkan keluhan mereka dengan cermat, mengajukan pertanyaan, mendengarkan dengan fonendoskop, mengukur tekanan darah, memeriksa tenggorokan, dan membuat resep. Perawat memberikan obat kepada pasien, mengukur suhu, memberikan suntikan dan pembalut di ruang perawatan, merawat luka, dll. Perawat membersihkan ruangan dan mengganti linen. Pasien dikunjungi oleh kerabat dan teman.

"Ambulans". Pasien menelepon 03 dan memanggil ambulans: menyebutkan nama lengkapnya, menyebutkan umur, alamat, keluhannya. Ambulans tiba. Seorang dokter dan perawat pergi menemui pasien. Dokter memeriksa pasien, mendengarkan keluhannya dengan cermat, mengajukan pertanyaan, mendengarkan dengan fonendoskop, mengukur tekanan darah, dan melihat tenggorokannya. Perawat mengukur suhu, mengikuti petunjuk dokter: memberi obat, memberikan suntikan, merawat dan membalut luka, dll. Jika pasien merasa sangat tidak enak badan, ia dibawa pergi dan dibawa ke rumah sakit. Seorang dokter ambulans mendatangi rumah Anda, menanyakan ada apa, memberikan suntikan, dan membawa Anda ke rumah sakit.

Subjek: "Farmasi"

Kelompok usia: Kelompok persiapan, kelompok senior.

Tugas:

Pendidikan: Memperkaya, memperluas dan mensistematisasikan pengetahuan anak tentang profesinya apoteker; tentang pekerjaan apotek.

Pendidikan: Ciptakan lingkungan permainan Anda sendiri untuk tujuan yang Anda inginkan. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif.

Pendidikan: Menumbuhkan sikap peka, perhatian terhadap pasien, kebaikan, daya tanggap, dan budaya komunikasi.

Mengaktifkan kamus: apoteker, apoteker, jamu, obat-obatan, resep.

Integrasi bidang pendidikan:

Sosialisasi, kognisi, komunikasi, keselamatan, kerja, membaca fiksi.

Pekerjaan awal:

    Tamasya ke kantor kesehatan, pemeriksaan lemari dengan obat-obatan (vitamin, jamu, obat-obatan)

    Tonton video tentang apotek. Percakapan dengan anak tentang video yang mereka tonton (menggunakan papan tulis interaktif).

    Mendengarkan dongeng K. Chukovsky "Dokter Aibolit" dalam sebuah rekaman.

    Menonton kartun “Dokter Aibolit”, berbicara tentang kartun tersebut, memantapkan pengetahuan

    Membaca menyala. karya: Y. Zabila “Yasochka masuk angin”, E. Uspensky “Bermain di rumah sakit”, V. Mayakovsky “Saya harus menjadi siapa?”

    Melihat kumpulan kartu pos “Tanaman Obat”. Pemeriksaan tanaman obat di area TK.

    Game didaktik "Pembantu Herbal".

    Teka-teki tentang tanaman obat. Aturan keamanan penggunaan herbal.

    Membuat atribut permainan bersama anak dengan keterlibatan orang tua (jubah, topi, resep, ramuan.)

Peran: sopir, tenaga kefarmasian (apoteker), pelanggan

Materi permainan: gaun, topi, resep, counter dengan obat-obatan: kapas, perban, salep, tablet, bedak, jamu.
Aksi permainan: Sopir membawa obat ke apotek. Pekerja apotek menaruhnya di rak. Orang-orang datang ke apotek untuk membeli obat. Bagian resep membagikan obat sesuai dengan resep dokter. Di sini mereka membuat ramuan, salep, obat tetes. Beberapa pengunjung membicarakan masalah mereka dan menanyakan obat mana yang terbaik untuk dibeli, saran apoteker. Bagian herbal menjual jamu dan infus.

Topik: “Rumah Sakit Hewan”

Kelompok usia:

Tugas:

Pendidikan: membangkitkan minat anak terhadap profesi dokter hewan;

Perkembangan: Secara mandiri menciptakan lingkungan permainan untuk tujuan yang dimaksudkan. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif.

Pendidikan: menumbuhkan sikap peka, perhatian terhadap hewan, kebaikan, daya tanggap, dan budaya komunikasi.

Integrasi bidang pendidikan:

Sosialisasi, kognisi, komunikasi, keselamatan, kerja, membaca fiksi.

Pekerjaan awal:

1. Tamasya ke kantor medis.

2. Observasi pekerjaan dokter (mendengarkan dengan fonendoskop, melihat tenggorokan, bertanya)

3. Percakapan dengan anak tentang pekerjaan dokter hewan.

4. Mendengarkan dongeng K. Chukovsky “Dokter Aibolit” dalam sebuah rekaman.

5. Pemeriksaan bersama anak-anak tentang ilustrasi dongeng K. Chukovsky “Dokter Aibolit.” Membaca menyala. karya: E. Uspensky “Kami bermain di rumah sakit”, V. Mayakovsky “Kami harus menjadi siapa?”

6. Teknologi TIK: video pendidikan, presentasi, kartun, permainan didaktik (sesuai kebijaksanaan dan kemampuan guru)

7. Permainan edukasi interaktif.

8. Pemeriksaan alat kesehatan: fonendoskop, spatula, termometer, pinset, dll.

10. Menggambar “Hewan favoritku”

1. Game didaktik “Yasochka masuk angin.”

2. Pekerjaan kasar: Membuat atribut permainan bersama anak dengan melibatkan orang tua (jubah, topi, resep masakan, dll)

Peran: dokter hewan, perawat, petugas, petugas farmasi veteriner, petugas hewan yang sakit.

Lingkungan permainan objek: binatang, gaun, topi, pensil dan kertas untuk resep, fonendoskop, termometer, kapas, perban, pinset, gunting, spons, jarum suntik, salep, tablet, bedak, dll.

Aksi dan situasi permainan: Hewan yang sakit dibawa dan dibawa ke rumah sakit hewan. Dokter hewan menerima pasien, mendengarkan dengan cermat keluhan pemiliknya, mengajukan pertanyaan, memeriksa hewan yang sakit, mendengarkan dengan fonendoskop, mengukur suhu, dan membuat resep. Perawat menulis resep. Hewan itu dibawa ke ruang perawatan. Perawat memberikan suntikan, merawat dan membalut luka, mengoleskan salep, dll. Perawat membersihkan kantor dan mengganti handuk.Setelah janji temu, pemilik hewan yang sakit pergi ke apotek hewan dan membeli obat yang diresepkan dokter untuk perawatan lebih lanjut di rumah.

Topik: "Tata Rambut"

"Salon kecantikan"

Kelompok usia:

Tugas:

Pendidikan: Memperluas dan memantapkan pengetahuan anak tentang pekerjaan penata rambut di “Salon Kecantikan”.

Pendidikan: Ciptakan lingkungan permainan Anda sendiri untuk tujuan yang Anda inginkan. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif.

Pendidikan: Membangkitkan keinginan untuk berpenampilan cantik, menumbuhkan budaya berperilaku di tempat umum, menghormati, menyapa orang yang lebih tua dan sesamanya, mengajarkan rasa syukur atas bantuan dan pelayanan yang diberikan.

Mengaktifkan kamus: penata rambut, ahli, gunting, sisir, gaya rambut, pengering rambut, potong rambut, pemotongan, poni, pencukuran, penyegaran dengan cologne, busa penata rambut, pengeritingan, pembayaran uang ke kasir.

Integrasi bidang pendidikan:

Sosialisasi, kognisi, komunikasi, keselamatan, kerja, membaca fiksi.

Pekerjaan awal:

    Kisah guru tentang profesi penata rambut, tentang pekerjaan di penata rambut.

    Pemeriksaan lukisan, ilustrasi foto tentang pekerjaan seorang penata rambut.

    Melihat majalah, album dengan contoh gaya rambut.

    Percakapan dengan anak-anak “Bagaimana saya pergi ke penata rambut bersama ibu saya.”

    Tamasya ke penata rambut.

    Mengamati pekerjaan sang master.

    Membaca cerita oleh B. Zhitkov “What I Saw”, S. Mikhalkov “In the Barber Shop”.

    Penggunaan teknologi TIK - video, permainan edukatif.

    Pekerjaan manual: membuat gunting mainan, sisir.

    Kumpulkan atribut untuk permainan: kotak bekas dan toples krim, parfum, deodoran, sampo bekas.

    Permainan didaktik “Apa yang kami lihat, kami tidak akan mengatakannya, tetapi apa yang kami lakukan, akan kami tunjukkan” “Untuk apa benda-benda ini.” “Ayo sisir rambut boneka itu dengan indah”

    Menonton video, slide tentang pekerjaan penata rambut, salon kecantikan (penggunaan teknologi ICT)

    Membuat atribut permainan bersama anak dengan melibatkan orang tua (jubah, jubah, handuk, cek, uang, dll)

Peran: penata rambut - ahli wanita, penata rambut pria, kasir, wanita pembersih, klien, ahli manikur, ahli salon kecantikan,

Lingkungan subjek-permainan:

Jubah untuk pengunjung, jubah untuk penata rambut, sisir bergigi tumpul, gunting plastik, pengering rambut kecil (atau mainan), botol parfum dan deodoran, toples plastik untuk krim, cat, pengeriting, gunting rambut,cermin, satu set sisir, pisau cukur, gunting, hairspray, cologne, cat kuku, kosmetik anak, album dengan contoh gaya rambut, pewarna rambut, mesin kasir, kuitansi, uang, kain pel, ember.

Aksi permainan:

Kasir mengeluarkan cek. Wanita pembersih menyapu dan mengganti handuk bekas. Pengunjung melepas pakaian luarnya, menyapa penata rambut dengan sopan, meminta potong rambut, berkonsultasi dengan penata rambut, membayar di meja kas, dan mengucapkan terima kasih atas jasanya.

Sang master menyisir rambut dan memotongnya. Ibu dan anak perempuan di penata rambut. Tuannya sopan terhadap klien. Dia menyisir, memotong, mengeringkan rambutnya, dan menawarkan untuk bercermin.

Pemilik toilet pria - memotong rambut, mencukur, menyegarkan dengan cologne. Berbicara dengan sopan dan ramah. Klien membayar uang ke kasir.

Pemilik kamar anak-anak memotong, menyisir, dan mengepang rambut anak perempuan. Klien berterima kasih atas pekerjaan Anda.

Salon tata rambut untuk hewan - anjing dipotong dan disisir. Mereka mempersiapkan hewan untuk pertunjukan di sirkus, menata rambut, dan mengikat busur

Topik: "Lalu Lintas"

"Pengemudi"

Kelompok usia: Kelompok persiapan, kelompok senior, kelompok menengah.

Tugas:

Pendidikan: Memperkaya dan mengkonkretkan pengetahuan anak tentang aturan lalu lintas. Lampu lalu lintas: untuk pejalan kaki: jalur hijau, jalur merah.

Untuk mobil: hijau - Anda bisa pergi (pejalan kaki - merah), kuning - bersiap untuk mobil, merah - menghentikan mobil (pejalan kaki - hijau)

Pendidikan: Ciptakan lingkungan permainan Anda sendiri untuk tujuan yang Anda inginkan. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif.

Pendidikan: Perilaku hati-hati di jalan raya. Menumbuhkan rasa hormat terhadap pekerjaan seorang pengemudi dan polisi. Ajarkan sopan santun dalam proses komunikasi “pengemudi – penumpang”, “pengemudi – polisi”.

Mengaktifkan kamus: peraturan lalu lintas, pos polisi lalu lintas,

pengatur lalu lintas, persimpangan, lampu lalu lintas, penyeberangan pejalan kaki, penumpang, pejalan kaki. Lampu lalu lintas pejalan kaki: hijau-berhenti, merah-pergi.

Integrasi bidang pendidikan:

Sosialisasi, kognisi, komunikasi, keselamatan, kerja, membaca fiksi.

Pekerjaan awal:

    Pemantauan pengoperasian angkutan pada persimpangan dengan lampu lalu lintas dan zebra cross.

    Tamasya menyusuri Jalan Krasnaya (memantau pergerakan mobil)

    Bertemu dengan petugas polisi lalu lintas untuk mengenal profesinya.

    Percakapan tentang peraturan lalu lintas.

    Mempelajari rambu-rambu jalan.

    Bacaan: S. Mikhalkov “Paman Styopa adalah seorang polisi”, B. Zhitkov “Traffic Light”, dll.

    Menghafal puisi tentang peraturan lalu lintas

    Pemeriksaan ilustrasi foto tentang pekerjaan polisi lalu lintas.

    Permainan didaktik: “Domino - tanda-tanda jalan", "Transportasi"

    Permainan di tata letak Persimpangan Jalan

    Permainan luar ruangan “Satu, dua, tiga – lari ke tanda!”

    Menggambar “Ikuti peraturan lalu lintas”

    Aplikasi “Mobil di lampu lalu lintas”

    Tenaga kerja manual : membuat model lampu lalu lintas, rambu jalan, Surat Izin Mengemudi.

Peran: pengemudi bus, pengemudi truk, penumpang, pejalan kaki, pengatur lalu lintas.

Lingkungan subjek-permainan:

Rambu jalan, tutup dengan stensil “taksi”, “susu”, “roti”, “muatan”, “konstruksi”, “ ambulans", "pemadam kebakaran", roda kemudi dengan diameter berbeda - 5-10 buah, siluet mobil berbeda untuk dipasang di leher, tongkat polisi, pompa bensin yang terbuat dari kotak.

Aksi permainan:

Mobil membawa boneka dan bahan bangunan. Pengemudi mengemudikan mobil dengan hati-hati agar tidak bertemu orang. Mobil-mobil tersebut diisi bensin, dibawa ke lokasi pembangunan, diturunkan dengan bahan konstruksi, dan diisi pasir. Sopir sedang mengemudi lampu hijau lampu lalu lintas, kalau merah - berdiri.

Sopir taksi - mengantar orang ke tempat kerja, ke teater, ke bioskop.

Seorang sopir truk menuangkan bensin ke dalam mobil, mencucinya, dan menaruhnya di garasi.

Sopir bus mengemudikan mobil dengan hati-hati, hati-hati, kondektur menjual tiket. Bus membawa orang ke mana pun mereka pergi: berkunjung, bekerja, pulang.

Seorang polisi berdiri di persimpangan, mengatur lalu lintas.

Pejalan kaki berjalan di sepanjang trotoar. Jalanan berubah menjadi hijau.

Terdapat zebra cross khusus untuk pejalan kaki. Kami mengikuti peraturan lalu lintas.

Pengemudi truk pemadam kebakaran- membawa petugas pemadam kebakaran ke api, membantu memanjangkan tangga, membuka selang kebakaran.

Sopir ambulans - membantu memuat pasien ke dalam mobil, memberikan tandu, mengemudi dengan hati-hati.

Topik: "Toko"

Kelompok usia: Kelompok persiapan, kelompok senior, kelompok menengah.

Tugas:

Pendidikan: Memperluas pengetahuan anak tentang pekerjaan seorang salesman di sebuah toko.

Pendidikan: Ciptakan lingkungan permainan Anda sendiri untuk tujuan yang Anda inginkan. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif.

Pendidikan: Menumbuhkan sikap hormat dan sopan terhadap pekerjaan penjual. membangkitkan minat anak terhadap profesi sales.

Mengembangkan keterampilan budaya perilaku di tempat umum, membina hubungan persahabatan

Mengaktifkan kamus : penjual, pembeli, bayar di kasir, etalase, barang, timbangan, kasir, timbang, bungkus barang, nama produk, peralatan rumah tangga, pakaian.

Integrasi bidang pendidikan:

Sosialisasi, kognisi, komunikasi, keselamatan, kerja, membaca fiksi.

Pekerjaan awal:

    Anak-anak bertemu dengan ibunya yang bekerja sebagai penjual di sebuah toko. Tonton video tentang pekerjaan penjual. Percakapan dengan anak-anak.

    Percakapan etis tentang perilaku di tempat umum.

    Percakapan dengan anak-anak “Bagaimana saya pergi ke toko bersama ibu saya (sayuran, bahan makanan, peralatan listrik, perlengkapan rumah tangga)”

    Kisah seorang guru tentang profesi sales.

    Anak-anak mengarang cerita dengan topik “Apa yang bisa kita lakukan?”: “Bagaimana cara membeli roti di toko roti?”, “Bagaimana cara menyeberang jalan untuk sampai ke toko?”, “Di mana mereka menjual buku catatan dan pensil?” dll.

    Melihat gambar atau ilustrasi foto hasil karya toko.

    Membaca karya sastra: B. Voronko “The Tale of Unusual Pembelian” dan lain-lain.

    Permainan didaktik: “Siapa yang dapat menyebutkan item paling banyak untuk toko: “Mainan”, “Produk”, “Piring”, “Pakaian”, “Siapa yang dapat menyebutkan tindakan paling banyak.”

    Menggambar “Toko Kelontong”

    Pemodelan “Buah-buahan dan sayur-sayuran untuk toko”

    Membuat atribut permainan bersama anak (permen, uang, dompet, kartu plastik, label harga, dll) merupakan pekerjaan manual.

Peran: direktur toko, tenaga penjualan, kasir, pelanggan, pengemudi, pemuat, pembersih.

Lingkungan subjek-permainan untuk permainan:

timbangan, mesin kasir, gaun, topi, tas, dompet, label harga, barang per departemen, mesin pengangkut barang, peralatan kebersihan.

Jubah dan topi penjual, timbangan, mesin kasir untuk kasir, token dengan angka sebagai pengganti uang, cek, tas untuk pelanggan, keranjang, model sayuran, buah-buahan, produk, toples jus, yoghurt, krim asam, kefir, teh kotak, permen, kopi (kecil), rak makanan (dari kotak).

Situasi permainan: “Di toko kelontong”, “Pakaian”, “Produk”, “Kain”, “Suvenir”, “Memasak”, “Buku”, “Peralatan Olah Raga”.

Aksi permainan:

Pengemudi membawa barang dengan mobil, loader menurunkannya, dan penjual menata barang di rak. Direktur menjaga ketertiban di toko, memastikan barang dikirim ke toko tepat waktu, menelepon pangkalan, dan memesan barang. Pembeli tiba. Penjual menawarkan barang, menunjukkannya, menimbangnya. Pembeli membayar pembelian di kasir dan menerima tanda terima. Kasir menerima uang, meninju cek, memberikan uang kembalian dan cek kepada pembeli. Wanita pembersih sedang membersihkan kamar.

Ada seorang penjual di toko yang menjual roti, susu, sayuran, buah-buahan, dan permen. Produk ditimbang dengan timbangan. Penjual berbicara dengan sopan kepada pelanggan. Pembeli menempatkan pembeliannya di tas atau keranjang.

Pembeli membayar uang ke kasir - dia memberi mereka cek.

Penjual menerima kwitansi dan menimbang produk serta mengeluarkan barang.

Toko mainan - pilih yang terbaik mainan yang indah, penjual menunjukkan cara memainkannya.

Toko pakaian jadi - kami mencoba pakaian indah untuk putra atau putri kami. Kami berbicara sopan dengan penjual.

Toko peralatan makan - kami memilih hidangan yang kami butuhkan dan memberi nama dengan benar.

Toko kain - beri nama dengan benar kain yang ingin kita beli. Penjual memotong kain, membungkus pembelian, dan menerima uang dari pembeli.

Toko sepatu - kami mencoba sepatu untuk putra atau putri kami dan menamainya dengan benar. Penjualnya sopan terhadap pelanggan.

Subjek: "Sirkus"

Kelompok usia: kelompok persiapan, kelompok senior.

Tugas:

Pendidikan: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang sirkus dan para pekerjanya.

Pendidikan: Ciptakan lingkungan permainan Anda sendiri untuk tujuan yang Anda inginkan. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif.

Pendidikan: mengkonsolidasikan gagasan anak-anak tentang lembaga budaya, aturan perilaku di tempat umum;

Mengaktifkan kamus: pengantar, presenter, pelatih, pesulap, akrobat.

Integrasi bidang pendidikan:

Sosialisasi, kognisi, komunikasi, keselamatan, kerja, membaca fiksi.

Pekerjaan awal:

    Melihat ilustrasi tentang sirkus.

    Percakapan tentang kesan pribadi anak-anak mengunjungi sirkus.

    Tamasya ke sirkus. Membaca karya “Girl on a Ball” oleh V. Dragunsky, “Circus” oleh S. Marshak, “My Friends Cats” oleh Y. Kuklachev.

    Penggunaan teknologi ICT – video,

    Membuat atributuntuk permainan (tiket, program, poster, karangan bunga, bendera, dll.)

Peran: pengambil tiket, presenter, badut sirkus, pelatih, pesulap, akrobat

Lingkungan subjek-permainan: poster, tiket, program, elemen kostum, atribut (cerat, topi, peluit, gelembung, “telinga”), karangan bunga, bendera, atribut pemain sirkus (tali, lingkaran, bola, pentungan), tata rias, perlengkapan kosmetik, pakaian terusan untuk pengambil tiket, pekerja prasmanan, dll. tongkat sihir, saputangan dengan tali, topi, dasi kupu-kupu, cincin plastik untuk pemain sulap, bola, piring tahan pecah, mainan lunak anjing, kucing, monyet, gajah, pita, tali untuk alat bantu jalan di atas tali, bunga kertas.

Situasi permainan: Membeli tiket, datang ke sirkus. Atribut pembelian. Mempersiapkan artis untuk pertunjukan, menyusun program. Pertunjukan sirkus dengan jeda. Mengambil foto.

Aksi permainan:

Kami membuat arena dari lingkaran, tali, dan kubus. Di sirkus, hewan dilatih, pertunjukan ditampilkan, dan pelatih tampil bersama monyet, anjing, gajah, dan harimau.

Badut akan membuat penonton tertawa. Akrobat dan pesenam melakukan latihan yang indah. Pesulap melakukan trik.

Tiket dijual di box office. Pengendali memeriksa tiket dan menjaga ketertiban selama pertunjukan. Penonton sirkus bersenang-senang, mereka bertepuk tangan dan tertawa.

Subjek: "Permainan perang"

Kelompok usia : kelompok persiapan, kelompok senior.

Tugas:

Pendidikan: memperluas pengetahuan anak tentang profesi militer.

Pendidikan: Ciptakan lingkungan permainan Anda sendiri untuk tujuan yang Anda inginkan. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif.

Pendidikan: menumbuhkan sikap patriotik terhadap tanah air, terhadap satu sama lain, terhadap orang yang dicintai.

Mengaktifkan kamus: penjaga perbatasan, pilot, pelaut, infanteri. Lindungi perbatasan Tanah Air kita.

Integrasi bidang pendidikan:

Sosialisasi, kognisi, komunikasi, keselamatan, kerja, membaca fiksi.

Pekerjaan awal:

    Percakapan dengan anak-anak tentang profesi militer.

    (Teknologi TIK) Menonton video, kartun tentang militer Presentasi.

    Membaca fiksi tentang militer.

    Melihat ilustrasi dan foto.

    Game didaktik: “Peralatan militer”

    Bertemu dengan veteran perang.

    Memperkenalkan anak-anak pada sejarah negara kita: Perang Dunia II, perang saudara - abad ke-20..

    Tamasya ke Pos No. 1 (Naberezhnye Chelny)

    Belajar lagu bertema militer.

    Membuat perlengkapan untuk permainan paramiliter

Peran:

Penjaga perbatasan, pelaut, prajurit infanteri, pilot, perawat

Lingkungan subjek-permainan:

Topi tentara (2-3 buah), helm tanker (2-3 buah), baret penerjun payung (2 buah), teropong (2-3 buah), siluet senjata (senapan mesin, pistol), peta, walkie- talkie, tablet untuk komandan

Aksi dan situasi permainan:

"PENJAGA PERBATASAN" - berani, berani, cekatan. Pelatihan penjaga perbatasan, kelas, rekreasi. Pelatihan anjing. Seorang penjaga perbatasan di posnya menjaga perbatasan Tanah Air kita.

Saya melihat jejak kaki di jalur kendali di pasir. Pelanggar perbatasan ditahan, dokumennya diperiksa, dan dibawa ke markas.

"Tentara RUSIA" - prajurit itu pemberani, cekatan, tidak kenal takut. Pelatihan tentara, studi, latihan militer di tempat latihan. Penghargaan untuk anggota layanan yang luar biasa. Prajurit itu mengikuti perintah komandan dan memberi hormat.

"PILOT" - berlatih di darat, dokter memeriksa kesehatan Anda sebelum penerbangan.

Pilot menerbangkan pesawat, helikopter, dan melakukan berbagai manuver aerobatik di angkasa.

Mereka menjaga kontak dengan darat; di darat, pengontrol penerbangan mengontrol penerbangan, berbicara kepada pilot melalui radio, dan mengizinkan pendaratan.

"PERAHU MILITER" - pelatihan pelaut di darat, dokter memeriksa kesehatan pelaut sebelum melaut. Para pelaut berada di dek, melihat melalui teropong, memutar kemudi. Mereka melindungi perbatasan laut Tanah Air kita. Pelaut berkomunikasi dengan darat melalui radio. Komandan kapal memberi perintah dan mempelajari peta.

Subjek : "Ruang makan", "Kafe"

Kelompok usia: kelompok senior, kelompok persiapan

Tugas:

Pendidikan: Perkenalkan anak pada profesi juru masak, juru masak, pelayan, Perkenalkan mereka pada aturan nutrisi yang tepat. Memberikan informasi tentang makanan yang tidak sehat dan sehat.

Pendidikan: Ciptakan lingkungan permainan Anda sendiri untuk tujuan yang Anda inginkan. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif.

Pendidikan : Sikap peduli terhadap sesama, Jaga diri, tubuh (makan sehat).

Mengaktifkan kamus: juru masak, pelayan, administrator, pengunjung, makan sehat.

Integrasi bidang pendidikan:

Sosialisasi, kognisi, komunikasi, keselamatan, kerja, membaca fiksi.

Pekerjaan awal:

1. Tamasya ke dapur taman kanak-kanak dan observasi pekerjaan juru masak dan pengasuh anak.

2. Mengamati juru masak menyiapkan makanan, mengawasi ibu di dapur di rumah.

3. Percakapan tentang pekerjaan para pekerja di kantin dan kafe. Tentang apa yang ibu masak.

5. Membaca fiksi: “Saya harus menjadi siapa?”

6. Penggunaan teknologi TIK - video pendidikan, presentasi, kartun, permainan edukatif (sesuai kebijaksanaan dan kemampuan guru)

video tentang pekerjaan karyawan kantin.

7. Game edukasi interaktif “Masak hidangan”

8. Menggambar “Siapa yang memasak makanan enak”

9. Tenaga kerja manual: manufaktur.

10. Pemeriksaan ilustrasi foto tentang produk makanan dan masakan.

Peran: juru masak, ahli kuliner, pemuat, pelayan, pengunjung kafe dan kantin.

Lingkungan subjek-permainan:

Topi putih (2 pcs.), celemek (2 pcs.), Piring dapur anak, peralatan makan anak, perlengkapan minum teh anak, kompor, model makanan, sayur mayur, buah-buahan, menu, nampan anak, sedotan cocktail, kotak jus, yoghurt.

Aksi dan situasi permainan:

Ruang makan memiliki meja dan kursi untuk pengunjung. Para juru masak menyiapkan makanan lezat di dapur, memasak pangsit, membuat pai, memasak borscht, sup, menggoreng irisan daging. Kantin memberi makan pengemudi, pekerja, pekerja konstruksi, pelaut, dan anak sekolah.

Ada serbet dan vas bunga di atas meja. Pelayan menyajikan makanan kepada pengunjung, berbicara dengan sopan, dan memberikan buku berisi menu untuk memilih makanan sesuai keinginan pengunjung.

Pengunjung membayar makan siang di kasir dan diberikan tanda terima.

Orang-orang datang ke kafe tidak hanya untuk makan, tapi juga untuk mendengarkan musik.

Kami merayakan ulang tahun, menari, bernyanyi karaoke. Para pelayannya sopan kepada pengunjung, membawakan makanan dan air manis. Ada hidangan indah dan bunga di atas meja. Para musisi bermain dan bernyanyi dengan indah.

Pengunjung, berangkat, terima kasih atas kesenangan yang telah Anda terima.

Topik: “Keluarga”, “Ibu dan Anak Perempuan”.

Kelompok usia: kelompok menengah, kelompok senior, kelompok persiapan,

Tugas:

Pendidikan:

Dorong anak untuk secara kreatif mereproduksi kehidupan keluarga dalam permainan.

Pendidikan:

Ciptakan lingkungan permainan Anda sendiri untuk tujuan yang Anda inginkan. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif.

Pendidikan:

Mengungkapkan esensi moral dari kegiatan orang dewasa: sikap bertanggung jawab terhadap tanggung jawab mereka, gotong royong dan sifat kerja kolektif.

Mengaktifkan kamus: kerabat.

Integrasi bidang pendidikan:

Sosialisasi, kognisi, komunikasi, keselamatan, kerja, membaca fiksi.

Pekerjaan awal:

    Tugas untuk anak: belajar di rumah tentang pekerjaan orang tuanya

    Memantau orang tua di rumah, di tempat kerja, dalam hubungan.

    Percakapan tentang pekerjaan orang tua dengan menggunakan bahan bergambar.

    Percakapan dengan topik “Bagaimana saya membantu orang dewasa” dengan partisipasi Petrushka.

    Anak-anak mengarang cerita dengan topik “Bagaimana saya tinggal di rumah.”

    Pembuatan album “Ayah dan Ibu Kami Bekerja”.

    Membaca cerita oleh V. Oseeva “The Magic Word” dan percakapan selanjutnya.

    Teknologi TIK: video pendidikan, presentasi, kartun, permainan didaktik (sesuai kebijaksanaan dan kemampuan guru)

    Menghafal puisi tentang ibu, nenek, kakek, ayah.

    Dramatisasi puisi S. Mikhalkov “Apa yang kamu punya?”

    Melihat ilustrasi dan foto keluarga

    Gambar: “Keluargaku”

    Aplikasi: “Bunga untuk Ibu”

    Pemodelan: “Hadiah untuk Ayah”

    Pekerjaan manual: Membuat atribut untuk permainan bersama anak.

    Bekerja dengan orang tua: proyek “Silsilah” - silsilah keluarga saya.

Peran: ibu, ayah, anak-anak, nenek, kakek.

Lingkungan subjek-permainan: barang-barang rumah tangga, boneka.

Boneka - laki-laki dan perempuan (beberapa), kereta bayi (boneka), piring,

furnitur kamar boneka, tas, pakaian ibu (topi, dasi, jilbab, jubah), peralatan rumah tangga (mainan) - kulkas, mesin cuci, setrika, penyedot debu.

Aksi dan situasi permainan: Situasi masalah permainan: “Saat ibu dan ayah tidak ada di rumah” (mengurus yang lebih kecil, mengerjakan pekerjaan rumah yang layak), “Kami sedang mempersiapkan liburan” (kegiatan bersama dengan keluarga), “Menyambut tamu” (aturan untuk menerima tamu, tingkah laku di pesta), “Hari libur kami”, dll. Perkenalkan unsur-unsur kerja ke dalam permainan: mencuci pakaian boneka, menambal pakaian, membersihkan kamar. Saat permainan berlangsung, pilih dan ganti mainan dan benda, bangun lingkungan bermain menggunakan berbagai bahan pembantu, gunakan produk buatan Anda sendiri, dan gunakan bahan alami.

Ibu dengan hati-hati memberi makan, berpakaian, menanggalkan pakaian, menidurkan putrinya, mencuci, membersihkan kamar, menyetrika pakaian. Ibu pergi bersama putrinya ke penata rambut, menyisir rambutnya dengan indah, mendekorasi pohon Natal di rumah, membeli makanan di toko, dan menyiapkan makan siang yang lezat. Ayah pulang kerja dan mereka duduk untuk makan malam.

Para tamu tiba. Merayakan ulang tahun putri atau putra.

Ayah adalah seorang sopir truk (atau taksi). Ayah adalah seorang pembangun di lokasi konstruksi.

Putri saya masuk angin dan jatuh sakit. Ibu membawanya ke dokter, menempelkan plester mustard di rumah, dan memberinya obat.

Ibu mengajak putrinya jalan-jalan, mereka naik bus, naik ayunan di taman. Nenek datang berkunjung untuk ulang tahunnya. Rayakan Tahun Baru.

Ibu membawa putrinya ke teater boneka, ke sirkus, ke bioskop, ke sekolah.

Subjek: "TK"

Kelompok usia: kelompok senior, kelompok persiapan.

Tugas:

Pendidikan: memperluas dan memantapkan gagasan anak tentang isi aksi kerja pegawai taman kanak-kanak

Pendidikan: Ciptakan lingkungan permainan Anda sendiri untuk tujuan yang Anda inginkan. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif.

Pendidikan: menumbuhkan sikap hormat terhadap pekerjaan guru.

Mengaktifkan kamus: kepala, orang tua, ahli metodologi, musisi, instruktur.

Integrasi bidang pendidikan:

Sosialisasi, kognisi, komunikasi, keselamatan, kerja, membaca fiksi.

Pekerjaan awal :

1. Tamasya-inspeksi aula musik (pendidikan jasmani), dilanjutkan dengan perbincangan tentang karya muse. manajer (pengawas fisik). Inspeksi tamasya medis. kantor, observasi pekerjaan dokter, percakapan dari pengalaman pribadi anak-anak. Inspeksi dapur, perbincangan tentang peralatan teknis yang memudahkan pekerjaan pekerja dapur.

2. Observasi terhadap pekerjaan guru, asisten guru.

3. Percakapan tentang pekerjaan pekerja TK: guru, asisten guru, juru masak, perawat dan pekerja TK lainnya.

4. Membaca cerita “Kompot” karya N. Artyukhova dan berbicara tentang pekerjaan petugas jaga.

5. Teknologi TIK: video pendidikan, presentasi, kartun, permainan didaktik (sesuai kebijaksanaan dan kemampuan guru)

6. Anak-anak mengarang cerita dengan topik “Hari terbaikku di TK”.

7. Dramatisasi permainan berdasarkan puisi N. Zabila “TK Yasochkin” dengan menggunakan mainan.

8. Dengan menggunakan Peterseli, perlihatkan sandiwara dengan topik “Kehidupan kita di taman kanak-kanak”, “Perbuatan baik dan buruk”.

9. Pemeriksaan ilustrasi, foto

10. Menggambar: guru favoritku

11. Kerja manual: Pemilihan dan produksi mainan untuk peran muse. pekerja, juru masak, asisten guru, perawat.

12. Bekerja dengan orang tua: Kegiatan proyek - “Profesi pendidik”

Peran: V guru, guru junior, terapis wicara, manajer, juru masak, direktur musik, direktur pendidikan jasmani, perawat, dokter, anak-anak, orang tua.

Lingkungan subjek-permainan: buku catatan untuk mencatat anak, boneka, perabot, peralatan dapur dan makan, peralatan kebersihan, madu. peralatan, pakaian untuk juru masak, dokter, perawat, dll.

Situasi permainan: “Janji pagi”, “Kelas kami”, “Jalan-jalan”, “Pada pelajaran musik”, “Pada pelajaran pendidikan jasmani”, “Pemeriksaan dokter”, “Makan siang di taman kanak-kanak”, dll.

Aksi permainan: DI DALAM Guru menerima anak, berbicara dengan orang tua, memimpin latihan pagi, kelas, mengatur permainan... Guru junior memantau ketertiban dalam kelompok, membantu guru dalam mempersiapkan kelas, menerima makanan... Terapis wicara bekerja dengan anak-anak dalam membuat suara, mengembangkan bicara... Musik. pemimpin membawakan musik. kelas. Dokter memeriksa anak-anak, mendengarkan, dan membuat resep. Perawat menimbang, mengukur anak, memberikan vaksinasi, menyuntik, memberikan pil, memeriksa kebersihan kelompok dan dapur. Juru masak menyiapkan makanan dan memberikannya kepada asisten guru.

Anak-anak di taman kanak-kanak melakukan senam bersama guru, mengadakan kelas musik, kelas pendidikan jasmani, dan menampilkan teater boneka.

Anak datang ke taman kanak-kanak bersama orang tuanya, membuka pakaian, berpamitan dengan orang tua, bermain dengan anak lain, makan, menggambar, jalan-jalan, belajar, membaca buku.

Ini hari libur di taman kanak-kanak. Anak-anak datang berdandan, tampil di pertunjukan siang, memberikan hadiah kepada orang tua mereka, dan minum teh serta camilan bersama. Pastor Frost dan Snow Maiden tiba. Anak-anak membacakan puisi untuk mereka dan menerima hadiah.

Berbagai kelas diadakan di taman kanak-kanak - musik (pengarah musik datang, memainkan alat musik, bernyanyi bersama anak-anak, menari), pendidikan jasmani (mengadakan kompetisi dan latihan), kelas matematika (anak-anak menghitung, menulis angka), kelas modeling, menggambar, dll.

Anak-anak membantu pengasuh membersihkan, melipat buku dan mainan dengan rapi.

Semua orang bermain bersama, tidak bertengkar, tidak berkelahi, dan saling membantu.

Topik: "Surat"

Kelompok usia: senior, kelompok persiapan.

Tugas:

Pendidikan: memperluas pengetahuan tentang profesi tukang pos, tentang sarana komunikasi antar manusia dari jarak jauh.

Pendidikan: Ciptakan lingkungan permainan Anda sendiri untuk tujuan yang Anda inginkan. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif.

Pendidikan: sikap hormat terhadap pekerjaan tukang pos.

Mengaktifkan kamus: tukang pos, telegraf, telegram, amplop, surat.

Integrasi bidang pendidikan:

Sosialisasi, kognisi, komunikasi, keselamatan, kerja, membaca fiksi.

Pekerjaan awal:

    Tamasya yang ditargetkan ke kantor pos dan percakapan.

    Mengamati pekerjaan tukang pos (video)

    Percakapan tentang pekerjaan pekerja pos. Bertemu dengan pekerja pos

    Membaca cerita: “Tukang Pos Pechkin”, “Saya harus menjadi siapa?”

    Teknologi TIK: video pendidikan, presentasi, kartun, permainan edukatif (sesuai kebijaksanaan dan kemampuan guru) – menonton kartun “Prostokvashino”

    Melihat ilustrasi dan foto

    Gambar: “Surat untuk Sinterklas”

    Aplikasi: “Kartu ucapan untuk teman”

    Tenaga kerja manual: membuat atribut untuk memainkan surat

Peran: tukang pos, sopir, pengirim dan penerima surat, kartu pos, majalah

Lingkungan subjek-permainan: Topi tukang pos, tas tukang pos, koran, surat, kartu pos, berbagai bentuk, bungkusan kecil dari kotak, prangko, timbangan, Kotak surat di luar kotak, pensil untuk catatan.

Aksi dan situasi permainan: Orang-orang saling menulis surat, mengirim telegram, kartu pos, dan saling memberi selamat pada hari libur. Orang-orang membawa surat dan kartu pos ke kantor pos dan memasukkannya ke dalam kotak surat besar.

Tukang pos mengantarkan telegram dan surat. Dia memiliki tas besar berisi surat dan koran. Surat dan koran diantar ke alamat, alamatnya tertulis di amplop: nama jalan, nomor rumah, apartemen dan nama belakang. Tukang pos memasukkan surat ke kotak surat di setiap rumah atau apartemen.

Amplop dibeli di kantor pos, di kios. Di kantor pos Anda dapat mengirim parsel ke kota lain. Pekerja pos menimbang paket tersebut, mencapnya, dan mengirimkannya ke stasiun kereta.

Topik: "Perpustakaan"

Kelompok usia: kelompok senior, kelompok persiapan

Tugas:

Pendidikan: menampilkan dalam permainan pengetahuan tentang kehidupan sekitar, menunjukkan signifikansi sosial perpustakaan; memperluas ide tentang pekerja perpustakaan,

Pendidikan: Ciptakan lingkungan permainan Anda sendiri untuk tujuan yang Anda inginkan. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif.

Pendidikan: menetapkan aturan perilaku di tempat umum; memperkenalkan aturan penggunaan buku; membangkitkan minat dan kecintaan terhadap buku, menumbuhkan sikap peduli terhadapnya.

Mengaktifkan kamus: pustakawan, formulir

Integrasi bidang pendidikan:

Sosialisasi, kognisi, komunikasi, keselamatan, kerja, membaca fiksi.

Pekerjaan awal:

    Tamasya ke perpustakaan dilanjutkan dengan percakapan.

    Percakapan tentang pekerjaan petugas perpustakaan.

    Membaca karya S. Zhupanin “Saya Pustakawan”, membuka “Bengkel Buku” untuk reparasi buku.

    Teknologi TIK: video pendidikan, presentasi, kartun, permainan didaktik (sesuai kebijaksanaan dan kemampuan guru)

    Menggambar: Pameran gambar berdasarkan karya yang dibaca

    Pekerjaan manual: Membuat kantong pada buku dan formulir.

    Bekerja sama dengan orang tua: bengkel reparasi buku untuk anak bersama orang tua

Peran: pustakawan, pembaca.

Lingkungan subjek-permainan: formulir, buku, indeks kartu.

Aksi dan situasi permainan: Pendaftaran formulir pembaca. Pustakawan menerima lamaran. Bekerja dengan indeks kartu. Penerbitan buku. Ruang baca.

Ada banyak buku di perpustakaan, ada di rak.

Perpustakaan selalu sangat sepi. Di ruang baca, pembaca dapat memilih sendiri bukunya, duduk di meja dan membaca, atau menyalin puisi dari ingatan.

Pustakawan mengeluarkan buku ke rumah, menuliskan nama depan dan belakang pembaca serta alamat rumah pada kartu khusus - formulir. Pembaca mengembalikan bukunya setelah beberapa hari dan mengambil yang lain.

Pustakawan dan pembaca saling menghormati dan bersikap sopan. Pustakawan menyarankan apa yang harus dibaca, buku apa yang Anda terima baru-baru ini, apa yang dapat Anda bawa untuk anak-anak Anda.

Di rumah mereka membacakan buku untuk anak-anak mereka. Mereka menangani buku dengan sangat hati-hati, tidak merobeknya, tidak membuangnya, dan mengembalikannya ke perpustakaan tepat waktu.

Topik: "Studio Foto"

Kelompok usia: kelompok senior, kelompok persiapan

Tugas:

Pendidikan: memperluas dan memantapkan pengetahuan anak tentang bekerja di studio foto.

Pendidikan: Ciptakan lingkungan permainan Anda sendiri untuk tujuan yang Anda inginkan. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif.

Pendidikan: menumbuhkan budaya berperilaku di tempat umum, hormat hormat, sapaan sopan kepada orang yang lebih tua dan sesamanya, mengajarkan rasa syukur atas bantuan dan pelayanan yang diberikan.

Mengaktifkan kamus: kamera, fotografer, foto, studio foto.

Integrasi bidang pendidikan:

Sosialisasi, kognisi, komunikasi, keselamatan, kerja, membaca fiksi.

Pekerjaan awal:

    Tamasya ke studio foto. Percakapan tentang tamasya

    Pembicaraan etis tentang budaya perilaku di tempat umum.

    Melihat album dengan contoh foto.

    Mengenal kamera.

    Teknologi TIK: video pendidikan, presentasi, kartun, permainan didaktik (sesuai kebijaksanaan dan kemampuan guru)

    Pemeriksaan kamera anak-anak dan asli.

    Melihat foto keluarga.

    Pekerjaan manual: Membuat atribut untuk permainan bersama anak

    Bekerja dengan orang tua

Peran: fotografer, kasir, klien.

Lingkungan subjek-permainan: kamera anak, cermin, sisir, film, contoh foto, bingkai foto, album foto, uang, cek, mesin kasir, contoh foto.

Aksi dan situasi permainan: Kasir mengambil pesanan, menerima uang, dan mengeluarkan cek. Klien menyapa, memesan, membayar, melepas pakaian luarnya, membersihkan, mengambil foto, dan berterima kasih atas layanannya. Fotografer mengambil foto, mengambil foto. Di studio foto Anda dapat mengambil foto, mengembangkan film, melihat film pada perangkat khusus, mengambil foto (termasuk untuk dokumen), memperbesar dan memulihkan foto, membeli album foto, film fotografi.

Topik: "Pembangun"

Kelompok usia: kelompok menengah, kelompok senior, kelompok persiapan.

Tugas:

Pendidikan: membentuk gagasan konkrit tentang konstruksi dan tahapannya; mengkonsolidasikan pengetahuan tentang profesi kerja; Buatlah model sesuai diagram.

Pendidikan: Ciptakan lingkungan permainan Anda sendiri untuk tujuan yang Anda inginkan. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif.

Pendidikan: menumbuhkan rasa hormat terhadap pekerjaan pembangun; mengembangkan kemampuan mengembangkan alur permainan secara kreatif.

Mengaktifkan kamus: pembangun, tukang batu, operator derek.

Integrasi bidang pendidikan:

Sosialisasi, kognisi, komunikasi, keselamatan, kerja, membaca fiksi.

Pekerjaan awal:

    Tamasya ke lokasi konstruksi. Percakapan dengan pembangun

    Pemeriksaan lukisan, ilustrasi tentang konstruksi dan percakapan tentang isinya.

    Membaca dongeng “Teremok”, karya “Siapa yang Membangun Rumah Ini?” S. Baruzdina, “Akan ada kota di sini” oleh A. Markushi, “Bagaimana metro dibangun” oleh F. Lev.

    Teknologi TIK: video pendidikan, presentasi, kartun, permainan didaktik (sesuai kebijaksanaan dan kemampuan guru)

    Percakapan tentang keselamatan di lokasi konstruksi.

    Melihat ilustrasi, foto tentang konstruksi, tentang pembangun terkenal di kota kita

    Permainan didaktik: “Alat”

    Menggambar pada tema “Membangun rumah.”

    Permainan konstruksi lantai: Lego, kubus, modul.

    Kerja manual: Membuat atribut untuk permainan konstruksi.

    Bekerja dengan orang tua:

Peran: pembangun, tukang batu, pengemudi, pemuat.

Lingkungan subjek-permainan: rencana konstruksi, berbagai bahan bangunan, seragam, topi keras, perkakas, perlengkapan konstruksi, contoh bahan, majalah desain, barang pengganti.

Aksi dan situasi permainan: "Konstruksi". Pemilihan lokasi konstruksi. Pemilihan bahan bangunan dan metode pengiriman ke lokasi konstruksi. Konstruksi. Desain bangunan. Pengiriman objek.

Mereka membangun rumah, pagar, jalan setapak dari kubus dan batu bata. Mereka sedang membangun garasi untuk mobil. Mereka membangun rumah untuk boneka dan mendekorasinya. Mereka sedang membangun taman kanak-kanak, menara, jembatan yang kemudian dilalui mobil. Mereka membuat lantai. Mereka sedang membangun kapal uap.

Mereka sedang membangun jalan dan jembatan melintasi sungai. Para pembangun bekerja sama, tidak bertengkar, dan membangun dengan indah.

Pembangunan kota: rumah, toko, rumah sakit, teater. Pekerja membangun rumah dari balok, batu bata, panel, dan papan. Pemanas dan listrik disediakan. Pohon ditanam di dekat rumah, dibuat trotoar dan jalan.

Pembangunan jalan: ada rumah di kedua sisi jalan, mobil melaju di sepanjang jalan.

Kami sedang membangun garasi: dapat menampung banyak mobil berbeda.

Kami sedang membangun roket luar angkasa, kapal militer, kapal uap wisata, kapal penangkap ikan, dll.

Topik: “Studio menjahit”

Kelompok usia : kelompok senior, kelompok persiapan

Tugas:

Pendidikan: memperluas dan memantapkan pengetahuan anak tentang bekerja di sanggar menjahit, membentuk gagasan awal bahwa banyak tenaga kerja yang dikeluarkan untuk pembuatan setiap barang

Pendidikan: Ciptakan lingkungan permainan Anda sendiri untuk tujuan yang Anda inginkan. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif.

Pendidikan: memperkuat keterampilan perilaku sosial, berterima kasih atas bantuan dan perawatan yang diberikan, mengembangkan dan mempererat hubungan persahabatan antar anak.

Mengaktifkan kamus:

Integrasi bidang pendidikan:

Sosialisasi, kognisi, komunikasi, keselamatan, kerja, membaca fiksi.

Pekerjaan awal:

    Tamasya ke studio menjahit, ke ruang kostum taman kanak-kanak. Percakapan dengan anak-anak tentang apa yang mereka lihat dalam perjalanan.

    Mengamati pekerjaan pramugari di taman kanak-kanak (memperbaiki pakaian).

    Percakapan tentang pekerjaan pekerja studio. Bertemu dengan pekerja sanggar menjahit (orang tua), berbincang

    Membaca karya: S. Mikhalkov "Kelinci Penjahit", Viktorov "Saya menjahit gaun untuk ibu saya", Grinberg "Celemek Olin".

    Teknologi TIK: video pendidikan, presentasi, kartun, permainan didaktik (sesuai kebijaksanaan dan kemampuan guru)

    Melihat majalah mode.

    Pembuatan album “Contoh Kain”.

    Pemeriksaan sampel jaringan. Percakapan “Dari kain apa bisa dijahit?

    Aplikasi "Boneka dengan gaun yang indah."

    Game didaktik “Wol apa yang kamu punya?”

    Tenaga kerja manual: Pekerjaan manual “Menjahit sebuah kancing.”

    Bekerja dengan orang tua:Pembuatan atribut permainan dengan melibatkan orang tua (etalase, papan setrika, set kain, kancing, benang, pola, dll)

Peran: perancang busana, pemotong, penjahit, penyulam, setrika, penjaga toko, kasir-penerima.

Lingkungan subjek-permainan: berbagai kain yang dipamerkan, set berisi benang, jarum, kancing, bidal, 2-3 mesin jahit, gunting, pola (pattern), pita pengukur, meja potong, setrika, papan setrika, celemek penjahit, majalah fashion, meja rias, kuitansi.

Aksi dan situasi permainan: pemilihan model, saran, pemesanan, pengukuran, penataan pola dan pemotongan, pemasangan, penjahitan produk, finishing, bordir, setrika, penyerahan penjahit produk jadi ke gudang, pembayaran pesanan, penerimaan pesanan

« Permainan luar ruangan"

2. Topik pelajaran: Permainan luar ruang

4. Tujuan pelajaran:

1. Di tingkat guru:

Lihat isi dokumen
“Peta teknologi dengan struktur didaktik pelajaran “Permainan Luar Ruangan””

Peta teknologi dengan struktur pelajaran didaktik« Permainan luar ruangan"

1. Avdienko Elena Vladimirovna

2. Topik pelajaran: Permainan luar ruang

3. Tempat: MOBUSOSH No.1, Novokubansk

4. Tujuan pelajaran: mempromosikan pengembangan minat budaya fisik melalui permainan di luar ruangan.

1. Di tingkat guru: mempromosikan pengembangan minat terhadap pendidikan jasmani melalui permainan luar ruangan; mempromosikan pengembangan dan peningkatan kualitas fisik.

2. Hasil belajar mata pelajaran: pilihan yang paling banyak cara yang efektif memecahkan masalah tergantung pada kondisi tertentu; menciptakan kondisi bagi siswa untuk menguasai aturan permainan di luar ruangan dan mengembangkan kualitas fisik.

- Kegiatan belajar pribadi: pembentukan hubungan antara tujuan kegiatan pendidikan dan motifnya oleh siswa.

-UUD Peraturan: menetapkan tugas pendidikan berdasarkan korelasi antara apa yang telah diketahui dan dipelajari siswa dengan apa yang masih belum diketahui.

- Komunikatif: merencanakan kerjasama pendidikan dengan guru dan teman sebaya; pengendalian, koreksi, evaluasi tindakan pasangan.

5. Jenis pelajaran: pengulangan

6. Struktur pelajaran didaktik

7. Rencana pembelajaran materi baru:

Bagian pendahuluan dan persiapan:

    Konstruksi, momen organisasi;

    Jalan kaki dan variasinya;

    Berlari dan varietasnya;

    Berjalan dengan pernapasan pulih;

    Formasi menjadi kolom dua;

Bagian utama:

    Melakukan permainan luar ruangan (dengan bola voli);

Bagian terakhir.

    Konstruksi;

    Menyimpulkan pelajaran, komentar dan saran individu.

8. Kompleks pendidikan dan metodologi:

    Membutuhkan peralatan Pelatihan khusus: lompat tali, matras senam, bola voli, skittles.

    Alat bantu pengajaran teknis (atau elektronik):

    Peralatan bantu: peluit, stopwatch.

    Dukungan didaktik:

    Sastra untuk guru (termasuk situs Internet): www. pendidikan. ru

    Sastra untuk siswa (termasuk situs Internet): Bishaeva A. A. Budaya fisik profesional dan peningkatan kesehatan seorang siswa: buku teks. - M., 2013. Evseev Yu.I. Pendidikan Jasmani.

    Perangkat Lunak (sumber daya elektronik pendidikan dalam CD-ROM): film pendidikan 2011

9. Pendidikan teknologi pendidikan: pelajaran dengan orientasi pendidikan.

10. Hubungan interdisipliner: dasar-dasar keselamatan hidup.

11. Koneksi intrasubjek: pelatihan lintas alam, bola voli, bola basket.

SELAMA KELAS

Tahap pelajaran

(menit)

Hasil pembelajaran yang direncanakan

Komponen

Aktivitas

subjek

metapred-

keahlian menembak

(R,K,P)

sendiri-

gemuk

guru

siswa

Awal pelajaran yang terorganisir (1 menit)

1.Momen organisasi

Peraturan: pengembangan perhatian, kemampuan untuk mengevaluasi kebenaran suatu tindakan; membuat penyesuaian yang diperlukan terhadap tindakan tersebut setelah selesai berdasarkan penilaiannya dan dengan mempertimbangkan sifat kesalahan yang dilakukan.

Kognitif: mengekstrak informasi yang diperlukan dari penjelasan guru dan pengalaman mereka sendiri.

kebutuhan akan pendidikan jasmani, tanggung jawab pribadi atas tindakan seseorang, sikap terhadap citra sehat kehidupan.

Program pendidikan dalam pendidikan jasmani

Saya memeriksa kesiapan siswa untuk mengikuti pelajaran (ketersediaan seragam olah raga dan sepatu pengganti).

saya sedang membangun. Salam.

Mereka berbaris dalam satu baris. - mengatur diri mereka sendiri untuk bekerja; mempersiapkan kemerdekaan.

Bagian persiapan dari pelajaran

1 . Memperbarui pengetahuan

Mampu menggunakan akumulasi pengetahuan dengan benar; menavigasi sistem pengetahuan Anda.

amati dan analisis sendiri kegiatan pendidikan dan kegiatan mitra dalam proses kegiatan bersama;

berkontribusi pada pembentukan kemampuan untuk menilai secara memadai kebenaran tindakan diri sendiri dan teman, dengan fokus pada demonstrasi gerakan oleh guru.

memahami perlunya mematuhi aturan perilaku aman selama kelas;

Saya akan mengulangi tindakan pencegahan keamanan. Saya menjawab pertanyaan dari siswa. Saya mengingatkan Anda tentang jarak - lengan terentang, ikuti panduannya.

Siswa mengungkapkan asumsinya mengenai TBC.

2. Jalan kaki dan variasinya:

Berjalan dengan jari kaki

Berjalan dengan tumitmu

Berjalan di bagian dalam dan luar kaki

Gulungan dari tumit hingga ujung kaki

Lari dan varietasnya:

Satu putaran dengan kecepatan sedang dan stabil

Berderap ke kiri/kanan

Mudah berjalan

Berlari mundur

Mudah berjalan

Jalan cepat

Berjalan sambil memulihkan pernapasan

Formasi di sekitar aula menjadi kolom tiga.

Mampu melakukan latihan lari khusus dengan benar.

mengamati dan menganalisis aktivitas pendidikan Anda sendiri dan aktivitas pasangan Anda dalam proses kegiatan bersama.

Bishaeva A. A. Budaya fisik profesional dan peningkatan kesehatan seorang siswa: buku teks. - M., 2013.

Saya memberikan perintah kepada siswa untuk diikuti sambil berjalan.

Saya mengoreksi kinerja latihan berjalan.

Saya memberikan perintah kepada siswa untuk melaksanakannya sambil berlari.

Saya memperbaiki pelaksanaan latihan lari.

Lakukan latihan berjalan.

Mereka bergerak mengelilingi aula mengikuti perintah guru.

Saat bergerak mengelilingi aula, jaga jarak 2 langkah

Lakukan latihan.

Lakukan latihan lari.

Sambil bergerak melingkar, lakukan latihan pernapasan.

Lakukan latihan pernapasan.

3. Switchgear luar ruangan tanpa item:

Untuk postur:(4 repetisi.)

IP: kaki dibuka selebar bahu, tangan di ikat pinggang.

1. Kaki kiri ditarik ke belakang, lengan ke atas, telapak tangan saling berhadapan.

3. Kaki kanan ditarik ke belakang, lengan ke atas, telapak tangan saling berhadapan.

Pada korset bahu: (4 repetisi.)

I.P.: kaki dibuka selebar bahu, lengan di sepanjang badan.

1-4 Rotasi lengan ke depan.

5-8 Putar lengan ke belakang.

Di tangan:(4 repetisi.)

IP: kaki dibuka selebar bahu, lengan ke depan.

1-4 putar tangan ke dalam

5-8 putar ke dalam sisi eksternal

Tikungan ke depan:(4 repetisi.)

1. Miringkan ke arah kaki kiri.

3. Miringkan kaki kanan

Tekuk lateral (4 repetisi)

IP: kaki dibuka selebar bahu, tangan di ikat pinggang.

1. Miringkan ke dalam sisi kiri;

3. Miring ke kiri;

Untuk otot batang tubuh:(4 repetisi.)

I.P.: kaki dibuka selebar bahu, tangan di ikat pinggang

1. putar tangan Anda ke sisi kiri di belakang punggung.

3. putar tangan ke sisi kanan di belakang punggung

Di sendi lutut: ( 4 repetisi.)

IP: kaki sedikit ditekuk di lutut, tangan di lutut.

1-4 putar searah jarum jam.

5-8 putar berlawanan arah jarum jam.

Untuk otot kaki:(4 repetisi.)

jongkok

I.P: kaki dibuka selebar bahu, tangan di pinggang

1. Jongkok, lengan ke depan;

3-4-ulangi

Ayunan kaki:(4 repetisi.)

I.P: Kaki sedikit lebih lebar dari bahu, lengan ke depan ke samping.

1. Ayunan kaki kiri, ke tangan kanan

3. Maks kaki kanan, ke tangan kiri.

Melompat:(4 repetisi.)

I.P: Kaki dibuka selebar bahu, tangan di pinggang

1-3 lompat dengan dua kaki.

4 – kaki ditarik ke atas.

Mampu melakukan latihan di luar ruangan dengan benar yang dengan sengaja mempengaruhi perkembangan kualitas fisik dasar.

Mampu melakukan aktivitas luar ruangan dengan benar yang dengan sengaja mempengaruhi perkembangan kualitas fisik dasar.

mengamati dan menganalisis kegiatan belajar Anda sendiri.

mengamati dan menganalisis kegiatan belajar Anda sendiri.

mengamati dan menganalisis kegiatan belajar Anda sendiri.

mempromosikan manifestasinya kualitas positif kepribadian seperti disiplin, organisasi, kerja keras dan ketekunan.

mempromosikan perwujudan ciri-ciri kepribadian positif seperti disiplin, organisasi, kerja keras dan ketekunan.

mempromosikan perwujudan ciri-ciri kepribadian positif seperti disiplin, organisasi, kerja keras dan ketekunan.

Evseev Yu.I.Pendidikan jasmani.

Saya menunjukkan kompleks switchgear luar ruangan. Saya memperbaiki pelaksanaan latihan yang kompleks.

Saya menunjukkan kompleks switchgear luar ruangan dan memperbaiki pelaksanaan latihan kompleks tersebut.

Lakukan latihan yang rumit, dengan mempertimbangkan instruksi guru.

Lakukan latihan yang rumit, dengan mempertimbangkan instruksi guru.

Lakukan latihan yang rumit, dengan mempertimbangkan instruksi guru.

Bagian utama dari pelajaran

Komponen pendidikan

1. Memperbarui pengetahuan

Kenali momen-momen berbahaya saat melakukan tugas.

mengatur diri sendiri untuk mengantisipasi hasilnya

kemerdekaan

Saya ulangi tindakan pencegahan keamanan

Mereka mendengarkan dengan cermat.

2. Rumusan masalah.

Mampu menavigasi sistem pengetahuan Anda.

Merumuskan pemikiran secara lisan dengan kelengkapan dan ketelitian berpikir yang cukup

tujuan-motif kegiatan pendidikan.

memahami kesulitan dan keinginan untuk mengatasinya

Saya mengajukan pertanyaan: apakah kualitas fisik seperti kecepatan dan ketangkasan relevan dengan permainan di luar ruangan?

Siswa berpikir dan memberikan beberapa jawaban.

mampu bertindak dari sudut pandang isi subjek

Mengembangkan kemampuan kerjasama pendidikan dan diskusi kolektif tentang masalah dan asumsi

memahami kesulitan dan keinginan untuk mengatasinya

Saya membandingkan penilaian. Di kelas sebelumnya kami mempelajari elemen lintas alam seperti lari. Kini pengetahuan, kecepatan dan ketangkasan Anda akan membantu Anda menjadi yang terbaik dalam permainan outdoor yang akan kami mainkan.

Dengarkan baik-baik dan ingat-ingatlah ilmu yang dipelajari pada kelas sebelumnya.

Komponen motorik

Nomor 1. Permainan “Memanggil Nomor”

2. Permainan "Siang dan Malam"

3. Permainan luar ruangan "Kaki dari tanah"

Permainan "Pancing"

berkontribusi pada pembentukan kemampuan untuk menerapkan pengetahuan yang diperoleh dalam praktik; memahami aturan main; kinerja mandiri latihan dalam bentuk latihan yang meningkatkan kesehatan.

Gunakan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh, kembangkan keterampilan dalam memilih aktivitas fisik yang diperlukan.

berkontribusi pada pembentukan kemampuan memahami dan memelihara tugas belajar, merencanakan tindakan sesuai dengan tugas untuk mencapai hasil positif.

bersama-sama menentukan kriteria penilaian kegiatan pendidikannya (UUD peraturan);

membangun hubungan positif dalam proses pembelajaran

(UUD komunikatif);

melakukan tindakan teknis dasar yang digunakan pada percepatan awal (subjek);

berkontribusi pada pembentukan kemampuan memahami alasan keberhasilan dan kegagalan kegiatan pendidikan dan kemampuan bertindak secara konstruktif bahkan dalam situasi kegagalan.

Peluit, skittles, dll.

Kolom dihitung secara berurutan. Guru memberikan contoh (misalnya 10-4) dan jawaban dari contoh tersebut adalah nomor pemain. Pemain dengan nomor ini harus berlari mengelilingi pin, berlari mengelilingi timnya dan kembali ke tempatnya. Guru menghitung poinnya. Tim dengan poin terbanyak menang.

Tugas: berlatih berlari ke arah yang berbeda, bertindak berdasarkan sinyal.

Deskripsi: Semua peserta dibagi menjadi dua tim. Satu perintah adalah "siang", yang lainnya adalah "malam". Sebuah garis ditarik atau tali dipasang di tengah aula. Tim berdiri pada jarak dua langkah dari garis yang ditarik, saling membelakangi. Atas perintah presenter, misalnya, “Hari!” tim dengan nama yang sesuai mulai mengejar. Siswa dari tim “malam” harus berhasil berlari melampaui garis syarat sebelum lawannya sempat menodai mereka. Tim yang berhasil menodai pemain terbanyak dari tim lawan menang.

Tujuan: belajar mengikuti aturan main.

Deskripsi: Sopir berjalan mengelilingi aula bersama orang lain. Segera setelah guru berkata: “Tangkap!”, semua peserta berhamburan, mencoba memanjat ke ketinggian berapa pun di mana mereka dapat mengangkat kaki mereka di atas tanah. Anda hanya bisa menghina mereka yang kakinya menginjak tanah. Di akhir permainan, jumlah yang kalah dihitung dan pembalap baru dipilih.

Tujuan: mengembangkan ketangkasan, perhatian, kecepatan reaksi.

Keterangan: peserta duduk melingkar. Di tengah ada seorang pengemudi - seorang guru. Dia memegang lompat tali di tangannya. Pengemudi memutar tali membentuk lingkaran tepat di atas tanah. Siswa melompat sedemikian rupa sehingga lompat tali tidak mengenai kaki mereka. Peserta yang kakinya terkena lompat tali tersingkir dari permainan.

Pemenuhan tugas yang diberikan

Melakukan latihan, menyepakati pembagian fungsi dan peran kegiatan bersama.

Diagnostik hasil belajar

1.Analisis partisipasi dalam permainan outdoor.

menentukan, bersama-sama dengan guru, kriteria untuk menilai kegiatan pendidikan mereka

Identifikasi tindakan Anda sendiri dan pasangan yang berkontribusi atau menghambat komunikasi produktif.

mengamati dan menganalisis kegiatan pendidikan sendiri dan kegiatan pasangan dalam proses kegiatan bersama (kegiatan belajar komunikatif);

mengidentifikasi tindakan Anda sendiri dan tindakan pasangan Anda yang berkontribusi atau menghambat komunikasi produktif (UUD komunikatif);

saya sedang membangun. Saya merangkum hasil permainan outdoor.

Analisis aktivitas mereka sendiri dan jawab pertanyaan guru.

2. Memecahkan masalah.

menggeneralisasi ide-ide tentang masalah yang dipecahkan

Saya bertanya.

Siswa menjawab.

Cerminan

mengidentifikasi masalah Anda sendiri

mengamati dan menganalisis aktivitas pendidikan Anda sendiri dan aktivitas pasangan Anda dalam proses kegiatan bersama. Untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam memprediksi hasil tingkat penguasaan materi yang dipelajari.

berkontribusi pada pembentukan pemahaman siswa tentang pentingnya pengetahuan tentang pendidikan jasmani dan keterampilan motorik dalam kehidupan manusia.

Apa yang kita lakukan di kelas hari ini?

Apa yang kamu suka, apa yang tidak kamu suka?

Apa yang sulit, apa yang mudah?

Apakah Anda dapat menyelesaikan masalahnya?

Siswa menjawab.

Organisasi pekerjaan rumah

1.Pekerjaan rumah.

aku bertanya pekerjaan rumah untuk semua orang: jalan-jalan sore dan olahraga pagi.

Dengarkan dan ingatlah untuk tampil.

Akhir pelajaran yang terorganisir

saya bilang sampai jumpa

Siswa mengucapkan selamat tinggal.

Membagikan: