Panduan permainan pedang patah 2 cermin merokok. Lokasi syuting di Karibia

I. Rumah Profesor George kembali ke Paris untuk menemui Nicole, namun wanita Prancis yang aktif itu segera menyeret George ke petualangan lain. Nico dan George datang ke rumah Profesor Ubier untuk mencari tahu lebih banyak tentang batu hitam yang Nicole dapatkan saat dia melacak penyelundup narkoba, tapi... George akhirnya diikat ke kursi di sebuah ruangan dengan tarantula beracun, dan Nicole diculik. ... Periksa lemari di belakang George. Pahlawan kita akan melihat bahwa alih-alih kaki kabinet, ada balok kayu. Klik di atasnya - kabinet akan jatuh dan menghancurkan laba-laba. Kabinet dipasang ke dinding dengan braket besi - gunakan untuk melepaskan tangan Anda dari tali. Pergi ke sekretaris dan buka, lalu keluarkan sebotol tequila darinya dan minumlah. George akan memuntahkan cacing - ambillah. Sekarang buka laci sekretaris kecil. Kami akan menemukan pot kecil. Periksa di inventaris Anda (George akan menemukan kunci kecil, mungkin ke rumah). Periksa dompet yang dijatuhkan Nicole. Kami akan menemukan celana dalam, lipstik dan catatan dari Lobino. Periksa catatan dari Andre - sekarang kita tahu nomor teleponnya. Ambil anak panahnya dan periksa siphon di lemari. Sekarang gunakan anak panah untuk membuka loker. Cobalah untuk mengambil topi hijau - panas... Gunakan celana dalam untuk mengambil topi atas. Sekarang isi daya siphon menggunakan silinder dan matikan api. Ayo turun. Ada telepon di atas meja dan koran di sebelahnya - ambillah. Bacalah di inventaris, di antara lembaran koran kita akan menemukan rekening bank profesor. Sekarang, mengetahui nomor telepon Andre, kami meneleponnya. Kami pergi menemuinya, membuka pintu dengan kunci dari pot... II. Monfaçon Bicaralah dengan orang tua itu. Ini teman lama kita! Polisi yang mencegah kami membuka palka. Sekarang bicaralah dengan pelayan (dia akan mengabaikan kita), coba lagi. Setelah berbicara dengan pelayan, Lobino akan mendekati kita. Kami berbicara dengannya. Bicaralah lagi dengan mantan polisi itu, dia akan menundukkan kepalanya, mengambil sebotol absinth. Yuk ke galeri Gliza... AKU AKU AKU. Galeri Gliza Lihatlah sekeliling... dan bicaralah dengan pria gendut itu, lalu ke Gleez (pria dengan sabit). Tuang absinth ke dalam gelas pria gemuk itu - dia menyukainya, tambahkan lagi... Sekarang kita bisa ke kiri ke kotak-kotak itu, memeriksanya. George akan melihat label di kotak itu, ambillah. Kita akan ke Marseille...



Marseille

I. Rumah Penjaga Cobalah memanjat pagar - ada anjing yang menghalangi. Lihatlah ke luar jendela ke penjaga, bicaralah dengannya. Kami menuruni tangga. Ambil galah yang mengapung di sebelah dermaga. Ambil botolnya menggunakan pengait yang dibuang penjaga. Ayo bangun. Periksa cerobong asap dan coba ambil kerucutnya - panas... Tuang air dari botol untuk mendinginkannya dan ambil. Tempatkan botol di dalam pipa dan naik ke gubuk dari bawah. Di dalam rumah, ambil "batubara keberuntungan" dan biskuit anjing, keluar... Lihat - ada platform di sebelah anjing yang menggonggong - lempar biskuit ke sana. Saat anjing berdiri di platform untuk memakan kue, gunakan gaff di platform dan anjing akan jatuh ke dalam air. Sekarang kita bisa memanjat pagar dengan aman. II. Di dermaga Pergi ke pintu perusahaan Transglobal dan ketuk - tidak ada apa-apa. Naiki tangga dan buka jendela pertama. Kipas angin itulah yang meredam kebisingan kami. Gunakan kesalahan pada kipas angin dan dengarkan Pablo berteriak pada Titipoco. Pergi dan ketuk pintunya lagi. Beritahu Pablo bahwa pizza sudah diantar, ganggu dia sampai dia bilang dia akan pergi. Ketika Anda mencapai ini, cepat naik sebelum Pablo membuka pintu. Lemparkan tong tersebut ke dalam air menggunakan mekanisme yang rumit, Pablo akan mendengar suara tersebut dan datang ke tempat ini, mengirimkan tong berikutnya ke punggungnya. Sekarang masuklah ke dalam. AKU AKU AKU. Saham Periksa papan pengumuman - George akan melihat nama Cuaramonte. Telusuri laci meja Anda. Kami akan menemukan kunci kecil di sana. Ke kiri sampai si kecil Amerika Selatan keluar. Tunjukkan padanya kunci kecil - itu untuk borgolnya, bebaskan dia. Sekarang kami punya borgol, bukan kunci. Panggil lift dan naik. Pindahkan kotak terdekat untuk mencegah pintu menutup. Ada dua saklar di sebelah kanan, nyalakan yang paling atas (yang menyalakan lampu di pojok jauh). Sekarang, dalam cahaya, periksa goresan di lantai (dekat dinding coklat), George akan menemukan pintu rahasia... Niko!!! Lepaskan ikatannya, ambil patung dan lakbannya. Kami keluar dan berbicara dengan Nicole. Sekarang kita menutup balok elevator dan memindahkan kotak itu kembali. Kami mengatur ulang kotak paling atas ke kotak yang dipindahkan, dan memindahkan kotak yang dikosongkan. Kami memberi ruang untuk mengerjakan patung itu. Angkat patung dengan menekan tuas kereta hidrolik. Ikat tali pada sekeliling patung, lalu klik pada tali dan pasangkan pada pengait, turunkan kereta hidrolik. Coba dorong patungnya, terlalu berat. Kami meminta bantuan Nicole... Kami masuk ke pintu yang rusak. Periksa kabelnya dan gunakan borgol di atasnya... Kami hanya punya satu petunjuk - Quaramonte...



Cuaramonte

I. Bazar Bicaralah dengan Niko dan penjualnya. Saat Anda menunjukkan patung aneh kepada mereka, semua orang menjadi takut. Bicaralah dengan para musisi. Musik daerah dilarang... Kami pergi ke gedung di sebelahnya ada seekor kambing. Bicara pada Conchita, lalu bicara pada pria berkemeja biru. Keluar dan ke kanan... Mutiara! Teman lama kami dari Suriah. Setelah berbicara dengan Pearl, masuk melalui pintu di sebelahnya. Bicaralah dengan Jenderal Raul. Lihatlah peta di dinding tempat sang jenderal dan profesor dirantai sebelum kedatangan Anda - sang jenderal tidak mengizinkan kami melihatnya. Bicaralah dengan asisten jenderal. Kami keluar dan berbicara dengan Nicole. Anda dapat berbicara dengan Pearl tentang jenderal, ke kanan dan berbicara dengan profesor, lalu ke Dwayne. Kami pergi ke Conchita (dalam perjalanan Anda dapat berbicara dengan Pearl dan para musisi) dan berbicara dengannya. Kemudian kita kembali ke Dwayne, profesor telah pergi, dan kita dapat berbicara dengan tenang dengan Dwayne. Bicaralah pada si cacat, lalu bicara lagi pada Pearl. pergi ke Conchita dan bicara tentang detonatornya. Kami keluar, berbicara dengan Niko, ketika kami sampai di stasiun, berbicara dengan Raul. Jenderal pergi bersama Nicole, bicara dengan Renaldo, lalu ke Pearl. Renaldo juga akan berangkat bersama Pearl. Kami melihat peta dan pergi ke tahanan (Miguel). Kami berbicara dengannya dan pergi ke Conchita untuk mendapatkan detonator. Setelah percakapan, Conchita akan mengizinkan kita mengambil detonator untuk membebaskan Miguel. Kami pergi ke Dwayne, memberinya detonator dan pergi ke Miguel... Kami ditangkap... II. Rumah Jenderal Niko bersama sang jenderal. Lihatlah sekeliling: periksa TV, kulit harimau, ikan todak dan bicarakan dengan jenderal tentang hal itu. "Nyonya la Presidenta" akan masuk... AKU AKU AKU. Penjara Bicaralah dengan Miguel - dia akan memberimu talinya. Gunakan tali ke jendela (George akan mengikatnya), sekarang ambil tali yang diikat dan berikan pada Dwayne...



Hutan

I. Pondok Pendeta George terdampar di hutan, Niko menghilang sama sekali... Ambil tali di roda besar. Periksa kincir air dan tumpukan dedaunan. Sekarang dorong akun bank Ubiera ke tumpukan daun dan gunakan patung itu (yang membuat takut semua orang) ke kincir air - tumpukan daun akan menyala dan Pastor Hubert akan keluar kepada kita. Bicaralah padanya. Sekarang kita harus menyetrika kerahnya... Gunakan tali rumput pada dua batu bundar dan letakkan kerah pada batu tersebut. Ambil salib yang berdiri di dekat pohon dan balikkan batunya. Ambil kerah yang disetrika dan bicaralah dengan ayahmu... II. Desa Bicaralah dengan penjaga. Dukun perlu membuat hadiah. Berikan biskuit kepada anjing itu kepada penjaga. Saat dia mengembalikan kotak kue itu kepada kita, masukkan batu coyote ke dalamnya dan berikan kotak itu kepada penjaga. Dukun itu setuju untuk berbicara dengan kami. Dalam percakapan dengannya kami mencari tahu legenda kuno tentang dewa jahat Tezcatlipoca. Sekarang tugas kita adalah menemukan dua batu yang tersisa... AKU AKU AKU. Sekali lagi di rumah pendeta Tempatkan akar pada batu bulat dan kerucut besi di bawah batu. Balikkan alat ini dan jus akan mengalir ke dalam kerucut. Ambil tumpengnya dan naik ke gubuk... Mari kita lihat dan dengarkan...



Karibia dan London

Karibia Jadi, kita berada di Karibia yang cerah. George memilih mencari Batu Elang milik Kapten Ketch. Bicaralah dengan Bronson. Coba lihat rencana surveyor... Lihat melalui teodolit. Pergi ke dermaga kecil dan bicara dengan pria itu (Ini Rio, dia akan bercerita tentang Ketch). Kami mendaki lereng menuju museum. Bermain dengan kucing... Bicaralah dengan wanita tua tentang Ketch. Cobalah masuk ke museum - bibi akan memberi tahu kami bahwa museum ditutup untuk restorasi. Naikkan tangga dan coba naiki - tidak ada apa-apa. Kami turun dan berbicara dengan Bronson, lalu dengan Rio, dan lagi dengan wanita-wanita tua. Setelah mereka pergi, naiki tangga dan coba dapatkan penanda Bronson, tapi kami tidak bisa. Kami berbicara dengan Rio dan memberinya cacing. Awasi dia menangkap ikan, bicara lagi padanya dan dia akan mengeluarkan rangka sepeda yang berkarat. Periksa bingkai dan ambil kamera. Saat kami menjelajahi bingkai itu, Rio menangkap seekor ikan untuk kami. Ambil ikannya dan naik ke atas. Naiki tangga dan ikat kamera ke tiang bendera terdekat. Turun dan ikat ikan ke ujung ruangan. Saat kucing sedang melihat ikan dengan penuh semangat, ambil bola merah. Naik lagi dan lepaskan ikatan kamera. Sekarang pasangkan kamera ke tombak, yang memanjang dari pohon di sebelah meja wanita tua. Tembak bola merah untuk menjatuhkan penanda dari tiang bendera. Targetnya turun, dan Bronson menuju ke arah kami. Saat dia menaiki tangga, lepaskan tangga dan ambil penanda yang jatuh dari tangan Bronson. Sekarang, ambillah rencana Bronson. Kembali ke atas dan tunjukkan rencananya pada wanita tua itu. Kami berada di museum... Museum Inggris Bicaralah dengan penjaga dan lihat sekeliling... Lihatlah semua etalase - di sana kita akan melihat batu jaguar dan cermin hitam. Bicaralah dengan penjaga tentang hal ini. Dia akan menunjukkan cermin, dan kemudian... Profesor Ubier. Bicaralah padanya dan dia akan pergi. Kami berbicara lagi dengan penjaga tentang batu itu. Dan batu itu menghilang! Periksa etalase yang kosong, ambil kunci yang tertinggal di gembok. Bicaralah dengan penjaga tentang hal ini, dia akan memanggil polisi. Dekati etalase dengan belati. Buka etalase dengan kunci dan ambil belati. Klik pada tirai oranye dan gunakan belati untuk membuka pintu. Museum Ketch Periksa pamerannya... Ambil bulu dari meja. Periksa potret Ketch. Buka petinya... Bicaralah dengan Emily tentang salib Ketch. Ambil peta dan letakkan di atas meja, sekarang ambil lentera dan letakkan di wadah tinta, di sebelah ceruk tempat pena berada. Keluar dari museum. Berikan bulu pada kucing dan ambil sisa bulu yang dimutilasi. Turun dan ambil teodolitnya. Bicaralah dengan Rio tentang ikan harimau dan bulu - Rio akan berubah menjadi cangkang. Ayo pergi ke museum. Bicaralah dengan Emily tentang cangkangnya dan dia akan memberimu salib. Masukkan di tempat pena dulu berada. Minta Rio untuk membawamu ke Pulau Zombie... Periksa batu dan perahu Rio. Minta jaringan pada Rio. Kalau sudah dapat jaring, lemparkan ke batu... London Bawah Tanah Lihat di dompet Anda - Nicole akan menemukan jepit rambut. Gunakan jepit rambut pada slot mesin coklat dan ambil koin yang dijatuhkan. Di dekatnya ada perangkat merah dengan pelat jam bulat - ini adalah timbangan. Gunakan koin untuk menimbang diri Anda, mesin akan memberi Anda kartu kecil. Sekarang periksa loker untuk keperluan resmi. Gunakan belati untuk membukanya - hampir selesai. Hati-hati - celah kecil muncul di sana, masukkan kartu (dengan berat Anda) ke dalamnya. Tekan tombol merah... Hutan di Pulau Zombie Jadi, kita berada di Pulau Zombie. Ada dua jalan di depan kita - ambil jalan yang lebih jauh. Di depan kami ada rawa yang ditumbuhi alang-alang. Ambil. Pergi ke bagian kanan atas. Kita akan keluar ke sebuah pohon besar yang berlubang di bawahnya. Tempelkan sebatang buluh di sana (hewan akan memakannya). Pergi ke awal dimana laut terlihat. Sekarang ikuti jalan terdekat. Mendaftar!!! Ini tempat yang sulit. Ke kanan sampai Anda melihat babi hutan. Gabungkan buluh dan panah, lalu tembak binatang itu. Segera ambil dahan di atas kepala Anda (jika Anda tidak meraih dahan tersebut, Anda harus mencari jalan menuju lokasi yang diinginkan di hutan, dan ini tidak mudah). George akan bergelantungan di dahan dan melihat jalannya. Tapi kita belum perlu pergi ke sana. Ke kanan dan ke atas. Di depan kami ada batu berbentuk... jarum. Ambil sebuah loach - ia akan jatuh dari batu. Gabungkan jaring Rio dengan spidol Bronson dan gunakan penemuan ini pada danau. Ambil loach dan lemparkan ke batu. Sekarang kita kembali ke tempat kita melarikan diri dari babi hutan. Kami pergi ke tempat babi hutan itu melarikan diri. Kami berada di puncak gunung. Periksa inisial "FC" dan ketiga lubangnya. Masukkan teodolit ke dalam lubang dan lihat ke dalamnya (putar teodolit ke kanan hingga Anda melihat spidol mengkilat di bagian bawah). Sekarang klik pada batu di tingkat penanda. Di sinilah harta karun itu disembunyikan. Jalan lain telah muncul dari gunung - ikutilah... dermaga Mendaftar!!! Klik pada kotak yang berdekatan - Nicole akan bersembunyi di baliknya. Sekarang, ketika penjaga pindah ke sisi lain kapal, naiki tangga. Ketika penjaga pergi lagi untuk berbicara dengan Pablo, segera turun dan buka pintu ruang utilitas, lalu segera naik (Anda harus melakukan ini dengan sangat cepat). Penjaga akan berhenti untuk melihat apa yang terjadi, Anda segera menutup pintu dan mengambil kain pel untuk memblokir pintu. Lihatlah ke luar jendela kapal... Di kabin kami mengambil batu dari tangan Ubier yang terbunuh. Saat Karzak mulai mencekik Niko, tancapkan belati di kakinya... Lokasi syuting di KaribiaI. Benteng Bicaralah dengan sutradara, lalu ke juru kamera. Sekarang dengan pria gendut, dengan Sharon, dan kemudian dengan aktor di sebelahnya... Mereka akan mulai syuting episode tersebut. Setelah adegan itu, bicaralah dengan sutradara - Bert perlu melakukan trik. Bicaralah dengan operatornya. Ambil sirup maple, roti, dan pancake dari meja. Periksa semak-semak (lihat di sana) - tawon... Tuang sirup di atas pancake dan berikan kepada Bert. Lemparkan roti basi ke semak-semak, lalu ambil roti lagi dan lemparkan ke sana... Saksikan Bert melakukan triknya. II. Pantai Bicaralah dengan sutradara dan juru kamera, Bert. Periksa kamera genggam di kaki operator, lalu bicaralah dengan sutradara...



Piramida

I.Desa Bicaralah dengan Titipoko (dia akan menunjukkan batu elang). Cobalah untuk membalikkan larasnya - ini terlalu berat. Minta bantuan Titipoko. Saat Anda menuangkan air, Batu Coyote akan muncul dari abu, ambil. Pergi ke kiri. II. Di piramida Bicaralah dengan Titipoko. Periksa generator listrik lama. Lepaskan labu besi silinder dari dalamnya. Potong pipa suplai bahan bakar dan isi labu dengan bensin. Tuangkan bensin ke dalam mesin (yang sebelah kanan). Klik pada tuas mesin dan tombol merah. Sekarang ambil talinya dan berikan pada Titipoko. Dia akan melemparkannya ke bawah dari atas. Ambil ujung tali dan tempelkan pada roda mesin. Tekan tuas - lift telah pergi, kembalikan. Sekarang bicaralah dengan Titipoko tentang tuasnya. Berdirilah di platform lift dan bicaralah dengan Titipoko. Di puncak piramida, ambil bandoleer dan turun. Ambil obor dari dasar piramida dan minta Titipoko menyalakannya. Lemparkan bandolier ke dalam api (api terjadi saat Niko melemparkan obor ke atas bensin yang tumpah). Dekati Raoul dan bicara padanya... Bebaskan George. AKU AKU AKU. Di dalam piramida Lihatlah dinding dengan dua tuas. Tarik mereka, lalu bicara dengan George tentang tuasnya... IV. Teka-teki dengan "cakram bundar" Sekilas teka-teki ini terlihat mengerikan, namun nyatanya sangat sederhana. Dekati gambar empat lempengan yang dipegang oleh patung besar yang bentuknya mirip monyet. Masing-masing dari keempat pelat tersebut terdiri dari dua pelat pada panel pelat sebelumnya (ada 8 pelat). Perhatikan lebih dekat dan kumpulkan semua lempengan secara mental. Saat mengumpulkan semua lempengan, Anda harus mengikuti urutan berikut: Anda melihat lempengan utama (satu dari empat) dan merakitnya secara bertahap. Pertama, putar kedua panel bulat tersebut sehingga kedua gambar yang membentuk lempengan pada panel kedua (yang berjumlah 8 buah) berada di tengah. Saat Anda menggulir gambar ke atas, tekan pelat (yang ada 8) yang Anda buat. Putar panel lagi dan bentuk komponen kedua dari pelat utama. Ketika dua lempengan yang benar diklik pada panel (yang berjumlah 8 lempengan), Anda dapat mengklik gambar utama yang tersusun pada panel (yang berjumlah 4 lempengan). Dengan menekan keempat panel dengan cara ini, pintu dengan tengkorak akan terbuka... V. George di Piramida Ambil obor dan minta Titipoko menyalakannya. Klik pada tuas di dinding... Ambil obor yang menyala dan nyalakan obor baru (yang ada di dinding kanan). Tekan tuas di ruangan ini. Masuki pintu kiri. Pertama tekan tuas kiri, lalu kanan, masuk ke pintu. Di koridor ini, tekan tuas yang paling dekat dengan kita (bagi kita - pemain, bukan ke George). Pergi melalui pintu yang terbuka di ruang pertama. Setelah turun, tekan tuas - tangga rahasia... Kita tonton videonya... Selesai... Panduan disiapkan oleh situs http://brokenswordrus.ru.


unduh film dle 10.6 gratis

Mari kita sepakati terminologi dalam kaitannya dengan segala hal: tombol kiri mouse untuk menggunakan (berbicara, melihat, mengambil, melakukan suatu tindakan) suatu item (karakter, objek), tombol kanan mouse untuk mengetahui properti (deskripsi) dari objek tersebut. barang (objek). Dan satu hal lagi - bicaralah dengan semua orang sampai berhenti, yaitu sampai Anda memiliki sesuatu untuk dibicarakan.

Adegan 1: Rumah Profesor Ubier

Pertama, lihat Rak Buku, lalu gunakan tombol kiri mouse untuk melumpuhkan penyangga yang terletak di kanan bawah kabinet. Kabinet akan jatuh dan menghancurkan laba-laba. Di dinding yang terbuka setelah kabinet terjatuh, Anda akan melihat braket logam. Lihatlah dia dan George Stobbart akan melepaskan diri dari tali. Saatnya sibuk dengan api. Ambil tas Nicole dari lantai; itu akan berisi lipstik, celana dalamnya dan catatan. Anda dapat membacanya dengan mengklik kanan di inventaris Anda. Ambil Dartnya. Buka biro, ambil tequila, ambil cacing yang kamu keluarkan.Buka laci di bagian bawah biro, kamu akan mengambil kendi kecil yang dicat. Temukan properti kendi ini di inventaris Anda - dapatkan kuncinya. Lihatlah lemari berlaci di sebelah pintu keluar. Gunakan anak panah di meja rias. Ambil silinder dengan celana dalam Niko. Masukkan silinder ke dalam siphon - Anda akan menerima alat pemadam api, yang, dengan mengarahkannya ke api, akan memadamkan api. Klik kiri di pintu dan keluar ke tangga. Ambil potongan dari meja. Di inventaris Anda, temukan properti pemotongan ini. Laporan bank akan muncul. Hubungi Andrew Laubinier. Setelah setuju dengannya untuk bertemu di kafe, tinggalkan rumah menggunakan kunci inventaris Anda di pintu (di sisi kiri layar).

Adegan 2: Kafe

Bicaralah dengan polisi. Cobalah untuk mengambil botol yang berdiri di samping polisi dua kali. Bicaralah dengan pelayan sampai dia membawakanmu kopi. Bicaralah padanya sepanjang jalan. Andrew Laubinier akan datang. Bicaralah padanya sepanjang jalan. Dia akan pergi. Bicaralah dengan polisi sampai dia menjadi sedih dan menutupi wajahnya dengan tangannya. Cepat curi botol itu darinya dan pergilah ke Galeri Gliz.

Adegan 3: Galeri Gliz

Bicaralah dengan pria dengan kuncir abu-abu - ini Gliz, pemilik galeri. Bicaralah dengan Lane (pria lain). Tambahkan vodka dari botol yang Anda ambil dari polisi di kafe ke dalam gelas yang dipegangnya di tangan kirinya. Dia akan menyukainya, ulangi operasi ini sekali lagi. Lane tidak akan bisa berdiri dan akan langsung jatuh ke salah satu etalase Gleese dan memecahkannya. Gliz akan berlari ke arahnya dan membuka jalan bagi Anda ke kotak-kotak yang ada di sisi kiri galeri. Lihatlah kemasannya dan ambil labelnya.

Adegan 4: Dermaga (Bagian 1)

Pergi ke gubuk. Lihatlah ke luar jendela dan bicaralah dengan penjaga. Turuni tangga dan pancing kail di air berlumpur. Kemudian gunakan untuk mengeluarkan botol dari air. Naiki tangga dan lihat cerobong asap yang keluar asap. Gunakan botol pada pipa. Lihatlah pipa itu lagi. Anda akan mengambil kerucut logam. Gunakan kembali botol pada pipa, itu akan menutup cerobong asap dan penjaga akan lari ke jalan. Turuni tangga lagi dan naik ke lubang palka gubuk. Ambil batu bara “keberuntungan” dari ember dan sebungkus kue “Dog’s Joy” dari meja. Kembali ke lubang palka. Gunakan cookie di platform dan anjing akan berdiri di atasnya. Gunakan pengait di platform dan... selamat tinggal anjing manis!!! Naiki tangga dan lihat pagar. Anda akan memanjatnya.

Adegan 4: Dermaga (Bagian 2)

Pergi ke sisi kiri layar dan naiki tangga ke atap. Buka jendela yang paling dekat dengan Anda. Gunakan pengait pada kipas angin. Naik kembali ke luar jendela, turuni tangga dan ketuk pintu yang paling dekat dengan Anda. Bicaralah dengan bandit tersebut (dengan pilihan jawaban yang berbeda, Anda mungkin harus mengulangi operasi “knock-talk” beberapa kali hingga dia memberi tahu Anda bahwa dia sekarang akan membuka pintu). Tanpa menunggu dia membukakan pintu untuk Anda, segera naik ke atap. Bandit itu akan keluar dari pintu dan berdiri di jalan. Segera gunakan laras atau braket pada atap. Bandit tersebut, setelah mendengar suara aneh, akan mendekati titik posisi menguntungkan Anda. Sekali lagi, gunakan laras atau braket di atap. Larasnya akan mendorong bandit itu. Ya!!! Turun ke bawah dan masuk melalui pintu yang terbuka. Baca papan pengumuman. Buka laci meja, Anda akan menerima kunci kecil. Cobalah untuk pergi ke sisi kanan layar. Bicaralah dengan Titipoko. Anda melepaskan belenggu darinya, dan dia akan lari. Tekan tombol panggilan lift.

Adegan 4: Dermaga (Bagian 3)

Gunakan kotak yang paling dekat dengan Anda. Gunakan sakelar - lampu akan menyala. Temukan goresan di lantai dan periksa. Setelah ini, sebuah pintu rahasia akan muncul tepat di depan Anda. Gunakan. Pergi melalui pintu dan bicara dengan Niko. Ambil fetish (patung) dari lantai, gunakan tali di tangan Niko dan pergi ke pintu keluar. Bicaralah dengan Niko sampai Anda berhenti. Gunakan selotip yang diambil dari mulut Niko pada sel fotovoltaik, lalu gunakan kotak di belakang Anda. Gunakan laci paling atas (yang berlubang dan stiker). Gunakan kotak ketiga dan terakhir. Gunakan forklift tempat patung itu berdiri - patung itu akan naik sedikit. Gunakan tali dari inventory pada patung, lalu gunakan tali dari patung pada katrol. Gunakan forklift - forklift akan turun dan patung akan digantung di tali. Gunakan patung itu. Ya... Saya tidak punya cukup kekuatan. Bicaralah dengan Niko... "Kerja tim menghasilkan keajaiban" (c) Pintu keluarnya gratis! Masuki pintu "terbuka" yang dihasilkan. Gunakan borgol dari inventaris di kabel. Setelah berenang sebentar di sungai, Anda dan Niko berada di Galeri Gliese, tempat Andrew memberi Anda artefak Maya - Batu Coyote, batu pertama dari tiga batu yang harus Anda kumpulkan. Nah, saatnya pergi ke Quaramont!!!

Adegan 5: Quaramont (Bazaar)

Bicaralah dengan sekelompok musisi dan seorang wanita berjaket hijau - teman lama Pearl (Pearl). Pergi ke kantor polisi dan bicara dengan Jenderal Graciento dan Renaldo. Lihatlah peta yang tergantung di dinding. Bicaralah dengan jenderal lagi. Tinggalkan stasiun dan bicara dengan Niko. Ke kanan ke truk dan bicara dengan Ubier. Bicaralah dengan Dwayne yang duduk di truk. Naiki tangga ke dalam gedung dengan tanda "QUARAMONTE MINE CO." dan berbicara dengan Conchita. Bicaralah dengan Dwayne yang duduk di truk lagi. Dia akan memberitahumu tentang detonatornya. Kembali menaiki tangga ke Conchita dan berbicara dengannya. Pergi keluar dan bicara dengan Niko. Nah, Niko membawa sang jenderal pergi untuk wawancara, yang tersisa hanyalah mengeluarkan Renaldo dari stasiun. Bicaralah padanya dan pergi keluar. Bicaralah dengan Pearl dan dia akan bertamasya dengan Renaldo. Lihatlah peta. Pergi keluar dan bicara dengan Conchita lagi. Gunakan lemari. Anda akan mengambil detonatornya. Keluar dan bicara dengan Dwayne. Pergi ke kantor polisi dan lewati pintu keluar lainnya. Anda menemukan diri Anda berada di blok sel, di mana Miguel duduk. Bicaralah padanya. Renaldo tiba-tiba datang dan menempatkanmu di sel berikutnya. Sekarang kamu bermain sebagai Niko. Lihatlah potretnya, kulit harimau, televisi, lentera hias, dan ikan todak. Bicaralah dengan jenderal sampai ibunya tiba. Kamu adalah George lagi. Cobalah untuk mengambil jerat dari kamera Miguel. Bicaralah padanya. Dia akan memberimu talinya. Gunakan di jendela sel Anda. Ambil jeratnya dan gunakan pada Dwayne. Tonton kartun pelarian Anda.

Adegan 6: Rumah di Cabang

Ambil pokok anggurnya mesin cuci, yang terletak di dekat Anda. Ke kiri dan gunakan laporan bank Ubier dari inventaris Anda pada dedaunan dan patung batu Tezcatlipoca di kincir air. Pemilik rumah di dahan, Pendeta Hubert, akan keluar. Bicaralah padanya. Dia akan meminta Anda untuk mengelus kerahnya. Gunakan sulur dari inventarismu pada perut dan kerah pada perut.Ambil salib terdekat dan gunakan pada perut. Kerahnya sudah siap. Ambillah dari pers dan bicaralah dengan Hubert. Dia akan membawamu ke desa. Bicaralah dengan penjaga dan ketika percakapan beralih ke hadiah, bicaralah dengannya tentang kue “Dog's Joy”. Dia akan mengambil kuenya, pergi ke dukun dan mengembalikan kotak kosong itu. Gunakan batu coyote dari inventaris di kotak kosong. Bicaralah dengan penjaga tentang kotak itu. Dia akan membawanya ke dukun dan dia ingin berbicara dengan Anda. Ke kiri dan bicara dengan dukun. Dia akan memberi tahu Anda tentang tiga batu, salah satunya sudah Anda miliki, dan juga akan memberi Anda akar yang darinya Anda perlu membuat penawarnya. Kembali ke rumah di cabang, gunakan 1) kerucut logam dari inventaris pada mesin press, 2) akar pada mesin press, 3) salib pada mesin press. Anda akan mendapatkan penawarnya. Ambil kerucut dan naik tangga.

Adegan 7: Tempat Parkir Ketch

Lihatlah ke dalam theodolite dan naiki tangga. Bicaralah dengan wanita dan kucing itu. Turun dan ke kanan. Bicaralah dengan pria itu (Rio). Bicaralah dengan pria (Bronson) di dekat theodolite. Naik ke atas. Gunakan tangga dan pintu. Bicaralah dengan saudara perempuan Ketch, mereka akan pergi. Turun dan bicara dengan Rio. Saat dia meminta umpan, berikan dia cacing tequila. Tunggu sebentar dan bicara lagi dengan Rio. Dia akan mengeluarkan sepedanya. Tunggu sebentar sampai dia mengeluarkan ikannya. Bicaralah padanya lagi. Anda akan menerima ikan. Gunakan sepeda yang tergeletak di sebelah Rio - dapatkan kamera lama. Pergi ke rumah Ketch. Naiki tangga geser. Gunakan kamera di tiang bendera. Turun ke tanah dan gunakan ikan di kamera. Kucing itu akan muncul, dan saat ini Anda akan mengambil bola yang sedang dimainkan kucing itu. Naiki tangga geser lagi dan gunakan kamera. Turun ke tanah. Gunakan kamera di pohon (di sebelah payung matahari). Gunakan bola di kamera. Anda akan merobohkan penanda theodolite dan Bronson akan naik ke arah Anda, lalu menyusuri tangga menuju tiang bendera. Gunakan tangga. Ambil penanda yang dijatuhkan Bronson dan turun ke pantai. Ambil contoh teodolit dan denah Bronson yang terletak di bawah kanopi. Naik ke atas. Gunakan rencana Brons pada saudara perempuan Ketch. Para wanita tua dengan ramah akan membukakan pintu museum untuk Anda.

Adegan 8: Museum Inggris

Sekali lagi kamu adalah Niko. Di inventaris Anda, klik kanan pada tas tangan dan gunting akan muncul. Ke kanan dan lihat lemari berlaci. Ke kiri dan lihat lemari berlaci. Bicaralah dengan penjaga. Dia akan memberi Anda tur singkat. Profesor Ubier akan melakukannya. Telepon akan berdering, penjaga akan pergi. Bicaralah dengan Uber. Dia akan pergi. Bicaralah dengan penjaga. Batunya hilang!!! Ambil kunci yang mencuat dari laci. Bicaralah dengan penjaga, dia pergi untuk memanggil polisi. Gunakan kunci di lemari di sebelah telepon. Gunakan lemari berlaci. Anda akan mengambil belati itu. Ambil kuncinya. Bicaralah dengan penjaga lagi. Ke kanan dan lihat tirai. Gunakan belati di pintu keluar yang muncul.

Adegan 9: Rumah Ketch

Anda adalah George. Ambil senter (lampu) dan gunakan pada wadah tinta yang terletak di atas meja. Ambil pena dari meja, dan kartu dari papan gambar dan gunakan di atas meja. Lihatlah peti laut. Bicaralah dengan Emily. Lihatlah potret yang tergantung di dinding. Bicaralah dengan Emily lagi. Tinggalkan rumah dan gunakan bulu itu pada kucing. Ambil potongan kulitnya. Turun dan bicara dengan Rio. Dapatkan cangkangnya. Naik dan masuk ke dalam rumah. Bicaralah dengan Emily dan dapatkan salibnya. Gunakan pada tempat pena. Sebuah bayangan jatuh di Pulau Zombie. Pergi ke Rio dan bicara padanya. Dia akan membawamu ke pulau itu. Lihatlah singkapan batu dan perahunya. Bicaralah dengan Rio. Dia akan memberi Anda jaringan. Gunakan di pintu keluar batu. Anda akan naik ke atas.

Adegan 10: Stasiun kereta bawah tanah

Kamu adalah Niko. Gunakan gunting pada slot koin di mesin penjual otomatis. Ambil koin dari slot uang kembalian. Gunakan koin pada slot koin. Ambil koin dari slot uang receh dan coklat dari slotnya. Belok kanan. Lihatlah sinyalnya (lampu lalu lintas). Gunakan koin pada timbangan dan dapatkan kartu kecil. Gunakan belati di lemari dan kemudian kartu kecil di lubangnya. Gunakan tombolnya - kereta bawah tanah akan berhenti dan Anda akan pergi.

Adegan 11: Hutan

Pergi ke pintu keluar atas. Ambil alang-alang dan pergi ke pintu keluar kanan atas. Gunakan alang-alang di sarang. Keluar kembali dari tempat asal Anda (di awal). Ambil jalan keluar bawah. Ke kanan - Anda akan melihat babi hutan. Gunakan panah beracun pada pipa buluh. Gunakan senjata ini pada babi hutan - dia akan lari. Pergi melalui pintu keluar yang terbuka. Petiklah pohon anggur dari batu yang tajam; ia akan menjauh dari batu itu. Dalam inventaris Anda, gunakan jaring pada penanda, dan struktur yang dihasilkan pada pokok anggur. Ambil pokok anggur dengan jaring dan spidol dan gunakan pada batu yang tajam. Ambil jalan keluar paling atas. Dan sekarang urutan lintasannya. Kanan atas, kiri tengah, kiri bawah, kanan tengah, kanan tengah, kanan tengah. Jika semuanya benar, maka Anda telah mencapai platform yang tinggi. Gunakan teodolit pada lubang dan periksa ke dalamnya. Gulir ke kanan hingga Anda melihat spidol mengkilap (hampir di bagian paling bawah). Lihatlah ke sana, lalu ke batu di depan. Keluar dari mode lihat ke bawah. Turun dari peron ke pintu keluar kanan.

Adegan 12: Tongkang

Gunakan kotak yang terletak tidak jauh di sebelah kiri Anda. Saat penjaga berada di sebelah Pablo, gunakan tangga - dan sekarang Anda berada di atap. Saat penjaga melewati tangga, gunakan tangga tersebut. Ada dua pilihan - penjaga akan berbicara dengan Pablo atau tidak. Jika dia tidak berbicara, gunakan tangga dan berbaringlah di atas. Tetapi jika dia berbicara, gunakan lemari (akan terbuka), lalu cepat gunakan tangga. Penjaga akan masuk ke dalam. Gunakan lemari (pintu akan tertutup), segera ambil kain pel dan gunakan pada lemari. Semua! Penjaga itu terkunci dengan aman. Lihatlah ke luar jendela kapal. Setelah percakapan antara Ubier dan Korsak, Anda akan masuk ke kabin. Cobalah untuk berbicara dengan Uber, ambil batu jaguar, dan ketika Korsak menyerang Anda, segera gunakan belati pada Korsak. Ya, kamu beruntung kali ini.

Adegan 13: Kru film

Bicara pada Hawks lalu bicara pada pria yang berdiri di samping papan (Haiku). Mereka akan melakukan satu pengambilan gambar dan Haiku serta Bert (pemeran pengganti) akan bertukar tempat. Bicaralah dengan Hawks - dia akan mulai berbicara dengan Bert. Gunakan semak 2 kali. Ambil roti, panekuk, dan sirup dari meja. Dalam inventaris, gunakan sirup pada pancake. Bicaralah dengan Bert dan dia akan makan pancake yang dilumuri sirup. Pergi ke sisi kanan layar sepenuhnya, lalu kelilingi benteng berlawanan arah jarum jam. Saat Anda berhenti, gunakan roti (kue) di semak-semak. Ambil roti lagi dan gunakan lagi di semak-semak. Bert akan melakukan aksi tersebut dan kru akan pindah ke pantai. Bicaralah dengan Hawks. Lihatlah kamera genggam. Bicaralah dengan Hawks lagi. Tonton kartun dan batu elang di saku Anda.

Adegan 14: Desa yang terbakar

Bicaralah dengan Titipoko. Cobalah untuk mengambil batu Maya di sebelah kiri tong besar. Cari tahu properti laras (tombol kanan mouse). Gunakan larasnya. Bicaralah dengan Titipoko. Setelah Anda menjatuhkan larasnya, ambil batu coyote dan pergi ke pintu keluar yang ditunjuk Titipoko.

Adegan 15: Piramida (Bagian 1)

Ke kiri, bicara dengan penjaga. Ambil silinder dari generator. Gunakan belati pada saluran bahan bakar generator. Gunakan silinder pada saluran bahan bakar. Gunakan silinder bahan bakar pada penutup mesin. Lihatlah portalnya. Ambil talinya dan gunakan pada Titipoko. Setelah dia lempar dari atas, gunakan pada motor. Gunakan tombol dan kemudian tuas dua kali. Bicaralah dengan Titipoko. Gunakan lift. Bicaralah dengan Titipoko. Nah, di sinilah Anda berada di puncak piramida. Ambil ikat pinggangnya dan turun. Ambil obor di dasar piramida dan gunakan pada Titipoko. Dia akan membakarnya. Anda akan melemparkan obor yang menyala ke bahan bakar. Gunakan sabuk (patronase) di atas api. Para penjaga di kaki piramida akan berpencar, dan Pablo akan turun. Bicaralah dengan jenderal dan kemudian dengan George. Jadi dia bebas. Gunakan yang pertama, lalu tuas lainnya. Bicaralah dengan George. Anda jatuh ke dalam piramida.

Adegan 16: Piramida (Bagian 2)

Anda menggunakan mesin Maya. Belok kanan. Di sana Anda akan melihat dua kelompok lempengan. Inti dari teka-teki ini adalah: perhatikan baik-baik masing-masing dari empat lempengan dari kelompok kanan. Gambar yang ditampilkan di sini terdiri dari dua gambar yang ditumpangkan dari kelompok kiri. Dengan memutar lingkaran mesin Maya, perlu untuk mencapai kedekatan dua tanda yang digambarkan pada pelat yang diinginkan dari kelompok kiri, dan kemudian menggunakan pelat ini. Ini akan jatuh sedikit. Ulangi operasi ini untuk lempengan kedua. Gunakan. Dia juga akan sedikit gagal. Kemudian gunakan lempengan yang diinginkan (yang diperoleh dengan melapiskan dua gambar) dari kelompok kanan. Dia akan jatuh ke dalam. Jadi, keempat lempengan dari kelompok kanan harus ditenggelamkan, setelah itu jalan keluar akan muncul.

Adegan 17: Piramida (Bagian 3)

Gunakan obor. Gunakan obor di Titipoko. Gunakan tuas. Baik kamu maupun Titipoko akan terjatuh. Ambil obor dan gunakan pada obor lainnya (di kamp kanan). Gunakan tuas dan keluar dari pintu kiri. Gunakan tuas kiri lalu kanan. Keluarlah dari pintu. Gunakan tuas bawah (paling dekat dengan layar monitor) dan masuk ke pintu. Masuki pintu yang dihasilkan. Gunakan tuas dan turun ke arah Kematian Tertentu. Tonton kartunnya dan pahami bahwa ini adalah akhir dari permainan. Semua.

Bahkan seorang musafir dengan sedikit pengalaman pun tidak akan kesulitan untuk pergi bersama hobbit kami sepanjang perjalanan “pulang pergi”. Kami, pada bagian kami, hanya ingin membantu pembaca menentukan tonggak utama dari perjalanan berbahaya ini dengan memberi tahu kami apa yang menanti Bilbo dan teman-temannya selama pertandingan. Tanda o menunjukkan tugas yang harus diselesaikan agar permainan berhasil diselesaikan. Tugas yang ditandai dengan o bersifat opsional, tetapi jika berhasil diselesaikan dapat membawa banyak manfaat bagi pahlawan kita. Jadi ayo pergi!

Perkenalan. Kata pengantar.

(Mimpi Bilbo. Menurut Freud. ;-) Kita kebal. Oleh karena itu, kami dengan berani membunuh para goblin di sepanjang tangga melintasi peta menuju lokasi pertempuran baru. Setelah membunuh semua goblin di sini juga, kami menaiki tangga.

Bab 1: Pesta Tak Terduga. Pesta yang tidak terduga.

Di dalam rumah, buka peti dan ambil tongkat (tongkat). (Ngomong-ngomong, dalam situasi yang meragukan, saya menyarankan Anda untuk mengikuti kristal biru (SC) keberanian. Selain itu, berguna untuk mengumpulkannya - segera setelah bilah gulir atas penuh, hidup Anda akan dipulihkan.) Setelah keluar rumah, jalan lurus dan sedikit ke kanan. Kami berbicara dengan Sandyman. Dia membutuhkan paku dan palu untuk memperbaiki jembatan. (Wow - pembuat sepatu tanpa sepatu bot!) Paku dapat ditemukan di sana, di dalam penggilingan - di bagian atas, setelah memecahkan tiga kendi. Kami mengitari jembatan rusak di sebelah kiri dan mendaki bukit di belakang penggilingan. Lebih jauh ke bukit berikutnya dan di tengah danau kita ambil palu dari Karl. (Seperti, katanya, dia sudah cukup bermain. Permainan menarik apa ini, apakah anak-anak hobbit bermain dengan palu?) Kami kembali ke jembatan, mengembalikan palu dan paku, dan menyeberangi jembatan yang telah diperbaiki ke sisi lain jembatan. sungai. Ke kiri, ke kedai minuman.

Bab 2: Daging Kambing Panggang. Domba goreng.

Kami berbicara dengan Thorin, kami perlu makan siang hangat. (Letakkan tiga keledai, selusin keledai berkaki dua lainnya, yang hanya berkata kepada seorang teman: pergi, kata mereka, CURI kami makanan panas. Tapi perburuannya lemah - lingkarannya penuh dengan makhluk hidup!) Oke. Turun, naik kita mencapai titik hafalan (TZ). (membutuhkan tiang - lepas landas, CTRL, Spasi). Di sini mereka akan menunjukkan kepada Anda bahwa untuk sampai ke sisi lain Anda perlu mengalirkan air dari pintu air. Di lantai atas, tekan tuas gerbang. Turun melewati katak jambul dan naik ke tali. Kami melompat ke tali dan berguling ke sisi lain, ke TZ. Di sini mereka akan menunjukkan kepada kita gerbang lain. Turuni tali dan, setelah membunuh tiga katak dengan seekor serigala sebagai tambahan, (yah, mereka berteman, jangan memikirkan hal buruk ;-) ke tali lain. (Dalam perjalanan, buka peti. Peti berisi energi dan peningkatan. Perhatikan saja ketika panah (atau jendela, atau kotak) berubah menjadi hijau dan tekan ENTER. Di bagian atas, roda gigi lari menunjukkan waktu yang tersisa. Jika Anda melihatnya Anda tidak punya waktu, lebih baik tekan ESC dan mulai lagi, jika tidak, waktu bisa habis dan energi Anda akan terkuras.)

Naik, buka airlock. Dan sampai ke rakit. Kami melompati mereka ke tebing, di belakangnya terlihat TZ dan pusaran air. Lalu di sepanjang tali. Bang! Jalan itu diblokir dengan batu. TZ dan para goblin di belakangnya mengeluh bahwa mereka bosan dengan domba goreng. (Kami benar-benar kehilangan indera penciuman, demi Tuhan! ;-) Sepanjang dinding menuju goblin pertama. Begitu dia pergi, kami bertemu. Lebih jauh ke peti biru dan ke bawah, ke batu besar yang bengkok, di dekat tempat goblin pertama berjalan. Tunggu sampai dia mendekati batu itu, mengendus, menjauh, berbalik dan mendekat LAGI, mengepakkan tangannya seperti sayap dan pergi lagi. Dan saat ini Anda perlu berlari lebih jauh, ke batu yang rendah. Setelah menunggu goblin pertama pergi ke batu besar lagi, lari sepanjang dinding kanan, ke batu besar berbentuk jamur. Dan selanjutnya, sepanjang dinding ke TZ berikutnya. Di sini jalannya akan diblokir oleh goblin ke-2 yang menguap. Tunggu sampai dia menguap lebar dan menyelinap melewatinya (dengan tombol Shift). Selanjutnya, terus tekan Shift saat Anda berada di belakang batu besar dan lari sampai Anda melihat bagian belakang goblin pertama. Anda harus lari ke api, ke dompet Anda. Di situlah Anda akan ketahuan saat mencoba mengambilnya. Hmmm, banyak sekali pekerjaan, dan masih jatuh ke dalam cengkeraman para goblin. Namun, Gandalf ada di sana. Dan kemudian ada pagi hari:

Bab 3: Lubang Troll. Gua Troll.
Padahal, bodohnya mencuri dompet saat hanya ingin makan. (Ngomong-ngomong, beri tahu saya, penganut Tolkien, jenis uang apa yang ada di Middle-earth? Profesor tidak mengatakan sepatah kata pun tentang itu).

Tugas baru dari Gandalf. Jangan lupa untuk mengambil gulir peningkatan di sepanjang jalan. Turun, tiga serigala. Sampai ke gnome yang sedang duduk. Dan lebih jauh lagi, ke pintu masuk gua troll. Kami membunuh beberapa katak di dekat danau. (Tidak, ini bukan untuk makanan. Anda bukan orang Prancis, saya harap?) Naik tali, ke tali lain, dan selanjutnya, ke aula kedua. Di aula kedua (setelah pertarungan dengan katak) naik ke aula ketiga. Di sini Anda akan bertemu dengan peri. Jelas bahwa bantuan seorang pria diperlukan. (Bukan kamu (tidak cukup tinggi) - dia membutuhkan obat.)

Di bawah ini adalah hewan lapis baja dengan anaknya. Taktik pertempurannya adalah sebagai berikut: Anda membunuh semua anaknya (mainan yang bagus bukan?), Hewan itu berdiri tegak, memperlihatkan perutnya yang rentan. Empat pukulan lompatan yang bagus akan menjatuhkannya. Setelah melompat ke jamur/platform, Anda akan menemukan kristal yang meluncurkan platform yang bergerak secara horizontal (nanti). Di sana kita akan menemukan obat untuk elfini. (Perlakukan dia atau perlakukan dia, dia tetap tidak akan meninggalkan kita sekarang. Andai saja semua gadis bereaksi seperti itu kepada kita ;-)

Lebih jauh ke dalam gua, melalui kepala cacing, ke platform. Mari masukkan kristal ke dalam alas dan lanjutkan. Di pertigaan sebelah kanan. Di pertigaan, belok kiri menuju udara. Eh, sinar matahari, sinar matahari... Naikkan akarnya dan kembali ke dalam gua. (Ngomong-ngomong, ingat tempatnya - sebentar lagi kita harus terbang di atasnya dengan tongkat. Jika kita jatuh, kembali dan naik ke tali). Kami melewati taruhannya dan kemudian mereka akan menunjukkan kepada kami tempat di mana kuncinya berada. (Sikunya dekat, tapi Anda tidak akan menggigit.) Ke kanan, ke TZ. Di peron dan di tali kuning di sebelah kanan. Dan selanjutnya ke TK lainnya. Dari sana ke kiri, sampai ke lereng yang tertutup lumpur licin berwarna hijau. Ayo bangun. Sekelompok goblin kecil dengan beliung. TK. Kami memasukkan kristal. Di tali dan di sepanjang platform bergerak ke kunci, seolah searah jarum jam. Dari platform dengan kunci kembali ke drive. platform, ke tali dan ke tingkat atas. Ke arah cahaya. Ingat pintu masuk kedua ke gua? Sekarang Anda DI ATAS dia. Di sini Anda perlu melakukan lompat galah ke lereng yang berlawanan. Semuanya, ke gerbang.

Bab 4: Di Atas Bukit Dan Di Bawah Bukit. Di atas bukit dan di bawah bukit.

(Sekarang berikan kayu bakar lagi kepada para kurcaci yang tak berdaya... Mungkin kita bisa mencarikan mereka selembar kertas untuk menyeka pantat mereka? ;-) Kiri, TK, gulir, kayu bakar. Ups! Kita terjatuh, tidak ada jalan untuk kembali. TK. Serigala ada di sana. Dan kami menjauh dari mereka, di sepanjang platform, ke TZ lain. Kami memindahkan balok batu ke lereng (ENTER - ambil, pindahkan, pindahkan, Spasi - balikkan (berguna), Enter lagi - lepaskan. Jangan lupa bahwa permainan memiliki kunci "perselisihan", mis. gerakan ke kiri dan ke kanan - "A" dan "S" berguna tidak hanya dalam situasi ini). Namun, ini adalah latihan, kami tidak peduli lebih jauh, di atas tali. Kami berlari menyusuri langkan, kembali ke tali, dan naik ke langkan yang sangat kecil. Dan di sepanjang langkan ini kita “menyerang” kita bergerak ke kanan. Dan lagi sepanjang langkan yang sangat sempit berlawanan arah jarum jam ke TZ. Di sinilah peran raksasa batu. (Seperti anak-anak, mereka melempar batu. Baru kelas lima, kuartal kedua. ;-) Anda bisa mencoba merendamnya. Tapi saya menyarankan Anda berlari lebih jauh di sepanjang lereng, di sepanjang tali, ke jalan setapak. TK. Di sini batu tersebut akan berhasil membuat jembatan bagi Anda ke sisi lain. Dan di sisi lain ada jembatan lain. (Bukan teman yang membantu dalam permainan ini, tetapi musuh. Para kurcaci terus-menerus harus dikeluarkan dari masalah, dan bantuan nyata diberikan oleh pembelot dari kamp musuh. Dan untuk beberapa alasan, serigala tidak peduli dengan batu, tetapi mereka membunuhmu untuk pertama kalinya.)

Kami menyelam ke dalam gua. Jembatan batu itu akan runtuh, jadi kami melompati tempat yang mencurigakan itu tertutup rapat (dengan sesuatu seperti plester). TK. Turun, sekelompok goblin kecil. Kami meninggalkan gua, ke kiri. Bah! Jembatan itu hancur. Dasar bajingan... Kembali ke gua. Sebuah ruangan dengan mekanisme dan spesifikasi teknis yang aneh. Teruskan. Sebuah lempengan batu di belakang kami memotong jalan kami. Turun, kita bunuh sekelompok goblin kecil. Di langkan kita menemukan bagian pertama dari mekanismenya. Naik tali dan DARI TZ - kami menemukan suku cadang kedua. Beberapa lompatan bagus ke belakang dan kita berada di TZ lainnya. Menurut Komite Investigasi, kami menemukan suku cadang ketiga. Di sepanjang platform - kami menemukan suku cadang ke-4 (dan orang bodoh apa yang menyebarkannya?) TK. Upaya untuk melangkah lebih jauh mengarah pada kemunduran. (kesalahan program?). Kita harus kembali dengan cara yang sama. Dalam dua lompatan (yang kedua dengan tiang) dari TZ melalui platform pusat. Sial, ke pelaminan, dia lempar lagi entah kemana. Baiklah, tapi di ruangan ini kita melihat spesifikasi teknisnya di langkan spare part ke-5 (!). (Benar, goblin yang mabuk membuat mekanisme ini). Kami mengambilnya dan sekarang dinding batunya terbuka. Melalui bagian bawah kita kembali ke TK. Setelah melompat-lompat (sejujurnya, saya tidak tahu persis ke mana ia melempar setiap kali), kami akhirnya menemukan diri kami berada di sebuah ruangan dengan sebuah mekanisme. Semua detail mekanismenya kita sesuaikan (Enter) dan akhirnya kita bisa keluar dari sini dalam keadaan sehat. (Ngomong-ngomong, saya tidak mengerti kenapa mereka datang? Oh! Seperti di sisi lain...) TK. Ke kiri, kami melompat menyusuri platform menuju tangga melingkar. Setelah hampir mencapai puncak, kami melompat ke kiri ke langkan dan bergerak ke kiri dengan perselisihan. Kami menemukan diri kami berada di tali. Kami menarik diri, dan di sinilah kami berada di jembatan yang hancur. Ke sisi lain. Kami melompat melingkari menara dan naik rakit ke TZ berikutnya. Oh, semacam sepotong besi. (Tembaga... Jadi - tembaga? ;-) Dan kemudian - satu lagi. Dan inilah mekanismenya. Untuk jembatan gantung. Ayo pakai. Ada (hanya) tiga lagi yang hilang. Yang satu ada di sana, di sebelah kiri mekanisme, di dekatnya. (Goblin terlihat di seberang parit. Mereka menunggu kita.) Dan di tengah parit ada sebuah platform, ada sepotong besi lagi. Di sebelah kiri tempat ini, sedikit ke atas. Kami menemukan tuas. Kami menarik - sebuah langkah muncul. Kami naik ke anak tangga - potongan besi terakhir.

Kami menghidupkan mekanismenya. Untuk beberapa alasan, setengah jembatan. Baiklah, kami tidak bangga, kami akan melompat. TK. Di dekatnya ada sepotong besi lain. (Sekarang sepotong besi asli ;-) Dan menuju para goblin - sepotong besi kedua. Mari kita kembali sedikit ke balok batu. Ayo pindahkan ke tembok terdekat, panjat, dan lihat sekeliling. (Lihat sepotong besi lain? Dan mekanismenya sendiri? Bagus. Matanya adalah berlian! ;-) Turun dan lompat ke arah yang berlawanan dengan balok. Di sana Anda akan menemukan sepotong besi lainnya. Dan kemudian ada tuas yang akan membuka kompartemen rahasia dengan sepotong besi lainnya. (Ugh... Apa kamu tidak lelah? Ini belum berakhir. Tidak perlu mengumpat padaku. Jika kamu masih memenangkan permainan, akan ada nama-nama besar dari mereka yang kerabatnya ingin kamu tolak;-) Mari kita ambil. Lalu ada tuas lainnya. (Kenapa? Sekadar iseng. ;-) Bahkan, supaya nanti bisa lompat ke mekanismenya) Dari tempat ini kita lompat menuju jembatan yang diturunkan. Di menara ini kita akan menemukan potongan besi terakhir. Dan sekarang manfaat tuas terakhir terlihat - Anda dapat melompat ke mekanismenya. Kami memasukkan semua perangkat keras. (Dimasukkan... Tinggi... Artinya, saya ingin mengatakan bahwa jembatan diturunkan ;-) Seperti biasa, tidak sepenuhnya. (Apa semua ini dalam game ini - anggap saja ini akhir, tapi tidak, itu masih senjata;-(Tapi sekarang jalan menuju para goblin sudah jelas. Kami menyela roh jahat, mengambil dan menggunakan kuncinya. Ke kiri, menuruni tali. TK. Kita keluar dari gua, di bawah lengkungan. Sepanjang lereng berlawanan arah jarum jam, menuju ruang terbuka. (Bah, mereka mencari kita di sini! Akan lebih baik jika mereka membantu kita dalam pertempuran. ;- (Gandalf ada di sini (sisipan video). TK.

Gandalf menemui kita. Tapi apa ini! Sial, ini penyergapan. (Dan kami akan minggir, penyihir itu kebal, bahkan jika dia bertarung ;-) Tapi kami tidak akan lupa mengumpulkan kristal.) Kami pergi, pergi ke seluruh perusahaan gop.
Bab 5: Teka-teki Masuk Kegelapan. Teka-teki dalam kegelapan.

Nah, lagi-lagi para kurcaci berada dalam masalah dan terserah pada Anda untuk membantu mereka. TK, cabut pedangnya. (Menurut legenda, pedang yang dibuat oleh elf bersinar jika ada goblin di dekatnya. Namun di dalam game, pedang itu bersinar selalu dan di mana saja, seperti senter Energizer ;-) Kami berjalan di bawah batu. (Burung terbang sangat tidak bersahabat. Latihan melempar batu. Ngomong-ngomong, ingat bahwa mode membidik diaktifkan dengan tombol "F"?)

Setelah mengembara melalui labirin yang ditumbuhi sarang laba-laba dan merobohkan laba-laba, kami akhirnya menemukan diri kami berada di sebuah ruangan dengan kurcaci yang tertawan. Mari kita bicara dengannya. (Yah, tentu saja, kita harus menyelamatkan teman-teman kita lagi. Tidak, kurcaci bukanlah teman pencuri. Mereka hanya punya kemampuan luar biasa untuk mendapat masalah.) Di sepanjang peron. Disana kami membasahi dua goblin dan masuk ke dalam anus. (Tidak seperti yang Anda pikirkan ;-) Hmmm. Namun, sebuah tambang primitif.)

TK. Dari sana ke kiri, ke mekanisme berputar dengan platform. Kami melompat dari satu pemintal ke pemintal lainnya dan ke bawah. Oh, sambutan hangat menanti kita di bawah. Ke kiri (kami merobohkan ahli kembang api goblin dengan batu) dan turun di sepanjang platform kayu. Oh, sebuah gulungan. Kemampuan lain. Kami memutar tuas, sebuah jembatan muncul di dekatnya. Kami kembali ke atas dan menyeberangi jembatan menuju jalan setapak. samping. (Saya selalu tahu bahwa membekukan batu adalah hal yang kuat. Dengan gaya “Tetap di tempat Anda berada!” ;-) POV. Turun. Tiga roda gigi berputar. Dari kanan ke kiri, lalu lagi ke kanan dan melompat hampir sampai ke titik teratas. (Dan sekali lagi sambutan hangat. Sudahkah Anda mengolesi madu di lubang ini?)

Di sisi lain, seorang goblin sedang bekerja dengan beliung di dekat tong mesiu. Pria yang berisiko... Kami memahami petunjuknya, kami membantu pria dengan batu. Ya! Setengah dari jembatan itu sekarang sudah ada. Masuk akal jika ada tong di dekatnya, yang harus ditarik ke samping agar paruh kedua jembatan jatuh. Kepada TK. Jadi, fantasi pembuat game sudah berakhir, lagi-lagi ada dua pabrik yang berputar berlawanan. (Mereka pikir kami akan makan tepung tulang. Tapi mereka tidak menebaknya! ;-) Kami melompat ke arah mereka. Pertemuan yang lebih hangat. Menurutku itu panas ;-) Kami membunuh semua orang yang bertemu dan mengantar kami, menerobos ke TZ. Lift kutil. Menyala di suatu tempat. Sampai ke perapian. Pengkhianat goblin menawarkan segalanya untuk sebuah batu. (Yah, kami menghormati pengkhianat. Di beberapa tempat kami bahkan mencintai mereka ;-) Kami sendiri juga seperti itu. Tidak percaya padaku? Pastikan ketika Anda mencapai akhir) Kembali ke TK. Dari sana, naik tangga. Dan berlawanan arah jarum jam ke pabrik lain. Turun. Jadi, ada mekanismenya, tapi tidak ada braketnya. Dan dia (mereka menunjukkan kepada kita) berada di sisi yang berlawanan. Kembali ke pabrik. Di titik tertinggi penggilingan, kami melompat ke rantai (sebenarnya, kata bos, rantai itu tidak ada sebelumnya), rantai lainnya. (Perasaan deja vu. Oh, ya, ada seorang pria berdiri di sini dengan tong mesiu. Nah, Anda tidak boleh sembarangan dengan bubuk mesiu...) Belok kiri ke lorong, kami menemukan kuncinya. Penerapannya ada di sana (akan selalu demikian). Kami meluncurkan lift MAGG. Kami melompat ke atasnya dan naik ke platform kayu. Jadi, di sebelah kanan ada tuas lainnya. Seperti biasa, lift GRIT tidak berfungsi. ;-(Kami ke kiri. Ada lubang di batu. (Pinokio dengan kunci emas... yaitu, goblin.) Kami membunuh goblin, kami menjalankan kuncinya. (kembali ke lift). Berhasil. Kami melompat ke lift dan mengagumi panorama bawah tanah untuk waktu yang lama, sepanjang jalan dengan senapan mesin mengumpulkan SK. Pada akhirnya kami melompat, ke kiri (di mana lagi?), ke atas. Beberapa goblin berada menjaga kunci abu-abu. Teman-teman, tembok pembatas macam apa kamu, bukan, bukan? Salahkan pembuat permainan - kita tembak umpan meriam dengan batu, ambil kuncinya. Turun lagi , kita lanjutkan jalan ke kiri dan turun ke rel kereta api sempit. Tepat di depan ada depresi lain yang dijaga di batu. Apakah Anda sudah mengerti cara melanjutkannya? Atau Anda bisa melewatinya - tidak ada yang penting di sana - berjalanlah di sepanjang tepian dan turuni tangga. TK. DIM- lift. ( Dan kita hanya punya kuncinya! Beruntung ;-) Kita naik lift. Panorama panjang lainnya. Pada akhirnya kita melompat dan ke kiri, ke TZ. Oh! Braket yang diperlukan. (Mungkin hilang oleh goblin remaja ;-) Naikkan rantainya. Hei, Kemana kita pergi! Ah, langsung ke tuas yang diinginkan. Kita tempelkan braketnya. Apakah ada pengkhianat yang berkeliaran? Naik, gerakkan sepanjang SK - kamu tidak akan salah .

Hm, dari mana datangnya sepasang pria berperisai di sini? Anda bisa mengetahuinya dalam pertarungan yang adil, atau Anda bisa pergi ke sisi lain dengan lift WART (sudah berfungsi). Setelah membunuh goblin lain dengan perisai di sepanjang jalan, kami mendekati tiga pabrik. Kegilaan semakin kuat ;-(. Dari atas Anda harus melompat ke samping ke penyihir goblin. (Yoklmn, fantasi penulis! Goblin... penyihir?! Namun, dalam pertarungan kontak, penyihir itu ternyata lamer; -) Mengapa kita membutuhkannya? Ya, dia menjaga peti dengan hal yang penting. (Omong-omong, sekali lagi ada kusen - atau fitur, seperti yang Anda inginkan - dari permainan: peti itu seperti permainan bonus, seharusnya tidak berisi hal-hal yang PENTING untuk menyelesaikan permainan.) Bah, ini batu yang dibutuhkan si pengkhianat! dia, untung, tidak jauh... Dan ini rasa syukur? Kelaparan, kanibal?! Air kencing pengkhianat! Dua kali pengkhianat!

Lebih jauh ke dalam penjara, naik ke platform kayu. Kami memanjat rantai dan menemukan diri kami di ruang utama penjara. Kami dengan hati-hati menyelinap berlawanan arah jarum jam ke sel gnome. Jadi, kurcaci tanpa kapak bukanlah kurcaci. Kami terus bergerak berlawanan arah jarum jam menuju tuas. Tuas membuka kandang kurcaci... (lalu ada penggiling daging - kami meminta orang-orang yang gugup dan anak di bawah umur untuk menjauh dari layar ;-) Anda dapat mendekat lagi - ke mana si Rusia Kecil pergi, tidak ada yang bisa dilakukan orang Yahudi lakukan ;-) Jika kalian tertarik untuk melakukan penjarahan di atas, pindahkan salah satu kotak ke dinding batu, panjat dan lempar batu ke tuasnya)

Selanjutnya - tidak ada masalah sepanjang NC ke bagian dan platform. Kami melompat di sepanjang rantai. Seperti biasa, keamanan waspada. Anda dapat berlari melewatinya ke troli (Masuk). Itu saja, kami bergegas menyusuri rel kereta api sempit dengan gaya "Indiana Jones". Ingatlah untuk merobohkan panah merah (Masuk terlebih dahulu) dan jangan menyentuh panah hijau. Maka cepat atau lambat Anda akan dibuang ke tempat yang Anda inginkan. TK. Apa, bukan itu saja?! Oh, kita masih perlu mencuri cincin yang ditabur Gollum. (Atau dia meninggalkannya sendiri. Tapi fakta bahwa Bilbo mencurinya sudah jelas. Dan dia mengarang legenda bahwa dia menemukannya. Dan pahlawan seperti itu dijadikan contoh bagi anak-anak kita;-(Sekarang kita bisa menjadi tidak terlihat untuk sementara waktu. sementara (kunci "C" )

Bab 6. Lalat dan Laba-laba. Laba-laba dan lalat.

(Sepertinya kita telah berakhir di sarang laba-laba besar. Rupanya yang dimaksud dengan lalat adalah kita. Fakta bahwa laba-laba raksasa tidak dapat hidup karena kurangnya paru-paru tidak mengganggu siapa pun). TK. Naik tali. (Hmm, tanaman di sini lebih buruk dari sebelumnya. Untung saja mereka tidak bergerak.) Dan omong-omong, jaringnya putus. Jadi kita temukan helmnya. Banyak laba-laba beracun, tinggal sempat sembuh. Dan danau lainnya... Tidak mengandung ozon. jadi sepanjang tali, sepanjang tali, hingga jalan setapak. TK. (Dan di sini orang mati berdiri dengan sabit. Dan diam... ;-)

Bagaimana cara menyeberangi danau? Oh, mereka menunjukkan halangan, sebuah petunjuk. Oke, kita lempar batu ke sana, kita dapat jembatan. (Kamu tidak boleh mengabaikan peti itu, karena mengandung banyak penawar racun. Dan kamu membutuhkannya setiap saat.) Ke kiri, ke tali. (Bah, sudah ada banyak tanaman seperti ini. Teroris mungkin yang menanamnya. Secara umum, mawar yang menggunakan steroid ini dapat dibunuh dengan pedang tanpa terluka. Mereka menembakkan racun terlambat dan tanpa terlebih dahulu.) Naik tali.

Ya, pertempuran di sini sungguh-sungguh. (Atau apakah mereka bersenang-senang bermain dart? - semua dinding ditutupi anak panah, tapi tidak ada mayat.) Dan jalan itu terhalang oleh sarang laba-laba. Prajurit menyarankan untuk mencari minyak dan membakar sarang laba-laba. (Apa, kayu bakarnya tidak berfungsi? Tidak... Ada hukum fisika yang menarik di sini.) Baiklah, Anda harus melihatnya. Ke kiri, ke dalam lubang. (Di jalan keluar kita paham bahwa taman bunga mawar meludah yang tadi ada disana hanyalah mawar teh dalam pot. Dan inilah pasar bunga tanggal 8 Maret ;-) Bisa menerobos, bisa direndam. Lebih baik direndam saja, bonusnya banyak. Ikuti tali ke atas dan temukan diri Anda menghadapi konsekuensi serangan gas di kereta bawah tanah Tokyo ;-) Hanya ada satu aturan: turun ke dalam kabut hijau - tidak, tidak. Itu sudah jelas? Sepanjang gundukan, sepanjang gundukan (mirip wortel busuk) ke sisi yang lain. TK.

Ups! Danau itu telah gagal. Bagaimana kita bisa sampai ke sisi lain sekarang? Itu mudah. Kami memindahkan kerikil ke lubang tempat air mengalir, dan dengan cepat, cepat (air naik dengan cepat, dan si bodoh ini, Bilbo, tidak bisa berenang) ke hambatan di tengah. Dan begitu air naik, kami lompat galah ke seberang. Kami membuka peti dan merobek sarang laba-laba.

Jika Anda ingin menyelesaikan misi, maka Anda harus turun ke sarang laba-laba. Ingatlah bahwa hanya perut laba-laba yang rentan. Oleh karena itu, menyerang dari awal dan lebih sering adalah taktik kami. Baiklah, lalu kita pindahkan batunya ke atas menuju hadiah. Tetapi Anda harus mencari jalan kembali sedikit - carilah dari peron kedua ke kiri. Cara lainnya adalah kembali menjadi pejuang.
Kami sudah memiliki minyak... dari suatu tempat ;-) Kami naik ke atas api dan menuangkannya. Nah, ikuti sarang laba-laba ke ruangan lain. Masalah lamanya adalah bagaimana menuju ke seberang danau? (Jangan bilang lagi kalau kamu bisa berenang. Dan semua hewan bisa berenang. Hobbit bukanlah binatang. Meskipun goblin memakannya dengan senang hati) Apakah kamu menebak bahwa kamu bisa memanjat pohon yang tumbuh di dekat air? Kami melompat dari sana ke pokok anggur dan masuk ke dalam terowongan. Anda perlu melakukan lompat galah melewati celah di terowongan. Outputnya adalah TK. Jadi kami kembali lagi yaitu ke ruangan yang ada batu gabus dan kayu apungnya. Sepanjang pohon searah jarum jam, lalu lompat galah ke peti biru. Atau turun saja karena peti biru itu hanya bonus saja. Dari bawah ke pohon anggur hijau, lalu ke platform batu di tengah, dari sana - ke sudut pandang di atas pohon. Dan lagi ke dalam terowongan. Kami menemukan gulungan lain. Setelah terowongan kita melihat dua aula yang dipisahkan oleh akar pohon. Semua musuh di aula ini dan aula kedua dihidupkan kembali. (Artinya, kamu bisa membunuh mereka sampai mereka menjadi bodoh. ;-) Oleh karena itu, di aula pertama, sangat disarankan untuk membunuh pemanah di akar, dan di aula kedua, segera lari ke sudut pandang di depan. Danau. Selanjutnya - lompat ke rakit. Saat rakit sudah dekat gerbang, lompatlah. Mereka akan memberi tahu Anda bahwa diperlukan tiga vas untuk membuka gerbang - ludah. Karena karena adanya bug dalam program, Anda dapat melewati gerbang tersebut tanpa itu. Lompat ke gerbang lalu putar mouse sehingga punggung Anda menghadap gerbang. Hei, kamu sudah berada di balik pagar! (jika Anda masih ingin mengumpulkannya, lompat dari rakit ke tanaman merambat dan lihat sekeliling).

Raja Orang Mati mudah dibunuh. Ingatlah bahwa jamur berkembang biak dan menyebar lebih aktif. (Omong-omong, apa kecintaan Bilbo pada jamur berbintik beracun? Mencurigakan...) Bos tidak menembak ke depan dan pedangnya memiliki panjang yang terbatas. Dan segera setelah energinya pulih, larilah dengan pedangmu. Tidak berhasil, jangan terlibat perkelahian, kembali berputar-putar.

Setelah kematian bos melalui gerbang, dengan TK. Ya, sepatu bot gnome. (Saya mungkin ingin makan solnya karena lapar. ;-) Kita berada di jalur yang benar. Melalui 4 baris jaring ke baris berikutnya. TK. Di dekat TZ ada liana, di sepanjang itu, lalu di sepanjang yang lain, lalu di sepanjang sepertiga. Di bagian paling atas (pohon anggur hijau) akan ada lompatan ke dalam terowongan. Ada pohon anggur lagi di terowongan, di pintu keluar ada TZ. Kembali ke terowongan dan geser ke bawah. TK.

Sekali lagi melalui empat baris jaring menuju jalan setapak. TK. (Ada banyak laba-laba di sepanjang jalan. Hanya semacam arachnofobia.) Dari TK. ke atas, celah di batu mengarah ke sarang ratu laba-laba. Pertama, mari kita naik ke platform dan mengingatnya. Segera potong kepompong bersama kurcaci pertama. Hal yang sama harus dilakukan di sisi lain. Kami melompat langsung ke lereng (slide) dan sarang laba-laba akan membawa Anda ke ujung yang lain. Sepanjang jalan kami mencoba membunuh semua laba-laba kecil. (Karena sekarang akan ada dongeng tentang tiga beruang - laba-laba yang semakin besar akan menanyai kita.) Kejar yang besar (dan ratu) dalam lingkaran. Kemudian laba-laba yang lebih besar akan muncul. Amunisi adalah batu api baginya. Jadi dia dibunuh sekaligus. Namun kemudian seekor laba-laba yang lebih besar muncul. Dan banyak yang kecil. Setelah membunuh laba-laba kecil, ada baiknya membasahi laba-laba besar dengan kombinasi batu dan pedang. Seperti biasa, titik lemahnya adalah perut.

Bab 7. Barel Keluar dari Ikatan. Tumpukan barel.

(Yah, plotnya tidak memanjakan kita dengan variasi. Sekali lagi para kurcaci ditangkap, hanya kali ini, seperti teman - elf. Singkatnya, saya tidak salah - siapakah elf itu? Sekutu atau Islamis jihad? )

Seluruh level lewat di bawah tanda cincin. Artinya, kita harus memakainya hampir tanpa melepasnya. (Kecuali membaca tulisan lucu: “Bilbo dari Sauron, yang sangat mencintainya.” ;-)

Mustahil untuk menyelinap melintasi jembatan, bahkan dengan cincin, tanpa menabrak seseorang. Jadi - melewati, lewat sisi kanan, kepada TK. Dari sana, ikuti tanaman merambat melewati parit berisi air dan menuruni punggung bukit. (jangan lupa pakai cincinnya). Di bagian atas, di punggung bukit, kita akan menemukan salah satu bahan ramuan tidur. Dan ke gerbang.

Ada tombol di dekat mereka, tekan tombol itu. Kami menyelinap melewati gerbang, POV. Di sana kita akan bertemu dengan asisten - pengkhianat elf. (Sudah kubilang, dia tidak akan lepas darimu. Dan dunia macam apa yang mereka miliki – semuanya pengkhianat?)

Di depan singgasana kita akan menemukan kristal pembuka pertama (lingkaran merah). Di belakang singgasana, di atas pohon anggur dan ke kanan - dan kita melihat platform untuk menempatkan kristal - tiga kotak dan tiga alas untuk kristal. Lebih jauh di sepanjang jalan yang sama kita akan menemukan kristal berikutnya. Dan selanjutnya, lebih tinggi - bahan lain dari ramuan tidur masa depan. Kami menemukan kristal ketiga di sebelah kanan takhta, di sepanjang saluran sampai ke ujung dan ke atas. Kami kembali ke situs. Kami menempatkan ketiga kristal. Kami menyusun kotak-kotak di atas alas sesuai dengan desainnya. Sebuah bagian baru akan terbuka. Di seberang jembatan, menuju lorong. Setelah beberapa waktu kami menemukan diri kami di penjara elf utama. (Hmm, kita pernah melihat yang seperti ini. Meski pekerjaan para goblin sepertinya tidak seindah itu. Tapi lebih praktis. ;-) Kami mencari tangga ke atas dan naik. Segera kita akan menemukan para kurcaci dan berbicara dengan Balin. Ada rencana baru. (Seluruh tas ;-) TK. Kami kembali ke tangga, ke kiri. TK. Kami turun ke kamar dengan tong. Rencananya mulai terbentuk. Kami kembali ke kandang dan membicarakan hal ini dengan para kurcaci. Segera setelah percakapan kita menemukan diri kita berada di dekat pengkhianat dan jalan masuk. Anda perlu menemukan bahan ke-3 ramuan tidur. (Sial, jalan yang sulit... Bukankah lebih mudah untuk memukul kepala penjaga itu dengan pentungan? Atau biarkan dia mencium obat yang diberikan elf untuk melarutkan sarang laba-laba? - lihat, dia bisa telah bercukur pada saat yang sama ;-)

Di pintu keluar gua mereka akan menunjukkan kepada kita ke mana harus lari. Dalam perjalanan kita akan menemukan kristal kunci. (Ini dari sel hukuman Thorin, di bawah. Mungkin mereka dipenjara karena menolak mencuci lantai;-) Kami menuangkan ramuan sarang laba-laba yang diberikan elf ke sarang laba-laba dan kami akan siap menghadapi serangan brutal laba-laba. Setelah mengambil bahan ke-3 dan kristal kunci kedua, kami kembali ke peri dengan cara yang sama - melalui gerbang dan ruang singgasana. Dekat TZ di sebelah kiri gerbang kita akan menemukan kristal kunci ketiga. (Hm... Dan di mana dua yang pertama? Tenang. Tidak ada tiga. Ada 4. Tidak ada tukang kunci di dunia ini. Oleh karena itu, bahkan kunci untuk kotak wanita tidak dijahit. lengan ibuku ;-)

Kami turun ke tong dan menuangkan ketiga bahan ke dalam bir Galion. (Itu saja, anestesinya berhasil, Anda bisa melakukan lobotomi! ;-) Kembali ke Balin. Peri itu sudah ada di sana. (Bah, mereka melihatmu bahkan di atas ring ;-) Bagaimanapun, kami sudah terpuruk.

Turun melalui terowongan. TK. (Apa lagi yang hilang - katak jambul mengeluarkan gas beracun! Di mana PBB mencarinya?!) Setelah membunuh roh jahat, kami berlari sedikit ke kanan jembatan batu menuju liana. Dari pokok anggur ke langkan yang tipis (perselisihan), ke pokok anggur, lagi ke langkan dan kita menemukan diri kita dalam sebuah lorong baru. Kita melihat adegan pertarungan antara goblin kecil dan katak sisir. Anda harus merendam seluruh kerumunan, jika tidak tanaman anggur tidak akan turun. Kami memanjat pokok anggur (gulungan baru), ke dalam lorong, TK.

(Oh, bagaimana. Sepertinya katak punya sarang di sini ;-) Tanpa turun, kami melewati NC menuju lorong. Ruangan baru dan di sepanjang tepi kanan menuju jalan baru. Yang terakhir, kristal kunci ke-4. Jauh dari jalan itu dan kita menemukan diri kita berada di penjara yang dalam. Mari kita bicara dengan Thorin. Kami meletakkan keempat kunci di meja, Thorin bebas (Dan jika tahanan ingin buang air, bagaimana para elf mengumpulkan kunci di seluruh kerajaan? ;-). Kami menemukan diri kami di ruang bawah tanah dengan tong. Para gnome sudah berkemas - yang tersisa hanyalah membuka kunci udara. Ke atas. (Dia berkata: "Ayo pergi!".)
Bab 8. Sambutan Hangat. Sambutan hangat.

(Tong-tong dibuka di Lake Town. Dan, yang mengejutkan tempat tinggal mereka, para kurcaci ditemukan di sana, bukannya anggur. Sementara para kurcaci menikmati liburan mereka, bakat kita akan berguna di kota ini. Ternyata ada seluruh mafia pencuri di sini. Dan Anda harus menyusup ke sana. Ketika karena alasan tertentu mereka mempercayai Anda. Seorang pencuri yang sudah terkenal. ;-) Secara umum, lokasinya kecil dan semua pencariannya tidak sulit.)

Kami berbicara dengan walikota (Bard). Sekali lagi. (Anda dapat berbicara nanti, tetapi untuk saat ini, berkelilinglah di sekitar kota. Namun, Anda tidak akan dapat pergi ke mana pun, dan penduduk berbicara omong kosong. Dan Walikota dan teman-temannya akan terus berdiri siang dan malam di jalan di ambang balai kota dan tidak akan pergi ke mana pun. Untuk pertama kalinya, mereka mengusulkan untuk berlibur, untuk kedua kalinya, mereka segera menugaskan Anda tugas menyelidiki kejahatan di kota. Orang-orang baik.) Kami menerima tugas dari walikota untuk mengikuti pencuri Nori.

Kami pergi ke gudang anggur (tanda dengan seikat anggur) dan pergi ke belakang kotak. Seorang pencuri akan segera muncul, Anda hanya perlu mengikutinya. Tetap dekat atau gunakan cincin itu. Tujuan pencurinya adalah Gudang Barat (ingat lokasinya) dan pencarian Anda akan berakhir di sana. Anda menemukan diri Anda bersama walikota dan menerima tugas baru - menjelajahi Gudang Barat.

Ayo kembali. Masuk ke Gudang (Enter). Apa yang terjadi?! Kami telah dikhianati! (Seolah-olah dunia Middle-earth penuh dengan pengkhianat). Goblin! Kami membunuh semua orang. Tuas di dinding akan membuka pintu ke kamar sebelah. TK. Kami memindahkan kotak itu ke rak di dinding, memanjat, dan memutar tuas. Kami kembali ke kamar pertama. Naik ke kotak, ke tali yang bergerak, ke rak. Kami memutar tuasnya. Tali lain mulai bergerak. Dan apa manfaatnya bagi kita? Oh, sekarang kamu bisa melompat ke atasnya (dari rak, berjalan sedikit di sepanjang tepi kotak) dan dari sana ke bagian atas. Itu saja, pencariannya selesai.

Penyair memberi Anda lebih banyak informasi mengenai rumah Sid, Black Arrow. Kami menemukan diri kami lagi di kantor walikota. Setelah berbicara lagi dengan Walikota, kami menerima saran untuk pergi ke kedai minuman. (Ke pub? Luar biasa. Mari kita mabuk setidaknya sekali. Martini dengan vodka. Campur, tapi jangan sembarangan. ;-) Tapi tidak. Di lantai paling atas, sesama pencuri akan memberi Anda tip tentang kemana senjata itu pergi. Turun ke dermaga dengan perahu, ke Rennar. Dia akan memberimu kunci gudangnya. (Dan dia akan mengatakan bahwa dia tidak ada hubungannya dengan itu, dia mencuri senjatanya, ya. Tapi hanya dengan niat duniawi. Apakah kamu percaya? Aku tidak ;-) Omong-omong, gudang itu ada di belakangmu . Ayo pergi, TZ. (Jadi. Sekte Aum Senrikyo juga bekerja di sini!) Kami menjalankan gas beracun dalam lingkaran dan mematikannya dengan tuas. Di lantai atas, ke TZ. Dan menurut SK. Cepat saja, semua yang ada di sini busuk. Kami melompat dari tali ke lorong. (Aha! Di sinilah mereka memiliki basis pelatihan utama bagi para militan! Kami membunuh semua perenang tempur!) Dan naik, sepanjang tali, ke TZ. Dan selanjutnya di sepanjang tali. Kami menemukan diri kami berada di ruangan dengan gas hijau. Lebih tinggi dan lompat ke kanan, ke mezzanine kamar sebelah. Secara diagonal dan ke bawah. TK dan tuas yang membuka pintu di belakang Anda. Pencuri Goblin dengan panah hitam! (Jadi, apakah kami akan membayarnya ke dana bersama? Kami tidak akan melakukannya, jalang! Sudahlah, kami akan menghubungimu nanti.) Kami menekan tuas yang melepaskan tali lain di ruangan sebelah. Mari kita kembali ke TK. Sekali lagi ke ruangan beracun, yang perlu Anda jalankan (terbang? sepanjang tingkat atas searah jarum jam ke sudut, ke tuas. Tuas membuka pintu keluar. Kami pergi.

Kami akhirnya berbicara dengan Bard. Tugas baru: berbicara dengan Mallok. (Seperti mertua pencuri, pensiunan, namun masih berkuasa.) Dimana dia? Ya, di kedai minuman, di alun-alun utama. (Pencuri dihormati di sini ;-) Masuk - lelaki tua itu ada di meja. (Dan dia jelas tidak menghormati pihak berwenang;-(Dia ingin mengujimu dalam tindakan. Misalnya, bisakah kamu mencuri sesuatu dariku? (Mereka bilang dia punya rautan buatan sendiri. Jalan itu seperti kenangan - ayah saya melakukannya selama masa kolektivisasi. ;-) Baiklah, ayo kita ke rumahnya. (Searah jarum jam, ada tiga SK di depannya) Dan disana kita akan membuka dadanya. Kami kembali dan mengembalikan pisaunya. (Pengacara itu meleleh, dia melihat pengganti yang layak sedang tumbuh. Namun dia terenkripsi, bajingan.) Dia mengatakan bahwa kegilaan pikun telah menyiksanya. Perpindahan, kata mereka, ke dana bersama dimulai dari sini, dari kedai minuman. Hanya empat gelembung yang perlu diletakkan di sana sebagai alasan. Dan dia tidak ingat urutannya. Kami akan mengeluarkan botol pertama dari bartender. Mari kita anggap dia sebagai pertunjukan - seperti dia mengelola dana bersama ini. Dan selebihnya berada di rumah pencuri. (Bagus, kami telah menerima carte blanche untuk wilayah tersebut! Kami keluar dan mulai merampok secara terbuka ;-) Rumah yang kami butuhkan ditandai dengan ular merah - dua di kotak yang sama, yang ketiga - di dekat Gudang Barat. (Masuk, ambil apa yang kamu mau. Tapi kami bukan pedagang loak, kami tahu bahwa pengisap menyimpan tumpahan utama di peti. Di sana kami akan menemukan gelembung yang kami butuhkan.) Kembali ke kedai, ke ruang bawah tanah. Urutan botolnya adalah sebagai berikut: kuning, biru, merah, hitam, ungu. Sampai ke jembatan terapung. Spesifikasi teknis dan tuas untuk mengendalikan jalan setapak. (Ingat tombol "A" dan "S" bergerak ke kiri dan kanan?). Tuas di pojok kanan atas membuka pintu di kiri bawah. Dan ada juga tuas di pojok kanan atas, membuka pintu di sebelah kiri pojok bawah. Tapi untuk waktu yang singkat. Artinya, Anda perlu menyusun konfigurasi jalan setapak di sepanjang dua diagonal ruangan. Pertama dari pojok kiri ke kanan atas. Tekan Spasi dan pergi ke sudut kanan atas. Tekan tuas dan LARI secara diagonal ke pintu yang terbuka. Di sana kita tekan tuas dan kembali ke panel kontrol. Mari kita merakit diagonal lainnya. Lari diagonal lainnya dari sudut kanan atas. Tarik tuas di ruang kanan bawah dan buka pintu tengah. Teka-teki lain dengan barel. Saya harap Anda bisa mengetahuinya sendiri? Sebuah pintu dengan TK akan terbuka di bagian atas. Kiri. (Sekarang kita tahu di mana markas mereka. Para pencuri menghubungi para goblin. Pengkhianat adalah pengkhianat di dunia ini!) Panah hitam yang diinginkan ada di pojok kanan kita. Kami memakai ring dan berlari ke sana (sepanjang SK). Setelah melepas panah, kami mengisi ulang cincin di bagian atas. Di atas tali dan ke atas, ke TZ di atas kita. (Adegan video di mana pencuri menuduh pencuri mencuri tongkatnya ;-). Kita harus pindah ke TZ kanan. Tapi sekarang pertempuran sedang berkecamuk di bawah dan kita akan ditemukan bahkan dengan cincin itu. Sepanjang tali (SC), searah jarum jam ke TZ. Kami pergi ke luar.

Kami menemukan diri kami di Bard's. Kami memberikan panah hitam sebagai ganti jarahan. (Sekali lagi, Bard ini ambigu: pertama dia berterima kasih dan mengisyaratkan pekerjaan tetap. Sepertinya kita membutuhkan pencuri di sini ;-) Dan kedua kalinya dia berubah pikiran ;-) Mari kita bicara dengannya lagi - akhir level.

Bab 9. Informasi Orang Dalam. Tempat yang rentan.

(Nah, inilah tujuan akhir perjalanan ini - Gunung Kesepian. Di dalamnya, naga Smaug menyandarkan tubuhnya di atas tumpukan emas. Para kurcaci, seperti biasa, berusaha meraih panas dengan tangan yang salah. Singkatnya, Thorin mengirimmu untuk membawakannya cangkir emas. Sial, dia menemukan cangkir itu ;-)

Dalam perjalanan ke TZ. (Jangan sentuh perhiasannya, nanti ada waktu, tanpa naga, untuk menerima semuanya dalam suasana tenang.) Mangkuk itu ada di sebelah kepala naga yang sedang tidur. Anda dapat mengambilnya dari lampu gantung atas, tetapi sedikit lebih rumit (tetapi juga lebih pendek) dari bawah. Sedikit ke kanan dan, mengikuti SK (ingat Anda tidak bisa menginjak emas?) kita menemukan diri kita berada di ekor naga. Kami melompat ketika ekornya berada di atas. TK. Sedikit lagi dan kita menemukan diri kita berada di depan tumpukan emas tempat Smaug tidur. Perlahan kami menyelinap, mengambil mangkuk itu dan kembali ke arah lain - sepanjang NC. Kami melewati kepala patung kurcaci yang rusak. Mari kita ingat tempat ini. Ke kiri dan kembali ke arah Thorin.

Thorin senang. Sekarang pencarian baru- temukan titik lemah Smaug. Itu hanya bisa dilihat dari atas. Karena Smaug sudah bangun, Anda hanya bisa berlari di aula dengan cincin terpasang. Ingat tempat di belakang kepala batu kurcaci? Ayo lari ke sana. Selanjutnya - maju, ke Smaug dan sepanjang NC ke sebuah tiang besar yang rusak, salah satu ujungnya berada di tengah aula, yang lain - dekat dinding, di mana di atas, di sebelah balkon, kepala batu lainnya dari gnome terlihat. TK. Ayo lari ke kepala. TK. Ke atas, sepanjang rantai dan lampu gantung ke atas lampu gantung besar. Sebuah adegan video di mana Bilbo yang licik akhirnya menemukan titik lemah Smaug.

Naga itu terbakar api. Taktik melarikan diri sederhana: kita menunggu sampai api (dan asap) padam dan lari ke tempat perlindungan berikutnya (sepanjang kristal putih). Adegan video. Naga itu terbang menjauh, pasukannya menemukan dirinya berada di dalam aula. (Sekarang Anda dapat memuaskan naluri mencuri Anda dengan aman ;-)
Thorin memberi tugas: membangun jembatan melintasi jurang maut. (Ada banyak materi yang tersedia, tapi dia menawarkan yang paling berbahaya dan jauh untuk membangun jembatan: turun ke dalam jurang dan mengisinya dengan air.) Secara umum, tugas ini pada dasarnya sederhana dan sulit untuk dilaksanakan. Anda harus menuruni tepian ke dasar jurang dan, memindahkan batu yang menghalangi aliran air (4 buah), mengisi jurang dengan air. Bagaimana denganmu? Tenang: penulis berhati-hati - di tengah jurang ada rakit tempat Anda bisa melompat dari tali. Artinya, teknologinya begini: kita mendaftar, menutup lubang dengan batu dan berlari menyusuri tepian merah (SC) ke yang berikutnya. TK. Dari TZ terakhir kita tidak berlari menyusuri dinding jurang, melainkan berbelok ke kiri tepat pada waktunya, menuju langkan di tengah jurang. Dan dari situ kami melompat menyusuri tanaman merambat ke atas rakit. Dari rakit hingga tangga - akhir level!

Bab 10: Pengumpulan Awan. Awan berkumpul.

(Jadi, naga itu terbunuh, para kurcaci memutuskan untuk menetap di Lonely Mountain. Tapi geng yang bersaing... yaitu ras manusia dan elf juga memutuskan untuk berpartisipasi dalam pembagian rampasan. Jadi Thorin memanggil meminta bantuan dan mengambil pertahanan perimeter di gunung saat ini dia memerintahkan di ruang takhta. Anda siap membantu dan menelepon lagi. Untuk memulai kerusuhan, dia sangat membutuhkan batu ajaib, Arkenstone.) Untuk membuka pintu aula ini, Anda perlu memasukkan empat batu ke dalam prasasti. Kita ingat bahwa batu bisa diputar (setelah digenggam, Luar Angkasa). Selain pintu, mereka juga akan menunjukkan sabuk penggerak pada kolom (ambillah, ini akan berguna di ruang mesin)

Ayo pergi ke mobil. aula. (Jika Anda tidak ingin mendapat masalah dengan laba-laba, kenakan cincin) Kami memanjat perancah kayu dan memasang ikat pinggang. TK.

Ayo pergi ke Aula Air. Kami melihat tulisan di patung dan mengetik yang sama di depan pintu. (Dalam urutan yang sama. Ngomong-ngomong, coba ketikkan nama patung di ruang singgasana di “keyboard” ini nanti) Kita masuk. (Bah, Gloin sudah ada di sini! Bagaimana dia bisa melewati gerbang yang terkunci?!) Kami berbicara dengannya. Anda perlu memutar keran di kedua panel agar air mengalir ke seluruh ruangan lainnya. (Dengan bonus yang membuka ceruk tambahan dengan peti)

Karena ruang mesin sekarang berfungsi, baki-baki dengan cepat bergerak maju mundur. Kami melompat ke salah satunya untuk mencapai panel kiri. Namun, sebelum baki mencapai panel kanan, ia akan membuat lingkaran. Dan ada banyak hal penting di sana. Pertama-tama, kami melompat segera setelah nampan mencapai dinding seberang. Kami menemukan bentuk pertama untuk kuncinya. Dengan keterampilan yang tepat, Anda dapat melompat ke baki langsung dari sini. Di ruang singgasana, dengan cara yang sama, di satu sisi kita akan menemukan bentuk ke-2 untuk kuncinya (kita lompat tiang melewati balok yang rusak). Sekarang dari sini kita menyusuri keliling (sepanjang tepi tipis kolom) berlawanan arah jarum jam ke sisi yang berlawanan. Di sana kita akan menemukan rantai. Kami berangkat dari sini sepanjang rantai ke bawah dan lagi ke Ruang Air. Di nampan, dan sekarang kita melompat ke Perbendaharaan. Kami menyesuaikan rantai di salah satu lift. Akan lebih mudah untuk melompat dari sana ke baki lagi. Akhirnya kita sampai di Ruang Air, lompat ke bawah ke panel kiri dan pasang keran sesuai kebutuhan.

Kembali ke nampan dan kita pergi ke Forge. Mari kita bicara dengan Bifur dan mencari tahu bahwa untuk melemparkan kunci takhta, diperlukan cetakan (sudah ada) dan Anda perlu menyalakan tungku. Ya dari setengah tendangan! Kami mengitari kompor dari belakang, menaiki tangga dan benar-benar menendang panci yang terbakar ;-) Sekarang untuk tuasnya! (Di sebelah Bifur). Kami menaruh formulir di troli - woo ala! (Semuanya sangat otomatis ;-). Sama halnya dengan kunci kedua. Dari Kuzny duduk dengan nyaman di atas nampan. Kita akan ke ruang tahta. Sekarang kami tertarik pada takhta itu sendiri. Kami meletakkan kunci di kiri dan kanan takhta dan mendapatkan formulir kunci dari Perbendaharaan. (Sial, betapa semuanya diabaikan di sini... Akan lebih mudah dengan kunci utama, astaga. Juga pencuri bagi saya.) Ke Forge - buat kunci dari cetakan. (Ngomong-ngomong, setelah kuncinya dibuat ditaruh di mana? Makanya FORMULIR, agar tidak dimusnahkan dan disimpan kalau-kalau kuncinya hilang). Ayo pergi ke Departemen Keuangan. Kami menurunkan semua 4 rantai. Sekarang Anda dapat berbicara dengan gnome. Apakah Anda perlu menurunkan rantai dan membuat kunci? Anda, saudara, reaksinya lambat ;-) Kami meletakkan kunci di alas yang terbuka dan masuk ke dalam gerbang. Ambil Arkenstonenya. (Segera akhir level. Jika Anda membutuhkan harta karun, ambillah terlebih dahulu).

Bab 11: Awan Meledak. Badai terjadi.

(Rupanya, contoh pengkhianatan yang terus-menerus berdampak buruk pada Bilbo. Kalau tidak, bagaimana kita bisa menjelaskan tindakannya mencuri Arkenstone dan memberikannya kepada para elf? Elf adalah musuh abadi para kurcaci. Dan Bilbo juga bertarung di pihak mereka. Melawan Thorin. Apa pedulinya dia dengan manusia- elf-kurcaci? Dia sebenarnya seorang hobbit. Benar, goblin, seperti biasa, mengganggu rencana. Pada level ini, Anda tidak menyelesaikan masalah yang sangat rumit, tetapi bertarung dan bertarung. Sebenarnya , permainan, yang tidak terlalu menonjolkan kebebasan memilih, direduksi menjadi "batang telanjang".)

Pertama, kita menyelamatkan gnome dari pemanah goblin. Ambil tangga yang muncul ke atas. TK. Di sini Anda dapat membunuh sekelompok warg, atau Anda dapat berjalan lurus ke atas dan ke kiri, menyusuri jembatan. Jembatannya agak tipis. Sebaiknya kita melompat ke tengah dengan tongkat. Keputusan yang tepat - ada jebakan. TK. Di bawah, setelah labirin tiang tiang, ada TK lain.

Selanjutnya kita diperlihatkan ketapel dengan tong mesiu. (Ngomong-ngomong, penemuan macam apa ini dari penulis skenario - bubuk mesiu di dunia fantasi? Namun, bubuk mesiu ajaib hanya membunuh orang asing. ;-) Jadi, setelah menangkap ketapel, Anda bisa bersenang-senang. Untuk melakukan ini, lawan para goblin lebih dekat ke benteng. Barel mesiu akan memberi Anda jalan dengan sendirinya. Dan kami akan melakukan yang lain. Habisi para goblin yang bergegas ke jalan yang dihasilkan dan lari sendiri ke arah SK. Kami membantu pria itu melawan pemanah goblin dan menaiki tangga yang muncul. (Sekali lagi, pertempuran tanpa akhir. Anda dapat mengambil bagian di dalamnya. Tentu saja tanpa akhir ;-) Lebih baik lagi, menerobos ke puncak pokok anggur. Ke atas, sepanjang jembatan (bunuh pemanah goblin) dan dengan tiang ke sisi lain. Dan inilah Gandalf sendiri, seperti iblis yang keluar dari kotak tembakau. Meminta untuk membantu werebear. (Bagaimana dengan kita? Bahkan gnome, bahkan elf, bahkan manusia. Kita tidak punya prinsip. Kenapa tidak beruang?) Kami menerobos kelompok goblin di bawah menuju jalan setapak. TK. Ke atas. (Oh, di sini cinta lama kita - Liana - sedang berperang tanpa akhir dengan roh jahat yang tak ada habisnya. Kamu bisa mendapatkan keuntungan dari kristal tanpa batas secara gratis. Biarkan dia bertarung, yang harus kamu lakukan hanyalah mengumpulkan harta karun;-) Ke kanan, naik ke atas tangga. Mereka menunjukkan kepada kita satu tong mesiu. Petunjuk dipahami. Kami menaiki tangga (melompat dari ketapel) dan melemparkan laras ke bawah ketapel. (Semuanya bekerja dengan gaya “mesin lucu” ;-) Kami melompati dinding batu yang runtuh dan menaiki tangga ke sisi lain parit. Di sana kami bertemu dengan manusia serigala-beruang. Naik rantai ke TZ. Jadi, beruang itu terjebak di jembatan. (Seperti yang bisa kita lihat, bahkan di zaman kuno, para goblin tahu cara melawan kendaraan lapis baja ;-) Ke kanan, di sepanjang garis SK. Kita akan menemukan diri kita di sisi lain jembatan. Di sepanjang tepi parit, di sepanjang rantai, melewati penjaga goblin hingga mekanisme pengangkatan. (Seseorang dengan penuh kasih meninggalkan satu tong mesiu di dekatnya. Ya, pada dasarnya Anda tidak bisa sesederhana itu. ;-) Kita melempar batu ke dalam tong. (Aku sudah bilang padamu bahwa bubuk mesiu di sini ajaib. Itu akan meledak jika terkena batu sederhana. Bahkan jika kamu memukulnya bukan, tapi satu tong dengan itu ;-) Selanjutnya, ke TK.

Apa yang terjadi?! Empat penyihir goblin menangkap manusia serigala di medan kekuatan. Kita perlu melepaskannya. Belok kiri, sepanjang SK. Ke kiri, kita lompat ke jembatan dengan tiang. Laras pertama habis. Naik tangga. Dan ke kanan, ke arah ahli kembang api goblin. Tidak ada waktu untuk membasahinya. Dengan tongkat kita melompat lebih jauh ke goblin dengan perisai. Tidak ada waktu untuk membasahinya juga, kami langsung menggunakan tong kedua. Dan kemudian, di sepanjang SK. Di rantai - ayo pergi! Melalui perangkap tombak baja menuju jalan setapak. barel Dan langsung tanpa henti menuju puncak. Laras keempat dan terakhir! Manusia serigala itu gratis! (Namun, karena kesalahan dalam program, kami melihat dua manusia serigala sekaligus - satu masih di bawah kendali Muller ;-) Bjorg si manusia serigala membunuh raja warg dan akhir perang! (Thorin, di ranjang kematiannya, menjadikan Bilbo sebagai penggantinya... ya, dia sedang melamun! ;-) Namun, Bilbo yang sederhana tidak dibiarkan bingung, hanya mengambil ;-) beberapa peti harta karun. Di tengah permainan, Bilbo pernah berkata, "Ada lebih banyak harta di peti ini daripada nilai seluruh Hobbit." Jadi nilailah sendiri apakah Bilbo menghasilkan banyak uang dari kampanye ini. Dan petualang, orang bodoh, pengganggu, pencuri, pengkhianat ini dijadikan pahlawan dalam permainan anak-anak.

Saya mempersembahkan kepada Anda bagian kedua dari seri game Broken Sword - The Smoking Mirror yang menarik.
Antarmuka pada game ini mengalami beberapa perubahan dibandingkan bagian pertama. Di pojok kiri atas layar kini terdapat tombol: Pengaturan, Keluar, Simpan, Muat dan Mulai lagi. Inventaris telah dipindahkan ke sudut kiri bawah. Kaca pembesar dan roda gigi yang kita kenal dari bagian pertama digantikan oleh satu kursor berbentuk salib. Jika pergerakan memungkinkan, kursor standar juga diganti dengan tangan yang menunjukkan arah. Untuk mendapatkan deskripsi suatu item, dan dalam beberapa kasus untuk menemukan item lain yang tersembunyi di dalamnya, Anda perlu mengklik kanan item tersebut. Tangan itu menandakan bahwa kita dapat mengambil barang tersebut. Namun, tidak semua objek di mana kursor ini muncul dapat diambil. Jika Anda tidak membutuhkan suatu barang, George akan memberi tahu Anda. Nah, jangan lupa untuk menyelamatkan; kematian di tangan orang jahat atau karena kesalahan Anda sendiri tidak pernah dibatalkan.

Paris Rumah Arkeolog Ubie

George tidak bertemu Niko selama enam bulan, dan dia, bukannya duduk di kafe yang sepi dan mengobrol, malah menyeretnya ke arkeolog Ubiye, seorang spesialis budaya Maya, yang dia temui saat menulis artikel lain. Ketika, setelah sampai di tempat itu, mereka membunyikan bel pintu, bukan profesor yang membukanya, melainkan seorang pria yang sama sekali tidak dikenal. Ketika mereka diantar ke kamar, George dipukul di kepala dan diikat ke kursi, dan Nico, yang ditidurkan oleh anak panah, diculik. George terbangun dalam isolasi yang luar biasa, atau lebih tepatnya di tengah masyarakat laba-laba besar, jelas bermusuhan. Saat George berpindah ke rak buku, klik balok kayu yang menopang rak buku di sebelah kanan. Kabinet akan jatuh dan menghancurkan laba-laba. Sekarang Anda harus melepaskan diri dari ikatan itu. Kami mengklik kait logam yang mencuat dari dinding tempat kabinet berdiri. Itu saja, George bebas, tapi jalan menuju kebebasan terhalang oleh api. Kita harus memadamkannya entah bagaimana caranya. Ayo kita lihat sekeliling ruangan. Di sebelah kiri kabinet yang jatuh, klik pada biro. Hanya ditemukan sebotol tequila di sana, dan ada cacing di dalamnya. Kami menjemputnya dari lantai. Sedikit lebih rendah, di dalam kotak kami mengeluarkan kendi yang dicat. Di inventaris, klik kanan padanya dan dapatkan kuncinya. Kami mengambil anak panah dari lantai yang digunakan untuk menidurkan Niko. Di dekat jendela kami mengambil catatan, lipstik dan celana dalam sutra dari dompet Niko. Kami mempelajari catatan itu (tombol kanan mouse). Sekarang kita sampai ke lemari di sebelahnya pintu depan. Ada siphon di atasnya, tapi tidak ada gas di dalamnya. Kami mencoba membuka lemari, tapi terkunci. Kami menggunakan panah di pintu dan, dengan menggunakan celana dalam Niko, mengambil kaleng semprotan yang ditemukan di sana. Kami memasukkan kaleng ke dalam siphon dan mematikan api. Kami turun dan mengambil kliping koran dari meja gerhana matahari. Kami memeriksanya di inventaris dan mendapatkan catatan lain dengan akun Ubiye. Kami memanggil Andre Lobino. Dia membuat janji agar kami bertemu di sebuah kafe di Montfaçon. Kami menggunakan kunci yang ditemukan di pintu tengah dan pergi ke kafe.


Kafe di Montfaçon

Lobino tidak ada di kafe, jadi kami akan menunggu. Kami berbicara dengan lelaki tua yang duduk di meja sebelah. Ternyata dia adalah teman lama kita, seorang polisi, yang sekarang sedang beristirahat dengan baik. Kami berbicara dengan pelayan. Kami mencoba mencuri termos dari seorang polisi tua. Kami berbicara dengan pelayan lagi. Dia mengatakan bahwa arkeolog tersebut memiliki seorang istri yang meninggal secara misterius. Akhirnya Andre muncul. Kami berbicara dengannya. Kami menunjukkan padanya vas lukisan yang ditemukan di rumah Ubiye. Dia menyarankan untuk menghubungi temannya di galeri Gliz. Setelah menyelesaikan percakapan dengan Andre, kami menonton video dimana Niko disiksa oleh beberapa Karzak. Menemukan diri kami lagi di kafe Monfaçon, kami berbicara dengan polisi dan, ketika dia menutup matanya dengan tangannya, kami mengambil botol itu darinya. Ayo pergi ke galeri Gliz.

Galeri "Gliz"

Kami masuk ke dalam dan berbicara dengan seorang pria yang sedang minum anggur. Dia memecahkan vas kita. Kami berbicara dengan Gliz (pria berambut abu-abu dengan kuncir kuda). Ia menceritakan bahwa sebagian besar barang pameran dalam pameran ini disediakan oleh arkeolog Ubie, namun menolak menyebutkan pelabuhan tempat kargo tersebut tiba. Jika kita masuk ke bagian galeri di belakang Glies, kita akan melihat kotak-kotak, namun untuk saat ini akses ke sana tertutup bagi kita. Kita perlu mengalihkan perhatian pemiliknya. Kami mendekati pria yang memecahkan vas kami. Kami menggunakan labu dengan absinth di gelasnya. Dia menyukai ini. Sekali lagi kami menuangkan absinth ke dalam gelasnya. Karena mabuk dengan cepat, pria itu jatuh ke etalase dan memecahkannya bersama semua barang buktinya. Sementara Gliz terganggu oleh kejadian ini, kami pergi ke bagian ruangan di mana terdapat kotak-kotak yang penuh sesak. Kami melihat kotak di sebelah kanan dan merobek labelnya. Rupanya, kotak-kotak itu dikirim dari Marseilles, dan dari sana, dilihat dari catatan di rekening Ubier, dia terakhir kali menarik uangnya. Kami akan ke Marseille.


Marseille. Pelabuhan terbengkalai

Kami mendekati pagar dan mencoba memanjatnya. Jalan kami sangat terhalang anjing yang marah . Kami berbicara dengan penjaga. Kami melihat ke luar jendela dan melihat bagaimana penjaga melempar botol ke dalam lubang palka dan membiarkannya terbuka. Kami berbicara dengan penjaga lagi. Ternyata dermaga tersebut tutup selama sebulan karena hari libur yaitu. Kita tidak bisa pergi dengan cara biasa. Kami melihat pipa, menuruni tangga di sebelah kiri. Kami menangkap kail dari air. Kami ke kiri, di dalam air kami melihat botol yang dibuang penjaga. Kami menangkapnya dengan kail. Kami naik ke palka, penjaga tidak melihat kami, tetapi kami tidak dapat mengambil benda apa pun dari pos jaga selama dia di sana, kami harus memancingnya keluar. Kami mendekati pipa, mengoleskan botol ke dalamnya, sehingga mendinginkannya, melepas kerucut, menempelkan botol ke pipa. Asap keluar dari pos jaga dan penjaga keluar. Ini adalah kesempatan kita. Kami turun dan memanjat melalui lubang palka ke dalam ruangan. Kami mengambil biskuit anjing dari meja dan batu bara dari ember batu bara. Kami turun melalui lubang palka. Sekarang, kami menerapkan cookie ke platform di sebelah tempat anjing itu berdiri dan, ketika dia menaikinya, klik dengan kail. Anjing itu pergi berenang. Kami naik ke atas dan memanjat pagar. Ayo lanjutkan. Kami melihat penjepit, roda dan tanda di dinding. Jika Anda mengklik kanan pada tanda tersebut, George akan membaca "Condor Transglobal". Kami berada di tempat. Kami mengetuk pintu paling kiri, tetapi tidak ada yang menjawab ketukan kami. Kami menaiki tangga ke kiri dan melihat ke luar jendela. Kipas angin berfungsi dan itulah sebabnya ketukan kami tidak terdengar. Seorang pria duduk di meja, salah satu dari mereka yang menculik Niko. Sudah waktunya untuk menyingkirkannya. Kami menggunakan pengait pada kipas angin dan kembali ke atap. Sedikit lebih jauh ke kanan kita melihat penjepit dan tong lain yang siap dimuat. Kami turun dan mengetuk pintu. Sebelum itu kita perlu berhemat, karena jika kita melakukan kesalahan maka akan berakibat fatal. Kami berbicara dengan penculiknya. Saya tidak tahu jawaban mana yang akan Anda pilih, saya memperkenalkan diri kepadanya dan bercerita tentang laba-laba. Secara umum, bicaralah padanya sampai dia mengatakan bahwa dia akan mengungkapkannya kepada Anda sekarang. Begitu dia menutup jendela tempat dia berbicara kepada kami, kami segera menaiki tangga dan mendekati tong. Saat pria itu keluar, untuk menarik perhatiannya, klik klipnya. Laras itu jatuh ke dalam air. Saat pencuri mendekati tempat laras jatuh, klik lagi penjepitnya dan suruh penjahat itu berenang. Kami menuruni tangga dan memasuki gudang, menutup pintu di belakang kami. Kami melihat papan pengumuman di atas meja. Ini berbicara tentang pengiriman dari Caramonte. Kami mengambil kunci tembaga kecil dari laci meja. Kami pergi ke lift dan dalam perjalanan hampir ada anak panah di leher. Kami berbicara dengan yang pendek. Ternyata kunci tembaga itu untuk belenggunya. Ayo bebaskan dia. Klik pada tombol panggilan lift di sebelah kiri. Kami naik ke lantai dua. Kami menggunakan kotak itu untuk menjaga pintu lift tetap terbuka. Mari kita melihat-lihat. Kita melihat dua kotak berdiri bertumpuk, namun terlalu berat untuk dipindahkan. Kami melihat patung dan kerekannya, tetapi tidak ada gunanya, tidak ada tali di atasnya. Pintu di ujung ruangan sebelah kiri ditutup dengan balok yang kuat. Klik pada tombol di sebelah kanan lift. Lampu menyala, menerangi sudut kiri atas. Kami melihat goresan di lantai, membuka pintu rahasia dan melihat Niko diikat. Kami membebaskannya dan berbicara dengannya. Kami mengambil selotip dan patung itu dari lantai. Kami meninggalkan ruangan. Kami berbicara dengan Niko. Dia mengatakan bahwa markas Condor Transglobal terletak di Amerika Tengah di sebuah tempat bernama Caramonte. Kami menggunakan selotip pada fotosel di bagian bawah lift. Kami mengeluarkan kotak itu dari lift. Klik pada kotak paling atas yang berlubang, George akan mengatur ulangnya. Sekarang kita pindahkan kotak yang berdiri di dekat gerobak. Gunakan tali pada patung. Sekarang kita klik pada gerobaknya, sudah naik sedikit dan sekarang talinya sudah bisa mencapai winch. Kami mengikat tali ke winch dan menurunkan kereta. Patung itu kini tergantung di udara. Kami mencoba mendorongnya ke bawah, tapi dia terlalu berat. Kami meminta Niko untuk membantu. Pintu menuju kebebasan terbuka. Kami pergi ke luar, tapi tanahnya terlalu tinggi. Kami menggunakan belenggu pada kabel di sebelah kiri dan turun dengan mudah.


Paris

Kami berbicara dengan Andre dan mengambil batu Maya darinya. Sekarang saatnya pergi ke Karamonte.


Caramonte

Setelah meninggalkan kapal, kita akan menemukan diri kita berada di alun-alun. Saat ini ada pasar dan ada banyak orang di sekitarnya. Mari kita bicara dengan semua orang. Sekelompok musisi akan memberitahu kita bahwa tiga hari yang lalu sebuah kapal dari perusahaan Condor Transglobal datang ke sini. Kami berbicara dengan teman lama kami Ny. Henderson. Kami ke kanan, berbicara dengan suaminya dan orang cacat. Kami pergi ke kantor polisi dan berbicara dengan Jenderal Graciento. Ternyata pria yang baru saja dilihat sang jenderal sedang melihat peta di dinding adalah arkeolog Ubie. Kami mengklik peta, dan kemudian berbicara dengan jenderal lagi. Kami melihat komputer dengan permainan, TV, dan pintu masuk sel tempat para tahanan ditahan. Kami berbicara dengan Rinaldo. Kami meninggalkan kantor polisi dan berbicara dengan Nicole. Kami pergi ke gedung dengan tanda "QUARAMONTE MINE CO." Kami berkomunikasi dengan Conchita Gorcia. Jika Anda mencoba melihat lemari di belakangnya, Anda akan dimarahi. Ada bahan peledak di lemari. Kami meninggalkan gedung dan pergi ke truk Dwayne. Profesor Ubie berdiri di sini. Kami berbicara dengannya, tunjukkan padanya patung yang ditemukan di sebelah Nicole yang diikat. Ternyata itu adalah gambar dewa kematian Tezcatlipoca yang namanya diterjemahkan sebagai Cermin Merokok. Kami menemui Niko, tetapi kami tidak dapat berbicara dengannya sekarang. Kami kembali ke Dwayne lagi, profesornya sudah tidak ada lagi. Dwayne memberi tahu kita bahwa dia membutuhkan detonator untuk membebaskan seorang kenalannya dari penjara. Ayo pergi ke Conchita dan tanyakan padanya tentang detonatornya, tapi dia tidak bisa memberikannya kepada kita tanpa alasan yang jelas. Anda perlu melihat peta di kantor polisi. Kami meminta Nicole untuk mengalihkan perhatian sang jenderal. Untuk melakukan ini, kami kembali ke kantor polisi dan berbicara dengan Graciento. Sekarang yang tersisa hanyalah mengeluarkan Rinaldo dari stasiun. Kami memintanya untuk mengatur tur ke kuil Pearl. Sekarang yang tersisa hanyalah memberitahunya tentang hal itu. Kami meninggalkan stasiun dan berbicara dengan Pearl. Sekarang situsnya kosong, kita bisa mencarinya. Kami sedang melihat peta yang sebelumnya tidak tersedia bagi kami. Tempat yang ditandai di atasnya adalah Teoculcan. Kami pergi ke kamera dan berbicara dengan Miguel. Sekarang kami perlu memberi tahu Conchita semua yang telah kami pelajari. Sebagai imbalannya, dia memberi kami detonator. Kami pergi ke Dwayne dan memberikan detonator kepadanya. Sekarang kita perlu memperingatkan Miguel. Kami kembali ke sel, berbicara dengan Miguel, tetapi kami tidak punya waktu untuk pergi, Rinaldo kembali, dan kami menemukan diri kami di sel berikutnya.
Ayo bermain sebagai Nicole. Kami melihat semua yang ada di kamar jenderal. Sekarang kami berbicara dengannya. Di tengah percakapan kami, ibunya masuk.
Kami menemukan diri kami di dalam sel lagi. Dwayne tidak bisa membebaskan kami karena mereka memberinya pupuk, bukan bahan peledak. Nah, Anda harus memilih sendiri. Kami meminta Miguel meminjamkan kami tali. Kami menggunakannya di jendela kamera, klik pada loop dan berbicara dengan Dwayne. Jadi, kita mendapati diri kita bebas. Setelah kecelakaan itu, George terdampar di hutan.

Rumah pohon

Kami pergi ke sungai, di tepi seberang ada sebuah rumah di atas pohon, dari mana musik dapat didengarkan. Kami memeriksa roda besar (kami membuang pokok anggurnya), sungai, jembatan, pompa, dan seikat daun busuk. Ada mesin press di dekat pohon, tapi biarkan saja dulu. Kami mencoba menelepon pemiliknya, tetapi kami tidak terdengar karena musiknya, atau tidak ada orang di rumah. Perlu menarik perhatian. Kami mendekati tumpukan daun dan menggunakan catatan dengan uang Ubie di atasnya. Sekarang kita menggunakan patung batu di kincir air. Percikan api yang jatuh di tumpukan daun membakarnya, dan asap mulai tersedot ke dalam pompa. Tak lama kemudian pemiliknya keluar. Ternyata Nicole ada di rumahnya, dia digigit ular dan dia sangat membutuhkan penawarnya. Penduduk setempat menggunakan sejenis akar, tetapi Pastor Hubert tidak tahu yang mana. Anda bisa berpaling ke dukun, tetapi pemilik rumah tidak mau mendatanginya dengan kerah kusut. Kami menggunakan tanda silang pada pompa, tetapi hanya satu roda yang berputar. Kami menghubungkan dua roda bersama-sama menggunakan sulur. Kami menerapkan kerah putih pada pers dan, dengan menggunakan tanda silang, melewatinya melalui pers. Kami mengembalikan kalung itu kepada Pastor Hubert. Sekarang dia setuju untuk membawa kami ke desa.

Desa Dukun

Kami berbicara dengan penjaga. Tapi Anda tidak bisa menemui dukun itu dengan mudah, Anda harus memberikan persembahan kepadanya. Kami memberikan biskuit anjing kepada penjaga. Setelah beberapa waktu dia kembali dengan sebuah kotak kosong. Di inventory, kami menghubungkan batu coyote dengan kotak kosong dan memberikannya lagi kepada penjaga. Sekarang jalan menuju dukun sudah jelas. Kami berbicara dengan dukun. Kita diberitahu tentang kelahiran kembali Tezcatlipoca yang tak terhindarkan jika dia tidak disegel di dalam cermin. Ada tiga batu untuk ini: Batu Elang, Batu Jaguar, dan Batu Coyote. Kami sudah punya satu, sekarang tinggal mencari dua lagi. Kami memberi orang tua itu lipstik dan sebagai gantinya kami mendapatkan akarnya.

Rumah pohon

Kami kembali dan mencoba memberikan gadis itu akarnya, tetapi dalam bentuk ini, dia tidak akan bisa menelannya. Mari kita gunakan pers. Kami menempatkan kerucut besi di bawah mesin press, meletakkan akar di atas mesin press dan, dengan menggunakan salib, mengubahnya menjadi cair. Sekarang kita harus memberikannya pada Niko. Setelah itu kita pergi mencari batu lainnya.

Batu Elang atau Rumah Ketch

George dan Nicole berpisah. Kami bermain untuk George dan tiba di tempat dimana rumah Ketch berada. Ada seorang pria di pantai dengan gambar, kami mencoba mempelajarinya. Kami melihat ke dalam teodolit. Kami berjalan menyusuri jembatan di sebelah kanan sampai kami melihat seorang anak laki-laki dengan pancing. Namanya Rio. Kami mengetahui darinya bahwa museum ditutup, pria di pantai bernama Bronson. Kami menaiki tangga menuju museum. Kami melihat tiang bendera (jika Anda mengklik kanan padanya, George akan melihat semacam perangkat teknis), jendela, tangga, dan pintu masuk museum. Kami berbicara dengan wanita tua di meja. Jika Anda harus memilih jawaban “ya” dan “tidak”, pilihlah “ya”. Kami berbicara dengan kucing Ryzhik, mencoba mengambil bola merah darinya, tetapi kami hanya mendapat goresan. Kita harus mencari sesuatu sebagai gantinya. Ayo turun dan bicara dengan Bronson. Ternyata dia punya rencana yang sangat berbeda untuk ini sebidang tanah apa yang dikatakan para suster. Dia menggantungkan spidol di tiang bendera dan menggunakannya untuk mengukur gambarnya. Kami menemui para suster, berbicara dengan mereka, mereka pergi. Kami pergi ke Rio dan meminta ikan padanya, sebagai imbalannya kami memberinya cacing tequila. Kami berbicara dengannya sampai akhir. Sekarang mari kita tunggu sebentar lalu bicara dengannya lagi. Dia akan menangkap bagian dari sepeda, bukan ikan. Kami menghapus kamera darinya. Kami melihat bagaimana Rio akhirnya menangkap ikan, kami berbicara dengannya, dan dia memberikannya kepada kami. Kami kembali ke Ryzhik. Kita perlu mengalihkan perhatiannya dari bola. Kami menaiki tangga dan menggunakan kamera di tiang bendera. Kami turun dan menempelkan ikan ke ujung lain ruangan. Saat kucing sedang sibuk, kami mengambil bolanya. Kami menaiki tangga lagi dan mengambil kamera. Di belakang meja tempat para suster duduk, kami melihat sebatang pohon yang dahannya cocok untuk ketapel. Kami menggunakan kamera di atasnya, dan bola di kamera dan merobohkan penanda Bronson. Dia secara alami tidak bahagia. Mari kita tunggu sampai dia mengangkangi tiang bendera dan mengklik tangga. Kami memilih penanda yang jatuh. Kami pergi ke gambarnya dan teodolitnya, mengambilnya. Kami naik ke atas, para suster sudah ada di sini. Mengabaikan permintaan mereka untuk membantu Bronson, kami memberikan mereka gambar dari inventaris kami. Sekarang pintu masuk museum terbuka untuk kita.

British Museum atau Batu Jaguar

Ayo bermain sebagai Nicole. Kami hanya memiliki satu tas tangan di inventaris kami. Kami klik kanan padanya dan dapatkan jepit rambut. Kami melihat semua pameran di museum. Dua jendela toko menarik perhatian kami. Di sebelah kanan kita menemukan Batu Jaguar yang kita cari, di sebelah kiri kita melihat cermin ajaib, dimiliki oleh John Dee. Kami berbicara dengan penjaga. Saat kita mendekati etalase dengan batu tersebut, kita akan menemukan Profesor Ubie. Bicaralah padanya. Saat penjaganya kembali, tanyakan padanya tentang Batu Jaguar. Dia akan membawa Nicole ke etalase, tapi batunya tidak ada di sana. Apakah Ubiye terlibat dalam pencurian batu tersebut? Kita harus menghentikannya dan mengambil batu itu. Kami berbicara dengan penjaga, mengambil kunci dari etalase kosong dan menunjukkannya kepada penjaga. Saat dia menelepon polisi, kami menggunakan kunci di etalase di sebelah kiri telepon dan mengambil belati obsidian dari sana. Kami klik pada tirai di sebelah kanan, di bawahnya ada jalan keluar lain. Kami menggunakan belati yang diperoleh di atasnya.


Museum Ketch

Ayo bermain untuk George. Mari kita lihat ke dalam museum. Kami melihat log kapal, kapal, meja, tempat tinta (terlalu besar, seperti catatan George), dan mengambil pena. Ada peti di sebelah batang kayu kapal. Kami membukanya dan Emily muncul dari sana. Kami berbicara dengannya. Kami mengambil lampu yang tergantung di sebelah kapal dan memasukkannya ke dalam lubang wadah tinta. Sekarang kita ambil kartu di sebelah peti dan pindahkan ke meja. Kami melihat potret Ketch di dinding sebelah kanan. Kami menandai salib di dadanya. Kami berbicara dengan Emily lagi, dia memiliki salib, sangat mirip dengan salib Ketch. Kita perlu menemukan sesuatu yang dia setuju untuk menukarnya. Kami pergi keluar dan menggunakan bulu itu pada kucing. Kami mengambil sisa bulunya dan pergi ke Rio. Kami berbicara dengannya, sebagai ganti sisa bulunya, dia memberi kami cangkang. Kami mengubah salib menjadi cangkang dan memasukkannya ke dalam lubang untuk pena. Sebuah salib membuat bayangan di peta, menunjukkan Pulau Zombie. Sekarang yang tersisa hanyalah menemukan seseorang yang akan membawa Anda ke pulau itu. Kami pergi ke Rio dan berbicara dengannya. Ayo pergi ke pulau. Tidak mungkin untuk naik ke atas. Kami berbicara dengan Rio dan meminjam jaringan darinya. Kami menggunakannya di langkan berbatu.


Stasiun kereta bawah tanah yang terbengkalai

Ayo bermain sebagai Nicole. Pintu keluar rahasia dari museum membawa kami ke stasiun kereta bawah tanah yang ditinggalkan. Di sebelah kiri kita melihat mesin penjualan coklat. Gunakan pin pada slot koin. Kami mengambil koin dari slot pengembalian. Kami menggunakannya di slot koin dan mendapatkan sebatang coklat. Kami juga mengambil koin dari slot pengembalian. Ayo ke kanan. Kami menggunakan belati di lemari, namun pintunya macet. Kami mendekati timbangan dan menggunakan koin di atasnya. Kami menggunakan kartu yang dihasilkan pada celah di lemari. Kami menekan tombol merah dan naik kereta yang berhenti. Stasiun selanjutnya adalah pelabuhan.


Pulau Zombi

Ayo bermain untuk George. Kami memiliki dua jalur: ke atas ke kanan dan ke bawah ke kanan. Kami naik ke kanan. Kami mengambil buluh dan melihat rawa. Ayo ke kanan. Kita melihat seseorang berlindung di bawah akar pohon. Kami menggunakan alang-alang di sarang; hewan tak dikenal itu menggigit ujung alang-alang sebagai peringatan. Kami ke kiri bawah dan ke kiri lagi ke bawah. Kita menemukan diri kita pada titik awal. Sekarang kita turun ke kanan. Kami bergerak maju, tetapi jalan kami dihalangi oleh babi hutan yang tidak bersahabat. Kami menggunakan anak panah pada buluh, dan kemudian senjata yang dihasilkan pada babi hutan, ia melarikan diri. Kami maju ke ujung jalan dan naik. Kami keluar ke tempat terbuka, di tengahnya terdapat batu tajam. Kami klik kanan padanya, George mengingat entri dari log kapal Ketch. Kami mengambil liana dari tebing. Saat jatuh, kami menggunakan penanda dari inventaris di jaring ikan, dan kemudian menggunakan struktur ini di pokok anggur. Kemudian klik pada pokok anggur dan di atas batu. Penanda sudah terpasang! Sekarang mari kita pergi ke arah selanjutnya: atas, kanan atas, keluar kiri tengah, kiri bawah, kanan tengah, kanan tengah, kanan tengah. Jika semuanya benar, Anda akan menemukan diri Anda berada di area terbuka. Inisial FC dan tiga lubang terlihat di batu tersebut. Kami menggunakan theodolite pada lubangnya. Sekarang kita pindahkan ke kanan sampai kita melihat kilauan penanda di bagian bawah ulasan. Ada tiga batu di seberang penanda, dan ada lubang di batu keempat. Lokasi harta karun yang diduga telah ditemukan! Kami meninggalkan ikhtisar dan turun ke pintu keluar kanan.

Pelabuhan

Ayo bermain sebagai Nicole. Saat penjaga tidak terlihat, klik kotak di sebelah kiri. Sekarang kita lebih dekat ke kapal. Saat penjaga pergi lagi, cepat klik tangga. Sekarang kami berada di puncak. Saat penjaga lewat, kami turun dari tangga. Jika setelah berhasil menyusul Pablo langsung move on, maka kita naik dan menunggu kesempatan yang tepat. Jika dia berbicara dengan Pablo, klik lemari di sebelah kiri dan naik lagi. Saat penjaga memasuki lemari, klik pintunya, lalu, untuk memastikannya, ambil kain pel di sebelah kiri dan sangga lemari dengannya. Sekarang mari kita coba masuk ke kabin. Kami melihat keluar jendela kapal dan menyaksikan percakapan antara Ubie dan Karzak. Saat Karzak meninggalkan kabin, Nicole akan masuk ke dalam. Kita coba bicara dengan Ubie, lalu kita ambil Batu Jaguar dari tangannya. Saat Karzak menyerang Nicole, tunggu hingga kursor muncul, cepat klik belati di inventaris dan gunakan pada Karzak. Nicole melarikan diri.

Mengatur

Ayo bermain untuk George. Kami menemukan diri kami di lokasi syuting "Pulau Harta Karun". Kami berbicara dengan Hawks, sutradara film ini, lalu kami berbicara dengan orang lain. Di akhir kami berbicara dengan Haiku, bintang baru (pria yang berdiri di dekat papan). Kami menunggu hingga pengambilan gambar difilmkan dan Bert bertukar tempat dengan Haiku. Kami mendekati meja di sebelah kiri, mengambil roti, pancake, dan sirup maple. Oleskan sirup ke pancake. Kami mendekati Bert dan menawarinya pancake, dalam proses makannya dia akan dilumuri sirup. Kami berbicara dengan Hawks dan Bert. Kami pergi ke kanan sampai akhir, dan kemudian pergi berlawanan arah jarum jam di belakang pagar kayu runcing. Saat George berhenti, gunakan roti di semak-semak. Kami mengklik semak-semak sampai George naik ke sana dan menemukan sarang lebah. Lalu kita klik kanan pada semak tersebut, George akan memastikan bahwa ada sarang disana. Sekarang kita ambil roti lagi dari meja dan oleskan ke semak. Segerombolan orang muncul dan pengambilan gambar difilmkan. Sekarang kru film pergi ke pantai. Kita harus sampai ke gua yang kita butuhkan. Kami berbicara dengan Hawks. Kami mencoba memindahkan kamera besar, klik pada kamera portabel di dekat Flash. Kami berbicara dengan Hawks lagi. Mari kita tonton videonya. Kami sekarang memiliki Batu Elang!

Desa Dukun

Ayo bermain sebagai Nicole. Sesampainya di desa, dia hanya menemukan rumah yang terbakar, kacamata George dan Titipoku. Kami mendekati rumah terbakar yang ditunjukkan Titipoka. Kami mencoba mengambil Batu Coyote, tapi terlalu panas. Klik kanan pada laras di sebelah kanan. Kami meminta Titipoku untuk membantu. Kami mengangkat batu yang didinginkan. Kami pergi ke arah yang ditunjukkan oleh Titipoka.


Piramida Maya

Nicole mendekati piramida saat George dituntun. Kita perlu membebaskannya. Kami belok kiri dan menemui keamanan. Kami berbicara dengan mereka, tandai obor yang tidak menyala di sebelah kanan. Kami kembali ke Titipoka. Kami melihat hutan dan mesin, tapi tidak berfungsi, kami butuh bahan bakar. Kami mengambil silinder dari generator di dekat tangga. Belati kita gunakan pada selang bahan bakar, pada saat bahan bakar mengalir, kita gunakan silinder pada selang bahan bakar, lalu pada tutup tangki bensin. Kita tekan tombol merah, motor hidup. Kita tekan tuas sebelah kiri, mesin tidak terhubung ke elevator. Tekan tuas lagi. Kami melihat lift. Kami mengambil talinya dan menggunakannya di Titipoku. Kami berbicara dengannya. Dia memanjat dan menjatuhkan dua ujung tali ke arah kami. Klik pada tali dan tempelkan ke mesin. Kami berbicara dengan Titipoku. Kami naik ke peron dan berbicara dengan Titipoku lagi. Di sini kita berada di puncak. Kami mengambil bandoleer di kotak dan turun ke bawah. Kami mengambil obor di dasar tangga dan menggunakannya di Titipoku. Dia akan membakarnya. Sekarang kita membuang sabuk kartrid ke dalam genangan yang terbakar. Para penjaga akan berpencar, dan Pablo, yang tertarik dengan penembakan itu, akan turun. Kami berbicara dengan sang jenderal, dan kemudian dengan George. Saat kita berada di dalam piramida, mari kita coba menarik kedua tuas pada gambar di atas. Kami berbicara dengan George. Dengan menekan tuas secara bersamaan, pahlawan kita terjatuh.


Nicole dan Misteri Maya

Di ruangan tempat kita berada, ada dua roda dengan simbol. Kami melangkah lebih jauh dan melihat dua panel dengan lempengan. Ada sepuluh lempengan di panel kiri, empat di panel kanan. Semua panel dengan simbol berbeda. Mari kita lihat semua ini lebih dekat, dan kita akan melihat bahwa simbol pada roda dapat menjadi simbol pada salah satu pelat kiri, dan simbol pada pelat kiri dapat menjadi simbol pada salah satu pelat kanan. Misalnya, sekarang kita dapat mengklik pelat kedua di sebelah kiri (beri nomor dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah), karena simbol yang kita perlukan sudah terpasang di roda.

Sekarang, dengan memutar roda, kita memilih dua simbol lagi yang diperlukan untuk pelat No.5. Ketika simbolnya saling berhadapan, klik pada pelat kelima. Sekarang setelah pelat kedua dan kelima ditekan, klik pelat pertama di sebelah kanan.

Kami mengulangi semua ini untuk tiga lempengan yang tersisa. Saat pelat terakhir di sebelah kanan ditekan, pintu keluar akan terbuka.


George dan Titipoka

Ayo bermain untuk George. Dia dan Titipok turun ke suatu ruangan yang terbenam dalam kegelapan. Kami mengambil obor dari dinding dan menggunakannya di Titipoku. Kami memintanya untuk menyalakan obor. Kami memeriksa patung tempat Titipoka duduk. Kami melihat tuas di sebelah kiri, menariknya dan jatuh di suatu tempat. George menemukan dirinya di suatu ruangan. Kami mengambil obor yang menyala dari lantai dan menggunakannya pada obor di dinding sebelah kanan. Sekarang tarik tuas di dinding di bagian atas layar dan keluar dari pintu kiri. Kami menemukan diri kami di sebuah ruangan di mana pintu tengahnya tertutup. Ada tuas di dekatnya di kanan dan kiri. Pertama-tama kita tarik tuas kiri, lalu tuas kanan. Kami meninggalkan ruangan dan pergi ke ruangan di bagian bawah layar. Sebuah pintu rahasia terbuka. Ayo turun. Ketika tidak ada tangga lagi, kami menarik tuas di dinding dan turun lagi ke tengah piramida, tempat Cermin Merokok dan kami kematian yang akan segera terjadi. Mari kita menonton kartun. Selamat tinggal, Tezcatlipoca. Dan kami tidak mengucapkan selamat tinggal pada George dan Nicole, karena petualangan baru menanti kami!

"PEDANG RUSAK II"
Cermin Merokok
PEDANG PATAH 2 (Cermin Asap)

Mari kita sepakati terminologi sehubungan dengan segalanya: tombol kiri mouse -
menggunakan (berbicara, melihat, mengambil, melakukan suatu tindakan) objek
(karakter, objek), kanan - mengetahui properti (deskripsi) dari item (objek).
Dan satu hal lagi - bicaralah dengan semua orang sampai berhenti, yaitu sampai Anda memiliki sesuatu untuk dibicarakan
berbicara. ()

Adegan 1: Rumah Profesor Ubier

Pertama lihat Rak Buku, lalu gunakan tombol kiri mouse untuk melumpuhkan
dukungan terletak di sisi kanan bawah kabinet. Kabinet akan jatuh dan hancur
laba-laba. Di dinding yang terbuka setelah kabinet jatuh, Anda akan melihat sebuah logam
mengurung. Lihatlah dia dan George Stobbart akan melepaskan diri dari tali. Sudah waktunya
jaga apinya. Ambil tas Nicole dari lantai, akan ada lipstik di dalamnya,
celana dalamnya dan sebuah catatan. Anda dapat membacanya dengan mengklik kanan di dalamnya
inventaris. Ambil Dartnya. Buka biro, ambil tequila, angkat
cacing yang kamu keluarkan Buka laci di bagian bawah biro, kamu akan mengambil yang kecil
kendi yang dicat. Di inventaris Anda, temukan properti kendi ini -
mendapatkan kuncinya. Lihatlah lemari berlaci di sebelah pintu keluar. Gunakan panahnya
lemari berlaci Ambil silinder dengan celana dalam Niko. Masukkan silinder ke dalam siphon -
menerima alat pemadam kebakaran, mengarahkannya ke api akan memadamkan apinya. Klik
tombol kiri mouse di pintu dan keluar ke tangga. Ambil tenderloin dari
meja. Di inventaris Anda, temukan properti pemotongan ini. Perbankan akan muncul
ekstrak. Hubungi Andrew Laubinier. Mengatur pertemuan dengannya
di kafe, keluar rumah menggunakan kunci inventaris di pintu (di sisi kiri
layar).

Adegan 2: Kafe

Bicaralah dengan polisi. Coba ambil botol di sebelahnya dua kali
dengan polisi. Bicaralah dengan pelayan sampai dia membawakanmu kopi. Berbicara dengan
dia sepanjang jalan. Andrew Laubinier akan datang. Bicaralah padanya sepanjang jalan. Dia akan pergi.
Bicaralah dengan polisi sampai dia menjadi sedih dan menutupi wajahnya dengan tangannya.
Cepat curi botol itu darinya dan pergilah ke Galeri Gliz.

Adegan 3: Galeri Gliz

Bicaralah dengan pria dengan kuncir abu-abu - ini Gliz, pemilik galeri.
Bicaralah dengan Lane (pria lain). Tambahkan ke gelas itu
dia memegang di tangan kirinya, vodka dari botol yang kamu ambil dari polisi di kafe.
Dia akan menyukainya, ulangi operasi ini sekali lagi. Lane tidak akan bisa
berdiri, akan jatuh langsung ke salah satu etalase Gliese dan memecahkannya. Gliz
akan berlari ke arahnya dan membuka jalan bagimu ke kotak yang ada di sisi kiri
galeri. Lihatlah kemasannya dan ambil labelnya.

Adegan 4: Dermaga (Bagian 1)

Pergi ke gubuk. Lihatlah ke luar jendela dan bicaralah dengan penjaga. Turun
melangkah dan memancing kail di air berlumpur. Kemudian gunakan untuk mengeluarkannya dari air.
botol. Naiki tangga dan lihat pipa dari mana
asap akan datang. Gunakan botol pada pipa. Lihatlah pipa itu lagi. Anda
ambil kerucut logam. Gunakan botol pada pipa lagi, itu akan terjadi
akan menutup cerobong asap dan penjaga akan lari ke jalan. Turuni tangga lagi
dan naik ke lubang palka gubuk. Ambil batu bara “keberuntungan” dari ember dan dari meja
sebungkus kue "Dog's Joy". Kembali ke lubang palka. Gunakan cookie
ke platform dan anjing akan berdiri di atasnya. Gunakan pengait pada platform dan...
selamat tinggal anjing sayang!!! Naiki tangga dan lihat pagar.
Anda akan memanjatnya.

Adegan 4: Dermaga (Bagian 2)

Pergi ke sisi kiri layar dan naiki tangga ke atap.
Buka jendela yang paling dekat dengan Anda. Gunakan pengait pada kipas angin.
Naik kembali ke luar jendela, turuni tangga dan ketuk yang paling dekat
Pintu itu untukmu. Bicaralah dengan bandit (dengan pilihan jawaban berbeda
Anda mungkin harus mengulangi operasi ketukan dan bicara beberapa kali.
kali sampai dia memberitahu Anda bahwa dia sekarang akan membuka pintu). Bukan
Menunggu dia membukakan pintu untukmu, cepat naik ke atap. Bandit
akan keluar dari pintu dan berdiri di jalan. Segera gunakan yang aktif
atap baik berupa tong atau braket. Bandit itu, setelah mendengar suara aneh, akan mendekat
titik posisi menguntungkan Anda. Sekali lagi gunakan yang ada di atap atau
barel atau braket. Larasnya akan mendorong bandit itu. Ya!!! Turun dan
melewati pintu yang terbuka. Baca papan pengumuman. Buka laci meja
Anda akan menerima kunci kecil. Cobalah untuk pergi ke sisi kanan layar.
Bicaralah dengan Titipoko. Anda melepaskan belenggu darinya, dan dia akan lari. Klik
tombol panggilan lift.

Adegan 4: Dermaga (Bagian 3)

Gunakan kotak yang paling dekat dengan Anda. Gunakan sakelar - itu akan menyala
lampu. Temukan goresan di lantai dan periksa. Setelah itu, tepat di depan Anda
pintu rahasia akan terungkap. Gunakan. Masuklah dan bicaralah
dengan Niko. Ambil fetish (patung) dari lantai, gunakan tali di tangan Niko dan
pergi ke pintu keluar. Bicaralah dengan Niko sampai Anda berhenti. Gunakan selotip yang dilepas darinya
Mulut Niko, ke sel fotovoltaik, lalu gunakan kotak itu sambil berdiri
dibelakangmu. Gunakan laci paling atas (yang berlubang dan stiker). Menggunakan
kotak ketiga dan terakhir. Gunakan forklift tempat patung itu berdiri - itu
akan naik sedikit. Kalau begitu, gunakan tali dari inventaris pada patung
gunakan tali dari patung pada katrol. Gunakan forklift - itu akan turun dan
patung itu akan digantung di tali. Gunakan patung itu. Ya... Saya tidak punya cukup kekuatan.
Bicaralah dengan Niko... "Kerja tim menghasilkan keajaiban" (c) Pintu keluarnya gratis!
Masuki pintu "terbuka" yang dihasilkan. Gunakan borgol dari inventaris
pada kabel. Setelah berenang sebentar di sungai - Anda dan Niko berada di galeri Gliza, tempat Andrew
memberi Anda artefak Maya - Batu Coyote, yang pertama dari tiga batu itu
Anda harus menyatukannya. Nah, saatnya pergi ke Quaramont!!!

Adegan 5: Quaramont (Bazaar)

Bicaralah dengan sekelompok musisi dan seorang wanita berjaket hijau - tua
teman Mutiara (Mutiara). Pergi ke kantor polisi dan bicara dengan Jenderal
Graciento dan Renaldo. Lihatlah peta yang tergantung di dinding. Katakan lagi
dengan sang jenderal. Tinggalkan stasiun dan bicara dengan Niko. Ke kanan ke truk
dan berbicara dengan Ubier. Bicaralah dengan Dwayne yang duduk di truk. Bangkit
menaiki tangga menuju gedung dengan tanda "QUARAMONTE MINE CO." Dan
berbicara dengan Conchita. Bicaralah dengan Dwayne yang duduk di truk lagi.
Dia akan memberitahumu tentang detonatornya. Kembali menaiki tangga ke Conchita dan berbicara dengannya
dia. Pergi keluar dan bicara dengan Niko. Nah, Niko membawa sang jenderal pergi untuk mengambilnya
wawancara, yang tersisa hanyalah mengeluarkan Renaldo dari stasiun. Bicaralah padanya dan
pergi ke luar. Bicaralah dengan Pearl dan dia akan pergi bertamasya bersama
Renaldo. Lihatlah peta. Pergi keluar dan bicara padanya lagi
Air mani. Gunakan lemari. Anda akan mengambil detonatornya. Keluarlah dan bicaralah
Duane. Pergi ke kantor polisi dan lewati pintu keluar lainnya. Anda masuk
satu blok sel, di mana salah satunya Miguel duduk. Bicaralah padanya. Tiba-tiba
Renaldo datang dan menempatkanmu di sel berikutnya. Sekarang Anda bermain untuk
Niko. Lihatlah potretnya, kulit harimau, televisi, dekoratif
lentera dan ikan todak. Bicaralah dengan jenderal sampai ibunya tiba.
Kamu adalah George lagi. Cobalah untuk mengambil jerat dari kamera Miguel. Berbicara dengan
dia. Dia akan memberimu talinya. Gunakan di jendela sel Anda. Mengambil
loop dan gunakan di Dwayne. Tonton kartun pelarian Anda.

Adegan 6: Rumah di Cabang

Ambil tanaman merambat dari mesin cuci yang terletak di sebelah Anda.
Ke kiri dan gunakan laporan bank Ubier dari inventaris
dedaunan, dan patung batu Tezcatlipoca di atas kincir air. Pemiliknya akan keluar
rumah di dahan - Pendeta Hubert. Bicaralah padanya. Dia akan bertanya padamu
usap kerah bajunya. Gunakan pokok anggur dari inventaris pada pers dan
kerah pada pers Ambil salib yang berdiri di dekatnya dan gunakan itu
tekan. Kerahnya sudah siap. Ambillah dari pers dan bicaralah dengan Hubert. Dia
akan membawamu ke desa. Bicaralah dengan penjaga dan ketika percakapan beralih ke hadiah
berbicara dengannya tentang kue Dog's Joy. Dia akan mengambil kuenya dan pergi ke
kepada dukun dan mengembalikan kotak kosong itu. Gunakan batu coyote dari inventaris
kotak kosong. Bicaralah dengan penjaga tentang kotak itu. Dia akan membawanya ke dukun dan dia
ingin berbicara denganmu. Ke kiri dan bicara dengan dukun. Dia akan memberitahumu
sekitar tiga batu, salah satunya sudah Anda miliki, dan juga akan menghasilkan akar
untuk itu perlu dibuat penawarnya. Kembali ke rumah di dahan
gunakan 1) kerucut logam dari inventaris pada mesin press, 2) akar pada mesin press,
3) menyilang pada pers. Anda akan mendapatkan penawarnya. Ambil kerucut dan panjat
tangga

Adegan 7: Tempat Parkir Ketch

Lihatlah ke dalam theodolite dan naiki tangga. Bicaralah dengan wanita itu dan
kucing Turun dan ke kanan. Bicaralah dengan pria itu (Rio).
Bicaralah dengan pria (Bronson) di dekat theodolite. Naik ke atas.
Gunakan tangga dan pintu. Bicaralah dengan saudara perempuan Ketch, mereka akan pergi.
Turun dan bicara dengan Rio. Saat dia meminta umpan, berikan padanya
cacing tequila. Tunggu sebentar dan bicara lagi dengan Rio. Dia akan menarik diri
sepeda. Tunggu sebentar sampai dia mengeluarkan ikannya. Bicaralah padanya lagi
sekali. Anda akan menerima ikan. Gunakan sepeda yang tergeletak di sebelah Rio - dapatkan
kamera lama. Pergi ke rumah Ketch. Naiki tangga geser
ke atas. Gunakan kamera di tiang bendera. Turun ke tanah dan gunakan ikannya
di kamera. Kucing itu akan muncul, dan saat ini Anda akan mengambil bola yang sedang dimainkan kucing itu.
Naiki tangga geser lagi dan gunakan kamera. Turunlah
tanah. Gunakan kamera di pohon (di sebelah payung matahari). Menggunakan
bola di kamera. Anda akan merobohkan penanda theodolite dan Bronson akan mendatangi Anda,
dan kemudian menyusuri tangga - ke tiang bendera. Gunakan tangga. Angkat yang jatuh
Marker Bronson dan turun ke pantai. Ambil theodolite dan rencana
Bronson, berbaring di bawah kanopi. Naik ke atas. Gunakan paket Brons
pada saudara perempuan Ketch. Para wanita tua dengan ramah akan membukakan pintu museum untuk Anda.

Adegan 8: Museum Inggris

Sekali lagi kamu adalah Niko. Di inventaris Anda, klik kanan
tas tangan, gunting akan muncul. Ke kanan dan lihat lemari berlaci. Ke kiri dan
lihatlah lemari berlaci. Bicaralah dengan penjaga. Dia akan memberimu penjelasan singkat
tamasya. Profesor Ubier akan melakukannya. Telepon akan berdering, penjaga akan pergi.
Bicaralah dengan Uber. Dia akan pergi. Bicaralah dengan penjaga. Batunya hilang!!! Ambil
kunci yang mencuat dari lemari berlaci. Bicaralah dengan penjaga, dia pergi untuk memanggil polisi.
Gunakan kunci di lemari di sebelah telepon. Gunakan lemari berlaci.
Anda akan mengambil belati itu. Ambil kuncinya. Bicaralah dengan penjaga lagi. Ke kanan dan
lihat tirai. Gunakan belati di pintu keluar yang muncul.

Adegan 9: Rumah Ketch

Anda adalah George. Ambil senter (lampu) dan gunakan pada wadah tinta,
terletak di atas meja. Ambil pena dari meja, dan peta dari papan gambar dan
menggunakannya di atas meja. Lihatlah peti laut. Bicaralah dengan Emily.
Lihatlah potret yang tergantung di dinding. Bicaralah dengan Emily lagi. Keluar
dari rumah dan gunakan bulunya pada kucing. Ambil potongan kulitnya. Turun dan
berbicara dengan Rio. Dapatkan cangkangnya. Naik dan masuk ke dalam rumah.
Bicaralah dengan Emily dan dapatkan salibnya. Gunakan pada tempat pena.
Sebuah bayangan jatuh di Pulau Zombie. Pergi ke Rio dan bicara padanya. Dia akan membawamu ke
pulau. Lihatlah singkapan batu dan perahunya. Bicaralah dengan Rio. Dia akan memberi Anda jaringan.
Gunakan di pintu keluar batu. Anda akan naik ke atas.

Adegan 10: Stasiun kereta bawah tanah

Kamu adalah Niko. Gunakan gunting pada slot koin di mesin penjual otomatis.
Ambil koin dari slot uang kembalian. Gunakan koin pada slot koin.
Ambil koin dari slot uang receh dan coklat dari slotnya. Belok kanan.
Lihatlah sinyalnya (lampu lalu lintas). Gunakan koin pada skala dan dapatkan
kartu kecil. Gunakan belati di lemari dan kemudian kartu kecil
ke lubang. Gunakan tombolnya - kereta bawah tanah akan berhenti dan Anda akan pergi.

Adegan 11: Hutan

Pergi ke pintu keluar atas. Ambil alang-alang dan pergi ke pintu keluar kanan atas.
Gunakan alang-alang di sarang. Keluar kembali dari tempat asal Anda (di awal).
Ambil jalan keluar bawah. Ke kanan - Anda akan melihat babi hutan. Menggunakan
panah beracun pada pipa buluh. Gunakan senjata ini pada babi hutan -
dia akan lari. Pergi melalui pintu keluar yang terbuka. Ambil liana dari batu yang tajam, itu
akan menjauh dari batu itu. Dalam inventaris, gunakan jaring pada penanda, dan hasilnya
strukturnya ada pada pokok anggur. Ambil pokok anggur dengan jaring dan spidol dan gunakan
batu tajam. Ambil jalan keluar paling atas. Dan sekarang urutan lintasannya.
Kanan atas, kiri tengah, kiri bawah, kanan tengah, kanan tengah,
kanan tengah. Jika semuanya benar, maka Anda telah mencapai platform yang tinggi.
Gunakan teodolit pada lubang dan periksa ke dalamnya. Gulir ke kanan ke
sampai Anda melihat spidol mengkilat (hampir di bagian paling bawah).
Lihatlah ke sana, lalu ke batu di depan. Tinggalkan modus
Lihat ke bawah. Turun dari peron ke pintu keluar kanan.

Adegan 12: Tongkang

Gunakan kotak yang terletak tidak jauh di sebelah kiri Anda. Kapan penjaga itu akan berada
Gunakan tangga di sebelah Pablo dan sekarang Anda berada di atap. Saat penjaga
akan melewati tangga, gunakan tangga. Ada dua pilihan -
penjaga akan berbicara dengan Pablo atau tidak. Jika dia tidak berbicara, gunakanlah.
tangga dan berbaring di atas. Namun jika dia berbicara, maka gunakan lemari tersebut
(itu akan terbuka) dan kemudian segera menaiki tangga. Penjaga akan masuk ke dalam.
Gunakan lemari (pintu akan tertutup), segera ambil kain pel dan gunakan
lemari. Semua! Penjaga itu terkunci dengan aman. Lihatlah ke luar jendela kapal. Setelah percakapan
Ubier dan Korsak Anda akan masuk ke kabin. Coba bicara dengan Uber, ambillah
batu jaguar, dan ketika Korsak menyerangmu, segera gunakan belati itu
Korsak. Ya, kamu beruntung kali ini.

Adegan 13: Kru film

Bicara pada Hawks lalu bicara pada pria yang berdiri di samping papan (Haiku). Akan dihapus
sekali pengambilan dan Haiku dan Bert (pemeran pengganti) bertukar tempat. Bicaralah dengan Elang -
dia akan mulai berbicara dengan Bert. Gunakan semak 2 kali. Ambil dari meja
roti, panekuk, dan sirup. Dalam inventaris, gunakan sirup pada pancake. Berbicara
dengan Bert dan dia akan makan pancake yang dilumuri sirup. Pergi ke sisi kanan layar sampai
berhenti, lalu berjalan mengitari pagar kayu berlawanan arah jarum jam. Apa kabarmu
berhenti - gunakan roti (kue) di semak-semak. Ambil roti lagi dan lagi
gunakan di semak sekali. Bert akan melakukan aksi tersebut dan kru film akan pindah ke sana
pantai. Bicaralah dengan Hawks. Lihatlah kamera genggam. Bicara lagi
elang. Tonton kartun dan batu elang di saku Anda.

Adegan 14: Desa yang terbakar

Bicaralah dengan Titipoko. Cobalah untuk mengambil batu Maya di sebelah kiri yang besar
barel. Cari tahu properti laras (tombol kanan mouse). Gunakan larasnya.
Bicaralah dengan Titipoko. Setelah Anda menjatuhkan larasnya, ambil batu coyote
dan pergi ke pintu keluar yang ditunjuk Titipoko.

Adegan 15: Piramida (Bagian 1)

Ke kiri, bicara dengan penjaga. Ambil silinder dari generator.
Gunakan belati pada saluran bahan bakar generator. Gunakan silinder menyala
garis penuh Gunakan silinder bahan bakar pada penutup mesin. Lihat
ke portal. Ambil talinya dan gunakan pada Titipoko. Setelah dia
buang dari atas, pakai ke motor. Gunakan satu tombol dan kemudian dua
kali tuas. Bicaralah dengan Titipoko. Gunakan lift. Bicaralah dengan Titipoko.
Nah, di sinilah Anda berada di puncak piramida. Ambil ikat pinggangnya dan turun. Ambil obornya
berdiri di dasar piramida dan menggunakannya pada Titipoko. Dia akan membakarnya.
Anda akan melemparkan obor yang menyala ke bahan bakar. Gunakan sabuk (patronase) di atas api.
Para penjaga di kaki piramida akan berpencar, dan Pablo akan turun. Berbicara dengan
umum, dan kemudian dengan George. Jadi dia bebas. Gunakan yang pertama
lalu tuas lainnya. Bicaralah dengan George. Anda jatuh ke dalam piramida.

Adegan 16: Piramida (Bagian 2)

Anda menggunakan mesin Maya. Belok kanan. Di sana Anda akan melihat dua kelompok lempengan.
Inti dari teka-teki ini adalah: perhatikan baik-baik
masing-masing dari empat lempengan dari kelompok kanan. Gambar-gambar yang digambarkan di dalamnya terdiri
dari dua gambar yang ditumpangkan dari kelompok kiri. Lingkaran berputar dari mesin Maya
perlu untuk mencapai kedekatan dari dua tanda yang digambarkan
lempengan yang diinginkan dari grup kiri, lalu gunakan lempengan ini. Dia
akan jatuh sedikit. Ulangi operasi ini untuk lempengan kedua.
Gunakan. Dia juga akan sedikit gagal. Kemudian gunakan yang diinginkan
(yang diperoleh dengan melapiskan dua gambar) lempengan dari kelompok kanan. Dia
akan jatuh ke dalam. Oleh karena itu, keempat lempengan di sebelah kanan harus ditenggelamkan
grup, setelah itu pintu keluar akan muncul.

Adegan 17: Piramida (Bagian 3)

Gunakan obor. Gunakan obor di Titipoko. Gunakan tuas. Dan kamu
dan Titipoko terjatuh. Ambil obor dan gunakan pada obor lain
(di sisi kanan). Gunakan tuas dan keluar dari pintu kiri. Apakah kamu menggunakan
tuas kiri lalu kanan. Keluarlah dari pintu. Gunakan yang paling bawah (paling dekat dengan
layar monitor) tuas dan masuk ke pintu. Masuki pintu yang dihasilkan.
Gunakan tuas dan turun ke arah Kematian Tertentu. Lihat
kartun dan pahami bahwa ini adalah akhir dari permainan. Semua.

Membagikan: