Panduan "Yang Terakhir dari Kita" ("Tertinggal", "Universitas", "Hotel"). Yang Terakhir dari Kita (Yang Terakhir dari Kita)

* Ada banyak gambar di bawah potongan ~20mb.

Ini adalah tampilan desain tingkat pertama tentang bagaimana Naughty Dog mendekati desain. tingkat masuk Yang terakhir of Us, menggunakan karakter, tutorial, dan perangkat narasi sebagai alat eksposisi untuk mendorong kemajuan game. Analisis ini Dirancang untuk penggemar dan pengembang. Berdasarkan materi dari Level Design di The Last of Us yang diambil dari MapCore. Penulis Francois Roughol terkenal karena karyanya pada BioShock Infinite, Crysis 2, Pengakuan Iman Pembunuh 2, Prince of Persia, Dark Messiah M&M, Rayman Raving Rabbids, dan saat ini bekerja di Sucker Punch.

Tingkat pengantar

Adegan pertama

Dalam gaya khas film, permainan dibuka dengan eksposisi yang menunjukkan hubungan Joel dengan putrinya Sarah. Jam di sini berperan sebagai MacGuffin (simbol) masa lalu, istilah yang dipopulerkan oleh Alfred Hitchcock yang pastinya sudah tidak asing lagi bagi para pecinta film. MacGuffin digunakan sebagai elemen pengantar narasi dan kemudian ditampilkan dalam beberapa adegan sepanjang permainan untuk memajukan skenario dan merujuk pada ikatan yang mengikat Joel dengan putrinya. Banyak benda yang kita lihat di kamar Sarah memiliki tujuan yang sama. Patut dicatat bahwa game ini tidak menggunakan MacGuffins masa depan, mengandalkan kenalan pertama pemain dengan karakter utama, yang nantinya akan membantu untuk berempati dengannya dalam situasi yang tidak menyenangkan dengan karakter sentral lainnya. Di beberapa game, katalis seperti itu mungkin terkait dengan gameplay, tapi tidak di sini. Misalnya, dalam pencarian, Anda bisa berusaha untuk mencapai suatu tempat atau mendapatkan sesuatu, tetapi tidak pernah mencapainya. Di BioShock Infinite, Elizabeth melanjutkan pencariannya untuk mencapai Paris, namun hal tersebut tidak terjadi di cerita utama.

Permainan

Sarah tertidur, hanya untuk dibangunkan oleh telepon dari Paman Tommy. Saat dia berdiri, kita melihat contoh buku teks tentang eksposur yang tepat. Dengan menggunakan cermin di dinding, Naughty Dog menambah kedalaman ruangan dan menampilkan Sarah sebagai karakter yang dapat dimainkan dari kedua sisi. Warna kap lampu persis seperti yang seharusnya. Warna hangat di dekat barang kesayangan Sarah menambah kenyamanan sarangnya (tempat tidur) dan kontras dengan warna dingin malam dalam pantulan. Gambar-gambar di dinding, seperti jam di atas, nantinya akan berperan dalam perkembangan hubungan Ellie dan Joel.

Dari segi suara, Naughty Dog memilih pendekatan klasik dan alih-alih musik, hanya menyisakan lingkungan dan latar belakang. Suaranya luar biasa dan sangat membantu Anda berkonsentrasi pada elemen pengantar permainan. Kartu ulang tahun menghubungkan adegan ini dengan adegan sebelumnya dan memperkenalkan tombol segitiga, yang bertanggung jawab untuk “interaksi tangan” (mengambil benda, membuka pintu, dll.).

Pada tahap ini, pemain belum sepenuhnya jelas apa yang harus dilakukan, dan petunjuk yang jelas diberikan oleh satu kata: “Ayah?” saat meninggalkan ruangan. Contoh sempurna dari desain level yang bekerja sama dengan desain naratif, mengarahkan pemain ke tujuan saat ini dan mendorong pemain untuk memeriksa setiap pintu untuk mengumpulkan informasi sebanyak mungkin dari intro.

Setelah tujuannya ditentukan dengan jelas, penempatan pintu berikutnya yang terlalu jelas tepat di depan pemain membuat ruangan di luarnya menjadi tempat alami untuk melanjutkan pencarian, dibandingkan dengan ruangan yang sangat penting. Tak heran, akan ada konten lain di sana. Kehadiran hanya satu sumber cahaya di dalam ruangan mengingatkan kita bahwa pencahayaan di sini berfungsi sebagai cara paling jelas untuk mengarahkan pemain.

Kamar tidur Joel

Setelah meninggalkan kamar mandi, pemain secara alami bergerak menuju kamar tidur Joel, berkat pencahayaan di dekat jendela dan pintu yang sedikit terbuka. Suara TV idealnya berfungsi sebagai stimulus implisit untuk pergerakan pemain. Ruangan ini juga memperkenalkan sistem gameplay perulangan The Last of Us untuk pertama kalinya. Itu selalu merupakan variasi dari fase berikut: Eksplorasi, Ketegangan, Tantangan, Hadiah, Kembali ke Eksplorasi. Eksplorasi dimulai di kamar Sarah, ketegangan terkait dengan pencarian ayahnya, kamar tidurnya menawarkan tugas paling sederhana - membuka pintu dan mengikuti instruksi gameplay (L3) - diikuti dengan hadiah langsung berupa ledakan di dalam ruangan. jarak. Alhasil, muncul ucapan “Paaap?” menutup loop dan mengembalikan pemain ke fase eksplorasi. Durasi fase dapat bervariasi, detik demi detik, menit demi menit, jam demi jam.

Pintu masuk ke koridor dibangun berdasarkan prinsip desain tingkat klasik. Pintunya mengarah langsung ke tangga, dan cahaya lampu di bawahnya mengundang pemain untuk turun. Tandai lokasi lampu. Dalam kebanyakan kasus, sumber cahaya yang jauh lebih menarik perhatian, namun di sini cahayanya terlihat langsung.

Menuruni tangga memperkenalkan pemain pada elemen narasi baru berupa mobil polisi di jendela. Harap dicatat bahwa mobil bergerak ke arah yang sama dengan yang harus dituju pemain. Ini satu lagi Cara yang baik membimbing pemain pada tingkat bawah sadar. Jika lampunya tidak berada di sebelah kanan, melainkan di sebelah kiri tangga dan di luar bidang pandang, pemain akan lebih cenderung melihat ke arah tersebut terlebih dahulu, tanpa memperhatikan mobil-mobil di luar jendela. Itu sebabnya letak lampunya terlihat jelas.

Pemain berjalan beberapa meter dan melihat pintu ke taman, kali ini sumber cahaya disembunyikan di luar ruang bermain yang tersedia, menambah misteri pemandangan. Sama seperti TV di kamar tidur, gonggongan anjing di luar menambah suasana dan menarik perhatian pemain.

Di sini, Naughty Dog menghindari klise tentang orang yang terinfeksi di balik kaca dan malah memenuhi ekspektasi pemain dengan menyela aksi dengan dering telepon Joel. Di sini, di jalur kritis pemain, "L3" muncul lagi untuk memastikan semua orang memahami mekanisme ini.

Telepon ditempatkan di sebelah kanan pintu karena suatu alasan. Hal ini menjauhkan pemain dari bagian ruang tamu yang harus mereka tuju dan memaksa mereka melewati pintu lagi, sementara telepon menghilangkan perhatian ke kaca saat berpindah ke bagian lain rumah. Ini adalah pengaturan sempurna untuk elemen kejutan berikutnya.

Adegan cerita dan transisi

Salah satu ciri penceritaan yang baik adalah alasan yang baik untuk setiap pergerakan kamera, berupa menempatkan karakter pemain dalam situasi transisi yang mulus. Dan inilah satu-satunya arti menempatkan pintu ganda di tempat ini. Sudah setengah terbuka, jadi tidak perlu menekan segitiga. Pintu tersebut ada untuk membenarkan posisi Sarah saat dia masuk, memungkinkan kamera bergerak bebas selama adegan animasi untuk menunjukkan Joel muncul.

Seluruh adegan bisa saja dimainkan di kantor Joel, tapi Naughty Dog memutuskan untuk memindahkan karakter menuju pintu keluar, mengurangi jarak ke pintu dan ke mobil di luar. Ini menghilangkan beberapa detik tambahan konten yang membosankan dan meningkatkan kepadatan aksi. Kemunculan Paman Tommy yang kacau dan memberikan banyak informasi kepada pemain, sehingga Naughty Dog mengakhiri perkenalannya dengan menoleh ke arah pemain yang berada di dalam mobil.

The Last of Us, seperti kebanyakan game berbasis cerita, memungkinkan Anda membuat keputusan. Mereka disajikan dalam dua jenis: aktif dan tidak aktif. Solusi aktif biasanya sudah jelas dan tidak ditawarkan sebagai pilihan. Misalnya, gaya bermain (stealth atau pertarungan) memengaruhi hasil pertarungan, namun dapat dikurangi menjadi satu kali penekanan tombol, yang akan merusak pengalaman dalam dunia game dan menghancurkan tembok keempat. Pada gilirannya, keputusan yang tidak aktif mempengaruhi kualitas moral dan psikologis pemain dan karakter permainan. Di sini kita melihat sekilas komplikasi selanjutnya dalam hubungan Ellie dan Joel dari putrinya, Sarah, yang ingin membantu orang-orang di jalan. Hal ini memaksa pemain untuk bertanya pada diri sendiri pihak mana yang akan mereka pilih dan menentukan simpati mereka terhadap protagonis masa depan.

Kecelakaan itu berfungsi sebagai titik transisi dan membenarkan pergerakan lebih lanjut dengan berjalan kaki. Waktunya mungkin tidak dipilih secara kebetulan. Pertama, Naughty Dog menunjukkan semua fase gameplay yang mungkin terjadi di dalam mobil, dan kedua, perhatian pemain penguji bisa saja melemah pada saat ini. Perhatikan bagaimana pemain secara bertahap mengenal orang yang terinfeksi. Dalam kasus pertama, di kantor Joel, orang yang terinfeksi bisa saja disangka seseorang; selain itu, itu adalah video dan tidak ada tugas yang muncul untuk pemutarnya. Kali kedua, penyerangan terhadap korban lainnya disusul dengan ancaman langsung terhadap Sarah, yang dieliminasi Tommy dengan cara mengusirnya. Kenalan ketiga, yang kini dekat, terjadi segera setelah kecelakaan itu. Tiga perkenalan berturut-turut dari antagonis utama memberikan contoh eksposisi yang patut dicontoh, memungkinkan pemain untuk membentuk opini yang jelas tentang orang yang terinfeksi sebelum dia harus menghadapinya. Banyak game gagal memperkenalkan musuh dengan benar dan puas dengan satu cutscene dengan keanehan yang tidak dapat dijelaskan dan latar belakang yang tidak jelas. Fakta bahwa musuh tidak dapat berbicara atau berbicara tentang diri mereka sendiri mendorong Naughty Dog menampilkan mereka seperti ini untuk efek tambahan.

Pertarungan pertama

Kemunculan pertama kotak sebagai tombol untuk bertempur. Secara umum, pembelajaran akan lebih baik jika rentang perhatian pemain dikendalikan hanya oleh mekanisme yang sesuai. Ketegangan yang diciptakan oleh kecelakaan dan kedekatan orang yang terinfeksi memusatkan seluruh perhatian pemain pada pembelajaran untuk performa terbaik dalam permainan. Tanpa merusak pengalaman, pelatihan dijalin ke dalam aksi, dan pemain tidak memiliki pertanyaan yang tidak perlu. Di sinilah pilihan antarmuka minimalis benar-benar berperan di tangan Naughty Dog.

Mengejar

Kemunculan pertama Joel sebagai karakter yang dapat dimainkan (dan protagonis utama) bisa saja menjadi masalah di tengah situasi yang penuh tekanan, namun Naughty Dog berhasil melakukannya dengan menghilangkan elemen pertempuran sepenuhnya (kematian otomatis saat melakukan kontak dekat dengan orang yang terinfeksi dan menyerahkan senjatanya. kepada Tommy). Sarah yang terluka, digendong Joel, menjadi fokus perhatian pemain dan bertemu kembali dengan ayahnya. Ini sepenuhnya membenarkan perubahan karakter yang dapat dimainkan, karena pemain tetap peduli dengan karakter sebelumnya. Yang diperlukan pada tahap ini hanyalah menghindari orang-orang di sekitar Anda, dan ini adalah cara terbaik untuk beradaptasi dalam mengendalikan karakter baru. Mobil yang menabrak pompa bensin terlihat klise, tetapi masih merupakan alasan bagus untuk mengarahkan pemain ke kanan dan beberapa tembok tak kasat mata di jalan lain. Bagaimanapun, ini lebih baik daripada penghalang statis dan tentunya lebih baik daripada tidak sama sekali.

Truk pemadam kebakaran membenarkan kebakaran di rumah terdekat dan mengarahkan pemain ke tabrakan dua mobil berikutnya. Terjadi sangat dekat dan menambah ketegangan menjelang klimaks berupa ledakan di luar bioskop. Teknik desain "tiga pukulan" ini berkembang pesat permainan modern ah - The Last of Us tidak terkecuali (misalnya, tiga klik pada kotak di dalam mobil) - dan merupakan semacam angka emas yang mulai digunakan oleh Nintendo.

Petunjuk audio tentang pergerakan lebih lanjut setelah ledakan ketiga wajib ada di sini, karena jalur tersebut terletak di luar bidang pandang 90 derajat. Dalam game orang ketiga, menempatkan pintu keluar pada sudut tertentu dianggap aman, setidaknya di konsol, yang bidang pandangnya lebih terbatas dibandingkan di PC. Misalnya, kami memperhitungkan aturan ini selama pengembangan Prince of Persia pada tahun 2008.

Selanjutnya, Naughty Dog membuat penggunaan pencahayaan yang luar biasa, jika tidak luar biasa, untuk memandu pemain, dan di sini kita pertama kali menggunakan warna kuning sebagai petunjuk jalan yang benar dan elemen interaktif, yang akan kita lihat nanti di tingkat pertama. Lampu merah ambulans sangat kontras dengan kegelapan malam, dan petunjuk arah muncul dengan sendirinya. Tentu saja, lampu depan juga menunjukkan jalannya, begitu pula korban yang terluka di darat.

Tingkat pertama

Cutscene pembuka ditampilkan karena dua alasan: untuk memperkenalkan Tess dan hubungannya dengan Joel, dan untuk menjelaskan kepada para pemain tujuan mereka di level mendatang. Berkat ini, tidak perlu terus-menerus memberikan gol perantara kepada pemain.

Menyelesaikan misi

Mengikuti NPC adalah cara yang luar biasa dan telah teruji waktu untuk memperkenalkan pemain ke dunia yang benar-benar baru. Tess berfungsi sebagai alat pengajaran dan mati tepat ketika pemain sudah cukup belajar tentang bertahan hidup, memberi ruang bagi hubungan baru Joel dan Ellie untuk berkembang. Ini adalah gerakan klasik yang ditampilkan dalam berbagai permainan orang ketiga, dari Uncharted hingga Prince of Persia hingga Enslaved dan banyak lagi. Game FPS juga menggunakannya, tetapi pada tingkat yang lebih rendah - dengan ikhtisarnya, lebih sulit untuk mengikuti panduan ini. Di Half-Life 2, Alyx Vance melayani tujuan ini, terutama di zona non-tempur. Di antara game-game terbaru, sistem seperti itu digunakan di BioShock Infinite, tetapi di sana keseluruhan game dibangun berdasarkan karakter non-pemain.

Begitu berada di luar, pemain langsung disambut dengan kombinasi cerita dan desain level yang luar biasa. Joel menyebutkan bahwa akan ada jam malam dalam waktu dekat, dan pada saat itu para pemain akan melihat tanda berwarna kuning lagi yang menandakan jam malam. Perhatian terhadap detail kecil menambah realisme ke seluruh dunia game. Bangunan bata merah dan putih memberikan kedalaman pemandangan, dan Tess yang berbelok di sudut memberikan arah.

Namun, menulis di dinding adalah alat naratif yang mendasar seperti alat naratif lainnya permainan yang bagus mereka menggunakannya dengan hemat, setidaknya tanpa mengulangi satu prasasti pun di dalam lokasi tersebut, agar tidak merusak efek pencelupan yang turut diciptakannya. Hal yang sama berlaku untuk dialog yang ditemui sepanjang karakter, disusun untuk situasi tertentu, dan sebagai hasilnya tidak terulang kembali.

Sepanjang level, Tess akan menunggu pemain di beberapa titik sepanjang rute. Tentu saja ini untuk terus menunjukkan jalannya. Perhatikan bahwa menerapkan pendekatan ini hanyalah hal minimum yang diharapkan dari permainan modern. Dalam praktiknya, hanya ada sedikit misi yang dipandu dan banyak peristiwa yang terjadi di antara misi tersebut, sehingga biasanya NPC mengikuti pemain tanpa jalur yang telah ditentukan. Di BioShock Infinite, di mana karakter pendamping sangat penting, Elizabeth menelusuri kembali langkahnya ke pemain (atau berteleportasi ke pemain tersebut) untuk melanjutkan rute yang ditentukan - contoh yang baik batasan yang ditentukan oleh keputusan awal mengenai pengoperasian sistem permainan. Ini sepenuhnya normal, tetapi harus diperhitungkan pada tahap desain level.

Selanjutnya, di depan jalan utama, kamera skrip menunjukkan area permainan baru. Teknik ini digunakan untuk tujuan penjelasan dalam permainan Naughty Dog, dan sangat berguna di sini untuk menahan pemain di tempatnya saat kendaraan tentara lewat. Hal ini mencegah pemain bergerak menuju gerbang di sebelah kiri, tempat area bermain berakhir. Kelambanan paksa pemain juga memungkinkan mobil menghilang di tikungan.

Kedatangan pemain di lokasi yang luas adalah alasan bagus untuk adegan demonstrasi; dalam kasus kami, ada dua adegan sekaligus dan dirancang dengan baik. Tepat di seberang pemain, di belakang pagar, terdapat orang-orang yang selamat yang mengantri untuk mendapatkan jatah mingguan mereka. Pagar dengan sempurna menunjukkan semangat dunia pasca-apokaliptik, tetapi juga berfungsi sebagai penghalang yang diperlukan bagi pemain, membatasi interaksi yang tidak perlu dan mencegah kesalahan. Peran yang sama dimainkan oleh penghalang penahan di adegan kedua, dengan tambahan personel militer yang mendorong dan kemudian membunuh pemain jika berani mendekat. Di ruang tertutup, sebagian besar game menggunakan jendela untuk ini, dan kita akan melihat lebih banyak lagi di The Last of Us.

Tiba di pos pemeriksaan melayani contoh klasik konsentrasi perhatian pemain pada momen dinamis. Persimpangan Jalan adalah area semi terbuka pertama yang menggoda untuk pergi ke mana pun, tetapi mobil lapis baja di tengah, gerbang penutup di depan, tanda kuning, dan lokasi Tess dengan mudah mengarahkan pemain ke kiri. Naughty Dog berhasil menciptakan ilusi ruang terbuka yang luas, meski koridor permainannya tetap sempit.

Contoh lain yang serupa, dan cukup sulit untuk diterapkan, adalah kembalinya pembelajaran secara cepat. Adegan cerita di hadapannya penting sebagai kemunculan pertama Cicadas, namun juga membuat pemain berada dalam posisi berbahaya. Sama seperti mempelajari sistem pertarungan, kebutuhan untuk melepaskan diri dari pertarungan membuatnya dapat diterima untuk mengambil kendali dari pemain dan meminta perintah khusus. Jarang sekali pemain bertanya mengenai hal ini. Antara lain, beberapa dari Anda mungkin memperhatikan bahwa jalan utama sebelumnya tidak ditutup, dan Naughty Dog menunjukkan hal sebaliknya dengan adegan kecil dengan polisi.

Ketika mempertimbangkan tingkat aksesibilitas permainan, ada dua model pembelajaran yang harus dibedakan. Tipe pertama, "eksposur eksplorasi", menggambarkan pemain yang belajar melalui tindakan mereka, tipe kedua, "eksposur eksperimental", menggambarkan mereka yang, karena takut gagal, berharap mendapatkan informasi sebanyak mungkin sebelum upaya pertama. Mengembangkan pelatihan untuk kedua jenis ini sangat sulit karena metode keduanya bertolak belakang.

Naughty Dog memutuskan untuk menggunakan kedua model tersebut, mengembangkan teknik pelatihan sesuai dengan masing-masing model dan bergantian di antara keduanya. Elemen pelatihan yang lebih kompleks yang memerlukan banyak informasi, seperti senjata (baca tentang pisau di bawah), atau penggunaan yang panjang dan rumit (seperti kotak P3K ini), dirancang untuk tipe pemain kedua: permainan berhenti dan para pemain diberikan semua yang perlu mereka ketahui sebelum memulai eksperimen. Pada saat yang sama, dapat ditunjukkan dengan jelas bahwa membalut luka membutuhkan waktu. Dan untuk memastikan pemain melihat item penting ini, Tess menyerahkannya, bukan hanya meletakkannya di dekatnya. Ini adalah pengenalan yang sempurna tentang mekanika dan menunjukkan ikatan erat antar karakter, karena tidak ada orang lain yang akan memberikan kotak P3K secara gratis.

Karena tutorial ini dibagi menjadi tiga tahap (penjelasan seperti di atas, pengujian dan pengujian), sering kali tutorial tersebut disajikan kepada pemain yang digabungkan dalam proporsi yang berbeda. Misalnya, tahap kedua sebagian besar tidak berguna ketika mengembangkan game untuk audiens berpengalaman yang sudah terbiasa dengan mekanisme dan kontrol gamepad yang serupa.

Berikut ini adalah beberapa contoh bagus penempatan pencahayaan yang mengarahkan Joel ke depan, sebelum kita melihat gerakan pertama dari banyak gerakan khas Naughty Dog saat Joel melompat ke dalam lubang. Transisi ini hampir selalu mengarah ke cutscene perantara selama lompatan (kita akan melihatnya lagi di adegan pertempuran kedua), atau ke layar pemuatan sebelum level berikutnya. Hal ini juga memungkinkan level besar untuk dibagi menjadi beberapa segmen di mana NPC menempuh jarak yang lebih pendek, sehingga mengurangi kesalahan.

Lebih jauh lagi di sepanjang terowongan kita diajari gerakan “melompat”, yang akan diperkenalkan lagi nanti. Permainan Naughty Dog mengajarkan setiap gerakan dalam beberapa cara yang sedikit berbeda untuk membantu pemain mengingatnya dengan lebih baik. Sangat jarang dalam permainan untuk melihat seberapa baik hal ini disajikan - seluruh level ini sebenarnya merupakan rangkaian campuran elemen pendidikan.

Segera setelah “lompatan”, Joel diperkenalkan ke “zona aman” pertama, tempat senjatanya berada. Nantinya, meja kerja akan digunakan untuk mengupgrade peralatan. Namun di sini gerakan “pull up and pull up” lebih menarik, dipertegas dengan warna hangat yang menonjol. Sekali lagi kita melihat warna kuning digunakan untuk mengisyaratkan kelanjutan/interaktivitas. Dalam game dengan tampilan orang ketiga - Penjarah Makam, Belum dipetakan, Pangeran Persia, dll. – Warna-warna tertentu selalu membantu pemain menemukan jalannya, terutama di awal tahap platforming. Jurus itu sendiri diperlihatkan kepada pemain setelah dia mengambil ranselnya, dan kombinasi dua elemen latihan di ruangan yang sama bukanlah suatu kebetulan: ini adalah satu-satunya jurus di gudang senjata Joel yang tidak selalu tersedia, mengingat memerlukan jurus khusus. objek lingkungan dan karakter asisten.

Kita telah melihat "lompat ke dalam lubang gelap" sebagai transisi, dan sekarang pintu geser ini berfungsi sebagai perubahan pemandangan yang rapi, secara dinamis membongkar segmen level sebelumnya dan memuat segmen level berikutnya tanpa memerlukan layar pemuatan atau lokasi menyusut. Saat ini hal ini sudah menjadi standar, dan segera kita akan lupa bahwa teknik ini ada di gudang desainer level belum lama ini, ketika komputer dan konsol menjadi lebih kuat.

Selanjutnya, tahap pertama dengan teka-teki menanti kita. Perhatikan bahwa ada beberapa cara untuk meninggalkan ruangan, termasuk jalan ke kanan, di mana Anda harus merunduk terlebih dahulu. Kita akan melihat lebih banyak gerakan ini di jalur kritis nanti, tapi ini bukan pertama kalinya Naughty Dog menggunakan gerakan seperti ini sebelum "resmi" mereka terungkap. Kami melihat beberapa petunjuk di sepanjang jalan ke depan. Pertama, permukaan tanah yang pecah memungkinkan untuk menunjukkan arah umum, dan juga membuat ruang lebih menarik secara visual dan lebih interaktif karena pemain harus sering memanjat sesuatu. Petunjuk lainnya adalah ke arah mana burung gagak terbang dari kap mobil. Dan terakhir, tembok berwarna merah dan semak belukar yang memanjat di semua sisinya menandakan bahwa pintu keluar belum tentu tepat di depan mata Anda.

Perhatikan potongan kain yang tergantung di lubang di dinding, mengisyaratkan solusi untuk masalah ini. Ini adalah contoh desain teka-teki yang bagus di mana masalah disajikan di tempat yang menonjol sehingga setelah solusi ditemukan, diperlukan upaya minimal untuk menyelesaikan masalah tersebut. Dari permainan terbaru Portal dengan tegas mengikuti kredo ini. Tentu saja, di sini semuanya disederhanakan hingga ke dasar-dasarnya, tetapi prinsipnya tetap sama dalam teka-teki selanjutnya dengan tangga/lantai. Sebuah tanda dari pemikiran yang matang mekanika permainan adalah kemampuan untuk menghasilkan variasi berbeda dari teka-teki yang sama sepanjang permainan. Dengan kata lain, ini adalah mekanik yang cukup mendalam dan bukan sekadar gimmick murahan.

Saat menaiki tangga, Joel menemukan dirinya berada di area pertama yang dapat dijelajahi tempat Anda dapat mengumpulkan sumber daya. Seluruh perekonomian permainan dibangun berdasarkan jarahan ini, sehingga prinsip lokasinya adalah kebalikan dari penempatan elemen naratif. Artinya, benda-benda langka tersembunyi dalam kegelapan, dan detail penting untuk plot berada di tempat yang terang benderang. Di area ini, pencahayaan berfungsi sehingga loker berada di area gelap, dan pemain petualang belajar dengan cepat kombinasi klasik"hadiah tugas"

Di ruangan berikutnya, pemain melihat Medali Jangkrik pertama berkilauan, tidak jauh dari simbol yang sesuai di dinding sebagai petunjuk terakhir. Tabel diposisikan sedemikian rupa sehingga lebih mudah untuk diperhatikan. Anda dapat berasumsi bahwa liontin ini lebih mudah ditemukan dibandingkan yang lain. Menyajikan sumber daya dan barang koleksi secara terpisah memastikan pemain memahami peran sekunder mereka.

Melompat ke bawah (dan berjalan lagi), Joel menemukan dirinya berada di area pertama yang dipenuhi spora. Tess kembali digunakan untuk menjelaskan, menghentikan Joel dan mengenakan masker pelindung. Pemain segera memahami sifat ancamannya dan mereka tidak perlu lagi mengenakan topeng. Perubahan jarak pandang dan pencahayaan selalu mendahului bahaya ketika pemain menghadapi perselisihan. Interaksi spora dengan mayat ditampilkan dengan segala kemegahannya, dan merupakan contoh penceritaan yang tepat waktu melalui lingkungan.

Seperti pintu ke kantor Joel di prolog, di sini kita memiliki contoh sempurna dalam menempatkan karakter dalam situasi tertentu untuk membenarkan pemotongan kamera ke cutscene. Papan dengan interaksi paksa hanya diperlukan untuk membuat pemain menyadari bahwa mereka dapat maju ke depan. Dan keseluruhan dialog mengarah pada hal yang sama. Saat pembukaan, kamera skrip langsung menyala, dan pada momen seperti itu Anda selalu bisa mengharapkan segmen plot, terutama saat memasuki area yang benar-benar baru. Penggunaan trik seperti itu telah menjadi pokok permainan Sony, khususnya God of War dan Uncharted, dan pesaingnya Tomb Raider. BioShock adalah salah satu game pertama yang membenarkan posisi kamera dalam cutscene. Momen seperti itu terkadang membatasi kecepatan pemain, terutama saat memuat area baru. Namun terkadang penundaan dapat menyebabkan gameplay itu sendiri. Misalnya, beberapa animasi pembobolan kunci Elizabeth mendahului pemuatan lokasi di balik pintu. Dalam kasus seperti itu, percakapannya dengan Booker juga diperpanjang hingga saat yang tepat.

Ruangan berikutnya adalah tempat yang tepat untuk kamera digunakan sebelum latihan pengambilan gambar pertama. Orang yang terluka (target diam) terletak sedemikian rupa sehingga jika Anda tidak menyentuh kamera, Anda dapat langsung menembak kepalanya. Memiliki amunisi di dekat Anda akan menutup alur permainan ini dan memungkinkan sebagian besar pemain meningkatkan persediaan mereka. Ini juga merupakan pilihan aktif pertama, seperti dalam semua adegan pertempuran (pilihan dalam hal sumber daya dan terkadang taktik). Perhatikan bagaimana dialog setelah ini digunakan untuk membenarkan sudut kamera yang mewakili pertarungan pertama melawan orang yang terinfeksi. Tabletnya jatuh saat Tess ingin mengatakan sesuatu, dan Joel menunjukkan perlunya diam. Pemandangan yang optimal secara dinamis berjalan dengan sempurna dan mulus.

Perhatikan lokasi orang yang terinfeksi. Mereka dibutuhkan untuk pelatihan, jadi rute skrip mereka cukup logis. Yang pertama menyukai gaya pertarungan yang rahasia, dan tindakan serta lokasi dua lainnya membantunya dalam hal ini. Seperti yang Anda lihat pada gambar di atas, mereka berfungsi sebagai panduan bagi pemain. Paling sering, landmark ditempatkan di latar belakang dalam bentuk benda besar, seperti Benteng di Half-Life 2, dan di The Last of Us peran yang sama dimainkan oleh rumah sakit yang harus dicapai Joel dan Ellie menjelang akhir. dari permainan. Namun di koridor yang sempit, desainer level memikirkan kembali peran NPC, menjadikannya landmark dan membangun geometri level di sekitar mereka. DI DALAM pada kasus ini Ketinggian lantai diubah sehingga orang yang terinfeksi terlihat sedikit lebih rendah. Di dekat lokasi ini terdapat dua ruang yang dapat dijelajahi yang menyelesaikan putaran gameplay (hadiah tugas) dan memungkinkan Anda mengumpulkan sumber daya setelah pertempuran.

Kami keluar lagi; Area transisi yang tampak membosankan antara pelatihan tempur dan teka-teki yang akan datang dibuat menarik dengan ring basket yang memberikan arah yang jelas, dan retakan beton yang tegak lurus dengan halaman menambah lapisan kedalaman baru pada pemandangan. Mari kita sekali lagi perhatikan warna kuning pada tanda toko Mel’s Home Hardware, yang mengarah ke pintu keluar.

Berikutnya adalah teka-teki lain tentang tangga/lantai, dan di sini semua aturan desain teka-teki diikuti. Pertama, jalan keluar terletak pada bingkai yang sama dengan soal, dan solusi yang ditemukan (momen “aha!”) hanya memerlukan satu upaya untuk menyelesaikan teka-teki tersebut. Sekali lagi, terpal biru, seperti kain gantung terakhir kali, berfungsi sebagai isyarat visual yang bagus.

Jalan keluar dari area puzzle, yang telah membuktikan bahwa mekanisme yang dipikirkan dengan matang memungkinkan Anda menciptakan variasi masalah yang berbeda, sekali lagi ditandai dengan warna kuning dalam bentuk sinar matahari dari jendela. Segera setelahnya ada sedikit pengingat akan ruang yang dijelajahi berupa kotak P3K agak jauh.

Berikutnya adalah penyeberangan lagi dan Joel mengikuti Tess menyusuri gang. Selama segmen ini, tidak ada yang terjadi, kecuali momen tambahan dengan lompatan untuk mengulangi tombol yang diinginkan dan untuk mempertahankan pemain dalam gameplay. Namun, kali ini tidak ada petunjuk di layar.

Di sudut jalan ada Medali Cicada lainnya. “Sembunyikan di depan mata” adalah cara yang baik untuk menampilkan koleksi kedua setelah koleksi pertama yang sangat sederhana. Yang ini digantung di pohon, dan bersama dengan teka-teki di depannya, mengarah pada pentingnya pengaruh ketinggian pada gameplay, yang akan diajarkan kepada kita di pertempuran selanjutnya. Pekerjaan para desainer di sini terletak pada semak-semak yang perlu dirayapi Joel - melalui cabang-cabangnya Anda dapat melihat medali yang berkilauan.

Perjalanan pemain melalui gedung memiliki beberapa tujuan. Yang pertama, yang paling tidak penting, adalah meletakkan selongsong peluru di atas meja, dan bukan di tengah jalan. Selain itu, pintu yang ditutup oleh Joel berfungsi sebagai transisi ke lokasi baru - kamp penyintas besar, yang dapat diisi hingga tujuan ketiga: menampilkan anak tersebut berdialog dengan Tess. Jendela memberikan cahaya yang cukup untuk menciptakan kontras yang kuat antara kedua area, yang membuat animasi terlihat lebih mengesankan. Ruangan ini mungkin hanya ditambahkan untuk tujuan pengoptimalan, tetapi Naughty Dog memanfaatkannya lebih banyak lagi.

Kamp penyintas menyelesaikan alur permainan lengkap lainnya. Setelah penjelajahan dan penjelajahan area tersebut, terjadi ketegangan akibat perselisihan, kemudian pertempuran pertama dan teka-teki sebagai tugas, dan kamp itu sendiri bertindak sebagai hadiah cerita untuk permainan panjang dan kesempatan untuk mengumpulkan dua barang koleksi. Namun, ini bukanlah tujuan akhir dari level tersebut, sehingga ketegangan tidak mereda dan adegan brutal mengikuti satu demi satu, mengarahkan pemain ke pertarungan pertama dengan manusia. Perhatikan gadis kecil bermain dengan boneka beruang di pojok jauh. Dia dan anak laki-laki sebelumnya adalah cara yang baik untuk menampilkan anak-anak dalam film aksi, yang aturannya melarang pembunuhan anak-anak di layar. Anak-anak yang ditakdirkan untuk menderita pasti sudah meninggal, kerasukan, atau tidak normal (bus sekolah di Prey, Little Sisters di BioShock, dll.).

Pelatihan sistem tempur

Seluruh ruang untuk pertarungan pertama dengan manusia diciptakan untuk tujuan pelatihan. Tidak adanya perubahan ketinggian dan tekstur merah monokromatik adalah arena paling sederhana, menandakan pertarungan yang cepat dan mudah. Perhatikan jumlah dan lokasi shelter. “Tempat sunyi” yang jelas disediakan di setiap sisi. Kedua lawan hanya bergerak ke kanan atau ke kiri tanpa mengapit Joel, sehingga pemain punya banyak waktu untuk menilai situasi. Tempatnya dirancang agar pemain mengitari musuh di sebelah kiri (Tess duduk di sebelah kanan). Petunjuk visual lainnya adalah kabel yang tergantung di platform. Mereka membuat ruang lebih kompak dan mencerminkan arah yang disarankan.

Seseorang dapat langsung menunjukkan tiga ciri khas akhir pertempuran. Tess berdiri dan berjalan setinggi mungkin (perilaku AI berubah dari pertarungan menjadi normal), dia mulai berbicara dengan Joel dan musik yang intens terputus. Secara scripting, tanda-tanda ini merupakan hasil pengecekan status semua musuh yang muncul (dalam hal ini apakah mereka masih hidup atau tidak).

Melewati lengkungan kita melihat contoh lain dari "penanaman", lagi-lagi digunakan sebagai transisi. Setelah ini ada koridor khas berbentuk S. Sepuluh tahun yang lalu mereka ada di setiap penembak dan masih digunakan dalam permainan tanpa dunia terbuka sebagai penghalang visual dan untuk memuat area yang luas. Sebagai kendala, mereka juga ditemukan di FPS multipemain (Counter-Strike, Team Fortress 2, Left 4 Dead) untuk menghalangi penglihatan dan memisahkan area yang luas guna meningkatkan performa.

Antara lain, seperti yang mungkin Anda perhatikan di lokasi lain, seniman lingkungan memecah kemonotonan dinding polos dengan lorong yang diblokir di sisi kiri koridor. Ada penambahan kedalaman serupa di gedung transisi tempat kami diajari cara menggunakan kotak P3K.

Catatan lain: salah satu dari sedikit bug di The Last of Us terlihat di sini, ketika petunjuk shader bersinar tidak hanya menembus dinding (seperti biasa), tetapi juga melalui kepala Joel.

Setelah melompati lubang di jaring - mekanisme transisi khas Naughty Dog lainnya - sebuah cutscene dimulai dan pemain dibawa ke arena pertempuran. Di sini lawan dengan murah hati mendukung pemain tersebut, mendorongnya untuk memilih pendekatan diam. Bentuk area pertempuran memungkinkan NPC berjalan lurus dalam waktu yang lama. Seluruh sisi kiri ada hanya untuk memaksa musuh berjalan kesana tanpa berbalik, memaksa pemain untuk bergerak diam-diam lebih lama (meningkatkan kesulitan) dibandingkan dengan membunuh orang yang terinfeksi pertama. Selama pemain mengikuti aturan yang disarankan, Tess membantunya dengan menghadapi dua dari empat musuh. Kedua tanda di atas lorong tersebut ada karena suatu alasan: tanda hijau menunjukkan jalan masuk yang ideal, dan di bawah tanda merah Anda pasti akan diperhatikan. Warna-warna hangat dari tanda-tanda itu bahkan lebih terlihat dengan latar belakang dinding biru yang dingin.

Pertarungan kedua juga menampilkan dialog antar karakter. Selain tujuan awalnya memberikan informasi sampingan dan peringatan ancaman, mereka mungkin memberikan petunjuk bahwa NPC mengubah rute patroli mereka. Oleh karena itu, ketika menulis dialog, penting untuk menghindari ambiguitas di dalamnya.

Pintu keluar dari zona pertempuran disorot dalam warna-warna cerah, seperti dalam keempat pertempuran tutorial. Ini mungkin tidak tampak seperti masalah besar, namun selama pertarungan, pemain terjebak dalam aksi dan tidak terlalu memperhatikan lingkungan sekitar, jadi sedikit bantuan akan sangat membantu. Untuk melakukan ini, ada pintu di area pertempuran - terbuka lebar agar tidak mengganggu pergerakan karakter - dicat dengan warna-warna cerah dan hangat. Tidak ada pintu dengan warna-warna ini di ruang yang dijelajahi dalam game ini.

Dalam tutorial pertarungan ketiga dan terakhir dengan manusia (desain ajaib nomor 3 lagi), semua bantuan Tess dikurangi menjadi menembak bila diperlukan, tetapi mekanik baru diperkenalkan untuk mengimbanginya. Joel sekarang dapat mengambil dan melempar benda untuk mengalihkan perhatian musuh - seperti yang dilakukan Tess sebelumnya, meskipun NPC tidak dapat melihatnya. Cara yang bagus untuk meningkatkan kesulitan tanpa mengubah tipe musuh (masih manusia). Jarak antara area awal yang aman dan ancaman pertama meningkat, sehingga meningkatkan kesulitan lagi, dan informasi sampingan dari NPC membantu mengenali mereka melalui jendela yang ditempatkan dengan nyaman. Orientasi sampul awal menunjukkan lokasi pertarungan yang akan datang dan lokasi pintu keluar.

Tanda adanya ruang yang dirancang khusus untuk pertempuran adalah adanya beberapa titik masuk ke setiap area. Tangga dengan pagar rusak ini memungkinkan akses ke lantai dua. Dalam area belajar yang sederhana, hal ini tidak diperlukan, dan bahkan akan menghalangi, karena pemain lebih memilih untuk mengamati eksposur dari sudut yang jelas. Di sinilah permainan beralih dari eksplorasi murni dan melibatkan pemain berjalan melalui kedua lantai setelah menurunkan Tess. Banyak pertemuan dalam game yang bersifat opsional, tetapi ini bukan salah satunya, dan gameplaynya mencerminkan hal itu.

Sebagai hadiah untuk menyelesaikan pertarungan tutorial, Joel menerima pisau pertamanya saat masih berada di zona pertarungan. Detailnya, seperti halnya kotak P3K di bagian kedua, langsung disajikan, karena efeknya sederhana dan mekanismenya (perbaikan, penerapannya) rumit. Lantai tambahan, seiring dengan meningkatnya kompleksitas, bertindak sebagai ruang yang dapat dijelajahi. Perhatikan warna pagar tangga interior: tidak hanya menambah kedalaman pemandangan, tetapi juga membantu pemain belajar memperhatikan perbedaan ketinggian, yang merupakan salah satu tujuan pembelajaran.

Pertarungan terakhir melawan empat musuh kembali membuat pemain tanpa dukungan Tess dan menawarkan pilihan aktif pertama antara pertarungan sembunyi-sembunyi dan terbuka. Pilihan ini ditampilkan di layar dan dibenarkan oleh ucapan Tess. Pertarungan itu sendiri mewujudkan semua yang telah dipelajari pemain dalam pertempuran sebelumnya: memilih rute, berinteraksi dengan objek, area visibilitas musuh, kebisingan yang mengganggu dan perbedaan ketinggian (atau ketiadaan dalam kasus ini). Pilihan palet warna membantu menunjukkan pilihan aktif: warna sejuk di sebelah kiri untuk kemajuan tanpa suara dan warna hangat di sebelah kanan, mengisyaratkan bahaya dan tindakan. Jalan yang benar juga menawarkan imbalan (senjata) yang lebih cepat bagi keberanian.

Robert adalah orang lain yang diangkat menjadi bos tanpa alasan. Tapi karena Naughty Dog perlu memajukan naskahnya, cukup logis untuk mengubah pertarungan ini menjadi kejar-kejaran. Bekerja dengan cara yang sama seperti Joel dan Sarah meninggalkan kantor, pengejaran memungkinkan pengenalan Marlene secara dinamis tanpa menunjukkannya di tengah-tengah rangkaian pertempuran sebelumnya. Teknik kedua lebih sering digunakan untuk memperkenalkan karakter yang tidak penting, biasanya bertindak sebagai penguat.

Tenang sebelum badai

Ini mengakhiri tahap pelatihan tingkat pengantar. Mekanik lain (musuh, senjata, peningkatan) akan diperkenalkan di masa depan, tetapi sebagian besar sistem permainan telah didemonstrasikan pada saat ini. Semakin sulit tugasnya, semakin berharga jarahannya: setelah cutscene, pemain diberikan pengencang dan bilah - item yang diperlukan untuk membuat pisau - di lokasi berbeda, dipisahkan oleh tampilan game berskala besar pertama, yang mana itu sendiri bisa disebut hadiah cerita untuk menyelesaikan bab pertama, serta menunjukkan tujuannya.

Saat Joel maju untuk bertemu Ellie dan tutorialnya selesai, ruang pertempuran menjadi lebih luas, lebih terlihat, dan berisi tantangan yang lebih besar, sehingga mengungkap cakupan sebenarnya dari permainan tersebut. Pembunuhan "co-op" berikutnya (sekarang dipasangkan dengan Marlene) mendorong jenis gameplay ini sedikit lebih jauh, menempatkan salah satu dari dua lawan di dalam gedung, sehingga meningkatkan ruang gameplay itu sendiri, dan bukan hanya ukuran lokasinya.

Tanda lain dari desain yang lebih bebas: teka-teki berikutnya disajikan tanpa petunjuk apa pun. Setelah dialog berikutnya, awal hubungan Joel dan Ellie ditampilkan, Tess bergabung dengan mereka dan petualangan pun dimulai. Nikmati sisa panduannya!

Mayoritas ulasan positif menjadi ciri terbaiknya permainan ini. Namun apa yang membedakannya dengan proyek sejenis lainnya? Lagi pula, game ini tidak menawarkan sesuatu yang baru secara radikal kepada pengguna: plot apokaliptiknya dangkal, dan proses permainan turun ke baku tembak biasa dan penghancuran monster. Tapi ini bukan hak kita untuk memutuskan. Sekarang kami mulai menjelaskan panduan game "The Last of Us" dalam bahasa Rusia bagi mereka yang tidak mampu membeli konsol untuk satu game, dan mereka yang tidak pernah mampu menguasai jalur mandiri mereka melalui dunia mati.

Prolog

Permainan dimulai dengan klise. Apa yang kami lihat adalah keluarga biasa-biasa saja. Bermain sebagai putri Anda (Sarah), periksa rumahnya dengan cermat. Baca kartu pos di dekat TV, koran di atas meja dan tonton laporannya, lalu keluar jendela. Setelah itu, pergilah ke kantor ayahmu dan tonton videonya.

Sekarang Anda mengontrol ayah (Joel). Masuk ke mobil Tommy, Anda pergi ke luar kota, tetapi mengalami kecelakaan. Pegang putrimu dan ikuti kakakmu. Atas perintahnya, belok ke gang dan lewati itu ke bar. Tommy akan tetap menahan yang terinfeksi, dan Anda melangkah lebih jauh melalui pintu belakang. Jalankan ke gang yang diterangi lentera, lalu lari sepanjang jalan tanpa henti. Pada saat ini Anda akan mengadakan pertemuan yang menentukan...

Bagian 1-3

Akhirnya, kami mulai bermain secara nyata. Plot utama permainan ini dimulai 20 tahun setelah kematian Sarah (wah, karakter kita hampir berusia 50 tahun).

Walkthrough "The Last of Us" - bagian 1: "Zona Karantina".

Pada tahap ini seharusnya tidak ada masalah. Kami mengikuti mitra kami Tess. Kita dihadapkan pada tugas untuk menemukan Robert tertentu, yang menghalangi kita melakukan “bisnis”. Menaiki tangga dekat mobil putih, kami menemukan diri kami berada di dalam gedung. Di lantai pertama semuanya dipenuhi spora, dan karakter kita akan memakai masker gas. Di dalam ruangan, belok kanan dan naik melalui lubang di dinding. Sepanjang perjalanan, jangan lupa untuk memeriksa bodi apakah ada kartrid. Kami melepaskan tembakan kendali ke kepala. Mari kita lanjutkan. Kami menyelinap ke orang pertama yang terinfeksi dan mencekiknya. Kami berkeliling sisanya di sebelah kiri, setelah mematikan senter terlebih dahulu. Kami keluar.

Bagian kedua tidak jauh berbeda. Anda menemukan diri Anda di pasar dan mengetahui bahwa Robert bersembunyi di galangan kapal di dermaga. Kami lari, kami menembak, kami bertarung. Hemat amunisi bila memungkinkan. Untuk melewati gerbang, kami menempatkan Tess di dinding kiri. Pembantaian lainnya. Kami bergerak melalui gudang. Bunuh musuh secara diam-diam. Ruang sempit sangat cocok untuk ini. Kami menemukan Robert. Awalnya dia akan menembak balik, lalu mencoba melarikan diri. Setelah serangkaian dialog, kami kembali harus mengikuti rekan kami. Di jembatan kita belok kiri. Sekarang kita naik dan memasuki gedung di sebelah kiri. Setelah melewati musuh, kami mencekiknya. Kami melewati koridor sampai ke ruangan terakhir dan di sana kami keluar melalui jendela luar. Setelah membunuh musuh, kami turun ke bawah jembatan.

Dan inilah bagian selanjutnya. Kami mengetahui bahwa barang selundupan yang perlu dikirim ke Capitol adalah seorang gadis kecil, Ellie. Saat kita bekerja sendirian, kita perlu berhati-hati. Kami meninggalkan gedung dan belok kiri ke pagar. Sepanjang itu, lalu tepat ke dalam gang. Kami memindahkan tempat sampah dan naik ke apartemen. Di sini kita menunggu Tess. Setelah itu, kita berangkat. Kita berjalan lurus, mereka tidak akan membiarkan kita tersesat. Kami memulai generator (slider di bagian bawah skala). Kami melanjutkan dan menangkis serangan itu. Setelah di scan, ternyata Ellie sudah tertular selama 3 minggu.

Bagian 4

Setelah alur cerita yang “tiba-tiba” seperti itu, bagian “The Last of Us” mulai menjadi lebih rumit. Untuk mencapai tempat yang kita butuhkan, kita harus melalui “detasemen penghalang”. Kami mengikuti Tess ke patroli terdekat. Kemudian kita bergerak ke kiri dan mulai menyusuri dinding, tidak lupa memperhatikan lentera di atas. Kami bergerak di sepanjang tempat perlindungan sampai tabrakan berikutnya dengan musuh di dalam gedung. Saat dia berbalik, kami menetralisirnya. Saat berlari dari satu tempat ke tempat lain, jangan lupa untuk merunduk. Kami tidak membutuhkan kerepotan yang tidak perlu. Kami mencapai jeruji dan memecahkannya.

Kami mengikuti Tess lagi. Ini sudah menjadi hal yang lumrah sehingga tidak akan ada kesulitan apa pun. Secara umum, bagian "The Last of Us" lebih mengingatkan pada sebuah novel. Anda tanpa sadar mengikuti alur linier daripada membuatnya sendiri. Setelah bertabrakan dengan pemecah kacang di ruangan dengan banyak pintu, kami menghunus pisau dengan hati nurani yang bersih. Semuanya akan terbayar. Seiring kemajuan Anda, jangan lupa untuk membantu pasangan Anda. Setelah dia mengalihkan perhatian clicker, lempar botolnya ke arah yang berlawanan.

Setelah mengambil pistol dan sepotong pipa, kami mulai membunuh. Kami menyelinap ke semua musuh dari belakang dan menjatuhkan mereka. Setelah keluar, kami mencari truknya. Di dekatnya kami belok kiri menuju gedung berikutnya. Kami membunuh musuh dan menyeret lemari berlaci ke truk. Setelah beberapa langkah sederhana, kami berlari ke dalam lagi. Di meja kerja, jangan lupa memodifikasi senjatanya. Teruskan. Kami membunuh pelari pada saat yang sama pemecah kacang datang berlari, yang juga akan terbakar. Kami berlari lebih jauh, melawan musuh. Kami pergi ke atap dan mengambil papan, yang kami tempatkan di antara bangunan. Setelah mencapai Capitol, kami mengetahui bahwa pembawa pesan telah meninggal. Tess terinfeksi dan tetap melindungi kita. Joel dan Ellie menemui Bill untuk meminjam mobilnya dan menemui Tommy.

Kami keluar, turun ke kereta bawah tanah, bersembunyi dari senapan mesin. Kami melewati gerbong. Untuk menyeberang lebih jauh, kita berenang. Kami menemukan rakit dan mengangkut Ellie.

Bagian 5-7

Setelah berbicara dengan lingkungan kami, kami berangkat lagi. Bagian dari "The Last of Us" ditransfer ke kondisi margasatwa. Bergerak melalui hutan, kami keluar ke menara. Untuk memanjat tembok, kami menemukan gudang kecil, menyeret papan ke atasnya dan melemparkannya ke dinding. Mari kita melangkah lebih jauh di sepanjang jalan. Di gang sebelah kiri, seorang clicker akan berlari menemui kita, tapi akan meledak di jebakan. Kami menaiki tangga ke truk, dari truk ke truk berikutnya, tidak lupa membawa papan itu. Kami meletakkannya di antara bangunan. Setelah turun lagi, kami bergerak hati-hati, merangkak di bawah tali pengikat. Teruskan. Saat kita terjebak, kita tidak perlu membuang amunisi. Setelah beberapa waktu, bantuan akan datang dalam bentuk Bill.

Bagian 6 sepenuhnya didedikasikan untuk mencari suku cadang mobil. Kami mengejar Bill, sambil tidak lupa mencari di area tersebut. Kami sampai di sekolah. Di sini kita menggunakan taktik “bumi hangus”. Kami melempar botol, dan ketika orang yang terinfeksi berkumpul di tengah kerumunan, kami membakarnya dengan molotov. Dalam pertarungan bos, hal pertama yang kita kalahkan adalah hal kecil – pelari.

Bagian ketujuh cukup singkat. Setelah keluar dari sekolah, kami sampai di tempat perlindungan Frank, rekan Bill. Kami menemukannya digantung, tetapi ada mobil dengan baterai yang terisi. Kami mendorong mobil keluar, sekaligus melawan musuh. Kami mengucapkan selamat tinggal kepada Bill dan “berkendara menuju matahari terbenam.”

Bagian 8-10

Pahlawan kita menghabiskan sebagian besar perjalanannya di dalam mobil, namun, sebelum mencapai kota, mereka menghadapi masalah - kemacetan besar di jalan raya. Pahlawan berbelok ke kanan dan disergap oleh bandit. Setelah kita membunuh mereka semua, kita keluar. Bersembunyi di balik mobil, kami berkeliling para pemburu. Kami melewati pos pemeriksaan melalui bus. Jika Anda tidak ingin terlibat dalam pembantaian lagi, panduan game "The Last of Us" ( versi terbaru) akan memungkinkan Anda bersembunyi di gedung di sebelah kanan, jika tidak, Anda harus membersihkan jalan terlebih dahulu, lalu gedung lantai demi lantai. Di kawasan banjir, kami kembali mencapai rakit sendirian dan mengantar Ellie ke bus. Dari sana kami sampai ke kafe, dan di sana, dengan menggunakan papan, kami pindah ke hotel.

Salah satu bagian tersulit yang akan dilontarkan oleh bagian “The Last of Us” adalah mencari lokasi. Kami memindahkan tangga ke dinding yang di atasnya tidak ada pagar. Di sebelah kanan Anda akan menemukan kode brankas dari lantai pertama. Kami naik ke lantai dua, dari sana kami memanjat keluar jendela ke gedung tetangga. Setelah itu kita naik semakin tinggi. Kami membuka lift. Ellie memanjat, dan Anda jatuh ke dalam air. Lokasinya kosong. Untuk membuka pintu, kami menemukan izin dan menyalakan generator.

Bagian dari “The Last of Us” (“Hotel”) tidak berakhir di sini. Kami mencapai dapur di sepanjang koridor lurus. Kami memasang tangga di dinding kanan dan memanjat. Mereka akan mengusir kita dari sana. Setelah perjuangan singkat, Ellie akan tiba dan melakukan pembunuhan pertama dalam hidupnya. Kami bangun dan mencapai restoran. Di sana kami mendorong piano dan memanjat lagi. Di sini Joel akhirnya mendengarkan suara nalar dan memberikan senapan kepada Ellie. Untuk menghancurkan semua musuh di luar, kami mencoba memancing mereka ke tempat terbuka di bawah tembakan Ellie. Gadis itu memiliki amunisi yang tidak ada habisnya, tidak seperti pemainnya.

Bagian 11-13

Kami bergerak melalui kota, membunuh para pemburu di sepanjang jalan. Para penyintas yang memberontak di kota bisa mendapatkan sebuah jip dengan menara otomatis. Sekarang kita harus bersembunyi darinya. Di salah satu bangunan kami menemukan kelompok “pengungsi” lainnya - ini adalah Henry dan Sam. Kami mengikuti Henry ke tempat persembunyian mereka, sekaligus menembak balik dari mutan dan bersembunyi dari menara. Untuk keluar kota, kita harus menyerang pos pemeriksaan pada malam hari, saat penjaga lebih sedikit.

Bagian dari permainan "The Last of Us" (bagian 12) akan dimulai dengan Anda dan Henry melepas dua penjaga pertama. Anda mendapatkan yang di sebelah kiri. Setelah itu bersembunyi dari sorotan, kita ikuti genset, bunuh penjaganya dan matikan listrik. Dalam kegelapan total kami membunuh mereka yang mendatangi kami. Setelah itu kita buka gerbangnya. Kami memasang ketiganya, tapi tangganya patah. Henry dan Sam meninggalkan kami, dan Ellie turun kembali. Kami masuk ke dalam gedung dan membersihkannya dari musuh. Kami berlari lurus dan berakhir di jalan buntu. Kami melompat ke dalam air.

Apa yang akan kita pelajari dari bagian permainan “The Last of Us” (bagian 13)? Dan dia sedang mempersiapkan pertemuan lain dengan Henry dan Sam, ketika pahlawan kita berenang keluar dari sungai menuju pantai. Joel merasa kasihan dan tidak membunuh Henry, yang mengkhianati mereka. Dan untuk alasan yang bagus. Para pahlawan menemukan jalan mereka melalui selokan. Di pertigaan kita ke kanan dulu. Mari kita kembali ke "teman". Di area yang berair, kami berenang ke ujung dan memperbaiki mekanisme yang macet. Henry membuka gerbang, dan kami, setelah berenang sampai akhir, membuang rakit dan membawa Ellie, yang sedang memperbaiki generator, kepada kami. Henry tiba bersama saudaranya dan membantu kami memanjat.

Penembak jitu

Ini adalah bagaimana Anda bisa memberi judul walkthrough game “The Last of Us” (bagian 14). Setelah keluar dari selokan, kita jatuh ke dalam perangkap. Kelompok ini mendapati dirinya terpecah. Bermain sebagai Joel, kami melawan musuh dan menyerang yang lain. Ayo ikuti Henry.

Setelah sampai di salah satu jalan, kami mengetahui bahwa jalan itu dikendalikan oleh penembak jitu. Kami menyusuri sisi kiri. Anda dapat bertemu pemburu di sini, tetapi penembak jitu akan lebih sulit untuk menyerang. Setelah sampai di gedung, kami membunuh penembak jitu dan mengambil senapan. Dengan bantuannya kami membantu kelompok kami. Saat mobil lapis baja yang sudah kita kenal mendekat, kita bunuh orang yang akan melempar bom molotov. Kami menunggu lebih lama lagi dan melihat bahwa orang yang terinfeksi berlari ke arah suara ledakan. Kami menembak mereka dan pergi.

Bagian 15-16

Di sini seseorang dapat menulis: “setelah beberapa waktu.” Bagian dari permainan "The Last of Us" (bagian 15) terjadi di pembangkit listrik tenaga air. Saat ini musim gugur, dan pahlawan kita terus mencari Tommy. Di dekat mobil kami menemukan pistol bagus dengan optik. Melalui dialog kita mempelajari beberapa ciri hubungan antara Tommy dan Joel. Kami memutar katup di bendungan, yang menyebabkan salah satu katup terbuka. Kami menyelam di bawah air dan melepaskan rakit untuk Ellie, dan melanjutkan perjalanan. Dan akhirnya, kami sampai di gerbang pabrik, tempat kami bertemu Tommy. Serangkaian percakapan menanti kita, dan kemudian “rekonsiliasi” persaudaraan, di mana kita menyelamatkan Ellie dan istri saudara laki-lakinya dari bandit. Tapi itu tidak sesederhana itu.

Alih-alih pergi ke Cicadas bersama Tommy, Ellie malah melarikan diri dengan menunggang kuda, dan saudara-saudaranya pun mengikuti jejaknya. Setelah disergap, kami menghadapi para bandit dan pergi ke kuda. Kami mengantar mereka ke peternakan, tempat Ellie bersembunyi di lantai dua. Setelah dialog, kami melawan para bandit dan, tanpa Tommy, pergi ke laboratorium Cicada. Dengan ini Anda dapat menyelesaikan bagian dari game “The Last of Us” (bagian 16).

"Universitas"

Momen tidak menyenangkan lainnya selama pertandingan. Panduan The Last of Us (Bagian 17) mengacu pada Universitas Colorado. Bersamanya banyak pemain yang sering bertanya-tanya. Di wilayah itu kami pindah ke tengah, dan dari sana kami menaiki tangga, perlahan-lahan menghindar ke kiri. Setelah melewati koridor, kami merobohkan jeruji. Kami merangkak ke dalam ruangan di mana kami menemukan penyembur api dan panel listrik. Ini menunjukkan bahwa generator seharusnya berada di lantai dua. Kami naik ke atas, menyalakan generator dan kembali. Setelah membuka gerbang, kami lari ke tengah wilayah dan belok kiri. Di sana, setelah berlari mengitari gedung, kami menemukan gerbang lain yang terkunci. Panduan "The Last of Us" ("Universitas") menyiratkan bahwa Anda harus memasuki gedung di sebelah kanan. Di sana Anda naik ke lantai dua, keluar ke jalan dan sisi sebaliknya gerbang, gerakkan generator ke arah kabel. Hidupkan. Jalannya jelas.

Kami belok kiri menuju lengkungan, lalu ke kanan dan melompati pagar. Di dekat laboratorium itu sendiri, di pintu masuk utama, kami melihat tempat sampah. Dengan bantuannya Anda dapat menerobos gerbang dan masuk ke dalam. Kami memeriksa gedung kosong dan menemukan dua rekaman audio, salah satunya mengatakan bahwa setiap orang telah kembali ke Salt Lake City. Kemudian orang tak dikenal muncul dan menembaki kami. Kami melarikan diri dengan cara yang sama seperti saat kami datang. Tapi Joel jatuh dari langkan dan terjatuh. Sebuah pin yang menonjol menembusnya, dan ini mengakhiri perjalanan “The Last of Us” (“Universitas”).

Bagian 18-19

Musim dingin telah tiba. (versi terbaru) akan memaksa Anda bermain sebagai Ellie. Anda sedang berburu binatang di hutan dengan busur. Pertama Anda membunuh kelinci, dan kemudian Anda mulai mengejar rusa. Menjauhlah dari dia. Setelah dua pukulan akurat, dia akan mulai menjauh dari Anda. Ikuti dia dan dia akan membawamu ke gubuk, tempat kamu bertemu David dan James. Mereka menawarkan untuk menukar bangkai rusa dengan antibiotik. James pergi untuk membeli obat dan David tinggal bersama kami. Pada saat ini, serangan mutan terjadi. Berlindung di dalam gedung, kami membarikade jendela dan menembak balik monster. Setelah beberapa waktu Anda harus melarikan diri. Ikuti David. Setelah berpindah ke bagian lain bangunan, Anda akan dihadapkan pada gambaran yang sama: bertahan hidup dengan menembak monster. Kita langsung mempelajari kisah Daud. Ternyata karena rakyatnyalah Joel berakhir dalam situasi ini. Setelah monster terakhir, James akan datang dan memberi kita obatnya. Tapi itu tidak sesederhana itu. Begitu Ellie menemui Joel dan menyuntiknya dengan obat-obatan, para bandit kembali. Naiklah kudamu dan pergilah untuk menciptakan gangguan. Setelah kudanya terbunuh, pergilah mengitari bukit dan melewati rumah. Lebih baik melenyapkan lawan dengan busur. Turun ke dermaga, lalu maju sepanjang pipa. Kami sampai ke gedung berikutnya, setelah baku tembak singkat kami akan ditangkap, dan kendali akan kembali ke Joel.

Kami bangun dan meninggalkan rumah. Saat gerbang terbuka, kita bunuh tiga bandit, sisanya akan kabur. Kami menyusul mereka dan menangani mereka. Setelah ini, kami menginterogasi para penyintas. Keesokan paginya kita bermain sebagai Ellie lagi: setelah beberapa dialog kita akan bisa melarikan diri. Melewati musuh, kita bergerak di sepanjang jalur yang diketahui sebelumnya (permainannya linier). Di kamar sebelah (kafe) David menyusul kami. Pertempuran dimulai. Tugas Anda adalah merangkak, menyelinap ke arahnya dari belakang dan menusuknya dengan pisau. Hal utama adalah menghindari area dengan piring pecah. Setelah 2-3 pukulan, kendali akan diberikan kepada Joel. Diam-diam melewati musuh dan menembak musuh yang tidak perlu dengan busur, kami sampai ke gedung tempat kami menemukan ransel Ellie. Kami pergi ke luar dan melihat gedung yang terbakar. Saat kita menemui gadis itu, dia sudah membunuh pemimpinnya.

Musim semi

Pergantian musim berikutnya menandai transisi ke bagian permainan selanjutnya. Kami sedang berkendara di sepanjang jalan bebas hambatan ketika déjà vu menghantam kami. Karena kemacetan lalu lintas, kami belok kanan dan mencapai zona karantina yang kosong. Kami memanjat gerbang dan mencoba naik ke gedung di sebelah kiri. Lalu kami mengikuti Ellie. Pada akhirnya, kami menemukan sejumlah besar orang yang terinfeksi di dalam terowongan. Setelah Anda membunuh semua orang, pindah ke sisi lain dan bantu Ellie memanjat. Lalu berenang lagi. Kami terus bergerak maju sisi kanan ke pintu yang tertutup. Kami bergerak lebih tinggi lagi, menjemput Ellie terlebih dahulu. Di zona air berikutnya kita menyelam di bawah air, dan di pertigaan kita belok kanan. Kami memanjat pipa ventilasi dan bergerak sampai ke ujung. Di sana kita akan menemukan rakit.

Setelah memindahkan gadis itu melintasi kolam, kami menaiki tangga. Kami mengangkatnya dan meletakkannya di dinding seberang. Kami memanjat dan menaikkan tangga ke arah kami. Kami mendaki lebih tinggi lagi. Terakhir, kita tarik kembali tangga tersebut dan letakkan di atas kegagalan. Kami mulai melompati van. Saat Anda terjebak, Ellie akan mencoba menarik Anda keluar, tetapi dia tidak berhasil. Setelah keluar dari kendaraan yang kebanjiran, kami berenang ke permukaan. Di sana orang-orang dari Cicada sudah menunggu kami dan membuat kami takjub.

Akhir

Saat Anda sadar, Anda akan mengobrol panjang lebar dengan Marlene. Dia akan memberitahu Anda bahwa untuk membuat vaksin melawan virus tersebut, Ellie harus mati selama operasi. Tentu saja, masa depan umat manusia tidak sebanding dengan nyawa seorang gadis kecil, dan kami bertekad untuk menyelamatkannya. Joel mengetahui dari penjaga di mana operasi berlangsung dan membunuhnya. Setelah ini, kita harus dengan menyedihkan menerobos kerumunan musuh ke bagian barat rumah sakit dan menyelamatkan Ellie di saat-saat terakhir. Kami menggendongnya ke lift. Marlin melakukan upaya terakhirnya yang gagal untuk menghentikan kami.

Ini mengakhiri bagian sadar dari “The Last of Us.” Bagian akhir - Anda bermain sebagai Ellie dan dengan patuh mengikuti Joel, membicarakan masa lalu Anda. Video terakhir. Tirai menutup.

Tambahan

Beberapa waktu kemudian, tambahan untuk game "The Last of Us" dirilis. Ini menceritakan tentang dua periode waktu dalam kehidupan Ellie. Menyelesaikan The Last of Us: Left Behind tidaklah sulit. Dalam satu interval Anda harus mencari tahu nasib hubungan antara Ellie dan temannya, dan Anda akan menghabiskan sebagian besar waktu di dalamnya. mall. Kisah kedua menceritakan bagaimana Ellie mencari antibiotik untuk Joel yang terluka di pusat yang sama. Anda akan menghadapi pertempuran biasa dengan lawan yang sudah dikenal, dan kombinasi taktis, sebagai hasilnya Anda akan menempatkan mutan melawan bandit. Oleh karena itu, bagian dari "The Last of Us: Left Behind" tidak diperlukan Detil Deskripsi. Tambahan 3 jam permainan tidak dirancang untuk membuat pemain memutar otak, tetapi untuk mengembangkan inti alur cerita permainan asli.

Nama: Yang Terakhir dari Kita Remaster (Yang Terakhir dari Kita)
Platform: PS4
Genre: Aksi / Petualangan / Horor
Pengembang: Anjing Nakal
Penerbit: SCEE
Lokalisasi: versi Rusia
Tanggal rilis: 29 Juli 2014

Selama dua puluh tahun epidemi ini, peradaban dunia telah banyak berubah. Populasi Amerika hampir hancur total. Para penyintas membentuk geng dan membunuh orang asing - demi senjata, makanan, atau apa pun yang berharga. Dalam situasi inilah tentara bayaran yang tegas Joel dan gadis berusia 14 tahun Ellie memulai perjalanan panjang melalui masa lalu. negara yang hebat. Naughty Dog, studio terkenal di balik serial Uncharted menghadirkan film action thriller dengan unsur The Last of Us. Hanya di PlayStation kamu akan merasakan betapa kejamnya dunia Joel dan Ellie, dan kamu akan melihat bagaimana hubungan mereka akan berubah selama pengembaraan paksa mereka. Teknologi baru membantu para pengembang menciptakan dunia yang sangat realistis yang tiba-tiba melepaskan belenggu peradaban yang rapuh. “The Last of Us” menampilkan karakter yang dinamis, plot yang kompleks dan menarik, dan tentu saja grafis yang mewah.

* Menjadi pemburu sekaligus yang diburu. Cari tahu bagaimana rasanya menjadi tentara bayaran yang kejam, yang, seperti sudah ditakdirkan, berteman dengan seorang gadis remaja pemberani. Anda memiliki perjalanan berbahaya di depan Anda melalui Amerika Serikat yang sepi namun mematikan.
* Plot yang intens dan karakter yang penuh warna menanti Anda. The Last of Us luar biasa menyenangkan, berkat pengalaman dan bakat dari perusahaan terkenal Naughty Dog.
* Jelajahi kota-kota yang hancur dan tidak berpenghuni - monumen-monumen terbengkalai yang menunjukkan kehebatan umat manusia di masa lalu di tengah hutan yang ramai dan lahan terlantar yang sunyi di hutan belantara.
* Nilai kekuatan Anda dan pikirkan taktik setiap pertemuan dengan musuh. Sistem AI Balance of Power menyesuaikan perilaku karakter tergantung pada pihak mana yang diuntungkan - pihak Anda atau lawan Anda. Perilaku musuh secara langsung bergantung pada jumlah mereka, kejutan serangan, dan jenis senjata yang digunakan Joel.
* Belajar bertahan hidup - dapatkan makanan, buat senjata dari bahan bekas, dan lawan penyintas lainnya untuk mendapatkan amunisi dan sumber daya.

SALAH SATU KITA... Saya sangat menantikan pertandingan ini! Saya menonton video promosinya, tetapi menyadari bahwa video tersebut tidak memberikan gambaran apa pun tentang game tersebut, karena... Grafik dari game itu sendiri dan video promosinya bisa sangat berbeda, saya sedang menunggu video dari permainan pertama dan secara umum, sebelum membeli game, saya terutama fokus pada video gameplaynya. Dan kini, akhirnya, game tersebut tidak hanya dibeli, tetapi juga diselesaikan pada tingkat kesulitan pertama dari bawah. Apa yang bisa kukatakan? Grafiknya luar biasa, kami hanya bisa mengatakan bahwa jalanan kota yang tidak terawat, bahkan dalam 10 tahun, akan jauh lebih banyak ditumbuhi daripada di game di tahun 20. Di dalam game, rumah-rumah kosong hanya terlihat bersih dan berdebu selama tidak lebih dari enam bulan ; mobil yang sudah berdiri selama 20 tahun masih belum begitu
membusuk, seperti yang diharapkan, tapi memang demikian, dan sama sekali tidak mengalihkan perhatian dari gameplay yang sangat menghibur. Mungkin di sinilah semua kelebihan permainan berakhir. Baiklah, saya sudah lulus, selanjutnya apa? Dan kemudian saya ingin berubah! Pengembang tidak peduli sama sekali untuk menjaga minat pemain untuk waktu yang lama (saya menggunakan RE4 sebelum rilis
Setelah memainkan RE5 sebanyak 20 kali, saya masih menggunakan RE5 hampir sejak muncul di rak toko kami). Sedangkan untuk RE, kami menjalani permainan pada tingkat kesulitan apa pun, meningkatkan senjata, mendapatkan semua bonus, dan memulai permainan lagi dengan semua yang diperoleh dengan jujur.
selamat datang, dari tingkat kesulitan apa pun. DALAM SALAH SATU KITA... GAMBAR!!! Anda akan ditawari 2 baris mengenai permainan baru - baik “PERMAINAN BARU” atau “LANJUTKAN GAME BARU”. Game baru ini akan memberi Anda segalanya yang baru dan Anda akan mulai mengumpulkan item, meningkatkan keterampilan, dan meningkatkan senjata dari awal. Melanjutkan permainan baru, peningkatan kami akan tetap ada pada kami, tetapi... tidak ada pilihan kesulitan! Anda hanya dapat melanjutkan dari level yang telah Anda lewati. Mungkin setelah menyelesaikan permainan lebih lanjut level tinggi tingkat kesulitannya, akan dimungkinkan untuk memilih tingkat kesulitan yang lebih rendah dari yang dilewati, saya hanya bisa menebak, tapi yang pasti tidak lebih tinggi. Anda tidak dapat melakukan semua peningkatan dalam satu permainan, dan Anda tidak ingin melangkah lebih jauh.
Anda juga akan ditawari pilihan episode seiring kemajuan Anda, tetapi ini bukan RE5, di mana Anda dapat melewati episode apa pun dengan keterampilan dan peningkatan yang diperoleh. Di sini, setelah menyelesaikan permainan sampai akhir dan kembali ke episode sebelumnya, Anda akan memulai episode saat Anda melewatinya dengan tingkat keterampilan dan peningkatan yang sama dengan yang Anda miliki saat menyelesaikan episode ini, dengan kata lain, Anda dikembalikan begitu saja. Secara tidak sengaja menyimpan di sel yang sama dan... penyelesaian 100% Anda menangis. Secara umum, saya mengharapkan lebih banyak dari game ini, dan sekarang ini adalah game satu kali yang cukup mahal. Permainan seperti itu dimainkan 1 kali, mungkin 2 kali, tapi itu terlalu berlebihan bagi saya
membosankan dan mengumpulkan debu di rak. DI DALAM on line Tidak ada co-op yang sangat saya sukai, yang ada hanya konfrontasi antar tim maksimal 4 vs 4 orang. Kamu bisa bermain 1 lawan 1, lokasinya tidak sebesar di BATTLEFIELD, tapi sangat menarik. Secara keseluruhan, setelah menyelesaikan game ini, saya tidak akan memberikan rating yang tinggi.
Hanya grafis dan plot menarik yang layak mendapat peringkat maksimal. Segala sesuatu yang lain dalam banyak hal lebih rendah daripada RE5 yang sama. Oh ya, jika Anda tidak suka menunggu lama, mendownload game ini akan membuat Anda berpikir - prosesnya sangat lama. Terkadang semuanya tampak terhenti, tetapi yang mengejutkan gameplaynya melambat 5 kali per detik dan tidak
Tidak ada pembekuan dalam permainan yang mengharuskan keluar darinya, atau bahkan me-reboot sistem itu sendiri - kata lain yang mendukung hal yang paling indah dan berkualitas tinggi ini... omong kosong, ditakdirkan untuk digergaji di rak setelah beberapa permainan dan a minat singkat pada multipemain.

Membagikan: