Perkembangan anak. Indeks kartu permainan luar ruangan
Antonova Oksana Ivanovna
Judul pekerjaan: guru
Lembaga pendidikan: Lembaga pendidikan prasekolah anggaran kota taman kanak-kanak tipe gabungan No. 27 "Kunci Emas" distrik kota Bugulminsky di Republik Tatarstan
Lokalitas: Bugulma
Nama bahan: pengembangan metodologi
Subjek:"Indeks kartu permainan luar ruangan menurut tingkat mobilitas untuk anak usia prasekolah senior"
Tanggal penerbitan: 22.05.2017
Bab: pendidikan prasekolah
INDEKS KARTU
GAME AKTIF
MENURUT TINGKAT MOBILITAS
UNTUK ANAK PAUD SENIOR
USIA
Disusun oleh guru kelompok terapi wicara
Antonova O.I.
anggota parlemen – permainan intensitas rendah;
S.I. – permainan dengan intensitas sedang;
DALAM DAN. - permainan intensitas tinggi.
“Pembakar” (V.I.)
Target: ajari anak berlari berpasangan dengan cepat, mulailah berlari setelahnya
akhir kata. Untuk mengembangkan kecepatan gerak dan ketangkasan pada anak.
Kemajuan permainan:
Anak-anak berdiri berpasangan. Di depan kolom pada jarak 2-3 langkah
sebuah garis ditarik.
Menurut penghitungan, Perangkap dipilih. Dia menelepon
dengan membelakangi anak-anak lain. Semua berdiri berpasangan Mereka bilang:
"Bakar, bakar dengan jelas,
agar tidak padam.
Lihatlah langit - burung
Lonceng berbunyi.
Satu, dua, tiga – lari!”
Di akhir kata-kata, anak-anak yang berdiri di pasangan terakhir berlarian
kolom (satu di kanan, yang lain di kiri, mencoba meraih tangan).
Perangkap mencoba menangkap salah satu pasangan dan bergandengan tangan dengannya.
Jika Perangkap berhasil melakukan ini, maka dia akan membentuk Perangkap baru
menjadi
tersisa
menjadi Perangkap. Jika Trap belum menangkap siapa pun, dia
tetap
ucapan
melihat sekeliling
bermain
akan bergandengan tangan.
"Perangkap" (dengan pita) (V.I.)
Target
Ajari anak berlari ke segala arah tanpa saling bertabrakan
bertindak
Mengembangkan
orientasi
ruang, kemampuan untuk mengubah arah.
Kemajuan permainan:
sedang dibangun
pita,
dimasukkan ke dalam
isyarat dari guru: “Satu, dua, tiga – tangkap!” anak-anak bertebaran
lokasi. Perangkap mencoba menarik pitanya. Saat isyarat: “Sekali,
dua, tiga, cepat lari melingkar - semua anak berbaris membentuk lingkaran.” Setelah
menghitung yang tertangkap, permainan diulangi.
pilihan 2
Sebuah lingkaran digambar - Perangkap berdiri di tengah. Saat sinyal "Satu, dua, tiga"
tangkap” anak-anak berlari melintasi lingkaran, dan Trap mencoba
ambil kasetnya.
“Perangkap sederhana” (V.I.)
Target:
berserakan,
menghindari Perangkap. Kembangkan kecepatan gerakan, reaksi,
Kemajuan permainan:
Anak-anak berada di taman bermain, Trap berdiri di tengah taman bermain.
Saat isyarat - satu, dua, tiga - tangkap - semua anak bertebaran di sekitar taman bermain,
menghindari
ternoda
pilihan 2
Perangkap tidak dapat menangkap orang yang melakukannya
berhasil duduk.
Pilihan 3
berhenti dan berdiri dengan satu kaki.
Pilihan 4
Aku vishka
harus
o hanya sedikit
melarikan diri dengan bola.
Pilihan 5
beberapa objek yang menjulang tinggi.
"Salki - jangan sampai ketahuan"
rawa" (V.I.)
Target: mengajari anak berlari tanpa melampaui batas visualnya
landmark,
menghindari.
Mengembangkan
kelincahan,
kecepatan gerakan, orientasi dalam ruang.
Kemajuan permainan:
lokasi
sumpit,
shish ka m aku,
kerikil
dilambangkan dengan
lari masuk
(sarang semut,
kebun). Mereka memilih Perangkap. Pada sinyal
dia mengejar anak-anak, mencoba membuat mereka kotor.
Perangkap berminyak meninggalkan permainan.
"Embun beku - hidung merah" (V.I.)
Target
: mengajar anak berlari menyeberang
tersebar di satu sisi
situs
menghindari
bertindak
isyarat, pertahankan postur tidak bergerak. Kembangkan daya tahan dan perhatian.
Perkuat lari dengan tulang kering tumpang tindih, lari samping.
Kemajuan permainan
Di seberang tapak ada dua rumah, di
salah satunya adalah para pemain. Di tengah situs menghadap mereka
menjadi pengemudi - Frost - merah hidung, dia berkata:
“Saya beku - hidung merah.
Siapa di antara kalian yang akan memutuskan
Haruskah kita berangkat?”
Anak-anak menjawab serempak:
Setelah itu mereka berlari melintasi platform yang lain
mengejar ketinggalan
mencoba
membekukan.
Yang beku berhenti di tempatnya berada
Frost menyusul mereka, dan mereka berdiri seperti itu sampai akhir lari.
Frost menghitung berapa banyak pemain yang berhasil dibekukan,
diperhitungkan
bermain
kehabisan
yang tersisa setelah sinyal juga dianggap beku.
pilihan 2
kebocoran
sebelumnya,
(Hidung Merah Beku dan Hidung Beku- Hidung biru). Berdiri di tengah situs
menghadap anak-anak, mereka berkata:
Kami adalah dua bersaudara, saya Frost si Hidung Biru.
Dua embun beku menantang, siapa di antara Anda yang memutuskan
Saya Frost si Hidung Merah, sedang dalam perjalanan
pergi?
Setelah jawaban:
“Kami tidak takut terhadap ancaman dan kami tidak takut terhadap cuaca beku”
berlari menyeberang
mencoba membekukannya.
“Layang-layang dan Induk Ayam” (V.I.)
Target
: Ajari anak bergerak dalam kolom sambil berpegangan satu sama lain
terkoyak
mencengkeram.
Mengembangkan:
bertindak
terkoordinasi, ketangkasan.
Kemajuan permainan
8-10 anak berpartisipasi dalam permainan, salah satu pemain dipilih sebagai layang-layang,
induk ayam.
Istirahat
menjadi
ayam, membentuk kolom. Semua orang saling berpegangan. Ke samping
terbang keluar
mencoba
ayam,
bermanfaat
yang terakhir.
dengan merentangkan tangannya ke samping, dia mencegah layang-layang tersebut meraih ayam. Semua
gerakan
bergerak
induk ayam. Ayam yang tertangkap menuju ke sarang layang-layang.
pilihan 2
Jika anak banyak, Anda bisa bermain dalam dua kelompok.
“Warna” (V.I.)
Target: ajari anak berlari, berusaha untuk tidak mengejar, melompat
pendaratan
setengah membungkuk
Mengembangkan ketangkasan, kecepatan gerak, kemampuan berubah
arah saat berlari.
Aturan
permainan:
penjual dan pembeli dipilih.
sisa warnanya. Setiap cat membuat keinginan untuk warnanya dan diam-diam
melaporkannya kepada penjual.
Jadi, cat dan penjualnya duduk di bangku cadangan.
Pembeli mendatangi para pemain dan berkata: “Knock-knock.”
Penjual: "Siapa di sana?"
Pembeli: “Saya adalah Biksu Bercelana Biru”
Penjual: “Mengapa kamu datang?”
Pembeli: "Ambil cat!"
Penjual : “Untuk apa?”
Pembeli: sebutkan catnya.
Jika tidak ada cat seperti itu, penjual menjawab:
"Kami tidak punya cat seperti itu. Lompatlah sepanjang jalan dengan satu kaki!"
(Tugas untuk Pembeli mungkin berbeda: naik satu
kaki, jalan bebek, jongkok, dll.
Pembeli menyelesaikan tugas dan mengembalikan cat baru
Kalau ada cat seperti itu, maka penjualnya berkata: “Ada yang seperti itu.”
Pembeli: “Berapa harganya?”
Penjual: “Lima (1, 3, 5, 7, dst.) rubel” (Pembeli dengan lantang
menampar telapak tangan penjual sebanyak 5 kali).
Pada tepukan terakhir, yang bernama "Cat" melompat
bangku dan berlari mengelilingi bangku
atau di sekitar garis orang lain
anak-anak. Biksu mencobanya
mengejar. Jika dia mengejar ketinggalan
melukis, lalu dia sendiri menjadi "
Cat" dan tertangkap
peserta – cat menjadi
Biksu dan permainan berlanjut.
"Burung hantu"
(DALAM DAN.)
Target:
ajari anak untuk bertindak berdasarkan isyarat, lari, berpencar
meniru burung, pertahankan pose tidak bergerak. Kembangkan keseimbangan.
Kemajuan permainan:
Semua burung sedang bermain, satu anak adalah burung hantu yang masuk
sisi situs. Saat isyarat “hari”, burung-burung terbang menjauh dan melambai
sayap, mematuk biji-bijian. Saat sinyal "malam" semua orang berhenti dan
berdiri tak bergerak. Seekor burung hantu terbang keluar, mencari mereka yang bergerak dan
membawanya ke sarang. dalam 15-20 detik. Sinyal "hari" diberikan lagi, burung hantu
terbang menuju sarang, anak – anak burung beterbangan mengelilingi taman bermain.
pilihan 2
Dua burung hantu dipilih. Ambil pose yang menarik.
“Serigala di Parit” (V.I.)
Target
ajari anak melompati parit selebar 70
100cm, dari awal berlari, usahakan serigala tidak tersinggung. Mengembangkan
ketangkasan, kecepatan gerakan
Kemajuan permainan:
Di tengah lapangan dibuat dua garis dengan jarak tertentu
situs
bermain
terletak di rumah serigala di dalam parit. Atas sinyal guru -
sebaliknya
situs,
melompati parit, serigala tidak menyentuh kambing, tapi
rumah roy",
lari ke dalam rumah, melompati
melalui parit Serigala tanpa meninggalkan parit
Anak-anak yang tertangkap mundur ke ujung parit. Setelah 2-3 kali berjalan
serigala ditugaskan ke yang lain.
Pemburu dan bebek (V.I.)
Tujuan permainan: menumbuhkan ketangkasan.
Aturan mainnya: Melempar bola ke punggung atau kaki pemain.
Kemajuan permainan:
adalah
lokasi.
"pemburu"
di depan
sisi
platform saling berhadapan, salah satunya di tangan
bola. Para pemburu melempar bola, mencoba memukulnya
bebek Bebek berlari dari satu sisi area ke
mencoba
menghindari
yang terkena bola untuk sementara tersingkir dari permainan. Permainan
dihitung
tertangkap
Pengemudi baru dipilih.
Nelayan dan ikan (V.I.)
Tujuan permainan: membentuk koordinasi motorik
tindakan.
Kemajuan permainan:
adalah
lokasi.
membentuk “jaringan” (berpegangan tangan – satu
bebas).
berlarian di sekitar lokasi, dan para nelayan menyusul
Menghubung
Ikan yang tertangkap jaring bergabung dengan nelayan.
Permainan berlanjut sampai jaringan putus atau
sampai semua pemain tertangkap.
Aturan mainnya: Ikan tidak boleh bertabrakan, nelayan -
melepaskan genggaman tangan
Ratu Salju (V.I.)
Target
permainan: bawakan
kecepatan
kelincahan.
Aturan mainnya: Siapa yang terkena dampak “Salju”
ratu", berubah menjadi "es" dan
tetap berdiri diam.
permainan: Pemain
adalah
lokasi,
Ratu Salju jauh dari para pemain. Pemain sesuai perintah
tersebar di sekitar lokasi, dan Ratu Salju mencoba melakukannya
mengejar dan menodai.
Ikan mas dan tombak Crucian (V.I.)
Target: menumbuhkan perhatian dan kecerdasan.
Aturan mainnya. Ikan mas Crucian tidak boleh menyentuh batu dengan tangannya.
Kemajuan permainan:
2 kelompok berpartisipasi. Satu dibangun dalam lingkaran -
ini adalah "kerikil"
yang lainnya adalah “ikan mas crucian”,
"mengambang"
terletak
bersembunyi
kerikil. Mereka yang tidak punya waktu untuk bersembunyi akan terlihat oleh tombak. Tertangkap
untuk sementara
keluar
terulang kembali
penyelesaian
dicatat
Beruang dan lebah (V.I.)
Sasaran:
melatih anak dalam menaiki tangga, mengembangkan kemampuannya
bernavigasi di luar angkasa.
Aturan mainnya:
Anda tidak bisa menaiki tangga dengan kaki lebih tinggi dari yang kedua.
bilah, melompat dari tangga.
Kemajuan permainan:
Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok: “beruang” dan “lebah”. Pada
di satu sisi aula ada sarang lebah, dan di sisi berlawanan
padang rumput. Di sampingnya terdapat sarang beruang. Dengan sinyal bersyarat
guru
terbang keluar
(mereka turun dari ketinggian, terbang ke padang rumput di belakang
Beruang
kamu lari
b e r l o g i
z a b i r a ut s i
(dalam v l ay u t
ketinggian) berpesta madu. Sesegera
guru
"Beruang!",
lebah terbang ke sarangnya, dan beruang lari ke dalamnya
sarang. Lebah yang tidak sempat bersembunyi
menyengat (sentuhan dengan tangan). Tersengat
merindukan
melanjutkan
pengulangan
anak-anak berganti peran.
Perangkap Tikus (V.I.)
Sasaran:
mengembangkan pengendalian diri pada anak, kemampuan mengoordinasikan gerakan dengan kata-kata,
ketangkasan; berlatih berlari, jongkok, membentuk lingkaran, berjalan melingkar;
mempromosikan perkembangan bicara.
Aturan mainnya:
Turunkan tangan Anda yang tergenggam menggunakan kata “tepuk.” Setelah
perangkap tikus dibanting hingga tertutup, Anda tidak bisa berada di bawah lengan Anda
Kemajuan permainan:
Bermain
tidak setara
formulir
perangkap tikus.
Istirahat
adalah
Bermain,
menggambarkan perangkap tikus, berpegangan tangan dan mulai berjalan melingkar,
pepatah:
Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,
Semua orang menggerogoti, semua orang makan.
Hati-hati dengan cheatnya,
Kami akan menghubungi Anda
Ayo pasang perangkap tikus di sini -
Ayo tangkap semuanya sekarang.
berhenti
mengangkat
terhubung
perangkap tikus
Keluar
guru
menghilangkan
jongkok
perangkap tikus
terbanting menutup. Bermain,
berhasil
Keluar
dipertimbangkan
tertangkap.
Tertangkap
pindah
memperbesar ukuran perangkap tikus. Ketika sebagian besar tikus ditangkap,
anak-anak berganti peran.
Pleten (V.I.)
Tujuan permainan: menumbuhkan pengorganisasian diri.
Kemajuan permainan:
sedang berkerumun
sisi berlawanan dari situs dan membentuk “pagar pial”
(tekuk lengan menyilang di depan dada, pegang di sisi yang berlawanan
tangan tetangga di kanan dan kiri). Saat aba-aba diberikan, anak-anak dilepaskan
tangan dan berlari ke arah yang berbeda, dan sesuai perintah
"Pagar pial!"
sedang dibangun
Tim yang dapat berbaris paling cepat akan diberikan penghargaan.
Aturan mainnya: Urutan pemain dalam barisan dapat diubah
mengamati.
"Rubah dan
ayam"
(DALAM DAN.)
Target:
melompat
p p e d m e t ,
mendarat dengan jari kaki dengan lutut ditekuk, berlari ke segala arah tanpa menabrak
Satu sama lain. Kembangkan ketangkasan dan perhatian. Perkuat lengkungan kaki Anda.
Kemajuan permainan:
Anak-anak yang berpura-pura menjadi ayam berdiri di bangku, kubus, dan tunggul. Satu anak
dipilih oleh rubah - dia duduk di lubangnya. Saat mendapat isyarat, ayam-ayam itu melompat
bertengger dan berlari keliling halaman, melompat, mengepakkan sayap, mematuk biji-bijian.
guru
kehabisan
mencoba
ayam tertunda. Ayam harus segera terbang untuk bertengger. Siapa yang kamu tangkap?
rubah membawanya ke lubangnya.
pilihan 2
Rubah perlahan mulai mendekati ayam, salah satu anak menggambarkan
Ayam jantan memperhatikan rubah dan berteriak dengan keras: "Ku-ka-re-ku!" Pada sinyal ini ayam-ayam itu
lari untuk bertengger. Ayam jantan menjaga ketertiban dan menjadi yang terakhir terbang untuk bertengger.
Rubah menangkap ayam yang tidak bisa bertengger atau tidak punya waktu
terbang hingga hinggap. Dan dia membawanya ke dalam lubang, tetapi dalam perjalanan dia bertemu secara tak terduga
(pendidik)
takut
Ayo pergi
melarikan diri, dan ayam itu kembali ke rumah.
Siapa yang penuh perhatian (S.I.)
Tujuan permainan: bawakan
perhatian dan organisasi.
Kemajuan permainan:
Anak-anak berbaris dalam satu kolom
melangkah
daerah
kamu kenyang
d v dan istri dan saya
jongkok, 2 tendangan – berdiri dengan satu kaki, 3 tendangan – melompat
tempat. Pemain yang paling penuh perhatian diakui.
Aturan
permainan:
melayani
berbeda
urutan
terus berjalan dalam kolom.
Sungai dan danau (S.I.)
Target
permainan:
memenuhi
pembangunan kembali.
Kemajuan permainan. Anak-anak berdiri dalam 2-3 kolom, dengan
sama
kuantitas
bermain
bagian yang berbeda aula adalah sungai. Pada sinyal
Alirannya mulai mengalir! semua orang berlarian satu sama lain dengan cara yang berbeda
arah (masing-masing di kolomnya sendiri). Saat sinyal “Danau!”
pemain berhenti, berpegangan tangan dan membentuk lingkaran
Anak yang paling cepat membuat lingkaran adalah pemenangnya.
Aturan mainnya. Berlari perlahan tanpa saling mendorong.
Semua anak dalam lingkaran harus berpegangan tangan dan mengangkatnya.
“Kejar pasanganmu” (V.I.)
Target
ajarkan anak berlari cepat dalam waktu tertentu
arah, mencoba mengejar pasangannya. Mengembangkan
kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal, ketangkasan, kecepatan
gerakan. Meningkatkan daya tahan.
Kemajuan permainan
Anak-anak berdiri berpasangan di satu sisi taman bermain: satu
guru adalah orang pertama yang segera berlari ke sisi lain
situs,
Mengulangi permainan, anak berganti peran.
pilihan 2
Noda pasangan Anda dengan bola.
“Yang ganjil kedua” (V.I.)
Target:
ajari anak berlari cepat berputar-putar sambil berdiri di depan
Mengembangkan
Perhatian,
Bawakan
permainan luar ruangan
Aturan
permainan: Berlari
menyeberang
pegang anak yang berdiri melingkar, lari jangan terlalu lama
semua orang bisa terlibat dalam permainan.
Kemajuan permainan.
Anak-anak berdiri melingkar, jarak antar mereka tidak boleh ada
kurang dari 1-2 langkah. Ada dua pembalap di belakang lingkaran. Salah satu diantara mereka
melarikan diri, yang lain mencoba mengejarnya. Menjalankan anak, menyelamatkan dirinya sendiri
dari penangkap, berdiri di depan beberapa anak. Jika dia bertemu
lingkari dan berdirilah sebelum ternoda, tidak dapat ternoda lagi. Sekarang
Anak yang kebetulan berada di urutan kedua harus melarikan diri. Jika Perangkap
berhasil menyentuh pelari, lalu mereka berganti peran.
pilihan 2
Anda dapat berdiri berpasangan dalam lingkaran, maka permainan akan berlangsung
disebut "Roda Ketiga".
“Migrasi Burung” (V.I.)
Target:
ajari anak berlari bebas mengelilingi aula, meniru terbangnya burung,
lompat
bangku,
berbalik
mendarat dengan jari kaki, kaki ditekuk. Mengajari anak bertindak
pada sinyal.
Kemajuan permainan:
Di salah satu ujung aula ada anak-anak - mereka adalah burung. Di ujung yang lain
Ada pepohonan di aula yang bisa Anda panjat.
Atas isyarat dari guru: "Burung-burung itu terbang menjauh!" - anak-anak seperti melambaikan tangan
sayap mereka menyebar ke seluruh aula, saat sinyal berikutnya: "Badai!" -
anak-anak lari ke ketinggian dan bersembunyi di sana.
guru
akan mengatakan:
Hentikan!"
Ayo pergi
ketinggian
melarikan diri
(burung melanjutkan penerbangannya). Selama
guru
wajib
memberikan asuransi untuk anak-anak.
Pilihan 2:
Saat mendekati cangkang, letakkan pohonnya
anak-anak harus melompati rintangan.
"Zhmurki" (V.I.)
Target
ajari anak berlari liar di sekitar taman bermain,
bergerak dengan mata tertutup, mendengarkan tanda-tanda peringatan
sinyal. Kembangkan kemampuan untuk bergerak cepat di sekitar ruangan,
ketangkasan, kecepatan tindakan.
Kemajuan permainan:
Terpilih
tengah
kamar, matanya ditutup, diputar beberapa kali
melarikan diri
mencoba
seseorang
setiap
bahaya,
memperingatkan
"Api!".
seseorang
menyampaikan
tertangkap.
Pilihan 2:
Jika permainan berlangsung di jalan, maka dibuat batas di luarnya
pemain mana yang tidak berhak bertemu. Melanggar
disepakati
penting
Terbakar habis
ganti Zhmurka.
“Jangan menginjak” (V.I.)
Target: ajari anak melompati tongkat ke samping ke kanan,
Mengembangkan
kiri, perhatian, ketangkasan. Memperkuat otot kaki.
Kemajuan permainan:
Subgrup
Panjangnya 40 cm, dan berdiri di sebelah kanannya. Atas biaya guru dan
anak-anak yang lain melompat sambil menggerakkan kakinya ke kanan dan ke kiri
menginjak tongkat, meninggalkan permainan.
Komplikasi: melompat satu per satu
masing-masing kaki maju, mundur.
“Migrasi Burung” (S.I.)
Target:
olahraga senam
melompat tanpa melewatkan bilahnya. Berlari
tersebar, tanpa saling bertabrakan.
Mengembangkan
kelincahan,
keberanian,
Perhatian,
kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1:
pergi
situs
berserakan,
melawan
olahraga senam
guru “terbang”, burung-burung bertebaran di sekitar taman bermain, menegakkan tubuh
sayap. Saat sinyal "badai", burung-burung terbang ke pepohonan - memanjatnya
dinding. Ketika guru berkata - badai telah berlalu, burung-burung menjadi tenang
sedang turun
pohon,
melanjutkan
Pilihan 2:
Burung bisa terbang menggunakan berbagai cara
tangga
gunakan bangku, kubus.
“Bangunlah sebuah garis, sebuah lingkaran,
kolom" (S.I.)
Target:
bergerak
lokasi
arah tanpa menabrak, membentuk kolom, garis
pada sinyal. Memperkuat kemampuan membentuk garis, kolom,
menemukan tempat Anda untuk mempertahankan keselarasan. Kembangkan perhatian.
Kemajuan permainan: anak-anak berjalan bebas ke berbagai arah di sekitarnya
lokasi.
kepatuhan
sinyal
sedang mencoba
berbaris
terlebih dahulu, di mana Anda dapat berdiri di kolom atau
garis. Dianjurkan untuk membuat lingkaran di sekitar beberapa
landmark.
Dalam masa pembangunan
mendorong,
tempatkan, pertahankan keselarasan dalam kolom, garis.
Pilihan 2:
Mendistribusikan
subgrup,
menang
tim yang akan menyelesaikan formasi lebih cepat dan lebih baik
pada sinyal.
“Menangkap Monyet” (S.I.)
Target:
olahraga senam
dalam satu hal
naik dan turun tanpa melewatkan bilahnya, berlari ke segala arah tanpa menabrak
Satu sama lain. Kembangkan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal, meniru tindakan
penangkap, koordinasi gerak, kecepatan gerak, ketangkasan.
Kemajuan permainan:
Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok - monyet dan penangkap
monyet Anak-anak - monyet ditempatkan di satu sisi situs,
dimana terdapat alat bantu pendakian, di seberang lokasi
ada penangkap. Monyet meniru semua yang mereka lihat. Mengambil keuntungan
memancing
sepakati gerakan apa yang akan ditampilkan dan perlihatkan
tengah situs. Begitu penangkap memasuki tengah lapangan,
kera-kera itu menaiki tangga dan mengamati gerak-gerik para penangkapnya.
Setelah melakukan gerakan, para penangkap bersembunyi, dan para kera
turun dan mendekati tempat mereka berada
mengulang
gerakan.
"Penangkap" - monyet berlari ke pohon dan memanjatnya
mereka. Para penangkap menangkap mereka yang tidak sempat memanjat pohon. Dan mereka membawamu ke sana
untuk dirimu sendiri. Setelah 2-3 kali pengulangan, anak berganti peran.
Komplikasi: Penangkap harus melakukan gerakan yang rumit: membelah,
jembatan, dll.
“Ambillah dengan cepat” (V.I.)
Target: mengajar anak berjalan, berlari berputar-putar, bertindak
sinyal, mengembangkan ketangkasan dan kecepatan.
Kemajuan permainan:
Anak-anak membentuk lingkaran dan, atas isyarat guru, tampil
item
kerikil),
sinyal berikutnya adalah “Ambillah dengan cepat!”
bermain
objek dan angkat di atas kepala Anda.
Siapa pun yang tidak berhasil mengambil benda tersebut dianggap kalah.
Permainan itu terulang kembali.
Pilihan 2:
Anak-anak melakukan gerakan tari, berbagai jenis lari dan
sedang berjalan. Mungkin ada 3-4 item lebih sedikit.
“Lewati tanpa suara” (S.I.)
Target:
lulus
merangkak
diam-diam, jangan berdiri diam. Kembangkan kemampuan untuk bergerak dengan mudah
di jari kakimu.
Kemajuan permainan:
Beberapa anak ditutup matanya. Mereka menjadi pasangan satu sama lain
jarak
memanjang
Istirahat
mereka mencoba melewati gerbang satu per satu, diam-diam, hati-hati
berjongkok atau merangkak. Sedikit saja gemerisik, mereka yang berdiri di depan gerbang
angkat tangan untuk menghentikan seseorang yang lewat. Pemenangnya adalah orang yang
berhasil melewati gerbang dengan selamat.
Anda tidak dapat berdiri tanpa bergerak dan melewati gerbang. Jika berdiri
Ketika para pemain tertangkap di gerbang, mereka segera menurunkan tangan.
Komplikasi: Berjalan melewati gerbang mundur.
“Liner” (SI)
Tujuan permainan: menumbuhkan pengorganisasian diri.
Aturan
permainan: Dalam masa pembangunan
urutan dalam barisan tidak menjadi masalah
Kemajuan permainan:
Pemain berbaris dalam 2–3 baris di sekeliling lapangan. Oleh
tim bubar atau berpencar ke berbagai arah,
dan setelah mendapat sinyal suara mereka membentuk barisan
di tempatnya. Tim yang lebih cepat dan lancar diakui
dibuat.
“Orang-orang memiliki ketertiban yang ketat” (S.I.)
Tujuan permainan: belajar menemukan tempat Anda dalam permainan, mendidik
pengorganisasian diri dan perhatian.
Kemajuan permainan:
Pemain berbaris dalam 3-4 lingkaran di berbagai bagian lapangan, ambil alih
tangan. Atas perintah mereka berjalan tersebar di sekitar lokasi dan berkata:
Orang-orang memiliki perintah yang ketat,
Mereka tahu semua tempat mereka.
Nah, terompet lebih riang:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta!
terakhir
dibangun dalam lingkaran.
M a g e s
tim,
siapa saya
dibangun dengan benar dan tercepat
Aturan mainnya. Anak-anak harus berdiri
lingkaran yang sama tempat mereka berdiri pada awalnya
"Gambar berjalan"
(SI)
Target:
mengajar anak untuk melakukan tugas yang berbeda-beda sesuai dengan tugasnya
jenis berjalan: ular, siput, rantai, berpegangan tangan. Mengembangkan
kemampuan untuk menavigasi situs, perhatian.
permainan: Oleh
guru
"Siput"
anak-anak bergandengan tangan dan, berbelok ke kiri, mengikuti
lingkaran konsentris satu di dalam yang lain. Jarak antar cincin
spiral harus minimal 1 m.
"Ular"
anak-anak berjalan dalam barisan dari satu sisi taman bermain ke
berputar
berkali-kali.
"Jarum dan benang"
anak-anak berpegangan tangan membentuk rantai.
situs,
berhenti
penawaran
terhubung
lewat di bawah gerbang, seorang anak mengangkat tangannya
pendidikan
berbalik
terus berjalan dalam rantai.
Gerakan terlarang" (M.I.)
Target
permainan:
mengembangkan
motor
Penyimpanan,
perhatian.
Kemajuan permainan. Para pemain berbaris membentuk lingkaran, dengan guru di tengah.
Dia melakukan berbagai gerakan, menunjukkan yang mana -
dilarang.
mengulang
gerakan,
dilarang.
Aturan
permainan.
ulang
dilarang
gerakan, keluar dari permainan. Gerakan terlarang
perlu diubah setelah 4 – 5 kali pengulangan.
“Siapa yang menguasai bolanya?” (MI)
Target
permainan:
bawakan
Perhatian
intelijen.
Kemajuan permainan. Para pemain berbaris dalam lingkaran, berdekatan satu sama lain.
teman, tangan di belakang punggungmu. Di tengah adalah pengemudi dengan tutup
mata. Pemain mengoper bola dalam lingkaran
di belakang belakang. Saat mendapat isyarat, pengemudi membuka matanya dan
mencoba menebak siapa yang menguasai bola. Jika tebakannya benar, maka
berdiri melingkar, dan orang dari siapa bola itu ditemukan
menjadi pengemudi. Permainan ini diulangi 3–4 kali.
Aturan mainnya. Pemain yang menjatuhkan bola saat mengoper
keluar dari permainan untuk sementara waktu
“Bola untuk tetangga” (M.I.)
Target
permainan:
mengkonsolidasikan
penularan
permainan.
sedang dibangun
jarak
memanjang
berdiri di sisi berlawanan dari lingkaran - menurut
mengirimkan
satu arah, secepat mungkin, berusaha
sehingga bola yang satu dapat menyusul bola yang lain. Pemain kalah
yang akan menjadi 2 bola.
Aturan
permainan.
mengirimkan
berdekatan
jangan biarkan siapa pun lewat.
“Perangkap dengan bola” (V.I.)
Target
ajari anak berlari ke segala arah di aula, membentuk lingkaran,
melempar bola ke sasaran yang bergerak - seorang anak. Kembangkan keterampilan
bertindak
menabrak
Kembangkan daya tahan.
Kemajuan permainan:
jarak
memanjang
menjadi pusat lingkaran. Ini adalah pengemudinya. Di kakimu
kecil
nama atau melakukan serangkaian gerakan. Anak-anak mengulangi. Tiba-tiba
guru berkata, “Lari dari lingkaran!” dan anak-anak lari ke tempat yang berbeda
sisi. Pengemudi mengambil bola dan mencoba tanpa meninggalkan tempatnya
memukul anak-anak yang melarikan diri. Kemudian, pada aba-aba “Satu, dua, tiga dalam lingkaran
“lari cepat,” anak-anak kembali membentuk lingkaran. Pengemudi baru dipilih.
Pilihan 2:
setelah beberapa detik bermain, guru berkata: “
Berhenti!" dan anak-anak harus membeku di tempatnya masing-masing. Pengemudi membidik
orang yang berdiri lebih dekat dan melempar bola.
“Siang dan Malam” (SI)
Tujuan permainan: mengajari anak kemampuan
melempar dan menangkap bola.
Kemajuan permainan:
Masing-masing anak memiliki bola di tangannya. Oleh
melakukan
gerakan familiar dengan bola (melempar ke atas, ke bawah, ke dinding, ke dalam
ring, memukul bola di tempat, bergerak, dan sebagainya). Oleh
tim "Malam!" - diam di posisi saat Anda menemukannya
Permainan berlangsung 3 – 4 menit.
Aturan
permainan:
bergerak,
akan mengikuti
Tim "Hari!"
Siapa pun yang bergerak keluar dari permainan.
"Berhenti" (V.I.)
Target
ajari anak melempar bola ke dinding sehingga ketika menyentuh dinding,
memantul
mencoba
mencoreng para pemain. Mengembangkan mata, ketangkasan, dan kecepatan reaksi.
Kemajuan permainan:
Anak-anak berdiri di depan tembok dengan jarak 4-5 langkah. Pengemudi melempar bola ke dinding,
sehingga menyentuh dinding dan memantulkannya. Melempar bola, pengemudi memanggil
siapa yang dia tunjuk untuk menangkapnya. Yang terakhir dengan cepat menangkap bola dengan cepat atau
mengangkatnya dari lantai. Jika dia menangkap bola, dia langsung melemparkannya ke dinding dan
memanggil penangkap baru jika dia mengangkatnya dari tanah
lalu, sambil mengambilnya, dia berteriak, “Berhenti!” dan ketika semua orang berhenti,
noda, tanpa meninggalkan tempat anak terdekat. Yang di
pada gilirannya, dengan cepat mengambil bola, berteriak “Berhenti” dan
menodai yang lain dan seterusnya sampai kesalahan pertama. Setelah
rindu semua orang pergi ke dinding lagi, tapi hak untuk melempar dan
menetapkan
milik
kepada anak yang ketinggalan.
Saat menangkap bola, semua orang lari, tapi begitu bola
akan ditangkap dan terdengar seruan - berhenti, semua orang harus
tinggal.
yang
menghindar, berjongkok, membungkuk, melompat, tetapi kamu tidak bisa bergerak dari tempatmu.
"Lulus" (S.I.)
Target
ajari anak untuk saling mengoper bola, saling menggelindingkannya
Mengembangkan
pengukur mata,
ketepatan
Kemajuan permainan:
Berdiri berhadapan, anak-anak saling mengoper bola sambil menggelindingkannya
di tanah dengan tendangan.
Pilihan 2:
diteruskan kepada orang yang berdiri di seberangnya atau kepada tetangganya
Opsi 3:
mengirimkan
jarak chip 30cm.
"Gawker" (S.I.)
Target
: mengajari anak menangkap bola yang dilempar dengan kedua tangan,
tanpa menekannya ke dada, muntahkan sambil memanggil nama anak. Mengembangkan
kemampuan untuk bertindak cepat. Memperkuat keterampilan motorik tangan.
Kemajuan permainan:
Anak-anak berjalan atau berlari di sekitar taman bermain. Guru memegang di tangannya
bola besar. Dia memanggil nama salah satu anak dan melempar bolanya ke atas.
Orang yang disebutkan namanya harus menangkap bola dan melemparkannya kembali sambil memanggil namanya
seseorang
menangkap, dan ke arah yang disebutkan.
pilihan 2
Anak-anak berdiri melingkar, salah satu anak melempar bola
berdiri dan memanggil nama orang yang harus menangkapnya
Orang yang menangkap bola berteriak - berhenti! Semua orang berhenti. A
orang yang menangkap bola melempar bola ke arah orang yang menangkapnya
berdiri lebih dekat, jika dia memukul, dia menjadi pengemudi, jika dia tidak memukul, dia sendiri
melempar bola ke atas.
"Kentang Panas" (S.I.)
Tujuan permainan: mengamankan passing bola secara melingkar.
Kemajuan permainan:
Pemain berbaris membentuk lingkaran , salah satu pemain memegang bola di tangannya.
Diiringi musik atau suara rebana, anak-anak mengoper bola secara melingkar
satu sama lain. Begitu musik berhenti
yang
ternyata
tersingkir dari permainan. Permainan berlanjut sampai
hingga tersisa 2 pemain pemenang.
Aturan mainnya:
Saat mengoper bola, jangan melempar bola, mereka yang menjatuhkan bola,
tersingkir dari permainan.
“Lempar melewati mistar” (S.P.)
Target
ajari anak menendang bola dengan kaki dari bawah sambil berusaha
lempar bola melewati mistar setinggi 20-30 cm, lalu 50-60
Mengembangkan
ketangkasan
pengukur mata
Bawakan
permainan olahraga.
Kemajuan permainan:
Ketukan
harus
p o s t a r a t s i
melempar bola melewati mistar,
tinggi
tanah pada jarak 20cm, 60cm, 100cm.
Pilihan 2:
mengambil tumpangan
bar dan tidak meluncur melampaui garis yang berlawanan.
“Pemburu dan Binatang” (V.I.)
Target:
ajari anak melempar bola kecil sambil berusaha memukul
memenuhi
imitasi
gerakan,
menggambarkan
binatang. Kembangkan ketangkasan dan mata.
Kemajuan permainan:
Anak-anak membentuk lingkaran sambil berpegangan tangan. Dihitung pada yang pertama
Yang kedua dibagi menjadi pemburu dan binatang. Para pemburu tetap melanjutkan perjalanan
tempat mereka di dalam lingkaran, dan hewan-hewan keluar ke tengah lingkaran.
Pemburu
transfer
sedang mencoba
jatuh ke kaki hewan yang melarikan diri dan menghindar. Itu,
penting
ditembak jatuh
lingkaran. Kemudian para pemain berganti peran.
Pilihan 2:
mungkin ada 3-4 pemburu, mereka berada di satu sisi situs,
ke rumah hewan lainnya - hutan. Saat mendapat isyarat, hewan-hewan lari ke hutan, dan
pemburu menembak mereka dari tempat itu. Atau mereka bisa mengejar binatang, tapi tidak
lari ke dalam hutan.
“Lompat Tali Ajaib” (SI)
Target
ajari anak lompat tali sebanyak satu kata
suku kata. Memperkuat kemampuan membagi kata menjadi suku kata. Kembangkan perhatian
koordinasi gerakan
Kemajuan permainan:
kolom,
lompat tali
tampil
pembawa acara,
mengucapkan
beberapa
kolom-kolom yang berdiri di depan harus menyebutkan berapa banyak bagian yang ada pada namanya
kata, dan lakukan lompatan ke depan sebanyak jumlah suku kata dalam kata tersebut.
Guru dan anak-anak mencatat kebenaran tindakan yang dilakukan.
Lengkap
Benar
pergi
di sisi platform, siapa pun yang melakukan kesalahan akan berdiri di akhir
Pilihan 2:
Anak-anak lompat tali sampai
Berlari dengan lompat tali bersama-sama. Siapa yang lebih cepat
akan berlari ke garis dan tidak menyentuh tali.
“Ganti topik” (V.I.)
Target
berlari menyeberang
sebaliknya
situs,
keberatan dan serahkan pada temanmu. Mengembangkan kemampuan untuk bertindak
mengamati
kelincahan,
ketahanan.
Bawakan
kegigihan
mencapai
positif
hasil.
Kemajuan permainan:
Di satu sisi situs di belakang
Para pemain menjadi satu garis, membentuk 4-5 kolom.
Di sisi berlawanan dari situs di seberang setiap kolom
Lingkaran dengan diameter 60-80 cm digariskan. semua orang pertama di kolom memegang
memegang sekantong pasir, kubus atau benda lainnya. Ke pusat semua orang
ditempatkan
mug, letakkan benda itu dan ambil yang lain, lalu jalankan kembali
ke tempatnya dan angkat benda yang dibawa ke atas kepalanya. Itu,
penting
pemenang.
Mereka yang datang berlari
berikan benda-benda itu kepada mereka yang berdiri di belakangnya, dan mereka sendiri berlari ke ujung kolom.
Ketika semua orang telah menyelesaikan tugas, kolom dengan skor tertinggi ditandai.
jumlah kemenangan.
Komplikasi
: mengejar benda itu seperti ular di antara peniti, jangan
menjatuhkan skittlesnya.
“Kolom siapa yang paling mungkin terbentuk?” (SI)
Target:
ajari anak-anak untuk bergerak di sekitar taman bermain ke arah yang berbeda,
pada sinyal, dibangun dalam tiga kolom sesuai dengan objeknya
di tangan. Mengembangkan perhatian dan kemampuan untuk bertindak
sinyal, orientasi dalam ruang.
Kemajuan permainan:
Anak-anak dibagi menjadi tiga kelompok dengan jumlah pemain yang sama.
Setiap subkelompok memilih objek tertentu, misalnya pohon cemara
atau kerikil, dll. Semua anak dalam kelompok yang sama mempunyai hal yang sama
situs
memilih
subkelompok - tunggul, semak, papan, yang ditandai dengan hal yang sama
subjek.
petunjuk arah.
sedang dibangun
item yang sesuai ke dalam kolom.
Pilihan 2:
Guru memberi isyarat: “Berhenti!” Anak-anak
berhenti, tutup mata, dan guru
waktu mengubah tempat benda, lalu memberi sinyal
"Pergilah ke tempatmu!" Anak-anak membuka mata mereka dan berlari ke arah mereka
objek dan dibangun.
“Pergantian Tempat” (V.I.)
Target
ajari anak berlari dari satu sisi taman bermain ke
baris lain, tanpa bertabrakan satu sama lain. Kembangkan keterampilan
dalam masa pembangunan
bertindak
sesuai persetujuan,
Perkuat side gallop dengan berlari dengan kaki lurus.
Kemajuan permainan:
Dua tim yang terdiri dari 8-10 orang berbaris saling berhadapan
satu sama lain di sisi berlawanan dari lokasi di belakang garis kota
(jarak
menyimpang
lengan terentang. Saat mendapat isyarat, mereka berlari menuju satu sama lain
mencoba
ternyata
sebaliknya
berputar
situs
berbaris. Tim yang melakukannya menang
itu lebih cepat.
Pilihan 2:
Menyeberang dengan kecepatan tinggi, dengan kaki lurus.
“Kumpulkan benderanya” (V.I.)
Target: ajari anak melempar dari satu sisi situs ke
yang lain, berusaha cepat mengibarkan bendera, memegang erat bendera itu,
berusaha untuk tidak menjatuhkannya. Mengembangkan ketangkasan anak, kecepatan gerak,
koordinasi, perhatian.
Kemajuan permainan:
Di lapangan atau lokasi dipasang bendera setiap 8-10m. Yang pertama
Masih ada 2 pemain lebih sedikit di baris kedua. Jadi
Jadi kalau ada 10 anak yang bermain, maka harus ada bendera
berada di setiap baris 8, 6, 4, 2, 1. atas isyarat anak-anak
mencoba
mengambil kepemilikan
baris pertama. Dua orang yang tidak punya waktu untuk melakukan ini,
tersingkir dari permainan. Setelah tahap kedua masih ada
peserta,
yang terkuat.
dikuasai
terakhir
bendera menjadi pemenang.
Komplikasi:
Kesana
melompat
promosi
maju dengan dua kaki.
“Hati-hati” (V.I.)
Target: ajari anak cepat mengejar benda dengan mendengarkan
perintah barang apa yang harus dibawa. Mengembangkan
perhatian, ketangkasan, kecepatan gerak.
Kemajuan permainan:
Di satu sisi lapangan ada 5-6 pemain, di
di depan
(jarak
di hadapan masing-masing benda ada tiga benda (kubus,
mainan, bendera) dengan isyarat “Lari!” anak-anak
sedang bergegas
mata pelajaran.
Sekitar
tengah
item
Misalnya
ambil objek bernama dan jalankan ke garis awal,
Siapa yang membawa barang terlebih dahulu, dialah pemenangnya, jika salah mengambil
item, Anda harus kembali dan menggantinya.
Pilihan 2:
Beri tahu anak-anak segera barang apa yang harus dibawa. datang berlari
mengambil suatu benda dan mengangkatnya.
"Penguin dengan bola" (DALAM DAN.)
Target
ajari anak untuk melompat ke referensi visual
mencoba
kehilangan bola, mendarat dengan kedua kaki. Kembangkan ketangkasan
kecepatan gerakan, koordinasi.
Kemajuan permainan
Anak-anak berdiri dalam 4-5 baris.
Di seberang setiap tautan dari kejauhan
Tengara 5m - serpihan tunggul. Pertama masuk
tautan menerima bola. Mencengkeram mereka
di antara kedua lutut, melompat ke objek, membawaku, dan, berlarian
landmark, masing-masing kembali ke garisnya sendiri dan mengoper bola
ke yang berikutnya.
Melompat tanpa kehilangan bola, yang kehilangan harus menahannya kembali
tendang bola dan mulailah melompat dari tempat bola itu hilang
Pilihan 2:
Lompat dengan bola ke landmark dan
kembali, bermain sebagai tim.
“Berlari dalam karung” (V.I.)
Target: ajari anak melompat
Mengembangkan
aku mencintaimu,
kecepatan, daya tahan.
Kemajuan permainan:
Dua atau tiga anak meletakkan tas yang luas di kaki mereka dan
landmark,
mengatasi
Jarak yang lebih cepat menang.
Komplikasi: Ada 2 anak di dalam tas.
“Siapa yang paling akurat” (V.I.)
Target:
sasaran vertikal dari atas dari belakang kepala, mencoba mengenai
dia. Mengembangkan keterampilan motorik mata dan tangan.
Kemajuan permainan:
Anak-anak dibagi menjadi 4-5 unit. Di satu sisi ruangan
sebuah garis ditarik, dan pada jarak 3 meter darinya ada 4-
5 target identik. Anak-anak, satu dari setiap unit
pergi ke barisan dan melempar tasnya, mencoba masuk
target. Pada akhirnya, jumlah poin di masing-masing
Pilihan 2:
meningkatkan
jarak
dapat dibuat dari lingkaran gantung.
“Hancurkan pinnya” (V.I.)
Target: ajari anak menggelindingkan bola sambil berusaha menjatuhkannya
jarak
mengkhianati anak-anak lain. Kembangkan mata, kekuatan dan akurasi
Kemajuan permainan: di satu sisi aula mereka menggambar 3-4 lingkaran di dalamnya
jarak
menunjukkan
bugar
garisnya menjadi berlawanan dengan pin, ambil
bola dan menggelindingkannya, mencoba menjatuhkan pin. Kemudian
lari, pasang pin, ambil bola dan bawa
anak-anak mereka berikutnya.
Pilihan 2:
dorong dengan kaki Anda.
“Cepat dan akurat” (V.I.)
Target: ajari anak melempar tas
horisontal
dalam satu hal
balapan. Kembangkan mata, akurasi lempar, ketangkasan.
Kemajuan permainan:
2-4 anak berlomba, masing-masing memegang satu
dua karung pasir. Setelah mencapai garis itu
terletak
jarak
harus berhenti dan melemparkan tas ke dalam lingkaran
diameter - 1m, ditarik 3 meter dari garis
garis akhir Maka anak-anak harus segera kembali
Menang
ditinggalkan
tasnya dan segera kembali ke tempatnya.
Pilihan 2:
Anak-anak berlari ke garis finis sambil berlari mengitari pin.
"Anak Beruang" (V.I.)
Target: ajari anak berjalan dengan empat kaki,
balapan. Kembangkan punggung, otot kaki, ketangkasan.
Kemajuan permainan:
Anak-anak berdiri berpasangan di garis start, ketika diberi isyarat, anak-anak merangkak terus
merangkak ke garis finis.
bersaing
merangkak
kasar.
Komplikasi:
melintasi halaman dengan memanjat
“Jangan jatuhkan bolanya” (S.I.)
Target: ajarkan anak berjalan sambil memegang sendok dengan bola di tangannya.
Memperkuat
keterampilan motorik
Mengembangkan
kecepatan
gerakan,
kelincahan.
Kemajuan permainan:
Anak-anak bergiliran - atau 2-3 anak sekaligus, menggendongnya
sendokkan bola-bolanya, usahakan jangan sampai menjatuhkannya, bawa ke titik acuan -8-
menjatuhkan
masukkan bola ke dalam sendok dan terus bergerak dari sana
tempat bola jatuh.
Komplikasi: membawa bola
mengatasi
komentar:
melangkahi
apa pun
"Troika" (S.I.)
Target: ajari anak berjalan mengelilingi taman bermain bertiga sambil membantu
koordinasi
pergerakan
gerakan
menyimpan
jarak
bertiga.
Kembangkan mata, orientasi dalam ruang, perhatian.
Kemajuan permainan:
Anak-anak berdiri dalam kelompok yang terdiri dari tiga orang sambil berpegangan tangan. Antara bertiga
jarak minimal 1 meter. Di setiap
troika anak tengah menghadapi
arah gerakan, dua lainnya dengan
sisi kanan dan di sebelah kirinya berdiri
kembali. Troika bergerak sesuai sinyal
di situs, ketika sinyal "Berhenti" mereka berhenti, berubah
kadang bertiga.
Komplikasi: mengatur kompetisi untuk melihat tiga teratas
akan mencapai garis finis.
“Jalan estafet” (V.I.)
Target
ajari anak melakukan berbagai gerakan: berjalan
lekok
merangkak
melangkahi
item
kecepatan.
Mengembangkan
kelincahan,
daya tahan, kecepatan gerakan.
Kemajuan permainan:
Serentak
beberapa
ketergantungan
rintangan)
mengatasi
bermacam-macam
hambatan
(mereka merangkak naik,
memanjat, melangkahi, dll). anak yang datang menang
sampai ke garis finis terlebih dahulu dan telah menyelesaikan semua tugas dengan benar.
Pilihan 2:
Berjalan menyusuri jalan berkelok-kelok (w-20cm, d-6 -10m); merangkak ke bawah
tegang
dihilangkan
langkah selesai
beberapa
diletakkan
“Jalan Rintangan” (V.I.)
Target
ajari anak untuk mengatasi jalur
hambatan
kecepatan,
memenuhi
secara kualitatif.
Mengembangkan
koordinasi motorik anak, ketangkasan, kecepatan, keterampilan
menyerahkan tongkat estafet.
Kemajuan permainan:
kualitas
hambatan
bermacam-macam
bangku,
mengatasi
hambatan
Misalnya:
merangkak
beberapa
(tulang rusuk),
dicetak
diletakkan
jarak
lainnya),
melompat dari suatu tempat melewati dua garis, merangkak di sepanjang bangku,
lari dengan bola kecil (atau karung pasir) 6-7 m
dan melemparkannya ke sasaran. Sedang dinilai
kecepatan dan akurasi
menyelesaikan tugas.
Evgenia Smorodina
Indeks kartu permainan luar ruangan untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua
Indeks kartu permainan luar ruangan untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua
№ 1 Permainan luar ruangan"Angsa, angsa"
Target: mengembangkan ketangkasan, kecepatan reaksi; mengkonsolidasikan kemampuan untuk melakukan tindakan yang diambil
mengambil peran; mengoordinasikan kata-kata dengan tindakan permainan.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Di salah satu ujung aula terdapat rumah tempat angsa berada. Di seberang peron ada seorang penggembala. Di sampingnya ada sarang tempat tinggal serigala. Sisanya adalah padang rumput. Anak-anak dipilih untuk berperan sebagai serigala dan penggembala, sisanya adalah angsa. Penggembala mengusir angsa ke padang rumput, mereka merumput.
Gembala: Angsa, angsa!
Angsa: Ha ha ha!
Gembala: Apakah kamu ingin makan sesuatu?
Angsa: Ya ya ya!
Gembala: Jadi terbang.
Angsa: Kita tidak bisa, serigala abu-abu di bawah gunung tidak mengizinkan kita pulang!
Gembala: Baiklah, terbanglah sesukamu, rawat saja sayapmu!
Angsa, melebarkan sayapnya, terbang, dan serigala mencoba menangkap mereka. Setelah beberapa kali lari, jumlah yang tertangkap dihitung. Anak-anak yang tertangkap meninggalkan permainan.
№ 2 Permainan luar ruangan"Tongkat pancing"
Target
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Para pemain berdiri membentuk lingkaran, dengan pengemudi di tengah. Pengemudi memelintir tali dengan tas di ujungnya sehingga tas terbang pada ketinggian 5-10 cm dari lantai. Setiap orang melompati tali, dan siapa pun yang menyentuhnya mendapat poin penalti. Setelah itu permainan dilanjutkan. Pelompat yang menerima penalti lebih sedikit setelah 8-12 lap menang.
№ 3 Permainan luar ruangan"Perangkap tikus"
Target: mengembangkan kecepatan, kelincahan, perhatian; belajar mengoordinasikan kata-kata dengan aksi permainan.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Para pemain dibagi menjadi dua subkelompok yang tidak sama. Yang lebih kecil membentuk lingkaran - perangkap tikus. Sisanya adalah tikus. Para pemain dalam lingkaran bergerak dan dihukum:
“Oh capeknya tikus-tikus itu, itu hanya kegemarannya saja.
Mereka menggerogoti segalanya, mereka makan semuanya, mereka memanjat ke mana-mana - ini adalah kemalangan.”
Di akhir perkataan, anak-anak berhenti dan mengangkat tangan mereka yang terkepal. Tikus-tikus itu lari ke dalam perangkap tikus dan segera lari ke sisi yang lain. Saat mendapat isyarat, anak-anak menurunkan lengan dan berjongkok. Tikus yang tidak sempat habis dianggap tertangkap. Mereka juga berdiri membentuk lingkaran. Permainan berlanjut. Ketika sebagian besar anak tertangkap, subkelompok berpindah tempat.
№ 4 Permainan luar ruangan"Perangkap Sederhana"
Target: Ajari anak berlari ke segala arah sambil menghindari jebakan. Kembangkan kecepatan gerakan, reaksi, dan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Anak-anak berada di taman bermain, Trap berdiri di tengah taman bermain. Saat sinyal - satu, dua, tiga - tangkap! - semua anak bertebaran di sekitar taman bermain, menghindari jebakan. Orang yang telah ternoda oleh Perangkap akan minggir.
Pilihan 2.
Perangkap tidak dapat menangkap seseorang yang berhasil duduk.
Pilihan 3.
Anda tidak dapat menangkap seseorang yang berhasil berhenti dan berdiri dengan satu kaki.
Pilihan 4.
Jebakan harus mengenai pelari dengan bola.
Pilihan 5.
Anda tidak dapat menangkap anak-anak yang berhasil berdiri di suatu objek tinggi pada waktunya. Berlari di sekitar lokasi tanpa bertabrakan satu sama lain.
№ 5 Permainan luar ruangan"Siapa yang lebih cepat"
Target: mengembangkan kecepatan.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Pemain dibagi menjadi 2 tim. Setiap tim melakukan perhitungan secara berurutan. Dua garis sejajar digambar di lapangan, di luarnya tim-tim disusun dalam satu garis, diikuti dengan perhitungan secara berurutan. Sebuah pin ditempatkan di tengah-tengah barisan (bola). Guru secara acak menyebutkan sebuah nomor. Anggota tim dengan nomor ini berlari ke pin, mencoba ambil lebih cepat dari lawanmu. Orang yang berhasil segera berlari ke barisannya, dan lawan berusaha mengejarnya dan menodainya. Jika pemain dengan pin kembali ke garisnya tanpa noda, maka dia membawa dua poin kepada timnya, dan jika dia terlihat, satu poin. Dilarang membuat hambatan bagi pemain lain untuk berlari dengan keluar sebelum waktunya. awal;
Selama permainan dilarang mendorong lawan atau mengambil pin sebelum aba-aba dari guru.
Tim yang pemainnya mencetak poin terbanyak menang.
№ 6 Permainan luar ruangan"Halang rintang"
Target: mengajar anak mengatasi rintangan dengan cepat, menyelesaikan tugas secara akurat dan efisien. Mengembangkan koordinasi gerak, ketangkasan, kecepatan, dan kemampuan mengoper tongkat estafet pada anak.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Siapkan peralatan, bangun jalur rintangan. Kendalanya mungkin bermacam-macam manfaat: bangku, lengkungan, pembatas, sasaran lempar. Urutan mengatasi hambatan bisa apa saja, Misalnya: merangkak di bawah beberapa busur (bilah), berjalan di sepanjang bangku (atau batang kayu, berlari mengelilingi bola obat (4 bola ditempatkan pada jarak 1 m dari satu sama lain, melompat dari suatu tempat melewati dua garis, merangkak di sepanjang bangku, berlari dengan sebuah bola kecil (atau sekantong pasir) 6-7 m dan lemparkan ke sasaran. Kecepatan dan ketepatan menyelesaikan tugas dinilai.
№ 7 Permainan luar ruangan"Perangkap - landak"
Target: mengembangkan kecepatan. Ajari anak untuk menghindar.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Anak cendawan menyelipkan pita warna-warni di bagian belakang celana pendeknya sehingga ekornya terbentuk dan berdiri melingkar.
Di tengah lingkaran ada jebakan - landak. Anak-anak berkata serempak kata-kata:
“Dan ini adalah musim di hutan.
Jadi landak terisak.
Di musim panas para pemetik jamur ini
Mereka akan mengumpulkan jamur cendawan!”
Setelah kata-kata tersebut, anak-anak bertebaran di sekitar taman bermain, jebakan mencoba mencabut pitanya. Boletus yang dibiarkan tanpa ekor keluar dari permainan dan menyelesaikan tugasnya.
Permainan ini diulangi 3-4 kali. Berlari dalam satu arah tanpa bertabrakan.
Tugas:
Pijat kaki
Pijat telapak tangan
Bekerja dengan ekspander
№ 8 Permainan luar ruangan"Tukang kebun"
Target: memantapkan nama buah dan sayur, mengembangkan ketangkasan.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Anak-anak berdiri melingkar dan setiap orang menyebutkan buah atau sayur yang akan mereka wakili. Anak-anak berlari melingkar sambil berkata kata-kata:
“Suatu malam di taman, lobak, bit, lobak, bawang bombay,
Mereka memutuskan untuk bermain petak umpet, tetapi pertama-tama mereka berdiri membentuk lingkaran.
Dihitung secara berurutan: 1,2,3,4,5!
Lebih baik sembunyi, sembunyi lebih dalam,
Baiklah, aku akan melihatnya!”
Guru masuk ke dalam lingkaran dan berkata kata-kata:
“Saya terlahir sebagai tukang kebun, saya menjadi sangat marah,
Saya bosan dengan semua buah dan sayuran, kecuali… ”dan menyebutkan buah atau sayuran tersebut.
Orang yang disebutkan namanya pergi ke tengah dan teriakan: "Aku disini!" dan mulai mengejar dan melecehkan anak-anak. Berlari tanpa menabrak anak lain. Oleh sinyal: “Buah-buahan, sayur-sayuran, semuanya ada di kebun!” pemain berdiri membentuk lingkaran.
Anak-anak yang tertangkap meninggalkan permainan.
№ 9 Permainan luar ruangan"Kerucut, biji ek, kastanye"
Target: mengembangkan ketangkasan, perhatian.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Sekelompok anak dibagi menjadi 3 tim. Yang satu dipanggil "benjolan", Kedua - "Biji ek", ketiga - "kastanye". Setiap tim memilikinya sendiri "rumah"- pohon tempat buah-buahan tersebut matang. Atas perintah guru “Pohon-pohon bergoyang, buah-buahan berjatuhan!” anak-anak bertebaran di sekitar aula. Atas perintah “Lari cepat ke pohon itu. Temukan pohon Anda! Anak-anak harus berbaris dalam satu kolom, satu per satu, di belakang pohon mereka. Permainan ini diulangi 3-4 kali. Buah yang belum menemukan pohonnya melakukan 10 kali jongkok.
№ 10 Permainan luar ruangan"Penangkap Burung"
Target
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Para pemain dibagi menjadi 3-4 kelompok yang masing-masing terdiri dari 4-6 orang. Setiap kelompok memilih sendiri apa saja burung yang bermigrasi, tangisan siapa yang ingin mereka tiru. ( Misalnya: angsa - ha-ha-ha, bebek - kwek-kwek-kwek, bangau - kurly-kurly, dll.)
Semua anak berdiri membentuk lingkaran, di tengahnya pengemudinya adalah seorang penangkap burung dengan mata tertutup. Burung-burung tersebut berjalan secara acak, mengelilingi area sekitar penangkap burung dan mengucapkan:
Burung melebarkan sayapnya,
Burung terbang ke selatan
Burung-burung bernyanyi dengan riang.
Hei, penangkap burung datang! Burung terbang menjauh!
Penangkap burung bertepuk tangan, burung-burung membeku di tempatnya, dan penangkap burung mulai mencarinya. Pemain yang ditemukan pengemudi menirukan kicauan burung pilihannya. Penangkap burung mencoba tebak nama burung dan nama pemain yang ditangkapnya.
Permainan ini diulangi 3-4 kali. Anda tidak dapat bersembunyi di balik benda apa pun.
Pemain yang tertangkap menjadi penangkap burung.
№ 11 Permainan luar ruangan"Anjing lucu"
Target: mengajari anak mengoper bola tinggi-tinggi, mengembangkan ketangkasan.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Anak-anak berdiri melingkar. Menurut penghitungan, pengemudi dipilih - seekor anjing.
Kami akan bermain. Siapa yang harus memulai? Satu, dua, tiga, kamu mulai!
Salah satu anak yang berdiri melingkar diberi bola tiup berukuran besar. Atas perintah guru, anak-anak mulai saling melempar bola. Pengemudi – anjing harus melompat tinggi dan menangkap bola. Setelah menangkapnya, pengemudi berdiri membentuk lingkaran.
Permainan ini diulangi 3-5 kali. Pengemudi selanjutnya adalah anak yang memberi kesempatan pada anjing untuk menangkap bola.
No 12 Rusia permainan rakyat "Pembakar"
Target: mengajar anak berlari berpasangan dengan cepat. Kembangkan kecepatan pada anak-anak
gerakan, ketangkasan.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Para pemain membentuk lingkaran. Pengemudi berdiri di belakang lingkaran dengan sapu tangan di tangannya. Anak-anak berjalan melingkar sambil berpegangan tangan dan mengucapkan:
Bakar, bakar dengan jelas agar tidak padam.
Lihatlah ke langit - burung-burung terbang,
Lonceng berbunyi.
Saat panggilan diucapkan, pengemudi berjalan memutar sisi sebaliknya, melewati anak-anak. Setelah kata-kata itu "bel berbunyi" baik anak-anak maupun pengemudi berhenti. Sopir meletakkan saputangan di bahu anak di seberangnya.
Anak-anak yang berdiri di kedua sisi anak ini berdiri membelakangi satu sama lain dan setelah kata-kata “Satu, dua, tiga, lari!” berlari berlawanan arah mencoba segera lepaskan saputangan dari bahu temanmu. Permainan ini diulangi 2-3 kali. Pastikan untuk menunggu kata-katanya mulai berjalan.
№ 13 Permainan luar ruangan"Kami adalah orang-orang yang lucu"
Target: mengajari anak berlari ke segala arah, tanpa bertabrakan, bertindak cepat berdasarkan isyarat. Mengembangkan orientasi dalam ruang, kemampuan mengubah arah.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Anak-anak berdiri sesuai pedoman dalam melakukan aktivitas luar ruangan. Anak-anak mengulangi latihan setelah guru dan berkata dalam paduan suara kata-kata:
Kami adalah orang-orang yang lucu
Kami senang berlari dan melompat.
Kami senang melompat dan bermain
Baiklah, cobalah menyusul kami!
Satu, dua, tiga, tangkap!
Setelah kata-kata ini, guru menyebutkan nama jebakan, yang mengangkat tangannya dan berteriak "SAYA!" dan menyusul anak-anak. Mencoba membuat mereka terlihat buruk. Saat mendapat isyarat, anak-anak berdiri di tempat yang menjadi penanda mereka. Berlari dalam satu arah tanpa bertabrakan. Mereka yang terjebak dalam jebakan berdiri melewati garis dan berdiri dengan satu kaki, tangan di pinggang.
Pilihan: ketahuan anak sedang memijat kaki dengan tongkat atau tangan dengan bola pijat.
№ 14 Permainan luar ruangan"Zebra, Singa, Gajah"
Target: mengembangkan perhatian, gerakan meniru.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Anak-anak dibagi menjadi tiga dan dihitung pada anak pertama, kedua, ketiga.
1 – zebra, 2 – gajah, 3 – singa.
Di tangan guru kartu-kartu dengan gambar hewan-hewan ini. Saat guru menaikkan kartu dengan gambar binatang, anak-anak dengan nomor yang sesuai berlari ke dalam lingkaran sambil menirukan gerakan binatangnya.
Permainan ini diulangi 2-3 kali. Guru dapat mengangkat dua atau tiga sekaligus kartu-kartu.
№ 15 Permainan luar ruangan"Penunggang Kuda - Penunggang"
Target: mengembangkan perhatian.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Peserta permainan berdiri melingkar, dengan sisi kanan menghadap ke tengah lingkaran, melambangkan pengendara. Dressage kuda dipentaskan. Atas perintah guru "Langkah kudanya!"- berjalan, angkat lutut tinggi-tinggi, raih dengan telapak tangan, ditekuk di siku. "Berbelok!"- berbalik sambil terus bergerak ke arah yang berlawanan. "berlari"- berlari. "Mencongklang"- berlari lurus. "Penghalang!"- melompat dengan dua kaki di tempatnya. "Berhenti!"- berhenti. Anak mana pun yang melakukan kesalahan akan meninggalkan permainan. Perintah dapat diberikan dalam urutan yang berbeda. 3-4 pembalap yang paling penuh perhatian menang.
№ 16 Permainan luar ruangan: "Pukat dan Ikan Mas"
Target: mengajar anak-anak untuk bertindak berdasarkan sinyal. Kembangkan ketangkasan.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Para pemain dibagi menjadi dua kelompok dengan komposisi yang tidak seimbang. Kelompok yang lebih kecil, berpegangan tangan, membentuk lingkaran - jaring. Anak-anak lainnya adalah ikan mas. Mereka yang mewakili jaring berjalan melingkar sambil berkata kata-kata:
Di laut biru, ikan berenang dan bermain-main.
Mereka takut berenang di dekat pukat besar.
Jaringnya bergerak, satu, dua, tiga!
Ikan berenang menjauh, lari bersama mereka!
Anak-anak berhenti dan mengangkat tangan ke atas, membentuk kerah. Ikan berenang masuk dan keluar jaring. Atas isyarat guru "muncul!" pukat menurunkan lengannya dan berjongkok. Ikan yang tidak berhasil berenang keluar dari lingkaran dianggap tertangkap. Ketika sebagian besar ikan ditangkap, anak-anak berganti peran dan permainan dilanjutkan.
Setelah jaring diturunkan, ikan tidak boleh merangkak ke bawah lengan atau melepaskan kaitannya.
№ 17 Permainan luar ruangan"Serigala di Parit"
Target: mengajari anak melompati parit selebar 70-100 cm dari awal berlari, mencoba agar serigala tidak menghinamu. Mengembangkan kelincahan dan kecepatan gerakan.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Di tengah-tengah tapak digambar dua garis dengan jarak 70-100 cm satu sama lain, ini adalah parit. Di salah satu sisi situs terdapat kandang kambing. Semua kambing yang bermain adalah seekor serigala. Kambing-kambing tersebut ditempatkan di rumah serigala di dalam parit. Atas sinyal guru - "kambing di padang rumput", kambing lari ke seberang lokasi, melompati parit, serigala tidak menyentuh kambing, atas isyarat - "kambing pulang", lari ke dalam rumah sambil melompati parit. Serigala, tanpa meninggalkan parit, menangkap kambing dengan cara menyentuhnya dengan tangannya. Yang tertangkap pindah ke ujung parit.
Pilihan 2.
Perkenalkan serigala kedua; buat 2 parit dengan masing-masing serigala; tambah lebar parit - 90-120cm. Melompati parit. Setelah 2-3 kali lari, serigala lain ditugaskan dari antara mereka yang tidak tertangkap.
№ 18 Permainan luar ruangan"Kelinci dan Serigala"
Target: Mengembangkan ketangkasan dan kecepatan gerak.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Anak-anak berbaris dalam satu kolom satu per satu, mereka "kelinci". Atas isyarat guru, anak-anak melompat dengan dua kaki dan bergerak maju. Pada sinyal "Serigala!" anak-anak jongkok.
Pilihan: Anak-anak melakukan berbagai latihan gerak (berjalan dengan jari kaki dan tumit, berlari, melompat, melompat dengan satu kaki, dll.) Salah satu anak yang tidak sempat menyelesaikan jongkok berdiri di ujung kolom.
№ 19 Permainan luar ruangan"Perangkap dengan Pita"
Target: mengajari anak berlari ke segala arah, tanpa bertabrakan, bertindak cepat berdasarkan isyarat. Mengembangkan orientasi dalam ruang, kemampuan mengubah arah.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Anak-anak berbaris membentuk lingkaran, masing-masing dengan pita berwarna yang diselipkan di bagian belakang ikat pinggangnya. Ada Perangkap di tengah lingkaran. Pada sinyal guru: “Satu, dua, tiga – tangkap!” anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Perangkap mencoba menarik pita itu. Oleh sinyal: “Satu, dua, tiga, cepat lari membentuk lingkaran - semua anak berbaris membentuk lingkaran.”. Setelah menghitung yang tertangkap, permainan diulangi. Jangan pegang pita dengan tangan Anda; orang yang kehilangan pita untuk sementara keluar dari permainan.
№ 20 Permainan luar ruangan"Migrasi Burung"
Target: Ajari anak berlari bebas keliling aula menirukan terbangnya burung, melompat ke kubus, bangku, tanpa menggunakan tangan, melompat, mendarat dengan jari kaki, kaki ditekuk. Ajari anak untuk bertindak berdasarkan isyarat.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Di salah satu ujung aula ada anak-anak - mereka adalah burung. Di ujung lain aula terdapat pepohonan yang bisa Anda panjat.
Atas isyarat guru: "Burung-burung itu terbang menjauh!"- anak-anak, mengepakkan tangan, menyebar ke seluruh aula seperti sayap, berikutnya sinyal: "Badai!"- anak-anak lari ke bukit dan bersembunyi di sana. Ketika guru berkata T: Badai telah berhenti! anak-anak turun dari ketinggian dan berpencar lagi di sekitar aula (burung-burung melanjutkan penerbangannya). Selama permainan, guru harus memberikan asuransi kepada anak.
Pilihan 2.
Saat mendekati proyektil - pohon dan rintangan, anak-anak harus melompatinya. Lakukan gerakan secara ketat sesuai sinyal. Berlari tanpa bertabrakan satu sama lain.
№ 21 Permainan luar ruangan"Menangkap Monyet"
Target: belajar memanjat tembok senam dengan cara yang nyaman, naik turun, tanpa kehilangan bilah, berlari ke segala arah tanpa saling bertabrakan. Mengembangkan kemampuan bertindak berdasarkan isyarat, meniru tindakan penangkap, koordinasi gerak, kecepatan gerak, ketangkasan.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok - monyet dan penangkap monyet. Anak-anak kera ditempatkan pada salah satu sisi situs yang terdapat alat bantu pendakian; pada sisi berlawanan dari situs terdapat penangkap. Monyet meniru semua yang mereka lihat. Memanfaatkan hal ini, para penangkap ingin memancing kera dan menangkapnya. Para penangkap menyepakati gerakan apa yang akan mereka tunjukkan dan tunjukkan di tengah lapangan. Begitu para penangkap mencapai tengah platform, kera-kera itu menaiki tangga dan mengamati pergerakan para penangkap. Setelah melakukan gerakan-gerakan tersebut, para penangkap bersembunyi, dan kera-kera tersebut turun dan mendekati tempat para penangkap berada dan mengulangi gerakannya. Pada sinyal "Penangkap1"- monyet berlari ke pohon dan memanjatnya. Para penangkap menangkap mereka yang tidak sempat memanjat pohon. Dan mereka membawamu pergi. Setelah 2-3 kali pengulangan, anak berganti peran. Pastikan anak-anak tidak melompat dari tembok, melainkan turun hingga palang terakhir. Saat mengulang permainan, gerakan penangkap harus baru.
№ 22 Permainan luar ruangan"Serigala dan Domba"
Target: mengajari anak melompat dengan langkah panjang, mencoba menodai"domba". Kembangkan ketangkasan dan kecepatan. Memperkuat otot kaki.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Anak-anak berpura-pura menjadi domba, dua atau tiga di antaranya adalah serigala. Serigala bersembunyi di salah satu sisi situs di jurang. Domba-domba itu tinggal di seberang halaman. Domba keluar jalan-jalan, berlari melintasi halaman, melompat, duduk dan menggigit rumput. Begitu guru berkata T: "Serigala!", serigala melompat keluar dari jurang dan berlari mengejar domba, mencoba menangkap mereka Setelah tertangkap, serigala membawa mereka ke jurang.
Pilihan 2. Gambarlah jurang selebar 80-10cm. Domba harus melompati jurang, dan serigala harus melumasinya. Berlari tanpa bertabrakan satu sama lain. Serigala menendang keluar setelah sinyalnya.
№ 23 Permainan luar ruangan"Rubah dan Ayam"
Target: mengajari anak melompat dari benda, mendarat dengan jari kaki dengan lutut ditekuk, berlari ke segala arah tanpa saling bertabrakan. Kembangkan ketangkasan dan perhatian. Perkuat lengkungan kaki Anda.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Anak-anak yang menggambarkan ayam berdiri di bangku, kubus, tunggul. Seorang anak dipilih oleh rubah dan duduk di lubangnya. Saat mendapat isyarat, ayam-ayam itu melompat dari tempat bertenggernya dan berlari mengelilingi halaman, melompat, mengepakkan sayap, dan mematuk biji-bijian. Atas isyarat dari guru, rubah keluar dari lubangnya dan mencoba menangkap ayam yang ragu-ragu. Ayam harus segera terbang untuk bertengger. Siapa pun yang ditangkap rubah, dia membawanya ke lubangnya.
Pilihan 2.
Rubah perlahan mulai mendekati ayam-ayam itu, salah satu anak yang berpura-pura menjadi ayam jantan memperhatikan rubah dan berteriak. keras: “Ku-ka-re-ku!”. Mendengar isyarat ini, ayam-ayam lari untuk bertengger. Ayam jantan menjaga ketertiban dan menjadi yang terakhir terbang untuk bertengger. Rubah menangkap ayam yang tidak bisa bertengger atau tidak sempat terbang untuk bertengger. Dan dia membawanya ke dalam lubang, tapi dalam perjalanan dia tiba-tiba bertemu dengan seorang pemburu dengan pistol (pendidik) Rubah menjadi takut, melepaskan ayam itu dan melarikan diri, dan ayam itu kembali ke rumah. Ayam dan rubah mulai bergerak setelah sinyal. Ayam-ayam itu melompat, mendarat dengan dua kaki. Berlari tanpa bertabrakan satu sama lain.
№ 24 Permainan luar ruangan"Pemburu dan Binatang"
Target: mengajari anak melempar bola kecil, mencoba memukul binatang itu, melakukan gerakan meniru, menggambarkan binatang hutan. Kembangkan ketangkasan dan mata.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Anak-anak membentuk lingkaran sambil berpegangan tangan. Dihitung pada detik pertama dibagi menjadi pemburu dan hewan. Para pemburu tetap berada di tempatnya masing-masing dalam lingkaran, dan hewan-hewan keluar ke tengah lingkaran. Para pemburu saling melempar bola dan sedang mencoba jatuh ke kaki hewan yang melarikan diri dan menghindar. Siapa pun yang terkena bola dianggap tertembak dan meninggalkan lingkaran. Kemudian para pemain berganti peran.
pilihan 2: Mungkin ada 3-4 pemburu, mereka berada di satu sisi lokasi, di sisi lain rumah hewan adalah hutan. Saat mendapat isyarat, hewan-hewan itu lari ke dalam hutan, dan para pemburu menembak mereka dari tempat itu. Atau mereka bisa mengejar binatang, tapi tidak lari ke hutan. Tembak di bagian kaki. "Tembakan" meninggalkan lingkaran.
№ 25 Permainan luar ruangan"Tangkap dari lantai"
Target: mengembangkan kecepatan reaksi, ketangkasan.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Anak-anak berbaris dalam tiga kolom. Pemandu memiliki bola di tangan mereka. Terdapat sebuah lingkaran dengan diameter 60-70 cm di lantai di depan tim. Atas aba-abanya, anak pertama memukul ring dengan bola di lantai sesuai prosedur yang ditentukan, dan dengan cepat berdiri di ujung kolom. Dan bola ditangkap oleh anak berikutnya, yang mengulangi tugas tersebut, dan seterusnya.
Tugas:
Lempar bola ke lantai dan tangkap dengan kedua tangan;
Lemparkan bola ke lantai dan tangkap dengan tangan kanan atau kiri. Tim yang pertama dan dengan kesalahan paling sedikit menyelesaikan semua tugas menang.
№ 26 Permainan luar ruangan"Lemparkan ke jaring"
Target: Mengembangkan ketangkasan mata. Kembangkan minat pada permainan olahraga.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Anak-anak berdiri dengan bebas. Mencoba melempar bola melewati net yang diangkat 60cm, 100cm di atas permukaan tanah.
Pilihan 2.
Lempar bola dan tangkap dari sisi yang berlawanan. Lempar bola tanpa melampaui garis pedoman.
№ 27 Permainan luar ruangan"Sabungan"
Target: mengembangkan keseimbangan dengan melompat dengan satu kaki.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Para pemain berdiri berhadapan dengan satu kaki, menjaga kaki lainnya tetap ditekuk, dan melipat tangan di depan dada. Melompat dengan satu kaki, masing-masing mencoba dorong lawan dengan bahu Anda, buat dia kehilangan keseimbangan dan turunkan yang kedua
kaki - maka pertempuran dimenangkan. Permainan harus berlangsung dalam area kecil, di luar batas yang tidak dapat Anda lewati.
№ 28 Permainan luar ruangan"Hancurkan pinnya"
Target: mengajari anak menggelindingkan bola, mencoba jatuhkan pin dari jarak 1,5-2 m, lari mengejar bola, berikan kepada anak lain. Kembangkan mata, kekuatan dan akurasi lempar.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Di satu sisi aula, 3-4 lingkaran digambar dan skittles ditempatkan di dalamnya. Pada jarak 1,5-2 m, sebuah garis ditandai dengan tali. 3-4 anak datang ke barisan, berdiri di depan pin, mengambil bola dan menggelinding, mencoba merobohkan pinnya. Kemudian mereka berlari, memasang pin, mengambil bola dan membawanya ke anak-anak berikutnya.
Pilihan 2. Lempar bola dengan tangan kanan dan kiri, dorong dengan kaki.
Pilihan 3. Pin ditempatkan di belakang garis, dalam posisi tertentu Oke: dalam satu baris berdekatan, pin tinggi di tengah. Dalam satu baris, satu sama lain dengan jarak pendek 5-10cm; dalam lingkaran kecil, dengan peniti besar di tengahnya. Dalam dua baris ada pin besar di antara baris; persegi, besar di tengah, dll. pada jarak 2-3 meter dari garis tempat pin berada, gambarlah 2-3 garis dari mana pemain merobohkan pin tersebut. Anak-anak, dengan memperhatikan urutannya, mulai menggelindingkan bola dari garis terdekat. Orang yang paling banyak menjatuhkan pin dari garis dekat adalah pemenangnya. Dia mulai menggulirkan bola dari baris kedua. Dll. Gulung bola tanpa melewati garis. Setelah melempar, pasang pin pada tempatnya dan bawa bola ke yang berikutnya.
№ 29 Permainan luar ruangan"Lompat - berbalik"
Target: Ajari anak melakukan lompatan ritmis di tempat sambil berhitung, tampil latihan: Putar 360 derajat, tarik kaki ke dada, pegang dengan tangan. Ajari anak untuk mendorong dan mendarat dengan kedua kaki. Mengembangkan ketangkasan dan peralatan vestibular. Memperkuat otot kaki.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Anak-anak berdiri bebas di taman bermain. Anak-anak melakukan tiga lompatan di tempat dalam satu lingkaran (diameter) pada lompat tinggi keempat sedang mencoba pada titik puncak lepas landas, tarik lutut kaki yang ditekuk ke arah dada, genggam dengan tangan, lalu segera luruskan kaki dan mendarat dengan lembut.
Pilihan 2.
Daripada menekuk kaki Anda, lakukan putaran 360 derajat. Melompat dengan dorongan kedua kaki.
№ 30 Permainan luar ruangan"Geser"
Target: mengajari anak melompat di tempat setinggi-tingginya, mencoba memukul bola, tergantung 25cm lebih tinggi dari anak-anak. Belajar mendarat dengan jari kaki dengan kaki ditekuk. Perkuat lengkungan kaki Anda. Mengembangkan mata, ketangkasan, koordinasi gerakan.
Aturan Kemajuan Game Persiapan
Pada ketinggian 25 cm diatas tangan anak yang diangkat bola ditangguhkan. Dua anak dengan tinggi kira-kira sama berdiri di kedua sisi bola. Anak-anak melompat dan sedang mencoba memukul bola lebih keras. Siapa yang lebih sering memukul bola ke arah lain, dialah pemenangnya.
Pilihan 2.
Tugas anak adalah memukul bola, tergantung pada tali ke tiang yang tinggi sehingga berputar mengelilingi tiang. Melompat dengan dorongan kedua kaki; memukul bola dengan menyentuhnya menggunakan kedua tangan.
Usia prasekolah junior dan menengah
Nelayan
Tugas: mengembangkan koordinasi gerak, kelincahan, daya tahan, melatih sistem otot kaki, dan mendatangkan kenikmatan dalam permainan.
Peralatan: pancing (tali sepanjang 3-4 meter, dengan sekantong pasir (kacang polong) menempel di ujungnya)
Para pemain berdiri melingkar, pemimpin pergi ke tengah lingkaran dengan membawa pancing.
Sambil berputar-putar di suatu tempat atau memutar joran (menggesernya dengan cepat dari tangan ke tangan), pemimpin menggerakkan joran sehingga meluncur di lantai dan menyapu ke bawah kaki para pemain.
Mereka yang berdiri melingkar dengan hati-hati memperhatikan tas itu dan melompat agar tidak mengenai mereka sambil mengucapkan kata-kata:
Nelayan, nelayan,
Tangkap ikan dengan kail!
Jika ini terjadi, pemain yang “tertarik pada umpan” akan meninggalkan permainan. Di akhir permainan, hanya beberapa orang paling cekatan yang tersisa di dalam lingkaran, yang dianggap sebagai pemenang. Dapat disepakati bahwa yang kakinya terkena tas tidak keluar dari permainan, melainkan menggantikan pemimpinnya.
Permainan ini juga bisa dimainkan sebagai kompetisi kecil antara dua tim.
Pemain yang berdiri dalam lingkaran dihitung pada “detik pertama”. Angka pertama membentuk satu tim, dan angka kedua membentuk tim lain.
Presenter memutar talinya. Pemain yang tersentuh tas mengangkat tangannya dan dengan keras memanggil nomornya. Timnya menerima 1 poin penalti. Jika hal ini terjadi pada pemain dari tim lain, dia juga mendapat poin penalti.
Permainan berlangsung 5-8 menit. Tim yang menerima poin penalti paling sedikit selama waktu ini menang.
Selama permainan, penting untuk memastikan bahwa tali tidak naik dari lantai (tanah) lebih dari telapak tangan Anda dan anak-anak dapat melompat dengan mudah.
Perangkap tikus
Tugas:
Peralatan: TIDAK
Keduanya berdiri saling berhadapan, bergandengan tangan dan mengangkatnya lebih tinggi.
Keduanya berkata serempak:
Kami sangat bosan dengan tikus, mereka mengunyah segalanya, memakan segalanya.
Kami akan memasang perangkap tikus dan kemudian kami akan menangkap tikusnya!
Tugas para pemain saat presenter mengucapkan pantun adalah berlari dengan tangan terkepal. Namun pada kata-kata terakhir presenter tiba-tiba menyerah dan salah satu pemainnya pasti ketahuan. Siapa pun yang jatuh ke dalam perangkap tikus bergabung dengan para penangkap. Perangkap tikus tumbuh. Permainan berlanjut hingga hanya tersisa satu tikus - pemenangnya.
Kucing dan tikus
Tugas:mengajar anak-anak jenis gerakan dasar (berlari, berjalan), mengembangkan kemampuan bermain dalam tim, menumbuhkan rasa hormat satu sama lain.
Peralatan: penutup mata, mungkin topeng kucing.
Kucing (pengemudi) ditutup matanya dan diputar beberapa kali pada porosnya sendiri sehingga kehilangan orientasi. Peserta permainan lainnya - tikus, yang berada pada jarak aman dari kucing, mulai menggodanya:
Kucing, kucing, kamu tidur di atas apa?
Di Jembatan.
Apa yang kamu minum?
Tangkap tikusnya - kita!
Dan semua orang lari. Tugas kucing adalah menangkap setidaknya satu ekor tikus. Ketika tikus ditangkap, kucing dilepaskan dari perbannya, dan ia menjadi tikus, dan tikus yang ditangkap menjadi kucing. Dan semuanya dimulai dari awal lagi.
Oleh beruang di hutan
Tugas: melatih anak dalam bertindak atas isyarat guru, mengembangkan ketangkasan dan kecepatan reaksi, serta menumbuhkan keramahan.
Peralatan: mungkin topeng beruang atau mainan lunak beruang.
Seekor “beruang” dipilih dan duduk di samping. Sisanya, berpura-pura memetik jamur dan beri dan memasukkannya ke dalam keranjang, mendekati “beruang”, sambil bernyanyi (berkata):
Oleh beruang di hutan
Saya mengambil jamur dan beri.
Beruang itu sedang duduk
Dia sedang melihat kita.
(Pilihan: Beruang tidak tidur
Dan dia menggeram pada kita!
atau: Beruang itu masuk angin,
Beku di atas kompor!)
Keranjang terbalik (anak-anak menunjukkan dengan isyarat bagaimana keranjang terbalik),
Beruang itu mengejar kita!
Anak-anak lari dan “beruang” menangkap mereka. Yang pertama ditangkap menjadi “beruang”.
Aturan mainnya: bertindak berdasarkan sinyal, jangan menyerah.
Angsa angsa
Tugas: melatih anak dalam bertindak atas isyarat guru, mengembangkan ketangkasan dan kecepatan reaksi, serta menumbuhkan keramahan.
Peralatan: kemungkinan topeng serigala.
Peserta permainan memilih serigala dan pemiliknya, sisanya adalah angsa-angsa. Di satu sisi situs mereka menggambar sebuah rumah tempat tinggal pemilik dan angsa. yang lainnya - seekor serigala tinggal di bawah gunung. Pemiliknya membiarkan angsa-angsa itu keluar ke ladang untuk berjalan-jalan dan menelusuri rumput hijau. Angsa pergi cukup jauh dari rumah. Setelah beberapa waktu, pemiliknya memanggil angsa tersebut. Ada seruan antara pemilik dan angsa:
– Angsa-angsa!
– Ga-ga-ga.
– Apakah kamu mau makan?
– Ya ya ya.
– Angsa angsa! Rumah!
– Serigala abu-abu di bawah gunung!
– Apa yang dia lakukan di sana?
– Ryabchikov terjepit.
– Baiklah, lari pulang!
Angsa lari ke dalam rumah, serigala mencoba menangkap mereka. Mereka yang tertangkap meninggalkan permainan. Permainan berakhir ketika hampir semua angsa ditangkap. Angsa terakhir yang tersisa, yang paling lincah dan tercepat, menjadi serigala.
Aturan mainnya. Angsa harus “terbang” ke seluruh lokasi. Serigala hanya dapat menangkap mereka setelah berkata: "Baiklah, lari pulang!"
Air
Tugas : mengembangkan perhatian pendengaran, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal dari guru, membawa kesenangan dari permainan.
Peralatan: menutup mata,
Anak-anak berdiri melingkar dan berjalan mengelilingi pemimpin dengan mata tertutup:
Berair, berair!
Mengapa kamu duduk di bawah air?
Berhati-hatilah sebentar, sebentar!
Dan beritahu kami secepatnya
Siapa di antara anak-anak yang memanggilmu!
Setelah itu presenter menunjuk ke arah anak tersebut, dia memanggil merman, merman tersebut berdiri dan memanggil nama anak yang memanggilnya. Jika tebakannya benar, maka yang ditebak menjadi “Air”.
burung pipit
Tugas:mengajarkan anak berlari ke berbagai arah tanpa saling bertabrakan, mengembangkan ketangkasan dan daya tahan tubuh, serta menumbuhkan rasa gotong royong pada anak.
Peralatan: Topeng burung pipit dan kucing dimungkinkan.
Sebelum memulai permainan, gambarlah sebuah platform di tanah, dan di atasnya ada pohon dengan rumah bersarang, jendela, jalan setapak, bangku, gang. Jumlah sarang di pohon harus sebanyak jumlah anak-anak yang bermain. Salah satunya adalah kucing. Kucing itu berdiri di belakang platform di mana saja.
Orang-orang menyanyikan lagu tentang burung pipit dan terbang dari jalan setapak ke bangku, dari bangku ke gang, dll., sampai mereka berkata: "Dan dari kucing ke pohon - Shur!" - menghilang!”
Kucing itu berlari ke peron dan mencoba meraih burung pipit yang terbang ke sarangnya. Yang tertangkap menjadi kucing, dan permainan berlanjut.
Burung pipit, takutlah pada kucing -
Jangan melompat ke jalan
Jangan duduk di bangku cadangan
Jangan terbang menyusuri gang
Jangan mematuk remah-remah di bawah jendela:
Anda akan mendapatkan kucing merah -
Mur-mur-r-r! - di cakarnya.
Sekawanan burung pipit yang ramah -
Centang-tweet! Terbang dari atap
Duduk di bangku
Saya terbang di sepanjang gang,
Aku segera mematuk remah-remahnya
Dan ke pohon dari kucing -
Astaga! - menghilang.
Aturan mainnya: Kucing itu berlari ke lokasi setelah kata-kata: "Dan dari kucing ke pohon - Shur!" – menghilang!”, burung pipit terbang ke berbagai arah.
Permainan "Anak Anjing"
Tugas:mengajar anak-anak jenis gerakan dasar (berlari, berjalan), berlatih menangkap bola, mengembangkan kemampuan bermain dalam tim, dan mengembangkan rasa hormat satu sama lain.
Peralatan: bola.
Untuk memainkan permainan ini, Anda harus memilih situs yang di dalamnya terdapat pohon, semak - benda yang dapat Anda sembunyikan. Di tengah situs, gambarlah sebuah lingkaran seukuran roda mobil. Tempatkan bola kue keju di dalam lingkaran.
Salah satu pemainnya adalah anak anjing, anak lainnya adalah pemilik anak anjing tersebut. Pemiliknya berbalik, dan anak anjing itu bersembunyi. Anak anjing itu berlari dari satu tempat penampungan ke tempat penampungan lainnya dan dari waktu ke waktu meninggikan suaranya: “Guk!” Ketika pemiliknya menemukan anak anjingnya, dia segera berlari ke dalam lingkaran tempat bola berada. Anak anjing itu juga berlari ke sana. Jika anak anjing mengambil kue keju terlebih dahulu, dia akan melarikan diri, dan pemiliknya harus menangkapnya. Jika pemiliknya adalah orang pertama yang mengambil kue keju, anak anjing harus “melayani”: pemiliknya melempar bola ke atas, dan anak anjing, tanpa meninggalkan lingkaran, menangkapnya. Jika bola tertangkap, anak anjing mencoba melompat keluar dari lingkaran, dan pemiliknya harus menangkapnya - lalu mereka “pulang” bersama. Dan jika anak anjing itu melarikan diri, para pemain berganti peran.
Bagaimana aku bisa?
Bagaimana aku bisa?
Aku sangat menyakiti anak anjing itu!
Anak anjing itu hilang
Anak anjing itu hilang
Tidak ada yang melihatnya.
Dan dia ingin
Dan dia ingin
Cobalah kue keju...
Kembalilah anak anjing
Kembalilah anak anjing
Telinga coklat.
Ayam jambul.
Tugas:mengembangkan kemampuan untuk mempertahankan pengendalian diri, mengembangkan koordinasi gerak, menumbuhkan rasa hormat satu sama lain.
Peralatan: mungkin topeng kucing.
Guru menggambarkan seekor ayam, anak-anak - ayam. Seorang anak duduk di bangku, menjauhi anak-anak lainnya. Ini adalah kucing yang tertidur di bawah sinar matahari. Induk ayam pergi jalan-jalan bersama anak-anaknya. Guru berkata:
Ayam jambul keluar,
Ada ayam kuning bersamanya.
Ayam berkotek: “Ko-ko,
Jangan pergi jauh."
Mendekati kucing itu dia berkata:
Di bangku dekat jalan setapak
Kucing itu telah duduk dan tertidur...
Kucing itu membuka matanya
Dan ayam-ayam itu menyusul.
Kucing membuka matanya, mengeong dan berlari mengejar ayam, yang melarikan diri bersama ayam tersebut.
Aturan mainnya: Kucing itu berlari ke lokasi tersebut setelah berkata: “Dan ia sedang mengejar ayam.”
Burung hantu
Tugas: mengembangkan perhatian pada anak, kemampuan bertindak berdasarkan isyarat, berlatih berlari, dan menumbuhkan kejujuran.
Peralatan: mungkin topeng burung hantu.
Di antara para pemain, “burung hantu” menonjol. Sarangnya ada di samping situs. Para pemain di lapangan ditempatkan secara acak. "Burung Hantu" - di dalam sarang.
Atas sinyal pembawa acara: "Harinya akan tiba, semuanya menjadi hidup!" - anak-anak mulai berlari, melompat, meniru terbangnya kupu-kupu, burung, serangga, dll. Pada sinyal kedua: "Malam akan datang, semuanya membeku - burung hantu terbang keluar!" - para pemain berhenti, membeku di posisi di mana sinyal menangkap mereka. "Burung Hantu" pergi berburu. Melihat pemain itu bergerak, dia memegang tangannya dan membawanya ke sarangnya. Dalam satu kali keluar, dia bisa membunuh dua atau bahkan tiga pemain.
Kemudian “burung hantu” kembali ke sarangnya dan anak-anak kembali bermain-main dengan bebas di taman bermain.
Setelah 2-3 kali “burung hantu” pergi berburu, ia digantikan oleh pengemudi baru dari antara mereka yang belum pernah bertemu dengannya.
Aturan mereka melarang "burung hantu" untuk menonton pemain yang sama dalam waktu lama, dan yang tertangkap melepaskan diri.
Korsel
Tugas: Ajari anak berbicara cepat dan lambat, koordinasikan gerakan dengan kata-kata puisi, dan tanggapi isyarat verbal.
Peralatan: tali.
Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Ada seutas tali tergeletak di tanah membentuk cincin (ujung tali diikat). Orang-orang mengambilnya dari tanah dan, sambil memegangnya dengan tangan kanan (atau kiri), berjalan melingkar sambil berkata:
Nyaris, nyaris
Korsel berputar, lalu berputar,
Dan kemudian berputar-putar,
Semuanya berjalan, berjalan, berjalan.
Anak-anak pada awalnya bergerak perlahan, dan setelah kata “lari” mereka berlari. Atas perintah pemimpin “Putar!” mereka segera mengambil tali itu dengan tangan yang lain dan berlari ke arah yang berlawanan.
Diam, diam, jangan dihapuskan!
Hentikan korsel.
Satu dan dua, satu dan dua,
Permainan sudah berakhir!
Pergerakan carousel secara bertahap melambat dan seiring kata-kata terakhir berhenti. Para pemain meletakkan tali di tanah dan berlari mengelilingi lapangan.
Aturan mainnya: Dilarang menjatuhkan atau menarik tali ke arah diri sendiri.
Permainan tari bundar Kelinci
Tugas:
Peralatan: topeng kelinci.
Anak-anak berdiri melingkar sambil berpegangan tangan. Ada kelinci sedih di tengah lingkaran. Anak-anak bernyanyi:
Kelinci, kelinci! Apa yang terjadi denganmu?
Anda duduk di sana dalam keadaan sakit total.
Bangun, bangun, lompat!
Ini wortel! (2 kali)
Dapatkan dan menari!
Semua anak mendatangi kelinci dan memberinya wortel khayalan. Kelinci mengambil wortel, menjadi ceria dan mulai menari. Dan anak-anak bertepuk tangan. Kemudian kelinci lain dipilih.
Permainan tari bundar Cap
Tugas: Kembangkan kemampuan mengoordinasikan gerakan dengan kata-kata, bertindak berdasarkan sinyal verbal.
Peralatan: topi
Guru memilih topi yang berada di tengah lingkaran. Anak-anak dan gurunya berjalan melingkar dan bernyanyi:
Tutup, tutup
Kaki kurus
Sepatu bot merah.
Kami memberimu makan
Kami memberimu sesuatu untuk diminum
Mereka meletakkannya di atas kakinya (mereka pergi ke tutupnya dan mengangkatnya)
Mereka memaksa saya untuk menari.
Menarilah sebanyak yang Anda mau
Pilih siapa pun yang Anda inginkan.
Topinya menari, anak-anak bertepuk tangan. Setelah tarian, topi memilih anak lain untuk menggantikannya, dan permainan berlanjut.
Tikus pemberani
Tugas: Mengembangkan kemampuan mengoordinasikan gerakan dengan kata-kata, bertindak berdasarkan isyarat verbal, dan menumbuhkan kejujuran.
Peralatan: mungkin topeng kucing.
Pengemudi dipilih. Dia akan menjadi seekor kucing. Tikus berdiri di seberang ruangan dari kucing yang sedang duduk di kursi. Anak-anak tikus bergerak perlahan ke arah kucing sambil mengatakan hal berikut:
Suatu hari tikus-tikus itu keluar
Lihat jam berapa sekarang.
Satu dua tiga empat,
Tikus-tikus itu menarik beban. (Guru bertepuk tangan dengan keras)
Tiba-tiba terdengar suara dering aneh...
Tikus-tikus itu lari.
Kucing itu bangun dan mencoba menangkap tikus. Mereka, pada gilirannya, lari ke tempat mereka. Tikus yang disentuh kucing dianggap tertangkap.
Aturan mainnya: Kucing dapat menangkap tikus setelah mendengar kata-kata: “Tikus telah melarikan diri”, tikus dilarang mengalah pada kucing.
Rubah dan ayam
Tugas: pengembangan kemampuan melakukan gerakan atas isyarat pemimpin, koordinasi, kekuatan fisik, pembentukan gotong royong dan dukungan.
Peralatan: Topeng ayam jantan dan rubah dimungkinkan.
Anak-anak berpura-pura menjadi ayam. Salah satu pemainnya adalah ayam jago, yang lainnya adalah rubah. Ayam berjalan di sekitar lokasi mencari makanan. Rubah memperhatikan mereka dengan cermat. Atas arahan guru (tanpa disadari oleh semua orang), rubah keluar dan diam-diam merayap ke arah ayam. Ayam jago berteriak keras: “KU-KA-RE-KU!” Ayam-ayam itu lari dan terbang hingga bertengger (batang kayu, bangku). Ayam jantan harus melarikan diri terakhir. Rubah menangkap ayam-ayam yang tidak sempat segera naik ke tempat bertengger dan tetap di atasnya. Setelah memainkan permainan tersebut dua atau tiga kali, anak-anak lain dipilih untuk memainkan peran sebagai ayam jago dan rubah.
Aturan mainnya: Ayam jantan tidak boleh lari terlebih dahulu, rubah tidak boleh merebut ayam dari tempat bertenggernya.
Di jalan yang datar
Tugas: mengajarkan cara berjalan dalam kolom satu per satu, melakukan gerakan-gerakan sesuai dengan teks.
Kemajuan permainan:
Di jalan yang mulus, "Pegas" dengan dua kaki bergerak maju.
Kaki kita berjalan.
Satu-dua, satu-dua,
Demi kerikil, demi kerikil
Di dalam lubang - bang! Untuk jongkok.
Kami keluar dari lubang. Mereka bangkit.
Permainan itu terulang kembali
Gelembung
Tugas: Kembangkan kemampuan mengoordinasikan gerakan dengan kata-kata, bertindak berdasarkan sinyal verbal.
Peralatan: TIDAK
Anak-anak dan guru bergandengan tangan membentuk lingkaran kecil, berdiri berdekatan. Katakan bersama:
Tiup, tiup gelembung!
Meledakkan, yang besar,
Tetaplah seperti ini
Jangan meledak. (anak-anak berjalan dalam tarian bundar)
Dia terbang, terbang, terbang (anak-anak berlarian melingkar)
Dan dia menabrak ranting.
Gelembungnya pecah!
(anak-anak melepaskan tangan mereka dan berjongkok sambil berkata: “Tepuk tangan!”)
Kemudian anak-anak mengembang lagi gelembung tersebut dan bergerak mundur hingga membentuk lingkaran besar.
Aturan mainnya : saat berlari, kamu tidak bisa menarik, mendorong, atau menjatuhkan teman.
Sinar matahari dan hujan
Tugas: Kembangkan kemampuan mengoordinasikan gerakan dengan kata-kata, bertindak berdasarkan sinyal verbal.
Peralatan: payung
Anak-anak berjalan melingkar dan berkata:
“Matahari melihat ke luar jendela,
Mereka berputar-putar.
Itu bersinar ke kamar kami.
Kami akan bertepuk tangan
Mereka bertepuk tangan.
Kami sangat senang dengan matahari.
Saat aba-aba “hujan, cepat pulang”, anak-anak lari ke guru di bawah payung. Guru berkata: “Hujan telah berlalu. Matahari bersinar." Permainan itu terulang kembali.
Masuk ke dalam lingkaran
Tugas: Kembangkan pada anak-anak kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal. Berlatihlah melempar dengan tangan kanan dan kiri.
Peralatan: karung pasir.
Anak-anak berdiri melingkar. Ditengah-tengah lingkaran terdapat lingkaran yang terbuat dari tali, ujung-ujung tali diikat; lingkaran juga bisa digambar di tanah. Diameter lingkaran adalah 1 ½ - 2 meter. Anak-anak berjarak 1-2 langkah dari lingkaran ini. Anak-anak memegang sekantong pasir di tangan mereka. Ketika guru mengatakan “melempar”, semua anak melemparkan tasnya ke dalam lingkaran. “Ambil tasnya,” kata guru itu. Anak-anak mengambil tas dan berdiri di tempatnya. Guru mencatat tas siapa yang tidak jatuh ke dalam lingkaran, dan permainan dilanjutkan. Saat mengulangi permainan, anak melempar tas dengan tangan yang lain. Permainan ini diulangi 4-6 kali.
Aturan mainnya: Anda perlu melempar tas sesuai dengan kata guru "lempar", ambil saat ada sinyal "ambil tas".
Penerbangan burung
Tugas: Mengembangkan pengendalian diri dan kemampuan bergerak anak ketika diberi isyarat. Berlatih berlari dan menyeimbangkan.
Deskripsi permainan: anak-anak berdiri berserakan di salah satu ujung situs (aula) - mereka adalah “burung”. Di ujung lain situs, batu bata diletakkan. Atas isyarat dari guru “burung-burung terbang menjauh”, burung-burung tersebut terbang dengan sayap terbentang (anak-anak, mengangkat tangan ke samping, berlari mengelilingi seluruh taman bermain). Saat sinyal “Badai”, burung-burung terbang ke pepohonan dan bersembunyi di sana dari badai. Ketika guru mengatakan “Badai telah berhenti”, burung-burung dengan tenang turun dari pohon (batu bata) dan melanjutkan perjalanannya.
Aturan mainnya: Saat sinyal “badai” setiap orang harus berdiri di atas batu bata.
Burung di dalam sarang
Tugas: mengembangkan daya ingat, perhatian, kecepatan gerak, orientasi spasial, dan menumbuhkan minat terhadap permainan.
Peralatan: TIDAK
Gambarlah beberapa lingkaran di tanah atau salju - ini adalah sarangnya. Saat mendapat isyarat, semua burung terbang keluar dari sarangnya, berhamburan ke segala arah, berjongkok, mematuk makanan, dan terbang lagi sambil mengepakkan tangan dan sayapnya.
Orang dewasa mengucapkan kata-kata:
Di sini burung-burung beterbangan, burung-burung kecil.
Semua orang terbang, semua orang terbang - mengepakkan sayapnya.
Mereka duduk di jalan setapak dan makan biji-bijian.
Kluk-kluk-kluk-kluk, betapa aku suka biji-bijian.
Ayo bersihkan bulunya agar lebih bersih.
Begini, begini, biar lebih bersih!
Kami melompat ke dahan untuk membuat anak-anak lebih kuat.
Lompat-lompat, lompat-lompat, kita lompat menyusuri dahan.
Saat sinyal: "Terbang pulang ke sarangmu!" anak-anak kembali ke "sarang" mereka - pertama ke sarang mana pun, kemudian Anda dapat memperumit tugas: Anda harus kembali ke sarang tempat Anda "terbang".
Aturan mainnya: Anda tidak bisa masuk ke sarang bersama-sama.
Bola deringku yang lucu
Tugas: Mengembangkan kemampuan mengoordinasikan gerakan dengan kata-kata, bertindak berdasarkan sinyal verbal, mengembangkan ketangkasan, dan menumbuhkan minat dalam permainan luar ruang.
Peralatan: TIDAK
Guru melakukan gerakan dengan tangannya seolah-olah sedang memukul bola dan berkata:
Bolaku yang ceria dan berdering
Kemana kamu mulai berlari kencang?
Kuning, putih, biru,
Jangan lari dariku, tunggu!
Anak-anak, berpura-pura menjadi bola, melompat dengan dua kaki. Setelah kata “tunggu!” anak-anak - “bola” berhenti, dan ketika guru berkata: “Marina, tangkap!” (sebutkan anak mana saja) anak-anak - "bola" lari, dan Marina menangkap mereka. Permainan berlanjut.
Aturan mainnya: Anda hanya perlu melompat dengan kedua kaki. Berlari lurus menuju tempat tertentu .
Trem
Tugas: Mengajari anak bergerak berpasangan, mengkoordinasikan gerakannya dengan gerakan pemain lain, mengenal warna, dan mengembangkan kemampuan bermain bersama.
Peralatan: bendera merah, hijau, kuning, tali.
3-4 pasang anak berdiri dalam satu kolom sambil berpegangan tangan. Dengan tangan mereka yang bebas mereka berpegangan pada tali, yang ujung-ujungnya diikat, mis. Ada yang memegang talinya dengan tangan kanan, ada pula yang memegangnya dengan tangan kiri. Guru memegang 3 bendera di tangannya: kuning, hijau, merah. Sinyal hijau - trem bergerak, kuning - melambat, merah - berhenti. Guru mengibarkan bendera satu per satu. Kalau anak banyak, bisa dibuat 2 trem; Saat berhenti, sebagian penumpang turun dari trem, sebagian lagi naik sambil mengangkat kabelnya.
Aturan mainnya: Anda tidak dapat turun dari trem saat sedang bergerak.
roti
Tugas: Mengembangkan kemampuan mengkoordinasikan gerakan dengan kata-kata, membina hubungan persahabatan dalam sekelompok anak.
Peralatan: TIDAK
Anak-anak bergandengan tangan dan menari mengelilingi anak laki-laki yang berulang tahun. Anak-anak: - Seperti di hari ulang tahun Mashin (Alinin, Danilin).
Kami membuat roti:
Ini tingginya (angkat tangan ke atas)
Terendah seperti itu, (jongkok)
Ini lebarnya (sebar seluas mungkin)
Ini adalah makan malamnya (mendekati anak yang berulang tahun)
Roti, roti, (bertepuk tangan)
Siapa yang Anda cintai - pilihlah!
Anak laki-laki yang berulang tahun:
Saya mencintai semua orang, tentu saja
Tapi Katya (Misha, Anya)... lebih dari siapa pun!
Katya berdiri dalam lingkaran dan semuanya terulang dari awal. Ada baiknya jika setiap anak menjadi “anak yang berulang tahun”
Kereta
Tugas: Mengajarkan anak bergerak dalam kolom satu per satu, mengkoordinasikan gerakannya dengan gerakan pemain lain, mengembangkan kemampuan bermain bersama.
Peralatan: TIDAK
Anak-anak berbaris dalam kolom di sepanjang salah satu sisi taman bermain atau di sepanjang dinding ruangan. Yang pertama berdiri di kolom adalah “lokomotif”, sisanya adalah “mobil”.
Guru meniup peluit dan mengucapkan kata-kata:
Ini kereta kami datang
Mobil-mobil mengetuk
Dan di kereta kami
mereka berlari ke tempat yang ditentukan (ke arah dinding) dan membentuk sebuah kolom. Pada awalnya, Anda dapat membiarkan anak-anak berbaris dalam urutan apa pun, dan memiliki “mobil” sendiri.
Mentimun, mentimun
Tugas: Kembangkan kemampuan mengoordinasikan gerakan dengan kata-kata, bertindak berdasarkan sinyal verbal.
Peralatan: topeng tikus
Di salah satu ujung taman bermain ada guru “tikus”, di ujung lain ada anak-anak.Anak-anak mendekati tikus dengan melompat dengan dua kaki mengikuti kalimat yang diucapkan oleh guru:
Mentimun, mentimun,
Jangan sampai pada tujuan itu:
Ada seekor tikus yang tinggal di sana
Dia akan menggigit ekormu.
Di akhir kata-kata, anak-anak lari ke tempatnya masing-masing, tikus menangkap mereka
Orang-orang sedang duduk.
Anak-anak mulai bergerak maju (tanpa kopling); mula-mula perlahan, kemudian semakin cepat dan akhirnya mereka mulai berlari (saat bergerak perlahan, anak dapat mengucapkan bunyi “chu-chu-chu”).
“Kereta sedang mendekati stasiun,” kata guru itu. Anak-anak secara bertahap melambat dan berhenti. Pendidik
peluit berbunyi lagi dan kereta kembali bergerak. Guru mengatur kecepatan dan durasi gerak anak. Mula-mula guru sendiri yang memimpin barisan anak, kemudian menempatkan anak yang lebih aktif di depan. Pilihan permainan. Setelah kereta berhenti, anak-anak berjalan-jalan. Mendengar bunyi bip, anak-anak berlari ke tempat yang telah ditentukan (ke dinding) dan berbaris dalam satu kolom.
Usia prasekolah senior
Menandai
Tugas : terus mendidik anak untuk bertindak atas perintah guru, mengembangkan koordinasi gerak, ketangkasan, dan mengembangkan kemampuan bertindak dalam tim.
Peralatan: TIDAK.
Para pemain berdiri membentuk lingkaran sejauh lengan. Pilih dua driver. Salah satunya adalah tag, yang lainnya adalah pelarian. Sebelum permainan dimulai, mereka berdiri mengelilingi lingkaran dari sisi yang berbeda.
Atas isyarat dari pemimpin, tag tersebut berlari mengelilingi lingkaran dan mencoba mengolok-olok orang yang melarikan diri.
Yang terakhir, ketika mereka mulai menyusulnya, berdiri melingkar di antara pemain lain di mana saja. Pada saat yang sama, tetangga yang kebetulan berada di sebelah kanan menjadi pelari baru, dan tag tersebut terus mengejarnya.
Jika tag berhasil mengejar dan mengolok-olok pelari, mereka berganti peran.
Aturan mainnya: Untuk memperumit permainan, Anda dapat memperkenalkan aturan berikut: jika pelari berdiri melingkar, maka tetangga di sebelah kanan menjadi penanda, dan penanda sebelumnya pada saat yang sama menjadi pelari. Peserta permainan tidak diperbolehkan berlari melintasi lingkaran.
Kaki lebih tinggi dari tanah
Tugas:
Jumlah pemain: apa saja
Peralatan: TIDAK
Sebelum bermain, anak-anak memilih area di mana mereka tidak dapat berlari. Kemudian satu penangkap dipilih. Dia mulai menangkap pemain yang melarikan diri. Pada saat yang sama, anak-anak mencoba mengangkat kakinya dari tanah (berdiri di atas bangku atau batu). Dalam situasi ini, penangkap tidak berhak menghina mereka.
Penangkap dilarang menyergap pemain, dan pemain lainnya tidak boleh tetap mengangkat kaki lebih dari 20-30 detik. Jika penangkap berhasil mengejar pemain, mereka berganti peran.
Santiki - bungkus permen - limpompo
Tugas: mengembangkan perhatian, kecepatan reaksi, dan menumbuhkan rasa kebersamaan.
Peralatan: TIDAK.
Peserta berdiri melingkar. Dua pengemudi dipilih. Salah satunya, sesuai dengan kondisi permainan, menampilkan berbagai gerakan, yang diulangi setiap orang secara serempak, gerakan-gerakan yang berubah-ubah tanpa disadari (sebut saja “penari”). Pengemudi kedua dibawa ke ruangan lain, tugasnya adalah mengidentifikasi “penari”. Permainan diawali oleh seluruh peserta dengan tulisan “santiki - bungkus permen - limpompo”. Kemudian “penari” menampilkan berbagai gerakan, ditiru oleh kelompok, masih diiringi dengan tulisan “santiki - bungkus permen - limpompo”. Tugas pengemudi adalah mengidentifikasi “penari” setelah tiga kali mencoba. Oleh karena itu, peserta harus melihat ke mana pun kecuali ke “penari”! Jika pengemudi menebak dengan benar, maka “penari” otomatis menggantikan posisi pengemudi. Permainan berlanjut.
Aturan mainnya:Dilarang memberikan petunjuk kepada pengemudi.
Pemburu
Tugas: pengembangan koordinasi gerak, ketangkasan, latihan melempar bola tepat sasaran, pembinaan keramahan, dan kemampuan bermain tim.
Peralatan: bola.
Tiga pengemudi dipilih - "pemburu", masing-masing mengambil bola. Atas perintah pemimpin, semua pemain (termasuk
“pemburu”) berjalan bebas di sekitar lokasi. Segera setelah presenter berkata: “Berhenti”, para pemain harus membeku di tempat, dan “pemburu” (juga tanpa bergerak) mencoba memukul salah satu pemain dengan bola. Para “pemburu” yang berhasil dalam hal ini berganti peran dengan pemain yang sudah mapan. Kemudian permainan diulangi.
Anda bisa bermain di platform sistem gugur kecil. Para pemain, yang diganggu oleh “pemburu”, meninggalkan lapangan. Pemburu yang meleset juga keluar dari permainan. Peserta terakhir yang tersisa dalam permainan menang. Dalam versi game ini, jumlah “pemburu” dapat ditingkatkan.
Aturan mainnya:bertindak tegas berdasarkan sinyal, dilarang memukul kepala dengan bola.
Anjing
Tugas: pengembangan koordinasi gerak, ketangkasan, pembinaan keramahan, dan kemampuan bermain dalam tim.
Peralatan: bola.
Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pengemudinya adalah “anjing” (2-5 orang) di dalam lingkaran. Para pemain melempar bola, tugas “anjing” adalah mencegat bola ketika berada di udara. Jika “anjing” berhasil menangkap bola, ia berganti peran dengan pemain dari lingkaran yang melewatkan bola. Ada versi permainan tim. Satu tim - "pelatih" - saling melempar bola, para pemain dari tim lain - "anjing" - mencoba mencegat bola. Jika salah satu pemain berhasil, tim berganti peran.
Aturan mainnya:Dilarang memukul kepala dengan bola.
merah dan biru
Tugas :
Peralatan: TIDAK.
Para pemain dibagi menjadi dua tim - “biru” dan “merah”. Atas perintah pemimpin: “Tangkap yang biru!” para pemain dari tim “biru” mulai memilih pemain dari tim “merah”, dan “merah” melarikan diri dari mereka. Namun, setiap saat pemimpin dapat memberikan perintah: “Si Merah sedang mengejar!”, dan tim akan berganti peran. Kini kelompok “biru” semakin menjauh, dan kelompok “merah” mulai mengejar. Pemain kedua tim yang kelelahan tersingkir dari permainan. Pemenangnya adalah tim yang berhasil mengalahkan semua lawannya, atau tim yang memiliki pemain tersisa lebih banyak di akhir permainan.
Aturan mainnya: Sambil berlari tanpa terbentur.
Afanas dan Nikolay
Tugas:
Peralatan: menutup mata.
Dua pembalap dipilih - "Afanas" dan "Nikolai". Mereka ditutup matanya. Pemain lainnya berlari mengelilingi pengemudi dan berteriak kepada mereka: “Athanas, tangkap kami!” Nikolay, menyusul!” Tujuan pengemudi adalah menangkap salah satu pemain dan menebak siapa pemain itu dengan sentuhan. Jika salah satu pembalap berhasil melakukan ini, pemain yang tertangkap menjadi “Athanas” atau “Nikolai” (tergantung siapa yang menangkapnya). Dia ditutup matanya dan permainan berlanjut.
Dua Frost
Tugas: melatih anak dalam bertindak atas isyarat guru, mengembangkan ketangkasan dan kecepatan reaksi, serta menumbuhkan keramahan.
Jumlah pemain: apa saja
Peralatan: TIDAK.
Di depan anak-anak itu ada dua pengemudi, dua Frost.
Kami menantang Frosts, saudara-saudara muda:
Saya Hidung Merah Beku,
Saya Hidung Biru Beku.
Siapa di antara Anda yang akan memutuskan untuk memulai - mengambil jalan itu?
Jawaban anak-anak:
Kami tidak takut terhadap ancaman dan kami tidak takut terhadap Frost.
Setelah ini, anak-anak harus lari ke seberang dan tidak tertangkap oleh Frosts.
Aturan mainnya: Pemain "beku" berhenti di tempat Frost menyusul mereka dan berdiri di tempat itu sampai akhir lari.
Layang-layang
Tugas: Latih anak dalam pidato dialogis, ajari mereka untuk merespons sinyal verbal dengan cepat.
Peralatan: topeng layang-layang dan induk ayam dimungkinkan.
Para pemain memilih layang-layang dan ayam betina, sisanya memilih ayam. Layang-layang menggali lubang, dan ayam betina bersama anak-anaknya berjalan mengelilinginya dan melantunkan kata-kata:
- Aku berjalan mengitari layang-layang,
Saya membawa tiga lembar uang,
Untuk harga yang cukup mahal
Menurut burung hantuku.
Layang-layang terus menggali tanah, berjalan mengitari lubang, berdiri, mengepakkan sayap, dan berjongkok. Induk ayam bersama anak-anaknya berhenti dan bertanya kepada layang-layang:
- Layang-layang, layang-layang, apa yang kamu lakukan?
- Sebuah lubang di surga.
- Untuk apa Anda membutuhkan lubang?
- Saya sedang mencari uang yang cukup banyak.
- Untuk apa Anda membutuhkan satu sen?
- Saya mencari jarum.
- Mengapa Anda membutuhkan jarum?
- Jahit tas.
- Mengapa tas?
- Tempatkan kerikil.
- Mengapa Anda membutuhkan kerikil?
- Untuk dilemparkan pada anak-anak Anda.
- Untuk apa?
- Mereka merayap ke kebun saya!
- Anda harus membuat pagar lebih tinggi
Jika Anda tidak tahu caranya, tangkap mereka.
Layang-layang mencoba menangkap ayam, ayam melindunginya, mengejar layang-layang:
- Shi, shi, penjahat!
Ayam yang ditangkap meninggalkan permainan, dan layang-layang terus menangkap ayam berikutnya. Permainan berakhir ketika beberapa ayam tertangkap.
Aturan mainnya. Anak ayam harus saling berpegangan erat di pinggang. Siapapun yang tidak bisa bertahan dalam rantai harus mencoba menggantikannya. Ayam yang melindungi ayamnya dari layang-layang tidak berhak mengusirnya dengan tangannya.
Fanta
Tugas:
Peralatan: TIDAK
Pemimpin berkeliling para pemain dan berkata kepada semua orang:
- Mereka mengirimimu seratus rubel.
Belilah apa yang kamu inginkan,
Hitam, jangan ambil putih,
Jangan katakan "ya" atau "tidak"!
Setelah itu, ia melakukan percakapan dengan para peserta permainan, mengajukan berbagai pertanyaan yang provokatif sehingga seseorang dalam percakapan tersebut akan mengucapkan salah satu kata terlarang: hitam, putih, ya, tidak. Siapa pun yang tersesat akan memberikan kerugian kepada pengemudinya. Setelah pertandingan, setiap orang yang melakukan penalti akan membeli kembali kehilangannya.
Tidak lebih dari sepuluh orang yang bermain, semua peserta dalam permainan mengalami beberapa kali kehilangan. Anak-anak dalam permainan mendengarkan dengan cermat pertanyaan dan memantau ucapan mereka.
Presenter melakukan percakapan seperti ini:
– Apa yang dijual toko roti itu?
– Roti.
– Yang?
– Lembut.
– Roti mana yang lebih Anda sukai: hitam atau putih?
– Setiap.
– Roti terbuat dari tepung apa?
– Terbuat dari gandum.
Dll Saat menebus kehilangan, para peserta permainan memberikan tugas menarik untuk pemilik kehilangan: anak-anak harus menyanyikan sebuah lagu, membuat teka-teki, membaca puisi, menceritakan cerita pendek lucu, mengingat peribahasa dan ucapan, melompat dengan satu kaki. Kehilangan dapat ditebus segera setelah beberapa orang mengalami kekalahan.
Aturan mainnya. Pemain harus menjawab pertanyaan dengan cepat. Jawabannya tidak dapat diperbaiki. Presenter dapat melakukan percakapan dengan dua pemain sekaligus.
Cari tahu siapa
Tugas: meningkatkan keterampilan pengenalan, menumbuhkan daya tahan.
Peralatan: TIDAK
Salah satu pemain menyelinap ke arah pengemudi (dipilih menggunakan sajak berhitung) dan menutup matanya. Pengemudi harus mengenali siapa orang itu melalui pakaiannya (dengan sentuhan) dan memanggilnya dengan namanya.
Aturan mainnya: Orang dewasa dapat memasukkan situasi lucu ke dalam proses pengenalan - bertukar detail pakaian (busur di kepala anak laki-laki), atau dengan sengaja tidak mengenali para pemainnya.
Pertemuan sunyi
Tugas: mengembangkan kemampuan menunjukkan tindakan dengan ekspresi wajah, menumbuhkan organisasi.
Peralatan: TIDAK
Para pemain duduk bersebelahan dan bergiliran membisikkan sebuah kata ke telinga tetangganya. Kemudian semua orang berdiri dan menggambarkan kata yang diucapkan kepadanya dengan ekspresi wajah dan tindakan. Sisanya harus menebak. Permainan ini sangat menyenangkan, tetapi menurut aturan Anda tidak boleh tertawa - Anda harus membayarnya.
Aturan mainnya: Setiap pemain terus menirukan kata yang diucapkan hingga semua orang dapat menebaknya.
Omong kosong
Tugas: Ajarkan anak untuk mengikuti aturan main, mengembangkan perhatian, reaksi, dan menumbuhkan pengorganisasian.
menumbuhkan daya tahan.
Peralatan: TIDAK
Setiap pemain membuat permintaan terhadap suatu objek, misalnya: tower crane, pesawat terbang, banteng, dll. Pengemudi yang dipilih mengajukan pertanyaan (satu untuk setiap pemain), menyarankan tindakan yang dapat terjadi pada objek yang diinginkan.
1. - Dengan apa kamu mencuci muka hari ini? - Menara derek.
2. - Kamu terbang dengan apa? - Di awan!
3.-Apa yang kamu makan pagi ini? - Pesawat terbang.
Pemain yang jawabannya paling cocok dengan pertanyaan menjadi pengemudi.
Aturan mainnya: pemain hanya bisa menjawab dengan kata yang tersembunyi; Pengemudi tidak dapat mengulangi pertanyaan yang sama.
Overdosis
Tugas: Ajarkan anak untuk mengikuti aturan main, mengembangkan perhatian, reaksi, dan menumbuhkan pengorganisasian.
Peralatan: TIDAK
Para pemain bergandengan tangan membentuk lingkaran, satu tetap berada di tengah. Semua orang bernyanyi atau berkata:
Paman Tryphon mempunyai tujuh anak,
Tujuh anak dan semuanya laki-laki.
Mereka tidak minum, mereka tidak makan,
Mereka saling memandang
Dan semua orang melakukannya seperti ini.
Dalam hal ini, orang yang berdiri di tengah melakukan suatu gerakan, dan semua pemain harus mengulanginya. Siapa pun yang tidak punya waktu atau mengulanginya dengan tidak akurat akan dikenakan denda.
Aturan mainnya: Gerakan-gerakan yang diciptakan oleh pengemudi harus lucu dan tidak menimbulkan kesulitan bagi anak-anak.
Diam
Tugas: Ajarkan anak untuk mengikuti aturan main, mengembangkan perhatian, reaksi, dan menumbuhkan pengorganisasian.
menumbuhkan daya tahan.
Peralatan: TIDAK
Sebelum permainan dimulai, seluruh peserta mengucapkan yel-yel:
Anak sulung, anak sulung,
Merpati kecil sedang terbang
Pada embun segar,
Di jalur orang lain.
Ada cangkir, kacang,
Sayang, gula -
Setelah kata terakhir diucapkan, semua orang harus diam. Presenter berusaha membuat para pemainnya tertawa dengan gerakan-gerakan lucu, kata-kata lucu, dan lawakan. Orang yang tertawa atau mengatakan sesuatu membuat presenternya kehilangan.
Aturan mainnya: Pemimpin dipilih dengan menggunakan sajak berhitung. Dia tidak diperbolehkan menyentuh pemain dengan tangannya. Anda dapat menebus kerugian segera setelah salah satu pemain tertawa atau berbicara.
Panas dingin
Tugas: ajari pengemudi untuk mendengarkan instruksi anak-anak, bernavigasi di ruang angkasa, dan menumbuhkan minat pada permainan.
Peralatan: TIDAK
Seorang presenter dipilih. Dia meninggalkan ruangan, yang lain menyembunyikan suatu benda. Kemudian para pemain mengajak pemimpinnya untuk masuk ke dalam ruangan dan mengajaknya untuk menemukan benda yang tersembunyi. Jika pemimpin mendekati objek, maka para pemain berkata: “Hangat”, “Panas”, jika dia menjauh: “Dingin”.
Daripada menggunakan kata-kata, Anda dapat memperingatkan tentang kedekatan suatu benda dengan memainkan piano dengan pelan atau keras, atau dengan membunyikan bel dengan kuat atau lemah.
Setelah item ditemukan, driver baru dipilih.
Aturan mainnya: Permainan ini biasanya dimainkan di rumah. Namun Anda bisa menawarkannya kepada anak Anda di jalan, misalnya di kereta. Jika ada dua pemain, maka mereka bersembunyi dan mencari item secara bergantian.
Gerbang Emas
Tugas: Ajarkan anak untuk mengikuti aturan main, mengembangkan perhatian, reaksi, dan menumbuhkan pengorganisasian.
menumbuhkan daya tahan.
Peralatan: TIDAK
Ay, orang-orang, ay, orang-orang,
Kami mengaitkan tangan kami.
Kami mengangkat mereka lebih tinggi
Ternyata indah!
Ternyata tidak sederhana,
Gerbang Emas! 2 kali
Dekat lubang tahi lalat
Bukitnya curam...
Masuklah siapa pun yang Anda inginkan
Melalui gerbang emas!
Permainan dimulai dengan 8 orang, yang berbaris dalam dua baris (masing-masing 4 pemain) di dinding berseberangan, saling berhadapan dan berpegangan tangan. Pada baris 1-2, anak-anak mengayunkan tangan mereka yang tergenggam ke depan dan ke belakang (dua ayunan per baris). Pada baris 3-4 angkat tangan dan, tanpa memisahkannya, berjalan empat langkah menuju satu sama lain. Pada jalur 5-6 sambil terus berjalan membentuk lingkaran (satu garis berbelok ke kanan, yang lain ke kiri). Pada baris 7-10, pemain bergerak melingkar tanpa menurunkan tangan. Peserta yang tersisa, berpegangan tangan, berlari mengikuti alunan musik atau suara rebana melalui lingkaran dalam rantai. Dengan kata terakhir puisi itu, “gerbang” ditutup (anak-anak menyerah). Orang yang berada di dalam lingkaran berdiri bersama anak-anak membentuk “gerbang”.
Permainan diulangi dari gerakan ke baris 7-10 dan berlanjut hingga semua peserta berada dalam lingkaran. Aturan mainnya:bertindak tegas sesuai dengan teks.
Kelinci itu melompat
Tugas : mengembangkan koordinasi gerak, ketangkasan, kecepatan reaksi, membina hubungan persahabatan.
Peralatan: topeng kelinci dimungkinkan.
Kelinci yang berkaki cepat melompat,
Seekor kelinci melompat di sepanjang jalan,
Satu dua tiga empat lima -
Bagaimana cara menangkapnya, bagaimana cara menangkapnya?
Di sini kelinci berubah menjadi hutan,
Dia mengangkat telinganya: menyusul!
Hei, jangan menguap
Kejar kelinci!
Para pemain membentuk lingkaran. Seekor kelinci dipilih sesuai dengan sajak penghitungan. Dia berdiri di tengah lingkaran. Saat puisi dimulai, anak-anak berjalan melingkar, dan kelinci melompat ke dalam lingkaran ke arah yang berlawanan dengan gerakan umum. Di jalur 4, semua orang membelakangi tengah, dan kali ini kelinci dengan ringan menyentuh salah satu anak. Pada baris 5, para pemain berbalik menghadap lingkaran, dan kelinci meninggalkan lingkaran. Pada baris 6-8 kelinci melompat-lompat membentuk lingkaran. Di akhir teks, anak yang dihina mencoba mengejarnya. Jika berhasil, maka dia menjadi kelinci baru. Permainan itu terulang kembali.
Aturan mainnya:mengoordinasikan tindakan dengan kata-kata. Jangan mendorong saat berlari.
Fajar
Tugas : mengembangkan koordinasi gerak, ketangkasan, kecepatan reaksi, membina hubungan persahabatan.
Peralatan: pita.
Anak-anak berdiri melingkar, memegang tangan di belakang punggung, dan salah satu pemain
fajar - berjalan ke belakang dengan pita dan berkata:
Zarya-zarnitsa,
Gadis cantik
Aku berjalan melintasi lapangan,
Menjatuhkan kuncinya
Kunci emas
pita biru,
Cincin terjalin -
Ayo ambil air!
Dengan kata-kata terakhir, pengemudi dengan hati-hati meletakkan pita di bahu salah satu pemain, yang, menyadari hal ini, dengan cepat mengambil pita itu, dan mereka berdua berlari ke arah yang berbeda dalam lingkaran. Orang yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi fajar. Permainan itu terulang kembali.
Aturan mainnya. Pelari tidak boleh melintasi lingkaran. Para pemain tidak berbalik sementara pengemudi memilih siapa yang harus meletakkan pita di bahunya.
Jarum, benang, simpul
Tugas: mengajar anak untuk mengikuti aturan permainan, mengembangkan perhatian, reaksi, kemampuan berlari bertiga, dan mengembangkan kemitraan.
Jumlah pemain: apa saja
Peralatan: TIDAK
Para pemain berdiri melingkar sambil berpegangan tangan. Gunakan mesin hitung untuk memilih jarum, benang, dan simpul. Mereka semua, satu demi satu, lari ke dalam lingkaran atau keluar dari lingkaran.
Jika benang atau simpulnya terlepas (tertinggal atau salah keluar lingkaran untuk mencari jarum atau masuk ke dalam lingkaran), maka kelompok ini dianggap kalah. Pemain lain dipilih.
Pemenangnya adalah kelompok yang bergerak cepat, cekatan, benar, saling mengimbangi.
Gerbang ajaib
Tugas : mengembangkan koordinasi gerak, ketangkasan, kecepatan reaksi, membina hubungan persahabatan.
Peralatan: TIDAK
Dua peserta dalam permainan ini berdiri saling berhadapan dan mengangkat tangan ke atas - ini adalah “gerbang”. Pemain yang tersisa diambil
dengan tangan membentuk rantai. Pasangan yang mewakili gerbang membacakan sajak berikut:
Gerbang ajaib
Mereka tidak selalu ketinggalan.
Pertama kali - selamat tinggal
Yang kedua dilarang.
Dan untuk ketiga kalinya
Kami tidak akan merindukanmu!
Saat syair dinyanyikan, rantai dengan cepat melewati gerbang. Begitu kata-kata “Kami tidak akan membiarkanmu lewat!” terdengar, tangan terjatuh dan “gerbang” dibanting. Anak-anak yang tertangkap menjadi “gerbang” tambahan. Permainan berlanjut dengan cara yang sama, hanya rangkaian pemain yang harus melewati “gerbang” ganda. "Gerbang" menang jika mereka berhasil menangkap semua pemain.
Aturan mainnya: pemain yang tertangkap tidak melarikan diri.
Anak sungai
Tugas : mengembangkan koordinasi gerak, ketangkasan, kecepatan reaksi, membina hubungan persahabatan.
Peralatan: TIDAK
Jumlah pemain: genap, minimal 4
Setiap orang berdiri berpasangan satu demi satu dan mengangkat tangan mereka yang tergabung sehingga terbentuk sebuah lorong di bawah formasi. Pemimpin - pemain yang ditinggal sendirian - berjalan menyusuri lorong dan memilih salah satu pemain lain untuk dipasangkan. Setelah itu, pasangan yang baru terbentuk menjadi yang terakhir dalam barisan, dan pemain yang tersisa menjadi pemimpin.
Aturan mainnya: Anda tidak bisa menolak untuk berpasangan dengan pemimpin.
Rantai palsu
Tugas: mengajar anak untuk mengikuti aturan permainan, mengembangkan reaksi, ketangkasan, koordinasi gerak, dan mengembangkan kemampuan bernegosiasi.
Peralatan: TIDAK
Dua barisan anak berpegangan tangan berdiri berhadapan pada jarak 15 - 20 m Satu barisan anak berteriak: “Rantai, rantai, putuskan kami!” Yang lain bertanya: “Siapa di antara kita?” Yang pertama, setelah berkonsultasi, menjawab: “Dima.” Dima berlari dan mencoba memutus baris kedua. Jika dia melanggar, dia memasukkan ke dalam barisannya pasangan peserta yang dia langgar. Jika dia tidak melanggarnya, maka dia berdiri di garis yang tidak bisa dia langgar. Tim dengan pemain terbanyak menang.
Aturan mainnya
: anda tidak boleh menjatuhkan lawan, melompat ke atas lawan dan bergelantungan di lengan lawan, atau dengan sengaja melepaskan genggaman tangan anda di depan pemain yang sedang berlari.
Penjaga
Tugas: mengajar anak untuk mengikuti aturan permainan, mengembangkan perhatian, reaksi, ketangkasan, koordinasi gerak, dan mengembangkan kemampuan bernegosiasi.
Peralatan: bola
Peserta dibagi menjadi dua tim: memimpin dan bermain. Sebuah persegi panjang digariskan - "kota". Para pemimpin berada di pihak yang berlawanan. Mereka punya bola. Di tengah “kota” para pemain berdiri. Presenter bergantian melempar bola ke arah para pemain, mencoba memukul mereka. Siapa pun yang terkena bola tersingkir dari permainan. Anak mana pun yang menangkap bola mendapat “lilin”, mis. jika dia berhasil, dia bisa tetap berada dalam permainan. Anda juga dapat memberikan “lilin” Anda kepada salah satu dari mereka yang telah padam. Presenter bergantian melempar bola hingga melumpuhkan semua pemain, tanpa melewati garis “kota”. Kemudian tim (pemimpin dan pemain) dapat berpindah tempat dan melanjutkan permainan.
Aturan mainnya: Anda tidak bisa memukul bola di kepala, sehingga melewati garis “kota”.
Laut bergejolak sekali
Tugas:
Jumlah pemain: apa saja
Peralatan: TIDAK
Pembawa acara berkata: “Laut khawatir sekali, laut khawatir dua kali, laut khawatir tiga kali, sosok laut membeku di tempatnya.” (Dapat diganti dengan “gambar hutan”, “gambar surgawi”, dll). Saat mengucapkan kata-kata ini, para pemain melompat dan berlari, dan setelah kata "membeku" mereka harus membeku dalam pose yang menunjukkan salah satu "sosok laut". Presenter mendekati setiap sosok secara bergantian dan "menyalakannya" - pemain harus “hidup kembali” dan menunjukkan karakternya dalam gerak. Dan presenter harus menebak siapa orang itu. Siapa “sosok” yang paling disukai tuan rumah, pemain itulah yang menjadi tuan rumah baru.
Aturan mainnya:setelah kata “freeze”, pemain harus membeku.
Rumah
Tugas: mengenalkan aturan main, melatih anak berlari ke arah yang ditentukan, cepat tanggap terhadap isyarat guru, mengikuti aturan main, dan membina hubungan persahabatan dengan teman sebaya.
Rumah-lingkaran digambar di lapangan, tepat satu kurang dari jumlah pemain, air mengelilingi rumah-rumah, mengumpulkan para pemain dalam rantai dan membawa mereka pergi, sambil memberi tahu mereka ke mana ia membawa mereka, setelah perintah “pulang” semua orang bergegas kembali dan pemain yang tidak mendapatkan rumah, menjadi pengemudi.
Para kurcaci pergi jalan-jalan,
meninggalkan rumah mereka:
gnome Misha gnome Sasha (dll., mencantumkan semua pemain),
Kami bermain gembira di hutan,
Dan berjemur di sungai,
Matahari mendekati pegunungan.
Baiklah, cepat pulang!
Anak-anak berlari pulang. Siapa pun yang tidak memiliki cukup rumah akan tersingkir dari permainan.
Aturan mainnya:Anda hanya bisa lari ke rumah-rumah saat ada sinyal, Anda tidak dapat menempati rumah yang sudah ditempati atau mengusir mereka keluar rumah.
Saya terlahir sebagai seorang tukang kebun
Tugas: Ajarkan anak untuk mengikuti aturan main, mengembangkan perhatian, reaksi, dan menumbuhkan pengorganisasian.
Peralatan: TIDAK
Pemimpin menjadi tukang kebun, yang lain memilih nama bunga sesuai selera dan hanya menanggapinya. Pengemudi memulai dengan kata-kata: “Saya terlahir sebagai tukang kebun, saya sangat marah, saya bosan dengan semua bunga kecuali ... (nama sementara salah satu pemain dipanggil, misalnya “mawar ”), Rose harus segera menjawab: “Oh” Tukang kebun: “Ada apa denganmu?” Rose: “Jatuh cinta” Tukang kebun: “Dengan siapa?” Mawar: "Kepada tulip" Tulip: "Oh" ... Dan kemudian dialog berlanjut antara dia dan mawar, dll., tukang kebun mungkin termasuk di antara mereka yang terpilih, saya perhatikan bahwa beban utama ada padanya, karena nama bunganya cepat terlupakan, dan tukang kebun paling sering diingat dan dipanggil. Yang melakukan kesalahan: merespon nama orang lain, tidak merespon nama sendiri, atau terdiam lama - lupa “nama” bunganya dihilangkan dan lagi tukang kebun memberi permulaan, dsb, sampai ada tersisa dua pemain. Sebagai pilihan, para pemain tidak keluar, tetapi memberikan “kehilangan”, yang kemudian dimainkan (beberapa barang pribadi). Forfeit dimainkan sebagai berikut: yang satu mengambil forfeit, yang lain (berpaling) memberikan tugas kepada pemilik forfeit, yang harus ia selesaikan untuk mendapatkan barangnya kembali (bernyanyi, membacakan puisi, berkokok, melompat satu kaki, dll, tergantung imajinasi)
Aturan mainnya. Pemain harus menjawab pertanyaan dengan cepat. Jawabannya tidak dapat diperbaiki. Kehilangan ditebus setelah pertandingan.
Lampu lalulintas
Tugas: Pertahankan minat terhadap permainan, tingkatkan kemampuan cepat merespon sinyal pengemudi, dan tumbuhkan keinginan untuk bertindak sesuai aturan.
Lapangan dibatasi pada 4 sisi (cukup, tergantung pada jumlah pemain), ini seperti pejalan kaki droshky, dan Anda tidak dapat berlari keluar darinya. Jadi, pengemudi di tengah lapangan, berbalik, memberi warna, para pemain yang pakaiannya memiliki warna ini dengan tenang menyeberang, sisanya - "pelanggar" - harus berlari melintasi "jalan", pemarah " pelanggar” menjadi pengemudi.
Aturan mainnya:pemain berminyak tidak boleh melepaskan diri.
Kebingungan
Tugas: mengembangkan ketangkasan, kelenturan, dan menumbuhkan minat pada permainan luar ruang.
Peralatan:TIDAK
Para pemain mengatupkan tangan mereka membentuk lingkaran dan menjadi bingung, saling memanjat secepat mungkin sementara pengemudi berbalik. Kemudian dia harus mengurai kekusutan ini tanpa memutus lingkarannya.
Aturan mainnya:kepada pengemudi Anda tidak dapat memisahkan tangan para pemain; para pemain tidak dapat melepaskan genggamannya terlebih dahulu dan kemudian menjadi bingung.
Roda ketiga
Tugas : mengembangkan koordinasi gerak, ketangkasan, kecepatan reaksi, membina hubungan persahabatan.
Peralatan: TIDAK.
Para pemain berdiri melingkar berpasangan (satu demi satu), pengemudi berlari mengejar salah satu pemain bebas mengelilingi lingkaran luar tanpa melewatinya, pemain dapat berdiri di depan salah satu pasangan dan kemudian pemain ketiga dan kedua. berdiri dengan punggung menghadap batas lingkaran harus melarikan diri. Yang asin menjadi supirnya.
Aturan mainnya:Jangan mendorong saat berlari. Pelari tidak boleh melintasi lingkaran.
Raja
Tugas: terus mengembangkan aktivitas motorik dan bicara, menjaga hubungan persahabatan dengan teman sebaya.
Peralatan: TIDAK
Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan menari mengelilingi “raja” terkemuka dengan kata-kata:
Raja berjalan melewati hutan, melewati hutan, melewati hutan,
Menemukan diriku seorang putri, putri, putri,
Ayo lompat, lompat, lompat
Dan kami menendang kaki kami, kami menendang, kami menendang,
Dan kita menghentakkan kaki kita, kita menghentakkan kaki, kita menghentakkan kaki,
Dan dengan tangan kita, kita bertepuk tangan, bertepuk tangan, bertepuk tangan,
Ayo gelengkan kepala dan mulai lagi... (lebih baik memilih putri dengan mata tertutup)
Aturan mainnya: TIDAK
Berhenti-halikalo-dot
Tugas: mengajar anak untuk mengikuti aturan permainan, mengembangkan perhatian, reaksi, ketangkasan, kecerdasan, kecerdikan, dan menumbuhkan kejujuran.
Peralatan: TIDAK
Para pemain berbaris. Presenter berdiri membelakangi mereka dengan jarak yang cukup jauh. Dia mengatakan: "Hentikan kalikalo-dot." Saat dia mengatakan ini, para pemain berlari ke arahnya. Begitu dia mengatakan “titik”, para pemain membeku di tempatnya. Pemimpin berbalik dan menanyakan setiap pemain secara bergantian berapa banyak langkah yang tersisa untuknya.
Langkah-langkahnya sangat besar (lompatan lari),
raksasa (ukuran langkah maksimum),
sederhana, Liliput (letakkan tumit satu kaki ke ujung kaki lainnya),
formic (letakkan kaki Anda di lantai kaki Anda).
Pemain memperkirakan jarak dengan mata dan menyebutkan jumlah langkah kepada pemimpin, setelah itu dia berjalan di nomor tersebut. Jika dia menebak dengan benar dan mencapai (yaitu, dia dapat menyentuh pemimpin dengan tangannya), maka dia menang, keluar dari permainan dan menunggu yang lain. Pemain yang sama yang meleset dari sasaran dan tidak mencapai pemimpin atau melanjutkan, terus berpartisipasi dalam putaran kedua dari tempat mereka tinggalkan.
Permainan berlanjut sampai semua pemain mencapai pemimpin. Yang terakhir tersisa menjadi pemimpin baru.
Aturan mainnya: setelah kata “titik”, para pemain membeku di tempat dan tidak berhak bergerak menuju pemimpin.
Katak di rawa.
Tugas:terus ajarkan anak melompat dengan dua kaki, kembangkan ketangkasan dan daya tahan. Kembangkan minat pada permainan di luar ruangan.
Peralatan: TIDAK
Tepiannya digariskan di kedua sisi, dan ada rawa di tengahnya. Di salah satu tepian ada burung bangau (di luar garis), katak-katak tersebut berada di atas gundukan (melingkar pada jarak 50 cm) dan berkata:
Di sini dari tempat yang basah dan busuk
Katak melompat ke dalam air.
Mereka mulai bersuara dari dalam air:
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke
Akan turun hujan di sungai.
Di akhir kata-kata itu, katak-katak itu melompat dari gundukan ke rawa. Burung bangau menangkap katak-katak yang ada di gundukan itu. Katak yang tertangkap pergi ke sarang burung bangau. Setelah bangau menangkap beberapa katak, dipilihlah seekor bangau baru dari yang belum pernah ditangkap. Permainan dilanjutkan.
Aturan mainnya: “Katak” diperbolehkan melompat hanya dengan dua kaki, “bangau” hanya diperbolehkan menangkap katak yang berada di atas gundukan. “Katak” tidak boleh lari dari sarang “bangau”.
Cat
Tugas: mengajar anak untuk mengikuti aturan permainan, mengembangkan perhatian, reaksi, ketangkasan, dan menumbuhkan kemampuan mengikuti aturan permainan.
Menurut aturan permainan itu dipilih penjual Dan pembeli. Lainnya cat. Setiap pewarna membuat permintaan untuk warnanya dan diam-diam menceritakannya kepada penjual.
Jadi, cat Dan penjual duduk di bangku.
Pembeli mendekati para pemain dan berkata:
Tok Tok!
Penjual:
- Siapa disana?
Pembeli:
- Saya seorang biksu bercelana biru
Benjolan di dahi
Ada tikus di sakumu!
Penjual:
- Mengapa kamu datang?
Pembeli:
- Untuk cat!
Penjual:
- Untuk apa?
Biru.
Jika tidak ada cat biru, pemiliknya berkata: “Berjalanlah di sepanjang jalan biru, temukan sepatu bot biru, kenakan dan bawa kembali!” Jika pembeli menebak warna catnya, maka dia mengambil cat itu sendiri.
Pembeli kedua tiba dan percakapan dengan pemiliknya terulang kembali. Jadi mereka muncul satu per satu dan memilah catnya. Pembeli yang mengumpulkan warna paling banyak adalah pemenangnya. Jika pembeli tidak dapat menebak warna catnya, pemilik dapat memberikan tugas yang lebih kompleks, misalnya: “Berlomba dengan satu kaki di sepanjang jalur biru”.
Jika begitu pewarna ada, kalau begitu penjual mengatakan: “Ada satu. bayar sebanyak ini"
(menyebutkan nomor, biasanya umur pemain), tetapi tidak menunjukkan siapa pemainnya. Pembeli harus membayar cepat (tepuk telapak tangan penjual sebanyak yang Anda perlu membayar).
Pewarna saat ini dia melompat dari bangku cadangan dan berlari sejauh yang dia bisa. Setelah itu pembeli seharusnya tertangkap cat. Jika berhasil, maka pemain yang tertangkap menjadi pembeli.
Pembakar
Tugas : mengembangkan koordinasi gerak, ketangkasan, kecepatan reaksi, membina hubungan persahabatan.
Peralatan: TIDAK.
Para pemain berdiri berpasangan satu demi satu. Di depan semua orang, pada jarak dua langkah, berdiri pengemudi - pembakar. Para pemain menyanyikan kata-kata:
Bakar, bakar dengan jelas
Agar tidak padam.
Tetap di ujungmu
Lihatlah lapangan
Para peniup terompet sedang menuju ke sana
Ya, mereka makan roti gulung.
Lihat ke langit:
Bintang-bintang terbakar
Burung bangau berteriak:
Gu, gu, aku akan lari.
Satu, dua, jangan jadi burung gagak,
Dan lari seperti api!
Setelah kata-kata terakhir, anak-anak yang berdiri di pasangan terakhir berlari dari kedua sisi sepanjang kolom. Pembakar mencoba menodai salah satunya. Jika para pemain yang berlari berhasil bergandengan tangan sebelum pembakar menodai salah satu dari mereka, maka mereka berdiri di depan pasangan pertama, dan pembakar menyala kembali. Permainan itu terulang kembali.
Jika pembakar berhasil menodai salah satu dari mereka yang berlari berpasangan, maka dia berdiri bersamanya di depan seluruh kolom, dan orang yang dibiarkan tanpa pasangan akan terbakar.
Aturan mainnya
.
Pembakar tidak boleh melihat ke belakang. Dia mengejar pemain yang melarikan diri segera setelah mereka melewatinya.
Serigala di selokan
Tugas: ajarkan anak untuk aksi bersama dalam permainan kolektif, mengembangkan perhatian, reaksi, ketangkasan, dan menumbuhkan kemampuan mengikuti aturan permainan.
Sesuai aturan mainnya, dibuat koridor (parit) selebar 1 meter di lokasi tersebut. Parit dapat digambar dalam bentuk zigzag, lebih sempit di beberapa tempat dan lebih lebar di tempat lain.
Pengemudi - serigala - dua atau tiga pemain berada di dalam parit. Semua pemain lain - kelinci - mencoba melompati parit dan tidak tertangkap. Jika kelinci disentuh, dia keluar dari permainan atau menjadi serigala.
Serigala hanya bisa menangkap kelinci saat berada di dalam selokan. Kelinci tidak berlari melintasi parit, tetapi melompati parit itu. Jika kaki kelinci menyentuh wilayah parit, berarti ia terjatuh ke dalam parit dan dalam hal ini juga tersingkir dari permainan.
Kerucut, biji ek, kacang-kacangan
Tugas: mengajar anak untuk mengikuti aturan permainan, mengembangkan perhatian, reaksi, ketangkasan, koordinasi gerak, dan mengembangkan kemampuan bernegosiasi.
Anak-anak berdiri bertiga dan berpegangan tangan membentuk lingkaran. Masing-masing dari ketiganya memiliki nama: “kerucut”, “biji ek”, “kacang”. Pemimpin berada di luar lingkaran. Presenter mengucapkan kata "nuts" (atau "cones", "acorns"), dan semua pemain yang memiliki nama ini berpindah tempat, dan presenter mencoba menggantikan tempat orang lain. Jika dia berhasil, maka dia menjadi orang gila (“biji”, “kerucut”), dan orang yang dibiarkan tanpa tempat menggantikan pemimpin.
Aturan mainnya: Anak-anak berdiri bertiga dan berpegangan tangan membentuk lingkaran. Masing-masing dari ketiganya memiliki nama: “kerucut”, “biji ek”, “kacang”. Pemimpin berada di luar lingkaran.
Presenter mengucapkan kata "nuts" (atau "cones", "acorns"), dan semua pemain yang memiliki nama ini berpindah tempat, dan presenter mencoba menggantikan tempat orang lain. Jika dia berhasil, maka dia menjadi orang gila (“biji”, “kerucut”), dan orang yang dibiarkan tanpa tempat menggantikan pemimpin.
Teh-Teh-Bantuan
Tugas: memelihara minat dalam permainan luar ruangan, mengembangkan ketangkasan, kecerdasan, dan menumbuhkan kemampuan mengikuti aturan dan norma perilaku dalam permainan bersama.
Peralatan: TIDAK
Pada awalnya, batas area permainan ditentukan, di luar itu pengemudi dan pengemudi tidak dapat berlari.
Pengemudi mengejar para pemain dan pemain yang ditangkapnya harus membeku di tempat dan berteriak: "Teh-teh-bantu!" sampai dia diselamatkan.
Setiap peserta, kecuali tentu saja pengemudi, dapat membantunya hanya dengan menyentuhnya. Pada saat yang sama, tugas pengemudi menjadi sangat sulit, karena ia akan dapat mengalihkan perannya ke peran lain hanya jika ia berhasil mengejar semua pemain lain, dan dengan syarat tidak ada yang membantu mereka. Kalau tidak, permainannya mungkin tidak akan pernah berakhir.
Aturan mainnya: Anda tidak bisa mendorong sambil berlari.
Bola untuk tetangga
Tugas : mengembangkan koordinasi gerak, ketangkasan, kecepatan reaksi, membina hubungan persahabatan.
Peralatan: bola
Anak-anak berdiri melingkar dengan jarak satu langkah satu sama lain. Pemimpin berdiri di belakang lingkaran. Pemain mengoper bola ke kanan, lalu ke kiri, tetapi selalu ke tetangganya. Tugas pemimpin adalah menyentuh bola. Jika pemimpin berhasil, maka pemain yang menguasai bola menjadi pemimpin.
Aturan mainnya: Anak-anak berdiri melingkar dengan jarak satu langkah satu sama lain. Pemimpin berdiri di belakang lingkaran. Pemain mengoper bola ke kanan, lalu ke kiri, tetapi selalu ke tetangganya. Tugas pemimpin adalah menggerakkan bola. Jika pemimpin berhasil, maka pemain yang menguasai bola menjadi pemimpin.
Stander-berhenti
Tugas: mengajar anak untuk mengikuti aturan permainan, mengembangkan perhatian, reaksi, ketangkasan, koordinasi gerak, dan mengembangkan kemampuan bernegosiasi.
Peralatan: bola
Permainan ini membutuhkan setidaknya empat pemain dan sebuah bola. Permainan ini disebut juga “Stop-Koli-Cola”. Kami memilih pengemudi. Dia mengambil bola dan berdiri di tengah lingkaran yang dibentuk oleh pemain lainnya.
Pengemudi melempar bola dan memanggil nama pemain mana pun (misalnya, “Stander-Pasha”; variasi lainnya adalah “Hali-halo Pasha”). Yang namanya dipanggil harus menangkap bola, saat ini semua orang berhamburan sejauh mungkin darinya. Begitu bola ditangkap, pemain berteriak: “Stander-stop!” (Hali-Halo berhenti! Hentikan-Coli-Cola!)
Semua orang membeku di tempatnya.
Pemain yang memegang bola memilih pemain mana pun untuk disentuh dengan bola. Kemudian pemain mulai mengatakan berapa banyak dan langkah apa yang dia perlukan untuk mencapai pemain tersebut. Langkah-langkahnya adalah:
*raksasa- melangkahi seluruh rentang kaki
*manusia- langkah biasa
*kecil sekali- bila tumit salah satu kaki diletakkan tepat di depan jari kaki lainnya
*semut- mengambil langkah kecil dengan jari kaki mereka (satu langkah tepat sebelum langkah lainnya)
*payung- lingkari diri Anda dengan satu kaki
*bebek- langkah jongkok
*katak- melompat
*unta- kamu harus melangkah ke tempat kamu meludah
Tentu saja menarik untuk menyebutkan serangkaian langkah yang “menghibur” agar lebih menyenangkan. Misalnya, dikatakan: “Sebelum Masha ada 7 payung raksasa, tiga payung, dua payung Liliput…”
Setelah semua langkah disebutkan, pemain yang memegang bola melakukannya dan harus melempar bola ke arah pemain sasaran. Jika pemain menangkap atau menghindari bola, pengemudi akan melempar bola lagi dan semuanya terulang kembali. Jika terkena, pemain menjadi pengemudi.
Aturan mainnya: setelah kata “Stander-stop!” pemain membeku di tempat dan tidak diperbolehkan bergerak ke arah pemimpin.
Semakin tenang Anda pergi, semakin jauh Anda akan melangkah
Tugas: pengembangan koordinasi gerak, perhatian, konsentrasi, pendidikan tenderloin.
Peralatan: TIDAK
Dua garis digambar di tanah dengan kapur pada jarak kurang lebih 20 meter
Semua pemain berdiri di satu sisi; pengemudi berdiri di sisi lain, dan membelakangi semua orang. Sopir berkata:
Frasa tersebut dapat diucapkan sesuka Anda - dengan sengaja menyeret keluar kata, keseluruhan kalimat, atau, misalnya, memulai dengan perlahan lalu mengakhirinya secara tiba-tiba dan cepat - secara umum, memasukkan unsur kejutan ke dalam permainan.
Saat ini, semua pemain berusaha berlari sejauh mungkin dan mencapai garis finis, mereka terdiam saat mendengar kata “berhenti”. Setelah kata “berhenti” pengemudi berbalik. Jika dia melihat pergerakan seorang pemain (yang tidak sempat membeku atau berhenti karena kecepatan akselerasi), dia tersingkir dari permainan.
Pemenangnya adalah orang yang mencapai garis finis terlebih dahulu dan menyentuh pengemudi - dia mengambil tempatnya, dan permainan dimulai dari awal.
Aturan mainnya: pemain tidak diperbolehkan bergerak setelah kata "Stop".
Perampok Cossack
Tugas: mengajar anak-anak untuk mengembangkan permainan, memikirkan jalannya, mengembangkan kecerdikan, kecerdasan, dan meningkatkan keterampilan bersaing.
Peralatan: TIDAK
Perampok Cossack dimainkan oleh enam orang atau lebih. Para peserta menyepakati wilayah tempat permainan akan berlangsung. Dibagi menjadi dua tim, mereka memutuskan siapa yang akan bermain melalui undian Cossack, dan untuk siapa perampok.
Para perampok berunding dan memberikan kata sandi.
Saat mendapat isyarat, para perampok lari bersembunyi; orang Cossack tidak boleh mengintip. Jalur pergerakan ditunjukkan dengan menggunakan panah di aspal dan permukaan lainnya (dinding, pagar) sehingga Cossack memiliki petunjuk ke mana harus mencari. Paling sering, tim berlari bersama pada awalnya, kemudian berpencar untuk membingungkan lawan. Semakin cepat perampok melarikan diri dan semakin rumit anak panah yang mereka tarik, semakin besar peluang mereka untuk bersembunyi dengan aman.
Saat ini, keluarga Cossack sedang mendirikan penjara bawah tanah dan memikirkan bagaimana mereka akan menyiksa para tahanan. Setelah jangka waktu yang disepakati (biasanya 15-20 menit), keluarga Cossack berangkat mencari para perampok. Perampok yang ditemukan ditangkap dan dibawa ke penjara. Di sana dia disiksa (digelitik). Jenis penyiksaan telah ditentukan sebelumnya: tidak boleh kejam atau menyinggung.
Beberapa sumber menyatakan bahwa seorang Cossack yang menangkap seorang perampok tetap dipenjara untuk menjaganya. Yang lain berbicara tentang seorang penjaga (1-2 orang) yang terus-menerus memantau para perampok di ruang bawah tanah, dan Cossack dapat berlari untuk menangkap sisanya.
Para perampok bisa saling membantu - misalnya, mereka bisa "menyerang" penjara bawah tanah, menangkap penjaga, dan saat mereka menahannya, para tahanan bisa melarikan diri. Tentu saja, Cossack segera meminta bantuan (dia tidak selalu berhasil; perampok yang bijaksana mencoba menutup mulutnya tepat waktu).
Tujuan dari Cossack adalah untuk mengetahui kata sandi rahasia. Kemudian mereka berganti peran.
Aturan mainnya: tahanan tidak boleh terluka.
Empat kekuatan
Tugas: mengajar anak untuk mengikuti aturan permainan, mengembangkan perhatian, reaksi, ketangkasan, koordinasi gerak, dan mengembangkan kemampuan bernegosiasi.
Peralatan: bola
Menurut aturan permainan, para peserta berdiri membentuk lingkaran, di tengah-tengahnya berdiri pengemudi. Dia melempar bola ke salah satu pemain sambil mengucapkan salah satu dari empat kata: "Bumi", "air", "api" atau "udara".
Jika pengemudi mengucapkan sepatah kata pun "Bumi", maka orang yang menangkap bola harus segera (sementara pengemudi menghitung sampai lima) menyebutkan nama hewan peliharaan atau liar.
Pada kata "air" Pemain menjawab dengan nama ikan atau makhluk air.
Pada kata "udara" disebut burung.
Pada kata "api" setiap orang harus melambaikan tangan. Bola kemudian dikembalikan ke pengemudi.
Jika pemain berhasil menyebutkan kata atau membuat kesalahan, dia “membayar” denda, atau mereka bertukar tempat dengan pengemudi dan permainan dilanjutkan.
Aturan mainnya: menjawab dengan cepat.
Tempat kosong
Tugas : mengembangkan koordinasi gerak, ketangkasan, kecepatan reaksi, membina hubungan persahabatan.
Peralatan: TIDAK.
Peserta permainan berdiri melingkar, dan pengemudi tetap berada di belakang lingkaran. Pengemudi berjalan mengelilingi lingkaran dan menyentuh salah satu pemain, menyentuh bahu atau lengan. Artinya, dia menantang pemain tersebut untuk mengikuti sebuah kompetisi. Pengemudi berlari mengelilingi lingkaran dalam satu arah, dan orang yang dipanggil berlari ke arah yang berlawanan. Setelah bertemu, mereka saling menyapa dan terus berlari lebih jauh, berusaha berlomba untuk merebut tempat kosong (ditinggalkan oleh pemain yang dipanggil). Orang yang berhasil mengambil tempat ini tetap di sana, dan orang yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pengemudi, dan permainan berlanjut.
Aturan mainnya: Para pemain berdiri melingkar, dan pengemudi tetap berada di belakang lingkaran . Pengemudi berjalan mengelilingi lingkaran dan menyentuh salah satu pemain, menyentuh bahu atau lengan - ini berarti dia menantang pemain tersebut untuk berkompetisi Pengemudi berlari mengelilingi lingkaran dalam satu arah, dan orang yang dipanggil berlari ke arah yang berlawanan. . Setelah bertemu, mereka saling menyapa dan terus berlari lebih jauh, mencoba berlomba untuk mengambil kursi yang kosong. . Yang pertama berhasil tetap di tempat itu, dan yang kedua menjadi pengemudi.
Anak laki-laki yang lucu
Tugas: Melatih anak dalam berlari mengikuti isyarat, mengembangkan koordinasi gerak, dan meningkatkan keterampilan bersaing.
Peralatan: TIDAK
Garis digambar pada dua sisi berlawanan dari situs, dan beberapa lingkaran digambar di sisinya. Ini adalah rumah pengemudi. Para pemain berkumpul di belakang garis di satu sisi lapangan dan berkata dalam paduan suara:
Kami adalah orang-orang yang lucu
Kami senang berlari dan melompat.
Baiklah, coba tangkap kami!
Satu, dua, tiga - tangkap!
Setelah kata “tangkap!” semua orang berlari ke sisi berlawanan dari situs. Pengemudi harus mengejar salah satu pelari sebelum ia melewati garis kedua. Orang yang tertangkap berdiri melingkar - rumah pengemudi. Kemudian anak-anak membaca puisi itu lagi dan berlari melintasi taman bermain ke arah yang berlawanan.
Setelah 2-3 kali percobaan, mereka menghitung berapa banyak anak yang ditangkap, memilih pengemudi baru dan permainan dilanjutkan.
Aturan mainnya: mereka yang tertangkap tidak melarikan diri. Pengemudi tidak diperbolehkan mengejar pemain di belakang garis.
Astronot
Tugas : mengajar anak-anak untuk bertindak atas isyarat guru, mengembangkan ketangkasan, kecepatan reaksi, dan membina hubungan persahabatan.
Peralatan: TIDAK.
Berpegangan tangan, anak-anak berjalan melingkar dan berkata:
Roket cepat sedang menunggu kita
Untuk berjalan-jalan di planet-planet.
Apapun yang kita inginkan
Ayo terbang ke yang ini!
Tapi ada satu rahasia dalam permainan ini:
Tidak ada ruang bagi yang datang terlambat!
Segera setelah kata terakhir diucapkan, semua orang berpencar ke “lokasi peluncuran roket” dan mencoba untuk segera duduk di salah satu roket yang telah ditentukan sebelumnya. Hingga 5 lingkaran ditandai di dalam setiap roket. Ini adalah tempat untuk peserta. Namun jumlah lingkaran yang terlibat dalam roket lebih sedikit dibandingkan jumlah pesertanya. Mereka yang terlambat mencapai roket berdiri dalam lingkaran umum.
Aturan mainnya: lari keroket hanya diperbolehkan jika ada isyarat; anak-anak tidak boleh diusir dari roket.
Terbang - tidak terbang
Anak-anak bergerak bebas di sekitar ruangan: berlari, melompat, berputar. Presenter menyebutkan kata apa saja (ikan, pesawat, pohon...). Kalau yang namanya bisa terbang, anak menirukan terbang; kalau yang namanya bisa berenang, menirukan renang; Jika tidak bisa berenang atau terbang, maka anak-anak akan berhenti. Orang yang paling penuh perhatian adalah orang yang tidak pernah melakukan kesalahan.
Ikan mas dan tombak Crucian
Di salah satu sisi situs terdapat “ikan mas crucian”, di tengahnya terdapat “tombak”. Saat mendapat sinyal, para crucian lari ke sisi lain. "Tombak" menangkap mereka. “Ikan mas crucian” yang ditangkap (empat, lima) bergandengan tangan dan... berdiri di seberang platform, mereka membentuk jaringan. Sekarang para “crucian” harus berlari ke sisi lain situs melalui jaring (di bawah lengan mereka). Si "tombak" berdiri di belakang jaring dan menunggu mereka. Ketika 8-10 "ikan mas crucian" ditangkap, mereka membentuk "keranjang" - lingkaran yang harus dilalui. Keranjang seperti itu hanya boleh ada satu, kemudian digambarkan 15-18 peserta berpegangan tangan. Si "tombak" mengambil tempat di depan keranjang dan menangkap "ikan mas crucian".
Ketika ikan mas crucian yang ditangkap lebih banyak daripada ikan mas crucian yang tidak ditangkap, para pemain membentuk koridor ikan mas crucian yang tertangkap, tempat ikan mas crucian yang tidak tertangkap berlari. "Tombak" yang terletak di pintu keluar menangkap mereka. Pemenangnya adalah orang yang bertahan terakhir. Dia diberi peran sebagai "tombak" baru.
Kucing dan tikus
Tugas: mengajar anak untuk mengikuti aturan permainan, mengembangkan perhatian, reaksi, ketangkasan, koordinasi gerak, dan mengembangkan kemampuan bernegosiasi.
Peralatan: topeng kucing dan tikus dimungkinkan.
Peserta dalam permainan ini, maksimal 25 tahun atau lebih, tanpa membedakan jenis kelamin, menominasikan salah satu rekannya untuk berperan sebagai tikus dan dua lainnya untuk berperan sebagai kucing. Anak-anak yang lain saling bergandengan tangan dan membentuk lingkaran terbuka, di satu tempat di mana dua peserta yang bertetangga menurunkan salah satu tangannya, sehingga membentuk semacam “gerbang” terbuka, dan kucing diperbolehkan memasuki lingkaran secara eksklusif melalui ini. “gerbang” , tikus, sebagai tambahan, melalui semua celah lain yang terbentuk di antara anak-anak.
Permainan ini didasarkan pada kenyataan bahwa kucing berusaha menangkap tikus dengan segala cara; Segera setelah hal ini terjadi, ketiga peserta yang paling aktif ini bergandengan tangan dan bergabung dengan yang lain untuk membentuk lingkaran yang sama, dan tikus dan kucing baru diajukan untuk menggantikan mereka, dan seterusnya hingga semua anak telah berada dalam peran lingkaran tersebut.
Zhmurki
Tugas: pengembangan koordinasi gerak, ketangkasan, penanaman keramahan.
Peralatan: menutup mata.
Anak-anak sering dan rela memainkan blind man's buff, terutama yang masih kecil, karena permainan ini sangat sederhana. Tempat yang dipilihnya adalah ruangan yang besar dan luas atau halaman yang bersih. Anak-anak memilih salah satu dari lingkungannya, menutup matanya, menggunakan saputangan bersih, dll. Pada sinyal ini, mereka yang berpartisipasi dalam permainan bergegas ke arah yang berbeda, dan seorang anak laki-laki dengan penutup mata, berdiri di tengah halaman atau ruangan, mencoba menangkap siapa salah satu dari mereka yang berlari. Orang yang tertangkap berganti peran dengannya, yaitu matanya ditutup dan dia, pada gilirannya, juga mencoba menangkap salah satu rekannya. Saat berlari, anak tetap harus memastikan bahwa orang yang matanya ditutup tidak menabrak benda apa pun; Ketika mereka melihat bahaya, mereka memperingatkan dengan berteriak: “api”!
Aturan mainnya: Pemain dilarang melakukan push buff orang buta. Para pemain wajib memperingatkan buff orang buta tentang bahayanya.
Pengemudi
Tugas: mengembangkan kemampuan merespon sinyal, mengembangkan alur permainan secara mandiri, daya tahan, kecepatan reaksi, dan menumbuhkan minat terhadap permainan outdoor.
Peralatan: kubus dan kemudi dengan warna merah dan hijau.
Di satu sisi situs ada dua “garasi” (gambarlah dua garis sejajar dengan jarak 5-6 langkah satu sama lain). Beri ruang untuk “mobil” di jalur; letakkan kubus. Di salah satu garasi ada mobil dengan setir berwarna merah (ada
lingkaran merah), dan di sisi lain - mobil dengan roda kemudi hijau (lingkaran hijau ada di kubus). Anak-anak - “pengemudi”, dibagi menjadi dua kelompok yang sama, masing-masing berdiri menghadap mobil mereka di dekat kemudi, yang terletak di balok. Guru yang berperan sebagai polisi berdiri pada jarak yang sama dari kedua garasi dan mengarahkan pergerakan mobil. Saat dia mengambilnya tangan kiri ke samping, anak-anak - pengemudi dari garasi, berdiri di sisi kiri, membungkuk, mengambil kemudi dengan kedua tangan dan bersiap untuk berangkat (dalam kolom). Saat bendera hijau dikibarkan, anak-anak meninggalkan garasi dan berpencar ke seluruh taman bermain. Ketika bendera berwarna merah mereka berhenti, ketika bendera berwarna hijau mereka melanjutkan perjalanan. Saat guru berkata, “Ke garasi,” mobil kembali ke tempatnya masing-masing. Guru memperhatikan pengemudi yang penuh perhatian yang kembali ke garasi sebelum orang lain. Kemudian guru menggerakkan tangannya ke samping dan anak pengemudi yang berdiri di sisi kanan melakukan hal yang sama.
Di mana ada orang yang tinggal?
Tugas: mengembangkan kecepatan reaksi terhadap sinyal guru, kecerdasan, mengkonsolidasikan gagasan tentang habitat berbagai hewan dan burung, dan menumbuhkan minat dalam permainan.
Anak-anak berdiri dalam dua baris dengan jarak 8 - 10 langkah satu sama lain. Di tengah-tengah barisan, gambarlah dua lingkaran, masing-masing berdiameter 80 - 100 cm; satu lingkaran adalah “pekarangan”, yang lainnya adalah “hutan”. Setiap baris berisi “burung” dan “hewan” yang sama.
Setiap anak dari baris pertama memilih nama burung atau binatang apa saja yang hidup di hutan, atau nama binatang peliharaan dan burung yang berjalan di sekitar pekarangan. Peringkat kedua juga memilih nama yang sama. Misalnya, dua anak pertama dalam dua peringkat adalah kelinci, anak kedua adalah kucing, dan seterusnya. Ketika guru menyebutkan nama hewan peliharaan, anak yang mengetahui nama hewan tersebut segera lari ke dalam hutan. Misalnya, atas isyarat dari guru: “cuckoo!” - anak-anak - "cuckoo" dari dua peringkat bergegas ke dalam lingkaran, yaitu hutan; Atas isyarat “kucing”, anak-anak - “kucing” dari dua barisan bergegas membentuk lingkaran, yaitu halaman. Guru menandai anak dari pasangan yang lebih cepat mencapai lingkaran. Ketika semua anak sudah membentuk lingkaran, permainan berakhir.
Aturan mainnya: Pemain dilarang saling memberitahu siapa yang harus lari.
Kemana kamu berjalan?
Lagu rakyat Ossetia, terjemahan oleh N. Grebnev
- Kemana kamu berjalan?
Di jalan itu.
Apa yang mereka berikan padamu di sana?
Dimana dia?
Lalat memakannya.
Dimana lalatnya?
Dia duduk di dahan.
- Di mana benangnya?
Kami kemudian menebangnya dengan kapak.
Dimana kapaknya?
Di tempat penebang kayu. . -Di mana dia sendiri?
Dia pergi ke seberang sungai.
Tapi di manakah sungai itu sekarang?
Anjing itu meminum sungai.
Dimana anjingnya, anjing kampung?
Bertemu dengan beberapa serigala, malangnya.
Nah, dimana keluarga serigala?
Ditembak dengan pistol.
Kemana perginya senjata itu?
Hilang.
Para pemain membentuk lingkaran. Di tengah berdiri pengemudi yang membawa bola. Ketika ditanya, dia melempar bola ke pemain, yang menjawab dan mengembalikan bola tersebut. (Pengemudi tidak melempar bola ke setiap pemain satu per satu, tetapi secara acak.) Dengan kata terakhir, semua orang lari, pengemudi mengejar dan mencoba melempar bola ke arah mereka.
Saat permainan diulang, yang dihina menjadi pengemudi.
Badai
Musa Gali, terjemahan dari Bashkir oleh Yu.Kushak
Mengangkat guntur
Saya mengambil tumpangan
Melalui ladang
Melalui hutan
Di atas perbukitan
Ya dengan warna biru
Hujan hangat
Mengerti
Hujan hujan!
berlari ke atas
Rumah!
Anak-anak dibagi menjadi dua subkelompok. Ada yang membacakan puisi dengan lantang, gembira, berirama, ada pula yang membentuk lingkaran. Setiap orang masuk ke lingkarannya masing-masing.
Saat teks dimulai, anak-anak keluar dari lingkaran dan berlari berputar-putar. Pada saat ini, presenter menghilangkan dua atau tiga lingkaran. Dengan kata-kata terakhir: “Pulanglah!” Anda harus segera mengambil lingkaran gratis apa pun. Mereka yang tidak punya waktu untuk melakukan ini akan tersingkir dari permainan.
Permainan ini diulangi sampai tersisa satu (atau dua atau tiga) pemenang. Kemudian subkelompok berubah.
Atas-atas
Dari cerita rakyat Komi-Permyak, terjemahan oleh L. Kuzmina
Teksnya diucapkan perlahan, dengan intonasi lembut:
Top-top - menunggang kuda,
Derit-derit - di kereta luncur,
Kami akan pergi ke rumah nenek
Untuk pancake
Akan ada, akan ada kue untuk kita,
Pancake dengan minyak
Itu akan terjadi, ini akan menjadi malam
Dengan dongeng yang bagus.
Para pemain berpasangan dan berdiri di belakang satu sama lain. Orang di depan menggerakkan tangannya ke belakang dan menyerahkannya kepada orang di belakang. Pada baris 1-4, anak bergerak dengan mengangkat lutut tinggi-tinggi. Pada baris 5-6 mereka berbalik menghadap satu sama lain dan, berpegangan tangan, dengan tenang berputar ke kanan, pada baris 7-8 - ke kiri.
Saat mengulang latihan permainan, anak berpindah tempat.
Begitulah cara mereka mengacau!
Dari puisi rakyat Armenia, terjemahan oleh I. Tokmakova
Paman Suren,
Putranya adalah Khoren,
Keponakan - Karen
Ya, tujuh bagus sekali
Menghapus mesin pemotong rumput,
Kepangnya diasah,
Rumput telah dipangkas
Keringkan dan buang
Mereka menumpuk jerami
Guncangannya dihitung -
Tidak ada satu pun!
Para pemain ditempatkan secara bebas di sekitar lapangan, menghadap ke satu arah. Pada baris 1-9, bergerak dalam satu arah, mereka meniru gerakan mesin pemotong rumput: pertama, “jalinan” berayun ke samping dan ke belakang, dan di akhir setiap baris, ke arah yang berlawanan. Seharusnya ada sembilan gerakan seperti itu secara total. Pada baris 10, mereka berbalik, menghitung “kepala” dengan jari telunjuk, dan pada baris terakhir mereka merentangkan tangan seolah terkejut, dan mengambil pose di mana kepala dan lengan menggantung bebas.
Yurt
Terjemahan dari Nenets oleh V. Ledkov
Keluarga saya sedang membangun rumah -
Akan ada yurt baru.
Ayah dan ibu bekerja.
Apa yang harus saya lakukan? Istirahat?
Saya tidak suka bermalas-malasan
Jika ada semak, saya akan memotongnya.
Aku akan segera menyalakan api,
Biarkan menyala lebih riang!
Terjemahan dari Yakut oleh V. Berestov
Yurt, yurt, rumah bundar,
Kunjungi rumah itu!
Para tamu tidak akan muncul -
Kayu bakar melompat ke dalam kompor.
Kompornya menyala panas,
Dia sedang terburu-buru menawarkan hadiah.
Baiklah baiklah,
Pancake bulat!
Para pemain dibagi menjadi berpasangan (dihitung berdasarkan angka pertama dan kedua). Semua angka pertama membentuk lingkaran dalam, angka kedua membentuk lingkaran luar.
Salah satu pemain keluar ke tengah dan membaca puisi yang diterjemahkan oleh V. Ledkov, disertai teks dengan tindakan yang sesuai. Kemudian dia kembali ke lingkaran.
Pada baris 1-2 puisi yang diterjemahkan oleh V. Berestov, lingkaran dalam mengarah ke satu arah, lingkaran luar ke arah lain. Pada kata “tom” (akhir baris kedua), mereka yang berdiri di lingkaran dalam mengangkat tangan mereka yang terkepal ke atas, membentuk sebuah gerbang. Dengan dimulainya baris 3, anak-anak yang membentuk lingkaran luar melewati gerbang dan melompat ke depan menuju pasangannya. Yang lain bertepuk tangan. Pada dua baris terakhir yang berdiri melingkar, yaitu angka pertama, mereka memberikan kedua tangan ke angka kedua (pasangannya) dan mulai berputar.
Kemudian anak-anak berpindah tempat (angka pertama menjadi angka kedua), dan permainan diulangi.
Roti (roti)
Permainan rakyat Ukraina
Setiap orang yang hendak bermain sambil berpegangan tangan berdiri berpasangan (berpasangan) agak jauh dari pemain yang tidak mempunyai pasangan. Itu disebut tukang roti.
saya sedang membuat kue roti kecil! (si kecil berteriak)
Maukah kamu memanggangnya? (bertanya pada pasangan di belakang)
aku akan memanggangnya!
Apakah kamu akan lari?
Aku akan melihatnya!
Dengan kata-kata tersebut, kedua pemain belakang berlari berlawanan arah dengan maksud untuk bergabung dan berdiri di depan sepatunya. Dan dia mencoba menangkap salah satu dari mereka sebelum mereka berpegangan tangan. Jika berhasil, dia dan yang tertangkap membuat pasangan baru, yang menjadi yang pertama, dan pemain yang dibiarkan tanpa pasangan menjadi petani.
Permainan diulangi dalam urutan yang sama.
Aturan mainnya. Pasangan terakhir hanya dapat dijalankan setelah roll call berakhir.
poplar
Permainan rakyat Kyrgyzstan
Pengemudi yang dipilih adalah poplar. Dia berdiri di tengah lingkaran. Para pemain, duduk melingkar, berjongkok. Permainan dimulai setelah mengucapkan kata “Topol!” Anak-anak dalam lingkaran sepakat satu sama lain dengan menggunakan tanda-tanda konvensional, tindakan (mengangguk, mengedipkan mata) dan dengan cepat berpindah tempat. Pengemudi saat ini berusaha untuk mengambil kursi yang kosong. Yang dibiarkan tanpa tempat duduk menjadi pengemudi. Permainan berlanjut. Yang belum pernah menjadi pengemudi akan menang.
Aturan mainnya. Anak yang berumur satu, dua, dan seterusnya dapat berpindah tempat. pemain: pemain tetangga dilarang melakukan hal ini. Beberapa pasangan dapat berpindah tempat secara bersamaan. Para pemain menyetujui hal ini sebelumnya.
Bumi, udara, api, air.
Permainan rakyat Armenia
Para pemain berdiri melingkar, dan pemimpin berdiri di tengah. Dia melempar bola ke salah satu pemain sambil mengucapkan salah satu dari empat kata : tanah, udara, api, air. Jika pengemudi mengatakan “Bumi!”, orang yang menangkap bola harus segera menyebutkan nama binatangnya; dengan kata “Air!” pemain menjawab dengan nama ikan; dengan kata “Udara!” - nama burung itu. Saat mendengar kata “Api!” Setiap orang harus dengan cepat membalikkan badannya beberapa kali. Bola kemudian dikembalikan ke pengemudi.
Aturan mainnya. Orang yang membuat kesalahan tidak bermain.
"Saya" (Olenta)
permainan Karelia
Permainan ini dimainkan di lapangan yang panjangnya 50-60 m dan lebarnya tidak lebih dari 10 m, para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama besarnya dan dengan menggunakan undian, tentukan siapa di antara mereka yang keluar lebih dulu. Di tengah lapangan ditentukan 2 garis dengan jarak 2 - 3 meter, di belakangnya tim berbaris saling berhadapan. Permainan dimulai dengan para pemain dari tim lari bertepuk tangan, dengan cepat berbalik dan bergegas ke ujung lapangan. Tim pengemudi mengejar mereka, mencoba menyentuh pelari mana pun sebelum dia melewati garisnya. Pemain yang terkena pukulan harus berkata dengan lantang: “Olenta!” ("Saya!"). Setelah itu dia dan seluruh timnya berbalik dan mulai menangkap para pemain dari tim pengemudi yang mencoba berlari melewati garis di ujung lapangan mereka. Permainan berlanjut hingga salah satu tim berhasil keluar dari garis secara keseluruhan. Kemudian tim lain mengemudi.
"Kami menjual bunga"Permainan Tatar
(“Harga Chulmak”)
Para pemain (“penjual”) membentuk lingkaran, pengemudi di belakang lingkaran. Pengemudi, mendekati salah satu “penjual”, mulai menawar:
Hei sobat, jual bunganya.
Membeli...
Berapa rubel yang harus kuberikan padamu?
Si “penjual” tidak lagi memberikan angkanya
Setelah itu, pengemudi menyentuh tangan pemilik bunga sebanyak “penjual” setuju untuk menjual bunga tersebut; kemudian pengemudi dan “penjual” berlari mengelilingi lingkaran satu sama lain sebanyak beberapa kali. Siapa pun yang berlari menuju kursi gratis lebih cepat menjadi “penjual”, dan pemain yang dibiarkan tanpa kursi menjadi pengemudi.
"Pegang ekornya"
Permainan Turkmenistan
(“Chuiruk tutdy”)
Permainan ini membutuhkan pembagian peran: pengemudi adalah “serigala”, semua pemain lainnya adalah “domba”. Pengemudi berada di tengah lingkaran yang dibentuk oleh “domba”. "Serigala" berpura-pura tertidur, "domba", bergerak melingkar, menyanyikan sebuah lagu. Lambat laun, “domba” itu perlahan mulai berkumpul menuju tengah, mencoba menyentuh “serigala”. Si "serigala", tiba-tiba melompat, mulai menangkap "domba". Penting untuk diingat bahwa pengemudi dapat memulai permainan hanya setelah salah satu “domba” menyentuhnya. "Domba" yang tertangkap menjadi "serigala" dan permainan berlanjut dengan cara yang sama.
"Sahreoba"permainan Georgia
Setiap pemain memegang sakhre (tongkat tipis diameter 1 cm, panjang 70 - 80 cm) di tangannya, pemain meletakkannya di tanah dengan jarak 50 cm, semakin banyak peserta maka semakin panjang barisannya. tongkat, semakin kompleks dan permainan yang lebih menarik. Batu pipih ditempatkan di awal dan akhir barisan. Itu adalah semacam tempat untuk bersantai, yang diberikan waktu tidak lebih dari 1 menit.
Opsi tugas:
Peserta permainan harus bergiliran melompat dengan satu kaki, mengitari semua tongkat dengan ular. (Tugas ini dapat diselesaikan tiga kali.)
2. Pemain harus melompati semua tongkat dengan kaki tegak lurus. Saat kembali ke belakang, sebaiknya letakkan kaki sejajar dengan tiang.
Saat permainan berlangsung, tugas-tugas baru dapat ditemukan dengan susunan tongkat baru. Apalagi aturan baru ini bersifat wajib bagi semua orang. Pemenangnya adalah orang yang menyelesaikan semua latihan tanpa kesalahan. Orang yang tersandung tersingkir dari permainan.
"Bulchuta"("Pemburu")permainan Yakut
Permainan ini dimainkan di medan dengan batas yang jelas. Jumlah “pemburu” (“bulchut”) yang berjumlah genap dipilih dari antara para pemain, misalnya untuk 20 peserta ada 8 “pemburu”. Permainan dapat diatur dengan berbagai cara. Dalam satu kasus, “pemburu” berpasangan dan membentuk “laso”, berpegangan tangan. Dengan bantuan laso, “pemburu” dapat menangkap pemain mana pun. Kepada siapa pemain yang tertangkap menghadap, ia membentuk “laso” baru. Tugas setiap pemain adalah membebaskan dirinya dari “arcanum” secepat mungkin atau tidak pernah berperan sebagai “pemburu” sama sekali. Dalam kasus lain, setiap pemain yang tertangkap menjadi “pemburu”, sehingga “arcana” secara bertahap meningkat. Permainan berakhir ketika pemain terakhir menjadi "pemburu". Perhatian! Selama permainan dilarang berlari keluar batas lapangan, Anda juga bisa menangkap “pemburu”.
“Teh-teh!” Permainan Uzbekistan
Semua pemain ditempatkan di lapangan (10x12m), dikelilingi oleh garis. Sopirnya berteriak: “Teh-teh!” - dan, sambil mengangkat tangannya, berlari melintasi lokasi. Pemain lainnya harus mengejarnya dan menyentuhnya dengan tangan mereka. Pemain yang berhasil menyentuhnya menjadi “biang keladi”. Dia juga berteriak: “Teh-teh!” - Mengangkat tangannya, dia berlari sepanjang peron. Permainan dilanjutkan.
Pemain yang berhasil bertahan lama
tidak tertangkap dianggap sebagai pemenang.
Aturan mainnya: pemain tidak boleh meninggalkan lapangan; mereka yang melanggar aturan tidak mengikuti permainan selama satu kali pengulangan.
"Lenok" Permainan Belarusia
Lingkaran digambar di tanah - sarang, yang jumlahnya kurang satu dari jumlah pemain. Semua orang berdiri membentuk lingkaran dan berpegangan tangan. Pemimpin dalam lingkaran melakukan berbagai gerakan, semua orang mengulanginya. Atas perintah “Tanam rami!” pemain menempati sarang, orang yang tidak berhasil menempati sarang dianggap “ditanam”: dia “ditanam” di dalam sarang sampai akhir permainan. Kemudian satu sarang dikeluarkan dari tanah dan permainan dilanjutkan. Pemenangnya adalah orang yang menempati tempat kosong terakhir.
"Cepena" Permainan Ossetia
Seorang pemimpin (chepen) dipilih. Dia memulai permainan dengan kata-kata:
Kaki kiri, chepena! (Melompat kaki kiri ke kiri)
Astaga, astaga, chepena! (Anak-anak merespons dan mengulangi gerakan pemimpin)
Kaki kanan, chepena! (Melompat ke atas kaki kanan Kanan)
Astaga, astaga, chepena!(Anak-anak mengulangi hal yang sama)
Ayo maju, chepena! (Berjalan ke depan dengan tangan terangkat)
Astaga, astaga, chepena! (Anak-anak berjalan maju dalam langkah kecil sambil mengangkat tangan ke atas)
Ayo kembali, chepena! (Dia berjalan mundur dalam langkah kecil dengan tangan ke bawah)
Astaga, astaga, chepena! (Anak-anak mengulangi hal yang sama)
Kita semua akan menari, chepena! (Tarian dimulai)
Sekitar, sekitar, chepena! (Anak-anak memulai tarian melingkar mengikuti musik Ossetia)
Perhatian! Kecepatan permainan harus terus meningkat.
"Saringan" permainan Latvia
Para pemain berdiri berjajar. Salah satu peserta dalam permainan tetap berada di luar barisan - dia adalah saringan. Saringan mendekat kepada orang yang berdiri lebih dulu berturut-turut ke pemain dan berkata:
Ini, ini, saringan!
Dia bertanya:
Apa yang kamu inginkan, saringan?
Saringan menjawab:
Tepung halus.
Pemain yang disapa oleh pemain saringan berkata:
Kejar dia!
Setelah itu, “saringan” mengejar peserta permainan yang berada di urutan terakhir dan mencoba menangkapnya. Dia melarikan diri dan mencoba menjadi yang pertama di barisan. Jika dia berhasil, maka dia diselamatkan. Jika “saringan” menangkap pelari, kemudian mereka berganti peran, “saringan” sebelumnya menjadi yang pertama berturut-turut. Aturan mainnya: Anda tidak boleh keluar dari barisan sebelum semua kata diucapkan.
"Raja Binatang" permainan Lituania
Semua pemainnya adalah “binatang buas”, salah satunya adalah “raja binatang buas”. Setiap “binatang” harus memberitahukan “raja” namanya, tetapi agar orang lain tidak mendengarnya (harimau, serigala, kelinci, dll.). “Binatang buas” itu berbaris dalam satu baris di hadapan raja, beberapa langkah darinya. Ada sebuah bola di kaki “raja”. Sang “raja” menyebutkan nama binatang, ia harus berlari, dan “raja” mencoba memukulnya dengan bola. Jika bola mengenai hewan tersebut, ia pergi ke raja dan membantunya (membawa bola, dll.). Setelah raja menyebutkan dua atau tiga hewan, dia berkata: “Saya menangkap semua hewan!” Semua orang berlari, dan dia mencoba memukul seseorang dengan bolanya. Aturan mainnya: “raja” harus melempar bola tanpa melampaui garis yang digariskan; seorang raja baru dipilih setelah tiga atau empat binatang ditangkap.
"Tulang putih" Permainan Kazakh
Peserta permainan berdiri berbaris, mengambil dadu putih (bisa menggunakan bola karet, kunci kayu, tongkat berukir, dll) dan melantunkan:
Tulang putih tanda kebahagiaan, kuncinya,
Terbang ke bulan
Ke puncak bersalju putih!
Dia banyak akal dan bahagia
Siapa yang akan menemukanmu sebentar lagi!
Setelah itu, pemimpin melempar dadu ke belakang barisan pemain. Pada saat ini, tidak seorang pun boleh melihat ke belakang, agar tidak melihat ke arah mana tulang itu terbang. Ketika dadu jatuh, pemimpin mengumumkan:
Carilah tulang
Temukan kebahagiaan segera!
Dan dia akan menemukannya
Siapa yang lebih cepat dan lebih gesit!
Tujuan dari tindakan ini adalah untuk segera menemukan tulang tersebut dan membawanya ke pemimpin tanpa ada yang menyadarinya. Jika peserta lain menyadarinya, mereka mengejar pemain tersebut dan, dengan ringan memukul bahunya, mengambil tulangnya, lalu mereka pun lari ke arah pemimpinnya.
Agar tidak diperhatikan dan tanpa hambatan untuk membawa tulang ke pemimpin, Anda perlu menunjukkan ketangkasan, kecerdikan, dan akal. Seorang pemain, dengan dalih tidak dapat menemukan tulangnya, berjalan menuju pemimpinnya, sehingga mengalihkan perhatian lawannya. cara yang berbeda(misalnya, berbicara dengan keras, menunjuk orang lain, dan menyatakan bahwa dia diduga memiliki tulang, dll.). Jika pemain menemukan tulang, yaitu dia beruntung, maka seluruh kelompok atau salah satu kelompok memenuhi keinginannya: mereka menyanyikan lagu, membaca puisi, meniru suara binatang.
Aturan mainnya: pemain yang melihat dadu putih harus segera mengopernya; Anda tidak dapat melihat ke belakang saat menyerahkan tulang; mencarinya hanya diperbolehkan setelah ada sinyal dari pemimpin; siapa pun yang melanggar aturan permainan akan dihukum atas perintah pemenang.
bebek lumpuh
Permainan Ukraina
Selama permainan, batas-batas situs ditentukan, dan “bebek lumpuh” dipilih. Pemain yang tersisa ditempatkan secara acak di lapangan, berdiri dengan satu kaki, dan memegang kaki lainnya yang ditekuk di lutut dari belakang dengan tangan. Setelah tulisan “Matahari bersinar, permainan dimulai”, “bebek” melompat dengan satu kaki, memegang kaki lainnya dengan tangannya, mencoba menyentuh salah satu pemain. Mereka yang tertangkap membantunya menangkap orang lain. Pemain terakhir yang tidak tertangkap menjadi bebek lumpuh.
Aturan. Pemain yang berdiri dengan kedua kaki atau melompat keluar batas dianggap tersengat.
"tongkat putih"
Permainan "Tongkat Putih" melibatkan dua tim. Jumlah pemain tidak dibatasi. Objek permainannya adalah tongkat putih yang dibuat khusus. Kemajuan permainan: pilih tempat di mana semua peserta permainan berkumpul. Dibagi menjadi dua tim. Kemudian seorang khan dipilih. Khan melempar tongkat itu sehingga tidak ada orang di dalam game yang bisa melihat di mana tongkat itu jatuh. Setelah melempar tongkat putih, semua orang berlari ke tempat tongkat itu jatuh. Siapapun yang menemukannya akan lari ke titik awal. Jika dia ditangkap oleh anggota tim lain, mereka mencoba mengambil tongkat putih itu darinya. Anda dapat memberikan tongkat itu kepada anggota tim Anda. Tim yang pertama kali melewati garis start adalah pemenangnya. Siapa pun yang melakukan kekasaran dalam game akan dikeluarkan dari game.
"Panah Lulus"
Semua pemain duduk berdekatan satu sama lain di sekitar perapian yurt, membentuk setengah cincin; Di salah satu sisi lingkaran di belakang punggungnya, para pemain mengoper suatu benda (pipa, cincin, dll). Jika diinginkan, salah satu pemain dengan sukarela “menangkap” item ini. Jika dia menangkap salah satu pemain yang memegang suatu benda, maka yang kalah diangkat menggantikan pengemudi, dan jika dia tidak menangkap, maka dia “dihakimi”, yaitu. dipaksa melakukan sesuatu: menyanyikan lagu, menari, dll.
"Temukan manik"
Permainan ini mengembangkan keterampilan observasi. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Satu tim memilih seorang pemimpin yang menyembunyikan manik di tangan timnya. Tim lain memilih “pencari” yang mencoba menemukan manik ini. “Penemu”, dengan ekspresi wajah dan tanda lainnya, membuka dua kepalan tangan untuk para pemain. Ia berhak membuka tinju untuk dua pemain, atau dua tinju untuk satu pemain. Jika dia salah membuka, permainan diulangi. Jika dia menemukan manik, maka tim berpindah tempat, tim yang kalah melakukan tugas penalti yang ditetapkan tim lain untuknya.
"Gembala dan Serigala"
Jumlah peserta tidak dibatasi. Seorang gembala dan serigala dipilih. Para peserta permainan berdiri dalam satu kolom satu per satu, mengikuti penggembala. Setiap orang memegang pinggang orang di depannya dengan kedua tangannya. "Serigala" berusaha menangkap seseorang dan memisahkannya dari kawanannya. Gembala berusaha melindungi kawanannya. Jika seseorang melepaskan tangannya saat menggerakkan kolom, dia dianggap tertangkap dan masuk ke “sarang” serigala hingga akhir permainan. Pemenangnya adalah yang memelihara domba paling banyak. Permainan memiliki batas waktu. Yang kalah melakukan suatu tugas.
"Ayam jantan"
Semua peserta dibagi menjadi dua tim. Menurut aturan, Anda harus melompat dengan satu kaki dan menjatuhkan lawan dengan pukulan bahu. Tim yang menembak jatuh “musuh” dalam jumlah besar adalah pemenangnya.
"Jejak kelinci"
Untuk bermain di tanah, dan di musim dingin, sebuah lingkaran besar (panjang - 10 m) atau persegi digambar di atas salju, yang berpotongan di tengah dengan dua garis. Pada perpotongan garis dengan lingkaran (persegi) terdapat liang kelinci. Di tengah lingkaran (persegi) pada garis bidik garis dalam terdapat lubang serigala. Untuk menentukan siapa yang akan menjadi serigala, ambillah sebatang tongkat dan genggamlah secara bergiliran, dimulai dari tepi bawah. Tinju siapa yang terakhir akan menjadi yang terdepan. Kelinci melompat dengan satu kaki dalam lingkaran dan sepanjang garis dalam. Serigala hanya berlari di jalurnya sendiri, mis. perpotongan garis dalam. Begitu pengemudi berkata, “Satu, dua, tiga!” - Permainan dimulai. Sesuai aturan, serigala harus mengambil sarang kelinci yang kosong. Selama permainan, kelinci berpindah tempat, berlari dari lubang ke lubang. Begitu kelinci mencapai lubang, serigala tidak berhak lagi menyentuhnya. Tetapi jika serigala mengambil lubang kosong milik kelinci, maka dia menang, dan yang kalah menjadi serigala.
"Kambing Liar dan Serigala"
Permainan Khakass "kiik-nyypi" (kambing liar dan serigala) mengingatkan pada permainan Rusia "Serigala di Parit". Pada bidang datar digambar dua garis sejajar yang di antaranya terdapat seekor serigala. Di luar garis terluar terdapat kambing liar yang harus melintasi zona serigala. Serigala dipilih berdasarkan sajak berhitung. Serigala harus menangkap kambing liar yang berlari melewati wilayahnya yang tersirat. Kambing yang tertangkap tetap menjadi tawanan serigala, Anda harus menangkap semua kambing liar.
"Metpechek"
Permainan anak-anak "metpechek" sesuai dengan permainan penggemar orang buta Rusia. Pertama, pilih driver (metechek) menggunakan sajak. Anda dapat menggunakan sajak berhitung berikut: “Pita, sutta, nara, ibe, sibe, tuba, cress!” (catatan tersebut tidak dapat diterjemahkan dari bahasa Khakass modern). Pemain yang mendapat kata “cross” menjadi pengemudi. Dia ditutup matanya dengan syal. Kemudian salah satu pemain memutar porosnya sebanyak tiga kali sambil berkata: “Temukan aku!” Untuk membuat pengemudi mengikuti suara tersebut, mereka membunyikan bel atau menghentakkan kaki. Ketika pengemudi menangkap pemain, mereka berganti peran.
"Melempar Sarung Tangan"
Seorang gadis keluar ke tengah lingkaran dan menunjukkan sarung tangan sulamannya. Kemudian dia dengan cepat melemparkan sarung tangan itu kepada mereka yang duduk melingkar. Kita perlu menangkap sarung tangan itu. Peserta permainan harus saling melempar sarung tangan. Pengemudi harus mencegat. Pemain yang pengemudinya menangkap sarung tangan (atau merobeknya dari tangannya) pergi ke tengah, dan pengemudinya duduk melingkar, dan permainan berlanjut.
"Memegang Tali"
Para peserta permainan berdiri melingkar sambil memegang tali di depannya. Sopirnya ada di dalam. Ia mencoba memukul sisi kanan pemain yang memegang tali. Pemain harus segera melepaskan tangan kanannya. Tangan kiri tidak boleh dilepaskan. Pengemudi tidak berhak melompat keluar lingkaran. Salah satu syarat utama permainan ini adalah tali harus dijaga setinggi pinggang. Jika pengemudi menyentuh tangan kanan pemain, atau pemain melompat dan melepaskan tangan kirinya yang membawa tali, maka mereka berpindah tempat.
"Tarik Sabuknya"
DI DALAM Permainan ini melibatkan dua orang pemuda. Mereka merangkak dengan kepala menghadap ke arah yang berbeda. Mereka diikat dengan ikat pinggang panjang, yang dipasang di bawah ketiak dan di belakang leher. Atas perintah, mereka mulai merangkak ke arah mereka. Orang yang mengalahkan lawannya menang.
"Menemukan Selempang"
Para peserta permainan membentuk lingkaran. Pengemudi dibawa ke tengah. Atas perintah, dia menutup matanya, lalu dia dipukul ringan dengan selempang, yang disembunyikan di belakang punggungnya dan diteruskan satu sama lain. Pengemudi harus menebak, pertama, siapa yang memegang selempang di belakang punggungnya, kedua, dari penampilannya, menentukan selempang siapa, dan ketiga, siapa yang menabrak. Jika dia tidak dapat menebak, maka dia ditanyai pertanyaan: “Bagaimana Anda bersikap? Ketika mereka menjadi anjing, mereka melolong, atau ketika mereka menjadi ayam, mereka berkokok?” Yang kalah harus memilih hukumannya sendiri. .
"Panahan"
Noortpas adalah permainan kuno. Sebuah lingkaran dengan diameter sekitar 5 meter digambar di atas tanah. Di tengah lingkaran, sederet pastern sapi dijajarkan dalam rantai dengan jarak 4 jari di antara keduanya. Setiap pemain bertaruh 5 nenek. Jarak dari sasaran ke penembak ditentukan dari 10 hingga 25 depa.
Busurnya terbuat dari pohon cemara, panjangnya seperempat depa. Panah “noortpas” terbuat dari ceri burung dengan penebalan kayu. Panjangnya 5 perempat.
Sebelum kompetisi dimulai, ditentukan siapa yang akan menjadi yang pertama. Mereka bergantian menembak dari jarak jauh. Anak panah siapa pun yang terbang paling jauh akan memulainya terlebih dahulu. Siapa pun yang paling dekat adalah yang terakhir.
Menurut aturan, setiap penembak memiliki anak panah sebanyak yang ditempatkan di lingkaran kepala. Mereka yang ketinggalan menempatkan dadu tambahan. Pemenangnya adalah orang yang mengeluarkan uang paling banyak dari lingkaran.
"Domba Beraneka Ragam"
Permainan “Ala Khucha” juga dikenal sebagai “Sakhtangchy” (“Penjaga”). Semua pemain menjadi berpasangan, bergandengan tangan, dan berbaris dalam satu kolom. Di depan kolom adalah “ala hucha” atau “penjaga”. Dia menantikan dan memegang tangan pasangan pertama. Saat ini, pasangan terakhir berpisah dan berlari ke depan. “Ala Hucha” harus menangkap mereka sebelum mereka menyusulnya. Jika dia tidak menangkap mereka yang berlari, mereka akan berdiri di depannya. Jika dia meraih seseorang, maka pemain yang dibiarkan tanpa pasangan akan menggantikannya.
Inggris
Pilihan garam
Permainan tagar sama kunonya di Inggris seperti di negara-negara lain. Namun menarik untuk dicatat bahwa di sini, menurut tradisi, pengemudinya disebut setan. Di Lincolnshire disebut yang bertanduk. Dan jika yang bertanduk menyentuh pemain, ini disebut sentuhan terbakar.
Opsi tertua tag bahasa inggris. Area yang sangat luas ini terbagi menjadi tiga jalur, yang di tengah adalah neraka. Di dalamnya, dua pemain, biasanya perempuan dan laki-laki, berdiri berpegangan tangan. Mereka adalah setan. Pemain yang tersisa berada di dua bidang terluar dan mencoba lari dari satu bidang ke bidang lainnya, mereka juga berlari berpasangan. Iblis mencoba menangkap mereka, dan jika berhasil, mereka yang ditangkap juga menjadi iblis, yaitu pengemudi. Pasangan terakhir yang tidak masuk neraka menang.
Pengawal. Ini seperti game sebelumnya yang terbalik. Satu iblis dipilih, dan pemain lainnya mengejarnya. Jika seseorang menangkapnya dan menangkapnya, maka dia menjadi iblis. Namun, iblis memiliki tiga pengawal, mereka mencoba melindungi iblis dan mengganggu pemain yang mengejar iblis, dan kemudian dia harus mengejar pengawal tersebut.
Hantu. Sebuah rumah digambarkan di tanah, dan seorang pemain berdiri di dalamnya - hantu. Pemain ini sendiri yang memutuskan kapan harus berangkat dan ke arah mana, pemain lain mengikutinya pada jarak yang terhormat seperti bayangan dan berteriak mengejarnya
kata-kata mengejek menggodanya. Hantu itu tiba-tiba berbalik, dan para pemain berhamburan ketakutan. Hantu tersebut harus lari kembali ke dalam rumah, dan jika dalam perjalanan ia dapat menangkap seorang pemain, maka pemain tersebut keluar dari permainan.
Tanda monyet. Tag biasa, tetapi di dalamnya pengemudi, seperti monyet, meniru yang dikejarnya. Jika orang yang dikejar tiba-tiba melompat dengan satu kaki, atau jongkok, atau mulai menari, pengemudi mengulangi gerakannya dengan tepat. Hal ini memberikan keuntungan bagi yang dikejar, dan ia memanfaatkannya agar tidak jatuh ke tangan pengemudi.
Ayam jantan sedang bertengger. Pemain menggambar dua garis sejajar dan berbaris di atasnya. Di tengah-tengah garis, seekor ayam jantan berdiri dengan satu kaki. Salah satu pemain mencoba mencapai garis lawan, juga dengan satu kaki. Jika ayam jantan itu menyusulnya di jalan, maka sambil saling berpegangan, mereka berusaha membuat tidak seimbang satu sama lain. Jika pelari menang, dia dapat melanjutkan; jika ayam jago menang, maka yang kalah menjadi ayam jago, dan sekarang dua orang memimpin. Kemudian pemain baru mencoba, dan seterusnya. Permainan berlanjut hingga tersisa satu pemain lagi yang belum menjadi ayam jago. Dia dianggap sebagai pemenang.
Salki dalam lingkaran . 15-20 pemain berdiri melingkar, di belakang kepala satu sama lain. Saat pemimpin bersiul, para pemain berlari membentuk lingkaran. Siapa pun yang tertangkap oleh seseorang yang berlari di belakang akan tersingkir dari permainan. Saat peluit baru dibunyikan, para pemain tiba-tiba berhenti, berbalik dan berlari ke arah lain, berusaha mengejar orang yang berlari di depan.
Tag silang . Versi tag bahasa Inggris yang sangat kuno. Pengemudi mengejar pemain tersebut, yang dapat melepaskan diri dari kejaran jika ada pemain lain yang berlari di antara dia dan pengemudi. Kemudian pengemudi harus berlari mengejar pemain yang melintasi jalannya.
Tag rantai. Pemain yang disusul memegang tangan pengejarnya dan berlari lebih jauh bersamanya. Yang asin juga bergabung dengan rantai, dll. Menjelang akhir permainan, seluruh rantai berjalan, mencoba menangkap pemain yang tersisa. Yang membuat permainan ini sulit adalah hanya mata rantai terakhir dalam rantai yang dapat menangkap pemain baru.
Banting nyamuknya . Yang dikejar sedang memegang suatu benda di tangannya, biasanya gada senam. Pengemudi hanya dapat mengejar pemain yang memegang gada. Jika orang yang dikejar mendapati dirinya berada dalam situasi sulit, dia akan menyerahkan atau melemparkan tongkat tersebut kepada seseorang. Sekarang tidak mungkin lagi untuk menangkapnya, dan pengemudi mengejar orang yang menerima tongkat tersebut. Jika pengemudi menangkapnya, dia menjadi pengemudi, dan pengemudi sebelumnya mengambil gada.
Berlari dengan perubahan arah . Delapan hingga sepuluh orang ambil bagian dalam permainan ini. Dua garis sejajar ditarik pada jarak dua puluh meter. Peserta berbaris di antara mereka di tengah. Mereka memilih seorang hakim. Semua pemain, ketika wasit bersiul, berlari menuju salah satu garis. Tugas wasit adalah mencegah pemain mencapai garis. Ketika salah satu garis dalam bahaya, wasit bersiul, dan kemudian semua orang harus berbalik dan berlari ke arah yang berlawanan. Itu tergantung kecepatan reaksi wasit untuk memastikan tidak ada yang mencapai garis. Jika ada yang berhasil, permainan berakhir dan pemain yang menang menjadi juri.
jembatan London
Ini adalah permainan rakyat Inggris. Dia mengingatkan semua orang permainan terkenal"A trickle", tetapi disertai dengan lagu dan aturan yang sedikit dimodifikasi.
Anak-anak dibagi menjadi berpasangan (jelaskan kepada mereka bahwa siapa dengan siapa tidak masalah, karena semua pasangan akan tetap bercampur) dan berdiri sambil mengangkat tangan ke atas sehingga ada jalan di bawah garis tangan anak-anak. . Strukturnya akan menyerupai jembatan dengan sungai yang mengalir di bawahnya. Semua anak mulai menyanyikan lagu yang Anda temukan di bawah. Pasangan terakhir membungkuk dan bergerak di bawah “jembatan” ke pasangan pertama, diikuti oleh pasangan kedua hingga terakhir, dan seterusnya, dan mereka yang lewat di bawah jembatan kembali berdiri di ujungnya dan mengulangi jalurnya. Hanya pasangan pertama yang tetap di tempatnya. Segera setelah ayat itu diakhiri dengan kata-kata "rinduku yang cantik", anak-anak dari pasangan pertama dengan tajam menurunkan tangan mereka dan menangkap pasangan lainnya, yang sekarang akan menjadi "struktur utama" jembatan.
Jembatan London runtuh, runtuh,
Jatuh, jatuh.
Siapa yang akan memperbaiki Jembatan London?
Nona cantikku?
Agar tidak terjatuh.
Kami akan membangun jembatan dari tanah liat dan kayu,
Nonaku yang cantik.
Itu akan hilang, tidak peduli seberapa keras Anda mencoba.
Pohon yang tanahnya liat akan tersapu ombak,
Nonaku yang cantik.
Agar jembatan tidak roboh,
Mari kita ambil batu bata dan mortir untuk konstruksi,
Nona Adilku
Perancis
Panggung
Permainan panggung di Perancis modern
Lomba balap panggung . Para pemain berbaris dalam satu baris, berdiri di atas panggung jika mendapat isyarat, dan berlari ke garis tertentu dan kembali. Siapa pun yang kembali lebih dulu, dialah pemenangnya.
Bangau lumpuh. Pemain hanya menjulurkan satu kaki, dan kaki lainnya melompat ke tanah, seolah-olah berlari dengan tongkat. Orang yang berlari lebih dulu adalah pemenangnya.
Pertempuran panggung. Mereka bermain dalam tim. Anggota tim berdiri berpasangan saling berhadapan dan mencoba mendorong satu sama lain dari panggung. Pejuang hanya bisa menyentuh bahu lawan; tersandung dilarang. Siapa pun yang melakukan ini akan dikeluarkan dari permainan.
Permainan cincin. Para pemain berbaris dalam sebuah garis, sepuluh meter di depannya, di antara dua tiang atau pohon, ada tali yang digantungkan sebuah cincin. Sesuai dengan tandanya, pemain dengan “satu kaki”, yaitu di atas panggung, mendekati ring dan mencoba memasukkan panggung lainnya, “tombak”, ke dalam ring, pada saat yang sama, tentu saja, mendorongnya menjauh. “tombak” pemain lain. Pemenangnya adalah pemain yang berhasil memasukkan egrang ke dalam ring sambil tetap berdiri di egrang lainnya.
Permainan bola panggung . Semua permainan bola paling sederhana bisa dimainkan di atas panggung, dan inilah yang mereka lakukan di Prancis.
berkerumun
Dalam permainan ini, pertama-tama perlu diperhatikan bahwa ada dua kubu untuk dua tim. Kamp ditandai dengan dua garis yang jaraknya 200 m. Kedua tim memposisikan diri di antara kubu mereka dan garis pemisah di tanah tak bertuan dan memutuskan siapa yang akan memulai dengan melempar bola. Pelempar pertama dari tengah lapangannya melempar bola ke arah lawan sehingga jatuh sejauh mungkin. Pemain lawan yang menangkap bola di udara dapat mengambil dua langkah ke depan sebelum melempar, dan jika ia mengambil bola yang jatuh, ia melempar dari tempat bola menyentuh tanah. (Berapa lama bola menggelinding setelah jatuh tidak diperhitungkan.) Tim pertama mencoba melempar bola kembali. Anda hanya bisa mengoper bola dengan tangan Anda, tetapi Anda bisa menghentikannya dengan kaki Anda. Ini tidak akan melanggar aturan.
Tergantung pada seberapa akurat pemainnya, bola jatuh lebih jauh atau lebih dekat ke wilayah lawan, dan dilempar dari jauh atau dari jarak dekat. Jadi kedua tim maju mundur. Jika salah satu tim yang mengejar, “menggusur” musuh melewati garis pemisah, maka diberi kesempatan untuk mencapai tujuan akhir, yaitu melempar bola melewati garis kubu musuh. Tim yang melakukan ini pertama kali menang.
Sekolah Lompat
Permainan ini dimainkan di seluruh dunia. Di Inggris dan Amerika Utara disebut “Hopscotch”, di negara-negara berbahasa Spanyol disebut “Parma”. Orang Prancis memainkan permainan ini dengan sukarela dan mengetahui banyak variasi. Gambar di sini cukup rumit. Empat opsi paling umum dijelaskan di bawah ini.
Untuk bermain Anda membutuhkan kerikil datar atau lingkaran kayu tipis. Dua orang sedang bermain. Pemain berdiri satu meter dari gambar dan melempar batu ke lapangan nomor 1. Dengan satu kaki, dia melompat ke sana setelahnya, menjatuhkannya keluar lapangan, dan juga melompat kembali dengan satu kaki.
Lalu dia melempar ke bidang kedua, lalu ke bidang ketiga, dan seterusnya.
Satu per satu batu harus dilempar ke setiap ladang, kecuali ladang terlarang, yang batunya tidak boleh jatuh, dan ladang itu harus dilompati. Bidang terlarang pada gambar pertama diberi label “lompati!”; pada gambar kedua adalah bidang ketigabelas. Jika seorang pemain secara tidak sengaja melompat ke lapangan terlarang, ia harus melompat mundur dan mulai melompat lagi di lapangan berikutnya. Dalam hal ini, setelah setiap lompatan, yaitu setiap bidang, dia menunggu sepuluh detik dengan satu kaki, dan seterusnya hingga bidang terakhir. Jika pemain sampai di rumah pada gambar pertama, dia dapat menginjakkan kaki lainnya di tanah, tetapi hal ini dilarang di lapangan lain. Dan dalam satu gambar tidak ada “rumah”. Apabila pada waktu melompat ia tetap menurunkan kaki yang lain atau melompat ke atas garis, ia harus kembali melemparkan batu itu ke lapangan yang ditujunya.
Jika pemain gagal melempar (dia melemparkannya ke lapangan yang salah) atau batunya mengenai garis, dia melewatkan gilirannya. Pemain pertama yang menyelesaikan lima putaran menang.
Tag Perancis
Pengemudi Prancis - kita berbicara tentang negara ksatria - biasanya memberi langkah lebih awal kepada orang yang dikejarnya dan kemudian berlari mengejar mereka dan "menggaram" mereka dengan sentuhan tangannya. Jika ada pemain lain yang berlari di antara dia dan pelari, dia harus mengejar pemain itu. Beberapa “rumah” ditempatkan di situs tag; disebut “tabu”, tetapi pelari hanya dapat tinggal di dalamnya selama satu menit. Ada pantangan khusus jika orang yang melarikan diri bergelantungan atau memanjat dahan pohon. Dengan kata lain, dia menyelamatkan dirinya sendiri dengan bergantung pada sesuatu.
Spanyol
Masuk ke dalam ember!
Permainan ini dikenal tidak hanya di Spanyol, tetapi juga di Portugal, Italia dan negara lainnya. Ini berasal dari Abad Pertengahan dan merupakan permainan yang agak kejam. Ayam tersebut ditutup dengan periuk atau periuk tanah liat, pada dasar periuk terdapat lubang kecil yang dapat digunakan untuk menjulurkan kepala ayam. Salah satu pemain ditutup matanya dan diberi tongkat, lalu diayunkannya secara membabi buta. Dia harus mengikuti suara ayam itu dan memukul kepalanya. Belakangan, ayam itu tidak lagi diletakkan di bawah panci. Seorang pemain yang matanya ditutup harus merobohkan pemain bowling yang ditempatkan di dudukan kecil. Kemudian mereka berhenti menutup mata dan mulai melempar ke sasaran. Lima hingga sepuluh pemain berdiri membentuk setengah lingkaran di dekat ember yang berdiri di tanah pada jarak tiga hingga empat meter darinya. Setiap orang memiliki batu atau bola kecil yang padat di tangannya.
Saat peluit dibunyikan, para pemain saling melempar batu, berusaha masuk ke dalam ember. Siapapun yang lewat memberikan uang jaminan; siapa pun yang memukul mendapat satu poin. Setelah beberapa putaran, poin dihitung dan pemain dengan poin terbanyak menentukan hukuman bagi pemegang jaminan.
Tangkap bolanya!
Permainan ini dimainkan dengan berdiri melingkar. Semakin banyak orang, semakin lucu. Server berdiri di tengah lingkaran, dia melempar bola kemanapun dia mau dan kepada siapapun yang dia mau. Itu dia. menentukan cara melempar bola: tinggi, rendah, tidak terlalu tinggi. Pemain harus menangkap bola yang dilempar secara tidak terduga. Siapa pun yang melakukan kesalahan menerima poin penalti. Setelah tiga poin penalti, pemain tersebut dieliminasi dan dikenakan denda. Berdiri membelakangi para pemain, dia menerima tugas. Setelah setiap tugas, dia harus menebak siapa yang memberikannya. Jika dia menebak, dia dibebaskan dari pelaksanaan hukuman; Jika Anda belum dapat menebaknya, Anda harus melakukannya. Pemain yang bersalah menerima lima atau enam tugas, dan kemudian permainan dilanjutkan.
Tugas penalti biasanya seperti ini: lari ke titik tertentu dan mundur, berkeliling semua orang sambil bermain merangkak, memanjat pohon, dll.
Atas
Permainan gasing sangat populer di kalangan pemuda Spanyol. Sebenarnya gasing dimainkan di banyak negara, namun di sini permainannya berbeda-beda.
Pemain memulai bagian atas dan, ketika telah berputar selama beberapa waktu, mengambilnya dengan ibu jari dan telunjuk dan meletakkannya di telapak tangan yang terbuka, di mana ia harus terus berputar. Hal ini sangat sulit dicapai dan memerlukan banyak latihan.
Versi lain dari permainan gasing: salah satu pemain mencoba menggusur gasing lawan dari lingkaran tertentu dengan gasingnya.
Jerman
Pemadam kebakaran
10 orang atau lebih bermain. Kursi sesuai jumlah pemain diletakkan melingkar, dengan punggung menghadap ke dalam. Para pemain (petugas pemadam kebakaran) berjalan mengelilingi kursi-kursi tersebut diiringi suara musik (rebana, gendang). Segera setelah musik berhenti, pemain harus meletakkan pakaian di kursi di dekatnya. Permainan berlanjut. Ketika setiap peserta mengeluarkan 3 benda (berada di kursi yang berbeda), alarm berbunyi: “Api!” Pemain harus segera menemukan itemnya dan memakainya. Siapa pun yang berpakaian paling cepat adalah pemenangnya.
Mobil
Permainan ini dapat dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Anda perlu mengambil dua mobil mainan, dua tongkat kayu dan dua tali panjang (sekitar 6-9 m). Mobil mainan harus diikat dengan tali. yang selanjutnya diikat pada tongkat.
Tongkat kayu harus dipegang di tangan dua anak. Inti dari permainan ini adalah, sesuai perintah, melilitkan kabel pada tongkat secepat mungkin, sehingga menarik mobil ke arah Anda.
INDEKS KARTU PERMAINAN LUAR RUANGAN
Kejar aku!
Guru mendekati anak-anak yang duduk di kursi di salah satu sisi taman bermain dan berkata: “Tolik, Anya, Masha, kejar aku!” Anak-anak yang disebutkan namanya bangun dan menyusul gurunya. Setelah berlari sedikit, tidak terlalu cepat dan tidak terlalu jauh, dia membiarkan dirinya ditangkap. Saat permainan diulang, jumlah anak yang menangkap guru bertambah. Di akhir permainan, semua anak menangkap gurunya
Temukan rumahmu!
Anak-anak harus dibagi menjadi dua kelompok dan duduk di kursi yang berseberangan dengan taman bermain. Menanggapi perkataan guru: “Anak-anak berjalan mengelilingi taman bermain, berjalan, berlari..., berjalan mengelilingi bunga,” anak-anak berpencar di sekitar taman bermain, berjalan dan berlari kemanapun mereka mau. Guru : “Ayo anak-anak jangan menguap, kalau dengar bunyi bip lari!”, memberi isyarat: “U-u-u.” Anak-anak bergegas ke rumah mereka dan duduk di tempatnya masing-masing. Permainan itu terulang kembali.
Burung-burung
Anak-anak - “burung” duduk di kursi yang ditempatkan di belakang garis yang ditarik. Terhadap kata-kata guru: “Ay, burung-burung telah terbang!” Burung terbang ke seluruh lokasi, kemanapun mereka mau. Menanggapi perkataan guru: “Burung telah terbang ke sarangnya,” anak-anak bergegas dan duduk di kursinya. Guru menyebutkan nama burung yang paling cekatan dan tercepat yang pertama kali terbang menuju sarangnya. Permainan itu terulang kembali.
Anak-anak duduk di kursi yang berdiri di salah satu sisi taman bermain. Dalam kata-kata guru:
Anak-anak berjalan melewati hutan, mengumpulkan daun kuning dan merah,
Dikumpulkan dengan indah menjadi karangan bunga, diangkat tinggi ke langit
Anak-anak berpencar ke seluruh taman bermain dan melakukan gerakan-gerakan yang sesuai. Untuk kata-kata: "Ke tempatmu!" anak-anak berlari ke kursi mereka dan duduk di atasnya. Peserta permainan yang tidak pernah melakukan kesalahan dan melakukan gerakan dengan benar menang.
Buket
Anak-anak duduk di kursi, masing-masing memegang bunga dengan warna yang sama di tangannya (ada anak yang punya bunga aster, ada yang punya anyelir). Guru berdiri di depan anak-anak 5-6 langkah ke belakang dan berkata: “Saya ingin mengumpulkan karangan bunga putih” (menunjukkan bunga aster kepada anak-anak). Anak-anak mendekati guru dan mengangkat tangan tinggi-tinggi - mereka menyusun karangan bunga aster. Kemudian anak-anak kembali ke tempat duduknya. Kemudian guru menunjukkan bunga anyelir merah dan mengatakan bahwa dia ingin mengumpulkan karangan bunga merah. Anak-anak mendatanginya dengan membawa anyelir dan mengatur karangan bunga dengan cara yang sama. Guru menyebutkan nama anak yang menyelesaikan tugas dan tidak melakukan kesalahan.
Permainan dengan syal
Anak-anak duduk di kursi di salah satu sisi taman bermain. Masing-masing dari mereka memiliki syal di tangan mereka. Guru berdiri membentuk lingkaran dan bertanya: “Anak-anak, apakah kalian semua punya syal?” Anak-anak menjawab bahwa mereka semua memilikinya. Dalam kata-kata guru:
Anda segera lari ke sini,
Dan tunjukkan kami syalmu!
Anak-anak berlari ke arah guru, berdiri di sampingnya dan menunjukkan selendang di tangan kanan dan kirinya. Menanggapi perkataan guru: “Ayo lari,” anak-anak pergi kemanapun mereka mau. Di akhir permainan, diiringi rebana guru, anak-anak berjongkok dan menutupi wajahnya dengan selendang. Guru diam-diam berlari ke lingkaran lain, yang terjauh dari anak-anak, dan berkata: “Lihat, anak-anak, di sinilah saya berada,” dan lagi-lagi anak-anak memanggil diri mereka sendiri. Permainan itu terulang kembali.
Gelembung
Anak-anak bukanlah “gelembung” yang digelembungkan. Mereka berjongkok di berbagai ujung taman bermain, dan ketika guru berkata: “Gelembungnya menggembung,” anak-anak bangkit, perlahan-lahan menggerakkan tangan mereka ke samping, sejauh mungkin ke belakang. Menanggapi kata-kata guru: “Udara keluar dari gelembung,” anak-anak kembali berjongkok, menghembuskan udara, mengucapkan suara “S-s-s.” Guru, berdiri di satu tempat, berpura-pura meniup gelembung (saat ini anak-anak bangkit). Lalu dia berkata: “Gelembung beterbangan melintasi lokasi.” Setelah kata-kata tersebut, anak-anak mulai berputar, melompat, dan berlari mengelilingi taman bermain. Terhadap kata-kata guru: "Gelembungnya telah hilang!" anak-anak duduk di kursi yang telah disiapkan sebelumnya dan duduk di kursi yang disusun satu demi satu (seperti kereta) dan menyanyikan sebuah lagu bersama guru:
Kereta kami berangkat, gerbong berjalan,
Dan orang-orang kita sedang duduk di kereta.
Untuk kata-kata:
Tok - tok, tok - tok - tok -
Kami mendengar semuanya:
Lokomotif sedang berjalan
Dia membawa anak-anak itu.
Anak-anak sambil memegang sandaran kursi di depan orang yang duduk di depan, menghentakkan kakinya secara berirama mengikuti tempo lagu (seperti suara roda). Guru selanjutnya bernyanyi:
Nah, inilah perhentiannya -
Sudah waktunya bagi kita untuk bangun.
Ayo pergi ke hutan
Kumpulkan jamur!
Setelah ayat ketiga, anak-anak bangkit dari tempat duduknya - “keluar dari gerbong” dan berjalan bersama guru, mengumpulkan jamur buatan, lari ke tempat berikutnya dan mengulangi hal yang sama. Menurut kata-kata guru: "lokomotif" - anak pertama yang duduk di kursi, berbentuk pengemudi, bersenandung. Anak-anak bergegas ke kereta dan melanjutkan perjalanan. Permainan itu terulang kembali.
Kucing dan tikus
Anak-anak – “tikus” – duduk di lubang – di kursi di salah satu sisi taman bermain. Di tempat yang telah ditentukan, di samping, “kucing” itu duduk; Peran kucing pertama kali dimainkan oleh guru atau anak yang lebih tua dari anak tersebut. Kucing tertidur, tikus-tikus bertebaran di sekitar taman bermain. Kucing itu bangun, mengeong dan mulai menangkap tikus, yang kembali ke liangnya dan duduk di tempatnya masing-masing.
Kucing, tikus dan rumah
Di salah satu ujung taman bermain, di belakang garis yang ditarik, anak-anak duduk - “tikus”, dan seorang anak – “kucing” berdiri di sisi taman bermain. Di seberang situs - "rumah" - terdapat kursi-kursi yang disusun dengan tempat duduk menghadap ke tengah. Kucing itu tertidur, dan saat ini tikus-tikus itu melintasi rumah dengan sangat hati-hati dan diam-diam mengetukkan jari-jari mereka ke kursi kursi, seolah-olah sedang mencakar. Menanggapi kata-kata guru: "kucing", kucing mengeong dan menangkap tikus yang berlari di belakang garis ke tempatnya masing-masing. Saat permainan diulangi, kucing lain dipilih.
Mereka berdiri satu demi satu dalam satu kolom. Ini adalah gerbong. Yang pertama dalam kolom, “lokomotif”, adalah guru atau salah satu anak yang lebih tua. Guru meniup peluit, anak-anak mulai bergerak maju, secara bertahap mempercepat langkah berjalan, yang dengan mulus berubah menjadi berlari. Mendekati stasiun (ke suatu tempat tertentu), anak-anak menanggapi perkataan guru: “Saya datang, saya datang, saya datang,” mulai berjalan lagi. Mendengar kata: “Kita sudah sampai”, anak-anak berhenti dan lokomotif mengeluarkan uap (anak yang berdiri di depan mengucapkan bunyi “sh – sh – sh”). Permainan itu terulang kembali.
Temukan benderanya!
Temukan bolanya! Anak-anak duduk di kursi di salah satu sisi taman bermain. Guru memanggil nama anak yang hadir dan melakukan servis bola. Kemudian semua anak berdiri, berbalik ke arah berlawanan dan memejamkan mata. Guru menyanyikan sebuah lagu:
Valya, cepat sembunyikan bola biru besar itu!
Kami akan menemukan bola ini dan memberikannya kepada Anda.
Pada saat ini, anak menyembunyikan bola dan kembali ke tempatnya. Guru, berbicara kepada semua peserta, mengatakan:
Sekarang cari bola besar dan biru.
Semua anak membuka mata dan mencari bola yang tersembunyi. Siapa pun yang menemukannya pertama kali membawanya ke Vali, dan ketika permainan diulang, dia menyembunyikan bolanya.
Kemana kamu menelepon? Anak-anak duduk di kursi yang mengelilingi taman bermain atau berdiri melingkar. Seorang anak dipilih oleh guru untuk berada di tengah lingkaran; Mereka menutupi matanya dengan topi berwarna. Guru memberikan bel kepada salah satu peserta permainan yang sedang duduk di kursi dan menawarkan untuk membunyikannya bila ia mengangkat tangannya. Peserta yang matanya tertutup menunjuk dengan tangannya dari mana suara itu berasal. Jika dia menunjukkannya dengan benar, matanya terbuka, dan orang yang memanggil membunyikan bel dan menunjukkannya. Jika dia tidak menebak, dia mendengarkan bel lagi. Setelah itu, guru memilih anak berikutnya di tengah lingkaran dan permainan diulangi lagi.
Siapa yang membangunkan beruang itu? Anak-anak duduk di kursi berbentuk setengah lingkaran, dan seorang anak dengan boneka beruang di pelukannya duduk membelakangi anak-anak. Salah satu anak berteriak keras “ku-ka-ri-ku!” Anak itu, menoleh ke arah beruang dengan kata-kata, “Ayo kita cari ayam jantan,” mengelilingi semua anak dan, berhenti di depan anak yang berkokok, berkata: “Kamu membangunkan beruang itu.” Jika tebakannya benar, mereka berpindah tempat dan permainan diulangi.
kupu-kupu Ikat potongan kupu-kupu dari kertas ke seutas benang. Dekatkan kupu-kupu di depan wajah anak-anak yang berdiri setengah lingkaran atau melingkar. Anak-anak meniup kupu-kupu. Kupu-kupu terbang menjauh dari mereka. Anda harus mulai meniup hanya ketika kupu-kupu sudah berada di depan wajah anak.
"Temukan Tempatmu"
Setiap pemain memilih rumah untuk dirinya sendiri: kursi, lingkaran, bangku senam, dll. Atas isyarat guru, anak-anak berlari ke taman bermain, berlari pelan dan berusaha untuk tidak membuat kebisingan ke arah yang berbeda. Saat sinyal “Temukan tempatmu” mereka kembali ke tempatnya masing-masing.
1. Anak-anak meniru gerakan: di musim dingin kami bermain ski (berjalan dengan langkah panjang dengan lampu hijau), seluncur es (berjalan dengan kaki terbuka ke samping, badan dimiringkan, tangan di belakang punggung), kami membuat bola salju dan melemparnya (“mereka mengambil salju” - miring, kami menyentuh lantai dengan kedua tangan, “membuat bola salju”, “melempar” - melempar), pemanasan (berlari); di musim panas kita berenang (berlari dengan gerakan lengan - “gaya dada”), menyelam (berlari dengan berhenti dan jongkok), mengejar capung dan kupu-kupu, dan mengendarai sepeda.
2. Anak-anak dapat dibagi menjadi dua tim.
"Temukan warnamu"
Guru membagikan bendera merah, biru, kuning, hijau. Anak-anak berkumpul di berbagai sudut ruangan, yang telah ditentukan sebelumnya oleh guru dengan bendera warna tertentu. Saat sinyal “Jalan-jalan” mereka menyebar ke seluruh ruangan ke arah yang berbeda; ketika sinyal "Temukan warna Anda" mereka berkumpul di dekat bendera dengan warna yang sesuai. Kelompok yang mengumpulkan paling cepat adalah pemenangnya.
Opsi permainan (terendah kedua, rata-rata kelompok)
1. Anak-anak dapat berkumpul di dekat sebuah lingkaran yang warnanya sesuai dengan warna benderanya.
2. Anak-anak dapat berkumpul di dekat lingkaran yang berisi peniti yang warnanya sama dengan benderanya.
3. Guru mengibarkan bendera dan menyebutkan warnanya. Anak-anak dengan bendera yang sama berlari ke arah guru, sisanya lari darinya.
4. Anak-anak berdiri melingkar, setiap orang memegang mug dengan warna berbeda di tangannya. Pendidik: “Lingkaran besar adalah petak bunga. Berbagai bunga bermekaran di atasnya” (menunjukkan bagian tengah bunganya). Saat sinyal “Temukan warna Anda”, anak-anak berlari ke lingkaran dengan warna yang sesuai dan meletakkan sekuntum bunga.
5. Anak-anak mempunyai pita merah dan kuning. Anak-anak berdiri di dekat cincin kuning dan merah - ini adalah matahari. Saat sinyal "Temukan warna Anda", mereka berlari ke cincin dengan warna yang sesuai dan membentangkan pita - "sinar matahari".
6. Guru mengikatkan pita pada setiap anak. Harus ada dua pita dengan warna yang sama. Pada sinyal “Temukan warna Anda”, anak-anak harus menemukan sepasang pita dengan warna yang sama.
"Pesawat terbang"
Anak-anak dibagi menjadi tiga tim dan ditempatkan di sisi aula yang berbeda, satu benda dengan warna berbeda (kubus, peniti, dll) ditempatkan di depan setiap tim. Atas perintah guru “Bersiaplah untuk terbang”, anak-anak melakukan gerakan memutar dengan tangan ditekuk dan menyalakan mesin. Saat sinyal “Terbang”, mereka mengangkat tangan lurus ke samping dan berlari ke berbagai arah di seluruh area. Atas perintah “Mendarat”, anak-anak berbaris dalam formasi dan berlutut dengan satu tangan, lengan lurus ke samping (pesawat kembali dan mendarat). Tautan yang dibangun paling cepat dan terindah dicatat.
Pilihan permainan (junior kedua, grup menengah)
1. Anak mengisi pesawat dengan bensin (gerakan tangan).
2. "Parade" - anak-anak berlari berpasangan ke arah yang berbeda.
"Kucing dan Tikus"
Konten program:
1. Melatih anak berlari ke berbagai arah.
2. Mengembangkan kemampuan bernavigasi dalam ruang pada anak.
3. Menumbuhkan keberanian dan minat terhadap permainan.
Mengumpulkan anak-anak untuk bermain:
Barker: Anak-anak, cepat habis! Dan bermainlah satu sama lain!
Membuat Prospek: Anak-anak mendengarkan dan memberi tahu saya tentang puisi ini:
“Kucing itu terus menjaga tikus, jadi dia duduk di dekat lubang
Tikus, tikus, hati-hati, jangan sampai ketahuan kucing.”
Anak-anak "tikus" duduk di lubang, di kursi. Kucing itu akan duduk di sudut ini. Saat kucing tertidur, tikus akan berlarian di sekitar ruangan. Saat kucing bangun, dia akan menangkap tikus di sekitar ruangan dan lari ke dalam lubang.
Pembagian peran:- Anak-anak, aku akan menjadi kucingnya, dan kamu akan menjadi tikusnya.
Kemajuan permainan: Lihat, kucing itu tertidur. Keluarkan tikus dari lubangnya
“Sst, sst, jangan bersuara, kamu tidak akan membangunkan kucing itu
Jika kucing tiba-tiba terbangun, tikus akan masuk ke dalam lubangnya.”
(kucing bangun dan menangkap tikus, mereka lari ke lubangnya).
Dosis 3 kali, 5 menit.
Akhir permainan: Betapa cerdiknya tikus kita, mereka lari dari kucing. Tapi kucing kami juga pria yang baik. Semua anak bermain bersama.
"Anjing berbulu lebat"
Konten program:
1. Melatih anak berlari ke berbagai arah.
2. Mengembangkan kemampuan bergerak sesuai dengan isyarat.
3. Menumbuhkan tekad dan minat terhadap permainan.
Mengumpulkan anak-anak untuk bermain.“Satu, dua, tiga – siapa pun yang bermain, ayo.”
Menciptakan minat.- Anak-anak, dengarkan tentang siapa teka-teki ini:
“Dia berbaring di atas jerami, dia tidak makan dan tidak memberikannya kepada orang lain.”
Penjelasan dan isi aturan main. - Anak-anak, kita akan memainkan permainan “Shaggy Dog”. Anjing akan tinggal di bilik (berbaring di atas permadani). Dan kami akan diam-diam mendekatinya dan berkata:
Di sini terbaring seekor anjing berbulu lebat dengan hidung terkubur di cakarnya.
Dia berbaring dengan tenang, tertidur atau tidur.
Ayo kita temui dia, bangunkan dia dan lihat apakah terjadi sesuatu?
Begitu anjing menggonggong, kita harus segera lari darinya.
Pembagian peran:- Kami akan memilih Misha sebagai anjing berbulu lebat.
Kemajuan permainan:- Lihat, anjingnya tertidur, ayo bermain
“Di sini terbaring seekor anjing berbulu lebat dengan hidung terkubur di cakarnya.
Diam-diam, diam-diam dia berbohong, entah tertidur atau tidur.
Ayo kita temui dia, bangunkan dia dan lihat apa yang terjadi?
(Terdengar gonggongan) - Anak-anak, cepat lari dari anjing itu.
Akhir permainan, menyimpulkan.- Dengan baik. Katakan padaku, siapa di antara mereka yang paling cekatan, siapa yang tercepat? Tapi anjing kami juga pria yang baik. Semua orang bermain bersama. Bagus sekali!
Dosis: 3-4 kali
"Kereta"
Konten program:
1. Melatih anak berjalan dan berlari saling mengejar.
2. Kembangkan perhatian dan kecepatan.
3. Menumbuhkan disiplin dan minat terhadap permainan.
Mengumpulkan anak-anak untuk bermain:
Oh dudu, oh dudu, aku akan mengumpulkan semua anak.
Anak-anak, kalian semua datang ke sini, apakah kalian ingin bermain dengan saya?
Menciptakan minat.- Anak-anak, lihat apa yang kubawakan untukmu hari ini. (tunjukkan dua buah lampion yang terbuat dari karton, bagian depan lokomotif, rak, rel, bangku senam, papan perosotan, terowongan)
Anak-anak, semuanya berbaris satu di belakang yang lain. Siapa yang berdiri di depan - lokomotif, gerbong lainnya. Atas isyarat dari guru: “Kereta berangkat!” - anak-anak, berjalanlah di antara bilah. Saat isyarat “lebih cepat” mereka berlari, “kereta mendekati stasiun” mereka berhenti. Di halte Anda bisa jalan-jalan, bermain lalu berangkat lagi. Permainan itu terulang kembali.
Pembagian peran.- Dima lokomotif, semua gerbong lainnya, dan saya akan memberi sinyal.
Kemajuan permainan:
- Lampu lalu lintas memiliki tiga warna yang jelas bagi pengemudi:
Lampu merah - tidak mungkin, Kuning - bersiap untuk berangkat, A lampu hijau- berguling!
Atas isyarat guru, anak-anak mulai bermain.
Dosis. 5-10 menit, 3 kali.
Kesimpulan akhir pertandingan.- Kalian hebat, kalian bermain bersama dan bersenang-senang. Lokomotif yang kuat, dan gerbongnya kuat, cepat, dan lincah. Lain kali kami akan bermain lebih baik lagi. Bagus sekali teman-teman!
"Kelinci"
Konten program:
1. Melatih anak melompat dengan dua kaki, bergerak maju, dan merangkak di bawah kaki kursi.
2. Mengembangkan ketangkasan dan kepercayaan diri.
3. Membina hubungan persahabatan.
Mengumpulkan anak-anak untuk bermain: Saya tunjukkan setengah topeng kelinci.
"Tupai kecil, beruang kecil, dan kelinci kecil datang ke padang rumput. Datanglah ke padang rumput hijau juga, temanku."
Menciptakan minat.
“Telinga panjang, bola bulu kecil, Melompat dengan gesit, menggerogoti wortel.”
Siapa orang-orang ini? (kelinci).
Penjelasan isi dan aturan mainnya.
- Ya itu kelinci. Permainan kami disebut "Kelinci". Kelinci-kelinci itu duduk di dalam kandang dan penjaga membiarkan mereka berjalan-jalan. Kelinci keluar saat diberi isyarat: “Jalan-jalan, makan rumput.” Kelinci berlari, melompat, dan kembali ke kandangnya, merangkak melewati lingkaran itu.
Pembagian peran. - Anak-anak, kamu akan menjadi kelinci, dan aku akan menjadi penjaganya.
Kemajuan permainan:- Kelinci, ambil kandangmu. Jongkok. Saatnya jalan-jalan: "Jalan-jalan, makan rumput." “Lompat-lompat melintasi halaman, mengendus-endus melintasi salju. Penjaga sudah datang, lari ke kandang.”
- Bagus sekali, kelinci kami cepat dan lincah.
Dosis: 3-4 kali.
"Burung pipit dan kucing"
Konten program:
1. Melatih anak berlari tanpa saling bersentuhan.
2. Kembangkan perhatian.
3. Menumbuhkan rasa persahabatan.
Mengumpulkan anak-anak untuk bermain: Barker: Oh, anak-anak kecil Permen coklat
Jangan dipermalukan oleh siapa pun.
Membuat Prospek:
Oh kamu burung kecil, burung pipit abu-abu!
Anda terbang dan bermain-main! Jangan sampai ketahuan oleh kucing itu
Jika tidak, kucing itu akan menangkap Anda dan menyeret Anda ke rumahnya
Anda terbang dan bermain-main, tetapi jangan sampai tertangkap oleh kucing!
Penjelasan konten game:- Anak-anak, berdirilah di bangku - ada burung pipit di atap, dan di sisi lain bangku akan ada kucing duduk, dia sedang tidur.
Pembagian peran:
Kucing kita akan menjadi Vovochka, dan lain kali kita akan memilih yang lain.
Kemajuan permainan:“Burung pipit terbang ke jalan dan menyebar ke berbagai arah, tapi hati-hati jangan sampai tertangkap oleh kucing.” Kucing itu bangun dan berkata “mengeong”, dan saat itu juga burung pipit terbang menjauh, dan dia menangkapnya.”
Dosis: 2-3 kali.
Akhir permainan: Sungguh teman yang baik, betapa pintarnya burung pipit kecil yang kita miliki, dan kucingnya sungguh brilian.
"Burung dan Anak Ayam"
Konten program:
1. Melatih anak dalam berlari, berjalan, kemampuan membedakan warna dan bertindak berdasarkan sinyal visual.
2. Mengembangkan perhatian pada anak.
Mengumpulkan anak-anak untuk bermain: Barker: Hei, kalian burung kecil di sini, terbanglah keluar dari sarangnya!
Membuat Prospek: Perlihatkan kepada anak-anak setengah topeng berwarna-warni:
“Semuanya, lihat, ini burung dan ayam.
Bongkarlah dengan lebih ceria, Dandani dengan cepat.”
Anak-anak, kamu ingin menjadi burung dan anak ayam. Anak-anak, kalian dibagi menjadi 2 kelompok. Kelompok 1 adalah induk burung, dan kelompok 2 adalah anak ayam. Setiap kelompok mempunyai rumah sarangnya masing-masing. Ketika saya mengatakan “mereka telah terbang”, anak-anak ayam terbang keluar dari sarangnya. Mereka bermain di dekat rumah sambil mengepakkan sayap (tangan). Dan induk burung terbang mencari makan. Saat saya mengatakan “pulang”, semua orang kembali ke rumah, dan induk burung memberi makan anak-anaknya.
Pembagian peran:- Teman-teman, akan ada 1 subgrup anak ayam, dan induk burung akan menjadi subgrup lainnya. Itu sama di mana-mana.
Kemajuan permainan: Ini rumah yang besar, dan di rumah ini hiduplah burung dan anak ayam. Mereka hidup bahagia. Saya berkata "ayo terbang" dengan riang - semua orang meninggalkan rumah. Induk burung terbang mencari makan, dan anak-anak burung yang gembira bermain di dekat sarang (mengepakkan sayap). Mereka bermain, bermain-main - "rumah". Induk burung kembali dan memanggil anak-anaknya pulang. Anak ayam duduk melingkar dan meminta makan. Ibu memberi makan semua anak dan anak ayam.
Akhir permainan:
Teman-teman, siapa kamu hari ini? Apa yang mereka lakukan?
Meringkas:
Semua anak ramah dan bermain dengan baik
"Kuda"
Konten program:
1. Melatih anak berjalan dan berlari.
2. Mengembangkan kemampuan anak untuk bertindak berdasarkan isyarat dan mengoordinasikan gerakan satu sama lain.
3. Kembangkan minat terhadap permainan.
Mengumpulkan anak-anak untuk bermain:
Barker: Seekor kuda yang bersemangat dengan surai yang panjang,
Melompat dan berlari melintasi ladang.
Di sana-sini! Di sana-sini!
Memanggil semua anak,
Dan mengumpulkannya dalam lingkaran.
Membuat Prospek:
Saya melompat ke ranting.
Chu, kudaku, Chu!..
Aku sudah cukup memberimu makan
Letakkan kukumu
Ekor berbulu halus disisir,
Dia mengikat surainya dengan pita.
Aku terbang seperti angin.
Kunyah, kudaku, choo!
Di atas batu dan melalui lubang,
Dia tidak ingin mengabaikannya
Ia melaju lurus seperti kendaraan segala medan.
Senang mengunduhnya!
Di mana saja dengan kuda seperti itu!
Apakah Anda ingin bermain dengan kuda?
Penjelasan dan isi permainan:
Untuk memainkan permainan ini kita membutuhkan pengantin pria dan kuda. Anak-anak yang bermain mengubah gerakan hanya atas isyarat saya. “Pengantin pria, manfaatkan kudanya.” Para pengantin pria menangkap kuda mereka.
Pembagian peran: Satu kelompok anak berperan sebagai pengantin pria, kelompok lainnya berperan sebagai kuda.
Kemajuan permainan: Di satu sisi kelompok kami menguraikan "kandang", di sisi lain - "ruang untuk pengantin pria", di antara mereka ada "padang rumput".
Calon pengantin pria, cepat bangun. Manfaatkan kudamu.
Para "pengantin pria" dengan kendali di tangan mereka berlari ke kandang dan memanfaatkan "kuda". Anda masing-masing memilih seekor kuda untuk dirinya sendiri sesuka hati(atau seperti yang diarahkan oleh guru). Ketika semua kuda telah dimanfaatkan, mereka berbaris satu demi satu dan, sesuai instruksi saya, berjalan atau berlari. Saat mendengar kata “tiba”, pengantin pria menghentikan kudanya. Kemudian, sesuai dengan kata “pergi dan istirahat”, para mempelai pria melepaskan tali kekang kudanya dan melepaskannya untuk merumput di padang rumput, sedangkan mereka sendiri kembali ke tempatnya masing-masing untuk beristirahat. Kuda dengan tenang berjalan mengelilingi kelompok, bergegas, dan menggigit rumput. Saat isyarat “pengantin pria memanfaatkan kudanya”, setiap pengantin pria menangkap kudanya, yang melarikan diri darinya. Ketika semua kuda ditangkap dan dimanfaatkan, semua orang berbaris di belakang satu sama lain dan permainan dilanjutkan. Setelah 2-3 kali pengulangan permainan, atas isyarat “bawa kuda ke kandang”, pengantin pria membawa kuda ke kandang dan melepaskan tali kekangnya.
Akhir permainan:
Permainan apa yang kita mainkan, anak-anak?
Dimana kuda kita, apa yang mereka lakukan?
Meringkas:
Semua pemain bermain bagus dan bersama-sama.
Temukan benderanya! Anak-anak duduk di kursi dengan mata tertutup. Guru menyembunyikan bendera itu beberapa langkah dari mereka. Terhadap kata-kata guru: “Cari benderanya!” anak-anak bangun dan pergi mencari mereka. Orang yang menemukan bendera itu mengambilnya dan duduk di tempatnya. Ketika semua bendera telah ditemukan, anak-anak berjalan berkeliling membawa bendera tersebut diiringi suara rebana guru. Anak yang pertama kali menemukan bendera itu memimpin jalan. Setelah berjalan, permainan diulangi.
Guru memegang dua bendera dan, menoleh ke arah anak-anak, berkata:
Di sini saya mempunyai dua bendera kecil di tangan saya, tetapi Anda tidak dapat melihatnya.
Anak-anak menutup mata mereka. Guru melanjutkan:
Aku akan menyembunyikannya di salju. Siapa pun yang menemukan setidaknya satu bendera adalah orang hebat.
Guru menyembunyikan bendera di balik pohon dan berkata:
Dan sekarang bendera yang saya pegang di tangan saya, saya izinkan Anda menemukannya!
Anak-anak berjalan dan mencari. Guru berkata:
Siapa yang menemukan mereka saat ini? Biarkan dia lari ke arahku!
Angkat bendera merah! Di tengah peron terdapat kursi-kursi yang diletakkan melingkar, dengan punggung di tengah, dan di dalam lingkaran tersebut terdapat pot bunga di atas bangku. Anak-anak dengan bendera merah di tangan mereka, satu demi satu, berjalan mengelilingi taman bermain. Menurut guru:
Dengan riang, gembira, anak-anak prasekolah berjalan sambil membawa bendera merah di tangan mereka.
Satu, dua, satu, dua, (6 kali) Seperti ini, seperti ini Mereka membawa bendera merah di tangan mereka.
Anak-anak mengibarkan bendera dan mendekati kursi dan berhenti di depannya. Pada isyarat tertentu (kata guru “letakkan”), anak-anak memasang bendera di kursi. Kemudian mereka mulai berlari, melompat, berlari kencang, dan berputar mengelilingi taman bermain. Terhadap kata-kata guru: “Angkat benderanya!” anak-anak bergegas ke kursi, mengambil bendera dengan kedua tangan atau pertama dengan tangan kanan lalu dengan tangan kiri dan mengibarkannya. Guru menyebutkan nama anak-anak yang pertama kali mengibarkan bendera. Permainan ini diulangi sejak anak-anak meletakkan bendera di kursi mereka.
Indeks kartu permainan luar ruangan
(dukungan metodologis untuk pengembangan aktivitas motorik melalui permainan luar ruangan).
Masa kanak-kanak prasekolah merupakan masa perkembangan kepribadian yang singkat namun penting. Pada tahun-tahun ini, anak memperoleh pengetahuan awal tentang dunia di sekitarnya, ia mulai membentuk sikap tertentu terhadap orang lain, terhadap pekerjaan, mengembangkan keterampilan dan kebiasaan perilaku yang benar dan diinginkan secara sosial, serta mengembangkan karakter.
Aktivitas utama anak-anak prasekolah adalah bermain, di mana kekuatan spiritual dan fisik, perhatian, ingatan, ketangkasan, dan disiplin anak dikembangkan. Selain itu, bermain adalah cara unik untuk mempelajari pengalaman sosial yang merupakan ciri khas usia prasekolah.
Memberikan dampak yang sangat besar terhadap tumbuh kembang seorang anak permainan luar ruangan.
Bermain di luar ruangan merupakan pendamping alami dalam kehidupan seorang anak, sumber emosi gembira yang memiliki kekuatan besar. Permainan di luar ruangan adalah sarana pedagogi tradisional.
Pada saat yang sama, permainan ini membawa kegembiraan dan kepuasan bagi anak; mengaktifkan pernapasan, sirkulasi darah dan proses metabolisme, meningkatkan gerakan, mengembangkan koordinasi, membangun kecepatan, kekuatan, daya tahan.
Permainan ini merupakan latihan yang melaluinya anak mempersiapkan diri untuk hidup. Konten yang menarik dan intensitas emosional dari permainan ini mendorong upaya mental dan fisik tertentu. Permainan anak, berlari, melompat, berbicara dan tertawa, yang sering kali tidak kita anggap penting, merupakan hal yang paling penting bagi perkembangannya. Semua ini melekat pada diri mereka secara alami. Selama permainan, imajinasi anak menjadi sangat tajam, ia menjadi aktif dan menerima kesan yang kaya.
Bermain bagi anak-anak, pertama-tama, berarti bergerak dan bertindak.
Selama permainan di luar ruangan, anak-anak meningkatkan gerakan mereka, mengembangkan kualitas seperti inisiatif dan kemandirian, kepercayaan diri dan ketekunan. Mereka belajar mengoordinasikan tindakan mereka dan bahkan mengikuti aturan tertentu.
Oleh karena itu, perlu adanya pemanfaatan permainan untuk tumbuh kembang anak. Permainan membangkitkan gambaran baru dalam pikiran anak-anak dan membantu mengembangkan kualitas fisik.
Juga, permainan di luar ruangan cara yang efektif menanamkan pengendalian diri, yang sangat penting bagi anak-anak prasekolah, di mana proses eksitasi lebih unggul daripada proses penghambatan.
Dalam permainan di luar ruangan itulah anak-anak mulai mengembangkan minat pada sisi kompetitif - persaingan dalam ketangkasan, kecepatan, kecerdikan, keberanian, dan pengorganisasian.
Efek penyembuhan yang dicapai selama permainan di luar ruangan erat kaitannya dengan emosi positif anak yang muncul dalam proses tersebut. aktivitas bermain dan memiliki efek menguntungkan pada jiwa anak.
Dari segi konten, semua permainan luar ruangan bersifat ekspresif dan dapat diakses oleh anak. Mereka merangsang kerja aktif berpikir, membantu memperluas wawasan, memperjelas gagasan tentang dunia di sekitar kita, meningkatkan semua proses mental, membentuk keterampilan fisik, dan merangsang transisi tubuh anak ke tahap perkembangan yang lebih tinggi. Itulah sebabnya bermain diakui sebagai aktivitas utama anak prasekolah.
Dengan demikian, permainan di luar ruangan berfungsi sebagai salah satu metode untuk meningkatkan keterampilan motorik yang telah dikuasai anak dan mengembangkan kualitas fisik. Penulis pengembangan ini meninjau dan mensistematisasikan 39 permainan luar ruangan untuk pengembangan berbagai kualitas fisik yang dapat direkomendasikan untuk kelas dengan anak-anak prasekolah.
Permainan luar ruangan
Permainan berdasarkan berlari latihan, berkontribusi pada pengembangan koordinasi gerakan, kecepatan, daya tahan, yang sangat penting untuk dikembangkan sejak usia dini.
Untuk mengembangkan kualitas-kualitas ini, disarankan untuk melakukan pertandingan berikutnya: “Perangkap”, “Sudut”, “Berlari berpasangan”, “Perangkap tikus”, “Kami adalah orang-orang yang lucu”, “Angsa-angsa”, “Membuat gambar”, “Ikan mas dan tombak”, “Dash”, “Sly rubah”, “Counter dash”, “Tempat kosong”, “Penghibur”, “Kelinci tunawisma”, “Korsel”, “Musim dingin dan musim panas”, “Hidung merah beku”, “Layang-layang dan ayam”, “Warna”.
Permainan termasuk melompat berkontribusi pada pengembangan ketangkasan dan koordinasi gerakan. Untuk mengembangkan kualitas-kualitas ini, permainan berikut ditawarkan: “Jangan diam di lantai”, “Siapa yang akan melompat lebih baik?”, “Pancing”, “Dari benturan ke benturan”, “Siapa yang akan melakukan lompatan lebih sedikit?”, "Kelas".
permainan dengan memanjat dan merangkak berkontribusi pada pengembangan fleksibilitas dan koordinasi gerakan. Untuk mengembangkan kualitas-kualitas ini, permainan berikut digunakan: “Siapa yang akan mencapai bendera lebih cepat?”, “Beruang dan Lebah”, “Petugas pemadam kebakaran dalam pelatihan”, “Tupai di hutan”.
Berbasis permainan pada melempar benda membentuk kualitas fisik seperti kekuatan, ketepatan, ketangkasan. Untuk mengembangkan kualitas fisik ini, permainan berikut diselenggarakan: “Pemburu dan Kelinci”, “Lempar Bendera”, “Pukul Lingkaran”, “Ketuk Bola”, “Ketuk Pin”, “Bola untuk Pengemudi”, “ Sekolah Bola”, “Serso”, “Melempar dan menangkap”, “Tangkap bola”, “Bola dari perosotan”.
Teori dan praktek Pendidikan Jasmani secara meyakinkan menunjukkan bahwa dalam pengembangan daya tahan, perlombaan estafet. Mereka membantu memperluas fungsionalitas semua sistem pendukung kehidupan. Ketangkasan dipahami dengan cara yang berbeda, tetapi hampir semua orang setuju bahwa ini adalah kualitas motorik yang kompleks dan dikembangkan melalui berbagai cara. Cara terbaik untuk mengembangkan ketangkasan pada anak usia prasekolah yang lebih tua, ketika mereka sudah memiliki cadangan keterampilan motorik yang diperlukan, adalah dengan menggunakan permainan dan tugas permainan, di mana gerakan dilakukan dalam kondisi yang kompleks dan sering berubah. Persyaratan tersebut dipenuhi dengan permainan estafet yang termasuk dalam kelompok permainan aktif non plot dengan aturan dan merupakan bentuk aktivitas fisik yang paling mengasyikkan bagi anak, karena memfokuskannya pada pencapaian tujuan tertentu.
Permainan estafet efektif dalam mengembangkan ciri-ciri ketangkasan seperti koordinasi (koordinasi) gerakan, akurasi, kecepatan, akal, berkontribusi pada pengembangan fungsi keseimbangan. Perlombaan estafet yang paling menarik untuk anak-anak prasekolah adalah: “Relay berpasangan”, “Bawa bola tanpa mengenai pin”, “Lempar bola ke dalam ring”, “Jalur rintangan”;
dengan unsur kompetisi: “Siapa yang lebih cepat melewati lingkaran menuju bendera?”, “Siapa yang lebih cepat?”, “Siapa yang lebih tinggi?”.
Meskipun memiliki pengalaman motorik, kemandirian dan aktivitas yang cukup, anak-anak usia prasekolah senior membutuhkan bantuan dan bimbingan dari orang dewasa (guru) saat mengatur permainan dan hiburan di luar ruangan. Selama permainan dan latihan, anak-anak prasekolah harus diajari untuk mengikuti aturan tertentu, karena ini akan menghemat waktu dalam pengorganisasian dan menambah durasi permainan.
Siswa harus belajar:
memulai dan menghentikan permainan atas isyarat guru;
dengan cepat dan jelas mengambil tempat untuk memulai permainan;
bermainlah dengan jujur, tanpa curang;
cepat pergi ke tempat tertentu;
jangan memukul rekanmu selama pertandingan;
jangan berlari jauh melampaui batas lapangan permainan;
jangan menertawakan orang lain jika mereka terjatuh ( sebaliknya, bantulah seorang teman untuk bangun);
Bermainlah bersama, jangan sombong jika menang, namun jangan patah semangat jika kalah.
"Kami adalah orang-orang yang lucu"
Target: mengajar anak-anak untuk bertindak berdasarkan isyarat, berlari dari satu sisi taman bermain ke sisi lain dengan cepat sambil menghindar; pengembangan ketangkasan, kecepatan, orientasi spasial.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Anak-anak berdiri di salah satu sisi taman bermain di luar garis. Garis kedua juga digambar di sisi yang berlawanan. Di tengah situs adalah Perangkap. Para pemain berkata serempak:
"Kami adalah orang-orang yang lucu,
Kami senang berlari dan melompat,
Baiklah, cobalah mengejar kami.
Satu, dua, tiga, tangkap!”
Setelah kata “tangkap”, anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain, dan Trap menangkap mereka. Orang yang berhasil dilumuri Perangkap sebelum melewati garis dianggap tertangkap, minggir, dan gagal satu kali lari.
Pilihan 2.
Anak-anak berjalan melingkar dan membacakan teks. Jebakannya ada di tengah, siswa berhamburan ke samping.
"Perangkap tikus"
Target: mengajar anak-anak berlari dengan tangan terkatup masuk dan keluar lingkaran tanpa bertabrakan, serta bertindak berdasarkan isyarat; pengembangan ketangkasan, kecepatan, orientasi spasial.
Kemajuan permainan:
Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang tidak sama, yang lebih kecil membentuk lingkaran - perangkap tikus, sisanya mewakili tikus dan berada di luar lingkaran. Anak-anak berpura-pura menjadi perangkap tikus, berpegangan tangan, berjalan melingkar dan berkata:
“Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,
Hanya nafsu yang membuat mereka bercerai.
Mereka menggerogoti segalanya, memakan segalanya,
Serangan datang ke mana-mana.
Hati-hati dengan cheatnya,
Kami akan menghubungi Anda.
Ayo pasang perangkap tikus,
Kami akan menangkap semuanya sekaligus!”
Di akhir perkataan, anak-anak berhenti dan mengangkat tangan mereka yang terkepal. “Tikus” tersebut lari ke dalam perangkap tikus dan langsung lari dari sisi yang lain. Atas isyarat dari guru: “Tepuk tangan!” anak-anak yang berdiri melingkar menurunkan tangan dan berjongkok - perangkap tikus dibanting hingga tertutup. “Tikus” yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap, mereka berdiri melingkar.
"Korsel"
Target: mengajar anak berjalan dan berlari dengan percepatan dan perlambatan secara melingkar sesuai dengan teks; pengembangan kemampuan bergerak melingkar searah jarum jam dan berlawanan arah.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Anak-anak membentuk lingkaran, memegang tali dengan tangan kanan, berjalan melingkar, mula-mula perlahan, kemudian lebih cepat dan mulai berlari. Gerakan dilakukan sesuai dengan teks:
"Hampir, nyaris, nyaris, nyaris,
komidi putar mulai berputar,
lalu berputar-putar, berputar-putar,
terus berlari, berlari, berlari!”
Setelah anak berlari 2-3 putaran, guru menghentikannya dan memberi isyarat untuk mengubah arah gerakan. Para pemain berputar-putar dan, sambil memegang tali dengan tangan yang lain, terus berjalan dan berlari. Kemudian pemimpin berkata kepada anak-anak:
“Diam, diam, jangan terburu-buru!
Hentikan korsel!
Satu-dua, satu-dua,
Permainan sudah berakhir!”
Pergerakan carousel secara bertahap melambat. Pada kata-kata “Permainan telah berakhir!” anak-anak berhenti, meletakkan talinya di tanah dan membubarkannya ke seluruh taman bermain.
Pilihan 2.
Anak-anak berpegangan tangan, berjalan melingkar ke satu arah, lalu ke arah lain.
"Perangkap - garis putus-putus"
Target: mengajar anak berlari dari satu sisi taman bermain ke sisi lain sambil menghindar, mengembangkan kemampuan bertindak berdasarkan sinyal, mengembangkan kecepatan dan ketangkasan.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Anak-anak berdiri di belakang garis di salah satu sisi taman bermain. Sebuah garis juga ditarik di sisi kedua. Ada Perangkap di samping. Terhadap kata-kata guru: "Satu, dua, tiga - lari!" - anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain, dan Trap menangkap mereka. Setelah 2-3 kali lari, Perangkap dipilih dari anak-anak yang paling cekatan dan tercepat yang belum tertangkap.
Pilihan 2.
Anak-anak berlarian jenis yang berbeda berlari.
"Ikan mas dan tombak Crucian"
Target: mengajar anak berjalan dan berlari ke segala arah, bila diberi isyarat, bersembunyi di balik “kerikil” dan jongkok; pengembangan ketangkasan, kecepatan, orientasi spasial.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Satu anak dipilih sebagai tombak, sisanya dibagi menjadi dua kelompok. Salah satunya membentuk lingkaran - ini adalah kerikil, yang lain - ikan mas crucian yang berenang di dalam lingkaran. Tombak berada di luar lingkaran. Atas isyarat guru, tombak dengan cepat berlari ke dalam lingkaran, mencoba menangkap ikan mas crucian. Para crucian bergegas mengambil tempat di belakang salah satu pemain dan duduk di belakang kerikil. Ikan mas crucian yang tertangkap keluar dari lingkaran dan dihitung. Permainan ini diulangi dengan tombak lainnya.
Pilihan 2.
Ikan mas crucian berenang tidak hanya dalam lingkaran tetapi juga di antara bebatuan, tombaknya ada di samping. Anda dapat memilih dua tombak.
"Rubah Licik"
Target: mengajar anak-anak berlari tanpa bertabrakan, bertindak berdasarkan isyarat, menavigasi taman bermain; pengembangan ketangkasan dan kecepatan.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Para pemain berdiri membentuk lingkaran, berjarak satu langkah satu sama lain. Guru meminta semua orang untuk menutup mata. Anak-anak memejamkan mata, dan pemimpin berjalan mengelilingi lingkaran di belakang punggung anak-anak dan menyentuh salah satu anak, yang menjadi rubah licik. Kemudian guru menawarkan untuk membuka mata Anda dan dengan hati-hati melihat siapa di antara mereka yang rubah - apakah dia akan menyerahkan dirinya dengan cara tertentu.
Pemain bertanya tiga kali dengan interval pendek - pertama dengan pelan, lalu lebih keras: "Rubah licik, kamu di mana?" sementara semua orang saling memandang.
Ketika semua pemain, termasuk rubah, berkata untuk ketiga kalinya: "Rubah licik, kamu di mana?" Rubah licik melompat ke tengah lingkaran, mengangkat tangannya dan berkata: “Saya di sini!” Semua pemain berpencar di sekitar lapangan, dan rubah menangkap mereka. Mereka yang tertangkap minggir. Permainan itu terulang kembali.
Pilihan 2.
Anda dapat memilih 2-4 ekor rubah dan berlari mengelilingi lokasi dengan jenis lari yang berbeda.
"Kelinci Tunawisma"
Target: mengajar anak berlari cepat; pengembangan perhatian, kecepatan reaksi terhadap sinyal.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Seorang pemburu dan kelinci tunawisma dipilih. Kelinci lainnya menggambar lingkaran untuk diri mereka sendiri dan masing-masing berdiri di lingkarannya sendiri. Seekor kelinci tunawisma sedang melarikan diri dari pemburu, ia dapat melarikan diri dari pemburu dengan cara berlari ke dalam lingkaran mana saja, kemudian kelinci yang berdiri di dalam lingkaran tersebut harus segera melarikan diri, karena ia sekarang menjadi kelinci tunawisma dan pemburu akan menangkapnya. Begitu seorang pemburu membunuh seekor kelinci, dia sendiri menjadi seekor kelinci, dan mantan kelinci menjadi seorang pemburu.
Pilihan 2.
Anak-anak membentuk lingkaran, 3-4 anak berpegangan tangan, dan di tengah lingkaran tersebut ada kelinci.
Pilihan 3
Anak-anak berdiri melingkar di tanah, atas isyarat guru, kelinci berpindah rumah - mereka lari dari satu rumah ke rumah lain, dan pemburu mengambil rumah kosong mana pun; siapa pun yang dibiarkan tanpa rumah menjadi pemburu.
"Buatlah gambar"
Target: mengajar anak berlari ke segala arah di sekitar aula, mengubah gerakan sesuai isyarat, mengembangkan keseimbangan, dan kemampuan mempertahankan prosa tidak bergerak.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Atas isyarat guru, semua anak berpencar ke seluruh aula. Pada sinyal berikutnya (memukul rebana) semua pemain berhenti di tempat tim menemukan mereka dan mengambil beberapa pose. Guru menandai mereka yang sosoknya lebih menarik sebagai yang paling sukses.
Pilihan 2.
Anda dapat memilih seorang pengemudi yang akan menentukan sosok siapa yang lebih menarik dan kompleks dibandingkan mereka yang selalu memunculkan sosok baru.
"Sudut"
Target: mengajar anak berlari dari satu tempat ke tempat lain dengan cepat, tanpa diketahui oleh pemimpinnya; pengembangan ketangkasan, kecepatan gerak, orientasi dalam ruang.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Anak-anak berdiri di dekat pohon atau membentuk lingkaran yang digambar di tanah. Salah satu pemain yang tersisa di tengah mendatangi seseorang dan berkata: “Tikus, tikus, jual sudutmu padaku.” Dia menolak. Sopir pergi dengan kata-kata yang sama ke yang lain. Pada saat ini, anak-anak yang lain berpindah tempat, dan pengemudi di tengah mencoba menggantikan salah satu anak yang berlari menyeberang. Jika berhasil, yang tersisa tanpa sudut berdiri di tengah.
Pilihan 2.
Jika pengemudi tidak bisa duduk dalam waktu lama, guru berkata: “Kucing!” Semua anak berpindah tempat secara bersamaan, pengemudi berhasil menempati sudut. Anda tidak bisa berdiri di sudut untuk waktu yang lama.
"Penghibur"
Target: mengajar anak berjalan melingkar sambil berpegangan tangan ke kanan, ke kiri; mengulangi gerakan setelah pengemudi; pengembangan perhatian, memori, kreativitas.
Kemajuan permainan:
Seorang pengemudi dipilih - seorang penghibur yang berdiri di tengah lingkaran yang dibentuk oleh anak-anak. Berpegangan tangan, anak-anak berjalan melingkar dan berkata:
"Dalam lingkaran genap satu demi satu
kita melangkah selangkah demi selangkah.
Berdiri diam bersama
Ayo lakukan seperti ini..."
Anak-anak berhenti, menurunkan tangan, dan penghibur memperlihatkan suatu gerakan dan setiap orang harus mengulanginya. Permainan ini diulangi dengan penghibur lain.
"angsa angsa"
Target: mengajar anak berlari dari satu sisi taman bermain ke sisi lainnya agar tidak kotor; pengembangan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal, ketangkasan, kecepatan.
Kemajuan permainan:
Di salah satu ujung aula ada sebuah rumah yang di dalamnya terdapat angsa, dan di seberang aula ada seorang penggembala. Di samping rumah terdapat sarang tempat tinggal serigala, selebihnya adalah padang rumput. Anak-anak dipilih untuk berperan sebagai serigala, gembala, anak-anak lainnya berperan sebagai angsa. Penggembala mengusir angsa ke padang rumput, mereka merumput dan terbang.
Gembala: Angsa, angsa!
Angsa-angsa itu berhenti dan menjawab serempak: Ha-ga-ha.
Gembala: Apakah kamu ingin makan?
Angsa: Ya, ya, ya!
Gembala: Jadi terbanglah pulang.
Angsa: Kita tidak bisa, serigala abu-abu di bawah gunung tidak mengizinkan kita pulang, dia sedang mengasah giginya dan ingin memakan kita.
Gembala: Jadi terbanglah sesukamu, rawat saja sayapmu!
Angsa, melebarkan sayapnya, terbang pulang melalui padang rumput, dan serigala, berlari keluar dari sarangnya, mencoba menangkap angsa. Kemudian, setelah 2-3 kali lari, gembala dan serigala baru dipilih.
"Musim Dingin dan Musim Panas"
Target: mengajarkan anak membentuk dua garis dengan saling membelakangi, berlari cepat, dan kemampuan mencari jodoh; pengembangan perhatian, kecepatan reaksi.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Anak-anak yang berdiri dalam dua baris membelakangi satu sama lain. Satu baris adalah musim dingin, yang lainnya adalah musim panas. Saat sinyal “Musim Dingin!” para pemain tim ini berbalik dan masing-masing menangkap pasangannya. Juga pada sinyal “Musim Panas!”
Pilihan 2.
Setiap anak mempunyai bola berdiameter kecil, atas isyarat, anak berbalik dan melempar bola ke arah pasangannya.
"Embun beku - hidung merah"
Target: mengajar anak-anak berlari dari satu sisi taman bermain ke sisi lainnya, menghindari jebakan; tindakan berdasarkan sinyal; mempertahankan postur diam; pengembangan daya tahan dan perhatian.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Dua rumah ditandai di sisi berlawanan dari situs, dan para pemain berada di salah satunya. Di tengah peron, pengemudi, Frost si hidung merah, berdiri menghadap mereka, dan dia berkata:
“Saya beku - hidung merah.
Siapa di antara kalian yang akan memutuskan
Haruskah kita berangkat?”
Anak-anak menjawab serempak:
Setelah itu, mereka berlari melintasi lokasi menuju rumah lain, embun beku menyusul mereka dan mencoba membekukan mereka. Yang beku berhenti di tempat di mana embun beku menguasai mereka dan berdiri di sana sampai akhir perjalanan. Frost menghitung berapa banyak pemain yang berhasil dibekukan, diperhitungkan bahwa pemain yang keluar rumah sebelum sinyal atau tetap tinggal setelah sinyal juga dianggap dibekukan.
Pilihan 2.
Permainan berlangsung dengan cara yang sama seperti yang sebelumnya, tetapi ada dua embun beku di dalamnya (Hidung Merah Beku dan Hidung Biru Beku). Berdiri di tengah taman bermain menghadap anak-anak, mereka berkata:
"Kami adalah dua saudara muda,
Saya Frost si Hidung Merah,
Saya Frost si Hidung Biru.
Dua embun beku dihilangkan,
Siapa di antara kalian yang akan memutuskan
Haruskah kita berangkat?”
Setelah jawaban:
“Kami tidak takut terhadap ancaman dan kami tidak takut terhadap cuaca beku”
semua anak lari ke rumah lain, dan kedua embun beku mencoba membekukan mereka.
"Layang-layang dan Induk Ayam"
Target: mengajar anak-anak bergerak dalam satu kolom, berpegangan erat satu sama lain, tanpa merusak kopling; mengembangkan kemampuan bertindak secara terkoordinasi dan cekatan.
Kemajuan permainan:
8-10 anak berpartisipasi dalam permainan, salah satu pemain dipilih sebagai layang-layang, yang lain sebagai ayam betina. Anak-anak yang lain adalah ayam, mereka berdiri di belakang ayam, membentuk barisan. Semua orang saling berpegangan. Di sampingnya terdapat sarang layang-layang. Saat mendapat isyarat, dia terbang keluar dari sarang dan mencoba menangkap ayam terakhir di kolom. Ayam betina, merentangkan tangannya ke samping, mencegah layang-layang menangkap anak ayam. Semua anak ayam mengikuti gerakan layang-layang dan dengan cepat bergerak mengejar ayam betina. Ayam yang tertangkap menuju ke sarang layang-layang.
Pilihan 2.
"Tanda hubung"
Target: mengajar anak-anak berlari dari satu sisi taman bermain ke sisi lain dengan cepat; pengembangan perhatian, kecepatan gerakan.
Kemajuan permainan:
Dua kelompok anak-anak dengan jumlah pemain yang sama berdiri di sisi berlawanan lapangan di belakang garis dalam barisan (jarak antar anak dalam satu barisan minimal 1 meter). Setiap kelompok anak-anak memiliki pita dengan warnanya sendiri di tangan mereka - biru, kuning. Atas isyarat dari guru: “Blues”!” anak-anak berpita biru berlari ke seberang, mereka yang berdiri di seberang mengulurkan telapak tangan ke depan dan menunggu mereka yang berlari menyentuhnya dengan tangan. Yang disentuh berlari ke seberang, berbalik dan mengangkat tangannya.
"Tempat kosong"
Target: mengajar anak berlari cepat dalam perlombaan berlawanan arah; pengembangan kecepatan reaksi dan perhatian.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Para pemain berdiri melingkar dengan tangan di ikat pinggang: mereka membuat jendela. Pengemudi dipilih. Dia berjalan keluar lingkaran dan berkata:
“Saya berjalan di sekitar rumah,
dan aku melihat ke luar jendela,
Aku akan pergi ke salah satunya
dan aku akan mengetuk pelan.”
Setelah kata-kata “Saya akan mengetuk”, pengemudi berhenti, melihat ke luar jendela dan berkata: “Ketuk, ketuk, ketuk.” Orang yang berdiri di depan bertanya: “Siapa yang datang?” Sopir menyebutkan namanya. Orang yang berdiri dalam lingkaran bertanya: “Mengapa kamu datang?” Pengemudi menjawab: “Kami sedang berlomba.” Dan keduanya berlari mengelilingi pemain ke arah yang berbeda. Ada ruang kosong di dalam lingkaran. Orang yang mencapainya lebih dulu tetap berada dalam lingkaran, orang yang terlambat menjadi pengemudi, dan permainan berlanjut.
Pilihan 2.
Pengemudi hanya berjalan mengelilingi lingkaran dan meletakkan tangannya di bahu seseorang, dan bersamanya mereka berlari ke arah yang berbeda, mencoba mengambil tempat yang kosong.
"Lari Berpasangan"
Target: mengajar anak berlari berpasangan, tanpa melepaskan tangan, dan membungkuk pada benda; pengembangan ketangkasan dan perhatian.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Anak-anak berdiri berpasangan di satu sisi taman bermain di luar garis. Benda-benda ditempatkan di sisi lain situs (skittles, kubus, dll.), sesuai dengan jumlah tautan. Atas isyarat guru, pasangan anak pertama, berpegangan tangan, berlari menuju benda tersebut, mengelilinginya dan kembali ke ujung kolomnya. Pada sinyal berikutnya, pasangan kedua berjalan. Pasangan yang memisahkan tangannya dianggap kalah.
Pilihan 2.
Jalankan dengan cambuk tulang kering. Berlari antar objek seperti ular menuju suatu landmark.
"Cat"
Target: mengajar anak berlari, melompat dengan satu kaki, mendarat dengan jari kaki, dengan kaki ditekuk; pengembangan ketangkasan, kecepatan gerak, kemampuan mengubah arah saat berlari.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Peserta permainan memilih pemilik dan dua pembeli. Pemain lainnya adalah Cat. Setiap cat menghasilkan warnanya sendiri dan secara diam-diam memberi nama kepada pemiliknya. Ketika semua cat sudah memilih warna dan menyebutkannya kepada pemiliknya, ia mengundang salah satu pembeli. Pembeli mengetuk:
Ketukan! Ketukan!
Pembeli.
Mengapa kamu datang?
Untuk cat.
Untuk yang mana?
Untuk warna biru.
Jika tidak ada cat biru, pemiliknya berkata: “Berjalanlah di sepanjang jalan biru, temukan sepatu bot biru, kenakan, dan bawa kembali!” Jika pembeli menebak warna catnya, maka dia mengambil cat itu sendiri. Pembeli kedua tiba dan percakapan dengan pemiliknya terulang kembali. Jadi mereka muncul satu per satu dan memilah catnya. Pembeli yang mengumpulkan cat paling banyak adalah pemenangnya. Pemiliknya dapat memberikan tugas yang lebih sulit, misalnya melompat dengan satu kaki di sepanjang karpet merah.
Pilihan 2.
Percakapan terulang kembali, jika pembeli menebak catnya, penjual menyebutkan berapa harganya, dan pembeli menampar telapak tangan penjual berkali-kali. Dengan tepukan terakhir, anak yang berpura-pura melukis itu melarikan diri, dan pembeli menyusulnya dan, setelah menangkapnya, membawanya ke tempat yang ditentukan.
"Siapa yang melakukan lompatan paling sedikit"
Target: mengajari anak lompat jauh, mengayunkan lengan dengan kuat, mendorong dan mendarat dengan kedua kaki; pengembangan kekuatan dorong.
Kemajuan permainan:
Di situs tersebut, dua garis ditandai pada jarak 5-6 meter. Beberapa anak berdiri di baris pertama dan, atas isyarat, melompat ke baris kedua, mencoba mencapainya dengan lompatan yang lebih sedikit. Rentangkan sedikit kaki Anda dan mendaratlah dengan lembut pada kedua kaki.
"Dari benturan ke benturan"
Target: mengajar anak-anak berpindah dari satu sisi taman bermain ke sisi lain: dengan melompat dari gundukan ke gundukan ke gundukan dengan dua atau satu kaki; pengembangan kekuatan dorong dan kelincahan, kemampuan menjaga keseimbangan.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Dua garis digambar di tanah - dua tepian, di antaranya ada rawa. Para pemain dibagikan berpasangan di satu bank dan bank lainnya. Guru menggambar gundukan di rawa (lingkaran) pada jarak yang berbeda satu sama lain: 30, 40, 50, 60, 70 cm Dua anak, atas isyarat, melompat dari gundukan ke gundukan, mendorong dengan dua atau satu kaki, tanpa berdiri di antara gundukan, mencoba mencapai pantai. Siapa pun yang tersandung akan tetap berada di rawa. Pasangan berikutnya keluar. Setelah semua orang menyelesaikan tugasnya, guru menugaskan seseorang untuk memimpin anak-anak keluar dari rawa. Dia memberikan tangannya kepada anak yang terjebak itu dan melompat untuk menunjukkan jalan keluar dari rawa.
Pilihan 2.
Kompetisi: “Siapa yang paling cepat melintasi rawa?”
"Tongkat pancing"
Target: mengajar anak melompat dengan dua kaki, mendarat dengan jari kaki, kaki ditekuk; pengembangan ketangkasan, kecepatan, mata.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Anak-anak berdiri melingkar dengan seorang guru di tengahnya. Di tangannya dia memegang seutas tali, yang ujungnya diikatkan sekantong pasir. Pemimpin memutar tali tepat di atas lantai, anak melompat dengan dua kaki agar tas tidak menyentuh kakinya. Setelah menggambarkan 2-3 lingkaran, dibuat jeda dan yang tertangkap dihitung.
Pilihan 2.
Anak-anak yang tertangkap meninggalkan permainan sampai anak yang paling cekatan tersisa.
"Jangan diam di lantai"
Target: mengajar anak-anak berlari mengelilingi aula ke segala arah, melompat di atas kubus, bangku tanpa menggunakan tangan, melompat dengan mudah dengan jari kaki, dengan kaki ditekuk; memperkuat kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal; pengembangan ketangkasan dan kecepatan.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Perangkap dipilih dan berlari mengelilingi aula bersama anak-anak. Segera setelah guru berkata: “Tangkap!”, semua orang lari dari jebakan dan memanjat benda: bangku, kubus. Perangkap mencoba menangkap orang-orang yang melarikan diri. Anak-anak yang tersentuh oleh Trap meninggalkan permainan.
Pilihan 2.,
Pilih 2 jebakan, jalankan dalam jenis lari yang berbeda, gunakan sinyal musik.
"Petugas pemadam kebakaran sedang berlatih"
Target: mengajar anak-anak memanjat dinding senam dengan cara yang nyaman, tanpa kehilangan bilah atau melompat; pengembangan kerja terkoordinasi lengan dan kaki, kecepatan, ketangkasan.
Kemajuan permainan:
Anak-anak berbaris dalam 3-4 kolom menghadap dinding senam - ini adalah petugas pemadam kebakaran.
Lonceng digantung pada ketinggian yang sama pada setiap bentang. Atas aba-aba guru: pukul rebana atau ucapkan “Maret!” anak-anak yang berdiri terlebih dahulu dalam barisan berlari ke tembok, memanjatnya, membunyikan bel, turun, lalu kembali ke barisannya dan berdiri di ujungnya. Manajer menandai mereka yang menyelesaikan tugas paling cepat. Kemudian, atas isyarat, orang kedua yang berdiri di kolom berlari. Pastikan anak-anak tidak melewatkan bilah atau melompat.
"Beruang dan Lebah"
Target: mengajar anak memanjat tembok senam, memanjat bangku, kubus tanpa menggunakan tangan, melompat dengan jari kaki, menekuk kaki, dan berlari ke segala arah; pengembangan ketangkasan, keberanian, kecepatan.
Kemajuan permainan:
Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok yang sama, yang satu adalah lebah, yang lainnya adalah beruang. Di dinding senam, bangku, kubus ada sarang lebah, di seberang ada padang rumput, di sampingnya ada sarang beruang. Pada sinyal yang diberikan, lebah terbang keluar dari sarangnya, berdengung dan terbang ke padang rumput untuk mencari madu. Begitu lebah terbang ke padang rumput untuk mencari madu, beruang keluar dari sarang, naik ke sarang dan menikmati madu. Guru memberi isyarat: “Beruang!” Lebah terbang ke sarangnya, mencoba menyengat beruang, mereka lari ke sarang, beruang yang tersengat melewatkan satu pertandingan. Setelah 2-3 kali pengulangan, anak berganti peran.
Pastikan mereka memanjat dinding senam, jangan melompat, dan jangan lewatkan bilahnya. Lompat dari bangku dengan jari kaki dengan kaki ditekuk.
"Siapa yang tercepat sampai ke bendera"
Target: mengajar anak-anak untuk bertindak berdasarkan sinyal, melompat dengan dua kaki sambil bergerak maju, merangkak di bawah busur dengan cara yang nyaman, berlari dalam perlombaan; mengembangkan kemampuan berkompetisi dan mengoper tongkat estafet.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Anak-anak dibagikan secara merata ke dalam tiga kolom. Busur atau simpai diletakkan pada jarak 2m dari garis start, tali dapat ditarik, kemudian pada jarak 3m. bendera ditempatkan di mimbar. Tugas yang diberikan: atas aba-aba guru, merangkak di bawah busur, lalu melompat dengan dua kaki ke arah bendera, mengitarinya dan berlari kembali ke ujung kolomnya.
Pilihan 2.
Ada komplikasi: tali ditarik pada ketinggian 60 cm, anak-anak harus, tanpa menyentuh lantai dengan tangan mereka, merangkak di bawah tali.
"Tupai di Hutan"
Target: mengajar anak-anak memanjat dinding senam tanpa melewatkan bilah atau melompat; menumbuhkan minat pada permainan di luar ruangan.
Kemajuan permainan:
Seorang pemburu dipilih. Semua anak lainnya adalah tupai, mereka duduk di "pohon" - dinding senam, bangku. Atas isyarat dari guru: “Hati-hati!” atau ketika rebana dipukul, semua tupai berpindah tempat: mereka segera turun, melompat dari “pohon” dan memanjat ke tupai lain, dan kemudian pemburu menyentuh mereka dengan tangannya. Tupai yang ditangkap oleh pemburu dianggap tertangkap, begitu pula yang tersisa tempat-tempat sebelumnya, mereka pergi ke rumah pemburu.
"Bola untuk pengemudi"
Target: mengajar anak menangkap bola, mengembangkan mata, motorik tangan, kecepatan, dan ketepatan melempar.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Anak-anak dibagi menjadi 2-3 kelompok dan berbaris membentuk lingkaran, di tengah setiap lingkaran ada seorang pengemudi dengan bola di tangannya. Atas isyarat guru, pengemudi satu persatu melempar bola kepada anak dengan kedua tangan dari dada dan menerimanya kembali. Ketika bola telah melewati semua pemain, dia mengangkatnya ke atas kepalanya dan berkata: “Selesai!”
Pilihan 2.
Jika pengemudi melempar bola secara tidak teratur, tetapi tidak berurutan, maka kelompok yang tidak pernah menjatuhkan bola menang.
"Pemburu dan Kelinci"
Target: mengajar anak-anak melompat dengan dua kaki, bergerak maju ke segala arah, bertindak berdasarkan isyarat; memperkuat kemampuan melempar bola; pengembangan ketangkasan dan mata.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Seorang pemburu dipilih, anak-anak lainnya adalah kelinci. Di satu sisi situs terdapat tempat pemburu, di sisi lain terdapat rumah kelinci. Pemburu berjalan mengitari aula, berpura-pura mencari jejak kelinci, lalu kembali ke tempatnya. Kelinci melompat dengan dua kaki ke arah yang berbeda. Saat sinyal: "Pemburu!", Kelinci berlari ke dalam rumah, dan pemburu melempar bola ke arah mereka. Orang yang dipukulnya dianggap tertembak, dan dia membawa mereka ke rumahnya.
Pilihan 2.
Mungkin ada 2-3 pemburu, dan kelinci tidak punya rumah; mereka hanya menghindari bola.
"Hancurkan pinnya"
Target: mengajar anak menggelindingkan bola, berusaha menjatuhkan pin dari jarak 1,5-2 m, berlari mengejar bola, mengopernya kepada anak lain; pengembangan mata dan kekuatan melempar.
Kemajuan permainan:
Di satu sisi aula, 3-4 lingkaran digambar dan skittles ditempatkan di dalamnya. Pada jarak 1,5-2 m, sebuah garis ditandai dengan tali. 3-4 anak mendekati garis dan berdiri di hadapan pin, mengambil bola dan menggelindingkannya, mencoba merobohkan pin. Kemudian mereka berlari, memasang pin, mengambil bola dan membawanya ke anak-anak berikutnya.
"Sekolah Bola"
Target: memperkuat kemampuan anak untuk melakukan berbagai tindakan dengan bola; pengembangan koordinasi gerak, mata, ketangkasan.
Kemajuan permainan:
lempar bola ke atas dan tangkap dengan satu tangan;
pukul bola ke tanah dan tangkap dengan satu tangan;
lemparkan, tepuk tangan dan tangkap dengan kedua tangan;
menabrak dinding dan menangkapnya dengan satu tangan;
menabrak dinding, tangkap dengan satu tangan setelah menyentuh tanah;
pukul bola ke dinding, tepuk tangan dan tangkap dengan satu tangan;
memukul bola ke dinding sehingga memantul ke arah rekan yang harus menangkapnya;
pukul bola ke dinding, lempar dari belakang, dari belakang kepala, dari bawah kaki dan tangkap.
"Lempar - tangkap"
Target: mengajar anak melempar dan menangkap bola tenis; perkembangan mata, ketangkasan, koordinasi gerak.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Anak-anak berdiri dalam dua baris, pada jarak 3 m. Semua anak memiliki bola dalam satu baris. Atas aba-aba, anak serentak melempar bola ke atas dan menangkapnya dengan kedua tangan, kemudian menggelindingkan bola sambil berdiri berhadapan. Mereka melakukan hal yang sama.
Pilihan 2.
Komplikasi: saat melempar bola, bertepuk tangan, berbalik, melempar dengan satu tangan dan menangkap dengan tangan lainnya.
"Pemburu dan Binatang"
Target: mengajar anak melempar bola kecil, berusaha mengenai sasaran, melakukan gerakan meniru; pengembangan ketangkasan dan mata.
Kemajuan permainan:
Anak-anak membentuk lingkaran sambil berpegangan tangan. Mereka dihitung berdasarkan detik pertama, dibagi menjadi pemburu dan hewan. Para pemburu tetap berada di tempatnya masing-masing dalam lingkaran, dan hewan-hewan keluar ke tengah lingkaran. Para pemburu saling melempar bola dan mencoba memukul kaki hewan yang melarikan diri dan menghindar. Siapapun yang terkena bola dianggap tertembak dan meninggalkan lingkaran. Kemudian para pemain berganti peran.
"Bola melewati jaring"
Target: mengajar anak melempar bola melewati net dengan kedua tangan dari dada, dari belakang kepala dan menangkapnya; pengembangan ketangkasan, akurasi lempar, mata.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Anak-anak (2-4) berdiri di kedua sisi jaring pada jarak 1,5 m (jaring direntangkan 15 cm di atas tangan anak yang terangkat). Anak-anak saling melempar bola melewati net dari belakang kepala dengan dua tangan, dari dada dengan dua tangan. Jika pemainnya empat orang, maka seorang anak melempar bola melewati jaring ke sisi yang lain, yang menangkap bola melemparkannya ke tetangganya, dan dia melemparkannya lagi melewati jaring.
Pilihan 2.
Anda dapat memasukkan skor ke dalam permainan. Di sisi mana bola lebih sedikit jatuh ke lantai, pihak itu menang.
"Pukul Lingkaran"
Target: mengajar anak melempar karung pasir pada sasaran mendatar, dengan tangan kanan dan kiri; pengembangan mata dan akurasi lempar.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Anak-anak berdiri melingkar dengan diameter 8-10 m, masing-masing memegang sekantong pasir. Ada lingkaran di tengah lingkaran. Atas isyarat guru, anak-anak yang memegang tas memberikannya kepada temannya di kanan atau kiri, sesuai kesepakatan. Setelah menerima tas tersebut, anak-anak melemparkannya untuk mencoba mengenai lingkaran tersebut. Kemudian anak-anak mengambil tas tersebut dan kembali ke tempatnya masing-masing dalam lingkaran. Sinyalnya terdengar lagi, dan anak-anak memberikan tas itu kepada tetangganya - nomor dua, dst.
Pilihan 2.
Lempar tas dengan satu atau dua tangan dari belakang kepala, sambil duduk, berlutut.
"Serso"
Target: mengajar anak-anak melempar cincin kayu, mencoba melemparnya sesuai isyarat (tongkat kayu); pengembangan ketangkasan dan mata.
Kemajuan permainan:
Dua orang sedang bermain. Yang satu melempar cincin kayu dengan isyarat, dan yang lain menangkapnya dengan isyarat; pertama-tama Anda bisa melemparnya dengan tangan Anda dan menangkapnya dengan tangan Anda, lalu menggunakan isyarat itu. Orang yang menangkap cincin paling banyak adalah pemenangnya.
"Lempar untuk benderanya"
Target: mengajar anak melempar tas ke kejauhan dengan tangan kanan dan kiri dari belakang kepala; mengembangkan kekuatan dan mata lempar.
Kemajuan permainan:
Anak-anak berdiri dalam dua baris satu di belakang yang lain, dengan karung pasir di tangan baris pertama. Di depan, pada jarak 4-5m, ada beberapa bendera yang sejajar. Anak-anak secara bersamaan melempar tas dari belakang kepala dengan kedua tangan atau satu tangan, mencoba melemparkannya melewati garis bendera. Kemudian anak-anak mengambil tas tersebut, berlari dan memberikannya kepada pasangannya. Pelemparan baris selanjutnya, hasilnya dibandingkan.
"Bola dari perosotan"
Target: mengajari anak-anak cara menggelindingkan bola tenis meja ke bawah perosotan dan berlari mengejarnya sambil mengoper tongkat estafet.
Kemajuan permainan:
2-3 slide dibuat dari kubus dan papan. Anak-anak berdiri dalam kolom di depan perosotan, masing-masing 5-6 orang. Mereka yang berdiri di depan mengambil bola, atas aba-aba guru mereka menggelindingkan bola ke bawah perosotan dan berlari mengejarnya. Setelah mengejar mereka, mereka kembali, mengoper bola ke pemain berikutnya, dan mereka sendiri berlari ke ujung kolom. Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat menang.
"Tangkap bolanya"
Target: mengajar anak-anak menangkap bola dengan cepat dengan cara melompat; pengembangan ketangkasan, kecepatan gerak, daya tahan.
Kemajuan permainan:
Pilihan 1.
Tiga anak berpartisipasi dalam permainan. Dua orang berdiri pada jarak minimal 3 m satu sama lain dan melempar bola. Yang ketiga berada di antara mereka dan mencoba menangkap bola yang terbang di atas mereka. Jika dia berhasil menangkap bola, maka dia menggantikan anak yang melempar bola, dan dia menggantikan pengemudi.
Pilihan 2.
Mereka bisa bermain jumlah besar anak-anak, kemudian mereka berdiri melingkar, dan pengemudi berada di tengah. Permainan berlanjut seperti pada opsi 1.
"Pelempar Cincin"
Target: mengajar anak-anak melempar cincin ke pasak; pengembangan mata, ketangkasan, daya tahan.
Kemajuan permainan:
Anak-anak menyepakati berapa banyak cincin yang akan dilempar setiap orang, mengantre berdasarkan prioritas, dan melempar cincin ke pasak. Setelah semua pemain menyelesaikan tugas, mereka menghitung siapa yang paling banyak melempar cincin ke pasak.
Selama permainan di luar ruangan, anak-anak mengembangkan kemampuan untuk menggunakan keterampilan yang diperoleh dalam berbagai hal situasi kehidupan. Mereka mengembangkan ketangkasan dan kecepatan, anak-anak prasekolah menjadi kuat dan tangguh, belajar bertindak berani, menunjukkan aktivitas, ketekunan, inisiatif dan kemandirian. Mereka mengembangkan perasaan persahabatan dan persahabatan, saling membantu dan kejujuran.
Daftar literatur bekas:
Agapova I. A. Permainan luar ruang untuk anak prasekolah M.: ARKTI, 2008.
Balsevich V.K., Koroleva M.N., Mayorova L.G. Perkembangan kecepatan dan koordinasi gerak pada anak usia 4-6 tahun M.: Academy, 2004.
Kartushina M.Yu. Kegiatan kesehatan anak usia 5-6 tahun M.: Sfera, 2010.
LEMBAGA PENDIDIKAN TAMBAHAN ANGGARAN KOTA
"PUSAT KREATIVITAS ANAK"
SAYA MENYETUJUI
Direktur MBUDO CDT
V.D. Zaborok
Indeks kartu permainan luar ruanganuntuk anak-anak usia prasekolah senior
(dukungan metodologis untuk pengembangan aktivitas motorik melalui permainan luar ruangan).
guru pendidikan tambahan