Persiapan sinopsis role-playing game. Permainan bermain peran di TK

Permainan bermain peran "Bandara"

Dua peran diperkenalkan - "kepala departemen perencanaan dan ekonomi" dan "karyawan" - bawahannya.

Catatan pengantar untuk "bos": "Anda adalah kepala departemen perencanaan dan ekonomi. Karyawan T. tidak menyerahkan perhitungan yang sangat penting bagi Anda tepat waktu. Anda diberitahu bahwa dia menelepon dan mengatakan bahwa karena sakit, dia tampaknya tidak akan muncul untuk waktu yang lama. Namun, ketika Anda menelepon rumahnya beberapa kali, tidak ada yang menjawab telepon. Anda sekarang terpaksa terbang ke kota lain untuk perjalanan bisnis yang mendesak tanpa informasi yang diperlukan. Anda sangat khawatir Di bandara, Anda tiba-tiba melihat karyawan Anda yang “sakit” dengan barang-barangnya, sedang menunggu sesuatu - di antrian menuju titik check-in untuk keberangkatan.

Catatan pengantar untuk "karyawan": "Anda adalah karyawan departemen perencanaan ekonomi. Urusan Anda berjalan sangat buruk: pada saat penyerahan laporan penting, saudara perempuan Anda sakit parah, dan karena tidak ada orang yang duduk bersamanya, kamu mengambil cuti sakit untuk merawatnya, dan sekarang kamu tinggal sementara bersamanya. Temanmu sedang terbang dalam perjalanan bisnis jangka pendek ke kota di mana obat langka telah disiapkan untuk adikmu. Kamu bergegas ke bandara untuk memintanya memberikan beberapa barang kepada kerabatmu di kota ini dan membawakan obat ini untuk mereka. Kamu sedikit terlambat ke penerbangan, layarnya tidak lagi menyala. Kamu berdiri dan tidak tahu harus berbuat apa .Tiba-tiba bosmu memanggilmu..."

Komentar: Saat menganalisis situasi, presenter harus memperbarui sikap yang kita pikirkan dan bertindak berdasarkan bukan pada peristiwa nyata, tetapi pada gagasan kita tentang peristiwa tersebut (dan dugaan, jika gagasan tersebut belum lengkap).

Permainan peran Kolobok.

Sebuah permainan untuk mengidentifikasi dan memainkan berbagai manipulasi, melakukan negosiasi.

Ini adalah permainan bermain peran yang melibatkan delapan orang:

Kolobok (disarankan dimainkan oleh dua orang - pria dan wanita, karena manipulasi mereka mungkin berbeda)

Kakek nenek

Kelinci

Wolf dan She-Wolf (pengenalan pasangan ini diperlukan untuk memungkinkan demonstrasi manipulasi tipe “wedge”)

Beruang

Rubah tidak dimasukkan ke dalam permainan, karena manipulasinya - "sanjungan" dan "tekanan kasihan" berhasil - Kolobok dimakan.

Presenter berperan sebagai pendongeng.

“Pengalaman rakyat telah lama diwariskan dalam bentuk fabel, peribahasa, ucapan, legenda, dan dongeng. Memahami cerita rakyat berarti memahami psikologinya dan yang sekarang biasa disebut mentalitas...

Untuk mendemonstrasikan manipulasi utama dalam negosiasi, kami akan mengambil salah satu dongeng paling manipulatif - “Kolobok”. karakter utama tidak memiliki sumber daya yang signifikan selain lezat. Itu sebabnya semua orang ingin memakannya: kakek dan perempuan, kelinci, serigala, beruang, dan rubah. Namun, sanggul juga memiliki lidah, sehingga ia menemukan beberapa kata untuk masing-masing lidah, setelah itu mereka lebih memilih untuk melepaskannya. Jika dicermati, masing-masing peserta memiliki ekspektasi terhadap kolobok dan memiliki sumber kekuatan yang unik yaitu.

Nenek dan kakek

Mereka mengumpulkannya dari lumbung dan lumbung, memasaknya, dan menantikan kenikmatan duduk dan minum teh. Mereka berhak menutup pintu dan jendela serta tidak membiarkan kolobok keluar dari gubuk...

Kelinci

Dia memiliki kaki yang cepat, jadi kamu tidak bisa lari darinya begitu saja...

Serigala dan serigala betina

Tentu saja, mereka tidak memakan kolobok, tetapi dalam hal variasi, dan juga pada hari ulang tahun serigala... gigi dan kekuatan, serta kaki yang kuat, jelas ada di pihak serigala.

Beruang

Kolobok dengan madu adalah makanan favorit saya.

Rubah

Kekuatannya adalah manipulasi, sehingga kolobok tidak dapat menahan sumber daya ini.

Dalam dongeng, negosiasi dihilangkan dari teks. Kami akan mencoba mengembalikan dialog para peserta. Untuk melakukan ini, kita harus memilih peserta dalam dongeng, dan, untuk mendemonstrasikan fitur manipulasi berpasangan, kita akan meminta serigala untuk tampil bersama serigala betina. Kami tidak akan memilih rubah, karena manipulasinya ditentukan di sana, yaitu:

“Saya menjadi agak tuli, bisakah Anda duduk di depan hidung saya?” - manipulasi “Tekanan pada rasa kasihan”

“Oh, lagu yang sangat indah, betapa bagusnya kamu menyanyikannya, nyanyikan lagi untukku…” - manipulasi dan sanjungan.

Kolobok tidak beruntung dengan rubah, namun sebelumnya dia cukup sukses. Kita akan kalah kemungkinan gerakan Kolobok.

Struktur kerjanya seperti ini: presenter berperan sebagai pembicara. Peran Kolobok dapat dimainkan oleh dua peserta – laki-laki dan perempuan – untuk menunjukkan ciri-ciri jenis manipulasi perempuan dan laki-laki.

Kolobok bernegosiasi secara berurutan dengan masing-masing peserta. Satu syarat: jika orang yang dibujuk memahami bahwa, pada prinsipnya, argumen yang meyakinkan telah dibuat, maka tidak ada gunanya menolak secara prinsip.”

Analisis: Yang terbaik adalah melakukan analisis secara langsung selama pertandingan. Presenter berhak “menghentikan sinyal” untuk menghentikan permainan dan menyebutkan nama manipulasi yang baru saja digunakan.

JENIS MANIPULASI

Sanjungan: “Sayangku, betapa cantiknya”

Tekanan untuk merasa kasihan: “Kami sendiri bukan penduduk lokal”

Sistem alternatif: “Anda mempunyai dua pilihan: yang satu salah - yang kedua adalah milik saya”

Komentar makna: “Ini agar kamu bisa memakanku…”

“Strelka” (perubahan latar belakang): “Saya adalah perwakilan dari perusahaan NNN”

Informasi yang tidak dilaporkan: “Diketahui dari sumber yang kompeten”

Batasan pilihan: “Hari ini atau tidak sama sekali”

Wedge: “Pasanganmu tidak jujur ​​terhadapmu”

Suap: “Kami tahu cara memberi imbalan kepada Anda”

Serangan emosional: “Saya mengatakan ini ratusan kali dalam bahasa yang jelas orang yang mengerikan bahwa baik kami maupun orang lain tidak akan dapat memenuhi tuntutannya yang tidak dapat dipahami, tetapi dia dengan keras kepala bersikeras dan mengancam kami dengan berbagai sanksi, pengadilan, pesaing, yang benar-benar membuat saya gila..."

Berdasarkan hasil latihan, penting bagi peserta untuk mencatat peraturan berikut:

1.Manipulasi dapat dihancurkan dengan manipulasi balasan. Itu sebabnya manipulator Kolobok mampu mengalahkan manipulator Fox.

2. Manipulator takut ketahuan, jadi manipulasi bisa dimusnahkan jika disebutkan namanya (Apakah Anda mencoba membuat perpecahan di antara kita?).

3. Manipulator paling tidak terlindungi dari manipulasi yang dilakukannya, karena Justru karena ketidakmampuannya untuk melawannya secara efektif, dia menganggap manipulasi ini sebagai senjata ampuh. Itu. Dengan mampu menganalisis manipulasi, Anda tidak hanya terlindungi dalam negosiasi, tetapi juga mendapat sarana untuk mengatur pasangan Anda.

Permainan bermain peran "Bajak Laut Brig"

Tujuan: untuk mempelajari parameter interaksi dalam kondisi dikte peran yang ketat.

Peserta memilih peran dengan cara mengundi.

1) kapten - berhak menyela pidato siapa pun;

2) perwira senior - berhak menyela pembicaraan siapa pun kecuali kapten;

3) navigator - kecuali kapten dan rekan pertama;

4) penjilat pendayung perahu - semuanya kecuali tiga yang pertama;

5) Pelaut Pelaut - semua orang kecuali kapten;

6) pelaut boneka - semua orang kecuali kapten dan pelaut yang tidak puas (stokers);

7) pelaut yang tidak puas (stokers) - semua orang kecuali kapten dan teman satu;

8) awak kabin - semua orang memotongnya, mereka - tidak seorang pun.

Yang melanggar peraturan akan dipindahkan ke awak kabin, awak kabin yang melanggar peraturan akan dibuang ke laut.

Tugas: menyepakati bagaimana kapal Spanyol berisi emas akan dirampok, dan kepada siapa serta bagaimana rampasannya akan dibagikan.

Selama pra-analisis, peserta diminta untuk mengidentifikasi kemungkinan alasan ketidaknyamanan dalam komunikasi peran. Seringkali, ternyata cukup sulit bagi orang dominan untuk menjalankan peran yang melibatkan subordinasi. Sebaliknya, sulit bagi orang-orang yang ramah dan demokratis dalam berkomunikasi untuk menjalankan peran sebagai nakhoda dan nakhoda kapal. Sebagai hasil analisis, kelompok memahami bahwa kualitas kinerja peran bisnis dikaitkan dengan sikap dan nilai pribadi orang – subjek komunikasi pribadi.

Jika latihan difilmkan, maka selama analisis video disebut “tombol pemicu” untuk komunikasi konfliktual yang tidak terkendali. Ternyata hal-hal tersebut berkorelasi dengan konsep “jarak pribadi”, “harga diri”, fokus kepribadian (pada aktivitas, komunikasi, pada diri sendiri), dll.

Sebagai gambaran akhir, peserta dapat diberikan informasi berikut:

Tentang reaksi dasar pribadi;

Tentang aturan respon primitif

Tentang tingkatan komunikasi (primitif, topeng (role-playing), manipulatif, konvensional, permainan, bisnis, spiritual).

Permainan bermain peran "Membuat film"

Presenter menjelaskan hal itu permainan selanjutnya bertujuan untuk menunjukkan betapa pentingnya untuk dapat menemukan mereka kualitas terbaik, mampu memahami psikologi manusia.

Presenter menunjuk salah satu peserta untuk menjadi produser film. Tugasnya adalah “membuat film”, tetapi sebenarnya mengatur semacam adegan. Ia sendiri hanya boleh membatasi dirinya pada “kebijakan umum”: memilih sutradara dari antara para peserta dan menetapkan tugas di hadapannya secara umum: membuat film yang menarik, menggunakan penulis skenario yang baik, aktor yang baik, komposer, dll. Waktu yang diberikan untuk “syuting film” adalah sekitar 10 menit. Non-peserta (atau presenter, jika semua peserta akan mengambil bagian dalam “film”) harus menilai film tersebut dengan 5 poin.

Setelah menonton “film”, semua peserta duduk melingkar dan mendiskusikan pertanyaan-pertanyaan berikut:

Apakah "produser" membuat satu-satunya pilihan tepat?

Apakah semua peserta setuju dengan peran yang diberikan sutradara dan produser kepada mereka?

Bagaimana seharusnya produser dan sutradara melakukan wawancara awal dengan pelamar agar lebih memahami kekuatan dan kelemahan masing-masing?

Organisasi: TK No. 80 di Chelyabinsk

Lokalitas: Chelyabinsk

Konten program

Target: terbentuknya minat kognitif pada anak terhadap profesi dokter (dokter), perawat, pasien, minat aktivitas bermain, kolektif, produktif, kreatif, kognitif dan penelitian.

Tugas:

Pendidikan

1. Membentuk gagasan tentang keutuhan gambaran dunia dan memperluas wawasan;

2. Memperkaya pemahaman anak terhadap profesi kedokteran;

3. Terus mengembangkan keterampilan perawatan diri.

Pendidikan:

1. Mengembangkan perhatian dan integritas persepsi anak serta memperkaya gagasan anak tentang profesi.

2. Mengembangkan kemampuan anak dalam mengambil peran (dokter, pasien).

3. Dorong anak untuk memainkan alur permainan “Rumah Sakit” yang sudah dikenalnya, dengan menggunakan peralatan medis (mainan) yang sudah dikenalnya.

4. Mendorong munculnya dialog peran.

Pendidikan:

1. Menumbuhkan rasa hormat terhadap karya orang dewasa.

2. Mengembangkan sikap peduli terhadap kesehatan, kemampuan menunjukkan kepekaan dan kepedulian terhadap orang yang sakit.

Arah: berorientasi pada kepribadian.

Peralatan: kostum dokter, set mainan rumah sakit, boneka.

Metode dan teknik:

· tamasya ke kantor medis;

· observasi;

· membaca dongeng “Aibolit” oleh K.I.Chukovsky;

· pemeriksaan instrumen permainan medis;

· percakapan pendidikan;

· Kegiatan produktif.

Percakapan situasional

Situasi bicara

Game (cerita dengan aturan)

Relevansi: Untuk pertanyaan: “Siapakah dokter itu?, Apa itu rumah sakit?” - anak-anak menjawab dengan suku kata tunggal, “sakit.” Anak-anak masih belum paham “Apa itu pekerjaan?” “Apa yang mereka lakukan di tempat kerja?”, belum lagi memahami nama spesialisasi dan tanggung jawab tenaga kerja. Oleh karena itu, sangat penting untuk mengenalkan anak pada profesi dokter atau perawat, memberi tahu mereka tentang ciri-ciri ciri-ciri yang dibutuhkan oleh profesi ini atau itu, untuk memperluas wawasan anak tentang pekerjaan orang dewasa, untuk menerapkan pengetahuan yang diperoleh dalam peran. bermain permainan, situasi kehidupan, yang berkontribusi pada hubungan mereka dengan masyarakat.

Prinsip pengoperasian: integrasi bidang pendidikan– sosial-komunikatif, bicara, motorik, kognitif.

Signifikansi praktis: Untuk mempererat tali kekeluargaan, bicarakan dengan anak Anda di rumah tentang profesi dokter, perawat, pasien.

Hasil yang direncanakan: mempunyai gambaran tentang profesi dokter, perawat dan orang tuanya, mengetahui mata pelajaran asisten, dan berorientasi pada dunia sosial. Tunjukkan lebih banyak kemandirian dalam berbagai jenis kegiatan. Mengetahui dan memahami aturan perilaku di tempat umum.

Kemajuan permainan:

Pendidik: Teman-teman, tahukah kamu siapa ibu dan ayahmu yang bekerja?

Jawaban anak-anak.

Ibu Tasya bekerja sebagai dokter! (Guru menjelaskan bahwa dokter disebut juga dokter).

Pendidik: Apa yang dilakukan dokter?

Jawaban anak-anak.

Hari ini kita akan memainkan game “Rumah Sakit”. Lihat, seorang dokter datang mengunjungi kita hari ini. Mari kita sapa dia bersama-sama, untuk melakukan ini kita harus berdiri melingkar. (Kami semua berdiri melingkar, dokter memanggil nama masing-masing anak secara bergantian dan berkata “Halo nama”)

Dokter: Teman-teman, tahukah Anda apa arti kata “Halo”?

“Halo” adalah saat kita saling mendoakan kesehatan.

Menurut Anda mengapa kita membutuhkan kesehatan?

Jawaban anak-anak.

Dokter: Betapa hebatnya Anda, kami tidak dapat hidup tanpa kesehatan, kami akan sakit dan tidak dapat bermain, berjalan, atau berkomunikasi dengan teman.

Bagaimana Anda bisa melindungi kesehatan Anda?

Jawaban anak-anak.

Dokter: Memang perlu makan makanan sehat, olah raga, dll. Dan jika seseorang masih sakit, apa yang harus dia lakukan?

Jawaban anak-anak.

Dokter: Tentu saja, dia perlu pergi ke rumah sakit untuk menemui dokter.

Pendidik:

Jika seseorang sedang tidak sehat,

Mereka memanggil ..... (dokter).

Tunggu sayang, jangan menangis!

Obat yang diresepkan... (dokter).

Dokter: Mari kita luangkan waktu sebentar secara fisik bersama Anda

Matahari muncul dari balik awan,

Kami akan merentangkan tangan kami ke matahari. (Peregangan - angkat tangan.)

Tangan ke samping lalu

Kami akan menyebar lebih luas. (Peregangan - lengan ke samping.)

Kami sudah selesai melakukan pemanasan.

Istirahatkan kaki dan punggung Anda.

Pendidik: Siapa yang akan menjadi dokter kita hari ini? (mereka memilih laki-laki) Bagaimana dengan asisten dokter, perawat? (mereka memilih perempuan) Dan anak-anak lainnya akan menjadi pasien. Hari ini kami mengadakan pemeriksaan kesehatan di rumah sakit.

Orang-orang mengambil tempat mereka. Dokter dan perawat duduk di meja, pasien di kursi. Dokter duduk di kursi.

Pendidik: Jangan lupa, rumah sakit harus tenang, jangan berisik, jangan ganggu dokter yang merawat anak sakit. Dialog antara dokter dan pasien disusun sebagai berikut:

D.: Halo, siapa namamu?

B.: Mengucapkan halo, menyebutkan namanya.

D.: Apa yang menyakitimu?

B.: Dia mengatakan bahwa dia kesakitan.

Perawat mencatat dan membantu dokter.

Selanjutnya dokter memulai pemeriksaan. Pasien berterima kasih kepada dokter, mengucapkan selamat tinggal, dan pergi. Pasien berikutnya masuk. Permainan berlanjut. Setelah 2-3 pasien, diusulkan untuk mengubah peran dokter. (Guru membantu dan berpartisipasi dalam permainan).

Kesimpulan

Pendidik: Bagus kawan, kami melakukan pemeriksaan, semuanya sehat, perawat meresepkan vitamin! Apakah Anda menyukai permainan ini? Apa yang kita mainkan hari ini?

Anak-anak: ke rumah sakit

Pendidik: Benar!

Selalu penuh perhatian, dengan cinta

Dokter kami sedang merawat kalian.

Ketika kesehatan Anda membaik -

Dia yang paling bahagia dari semuanya.

Orang-orang mengambil bagian dalam permainan dengan sangat aktif dan ramah. Setelah bermain bersama guru, anak-anak kalah dalam permainan boneka.

Literatur:

1. Bozhovich L.I. “Kepribadian dan pembentukannya pada masa kanak-kanak”. M.: Pedagogi, 2000

2.Vygotsky L.S. "Game dan perannya dalam perkembangan mental anak // Soal Psikologi, 1961 - No.2- hal. 62-76

3. Zvorygina E.V., Permainan cerita pertama anak-anak. G: Pencerahan. 1988

4. Zvorygina E.V., Komarova N. “Kondisi pedagogis untuk pembentukan SYURI // pendidikan prasekolah. 1989 Nomor 5 hal. 31-40

5. Elkonin D.V. “Psikologi permainan. edisi ke-2. – M.: VLADOS, 1999

Abstrak GCD

menurut Standar Pendidikan Negara Bagian Federal

dalam bentuk permainan peran

"Kafe"

V kelompok senior

2017

Target: memperluas pemahaman anak tentang profesi kuliner.

Tugas: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang profesi juru masak, pelayan, bartender, memperkenalkan profesi pembuat manisan, pembuat pizza, dan kekhasan pekerjaannya; mengembangkan keinginan untuk bekerja sama dengan orang dewasa; mengenalkan anak pada proses pembuatan pizza dan kemampuan menghias kue bolu. Bentuklah fondasi keselamatan hidup Anda sendiri dalam prosesnya aktivitas tenaga kerja.

Integrasi wilayah :

1. “Pidato”: Perbaiki nama-nama berbagai profesi. Tingkatkan kosakata Anda dengan kata-kata baru (pastry chef, pizza, pembuat pizza, administrator, bermacam-macam, bartender). Libatkan anak-anak dalam percakapan sambil memasak.

2. “Sosial-komunikatif”: Menciptakan kondisi untuk pembentukan rasa diri positif pada anak - kepercayaan diri, mengenalkan anak pada nilai-nilai kerjasama dengan orang lain, merencanakan kerja sama tim, subordinasi dan pengendalian keinginannya. , mengajari mereka untuk bergiliran, menjalin kontak baru.

3. “Pendidikan”: Memperkenalkan profesi pastry chef, pembuat pizza, dan kekhasan pekerjaannya.

4. “Fisik”: Pembentukan landasan keselamatan aktivitas hidup seseorang dalam proses kerja. Untuk mengembangkan pengetahuan anak tentang makanan sehat dan pentingnya bagi manusia

5. “Artistik-estetika”: Menumbuhkan sikap berbasis nilai terhadap karya sendiri dan karya orang lain profesi yang berbeda dan hasilnya. Dorong anak untuk mandiri menyiapkan berbagai masakan. Menumbuhkan keinginan untuk mengambil bagian dalam kerja kolektif. Kembangkan cita rasa estetika dan artistik saat mendekorasi hidangan.

Peralatan dan bahan :

Dekorasi kafe, dapur, toko gula-gula, tempat kerja bartender, kantor administrator, set untuk membuat kembang gula, jus dalam cangkir, buku catatan, musik latar, sendok, piring, cangkir, buah-buahan, sayuran, adonan asin untuk membuat kembang gula, penggiling daging, blender, mixer.

Metode dan teknik :

Metode dan teknik visual (permainan, melihat gambar, menggunakan TIK - presentasi); metode dan teknik verbal (penggunaan kata-kata sastra, cerita guru, percakapan, petunjuk dan penjelasan dalam proses pendidikan kegiatan pendidikan, merangkum penilaian aktivitas anak).

Kemajuan kegiatan:

1. Bagian pengantar. Waktu pengorganisasian.

Latihan relaksasi"Mari kita bersukacita"

Mari kita nikmati matahari dan burung-burung,

(anak-anak mengangkat tangan ke atas)

Dan kami juga akan bersukacita dengan wajah tersenyum,

(saling tersenyum)

Kepada semua orang yang tinggal di planet kita,

(rentangkan tangan ke samping)

« Selamat pagi! " - kami akan memberi tahu para tamu dan anak-anak.

(saling berpelukan)

2. Pengantar topik. Mengajukan pertanyaan untuk diskusi.

Guru menarik perhatian para tamu yang hadir:

Teman-teman, berapa banyak tamu yang kita miliki hari ini!

Apakah Anda memiliki tamu yang datang ke rumah Anda?

Bagaimana Anda bertemu mereka?

Apakah Anda pergi mengunjungi diri Anda sendiri?

Bagaimana sikap Anda saat berkunjung?

Pada kesempatan apa kita pergi berkunjung?

Nah, jika tamunya banyak, maka Anda bisa mengundang mereka ke kafe. Ini usulan saya: karena hari ini kami kedatangan tamu, kami akan membuka kafe sendiri dan mengundang mereka ke sana.

Namun sebelum kita mengingat profesi apa saja yang dilakukan orang di kafe, katakanlah

Apa profesi ini? (profesi adalah pekerjaan di mana seseorang mengabdikan seluruh hidupnya)

Profesi apa yang dilakukan orang-orang di kafe? (juru masak, koki kue, pelayan, bartender...).

Dan saya juga tahu profesi pembuat pizza.

Pernahkah ada di antara Anda yang pernah mendengar tentang dia? (Pizzmetsker adalah pembuat pizza).

Dimana orang-orang dari profesi ini dibutuhkan? (di restoran pizza). (GESER 1)

Kisah guru:

Profesi ini muncul di Italia, seperti halnya pizza itu sendiri. (GESER 2)

Pizza- hidangan Italia Ini sangat populer di kalangan orang Italia sehingga hari libur khusus didedikasikan untuk itu, yang diadakan di Italia setiap tahun. Sekarang mari kita lihat bagaimana dan dari apa pizza itu dibuat. (SLIDE 3)

Nah, sekarang mari kita ajak para tamu berkeliling kafe kita.

Tur kafe:

    Dapur.

Lihat berapa banyak item yang ada!

Apa ini? (penggiling daging)

Apa yang Anda lakukan dengan penggiling daging?

Apa ini? (parutan, wajan, kompor...)

Profesi apa yang dimiliki barang-barang ini? (Kepada juru masak)

(Koki memiliki pakaian khusus - celemek, topi atau syal. Dia memakainya agar tidak menodai pakaiannya dan agar serat dan rambut tidak masuk ke dalam makanan. Dan secara umum, pakaian seperti itu tidak hanya dikenakan oleh oleh juru masak, tetapi juga oleh pembuat manisan dan penjual, pelayan).

Seperti apa seharusnya seorang koki? (rapi, sehat, cepat...)

Latihan fisik “Koki”:

2. Toko kue.

Apa yang Anda ketahui tentang pekerjaan seorang pastry chef?

Produk kembang gula apa yang Anda ketahui?

Alat apa yang digunakan oleh pembuat manisan?

3. Meja bar.

Ada berbagai macam koktail di sini. Siapa yang memasaknya? (Pelayan bar)

Apa yang Anda ketahui tentang menjadi bartender?

4. Kantor Administrator.

Pekerjaan apa yang dilakukan seorang administrator? (Menjaga ketertiban di aula, memesan makanan).

5. Aula kafe.

Siapa yang bekerja di aula kafe? (pelayan)

Pekerjaan apa yang dilakukan pelayan? (Memperkenalkan pengunjung ke menu, menerima pesanan dan memenuhinya).

Sekarang kita sudah mengenal lokasi kafe, mari kita tentukan peran dan undang tamu yang berminat ke kafe. (Koki menyiapkan salad, menyiapkan sup, bubur, kentang goreng; pembuat manisan memotong kue dari adonan garam dan membuat kue; bartender mengaduk koktail; pelayan menyalakan musik yang tenang, menyiapkan buku catatan dengan pena; administrator menelepon klien).

Penerimaan tamu.

Kesimpulan.

Kami bermain dengan sangat menarik. Anda memainkan peran Anda dengan luar biasa. Mari kita tutup kafe kita hari ini, dan besok, jika ada keinginan, kita akan melanjutkan permainannya.

Permainan bermain peran yang digerakkan oleh cerita kelompok menengah taman kanak-kanak

Target:
Memperkuat pengetahuan anak tentang perwakilan kebun binatang
mengembangkan keterampilan bermain game, terlibat dalam interaksi bermain peran satu sama lain;
Untuk membentuk pada anak-anak sikap hormat terhadap pekerjaan orang dewasa;
Mengembangkan sikap kreatif bermain pada anak, kemampuan menggunakan benda pengganti;
Belajarlah untuk melaksanakan rencana Anda bersama;
Menumbuhkan budaya komunikasi dan hubungan persahabatan.
Pekerjaan awal:
- Percakapan tentang kebun binatang,
- permainan luar ruangan,
- melihat presentasi tentang binatang negara lain»,
- jari dan permainan pidato tentang hewan,
- menceritakan teka-teki tentang binatang,
- membaca karya V. Chaplina, G. Skrebitsky, hewan V. Bianchio,
- kegiatan produktif (menggambar, membuat model, mewarnai perwakilan dunia binatang).
Lingkungan permainan subjek. Peralatan dan atribut:
Untuk konstruksi: kursi anak dengan lambang binatang
Untuk kebun binatang: topeng binatang, rambu larangan di kebun binatang, perlengkapan permainan “Klinik Hewan”, meja kas, tiket, perlengkapan permainan “Toko”, sapu, celemek, piring, lencana.

Pekerjaan kosakata:
- kebun binatang
-kandang burung
-penjaga
-dokter hewan

Teknik metodis:
- situasi permainan,
- percakapan,
- puisi,
- permainan didaktik: “Siapa yang dibawa ke kebun binatang”,
- permainan jari,
-permainan musik.
Rencana permainan:
1. Momen organisasi
2.Motivasi:
Pembacaan puisi S. Marshak “Where the Sparrow Dined”
Di mana burung pipit makan siang? Apakah Anda ingin bermain di kebun binatang?
4. Pembangunan kebun binatang.
5. Impor hewan.
6. Pemeriksaan hewan oleh dokter hewan.

7. Pembukaan kebun binatang bagi pengunjung.
8. Tur kebun binatang.

9. Ringkasan permainan
Peran dan tindakan permainan:
Penjual - menjabarkan, menawarkan dan menjual barang
Kasir - menjual tiket
Pengendali memeriksa tiket
Caretaker - merawat hewan
Dokter hewan - menerima, memeriksa, merawat hewan
Petugas kebersihan - merapikan area kebun binatang
Penjaga keamanan - menjaga ketertiban

Kemajuan permainan:

Guru membacakan puisi S. Marshak “Where the Sparrow Dined”
-Di mana burung pipit makan siang?
- Apa itu kebun binatang?
-Apakah kamu ingin bermain di kebun binatang?
- Untuk mulai bermain, apa yang harus kita lakukan?
3. Pembagian peran dan definisi aksi permainan.
- Peran profesi apa yang kita perlukan dalam game ini? (Penjaga kebun binatang)
Pendidik: Tugas apa yang dilakukan penjaga kebun binatang?
Anak-anak: Pastikan semua hewan diberi makan tepat waktu dan kandangnya bersih.
Pendidik: Siapa yang akan menjadi penjaga kebun binatang? Silakan persiapkan area kerja Anda.
Anak-anak: Dokter Hewan.
Pendidik: Apa tanggung jawab dokter hewan?
Anak-anak: Menerima hewan baru, memantau kesehatannya, memberi vitamin, mengobati burung dan hewan yang sakit.
Anak-anak: Kasir.
Pendidik: Apa tanggung jawab seorang kasir?
Anak-anak: Kasir menjual tiket.
Pendidik: Siapa yang akan menjadi kasir? Silakan persiapkan area kerja Anda.
Siapa lagi yang bekerja di kebun binatang?
Anak-anak: Pengendali.
Pendidik: Tugas apa yang dilakukan pengontrol?
Anak-anak: Menyapa pengunjung dan memeriksa tiket saat masuk.
Pendidik: Siapa yang akan berperan sebagai pengontrol? Silakan mulai bekerja.
Anak-anak: Seorang petugas kebersihan dan penjaga keamanan juga bekerja di sana. Seorang penjaga keamanan menjaga ketertiban di wilayah kebun binatang. Seorang petugas kebersihan membersihkan halaman kebun binatang.
Pendidik: Siapa yang akan berperan sebagai penjaga keamanan? Silakan mulai bekerja.
Pendidik: Siapa yang akan berperan sebagai petugas kebersihan? Harap persiapkan peralatan yang berguna bagi Anda dalam pekerjaan Anda.
Pendidik: Juga akan ada toko untuk pengunjung di dekat kebun binatang dan diperlukan tenaga penjualan: Tanggung jawab apa yang dilakukan oleh tenaga penjualan?
Anak-anak: Dia akan menawarkan dan menjual berbagai barang kepada pelanggan.
4. Pembangunan kebun binatang.
- Siapa lagi yang ada di kebun binatang selain manusia?
Permainan didaktik"Siapa yang dibawa ke kebun binatang."
Guru meletakkan gambar truk berukuran besar di atas kanvas penyusunan huruf dan melaporkan bahwa hewan telah dibawa ke kebun binatang. Selanjutnya, ia memasukkan gambar objek yang menggambarkan kepala dan ekor binatang ke dalam slot truk, dan mengajak anak-anak untuk menjawab jenis binatang apa itu (saat permainan berlangsung, peran diberikan dan anak-anak pergi menyiapkan atribut untuk diri).

5. Impor hewan.

6. Pemeriksaan hewan oleh dokter hewan

Anak-anak yang tersisa adalah pengunjung kebun binatang.

Ayo pergi ke kebun binatang bersama teman-teman!
Dan ayo pergi ke toko untuk membeli hadiah!

Permainan bermain peran "Toko" sedang diadakan

Kami meninggalkan toko
Kami memiliki gerobak penuh
Di kebun binatang
Jangan berhemat pada camilannya!

Kami pergi dan menyanyikan lagu ini
Ceria, menyenangkan, sangat nakal! (anak-anak menyanyikan lagu “Menyenangkan berjalan bersama”)

Dan inilah kebun binatangnya. Mari kita ingat aturan perilaku di kebun binatang. (Jawaban anak-anak).

Aturan perilaku di kebun binatang
Anda tidak boleh membuat keributan di kebun binatang.
Anda tidak bisa menggoda binatang!
Anda tidak bisa memberi makan hewan.
Anda tidak bisa memasukkan tangan Anda ke dalam sangkar.

Sekarang mari kita beli tiket dari kasir, tunjukkan pada pengontrol dan lihatlah binatang-binatang itu!

8. Tur kebun binatang.
Membaca puisi tentang binatang, permainan jari tentang binatang.
Permainan musik"Kami adalah monyet yang lucu"

Seorang penjaga mendekat: “Kebun binatang akan tutup. Sudah waktunya bagi hewan-hewan untuk beristirahat!"
Anak-anak mengucapkan selamat tinggal pada binatang.

9. Ringkasan permainan
Apakah Anda menikmati bermain Kebun Binatang? Peran apa yang Anda mainkan dalam game tersebut?
Peran manakah yang paling menarik?
Lagu “Zoo” diputar (Musik dan lirik oleh M. Liberov).

RENCANA-GARIS BESAR ORGANISASI PLOT-ROLE-GAME

Topik: "Kebun Binatang"

Usia: kelompok menengah.

Konten program:

Tujuan pendidikan:mengenalkan anak pada hewan liar dan kebiasaannya.

Pembangunan: mengembangkan rasa ingin tahu, mendorong berkembangnya potensi kreatif anak dalam menciptakan alur permainan, sehingga mengembangkan minat untuk memperkaya alur permainan, menarik lebih banyak anak pada permainan, dan mendorong mereka untuk mengambil peran.

Edukasi: menjalin hubungan persahabatan dalam kelompok, menggalang persatuan tim dan bermain “bersama”, menumbuhkan rasa cinta terhadap semua makhluk hidup.

Tugas pengembangan game:

Mengembangkan kemampuan untuk mengubah perilaku peran sesuai dengan yang berbeda

peran mitra; menguraikan peran yang dimainkan dan menunjuknya untuk menjadi mitra

proses penerapan game; bertindak mandiri sesuai dengan rencana permainan, kemampuan memilih tempat, memilih mainan, atribut, menggabungkan beberapa aksi permainan menjadi satu plot; mengembangkan plot berdasarkan pengetahuan yang diperoleh.

Tujuan pendidikan moral:

aturan, membagi peran tanpa konflik, bersikap ramah

hubungan.

Teknik: melihat video tentang kebun binatang, bercerita dengan ilustrasi, berbicara, menciptakan lingkungan permainan berbasis objek, memperkenalkan materi permainan, secara tidak langsung memandu permainan, menunjukkan tindakan bagaimana berperilaku di kebun binatang.

Peralatan: mainan: monyet, harimau, gajah.

Pekerjaan kosakata:kebun binatang, kandang burung, dokter hewan.

Peran: pengunjung kebun binatang, monyet, pemandu.

Alur cerita utama:

Kegiatan pilihan anak: melihat binatang, dialog bermain peran dengan kera, memberi makan hewan, menampilkan tarian bayi gajah.

Pekerjaan awal:

Menonton video bersama anak tentang kebun binatang, tentang merawat hewan, tentang berkomunikasi dengan mereka. Menampilkan ilustrasi, membacakan cerita tentang binatang, berbicara dengan anak.

Kemajuan permainan:

Pendidik: Teman-teman, kami datang ke kebun binatang. Hari sudah pagi dan semua hewan bersiap-siap untuk sarapan. Mari kita lihat apa yang mereka makan? (mendekati kandang bersama monyet). Siapa ini? Ini adalah monyet. Monyet, kamu suka makan apa?

Monyet: Saya suka pisang. Saya akan memanjat pohon pisang dan memetik pisang matang.

Guru: monyet, tolong beri hadiah kepada teman-teman.

Monyet: Satu - dua - tiga - tangkap!!!

Pendidik: Pisang yang enak sekali. Terima kasih monyet, makan siangnya enak.

Anak-anak mengajukan pertanyaan kepada monyet dan terlibat dalam dialog permainan peran dengannya.

Pendidik: Dan sekarang kita sampai di kandang tempat tinggal harimau. Ini adalah seluruh keluarga: ayah harimau, ibu harimau betina, dan anaknya.

Guru mendorong anak untuk menceritakan kesannya terhadap harimau dan memberikan contoh dialog dengan mereka. Anak-anak bisa bertanya kepada harimau bagaimana mereka hidup, apa yang mereka makan; lihatlah mereka lebih dekat.

Anak-anak dapat berbincang dengan guru tentang bagaimana gajah hidup, apa yang bisa mereka lakukan, mengapa mereka membutuhkan belalai, dan lain-lain.

Guru mengajak anak-anak menari tarian bayi gajah. Anak-anak “berpura-pura memiliki telinga yang besar” (mereka menempelkan telapak tangan dengan jari terentang ke telinga dan menari dengan canggung).


Membagikan: