Tinjauan taktik permainan shad. Ulasan Taktik Bayangan: Bilah Shogun

Permainan ini menawarkan 13 misi sampingan, beberapa di antaranya saling berhubungan. Beberapa tugas mempengaruhi plot utama.

SM00: Malam Neon

Apartemen nomor 22 di Zilin digunakan sebagai cache. Letaknya dua lantai dari apartemen Jensen. Anda bisa masuk ke dalam melalui pintu depan(kode 0310) atau naik melalui ventilasi. Mengingat ada penjaga bersenjata di apartemen tersebut lebih baik dari yang kedua pilihan.

Kami membutuhkan komputer, tetapi komputer tersebut memiliki perlindungan tingkat ketiga. Jika Anda belum meningkatkan keterampilan meretas Anda, ambil Sekretaris Saku dengan kata sandi. Kami mendapat alamat baru, jadi kami pergi ke sana dengan metro.

Di belakang kita

Kami tiba di kompleks perumahan elit dan naik ke apartemen. Pintu di lantai satu dilindungi oleh kunci kombinasi tingkat kedua. Kami meretas atau menyelinap melalui jendela (Anda memerlukan perangkat peretasan jarak jauh). Apartemen berantakan, ada mayat di lantai dua. Anda dapat mencari segala sesuatu untuk persediaan. Sekretaris saku yang diperlukan ada di kamar kecil, di sebelah kanan pintu masuk, di bak mandi, yang semuanya penuh dengan tas.

Berpesta

Tempat berikutnya untuk mencari pesta pribadi pecinta neon. Untuk masuk memerlukan kartu khusus (belum ditemukan) atau bisa melalui ventilasi (kalau tangan tidak terangkat, kita tembak atau ledakkan). Selain itu, arus di lantai akan menjadi penghalang, namun Anda dapat dengan cepat melewatinya.

Begitu masuk, pergi ke pintu yang terkunci, tunggu sampai para tamu pergi (atau bunuh semua orang, ini adalah pecandu narkoba biasa). Di dalam ruangan kami mengambil sekretaris saku dan pergi ke alamat berikutnya.

Pintu Persepsi

Kami pergi ke kompleks perumahan lain, ke apartemen lain. Anda bisa masuk melalui ventilasi atau pintu yang aman. Klik pada botol semprot dan buka ruang rahasia. Jika diinginkan, kami memecahkan brankas (tingkat keempat) dan mengambil sekretaris dengan alamat berikut.

Dari mana semua warna berasal

Pintu masuk ke saluran pembuangan dekat rumah Jensen. Kami melewati koridor dan turun ke bagian paling bawah, ke pintu aman (di sebelah kanan lantai listrik). Kode pintu 0311. Menara di dalam! Di belakangnya ada pintu lain dengan kode yang sama.

Sekarang kita menemukan diri kita berada di sebuah kompleks di mana obat ini sedang dipersiapkan. Untuk sembunyi-sembunyi, yang terbaik adalah menyusuri pipa di sebelah kiri pintu masuk, melumpuhkan penjaga di monitor (jika level peretasan ketiga, Anda dapat mematikan kamera dan menara). Kami melangkah lebih jauh di sepanjang kanopi dan menemukan diri kami berada di sebuah ruangan dengan seorang ahli kimia. Jika Anda memompa KASI, Anda dapat meyakinkan dia untuk meledakkan semuanya atau merusak produksi. Ancaman juga cocok. Namun, jika berbicara tidak menyelesaikan masalah, Anda harus pergi ke tangki sendiri dan mematikannya.

Pencarian sudah berakhir, konsekuensinya akan diceritakan dalam monolog terakhir Elisa Kassan.

SM01: Tiket Emas

Pencarian ini tersedia untuk diselesaikan pada kunjungan pertama Anda ke Praha.

Saat berjalan di sekitar Prekazka, di salah satu tempat, Dragomir Konicki akan menghentikan Anda, seperti seorang polisi. Dia akan memberitahu Anda bahwa ini adalah pos pemeriksaan yang hanya bisa Anda lewati dengan izin. Dia memberikan alamat di mana Anda bisa mendapatkan kartu ini.

Tempatnya tepat di belakang rumah Jensen. Dari perbincangan dengan pihak pabrikan, terlihat jelas bahwa pass tersebut hanya bisa didapatkan dengan 35 ribu pulsa. Bahkan jika Anda setuju, Anda tidak akan pernah memiliki uang sebanyak itu. Kami menolak dan melanjutkan ke poin berikutnya.

Tanyakan pada produsennya


Anda harus masuk ke halaman yang dijaga dan mencari di pabrik mainan. Semua orang tahu cara berjalan lurus ke depan dengan musik dan kebisingan, tetapi untuk berjalan dengan tenang Anda perlu mundur sedikit, ke perancah, memanjatnya, dan kemudian masuk ke halaman melalui cornice dan balkon. Dua petugas patroli sedang menunggu kami.

Jika Anda telah meningkatkan peretasan jarak jauh, buka penutup gedung yang jauh dan naik ke pemalsu.

Jika tidak, yang terbaik adalah memanjat melalui ventilasi. Pintu masuknya ada di salah satu brankas di paviliun biru, di sebelah gedung tepat di pintu masuk.

Kami berbicara dengan Milena dan menerima tugas baru. Jika Anda setuju, dia akan memberi Anda kode brankas di brankas - 2489.

Berurusan dengan Dragomir

Dragomir dapat dihapus dengan dua cara: sendiri atau dengan mentransfer pekerjaan kepada orang lain. Nama opsi pertama sudah menjelaskannya sendiri, jadi mari langsung ke opsi kedua. Tak jauh dari jabatan Konietzki akan ada seorang polwan yang sudah lama mencari-cari rekannya yang korup. Kami berbicara dengannya dan kemudian menonton pertarungannya.

Bicaralah dengan Edward dan Irenka

Milena meminta untuk memberikan tiket itu kepada dua orang. Edward ada di pasar, tidak jauh dari metro. Seorang bandit baru saja mengancamnya, jadi jangan ragu-ragu saat itu juga. Irenka akan berada di galeri seni yang ditinggalkan, tidak jauh dari rumah Jensen.

Aktifkan pass



Kartu harus diluncurkan dari Kantor Pendaftaran Negara (di sebelah stasiun metro Monumen). Pintu masuk utama dilindungi, jadi yang terbaik adalah memanjat melalui ventilasi di sisi lain gedung.

Gunakan komputer Anda untuk mengaktifkan konsol pendaftaran. Sekarang ada pilihan yang harus diambil.

Pencarian selesai. Konsekuensinya akan terlihat pada kunjungan ketiga ke Praha.

SM02: Kultus Kepribadian

Pencarian ini tersedia untuk diselesaikan pada kunjungan pertama Anda ke Praha.

Saat menjelajahi kawasan Capek, Anda mungkin mendengar tentang sekte misterius di selokan. Untuk memulai penelusuran, Anda perlu berbicara dengan Viznik di kanal, di bawah rumah Jensen.

Dengan menggunakan kartunya kami melewati pintu. Di ruangan ini, augmentasi Jensen tidak berfungsi dengan baik, seperti yang ditunjukkan oleh cahaya kuning di sepanjang tepi layar. Kemudian percakapan dengan orang di layar dimulai. Dia entah bagaimana mempengaruhi pikiran Adam, sehingga percakapan tidak akan berakhir sesuai keinginannya.

Temukan cara untuk mengungkap Richard



Setelah dialog berakhir, kami mencari tempat tersebut. Poster-poster di dinding sangat berharga. Di dekat salah satunya (di ruangan di bawah layar) akan ada tanda kusut. Kami memilihnya dan pergi ke alamat yang ditentukan.

Temukan Libero

Akan ada toko di dekat stasiun metro Palisade, yang pemiliknya kita butuhkan. Libero berbicara tentang Richard dan cara menghentikannya. Kami kembali ke saluran.

Pasang knalpot




Penting untuk memblokir sinyal yang memungkinkan Richard mengendalikan yang diperbesar di gerejanya. Ketiga pemancar berada di area terlarang. Kami naik ke sana menggunakan tangga dengan sisi kanan dari pintu masuk, sembunyikan dari kamera dan pasang jammer pertama. Yang terbaik adalah memanjat yang tersisa dari sisi lain, melalui kanopi, karena kamera (layar pertama) terus-menerus menutupi koridor.

Ketika ketiganya sudah terpasang, pergi ke tengah ruangan dan gunakan mikrofon. Untuk solusi damai, pilih “Kasihan” atau “Mitigasi”. Kini pintu kamar Richard akan terbuka, banyak barang berguna disana.

Pencarian sudah berakhir.

SM03: Augmentasi Misterius

Quest ini tersedia pada kunjungan pertama Anda ke Praha, segera setelah quest, dan akan ditambah sepanjang permainan.

Bicaralah dengan Sharif - Praha, kunjungan pertama

Kami pulang dan menggunakan remote TV untuk berbicara dengan mantan bos kami.

Jelajahi apartemen ilmuwan - Praha, kunjungan kedua

Ketika Anda kembali dari Kota Golem, Sharif akan menghubungi Anda melalui komunikator dan memberi Anda tip.

Ada beberapa cara untuk masuk ke apartemen. Yang pertama adalah melalui kafe Rose Garden - Anda harus masuk ke kafe, keluar ke atap dan melanjutkan perjalanan melalui cornice dan balkon.

Jika tangan Anda bersemangat, Anda bisa langsung datang ke halaman rumah Anda dan meletakkan mesin dan kontainer di dekat jendela.

Di apartemen kami mencari mayatnya, mengambil kartu kuncinya, dan membobol brankas di dinding (3608).

Hubungi Sharif - Praha, kunjungan ketiga

Kami pergi ke rumah Jensen untuk percakapan terakhir dengan mantan bosnya.

Pencarian selesai.

SM04: Kalibrator

Pencarian dimulai segera setelahnya.

Dapatkan Kalibrator


Untuk mengoreksi augmentasi Jensen, Anda memerlukan kalibrator yang terletak di Otar Botkoveli. Dia akan berada di kasinonya, di selokan. Pintu masuknya melalui halaman antara dua toko (tanda putih).

Berbicara dengan Otar adalah opsional, tetapi Anda tidak akan mendapatkan beberapa pencapaian dan misi sampingan di Kota Golem.

Jika Anda belum membuka kunci KASI, pilih:

  1. Jujur
  2. Jujur
  3. Jujur
  4. Setuju

Jika berhasil, Otar akan menawarkan kesepakatan kalibrator sebagai imbalan atas layanan di masa depan.

Curi kalibratornya

Jika Anda menolak, Anda harus mencuri kalibratornya, tetapi pencapaiannya "Kita dipersatukan oleh kehormatan" akan terbuka. Yang terbaik adalah meninggalkan kasino dan naik melalui ventilasi ke ruang atas. Kalibrator akan berada di kantor Batkoveli.

Kalibrator akan digunakan.

Pencarian sudah berakhir.

SM05: Samizdat

Pencarian ini tersedia untuk diselesaikan pada kunjungan pertama Anda ke Praha.

Untuk memulai pencarian, Anda perlu berbicara dengan Peter Chen. Anda dapat menemukannya di lantai dua markas OG-29 atau dia akan mendekati Anda setelah pertemuan pertama dengan Dr. Ozen, selama.

Temukan sumber peretasan

Chen mengatakan bahwa seseorang mencoba meretas server perusahaan depan OG-29. Kami pergi ke kompleks perumahan yang tidak jauh dari kantor pusat. Pintunya dilindungi kunci, jika tingkat pencuriannya rendah, Anda bisa memanjat melalui jendela. Targetnya adalah laptop di salah satu ruangan. Luncurkan dan buka messenger. Seseorang dengan nama K segera menulis kepada kami. Kami berbicara dengannya dan mencoba menghindari penyebutan langsung tentang Praha Davos, kami membutuhkan lawan bicara untuk mengemukakan topik ini sendiri. Alhasil, dia akan memberikan alamat dan kode pintu 5431.

Temukan Samizdat



Sarang pecinta kebenaran dan teori konspirasi terletak di bawah tanah, di selokan. Turunannya ke sana terletak tidak jauh dari tembok besar di tengah peta. Kami turun dan melewati jalan parut. Maka jalan itu sendiri yang akan menuntun kita.

Saat Anda mencapai ruangan besar, untuk melangkah lebih jauh, Anda perlu memindahkan kotak ke dinding (di tengah tangkapan layar). Selanjutnya akan ada pintu dengan kunci kombinasi yang kita buka dengan kombinasi yang diberikan oleh K.

Bicaralah dengan K

Kami ingat bahwa tujuan kunjungan ini adalah untuk mencegah Samizdat menerbitkan artikel tentang Praha Davos. Untuk mencegah hal ini terjadi, Anda cukup menyela semua orang atau berbicara dengan K. Jangan mengancamnya, dan pada akhirnya dia akan menawarkan kesepakatan. Jika Anda membuka KASI, Anda bisa langsung meyakinkan dia untuk tidak mempublikasikan artikel tersebut. Namun dia akan tetap meminta bantuan, kini dengan imbalan yang berbeda.

Pergi ke Poliseid

Bank ini sangat tempat yang menarik, saya menyarankan Anda untuk mempelajarinya secara detail. Tapi kita harus masuk ke kantor di lantai tiga, dan ini adalah area tertutup. Pertama, kita turun ke lantai bawah dan menuju lift. Di dekatnya akan ada kantor tertutup, di mana, di atas meja, akan ada izin. Sekarang kita panggil lift, gunakan passnya, dan sampai ke lantai tiga. Hati-hati, seseorang mungkin segera memperhatikan Anda setelah membuka pintu, jadi berlindunglah di balik dinding.

Kita harus masuk ke kantor atas. Dari lift kami belok kiri dan menunggu di shelter sampai penjaga bubar (satu sepenuhnya, dan satu lagi berpatroli). Kami melewati pos tersebut, memastikan kamera tidak melihat kami. Selanjutnya, pintunya terkunci. Kodenya dapat ditemukan di lantai bawah, tetapi meretasnya tidak menjadi masalah. Meski ada kemungkinan tertangkap kamera, jadi lebih baik gunakan master key elektronik.

Cari di kantor



Akan ada dua meja di kantor. Anda memerlukan satu dengan dua komputer. Kami mendekat, dan di bawahnya, di rak, kami mengambil dokumen itu. Ini sudah cukup, namun ada juga bukti yang melemahkan.

Ada teka-teki tiga kolom di dinding. Larutan: angkat-putar-angkat-putar-putar-angkat. Kalau rahasianya kita periksa dinding sebelah kanan, dimana akan ada dua lukisan. Akan ada brankas tersembunyi di bawah kanan, yang perlu Anda buka dan ambil folder lain.

Kembali ke K

Kami memberikan satu atau kedua folder kepada peretas, dia sangat senang, dan berjanji untuk tidak mempublikasikan artikel tentang Praha Davos (atau hanya berjanji untuk tidak mengganggu Jensen, jika diyakinkan sebelumnya).

Sebarkan beritanya

Untuk menyebarkan kebenaran, Anda perlu mengaktifkan pemancar di salah satu antena di Praha. Kami mencari rumah beratap merah dan toko yang ada papan namanya Secara otomatis. Tepat di depannya akan ada lift yang kita aktifkan dengan satu KB dan menuju ke atas. Kami membuka pemancar dan mengambilnya seperti kunci.

Pencarian sudah berakhir. Pada kunjungan ketiga Anda ke Praha akan tersedia.

SM06: 01011000

SM07: Menjadi gelap

Pencarian ini tersedia untuk diselesaikan selama kunjungan kedua Anda ke Praha.

Selama , setelah Anda selesai dengan NPC Miller, Dr. Delara Ozen akan berada di kantornya. Dia mengkhawatirkan Agen Blake, yang bekerja secara sembunyi-sembunyi dan sudah lama tidak memeriksanya. Dokter meminta untuk mencari tahu apa yang terjadi padanya.

Cari di kantor Vincent Blake

Kantornya berada di lantai dua, di ujung lain ruangan tempat Peter Chen bekerja. Kami duduk di depan komputer (peretasan tingkat kedua, jika Anda belum menaikkan levelnya, kata sandi dapat ditemukan di ruang server di lantai pertama).

Interogasi informan Blake

Kami pergi ke Ratu Merah, klub tari telanjang di Distrik Lampu Merah. Kami menaiki tangga ke puncak dan berbicara dengan saksi. Anda dapat memainkan peran Blake atau mengatakan yang sebenarnya padanya. Saat dia melamar, cium lehernya dan janjikan bertemu di tempat lain. Ayo pergi ke kereta bawah tanah.

Pergi ke pertemuan

Dobromila akan menunggu di halaman belakang (tempat SM00 dimulai). Jika Anda tidak menciumnya, maka dua bandit akan datang menjemputnya. Kami menangani mereka dan berbicara.

Saksi menunjukkan tempat berikutnya dan 350 kredit dapat dibayarkan sebagai pembayaran.

Cari gudang Vlasta

Setelah percakapan, pergi ke inventaris, ke bagian item plot, dan pelajari peta Dobromila (digambar di sisi belakang kuitansi penjualan). Ayo pergi ke kereta bawah tanah.



Gudang tersebut terletak di bagian utara kota. Pintunya dilindungi oleh kunci kombinasi, tetapi Anda sudah memiliki kodenya. Di dalam, di sebelah kiri dinding, di belakang gambar, akan ada tombol. Kami berbalik dan membuka pintu rahasia. Kami memasuki koridor dan menemukan diri kami di gudang.



Akan ada seorang gadis bernama Olivi di dalam. Kami berbicara dengannya. Kemudian pemiliknya sendiri dan dua asistennya datang ke gudang. Untuk menghindari perkelahian, Anda harus berpura-pura menjadi teman Olivi, dan kemudian, dengan bantuan KASI, meyakinkan Vlasta. Anda dapat bertarung, dan segera setelah percakapan, melumpuhkan penyelundup dengan augmentasi (membunuh atau menetralisir), dan kemudian merawat asistennya (jika Anda telah meningkatkan refleks Anda dan memiliki persediaan energi yang besar, Anda dapat langsung berlari ke atas dan tersingkir seperti bos). Akan ada dua lagi di luar, Anda dapat melarikan diri melalui ventilasi (di belakang Olivi). Atau bersembunyi di tempat perlindungan dan ketika semua orang muncul, pukul mereka.

Temukan apartemen Vince

Agen tersebut tinggal di dekat Distrik Lampu Merah, di ruang bawah tanah sebuah gedung. Kami pergi ke sana dan menemukan Blake. Kemudian Delara menghubungi kami.

Pencarian selesai.

SM08: Perbaiki

Jika Anda telah menyelesaikan ini, Vaclav Koller akan menghubungi Anda pada kunjungan kedua Anda ke Praha. Dia akan menawarkan untuk menemuinya dan menggunakan kalibrator. Oleh karena itu, semua pembatasan penggunaan augmentasi tambahan akan dihapus.

SM09: Semuanya ada di Keluarga

Pencarian tersedia jika Anda menyetujui kesepakatan dengan Batkoveli

Saat Anda berada di Kota Golem, Otar akan menghubungi Anda dan meminta Anda memenuhi bagian Anda dalam kesepakatan. Yang Anda butuhkan hanyalah Louis Galois (Anda akan bertemu dengannya nanti). Anda tidak perlu membunuh, tetapi peringatkan, maka pedagang akan berbohong dan Batkoveli akan percaya untuk menyelesaikan tugas tersebut. Namun, Anda bisa melewatkan pertemuan dengan Galois sama sekali.

Bicaralah dengan Masa Kadlec


Awal sebenarnya dari pencarian ini hanyalah percakapan dengan nyonya Ratu Merah. Kadlec akan berada di lantai dua klubnya, di kantor manajer. Kami berbicara dengannya dan mengambil tugas.

Menculik Dominic

Dominic terletak di wilayah tertutup Dvali, di bagian lain kota. Cara terbaik adalah masuk ke halaman dan naik melalui lift. Akan ada banyak musuh di dalam dan untuk kenyamanan lebih baik singkirkan mereka. Kadler meminta untuk tidak membunuh siapa pun (Anda bebas untuk tidak mendengarkannya), jadi kami menggunakan obat penenang.

Di halaman yang sama tempat lift berada, kami membawa Dominic ke ruang penyimpanan terbuka. Kami meninggalkannya di dalam dan menutup pintu berengsel.

Pencarian selesai.

SM10: Penuai

Pencarian ini tersedia selama kunjungan kedua Anda ke Praha.

Ketika Anda berada di dekat rumah Anda di Praha (keluar dari sana atau dari Koller setelah SM08), Aria Agento akan menghubungi Anda dan memberi tahu Anda tentang pembunuhan tersebut, tidak jauh dari apartemen.

Kawasan tersebut akan ditutup oleh polisi. Kami berbicara dengan saksi, Daria Myshka, dan kemudian dengan detektif Karl Montag.

(Opsional) Periksa semua petunjuk







Hanya ada tujuh alat bukti yang disarankan untuk diperiksa sebelum menuju tersangka. “Tanda”, “memar” dan “permainan” di tubuh korban, “tambahan” di dinding dengan bekas darah, “pecahan selongsong EMP”, “kacamata pecah” dan “KTP” di lantai di seluruh area yang ditutup. .

Kami berbicara dengan detektif itu lagi dan mendapatkan dua tugas

Interogasi Johnny Gunn

Kami pergi ke tersangka utama untuk berbicara. Jika Anda telah menginstal KASI, Anda dapat memanfaatkannya lebih jauh lagi, yang akan membantu penyelidikan.

(Opsional) Periksa bukti Smolinski

Kami pergi ke kantor polisi. Areanya terbuka, jadi kami dengan tenang memasuki gedung. Arsipnya terletak di ruang bawah tanah, pintu masuknya dilindungi oleh kunci. Dilarang meretas, jadi kita tunggu sampai petugas patroli keluar. Kuncinya dilindungi oleh tingkat ketiga, dan jika keahlian Anda tidak cukup tinggi, retas komputer terlebih dahulu, itu akan berisi kata sandi.

Di arsip, buka loker nama dan temukan loker dengan nama keluarga Smolinski dan retas. Prinsipnya yang lain juga bisa dibuka.

Sebelum kita mulai mengulas secara langsung, saya ingin mencatat hal itu permainan ini dikembangkan oleh Mimimi Productions dan diterbitkan oleh Daedalic Entertainment. Produk ini adalah permainan aksi siluman taktis, dan membawa kita ke Jepang abad ke-17 dengan semua fitur terkininya - samurai, ninja, shogun, dll.

Bukan tiruan, tapi pengikut

Sudah di jam-jam pertama perjalanan Taktik Bayangan: Bilah Shogun Segera menjadi jelas bahwa dari segi mekanisme, game ini sangat mirip dengan serinya Komando. Namun belum terlalu dini untuk menyalahkan pengembang atas plagiarisme, karena semakin Anda membenamkan diri dalam gameplay, semakin Anda menyadari bahwa kesamaan apa pun di sini hanyalah genre, dan tidak memiliki hubungan yang jelas dengan game lain. Ditambah lagi, latar Jepang kuno menambah segalanya Taktik Bayangan: Bilah Shogun beberapa individualitas dan kesegaran dibandingkan dengan produk sejenis lainnya.

Bagi mereka yang baru mengenal genre aksi siluman taktis dalam waktu nyata, saya ingin segera mencatatnya Taktik Bayangan: Bilah Shogun Ada pelatihan yang cukup kompeten dan bertahap. Mereka tidak langsung melemparkan kita ke dalam lubang, tapi mari kita biasakan dulu. mekanika permainan, memahami aturan permainan dan mempelajari konsep dasar permainan. Anda tidak boleh mengharapkan perjalanan yang terlalu mudah dari produk ini, karena setelah misi pertama, kesulitannya meningkat secara signifikan.

Hal ini juga meningkatkan tuntutan terhadap keterampilan pengambilan keputusan taktis kita. Dalam permainan ini, kita tidak bisa membunuh semua orang dan semuanya sekaligus dan dengan tenang melanjutkan ke level berikutnya - sebelum setiap tindakan kita perlu berpikir beberapa kali, melihat peta, mengingat lokasi tentara, dll. Untungnya, gim ini memiliki banyak elemen taktis, sehingga bagian ini tidak berubah menjadi klik sederhana dan tidak menarik di tempat yang sama, tetapi membuat Anda benar-benar merasa seperti ahli taktik sungguhan.

Variabilitas cocok untuknya

Kita tidak boleh melupakan hal itu Taktik Bayangan: Bilah Shogun juga termasuk komponen siluman. Penting untuk membunuh musuh secara diam-diam, tanpa menarik perhatian yang tidak perlu. Biasanya, kami memiliki beberapa opsi untuk membunuh - Anda dapat memancing musuh satu per satu dan menggorok leher mereka dari belakang, Anda dapat melemparkan shuriken ke arah mereka, atau Anda bahkan dapat melewati beberapa musuh tanpa membuang waktu untuk menyerang mereka.

Sebuah elemen penting dalam Taktik Bayangan: Bilah Shogun adalah kita mengendalikan bukan hanya satu pahlawan, tapi beberapa. Jadi, seiring kemajuan kami, kami membentuk seluruh pasukan yang terdiri dari ninja yang penuh rahasia dan samurai yang tangguh. Setiap karakter biasanya memiliki ciri khas tersendiri yang harus digunakan dalam situasi tertentu. Misalnya, terkadang untuk membuka jalan bagi satu karakter, Anda perlu memilih karakter kedua, membersihkan lokasi musuh, lalu membuka kunci pintu dan melanjutkan. Dalam kebanyakan kasus, karakter harus berinteraksi satu sama lain.

Tingkat dalam Taktik Bayangan: Bilah Shogun cukup beragam, baik dari segi visual maupun dari segi perhatian. Seringkali kita tidak hanya mempunyai satu, tapi beberapa jalan yang bisa kita ambil. Beberapa di antaranya akan lebih sulit daripada yang lain, namun jauh lebih singkat, sementara perjalanan jauhnya mungkin mudah. Oleh karena itu, kita selalu disuguhkan dengan pilihan-pilihan yang membuat gameplay menjadi non-linier dan sangat menarik.

Sulit, tapi sangat menarik

Para pengembang tidak lupa menambahkan Taktik Bayangan: Bilah Shogun dan alur cerita yang menceritakan kepada kita tentang konspirasi rahasia dari zaman Edo. Setiap pahlawan memiliki cerita, motif, dan tujuannya masing-masing, yang terungkap secara bertahap. Tokoh-tokohnya bukanlah orang-orang bodoh yang tidak berjiwa, melainkan pahlawan yang hidup dengan pikiran dan keinginan mereka sendiri di kepala mereka.

Kadang-kadang mereka saling bertukar frasa yang berbeda, mengandung sesuatu yang heroik dan humor yang melengkapi kepentingan bersama. Cerita dalam game Taktik Bayangan: Bilah Shogun memang tidak bisa disebut sebagai sesuatu yang mahakarya, namun berkat setting yang dipilih dengan baik dan keragaman karakter, membaca setiap dialog dan membenamkan diri dalam plot menjadi sangat menarik.

Secara visual, game ini cukup menarik dan memiliki desain level yang bagus. Pohon sakura Jepang, rumah beratap melengkung, berbagai hutan dan biara memungkinkan kita dibawa ke Jepang dan merasa seperti salah satu prajurit yang memperjuangkan perdamaian di negara kita. Selain itu, kami dapat menyertakan akting suara Jepang, yang secara signifikan meningkatkan suasana dan sepertinya tidak asing lagi di dunia game yang keras dan kejam ini.

Taktik Bayanganpermainan komputer dalam genre tersebut Taktik waktu nyata yang terjadi pada masa feodal Jepang jaman Edo. Pengembangnya adalah studio independen Produksi MimimiM, bergerak dalam bidang penerbitan Hiburan Daedalic. Permainan ini diumumkan pada bulan Maret 2016, proyek ini dijadwalkan akan dirilis pada tanggal 6 Desember 2016. Shadow Tactics akan tersedia untuk platform komputer, macOS, Xbox satu Dan Playstation 4.

Plot permainan ini mengacu pada Jepang kuno, yaitu pada masa pembentukannya Keshogunan Tokugawa. Pemain mengambil alih komando kecil pasukan spesialis militer untuk menemukan dan menghancurkan perlawanan bawah tanah yang mengancam kekuasaan shogun.

Konsep yang terbukti

Selama pengembangan alur cerita, Anda perlu menjalankan berbagai misi secara diam-diam, memimpin sekelompok lima tentara bayaran:
Hayato- Seorang ninja yang terampil, dia menggunakan pedang dan shuriken sebagai senjata utamanya.
Samurai Mugen menggunakan lebih banyak metode sederhana, memakai baju besi berat dan pergerakannya terbatas, tetapi mampu mengalahkan beberapa musuh sendirian.
Aiko- ahli penyamaran, mampu mengalihkan perhatian musuh dalam bentuk geisha.
Yuki– analog dengan seorang insinyur, menggunakan berbagai jebakan untuk melenyapkan musuh.
Takuma- penembak jitu, yang sebelumnya melatih tentara shogun, kemudian bergabung dengan pasukan sebagai penembak jitu.



Untuk mengatur interaksi yang lebih efektif, pengembang menambahkan rangkaian perintah jeda aktif. Dengan mengaktifkan mode ini, pemain harus menentukan tujuan untuk lingkungannya dan memberi perintah untuk pelaksanaannya; setelah itu, yang tersisa hanyalah mengamati bagaimana mata-mata menyelesaikan tugas yang diberikan secara serempak.

Lokasinya dirancang sedemikian rupa sehingga satu pahlawan dapat menyelesaikannya mustahil; Fitur ini memaksa pemain untuk menggunakan sepenuhnya karakteristik setiap anggota skuad. Omong-omong, lokasinya patut mendapat perhatian khusus; lokasinya seimbang, banyak dan, yang paling penting, variabel. Berbicara dengan kata-kata sederhana- ada tempat untuk menjelajah...



Jalan rahasia mengambil permainan tempat khusus, jika penjaga mendeteksi mata-mata, alarm dibunyikan dan jumlah penjaga di lokasi bertambah. Untuk sisanya, Taktik Bayangan tidak ada kejutan baru: seperti sebelumnya, pemain dapat menentukan bidang pandang (secara bergantian dibagi menjadi beberapa bagian), menghabisi musuh dengan kebisingan, dll.

Menurut konsep umum gameplay, Taktik Bayangan sangat mengingatkan pada serial populer di tahun 2000-an Komando. Namun, salahkan proyek studio Produksi MimimiM Plagiarisme tidak akan berhasil, ada perbedaan besar antara menggunakan ide orang lain dan memikirkan kembali pengalaman orang lain. Seperti yang Anda ketahui, kesalahan sejarah hanya terulang oleh mereka yang tidak mengetahuinya. Pengembang mengerjakan ulang konsep yang dirumuskan sebelumnya, mengembangkannya (AI, interaksi karakter, lingkungan, dll.) dan menempatkan semuanya dalam pengaturan yang tidak biasa. Perhatian terhadap detail memungkinkan kami membuat proyek yang benar-benar menarik.



Terbang dalam salep di studio game Produksi MimimiM menjadi teknis pelaksanaan. Bersiaplah untuk menatap layar pemuatan untuk waktu yang lama; pemain juga akan mengalami penurunan frekuensi gambar secara berkala.

Kesimpulan

Untuk semua penggemar taktik real-time, untuk semua penggemar serial lama yang bagus Komando proyek studio Produksi MimimiM Sangat direkomendasikan untuk dibaca. Gameplay yang terukur dan bijaksana pasti akan menarik bagi target audiens genre ini.

  • Terjemahan

Tahun lalu, pengembang Jerman Mimimi Productions menerima banyak perhatian untuk game siluman taktis real-time Shadow Tactics: Blades of the Shogun, yang terinspirasi oleh judul-judul lama seperti Desperados dan Commandos.

Shadow Tactics memiliki desain yang menarik (lihat). Ini menjadi kesuksesan besar bagi Mimimi - terlepas dari kenyataan bahwa perusahaan tersebut hampir bangkrut selama proses rilis. Anda dapat membaca lebih lanjut tentang bagaimana hal ini terjadi (dan pelajaran yang diperoleh para pengembang) dalam postmortem permainan yang jujur ​​ini, yang ditulis oleh sesama pendiri Mimimi, Johannes Roth dan Dominic Abe.

Sekitar setahun yang lalu, Mimimi masih kurang dikenal. Petualangan aksi 3D kami sebelumnya Yang terakhir Tinker: Kota Warna tampil baik, tetapi tidak menarik banyak penonton.

Pada bulan Desember 2016, impian terbesar kami telah menjadi kenyataan: Taktik Bayangan: Bilah Shogun, pernyataan cinta kami untuk Komando Dan Orang yang putus asa, akhirnya keluar dan mendapat pengakuan dari para pemain dan pers.

Pada saat yang sama, kami hampir bangkrut dan telah memecat sebagian besar tim. Kami tidak lagi punya uang untuk bertahan hidup satu bulan lagi.

Dalam postmortem ini, dua pendiri Mimimi, Dominique Abe (Direktur Kreatif) dan Johannes Roth (Direktur Pelaksana), memerinci apa yang mereka anggap benar dan apa yang (sangat) salah.


Kami telah menciptakan game dan menderita karenanya sejak 2011.

Apa yang kami lakukan dengan benar

1) Kami mempertaruhkan segalanya, mencapai kualitas tinggi

Mulut: Taktik Bayangan dirilis pada 6 Desember 2016, sehari sebelum Penghargaan Pengembang Jerman, di mana kami memenangkan penghargaan di empat kategori, termasuk “Game Jerman Terbaik” dan “Studio Terbaik”. Sekitar waktu yang sama, ulasan pertama mulai bermunculan. Skor dan keputusannya melampaui ekspektasi terliar kami: rating 86 dari GameStar, 92 poin dari PC Gamer, bahkan Rock Paper Shotgun dan Kotaku memuji kami. Streamer dan pemain let's telah merekam ratusan jam gameplay. Kami menjual lebih dari 60.000 eksemplar pada bulan itu saja, dua kali lipat perkiraan tertinggi kami. Saat ini kami memiliki 98% ulasan positif di Steam, yang terasa tidak nyata bagi kami.
Seluruh tim, termasuk pekerja magang dan pekerja lepas, di Penghargaan Pengembang Jerman 2016.

Setahun sebelumnya, pada bulan Desember 2015, kami tidak dapat memperkirakan hasil seperti itu. Proses pengembangan hanya berlangsung selama dua belas bulan dan kami baru sampai pada rilis versi alpha. Sejalan dengan pembuatan semua konten, kami terus-menerus mengerjakan “potongan vertikal” game - level yang nantinya akan menjadi misi kelima - “Membunuh Tuan Yabu”; itu selalu dipoles sebaik mungkin dan berfungsi sebagai standar kualitas untuk sisa permainan.

Setelah merilis versi alfa, kami menyadari bahwa "potongan vertikal" sebenarnya jauh lebih indah daripada yang kami bayangkan di awal permainan - dan oleh karena itu akan membutuhkan waktu lebih lama untuk dibuat. Kami belajar banyak dalam dua belas bulan pertama ini: tentang alat pengembangan, tentang game itu sendiri, dan cara membuat grafis menciptakan pengalaman terbaik.


Rekaman gameplay dalam studio, penawaran awal ke penerbit


Rekaman gameplay dalam studio, “potongan vertikal” setelah 21 bulan pengembangan

Kami menyadari bahwa tidak mungkin untuk kembali ke jadwal lapangan, tapi tingkat baru Kualitas keseluruhan permainan jelas tidak sesuai dengan jadwal awal kami. Pada tahap ini, kami mulai menginvestasikan seluruh cadangan keuangan perusahaan ke dalam proyek untuk memperpanjang masa produksi tiga bulan lagi. Penerbit kami Daedalic Entertainment dapat memperpanjang tenggat waktu, mengizinkan kami membatalkan semua level DLC yang direncanakan, dan mendanai bulan keempat lagi. Perlu dicatat dalam tanda kurung bahwa pengalaman Daedalic sebagai pengembang berkualitas (misalnya, seri Deponia) banyak membantu kami dalam situasi ini, karena mereka telah mengalami masalah yang sama berkali-kali. Perubahan jadwal tidak hanya berarti grafis yang lebih baik, tetapi juga membuat setiap level menjadi lebih dinamis.

Saat itu, kami memutuskan untuk menyelesaikan permainan dengan cara terbaik - dengan mencapai kesepakatan baik di dalam tim maupun dengan Daedalic sendiri. Saya memberi tahu tim dengan sangat jelas bahwa kami harus “mempertaruhkan semuanya.” Jika tidak berhasil, Game Over untuk Mimimi. Namun bagi kami tidak ada pilihan lain, kami dikendalikan oleh hasrat dan cinta kami. Dan meskipun kontribusi kami membuahkan hasil yang mengagumkan, termasuk skor Metacritic tertinggi permainan Jerman Sejak Crysis 2 (2011), pekerjaan telah menjadi beban bagi seluruh tim, dan itu adalah sesuatu yang pastinya tidak ingin kami alami lagi. Seperti yang Anda duga, kami akan membicarakan hal ini lebih detail di bagian “Kesalahan yang Kami Lakukan”.

2) Menghidupkan kembali genre yang sudah mati

Abe: Membuat remake dari game favorit semua orang adalah impian setiap developer. Pada tahun 2008, ketika saya mulai mempelajari desain game, saya berbicara dengan Moritz Wagner (sekarang memimpin desainer game di Mimimi) tentang caranya Komando adalah salah satu waralaba game favorit saya (yang lain adalah Petualangan Besar Kecil; jika demikian, saya siap menerimanya). Moritz sedang membuat video rap yang bagus pada saat dia berpakaian seperti seorang ninja, jadi gambaran yang ada di benak saya adalah gameplay gaya ninja. Komando. Saya memberi tahu Moritz tentang hal ini dan kami tertawa: “Ha, suatu hari nanti, ketika kami menjadi penting dan sukses, kami akan mampu menciptakan permainan seperti itu.” Namun ternyata hal tersebut bukanlah sebuah lelucon. Pada tahun 2014, kami membicarakan ide " Komando with ninjas" di Daedalic dan segera menandatangani kontrak untuk menerbitkan game tersebut. Sekarang kami memiliki peluang nyata untuk menghidupkan kembali genre taktik real-time yang dianggap sudah mati.

Saya ingin menjelaskan mengapa menurut saya kami berhasil:

Saya penggemar berat genre ini. Sebagai seorang penggemar dan desainer, saya mendambakan penerus spiritual dari game-game tersebut: perasaan berada di tempat yang sangat realistis, bernafas dengan kehidupan; menyelinap di antara musuh yang tak terhitung jumlahnya dan “menghancurkan” mereka, satu per satu, menciptakan rencana paling licik, membuat gerakan berisiko, dan terkadang mengandalkan keberuntungan dan refleks murni. Saya sangat percaya diri dengan kemampuan saya untuk membuat game yang akan disukai penggemar, dan sering kali selama produksi, saya memiliki naluri tentang apa yang cocok untuk game tersebut. Tentu saja, ini tidak berarti saya selalu benar. Mengkomunikasikan perasaan ini kepada anggota tim lain dan menerapkannya ke dalam pilihan desain game seringkali merupakan proses yang rumit dan memakan waktu. Namun secara keseluruhan, mengetahui bagaimana rasanya game ini berdasarkan pendahulunya secara spiritual sangat membantu kami. Itu jauh lebih mudah daripada membuat sesuatu dari awal. Perlu juga dicatat bahwa Daedalic, meskipun memberi kami umpan balik secara teratur, tidak pernah memiliki kendali kreatif atas permainan kami - kami sebenarnya bebas untuk mengejar keinginan kami.

Tapi cukup berbicara tentang perasaan; mari kita lihat sisi analitisnya. Selama tahap praproduksi, kami menganalisis evolusi genre dan mencari konsep yang tetap unik hingga saat ini. Kami sering membandingkan game pertama dalam seri ini dengan sekuelnya sendiri Komando 2: Pria Pemberani, entri genre yang paling mendapat pujian kritis.


Permainan Pyro Studios tahun 2001 Komando 2: Pria Pemberani

Kedua bagian tersebut adalah permainan taktis real-time yang berorientasi siluman dengan latar belakang Perang Dunia II. Anda mengontrol sekelompok tentara yang sangat terspesialisasi yang melakukan misi sabotase di wilayah musuh. Komando: Di Belakang Garis Musuh memperkenalkan kami pada tim karakter yang dikendalikan pemain dengan keahlian yang sangat berkembang yang bergantung satu sama lain dan memaksa pemain untuk menggabungkan keterampilan unik mereka. Permainan ini agak mirip dengan catur - Anda memiliki serangkaian tindakan yang sangat terbatas dan aturan yang ketat, namun memberikan kemungkinan yang tidak terbatas. DI DALAM Komando 2 ada pendekatan yang lebih realistis dan terbuka, memberi pemain lebih banyak keterampilan dan peluang. Game ini menghilangkan batasan buatan (misalnya, di bagian pertama, hanya satu karakter yang dapat menggunakan jenis senjata tertentu) dan menambahkan fitur baru (mengumpulkan perlengkapan musuh, dll.). Jadi, dilihat dari review para pemain dan pers Komando 2 ternyata lebih baik, tampak jelas bahwa layak dipilih sebagai sumber inspirasi utama untuk menciptakan penerus spiritual. Tapi kami tidak melakukan ini.

Tampaknya bagi kami seperti itu Komando 2"mencairkan" keunikan seri yang dibuat di bagian pertama, mengubahnya dari permainan seperti catur menjadi simulasi yang lebih realistis dengan tambahan kompleksitas struktural. Misalnya menambahkan lebih banyak tindakan yang mungkin dilakukan, para pengembang telah membuat game ini lebih sulit untuk dikuasai. Kami tidak ingin membuat gameplay lebih mendalam dengan cara ini. Oleh karena itu, kami memutuskan pilar pertama desain game - "Menciptakan kedalaman tanpa menambah kompleksitas struktural" - yang ingin kami patuhi dalam semua aspek desain game. Pendekatan “realistis” dipilih Komando 2, juga membuat semua karakter pemain menjadi sedikit terlalu kuat, sehingga merusak aspek uniknya Permainan tim, dibuat sebelumnya - membatasi realisme demi menyeimbangkan gameplay.

Mari kita lihat contoh yang memungkinkan pemain untuk mengeksploitasi sistem yang diperkenalkan di bagian kedua secara tidak jujur: seorang penyelam di Komando 2 memiliki keterampilan melempar pisau yang sangat ampuh, yang diimbangi dengan kebutuhan untuk mengambil pisau setelah melempar. Baret Hijau juga punya pisau, tapi dia tidak bisa melemparkannya. Karena sistem inventaris tambahan, pemain dapat memberikan pisau Baret Hijau kepada seorang penyelam, mengubahnya menjadi mesin pembunuh yang kuat yang dipersenjatai dengan dua pisau, sementara Baret Hijau yang biasanya kuat diturunkan kemampuannya menjadi pengamat.

DI DALAM Taktik Bayangan Kami sekali lagi fokus pada rangkaian keterampilan yang terbatas dan terprogram untuk setiap karakter yang tidak dapat ditransfer, dan merancang permainan sedemikian rupa sehingga keterampilan setiap karakter kuat ketika dikombinasikan dengan keterampilan anggota tim lainnya, namun tetap efektif jika berdiri sendiri. Pada akhirnya, dengan berfokus pada game pertama dalam genre tersebut dan mengubahnya ke arah yang berbeda dari penerusnya, kami mampu menghidupkan kembali genre tersebut dengan cara yang terasa unik dan segar saat ini.

3) Menciptakan merek baru dalam genre lama

Abe: menghidupkan kembali genre yang “mati” sering kali melibatkan pembuatan ulang merek yang sudah ada. Misalnya, hal ini terjadi dengan XCOM: Musuh Tidak Diketahui, yang membawa genre taktik berbasis giliran kembali ke dunia dalam skala AAA. Karena tidak memiliki dana, kemampuan, atau hak cipta dalam genre siluman taktis real-time, kami terpaksa menciptakan merek kami sendiri. Hal ini mempunyai risiko: penggemar mungkin tidak menyukai game baru ini karena kekurangannya elemen penting proyek favorit mereka - setting, karakter, gaya artistik, mungkin hanya nama besar, penyebutannya membuat mereka merasa senang. Kami perlu menciptakan sesuatu yang baru dalam segala hal.

Mengenai latarnya, kami mengambil risiko dan mengubah pemandangan secara dramatis, memindahkan permainan ke Jepang selama periode Edo. Kami yakin dengan keputusan ini karena kami merasakan betapa pentingnya bagi pemain untuk menyesuaikan lingkungan dan gameplay untuk memastikan mereka tidak pernah merasa tidak wajar. Gambaran seorang ninja diam-diam yang secara diam-diam menghancurkan seluruh pasukan dapat dianggap lebih meyakinkan daripada gambaran seorang prajurit PD II, yang lebih mudah diasosiasikan dengan tembakan keras. Stereotip ninja siluman begitu kuat sehingga kami yakin sejak awal bahwa dia sempurna untuk genre tersebut.

Memilih gaya artistik Taktik Bayangan Kami juga menyesuaikan diri dengan lingkungan baru karena kami menggunakan lukisan tinta Jepang sebagai sumber inspirasi. Hal ini memungkinkan kami membuat gambar unik yang langsung dapat dikenali di tangkapan layar mana pun. Inilah yang ingin kami capai saat mengembangkan gaya baru, yang lebih mudah dicapai dengan grafis bergaya daripada grafis fotorealistik. Berapa harganya keputusan yang tepat untuk genre, kami akan membahasnya di bawah di bagian "Apa yang Kami Lakukan Salah: Gaya vs. Genre".

Tetapi jika semuanya begitu terikat dengan lingkungan baru dan ninja, lalu mengapa game ini harus disebut? Taktik Bayangan dengan sedikit referensi saja di subjudulnya Bilah Shogun- kita bahkan tidak punya kata “Ninja” di namanya? Intinya adalah saya dan Daedalic ingin berpikir lebih luas dan menciptakan merek yang dapat digunakan di lebih dari satu lingkungan. Saat ini, strategi ini sangat umum - ingat Pengakuan Iman Pembunuh, Perang total dll. Untuk studio kecil, langkah seperti itu cukup berisiko, karena sering kali nama gamenya menjadi terlalu kabur. Namun kami menyukai gagasan untuk menjelajahi lingkungan yang berbeda, dan sekarang kami memiliki merek yang memungkinkan kami melakukan hal itu. Begitupun jika kita gagal mencipta Taktik Bayangan: Legiun Roma, maka masalah kita berkurang satu saja.

4) Mentransfer genre ke konsol

Abe: Sejak awal, bagian penting dari rencana kami adalah menghadirkan genre ini ke konsol. Berusaha sebelum kita Komando 2, kurang lebih berhasil secara langsung mem-porting kontrol mouse dan keyboard. Kami cukup yakin bahwa kami dapat menghadirkan pengalaman bermain game yang lebih baik di konsol modern, namun dari sudut pandang desain, tantangan terbesarnya adalah pengaturan yang benar kontrol dari gamepad. Masalah besar lainnya adalah kinerja konsol.

Sejak awal, kami sudah jelas bahwa kami ingin mengembangkan kontrol untuk PC dan konsol secara paralel, agar sama-sama bagus di kedua platform. Pada saat yang sama, selalu jelas bahwa platform utama kami, PC, tidak boleh dibiarkan mengalami potensi keterbatasan kontrol gamepad. Seiring kemajuan desain dan implementasi, menjadi semakin jelas bagi kami bahwa menguji kemampuan kontrol gamepad membantu kami mengidentifikasi bagian-bagian mekanik yang diperlukan dan membuatnya lebih mudah digunakan.

Contoh: Setelah membunuh musuh, pemain paling sering harus mengambil mayatnya untuk disembunyikan. Dalam desain pertama kami, membunuh dan mengambil mayat memerlukan dua tindakan pengguna yang berbeda. Namun saat membuat prototipe fitur ini untuk gamepad, kami menyadari bahwa perintah ini harus dijalankan dalam satu tindakan - tekan lama untuk membunuh dan kemudian mengambil mayatnya. Tentu saja, kami juga menerapkan fitur ini untuk kontrol mouse dan keyboard - untuk melakukan hal yang sama. Anda dapat menahan tombol Ctrl (tombol naikkan dan interaksi).

Mengenai aspek teknis versi konsol, ketakutan terbesar kami adalah masalah dengan frame rate dan waktu simpan/muat yang cepat. Taktik Bayangan adalah proyek konsol pertama kami, jadi kami hampir tidak punya pengalaman dengan konsol. Selain itu, mesin game Unity 3D tidak memiliki reputasi terbaik di konsol saat itu. Namun karena kami telah bekerja dengan Unity selama tujuh tahun terakhir, kami tidak mungkin kehilangan keterampilan jika beralih ke mesin dengan reputasi yang lebih baik di konsol. Selama beberapa waktu kami mengembangkan versi untuk PC dan konsol secara paralel, dan terus-menerus memeriksa apakah mungkin untuk mencapai setidaknya kinerja yang dapat diterima di konsol. Namun, pada tahap tertentu kami memutuskan untuk merilis versi tersebut tidak pada waktu yang bersamaan, karena kami memerlukan semua sumber daya untuk merilis versi PC.

Setelah menyelesaikan master emas di PC, kami segera kembali ke versi konsol dan mulai menguji build lagi - dengan hasil yang buruk. Beberapa level mencapai konstan 15 fps di area di mana pemain harus menghabiskan waktu sekitar 30 menit; misalnya, hal ini terjadi di area awal “Kota Matsuyama”. Dengan waktu penyimpanan/pemuatan yang “cepat”, semuanya juga buruk, penyimpanan membutuhkan waktu hingga 10 detik, dan pemuatan membutuhkan waktu 50-60 detik. Tujuannya jelas: kami perlu setidaknya menggandakan frame rate, mempercepat penyimpanan sekitar 5 kali lipat, dan memuat sekitar 20 kali lipat, dan semua ini tanpa mengurangi kualitas grafis. Momen “bunuh aku” yang khas dalam kehidupan seorang pengembang game.


Level Kota Matsuyama: salah satu tahapan kecepatan terburuk di konsol)

Kami telah meningkatkan waktu simpan/muat dengan membuat kode serialisasi terlebih dahulu dalam file kode dan melakukan cache waktu berjalan dari segala hal yang memungkinkan. Pemuatan masih belum cukup cepat karena pembuatan ulang GameObjects dan penambahan komponennya di sisi Unity memerlukan waktu sekitar 15 detik. Hasilnya, kami dapat mengatasi masalah ini dengan membuat template GameObject secara dinamis yang berisi semua komponen yang diperlukan dan mengkloningnya. Hasil akhirnya bahkan sedikit mengejutkan saya: masuk kasus terburuk menyimpan sekarang membutuhkan 1-2 detik, dan memuat - 3 detik.

Untuk mengoptimalkan frame rate secara keseluruhan, kami mengambil dua langkah penting. Pertama, kami secara mandiri mengelompokkan model ke dalam ubin besar yang kira-kira sesuai dengan ukuran layar dalam perspektif kamera kami untuk mengurangi jumlah panggilan gambar dan operasi kliping. Kedua, kami membuat hierarki pemandangan lebih datar, yang sangat penting untuk objek bergerak, untuk menghindari perhitungan matriks ganda. Setelah melakukan ribuan pengoptimalan lainnya, kami mencapai 30 fps yang stabil di PS4 dan XBox One. Selain itu, William Armstrong dan John Elliott dari Spotlight Team Unity banyak membantu kami dengan versi konsol dan membuat build khusus Unity, yang memungkinkan kami mencapai tujuan yang ditetapkan oleh tim. Terima kasih banyak kepada mereka!

Dengan menulis ulang dan mengoptimalkan porsi kode sehingga mesin harus melakukan pekerjaan sesedikit mungkin, kami dapat meningkatkan kinerja secara keseluruhan. Kita punya pelajaran penting- hanya Anda sendiri yang tahu cara kerja game Anda dan apa yang Anda butuhkan. Mesin komersial seperti Unity melakukan lebih banyak hal lebih banyak pekerjaan, karena tidak dirancang untuk game atau genre tertentu, jadi mengoptimalkan beban mesin adalah tugas Anda.

Laporan di Unite Europe 2017 oleh direktur teknis kami Frieder Melke dan programmer gameplay Philipp Wittershagen membicarakan hal ini secara lebih rinci.

Hasilnya, kami mencapai kesuksesan dan berkembang Permainan kesatuan, dengan siapa bekerja kecepatan tinggi di Xbox One dan PS4, tanpa mengorbankan kualitas grafis. Oleh karena itu, kami sangat senang dan puas dengan versi konsol yang mendapatkan rating tinggi yang sama dengan versi PC.

5) Memasarkan game, mencoba menjangkau penggemar berat

Mulut: Berbeda dengan permainan kami sebelumnya Pengotak Terakhir, kami tahu persis apa yang seharusnya menjadi target audiens Taktik Bayangan. Game ini harus menantang sejak awal dan menarik penggemar sejati genre ini. Namun, pemasaran Taktik Bayangan ternyata masih cukup sulit, karena dalam proses produksi kami menemui tiga permasalahan serius:
  1. Mencoba menjangkau penggemar berat: mereka yang menyukai game-game lama dalam genre ini kini sudah jauh lebih tua, lebih sulit dijangkau, dan mungkin tidak lagi bermain game sama sekali.
  2. Mencoba menjangkau audiens baru: Menghidupkan kembali genre yang sudah mati dan terlupakan membuat para pemain muda tidak tahu apa-apa tentang genre tersebut. Selain itu, Commandos dan Desperados terjual dengan sangat baik di Eropa, namun banyak gamer di AS (salah satu pasar terpenting) belum pernah mendengarnya.
  3. “Menjual” visualnya: Mengingat perspektif kamera yang konstan dan gameplay real-time, sangat sulit untuk menciptakan nuansa sinematik dalam trailer atau video gameplay. Permainan seperti XCOM: Musuh Tidak Diketahui Dan Pertempuran Kerajaan Mario + Rabbids mengambil langkah besar ke arah yang benar untuk mengatasi keterbatasan genre (sudut kamera aktif, beberapa cutscene), tetapi setelah memikirkan konsep serupa dalam gameplay real-time kami, kami menyadari bahwa itu tidak akan berhasil atau bahkan akan mengganggu. pemain. Selain itu, kami adalah tim yang jauh lebih kecil dengan anggaran yang sangat terbatas, sehingga kejernihan grafisnya hanya memadai dalam perspektif kamera normal.
Kami telah melakukan banyak upaya untuk menyelesaikan semua masalah ini. Menurut kami cara berikut ini berhasil:

Saat menghadiri acara seperti PAX dan gamescom, kami sering menerima tanggapan dari pendatang baru di genre tersebut bahwa game kami adalah "isometrik" Logam Gigi Padat " atau "hardcore Pengakuan Iman Pembunuh dengan beberapa karakter." Ini adalah penyederhanaan yang berlebihan, namun kami tahu kami tidak akan pernah mampu bersaing dengan game-game ini atau menjangkau audiensnya. Di sisi lain, kami juga segera menyadari bahwa hampir semua gamer yang memberi Taktik Bayangan kebetulan, meskipun pada awalnya merasa malu, dengan cepat jatuh cinta dengan permainan tersebut. Hal ini terjadi sepanjang waktu di acara-acara ini, jadi kami merasakan perbedaan besar dibandingkan proyek kami sebelumnya.

Hal ini meyakinkan direktur komunikasi kami, Dennis Husak, untuk bersikeras merilis demo: game tersebut harus menjual dirinya sendiri. Kami harus memercayai kualitas yang kami capai dan membiarkan orang mencobanya sendiri. Tidak ada cuplikan yang dapat memberikan dampak yang sama, jadi kami memutuskan untuk mengambil rute ini dan menjadikan demo gratis sebagai dasar kampanye periklanan.


“Mainkan demonya!” adalah moto utama kami bahkan setelah game tersebut dirilis.

Kami merilis demo pada 21 November 2016. Berkat ini, jumlah “daftar keinginan” pada game kami dengan cepat meningkat dari 15 ribu menjadi 40 ribu, hanya dua minggu sebelum rilis. Sebagai referensi: 15 ribu permintaan pertama dikumpulkan dalam waktu hampir tujuh bulan. Sehari sebelum rilis, game tersebut sudah ada di 150 ribu daftar, dan setahun kemudian - sekitar 700 ribu. Kami tidak menjalankan kampanye pemesanan di muka apa pun, jadi kami merasa bahwa semua daftar keinginan prarilis jauh lebih berharga - yaitu, ini merupakan sinyal "Saya akan membelinya segera setelah rilis" daripada "Saya akan menunggu sampai diskon dimulai." Kami telah menjual lebih dari 400 ribu eksemplar di platform desktop dan demonya telah diunduh lebih dari 160 ribu kali.

Tiba-tiba komunitas game menjadi lebih aktif. AMA kami di Reddit sukses besar, dan bahkan Live Stream di Facebook menarik sekitar 31 ribu pengguna menurut statistik FB, jadi semuanya sepadan dengan usaha yang dilakukan. Merilis demo adalah cara terbaik untuk menyelesaikan ketiga masalah tersebut, dan komunitas sangat menyukainya karena kami merilisnya pada tahun 2016. Apalagi setiap kali ada yang bertanya tentang gameplaynya, selalu ada salah satu komunitas yang menyarankan untuk mendownload demo yang kami posting saja. Kami secara terbuka menyatakan bahwa kami memerlukan dukungan semua orang dalam menyebarkan informasi tentang permainan kami yang tidak diketahui. Oleh karena itu, berkat penggemar pertama kami, kami berhasil menjangkau banyak pemain Komando asli.

Sebagai catatan, keputusan merilis demo tersebut bukanlah langkah mudah. Dennis harus menjual ide itu kepada kami semua karena saya takut pemain hanya akan puas dengan satu level dan kemudian melanjutkan ke game AAA $10 berikutnya. Pengalaman industri game memberi tahu kami bahwa merilis demo akan merugikan penjualan, jadi ini sebenarnya merupakan lompatan keyakinan yang besar bagi kami.

Apa yang kami lakukan salah

1) Mereka mempertaruhkan segalanya, hampir bangkrut

Mulut: Seperti yang dinyatakan sebelumnya, rilis Taktik Bayangan menjadi pemenuhan impian kami: kami menciptakan game sukses dengan peringkat yang bahkan tidak pernah kami impikan.

Namun, sesaat sebelum game ini dirilis, kami membatalkan dua proyek berikutnya, hampir di ambang kebangkrutan, dan separuh tim, termasuk karyawan yang paling lama menjabat, telah dipecat - kami menabung uang untuk merilis versi konsol dengan tim sekecil mungkin.

Meskipun kisah sukses yang mempertaruhkan segala sesuatunya terdengar romantis dalam beberapa hal, itu sebenarnya adalah pengalaman yang mengerikan. Dan kami seharusnya bisa memperkirakan hal ini akan terjadi: dengan menambahkan empat bulan lagi ke dalam jadwal proyek, kami bisa membuat game yang jauh lebih baik, namun kami telah menghabiskan seluruh tabungan kami. Ketika kami menyadari bahwa rencana cadangan kami untuk proyek baru tidak berjalan sesuai rencana, kami tahu segalanya akan menjadi kacau balau. Kami berinvestasi sepenuhnya Taktik Bayangan, jadi kami tidak menyiapkan penawaran baru, dan kami tidak punya apa pun untuk ditawarkan kepada mitra baru. Mereka juga, tentu saja, menunggu beberapa minggu untuk rilis game dan data SteamSpy sebelum memutuskan untuk menandatangani proyek tersebut.

Hal ini menempatkan kami pada posisi yang buruk: tim berdiri di atas panggung di depan seluruh industri game Jerman, bahagia dan pada saat yang sama menyadari bahwa ini bisa menjadi bulan terakhir kehidupan studio.

Sebagian karena keberuntungan, sebagian karena rilis game yang layak, kami dapat berbicara dengan penerbit setelah rilis dan tidak satu pun dari mereka memutuskan untuk mengambil keuntungan dari situasi ini dan tidak mencoba memaksa kami melakukan kesepakatan yang buruk. Negosiasi yang biasanya memakan waktu berbulan-bulan itu dilakukan dengan cepat dan adil. Akibatnya, yang mengejutkan kami, kami harus memilih salah satu proyek, yang mana pun akan kami kerjakan dengan senang hati. Saya ingat dengan jelas saat berada di kereta pada tanggal 23 Desember, sehari sebelum Natal, dan menulis surat terakhir kepada tim, memberi tahu mereka bahwa kesepakatan telah ditandatangani dan kami aman untuk saat ini.


Mimimi setelah menyingkirkan semua dokumen yang berat.

Ketika kami kembali bekerja pada awal Januari, kami secara ritual menghancurkan semua surat kabar yang berhubungan dengan potensi kematian studio kami. Kedengarannya menyenangkan, tetapi saya akan mengatakannya sendiri: seluruh situasi ini menjadi beban berat bagi saya selama enam bulan ke depan. Bahkan ketika kami kembali ke kehidupan normal, saya mengalami stres dan masalah tidur yang memerlukan waktu beberapa minggu untuk menyadarinya.

Mimimi selalu menjadi "pelabuhan aman", sebuah perusahaan yang tidak pernah memberhentikan siapa pun karena pemotongan dana. Kami selalu memiliki anggaran di akun kami setidaknya untuk tiga bulan ke depan. Ini adalah pertama kalinya kami merasa sangat tidak stabil, dan kami mengetahuinya selama berbulan-bulan. Mengubah beban kerja tanpa menambah anggaran dari sumber yang dapat dipercaya merupakan keputusan yang beresiko dan buruk karena kekacauan yang menimpa kami jauh lebih buruk dari perkiraan. Saya menganggap kesalahan pribadi saya karena saya tidak mengamankan proyek berikutnya dengan persyaratan kontrak khusus. Saya biasanya melakukan ini, tetapi karena alasan pribadi dan karena kepercayaan pada orang, hal ini tidak dilakukan pada saat itu.

2) Kurangnya sumber daya untuk mengembangkan konten baru

Mulut: Seperti disebutkan di atas, selama produksi kami harus membatalkan semua level DLC yang kami rencanakan agar dapat sepenuhnya fokus pada game utama, yang merupakan keputusan tepat untuk rilis aslinya. Namun kami adalah tim kecil, jadi ketika kami menandatangani perjanjian untuk proyek baru, kami tidak punya sumber daya lagi untuk mengerjakan proyek saat ini. Hal-hal seperti merilis patch atau menambahkan bahasa baru sudah menjadi beban yang sangat besar. Meski banyak penggemar yang bertanya konten tambahan dan kami ingin sekali merilisnya, hanya saja kami tidak mempunyai kesempatan.

Ada dua alasan serius untuk hal ini:

  1. Implementasinya sangat mahal. Ada 13 dalam permainan bahasa berbeda dan dialog bersuara penuh dalam bahasa Jepang dan Inggris. Kami harus menerjemahkan DLC ke semua bahasa ini dan menginvestasikan banyak uang untuk menggunakan orang yang sama untuk pengisi suara. Item investasi lainnya adalah pengujian dan implementasi kontrol penuh kualitas (genre ini sulit untuk diuji karena struktur levelnya yang seperti kotak pasir). Meskipun Taktik Bayangan menghasilkan pendapatan, kami bahkan tidak yakin apakah kami dapat mengembalikan investasi tersebut.
  2. Para pemain kami dan anggota tim Mimimi mengharapkan DLC tersebut memiliki tingkat kualitas yang sama dengan game utama. Artinya, karyawan kami yang paling berpengalaman harus ikut serta dalam pengembangan, alih-alih, misalnya, melakukan outsourcing atau merekrut staf baru. Namun semua orang sudah mengerjakan proyek baru, yang diharapkan lebih banyak lagi, dan kami bukan penggemar krisis, dan perangkat kloning belum ditemukan. Oleh karena itu, untuk memastikan bahwa game baru kami tidak mengecewakan siapa pun, kami harus fokus pada satu tugas besar.
Meski aspek finansial berperan, namun kendala terbesarnya adalah kurangnya waktu luang. Kami tidak akan pernah memutuskan untuk merilis DLC biasa-biasa saja hanya untuk menghasilkan uang. Kami mungkin seharusnya merilis DLC segera setelah rilis, tetapi melihat ke belakang selalu lebih mudah daripada prediksi, dan pada saat itu hal itu tidak terjadi.

3) Pelanggaran aturan konsol yang tidak terucapkan

Abe: Mem-porting genre PC klasik dengan kontrol mouse dan keyboard adalah tugas yang sangat menantang yang berhasil diselesaikan oleh beberapa orang permainan yang bagus jenis Diablo 3 Dan XCOM: Musuh Tidak Diketahui. Saat merancang skema kontrol pengontrol, kami berusaha mempertimbangkan kebiasaan pemain konsol sebanyak mungkin, karena kami tidak ingin membebani mereka dengan genre baru dan kontrol baru. Namun, hal ini tidak sepenuhnya mungkin karena beberapa sistem, seperti kamera gerak bebas, rotasi, dan zoom, jarang ada di konsol dan tidak ada standar untuk kontrol pengontrol. Pada akhirnya kami menemukan skema kontrol ini di PS4:
Tata letak kontrol Shadow Tactics di PS4.

Ada juga konvensi “alami”, seperti “kotak” untuk membunuh dan “salib” untuk melompat; Ada kontrol umum lainnya, seperti tombol samping L1 untuk roda keterampilan dan L2 untuk membidik. Dan ada juga yang menekan trigger kanan R2 untuk mengaktifkan rezim khusus kamera yang pastinya asing bagi para pemain, karena tombol ini biasanya digunakan untuk menembak, akselerasi, atau aksi gameplay penting lainnya.

Jadi mengapa kita memilih pemicu? Karena kami membutuhkan tombol yang bila ditekan akan memungkinkan kami mengontrol tongkat. Akibatnya, satu-satunya pilihan hanyalah tombol samping; selain itu, semua tombol lainnya ditempati oleh tindakan yang lebih familiar. Hal ini jelas bertentangan dengan ekspektasi para gamer konsol, dan mungkin lebih parah lagi karena skema kontrol lainnya mengikuti "aturan konsol". Di sisi lain, kami masih belum yakin apakah ada gunanya mengaitkan fitur baru yang rumit seperti kontrol kamera ke tombol yang biasa digunakan pemain untuk melakukan tindakan lain. Di sisi lain, kami yakin ini adalah keputusan yang tepat karena akan membuat pemain semakin sadar akan kehadiran fitur tersebut.

Namun, masalah lain juga terlihat jelas: kami melewatkan kesempatan untuk berbicara lebih banyak tentang kemampuan kontrol kamera dalam tutorial, membuatnya di ruang yang sama seperti untuk versi PC. Dalam sebagian besar kasus, hal ini cukup normal; Mungkin inilah alasan kesalahan kami - kami lupa fakta bahwa sebagian besar tutorial harus berbeda tergantung pada kontrol dan target audiens. Kami hanya mengubah teks dan gambar yang ditampilkan, namun kami juga perlu mengubah beberapa bagian struktur tutorial.

Selain itu, kami tidak melakukan pengujian game mendetail untuk pengguna konsol saja. Pemain yang terbiasa bermain di PC dan konsol mungkin memiliki ekspektasi yang sangat berbeda dibandingkan pemain yang bermain secara eksklusif di konsol. Mungkin faktanya sebagian besar pemain PC terkejut dengan kemungkinan tersebut permainan penuh dengan pengontrol, tidak memungkinkan kami mengumpulkan masukan yang lebih detail.

Pada akhirnya, tidak ada hal buruk yang terjadi dan penonton konsol bereaksi positif terhadap kami karena ini adalah sesuatu yang baru dan para pemain tidak memiliki contoh game lain yang lebih banyak memecahkan masalah yang sama. dengan cara terbaik. Namun menurut kami masih ada banyak cara untuk menyempurnakan game ini, terutama dalam hal kontrol.

4) Gaya versus genre

Abe: Seperti yang saya katakan sebelumnya, kami selalu berusaha menciptakan gaya grafis unik dalam game kami yang membuatnya mudah dikenali dan diingat. Untuk Taktik Bayangan Kami awalnya mengambil inspirasi dari lukisan tinta tradisional Jepang dan mencoba menciptakan gaya kami sendiri dengan memadukannya dengan elemen gaya buku komik dan bahan seperti kanvas. Gaya ini ternyata luar biasa dan sepertinya cocok dengan tim seni kami yang telah menciptakan grafis unik Pengotak Terakhir dalam gaya papier-mâché.

Setelah memamerkan prototipe grafis pertama kami, kami menerima banyak masukan bahwa game tersebut terlalu mirip dengan game seluler. Kami sedang mengembangkan game untuk PC/konsol, jadi tentu saja itu tidak cocok untuk kami, tapi di saat yang sama cukup ironis karena pada lemparan pertama Taktik Bayangan seharusnya dirilis di perangkat seluler, dan beberapa ide grafis dipertahankan. Akibatnya, mereka awalnya memengaruhi gaya grafis versi PC/konsol.


Prototipe grafis pertama kami, 2014

Kami menyetujui masukan tersebut dan mulai mengembangkan gaya yang tidak terlalu abstrak sehingga kami merasa membutuhkan dunia yang lebih kaya dan lebih detail. Proses pengembangan gaya akhir ternyata memakan waktu lama, dan kemudian mengarah pada fase produksi yang lebih lama.

Saat kami mendiskusikan pilihan latar, sangat penting bagi kami untuk mencocokkan genre taktik real-time dengan sempurna, namun kami tidak mempertimbangkan gaya seninya dengan cermat. Jika melihat game taktis/strategi lainnya, kebanyakan menggunakan gaya fotorealistik, termasuk game lawas Komando Dan Orang yang putus asa. Hari ini kami menduga bahwa grafis bergaya kami langsung mematikan banyak penggemar taktik garis keras yang bahkan tidak sempat melihat lebih dekat. Taktik Bayangan. Kami hanya menerima sedikit komentar tentang grafisnya yang terlalu mirip buku komik, tapi kami tidak pernah menyadari betapa pentingnya hal itu. Kami juga melewatkan kesempatan untuk melakukan pengujian AB di awal produksi untuk menentukan gaya yang akan menarik bagi sebagian besar penggemar taktik real-time.

Pada tingkat pilihan dan selera yang lebih pribadi, kami cukup puas dengan grafis yang dihasilkan dan telah mendengar banyak tanggapan positif. Dan mencoba menciptakan gaya yang realistis bukanlah pilihan yang baik untuk tim kami karena tidak sesuai dengan selera tim dan sulit dicapai dengan usaha tim yang kecil.

5) Pemasaran game: masih gagal menjangkau penggemar berat

Mulut: Meskipun rilisnya cukup sukses, kami masih kesulitan menjangkau orang-orang - bahkan dengan semua ulasan bagus dan perhatian pers. Inilah hasil akhir kami yang tidak berjalan sesuai rencana:

Beberapa minggu setelah game tersebut dirilis, seseorang dari Jerman mengunjungi studio kami dan memberi tahu saya bahwa kami telah merilis game yang luar biasa, tetapi dia baru mendengarnya dua minggu sebelum rilis dan pemasaran kami sangat buruk. Saya menjawab: “Kami tampil beberapa kali di semua media game Jerman, baik digital maupun kertas, dari saat kami mengumumkan dimulainya pengembangan hingga rilis. Kami berada di beberapa saluran pemain dan streamer Jerman terbesar. Bahkan pers asing, seperti Rock Paper Shotgun dan Kotaku, membicarakan kami.”

Namun orang tersebut tidak menggunakan saluran apa pun yang disebutkan, meskipun faktanya dia adalah seorang gamer dan bagian dari target pemirsa kami. Kami tidak benar-benar tahu cara menghubunginya selain tampil di saluran favoritnya, yang terlalu eksotik dan kami tidak mampu memasang poster di halte bus. Saat kami menampilkan game tersebut di acara setelah rilis, kami menghadapi masalah yang sama: kami pikir kami telah menjangkau penonton dengan baik, namun banyak calon pembeli yang belum pernah mendengar tentang game kami.

Dan meskipun demo tersebut banyak membantu kami, banyak gamer yang tidak mengetahui keberadaannya. Kami menemukan banyak orang di Steam yang bahkan tidak mengetahui opsi pengunduhan, mungkin karena penempatan tombol yang aneh di luar area pembelian game. Masih ada pemain yang menunggu diskon besar untuk menguji game di mesin mereka, tanpa menyadari bahwa demo hanya berjarak satu klik dari mereka. Di PlayStation 4, game kami bahkan tidak ditampilkan dalam kategori demo, karena kami memutuskan untuk menerbitkan versi uji coba. Ini pada dasarnya sama dengan demo PC, tetapi memungkinkan Anda untuk membuka kunci versi lengkap di dalam game yang sedang berjalan tanpa mengunduh aplikasi baru. Ini sangat ramah pengguna dan tidak menimbulkan masalah apa pun, tetapi memberi kami posisi yang buruk di toko.

Dihadapkan pada situasi “bagaimana kami menjual game dengan menyajikannya secara sinematik dan menarik,” kami berusaha keras untuk menunjukkan sesuatu yang menjelaskan genre tersebut kepada pendatang baru. Cuplikan pratinjau kami bertujuan untuk menciptakan pendekatan sinematik berdasarkan visual sebenarnya dari game tersebut, tetapi orang-orang mengeluhkan animasi dan grafisnya.

Dalam trailer rilis, kami mencoba menggunakan grafik pra-render untuk menarik lebih banyak penonton, tetapi pada akhirnya kami tidak berhasil. Trailer kedua, yang telah dirender sebelumnya dan lebih bergaya untuk rilis konsol game tersebut mengalami nasib yang sama, dan bahkan lebih buruk. Apalagi dibandingkan dengan anggaran pembangunan, ini merupakan investasi yang sangat signifikan. Jika Anda menonton videonya, Anda langsung menyadari bahwa enam bulan setelah rilis, kami sebenarnya tidak memiliki trailer dengan gameplay sebenarnya. Itu dirilis sesaat sebelum rilis konsol karena tidak ada yang memiliki sumber daya untuk melakukannya sebelumnya. Kami pikir trailer pertama adalah kesempatan kami untuk benar-benar berbicara tentang cara kerja dan permainan Shadow Tactics. Kalau dipikir-pikir, menurut saya kita seharusnya fokus pada cuplikan gameplay terlebih dahulu dan menerima kenyataan bahwa mesin game tersebut tidak akan membuat trailer blockbuster. Untuk membuat heboh, cuplikan yang telah dirender sebelumnya harus berukuran sangat besar dan mahal, atau dibutuhkan ide yang sangat cerdas namun murah untuk membuat cuplikan tersebut menjadi viral.

Meringkaskan

Mungkin ada ratusan ribu lebih orang di dunia yang dapat menikmati permainan kami, namun mereka tidak mengetahui keberadaannya. Dan sejujurnya, kami tidak tahu bagaimana cara menjangkau mereka. Para pemain yang ragu-ragu mungkin akan kecewa dengan gaya grafisnya, judulnya, atau fakta bahwa kami kehilangan banyak waktu sebelum rilis di konsol, atau mungkin kami bahkan tidak dapat memahami alasannya.

Di sisi lain, sebagian besar pemain Taktik Bayangan sangat senang dengan permainan di semua platform. Dan semua pihak yang berkepentingan menghasilkan uang, dan ini penting, karena dengan cara inilah kami membuktikan bahwa genre ini menguntungkan. Tidak hanya layak untuk dihidupkan kembali, tetapi juga memungkinkan kami untuk berkreasi lebih banyak dalam genre ini! Dan kami sangat senang dengan hal ini.

Mengingat kesuksesan game ini, sulit untuk mengatakan apakah keputusan yang tepat untuk menginvestasikan semua uang dan sumber daya tersebut, mempertaruhkan segalanya. Kami hanya dapat mengatakan bahwa kami tidak ingin mengulangi hal ini dan akan mencoba mencari solusi lain, tentu saja, memastikan permainan tidak terganggu. Tambahkan tanda

Shadow Tactics: Blades of the Shogun, jika dirilis satu atau dua bulan yang lalu, dan bukan pada bulan Desember yang relatif kosong, mungkin akan luput dari perhatian: sulit untuk menemukan cukup waktu dalam jadwal musim gugur yang sibuk. Namun sekarang, pesaingnya yang paling mengerikan di PC adalah Bangkit dari kematian 4, mengunyah tema undead yang membosankan, ini adalah waktu yang tepat untuk membuat pengumuman di atas panggung.

Namun kekurangan ikan bukanlah satu-satunya atau bahkan alasan terpenting untuk memperhatikan karya Mimimi Productions. Alasan sebenarnya adalah kualitas permainan yang luar biasa, hadir dalam genre yang setengah terlupakan yang pembawa standarnya dulunya adalah Desperados dan Commandos.

Halo dari masa lalu

Tapi Desperados dan Commandos bertahan lama. Jejak pertama menghilang setelah rilis Helldorado: Conspiracy, semacam potongan sutradara dari Desperados 2. Pengembangnya (Spellbound Entertainment) bangkrut, dan karyawan yang pindah ke Black Forest Games melupakan serial tersebut, dengan fokus pada Giana Sisters dan Rogue badai.

Commandos ternyata tidak lebih beruntung: penjualan yang tinggi (menghasilkan penulis lebih dari $40 juta) tidak menyelamatkan Baret Hijau dan pasukannya dari pengunduran diri. Alasannya adalah kegagalan dalam genre penembak (Commandos: Strike Force), pemiskinan Pyro Studios yang berbasis di Madrid, dan pelarian terakhir studio tersebut ke sektor hiburan seluler. Baru-baru ini pihak Spanyol mencoba menghidupkan kembali Commandos di perangkat portabel, namun sudah lama belum ada kabar jelas.

Pelatihan Taktik Bayangan diselenggarakan berdasarkan prinsip “pengintaian yang berlaku”: prinsip-prinsip dasar diuraikan dalam beberapa gulungan, tidak ada yang mengganggu Anda seperti anak kecil.

Tidak ada yang bisa dikatakan tentang proyek serupa lainnya. Chicago 1930, Korea: Konflik yang Terlupakan, Robin Hood: Legenda Sherwood berkedip-kedip dan menghilang selamanya, dan upaya yang jarang dilakukan oleh pengembang modern (misalnya, We Are The Dwarves) tidak berhasil.

Itulah mengapa tingkat kinerja Shadow Tactics dari, sejujurnya, pendatang baru di industri ini luar biasa dan memberikan harapan: bagaimana jika mereka mulai berbicara tentang taktik real-time lagi, dan memberikan kehidupan kedua ke dalamnya?

Bahkan dalam permainan yang terkesan sembunyi-sembunyi, terkadang ada sesuatu yang meledak dengan memekakkan telinga.

Mimimi Productions tampaknya tidak hanya menemukan catatan pendahulunya – ia menghindari kesalahan mereka dan tidak mengacaukan hal-hal kecil. Permainan ini jelas seimbang dan terverifikasi, tidak ada eksekusi yang tidak masuk akal terhadap seluruh pasukan dari sekitar, atau ular maniak yang terus-menerus menggigit orang yang lewat, dan kecerdasan buatan berperilaku memadai dan tidak membiarkan pelanggaran hukum langsung.

Sulit untuk mencari-cari kesalahan atau mencela orang Jerman secara tegas - dan ini sungguh mengesankan.

Pengingat akan perlunya menabung adalah hal kecil yang menyenangkan, yang tanpanya orang yang terbiasa dengan pos pemeriksaan dan penyimpanan otomatis akan kesulitan.

Harimau Berjongkok, Naga Tersembunyi

Peristiwa tersebut terjadi di Jepang pada zaman Edo. Saat itu tahun 1615, bunga sakura bermekaran, biksu dan samurai dengan katana panjang berkeliaran, pejabat tinggi pemerintah mengadakan pesta teh di taman, dan sekelompok konspirator yang dipimpin oleh Kage-sama misterius sedang mempersiapkan diri. kudeta dengan tujuan menggulingkan shogun.

Plotnya disajikan dalam cutscene kecil antar misi dan tidak menarik - tetapi dalam game seperti itu tidak perlu bersinar.

Pemerintah tidak antusias dengan gagasan tersebut dan membentuk tim penyabot yang harus menggagalkan rencana jahat tersebut dan melindungi wilayah tersebut dari gejolak politik. Kelompok ini dipimpin oleh samurai Mugen, dan asistennya termasuk ninja bayaran Hayato dan murid mudanya Yuki, penembak jitu tua Tokuma, dan geisha atau mata-mata Aiko.

Upaya untuk mengungkap karakter di sini hampir tidak bisa disebut berhasil - tetapi suara karakter sangat berwarna dalam kedua pilihan akting suara yang disajikan (Inggris dan Jepang).

Setiap karakter memiliki keterampilan unik dan dalam beberapa hal mengikuti rekan-rekannya. Hayato menusukkan pedang ke musuhnya, mengalihkan perhatian mereka dengan melempar batu dengan keras, melempar senjata rahasia, memanjat atap dengan kail, berenang cepat, melompat dari ketinggian ke kepala penonton - singkatnya, seorang ninja alami. Dalam banyak hal, Yuki menggemakannya, kecuali getar pipanya yang mendorong musuh untuk mencari sumber suara - dan sudah ada jebakan yang menunggu di sana.

Musim pantai ditutup, dan mereka yang sangat membosankan dibujuk untuk pulang dengan argumen yang sangat meyakinkan.

Aiko adalah ahli penyamaran: jika Anda dapat menemukan pakaian tanpa pemilik di peta, maka, seperti Mata-mata dari Komando, gadis itu akan mencobanya dan dapat bermanuver dengan bebas di antara musuh.

Dia tidak memiliki jarum suntik berisi racun, tapi dia menggunakan jepit rambut dan menyemprotkan bedak khusus yang mengaburkan penglihatan korban. Penting untuk tidak melakukan kemarahan di depan para penjaga: penyamarannya hilang saat melakukan manuver yang mencurigakan.

Tidak perlu mengganti pakaian setiap kali seseorang meninggalkan barang tanpa pengawasan, tetapi akan lebih mudah untuk merencanakan intrik dengan cara ini.

Tokuma yang sudah tua lebih memilih untuk menjauh dari konflik dan menembak penjahat dengan pistol dengan teropong penembak jitu. Dalam kasus ekstrim, ada bom yang mematikan dan berisik, dan rakun jinak yang lucu akan membantu mengalihkan perhatian musuh yang berkeliaran, menarik perhatian semua orang dengan cicitnya. Kalau tidak, kakek tidak ada gunanya: dia pasti tidak berpartisipasi dalam pertempuran jarak dekat dan berjalan tertatih-tatih lebih lambat dari rekan-rekannya.

Sebaliknya, Mugen unggul dalam pertarungan yang bagus. Keahliannya yang paling keren adalah serangan sektoral: dia terbang ke kerumunan dan, dalam tarian kematian yang anggun, memotong leher orang-orang di sekitarnya, kecuali lawan terkuat. Selain itu, seorang samurai yang berbakat secara fisik membawa batu-batu besar dan melemparkannya ke arah musuh, yang dianggap oleh NPC yang tiba di lokasi tragedi sebagai kecelakaan, bukan pembunuhan, sehingga mereka tidak membunyikan alarm.

Mugen juga dengan mudah membawa tong mesiu dan, bersama dengan Tokuma, menyusun kembang api yang spektakuler untuk menyenangkan para pemberontak.

Selain keterampilan khusus, anggota tim berbeda dalam perilaku dan kecepatan tindakan. Misalnya, laki-laki, kecuali pensiunan Tokuma, membawa tubuh mereka di bahu dengan ketinggian penuh, sementara perempuan perlahan-lahan menyeret mereka di tanah, dan fitur ini digunakan secara berbeda dalam konteks yang berbeda. Anda harus menutupi jejak Anda secepat mungkin - lebih baik memanggil para lelaki, dan jika Anda ingin menyeret mayat itu tanpa mengangkat kepala dan tanpa muncul di depan penjaga yang berdiri di kejauhan, biarkan para wanita pergi terlebih dahulu. .

Pekerjaan banyak elemen lainnya serupa. Sebagian besar karakter menghabiskan waktu lama untuk menyerang lawannya dengan pisau, dan pertempuran kecil tersebut mudah diketahui oleh para penjaga, tetapi Mugen dengan cepat mengayunkan katananya dan berhasil melakukan semuanya tepat waktu. Mortir genggam samurai memberikan pukulan yang lebih keras daripada senjata api pahlawan lainnya, tetapi baju besi tersebut tidak memungkinkan seseorang untuk masuk ke dalam air - lingkungan mana pun memiliki kehalusan yang cukup.

Berkat pipa Yuki yang luar biasa, Anda dapat membersihkan ruang operasional Anda secara signifikan, tetapi Anda tidak dapat mengalahkan samurai dengan musik.

Hasil tangkapannya adalah hanya beberapa kali selama kampanye (tiga belas misi) kelompok tersebut beroperasi dengan kekuatan penuh. Biasanya dua atau tiga orang dikirim ke belakang garis musuh, ada yang lebih sering, ada yang lebih jarang, sehingga tidak mungkin menghasilkan taktik universal, namun Anda pasti akan mengembangkan preferensi dan pendekatan tertentu.

Dan Tokuma yang sama menghabiskan sebagian besar tugas yang ditugaskan padanya untuk duduk di semak-semak, memahami Zen. Dia segera menyingkirkan beberapa penjaga yang berdiri di menara dan memberi jalan kepada yang muda - biarkan mereka bermain-main. Akibatnya, jumlah sebenarnya “operator” yang melakukan sabotase seringkali lebih sedikit dari yang disebutkan.

Hayato dan Yuki mungkin adalah dua karakter yang paling berguna, memecahkan banyak masalah yang dihadapi tim.

Membagikan: