Pencarian kain lama. Tidak terhormat

Sayangnya, tapi masuk tahun terakhir Penerbit game jarang menyenangkan kita dengan proyek yang benar-benar bermanfaat. Sebaliknya, berkilo-kilogram sampah dihujani kepala pengguna dalam bentuk permainan "berbasis sentuhan". Untungnya, ada pengecualian yang menyenangkan untuk kegelapan yang tidak bisa ditembus ini. Tidak terhormat adalah salah satunya.

Tentang apa permainan itu?

Bayangkan Inggris zaman Victoria. Benar, tidak biasa, tapi alternatif-steampunk. Mulai sekarang, Anda adalah Lord Corvo Attano, yang dituduh oleh banyak kritikus dengki atas pembunuhan brutal Permaisuri. Tugas Anda adalah menghadapi sekelompok pengkhianat, memberikan perhatian khusus kepada pemimpin keji mereka, yang menjadi wali tepat setelah kematian orang kerajaan. Singkatnya, plot adalah kelebihan dari Dishonored the Brigmore Witches. Melewati permainan justru karena itu membutuhkan konsentrasi dan perhatian yang ekstrim.

Fitur Penting

Dishonored memiliki fitur penting. Menyelesaikan suatu level tanpa meninggalkan tumpukan mayat dianggap aerobatik. Hal ini ditunjukkan dengan item “Tidak Ada Pembunuhan” atau “Hantu”, yang mungkin muncul di profil Anda setelah menyelesaikan bab tersebut. Dalam artikel kami, kami akan mencoba mengungkap game yang “benar” di Dishonored. Bagian dalam hal ini cukup sulit, jadi semuanya harus dilakukan dengan sangat hati-hati.

Dihukum dengan tidak bersalah

Setelah Permaisuri berangkat dunia yang lebih baik, Anda tidak pantas dimasukkan ke balik jeruji besi. Tak lama kemudian penjaga itu membawakan roti. Pada saat yang sama, dia memperhatikan bahwa teman Anda menyebarkannya. Tentu saja, di bawah roti itu ada kunci kamera Anda. Keluar dari sana, Anda menyerang satu penjaga (dari belakang) dengan menekan tombol Ctrl. Penting! Saat menyerang dari belakang, Anda tidak membunuh lawan, tetapi hanya membuat mereka tertidur sementara. Ini adalah fitur penting dari Dishonored. Melewati tanpa mayat tidak akan mungkin terjadi kecuali Anda telah menguasai seni ini dengan sempurna.

Tubuh yang tidak sadarkan diri harus diseret ke tempat terpencil mana pun, dan kemudian kunci jalan setapak, yang terletak di ruangan di lantai paling atas, harus dicuri. Karena Anda tidak punya jalan keluar, Anda harus menidurkan orang malang lainnya - penjaga. Lalu kami masuk ke ruang interogasi, membuka brankas dan mencuri bahan peledak dari sana. Kami menyembunyikan bomnya, lalu keluar melalui pintu berjeruji.

Bersembunyi di balik bayang-bayang, kami menunggu tentara yang berpatroli. Saat dia mendekat, kami menidurkannya. Maka Anda harus pergi ke ruang penjaga, menidurkan beberapa penjaga lagi, lalu menanam bahan peledak dan meledakkan gerbangnya! Melarikan diri dari ledakan, kami melompat ke sungai. Jalan selanjutnya menuju kebebasan melewati selokan. Cobalah untuk tidak menjadi makan malam bagi tikus dan jangan lewatkan panahnya! Itu saja, kamu bebas.

Ngomong-ngomong, bagaimana cara melewati Dishonored the Brigmore Witches? Bagian ini didasarkan pada perhatian Anda: permainan ini penuh dengan jalan dan pintu rahasia, benda-benda tersembunyi yang licik. Jadi jangan lupa untuk memeriksa sekelilingmu dengan cermat!

Setelah Anda sampai di pangkalan, Anda akan diberikan yang pertama kemampuan magis- kemampuan untuk bergerak jarak pendek. Kami sangat menyarankan Anda untuk meningkatkan terlebih dahulu keterampilan yang sangat diperlukan dalam melihat menembus dinding. Di pangkalan, luangkan waktu Anda dan temukan rune. Faktanya adalah bahwa untuk keterampilan berharga lainnya, menghuni hewan, rune yang sama ini akan membutuhkan sebanyak tiga buah, jadi Anda tidak boleh melewatkan kesempatan untuk mendapatkannya!

Jalan dari dermaga

Dan di sini di depan Anda ada dermaga yang ditutupi selubung kabut yang indah. Ada satu petugas patroli di sini. Tugas Anda adalah mengikutinya dengan hati-hati dan diam-diam. Ketika dia mencapai gang menuju ke kanan, kami dengan hati-hati menetralisir hamba hukum dan menyeretnya ke jalan buntu ini. Karena hiduplah seorang wanita tua gila, Kain Tua, tidak ada yang akan menjulurkan kepalanya ke dalamnya, sehingga penjaga tidak akan diperhatikan di sana. Menggunakan bakat kita untuk bergerak, kita dibawa ke balkon wanita tua gila itu, ambil rune lain di sana dan pergi.

Pada prinsipnya, Anda bisa mendapatkan beberapa tugas dari wanita manis ini, tetapi terserah Anda untuk memutuskan - tugas tersebut pasti akan membutuhkan pertumpahan darah, dan panduan permainan Dishonored ini secara langsung melarang hal ini. Secara umum, lebih baik pergi dari sana.

Berikutnya adalah dinding cahaya. Masalahnya adalah gerbangnya berguncang dengan kuat dan menyakitkan. Karena pembangkit listrik ini ditenagai oleh sebotol bahan bakar, maka masuk akal untuk mencurinya begitu saja. Satu-satunya masalah adalah para penjaga, tetapi perhatian mereka terus-menerus terganggu. Tunggu sampai mereka menjauh lagi, lalu segera lari ke pos jaga mereka, ambil rune lain dan lanjutkan ke lokasi Dishonored berikutnya. Panduan lengkap Ini akan memakan banyak waktu, jadi bersabarlah!

Dan lagi saluran pembuangan...

Anda akan melihat Warden Martin yang hanya dijaga oleh satu penjaga. Anda sudah tahu apa yang harus dilakukan terhadap petugas penegak hukum yang mengganggu. Kami membebaskan penjaga, pergi ke pos pemeriksaan kiri, keluar ke jalan... dan kembali naik ke selokan, sayangnya. Setelah mencari melalui koridornya, kami naik ke atas dan menemukan diri kami berada tepat di dalam kandang. Agar tidak diketahui oleh siapa pun, kami menggunakan teleportasi. Pasti kamu sudah menyadari bahwa dengan tiga rune kamu bisa mencoba menggunakan kemampuan menghuni hewan!

Kami berubah menjadi tikus dan naik ke pipa ventilasi. Kami menemukan diri kami berada di sel anjing yang kosong, merangkak ke pipa dan segera berlari menuju kantor. Gunakan terus-menerus kemampuan melihat menembus dinding, periksa lokasi penjaga! Ngomong-ngomong, menyelesaikan permainan Dishonored sangat mungkin dilakukan tanpa sihir, tetapi Anda harus memeriksa pergerakan para penjaga dengan sangat hati-hati dan terus meningkatkan kemampuan dalam melakukan aksi akrobatik yang rumit.

Kantor

Jadi Anda menemukan diri Anda berada di kantor Pengawas Tertinggi. Ingatlah bahwa ada banyak penjaga di sini, jadi Anda harus terus-menerus bermanuver. Menggunakan kemampuan kami untuk bergerak, kami naik ke tangga atas dan menuju perpustakaan. Anda harus membaca karya luar biasa “Tentang Branding Sesat”, dan kemudian segera lari ke kantor. Segera Kepala Sipir Campbell dan Kapten Carlow akan berada di sana untuk mencicipi cadangan anggur secara menyeluruh. Untuk mencegahnya merusak kesehatan Anda, pecahkan semua gelasnya terlebih dahulu!

Sesat Baru

Karena Pengawas memiliki banyak anggur di ruang bawah tanah, dia akan segera mengundang pengembaranya untuk mengikutinya. Anda harus mengikuti mereka. Pada prinsipnya, Anda bisa berubah menjadi tikus, tetapi Anda tetap tidak akan bisa melewati seluruh jalur dengan kulit hama kecil. Jadi satu-satunya keselamatan Anda adalah teleportasi dan pengamatan cermat terhadap para penjaga. Kami menunggu sampai kapten berbalik dan mulai mengagumi koleksi lukisannya, dan kami menyerang Pengawas. Kami menidurkannya, sekaligus mengambil rune lain dari etalase, lalu dengan riang menyeret tubuh penjaga ke atas. Cobalah untuk bergerak di bawah meja, karena dalam hal ini Anda tidak akan terlihat sama sekali.

Kami menyeret Pengawas ke ruang interogasi, mengikatnya dan mencapnya sebagai bidah (untuk itulah buku itu dibuat). Namun, pertama-tama Anda harus menidurkan petugas patroli terdekat, jika tidak, dia akan membunyikan alarm saat mendengar teriakan. Setelah menyelesaikan operasi dengan bidat baru, kami turun ke halaman (melewati penjaga) dan membantu penduduk setempat, yang saudara perempuannya memutuskan untuk dipanggang di tiang pancang oleh penjaga. Kami mengisi panah kami dengan anak panah tidur dan menghadapi penjahat.

Kemudian kamu harus pergi ke dermaga lagi, dimana Samuel akan menunggumu. Untuk melakukan ini, Anda dapat mencuri kunci dari penjaga (kunci itu bersinar di ikat pinggangnya), atau menyelinap ke sana dalam bentuk tikus.

Rumah Kenikmatan

Dan sekali lagi kita kembali ke pelabuhan yang sudah kita kenal. Pertama, Anda harus mengunjungi penyulingan, di mana “pekerja jubah dan kapak” sudah menunggu Anda. Kami berbicara dengan Slackjov, dan kemudian pergi ke Dr. Galvani, setelah menerima tugas yang sesuai. Kami sangat menyarankan untuk tidak mengambil jalan pintas - sangat mungkin untuk bertemu dengan pembunuh, yang tidak dapat Anda lewati tanpa disadari dalam keadaan apa pun. Lebih baik menggunakan atap dan pipa. Kami akan memberi Anda petunjuk - dari rumah Vetosha tua (kami telah membicarakannya) Anda dapat dengan mudah mencapai pipa terlebih dahulu, lalu melakukan tur atap.

Omong-omong, permainan Dishonored Brigmore, panduan yang kami jelaskan, penuh dengan akrobat. Lebih baik berlatih melakukan trik yang paling sulit terlebih dahulu, karena tanpa ini Anda tidak akan bisa mencapai beberapa lokasi.

Jadi, Anda sudah sampai di kantor dokter. Tujuan Anda sederhana hingga memalukan - Anda harus mencuri rekaman wahyu orang mati. Di dekat perapian ada pintu di sebelah kanan yang harus Anda lewati. Dengan menggunakan ventilasi yang sangat nyaman, kami dengan cepat dan diam-diam memasuki aula utama. Dengan menggunakannya kami berjalan ke lantai paling atas.

Karena hanya ada sedikit penjaga di sini, Anda dapat dengan mudah luput dari perhatian. Perhatian! Di sebelah kanan ada pintu kaca, di belakangnya ada dua penjaga yang sedang membicarakan sesuatu. Agar mereka tidak memperhatikan Anda, lebih baik kelilingi tempat ini. Di ujung koridor ada ruangan yang tidak terlalu nyaman di mana, dilihat dari dekorasinya, percobaan dilakukan pada tikus malang. Kami menunggu salah satu pembicara pergi ke suatu tempat, dan pembicara kedua akan mempelajari coretan di papan dengan tampilan yang cerdas. Kami segera mengambil bukti dan pergi.

Tugas baru

Kami menyelinap ke kamp bandit di sepanjang jalan yang sudah kami kenal. Slackjov memberi Anda tawaran yang luar biasa: Anda memberinya kunci brankas, dan dia memberi Anda layanan yang cermat. Sederhananya, para bandit berusaha mengirim Pendleton ke dunia yang lebih baik, dan yang tersisa hanyalah Anda tangan yang bersih. Besar! Sekarang Anda harus mengunjungi rumah bordil setempat.

Kami pergi lagi ke ruang praktek dokter, tapi kali ini kami turun ke bawah, lalu kami berjalan menyusuri lorong yang suram dan lembap, yang penuh dengan pengemis yang melolong. Belok kiri dan naik tangga. Di sana Anda akan bertemu dengan seorang wanita yang darinya sepasang pria besar mencoba mengambil sesuatu. Dengan menggunakan anak panah, kami menidurkannya. Karena kita punya kuncinya, kita pergi ke hotel Captain's Bridge. Menggunakan tangga, kita naik ke atap.

Siksa pedagang itu

Setelah ini kita menemukan diri kita berada di wilayah Kucing Emas. Kami naik ke atap gazebo, dan kemudian melompat ke balkon, tempat penjaganya sangat bosan. Kami pergi ke ruang interogasi, di mana seorang pedagang seni terbaring di kursi logam yang tidak biasa, dirantai dengan indah padanya. Dia tidak bersalah atas apa pun, dia hanya ingin merasakan sensasi ekstrem bertemu pendeta lokal yang membayar cinta. Karena penderitanya memakai penutup mata, Anda bisa langsung menyetrumnya lebih keras hingga pedagang tersebut menyadari bahwa Anda tidak akan memberinya layanan intim apa pun. Setelah itu, dia dengan senang hati akan memberi tahu Anda kode brankasnya.

Permainan Dishonored Knife of Dunwall, panduan yang kami jelaskan, penuh dengan adegan di mana hal-hal kuno digabungkan dengan yang paling teknologi modern. Setelah Anda terbiasa, Anda tidak lagi terkejut dengan kehadiran listrik dan sihir di sini.

Menyelesaikan pekerjaan

Saatnya mengunjungi nyonya setempat. Kami melewati balkon yang sudah dikenal. Kami mencari langkan dan bergerak melalui jendela yang terbuka. Kami turun ke lantai bawah dan mencari pintu ke kantor. Sementara Nyonya sibuk memilah-milah surat-suratnya, kami mencuri kunci darinya, dan kemudian kami mempelajari “Buku Pengunjung Kucing Emas”. Kami mengetahui bahwa Emily ditahan di ruang atas yang terkunci. Kami menyelamatkannya dan meninggalkan gedung. Kami mengirim gadis itu ke tukang perahu, dan kami sendiri pergi ke seorang kenalan lama, Slekjov.

Sepanjang jalan yang telah dilalui kami pergi ke para bandit, sekaligus menidurkan anak panah pada semua orang yang menangis di jalan Anda. Slekjov dengan antusias berjanji bahwa saudara-saudaranya akan kehilangan bahasa mereka dan akan bekerja di pertambangan sampai akhir hayatnya. Kami akan pergi ke Samuel lagi. Melanjutkan bermain di dunia Dishonored, bagian-bagiannya dimulai dengan “sakit kepala” baru.

Dokter Ratu

Hari ini kita memiliki tugas lain - kita perlu menculik Sokolov tertentu, seorang ilmuwan lokal. Karena dia ada di rumahnya, Anda harus menyelinap ke dalamnya. Pertama kita menaiki tangga dari dermaga. Sebelum mencapai ujungnya, kita dipindahkan ke tangga yang terletak di sisi kanan Anda. Kami melewatinya sampai akhir, kami berlari ke sebuah gedung. Kami berpegangan pada papan reklame dan memanjatnya hingga ke pintu. Kita naik tangga berikutnya, lalu ambil kunci, turun, buka pintu kanan, dan lompat ke air seperti ikan.

Perhatikan bagian selanjutnya dari permainan Dishonored - bagian 2 membutuhkan banyak bakat dari Anda dalam berenang, jadi Anda harus berenang langsung ke dermaga, di mana beberapa kotak disimpan secara besar-besaran. Kami naik ke pipa yang sedikit lebih tinggi darinya, lalu menunggu sampai petugas patroli setempat pergi ke arah yang berlawanan. Anda harus berjalan lurus ke belakangnya dan kemudian melewati pintu kiri. Kami sampai ke Jembatan Angkat. Di sini lagi-lagi dua petugas sedang mengobrol. Tunggu sampai perhatian mereka teralihkan, lalu keluarlah. Belok kiri lagi, Anda akan melihat jendela terbuka. Masuk ke dalamnya...

Jalan lurus

Perlu diingat bahwa ada area yang dijaga ketat di depan, dan ada kejutan di sana. Oleh karena itu, kita akan keluar dari jendela kanan, lalu turun ke dermaga. Anda perlu berenang di bawah jembatan, muncul dari sisi lain. Kami menaiki tangga lagi, lalu kami dipindahkan ke jembatan kecil. Kami pergi ke pos jaga dan dengan hati-hati mengeluarkan tangki berisi lemak (itu akan mematikan kejutan yang terletak di atas). Ayo naik ke lantai atas. Mulai sekarang Anda harus berhati-hati - ada banyak penjaga di tempat ini, jadi Anda harus bekerja keras. Anda harus mendaki ke puncak.

Bagaimana jika Anda tidak tahu cara melewati keamanan di Dishonored? Panduan dengan Karn, yang direkam sebagai video blog, pasti akan membantu Anda. Ini memiliki lebih banyak instruksi daripada “Lololoshka”, jadi mungkin akan lebih mudah bagi Anda.

Kami naik ke ruang observasi dan menarik tuas yang terletak di sana. Sebuah jembatan akan segera muncul di depan Anda. Kami naik ke lantai paling atas, mengeluarkan beberapa tangki lagi berisi lemak, ke kanan dan melompat ke air. Kami segera memperingatkan Anda bahwa akan memakan waktu lama untuk jatuh. Kami berenang lagi di bawah jembatan, menaiki tangga dan langsung menuju stasiun Midrow.

Menyelesaikan misi

Kami pergi ke atap, dan dari sana kami dipindahkan ke sisi kanan. Saat melakukan trik ini, sebaiknya berhati-hatilah agar tidak menarik perhatian penjaga ketat setempat. Dari sana Anda perlu pindah ke balkon kecil, yang terhalang oleh dinding cahaya. Untuk melakukan ini, Anda harus mendekati rintangan: Anda akan melihat semacam benda besi mencuat dari dinding. Kami pindah ke sana, masuk ke pos jaga dan mengeluarkan tangki lain yang berisi lemak. Kami melewati dinding cahaya yang cacat, setelah itu kami menemukan diri kami di Jembatan Kaldwin.

Sokolov hampir sampai! Ada gang kotor di sebelah kanan: kita naik ke atap. Sebuah rantai tergantung di sana, yang mungkin membawa kita langsung ke rumah ilmuwan tersebut. Kami mencapainya, merangkak ke atasnya, dan menemukan diri kami berada di loteng rumah Sokolov. Pemilik rumah baru saja melakukan penelitian mengerikannya, sehingga akan mudah bagi Anda untuk menidurkannya. Kami membebaskan wanita percobaan dari kandang. Bersama dengan Sokolov yang tidak peka, kami menemui Samuel.

Apa yang Anda lakukan jika Anda tidak memiliki gagasan yang jelas tentang ke mana Anda harus pergi di Dishonored? Berjalan melalui "Lololoshka" akan membantu Anda. Ini adalah nama sumber yang cukup populer tempat Anda dapat menemukan video Detil Deskripsi semua poin yang telah kami sebutkan.

Dan lagi Menara...

Targetmu selanjutnya adalah Lord Burroughs. Tapi pertama-tama Anda harus masuk ke menara Dunwall. Ya, ya, dari mana permainan dimulai. Sayangnya, Anda harus kembali menggunakan layanan sistem pembuangan limbah lokal.

Kami melompat dari perahu, berenang ke pintu air, lalu naik ke atas. Penting! Jangan melewati pintu dalam keadaan apapun! Lihatlah ke sekeliling: Anda akan menemukan lubang di mana pertama-tama Anda bisa sampai ke sisi lain benteng, dan kemudian melalui pipa Anda bisa sampai ke wilayah Menara itu sendiri. Maka Anda harus memanjat tembok dan pergi ke lengkungan. Ada pemanah raksasa berjalan di sekitar sana, yang darinya Anda harus bersembunyi di balik tembok. Kami mengingatkan Anda sekali lagi bahwa dalam kasus-kasus sulit Anda dapat menonton panduan permainan Dishonored dengan “Lololoshka”.

Di depan ada dinding cahaya... sudah dimatikan. Naiki lubang yang terletak di ujung koridor, lalu panjat perancah (pastikan tidak ada petugas patroli di dekatnya). Ikuti tangga menuju tebing, lalu dibawa ke langkan gedung terdekat. Ikuti ke depan. Anda akan menemukan sebuah poros yang memungkinkan Anda untuk naik langsung ke lobi Menara, tempat Dishonored dimulai. Melewati tanpa membunuh membutuhkan sembunyi-sembunyi, jadi kita menghuni tikus itu dan lari ke tengah-tengah bangunan raksasa itu.

Ada sesuatu yang dapat Anda lakukan di sana: seorang penjaga akan berjalan di sepanjang salah satu koridor, yang di bahunya ada tangki berisi lemak. Tunggu sampai dia mencapai petugas patroli yang juga menjaga koridor ini, lalu muncul sejenak di depan mereka dengan menyamar. Penjaga yang memiliki lemak akan menjatuhkan tangki, meledak, dan kedua penjaga akan mati. Ini tidak akan dihitung sebagai pembunuhan, karena akan dianggap oleh sistem sebagai kecelakaan.

Peringatan

Poin terakhir ini sangat penting, karena Anda tidak akan bisa menggunakan kode di Dishonored. Perjalanan tanpa pembunuhan akan “kacau” dalam semua kasus lainnya, jadi kami menyarankan Anda untuk tidak mengambil risiko khusus pada momen seperti itu.

Kami dengan hati-hati melewati pintu yang berhasil dilewati oleh penjaga dengan lemak itu. Akan ada tangga di depan Anda, tetapi juga sekelompok penjaga. Secara aktif menggunakan kemampuan bergerak dan memperlambat waktu, pergilah ke lantai dua, di mana akan ada pintu ke kantor bupati. Sayangnya, ditutup.

Kemudian jalan Anda akan menuju ke lantai paling atas stasiun. Seorang petugas propaganda yang ramah akan menunggu Anda di sana, yang akan memberi tahu Anda cara menghabisi bupati sambil tetap bersih. Anda hanya perlu mencuri film dari brankas, kode yang akan segera diberitahukan oleh petugas kepada Anda! Secara umum, perjalanan Dishonored (brankas adalah bukti lain dari hal ini) seringkali sangat difasilitasi oleh karakter kunci yang muncul hanya jika pahlawan menuju ke arah yang benar.

Tentu saja, Anda harus melakukannya dengan sangat aman. Kami meninggalkan stasiun penyiaran dan langsung melompat ke balkon Burrows. Karena dia sudah ada di sana, kami menidurkan bajingan itu, mencuri rekamannya dan pergi ke stasiun. Terdapat loudspeaker sehingga alat bukti dapat diputar dengan volume maksimal. Kami turun ke bagian paling bawah stasiun, naik ke poros, dan berenang ke tukang perahu yang telah lama menderita. Ngomong-ngomong, kapan Dishonored akan berakhir? Panduannya hampir selesai, tinggal sedikit lagi!

Mercu suar

Nah, inilah waktunya menyelamatkan putri cantik! Satu-satunya yang tersisa di jalanmu adalah pengkhianat menyedihkan, Laksamana Havelock. Mari kita minta Samuel untuk memberimu tumpangan ke tujuanmu sekali lagi, setelah itu kita akan berangkat menemui takdir. Kami mengingatkan Anda sekali lagi bahwa permainan Dishonored (bagian yang kami jelaskan tanpa membunuh) tidak mentolerir keributan: ada banyak penjaga di level terakhir, jadi Anda harus berusaha keras untuk menghindarinya tanpa disadari.

Kami melompat ke laut dan berenang tepat ke tempat di mana sebuah pipa besar terlihat keluar dari dinding. Kami berjalan menyusurinya, memanjat rantai gantung, dan menemukan diri kami di jalan. Kami mengikutinya, masuk ke pintu terdekat. Sepanjang koridor kita sampai ke katup yang menghalangi saluran pembuangan di ruang jaga. Setelah membukanya, kami naik ke pos jaga itu sendiri. Setelah pindah ke tikus dan berlari melewati penjaga, kami mencuri kunci dari lantai dua. Kami menaiki rantai sampai ke puncak, lalu melompat ke tangga yang mengarah langsung ke jembatan.

Kami bergerak di bawah jembatan, mencari tangga di sana dan naik ke lift. Saat dia membawa Anda ke tempat yang tepat, Anda harus hati-hati melewati sejumlah besar penjaga. Setelah memasuki lokasi mercusuar, kami menidurkan Havelock, dan kemudian menyelamatkan calon permaisuri dari penawanan. Semua! Anda telah menyelesaikan Dishonored. Panduan (dijelaskan oleh kami) memungkinkan Anda untuk tidak membunuh siapa pun.

Kode untuk beberapa brankas

Sekarang mari kita luangkan waktu sejenak untuk para pemain yang ingin membuat hidup mereka sedikit lebih mudah. Bagaimana cara membuat Dishonored lebih mudah (bagian)? Kode aman pasti akan membantu Anda merasa seperti pencuri sungguhan, menyelinap di balik kegelapan! Berikut daftar kode paling populer:

  • Brankas pertama dalam game ini memiliki kode 451.
  • Cache di rumah Galvani dilindungi kata sandi 287.
  • Di markas Pengawas, Anda dapat dengan mudah membuka brankas dengan kode 217.
  • Brankas "pengawas" lainnya dilindungi dengan kata sandi 203.
  • Ada lemari besi tertutup di apartemen Artis. Untuk membukanya, masukkan 696.
  • Pratchet (di bagian paling utara peta) juga memiliki cache. Kodenya adalah 473.
  • Dalam perjalanan Anda ke Sokolov, lihatlah perkebunan bobrok di dekat rumahnya. Ada brankas disana yang akan terbuka dengan kombinasi 294.
  • Terakhir, di kamar pribadi Danuol, cache dibuka dengan kode 935.

Hal ini tentunya akan memudahkan jalan menuju Dishonored (walkthrough). Kode aman telah diverifikasi dan akan berfungsi 100%!

GANGGUAN TINGKAT TINGGI

Pencapaian ini membuat beberapa pemain tercengang. Untuk beberapa alasan, semua orang berpikir bahwa untuk menghitung pembunuhan, Anda hanya perlu membunuh orang. Di bawah ini adalah daftar semua senjata yang tersedia. Menurut saya, Anda dapat membunuh musuh dengan pisau apa pun (lagipula, game ini memiliki Overseer Blade dan Assassin's Blade). Keduanya dapat ditemukan di area banjir, tetapi kemungkinan besar Anda tidak akan dapat mengambilnya di Apalagi di misi kelima kamu Mereka hanya akan memberimu pistol untuk berduel jika kamu memutuskan untuk menyelesaikan misi sampingan ini.

Pedang Pengawas Kota - Anda dapat mengambilnya di Penjara Coleridge selama pelarian - misi permainan pertama.

Pisau Lipat Corvo (Pisau Corvo) - pisau lipat yang akan Anda gunakan hampir sepanjang permainan.

Pedang Pengawas/Pisau Pembunuh - Anda dapat menemukannya di tugas ketujuh di Area Banjir. Hanya saja tidak bisa sekaligus diambil sehingga diyakini tidak terlalu berpengaruh dalam meraih prestasi.

Pistol Pengawas Kota (pistol penjaga kota)/Pistol Corvo (pistol Corvo) - Anda akan menemukannya di penjara dan nanti dapat menemukannya di misi lain. Pistol Corvo hanyalah pistol penjaga yang ditingkatkan.

Peningkatan: Peluru Peledak - Peningkatan ini hanya dapat diinstal dengan memilih gambar khusus. Saat Anda membeli peluru, Anda akan memiliki ikon kedua dengan peluru khusus (bahan peledak).

Lokasi gambar:

  1. Dalam misi 6, naik ke lantai paling atas, Anda akan melihat target Anda. Akan ada gambar di kantor di lantai dua.
  2. Dalam misi 7 Anda akan mencapai lokasi yang disebut Stasiun Jalur Kereta Rudshore. Akan ada kereta rusak di sana - ada gambar di dalamnya.

Busur silang- gunakan proyektil biasa yang membunuh musuh. Anak panah tidur tidak dihitung karena tidak membunuh.

Peningkatan: Proyektil Peledak - proyektil ini membuat musuh terbakar. Anda hanya dapat membeli cangkang seperti itu jika Anda telah menemukan gambarnya. Namun mereka juga akan berada di tempat berbeda di dalam game itu sendiri, jadi Anda tidak perlu mengumpulkan cetak birunya.

Lokasi gambar:

  1. Dalam misi 3 di lokasi Penyulingan (gedung tempat Slackjov berada). Dalam perjalanan menuju jimat tulang, Anda akan menemukan gambar di balik pintu yang bisa dibuka dengan kunci.
  2. Pada misi ketujuh Anda akan mencapai pintu keluar dari Gateward Tunnel. Ada gambar di ruang bawah tanah gedung tetangga.

Musim semi milikku- Trap ini terpicu ketika ada musuh yang mendekatinya, letakkan saja di jalur musuh.

Granat- Anda dapat membelinya di toko atau mengambilnya dari musuh.

Peningkatan: Granat Lengket - Kamu bisa membelinya jika kamu punya gambarnya. Granat ini menempel pada musuh dan kemudian meledak.

Lokasi gambar:

  1. Dalam misi 5 Anda akan diundang ke sebuah pesta. Untuk memasuki rumah, Anda perlu mendapatkan undangan. Saat Anda mendapatkannya, bicaralah dengan penjaga di pintu masuk. Dia akan membiarkanmu masuk. Tapi sebelum kamu pergi ke pesta, curi kuncinya dan buka dulu pintu di sebelah kanan pintu masuk.
  2. Dalam misi ketujuh Anda akan melihat bagian yang hancur. Sulit untuk mengatakan dengan tepat, tetapi Anda tidak akan melewatkannya.

"Lubang Anjing"
Panduan yang Tidak Terhormat. Pub "Lubang Anjing"

Kami memasuki pub dan merayakan kemenangan! Setelah itu kita tidur, tapi tiba-tiba ternyata gelas kita beracun... Laksamana Havelock, Lord Pendleton dan ahli strategi Martin mencoba menghilangkan karakter utama dengan cara ini dan merebut kekuasaan dengan memanipulasi Permaisuri kecil Emily. Dari kematian yang akan segera terjadi benar-benar menyelamatkan kita teman sejati- tukang perahu Samuel. Dosis racunnya ternyata tidak mematikan, kami selamat, namun dalam keadaan tak berdaya kami jatuh ke dalam cengkeraman para pembunuh dari kawasan banjir.


Kami bangun dan melihat sekeliling. Kami mendapati diri kami berada di penjara bawah tanah, tanpa senjata atau amunisi. Namun untuk itu, keajaibannya tetap ada, tidak semuanya hilang. Kami mengambil batu bata dari lantai dan melemparkannya ke dalam lubang kayu di langit-langit; dampaknya menyebabkan papan-papan tersebut pecah menjadi serpihan. Kami berteleportasi ke atas. Kami mendekati meja di sebelah kiri, mengambil pisau kami dan beberapa ramuan. Kami berteleportasi ke tangga. Dengan menggunakan “penglihatan gelap”, kami melihat ke atas dan menunggu kedua pembunuh itu menjauh dari tangga. Saat ini, kami naik ke atas, berteleportasi ke belakang kotak, dan meninggalkan ruangan ini. (Ada cara lain untuk keluar dari gedung: melompat ke dalam air, menghuni ikan, dan berenang keluar gedung melalui celah kecil di tubuhnya).

Dermaga Rudshore
Panduan yang Tidak Terhormat. Tepi Laut Rudshore


Di depan kami, kami melihat kawasan yang terendam banjir dan dua target di depan: "Sarang Daud" dan "Peralatan". Pertama kita beralih ke peralatan.

Kami berenang ke rantai gantung dan naik ke jembatan di sepanjang rantai itu. Ada pintu tertutup di depan kita, hanya bisa dibuka dari sisi lain. Kami berteleportasi ke atap gedung dengan pintu tertutup, dan dari sana kami melompat turun dengan hati-hati. Kami mengumpulkan granat dan baut panah dari para penjaga yang terbunuh. Kami menggunakan granat untuk membunuh kristal sungai (pertumbuhan hidup yang mengeluarkan asam) di bagian paling bawah gedung, dan mengumpulkan barang-barang berguna.

Kami meninggalkan gedung dan berenang lebih jauh di jalan. Kami meledakkan kristal sungai dengan granat, dan diam-diam membuat para pelayat tertidur. Kami berbelok ke gang di sebelah kiri, menaiki tangga dengan sisi kanan, dari sana kami berteleportasi ke balkon apartemen terbuka, tempat kami mengambil jimat tulang (1/8). Kami pergi ke luar, memanjat melalui pipa ke atap rumah ini, dan menyetrum si pembunuh. Kami melihat ke seberang jalan lebar, di sisi lain ada balkon terbuka di ketinggian. Untuk sampai ke sana, kita mendekati tepi atap, menggunakan "transisi level II", akhirnya kita berteleportasi dan menemukan diri kita berada di atap di seberang jalan, tempat pembunuh lain sedang duduk. Kami sampai ke balkon melalui pipa, mencekik pelayat di dalam, ambil lukisan “Kontaminasi tikus dan pelayat”. Kami melewati pipa lebih jauh lagi, ke sudut gedung, di apartemen lain kami menemukan catatan dengan kode 428 untuk brankas di bawah air.

Kami turun dan memasuki pintu menuju lokasi berikutnya.

Gemuk Gemuk
Panduan yang Tidak Terhormat. Pabrik Greaves

Kami melewati koridor gedung, naik ke atap gedung kecil di sebelah kanan. Kami turun dan melewati pintu ke lantai paling atas gedung ini. Kami melihat tuas di depan kami dan konektor kosong untuk tangki di sebelah kanan. Kami pergi ke pantai untuk mencari tangki berisi minyak ikan paus yang energik. Kami menghancurkan kumpulan kristal sungai dengan granat dan pistol. Di pantai kita menemukan rune (1/5). Kami mengambil tangki kosong apa pun, memasukkannya ke dalam instalasi di pantai, mengisinya, dan membawanya ke ruangan di gedung di atas. Saat tangki dipasang, kami menekan tuas - bukaan tangga menuju bagian atas tangki lemak diturunkan ke bawah. Kami memanjat bersama mereka.

Di bagian atas pabrik minyak, akan ada lantai rusak di sepanjang jalan. Kami melompat ke celah, mendarat di pipa, ambil jimat tulang (2/8). Kami memanjat dan melanjutkan. Di bagian paling atas kita melihat tiga pembunuh. Kita tunggu sampai mereka menghilang, lalu kita naikkan rantainya. Sekali lagi, Anda perlu menempatkan tangki berisi lemak di dalam lemak. Tangki kosong berdiri di balik jeruji besi. Parutnya sendiri tidak bisa dipatahkan, tapi sekat kayu di atasnya mudah pecah. Kami mengambil tangki, mengisinya, memasukkannya ke dalam konektor, tekan tuas. Sebuah jembatan kecil diturunkan, sekarang Anda bisa turun ke bagian paling bawah dari lemak dan mengambilnya di sana Kotak peralatan Corvo. Setelah mengambil senjata, kita kembali ke lokasi sebelumnya.


Kami bergerak menuju sarang Daud. Sebelum memasuki halaman, kami mengamati area tersebut dengan cermat: tiga pembunuh sedang berpatroli di sini (satu berjalan di tanah, dua lainnya berteleportasi dari atap ke atap dan melihat sekeliling). Kami melumpuhkan semua pembunuh dan menemukan salah satu dari mereka kunci kantor stasiun. Kami memasuki lokasi lain melalui pintu.

Pusat Radshore
Panduan yang Tidak Terhormat. Pusat Rudshore


Pada awalnya kami melihat ke dalam kabin kereta, di sana kami menemukannya menggambar "Api Pengapian"(Penyempurnaan Pembakaran Skala Kecil). Kami melihat di depan kami sudut sebuah bangunan dengan patung besar seorang wanita; sebuah jalan kecil yang terbuat dari lembaran besi membentang di atas air. Berjalan di atas sini berbahaya; ada banyak pembunuh di atap. Kami menyelam ke dalam air dan berenang ke depan.

Hampir di awal kami melihat sebuah sudut kecil di antara bangunan di sebelah kiri, kami berenang di sana. Di halaman yang banjir ini, kita menyelam ke dasar, berenang melalui pintu basement, belok kiri ke dalam, dan menyelam lebih dalam lagi ke lantai bawah. Kami melayang ke bawah dan melihat sekeliling, di sinilah letaknya paling bawah aman dengan kunci kombinasi. Kode aman - 428 (petunjuknya ada di lokasi Dermaga Rudshore di balkon tinggi). Untuk memasukkan kodenya, Anda harus berenang dekat dengan brankas, karena angka di brankas sangat sulit dilihat di dalam air. Di dalamnya akan ada patung paus kekaisaran (150 emas). Kami kembali ke permukaan.

Melalui rumah kami keluar ke atap tempat para pembunuh tinggal. Anda dapat menggunakan sihir untuk merasuki setiap pembunuh secara bergantian, membawanya ke tempat gelap dan membuatnya pingsan di sana, atau Anda dapat berjalan melewati tempat berbahaya ini.

Di lantai dasar jalur kanan ada dua ekor anjing berjalan. Kami berjalan melewati mereka ke ujung gang paling buntu, di dalam wadah berisi sampah yang kami temukan jimat tulang (3/8).

Kami naik ke puncak, di sepanjang jalan besi yang ditangguhkan kami mendekati sebuah bangunan dengan patung besar, dan memanjat melalui jendela.

Sarang Daud
Panduan yang Tidak Terhormat. Pangkalan Daud


Kami berjalan melewati ruangan, memukau para pembunuh. Setelah melewati dua ruangan, kami memasuki halaman tertutup. Di sini kami menaiki AC dan memanjat melalui jendela yang terbuka. Di lantai atas kita setrum pembunuh lain, masuk ke kantor besar, bergiliran menghuni dua pembunuh, keluarkan dan setrum juga. Hanya pembunuh utama, Daoud, yang tetap berada di kantor. Kami membuatnya pingsan. Misi selesai!

Kami mengambilnya dari Duad yang tertegun jimat tulang (4/8), di dinding meja kita ambil kunci Duad. Di kotak terkunci kami menemukannya menggambar "Tenunan Galvani Berikat". Kami kembali ke lantai pertama, buka semua laci dengan kunci dan pintu kaca. Kami turun ke rantai. Setelah turun dua lantai, kami berhenti dan jemput di sini lukisan “Pergantian Kuaterian dari algojo”. Kami turun ke paling bawah, kami menemukan rune (2/5). Kami membuka pintu dan maju melalui terowongan sempit.

Gerbang Rudshore
Panduan yang Tidak Terhormat. Gerbang Rudshore


Kita keluar, belok kanan, ambil di jalan buntu jimat tulang (5/8). Kami berbalik dan maju. Kami melihat tumpukan mayat di depan kami, sementara sebuah kereta berjalan di sepanjang rel dan terus-menerus membuang lebih banyak mayat. Wabah ini semakin menyebar ke seluruh kota.

Kita bisa ke kanan, naik ke balkon luas tempat dua orang berjalan. Kami mencuri dari salah satu dari mereka dari ikat pinggang kunci gedung apartemen. Kami berkeliling lantai atas dan bawah. Korban selamat yang dianggap terinfeksi berlindung di dalam. Di bawah tangga kami menemukan pemimpin mereka - Blake. Dia meminta untuk mematikannya instalasi listrik di belakang rumah agar kamu bisa keluar. Kita dapat dengan cepat berteleportasi ke panel yang berisi lemak dan mengeluarkannya sebelum instalasi mengejutkan kita. Atau Anda dapat naik ke balkon atas dan mengkonfigurasi ulang perangkat di sana. Kami juga melumpuhkan salah satu penjaga yang berpatroli di jalan dekat rumah. Kami memberi tahu Blake, dan dia mengevakuasi semua orang, tapi kami tidak akan bisa keluar melalui pintu keluar ini.

Kami belok kiri dari tumpukan mayat, berteleportasi ke balkon di antara dua pecahan pipa besar, pergi dari rumah ke rumah mencari barang-barang berguna. Di lorong sempit antar rumah, kami berteleportasi dari jendela ke jendela, sehingga kami naik semakin tinggi. Di lantai tiga kami bertemu dengan seorang gadis, dia berbicara tentang berapa banyak yang mencoba keluar dari blok ini, berpegangan pada kereta dengan mayat. Nanti kita harus melakukan hal yang sama, tapi untuk saat ini kita naik ke jendela lebih tinggi lagi. Kami naik ke atap, di sana kami menemukan rune (3/5). Dari sini kalian bisa langsung teleport ke truk mayat tersebut ketika sudah mendekat lagi. Atau Anda dapat berjalan mengitari blok itu sedikit lagi, lalu naik ke gedung tiga lantai bobrok di tengah dan berteleportasi ke truk mayat dari sana.

Segera setelah kita naik kereta, dan kereta itu akan berangkat sisi sebaliknya, bersiap untuk melompat. Mobil akan menabrak dinding listrik karantina, dan kita perlu punya waktu untuk melompat ke peron di sebelah kiri. Di sini kita mengeluarkan tangki dengan lemak, dindingnya dimatikan. Kami berteleportasi ke platform kanan di depan, belok ke gang di sebelah kanan, melewati pintu.

Pinggiran pelabuhan lama(Distrik Pelabuhan Tua)

Kami berbelok ke jalan kanan. Dekat lampu sorot kita masuk ke rumah di sebelah kiri, naik, temukan jimat tulang (6/8). Kami melompat keluar jendela dan memasuki gedung berikutnya. Kami memutar katup dan melompat ke bawah ke lubang yang terbuka.

Katakombe tua Dunwall
Panduan yang Tidak Terhormat. Dem Selokan

Kami maju, kami melihat bandit yang terluka. Dia mengatakan bahwa kisi pintu di depan dibuka dengan kunci yang dimiliki Slackjov. Kami pergi mencari pemimpin geng. Kami merangkak di sepanjang pipa merah ke lorong di sebelah kiri, dan maju sepanjang saluran. Kami membunuh river crunchies. Kami belok kiri, ada brankas di sini. Kode aman – 528 (di sebelah catatan ada tiga bulan, masukkan nomornya sesuai buku “Kalender 13 bulan 28 hari”). Kami mengambilnya dari brankas jimat tulang (7/8).

Prolog
Sebagai Corvo Atano, pengawal Permaisuri Jessamine, Anda tiba dengan perahu di Menara Dunwall dengan membawa pesan penting. Keluar dari perahu dan pergi ke jembatan. Di sana, Emily, putri Permaisuri, berlari ke arah Anda. Jika Anda setuju untuk bermain petak umpet dengannya, itu tugas tambahan dengan pelatihan sembunyi-sembunyi.

Petak umpet (opsional)

Ikuti Emily di bawah jembatan. Dia akan menghitung sampai sepuluh, dan Anda harus bersembunyi dengan baik selama ini [tombol C]. Misalnya, Anda bisa menaiki tangga dan bersembunyi di balik pagar. Tempat lain tidak begitu bisa diandalkan, meski Anda bisa memata-matai gadis itu. Tunggu waktu yang ditentukan, dan jika Emily tidak menemukan Anda, dia akan menawarkan untuk menyelesaikan permainan, Anda dapat menemuinya dan menyelesaikan tugas.

Ikuti Emily ke gazebo untuk menemui Permaisuri. Jessemine berbicara di sana dengan Burrows, kepala dinas rahasia. Sekarang Anda dapat berbicara dengannya sendiri dan memberikan surat itu kepada [F].

Sepertinya beritanya buruk; belum ada obat untuk Wabah ini. Tiba-tiba Anda diserang, pertempuran pertama dimulai. DI DALAM tangan kanan Corvo memiliki pedang dan pistol di kirinya. Anda dapat mengusir serangan para pembunuh. Namun, pistol itu menyelesaikan semua masalah dalam satu tembakan.

Dihukum dengan tidak bersalah
Corvo dihukum atas pembunuhan Permaisuri. Kayrem Burrows menunjuk dirinya sendiri sebagai bupati; yang harus dia lakukan hanyalah mendapatkan pengakuan Corvo, meskipun tanpa dia, ada cukup alasan untuk dieksekusi.

Anda menemukan diri Anda di Penjara Coldridge. Pergi ke perapian dan makan [F] roti yang ada di lantai. Di bawahnya ada pesan anonim, bacalah. Ada kunci di bawah surat itu. Ini adalah boneka matryoshka. Buka pintunya dan keluar. Ambil pedang penjaga kota dari meja. Ada juga koin di atas meja. Menyelinap [C] ke penjaga yang berdiri di lorong. Anda dapat membuatnya pingsan dengan menahan [Ctrl Kiri], lalu ambil tubuh [F] dan seret dia menjauh dari mata-mata. Penjaga kedua juga segera berhasil memunggungi Anda, jadi jangan ragu. Hanya penjaga berjalan yang tersisa; serang ketika dia pergi ke arah yang berlawanan dari Anda.

Jalan ke depan terbuka. Naiki menggunakan [Spasi] di sepanjang penyangga yang disorot dengan warna merah. Di sini Anda akan menemukan pistol. Penjaga berikutnya ada di luar pintu. Dia melihat ke bawah dari jembatan dengan sangat sembarangan. Curi kuncinya dan setrum dia. Lanjutkan ke Jalur Pejalan Kaki. Penjaga lain. Akhirnya kami turun dan pergi ke "ruang interogasi". Ada brankas berisi bahan peledak di sini yang kami butuhkan.

Sekarang Anda perlu menginstalnya. Kami mengikuti penjaga yang mundur melewati jeruji hingga ke “Halaman Penjara”. Anda dapat melewati penjaga dengan berjalan dalam bayangan di sepanjang tepi halaman. Pergilah ke Post Wing. Cara termudah adalah melalui pintu pertama di sebelah kiri, setrum penjaga, lewati pintu berikutnya, setrum penjaga, dan gunakan tuas. Sekarang Anda bisa keluar dan menyetrum penjaga berjalan. Anda menjatuhkan penjaga yang berdiri di belakang gerbang yang terbuka ketika penjaga kedua berbalik. Lalu kamu menghapusnya juga. Tanam bom dan lari [Shift Kiri]. Berbalik dan lari ke bagian yang dihasilkan. Jembatannya naik, kita lompat ke air. Berenang ke sisi lain, ke pintu masuk “Katakombe”.

Buronan
Pelarian dari penjara telah berhasil diselesaikan. Sekarang Anda harus menyeberangi "Katakombe" untuk sampai ke Sungai "Renhaven" dan bertemu dengan utusan itu.

Parutnya tidak akan terbuka. Namun di kotak tersebut terdapat catatan yang ditujukan kepada Corvo. Naik ke kotak dan naik di antara pipa. Anda tetap harus duduk [C]. Di bawahmu, tikus sedang memakan dua penjaga hidup-hidup. Kamu lompat ke bawah, jeruji di belakang juga terkunci, jadi kamu hanya bisa maju, masuk ke saluran pembuangan. Lompat ke dalam air, Anda harus berenang menuju penanda “hal-hal tersembunyi”. Saat Anda melihat tangga, keluarlah dari air dan ikuti tangga tersebut. Keluarkan mayat [tahan F] untuk menggunakan katup. Maju dan naik lebih tinggi, sehingga Anda dapat melewati jeruji tersebut. Adegan kecil dengan pembuangan mayat orang yang meninggal karena wabah penyakit. Tampaknya mereka yang melakukan pekerjaan kotor ini diberi semacam “obat mujarab” yang melindungi mereka dari infeksi. Pemenangnya adalah tikus karnivora yang diberi makan siang gratis. Saya tidak akan meremehkan tikus meskipun Corvo masih hidup, jadi lari ke bawah dan naik ke platform di tengah. Dari sana, lemparkan tiga mayat ke tikus untuk mengalihkan perhatian mereka. Jalankan dan putar katupnya sendiri untuk membuka pintu gerbang. Maju. Di sini Anda akan melihat rantai tergantung. Lompat ke atasnya dan tekan [F], atau dekati saja dari sisi yang nyaman. Naik dan lompat ke platform. Hati-hati: ada kabel trip di sini, jika kabel putus, granat akan meledak. Dan di dahan bahkan ada lapangan tembak. Dan inilah peralatan yang sangat tersembunyi itu, bersama dengan surat kepada Tuan Pelindung.

Jadi, kamu perlu pergi ke pertemuan dengan Samuel. Anda sekarang memiliki senjata yang sangat bagus - pisau dan panah otomatis. Yang terakhir ini kami tertarik pada anak panah tidur. Tahan [roda mouse] dan pilih "sleep dart". Anda sekarang dapat membuka kunci panggangan menggunakan kunci yang Anda terima. Peregangan baru, tapi kali ini kita belajar cara melakukan tekel: berlari ke atas dan menekan ke bawah [C]. Dan Anda terbang di bawah tripwire.

jeli yang aman. Di dekatnya ada sebuah catatan dengan petunjuk. Di belakang brankas ada rak berisi botol wiski. Jatuhkan ke bawah dan Anda akan melihat kode: 451. Untuk memasukkannya, arahkan crosshair tepat ke nomor yang diinginkan di brankas dan tekan [F]. Tempatkan ketiganya pada posisi yang tepat dan brankas akan terbuka.

Kita bisa melanjutkan. Naiklah dengan gerakan biasa Anda. Kemudian lompat ke dalam lubang ke tempat suara-suara itu terdengar. Tembak penjaga dengan panah tidur. Dua berikutnya dapat dihilangkan dengan setrum sederhana. Ada juga pilihan untuk berenang di bawahnya dan diam-diam keluar dari air saat mereka berbalik. Mungkin berenang melewati mereka semua adalah cara termudah. Anda melewati penjaga dan menemukan diri Anda berada di jalan menuju permukaan. Tukang perahu Samuel sedang menunggumu di sini.

Sekutu rahasia
Samuel membawamu ke Lubang Anjing. Ikuti dia. Masuk ke Pub dan bicara dengan "Loyalis". Mereka membutuhkan bantuan orang yang berpengalaman, setia kepada kekaisaran, dan Corvo sangat cocok untuk peran ini. Anda dikirim ke Pierrot. Keluar dari Pub dengan cara yang sama seperti Anda masuk dan masuk ke bengkel. Ambil "tangki lemak kosong" dan naiki tangga. Tempatkan tangki di pengisi, tarik tuas, tarik keluar tangki, turunkan, pasang tangki dengan lemak di tempatnya. Sekarang Pierrot akan melengkapi topeng pembunuh Anda. Dia juga sekarang dapat memodifikasi amunisi Anda. Untuk memulainya, saya menyarankan Anda untuk membeli panah tidur dan alat instalasi. Barang-barang lainnya jelas mematikan. Anda juga dapat membeli peningkatan di tab lain. Setelah selesai, pergilah tidur.

Corvo akan terbangun karena suara hujan di atap, kamar Anda berada di loteng Pub. Tapi ini bukanlah hal yang paling aneh: sesuatu yang sangat tidak normal sedang terjadi di balik pintu. Naik ke atas menuju "atraksi aneh". Alien, begitu dia menyebut dirinya, akan memberikan Corvo kekuatan magis– Teleportasi jarak pendek. Keterampilan yang berguna, tidak ada yang perlu dikatakan. Untuk menggunakannya: Tahan [Tombol Kanan Mouse], arahkan ke tempat kosong di sisi lain, dan lepaskan tombol. Bergerak di sepanjang rantai balok batu yang tergantung di udara. Jika Anda tidak bisa “terbang”, mendekatlah ke tepi platform untuk mengurangi jarak teleportasi.

Hadiah selanjutnya dari Alien adalah “hati”, yang menunjukkan lokasinya rune ajaib dan jimat tulang. Jika Anda mengarahkannya ke arah di mana salah satu objek berada, jantung akan memberi sinyal ini. Anda dapat menemukannya di tab perangkat di inventaris Anda. Untuk saat ini, bergerak saja menuju rune. Anda harus banyak turun. Putar roda mouse untuk mengubah hati menjadi teleport dan sebaliknya. Pada akhirnya, ambil rune. Dengan bantuannya, Anda dapat memperoleh keterampilan baru atau peningkatan pilihan Anda. Karena kita menjalani permainan tanpa membunuh, saya sarankan mengambil "Dark Vision".

Corvo akhirnya benar-benar bangun. Petualangan ini bukanlah mimpi biasa, karena tanda di tangan dan kemampuanmu masih ada padamu.

Syair (opsional)

Anda perlu menemukan rune yang tersembunyi di dekatnya. Keluarkan hatimu dan lakukan panggilan itu. Untuk mendapatkannya, Anda harus melompat ke dalam air dan berenang ke batu tempat rune itu berada. Ingatlah juga untuk memiliki kemampuan teleportasi.

Bicaralah dengan Amiral Havelock di pub. Dia akan menginstruksikan Anda untuk menghilangkan Campbell. Pergilah keluar dan temui Samuel, dalam perjalanan kamu akan bertemu Callista, dia akan memintamu untuk menyelamatkan pamannya, kapten penjaga kota Karnow. Anda juga bisa pergi ke Pierre, dia menjual rune. Setelah selesai, bicaralah dengan Samuel dan pergilah ke Wine Quarter.

Pengawas Tinggi Campbell
Anda menemukan diri Anda di lokasi "Wine Quarter". Anda dapat membuat penjaga pingsan, atau menunggu sampai dia pergi. Segera Anda akan sampai pada “dinding cahaya”. Itu bisa dimatikan, atau dilewati. Cara termudah adalah dengan membuang tangki yang berisi lemak. Meskipun Anda dapat melakukan metode lain yang dijelaskan di tip. Anda dapat memanjat kotak-kotak yang terletak di sini ke atap. Jika Anda telah mempelajari kemampuan kerasukan, Anda dapat mencoba sendiri sebagai tikus. Saya tidak akan membebani Anda dengan rincian masing-masing metode; Dishonored justru bagus karena Anda dapat mencapai tujuan Anda dengan banyak cara. Dinding cahaya kedua lebih sulit diatasi. Misalnya, saya turun ke paling bawah dan ke kiri, menggunakan teleport untuk melewati jarak pandang para bandit dari Bottle Street. Tujuan selanjutnya adalah "Holger Square". Ada begitu banyak perlindungan di bawah sehingga tidak sulit untuk membuat pingsan para prajurit satu per satu. Warden Martin menunggumu di alun-alun. Anda dapat membebaskannya dengan mengaktifkan tuas belenggu di sebelah kirinya.

Naik ke atap teras menggunakan teleportasi dan panjat pagar. Sekarang Anda harus masuk ke "Kantor". Untuk melakukan ini, Anda perlu melewati jeruji lainnya. Misalnya, dengan menggunakan teleportasi, saya naik ke jendela gedung di sebelah kiri. Anda bisa masuk ke Kanselir hanya dengan melewati gerbang - tidak ada yang menjaganya. Di sebelah kanan Anda dapat menemukan jalan menuju "Kennel", dari sana Anda dapat dengan mudah masuk ke dalam Kanselir. Naik tangga ke kantor. Tukar gelas di menu konteks sehingga racunnya masuk ke gelas Campbell. Tinggalkan kantor sebelum Anda tertangkap. Anda bisa mengintip ke dalam lubang kunci hasil pekerjaanmu. Nikmati momennya, jangan lupa melihat-lihat - Anda mungkin ditangkap oleh penjaga. Ketika Campbell meninggal, Anda harus menunggu penjaga pergi, lalu kembali ke kantor dan mengambil bukti yang memberatkan. Turun ke bawah dan berjalan ke pintu ke halaman belakang. Yang tersisa hanyalah sampai ke Tukang Perahu Samuel melalui atap.

Kebingungan Penjaga
Anda telah kembali ke Lubang Anjing. Turun dari dermaga dan bertemu dengan para Loyalis. Saat mereka menguraikan buku harian itu, Anda perlu tidur. Kali ini tidak akan ada mimpi. Bicaralah dengan Havelock. Lalu turun ke katakombe melalui lubang di sini. Untuk menidurkan “orang yang menangis” (omong-omong, dia menangis bukan dengan air mata, tetapi dengan darah), Anda memerlukan anak panah untuk tidur. Jika kehabisan, Pierrot menjualnya. Di selokan Anda akan menemukan dua pelayat. Tembak mereka, ambil dua rune dan kembali. Anda sekarang memiliki kunci pintu yang tidak terbuka sebelumnya. Naik rantai langsung ke Pub. Temukan laksamana. Bicaralah dengan tukang perahu untuk berangkat.

Rumah Kesenangan
Pendleton bersaudara, pemilik Pemandian Kucing Emas, membantu Lord Regent menyembunyikan Emily. Mereka harus dilenyapkan.

Anda sudah berada di sini baru-baru ini. Dermaga yang sama di Wine Quarter. Kunjungi Pabrik Penyulingan Dunwall. Di sini Anda perlu menemukan Slackjov. Tidak perlu membuat pingsan siapa pun, semua orang sendirian. Slackjov menawarkan jasanya untuk menyusup ke Kucing Emas dengan imbalan bantuan dalam satu kasus. Kembali ke Distrik Anggur. Pergi ke kantor Dr. Galvani. Hati-hati, pembunuh telah muncul di sini, jangan menarik perhatian massa. Berjalan di atap rumah adalah ide yang bagus. Secara khusus, Anda bisa masuk ke kantor itu sendiri melalui pipa di lantai atas, melalui balkon. Naiki tangga ke puncak, menuju "informan Slekjov". Kami melumpuhkan salah satu penjaga ketika dia berbalik, dan segera memukul penjaga kedua dengan anak panah yang tertidur. Ambil audiogram dan kembali ke Slackjov secara terbalik. Sebagai hadiah, dia akan memberi Anda kunci bangunan tersebut, yang melaluinya Anda bisa langsung menuju atap Kucing Emas. Dia juga akan menawarkan untuk berpindah tempat: dia sendiri yang menculik si kembar Penton, dan Anda melakukan pekerjaannya. Ini adalah pilihan tanpa pertumpahan darah.

Di sisa "dinding cahaya" turun, di bawahnya, di sebelah kiri akan ada jalan menuju alun-alun. Namun yang lebih menarik lagi: kini Anda bisa bertemu dengan seorang wanita di sana yang sedang dirampok oleh dua orang penjaga. Anda bisa menembak keduanya dengan panah tidur. Sebagai hadiah, Survivor akan memberi Anda kunci rumah pedagang seni - kunci yang sama. Namun, kita harus pergi ke Kucing Emas. Menara observasi berputar hanya melihat ke bawah, tetapi tidak ke atap. Masuk melalui pintu menuju lokasi Kucing Emas.

Belok kiri ke jalan buntu dan naik ke atap. Dari sini Anda dapat menyeberang sampai ke jendela “mandi”. Pedagang seni berada di ruang “perak”. Mulailah menyiksanya dengan kejutan sampai dia mengucapkan kodenya. Sekarang Anda perlu menemukan "Kantor Nyonya". Menyelinap ke wanita itu dan mencuri kunci utama. Dan di sisi kiri ambang jendela ada catatan yang menunjukkan di mana Emily ditempatkan. Tinggalkan kantor dan naik tangga spiral. Di sini, di "ruangan para pelacur" duduk Emily. Ikuti dia ke Pintu Keluar VIP. Emily kini diyakini telah diselamatkan. Hore! Yang tersisa hanyalah menemukan Slekjov dan memberitahunya kode brankas. Kemudian temui Samuel dan Emily di dermaga.

tamu terhormat
Emily dibawa dengan selamat ke Lubang Anjing. Corvo ingin bertemu Lord Pendleton. Dia berdiri tepat di belakang menara yang hancur dan melihat matahari terbenam. Dia akan mengirimmu ke laksamana. Dia dan Martin sedang duduk di sebuah pub.
Dokter Kerajaan
Target barunya adalah Sokolov, seorang seniman dan dokter istana. Penulis salah satu dari dua ramuan efektif melawan Wabah. Kunjungi Pierrot, selesaikan semua tugas dan gunakan layanan Samuel.

Inilah Jembatan Kaldwin. Samuel sangat menyarankan untuk mematikan lampu sorot. Naik ke atas. Ada banyak penjaga di sini. Bergerak di sepanjang bagian atas. Anda akan melihat lampu sorot (bukan yang perlu dimatikan - hanya lampu sorot). Ada pintu di sebelah kirinya, kita pergi ke sana. Naik tangga, ambil "kunci gudang" - itu akan membuka pintu di bawah, jadi Anda juga bisa melewatinya. Tapi kami naik ke puncak tangga. Putar katup agar rantainya bergerak, lalu Anda bisa melompati dan mengambil lemaknya. Masukkan tangki ke dalam perangkat di dinding. Masuk ke kereta di atas rel dan tarik tuasnya. Sekarang Anda berada di sisi lain. Turun ke bawah dan menyelinap melewati penjaga ke pintu Drawbridge.

Menyelinap melalui bangunan tempat tinggal di bawah jembatan. Berenang menyeberang dan naik. Penjaga itu bisa ditidurkan dengan anak panah, yang lain tidak akan memperhatikan apa pun. Lanjutkan melintasi jembatan. Hapus lemak untuk memberikan celah percikan. Naiki tangga ke puncak. Tarik tuas, kembali, naik ke jembatan yang ditinggikan menggunakan teleportasi. Pergi ke ujung dan teleport lebih tinggi. Di sana Anda dapat membuang tangki lemak. Sekarang Anda harus turun dengan hati-hati. Misalnya, Anda cukup berjalan di sepanjang pengencang yang dikencangkan. Namun, sayangnya, ada terlalu banyak cahaya di sana untuk melakukan manuver seperti itu, kecuali Anda memiliki pelebaran waktu (dalam hal ini tidak ada yang akan memperhatikan Anda). Dan inilah pintu ke Gardu Induk Midrow.

Anda harus masuk ke bilik di bagian atas, yang di dalamnya terdapat tuas yang menghentikan "roda". Kemudian Anda bisa merangkak melewatinya dan mematikan dinding cahaya. Di belakangnya ada jalan menuju "Sisi Utara". Melalui inilah Anda bisa sampai ke Rumah Sokolov. Naik ke atapnya. Sokolov sibuk dengan formulanya. Setrum dia dan seret dia menuruni tangga. Sokolov dapat diturunkan ke lantai sebentar untuk melumpuhkan penjaga dan pelayan yang mengganggu. Anda bahkan dapat menemukan lift. Singkatnya, keluar rumah melalui pintu belakang. Di dekat turunan ke perahu Anda akan melihat sangkar berisi manusia. Mereka dapat dibebaskan dengan membuang lemaknya. Wanita itu akan memberitahumu tentang brankas. Ambil isinya dan temukan Samuel.

Interogasi
Anton Sokolov (apakah dia benar-benar orang Rusia yang “jahat”?) dibawa untuk diinterogasi ke pub Dog Pit. Saatnya istirahat.

Cecilia di pub akan menunjukkan lokasi kunci tempat penampungan, untuk berjaga-jaga. Sokolov ditempatkan di dalam sangkar. Ternyata dokter tua itu bisa disuap. Ini jelas merupakan metode yang tidak terlalu berdarah dibandingkan dengan menggunakan sekawanan tikus pemakan manusia. Pergi ke Piero, dia setuju untuk menjual brendi King Street seharga 150 emas. Jika Anda tidak punya cukup uang, Anda bisa merampok pub, pasti masih banyak lagi. Bawa botol itu ke Sokolov.

Resepsi Lady Boyle
Sokolov hanya mengungkapkan nama nyonya Tuan Bupati. Kami masih perlu mencari tahu wanita mana dari keluarga Boyle yang kami butuhkan.

Kunjungi Samuel untuk pesta topeng di perkebunan Boyle. Lompat dari perahu ke dalam air dan keluar ke tangga. Jembatan pertama tidak cocok untuk kita - orang besar akan melihat kita. Tapi yang kedua sangat mudah. Panjat pagar tepat di atas rel. Anda tidak perlu menyelinap di sekitar area ini. Dekati tamu yang mengobrol. Tangkap undangan yang terbang jauh. Sekarang tunjukkan pada penjaga gerbang. Berjalan di sekitar paviliun dan masuk ke dalam perkebunan. Anda bisa merampok tamu Anda.

Catatan dari Pendleton (opsional)

Temukan Lord Shaw, dia memakai topeng serigala. Ikuti dia. Wow! Sepertinya Pendleton menyiapkan Corvo - duel direncanakan. Ambil pistol duel. Berdirilah di lingkaran yang ditentukan. Pada hitungan "satu" - berbalik dan tembak kepala Lord Shaw.

Sekarang kamu bisa pergi ke pesta dansa. Bicaralah dengan para tamu, seseorang mungkin akan memberi tahu Anda tentang tiga kamar tidur dan warna penghuni perkebunan. Cari Nona White di lantai dasar memakai topeng ngengat. Dia akan memintamu untuk membawakannya minuman. Temukan air mancur anggur bersoda, isi gelasnya dan bawa ke Miss White. Dia akan memberitahumu saudari mana yang memakai warna apa. Berjalanlah ke lantai bawah dan temukan Lord Brisby, mengenakan topeng kucing jelek. Dia ingin berbicara denganmu. Lord Brisby menawarkan bantuan untuk melenyapkan Lydia Boyle (dan, menurut dia, dialah yang Anda butuhkan).

Berjalanlah ke atas menuju kamar tidur. Penjaga yang tangguh akan meninggalkan posnya dan turun ke bawah. Anda perlu menemukan kamar Lydia Boyle. Buku harian itu menyatakan bahwa dia menyukai musisi. Turun ke jalan yang sama dan temukan Lydia dalam gaun hitam. Sebutkan namanya, lalu tawarkan privasinya di ruang musik dengan harpsichord. Ikuti Lydia. Dia akan kesal karena Anda tidak tahu cara memainkannya dan... dia sendiri yang akan turun ke ruang bawah tanah! Sangat aneh. Setrum dia dan seret dia ke perahu.

Ada juga jalan menuju Katakombe. Itu kotor, tapi Anda pasti tidak akan mendapat masalah dengan penjaganya. Angkat jeruji menggunakan katup. Sekarang berenanglah dengan kecepatan penuh menuju kunci penutup dan perahu Samuel. Yang terbaik adalah menghuni ikan. Pergi ke Lubang Anjing.
P.S. Nama Lady Boyle, serta hobinya, dapat dibuat untuk Anda secara berbeda! Namun, rangkaian tindakannya tidak akan banyak berubah.

Pukulan yang menentukan
Temui Tuan Pendleton. Lalu dengan Laksamana Havelock.

Bersiaplah untuk jalan, kunjungi Pierrot. Ngomong-ngomong, jika kamu menyelesaikan tugas sebelumnya "tanpa darah", di kamarmu di loteng akan ada rune dengan catatan.

Cari Emily di jalanan (opsional)

Di pub, Callista akan mengeluh karena Emily bersembunyi darinya. Cara terbaik adalah menggunakan “penglihatan gelap” tingkat kedua. Saat Anda mendekat, Anda akan mendengar cekikikan. Sebagai hadiah karena menemukannya, Emily akan memberimu sebuah Rune.

Ketika Anda menyelesaikan semua pekerjaan Anda, gunakan jasa Samuel.

Kembali ke Menara
Giliran Lord Regent Burroughs yang dipermalukan.

Menara Dunwall yang sama tempat tinggal Permaisuri dan tempat permainan dimulai. Lompat ke dalam air dan berenang ke dalam kunci. Naik melalui pipa, melalui berbagai lorong. Jangan mencoba melewati pintu yang memiliki Taser di belakangnya. Teleportasi jauh lebih tepat. Setrum semua penjaga satu per satu. Dinding cahaya akan mengganggu Anda. Di sebelah kanan Anda dapat keluar ke balkon dan berteleportasi langsung ke tangki lemak, yang harus Anda keluarkan untuk mematikan dinding. Dan Anda juga bisa lewat begitu saja. Beberapa petugas lagi akan langsung mendatangi Anda. Pos pusat yang berbahaya dapat dilewati ke kanan. Dari sana Anda dapat berteleportasi ke gedung utama dan menemukan jalur teknis ke “Lobi Menara”.

Lord Regent berkomunikasi dengan pengawalnya melalui komunikator. Dia ada di kamar tidurnya. Tapi kami tidak pergi ke sana, tapi ke “stasiun penyiaran”. Ikuti cornice ke kanan, masuki turret melalui pintu. Lepaskan tangki lemak untuk menonaktifkan shocker. Naiki tangga dan temukan "petugas propaganda". Dia akan mengatakan bahwa Burroughs bahkan mencatat rahasia tergelapnya dalam audiogram. Ini adalah jalan yang tidak berdarah. Sekarang ada dua cara:
Sirene alarm (satu terletak di lantai bawah di lobi, satu di atap) dapat diaktifkan untuk memaksa Lord Regent meninggalkan kamarnya dan mengunci dirinya di ruang rahasia.
Anda bisa menunggu sampai Lord Regent menyelesaikan dialog dan dibiarkan sendiri. Kemudian Anda cukup masuk ke dalam ruangan dan setrum dia. Ya, atau gunakan panah tidur, sesukamu.
Brankas mudah ditemukan – bahkan tidak disembunyikan. Ini berisi audiogram. Bawa ke menara stasiun penyiaran. Biarkan rahasia Lord Regent didengar oleh semua orang! Turun ke bawah dan nikmati adegan penangkapan. Satu-satunya hal yang harus dilakukan adalah meninggalkan Menara Dunwall yang masih bermusuhan. Samuel akan menunggumu di tempat yang sama di mana kamu meninggalkannya - di depan pintu air.

Menjelang penobatan
Pergi ke pub, semua orang sudah merayakannya. Naik ke atas dan pergi tidur.

Dengan arus
Hal ini persis terjadi ketika Anda menunggu trik sepanjang permainan, dan tidak ada intrik yang keluar. Loyalis ternyata hanya setia pada diri mereka sendiri. Corvo yang diracuni langsung jatuh ke dalam cengkeraman Daud, pembunuh sebenarnya yang membunuh permaisuri. Anda menemukan diri Anda berada di area mistis yang familiar, tempat Alien akan berbicara kepada Anda.

Kuartal Banjir
Corvo menjatuhkan semacam tank. Setidaknya mereka tidak membunuhku. Ambil batu bata dan lemparkan ke papan yang menutupi lubang. Sekarang gunakan teleportasi untuk keluar. Ambil pisau dari meja, mungkin berguna. Naiki tangga. Ada dua penjaga di sini. Kamu bisa membuat stun salah satu dari mereka dengan berteleportasi langsung ke pagar lalu menyeretnya ke atas tangga. Yang kedua jauh lebih mudah. Lompat ke dalam air. Pemandangan yang sangat kontras setelah kawasan Boyle yang penuh warna, atau benteng kerajaan.

Peralatan pengembalian (opsional)

Sebelum Anda pergi ke Daud, Anda harus mengembalikan barang-barang Anda. Cobalah untuk lebih dekat dengan sasaran mereka. Saat Anda melihat sebuah rantai, panjatlah. Bangunan di dekatnya dulunya memiliki atap kaca, tetapi sekarang Anda dapat dengan bebas melompat ke bawah dan menggunakan jalan “menuju Pabrik Lemak Greaves”. Dapatkan sedekat mungkin dengan bangunan yang ditunjukkan. Untuk sampai ke sana, Anda perlu keluar dari tangga. Dan untuk ini, Anda perlu memulihkan tenaga. Masuk ke gedung yang paling dekat dengan atap yang ditunjukkan, ada juga petunjuk, tuas, dan wadah lemak. Dari belakang Anda bisa mendapatkan tangki kosong. Di sini, sangat dekat, Anda bisa mengisinya dengan lemak. Pergi melalui gedung dan letakkan tangki penuh di tempatnya. Aktifkan tuas untuk menurunkan tangga. Panjat dan kelilingi, sepanjang pipa, rantai, dan besi tua lainnya. Di sini Anda akan mendengar percakapan para pembunuh. Naiki rantai dan Anda berada di dalam. Anda perlu menyalakan jembatan. Di sebelah kanan Anda dapat menemukan tank, untuk melakukan ini, hancurkan papan yang mencegah Anda merangkak ke balik jeruji. Isi ulang tangki dengan lemak dalam perjalanan pulang, masukkan tangki ke tempatnya dan tarik pegangannya. Turuni rantai ke bagian paling bawah dan ambil peralatan Anda. Naiki tangga, buka gerbang menggunakan katup dan keluar dari lokasi ini.

Dan ini dia lagi, “Dermaga Rudshore”. Tidak sulit untuk masuk ke “pusat Radshore”, meskipun petugas patroli terbaik di sini adalah teleporter. Namun, untuk melewatinya, Anda perlu mencuri kunci dari salah satu dari mereka. Radshore Center adalah neraka yang hidup. Pada awalnya, tampaknya mustahil untuk lolos dari para pembunuh yang berpatroli. Namun sebenarnya tidak. Saya sangat merekomendasikan melompat ke air dan berbelok ke kiri. Dan dari sini kamu bisa mulai memingsankan musuh satu per satu. Hal tersulit adalah melumpuhkan pasangan pertama agar yang lain tidak menyadarinya. Tentu saja Anda bisa mengembangkan strategi Anda sendiri. Tujuan kami adalah “sarang Daud”. Bagian dalamnya menjadi sangat terang - sangat gelap. Saat Anda keluar, Anda harus naik ke jendela di lantai atas. Daoud bersembunyi di sini. Pilihan tanpa darah. Dapatkan dompet Daoud-nya. Ada pilihan berbeda. Cara paling sederhana dan jelas adalah mengalahkannya dalam duel. Hampir mustahil untuk menghindarinya, bajingan itu juga memiliki kemampuan menghentikan waktu. Anda harus mengalahkannya menggunakan semua metode agresif yang tersedia. Namun saat Anda mengalahkannya, Anda dapat mengambil dompetnya dan pergi dengan damai. Yang tersisa hanyalah mengambil Kunci Daud. Anda harus turun ke "terowongan menuju gerbang".

Sekarang yang tersisa hanyalah keluar dari “Flooded Quarter” terkutuk ini. Setelah terowongan, belok kiri. Mayat mereka yang meninggal karena Wabah dibuang di sini. Dan bukan hanya orang mati. Naiklah, melewati dua orang malang yang sedang mengobrol. Selanjutnya Anda punya cara yang berbeda. Misalnya, Anda bisa naik ke atap salah satu bangunan. Cara termudah adalah dengan melihat yang di atapnya terdapat rune. Kemudian Anda bisa naik “kereta mayat” dan berkendara lebih jauh. Lompat ke bawah di depan dinding lampu, ke tempat tangki lemak terlihat, menariknya keluar akan mematikan dinding lampu. Tentu saja, Anda dapat melewati penjaga dan orang-orang besar dengan cara yang berbeda, terserah Anda. Jadi, setelah mengeluarkan tangki, Anda harus turun. Ada tuas gerbang di dinding di sini. Anda membutuhkannya di dalamnya, ke pintu masuk layanan. Di belakangnya ada jalan “ke pinggiran Pelabuhan Lama”. Di sini Anda harus sampai ke pintu masuk katakombe. Kami melakukan ini: berdiri di atas palka dan putar katupnya. Mereka terjatuh, dan itu bagus. Yang selamat telah berlindung di katakombe; mereka tidak akan menyerang Anda. Pergilah ke pintu keluar dari katakombe. Pintunya mengarah langsung ke Dog Pit Pub, sial.

Loyalis
Cecilia akan menceritakan kembali secara singkat kepada Anda peristiwa mengerikan yang terjadi setelah “berlayar” Corvo. Naik dari ruang bawah tanah, hati-hati dengan dua kunci yang tergantung di pengait. Salah satu dari mereka akan membuka pintu ke tempat penampungan yang ditinggalkan. Di luar ada dua penjaga yang cerewet dan seorang pria berbadan besar. Pergilah ke pub. Perintah Havelock kepada para penjaga ada di konter. Sekarang naik ke atas ke rumahmu kamar bekas, baca surat dari Emily.

Penyelamatan Pierrot dan Sokolov (opsional)

Anda dapat mencapai keduanya dari kamar lama Corvo di loteng pub. Jendela yang terbuka menghadap ke atap bengkel. Lompat ke langkan di sisi sungai untuk memanjat melalui jendela. Pierrot akan meminta Anda untuk membawa gambarnya. Saya sudah membawanya, sepertinya dari pub. Dalam dialog, pilih opsi efek tidur dari kolom pelepasan untuk membuat semua musuh tertidur. Sekarang Anda perlu menemukan tangki kosong di lantai dua, mengisinya dengan lemak, memanjat sepanjang atap ke atap bengkel dan menghubungkan tangki ke instalasi di atap. Tarik tuas untuk membuka slot tangki. Bawa tangki lain ke sini agar ketiga slot terisi. Sekarang para ilmuwan aman. Anda dapat menggunakan layanan Pierrot untuk terakhir kalinya.

Kunjungi Callista di menara. Letaknya tak jauh dari atap bengkel Pierrot. Dia akan menambahkan sebagian kecil dari mosaik. Gunakan tuas untuk menyalakan suar. Ambil kunci dari tempat tidur tempat Callista duduk. Buka pintu dari menara dan lompat ke arah Samuel.
Suar Pemandu
Saatnya menyelamatkan sang putri dari penangkaran!

Saya akan segera membuat reservasi: pada saat bermain, saya mengalami "tingkat kekacauan yang rendah" - jika misi Anda berbeda, maka misinya mungkin terlihat berbeda.

Fort Kingsparrow memiliki dua pintu masuk: “dari laut” dan “dari pelabuhan”. Apa pun yang Anda pilih, pertama-tama Anda harus mematikan lampu dinding. Pergi ke "pintu masuk dari laut". Di sebelah kirinya, di dinding Anda dapat melihat pipa tempat air mengalir. Pipanya terlalu lebar. Dari ruangan ini Anda bisa mematikan kedua dinding lampu sekaligus, dari kedua pintu masuk. Sekarang Anda dapat memilih dan membersihkan salah satu dari dua "pintu masuk", dan Anda akan menemukan diri Anda berada di dalam benteng. Sekarang Anda harus pergi ke pos jaga. Pertama, berjalan melintasi halaman ke sisi lain, Anda harus masuk ke dalam dan mematikan listrik ke dinding lampu berikutnya. Sekarang kamu bisa pergi ke pos jaga. Setelah tembok terang, segera naik tangga dan lepaskan “kunci pengangkat mercusuar” dari pengaitnya. Di bagian paling atas akan ada jembatan menuju mercusuar. Untuk menghindari terkena arester, berjalanlah di sepanjang bagian bawah jembatan, di mana panel kendali terlihat. Masuk ke lift melalui pintu dan tarik tuasnya, ayo pergi.

"Lubang Anjing"

Sepanjang jalan kami bertemu dengan seorang gadis, dia berbicara tentang bagaimana mantan loyalis (Laksamana Havelock, Lord Pendleton, dan ahli strategi Martin) menyingkirkan saksi yang tidak perlu. Kami meninggalkan gedung dan menemukan diri kami tepat di seberang pub Dog Pit.

Sebuah pub
Panduan yang Tidak Terhormat. Pub "Lubang Anjing"

Pub dikelilingi oleh penjaga dan orang-orang jangkung. Kami menunggu sampai tidak ada orang di dekatnya, lari dari semak-semak dan berteleportasi ke kanopi pub, lalu kami naik ke jendela yang terbuka di lantai dua. Kita masuk ke kamar 202, setrum penjaganya, ambil di tempat sampah menggambar.

Kami turun ke lantai pertama pub, menyetrum penjaga, dan menemukannya di konter bar memesan dari Havelock.

Kami menaiki tangga ke lantai empat, ke tempat tinggal Corvo. Akan ada empat penjaga di lantai, pertama kita akan mendengar kabar dari mereka tentang Pierrot dan Sokolov, lalu kita akan melenyapkan penjaga satu per satu. Di atas meja di kamar Corvo kami temukan catatan dari Emily. Dikatakan bahwa gadis itu dibawa ke Pulau Kingsparrow.

Bengkel
Panduan yang Tidak Terhormat. Bengkel

Kami keluar dari jendela lantai 4 pub dan menemukan diri kami berada di atap bengkel Pierrot. Kami melompat ke pipa di bawah di sisi kanan bengkel, menyusuri pipa, dan naik ke dalam. Di lantai atas bengkel ada rune (1/1).

Kami turun ke lantai dasar dan menemukan dua penemu di sini: Piero Doplin dan Anton Sokolov. Kami mendengarkan mereka dan mengetahui tentang tiang listrik di atap bengkel, yang dapat membuat stun atau membunuh semua musuh di sekitar. Kami memberi Piero gambar yang ditemukan, pilih mode setrum untuk pilar.

Kami naik ke lantai atas, mengambil tangki kosong, mengisinya, membawanya melalui jendela ke atap bengkel, dan memasukkannya ke konektor. Semua musuh terkena stun! Kita dapat dengan aman mencari seluruh level.


Dari atap bengkel kita maju menuju menara yang hancur. Di menara kami menemukan pengasuh Emily yang masih hidup, dia mengizinkan kami masuk. Mari kita dengarkan dia. Kami menekan tuas di bawah jendela, sehingga meluncurkan sinyal suar. Setelah ini, tukang perahu Samuel tiba. Kami mendekatinya dan berlayar bersamanya untuk mencari Emily.

Temuan Level 08: Loyalis:

Jimat tulang 0;

Tempat Suci Orang Asing 0;

lukisan Sokolov 0;

Tindakan Khusus Level 08: Loyalis:

Menyelamatkan Pierrot dan Sokolov dengan bantuan kolom pelepasan;

Menemukan gambar Emily.

09. Cahaya Di Akhir

Pulau Kingsparrow (Kekacauan Rendah)
Panduan yang Tidak Terhormat. Pulau Raja Sparrow


Kami tiba di Pulau Kingsparrow, tempat mercusuar berada - tempat perlindungan Lord Regent Havelock yang baru. (Apa yang akan terjadi di pulau ini tergantung dari selesainya semua misi sebelumnya yaitu pada level chaos. Dengan level chaos yang rendah, semua penjaga di level tersebut tidak akan mengetahui keberadaan kita, dan loyalis utama akan dengan tenang pergi. tentang bisnis mereka).

Kami maju ke gedung bertingkat. Ada banyak penjaga di sini, kami melenyapkan mereka satu per satu, menyeret tubuh mereka ke pos penjagaan. Kami naik ke puncak dan melihat jalan itu terhalang oleh tembok listrik. Anda dapat melewatinya melalui lubang tikus di sisi kiri, tetapi lebih baik kita ke kiri, di dinding benteng kita menemukan lubang drainase terbuka, naik ke sana, dan menemukan diri kita di pos jaga. Di sini ada kontrol untuk dua dinding listrik, matikan keduanya. Kami kembali, melewati tembok yang cacat, berteleportasi ke atas untuk memanjat tembok biasa, dan menemukan diri kami berada di wilayah benteng.




Benteng Kingsparrow(Pelabuhan)

Di sebelah kanan pintu masuk gerbang yang berdinding listrik, kita masuk ke ruang mesin, turun ke saluran pembuangan, dan menemukan rune (1/1).

Kami menaiki bebatuan dan tangga menuju puncak tembok beton. Kami berteleportasi di sepanjang mereka dan mencapai pos keamanan di atas pintu masuk pos jaga. Di pos keamanan kami mengeluarkan tangki berisi lemak. Kami berteleportasi ke bawah, tepat di belakang penjaga bertopeng emas, dan memasuki pos jaga.


Gerbang di Kingsparrow(Rumah Gerbang Kingsparrow)

Kami menaiki tangga. Kami setrum penjaga pertama, di sebelahnya kami temukan di dinding kunci angkat mercusuar. Kami naik lebih jauh dan menyetrum beberapa penjaga lagi. Di bagian paling atas, kita naik ke dinding, naik ke tali gantung, dan mengikutinya ke dasar mercusuar. Kami berteleportasi ke atap lift, turun ke lift melalui lubang palka. Kami menekan tuas dan naik lift ke atas.

Mercu suar
Panduan yang Tidak Terhormat. Mercusuar Tingkat Atas


Beacon (Kekacauan Rendah)

Kami maju, kami setrum keempat penjaga. Kami menaiki tangga spiral besar dan menemukan diri kami di kantor Lord Regent Havelock yang baru.

Laksamana berdiri di dekat perapian, berbicara pada dirinya sendiri, dan kedua sekutunya duduk di meja, diracuni. Kami menyetrum Laksamana Havelock dan membawanya dari meja Kunci kamar Emily, ayo pergi dan buka pintunya. Emily terselamatkan, permainan selesai! (Akhir kekacauan rendah)


Mercusuar ( level tinggi kekacauan)

Jika Anda bermain lebih agresif maka tingkat terakhir akan sedikit dimodifikasi. Musuh akan menembak tanpa peringatan, dan akan ada banyak makhluk wabah disekitarnya. Setelah sampai di mercusuar, kami melihat laksamana sudah menunggu kami. Dia memiliki Emily sebagai sandera di tangannya. Tidak mungkin lagi menetralisirnya secara diam-diam, Anda harus segera menembaknya sebelum dia melompat dari tebing bersama Emily. Kami menembak dan menyelamatkan gadis itu.

Penemuan Level 09: Cahaya di Akhir:

Jimat tulang 0;

Tempat Suci Orang Asing 0;

lukisan Sokolov 0;

Aksi Khusus Level 09: Cahaya di Akhir:

Saya membaca buku harian Havelock.

Menyelamatkan Emily.

Akhir:


1. Jika tingkat kekacauan berada pada titik tertinggi, segera setelah Emily dibebaskan, dia akan mengatur pembunuhan kita. Dia akan membenarkan hal ini dengan mengatakan bahwa berbahaya jika membiarkan pembunuh kejam seperti itu tetap berada di pengadilan.

2. Jika tingkat kekacauannya sedang, kami akan tetap menjadi pengawal Emily. Namun pecahnya wabah tersebut akan merusak kehidupan penduduk kerajaan untuk waktu yang lama.

3. Jika Anda telah mengikuti saran kami dan tingkat kekacauan tetap minimal, kami menjadi penasihat terpercaya Emily. Wabah ini akan segera hilang.

Tidak terhormat. Kode aman

AmanDi mana mencari brankasKodeDimana mencari kode brankas
1 amanMisi 01. Kembali ke rumah
Katakombe. Aman di sebelah kotak senjata Corvo
451 Kode tersebut tertulis di dinding di sudut gelap tepat di belakang brankas, tempat ini ditutupi dengan botol wiski
2 aman
Kantor Dr. Galvani. Aman di lantai dua dekat pintu balkon
287 Kode dapat ditemukan dari buku harian pribadi Galvani. Ini berisi tanggal utama dalam hidup Galvani, yaitu kata sandinya
3 amanMisi 02. Pengawas Tinggi
kandang. Pintu dengan kunci kombinasi
217 Kode tersebut dapat ditemukan dengan mencocokkan catatan penjaga di atas meja dan buku dosa yang terletak di salah satu sel
4 amanMisi 02. Pengawas Tinggi
Halaman belakang. Aman di kamar tidur penjaga
203 Kode tersebut diberitahukan kepada seorang wanita jika Anda melindunginya bersama suaminya di awal lokasi "Halaman Belakang".
5 amanMisi 03. Rumah Kenikmatan
Rumah pedagang seni. Aman di lantai dua rumah
696 Kode tersebut diberitahukan oleh pemilik brankas sendiri, untuk ini Anda perlu menginterogasinya di ruangan khusus di "Kucing Emas"
6 aman
Jembatan angkat. Di rumah seorang bangsawan di depan jembatan angkat besar
473 Petunjuknya ada di meja sebelah brankas. Saat diminta, lihat nomor pada lukisan: lukisan jalanan di lantai satu - 4, lukisan pemecah es di lantai tiga - 7, lukisan kapal di lantai dua - 3
7 amanMisi 04. Dokter kerajaan
Sisi utara jembatan. Di rumah yang hancur di lantai tiga, di atas orang-orang duduk di balik tembok listrik
294 Orang-orang yang duduk di belakang tembok listrik akan memberi tahu Anda kodenya jika Anda membantu mereka keluar
8 amanMisi 06. Kembali ke menara
Menara Dunwall, lantai 2. Di ruangan pribadi Lord Regent
935 Kode tersebut akan diberitahukan oleh petugas propaganda yang berada di ruang radio di lantai tiga.
9 aman
Pusat Rudshore. Di pojok kiri pintu masuk lokasi, di dalam gedung di bawah air
428 Kode tersebut ada dalam catatan yang tergeletak di sebuah apartemen dengan balkon terbuka di ketinggian di lokasi Dermaga Radshore.
10 amanMisi 07. Kawasan Banjir
Katakombe tua Dunwall. Di sebelah kiri sungai berderak
528 Kode tersebut kita temukan di buku tentang kalender 13 bulan 28 hari.
Prestasi "Situs Pembaca Kehormatan"
Apakah Anda menyukai artikelnya? Sebagai ucapan terima kasih, Anda dapat menyukai melalui apa saja jaringan sosial. Bagi Anda ini adalah satu klik, bagi kami ini adalah peningkatan lain dalam peringkat situs game.
Prestasi "Situs Sponsor Kehormatan"
Bagi mereka yang sangat dermawan, ada kesempatan untuk mentransfer uang ke rekening situs. Dalam hal ini, Anda dapat memengaruhi pilihan topik baru untuk sebuah artikel atau panduan.
Membagikan: