Bilah taktik bayangan dari ulasan shogun. Ulasan Taktik Bayangan: Bilah Shogun

  • Terjemahan

Tahun lalu, pengembang Jerman Mimimi Productions menerima banyak perhatian untuk game siluman taktis real-time Shadow Tactics: Blades of the Shogun, yang terinspirasi oleh judul-judul lama seperti Desperados dan Commandos.

Shadow Tactics memiliki desain yang menarik (lihat). Ini menjadi kesuksesan besar bagi Mimimi - terlepas dari kenyataan bahwa perusahaan tersebut hampir bangkrut selama proses rilis. Anda dapat membaca lebih lanjut tentang bagaimana hal ini terjadi (dan pelajaran yang diperoleh para pengembang) dalam postmortem permainan yang jujur ​​ini, yang ditulis oleh sesama pendiri Mimimi, Johannes Roth dan Dominic Abe.

Sekitar setahun yang lalu, Mimimi masih kurang dikenal. Petualangan aksi 3D kami sebelumnya Yang terakhir Tinker: Kota Warna tampil baik, tetapi tidak menarik banyak penonton.

Pada bulan Desember 2016, impian terbesar kami telah menjadi kenyataan: Taktik Bayangan: Bilah Shogun , pernyataan cinta kami untuk Komando Dan Orang yang putus asa, akhirnya keluar dan mendapat pengakuan dari para pemain dan pers.

Pada saat yang sama, kami hampir bangkrut dan telah memecat sebagian besar tim. Kami tidak lagi punya uang untuk bertahan hidup satu bulan lagi.

Dalam postmortem ini, dua pendiri Mimimi, Dominique Abe (Direktur Kreatif) dan Johannes Roth (Direktur Pelaksana), memerinci apa yang mereka anggap benar dan apa yang (sangat) salah.


Kami telah menciptakan game dan menderita karenanya sejak 2011.

Apa yang kami lakukan dengan benar

1) Kami mempertaruhkan segalanya, mencapai kualitas tinggi

Mulut: Taktik Bayangan dirilis pada 6 Desember 2016, sehari sebelum Penghargaan Pengembang Jerman, di mana kami memenangkan penghargaan di empat kategori, termasuk “Game Jerman Terbaik” dan “Studio Terbaik”. Sekitar waktu yang sama, ulasan pertama mulai bermunculan. Skor dan keputusannya melampaui ekspektasi terliar kami: rating 86 dari GameStar, 92 poin dari PC Gamer, bahkan Rock Paper Shotgun dan Kotaku memuji kami. Streamer dan pemain let's telah merekam ratusan jam gameplay. Kami menjual lebih dari 60.000 eksemplar pada bulan itu saja, dua kali lipat perkiraan tertinggi kami. Saat ini kami memiliki 98% ulasan positif di Steam, yang terasa tidak nyata bagi kami.


Seluruh tim, termasuk pekerja magang dan pekerja lepas, di Penghargaan Pengembang Jerman 2016.

Setahun sebelumnya, pada bulan Desember 2015, kami tidak dapat memperkirakan hasil seperti itu. Proses pengembangan hanya berlangsung selama dua belas bulan dan kami baru sampai pada rilis versi alpha. Sejalan dengan pembuatan semua konten, kami terus-menerus mengerjakan “potongan vertikal” game - level yang nantinya akan menjadi misi kelima - “Membunuh Tuan Yabu”; itu selalu dipoles sebaik mungkin dan berfungsi sebagai standar kualitas untuk sisa permainan.

Setelah merilis versi alfa, kami menyadari bahwa "potongan vertikal" sebenarnya jauh lebih indah daripada yang kami bayangkan di awal permainan - dan oleh karena itu akan membutuhkan waktu lebih lama untuk dibuat. Kami belajar banyak dalam dua belas bulan pertama ini: tentang alat pengembangan, tentang game itu sendiri, dan cara membuat grafis menciptakan pengalaman terbaik.


Rekaman gameplay dalam studio, penawaran awal ke penerbit


Rekaman gameplay dalam studio, “potongan vertikal” setelah 21 bulan pengembangan

Kami menyadari bahwa tidak mungkin untuk kembali ke jadwal lapangan, tapi tingkat baru Kualitas keseluruhan permainan jelas tidak sesuai dengan jadwal awal kami. Pada tahap ini, kami mulai menginvestasikan seluruh cadangan keuangan perusahaan ke dalam proyek untuk memperpanjang masa produksi tiga bulan lagi. Penerbit kami Daedalic Entertainment dapat memperpanjang tenggat waktu, mengizinkan kami membatalkan semua level DLC yang direncanakan, dan mendanai bulan keempat lagi. Perlu dicatat dalam tanda kurung bahwa pengalaman Daedalic sebagai pengembang berkualitas (misalnya, seri Deponia) banyak membantu kami dalam situasi ini, karena mereka telah mengalami masalah yang sama berkali-kali. Perubahan jadwal tidak hanya berarti grafis yang lebih baik, tetapi juga membuat setiap level menjadi lebih dinamis.

Saat itu, kami memutuskan untuk menyelesaikan permainan dengan cara terbaik - dengan mencapai kesepakatan baik di dalam tim maupun dengan Daedalic sendiri. Saya memberi tahu tim dengan sangat jelas bahwa kami harus “mempertaruhkan semuanya.” Jika tidak berhasil, Game Over untuk Mimimi. Namun bagi kami tidak ada pilihan lain, kami dikendalikan oleh hasrat dan cinta kami. Dan meskipun kontribusi kami membuahkan hasil yang mengagumkan, termasuk skor Metacritic tertinggi permainan Jerman Sejak Crysis 2 (2011), pekerjaan telah menjadi beban bagi seluruh tim, dan itu adalah sesuatu yang pastinya tidak ingin kami alami lagi. Seperti yang Anda duga, kami akan membicarakan hal ini lebih detail di bagian “Kesalahan yang Kami Lakukan”.

2) Menghidupkan kembali genre yang sudah mati

Abe: Membuat remake dari game favorit semua orang adalah impian setiap developer. Pada tahun 2008, ketika saya mulai mempelajari desain game, saya berbicara dengan Moritz Wagner (sekarang memimpin desainer game di Mimimi) tentang caranya Komando adalah salah satu waralaba game favorit saya (yang lain adalah Petualangan Besar Kecil; jika demikian, saya siap menerimanya). Moritz sedang membuat video rap yang bagus pada saat dia berpakaian seperti seorang ninja, jadi gambaran yang ada di benak saya adalah gameplay gaya ninja. Komando. Saya memberi tahu Moritz tentang hal ini dan kami tertawa: “Ha, suatu hari nanti, ketika kami menjadi penting dan sukses, kami akan mampu menciptakan permainan seperti itu.” Namun ternyata hal tersebut bukanlah sebuah lelucon. Pada tahun 2014, kami membicarakan ide " Komando with ninjas" di Daedalic dan segera menandatangani kontrak untuk menerbitkan game tersebut. Sekarang kami memiliki peluang nyata untuk menghidupkan kembali genre taktik real-time yang dianggap sudah mati.

Saya ingin menjelaskan mengapa menurut saya kami berhasil:

Saya penggemar berat genre ini. Sebagai seorang penggemar dan desainer, saya mendambakan penerus spiritual dari game-game tersebut: perasaan berada di tempat yang sangat realistis, bernafas dengan kehidupan; menyelinap di antara musuh yang tak terhitung jumlahnya dan “menghancurkan” mereka, satu per satu, menciptakan rencana paling licik, membuat gerakan berisiko, dan terkadang mengandalkan keberuntungan dan refleks murni. Saya sangat percaya diri dengan kemampuan saya untuk membuat game yang akan disukai penggemar, dan sering kali selama produksi, saya memiliki naluri tentang apa yang cocok untuk game tersebut. Tentu saja, ini tidak berarti saya selalu benar. Mengkomunikasikan perasaan ini kepada anggota tim lain dan menerapkannya ke dalam pilihan desain game seringkali merupakan proses yang rumit dan memakan waktu. Namun secara keseluruhan, mengetahui bagaimana rasanya game ini berdasarkan pendahulunya secara spiritual sangat membantu kami. Itu jauh lebih mudah daripada membuat sesuatu dari awal. Perlu juga dicatat bahwa Daedalic, meskipun memberi kami reguler masukan, tidak pernah memiliki kendali kreatif atas permainan kami - kami sebenarnya bebas mengejar keinginan kami.

Tapi cukup berbicara tentang perasaan; mari kita lihat sisi analitisnya. Selama tahap praproduksi, kami menganalisis evolusi genre dan mencari konsep yang tetap unik hingga saat ini. Kami sering membandingkan game pertama dalam seri ini dengan sekuelnya sendiri Komando 2: Pria Pemberani, entri genre yang paling mendapat pujian kritis.


Permainan Pyro Studios tahun 2001 Komando 2: Pria Pemberani

Kedua bagian tersebut adalah permainan taktis real-time yang berorientasi siluman dengan latar belakang Perang Dunia II. Anda mengontrol sekelompok tentara yang sangat terspesialisasi yang melakukan misi sabotase di wilayah musuh. Komando: Di Belakang Garis Musuh memperkenalkan kami pada tim karakter yang dikendalikan pemain dengan keahlian yang sangat berkembang yang bergantung satu sama lain dan memaksa pemain untuk menggabungkan keterampilan unik mereka. Permainan ini agak mirip dengan catur - Anda memiliki serangkaian tindakan yang sangat terbatas dan aturan yang ketat, namun memberikan kemungkinan yang tidak terbatas. DI DALAM Komando 2 ada pendekatan yang lebih realistis dan terbuka, memberi pemain lebih banyak keterampilan dan peluang. Game ini menghilangkan batasan buatan (misalnya, di bagian pertama, hanya satu karakter yang dapat menggunakan jenis senjata tertentu) dan menambahkan fitur baru (mengumpulkan perlengkapan musuh, dll.). Jadi, dilihat dari review para pemain dan pers Komando 2 ternyata lebih baik, tampak jelas bahwa layak dipilih sebagai sumber inspirasi utama untuk menciptakan penerus spiritual. Tapi kami tidak melakukan ini.

Tampaknya bagi kami seperti itu Komando 2"mencairkan" keunikan seri yang dibuat di bagian pertama, mengubahnya dari permainan seperti catur menjadi simulasi yang lebih realistis dengan tambahan kompleksitas struktural. Misalnya menambahkan lebih banyak tindakan yang mungkin dilakukan, para pengembang telah membuat game ini lebih sulit untuk dikuasai. Kami tidak ingin membuat gameplay lebih mendalam dengan cara ini. Oleh karena itu, kami memutuskan pilar pertama desain game - "Menciptakan kedalaman tanpa menambah kompleksitas struktural" - yang ingin kami patuhi dalam semua aspek desain game. Pendekatan “realistis” dipilih Komando 2, juga membuat semua karakter pemain menjadi sedikit terlalu kuat, sehingga merusak aspek uniknya Permainan tim, dibuat sebelumnya - membatasi realisme demi menyeimbangkan gameplay.

Mari kita lihat contoh yang memungkinkan pemain untuk mengeksploitasi sistem yang diperkenalkan di bagian kedua secara tidak jujur: seorang penyelam di Komando 2 memiliki keterampilan melempar pisau yang sangat ampuh, yang diimbangi dengan kebutuhan untuk mengambil pisau setelah melempar. Baret Hijau juga punya pisau, tapi dia tidak bisa melemparkannya. Karena sistem inventaris tambahan, pemain dapat memberikan pisau Baret Hijau kepada seorang penyelam, mengubahnya menjadi mesin pembunuh yang kuat yang dipersenjatai dengan dua pisau, sementara Baret Hijau yang biasanya kuat diturunkan kemampuannya menjadi pengamat.

DI DALAM Taktik Bayangan Kami sekali lagi fokus pada rangkaian keterampilan yang terbatas dan terprogram untuk setiap karakter yang tidak dapat ditransfer, dan merancang permainan sedemikian rupa sehingga keterampilan setiap karakter kuat ketika dikombinasikan dengan keterampilan anggota tim lainnya, namun tetap efektif jika berdiri sendiri. Pada akhirnya, dengan berfokus pada game pertama dalam genre tersebut dan mengubahnya ke arah yang berbeda dari penerusnya, kami mampu menghidupkan kembali genre tersebut dengan cara yang terasa unik dan segar saat ini.

3) Menciptakan merek baru dalam genre lama

Abe: menghidupkan kembali genre yang “mati” sering kali melibatkan pembuatan ulang merek yang sudah ada. Misalnya, hal ini terjadi dengan XCOM: Musuh Tidak Diketahui, yang membawa genre taktik berbasis giliran kembali ke dunia dalam skala AAA. Karena tidak memiliki dana, kemampuan, atau hak cipta dalam genre siluman taktis real-time, kami terpaksa menciptakan merek kami sendiri. Hal ini mempunyai risiko: penggemar mungkin tidak menyukainya permainan baru karena kurangnya elemen penting proyek favorit mereka - setting, karakter, gaya artistik, mungkin hanya nama besar, penyebutannya membuat mereka merasa senang. Kami perlu menciptakan sesuatu yang baru dalam segala hal.

Mengenai latarnya, kami mengambil risiko dan mengubah pemandangan secara dramatis, memindahkan permainan ke Jepang selama periode Edo. Kami yakin dengan keputusan ini karena kami merasakan betapa pentingnya bagi pemain untuk menyesuaikan lingkungan dan gameplay untuk memastikan mereka tidak pernah merasa tidak wajar. Gambaran seorang ninja diam-diam yang secara diam-diam menghancurkan seluruh pasukan dapat dianggap lebih meyakinkan daripada gambaran seorang prajurit PD II, yang lebih mudah diasosiasikan dengan tembakan keras. Stereotip ninja siluman begitu kuat sehingga kami yakin sejak awal bahwa dia sempurna untuk genre tersebut.

Memilih gaya artistik Taktik Bayangan Kami juga menyesuaikan diri dengan lingkungan baru karena kami menggunakan lukisan tinta Jepang sebagai sumber inspirasi. Hal ini memungkinkan kami membuat gambar unik yang langsung dapat dikenali di tangkapan layar mana pun. Inilah yang ingin kami capai saat mengembangkan gaya baru, yang lebih mudah dicapai dengan grafis bergaya daripada grafis fotorealistik. Berapa harganya keputusan yang tepat untuk genre, kami akan membahasnya di bawah di bagian "Apa yang Kami Lakukan Salah: Gaya vs. Genre".

Tetapi jika semuanya begitu terikat dengan lingkungan baru dan ninja, lalu mengapa game ini harus disebut? Taktik Bayangan dengan sedikit referensi saja di subjudulnya Bilah Shogun- kita bahkan tidak punya kata “Ninja” di namanya? Intinya adalah saya dan Daedalic ingin berpikir lebih luas dan menciptakan merek yang dapat digunakan di lebih dari satu lingkungan. Saat ini, strategi ini sangat umum - ingat Pengakuan Iman Pembunuh, Perang total dll. Untuk studio kecil, langkah seperti itu cukup berisiko, karena sering kali nama gamenya menjadi terlalu kabur. Namun kami menyukai gagasan untuk menjelajahi lingkungan yang berbeda, dan sekarang kami memiliki merek yang memungkinkan kami melakukan hal itu. Begitupun jika kita gagal mencipta Taktik Bayangan: Legiun Roma, maka masalah kita berkurang satu saja.

4) Mentransfer genre ke konsol

Abe: Sejak awal, bagian penting dari rencana kami adalah menghadirkan genre ini ke konsol. Berusaha sebelum kita Komando 2, kurang lebih berhasil secara langsung mem-porting kontrol mouse dan keyboard. Kami cukup yakin bahwa kami dapat memberikan kualitas yang lebih baik proses permainan di konsol modern, tetapi dari sudut pandang desain, tantangan terbesarnya adalah pengaturan yang benar kontrol dari gamepad. Masalah besar lainnya adalah kinerja konsol.

Sejak awal, kami sudah jelas bahwa kami ingin mengembangkan kontrol untuk PC dan konsol secara paralel, agar sama-sama bagus di kedua platform. Pada saat yang sama, selalu jelas bahwa platform utama kami, PC, tidak boleh dibiarkan mengalami potensi keterbatasan kontrol gamepad. Seiring kemajuan desain dan implementasi, menjadi semakin jelas bagi kami bahwa menguji kemampuan kontrol gamepad membantu kami mengidentifikasi bagian-bagian mekanik yang diperlukan dan membuatnya lebih mudah digunakan.

Contoh: Setelah membunuh musuh, pemain paling sering harus mengambil mayatnya untuk disembunyikan. Dalam desain pertama kami, membunuh dan mengambil mayat memerlukan dua tindakan pengguna yang berbeda. Namun saat membuat prototipe fitur ini untuk gamepad, kami menyadari bahwa perintah ini harus dijalankan dalam satu tindakan - tekan lama untuk membunuh dan kemudian mengambil mayatnya. Tentu saja, kami juga menerapkan fitur ini untuk kontrol mouse dan keyboard - untuk melakukan hal yang sama. Anda dapat menahan tombol Ctrl (tombol naikkan dan interaksi).

Mengenai aspek teknis versi konsol, ketakutan terbesar kami adalah masalah dengan frame rate dan waktu simpan/muat yang cepat. Taktik Bayangan adalah proyek konsol pertama kami, jadi kami hampir tidak punya pengalaman dengan konsol. Selain itu, mesin game Unity 3D tidak memiliki reputasi terbaik di konsol saat itu. Namun karena kami telah bekerja dengan Unity selama tujuh tahun terakhir, kami tidak mungkin kehilangan keterampilan jika beralih ke mesin dengan reputasi yang lebih baik di konsol. Selama beberapa waktu kami mengembangkan versi untuk PC dan konsol secara paralel, dan terus-menerus memeriksa apakah mungkin untuk mencapai setidaknya kinerja yang dapat diterima di konsol. Namun, pada tahap tertentu kami memutuskan untuk merilis versi tersebut tidak pada waktu yang bersamaan, karena kami memerlukan semua sumber daya untuk merilis versi PC.

Setelah menyelesaikan master emas di PC, kami segera kembali ke versi konsol dan mulai menguji build lagi - dengan hasil yang buruk. Beberapa level mencapai konstan 15 fps di area di mana pemain harus menghabiskan waktu sekitar 30 menit; misalnya, hal ini terjadi di area awal “Kota Matsuyama”. Dengan waktu penyimpanan/pemuatan yang “cepat”, semuanya juga buruk, penyimpanan membutuhkan waktu hingga 10 detik, dan pemuatan membutuhkan waktu 50-60 detik. Tujuannya jelas: kami perlu setidaknya menggandakan frame rate, mempercepat penyimpanan sekitar 5 kali lipat, dan memuat sekitar 20 kali lipat, dan semua ini tanpa mengurangi kualitas grafis. Momen “bunuh aku” yang khas dalam kehidupan seorang pengembang game.


Level Kota Matsuyama: salah satu tahapan kecepatan terburuk di konsol)

Kami telah meningkatkan waktu simpan/muat dengan membuat kode serialisasi terlebih dahulu dalam file kode dan melakukan cache waktu berjalan dari segala hal yang memungkinkan. Pemuatan masih belum cukup cepat karena pembuatan ulang GameObjects dan penambahan komponennya di sisi Unity memerlukan waktu sekitar 15 detik. Hasilnya, kami dapat mengatasi masalah ini dengan membuat template GameObject secara dinamis yang berisi semua komponen yang diperlukan dan mengkloningnya. Hasil akhirnya bahkan sedikit mengejutkan saya: masuk kasus terburuk menyimpan sekarang membutuhkan 1-2 detik, dan memuat - 3 detik.

Untuk mengoptimalkan frame rate secara keseluruhan, kami mengambil dua langkah penting. Pertama, kami secara mandiri mengelompokkan model ke dalam ubin besar yang kira-kira sesuai dengan ukuran layar dalam perspektif kamera kami untuk mengurangi jumlah panggilan gambar dan operasi kliping. Kedua, kami membuat hierarki pemandangan lebih datar, yang sangat penting untuk objek bergerak, untuk menghindari perhitungan matriks ganda. Setelah melakukan ribuan pengoptimalan lainnya, kami mencapai 30 fps yang stabil di PS4 dan XBox One. Selain itu, William Armstrong dan John Elliott dari Spotlight Team Unity banyak membantu kami dengan versi konsol dan membuat build khusus Unity, yang memungkinkan kami mencapai tujuan yang ditetapkan oleh tim. Terima kasih banyak kepada mereka!

Dengan menulis ulang dan mengoptimalkan porsi kode sehingga mesin harus melakukan pekerjaan sesedikit mungkin, kami dapat meningkatkan kinerja secara keseluruhan. Kita punya pelajaran penting- hanya Anda sendiri yang tahu cara kerja game Anda dan apa yang Anda butuhkan. Mesin komersial seperti Unity melakukan lebih banyak hal lebih banyak pekerjaan, karena tidak dirancang untuk game atau genre tertentu, jadi mengoptimalkan beban mesin adalah tugas Anda.

Laporan di Unite Europe 2017 oleh direktur teknis kami Frieder Melke dan programmer gameplay Philipp Wittershagen membicarakan hal ini secara lebih rinci.

Hasilnya, kami mencapai kesuksesan dan berkembang Permainan kesatuan, dengan siapa bekerja kecepatan tinggi pada Xbox satu dan PS4, tanpa mengorbankan kualitas grafis. Oleh karena itu, kami sangat senang dan puas dengan versi konsol yang mendapatkan rating tinggi yang sama dengan versi PC.

5) Memasarkan game, mencoba menjangkau penggemar berat

Mulut: Berbeda dengan permainan kami sebelumnya Pengotak Terakhir, kami tahu persis apa yang seharusnya menjadi target audiens Taktik Bayangan. Game ini harus menantang sejak awal dan menarik penggemar sejati genre ini. Namun, pemasaran Taktik Bayangan ternyata masih cukup sulit, karena dalam proses produksi kami menemui tiga permasalahan serius:
  1. Mencoba menjangkau penggemar berat: mereka yang menyukai game-game lama dalam genre ini kini sudah jauh lebih tua, lebih sulit dijangkau, dan mungkin tidak lagi bermain game sama sekali.
  2. Mencoba menjangkau audiens baru: Menghidupkan kembali genre yang sudah mati dan terlupakan membuat para pemain muda tidak tahu apa-apa tentang genre tersebut. Selain itu, Commandos dan Desperados terjual dengan sangat baik di Eropa, namun banyak gamer di AS (salah satu pasar terpenting) belum pernah mendengarnya.
  3. “Menjual” visualnya: Mengingat perspektif kamera yang konstan dan gameplay real-time, sangat sulit untuk menciptakan nuansa sinematik dalam trailer atau video gameplay. Permainan seperti XCOM: Musuh Tidak Diketahui Dan Pertempuran Kerajaan Mario + Rabbids mengambil langkah besar ke arah yang benar untuk mengatasi keterbatasan genre (sudut kamera aktif, beberapa cutscene), tetapi setelah memikirkan konsep serupa dalam gameplay real-time kami, kami menyadari bahwa itu tidak akan berhasil atau bahkan akan mengganggu. pemain. Selain itu, kami adalah tim yang jauh lebih kecil dengan anggaran yang sangat terbatas, sehingga kejernihan grafisnya hanya memadai dalam perspektif kamera normal.
Kami telah melakukan banyak upaya untuk menyelesaikan semua masalah ini. Menurut kami cara berikut ini berhasil:

Saat menghadiri acara seperti PAX dan gamescom, kami sering menerima tanggapan dari pendatang baru di genre tersebut bahwa game kami adalah "isometrik" Logam Gigi Padat " atau "hardcore Pengakuan Iman Pembunuh dengan beberapa karakter." Ini adalah penyederhanaan yang berlebihan, namun kami tahu kami tidak akan pernah mampu bersaing dengan game-game ini atau menjangkau audiensnya. Di sisi lain, kami juga segera menyadari bahwa hampir semua gamer yang memberi Taktik Bayangan kebetulan, meskipun pada awalnya merasa malu, dengan cepat jatuh cinta dengan permainan tersebut. Hal ini terjadi sepanjang waktu di acara-acara ini, jadi kami merasakan perbedaan besar dibandingkan proyek kami sebelumnya.

Hal ini meyakinkan direktur komunikasi kami, Dennis Husak, untuk bersikeras merilis demo: game tersebut harus menjual dirinya sendiri. Kami harus memercayai kualitas yang kami capai dan membiarkan orang mencobanya sendiri. Tidak ada cuplikan yang dapat memberikan dampak yang sama, jadi kami memutuskan untuk mengambil rute ini dan menjadikan demo gratis sebagai dasar kampanye periklanan.


“Mainkan demonya!” adalah moto utama kami bahkan setelah game tersebut dirilis.

Kami merilis demo pada 21 November 2016. Berkat ini, jumlah “daftar keinginan” pada game kami dengan cepat meningkat dari 15 ribu menjadi 40 ribu, hanya dua minggu sebelum rilis. Sebagai referensi: 15 ribu permintaan pertama dikumpulkan dalam waktu hampir tujuh bulan. Sehari sebelum rilis, game tersebut sudah ada di 150 ribu daftar, dan setahun kemudian - sekitar 700 ribu. Kami tidak menjalankan kampanye pemesanan di muka apa pun, jadi kami merasa bahwa semua daftar keinginan prarilis jauh lebih berharga - yaitu, ini merupakan sinyal "Saya akan membelinya segera setelah rilis" daripada "Saya akan menunggu sampai diskon dimulai." Kami telah menjual lebih dari 400 ribu eksemplar di platform desktop dan demonya telah diunduh lebih dari 160 ribu kali.

Tiba-tiba komunitas game menjadi lebih aktif. AMA kami di Reddit sukses besar, dan bahkan Live Stream di Facebook menarik sekitar 31 ribu pengguna menurut statistik FB, jadi semuanya sepadan dengan usaha yang dilakukan. Merilis demo adalah cara terbaik untuk menyelesaikan ketiga masalah tersebut, dan komunitas sangat menyukainya karena kami merilisnya pada tahun 2016. Apalagi setiap kali ada yang bertanya tentang gameplaynya, selalu ada salah satu komunitas yang menyarankan untuk mendownload demo yang kami posting saja. Kami secara terbuka menyatakan bahwa kami memerlukan dukungan semua orang dalam menyebarkan informasi tentang permainan kami yang tidak diketahui. Oleh karena itu, berkat penggemar pertama kami, kami berhasil menjangkau banyak pemain Komando asli.

Sebagai catatan, keputusan merilis demo tersebut bukanlah langkah mudah. Dennis harus menjual ide itu kepada kami semua karena saya takut pemain hanya akan puas dengan satu level dan kemudian melanjutkan ke game AAA $10 berikutnya. Pengalaman industri game memberi tahu kami bahwa merilis demo akan merugikan penjualan, jadi ini sebenarnya merupakan lompatan keyakinan yang besar bagi kami.

Apa yang kami lakukan salah

1) Mereka mempertaruhkan segalanya, hampir bangkrut

Mulut: Seperti yang dinyatakan sebelumnya, rilis Taktik Bayangan menjadi pemenuhan impian kami: kami menciptakan game sukses dengan peringkat yang bahkan tidak pernah kami impikan.

Namun, sesaat sebelum game ini dirilis, kami membatalkan dua proyek berikutnya, hampir di ambang kebangkrutan, dan separuh tim, termasuk karyawan yang paling lama menjabat, telah dipecat - kami menabung uang untuk merilis versi konsol dengan tim sekecil mungkin.

Meskipun kisah sukses yang mempertaruhkan segala sesuatunya terdengar romantis dalam beberapa hal, itu sebenarnya adalah pengalaman yang mengerikan. Dan kami seharusnya bisa memperkirakan hal ini akan terjadi: dengan menambahkan empat bulan lagi ke dalam jadwal proyek, kami bisa membuat game yang jauh lebih baik, namun kami telah menghabiskan seluruh tabungan kami. Ketika kami menyadari bahwa rencana cadangan kami untuk proyek baru tidak berjalan sesuai rencana, kami tahu segalanya akan menjadi kacau balau. Kami berinvestasi sepenuhnya Taktik Bayangan, jadi kami tidak menyiapkan penawaran baru, dan kami tidak punya apa pun untuk ditawarkan kepada mitra baru. Mereka juga, tentu saja, menunggu beberapa minggu untuk rilis game dan data SteamSpy sebelum memutuskan untuk menandatangani proyek tersebut.

Hal ini menempatkan kami pada posisi yang buruk: tim berdiri di atas panggung di depan seluruh industri game Jerman, bahagia dan pada saat yang sama menyadari bahwa ini bisa menjadi bulan terakhir kehidupan studio.

Sebagian karena keberuntungan, sebagian karena rilis game yang layak, kami dapat berbicara dengan penerbit setelah rilis dan tidak satu pun dari mereka memutuskan untuk mengambil keuntungan dari situasi ini dan tidak mencoba memaksa kami melakukan kesepakatan yang buruk. Negosiasi yang biasanya memakan waktu berbulan-bulan itu dilakukan dengan cepat dan adil. Akibatnya, yang mengejutkan kami, kami harus memilih salah satu proyek, yang mana pun akan kami kerjakan dengan senang hati. Saya ingat dengan jelas saat berada di kereta pada tanggal 23 Desember, sehari sebelum Natal, dan menulis surat terakhir kepada tim, memberi tahu mereka bahwa kesepakatan telah ditandatangani dan kami aman untuk saat ini.


Mimimi setelah menyingkirkan semua dokumen yang berat.

Ketika kami kembali bekerja pada awal Januari, kami secara ritual menghancurkan semua surat kabar yang berhubungan dengan potensi kematian studio kami. Kedengarannya menyenangkan, tetapi saya akan mengatakannya sendiri: seluruh situasi ini menjadi beban berat bagi saya selama enam bulan ke depan. Bahkan ketika kami kembali ke kehidupan normal, saya mengalami stres dan masalah tidur yang memerlukan waktu beberapa minggu untuk menyadarinya.

Mimimi selalu menjadi "pelabuhan aman", sebuah perusahaan yang tidak pernah memberhentikan siapa pun karena pemotongan dana. Kami selalu memiliki anggaran di akun kami setidaknya untuk tiga bulan ke depan. Ini adalah pertama kalinya kami merasa sangat tidak stabil, dan kami mengetahuinya selama berbulan-bulan. Mengubah beban kerja tanpa menambah anggaran dari sumber yang dapat dipercaya merupakan keputusan yang beresiko dan buruk karena kekacauan yang menimpa kami jauh lebih buruk dari perkiraan. Saya menganggap kesalahan pribadi saya karena saya tidak mengamankan proyek berikutnya dengan persyaratan kontrak khusus. Saya biasanya melakukan ini, tetapi karena alasan pribadi dan karena kepercayaan pada orang, hal ini tidak dilakukan pada saat itu.

2) Kurangnya sumber daya untuk mengembangkan konten baru

Mulut: Seperti disebutkan di atas, selama produksi kami harus membatalkan semua level DLC yang kami rencanakan agar dapat sepenuhnya fokus pada game utama, yang merupakan keputusan tepat untuk rilis aslinya. Namun kami adalah tim kecil, jadi ketika kami menandatangani perjanjian untuk proyek baru, kami tidak punya sumber daya lagi untuk mengerjakan proyek saat ini. Hal-hal seperti merilis patch atau menambahkan bahasa baru sudah menjadi beban yang sangat besar. Meski banyak penggemar yang bertanya konten tambahan dan kami ingin sekali merilisnya, hanya saja kami tidak mempunyai kesempatan.

Ada dua alasan serius untuk hal ini:

  1. Implementasinya sangat mahal. Ada 13 dalam permainan bahasa berbeda dan dialog bersuara penuh dalam bahasa Jepang dan Inggris. Kami harus menerjemahkan DLC ke semua bahasa ini dan menginvestasikan banyak uang untuk menggunakan orang yang sama untuk pengisi suara. Item investasi lainnya adalah pengujian dan implementasi kontrol penuh kualitas (genre ini sulit untuk diuji karena struktur levelnya yang seperti kotak pasir). Meskipun Taktik Bayangan menghasilkan pendapatan, kami bahkan tidak yakin apakah kami dapat mengembalikan investasi tersebut.
  2. Para pemain kami dan anggota tim Mimimi mengharapkan DLC tersebut memiliki tingkat kualitas yang sama dengan game utama. Artinya, karyawan kami yang paling berpengalaman harus ikut serta dalam pengembangan, alih-alih, misalnya, melakukan outsourcing atau merekrut staf baru. Namun semua orang sudah mengerjakan proyek baru, yang diharapkan lebih banyak lagi, dan kami bukan penggemar krisis, dan perangkat kloning belum ditemukan. Oleh karena itu, untuk memastikan bahwa game baru kami tidak mengecewakan siapa pun, kami harus fokus pada satu tugas besar.
Meski aspek finansial berperan, namun kendala terbesarnya adalah kurangnya waktu luang. Kami tidak akan pernah memutuskan untuk merilis DLC biasa-biasa saja hanya untuk menghasilkan uang. Kami mungkin seharusnya merilis DLC segera setelah rilis, tetapi melihat ke belakang selalu lebih mudah daripada prediksi, dan pada saat itu hal itu tidak terjadi.

3) Pelanggaran aturan konsol yang tidak terucapkan

Abe: Mem-porting genre PC klasik dengan kontrol mouse dan keyboard adalah tugas yang sangat menantang yang berhasil diselesaikan oleh beberapa orang permainan yang bagus jenis Diablo 3 Dan XCOM: Musuh Tidak Diketahui. Saat merancang skema kontrol pengontrol, kami berusaha mempertimbangkan kebiasaan pemain konsol sebanyak mungkin, karena kami tidak ingin membebani mereka dengan genre baru dan kontrol baru. Namun, hal ini tidak sepenuhnya mungkin karena beberapa sistem, seperti kamera gerak bebas, rotasi, dan zoom, jarang ada di konsol dan tidak ada standar untuk kontrol pengontrol. Pada akhirnya kami menemukan skema kontrol ini di PS4:


Tata letak kontrol Shadow Tactics di PS4.

Ada juga konvensi “alami”, seperti “kotak” untuk membunuh dan “salib” untuk melompat; Ada kontrol umum lainnya, seperti tombol samping L1 untuk roda keterampilan dan L2 untuk membidik. Dan ada juga yang menekan trigger kanan R2 untuk mengaktifkan rezim khusus kamera yang pastinya asing bagi para pemain, karena tombol ini biasanya digunakan untuk menembak, akselerasi, atau aksi gameplay penting lainnya.

Jadi mengapa kita memilih pemicu? Karena kami membutuhkan tombol yang bila ditekan akan memungkinkan kami mengontrol tongkat. Akibatnya, satu-satunya pilihan hanyalah tombol samping; selain itu, semua tombol lainnya ditempati oleh tindakan yang lebih familiar. Hal ini jelas bertentangan dengan ekspektasi para gamer konsol, dan mungkin lebih parah lagi karena skema kontrol lainnya mengikuti "aturan konsol". Di sisi lain, kami masih belum yakin apakah ada gunanya mengaitkan fitur baru yang rumit seperti kontrol kamera ke tombol yang biasa digunakan pemain untuk melakukan tindakan lain. Di sisi lain, kami yakin ini adalah keputusan yang tepat karena akan membuat pemain semakin sadar akan kehadiran fitur tersebut.

Namun, masalah lain juga terlihat jelas: kami melewatkan kesempatan untuk berbicara lebih banyak tentang kemampuan kontrol kamera dalam tutorial, membuatnya di ruang yang sama seperti untuk versi PC. Dalam sebagian besar kasus, hal ini cukup normal; Mungkin inilah alasan kesalahan kami - kami lupa fakta bahwa sebagian besar tutorial harus berbeda tergantung pada kontrol dan target audiens. Kami hanya mengubah teks dan gambar yang ditampilkan, namun kami juga perlu mengubah beberapa bagian struktur tutorial.

Selain itu, kami tidak melakukan pengujian game mendetail untuk pengguna konsol saja. Pemain yang terbiasa bermain di PC dan konsol mungkin memiliki ekspektasi yang sangat berbeda dibandingkan pemain yang bermain secara eksklusif di konsol. Mungkin faktanya sebagian besar pemain PC terkejut dengan kemungkinan tersebut permainan penuh dengan pengontrol, tidak memungkinkan kami mengumpulkan masukan yang lebih detail.

Pada akhirnya, tidak ada hal buruk yang terjadi dan penonton konsol bereaksi positif terhadap kami karena ini adalah sesuatu yang baru dan para pemain tidak memiliki contoh game lain yang lebih banyak memecahkan masalah yang sama. dengan cara terbaik. Namun menurut kami masih ada banyak cara untuk menyempurnakan game ini, terutama dalam hal kontrol.

4) Gaya versus genre

Abe: Seperti yang saya katakan sebelumnya, kami selalu berusaha menciptakan gaya grafis unik dalam game kami yang membuatnya mudah dikenali dan diingat. Untuk Taktik Bayangan Kami awalnya mengambil inspirasi dari lukisan tinta tradisional Jepang dan mencoba menciptakan gaya kami sendiri dengan memadukannya dengan elemen gaya buku komik dan bahan seperti kanvas. Gaya ini ternyata luar biasa dan sepertinya cocok dengan tim seni kami yang telah menciptakan grafis unik Pengotak Terakhir dalam gaya papier-mâché.

Setelah memamerkan prototipe grafis pertama kami, kami menerima banyak masukan bahwa game tersebut terlalu mirip dengan game seluler. Kami sedang mengembangkan game untuk PC/konsol, jadi tentu saja itu tidak cocok untuk kami, tapi di saat yang sama cukup ironis karena pada lemparan pertama Taktik Bayangan seharusnya dirilis di perangkat seluler, dan beberapa ide grafis dipertahankan. Akibatnya, mereka awalnya memengaruhi gaya grafis versi PC/konsol.


Prototipe grafis pertama kami, 2014

Kami menyetujui masukan tersebut dan mulai mengembangkan gaya yang tidak terlalu abstrak sehingga kami merasa membutuhkan dunia yang lebih kaya dan lebih detail. Proses pengembangan gaya akhir ternyata memakan waktu lama, dan kemudian mengarah pada fase produksi yang lebih lama.

Saat kami mendiskusikan pilihan latar, sangat penting bagi kami untuk mencocokkan genre taktik real-time dengan sempurna, namun kami tidak mempertimbangkan gaya seninya dengan cermat. Jika melihat game taktis/strategi lainnya, kebanyakan menggunakan gaya fotorealistik, termasuk game lawas Komando Dan Orang yang putus asa. Hari ini kami menduga bahwa grafis bergaya kami langsung mematikan banyak penggemar taktik garis keras yang bahkan tidak sempat melihat lebih dekat. Taktik Bayangan. Kami hanya menerima sedikit komentar tentang grafisnya yang terlalu mirip buku komik, tapi kami tidak pernah menyadari betapa pentingnya hal itu. Kami juga melewatkan kesempatan untuk melakukan pengujian AB di awal produksi untuk menentukan gaya yang akan menarik bagi sebagian besar penggemar taktik real-time.

Pada tingkat pilihan dan selera yang lebih pribadi, kami cukup puas dengan grafis yang dihasilkan dan telah mendengar banyak tanggapan positif. Dan sebenarnya tidak ada upaya untuk menciptakan gaya yang realistis pilihan yang bagus untuk tim kami karena tidak sesuai dengan selera tim dan sulit dicapai dengan usaha tim kecil.

5) Pemasaran game: masih gagal menjangkau penggemar berat

Mulut: Meskipun rilisnya cukup sukses, kami masih kesulitan menjangkau orang-orang - bahkan dengan semua ulasan bagus dan perhatian pers. Inilah hasil akhir kami yang tidak berjalan sesuai rencana:

Beberapa minggu setelah game tersebut dirilis, seseorang dari Jerman mengunjungi studio kami dan memberi tahu saya bahwa kami telah merilis game yang luar biasa, tetapi dia baru mendengarnya dua minggu sebelum rilis dan pemasaran kami sangat buruk. Saya menjawab: “Kami tampil beberapa kali di semua media game Jerman, baik digital maupun kertas, dari saat kami mengumumkan dimulainya pengembangan hingga rilis. Kami berada di beberapa saluran pemain dan streamer Jerman terbesar. Bahkan pers asing, seperti Rock Paper Shotgun dan Kotaku, membicarakan kami.”

Namun orang tersebut tidak menggunakan saluran apa pun yang disebutkan, meskipun faktanya dia adalah seorang gamer dan bagian dari target pemirsa kami. Kami tidak benar-benar tahu cara menghubunginya selain tampil di saluran favoritnya, yang terlalu eksotik dan kami tidak mampu memasang poster di halte bus. Saat kami menampilkan game tersebut di acara setelah rilis, kami menghadapi masalah yang sama: kami pikir kami telah menjangkau penonton dengan baik, namun banyak calon pembeli yang belum pernah mendengar tentang game kami.

Dan meskipun demo tersebut banyak membantu kami, banyak gamer yang tidak mengetahui keberadaannya. Kami menemukan banyak orang di Steam yang bahkan tidak mengetahui opsi pengunduhan, mungkin karena penempatan tombol yang aneh di luar area pembelian game. Masih ada pemain yang menunggu diskon besar untuk menguji game di mesin mereka, tanpa menyadari bahwa demo hanya berjarak satu klik dari mereka. Di PlayStation 4, game kami bahkan tidak ditampilkan dalam kategori demo, karena kami memutuskan untuk menerbitkan versi uji coba. Ini pada dasarnya sama dengan demo PC, tetapi memungkinkan Anda untuk membuka kunci versi lengkap di dalam game yang sedang berjalan tanpa mengunduh aplikasi baru. Ini sangat ramah pengguna dan tidak menimbulkan masalah apa pun, tetapi memberi kami posisi yang buruk di toko.

Dihadapkan pada situasi “bagaimana kami menjual game dengan menyajikannya secara sinematik dan menarik,” kami berusaha keras untuk menunjukkan sesuatu yang menjelaskan genre tersebut kepada pendatang baru. Cuplikan pratinjau kami bertujuan untuk menciptakan pendekatan sinematik berdasarkan visual sebenarnya dari game tersebut, tetapi orang-orang mengeluhkan animasi dan grafisnya.

Dalam trailer rilis, kami mencoba menggunakan grafik pra-render untuk menarik lebih banyak penonton, tetapi pada akhirnya kami tidak berhasil. Trailer kedua, yang telah dirender sebelumnya dan lebih bergaya untuk rilis konsol game tersebut mengalami nasib yang sama, dan bahkan lebih buruk. Apalagi dibandingkan dengan anggaran pembangunan, ini merupakan investasi yang sangat signifikan. Jika Anda menonton videonya, Anda langsung menyadari bahwa enam bulan setelah rilis, kami sebenarnya tidak memiliki trailer dengan gameplay sebenarnya. Itu dirilis sesaat sebelum rilis konsol karena tidak ada yang memiliki sumber daya untuk melakukannya sebelumnya. Kami pikir trailer pertama adalah kesempatan kami untuk benar-benar berbicara tentang cara kerja dan permainan Shadow Tactics. Kalau dipikir-pikir, menurut saya kita seharusnya fokus pada cuplikan gameplay terlebih dahulu dan menerima kenyataan bahwa mesin game tersebut tidak akan membuat trailer blockbuster. Untuk membuat heboh, cuplikan yang telah dirender sebelumnya harus berukuran sangat besar dan mahal, atau dibutuhkan ide yang sangat cerdas namun murah untuk membuat cuplikan tersebut menjadi viral.

Meringkaskan

Mungkin ada ratusan ribu lebih orang di dunia yang dapat menikmati permainan kami, namun mereka tidak mengetahui keberadaannya. Dan sejujurnya, kami tidak tahu bagaimana cara menjangkau mereka. Para pemain yang ragu-ragu mungkin akan kecewa dengan gaya grafisnya, judulnya, atau fakta bahwa kami kehilangan banyak waktu sebelum rilis di konsol, atau mungkin kami bahkan tidak dapat memahami alasannya.

Di sisi lain, sebagian besar pemain Taktik Bayangan sangat senang dengan permainan di semua platform. Dan semua pihak yang berkepentingan menghasilkan uang, dan ini penting, karena dengan cara inilah kami membuktikan bahwa genre ini menguntungkan. Tidak hanya layak untuk dihidupkan kembali, tetapi juga memungkinkan kami untuk berkreasi lebih banyak dalam genre ini! Dan kami sangat senang dengan hal ini.

Mengingat kesuksesan game ini, sulit untuk mengatakan apakah keputusan yang tepat untuk menginvestasikan semua uang dan sumber daya tersebut, mempertaruhkan segalanya. Kami hanya dapat mengatakan bahwa kami tidak ingin mengulangi hal ini dan akan mencoba mencari solusi lain, tentu saja, memastikan permainan tidak terganggu. Tambahkan tanda

Beberapa permainan bisa membuat Anda bermimpi di malam hari. Ada terlalu banyak penjaga di kastil shogun saat ini. Patroli berjalan bolak-balik. Jalan menuju menara utama dihalangi oleh samurai jahat yang tidak bereaksi terhadap tipuan. Dan berkali-kali ninjaku mencoba menerobos dan melarikan diri tanpa disadari. Dan berulang kali saya melihat layar pemuatan...

Semua ini tentu saja sudah pernah terjadi sebelumnya. Di jalanan Berlin yang kotor, pasukan komando menggagalkan rencana Nazi, dan di gurun Texas, sekelompok tentara bayaran memburu seorang perampok kereta api. Namun setelah itu, genre taktik siluman real-time mengalami hibernasi. Pengembang mengejar gameplay tiga dimensi dan disederhanakan. Akibatnya, setelah bisnis yang biasa-biasa saja dan kikuk, bisnis tersebut mati. Bahkan kembali ke dasar tidak menggugah siapa pun.

Batang mati

Pengembang tidak menemukan kembali rodanya. Mereka mengambil dasar dan memindahkan unsur-unsur utama dari sana, mengubah waktu dan tempat. Ceritanya terjadi di Jepang pada zaman Edo. Di bawah perlindungan shogun, sekelompok orang yang setia berkumpul, siap melakukan apa saja untuk melindungi perdamaian dan ketertiban di negara bagian. Dan masalah tidak akan lama lagi datang.

lagi-lagi terbungkus salju.

Semua kebijaksanaan ini harus diperhitungkan ketika merencanakan serangan. Setiap misi adalah ladang besar untuk eksperimen. Selain dua opsi eksekusi yang ditawarkan oleh siswa sendiri selama sebagian besar tugas (sebagai pelatihan untuk pemula?), selalu ada beberapa opsi yang “tersembunyi”. Jika Anda tidak ingin meracuni teh daimyo yang sombong atau menembaknya dari menara, cobalah masuk ke halaman perkebunan dan tangani pasukan pribadinya secara manual.

Lawan memiliki pandangan kerucut yang dapat dilihat kapan saja, dan menjaga telinga tetap di atas kepala. Dan mereka tidak berada dimanapun. Temukan jalan Anda melalui seluk-beluk rute patroli, di antara petugas patroli yang kesepian dan warga sipil- teka-teki yang sangat indah. Dan kecerdasan buatan yang baik serta skrip yang berlimpah menjamin bahwa penyelesaiannya tidak akan semudah itu.

Musuh bahkan berbeda karakternya. Para prajurit, dengan keterkejutan yang kekanak-kanakan, pergi untuk melihat tanuki yang berjatuhan di debu dan sangat senang bisa terbebas dari rutinitas yang mengerikan sehingga Anda bahkan tidak ingin membunuh mereka dengan darah dingin. Sersan bertopi jerami serius dan tidak meninggalkan posnya sampai mereka melihat sesuatu yang benar-benar berbahaya. Dan samurai yang sombong tidak akan memperhatikan permintaan petani biasa.

Ceritanya, bagaimanapun, sederhana, tetapi berkat suara karakternya yang luar biasa, penuh emosi dan karakter, cerita ini menghadirkan cita rasa indah dari negara yang jauh dan tidak biasa. Untuk pencelupan penuh ada akting suara Jepang. Ini benar-benar perhatian terhadap detail!

Satu-satunya hal yang tidak berhasil dilakukan oleh pengembang adalah model karakter. Siluet sudut dan gerakan samar mereka terlihat konyol dengan latar belakang “latar belakang” yang menyenangkan dan merusak kesan keseluruhan gambar. Pada saat yang sama, animasi pembunuhan dibuat menjadi “lima”. Namun Anda segera melupakan ketidakkonsistenan aneh tersebut saat Anda memikirkan manuver selanjutnya.

Ilya Kuznetsov

Taktik Bayangan: Bilah Shogun

Kesuksesan komersial game indie telah memungkinkan kembalinya banyak genre khusus, termasuk proyek taktis, yang sebagian besar perwakilan modernnya didasarkan pada sistem pertarungan berbasis giliran. Pengembang dari Produksi Mimimi Kami memutuskan untuk mengingatkan semua orang bahwa taktik dapat dilakukan secara real time.

Menggabungkan elemen aksi sembunyi-sembunyi dan permainan taktis real-time, membawa kembali kenangan hangat dari genre klasik yang diwakili oleh seri ini Komando, yang populer di akhir tahun sembilan puluhan dan awal tahun 2000an. Pada saat yang sama, proyek ini mengejutkan dengan pengaturan yang dipilihnya. Tindakan Bilah Shogun terjadi di Jepang abad pertengahan selama awal periode Edo. Anda memulai permainan sebagai seorang ninja bernama Hayato, yang harus menyelinap ke dalam kastil selama pengepungan.

Screensavernya tidak sinematik: kamera hanya menampilkan karakter yang berdiri berhadapan. Namun meski animasinya lemah dan pementasannya sederhana, menarik untuk mengikuti perkembangan plotnya. Ceritanya cukup kaya, dan pada akhirnya akan menyenangkan Anda dengan twist yang tidak terduga, yang menetralkan kesederhanaan keseluruhan dan arah yang tidak bersahaja.

Misi pelatihan setia kepada pemain dan dengan cermat mengajarkan mekanika dasar. Mengikuti tradisi genre mata-mata, bidang pandang musuh ditandai dengan sebuah kerucut, tetapi meskipun Anda memukulnya, Anda punya waktu untuk melarikan diri tanpa disadari. Jika terdeteksi, musuh akan melancarkan serangan, musuh dari seluruh area akan berlarian menuju kebisingan dan akan sangat sulit untuk bertahan dalam pertempuran seperti itu.

Beberapa saat kemudian, sang pahlawan akan bergabung dengan samurai kuat Oshiro, pencuri muda Yuki dan penembak jitu tua Takume, bersama dengan tanuki terlatihnya. Setiap karakter memiliki kekuatan dan kelemahannya masing-masing, serta kemampuan uniknya. Misalnya Takume yang bergerak lambat, namun bisa menghabisi target dari jauh. Karena dia menembakkan senapan, menimbulkan banyak suara. Pada gilirannya, ninja Hayato adalah pahlawan yang paling pendiam, dia dapat menghilangkan target dengan kunai dan dengan cepat naik ke puncak.

Karakternya saling melengkapi dengan sempurna. Permainan ini bahkan menyediakan kemampuan untuk memilih beberapa tim untuk pahlawan yang berbeda sekaligus, dan kemudian memberikan perintah dan mereka akan mulai melakukan tindakan tertentu secara serempak.

Tidak perlu membunuh musuh. Mereka dapat dialihkan perhatiannya, ditidurkan, atau diabaikan begitu saja. Setiap keputusan memiliki konsekuensinya: jika musuh tersingkir, dia akan segera sadar. Pada saat yang sama, tidak seorang pun boleh melihat mayat tergeletak di lantai. Prajurit yang terbunuh atau pingsan harus disembunyikan - dan ini adalah mekanik menarik lainnya. Karena Mugen adalah prajurit bertubuh besar, dia dapat dengan cepat membawa satu atau dua tubuh sekaligus, tetapi dengan kecepatan rata-rata. Miniatur Yuki hanya bisa menyeret satu musuh secara perlahan ke tanah, dan lelaki tua itu tidak bisa membawa siapa pun sama sekali. Jika mayat tersebut diketahui oleh musuh atau warga sipil, alarm akan dibunyikan, menyebabkan lawan baru berbondong-bondong ke titik tersebut. Jika kita tidak bersembunyi dengan baik, hero kita pasti akan diburu dan dibunuh.

Level-levelnya dibangun sedemikian rupa sehingga pemain dapat menemukan pilihannya sendiri untuk menyelesaikan tugas. Di lokasi selalu ada beberapa rute dan cara untuk menghilangkan target, termasuk menggunakan senjata. Kecelakaan bisa menimpa sekelompok musuh sekaligus. Misalnya, mereka bisa tertimpa kereta barang, atau batu besar bisa menimpanya.

Musuh tidak hanya bereaksi terhadap kebisingan, tetapi juga terhadap jejak kaki yang tertinggal di salju. Dan ini bisa menjadi masalah. Dan tidak hanya untuk Anda, tapi juga untuk lawan Anda, yang memang bisa dipancing ke dalam jebakan dengan cara ini.

Dengan variabilitas dan nonliniernya yang dalam, game ini mungkin mengingatkan kita pada serinya pembunuh bayaran, disesuaikan dengan fakta bahwa kita mengontrol seluruh tim, dan tidak hanya satu karakter. Anda dapat memikat target untuk melakukannya Udara segar untuk melenyapkan mereka dengan penembak jitu, mengalihkan perhatian para pelayan, meracuni teh, atau menyerang lawan Anda dengan banteng besar.

Putar ulang misi cara yang berbeda c adalah kegiatan yang sangat mengasyikkan. Para pengembang dengan kompeten mendekati presentasi fitur gameplay dan keterampilan para pahlawan, menggabungkannya secara berpasangan di paruh pertama permainan. Dengan cara ini, pemain secara bertahap terbiasa dengan karakter dan tidak menyebarkan perhatiannya kepada semua orang sekaligus.

Permainan ini menggunakan Persatuan dan menderita beban tingkat awal yang panjang. Untungnya, ini hanya terjadi sekali per episode, karena memuat ulang (misalnya setelah menyimpan) hanya membutuhkan waktu beberapa detik.

Proyek ini tidak menampilkan detail yang kaya, namun dalam tampilan isometrik, arsitektur lokasi yang rapi masih meninggalkan kesan yang menyenangkan. Satu-satunya hal yang disayangkan adalah karakternya terlihat sangat sederhana.

Game seru dan dibuat dengan baik dalam genre langka yang pasti akan menyenangkan para penggemarnya Komando dan untuk semua penggemar permainan taktis. Jika Anda sudah lulus XCOM 2 Dan Mario + Rabbid, maka pastikan untuk mencoba proyek ini.

DI DALAM Taktik Bayangan: Bilah Shogun Setiap karakter memiliki keterampilan dan karakteristik uniknya sendiri yang membantu menyelesaikan situasi tertentu. Namun terkadang maknanya tidak sejelas manfaatnya. Itu sebabnya kami telah menyiapkan panduannya Taktik Bayangan, di mana kami akan mencoba mengungkapkan semua fitur keterampilan tertentu. Dan juga mengungkap setiap karakter secara detail.

Karakter dan keterampilan mereka

Hayato

Karakter pertama yang akan berada di bawah kepemimpinan Anda. Dan biasanya dialah yang paling banyak melakukan pekerjaan di semua misi. Dan kemungkinan besar, semua karakter lainnya telah diciptakan untuknya. Dapat mengalihkan perhatian musuh dan menghabisinya secara efektif. Baik dari jarak dekat maupun dari jarak jauh. Selain itu, ia memiliki mobilitas yang tinggi dan dapat menjangkau titik-titik yang paling mudah diakses.

Serangan Ninjato

Serangan jarak dekat dasar yang cepat, efektif, dan mematikan. Anda dapat membunuh beberapa musuh secara berturut-turut dalam jarak dekat. Namun tidak terlalu pendek, karena pukulannya tidak senyap.

Lemparan Shuriken

Sebenarnya lemparan shuriken yang mematikan dalam jarak dekat. Tidak diam. Musuh terdekat Bisa mendengar tusukan daging kawannya, tapi jatuhnya tubuh berikutnya tidak bersuara. Kematian terjadi dalam 4 detik. Namun, musuh yang sekarat dapat diambil dan disembunyikan hingga ditemukan. Hanya ada satu shuriken dan setelah dilempar Anda harus mengambilnya. Ideal ketika Anda perlu menyingkirkan patroli dua orang.

Melempar Batu

Hayato bisa melempar batu untuk mengalihkan perhatian. Musuh terganggu selama 5 detik. Yang biasanya cukup untuk mengakhirinya. Dapat juga digunakan untuk menyelinap melewati patroli dengan cepat.

Yuki


Pemburu muda. Cepat dan gesit. Spesialisasinya adalah memikat musuh ke dalam jebakan. Atau sekadar gangguan afektif.

Belati

Tampaknya, apa yang lebih efektif daripada menusukkan belati ke punggung musuh? Tapi Yuki melakukan ini dengan sangat lambat - 3 detik penuh. Bahkan Mugen yang bergerak lambat pun membunuh lebih cepat. Oleh karena itu, ini hanya efektif melawan petugas patroli yang jauh dan kesepian yang, karena bosan, siap melakukan harakiri sendiri.

Perangkap

Anda dapat memasang jebakan maut. Anda perlu menempatkannya di jalur patroli, atau dikombinasikan dengan keterampilan menarik perhatian. Fitur: Setelah Anda memberikan perintah instalasi, Anda tidak akan dapat membatalkannya sampai Yuki menyelesaikan instalasi. Setelah itu jebakan bisa dilepas.

Seruling

Menarik perhatian semua orang yang berada dalam radius skill. Dan jangkauannya cukup besar. Biasanya musuh datang tepat ke tempat dimana skill tersebut diaktifkan. Oleh karena itu, Flute dapat dikombinasikan dengan sangat efektif dengan Trap. Dengan skill yang tepat, kamu bisa membunuh banyak musuh dengan kombinasi ini. Tidak disarankan untuk menggunakan dari tempat penampungan!

Mugen


Mugen, secara teori, adalah orang yang tidak cocok dengan kelompok ini. Tapi kadang-kadang sepertinya dia lebih cocok dibandingkan yang lain. Orang kuat, pendekar pedang, satu-satunya yang bisa memberikan perlawanan berarti terhadap samurai dalam pertarungan terbuka. Di saat yang sama, dia memiliki banyak skill silent. Kesehatannya 2 kali lebih besar dari anggota tim lainnya - sebanyak 8 HP.

Katana

Di belakang musuh digunakan sebagai senjata mematikan yang senyap, di depan - sebagai penggiling daging. Jika Anda tidak takut dengan alarm, maka Anda dapat dengan aman mengirim Mugen ke pertempuran terbuka. Hampir selalu dia akan keluar sebagai pemenang.

Angin Puyuh Pedang

Tendangan area. Serangan daerah. Dan siapa pun yang berada di dalam area ini dijamin akan mati. Efektif melawan sekelompok penjaga dari belakang, atau melawan patroli besar dari samping. Jika animasi keterampilan dimulai sebelum Mugen diketahui, tidak ada orang dalam jangkauan yang akan membunyikan alarm. Serangan itu berlangsung 3 detik. Izinkan saya mengingatkan Anda bahwa Yuki memilih satu lawan untuk jangka waktu yang sama.

Botol sake

Gangguan standar untuk 1 base musuh. Itu sama sekali tidak berpengaruh pada musuh yang lebih kuat dan maju. Prajurit infanteri dasar mendekat, mengambil botol dan kembali ke tempatnya. Tugas pemain adalah mencegahnya kembali ke tempatnya.

Aiko


Dia tidak memiliki skill mematikan selain skill dasar. Oleh karena itu, sebagian besar waktunya akan digunakan untuk mengalihkan perhatian musuh. Berkat kamuflase, ia bisa bergerak hampir di tempat terbuka. Keterampilan tidak mengatur ulang penyamaran.

Jepit rambut

Keterampilan dasar yang mematikan. Dia berjalan, menyuntik, menunggu 2 detik, dan membawa jenazah. Biasanya digunakan untuk menghabisi lawan yang sendirian yang tidak dapat dijangkau oleh anggota tim lain tanpa terdeteksi.

Sayangnya, atau untungnya, hal ini tidak berakibat fatal. Membutakan musuh untuk sementara waktu. Satu-satunya skill dalam game yang mempengaruhi penglihatan musuh tanpa menyebabkan kematian. Sebenarnya digunakan di tempat dimana jenazah sangat sulit disembunyikan dan sangat mudah dideteksi. Itu. dimana keberadaan mayat tidak diinginkan. Dapat digunakan berkali-kali. Termasuk lagi.

Samaran

Aiko berpura-pura menjadi geisha biasa. Anda harus terlebih dahulu mencuri pakaian yang cocok. Setelah itu Aiko bisa leluasa berjalan di alam terbuka. Jika perlu, bisa mengalihkan perhatian musuh. Atau bunuh dengan jepit rambut. Samurai mengungkapkan penyamaran mereka. Selain itu, penyamarannya akan hilang jika Anda mencoba menyelinap.

Takuma


Jika ada yang pasti diambil dari seri Commandos, maka Takumalah yang menjadi penembak jitu di sini. Kemiripannya sungguh menakjubkan. Karena cacat fisik, Takuma tidak dapat menyelinap. Namun, ia memiliki hewan jinak yang jika perlu dapat mengalihkan perhatian musuh. Karena tidak bisa menyelinap, maka tidak menggunakan senjata jarak dekat.

Senapan

Penembak jitu. Dengan jangkauan yang luas. Dianjurkan untuk mendudukkan Takuma terlebih dahulu di titik tertinggi. Maka musuh pasti akan mendapat masalah. Sayangnya amunisinya terbatas. Namun, terkadang di level ada gudang senjata yang dapat diisi ulang. Biasanya digunakan untuk menghabisi lawan terpilih yang tidak bisa dijangkau dengan cara lain.

Granat

Satu-satunya senjata pemusnah massal di dalam game (tidak termasuk angin puyuh Mugen). Amunisi sangat terbatas. Oleh karena itu, penggunaannya harus sangat hati-hati. Anda dapat memilih 2 jenis: Gas - mereka melumpuhkan semua musuh dalam jangkauan untuk sementara waktu, setelah itu mereka yang tertidur harus segera dieliminasi oleh anggota tim lain, tetapi diam, atau Normal - mereka melenyapkan musuh secara instan, tetapi membuat begitu banyak suara sehingga semua lawan dari hampir semua tempat di kubu akan berkumpul. Kisarannya sama. Samurai juga rentan terhadap granat gas. Anda dapat berinteraksi dengan sangat efektif dengan seruling Yuki.

kuma

Hewan yang dijinakkan. Dikirim ke suatu lokasi, dia mulai mengalihkan semua perhatian yang mungkin pada dirinya sendiri. Dengan keterampilan yang tepat, Anda bahkan dapat mengumpulkan seluruh kamp di sekitarnya. Tapi itu hanya mempengaruhi prajurit dasar saja.

Taktik Bayanganpermainan komputer dalam genre tersebut Taktik waktu nyata yang terjadi pada masa feodal Jepang jaman Edo. Pengembangnya adalah studio independen Produksi MimimiM, bergerak dalam bidang penerbitan Hiburan Daedalic. Permainan ini diumumkan pada bulan Maret 2016, proyek ini dijadwalkan akan dirilis pada tanggal 6 Desember 2016. Shadow Tactics akan tersedia untuk platform komputer, macOS, Xbox satu Dan Playstation 4.

Plot permainan ini mengacu pada Jepang kuno, yaitu pada masa pembentukannya Keshogunan Tokugawa. Pemain mengambil alih komando kecil pasukan spesialis militer untuk menemukan dan menghancurkan perlawanan bawah tanah yang mengancam kekuasaan shogun.

Konsep yang terbukti

Selama pengembangan alur cerita, Anda perlu menjalankan berbagai misi secara diam-diam, memimpin sekelompok lima tentara bayaran:
Hayato- Seorang ninja yang terampil, dia menggunakan pedang dan shuriken sebagai senjata utamanya.
Samurai Mugen menggunakan lebih banyak metode sederhana, memakai baju besi berat dan pergerakannya terbatas, tetapi mampu mengalahkan beberapa musuh sendirian.
Aiko- ahli penyamaran, mampu mengalihkan perhatian musuh dalam bentuk geisha.
Yuki– analog dengan seorang insinyur, menggunakan berbagai jebakan untuk melenyapkan musuh.
Takuma- penembak jitu, yang sebelumnya melatih tentara shogun, kemudian bergabung dengan pasukan sebagai penembak jitu.



Untuk mengatur interaksi yang lebih efektif, pengembang menambahkan rangkaian perintah jeda aktif. Dengan mengaktifkan mode ini, pemain harus menentukan tujuan untuk lingkungannya dan memberi perintah untuk pelaksanaannya; setelah itu, yang tersisa hanyalah mengamati bagaimana mata-mata menyelesaikan tugas yang diberikan secara serempak.

Lokasinya dirancang sedemikian rupa sehingga satu pahlawan dapat menyelesaikannya mustahil; Fitur ini memaksa pemain untuk menggunakan sepenuhnya karakteristik setiap anggota skuad. Omong-omong, lokasinya patut mendapat perhatian khusus; lokasinya seimbang, banyak dan, yang paling penting, variabel. Berbicara dengan kata-kata sederhana- ada tempat untuk menjelajah...



Jalur rahasia menempati tempat khusus dalam gameplay; jika keamanan mendeteksi mata-mata, alarm akan dibunyikan dan jumlah penjaga di lokasi meningkat. Untuk sisanya, Taktik Bayangan tidak ada kejutan baru: seperti sebelumnya, pemain dapat menentukan bidang pandang (secara bergantian dibagi menjadi beberapa bagian), menghabisi musuh dengan kebisingan, dll.

Menurut konsep umum gameplay, Taktik Bayangan sangat mengingatkan pada serial populer di tahun 2000-an Komando. Namun, salahkan proyek studio Produksi MimimiM Plagiarisme tidak akan berhasil, ada perbedaan besar antara menggunakan ide orang lain dan memikirkan kembali pengalaman orang lain. Seperti yang Anda ketahui, kesalahan sejarah hanya terulang oleh mereka yang tidak mengetahuinya. Pengembang mengerjakan ulang konsep yang dirumuskan sebelumnya, mengembangkannya (AI, interaksi karakter, lingkungan, dll.) dan menempatkan semuanya dalam pengaturan yang tidak biasa. Perhatian terhadap detail memungkinkan kami membuat proyek yang benar-benar menarik.



Terbang dalam salep di studio game Produksi MimimiM menjadi teknis pelaksanaan. Bersiaplah untuk menatap layar pemuatan untuk waktu yang lama; pemain juga akan mengalami penurunan frekuensi gambar secara berkala.

Kesimpulan

Untuk semua penggemar taktik real-time, untuk semua penggemar serial lama yang bagus Komando proyek studio Produksi MimimiM Sangat direkomendasikan untuk dibaca. Gameplay yang terukur dan bijaksana pasti akan menarik bagi target audiens genre ini.

Membagikan: