Permainan luar ruang rakyat masyarakat dunia. Permainan luar ruangan dari berbagai negara

GAME LUAR RAKYAT DUNIA

PEMADAM KEBAKARAN.

(Jerman)

10 orang atau lebih bermain.

Perlengkapan: Kursi sesuai jumlah pemain diletakkan melingkar, dengan punggung menghadap ke dalam.

Kemajuan permainan:

Para pemain (petugas pemadam kebakaran) berjalan mengelilingi kursi-kursi tersebut diiringi suara musik (rebana, gendang). Segera setelah musik berhenti, pemain harus meletakkan pakaian di kursi di dekatnya. Permainan berlanjut. Ketika setiap peserta mengeluarkan 3 benda (berada di kursi yang berbeda), alarm berbunyi: “Api!” Pemain harus segera menemukan itemnya dan memakainya. Siapa pun yang berpakaian paling cepat adalah pemenangnya.

MALAM AFRIKA DI SEKITAR LINGKARAN.

(Tanzania)

10 orang atau lebih bermain.

Persediaan: daun dari pohon.

Kemajuan permainan:

Pemain berdiri melingkar menghadap ke tengah. Pengemudi berjalan di belakang mereka dan menyentuh telapak tangan para pemain dengan selembar kain. Lalu dia meletakkan kertas itu di tangan seseorang dan berlari. Pemain dengan lembaran itu ada di belakangnya. Jika pengemudi berlari berputar-putar dan tidak tertangkap, ia akan berdiri di tempat kosong, dan pemain yang mengejarnya menjadi pengemudi baru.

KERETA API.

(Argentina)

7 orang atau lebih bermain.

Inventaris: peluit.

Kemajuan permainan:

Setiap pemain membangun depot untuk dirinya sendiri: dia menggambar sebuah lingkaran kecil. Di tengah peron terdapat pengemudi – lokomotif uap. Dia tidak memiliki depo sendiri. Pengemudi berjalan dari satu gerbong ke gerbong lainnya. Siapapun yang dia dekati akan mengikutinya. Beginilah cara semua mobil dirakit. Lokomotif tiba-tiba bersiul, dan semua orang berlarian menuju depo, termasuk lokomotif. Pemain yang dibiarkan tanpa tempat duduk menjadi pengemudi - lokomotif.

KERBAU DALAM PENA.

(Sudan)

10 orang atau lebih bermain.

Kemajuan permainan:

Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Dua atau tiga pemain berdiri di tengah. Ini adalah kerbau. Tugas mereka adalah keluar dari lingkaran. Mereka berlari dan mencoba menerobos lingkaran sambil mengangkat tangan ke udara. Taktik kasar tidak diperbolehkan. Jika mereka gagal menerobos di satu tempat, mereka mencoba melakukannya di tempat lain. Jika berhasil, pemain yang gagal menahannya menjadi kerbau.

KUCING SAKIT.

(Brazil)

Lebih dari lima orang bermain.

Kemajuan permainan:

Salah satu pemain adalah kucing sehat yang mencoba menangkap orang lain. Setiap pemain yang ternoda harus meletakkan tangannya tepat di tempat mereka ternoda. Ia juga menjadi kucing, tapi sakit, dan membantu kucing yang sehat saat menangkap. Kucing yang sakit hanya bisa menodai dengan tangannya yang sehat. Pemain yang tidak ternoda menang. Ia menjadi kucing yang sehat untuk putaran selanjutnya.

PEJALAN TALI.

(Uzbekistan)

5 orang atau lebih bermain.

Kemajuan permainan:

Di lokasi tersebut, para lelaki menggambar garis lurus sepanjang 6-10 meter. Anda harus bergerak di sepanjang itu seperti di atas tali. Diperbolehkan untuk menjaga lengan Anda di sisi tubuh Anda. Yang kalah adalah mereka yang keluar jalur - “terbang lepas tali”. Aturan:

1. Salah satu pemain mengamati “pejalan tali”.

2. Orang yang melepaskan “tali” menjadi pengamat.

MENARIK.

(Belarusia)

10 orang atau lebih bermain.

Kemajuan permainan:

Peserta permainan dibagi menjadi dua kelompok yang sama. Para pemain tiap kelompok saling berpegangan dan membentuk satu rantai dengan tangan ditekuk di siku. Peserta yang lebih kuat dan cekatan – peserta yang “asyik” – akan menjadi yang terdepan dalam rantai ini. Berdiri saling berhadapan, “jarum jam” juga mengambil lengan masing-masing ditekuk di siku dan masing-masing menarik ke arahnya sendiri, mencoba memutus rantai lawan atau menariknya melewati garis yang dituju. Aturan:

Mereka mulai menarik tepat pada sinyalnya.

SENDIRI DALAM LINGKARAN.

(Hungaria)

5 orang atau lebih bermain.

Peralatan: bola.

Kemajuan permainan:

Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan saling melempar bola besar dan ringan sampai seseorang melakukan kesalahan dan menjatuhkannya. Pemain ini masuk ke dalam lingkaran dan berdiri di tengah. Para pemain terus melempar bola, tetapi berusaha untuk tidak ditangkap oleh orang yang berdiri di tengah, dan bola akan mengenai dia. Namun, jika pemain tengah berhasil menangkap bola, maka ia dapat melemparkannya ke siapa pun. Siapa pun yang terkena akan menggantikannya. Permainan menjadi lebih menarik jika dimainkan dengan kecepatan yang baik dan dengan umpan cepat Anda berhasil membuat orang yang berdiri di tengah banyak berputar dan melompat.

PERMAINAN PERINTAH.

(Yaman)

Dimainkan oleh 6 orang atau lebih.

Kemajuan permainan:

Para pemain berdiri bersama dalam lingkaran yang rapat. Yang satu tetap berada di luar. Dia mencoba masuk ke dalam lingkaran. Untuk melakukan ini, dia harus menarik seseorang keluar dari lingkaran. Mereka yang berdiri dalam lingkaran mencoba menghindari hal ini dan berlari seperti kuda komidi putar mengelilingi lingkaran. Jika seseorang ditarik keluar dari lingkaran, maka dialah yang memimpin.

BOLA DI PALM.

(Birma)

Setidaknya 6 orang bermain.

Peralatan: bola atau kerikil.

Kemajuan permainan:

Para pemain berbaris dengan jarak 30-40 cm satu sama lain. Lengan terentang dengan telapak tangan terbuka dipegang di belakang punggung. Salah satu pemain berdiri di belakang mereka. Dia memiliki bola atau kerikil di tangannya. Berjalan di sepanjang garis, dia berpura-pura ingin menjatuhkan bola ke telapak tangan seseorang. Pemain tidak boleh melihat ke belakang. Akhirnya dia menjatuhkan bola ke tangan seseorang. Pemain yang menerima bola tiba-tiba keluar dari garis. Tetangga di kanan dan kiri harus menangkapnya (atau memukulnya) sebelum dia bergerak. Tapi pada saat yang sama mereka tidak punya hak untuk meninggalkan barisan. Jika mereka gagal menangkapnya, dia dapat kembali ke tempatnya dan permainan dilanjutkan. Jika tertangkap, dia berpindah tempat dengan pemimpinnya.

TEMUKAN SYAL!

(Austria)

Empat orang atau lebih bermain.

Persediaan: syal.

Kemajuan permainan:

Para pemain memilih pengemudi yang menyembunyikan saputangan, dan sisanya menutup mata saat ini. Syal disembunyikan di area kecil yang telah ditandai sebelumnya. Setelah menyembunyikan syalnya, pemain berkata: "Syal sedang beristirahat." Semua orang mulai mencari, pencarian diarahkan oleh orang yang menyembunyikan syal. Jika dia mengatakan "kehangatan", orang yang berjalan tahu bahwa dia dekat dengan tempat selendang itu berada, "panas" - di sekitarnya, "api" - maka dia harus mengambil selendang itu. Ketika pencari menjauh dari tempat persembunyian selendang, pengemudi memperingatkannya dengan kata-kata “keren”, “dingin”. Orang yang menemukan sapu tangan tidak membicarakannya, tetapi diam-diam merayap ke arah pemain yang paling dekat dengannya dan memukulnya dengan saputangan tersebut. Di babak selanjutnya dia akan menyembunyikan syalnya.

SINGA DAN KAMBING.

(Afganistan)

10-20 orang bermain.

Persediaan: topeng singa dan kambing.

Kemajuan permainan:

Mereka memilih “singa” dan “kambing”. Pemain lainnya, menahan

Tangan membentuk lingkaran. Si “kambing” berdiri di dalam lingkaran, “singa” berdiri di luar lingkaran. Dia harus menangkap "kambing" itu. Para pemain dengan bebas membiarkan “kambing” lewat, tetapi sebaliknya, mereka menunda “singa”. Permainan berlanjut sampai singa menangkap kambing. Jika berhasil, mereka bertukar peran atau dipilih pasangan lain.

TARIK KEPALAMU!

(Kanada)

Dua orang bermain.

Perlengkapan: syal panjang.

Kemajuan permainan:

Dua orang merangkak saling berhadapan dan mengikatkan syal di kedua kepala. Kedua pemain merangkak mundur, mencoba menyeret lawannya bersama mereka. Tangan dan lutut harus tetap di lantai. Pemenangnya adalah orang yang menarik musuh ke arahnya dengan urutan besarnya. Pemain juga kalah jika syalnya terlepas dari kepalanya.

AYO, ULANGI!

(Kongo)

Empat orang atau lebih bermain.

Kemajuan permainan:

Para pemain berdiri membentuk setengah lingkaran, dengan pengemudi berdiri di tengah. Dari waktu ke waktu ia melakukan semacam gerakan: mengangkat tangan, berbalik, membungkuk, menghentakkan kaki, dll. Semua pemain harus mengulangi gerakannya dengan tepat. Jika pemain melakukan kesalahan, pengemudi menggantikannya, dan pemain menjadi pengemudi. Jika beberapa orang melakukan kesalahan pada saat yang sama, pengemudi sendiri yang memilih siapa yang akan menggantikannya.

BALTENI.

(Latvia)

Lima orang atau lebih bermain.

Persediaan: tongkat.

Kemajuan permainan. Pemain berbaring telungkup di atas rumput (dalam lingkaran, head to head) dan menutup mata. Sopirnya melempar Balteni – sebatang kayu yang dipahat sepanjang 50 cm – ke dalam semak atau semak belukar sehingga tidak dapat langsung ditemukan. Atas aba-aba pengemudi, semua orang segera melompat dan berlari mencari tongkat. Orang yang pertama kali menemukannya menjadi pengemudi.

SELAMAT PAGI, PEMBURU!

(Swiss)

10-15 orang bermain.

Kemajuan permainan:

Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan memilih seorang pemburu yang berjalan di belakang para pemain. Tiba-tiba dia menyentuh bahu pemain itu. Yang tersentuh berbalik dan berkata: “Selamat pagi pemburu!”, dan langsung berjalan melingkar, namun berlawanan arah dengan tujuan pemburu. Setelah berputar setengah lingkaran, mereka bertemu, pemain itu kembali berkata:"Selamat pagi, pemburu!". Dan keduanya berlari untuk mengambil tempat kosong di dalam lingkaran. Siapa pun yang tidak berhasil melakukan ini menjadi pemburu.

KELUARKAN SARUNG KAMU!

(Azerbaijan)

10 orang atau lebih bermain.

Persediaan: syal.

Kemajuan permainan:

Dua tim berbaris saling berhadapan pada jarak tertentu. Sebuah garis ditarik di antara mereka. Setiap orang memiliki saputangan atau syal yang diselipkan di bagian belakang ikat pinggangnya. Secara undian, salah satu tim menjadi pengemudi. Atas perintah juri, anak-anak bergerak maju (pengemudi berdiri diam), melewati garis, kemudian juri berteriak:"Api!" Para pemain berlari mundur, dan lawan (pengemudi) berusaha mengejar mereka untuk menarik selendang dari ikat pinggang mereka.

Kemudian tim berganti peran. Tim yang mendapatkan syal paling banyak adalah pemenangnya.

BEBEK LAME.

(Ukraina)

10 orang atau lebih bermain.

Kemajuan permainan:

Tandai batas situs. Terpilih"bebek lumpuh" pemain lainnya ditempatkan secara acak di lapangan, berdiri dengan satu kaki, dan memegang kaki lainnya yang ditekuk di lutut dari belakang dengan tangan. Setelah kata-kata itu"Matahari terbit, permainan dimulai" "bebek" melompat satu kaki, pegang kaki lainnya dengan tangan, berusaha membuat salah satu pemain terlihat buruk. Yang berminyak membantunya melumasi orang lain. Pemain terakhir yang tidak berhasil menjadi bebek lumpuh.

Aturan:

Pemain yang berdiri dengan kedua kaki atau melompat keluar batas dianggap tersengat.

PATUNG.

(Armenia)

5-20 orang bermain.

Kemajuan permainan:

Pemain dibagi menjadi penangkap dan pelari. Satu penangkap ditugaskan untuk setiap 5 orang. Sesuai penugasan pengelola, para penangkap keluar lapangan, dan pelari leluasa memposisikan diri di lokasi. Saat mendapat isyarat, para penangkap mengejar pemain lain, mencoba menangkap salah satu dari mereka. Orang yang terpapar harus segera berhenti (membeku di tempat) pada posisi di mana ia terpapar. Siapa pun yang dibekukan dapat “dilepaskan” oleh pemain mana pun dengan menyentuhnya. Permainan berakhir ketika semua pemain terbunuh. Setelah itu, penangkap baru dipilih dan permainan dilanjutkan. Aturan:

1. Anda dapat memukul pemain dengan menyentuhkan telapak tangan ke bagian tubuh mana pun kecuali kepala.

2. Pelari yang lari keluar lapangan karena inersia dianggap keluar dari permainan.

TANGKAP TASNYA!

(Permainan India Alaska)

8 orang atau lebih bermain.

Peralatan: tas berisi pasir (beratnya 200 g untuk anak usia 5-6 tahun; 400 g untuk anak yang lebih tua).

Kemajuan permainan:

Para pemain berdiri melingkar dan saling melempar tas. Siapa pun yang tidak menangkap tasnya akan keluar dari permainan. Siapa yang tetap berada di dalam lingkaran, dialah pemenangnya.

Pilihan. Saat melempar tas, Anda dapat menyebutkan suku kata pertama dari sebuah kata, dan penangkap harus menyelesaikannya, misalnya: beban, bunga-tok, dll.

GIGITAN ULAR.

(Mesir)

Lebih dari dua orang bermain.

Kemajuan permainan:

Sebuah lingkaran digambar di tanah. Satu pemain melompat ke dalam lingkaran, sisanya mengelilinginya sambil berlutut. Mereka mencoba meraih kaki pemain yang melompat dalam lingkaran. Siapa pun yang berhasil dalam hal ini akan berpindah tempat dengan pemain di dalam lingkaran.

OKSAK-KARGA.

(Uzbekistan)

“Hag” dalam bahasa Uzbek berarti “gagak”, “oksak” berarti “lumpuh”. Mengapa burung gagak itu lumpuh? Karena yang memerankan burung gagak ini sedang melompat dengan satu kaki. Dan kaki kedua ditekuk dan diikat, katakanlah, dengan ikat pinggang atau syal. (Tidak peduli di kaki mana gagak itu pincang).

Mulai permainan sesuai keinginan Anda. Jika hanya ada dua orang, balapan dan lompat saja. Jika setidaknya ada tiga orang (ayah, ibu, dan saya), Anda mungkin akan mendapat masalah. Banyak orang telah berkumpul - mengatur perlombaan lompat estafet, dibagi menjadi dua tim. Dalam hal ini, ikat pinggang atau syal yang mengikat kaki berpindah dari satu “gagak” ke “gagak” lainnya.

SAHREOBA.

(Georgia)

Ini adalah permainan lompat khas Georgia yang membutuhkan beberapa tongkat seperti tongkat pemukul gorodosh (tebalnya tidak lebih dari 5 cm).

Kemajuan permainan:

Tongkat-tongkat itu diletakkan di atas tanah sejajar satu sama lain dengan jarak setengah meter. Semakin banyak tongkat maka permainan akan semakin sulit. Di sebelah tongkat pertama dan terakhir ada batu pipih: di sini para pelompat bisa beristirahat (tidak lama-lama!).

Pemain yang memulai permainan harus, melompat dengan satu kaki, mengitari semua tongkat dengan ular. Dalam perjalanan kembali, Anda harus melompati tongkat, menempatkan kaki Anda tegak lurus terhadapnya. Dan lagi ke batu - tapi sekarang kakinya diletakkan sejajar dengan tongkat. Anda menyelesaikan permainan dengan melompat dari satu tongkat ke tongkat lainnya.

Jika tersesat atau melakukan kesalahan, Anda langsung memberi jalan kepada pelompat berikutnya, dan setelah menunggu giliran lagi, Anda memulai dari awal lagi.

Pemenangnya adalah orang yang menyelesaikan semua tugas yang dibahas tanpa kesalahan dalam jumlah percobaan paling sedikit.

YAGULGA-TAUSMAK.

(Turkmenistan)

“Dapatkan saputangan” - itulah arti nama permainan ini dalam bahasa Turkmenistan.

Kemajuan permainan:

Syal digantung pada sebuah tiang (atau diikatkan pada tali yang dilemparkan ke dahan pohon). Secara umum, Anda perlu menatanya agar selendang bisa diangkat semakin tinggi.

Permainan dimulai - Anda bisa mendapatkan syal hanya dengan melompat sedikit (dengan start berlari). Semua orang berhasil. Pendekatan baru, syal diangkat lebih tinggi - di sini Anda harus berusaha sangat keras untuk mencapainya. Setiap kali tugasnya menjadi semakin sulit, dan sekarang bagi sebagian orang syal berada di luar jangkauan. Pada akhirnya akan ada orang yang berhasil melompat paling tinggi.

Tebak.

(Dagestan)

Permainan ini menyerupai buff orang buta.

Kemajuan permainan:

Pengemudi ditutup matanya dan mulai melompat dengan satu kaki membentuk lingkaran. Dia terus menjulurkan kakinya yang lain ke depan. Setiap anak dapat dengan lembut menampar kaki pengemudi yang terentang. Dia berhenti dan mencoba menebak siapa yang memukul kakinya. Jika pengemudi menebak dengan benar, maka pemain yang kalah menggantikan pengemudi. Jika tidak, maka permainan dilanjutkan, dan pengemudi kembali melompat melingkar dengan satu kaki.

BANGAU.

(permainan Ukraina)

Orang-orang berpura-pura menjadi bangau. Setiap bangau memiliki sarangnya sendiri (lingkaran). Pengemudi tidak memiliki sarang. Saat ada sinyal, permainan dimulai. Semua bangau berdiri dengan satu kaki, tangan di ikat pinggang. Pengemudi memilih sarang mana saja dan melompat ke dalamnya. Begitu ada dua ekor bangau di sarang ini, mereka berdua melompat keluar dari sarang dan berlari, mengitari bendera agak jauh dari lingkaran itu. Orang yang kembali lebih dulu mengambil sarangnya, dan orang yang terlambat menjadi pemimpin.

PEMIKIRAN.

(Permainan Kazakh)

Anak-anak berdiri dalam lingkaran yang sama. Sopir itu menyingkir dan menutup matanya. Salah satu peserta diberikan sepotong keju atau karamel. Ketika pengemudi kembali, setiap orang harus terus menerus mengucapkan satu kata: “Mirshim”, “Mirshim”. Sopir mencoba menebak siapa yang memiliki keju di mulutnya. Untuk melakukan ini, dia diperbolehkan berjalan melingkar dan mendengarkan semua orang. Jika tebakannya benar, dia bergabung dengan para pemain. Seorang pengemudi baru ditunjuk.

SAKE BURT.

(Permainan Georgia).

Inilah yang disebut permainan bola dan tongkat di Georgia.

Peralatan: gerbang kawat, bola.

Kemajuan permainan:

2 tim bermain. Perwakilan tim bergiliran menggelindingkan bola, mendorongnya dengan tongkat, berusaha melewati gawang (lebih lebarnya 20-25 cm dari bola). Tim yang paling banyak memasukkan bola ke gawang menang.

BULBA.

(Pertandingan Belarusia)

Peserta dibagi menjadi 2 tim dan berbaris dalam 2 kolom. Di depannya ada “lubang” (lingkaran) tempat “kentang” (bola tenis) harus ditanam. Kemudian kelilingi bendera dan kumpulkan kentang di ember atau keranjang. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang. Jika bola keluar dari ring, pemain harus mengembalikan kentang ke dalam lubang.

AMAN – CHUBAK

(Permainan Tajik)

Dua tim berdiri dalam satu garis sepanjang garis melalui satu. Jarak antar pemain 1 meter, setiap pemain mempunyai tongkat atau peniti. Tongkat kedua tim berbeda warnanya. Di awal permainan, para tetangga saling bertukar sumpit. Saat aba-aba, setiap orang harus melempar sejauh mungkin, pada aba-aba kedua, kejar mereka. Apalagi setiap orang harus mengambil tongkatnya sendiri (yang ditinggalkan tetangganya). Pemenangnya adalah tim yang semua pemainnya kembali ke tempatnya masing-masing dengan tongkatnya terlebih dahulu.

MENARIK.

(Permainan rakyat Ossetia)

Untuk memainkan permainan ini, Anda perlu mengikat erat ujung tali sepanjang 2-2,5 m dan, menggambar lingkaran di tanah dengan radius 2 m, membaginya dengan garis menjadi dua bagian yang sama besar.

Anak-anak dari pasangan yang akan mengukur kekuatannya berdiri membelakangi satu sama lain, di sisi berlawanan dari garis, pada jarak yang sama darinya. Setiap peserta “diikat” pada tali yang diikatkan pada cincin di pihaknya. Dia melewati tali di bawah lengannya dan menariknya sedikit. Anak-anak yang lain dengan hati-hati memastikan bahwa, setelah mengambil posisi awal, kedua peserta berada pada jarak yang sama dari garis pemisah.

Atas isyarat yang disepakati, lawan menarik tali, masing-masing ke arahnya masing-masing. Pemenangnya adalah anak yang menarik lawannya ke sisi lingkarannya, lalu menariknya keluar lingkaran sama sekali.

Aturan:

1. Anda tidak dapat menarik lawan ke samping, pemain harus “menarik” satu sama lain hanya ke arah “maju”.

2. Menariknya dilakukan dengan seluruh tubuh, tetapi tangan tidak boleh disandarkan ke tanah.

Yang kalah adalah pemain yang melangkah keluar garis lingkaran dengan kedua kakinya.

PREDATOR DI LAUT.

(Permainan rakyat Chuvash)

Untuk memainkan permainan ini, Anda perlu memasang pasak (tiang) di tengah lapangan atau lapangan. Di atas pasak ini dipasang tali yang diikatkan pada ketinggian 20-30 cm dari permukaan tanah dengan menggunakan simpul yang tidak dapat dikencangkan. Pengemudi mengambil ujung tali yang lain. Dia menekan ujung tali ini ke pahanya dan berlari melingkar.

Lingkaran yang dibentuk dengan bantuan tali adalah “laut”, dan tali adalah “pemangsa”. Anak-anak lainnya adalah “ikan” yang mencoba melarikan diri dari “predator” - tali, dengan melompati tali tersebut.

Pengemudi dapat memutar tali searah jarum jam atau berlawanan arah jarum jam, kemudian mempercepat atau memperlambat larinya, dan “ikan” yang menabrak “predator” (tali) tersingkir dari permainan. Permainan harus dilanjutkan sampai hanya tersisa 2-3 “ikan” di laut. Kemudian Anda dapat memilih driver baru dan melanjutkan permainan.

Aturan:

1. Tali tidak boleh diangkat melebihi pinggul karena akan membuat permainan berbahaya.

2. “Ikan” yang melompat keluar dari “laut” dianggap kalah.

BILYASHA.

(Permainan rakyat Mari)

Para pemain dibagi menjadi dua tim, yang berbaris saling berhadapan sepanjang garis sejajar yang ditarik pada jarak beberapa meter satu sama lain. Ditentukan oleh undian tim mana yang memulai permainan. Salah satu pemain di tim ini berteriak:"Biliasha!" menuju ke barisan lawan. Anak-anak dari tim lain menunggunya mendekat, masing-masing anak mengulurkan tangannya tangan kanan. Pengemudi meraih tangan pemain mana pun dan mencoba menariknya ke sisi timnya, tetapi dia menolak dengan sekuat tenaga.

Jika pengemudi berhasil menarik pemain dari tim lain melewati garis timnya, maka dia menangkapnya dan menempatkannya di belakangnya.

Sekarang pemain dari tim lain dapat mencoba kemampuannya. Jika dia berhasil memenangkan hati pemain yang di belakangnya ada tahanan, maka ini akan menjadi kemenangan ganda: dia akan membebaskan anggota timnya dan menangkap musuh. Permainan berlanjut sampai salah satu tim menangkap sejumlah tahanan atau seluruh tim lawan.

Aturan:

1. Anda tidak bisa menyembunyikan tangan Anda di belakang punggung, sehingga menahan genggaman.

2. Anda dapat menarik pemain ke arah Anda dengan kedua tangan, tetapi tidak dengan kedua tangan sekaligus.

3. Pemain hanya boleh mendukung anggota tim yang enggan dengan bersorak atau bernyanyi.

4. Pemain yang melewati garis tim lain dengan kedua tangannya dianggap sebagai tawanan.

PERTARUNGAN AYAM.

(Permainan rakyat Mari)

Semua pemain harus berpasangan sehingga anak-anak dengan usia yang sama dan kekuatan yang kira-kira sama saling berhadapan. Kemudian tim-tim tersebut berbaris dalam dua baris, yang satu berhadapan, sehingga setiap anak berhadapan dengan lawannya. Anak-anak berdiri dengan satu kaki; kaki lainnya, ditekuk di lutut, dipegang di belakang punggung dengan kedua tangan. Atas perintah, semua anak mulai melompat dengan satu kaki ke arah lawannya sambil mengangkat bahunya ke depan. Setelah saling mendekat, lawan saling mendorong dengan bahu, melompat mundur dan bertabrakan lagi dengan start lari. Jika dalam sabung ayam seorang pemain kehilangan keseimbangan dan berdiri dengan kedua kaki atau bersandar pada tangan agar tidak terjatuh, maka ia dianggap kalah dan pasangan tersebut keluar dari permainan. Ketika semua pasangan sudah selesai bertanding, dihitung berapa pemain dari masing-masing tim yang menjadi pemenang dalam sabung ayam tersebut. Beginilah cara tim pemenang ditentukan.

Aturan:

1. Anda hanya dapat mendorong bahu-membahu, pukulan lain dilarang.

2. Anda hanya dapat mendorong lawan secara berpasangan.

TOPI TALI WALKER.

(Dagestan)

Sejarah permainan ini kembali ke adat istiadat kuno masyarakat pegunungan, yang salah satu keterampilan utamanya adalah kemampuan menjaga keseimbangan di jalur pegunungan yang curam. Awalnya permainan ini dimainkan seperti ini: dua buah batu besar setinggi 50 cm diletakkan dengan jarak 3-5 langkah satu sama lain dan sebuah tiang diletakkan di atasnya. Pemain harus memindahkan topi seluruh peserta secara bergantian dari satu batu ke batu lainnya, tanpa pernah tersandung atau menjatuhkan satu topi pun. Untuk permainannya, Anda dapat menggunakan bangku senam yang harus dilalui anak-anak selama permainan. Dalam permainan ini, anak-anak cukup berlatih membawa benda (misalnya topi Panama) dengan satu tangan, berpindah dari satu ujung bangku ke ujung lainnya, dan kembali lagi.

Aturan:

1. Pemain harus segera memindahkan semua tutup yang ditumpuk di dasar bangku cadangan dari satu sisi ke sisi lainnya.

2. Anda tidak boleh membawa lebih dari satu topi sekaligus.

3. Pemain terakhir menggerakkan topinya.

4. Jika seorang pemain lelah, ia dapat beristirahat dengan berhenti di salah satu ujung bangku cadangan, namun ia tidak melakukannyaharus turun ke tanah dan bahkan menyentuh tanah dengan kakinya.

BAWA MITTE.

(Permainan rakyat Buryat)

Mereka memilih seorang pengemudi dan duduk mengelilinginya dalam lingkaran yang rapat atau berhadapan dengan pemimpin di bangku cadangan, tetapi juga sangat berdekatan sehingga tidak ada celah di antara mereka yang duduk. Semua pemain menjaga tangan mereka di belakang punggung. Salah satu pemain memegang sarung tangan di tangannya. Dia mulai bernyanyi dengan keras: “Beri aku sarung tangan itu!”sambil memberikan sarung tangan itu kepada tetangganya. Dia, pada gilirannya, dengan keras mengambil lagu itu dan menyerahkan sarung tangannya secepat mungkin. Pengemudi menunjuk pemain yang harus menunjukkan tangannya. Jika mereka memakai sarung tangan, maka yang kalah menjadi pengemudi; jika tidak, maka permainan dilanjutkan.

Aturan:

1. Hanya orang yang memakai sarung tangan yang bernyanyi.

2. Anda tidak dapat mencoba memegang sarung tangan tersebut, Anda harus segera memberikannya kepada pemain berikutnya, yang segera mulai bernyanyi. Hal ini menciptakan efek “hiruk pikuk” ketika beberapa pemain bernyanyi secara bersamaan, dengan sedikit jeda waktu.

3. Jika pengemudi dengan benar menunjukkan pemain yang memegang sarung tangan, dia tidak berhak mengoperitu lebih jauh, tetapi harus menunjukkannya kepada pengemudi dan mengambil tempatnya.

"LENOK" (Permainan Belarusia)

Lingkaran digambar di tanah - sarang, yang jumlahnya kurang satu dari jumlah pemain. Semua orang berdiri membentuk lingkaran dan berpegangan tangan. Pemimpin dalam lingkaran melakukan berbagai gerakan, semua orang mengulanginya. Atas perintah "Tanaman"

linen!" pemain menempati sarang, orang yang tidak berhasil menempati sarang dianggap “ditanam”: dia “ditanam” di dalam sarang sampai akhir permainan. Kemudian satu sarang dikeluarkan dari tanah dan permainan dilanjutkan. Pemenangnya adalah orang yang menempati tempat kosong terakhir.

Anak Kucing (Katsyanatki)(Pertandingan Belarusia)

Keterangan. Sebuah garis digambar di tanah (lantai) - sebuah "jalan", sekitar enam hingga delapan meter di depannya - sebuah lingkaran ("rumah").

Setelah ini, “kucing” dipilih. Dia memasuki "rumah", "anak kucing" yang sedang bermain mendekati 2 langkahnya, dan "kucing" bertanya: "Anak kucing, teman-teman, dari mana saja kamu?"

Percakapan selanjutnya bisa berlangsung, misalnya seperti ini: “Anak Kucing”: -Di taman!

“Kucing”: -Apa yang mereka lakukan di sana?

“Anak Kucing”: Mereka memetik bunga!

"Kucing": Dimana bunga-bunga ini?

Banyaknya pertanyaan dan jawaban tergantung pada imajinasi dan kecerdasan para pemain. “Anak Kucing” dapat memberikan beberapa jawaban, tetapi “Kucing” memilih satu dan, bergantung pada isinya, mengajukan pertanyaan baru. Begitu “anak kucing” itu berhenti sejenak saat menjawab, “kucing” itu berteriak: “Oh, kamu penipu!” - dan mencoba menangkap salah satu dari mereka. Untuk melarikan diri, “anak kucing” tersebut harus berlari keluar, yaitu berdiri di barisan sambil berpegangan tangan. Untuk pergi,Siapapun yang ditangkap oleh “kucing” itu, dia akan membawanya ke “rumah”. Setelah beberapa waktu, “anak kucing” lainnya mendekati “rumah”, dan semuanya dimulai dari awal lagi.

MILLET (MILLET) (Pertandingan Belarusia)

Keterangan. Secara undian atau sesuka hati, mereka memilih "tuan rumah" (atau "nyonya rumah") dan berdiri dalam satu barisan sambil berpegangan tangan. “Pemilik” berjalan di sepanjang garis, berhenti di dekat seseorang dan berkata:

Datanglah kepadaku untuk menyiangi millet.

Tidak mau!

Apakah kamu punya bubur?

Sekarang!

Oh, kamu menyerah! - seru "master" dan berlari ke salah satu ujung barisan.

Si “loafer” juga berlari ke ujung garis ini, tapi di belakang para pemain. Siapa pun di antara mereka yang pertama meraih tangan orang terakhir dalam barisan berdiri di sampingnya, dan sisanya berganti peran dengan "master".

Aturan.

1. Setelah kata-kata “oh, kamu pemalas”, “pemilik” berhak melakukan beberapa gerakan menipu dan baru setelah itu lari ke ujung garis mana pun. Pemain yang bersaing dengannya tentu harus berlari ke arah yang sama.

2. Jika pelari pada saat yang sama meraih tangan pemain terakhir, maka “pemilik” sebelumnya terus memimpin.

HUTAN, RAWA, DANAU (HUTAN, RAWA, VOZERA)

(Pertandingan Belarusia)

Keterangan. Gambarlah sebuah lingkaran dengan ukuran sedemikian rupa sehingga semua pemain dapat masuk ke dalamnya, dan 3 lingkaran lagi dengan jarak yang kira-kira sama dari yang pertama (saat bermain di aula, ini bisa berupa tiga sudut berlawanan yang dibatasi oleh garis). Para pemain berdiri di lingkaran pertama (atau sudut), dan lingkaran yang tersisa diberi nama: “hutan”, “rawa”, “danau”. Presenter menyebutkan nama binatang, burung, ikan atau binatang lainnya (Anda dapat menyetujui nama tumbuhan) dan dengan cepat menghitung sampai jumlah yang disepakati. Setiap orang berlari, dan setiap orang berdiri dalam lingkaran yang menurut pendapatnya sesuai dengan habitat hewan atau burung yang disebutkan, dll. (misalnya, dalam lingkaran berarti hutan jika disebutkan nama serigala, dalam lingkaran berarti danau jika tombak diberi nama ). Kata “katak” memungkinkan Anda berdiri di lingkaran mana pun, karena katak hidup di danau, di rawa, dan di hutan. Itu menang. yang tidak pernah melakukan kesalahan selama beberapa kali.

Hound (pendek) (Pertandingan Belarusia)

Keterangan. Sebuah "kandang" digambar di tanah - sebuah lingkaran dengan diameter 3 * 5 m Anak-anak berdiri di sekelilingnya - "kelinci", yang, dengan persetujuan, memilih "raja kelinci". Dia memasuki tengah “kandang” dan berkata, sambil menunjuk setiap pemain secara bergantian dengan setiap kata:

Kelinci, kelinci, dari mana saja kamu? - Di rawa.

Apa yang kamu lakukan? - Aku menyengat rumput.

Di mana kamu menyembunyikannya? Di bawah dek.

Siapa yang mengambilnya? - Kelinci.

Siapa yang menangkap? - Hort!

Pada kata terakhir, semua pemain berpencar, dan dia... siapa pun yang mendapat kata "hort" mulai menangkap mereka dan membawa mereka yang ditangkap ke "kandang", di mana mereka harus tetap tinggal sampai akhir permainan. Hal ini berlanjut sampai saat itu. sampai semua "kelinci" ditangkap.

Aturan.

1. “Kelinci” tidak berhak lari ke luar “lapangan”.

2. Si “kelinci” dianggap tertangkap jika si “hort” memegang tangannya atau menyentuh bahunya.

SERIGALA DAN ANAK-ANAK (KERJA DAN ANAK-ANAK) Permainan Ukraina

Anak-anak usia 7-12 tahun (5-10 orang) bermain di taman bermain berukuran kurang lebih 20x20 m.

Keterangan. Sebuah lingkaran dengan diameter 5-10 m digambar di lokasi (tergantung pada jumlah pemain), dan di sekitarnya pada jarak 1-3 m ada lingkaran dengan diameter 1 m - “rumah” (satu kurang dari jumlah “anak”). Menurut sajak penghitungan, “serigala” dipilih. Dia berdiri di antara lingkaran besar dan “rumah”. “Kambing” itu berada dalam lingkaran besar. Setelah menghitung sampai tiga, mereka keluar dari lingkaran untuk menempati “rumah”. “Serigala” tidak membunuh mereka saat ini. Salah satu “kambing” tidak mendapat “rumah”. Dia melarikan diri (antara “rumah” dan lingkaran besar) dari “serigala”, yang mencoba mengolok-oloknya. Osalil - mereka berganti peran, jika tidak, dia akan tetap menjadi "serigala", dan permainan dimulai dari awal lagi.

Aturan.

1. Setelah hitungan ketiga, semua anak"pasti haruskehabisan lingkaran besar.

2. Jika “anak” yang dikejar oleh “serigala” berlari mengelilingi lingkaran besar sebanyak 3 kali dan “serigala” tidak mengejarnya, maka “serigala” harus menghentikan pengejaran dan tetap dalam peran yang sama selama putaran permainan berikutnya.

BEL BERBUNYI) Permainan Ukraina

(Permainan ini memiliki nama lain: “Bel”, “Dering”)

Permainan ini direkam di Ukraina pada abad terakhir oleh P. Ivanov (di wilayah Kharkov) dan P. Chubinsky (di wilayah Poltava). Saat ini permainan ini telah banyak ditemukan di wilayah Vinnytsia dan Ternopil.Anak laki-laki dan perempuan berusia 10-15 tahun (kadang lebih tua) biasanya bermain dengan 10 orang atau lebih.

Keterangan. Berpegangan tangan, para pemain membentuk lingkaran. Pengemudi, yang dipilih berdasarkan penghitungan, berdiri di dalam lingkaran. Bersandar pada tangan orang-orang yang membentuk lingkaran, dia mencoba memisahkan mereka sambil berkata: “Bov.” Dia mengulanginya sampai dia membuka tangan seseorang, setelah itu dia lari, dan dua orang yang membuka tangannya menangkap (salat) dia. Siapa pun yang menangkapnya menjadi pengemudi.

WARNA (COPIER) Permainan Ukraina

Keterangan. Setujui batas-batas situs. Pengemudi dipilih berdasarkan sajak penghitungan. Para pemain membentuk lingkaran. Pengemudi sambil memejamkan mata berdiri membelakangi lingkaran, 5-6 m darinya. Dia menyebutkan warna apa saja, misalnya biru, merah, hijau, cyan, putih. Lalu dia beralih ke para pemain. Mereka yang memiliki pakaian dengan warna tertentu atau benda lain memegang benda tersebut agar dapat dilihat oleh pengemudi. Mereka yang tidak memilikinya lari dari pengemudi. Jika dia mengejar dan memberi hormat kepada seseorang, maka orang yang memberi hormat itu menjadi pengemudi, dan mantan pengemudi itu berdiri membentuk lingkaran bersama semua orang. Mainkan beberapa kali.

BANGUN(CHAPLYA) Permainan Ukraina

Keterangan. Menurut penghitungan sajak, mereka memilih pengemudi - "bangau". Sisanya adalah “katak”. Sampai jumpa "bangau"

“celah” (berdiri mencondongkan tubuh ke depan dan meletakkan tangan pada kaki lurus), pemain lainnya melompat berlutut, mencoba meniru gerakan katak. Tiba-tiba “bangau” “bangun”, menjerit dan mulai menangkap (garam) “katak”. Salenny menggantikan “bangau”. Mereka biasanya bermain 5-6 kali.

HANDUK (RUSHNYCHOK)Permainan Ukraina

Keterangan. Menurut hitungan pengemudi “satu kali. dua. tiga, pasangan kanan dan kiri memisahkan tangan mereka dan berlari ke arah satu sama lain untuk berpindah tempat, dan pasangan tengah menangkap, tanpa memisahkan tangan, salah satu pelari (Gbr. 2). Sepasang suami istri, yang salah satu pemainnya ditangkap oleh pengemudi, berpindah tempat dan peran bersama mereka. Jika pengemudi gagal menangkap siapa pun, mereka mengemudi lagi.

Itik lumpuh (bebek lumpuh) Permainan Ukraina

Keterangan. Sebuah “bebek lumpuh” dipilih, pemain lainnya ditempatkan secara acak di lapangan, berdiri dengan satu kaki, dan memegang kaki lainnya yang ditekuk di lutut dari belakang dengan tangan mereka. Setelah kata-kata: “Matahari bersinar, permainan dimulai”, “bebek” melompat dengan satu kaki, memegang kaki lainnya dengan tangannya, mencoba mengolok-olok salah satu pemain (Gbr. 3). Yang berminyak membantunya melumasi orang lain, dan pemain terakhir yang tidak berminyak menjadi “bebek lumpuh”.

KOTAK (KOTAK)Permainan Ukraina

Keterangan. Biasanya urutan permainannya ditentukan seperti ini: “Cheers, aku yang pertama!” - “Aku yang kedua!” dll. Kadang-kadang mereka dibagikan menurut sajak yang bisa dihitung. Setiap pemain harus menyelesaikan latihan berikut:

1) lompat ke tengah alun-alun (Gbr. 4, a), lalu lompat ke sisi ke sisi alun-alun tanpa menginjak garis, lompat ke tengah lagi, lalu lompat ke depan melewati garis tanpa berputar, lalu melompat ke tengah dan melampaui garis persegi. Pemain yang melakukan kesalahan tersingkir dari permainan ini dan menunggu giliran berikutnya. Orang yang menyelesaikan latihan tanpa kesalahan melanjutkan ke latihan berikutnya;

2) melompat ke tengah dengan dua kaki; lompatkan kaki Anda ke samping menuju dinding alun-alun tanpa menginjaknya; kembali ke tengah; lompat putar 90 derajat, kaki ke samping; melompat ke tengah dan ke luar kotak (Gambar 4, b);

3) melompat dengan satu kaki ke tengah alun-alun; lompatkan kaki Anda ke samping dan putar, berdiri dengan kaki di sudut persegi (Gambar 4, c); lompat lagi dengan satu kaki ke tengah dan lompat sambil berputar, letakkan kaki Anda di sudut lainnya; lompat ke tengah dengan satu kaki dan lompat dari kotak.

Dalam permainan ini jumlah lompatan dan kombinasi lompatan dengan satu dan dua kaki tidak diatur secara ketat. Para pemain biasanya menyepakati berapa banyak dan jenis lompatan apa yang dilakukan pemain dalam setiap rangkaian gerakan. Pemenangnya adalah orang yang pertama kali menyelesaikan semua jenis lompatan yang telah disepakati sebelumnya.

Terkadang mereka bermain untuk kecerdikan: masing-masing pemain pada gilirannya menawarkan pilihannya sendiri, sisanya harus mengulanginya. Dalam hal ini, pemenangnya adalah pemain yang menawarkan pilihan tersulit atau menarik.

SERIGALA ABU-ABU (SARY BURE) Permainan Tatar

Salah satu pemain dipilih sebagai serigala abu-abu. Sambil berjongkok, serigala abu-abu bersembunyi di balik garis di salah satu ujung area (di semak-semak atau di rerumputan lebat). Pemain lainnya berada di sisi yang berlawanan. Jarak antara garis yang ditarik adalah 20-30 m, atas isyarat, semua orang pergi ke hutan untuk memetik jamur dan buah beri. Pemimpin keluar menemui mereka dan bertanya (anak-anak menjawab serempak):

Kemana kamu pergi, teman?

Kami akan pergi ke hutan lebat

Apa yang ingin kamu lakukan di sana?

Kami akan memetik raspberry di sana

Mengapa Anda membutuhkan raspberry, anak-anak?

Kami akan membuat selai

Bagaimana jika seekor serigala menemuimu di hutan?

Serigala abu-abu tidak akan menangkap kita!

Setelah absensi ini, semua orang datang ke tempat serigala abu-abu bersembunyi dan berkata serempak:

Saya akan memetik buah beri dan membuat selai,

Nenekku tersayang akan mendapat hadiah

Ada banyak raspberry di sini, tidak mungkin memetik semuanya,

Dan tidak ada serigala atau beruang yang terlihat sama sekali!

Setelah kata-kata itu hilang dari pandangan, serigala abu-abu bangkit, dan anak-anak segera berlari melewati barisan. Serigala mengejar mereka dan mencoba menodai seseorang.

Dia membawa para tahanan ke sarang - ke tempat dia sendiri bersembunyi.

KAMI JUAL POT (CHULMAK UENY) Permainan Tatar

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Anak-anak pispot, berlutut atau duduk di atas rumput, membentuk lingkaran. Di balik setiap pot ada pemain

Pemilik pot, tangannya di belakang punggung. Pengemudi berdiri di belakang lingkaran. Sopir mendekati salah satu pemilik pot dan memulai percakapan:

Hai sobat, jual potnya!

Membeli

Berapa rubel yang harus kuberikan padamu?

Beri aku tiga

Pengemudi menyentuh pot itu tiga kali (atau sebanyak yang disepakati pemilik untuk menjual pot itu, tetapi tidak lebih dari tiga rubel), dan mereka mulai berlari melingkar ke arah satu sama lain (mereka berlari mengelilingi lingkaran tiga kali). Siapa pun yang berlari lebih cepat ke ruang kosong dalam lingkaran akan mengambil tempat itu, dan siapa pun yang tertinggal menjadi pengemudi.

LOMPAT (KUCHTEM-KUCH) Permainan Tatar

Sebuah lingkaran besar dengan diameter 15-25 m digambar di atas tanah, dan di dalamnya terdapat lingkaran-lingkaran kecil dengan diameter 30-35 cm untuk setiap peserta permainan. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran besar.

Sopir berkata: “Lompat!” Setelah kata ini, para pemain dengan cepat berpindah tempat (dalam lingkaran), melompat dengan satu kaki. Pengemudi mencoba menggantikan salah satu pemain, juga melompat dengan satu kaki. Yang tertinggal tanpa tempat menjadi pengemudi.

FLAPPER (ABACLE) Permainan Tatar

Di sisi berlawanan ruangan atau area, dua kota ditandai dengan dua garis sejajar. Jarak antara mereka 20-30 m Semua anak berbaris di dekat salah satu kota dalam satu baris: tangan kiri di ikat pinggang, tangan kanan direntangkan ke depan dengan telapak tangan menghadap ke atas.

Pengemudi dipilih. Dia mendekati mereka yang berdiri di dekat kota dan mengucapkan kata-kata:

Bertepuk tangan dan bertepuk tangan - sinyalnya begini: Saya berlari, dan Anda ikuti saya!

Dengan kata-kata ini, pengemudi dengan ringan menampar telapak tangan seseorang. Sopir dan yang ternoda lari ke kota seberang. Siapa pun yang berlari lebih cepat akan tetap berada di kota baru, dan siapa pun yang tertinggal akan menjadi pengemudi.

AMBIL DUDUK (BUSH URSH) Permainan Tatar

Salah satu peserta permainan dipilih sebagai pengemudi, dan pemain lainnya, membentuk lingkaran, berjalan sambil berpegangan tangan. Pengemudi mengikuti lingkaran ke arah yang berlawanan dan berkata:

Seperti burung murai, saya tidak akan membiarkan siapa pun masuk ke dalam rumah.

Aku terkekeh seperti angsa,

Aku akan menampar bahumu - Lari!

Setelah mengatakan lari, pengemudi memukul punggung salah satu pemain dengan ringan, lingkaran berhenti, dan orang yang dipukul bergegas dari tempatnya di lingkaran menuju pengemudi. Orang yang berlari mengelilingi lingkaran terlebih dahulu mendapat tempat kosong, dan orang yang tertinggal menjadi pengemudi.

KURAI (PIPA)

permainan Bashkir

Permainan ini dimainkan dengan melodi rakyat Bashkir apa pun.Anak-anak, berpegangan tangan, membentuk lingkaran dan bergerak ke satu arah. Di tengah lingkaran ada seorang anak, dia adalah pemain kurai, dia memegang kurai (pipa panjang) di tangannya, dia berjalan ke arah yang berlawanan. Anak-anak berjalan melingkar, berlari, dan melakukan langkah kaki dengan kata-kata:

“Mereka mendengar kurai kami,

Kami semua berkumpul di sini.

Setelah cukup bermain dengan kuraist.

Mereka lari ke segala arah.

Hai, hai, hai, hai! Di lapangan hijau, di padang rumput

Kami akan menari mengikuti Kurai,

Anak-anak bertebaran di sekitar taman bermain, menampilkan gerakan tarian Bashkir Shch dengan kata-kata: “Kamu, kurai yang ceria, bermainlah lebih asyik, pilihlah mereka yang menari lebih baik.”

Kurist anak memilih pelaku gerakan terbaik, yang menjadi pengemudi.

Aturan: lari hanya setelah menyelesaikan kata-katanya.

MUYUSH ALYSH (PODOK)

permainan Bashkir

Di keempat sudut situs terdapat empat stupa, dengan empat anak di atasnya. Pengemudi berdiri di tengah. Dia mendekati mereka yang duduk secara bergantian dan

mengajukan pertanyaan kepada semua orang:

Nyonya, bolehkah saya menghangatkan pemandian Anda?

1 pemain menjawab: “Pemandian saya sedang sibuk.”

Pemain 2 menjawab: “Anjing saya telah melahirkan”

Pemain 3 menjawab: “Kompornya roboh”

Pemain 4 menjawab: “Tidak ada air”

Pengemudi pergi ke tengah lokasi, bertepuk tangan tiga kali dan berteriak Hop, hop, hop! Selama ini, pemiliknya dengan cepat berpindah tempat. Pengemudi harus punya waktu untuk mengambil kursi kosong.

Aturan: ubah hanya setelah pengemudi bertepuk tangan. Permainan ini juga dapat dimainkan dengan banyak anak: dalam hal ini, guru harus menyiapkan kursi sebanyak jumlah pemain dan menyusun jawaban tambahan untuk “pemilik”.

Anak-anak berdiri berpasangan dalam lingkaran: di depan adalah perempuan, di belakang adalah laki-laki.Pengemudi yang memegang ikat pinggang (tali) di tangannya berjalan mengelilingi lingkaran dan mengucapkan teks:

“Musim panas telah berlalu, musim gugur telah tiba,

Bebek telah terbang, angsa telah terbang.

Burung bulbul bernyanyi.

Gagak berhenti!

Burung pipit terbang!

Anak yang terpilih sebagai “burung pipit” lari dari pengemudinya secara melingkar, dan ia berusaha mengejar dan memamerkan ikat pinggangnya. Jika pengemudi mengeluarkan suara, dia menggantikan pemain, dan orang yang membuat pertunjukan menjadi pengemudi.

Aturan: jangan menyentuh pelari dengan tangan Anda, tetapi hanya dengan ikat pinggang Anda. Lari setelah kata “terbang”.

Anak-anak berdiri dalam dua baris di sepanjang depan taman bermain yang saling berhadapan. Tim pertama bertanya serempak: “Polar putih, poplar biru, apa yang ada di langit?”

Tim kedua menjawab serempak: “Burung beraneka ragam.”

Tim pertama bertanya: “Apa yang ada di sayap mereka?” Tim kedua menjawab: “Ada gula dan madu.”

Tim pertama bertanya: “Beri kami gula.”

Tim kedua bertanya: “Mengapa Anda membutuhkannya?”

Tim pertama menyebut “Poplar putih, poplar biru”.

Tim kedua bertanya: “Siapa di antara kami yang Anda pilih?”

Tim pertama memanggil nama salah satu pemain dari tim lawan. Anak terpilih berlari menuju barisan lawan, yang berdiri dengan tangan terkepal erat, dan mencoba memutus “rantai” lawan. Jika dia memutus “rantai”, dia membawa pemain dari tim lawan ke timnya, jika tidak, maka dia tetap di tim ini. Tim dengan pemain terbanyak menang.

KUGARSEN (Merpati)

permainan Bashkir

Dua garis sejajar digambar di lokasi pada jarak 5-8 meter, lingkaran (“sarang”) digambar di sepanjang garis ini. Anak-anak berdiri melingkar (“sarang”) saling berhadapan. Pengemudinya adalah seorang “gembala”, berjalan di antara barisan dengan mata tertutup dan mengucapkan teks tiga kali:

“Gur-gur, merpati Bagi kita semua hanya ada satu sarang”

Di akhir kata, anak-anak berpindah tempat (“sarang”) - mereka lari ke “sarang” yang berlawanan. Penggembala membuka matanya dan mencoba menempati “sarang” yang kosong. Anak “merpati” yang dibiarkan tanpa “sarang” menjadi “gembala”. Aturan: Anda dapat berpindah tempat hanya ketika penggembala mengucapkan teks tersebut tiga kali.

ENA MENYAN EP (JARUM DAN BENANG)

permainan Bashkir

Anak-anak dibagi menjadi dua tim, berbaris dalam kolom satu di belakang yang lain di satu sisi taman bermain. Sebuah landmark (kubus, menara, bendera) ditempatkan di depan masing-masing tim pada jarak 5 meter. Saat mendapat sinyal, pemain pertama (“jarum”) berlari mengelilingi landmark dan kembali ke tim. Ifok (“benang”) berikutnya dipasang padanya, dan keduanya berlari mengelilingi landmark. Jadi, semua pemain tim (“utas”), secara bergiliran saling menangkap, berlari mengelilingi landmark. Pemenangnya adalah tim (“jarum dan benang”), yang semua pemainnya berhasil mengejar dan berlari mengelilingi landmark terlebih dahulu.

Aturan: pemain tidak diperbolehkan melepaskan tangan saat berlari. Jika ini terjadi, tim yang melanggar aturan akan memulai permainan lagi.

PREDATOR DI LAUT (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Permainan Chuvash

Hingga sepuluh anak berpartisipasi dalam permainan. Salah satu pemain dipilih sebagai predator, sisanya adalah ikan. Untuk bermain membutuhkan tali sepanjang 2-3 m, salah satu ujungnya dibuat lingkaran dan dipasang pada tiang atau pasak. Pemain yang berperan sebagai predator mengambil ujung tali yang bebas dan berlari melingkar sehingga tali kencang dan tangan yang memegang tali setinggi lutut. Saat tali mendekat, anak-anak ikan harus melompati tali tersebut.

Aturan mainnya. Ikan yang tersentuh tali meninggalkan permainan. Anak itu, yang berperan sebagai pemangsa, mulai berlari mengikuti isyarat. Tali harus selalu kencang.

Di lokasi tersebut, dua garis digambar atau diinjak-injak di salju dengan jarak 10 - 15 m satu sama lain. Menurut sajak penghitungan, pengemudi dipilih - hiu. Pemain yang tersisa dibagi menjadi dua tim dan saling berhadapan di belakang garis berlawanan. Saat mendapat isyarat, para pemain secara bersamaan berlari melintasisatu fitur ke fitur lainnya. Pada saat ini, hiu mengeluarkan air liur kepada mereka yang berlari melintasinya. Skor pemenang dari masing-masing tim diumumkan.

Aturan mainnya. Tanda hubung dimulai saat sinyal. Tim yang memiliki jumlah pemain yang disepakati, misalnya lima, kalah. Mereka yang diasinkan tidak keluar dari permainan.

BULAN ATAU MATAHARI (UYOHPA KHEVEL) permainan Chuvash

Dua pemain dipilih menjadi kapten. Mereka bersepakat satu sama lain, siapa di antara mereka yang bulan dan mana yang matahari. Yang lain, yang sebelumnya berdiri di samping, mendekati mereka satu per satu. Diam-diam, agar orang lain tidak mendengar, semua orang mengatakan apa yang dia pilih: bulan atau matahari. Mereka juga diam-diam memberi tahu dia tim mana yang harus dia ikuti. Jadi setiap orang dibagi menjadi dua tim, yang berbaris dalam kolom - pemain di belakang kaptennya, memegang pinggang orang di depan. Tim menarik satu sama lain melintasi garis di antara mereka. Tarik-menarik itu menyenangkan dan emosional, bahkan ketika tim-timnya tidak seimbang.

Aturan mainnya. Yang kalah adalah tim yang kaptennya melewati batas saat tarik tambang.

Permainan ini melibatkan dua tim. Pemain kedua tim berbaris saling berhadapan pada jarak 10 -15 m Tim pertama berkata serempak: “Tili-ram, tili-ram?” (“Siapa yang kamu inginkan, siapa yang kamu inginkan?”) Tim lain menyebutkan nama pemain mana pun dari tim utama. Ia berlari dan berusaha menerobos rantai tim kedua yang berpegangan tangan di dada atau bahu. Kemudian tim berganti peran. Setelah tantangan, tim saling menarik satu sama lain melewati batas.

Aturan mainnya. Jika pelari berhasil memutus rantai tim lain, maka dia mengambil salah satu dari dua pemain yang dia bobol ke dalam timnya. Jika pelari belum memutus rantai tim lain, maka dia sendiri tetap berada di tim tersebut. Sebelumnya, sebelum permainan dimulai, jumlah panggilan perintah diatur. Tim pemenang ditentukan setelah tarik tambang.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Mereka berjalan melingkar mengikuti lirik salah satu lagu favorit mereka. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran. Tiba-tiba dia berkata: “Menyebar!” - dan setelah itu dia berlari mengejar para pemain yang berlari.

Aturan mainnya. Pengemudi dapat mengambil sejumlah langkah tertentu (sesuai kesepakatan, tergantung ukuran lingkaran, biasanya tiga hingga lima langkah). Yang asin menjadi supirnya. Anda hanya bisa berlari setelah kata bubar.

JARUM, BENANG Permainan Buryat

Para pemain berdiri melingkar sambil berpegangan tangan. Gunakan mesin hitung untuk memilih jarum, benang, dan simpul. Mereka semua, satu demi satu, lari ke dalam lingkaran atau keluar dari lingkaran.

Menembak kepala jerami Memanah pada ikatan kepala jerami atau perisai yang terbuat dari ikatan jerami atau tali kusut yang dikenal luas dengan sebutan surkharban, sebagai salah satu unsur olah raga pada hari libur nasional.

Permainan TABUN Buryat

Para peserta permainan berdiri melingkar menghadap ke tengah, berpegangan tangan erat-erat, dan berpura-pura menjadi kuda. Di tengah lingkaran ada anak kuda.

Kami mencari tongkat, peserta permainan berdiri di kedua sisi batang kayu (bangku, papan) dan menutup mata. Presenter mengambil tongkat pendek (10 cm) dan melemparkannya lebih jauh ke samping.

LANGKAH Permainan NYAYALKHA Buryat

Setiap pemain mengambil sejumlah tulang tertentu, setiap orang bergiliran melemparkannya ke atas dan melihat posisi jatuhnya: dengan benturan atau depresi, ke atas atau sebaliknya. Siapa pun yang memiliki tulang paling banyak di posisi tuberkel, memulai permainan.

Dia mengumpulkan semua tulang dan melemparkannya dari ketinggian ke lantai sehingga jatuh berserakan. Kemudian, dengan menjentikkan jari tengah pada salah satu tulang, ia mengarahkannya ke tulang berikutnya, berbaring dengan posisi yang sama, sambil berusaha untuk tidak menyentuh tulang lainnya. Jika tidak mengenai langkah yang diinginkan atau menyentuh langkah lainnya, dan juga jika tidak ada lagi batu yang sama yang tersisa di antara batu-batu tersebut, maka yang kedua ikut bermain, dan seterusnya. Dengan setiap klik yang berhasil, pemain mengesampingkan shagai yang rusak. Setelah semua ubin tersingkir, setiap pemain bertaruh dengan jumlah ubin yang sama. angka terkecil tersingkir oleh salah satu pemain. Permainan ini diulangi sampai semua shagai berada di tangan satu orang.

Permainan Buryat KHONGORDOOHO

Salah satu peserta permainan mengambil segenggam penuh biji, melemparkannya dan menangkapnya dengan sisi belakang tangan kanan, kembali melemparkannya dan menangkapnya dengan telapak tangannya. Shagai yang tertangkap dikesampingkan. Tulang yang tersisa dikumpulkan seperti ini: satu shagai dilempar, dan saat terbang, pemain mengambil tulang dari lantai sebanyak yang ditangkap pertama kali dan menangkap shagai yang jatuh. Jika pemain berhasil menangkapnya dalam penerbangan, ia menyisihkan satu tulang sebagai kemenangan. Jika gagal, permainan diteruskan ke peserta berikutnya. Pemenangnya adalah yang memiliki ubin paling banyak.

Ankle-knuckles Pergelangan kaki lempar (tulang talus) mempunyai banyak ragam: 1. Beberapa mata kaki diletakkan berjajar saling berhadapan di sepanjang tepi meja.

Serigala dan Domba Satu pemain adalah serigala, yang lain adalah domba, sisanya adalah domba, serigala duduk di jalan yang dilalui domba dengan domba.

Pertandingan Azerbaijan

DARI DRUM ATAU DARI PIPA (TEBIL OYNU)

Pemimpin kelompok pertama mendekati kelompok kedua dan memulai percakapan, diakhiri dengan pertanyaan: “Dari drum atau dari pipa?” Jika ketua kelompok kedua menjawab: “Dari pipa!” - kemudian kelompok pertama, setelah membentuk rantai dan menirukan suara pipa “z... u... mm”, lewat di bawah tangannya yang terulur, dan dia dapat mengubah arah tangan dan, akibatnya, arahnya dari gerakan mereka. Jika pemimpin kelompok kedua menjawab: “Dari drum!” - kemudian kelompok pertama lewat di bawah tangannya sambil menirukan suara gendang. Setelah lewat di bawah tangan, semua orang di barisan berjongkok beberapa kali.

Kemudian kelompok kedua mengajukan pertanyaan kepada kelompok pertama, dan tergantung jawabannya, kelompok kedua menirukan suara pipa atau gendang, lewat di bawah tangan pemimpin kelompok pertama.

Aturan. Sampai seluruh kelompok pemimpin lewat di bawah tangan Anda, Anda tidak dapat mengubah arah tangan Anda.

ANAK DAN AYAM Pertandingan Azerbaijan

Salah satu pemain mewakili seekor ayam jago. Ayam jantan meninggalkan rumahnya, berjalan mengelilingi area tersebut dan berkokok sebanyak tiga kali. Pemain yang berada di “rumah” (lingkaran yang digambar dengan kapur dengan diameter 1 m) menjawab:

Ayam jantan, ayam jantan,

Sisir emas!

Mengapa kamu bangun pagi-pagi sekali?

Apakah kamu tidak membiarkan anak-anakmu tidur?

Setelah itu, ayam berkokok lagi, mengepakkan sayapnya dan mulai menangkap anak-anak.

kepadanya, yang, setelah meninggalkan rumahnya, berlarian di sekitar lokasi. Jika dia gagal menangkap orang-orang itu, maka dia kembali berpura-pura menjadi ayam jago.

SEMANGAT Pertandingan Azerbaijan

Sebuah lingkaran digambar di taman bermain (diameter lingkaran tergantung jumlah pemain)* Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok yang sama besar. Secara undian, satu tim memasuki lingkaran, tim kedua tetap berada di luar lingkaran. Beberapa pemain tim kedua diberikan bola (kismis), namun yang berdiri di dalam lingkaran tidak mengetahui siapa yang menguasai bola tersebut. Anak-anak yang memegang bola diberi nomor secara konvensional, tetapi hanya pemain dan pengemudi yang mengetahui nomor masing-masing pemain. Semua orang berjalan berputar-putar. Pengemudi memanggil nomor salah satu pemain. Dia dengan cepat melempar bola, mencoba menghina pemain di dalam lingkaran. Pemain yang kesal tersingkir dari permainan. Jika pelempar bola tidak mengenai pemain tersebut, maka dia sendiri tersingkir dari permainan, dan bola diteruskan ke pemain lain. Permainan berlanjut sampai hanya ada satu orang yang tersisa dalam tim.

Dua garis ditarik pada jarak tertentu satu sama lain. Anak laki-laki berbaris di satu baris, anak perempuan berbaris di baris lainnya. Memimpin di antara mereka. Tim putra adalah "malam" dan tim putri adalah "siang". Atas perintah

de "Malam!" anak laki-laki menangkap anak perempuan, dengan perintah “Hari!” anak perempuan menangkap anak laki-laki. Mereka yang sakit pergi ke tim lawan.

Untuk bermain, Anda memerlukan dua bola, putih dan hitam (atau warna lain, tetapi tidak sama). Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, yang masing-masing memilih seorang pemimpin. Salah satu pemimpin diberikan bola putih, hitam lainnya.

Atas aba-abanya, presenter melempar bolanya sejauh-jauhnya. Pada sinyal kedua, satu pemain dari setiap tim berlari mengejar bolanya. Pemenangnya, yaitu. orang yang membawa bola ke pemimpinnya lebih cepat mendapat satu poin. Tim dengan poin terbanyak menang.

permainan Armenia

GEMBALA

Tujuan permainan: pengembangan perhatian, ketangkasan, kecepatan reaksi.

Sebuah garis digambar di taman bermain - sungai, di satu sisi tempat berkumpulnya gembala dan domba yang dipilih, di sisi lain duduk seekor serigala. Domba-domba itu berdiri di belakang penggembala, saling berpegangan di pinggang.

Serigala menoleh ke arah penggembala dengan kata-kata: "Aku serigala gunung, aku akan membawamu pergi!" Sang penggembala menjawab: “Saya adalah seorang penggembala yang pemberani, saya tidak akan menyerah.” Setelah kata-kata penggembala ini, serigala melompati sungai dan mencoba menjangkau domba-dombanya. Gembala, merentangkan tangannya ke samping, melindungi dombanya dari serigala, tidak memberinya kesempatan untuk menyentuhnya. Jika berhasil, serigala membawa mangsanya. Permainan dimulai dari awal, tetapi perannya berubah.

Aturan mainnya:

MENARIK TONGKAT

permainan Armenia

Tujuan permainan: mengembangkan kekuatan, daya tahan, menguatkan otot-otot batang tubuh.

Dua pemain duduk di lantai saling berhadapan, menekan kedua kaki mereka. Mereka mengambil tongkat di tangan mereka (bisa menggunakan tali, tali pengikat, atau sekadar berpegangan tangan). Dalam hal ini, satu tangan berada di tengah tongkat, tangan lainnya berada di tepi. Atas isyarat tersebut, para pemain mulai menarik satu sama lain, mencoba mengangkat lawan untuk berdiri.

Aturan mainnya: pemain yang berhasil mengangkat lawannya, menang. Pemenang berhak melanjutkan permainan dengan pemain berikutnya.

BENTENG

permainan Armenia

Tujuan permainan: pengembangan kecerdasan, ketangkasan, koordinasi gerak.

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Ditentukan oleh undian tim mana yang akan mempertahankan benteng dan tim mana yang akan menyerang.

Sebuah papan (batu, permadani) ditempatkan di tengah area bermain. Ini adalah bentengnya.

Saat mendapat sinyal, para pembela mengelilingi benteng pada jarak 2-3 m dan melindunginya dari serangan lawan. Para penyerang menyebar ke berbagai arah. Benteng akan dianggap ditaklukkan jika salah satu pemain menginjak papan dan tidak tertangkap oleh pemain bertahan.

Para penyerang menyusun berbagai rencana pengepungan, mendekati para pembela HAM dan mengalihkan perhatian mereka dengan segala cara yang memungkinkan. Dengan demikian, para penyerang mencoba menerobos benteng, dan para pembela mencoba menangkap mereka. Para pembela yang tersisa di belakang garis putus-putus tersingkir dari permainan. Seorang penyerang yang berhasil menerobos barisan pemain bertahan, namun tidak sempat menginjakkan kakinya di papan sebelum tertangkap, juga keluar dari permainan.

Aturan mainnya: Penyerang mendapat poin jika mereka menaklukkan benteng. Jika semua penyerang ditangkap oleh pemain bertahan, maka para pemain berpindah tempat, tetapi mereka tidak mendapat poin. Tim yang mencetak sejumlah poin (misalnya lima) menang.

PENCURI KEBAKARAN

permainan Armenia

Tujuan permainan: pengembangan ketangkasan, kecepatan; memperkuat sistem muskuloskeletal kaki.

Pada lapangan bermain berbentuk persegi panjang (panjang - 30-40 m, lebar - 15-20 m), digambar lingkaran dengan diameter 2-4 m di setiap sudutnya, lingkaran tersebut menunjukkan sebuah benteng. Garis bahaya (atau garis api) sepanjang 2-3 m ditarik di dalam area permainan, para pemain dibagi menjadi beberapa tim yang terdiri dari 10-15 orang. Setiap tim diposisikan di sepanjang garis bahayanya masing-masing. Tim memilih kapten dan tanda khas(elemen kostum nasional). Tim yang memulai permainan terlebih dahulu dipilih melalui undian. Pada sinyal tertentu, kapten tim yang memulai permainan mendekati lawan, menembak dengan pukulan ringan ke tangan salah satu pemain dan melarikan diri ke perbatasannya. Dia mengejarnya, mencoba menangkapnya sampai pemain pertama mencapai perbatasan. Jika pemain yang melarikan diri tertangkap, dia menjadi tawanan dan dipenjarakan di benteng musuh. Jika pemain yang melarikan diri tidak dapat mengejar, dan pemain yang mengejar telah mencapai garis bahaya, maka pemain lain akan keluar dari tim lawan dan mencoba menangkap pemain yang mengejar.

Aturan mainnya:

permainan berlanjut sampai semua pemain dari tim mana pun ditangkap;

pengejar harus mengejar musuh hingga garis bahaya dari tempat permainan dimulai;

pengejar yang mengejar yang melarikan diri menjadi pembawa api. Dia dapat mendekati garis musuh dan, setelah mengenai tangan pemain mana pun, berlari kembali ke perbatasannya sebagai permulaan permainan;

para tahanan dibebaskan ketika teman mereka, setelah menerima tembakan dari lawannya, tanpa hambatan memasuki benteng dan menyentuh mereka dengan tangannya: mereka semua segera lari ke perbatasan mereka.

Di tengah lapangan permainan ditarik dua garis dengan jarak 2 m. Di belakangnya, pada jarak 10-15 m, dibuat dua garis lagi. Dua tim dipilih: bunga dan “celana”. Setiap tim berdiri di depan garis dalam menghadap tim lawan.

"Bunga" memulai permainan dengan memilih nama untuk diri mereka sendiri terlebih dahulu - nama bunga. Mereka berkata: "Halo, angin sepoi-sepoi!" "Halo, bunga!" - jawaban angin sepoi-sepoi. “Angin sepoi-sepoi, tebak nama kami,” kata “bunga” lagi.

Para “celana” mulai menebak nama “bunga”. Dan begitu tebakannya benar, bunganya lari melampaui baris kedua. Para Veterki mengejar mereka.

Aturan mainnya:

Poin ditentukan oleh jumlah bunga yang ditangkap; pemenang ditentukan berdasarkan jumlah poin yang disepakati; Setelah satu pertandingan, tim berganti peran.


Permainan luar ruangan anak-anak masyarakat dunia - Permainan luar ruangan yang disukai anak-anak dari seluruh dunia negara lain.

1 Permainan rakyat Rusia “Lebah dan Burung Walet”.

Kemajuan permainan. Anak-anak yang bermain - "lebah" - sedang jongkok. “Walet” ada di “sarangnya”.

Lebah (mereka duduk di tempat terbuka dan bersenandung).

Lebah sedang terbang dan mengumpulkan madu!

Perbesar, perbesar, perbesar! Perbesar, perbesar, perbesar

Martin. Burung layang-layang terbang

Dia akan menangkap lebah!

“Terbang keluar” dan menangkap “lebah”. Yang tertangkap menjadi “menelan”.

2 Permainan rakyat Rusia “Kubis”.

Tujuan: mengembangkan aktivitas motorik pada anak.

Kemajuan permainan. Lingkaran itu adalah kebun sayur. Syal dilipat di tengah untuk melambangkan kubis. “Pemilik” duduk di sebelah “kubis” dan berkata:

Saya sedang duduk di atas kerikil

Saya menyentuh pasak dengan kapur.

Saya bermain dengan pasak kecil,

Saya akan membangun kebun sayur saya sendiri.

Agar kubis tidak dicuri,

Mereka tidak pergi ke taman

Serigala dan payudara, berang-berang dan martens,

Kelinci berkumis, beruang berkaki pengkor.

Anak-anak mencoba lari ke “kebun”, mengambil “kubis” dan melarikan diri. Siapapun yang ditangkap oleh “pemilik” akan tersingkir dari permainan. Peserta yang mengambil “kubis” paling banyak adalah pemenangnya.

3 Permainan rakyat Rusia “Ball up”.

Target. mengembangkan kemampuan untuk mencapai sasaran.

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri melingkar, pengemudi pergi ke tengah lingkaran dan melempar bola sambil berkata: “Bola ke atas!” Pada saat ini, para pemain berusaha berlari sejauh mungkin dari pusat lingkaran. Pengemudi menangkap bola dan berteriak: “Berhenti!” Setiap orang harus berhenti, dan pengemudi, tanpa meninggalkan tempatnya, melempar bola ke arah orang yang paling dekat dengannya. Pemain yang terkena bola menjadi pemimpin.

4 Permainan rakyat Rusia “Serigala”.

Kemajuan permainan. Semua pemain adalah “domba”; mereka meminta “serigala” untuk membiarkan mereka berjalan-jalan di hutan: “Mari, serigala, berjalan-jalan di hutanmu!” Dia menjawab: “Jalan, jalan, tapi jangan mencubit rumput, kalau tidak aku tidak akan punya apa-apa untuk tidur.” Awalnya si “domba” hanya berjalan-jalan di hutan, namun tak lama kemudian mereka melupakan janjinya, menggigit rumput dan bernyanyi:

Kita cubit, kita cubit rumput, semut hijau.

Untuk nenek untuk sarung tangan, untuk kakek untuk kaftan,

Sekop tanah untuk serigala abu-abu!

"Serigala" berlari melintasi lapangan dan menangkap "domba", yang tertangkap menjadi "serigala", permainan dilanjutkan.

Aturan mainnya. Berjalan melalui hutan, “domba” harus menyebar ke seluruh tempat terbuka.

5 Permainan rakyat Rusia “Bola Berkeliaran”.

Tujuan: mengembangkan perhatian dan ketangkasan gerak.

Kemajuan permainan. Semua pemain, kecuali pengemudi, berdiri membentuk lingkaran sejauh lengan. Mereka mengoper bola besar satu sama lain. Pengemudi berlari keluar lingkaran dan mencoba menyentuh bola dengan tangannya. Jika berhasil, maka dia pergi ke tempat pemain yang memegang bola, dan pemain tersebut keluar dari lingkaran. Permainan itu terulang kembali.

Aturan mainnya. Saat mengoper bola, para pemain tidak boleh beranjak dari tempatnya. Anda tidak bisa mengoper bola melalui satu orang, hanya ke pemain yang berdiri di samping Anda. Pemain yang menjatuhkan bola menjadi pengemudi.

6 Permainan rakyat Bashkir “Tunggul Lengket”.

Tujuan: mengembangkan ketangkasan dan kecepatan gerak.

Kemajuan permainan. Tiga atau empat pemain jongkok sejauh mungkin. Mereka melambangkan tunggul yang lengket. Pemain lainnya berlari mengelilingi lapangan, berusaha untuk tidak mendekati mereka. “Penechki” harus mencoba menyentuh anak-anak yang berlari melewatinya. Mereka yang tersentuh menjadi “tunggul”.

Aturan mainnya. "Tunggul" tidak boleh bangun dari tempatnya.

7 Permainan rakyat Belarusia “Vanyusha dan angsa”.

Kemajuan permainan. Sebuah lingkaran berdiameter 10 m digambar di atas tanah, ini adalah hutan, dan di tengahnya berbentuk bujur sangkar adalah rumah petugas hutan. Vanyusha ditempatkan di alun-alun dan "penebang hutan" dipilih. Sisanya adalah “angsa”. Para “angsa”, yang terbang ke dalam hutan, mencoba menjemput Vanyusha, dan “penjaga hutan” mencoba menangkap “angsa” dengan tangannya. Sang “Angsa”, yang berhasil mengeluarkan Vanyusha dari hutan, menjadi “penjaga hutan” sendiri, dan permainan dimulai dari awal lagi.

Aturan mainnya. Anda tidak bisa bertemu dengan rumah “penebang hutan”. “Angsa” yang tertangkap dikeluarkan dari permainan sampai perannya diubah. “Lesovik” tidak berhak meninggalkan hutan dan berdiri di dekat rumah sepanjang waktu, ia harus berpindah-pindah lokasi.

8 Permainan rakyat Udmurt “Air”.

Tujuan: mengembangkan kelincahan dan kecepatan.

Kemajuan permainan. Menggambar lingkaran. Ini adalah kolam atau danau. Pengemudi (“air”) dipilih. Para pemain berlari mengelilingi “danau” dan mengulangi kata-kata: “Tidak ada air, tetapi ada banyak orang.” “Manusia air” berlari mengelilingi lingkaran (“danau”) dan menangkap pemain yang mendekati “pantai” (garis lingkaran). Mereka yang tertangkap tetap berada dalam lingkaran. Permainan berlanjut sampai sebagian besar pemain tertangkap.

Aturan mainnya. “Vodyanoy” menangkap tanpa melampaui garis lingkaran. Mereka yang tertangkap juga menjadi jebakan. Mereka membantu ikan duyung jantan.

9 Permainan rakyat bule “Seret”.

Tujuan: mengembangkan kekuatan dan ketangkasan.

Kemajuan permainan. Sebuah lingkaran besar digambar di situs tersebut. Itu dibagi menjadi dua oleh sebuah garis. Di kedua sisinya, dengan membelakangi satu sama lain, berdiri dua peserta dalam permainan. Sebuah lingkaran baja dipasang pada mereka. Atas isyarat tersebut, kedua pemain mulai menarik satu sama lain keluar dari lingkaran. Siapa pun yang menarik keluar, dialah pemenangnya.

Aturan mainnya. Anda harus mulai menarik pada saat yang sama dengan perintah: "Maret!" Anda hanya perlu menariknya ke depan menggunakan badan dan kaki Anda.

10 Permainan rakyat Mordovia “Melingkar”.

Tujuan: untuk mengembangkan akurasi dan kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan. Para pemain dibagi menjadi dua tim, menggambar lingkaran besar dan menyepakati siapa yang berada di dalam lingkaran dan siapa yang berada di luar lingkaran. Mereka yang tetap berada di luar lingkaran, dibagikan secara merata, berusaha memukul anak-anak yang berada di dalam lingkaran dengan bola. Jika seseorang di dalam lingkaran berhasil menangkap bola, dia mencoba memukul anak lain di luar lingkaran dengan bola tersebut. Jika ia berhasil, maka ia mempunyai satu poin cadangan; jika tidak, maka ia meninggalkan lingkaran. Ketika bola sudah mengenai semua anak, para pemain berpindah tempat.

Aturan mainnya. Bola hanya dapat ditangkap dari udara; bola yang ditangkap dari tanah tidak dihitung. Seorang anak yang menangkap bola dan memukul pemain di luar lingkaran tetap berada di dalam lingkaran. Jika dia tertabrak, dia tetap berada di dalam lingkaran karena dia mempunyai sisa satu poin.

11 Permainan masyarakat Utara "Seret".

Tujuan: mengembangkan kekuatan dan kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan. Dua garis digambar di lokasi dengan jarak 3–4 meter satu sama lain. Para pemain, dibagi menjadi dua tim, berdiri di belakang garis saling berhadapan. Salah satu pemainnya sesuka hati dan dengan persetujuan rekan-rekannya, berteriak “Aku akan menepi!” berlari ke tim lain, yang masing-masing anggotanya mengulurkan tangan kanannya ke depan. Orang yang berlari memegang tangan seseorang dari tim lawan dan mencoba menariknya melintasi lapangan di belakang garisnya. Jika dia berhasil, dia menempatkan tahanan itu di belakangnya. Jika dia sendiri berada di luar garis tim musuh, dia menjadi tawanannya dan berada di belakang pemain yang menariknya ke sisinya. Permainan berlanjut. Sekarang penyerangnya dikirim oleh tim lain. Permainan berakhir ketika satu tim menarik semua pemain dari tim lain.

12 Permainan rakyat Kaukasia “Blind Man’s Bluff Porters.”

Kemajuan permainan. Sebuah meja kecil diletakkan di salah satu ujung area, 10 mainan kecil diletakkan di atasnya. Di ujung lain platform, 10–15 langkah dari meja, terdapat dua kursi. Dua porter dipilih dari antara para pemain. Mereka duduk di kursi menghadap meja, keduanya ditutup matanya. Setiap porter harus memindahkan 5 benda dari meja ke kursinya. Orang yang menyelesaikan pekerjaan terlebih dahulu akan menang.

Aturan mainnya. Kedua porter memulai permainan pada waktu yang sama, dengan sinyal. Anda hanya dapat mentransfer 1 item dalam satu waktu. Selama permainan, penting untuk memastikan bahwa porter tidak bertabrakan saat berjalan menuju satu sama lain.

13 Permainan masyarakat Utara “Menangkap Rusa Kutub”.

Tujuan: untuk mengembangkan akurasi dan kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan. Di antara para pemain, dua "gembala" dipilih, dan sisanya adalah "rusa" yang berdiri di dalam lingkaran yang digariskan. Para “gembala” ditempatkan di belakang lingkaran, saling berhadapan. Atas isyarat dari pemimpin, “Satu, dua, tiga – tangkap!” Para “gembala” bergiliran melempar bola ke arah “rusa”, dan mereka lari. “Rusa” yang terkena bola dianggap tertangkap. Setelah empat sampai lima kali pengulangan, jumlah “rusa” yang ditangkap dihitung.

14 Permainan rakyat Tatar “Tebak dan kejar.”

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, kecepatan reaksi, ketangkasan.

Kemajuan permainan. Para pemain duduk di bangku atau rumput dalam satu baris. Pengemudi duduk di depan dengan mata tertutup. Salah satu pemain mendekati pengemudi, meletakkan tangannya di bahunya dan memanggil namanya dengan berbisik. Pengemudi harus menebak siapa orang itu. Jika tebakannya benar, dia segera melepas perbannya dan menyusul pelari itu. Jika pengemudi salah menyebutkan nama pemain, maka pemain lain akan muncul. Jika namanya disebutkan dengan benar, pemain akan menyentuh bahu pengemudi, memperjelas bahwa dia harus berlari.

Aturan mainnya. Jika driver kurang paham sobat bisa mengulang kembali namanya. Setelah menangkap seorang pemain, pengemudi duduk di ujung kolom, dan pemain yang tertangkap menjadi pengemudi. Permainan ini memiliki aturan yang ketat.

15 Permainan rakyat Rusia “Kunci”.

Tujuan: mengembangkan perhatian dan kecepatan.

Kemajuan permainan. Anak-anak yang bermain berdiri membentuk lingkaran yang digambar di tanah. Pengemudi mendekati pemain dan bertanya: "Di mana kuncinya?", Dia menjawab: "Pergi ke Sasha (Seryozha), ketuk." Selama percakapan ini, para pemain mencoba berpindah tempat. Pengemudi harus cepat mengambil lingkaran yang bebas pada saat lari. Jika dia tidak dapat menempatinya dalam waktu lama, dia dapat berteriak: “Saya menemukan kuncinya.” Semua pemain harus berpindah tempat, dan pengemudi mengambil lingkaran seseorang. Seorang anak yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi sopir.

16 Permainan masyarakat Utara “Saya”.

Tujuan: mengembangkan keterampilan motorik.

Kemajuan permainan. Anak-anak dibagi menjadi dua tim yang identik. Di tengah tapak, pada jarak 2–3 meter, dibuat dua garis, di belakangnya dibuat dua garis yang saling berhadapan. Para pemain tim lari bertepuk tangan, berbalik dan segera berlari ke ujung lapangan. Tim pengemudi mengejar mereka, mencoba menangkap setidaknya salah satu pelari sebelum mereka melewati garis yang membatasi area tersebut. Pemain yang disentuh harus berteriak keras: “Saya!” Setelah itu, ia dan seluruh timnya berbalik dan menangkap para pemain tim penggerak yang mencoba melewati garis di ujung lapangan mereka.

Aturan mainnya. Anda dapat menangkap pemain mana pun. Orang yang tertangkap harus berteriak: “Saya!” Tidak diperkenankan melampaui garis samping lapangan.

17 Permainan rakyat Rusia “The Herd”.

Tujuan: untuk mengembangkan memori dan perhatian.

Kemajuan permainan. Para pemain memilih “gembala” dan “serigala”, dan semua orang memilih “domba”. Rumah “serigala” berada di taman, dan “domba” memiliki dua “rumah” di ujung yang berlawanan dari lokasi tersebut. “Domba” dengan lantang memanggil “gembala”:

Gembala, gembala, mainkan klakson.

Rerumputannya lembut, embunnya manis,

Arahkan kawanan ke ladang, berjalan-jalan di alam liar.

“Gembala” menggiring “domba” ke padang rumput, mereka berjalan, berlari, dan menggigit rumput. Atas isyarat dari “gembala” “Serigala!” semua “domba” lari ke dalam rumah di seberang lokasi. Sang “gembala” menghalangi “serigala” dan melindungi kawanannya. Semua orang yang tertangkap oleh "serigala" meninggalkan permainan.

Aturan mainnya. Selama pelarian, “domba” tersebut tidak dapat kembali ke rumah tempat mereka pergi. “Serigala” tidak menangkap “domba”, tetapi menyentuhnya dengan tangannya. “Gembala” hanya dapat melindungi “domba” dari serigala, tetapi tidak boleh menahannya dengan tangannya.

18 Permainan rakyat Belarusia “Prela-gorela”.

Kemajuan permainan. Presenter dan pengemudi menyembunyikan mainan di tempat yang berbeda, mengiringi tindakannya dengan kata-kata:

Pembakaran prela terbang ke luar negeri,

Dan ketika dia tiba, dia duduk di suatu tempat,

Siapa pun yang menemukannya pertama kali, dialah yang mendapatkannya!

Setelah kata-kata ini, semua orang berpencar di sekitar lokasi, mencari benda tersembunyi. Siapa pun yang menemukan paling banyak, dialah pemenangnya.

Aturan mainnya. Anda dapat mulai mencari objek hanya setelah kata-kata diucapkan. Saat menata mainan, setiap orang harus berdiri dengan mata tertutup dan tidak mengintip. Anda harus menyembunyikan mainan dengan cepat.

19 Permainan rakyat Belarusia “Cincin”.

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian dan observasi.

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri melingkar sambil memegang tangan di depan perahu. Satu pemimpin dipilih. Di tangannya ada benda kecil mengkilat (Bisa berupa cincin, pembungkus foil). Pemimpin berjalan melingkar dan sepertinya memasangkan cincin di tangan semua orang. Pada saat yang sama dia berkata:

Di sini saya berputar-putar

Aku akan memberimu semua cincin,

Pegang tangan Anda lebih erat

Ya awas, jangan menguap!

Dia diam-diam memasangkan cincin pada salah satu anak, lalu meninggalkan lingkaran dan berkata: "Dering, dering, keluarlah ke teras!" Orang yang memegang cincin di tangannya habis, dan anak-anak harus segera berpegangan tangan dan berusaha menahannya dan tidak membiarkannya keluar dari lingkaran.

20 Permainan rakyat Dagestan “Ambil mainannya.”

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan gerakan.

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri melingkar, mainan besar apa pun ditempatkan di tengah. Guru memukul rebana, semua pemain bergerak melingkar. Di akhir deringan, setiap peserta permainan mencoba menjadi yang pertama mengambil mainan tersebut.

Aturan mainnya. Anda tidak dapat menarik mainan dan meninggalkan lingkaran sebelum rebana berhenti berbunyi.

21 Permainan rakyat Kazakh “Syal dengan simpul.”

Tujuan: mengembangkan ketangkasan dan koordinasi gerakan.

Kemajuan permainan. Sopir memberikan salah satu peserta sebuah saputangan yang diikat menjadi simpul. Peserta berdiri melingkar mengelilingi pengemudi. Atas perintah pengemudi, “Satu, dua, tiga!” semua peserta lari. Pengemudi harus mengejar pemain yang memakai syal, menyentuh bahunya dan mengambil syal. Pada saat pengejaran, pemain berjilbab

22 Permainan rakyat Rusia “Wanita Salju”.

Tujuan: mengembangkan sistem motorik, ketangkasan.

Kemajuan permainan. Seorang "wanita salju" dipilih. Dia duduk bersila di ujung peron. Anak-anak berjalan ke arahnya sambil menghentakkan kaki mereka.

Wanita bersalju itu berdiri

Dia tidur di malam hari, tidur di siang hari,

Di malam hari dia menunggu dengan tenang,

Di malam hari dia datang untuk menakut-nakuti semua orang.

Mendengar kata-kata ini, “wanita salju” bangun dan menyusul anak-anak. Siapa pun yang dia tangkap akan menjadi “wanita salju”.

23 Permainan rakyat Buryat “Jarum, benang, dan simpul.”

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian dan ketangkasan.

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri melingkar sambil berpegangan tangan. Dengan menggunakan tabel hitung, pilih “jarum”, “benang” dan “simpul”. Mereka semua, satu demi satu, lari ke dalam lingkaran atau keluar dari lingkaran. Jika “benang” atau “simpul” terlepas (tertinggal atau salah keluar lingkaran setelah “jarum” atau lari ke dalam lingkaran), maka kelompok ini dianggap kalah. Pemain lain dipilih. Pemenangnya adalah ketiganya yang bergerak cepat, cekatan, benar, saling mengimbangi.

“Jarum”, “benang”, “simpul” berpegangan tangan, harus dikeluarkan dari lingkaran tanpa penundaan dan segera ditutup.

24 Permainan rakyat Georgia “Siang dan Malam”.

Tujuan: untuk mengembangkan aktivitas motorik.

Kemajuan permainan. Dua garis ditarik pada jarak tertentu satu sama lain. Anak laki-laki berbaris di satu baris, anak perempuan berbaris di baris lainnya. Memimpin di antara mereka. Tim putra adalah “Malam”, dan tim putri adalah “Siang”. Dengan perintah “Malam” anak laki-laki menangkap anak perempuan, dengan perintah “Siang” anak perempuan menangkap anak laki-laki. Orang yang tertangkap pergi ke tim lawan.

25 Permainan rakyat Buryat “Serigala dan Domba”.

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan dan kecepatan gerak.

Kemajuan permainan. Satu pemain adalah “serigala”, yang lain adalah “domba”, sisanya adalah “domba”. “Serigala” duduk di jalan yang dilalui “domba” dan “domba”. Dia di depan, di belakangnya, satu demi satu, “domba” berjalan dalam satu barisan. Mereka mendekati “serigala”. “Domba” bertanya: “Apa yang kamu lakukan di sini?” “Aku menunggumu,” kata “serigala”. “Mengapa kamu menunggu kami?” “Untuk memakan kalian semua!” - dengan kata-kata ini dia menyerbu ke arah "domba", dan "domba" menghalangi mereka. “Domba-domba” itu berpegangan satu sama lain dan pada “domba-domba”.

Aturan mainnya. Si "serigala" hanya bisa menangkap "domba" terakhir. Para “domba” harus dengan cekatan berbelok ke samping, mengikuti gerakan “domba”. Si “serigala” tidak bisa mengusir “domba”.

26 Permainan rakyat Dagestan “Pakai topimu.”

Tujuan: mengembangkan perhatian dan koordinasi.

Kemajuan permainan. Anak laki-laki itu sedang duduk di kursi. Pengemudi diambil 8-10 langkah darinya dan menghadap orang yang duduk sehingga pengemudi dapat mengarahkan dirinya ke tempat duduknya. Sopir menutup matanya, membalikkan tubuhnya dan memberinya topi. Dia harus mengambil sejumlah langkah dan mengenakan topi pada anak itu. Pemain lainnya menghitung langkah pengemudi dengan lantang dan bersorak untuknya. Saat permainan diulang, anak-anak lain ditugaskan untuk peran ini.

Aturan mainnya. Pengemudi tidak boleh mengintip; Para pemain tidak boleh membantu pengemudi atau memberinya petunjuk apa pun.

27 Permainan rakyat Belarusia “Bulan Kelinci”.

Tujuan: mengembangkan kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pemimpin dan anak-anak memulai absensi:

- Kelinci bulan, dari mana saja kamu? - Dimana kamu menaruhnya?

- Di dalam hutan. - Di bawah dek.

- Apa yang kamu lakukan? -Siapa yang mencurinya?

- Memotong jerami. - Chur.

Siapa pun yang mendapat kata “gila” akan mengejar anak-anak itu, dan mereka berpencar ke segala arah.

Aturan mainnya. Anda hanya bisa mencari kata “chur.” Pemain yang tersentuh oleh yang menangkap dianggap tertangkap.

28 Permainan rakyat Georgia “Anak-anak dan Ayam”.

Tujuan: mengembangkan kelincahan dan kecepatan.

Kemajuan permainan. Salah satu pemain mewakili seekor ayam jago. “Ayam” keluar dari rumahnya, berjalan mengelilingi lokasi dan berkokok tiga kali. Para pemain menjawab: “Ayam, ayam jantan, sisir emas, kepala mentega, janggut sutra! Mengapa kamu bangun pagi-pagi sekali dan tidak membiarkan anak-anak tidur?”

Setelah itu, “ayam jantan” kembali berkokok, mengepakkan “sayapnya” dan mulai menangkap anak-anak yang meninggalkan rumahnya dan berlarian di sekitar taman bermain.

Aturan mainnya. Anda tidak dapat menangkap anak-anak di rumah.

29 Permainan rakyat Tatar “Clappers”.

Tujuan: mengembangkan kecepatan dan ketangkasan.

Kemajuan permainan. Di sisi berlawanan dari situs, dua kota ditandai dengan dua garis sejajar. Jarak antara mereka adalah 20–30 meter. Semua anak berbaris dalam satu baris di dekat salah satu kota: tangan kiri di ikat pinggang, tangan kanan direntangkan ke depan dengan telapak tangan menghadap ke atas. Pengemudi dipilih. Dia mendekati mereka yang berdiri di dekat kota dan mengucapkan kata-kata:

Bertepuk tangan dan bertepuk tangan! - Ini sinyalnya.

Aku berlari, dan kamu mengikutiku!

Dengan kata-kata ini, pengemudi dengan ringan menampar telapak tangan seseorang. Pengemudi dan orang yang ternoda berlomba ke kota seberang. Siapa pun yang berlari lebih cepat akan tetap berada di kota baru, dan siapa pun yang tertinggal akan menjadi pengemudi.

Aturan mainnya. Sampai pengemudi menyentuh telapak tangan seseorang, Anda tidak bisa lari. Saat berlari, pemain tidak boleh saling bersentuhan.

30 Permainan rakyat Tatar “Interceptor”.

Tujuan: mengembangkan kelincahan dan kecepatan.

Kemajuan permainan. Di ujung berlawanan situs, dua rumah ditandai dengan garis. Para pemain ditempatkan di salah satu baris. Di tengah, menghadap anak-anak, adalah pengemudinya. Anak-anak mengucapkan kata-kata dalam paduan suara:

Kita bisa berlari cepat

Kami senang melompat dan berlari kencang.

Satu dua tiga empat lima,

Tidak mungkin mereka akan menangkap kita!

Setelah menyelesaikan kata-kata ini, semua orang berlarian tersebar di seluruh lokasi menuju rumah lain. Sopir mencoba menodai para pembelot. Salah satu yang ternoda menjadi pengemudi, dan permainan berlanjut. Di akhir permainan, orang-orang terbaik yang belum pernah tertangkap akan dirayakan.

Aturan mainnya. Pengemudi menangkap pemain dengan menyentuh bahu dengan tangannya. Yang ternoda pergi ke tempat yang ditentukan.

31 Permainan rakyat Tatar “Rubah dan Ayam”.

Tujuan: untuk mengembangkan aktivitas motorik.

Kemajuan permainan. Di salah satu ujung situs terdapat “ayam betina dan ayam jantan di kandang ayam”. Di seberangnya ada "rubah". “Ayam” dan “ayam jantan” berjalan-jalan di sekitar lokasi, berpura-pura mematuk biji-bijian, mencari cacing, dll. Saat “rubah” menyelinap ke arah mereka, “ayam jantan” tersebut berteriak: “Ku-ka-re-ku!” Pada sinyal ini, semua orang berlari ke “kandang ayam”, dan “rubah” bergegas mengejar mereka, yang mencoba menangkap salah satu pemain.

Aturan mainnya. Jika tidak mungkin untuk menodai salah satu pemain, maka “rubah” memimpin lagi.

32 Permainan masyarakat Utara “Tag di kereta luncur.”

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan dan kecepatan gerak.

Kemajuan permainan. Beberapa pasangan bermain. Di masing-masing pemain, satu pemain membawa pemain lainnya dengan kereta luncur. Sepasang driver dipilih. Para pengemudi berusaha mengejar pasangan lain dan menodai salah satu dari mereka. Pemain yang duduk di kereta luncur menangkap, dia melakukannya hanya dengan menyentuh tangannya. Jika salah satu pemain dalam suatu pasangan kesal, pasangan tersebut menjadi pemimpin.

Aturan mainnya. Anda harus bermain dalam area tertentu. Pasangan yang berkendara ke luar lapangan menjadi pengemudi, dan permainan berlanjut. Anda tidak dapat menangkap pemain dari pasangan yang baru saja memimpin.

33 Permainan masyarakat Utara “Menangkap Rusa Kutub”.

Tujuan: untuk mengembangkan akurasi dan ketangkasan.

Kemajuan permainan. Di antara para pemain, dua "gembala" dipilih - sisanya adalah "rusa". Mereka berdiri di dalam lingkaran yang digariskan. Para “gembala” ditempatkan di belakang lingkaran, saling berhadapan. Atas isyarat dari pemimpin, “Satu, dua, tiga – tangkap!” Para “gembala” bergiliran melempar bola ke arah “rusa”, dan mereka lari darinya. “Rusa” yang terkena bola dianggap tertangkap. Setelah empat sampai lima kali pengulangan, jumlah “rusa” yang ditangkap dihitung.

Aturan mainnya. Permainan harus dimulai hanya jika ada sinyal. Bola hanya boleh dilempar ke kaki pemain. Pukulan langsung dihitung, bukan setelah pantulan.

34 Permainan rakyat Rusia “Bola Besar”.

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan gerakan dan kecepatan.

Kemajuan permainan. Untuk bermain Anda membutuhkan bola yang besar. Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Pengemudi yang membawa bola besar berada di tengah lingkaran. Dia mencoba menggelindingkan bola keluar lingkaran dengan kakinya, dan orang yang melewatkan bola menjadi pengemudi dan berdiri di belakang lingkaran. Para pemain membelakangi tengah. Sekarang pengemudi perlu menggulung bola ke dalam lingkaran, para pemain kembali saling berhadapan, dan orang yang melewatkan bola berdiri di tengah. Permainan itu terulang kembali.

permainan negara yang berbeda

Anak-anak bermain game di mana-mana: baik di sekitar Gurun Kalahari maupun di Far North. Beberapa permainan dikenal dimana-mana dan tidak memiliki afiliasi teritorial yang jelas (petak umpet, buff orang buta).
Namun ada permainan yang bahkan tidak diketahui oleh anak-anak di daerah tetangga. Dan tentunya setiap bangsa memiliki permainan tradisional nasionalnya masing-masing.
Berikut beberapa permainan yang dimainkan anak-anak di negara tetangga.

Pertandingan Lituania: kelima
Lima orang berpartisipasi dalam permainan. Sebuah persegi panjang dengan panjang sisi 10 m digambar di atas tanah atau aspal, empat orang peserta berdiri di sudut-sudut persegi. Sebuah lingkaran dengan diameter 1,5 m digambar di tengah-tengah alun-alun, dan pemain kelima, yang kelima, berdiri di dalamnya.
Pemain sudut melempar bola ke arahnya, dan pemain kelima mencoba menghindari bola tanpa melampaui lingkaran. Pemain yang berada di urutan kelima akan menggantikannya.

Permainan Ukraina: bangau
Permainan ini melibatkan 6-8 orang. Mereka melambangkan bangau. Semua bangau berdiri dalam satu lingkaran yang sama. Setiap bangau menggambar lingkaran di sekelilingnya dengan diameter satu meter - sebuah sarang. Pengemudi tidak memiliki sarang, ia berdiri di tengah lingkaran.
Atas aba-aba pengemudi, semua bangau mengangkat kaki kanannya dan berdiri dengan satu kaki kiri.
Pengemudi melompat melingkar dengan satu kaki, memilih sarang mana saja dan melompat ke dalamnya.
Segera setelah ada dua bangau di dalam sarang, keduanya harus melompat keluar dari sarang dan, melompat dengan satu kaki, mengelilingi lingkaran yang sama - satu di kanan, yang lain di kiri; Diperbolehkan mengganti kaki.
Bangau lain bisa menurunkan kakinya saat ini. Yang pertama kembali ke sarang mengambilnya, yang terlambat menjadi pengemudi.

Permainan Tajik: aman - chuba k
Jumlah peserta yang bermain genap, minimal 6 orang. Pemain berbaris dan dihitung berdasarkan angka.
Angka genap akan menjadi satu tim, angka ganjil menjadi tim lainnya. Jarak antar pemain adalah 1 m.
Para pemain masing-masing tim diberikan tongkat kecil yang dicat dengan warna tertentu. Setiap tongkat memiliki nomor pemain di atasnya.
Para pemain mengingat warna tongkat timnya dan menukarnya dengan tetangganya.
Saat aba-aba, setiap orang harus melempar tongkat sejauh mungkin, dan pada aba-aba berikutnya, mengejarnya. Setiap orang harus mencari dan mengambil tongkatnya sendiri (yang ditinggalkan tetangganya). Jika Anda menemukan tongkat dari tim orang lain di sepanjang jalan, tongkat tersebut dapat terlempar lebih jauh.
Pemenangnya adalah tim yang semua pemainnya kembali ke tempatnya masing-masing dengan tongkatnya terlebih dahulu.

Permainan Turkmenistan: aksak - tauk (“ayam lumpuh”)
Para pemain dibagi menjadi tim yang terdiri dari tiga orang dan berdiri di sepanjang garis start. Mereka yang berdiri di tepi dalam masing-masing trio bergandengan tangan, dan orang yang berdiri di antara mereka melemparkan kaki kirinya ke atas tangan mereka yang bersatu dan meletakkan tangannya di bahu mereka.
Atas aba-aba, masing-masing trio berkaki lima menuju garis finis yang jaraknya 20-30 m dari start.
Tiga orang yang finis pertama menang.

Permainan Belarusia: shpen
Sebuah pasak kayu ditempatkan di tengah lapangan, pengemudi berdiri di sebelahnya, dan pemain lainnya dengan pemukul di tangan berdiri mengelilinginya.
Tugas mereka adalah melempar tongkat pemukul dan memukul pasaknya hingga menggelinding sejauh mungkin dari tengah. Jika salah satu pemain berhasil dan pasaknya menggelinding, maka pengemudi harus berlari, mengambilnya dan meletakkannya kembali di tengah lapangan. Pada saat ini, para pemain berlari mencari pemukulnya dan mengambilnya.
Pengemudi, setelah memasang pasak, harus mencoba mengambil bagian mana pun, mendahului pemiliknya. Jika berhasil, ia menjadi pemain, dan pemain yang tidak sempat mengembalikan pemukulnya menjadi pengemudi. (Tongkat yang terbang ke pasak dapat mengenai pengemudi, jadi ia harus berhati-hati agar tidak terkena pemukul).

Permainan Latvia: balteni
Permainan ini paling baik dimainkan pada musim panas di pembukaan hutan atau di taman.
Semua peserta berbaring telungkup di atas rumput dan memejamkan mata. Pemukul (balteni) itu dilempar sejauh-jauhnya ke semak-semak atau rerumputan sehingga sulit ditemukan.
Atas aba-aba pengemudi, para pemain bangkit dan berlari mencari balteni. Orang yang menemukannya menjadi pemimpin.

Permainan Armenia: berd (“benteng”)
Berd berarti “benteng” dalam bahasa Armenia. Permainan ini ditujukan untuk peserta dalam jumlah besar, dapat dimainkan di halaman atau di lapangan olah raga.
Dua tim berpartisipasi. Salah satunya adalah pembela benteng, yang lainnya adalah penyerang. Para pembela diposisikan di sekitar batu besar atau tunggul, Anda dapat menggunakan balok kayu - ini akan menjadi bentengnya. Para penyerang tersebar di seluruh area. Berdasarkan sinyal, para penyerang mencoba menembus “benteng” dan merebutnya. Sebuah benteng dianggap telah diambil jika penyerang menyentuhnya dengan tangan atau menginjaknya dengan kakinya. Untuk ini, tim penyerang mendapat satu poin. Para pembela benteng berusaha untuk mengganggu para penyerang.
Penyerang yang kempes tersingkir dari permainan. Penyerang dapat memenjarakan pembela. Untuk melakukan ini, Anda perlu membawa bek menjauh dari benteng, lalu berlari di antara benteng dan bek.
Jika penyerang berhasil melakukan lari seperti itu, maka pemain bertahan dianggap ditangkap dan tersingkir dari permainan.
Jika hanya ada sedikit pemain bertahan yang tersisa, mereka diperbolehkan mendekat dalam lingkaran yang lebih ketat; jika hanya ada sedikit penyerang yang tersisa, tim diminta untuk berganti peran, memberikan satu poin kepada pemain bertahan.
Tim yang mencetak 5 poin pertama menang.

Permainan Hongaria: satu dalam lingkaran
Para pemain membentuk lingkaran dengan diameter tidak lebih dari 10 m, pengemudi menjadi pusat lingkaran. Para pemain saling melempar bola kecil. Sopir mencoba mencegatnya. Pada saat yang tepat, salah satu pemain dapat melempar bola ke arah pengemudi.
Jika pengemudi gagal menghindari bola, ia tetap berada di tengah lingkaran.
Jika berhasil, dia meninggalkan lingkaran dan pemain yang melempar bola menggantikannya.
Jika pengemudi berhasil mencegat bola yang dilempar ke arahnya, atau saat mengoper dari pemain ke pemain, dia dapat melempar bola ke pemain mana pun.
Jika mengenai, pemain akan mengambil tempatnya, jika tidak, ia tetap memimpin lebih jauh.

Jika anak Anda belum dapat menunjukkan Pakistan atau Armenia di peta, tetapi Anda benar-benar menginginkannya, aturlah untuknya dan teman-temannya permainan luar ruangan dari masyarakat di dunia, yang populer di kalangan penduduk kecil di negara-negara yang jauh. Namun pertama-tama, ajaklah anak-anak untuk menemukan negara-negara bagian ini di dunia, lalu beri tahu mereka tentang budaya dan adat istiadat masyarakat yang menghuninya, tentang nuansanya. dan kemudian memperkenalkan mereka pada aturan permainan menyenangkan masyarakat dunia.

Ponsel anak-anak permainan lucu dari seluruh dunia

Permainan anak-anak dari Chili: “Lari, Guaracha, lari!”

Jelaskan kepada perusahaan muda itu bahwa di Chili, sebuah negara di barat daya Amerika Selatan, mereka berbicara bahasa Spanyol, dan “Guaracha” adalah kata yang tidak ada dalam kamus, dibuat untuk bersenang-senang.

Jumlah pemain: lima atau lebih, berusia 5 tahun ke atas.

Yang Anda perlukan: saputangan.

Cara bermain: anak duduk melingkar. Dilarang melihat ke belakang. Tugas pemimpin yang berada di belakang lingkaran adalah dengan diam-diam meletakkan saputangan di punggung salah satu pemain. Jika anak merasakan hal ini, dia harus mengejar pemimpinnya, dan dia tersingkir dari permainan. Jika tidak memungkinkan untuk mengejar ketertinggalan, permainan dilanjutkan tanpa peserta yang melanggar.

Permainan anak-anak dari Yunani: "Agalmata".

Yunani, negara di Eropa selatan, terkenal dengan patung marmer kunonya. Temukan yang paling terkenal di Internet dan tunjukkan makanannya kepada kelompok muda sebelum pertandingan dimulai.

Jumlah pemain: empat atau lebih, 10 tahun ke atas.

Cara bermain: Seorang pemain berdiri dengan mata tertutup di tengah area terbuka yang luas dan perlahan menghitung sampai sepuluh. Selebihnya saat ini mencoba mengambil pose patung apa pun yang mereka suka. Untuk membuat gambar menjadi otentik, tidak dilarang menggunakan benda improvisasi - tongkat, bola, dll.
“Agalmata” (“patung” dalam bahasa Yunani), pemimpinnya berteriak, dan para pemain membeku. Jika “patung” tersebut tidak menjaga keseimbangannya, maka patung tersebut akan dieliminasi; presenter berusaha membuat para pemainnya tertawa. Saya mengumumkan orang yang paling gigih sebagai presenter baru. Ini adalah permainan yang ideal untuk mengembangkan koordinasi.

Permainan anak-anak dari Pakistan: "Atas - Bawah"

Penduduk muda kota Pakistan, sebuah negara bagian di Asia Selatan, suka tertawa dan berteriak. Permainan yang menyenangkan dan aktif ini membantu mereka membakar energi berlebih.

Jumlah pemain: empat atau lebih, dari usia 4 tahun ke atas.

Yang Anda perlukan: area terbuka dengan tunggul, perosotan, ayunan, batu atau bangku yang kuat.

Cara bermain: jika pemimpin meneriakkan kata "Bawah", Anda tidak bisa tetap di tanah - Anda harus melompat ke tunggul, bangku, meluncur secepat mungkin... Jika perintah "Atas" terdengar, semua orang harus turun ke tanah. Orang yang “diasinkan” menjadi pemimpin.

Permainan luar ruangan anak-anak dari Ghana: “Pilolo!”

Penduduk kecil di pedesaan Ghana, sebuah negara di Afrika Barat, hanya mempunyai sedikit mainan, namun mereka punya banyak cara untuk bersenang-senang.

Jumlah pemain: enam, usia 4 tahun ke atas.

Yang Anda perlukan: tongkat, kerikil, atau satu koin per pemain.

Cara bermain: tunjuk tuan rumah dan juri, tentukan garis finis. Anak-anak berpaling dan menunggu pemimpin menyembunyikan koin atau batu. Saat dia berteriak "Pilolo!" (“Cari!”), juri memulai stopwatch, dan para pemain menemukan koin dan berlari bersama mereka ke garis finis. Yang pertama tiba mendapat satu poin. Kemudian koin dikumpulkan, tuan rumah dan juri baru ditunjuk, dan permainan dilanjutkan. Yang mendapat poin lebih banyak menang (mengingat siapa yang mendapat berapa poin adalah tanggung jawab juri).

Permainan anak-anak dari Inggris: "Dapatkan Hadiah"

Kegembiraan ini sangat populer di kalangan penduduk negara kepulauan di Eropa utara, terutama pada perayaan ulang tahun. Hadiah dalam kemasan cerah diberikan kepada musik.

Jumlah pemain: lima atau lebih, dari usia 4 tahun ke atas.

Yang Anda perlukan: hadiah kejutan, kertas berwarna, musik.

Cara bermain: Kemas mainan lucu dalam beberapa lapis kertas dengan warna berbeda, dudukkan anak melingkar dan nyalakan musik. Hadiah tersebut dibagikan sampai presenter mematikan suaranya. Anak yang memegang kejutan mengeluarkan lapisan kertas pertama. Permainan berlanjut sampai kemasannya benar-benar dilepas. Hadiah diberikan kepada pemenang, dan suvenir baru dibagikan ke seluruh lingkaran. Orang dewasa harus memastikan bahwa semua pemain menerima hadiah.

Permainan anak-anak Australia: Skipper the Kangaroo

Australia adalah negara sekaligus benua yang menjadi rumah bagi hewan-hewan menakjubkan: setan Tasmania, platipus, walabi, wombat, koala, kookaburra dan, tentu saja, favorit semua anak - kanguru.

Jumlah pemain: lima atau lebih, dari 3 tahun ke atas.

Cara bermain: anak-anak duduk melingkar, pemimpin meminta salah satu dari mereka untuk pergi ke tengah, duduk di lantai, mencondongkan tubuh ke depan dan menutup mata - ini adalah kanguru Skipper yang sedang tidur. Sisanya adalah pemburu. Presenter memanggil nama salah satu anak, dia menyentuh “kanguru” dan berkata: “Tebak siapa yang menangkapmu?” Jika anak menyebutkan nama “pemburu”, para pemain berpindah tempat.

Permainan berlanjut hingga semua peserta menjadi kanguru. Permainan ini populer di taman kanak-kanak Australia: permainan ini membantu anak-anak mengenal satu sama lain lebih cepat dan mengembangkan pendengaran mereka.

Permainan anak-anak dari Armenia: “Pertempuran telur.”

Permainan ini sangat populer di Transcaucasia, tempat salah satu bekas republik Soviet berada. Masyarakat Ukraina akrab dengan perayaan Paskah.

Jumlah pemain: dua, berusia 3 tahun ke atas.

Yang Anda butuhkan: beberapa butir telur rebus.

Cara bermain: Saling berhadapan, anak-anak mendorong perlahan telur dengan ujung yang tajam hingga salah satu telur retak. Kemudian mereka mengulangi pertempuran tersebut, tetapi dengan tujuan yang tumpul. Pengalaman menunjukkan bahwa telur rebus hanya retak setelah 3-4 pukulan dan tidak dituang secara bersamaan. Pemenangnya mendapatkan kedua telur tersebut. Setelah pertandingan, piala digunakan untuk menyiapkan salad atau sandwich untuk seluruh perusahaan.

Terima kasih atas perhatian Anda, bermainlah dengan anak-anak Anda - ini akan bermanfaat bagi semua orang!

Permainan rakyat di luar ruangan

Sepanjang sejarah, setiap bangsa mengembangkan ciri khas kebudayaan nasionalnya masing-masing. Permainan rakyat di luar ruangan dirancang untuk membantu anak-anak memahami orisinalitas, keindahan, dan keharmonisan budaya berbagai bangsa. Inilah pentingnya kognitif dan pendidikan dari permainan nasional. Selain itu, terlihat jelas bahwa pengenalan tradisi budaya meningkatkan cita rasa estetika anak.

Pertandingan Nasional memainkan peran penting dalam perkembangan fisik anak-anak. Mereka memupuk kemauan, keberanian, dan keinginan untuk menang.

Penting untuk dicatat bahwa permainan rakyat di luar ruangan adalah dasar dari semua permainan berikutnya.

Permainan Rusia "Layang-layang"

Peran dibagikan di antara para pemain: yang satu menjadi “layang-layang”, yang lain menjadi “ayam”, dan sisanya menjadi “ayam”. Para “ayam” berbaris di belakang “ayam” dengan gaya yang modis, berpegangan erat pada ikat pinggang masing-masing. Permainan dimulai dengan dialog:

Layang-layang, layang-layang, ada apa denganmu? - "ayam" bertanya serempak.

“Aku kehilangan sepatuku,” jawab “layang-layang”.

Ini? - ayam betina dan setelahnya “ayam” meletakkan kaki kanannya ke samping.

Ya! - si "layang-layang" berteriak dan bergegas menangkap "ayam".

“Ayam” melindungi “ayam” tanpa mendorong “layang-layang”. “Ayam” yang ditangkap meninggalkan permainan.

Game Rusia “Rantai palsu”

Dua barisan anak berpegangan tangan berdiri berhadapan pada jarak 15 - 20 m Satu barisan anak berteriak: “Rantai, rantai, putuskan kami!” Yang lain bertanya: “Siapa di antara kita?” Yang pertama, setelah berkonsultasi, menjawab: “Dima.” Dima berlari dan mencoba memutus baris kedua. Jika dia melanggar, dia memasukkan ke dalam barisannya pasangan peserta yang dia langgar. Jika dia tidak melanggarnya, maka dia berdiri di garis yang tidak bisa dia langgar. Tim dengan pemain terbanyak menang.

Permainan Rusia "Dodgeball"

Peserta dibagi menjadi dua tim: memimpin dan bermain. Sebuah persegi panjang digariskan - "kota". Para pemimpin berada di pihak yang berlawanan. Mereka punya bola. Di tengah “kota” para pemain berdiri. Presenter bergantian melempar bola ke arah para pemain, mencoba memukul mereka. Siapa pun yang terkena bola tersingkir dari permainan. Anak mana pun yang menangkap bola mendapat “lilin”, mis. jika dia berhasil, dia bisa tetap berada dalam permainan. Anda juga dapat memberikan “lilin” Anda kepada salah satu dari mereka yang telah padam. Presenter bergantian melempar bola hingga melumpuhkan semua pemain, tanpa melewati garis “kota”. Kemudian tim (pemimpin dan pemain) dapat berpindah tempat dan melanjutkan permainan.

Permainan Karelia "Saya" ("Olenta")

Permainan ini dimainkan di lapangan yang panjangnya 50-60 m dan lebarnya tidak lebih dari 10 m, para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama besarnya dan dengan menggunakan undian, tentukan siapa di antara mereka yang keluar lebih dulu. Di tengah lapangan ditentukan 2 garis dengan jarak 2 - 3 meter, di belakangnya tim berbaris saling berhadapan. Permainan dimulai dengan para pemain dari tim lari bertepuk tangan, dengan cepat berbalik dan bergegas ke ujung lapangan. Tim pengemudi mengejar mereka, mencoba menyentuh pelari mana pun sebelum dia melewati garisnya. Pemain yang terkena pukulan harus berkata dengan lantang: “Olenta!” ("Saya!"). Setelah itu dia dan seluruh timnya berbalik dan mulai menangkap para pemain dari tim pengemudi yang mencoba berlari melewati garis di ujung lapangan mereka.

Permainan berlanjut hingga salah satu tim berhasil keluar dari garis secara keseluruhan. Kemudian tim lain mengemudi.

Permainan Tatar “Menjual bunga” (“Harga Chulmak”)

Para pemain (“penjual”) membentuk lingkaran, pengemudi di belakang lingkaran. Pengemudi, mendekati salah satu “penjual”, mulai menawar:

Hei sobat, jual bunganya.

Membeli...

Berapa rubel yang harus kuberikan padamu?

“Penjual” menyebutkan nomor tidak lebih dari 3. Setelah itu, pengemudi menyentuh tangan pemilik bunga sebanyak “penjual” setuju untuk menjual bunga tersebut; kemudian pengemudi dan “penjual” berlari mengelilingi lingkaran satu sama lain sebanyak beberapa kali. Siapa pun yang berlari menuju kursi gratis lebih cepat menjadi “penjual”, dan pemain yang dibiarkan tanpa kursi menjadi pengemudi.

Permainan Turkmenistan “Pegang ekornya” (“Chuiruk tutdy”)

Permainan ini membutuhkan pembagian peran: pengemudi adalah “serigala”, semua pemain lainnya adalah “domba”. Pengemudi berada di tengah lingkaran yang dibentuk oleh “domba”. "Serigala" berpura-pura tertidur, "domba", bergerak melingkar, menyanyikan sebuah lagu. Lambat laun, “domba” itu perlahan mulai berkumpul menuju tengah, mencoba menyentuh “serigala”. Si "serigala", tiba-tiba melompat, mulai menangkap "domba". Penting untuk diingat bahwa pengemudi dapat memulai permainan hanya setelah salah satu “domba” menyentuhnya. "Domba" yang tertangkap menjadi "serigala" dan permainan berlanjut dengan cara yang sama.

Permainan Georgia "Sahreoba"

Setiap pemain memegang sakhre (tongkat tipis diameter 1 cm, panjang 70 - 80 cm) di tangannya, pemain meletakkannya di tanah dengan jarak 50 cm, semakin banyak peserta maka semakin panjang barisannya. tongkat, semakin kompleks dan permainan yang lebih menarik. Batu pipih ditempatkan di awal dan akhir barisan. Itu adalah semacam tempat untuk bersantai, yang diberikan waktu tidak lebih dari 1 menit.

Opsi tugas:

    Peserta permainan harus bergiliran melompat dengan satu kaki, mengitari semua tongkat dengan ular. (Tugas ini dapat diselesaikan tiga kali.)

    Pemain harus melompati semua tongkat dengan kaki tegak lurus. Saat kembali ke belakang, sebaiknya letakkan kaki sejajar dengan tiang.

Saat permainan berlangsung, tugas-tugas baru dapat ditemukan dengan susunan tongkat baru. Apalagi aturan baru ini bersifat wajib bagi semua orang. Pemenangnya adalah orang yang menyelesaikan semua latihan tanpa kesalahan. Orang yang tersandung tersingkir dari permainan.

Permainan Yakut “Bulchuta” (“Pemburu”)

Permainan ini dimainkan di medan dengan batas yang jelas. Jumlah “pemburu” (“bulchut”) yang berjumlah genap dipilih dari antara para pemain, misalnya untuk 20 peserta ada 8 “pemburu”.

Permainan dapat diatur dengan berbagai cara. Dalam satu kasus, “pemburu” berpasangan dan membentuk “laso”, berpegangan tangan. Dengan bantuan laso, “pemburu” dapat menangkap pemain mana pun. Kepada siapa pemain yang tertangkap menghadap, ia membentuk “laso” baru. Tugas setiap pemain adalah membebaskan dirinya dari “arcanum” secepat mungkin atau tidak pernah berperan sebagai “pemburu” sama sekali.

Dalam kasus lain, setiap pemain yang tertangkap menjadi “pemburu”, sehingga “arcana” secara bertahap meningkat. Permainan berakhir ketika pemain terakhir menjadi "pemburu".

Perhatian! Selama permainan dilarang berlari keluar batas lapangan, Anda juga bisa menangkap “pemburu”.

Permainan Khakass "Ala hucha" ("Domba Beraneka Ragam")

Permainan “Ala Khucha” juga dikenal sebagai “Sakhtangchy” (“Penjaga”).

Semua pemain menjadi berpasangan, bergandengan tangan, dan berbaris dalam satu kolom. Di depan kolom adalah “ala hucha” atau “penjaga”. Dia menantikan dan memegang tangan pasangan pertama. Saat ini, pasangan terakhir berpisah dan berlari ke depan. “Ala Hucha” harus menangkap mereka sebelum mereka menyusulnya. Jika dia tidak menangkap mereka yang berlari, mereka akan berdiri di depannya. Jika dia meraih seseorang, maka pemain yang dibiarkan tanpa pasangan akan menggantikannya.

Permainan Uzbekistan “Teh-teh!”

Semua pemain ditempatkan di lapangan (10x12m), dikelilingi oleh garis. Sopirnya berteriak: “Teh-teh!” - dan, sambil mengangkat tangannya, berlari melintasi lokasi. Pemain lainnya harus mengejarnya dan menyentuhnya dengan tangan mereka. Pemain yang berhasil menyentuhnya menjadi “biang keladi”. Dia juga berteriak: “Teh-teh!” - Mengangkat tangannya, dia berlari sepanjang peron. Permainan dilanjutkan. Pemain yang berhasil tetap tidak terdeteksi dalam waktu lama dianggap sebagai pemenang.

Aturan mainnya: pemain tidak boleh meninggalkan lapangan; mereka yang melanggar aturan tidak ikut serta dalam permainan selama satu konstruksi.

Permainan Belarusia "Lenok"

Lingkaran digambar di tanah - sarang, yang jumlahnya kurang satu dari jumlah pemain. Semua orang berdiri membentuk lingkaran dan berpegangan tangan. Pemimpin dalam lingkaran melakukan berbagai gerakan, semua orang mengulanginya. Atas perintah “Tanam rami!” pemain menempati sarang, orang yang tidak berhasil menempati sarang dianggap “ditanam”: dia “ditanam” di dalam sarang sampai akhir permainan. Kemudian satu sarang dikeluarkan dari tanah dan permainan dilanjutkan. Pemenangnya adalah orang yang menempati tempat kosong terakhir.

Permainan Ossetia "Chepena"

Seorang pemimpin (chepen) dipilih. Dia memulai permainan dengan kata-kata:

Kaki kiri, chepena! (Melompat kaki kiri ke kiri)

Astaga, astaga, chepena! (Anak-anak merespons dan mengulangi gerakan pemimpin)

Kaki kanan, chepena! (Melompat dengan kaki kanannya ke kanan)

Astaga, astaga, chepena!(Anak-anak mengulangi hal yang sama)

Ayo maju, chepena! (Berjalan ke depan dengan tangan terangkat)

Astaga, astaga, chepena! (Anak-anak berjalan maju dalam langkah kecil sambil mengangkat tangan ke atas)

Ayo kembali, chepena! (Dia berjalan mundur dalam langkah kecil dengan tangan ke bawah)

Astaga, astaga, chepena! (Anak-anak mengulangi hal yang sama)

Kita semua akan menari, chepena! (Tarian dimulai)

Sekitar, sekitar, chepena! (Anak-anak memulai tarian melingkar mengikuti musik Ossetia)

Perhatian! Kecepatan permainan harus terus meningkat.

Permainan Latvia "Saringan"

Para pemain berdiri berjajar. Salah satu peserta dalam permainan tetap berada di luar barisan - dia adalah saringan. Saringan mendekat kepada orang yang berdiri lebih dulu berturut-turut ke pemain dan berkata:

Ini, ini, saringan!

Dia bertanya:

Apa yang kamu inginkan, saringan?

Saringan menjawab:

Tepung halus.

Pemain yang disapa oleh pemain saringan berkata:

Kejar dia!

Setelah itu, “saringan” mengejar peserta permainan yang berada di urutan terakhir dan mencoba menangkapnya. Dia melarikan diri dan mencoba menjadi yang pertama di barisan. Jika dia berhasil, maka dia diselamatkan. Jika “saringan” menangkap pelari, kemudian mereka berganti peran, “saringan” sebelumnya menjadi yang pertama berturut-turut.

Aturan mainnya: Anda tidak boleh keluar dari barisan sebelum semua kata diucapkan.

Permainan Lituania “Raja Binatang”

Semua pemainnya adalah “binatang buas”, salah satunya adalah “raja binatang buas”. Setiap “binatang” harus memberitahukan “raja” namanya, tetapi agar orang lain tidak mendengarnya (harimau, serigala, kelinci, dll.). “Binatang buas” itu berbaris dalam satu baris di hadapan raja, beberapa langkah darinya. Ada sebuah bola di kaki “raja”. Sang “raja” menyebutkan nama binatang, ia harus berlari, dan “raja” mencoba memukulnya dengan bola. Jika bola mengenai hewan tersebut, ia pergi ke raja dan membantunya (membawa bola, dll.). Setelah raja menyebutkan dua atau tiga hewan, dia berkata: “Saya menangkap semua hewan!” Semua orang berlari, dan dia mencoba memukul seseorang dengan bolanya.

Aturan mainnya: “raja” harus melempar bola tanpa melampaui garis yang digariskan; seorang raja baru dipilih setelah tiga atau empat binatang ditangkap.

Permainan Kazakh "Tulang Putih"

Peserta permainan berdiri berbaris, mengambil dadu putih (bisa menggunakan bola karet, kunci kayu, tongkat berukir, dll) dan melantunkan:

- Tulang putih tanda kebahagiaan, kuncinya,

Terbang ke bulan

Ke puncak bersalju putih!

Dia banyak akal dan bahagia

Siapa yang akan menemukanmu sebentar lagi!

Setelah itu, pemimpin melempar dadu ke belakang barisan pemain. Pada saat ini, tidak seorang pun boleh melihat ke belakang, agar tidak melihat ke arah mana tulang itu terbang. Ketika dadu jatuh, pemimpin mengumumkan:

- Carilah tulang

Temukan kebahagiaan segera!

Dan dia akan menemukannya

Siapa yang lebih cepat dan lebih gesit!

Tujuan dari tindakan ini adalah untuk segera menemukan tulang tersebut dan membawanya ke pemimpin tanpa ada yang menyadarinya. Jika peserta lain menyadarinya, mereka mengejar pemain tersebut dan, dengan ringan memukul bahunya, mengambil tulangnya, lalu mereka pun lari ke arah pemimpinnya.

Agar tidak diperhatikan dan tanpa hambatan untuk membawa tulang ke pemimpin, Anda perlu menunjukkan ketangkasan, kecerdikan, dan akal. Seorang pemain, dengan dalih tidak dapat menemukan tulangnya, berjalan menuju pemimpinnya, sehingga mengalihkan perhatian lawannya. cara yang berbeda(misalnya, berbicara dengan keras, menunjuk orang lain, dan menyatakan bahwa dia diduga memiliki tulang, dll.). Jika pemain menemukan tulang, yaitu dia beruntung, maka seluruh kelompok atau salah satu kelompok memenuhi keinginannya: mereka menyanyikan lagu, membaca puisi, meniru suara binatang.

Aturan mainnya: pemain yang melihat dadu putih harus segera mengopernya; Anda tidak dapat melihat ke belakang saat menyerahkan tulang; mencarinya hanya diperbolehkan setelah ada sinyal dari pemimpin; siapa pun yang melanggar aturan permainan akan dihukum atas perintah pemenang.

Permainan Massal

Permainan paling populer di "Ocean" Pusat Anak-anak Seluruh Rusia adalah permainan massal. Mereka dapat digunakan baik di dalam maupun di luar ruangan. Selama pengorganisasian dan pelaksanaan permainan seperti itu, kualitas moral dan kemauan terbentuk dan keterampilan organisasi dikembangkan. Tugas utama penyelenggara permainan massal adalah mendidik anak untuk memanfaatkan imajinasinya secara maksimal. Karya imajinasi merangsang proses bermain.

"Vaska - Petka"

Tuan rumah membagi seluruh aula menjadi dua tim, satu – “Petka”, yang lain – “Vaska”. Kemudian semua orang bernyanyi bersama:

Di padang rumput yang cerah

Ada rumah hijau

Dan di teras rumah

Seorang gnome yang ceria sedang duduk.

Presenter bertanya: “Siapa namamu, kurcaci?” dan menunjuk ke salah satu tim, yang menjawab dengan cepat:

Petka! Saya punya kemeja kotak-kotak

Aku datang kepadamu, anak-anak

Untuk makan permen.

(“Petka”)

Vaska! Saya punya celana polkadot

Saya berasal dari dongeng

Karena aku baik.

("Vaska")

Semua ini dilakukan beberapa kali, presenter menunjuk ke satu tim, lalu ke tim lain, lalu ke keduanya sekaligus, dan salah satu dari mereka harus meneriaki yang lain.

"Landak, landak"

Tuan rumah bertanya kepada peserta permainan: “Siapa yang lebih ramah: perempuan atau laki-laki? Apakah kamu ingin tahu? Game ini akan membantu Anda dalam hal ini. Kami mengulangi semua kata dan gerakan bersama-sama:

Dua tepukan (tepuk tangan)

Dua hentakan (hentakan)

Landak - landak (melakukan gerakan seperti memasang bola lampu)…

Ditempa - ditempa (satu kepalan tangan mengetuk yang lain),

Gunting – gunting (melakukan gerakan memotong gunting),

Berlari di tempat, berlari di tempat (simulasi berlari),

Kelinci - kelinci (gambarkan kelinci yang mengepakkan telinganya)…

Ayo, bersama, ayo, bersama…”

Setelah kata-kata ini, para gadis berteriak dengan keras: “Girls!!!”, para cowok: “Boys!!!”, dan kemudian mereka semua berteriak bersama-sama. Presenter yang menyimpulkan hasil permainan mengatakan bahwa hal paling bersahabat terjadi ketika semua orang berteriak bersama.

“Kamu dan aku adalah satu keluarga!”

Presenter mengajak semua orang untuk mengulang teks dan gerakannya bersama-sama.

Anda dan saya adalah satu keluarga:

Kamu, kami, kamu, aku.

Sentuh hidung tetangga sebelah kanan,

Sentuh hidung tetangga sebelah kiri,

Kami berteman!

Anda dan saya adalah satu keluarga:

Kamu, kami, kamu, aku.

Peluk tetangga di sebelah kanan

Peluk tetangga di sebelah kiri

Kami berteman!

Anda dan saya adalah satu keluarga:

Kamu, kami, kamu, aku.

Jepit tetangga di sebelah kanan

Jepit tetangga di sebelah kiri

Kami berteman!

Anda dan saya adalah satu keluarga:

Kamu, kami, kamu, aku.

Cium tetangga di sebelah kanan

Cium tetangga di sebelah kiri

Kami berteman!

"Pemburu"

Presenter mengajak semua orang untuk mengulang teks bersama-sama dan melakukan gerakan-gerakan yang sesuai:

Kami adalah pemburu singa

Kami tidak takut padanya:

Kami punya senjata besar

Dan pedang yang tajam - wow!

Rawa!

Anda tidak bisa merangkak di bawahnya,

Anda tidak bisa terbang di atasnya,

Chap-chap-chap!

Kami adalah pemburu singa

Kami tidak takut padanya:

Kami punya senjata besar

Dan pedang yang tajam - wow!

Apa ini? Apa ini? Apa ini?

Hutan!

Anda tidak bisa merangkak di bawahnya,

Anda tidak bisa terbang di atasnya,

Tidak ada jalan lain: jalannya lurus ke depan!

Cambuk – pukulan – pukulan!

Kami adalah pemburu singa

Kami tidak takut padanya:

Kami punya senjata besar

Dan pedang yang tajam - wow!

Apa ini? Apa ini? Apa ini?

Laut!

Anda tidak bisa merangkak di bawahnya,

Anda tidak bisa terbang di atasnya,

Tidak ada jalan lain: jalannya lurus ke depan!

Glug-glug-glug!

Kami adalah pemburu singa

Kami tidak takut padanya:

Kami punya senjata besar

Dan pedang yang tajam - wow!

Apa ini? Apa ini? Apa ini?

Gurun!

Anda tidak bisa merangkak di bawahnya,

Anda tidak bisa terbang di atasnya,

Tidak ada jalan lain: jalannya lurus ke depan!

Ssst-sst-sst!

Dan akhirnya, sang singa sendiri: “Rrr!” Sepanjang permainan, emosi para pemain meningkat, sehingga pada akhirnya seluruh aula mendengar suara “Rrrrr!” berteriak ketakutan dan menunjukkan bagaimana dia berlari dari singa melewati gurun, laut, hutan, rawa, mengiringi jalannya dengan onomatopoeia “Ssst!”, “Banteng!”, “Pukul!”, “Potong!”. Sebagai kesimpulan, mereka menggosok dahi mereka, menunjukkan betapa bagusnya mereka berburu.

"Luka"

Dalam aturan permainannya, presenter mengatakan: “Saat Anda mengucapkan kata “luka”, Anda harus memeluk diri sendiri, dan saat Anda mengatakan “melepaskan”, Anda harus merentangkan tangan ke samping.” Kata-kata pembawa acara mungkin sebagai berikut: “Terluka - terlepas. Itu dililitkan pada tetangga di sebelah kiri - dilepas. Itu dililitkan pada tetangga di depan - dilepas.”

"Gajah Bersin"

Pembawa acara bertanya kepada anak-anak apakah mereka pernah mendengar gajah bersin dan mengajak mereka mendengarkan bersinnya. Untuk melakukan ini, ia membagi semua pemain menjadi tiga kelompok. Atas isyarat pemimpin, kelompok pertama mulai berteriak: “Kotak!”; kedua: “Tulang rawan!”; ketiga: “Diseret!” Presenter melakukan beberapa kali latihan. Pertama, kelompok bergiliran mengucapkan kata-kata tersebut. Kemudian dimulainya permainan diumumkan. Atas isyarat dari pemimpin, kelompok tersebut secara bersamaan mulai berteriak dengan keras. Setelah itu, presenter berkata: “Jadilah sehat!”

"Gelanggang pacuan kuda"

Di awal permainan, presenter dapat menanyakan kepada para pemain apakah mereka pernah mengikuti perlombaan dan mengajak mereka menjadi kuda. Permainan dimulai dengan kata-kata: “Siap, perhatian, berbaris!”

“Kuda-kuda” itu menghentakkan kukunya di sepanjang jalan (setiap orang secara bergantian bertepuk tangan kanan dan kiri di atas lutut),

Tiba-tiba - penghalang (tangan diangkat dan lutut dipukul),

Kami berlari kencang melewati rawa (mereka menarik pipi kanan dan kiri secara bergantian),

Penghalang ganda (tangan diangkat dan dipukul pada lutut, dan seterusnya sebanyak 2 kali),

Mereka berlari kencang di sepanjang trotoar (memukul dada mereka dengan tinju),

Di atas pasir (menggosok kedua telapak tangan),

Penghalang rangkap tiga,

Dalam perjalanan ke.

Dan kini garis finis sudah di depan mata. Siapa yang lebih cepat?

Setelah semua pemain mencapai garis finis, presenter mengajak peserta untuk meletakkan tangan kanannya di atas kepala tetangga di sebelah kanan, mengelus kepala dan berkata: “Kuda yang bagus! - lalu tepuk-tepuk kepala Anda dan katakan, "Tapi saya masih lebih baik!"

"Ikan"

Presenter menggambarkan gelombang dengan satu tangan dan seekor ikan dengan tangan lainnya. Begitu “ikan” tersebut muncul dari air, peserta harus menangkapnya dengan tepuk tangan. Tawa dan kesenangan dijamin untuk semua orang!

"Tepuk"

Presenter mengajak seluruh peserta untuk beradu kemampuan bertepuk tangan. Untuk melakukan ini, dia memberi tahu Anda berapa kali Anda perlu bertepuk tangan. Atas sinyal presenter, semua orang mulai bertepuk tangan sebanyak yang ditentukan secepat mungkin. Ada kompetisi kecil-kecilan antara peserta dan presenter, sementara presenter terus menambah jumlah tepuk tangan.

Lagu "Bisu""

Presenter mengajak semua orang untuk bernyanyi bersama dan melakukan gerakan-gerakan yang sesuai:

Teko (dengan tangan direntangkan sejajar satu sama lain, gambar garis vertikal di udara)

Dengan penutup, (buat garis horizontal di udara dengan tangan)

Tutup

Dengan benjolan, (tangan terkepal)

Menabrak

Berlubang (gunakan jari telunjuk dan ibu jari untuk menggambarkan lubang)

Dari lubang

Uap sedang mengalir (meniru pergerakan uap).

Kemudian teks dan gerakan diulangi dari akhir:

Uap keluar dari lubang,

Lubang di benjolan

Benjolan di tutupnya

Tutup dalam teko.

Selanjutnya presenter menyarankan untuk tidak menyanyikan kata pertama, tetapi hanya menunjukkan gerakan-gerakannya. Kemudian kata pertama dan kedua tidak dinyanyikan, dst. Penting untuk tidak berbaur, tetapi membawakan lagu bisu dengan benar sampai akhir.

“Nenek membelinya”

Di awal permainan, pemimpin memberikan instruksi untuk menghafal kata-kata dan gerakan-gerakan yang sesuai, karena Hal itu akan terulang sepanjang pertandingan, dan penting untuk tidak membuat kesalahan.

Kata-kata pemimpin:

Nenek saya membelikan dirinya seekor ayam (2 kali, semua orang secara bergantian memukul lutut dengan tangan kanan dan kiri),

Ayam demi biji-bijian cluck-tah-tah (2 kali, tiru memindahkan biji-bijian dari satu telapak tangan ke telapak tangan lainnya).

Setelah itu, baris terakhir dari frasa sebelumnya akan ditambahkan ke setiap bait baru, misalnya:

Nenek membelikan dirinya seekor bebek (2 kali, bergantian memukul lutut dengan tangan kanan dan kiri),

Ducky cha-cha-cha-cha (2 kali, buatlah “ular” dengan tanganmu),

Ayam demi biji-bijian, mendera-tah-tah.

Nenek saya membeli kalkun untuk dirinya sendiri (2 kali, bergantian memukul lutut dengan tangan kanan dan kiri),

Kalkun ayam futa-nuta (2 kali, condong ke depan, gerakkan dulu dengan bahu kanan lalu dengan bahu kiri),

Bebek cha-cha-cha-cha,

Ayam demi biji-bijian keok-tah-tah.

Contoh frasa berikut:

Piglet grunts-oinks (menunjukkan nikel babi dengan tangannya setinggi hidung);

Tepung-tepung sapi (melambangkan tanduk sapi);

Kuda tsok-tsok (melakukan gerakan dengan tangan seolah-olah sedang memegang tali kekang)

dan sebagainya.

"Aram-sam-sam"

Presenter mengajak semua orang untuk menyanyikan lagu tersebut bersama-sama sebanyak 3 kali, sambil melakukan gerakan-gerakan yang sesuai:

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (semua orang bertepuk tangan),

Guli-guli, guli-guli (meniru memberi makan warna biru dengan kedua tangan, pegang tangan kanan di atas kepala, tangan kiri di bawah kepala),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (semua orang bertepuk tangan),

Oh, uh, oh, uh (lakukan gerakan ke arah timur dengan tangan);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (semua orang bertepuk tangan).

Guli-guli, guli-guli (meniru memberi makan merpati dengan kedua tangan, memegang tangan kanan di atas kepala, tangan kiri di bawah kepala)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (mereka menampar lutut tetangga di sebelah kanan),

Guli-guli, guli-guli (meniru memberi makan merpati dengan kedua tangan, memegang tangan kanan di atas kepala, tangan kiri di bawah kepala).

Oh, uh, oh, uh (lakukan gerakan ke arah timur dengan tangan);

Guli-guli, guli-guli (meniru memberi makan merpati dengan kedua tangan, memegang tangan kanan di atas kepala, tangan kiri di bawah kepala),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (mereka menampar lutut tetangga di sebelah kanan),

Oh, uh, oh, uh (lakukan gerakan ke arah timur dengan tangan);

Guli-guli, guli-guli (meniru memberi makan merpati dengan kedua tangan, memegang tangan kanan di atas kepala, tangan kiri di bawah kepala),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (mereka menampar lutut tetangga di sebelah kanan),

Guli-guli, guli-guli (di kepala tetangga sebelah kiri mereka meniru memberi makan merpati dengan kedua tangan, memegang tangan kanan di atas kepala, tangan kiri di bawah kepala)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (mereka menampar lutut tetangga di sebelah kanan),

Guli-guli, guli-guli (di kepala tetangga sebelah kiri, mereka meniru memberi makan merpati dengan kedua tangan, memegang tangan kanan di atas kepala, tangan kiri di bawah kepala).

Oh, uh, oh, uh (lakukan gerakan ke arah timur dengan tangan);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (mereka menampar lutut tetangga di sebelah kanan),

Oh, uh, oh, uh (lakukan gerakan ke arah timur dengan tangan);

Guli-guli, guli-guli (di kepala tetangga sebelah kiri mereka meniru memberi makan merpati dengan kedua tangan, memegang tangan kanan di atas kepala, tangan kiri di bawah kepala),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (mereka menampar lutut tetangga di sebelah kanan).

Kecepatan eksekusi harus terus ditingkatkan!

"Saya seorang musisi"

Pembawa acara mengucapkan sebuah kalimat dan membuat gerakan yang sesuai ke arahnya, kemudian mengajak orang-orang yang ada di aula untuk mengulanginya:

Saya seorang musisi (menunjuk pada dirinya sendiri);

Kami adalah musisi (memberi isyarat kepada penonton dengan tangannya);

Kami adalah musisi, kamp adalah talenta.

Saya bisa bermain (menunjuk pada dirinya sendiri);

Kami tahu cara bermain (memberi isyarat keliling ruangan dengan tangan).

Kita tahu cara memainkan rebana (penekanan pada “e”; mengangkat kedua tangan ke atas dan ke kiri),

Rebana (7 kali; tepuk tangan terangkat ke atas dan ke kiri),

Setelah itu, presenter mulai mengulang teks dari awal, tetapi sedikit lebih cepat, sedangkan bagian kedua berubah setiap saat.

Kita tahu cara memainkan terompet (menggambarkan proses memainkan terompet),

Terompet (7 kali; menggambarkan proses bermain terompet),

Hei (melebarkan tangannya ke berbagai arah).

Kita tahu cara memainkan puse (penekanan pada “e”) tetangga di sebelah kiri;

Kami tahu cara bermain di tumit (penekanan pada “e”) tetangga di sebelah kanan;

Kami tahu cara bermain dengan berani (penekanan pada “e”).

"Jam tangan"

Pembawa acara: “Betapa cepatnya waktu berlalu! Jam tangan adalah barang penting bagi kita masing-masing. Mari kita semua mendengarkan jam berdetak dan melihat apa yang terjadi jika kita memperlakukannya dengan sembarangan.

Aturan mainnya: satu tepukan Sisi kanan penonton serempak berkata: “Centang.” Pada dua tepukan, sisi kiri aula menjawab: “Ya.” Presenter terlebih dahulu bergantian bertepuk tangan dengan benar, kemudian memberikan dua kali tepukan dua kali berturut-turut, kemudian dua kali satu per satu.

"Lavat"

Presenter mengajak anak-anak untuk mempelajari syair lagu tersebut:

Kami menari bersama

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Tarian gembira kami -

Ini adalah Lavata.

Apakah tangan kita baik?

Semuanya bagus!

Host: Bagaimana dengan tetangga Anda?

Semua: Lebih baik! (bergandengan tangan dan menyanyikan lagunya terlebih dahulu).

Presenter kemudian bertanya, “Apakah telinga kita bagus?”

Semuanya bagus!

Host: Bagaimana dengan tetangga Anda?

Semua: Lebih baik! (saling mendengarkan dan menyanyikan sebuah lagu terlebih dahulu).

Presenter dapat mengajukan pertanyaan berikut: “Apakah kepala kita baik?”, “Apakah lutut kita baik?” dll.

"Hee hee, hahaha"

Presenter menawarkan untuk mengulangi kata-kata dan gerakan-gerakannya kepada mereka:

Empat (kita turunkan tangan kiri ke kiri),

Lima (angkat tangan kanan ke atas ke kanan).

Haha (kami bersandar).

Satu (angkat tangan kanan ke atas ke kanan),

Dua (angkat tangan kiri ke kiri),

Tiga (kita turunkan tangan kanan kita ke kanan),

Empat (kita turunkan tangan kiri ke kiri).

Hee hee (condongkan badan sedikit ke depan)

Haha (kami bersandar).

Satu (angkat tangan kanan ke atas ke kanan),

Dua (angkat tangan kiri ke kiri),

Tiga (kita turunkan tangan kanan kita ke kanan).

Hee hee (condongkan badan sedikit ke depan)

Haha (kami bersandar).

Satu (angkat tangan kanan ke atas ke kanan),

Dua (angkat tangan kiri ke kiri).

Hee hee (condongkan badan sedikit ke depan)

Haha (kami bersandar).

Satu (angkat tangan kanan ke atas ke kanan).

Hee hee (condongkan badan sedikit ke depan)

Haha (kami bersandar).

Semua orang berteriak bersama: “Ha!”

Tempo pengucapannya harus ditingkatkan dari ayat ke ayat.

"Anak John Brahms"

Presenter mengundang Anda untuk menyanyikan sebuah lagu bersamanya:

John Brahms Boy meminyaki alat skinya,

John Brahms Boy meminyaki alat skinya,

John Brahms Boy meminyaki alat skinya,

Dan dia pergi ke Kaukasus. Oh Yohanes!

Kemudian presenter memberikan instruksi untuk tidak mengucapkan kata terakhir “ski” di setiap baris, tetapi bertepuk tangan di tempat ini; lain kali, ganti dua kata terakhir di setiap baris dengan tepuk tangan, dan seterusnya setiap kali, ulangi hanya kata-kata tersebut secara lengkap: “Dan saya pergi ke Kaukasus. Oh Yohanes! Hasilnya adalah 15 tepukan dan tulisan: “Dan saya pergi ke Kaukasus. Oh Yohanes!

"Gila"

Presenter menyarankan untuk mengulangi kata dan gerakan kepada mereka:

Oh-la-tarira! (mereka memukul lutut dengan telapak tangan).

Oh-la-ku-ku! (mengatakan “ku-ku”, mereka menjentikkan jari).

Burung “cuckoo” dapat berkokok sepuluh kali atau lebih, dengan tempo yang semakin cepat setiap kali berkokok.

"Rusa mempunyai rumah yang besar"

Presenter mempelajari kata-kata tersebut bersama anak-anak dan menjelaskan bahwa setiap kata dimainkan dengan gerakan tangan yang sesuai. Temponya berangsur-angsur meningkat seiring lagu diputar berulang-ulang.

Lirik

Gerakan

Rusa mempunyai rumah yang besar.

Dia melihat ke luar jendelanya.

Seekor kelinci berlari melewati hutan,

Ada ketukan di pintunya.

Paduan suara:

"Tok Tok Tok,

Buka pintunya.

Di sana, di hutan

Pemburu itu jahat!

Buka pintunya dengan cepat,

Berikan aku kakimu."

dengan tangan di atas kepala mereka melambangkan atap rumah;

Tangan sejajar menunjukkan jendela persegi di depan wajah;

menggambarkan berlari di tempat;

berpura-pura mengetuk pintu dengan kepalan tangan;

ketukan kaki kanan tentang lantai;

Buka pintunya;

dengan tangan kanan dengan ibu jari terentang, arahkan ke belakang;

menggambarkan pistol dengan tangan mereka;

dengan tangan kanan mereka meniru undangan ke rumah;

tangan diletakkan ke depan dengan telapak tangan menghadap ke luar.

"Manusia Roti Jahe"

Peran aktor

Frasa

Pria tua

Wanita tua

Lumbung

Suseki

Kolobok

Kelinci

Serigala

Beruang

Rubah

"Tidak masalah!"

"Itu tidak seharusnya terjadi!"

"Memperketat!"

"Tentu tentu!"

“Teh, kopi, ayo menari!”

"Pukul berapa sekarang?"

"Aku akan pulang..."

"Apa yang kamu lakukan di sini?"

"Saya tidak seperti itu!"

Setelah membagi peran, presenter menceritakan dongeng “Kolobok”. Ketika dia menyebutkan salah satu pahlawan, tim dengan nama yang sesuai harus segera mengucapkan kalimatnya. Tugas presenter adalah menceritakan kisah tersebut semenarik dan membingungkan.

"Lobak"

Presenter membagi semua peserta dalam permainan menjadi beberapa tim sesuai dengan peran mereka, dan menyebutkan frasa untuk mereka:

Peran aktor

Frasa

lobak

Kakek

Nenek

Cucu perempuan

Serangga

Kucing

Mouse

“Oh, raksasa!”

“Tik – s!”

“Saya akan membunuh!”

"Saya siap!"

“Berbaring-kulit-kulit!”

“Nah, gonggonglah aku, nah, gonggong!”

"Oleh sekrup!"

Setelah membagikan peran, presenter menceritakan dongeng “Lobak”. Ketika dia menyebutkan salah satu pahlawan, tim dengan nama yang sesuai harus segera mengucapkan kalimatnya. Tugas presenter: menceritakan kisah yang menarik dan membingungkan.

Hallo teman-teman!

Topik pelajaran kita adalah “Permainan Bangsa-Bangsa di Dunia”, yang akan saya perkenalkan kepada Anda. Namun sebelum kita memulai pelajaran, saya akan memberikan Anda kartu. Angka 1, 2, 3 tertulis di atasnya (Lampiran No.1). Selama kelas, saya akan menantang Anda untuk memainkan permainan angka.

  • Teman-teman, game apa yang kamu tahu?
  • Game apa yang ingin kamu mainkan?
  • Menurut Anda, game apa yang paling tua?
  • Apakah mungkin untuk membagi permainan menjadi permainan untuk anak laki-laki dan permainan untuk anak perempuan?
  • Apakah menurut Anda game yang Anda sebutkan dimainkan di semua negara?

Budaya setiap bangsa mencakup permainan yang mereka buat. Selama berabad-abad, permainan ini telah menemani Kehidupan sehari-hari anak-anak dan orang dewasa, mengembangkan kualitas-kualitas vital: daya tahan, kekuatan, ketangkasan, kecepatan, menanamkan kejujuran, keadilan dan martabat.

Permainan rakyat Rusia memiliki sejarah ribuan tahun: permainan ini bertahan hingga hari ini dari zaman kuno, diturunkan dari generasi ke generasi, menyerap tradisi nasional terbaik. Selain menabung tradisi rakyat permainan mempunyai pengaruh yang besar terhadap perkembangan karakter, kemauan keras, minat terhadap kesenian rakyat di kalangan generasi muda dan mengembangkan budaya jasmani.

LAPTA

Dalam kronik Rusia kuno ada yang menyebutkan permainan rakyat- Lapte. Di antara barang-barang yang ditemukan selama penggalian di Novgorod kuno, banyak bola dan lapta itu sendiri (tongkat pemukul), yang memberi nama pada permainan tersebut, ditemukan. Permainan ini telah populer di kalangan masyarakat selama ribuan tahun. Pada zaman dahulu, lapta merupakan hiburan favorit anak muda. Berbagai negara di dunia memiliki banyak permainan terkait. Mereka memiliki aturannya sendiri dan disebut berbeda: di antara orang Inggris - kriket, di antara orang Amerika - bisbol, di antara orang Kuba - pelota, di antara orang Finlandia - pesa pallo, di antara orang Jerman - penghalang. Selama penggalian, para arkeolog Norwegia menemukan kelelawar untuk bermain lapta, yang populer di kalangan Viking. Permainan ini tidak memerlukan aksesori mahal khusus atau area dengan perlengkapan dasar khusus, yang saat ini menjadi sangat relevan. Untuk bermainnya diperlukan lapangan bermain berukuran panjang 40-55 m dan lebar 25-40 m dengan rumput atau rumput sintetis, alat pemukul kayu solid panjang 60-110 cm dengan berat tidak lebih dari 1500 g dan sebuah bola tenis. Permainan tim. Setiap tim, sesuai aturan saat ini, terdiri dari 10 pemain. Lapta mengacu pada olahraga situasional, yang kekhasannya adalah perubahan terus-menerus dalam struktur dan intensitas tindakan motorik. Diketahui bahwa ciri umum yang menemukan ekspresinya dalam bentuk apa pun permainan olahraga, adalah tingginya ketegangan mental perjuangan kompetitif. Lapta tidak terkecuali dalam hal ini. Pada saat yang sama, ia memiliki karakteristik tersendiri. Di Lapta, tidak seperti permainan tim lainnya, Anda tidak perlu mencetak gol atau melempar bola ke dalam keranjang; di sini hasilnya ditentukan oleh jumlah lari yang berhasil diselesaikan, yang mana tim tersebut diberikan poin. Setiap tim berusaha bermain menyerang selama mungkin, karena hanya bermain menyerang yang memungkinkan Anda berlari secara efektif. Di pertahanan, Anda bisa mencetak poin untuk tembakan yang ditangkap. Berlari, melompat, melempar bola, menangkap, memukul dan orientasi permainan menjadi dasar permainan. Karena aktivitas motorik setiap pemain tim memiliki fokus tertentu, dalam lapta atlet dibedakan berdasarkan perannya. Dalam pelanggarannya adalah adonan pertama, adonan kedua, adonan ketiga, adonan keempat, adonan kelima dan adonan keenam; dalam pertahanan - server, dekat kanan, dekat kiri, tengah, bek kanan dan bek kiri.

Sebuah permainan Slavia kuno. Sejarahnya dimulai beberapa abad yang lalu. Penyebutan kota dapat ditemukan dalam dongeng, legenda kuno, dan dokumen yang berkaitan dengan sejarah. Rus Kuno. Garis penandaan dapat digambar dengan kapur atau cat cerah, garis penalti dapat digambar dengan pasir. Semua bagian, kecuali bagian ke-15, dibangun di tengah garis depan.

1) Mereka mulai melumpuhkan bidak mana pun dari garis jauh (kon). Jika setidaknya satu kota tersingkir, kota lainnya tersingkir dari garis dekat (setengah kerucut).

2) Suatu kota dianggap tersingkir jika seluruhnya melampaui batas “kota” tersebut. Sebuah kota yang melampaui batas dan kembali menjadi “kota” dianggap tersingkir.

3) Lemparan dianggap hilang apabila: - pemukul menyentuh garis pinalti atau tanah di depannya; - pemain pada saat lemparan melangkah atau melangkah melampaui garis pasak (setengah kerucut). Dalam kasus ini, semua kota ditempatkan di tempat asalnya; pukulan berulang tidak diperbolehkan. Anda dapat bermain kota sendirian, satu lawan satu, atau tim lawan tim. Setiap tim dapat memiliki hingga 5 pemain. Ketika tim pertama menyelesaikan lemparannya (setiap pemain pada gilirannya hanya dapat melempar dua pemukul), tim kedua mulai menjatuhkan bidaknya, dan seterusnya. Dalam setiap permainan, dapat dimainkan 5 hingga 15 buah, buah-buahan ditempatkan secara berurutan satu demi satu dalam urutan yang ditentukan oleh para pemain. Selama permainan, dengan persetujuan, Anda dapat mengubah atau memperjelas kondisi dan aturan permainan.

IV.1. Permainan "RUCK"

Dan sekarang kami akan bermain denganmu. Orang-orang yang memiliki kartu dengan nomor 1 keluar kepada saya.

Permainan ini disebut "Aliran". Para pemain berdiri satu demi satu berpasangan, bergandengan tangan dan mengangkatnya tinggi-tinggi di atas kepala. Tangan yang terkepal menciptakan koridor yang panjang. Pemain yang tidak mendapatkan pasangan pergi ke sumber “aliran” dan, lewat dengan tangan terkepal, mencari pasangan. Berpegangan tangan, pasangan baru itu berjalan ke ujung koridor, dan pasangan yang pasangannya putus pergi ke awal "aliran"... Dan, lewat dengan tangan tergenggam, dia membawa serta orang yang dia suka .

Teman-teman, negara apa yang kamu lihat di layar? Mengapa?

Hanya sedikit orang yang tidak tertarik dengan permainan meja. permainan pikiran. Semuanya populer Permainan papan- catur, kartu, backgammon - berasal dari Asia. Apalagi dadu: Para arkeolog menemukannya berlapis-lapis sejak jauh sebelum awal zaman kita. Saat ini, banyak permainan tradisional oriental yang telah mendapatkan pengakuan dan popularitas dunia. Di banyak negara di dunia terdapat federasi nasional Go, Renju, catur Tiongkok, dan kejuaraan dunia diadakan. Banyak dari permainan ini memiliki mekanisme orisinal dan sangat menyenangkan.

Kunzhu adalah salah satu hiburan yang paling dicintai di Tiongkok. Hiburan, penampilan penuh semangat dan pelatihan perhatian dan ketangkasan dalam satu botol. Mainan kunju disebut "yo-yo Cina". Sesuai dengan namanya, kunzhu terbuat dari bambu dan terdiri dari sebuah poros dan satu atau dua roda di sepanjang tepi poros tersebut. Tongkat pada benang panjang juga melekat padanya. Dengan bantuan tongkat inilah mainan tersebut dapat dikendalikan. Rodanya memiliki beberapa lubang persegi. Saat udara melewatinya, mainan itu mengeluarkan suara siulan.

Ada satu keanehan di Tiongkok - peralatan makan tradisional - Paket makanan. Ini adalah sepasang tongkat kecil. Penelitian arkeologi di Tiongkok menunjukkan bahwa sumpit, yang di Tiongkok disebut kuaizi muncul sekitar 3 ribu tahun yang lalu. Kata kuaizi terdiri dari dua bagian: kuai- "segera, cepat, cekatan", dan zi- tanda suatu benda. 30% orang menggunakannya - jumlah yang sama dengan menggunakan garpu. Kuaizi berbentuk persegi pada bagian dasarnya agar tidak terguling di atas meja. Panjangnya kira-kira 25 cm, dan dapur, biasanya bambu, satu setengah kali lebih panjang.

Dan sekarang kita akan memainkan game yang berasal dari China. Ini disebut "Makan Malam Cina". Orang-orang yang memiliki kartu dengan nomor 2 keluar kepada saya.

IV.2. Permainan "MAKAN MALAM CINA"

Untuk permainan ini Anda perlu dibagi menjadi dua tim (guru membantu anak-anak berpisah). Permen kecil dalam jumlah yang sama dituangkan ke dalam piring. Sambil bertepuk tangan, peserta harus memakan “hidangan” yang ditawarkan secepat mungkin dengan menggunakan sumpit.

Terima kasih telah bermain, silakan duduk.

Gambar baru muncul di layar kami. Menurut Anda mereka berasal dari negara mana? Mengapa?

Mesir adalah negara ajaib. Inilah tempat lahirnya salah satu peradaban paling kuno dan maju, yang mempunyai pengaruh luar biasa terhadap perkembangan kebudayaan dunia. Piramida, firaun, mumi - konsep-konsep ini diketahui bahkan oleh orang-orang yang paling jauh dari sejarah. Piramida Mesir kuno adalah salah satu dari tujuh keajaiban dunia, satu-satunya yang bertahan hingga hari ini dalam bentuk aslinya. Total piramida di Mesir ada beberapa ratus. Yang paling terkenal di antaranya adalah salah satu keajaiban dunia - Piramida Cheops, sebuah misteri yang konstruksinya masih belum terpecahkan. Sphinx Agung- landmark terkenal lainnya di Mesir, bersama dengan piramida. Sphinx Agung adalah sphinx terbesar dan tertua di dunia. Sphinx adalah patung raksasa berkepala manusia dan berbadan singa, wajahnya menghadap ke timur. Patung itu diukir dari batu kapur, dan sekarang semuanya retak, rusak dan tertiup angin. "Lembah Mumi" terletak di "Kota Orang Mati". 11 mumi yang ditemukan pada tahun 1997 yang sangat terawat terkubur di tempat ini. Perkiraan usia mumi adalah 1800 tahun. Lihatlah layarnya. Seperti inilah rupa mumi.

IV.3. Permainan "MUMI"

Teman-teman yang punya kartu bernomor 3, datang ke saya. Kami akan bermain game denganmu" Mumi". Saya sarankan Anda membagi menjadi tim yang terdiri dari 3 orang.

Peserta pertama berdiri tak bergerak - ini adalah "mumi". Peserta kedua berusaha membungkus “mumi” tersebut dengan tisu toilet dari leher hingga ujung kaki secepat dan sekencang mungkin. Setelah selesai, peserta ketiga harus melepas kembali mumi tersebut. Pemenangnya adalah tim yang tidak hanya menyelesaikannya lebih cepat, tetapi juga merobek kertasnya sesedikit mungkin.

Anda telah menciptakan beberapa “mumi” yang sangat menarik! Silahkan duduk.

Teman-teman! Kamu orang yang hebat!!! Semua orang menjawab dengan benar dan saling membantu. Saya sangat menikmati bekerja dengan Anda!

V. Kesimpulannya. Relaksasi.

  • Saya juga ingin mengetahui pendapat Anda tentang acara kami.
  • Permainan apa yang kamu suka?
  • Game negara apa yang ingin Anda mainkan?

Permainan yang kami lihat sebenarnya dimainkan saat ini oleh anak-anak dari negara-negara tersebut. Dan Anda bisa memainkan permainannya sendiri. Anda dapat mempelajari tentang permainan masyarakat dunia dari buku dan di Internet. Saya sangat ingin Anda mengingat pelajaran kita. Terima kasih atas pelajarannya!

Elena Milko
Permainan rakyat dari berbagai negara untuk anak-anak berusia 5 hingga 7 tahun

Permainan rakyat di luar ruangan

"Selamat pagi, pemburu!" (Swiss)

10 – 15 orang bermain.

Kemajuan permainan.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan memilih seorang pemburu yang berjalan di belakang para pemain. Tiba-tiba dia menyentuh bahu pemain itu. Orang yang disentuhnya berbalik dan berkata: “Selamat pagi, pemburu!” - dan kemudian berjalan melingkar, tetapi berlawanan arah dengan tujuan pemburu. Setelah berjalan setengah lingkaran, pemain dan pemburu bertemu, dan pemain kembali berkata: “Selamat pagi, pemburu!” Dan keduanya berlari untuk mengambil ruang kosong yang tersisa. Siapa pun yang tidak berhasil melakukan ini menjadi pemburu.

"Tangkap ekor naga itu!" (Cina)

Setidaknya 10 orang bermain.

Kemajuan permainan.

Para pemain berdiri berbaris satu demi satu dan meletakkan tangan kanannya di bahu kanan orang di depan. Yang berdiri pertama dalam barisan adalah kepala naga, yang terakhir adalah ekornya. Kepala naga mencoba menangkap ekornya. Garis terus bergerak, tubuh naga (pemain di antara kepala dan ekor) dengan patuh mengikuti kepala, dan kepala mencoba meraih ekor - pemain terakhir. Garisnya tidak boleh putus. Namun, jika kepala meraih ekor, pemain terakhir dalam barisan maju, menjadi kepala, dan ekor baru adalah pemain terakhir dalam barisan.

"Kereta" (Argentina)

7 orang atau lebih bermain.

Kemajuan permainan.

Setiap pemain membangun depot untuk dirinya sendiri: dia menggambar sebuah lingkaran kecil. Di tengah peron terdapat pengemudi – lokomotif uap. Dia tidak memiliki depo sendiri. Pengemudi berjalan dari satu gerbong ke gerbong lainnya. Siapapun yang dia dekati akan mengikutinya. Beginilah cara semua mobil dirakit. Lokomotif tiba-tiba bersiul, dan semua orang berlarian menuju depo, termasuk lokomotif. Pemain yang dibiarkan tanpa tempat duduk menjadi pengemudi - lokomotif.

"Keranjang Buah" (AS)

10 orang atau lebih bermain.

Kemajuan permainan.

Para pemain duduk melingkar. Pemimpinnya ada di tengah. Dia berkeliling ke semua pemain dan menanyakan nama setiap orang (Anda dapat memilih dari nama buah-buahan, atau dia memberi nama kepada pemain tersebut. Kemudian pengemudi duduk di tengah lingkaran dan memulai permainan: “Saat saya sedang berjalan melalui taman, saya melihat pepohonan dengan apel dan pir merah yang indah". Pada saat mengucapkan kata-kata ini, “apel” berpindah tempat dengan “pir”. Tugas presenter adalah mengambil salah satu tempat yang kosong. Jika dia berhasil , maka pemain yang tertinggal tanpa tempat menjadi pemimpin. Ketika kata-kata muncul dalam cerita pemimpin -va “keranjang buah”, semua anak secara bersamaan berpindah tempat, dan sekali lagi pemimpin harus mengambil salah satu kursi yang kosong.

“Ayo, ulangi!” (Kamerun)

Bermain dengan 4 orang atau lebih.

Kemajuan permainan.

Para pemain berdiri membentuk setengah lingkaran, dengan pengemudi berdiri di tengah. Dari waktu ke waktu ia melakukan beberapa jenis gerakan: mengangkat tangan, memutar, membungkuk, menghentakkan kaki, dll. Semua pemain harus mengulangi gerakannya dengan akurat. Jika pemain melakukan kesalahan, pengemudi menggantikannya, dan pemain menjadi pengemudi. Jika beberapa orang melakukan kesalahan pada saat bersamaan, pengemudi memilih siapa yang akan menggantikannya.

"Zhmurki" (permainan rakyat Rusia)

Kemajuan permainan.

Salah satu pemain - penggemar orang buta - ditutup matanya. Mereka membawanya ke tengah ruangan dan membuatnya berbalik beberapa kali, lalu bertanya:

Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?

Dalam mangkuk pengaduk.

Apa yang ada di dalam mesin pengaduk?

Tangkap tikusnya, bukan kami!

Setelah kata-kata ini, para peserta permainan melarikan diri, dan buff orang buta itu menangkap mereka. Siapapun yang ditangkapnya akan menjadi buff orang buta. Penggemar orang buta harus mengenali dan memanggil nama pemain yang ditangkap. Jika buff orang buta mendekati objek apa pun yang dapat terkena, pemain harus memperingatkannya dengan berteriak: “Api!” Mereka dapat menghindari serangan orang buta, berjongkok, berjalan dengan empat kaki, tetapi mereka tidak dapat bersembunyi di balik benda dan berlari jauh.

"Zarya" (permainan rakyat Rusia)

Kemajuan permainan.

Anak-anak berdiri melingkar, memegang tangan mereka di belakang punggung, dan salah satu pemain - Fajar - berjalan di belakang dengan pita dan berkata:

Zarya - kilat, gadis merah,

Saya berjalan melintasi lapangan, menjatuhkan kunci saya,

Kunci emas, pita biru,

Cincinnya terjalin - dia mencari air!

Dengan kata-kata terakhir, pengemudi dengan hati-hati meletakkan pita di bahu salah satu pemain, yang, menyadari hal ini, dengan cepat mengambil pita itu, dan mereka berdua berlari ke arah yang berbeda dalam lingkaran. Orang yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi fajar. Permainan itu terulang kembali.

“Tunggul Lengket” (permainan rakyat Bashkir)

Kemajuan permainan.

3 – 4 pemain jongkok sejauh mungkin satu sama lain. Mereka melambangkan tunggul yang lengket. Pemain lainnya berlari mengelilingi lapangan, berusaha untuk tidak mendekati tunggul pohon. Tunggul tersebut harus berusaha menyentuh anak-anak yang berlari melewatinya. Yang berminyak menjadi tunggul. Tunggul tidak boleh bangun dari tempatnya.

“Vodyanoy” (permainan rakyat Udmurt)

Kemajuan permainan.

Mereka menguraikan lingkaran - ini adalah kolam atau danau. Pemimpin dipilih - yang air. Para pemain berlari mengelilingi danau dan mengulangi kata-katanya; “Tidak ada persediaan air, tapi ada banyak orang.” Duyung berlari mengelilingi lingkaran (danau) dan menangkap pemain yang mendekati pantai (garis lingkaran). Mereka yang tertangkap tetap berada dalam lingkaran. Permainan berlanjut sampai sebagian besar pemain tertangkap. Ikan duyung jantan menangkap tanpa meninggalkan lingkaran. Mereka yang tertangkap juga menjadi jebakan. Mereka membantu ikan duyung jantan.

“Permainan dengan saputangan” (permainan rakyat Udmurt)

Kemajuan permainan.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran berpasangan, satu demi satu. Dipilih dua orang presenter, salah satunya diberikan saputangan. Atas isyarat tersebut, pemimpin melarikan diri dengan membawa saputangan, dan pemimpin kedua menyusulnya. Permainan berjalan berputar-putar. Pemimpin yang memegang saputangan dapat memberikan saputangan tersebut kepada pemain mana pun yang berdiri berpasangan dan menggantikannya. Jadi, pemimpin dengan saputangan berubah. Pemimpin, yang dibiarkan tanpa sepasang, menyusul pemimpinnya dengan saputangan. Pemain melarikan diri hanya ketika dia menerima saputangan. Apabila pemimpin yang membawa sapu tangan ditangkap oleh pemimpin kedua, pemimpin kedua diberi sapu tangan, dan pemimpin berikutnya dipilih dari antara anak-anak, berdiri berpasangan. Permainan dimulai saat ada sinyal.

“Satu tambahan” (permainan rakyat Yakut)

Kemajuan permainan.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran berpasangan. Setiap pasangan ditempatkan sejauh mungkin dari tetangganya. Pemimpin berdiri di tengah lingkaran. Memulai permainan, pembawa acara mendekati pasangan dan berkata: “Biarkan saya masuk.” Mereka menjawabnya: “Tidak, kami tidak akan membiarkan dia masuk, pergilah ke sana…” (menunjuk pasangan yang lebih jauh). Pada saat pemimpin berlari menuju pasangan yang ditunjukkan, setiap orang yang berdiri kedua dalam pasangan berpindah tempat, berlari ke pasangan lainnya, dan berdiri di depan. Yang depan sudah menjadi yang belakang. Presenter mencoba mengambil salah satu kursi yang kosong. Yang dibiarkan tanpa kursi menjadi pemimpin.

“Menangkap Rusa” (permainan masyarakat Timur Jauh)

Kemajuan permainan.

Para pemain dibagi menjadi 2 kelompok. Beberapa adalah rusa, yang lainnya adalah penggembala. Para penggembala bergandengan tangan dan berdiri membentuk setengah lingkaran menghadap rusa. Rusa berlarian di sekitar area yang digariskan. Saat sinyal: "Tangkap!" Para penggembala mencoba menangkap rusa dan menutup lingkarannya.

“Punya waktu untuk menangkapnya!” (permainan masyarakat Timur Jauh)

Kemajuan permainan.

Ada dua kelompok peserta yang setara di taman bermain: perempuan dan laki-laki. Presenter melempar bola ke atas. Jika anak perempuan menangkap bola, maka mereka mulai saling melempar bola agar anak laki-laki tidak mendapatkan bola, dan sebaliknya, jika anak laki-laki menguasai bola, mereka berusaha untuk tidak memberikannya kepada anak perempuan. Tim yang dapat menahan bola lebih lama adalah pemenangnya.

"Mill" (permainan rakyat Belarusia)

Kemajuan permainan.

Semua pemain berdiri melingkar dengan jarak minimal 2 m satu sama lain. Salah satu pemain menerima bola dan mengopernya ke pemain lain, yang mengopernya ke pemain ketiga, dan seterusnya dalam lingkaran. Secara bertahap kecepatan transmisi meningkat. Setiap pemain mencoba menangkap bola. Pemain yang melewatkan bola atau salah melemparnya dieliminasi dari permainan. Orang yang bertahan dalam permainan terakhir adalah pemenangnya.

“Pemburu dan Bebek” (permainan rakyat Belarusia)

Kemajuan permainan.

Para pemain dibagi menjadi 2 tim dengan jumlah peserta yang sama. Satu tim adalah bebek, yang lainnya adalah pemburu. Para pemburu membentuk lingkaran besar luar dan menguraikannya. Bebek membuat lingkaran kecil bagian dalam pada jarak 2,5 - 3 m dari lingkaran pemburu. Saat mendapat isyarat, para pemburu menembak bebek-bebek itu dan mencoba memukul mereka dengan bola. Ketika semua bebek ditangkap, tim berganti. Pemburu dan bebek tidak diperbolehkan meninggalkan lingkaran yang telah ditentukan. Siapa pun yang terkena bola meninggalkan permainan.

"Burung" (permainan rakyat Estonia)

Kemajuan permainan.

Para pemain memilih nyonya dan elang, sisanya memilih burung. Nyonya rumah, diam-diam dari elang, memberi nama pada setiap burung: kukuk, burung layang-layang, dll. Elang tiba. Nyonya rumah bertanya:

Untuk apa kamu datang?

Untuk burung itu.

Untuk yang mana?

Seekor elang memanggil, misalnya, seekor kukuk. Dia kehabisan dan elang menangkapnya. Jika tidak ada burung yang bernama elang, maka pemiliknya akan mengusir elang tersebut. Permainan berlanjut sampai elang menangkap semua burung.

"Domba" (permainan rakyat Moldavia)

Kemajuan permainan.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran, dan anak domba berada di dalam lingkaran. Pemain berjalan melingkar sambil berkata:

Kamu, domba abu-abu kecil,

Dengan ekor putih kecil!

Kami memberimu air, kami memberimu makan.

Jangan ganggu kami, bermainlah bersama kami!

Cepat dan menyusul!

Di akhir kata-katanya, anak-anak berlari ke segala arah, dan anak domba itu menangkap mereka.

“Tebak dan kejar!” (Permainan rakyat Turkmenistan)

Kemajuan permainan.

Para pemain duduk di bangku dalam satu baris. Sopir duduk di depan. Dia ditutup matanya. Salah satu pemain mendekati pengemudi dan memanggil namanya. Jika pengemudi menebak siapa orang itu, dia segera melepas penutup matanya dan menyusul orang yang melarikan diri. Jika pengemudi salah menyebutkan nama pemain, maka pemain lain akan muncul. Jika namanya disebutkan dengan benar, pemain akan menyentuh bahu pengemudi, memperjelas bahwa dia harus berlari.

“Falcon and Fox” (permainan rakyat Turkmenistan)

Kemajuan permainan.

Elang dan rubah dipilih. Anak-anak lainnya adalah elang. Elang mengajari elangnya terbang. Dia berlari ke arah yang berbeda dan pada saat yang sama membuat gerakan terbang yang berbeda dengan tangannya. Kawanan itu mengejar elang dan mengulangi semua gerakannya. Pada saat ini, seekor rubah tiba-tiba melompat keluar dari lubang. Elang dengan cepat terbang ke sarangnya. Siapa pun yang ditangkap rubah, dia akan membawanya ke lubangnya.

Membagikan: