Permainan luar ruangan rakyat untuk anak-anak prasekolah. Permainan rakyat Rusia dan tarian bundar

Rusia permainan rakyat karena anak-anak selalu populer di kalangan anak-anak kecil yang gelisah. Permainan telah dimainkan sejak zaman kuno dan sekarang dimainkan bersama ibu, nenek, dan teman, serta pada hari libur massal, acara menyenangkan, dan festival rakyat.

"Pai"

Anak-anak berdiri dalam dua barisan saling berhadapan. Seorang peserta duduk di antara barisan, menggambarkan “kue”. Semua orang bernyanyi:

Ya, dia sangat tinggi,

Ya, dia sangat lebar,

Ya, dia sangat lembut,

Potong dan makanlah.

Sambil bernyanyi, pada kata "tinggi" mereka mengangkat tangan ke atas, "lebar" - merentangkannya ke samping, "lembut" - mengelus perut.

Segera setelah tulisan “Potong dan makan”, salah satu peserta dari setiap baris berlari menuju “kue”. Siapa pun yang menyentuh "kue" terlebih dahulu akan membawanya ke timnya, dan yang kalah tetap berpura-pura menjadi "kue". Kelompok yang mengambil pai paling banyak adalah pemenangnya

Permainan "Adu Ayam"

Para pemain, berdiri dengan satu kaki, saling mendorong dengan bahu, berusaha memaksa satu sama lain untuk berdiri dengan kedua kaki.

Permainan "Seret Talinya"

Tempatkan 2 lingkaran di lantai dan regangkan tali dari tengah yang satu ke tengah yang lain. Peserta permainan dibagi menjadi 2 tim. Satu orang dari setiap tim memasuki lingkaran. Saat mendapat sinyal, mereka berlari dan berpindah tempat. Orang yang berlari lebih dulu ke ring lawan dan menarik tali keluar dari ring lainnya dianggap sebagai pemenang. Setelah pasangan pertama, pasangan kedua, ketiga, dan seterusnya hingga pasangan terakhir.

Permainan "Ayam dan ayam jantan"

Tiga pasang mengumpulkan biji-bijian (kacang, kacang polong, biji labu), berserakan di lantai. Mereka yang mengumpulkan paling banyak menang.

Permainan "Pembakar"

Para pemain berbaris berpasangan satu demi satu - dalam satu kolom. Anak-anak berpegangan tangan dan mengangkatnya, membentuk “gerbang”. Pasangan terakhir lewat “di bawah gerbang” dan berdiri di depan, diikuti oleh pasangan berikutnya. “Pembicara” berdiri di depan, 5-6 langkah dari pasangan pertama, dengan punggung menghadap mereka. Semua peserta bernyanyi atau berkata:

Bakar, bakar dengan jelas

Agar tidak padam!

Lihat ke langit

Burung terbang

Lonceng berbunyi:

Ding-dong, ding-dong,

Cepat habis!

Di akhir lagu, dua orang lelaki yang berada di depan berhamburan ke berbagai arah, selebihnya berteriak serempak:

Satu, dua, jangan jadi burung gagak,

Dan lari seperti api!

Yang “terbakar” mencoba mengejar yang berlari. Jika para pemain berhasil bergandengan tangan sebelum salah satu dari mereka ditangkap oleh “yang terbakar”, maka mereka berdiri di depan kolom, dan “yang terbakar” menangkap lagi, mis. "pembakaran". Dan jika yang "terbakar" menangkap salah satu pelari, maka dia berdiri bersamanya, dan pemain itu pergi tanpa pasangan yang memimpin.

Permainan "Dering"

Anak-anak berdiri melingkar. Pengemudi dipilih menggunakan mesin hitung. Dia berjalan melingkar dan berkata:

Dili-don, dili-don,

Tebak dari mana dering itu berasal.

Pemain lainnya menari di tempatnya. Mendengar kata “dering”, pengemudi menoleh ke pemain yang berdiri di sampingnya dan, bertepuk tangan tiga kali, membungkuk. Pemain juga bertepuk tangan sebanyak tiga kali, membungkuk dan berdiri di belakang pengemudi. Sekarang mereka berdua berjalan melingkar sambil berkata:

Dili-don, dili-don,

Tebak dari mana dering itu berasal.

Mendengar kata “dering”, pengemudi kembali mengajak pemain berikutnya untuk ikut bermain dengan bertepuk tangan dan membungkuk. Jadi permainan berlanjut hingga ada 4-6 orang di belakang pengemudi. Setelah itu, anak-anak yang tersisa dalam lingkaran bertepuk tangan, dan pengemudi serta pemain yang dipilihnya menari. Saat musik berakhir, pengemudi dan pemain lain harus berdiri berpasangan. Siapa pun yang tidak memiliki cukup pasangan menjadi pengemudi.

Permainan "Bebek-Angsa"

Anak-anak berdiri melingkar dengan tangan di belakang punggung. Pengemudi dipilih dan diberi bola kecil di tangannya. Pengemudi berdiri di belakang lingkaran. Untuk kata-kata: “Bebek, bebek, bebek!” - yang dikatakan pengemudi, dia berjalan melewati anak-anak yang berdiri membelakanginya. Untuk kata “Angsa! – meletakkan bola di tangan salah satu peserta permainan. Setelah itu, pengemudi dan anak yang memegang bola pergi ke arah yang berbeda. Mereka berjalan dengan langkah cepat, dan selama pertemuan mereka saling berkata: “Selamat pagi” atau “Selamat siang”, “Selamat malam”, menganggukkan kepala dan melanjutkan “jalan” ke tempat mereka mulai bergerak. Orang yang datang lebih dulu menang. Anda harus berjalan dengan langkah cepat. Pemenangnya menjadi pemimpin.

Game "Kami adalah orang-orang yang lucu"

Sebuah jebakan dipilih. Dia berdiri membelakangi para pemain. Anak-anak berlari ke perangkap dengan kata-kata: “Kami adalah orang-orang yang lucu, kami suka berlari dan bermain, tetapi cobalah untuk menangkap kami. Satu, dua, tiga (bertepuk tangan) – tangkap!” Di akhir teks, jebakan menyusul anak-anak.

Permainan dengan Matahari.

Di tengah lingkaran ada “matahari” (topi bergambar matahari diletakkan di kepala anak). Anak-anak berkata dalam paduan suara:

Bersinar, matahari, lebih cerah -

Ini akan menjadi lebih panas di musim panas

Dan musim dingin lebih hangat

Dan musim semi lebih menyenangkan.

Anak-anak menari melingkar. Pada baris ke-3 mereka mendekati “matahari”, mempersempit lingkaran, membungkuk, pada baris ke-4 mereka menjauh, memperluas lingkaran. Untuk kata “Aku terbakar!” - "matahari" mengejar anak-anak.

Permainan dengan saputangan.

Maslenitsa bermain dengan anak-anak. Anak-anak berjalan berpegangan tangan membentuk lingkaran, Maslenitsa bergerak ke arah mereka dalam lingkaran dalam. Bernyanyi:

Dan saya Maslenitsa,

Saya bukan anak tiri

Saya berjalan dengan sapu tangan

Aku akan mendatangimu sekarang.

Anak-anak berhenti, dan Maslenitsa berkata sambil berdiri di antara dua anak:

Ada syal di bahuku,

Siapa yang akan berlari lebih cepat?

Anak-anak yang berada di antara Maslenitsa berhenti, berlari mengelilingi lingkaran (luar), kembali ke tempatnya masing-masing, mengambil selendang. Orang yang berlari paling cepat ke Maslenitsa adalah pemenangnya.

Permainan "Perangkap"

Anak-anak dan badut (sapa salah satu badut yang memakai topi kambing).

kambing abu-abu,

Ekor putih,

Kami akan memberimu minuman

Kami akan memberimu makan

Jangan ganggu kami

Dan mainkan “Perangkap.”

Setelah kata-kata ditujukan kepada “kambing”, anak-anak lari, dan “kambing” mencoba menanduk mereka.

Permainan "Korsel".

Kami melanjutkan kesenangan

Berat berjalan di carousel.

Pita dilampirkan pada pelatihan. Anak-anak memegang selotip dengan satu tangan dan berjalan terlebih dahulu ke satu arah, lalu berpindah tangan ke arah yang lain. Lingkaran itu dipegang oleh orang dewasa. Anda dapat “naik” di carousel disertai dengan teks tradisional:

Nyaris, nyaris, nyaris, nyaris

Korsel berputar

Lalu, lalu, lalu

Semua orang lari, lari, lari.

Diam, diam, jangan terburu-buru,

Hentikan korsel.

Satu-dua, satu-dua,

Jadi permainan dimulai.

Permainan "Gertak Orang Buta"

Skok-skok, skok-skok,

Kelinci itu melompat ke tunggul pohon

Dia menabuh genderang dengan keras,

Dia mengajak semua orang untuk bermain sebagai buff orang buta.

Permainan "Blind Man's Bluff" dimainkan.

Kemajuan permainan. Pemain ditutup matanya, dibawa menjauh dari pemain ke samping dan diputar beberapa kali. Kemudian mereka berbicara dengannya:

Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?

Dalam mangkuk pengaduk.

Apa yang ada di dalam mesin pengaduk?

Tangkap tikusnya, bukan kami!

Setelah kata-kata ini, para peserta permainan melarikan diri, dan buff orang buta itu menangkap mereka.

Permainan "Lewati gerbang"

Kemajuan permainan. Musim semi memimpin semua orang dewasa dan anak-anak dalam bentuk angka delapan (gerakan “benang dan jarum”). Di akhir musik, Spring mengarahkan tangannya ke sepasang anak-anak dan orang dewasa. Mereka saling berhadapan dan berpegangan tangan, membentuk “kerah”. Anak-anak lainnya lewat, dipimpin oleh Spring, melewati gerbang ini. Anak itu tetap berada di dalam gerbang. Permainan berlanjut sampai 4-5 anak tertangkap. Mereka menari mengikuti irama tarian, dan anak-anak lain bertepuk tangan dengan riang.

Permainan dengan kambing.

Kemajuan permainan. Di tengah lingkaran tempat anak-anak berdiri adalah “kambing”. Anak mengucapkan kata-kata lagu anak-anak dan melakukan gerakan-gerakan sesuai dengan teks.

Kambing itu keluar jalan-jalan,

Regangkan kaki Anda.

Kambing itu menghentakan kakinya,

Dia berteriak seperti kambing:

“Jadilah, baiklah!”

Anak-anak bergerak ke tengah lingkaran dan mundur. Anak-anak berdiri membentuk lingkaran, dan “kambing” itu mengetukkan “kukunya” dan memperlihatkan “tanduknya”. Si “kambing” berteriak dan mengejar anak-anak yang melarikan diri.

Permainan dengan "ayam jantan".

Kemajuan permainan. Anak-anak berdiri saling berhadapan. Di tengahnya ada seorang anak yang memakai topi ayam jantan. Teks lagu anak-anak diucapkan dan gerakan-gerakannya dilakukan.

Tok-tok-tok-tok!

Seekor ayam jantan berjalan di sekitar halaman.

Dirinya sendiri - dengan taji,

Ekornya dengan pola!

Berdiri di bawah jendela

Dia berteriak ke seluruh halaman,

Siapa yang akan mendengar -

Dia memukul!

Ku-ka-re-ku!

Anak-anak berjalan melingkar sambil mengangkat kaki ditekuk tinggi-tinggi di lutut dan mengepakkan sayap. “Ayam” juga berputar-putar, tetapi berlawanan arah. Anak-anak berbalik dengan wajah membentuk lingkaran sambil terus mengepakkan “sayap” mereka. “Ayam” berhenti di tengah lingkaran, mengepakkan “sayapnya” dan berteriak. Anak-anak lari, “ayam jantan” mencoba mengejar mereka.

Permainan "Cincin"

Semua pemain berbaris berturut-turut. Badut itu memiliki sebuah cincin di tangannya, yang dia sembunyikan di telapak tangannya dan kemudian dia mencoba untuk diam-diam menyerahkannya kepada salah satu dari mereka, sambil berkata:

Saya mengubur emas

Saya mengubur perak murni!

Di ruangan yang tinggi

Coba tebak, gadis.

Coba tebak, merah!

Orang yang berdiri terakhir sedang mencari cincin, dan badut berkata: "Tebak, tebak siapa yang memiliki cincin itu, perak murni." Jika peserta menebak siapa yang memiliki cincin tersebut, maka ia menjadi tuan rumah.

Permainan "Beruang di Hutan"

Pengemudi dipilih - "beruang". Dia berada agak jauh dari peserta lain dalam permainan. Anak-anak mengucapkan teks tersebut sambil mendekati “beruang”.

Beruang itu punya busur

Saya mengambil jamur dan beri,

Tapi beruang itu tidak tidur,

Semuanya menggeram pada kita.

Ketika teks berakhir, anak-anak lari dan “beruang” menyusul mereka.

Selama permainan, kata-kata berikut dapat digunakan:

Oleh beruang di hutan

Saya memetik jamur dan beri.

Tapi beruang itu tidak tidur,

Semuanya melihat kita

Lalu bagaimana dia menggeram

Dan dia akan mengejar kita!

Dan kami mengambil buah beri

Dan kami tidak memberikannya kepada beruang,

Ayo pergi ke hutan dengan tongkat,

Pukul beruang itu dari belakang!

Permainan "Kakek Mazai"

Kemajuan permainan. Para pemain memilih Kakek Mazai. Peserta yang tersisa menyepakati gerakan apa yang menunjukkan pekerjaan (misalnya: menabur, memanen, memotong rumput, dll.) atau jenis aktivitas lain (ski, skating, bermain bola salju, dll.) yang akan diperlihatkan kepadanya. Mereka mendatangi Kakek Mazai dan bernyanyi.

Halo, kakek Mazay,

Keluar dari kotak!

Kami tidak akan mengatakan di mana kami berada

Dan kami akan menunjukkan kepada Anda apa yang mereka lakukan!

Setelah tangkapan ini, setiap orang menggambarkan dengan gerakannya pekerjaan yang telah mereka sepakati. Jika tebakan Mazay benar, anak-anak lari dan dia menangkap mereka. Siapa yang tertangkap pertama kali? Dia menjadi kakek baru Mazay, dan permainan berulang. Jika mereka tidak menebak, mereka menunjukkan kepadanya pekerjaan lain.

Alih-alih bernyanyi, dialog berikut bisa terdengar:

Halo kakek!

Halo anak-anak! Kemana Saja Kamu?

Sedang bekerja.

Apa yang mereka lakukan?

Setelah kata-kata tersebut, anak-anak melakukan gerakan.

Game "Gertak Orang Buta dengan Lonceng"

Kemajuan permainan. Secara lot (dengan menghitung) mereka memilih “blind man’s buff” dan pemain yang akan dicarinya. “Zhmurka” ditutup matanya, dan anak lainnya diberi bel. Para peserta permainan berdiri membentuk lingkaran. "Zhmurka" harus mengejar pengemudi dengan bel. Kemudian sepasang pemain baru dipilih. Mungkin ada beberapa “penggemar orang buta”. Anak-anak yang berdiri melingkar memperingatkan “penggemar orang buta” agar tidak bertemu satu sama lain dengan kata-kata: “Api! Api!"

Permainan dansa bundar “Saya berjalan dengan loach”

Kemajuan permainan. Anak-anak berdiri melingkar, menghadap ke tengah. Satu anak adalah pemimpinnya. Di tangannya ada “bindweed” (bisa jadi pita satin atau tali bengkok yang ditenun dengan daun kertas tebal yang dijahit padanya. Sambil menyanyikan bait pertama, pemimpin berjalan membentuk angka delapan (melewati setiap anak) dan pada kata terakhir dari bait tersebut membungkuk kepada orang yang di depannya ia berhenti.

Saya berjalan dengan pokok anggur

Saya memilih warna hijau.

Saya tidak tahu di mana

Letakkan loachnya

Dengan dimulainya ayat ke-2, anak yang kepadanya pemimpinnya membungkuk mengikuti pemimpinnya.

Letakkan loachnya

Letakkan loachnya

Letakkan loachnya

Di bahu kanan.

Pada bait ketiga, gerakan tersebut diulangi.

Dan dari kanan,

Dan dari kanan,

Dan dari kanan

Letakkan di sebelah kiri.

Di akhir lagu, empat orang sedang berjalan bersama danau tersebut. Kemudian “loach” ditempatkan di tengah lingkaran. Empat anak menari mengikuti lagu dansa yang ceria, menampilkan gerakan tarian apa saja. Saat musik berakhir, anak-anak mencoba mengambil loach tersebut. Yang paling cekatan menjadi pemimpin, dan permainan diulangi.

Permainan "Musisi Selamat".

Kemajuan permainan. Untuk melodi dua bagian apa pun, anak-anak, berdiri membentuk lingkaran, memainkannya alat-alat musik(kerincingan, rumba, lonceng, dll). Petrushka berdiri di tengah lingkaran, memimpin. Dengan berakhirnya bagian pertama, anak-anak, setelah meletakkan alat musiknya di lantai, dengan mudah berlari melingkar. Peterseli berdiri dalam lingkaran umum dan berlari bersama anak-anak. Saat musik berakhir, para pemain segera membongkar instrumennya. Kondektur menjadi orang yang tidak mendapatkan alat musik tersebut.

Permainan "Zarya-Zaryanitsa"

Kemajuan permainan. Dua pengemudi dipilih. Baik pembalap maupun pemain berdiri melingkar sambil memegang pita di tangannya (pita ditempelkan pada carousel sesuai jumlah pemain). Semua orang menari dan bernyanyi.

Zarya-Zaryanitsa, Gadis Merah,

Aku berjalan melintasi lapangan,

Menjatuhkan kuncinya

Kunci emas

Pita yang dicat.

Satu, dua, tiga - bukan burung gagak,

Dan lari seperti api!

Mendengar kata-kata terakhir pengemudi, mereka berlari ke arah yang berbeda. Siapa pun yang mengambil pita yang dikosongkan terlebih dahulu adalah pemenangnya, dan orang yang tersisa memilih pasangan berikutnya.

"Pembakar ganda."

Peserta berdiri berpasangan dalam satu kolom. Jika banyak pemain yang bermain pembakar, maka Anda dapat berdiri berpasangan dalam dua kolom (satu lawan satu) pada jarak 15-20 m Dua “pembakar” berdiri di depan kolom - masing-masing membelakangi masing-masing kolom. Dengan tulisan “... bel berbunyi”, pasangan terakhir di setiap kolom memisahkan tangan mereka dan berlari menuju pemain dari tim lawan, mencoba membentuk pasangan baru dengan mereka. Para "pembakar" menangkap salah satu pelari. Mereka yang tidak mempunyai pasangan akan menjadi “pembakar” yang baru.

"Gertakan Orang Buta" Vanya "dan" Banyak ".

Dua pengemudi dipilih (perempuan dan laki-laki) dan salah satunya ditunjuk sebagai “Manya” dengan suara tipis, dan yang kedua adalah “Vanya”, yang berbicara dengan suara bass (untuk menciptakan suasana yang lebih menyenangkan, laki-laki bisa dijadikan "Maney" dan gadis "Vanya"). Para pengemudi ditutup matanya dan terkadang berputar-putar.

Pemain lainnya membentuk lingkaran mengelilingi pemimpin dan bergandengan tangan. “Vanya” diambil dari “Mani” dan diminta untuk menemukannya.

Mengulurkan tangannya ke depan, “Vanya” mulai mencari dan memanggil: “Di mana kamu, Manya?” “Aku di sini,” jawab “Manya”, tapi dia sendiri, yang merasakan pendekatannya, lari ke samping. “Vanya” mungkin salah mengira salah satu pemain sebagai “Manya”. Dalam hal ini, kesalahannya dijelaskan kepadanya. Pada saat yang sama, para pemain tidak mengizinkan “Mana” meninggalkan lingkaran dan menabrak apa pun. Ketika “Vanya” menemukan “Manya”, mereka digantikan dengan sepasang driver baru.

Anak-anak yang berdiri melingkar tidak boleh memberi tahu pengemudi di mana orang tersebut berada.

Untuk menangkap “Manya”, cukup menyentuhnya dengan tangan, tanpa meraih atau memegang.

Jika “Vanya” tidak dapat menangkap “Manya” dalam waktu yang lama, mereka harus diajak untuk berganti peran atau memberi jalan kepada pasangan baru yang bersedia.

"Bumi - air - langit"

(atau “Binatang – Ikan – Burung”)

Pemain harus mengetahui nama-nama ikan, burung, dan binatang agar permainan lebih seru dan aktif. Pada versi pertama dan kedua namanya, korespondensinya dapat ditebak: langit - burung, air - ikan, dll. Semua anak yang berkeinginan dapat mengikuti permainan ini. Para pemain duduk atau berdiri melingkar menghadap ke tengah. Di tengah lingkaran adalah pemimpin dengan sebuah bola (sebaiknya diisi).

Presenter mengucapkan salah satu kata dari nama permainan dan langsung melempar bola ke tangan pemain mana pun. Dia menangkap bola, menyebutkan nama binatang yang bersangkutan, misalnya rubah atau beruang, menggunakan kata “binatang” (“bumi”), dan mengembalikan bola kepada pemimpinnya. Jika peserta permainan tidak sempat menyebutkan nama atau salah menyebutkan nama hewan, atau gagal menangkap bola, maka ia mendapat poin penalti atau diberikan denda (benda kecil apa pun).

Presenter melempar bola ke pemain baru, berusaha membuat semua orang dalam ketegangan dalam mengantisipasi bola dan kebutuhan untuk segera menyebutkan nama hewan yang diinginkan. Bola dapat dilempar dua kali kepada pemain yang sama. Ketika sekelompok peserta dengan poin penalti terakumulasi, permainan dihentikan untuk memainkan kehilangan, dan mereka yang memiliki poin penalti diberi tugas kelompok yang menyenangkan: menyanyi, menari, melakukan pantomim, dll. Kemudian permainan dilanjutkan dengan pemimpin baru.

Presenter baru bisa melempar bola setelah mengucapkan kata “ground” atau lainnya.

Nama binatang tidak boleh diulang-ulang.

"Telepon rusak"

(Nama lama permainan ini adalah “Rumor”)

8-10 orang ambil bagian dalam permainan. Anak-anak duduk berjajar atau setengah lingkaran. Salah satu dipilih sebagai pemimpin. Dia duduk terlebih dahulu dan mengemukakan kata atau frasa. Presenter membisikkan kalimat ini ke telinga pemain tetangga. Dia meneruskan apa yang dia dengar kepada orang berikutnya secara berurutan, dan seterusnya. Anda perlu menyampaikan ungkapan itu ke telinga Anda agar orang lain tidak mendengarnya. Anda harus berbicara dengan jelas, tanpa sengaja memutarbalikkan kata-kata Anda. Siapa pun yang melanggarnya akan duduk di baris terakhir.

Kemudian presenter mendekati pemain terakhir dalam barisan dan memintanya untuk mengatakan apa yang diberikan kepadanya. Hampir selalu, perubahan terjadi pada frasa aslinya, karena pemain tidak selalu dapat mendengar kata tersebut dengan baik dan menggantinya dengan kata yang bunyinya serupa. Untuk mengetahui siapa yang pertama kali memutarbalikkan kalimat tersebut, mereka diminta mengulangi apa yang didengarnya, tidak hanya baris terakhir, tetapi juga baris kedua dari akhir. Orang pertama yang memutarbalikkan kata akan dipindahkan ke akhir baris. Presenter duduk di kursi yang kosong. Pemimpin baru adalah orang yang berada di awal barisan. Jika frasa atau kata tersebut direproduksi tanpa kesalahan, mantan pemain tetap menjadi pemimpin.

“Yang ketiga adalah yang tambahan dengan sisir”

Para pemain berkumpul di platform kecil atau di aula. Pilih dua driver. Sisanya berdiri melingkar berpasangan: satu di depan yang lain. Salah satu pembalap lari dari yang lain dan bisa mendahului pasangan mana pun. Yang berdiri di belakang ternyata mubazir dan harus lari dari pengemudi kedua.

Pengemudi kedua memegang ikat pinggang atau ikat pinggang di tangannya (atau tourniquet yang dipilin dari syal atau saputangan). Pembalap kedua berlari mengelilingi para pemain, berusaha memukul (menampar) pembalap pertama dengan sabuk sebelum ia sampai di depan pasangan orang lain. Jika berhasil, dia melempar ikat pinggangnya dan melarikan diri. Yang asin sekarang harus menyusul dan memberi garam. Hanya satu pukulan ringan dengan sabuk yang diperbolehkan.

Untuk membuat permainan menjadi menyenangkan, pengemudi sesekali menggunakan trik yang tidak terduga. Misalnya, pembalap kedua yang sedang berlari diam-diam dapat memberikan sabuknya kepada seseorang yang berdiri, sambil terus mengejar pembalap pertama. Begitu dia berlari mendekati pemain yang memegang sabuk, dia dengan penuh kemenangan “mencambuk” pengemudi dengan sabuk tersebut. Kemudian dia melepaskan sabuk pengamannya dan melarikan diri, menjadi pembalap pertama yang baru. Yang pertama berubah menjadi yang kedua dan harus, setelah mengambil sabuknya, mengejar pelari. Yang kedua pengemudi menjadi pasangan tidak lengkap yang tersisa.

Permainan berakhir dengan kesepakatan.

Pengemudi tidak boleh lari dari lingkaran atau melintasinya sehingga mengurangi jarak. Pelari dapat berdiri di depan pasangan mana pun yang berdiri.

"Gerbang Emas"

Dua peserta dalam permainan dipilih. Mereka akan menjadi “matahari” dan “bulan” (“bulan”). Kemudian “matahari” dan “bulan” berdiri saling berhadapan, berpegangan tangan dan mengangkatnya, seolah membentuk sebuah gerbang. Pemain lainnya bergandengan tangan dan berjalan berbaris melewati “gerbang”. Pada saat yang sama, para pemain menyanyikan lagu favoritnya. Ketika yang terakhir melewati “gerbang”, ia “menutup”. Orang yang tertangkap diam-diam ditanya di sisi mana dia ingin berada: di belakang “bulan” atau “matahari”. Pemain memilih dan berdiri di belakang pemain yang bersangkutan. Sisanya melewati “gerbang” lagi, dan permainan berlanjut hingga akhir. Ketika semua orang didistribusikan, kelompok-kelompok tersebut saling tarik menarik. Varian kuk: anak-anak yang mewakili “gerbang” berkata:

Gerbang Emas

Tidak selalu terlewatkan:

Mengucapkan selamat tinggal untuk pertama kalinya

Kedua kalinya dilarang,

Dan untuk ketiga kalinya

Kami tidak akan merindukanmu!

"Gerbang" ditutup pada kata terakhir dan "tangkap" orang yang tetap berada di dalamnya. Agar tidak ketahuan, mereka yang berjalan tanpa sadar mempercepat langkahnya, terkadang mulai berlari, dan mereka yang menangkap, pada gilirannya, mengubah kecepatan resitatifnya. Permainan menjadi lebih aktif dan menyenangkan. Itu juga diakhiri dengan tarik menarik.

Variasi lain dari permainan ini adalah “gerbangnya” terdiri dari 2 pasang. Para pemain yang memerankannya melafalkan pantun secara serentak (selaras). Mereka yang tertangkap tidak memilih berdiri dimana, melainkan langsung dimasukkan ke dalam tim “gerbang” yang menangkapnya.Mereka yang mewakili gerbang berlomba untuk melihat siapa yang bisa menangkap pemain terbanyak. Kompetisi diakhiri dengan tarik tambang.

"Perangkap"

Beberapa “perangkap” dipilih dari antara para pemain (masing-masing 2 orang). Berdiri berpasangan saling berhadapan, mereka mengangkat tangan mereka yang tergenggam, membentuk lingkaran, atau “perangkap”, di mana pemain lainnya berlari sambil berpegangan tangan.

“Perangkap” tersebut berbentuk lingkaran dan terbuka saat musik diputar (atau boubouen dibunyikan). Saat ada sinyal (peluit, tepuk tangan keras, musik berhenti), “perangkap” ditutup, mis. tangan terjatuh, memegangi yang terjepit di antara kedua tangan mereka.

Mereka yang tertangkap bergandengan tangan dengan peserta “perangkap”, membentuk lingkaran yang terdiri dari 3-4 orang. Mereka mengangkat tangan lagi, dan rantai pemain lain kembali berjalan melingkar, melewati “perangkap”. Mereka menutup lagi dan lagi hingga hanya tersisa 2-3 yang tertangkap, yang tercepat dan paling cekatan tersisa.

Permainan ini diulangi 2-3 kali.

"Surat"

(“Dari mana dan di mana?”)

Sejumlah pemain dapat berpartisipasi. Masing-masing pemain memikirkan dan menyebutkan kota dengan lantang. Selebihnya harus ingat siapa yang punya kota mana.

Siapa pun dapat memulai permainan dengan meniru suara bel pos: “Ding-ding-ding!” Seseorang langsung bertanya, “Siapa yang datang?” - "Surat". “Dari mana dan ke mana?” - “Dari Moskow ke Paris” (hanya kota-kota yang dipilih oleh para pemain yang boleh disebutkan). Orang yang memilih Moskow menjawab, dan orang berikutnya yang kotanya Paris menjawab:

Apa yang mereka lakukan di Moskow?

“Semua orang berjalan-jalan menggali kentang,” mungkin akan menjawab “seseorang yang datang dari Moskow”.

Segera semua pemain, kecuali yang "datang", mulai menggambarkan bagaimana mereka menggali kentang di Moskow. Tugasnya harus lucu dan, jika mungkin, sulit untuk diselesaikan, karena dari mereka yang tidak dapat menggambarkannya, “kedatangan” mengambil kehilangan (apa saja) dan melipatnya di depan semua orang.

Sekarang orang yang memilih Paris berkata “Ding, ding!” dll. Permainan berlanjut. Pada akhirnya, kehilangan dimainkan.

"Dua Embun Beku"

Dari para pemain, mereka memilih driver - dua Moroz. Mereka pergi ke tengah aula. Peserta permainan dari satu sisi aula tempat mereka berkumpul di awal harus berlari ke sisi lain. Ini terjadi setelah dialog berikutnya. Dengan tangan akimbo, dua “Frost” menyapa penonton:

Kami adalah dua adik laki-laki, dua Daring Frosts.

Frost, Hidung Merah, ada yang mengumumkan.

Saya Frost Hidung biru, - yang lain memperkenalkan dirinya dan bertanya dengan nada pura-pura mengancam: - Nah, siapa di antara kalian yang akan memutuskan untuk menempuh jalan kecil?

Anak-anak menjawab serempak:

Kami tidak takut akan ancaman, dan kami tidak takut terhadap embun beku!

Setelah kata-kata itu diucapkan, anak-anak bergegas berlari ke seberang aula. Jika tidak ada pemain yang memutuskan untuk melakukan ini, "Frosts" mengumumkan bahwa setiap orang yang tidak berlari pada hitungan "tiga" akan menjadi pecundang - mereka akan "dibekukan". Frosts berbunyi: “Satu, dua, tiga!” Semua orang bergegas berlari melintasi aula, dan “Frost” mencoba menyentuh (menyentuh) anak-anak dengan tangan mereka. Yang sudah berminyak harus berhenti, membeku tanpa bergerak, seperti “beku”. Itu bisa “dicairkan” oleh pemain lain yang belum dibekukan dengan menyentuhnya dengan tangan mereka. Kemudian dia berlari bersama semua orang ke batas seberang aula, di mana “Frost” tidak lagi memiliki hak untuk berlari.

Di awal permainan, Anda dapat menyetujui bahwa pengemudi yang “dibekukan” akan membawa mereka ke “istana es” mereka, di mana mereka tidak dapat diselamatkan sampai pengemudi berganti.

“Aku sedang mengubur emasnya.”

Anak-anak duduk melingkar di lantai, menyilangkan kaki, tangan di belakang punggung. Sebuah benda diletakkan di tangan salah satu pemain, yang harus ditemukan oleh pengemudi yang dipilih oleh sajak. Pada saat yang sama, para peserta permainan menyenandungkan lagu yang familiar dengan pelan jika pengemudi menjauh dari benda tersebut, dan dengan keras jika ia mendekatinya. Anda dapat menggunakan kalimat sebagai pengganti lagu:

Saya mengubur emas

Saya mengubur perak murni

Di ruangan yang tinggi.

Tebak, tebak, yang merah,

Berjalan melintasi lapangan

Mengepang kepang untuk Russ,

Sutra dulu,

Menenun emas.

Alih-alih mengucapkan kalimat, salah satu pemain dapat membunyikan bel.

"Omong kosong".

Seorang pengemudi dipilih dan minggir. Peserta permainan menginginkan benda apa saja (masing-masing). Pengemudi datang dan mengajukan pertanyaan kepada peserta, sebagai tanggapannya para pemain harus menyebutkan nama objek yang dituju.

Pemain yang jawabannya paling mendekati terhadap pertanyaan yang diajukan, menjadi pengemudi.

"Gertak Orang Buta."

Pengemudi - ahli orang buta - berdiri di tengah. Dia ditutup matanya dan diputar beberapa kali. Ada dialog antara buff orang buta dan para pemain:

Dimana kamu berdiri?

Di Jembatan.

Apa yang kamu jual?

Carilah kami selama tiga tahun.

Para peserta berpencar ke sekeliling ruangan, buff orang buta itu pergi mencari mereka. Selama permainan, peserta tidak boleh meninggalkan tempat duduknya. Mereka diperbolehkan jongkok, bersandar, dan berlutut. Jika pengemudi menemukan dan menebak anak tersebut, dia memberinya peran sebagai buff orang buta.

Sebaliknya, Gertakan Orang Buta.

Penggemar orang buta dipilih. Tapi mereka tidak menutup matanya. Dia duduk di depan layar putih besar. Senter dipasang tidak jauh dari layar. Para pemain berjalan di antara lentera dan layar, dan penggemar orang buta harus mengenali peserta permainan dari bayangannya. Pemain, untuk membingungkan pengemudi, dapat mengenakan pakaian apa saja. Untuk setiap pemain yang salah menyebutkan namanya, pengemudi memberikan penalti.

Permainan "Dering, dering"

Mereka memilih pemimpin dengan sajak berhitung.

Anak-anak duduk di bangku dan melipat telapak tangan. Dua tetap berdiri. Salah satu dari mereka (pemimpin) mempunyai cincin. Semua orang mulai mengucapkan teks dan menggoyangkan kedua telapak tangan mereka mengikuti irama. Pengemudi dengan cincin di tangannya mendekati masing-masing orang yang duduk secara bergantian dan diam-diam menurunkan cincin itu ke salah satu dari mereka. Orang kedua yang berdiri harus menebak siapa yang memegang cincin di tangannya. Jika tebakannya benar, dia duduk di tempat orang yang memiliki cincin itu. Jika tidak, semua orang berkata serempak: “Satu, dua, tiga, dering, lari.” Anak itu lari membawa cincin itu. Orang yang menebaknya bergegas mengejarnya. Para pemain berkata:

Dering, dering, berguling ke teras,

Kembalilah melewati ladang, melewati padang rumput, buatlah lingkaran!

Pilihan permainan dengan nama yang sedikit berbeda "Di dalam ring" saran G.Naumenko.

Anak-anak duduk berjajar dan melipat telapak tangan menjadi perahu. Pengemudi meletakkan telapak tangannya di telapak tangan masing-masing peserta permainan. Kepada salah satu dari mereka dia harus diam-diam meninggalkan sebuah "cincin" - sebuah cincin, kerikil, kacang, yang terjepit di antara telapak tangannya. Pada saat yang sama dia berkata:

Aku berjalan di sepanjang bangku

Saya mengubur cincin emas -

Di rumah ibu,

Di bawah kastil Ayah.

Anda tidak bisa menebak, Anda tidak bisa menebak!

Aku tidak bisa memberitahumu, aku tidak bisa memberitahumu!

Mereka yang duduk menjawab:

Kami sudah lama bertanya-tanya

Kami sudah lama mencari cincin -

Semuanya ada di balik kunci yang kuat,

Di balik pintu kayu ek.

Kemudian salah satu pemain mencoba menebak siapa yang memiliki cincin tersembunyi tersebut. Dia dijatuhi hukuman:

Sebuah cincin meluncur dari teras merah -

Dekat lumbung, dekat kandang, dekat lumbung, dekat pintu masuk.

Temukan cincin emasnya!

Jika dia menemukan siapa yang menyembunyikan cincinnya, mereka secara bersamaan berlari ke arah yang berbeda, berlarian di sekitar toko. Siapa pun yang duduk di kursi kosong terlebih dahulu adalah pengemudinya. Dia menyembunyikan cincin itu lagi.

"Burung pelatuk".

Seekor burung pelatuk berjalan melintasi tanah subur,

Mencari sebutir gandum,

Saya tidak dapat menemukannya dan memukuli para pelacur itu:

Tok, tok, tok, tok!

Mereka memilih burung pelatuk, naik ke pohon dan bernyanyi.

Pelatuk mengambil tongkat dan menghitung sendiri,

Mengetuk kayu sebanyak yang diinginkan.

Pemain yang menyebutkan nomor tersebut dengan benar

Mengalahkan, berlari mengitari pohon berkali-kali,

Dan menjadi burung pelatuk baru.

"Zarya-zarenitsa."

Zarya-zarenitsa, gadis merah.

Dia sedang berjalan melintasi lapangan dan menjatuhkan kuncinya.

Kuncinya emas, pitanya biru.

Satu, dua - jangan menjadi burung gagak, tetapi berlarilah seperti api.

Anak-anak memegang pita komidi putar, berjalan melingkar dan bernyanyi.

Pengemudi berjalan keluar lingkaran dan menyentuh dengan kata-kata terakhir

Salah satu pemainnya. Mereka tersebar ke berbagai arah, siapa

Yang pertama akan mengambil rekaman itu. Yang kalah menjadi pengemudi.

"Gerbang Emas".

Golden Gate, masuklah, Tuan-tuan!

Kali pertama dimaafkan, kali kedua haram,

Dan ketiga kalinya kami tidak akan membiarkanmu lewat.

Kedua pemimpin itu membuat gerbang. Salah satunya adalah “piring perak”

yang lainnya adalah “tuangkan apel.” Semua orang melewati gerbang, dengan yang terakhir

singkatnya, gerbang diturunkan, menahan salah satu pemain.

Pemain: - “Golden Gate, biarkan aku lewat.”

Jawaban: - “Kami membiarkan semua orang lewat, tapi kami meninggalkan Anda. Apa yang kamu pilih

Piring apel atau perak yang bisa dituang?

Pemain berpindah ke sisi yang dipilih.

Jadi anak-anak dibagi menjadi dua tim, lalu mereka bermain tarik tambang.

"Mengikat".

Saya bersembunyi, saya menyembunyikan talinya

Di bawah semak viburnum,

Dan siapa yang akan tidur sampai fajar,

Pukul dia.

Pengemudi dengan tali berjalan mengelilingi lingkaran, mata anak-anak ditutup.

DENGAN kata terakhir memasang ikat pinggang di belakang punggung seseorang.

Dia berlari mengejar pengemudi, mencoba mengejar dan memukulnya dengan ringan

Dengan tali. Pengemudi mencoba menggantikan orang yang mengejarnya.

“Duduklah, Yasha.”

Yasha terpilih. Dia berdiri di tengah dan matanya ditutup.

Semua orang berputar-putar dan bernyanyi.

Duduk, duduk, Yasha di bawah semak kenari,

Menggerogoti, menggerogoti, Yasha, kacang panggang,

Tersedak, tercekik, moncong.

Bangunlah Yasha, bodoh!

Di mana pengantinmu dan apa yang dia kenakan?

Siapa namanya dan dari mana asalnya?

Yasha saat ini sedang berputar di tempatnya, setelah selesai

Dia pergi secara acak, memilih seseorang dan membawanya ke sana

Tengah. Penting untuk mengetahui siapa yang ada di depannya, untuk menyebutkan namanya.

Permainan rakyat Rusia untuk anak-anak prasekolah (3-7 tahun)

Materi ditujukan untuk guru lembaga prasekolah, guru pendidikan tambahan dan guru sekolah.

Target: Aktivitas motorik - sebagai faktor yang mempengaruhi citra sehat kehidupan.

Tugas:
1. Mengembangkan berbagai jenis memori.
2. Mengembangkan keterampilan komunikasi dan lingkungan emosional anak.
3. Mengembangkan operasi mental melalui permainan.
4. Kembangkan imajinasi.
5. Belajar menghilangkan stres emosional melalui permainan.

Saat ini tugas melestarikan tradisi bangsa dan membentuk kesadaran diri nasional seseorang sangatlah mendesak. Taman kanak-kanak, yang memecahkan masalah perkembangan diversifikasi anak-anak dengan menggunakan budaya rakyat Rusia, memberikan preferensi pada permainan rakyat Rusia.
Permainan semacam itu telah menyerap tradisi nasional terbaik. Mereka jelas mencerminkan cara hidup masyarakat, pekerjaan mereka, cara hidup, dan prinsip-prinsip nasional. Permainan rakyat mempunyai banyak humor, lelucon, dan antusiasme, sehingga sangat menarik bagi anak-anak. Aksesibilitas dan ekspresi permainan rakyat mengaktifkan kerja mental anak, berkontribusi pada perluasan gagasan tentang dunia di sekitarnya, dan pengembangan proses mental. Permainan rakyat memiliki segalanya: teks rakyat, musik, aksi dinamis, dan kegembiraan. Pada saat yang sama, mereka memiliki aturan yang jelas, dan setiap pemain terbiasa melakukan tindakan bersama dan terkoordinasi, untuk menghormati kondisi permainan yang diterima secara umum. Anda bisa unggul dalam permainan seperti itu jika tidak melanggar tatanan yang sudah ada - inilah nilai pedagogis dari permainan rakyat.
Guru taman kanak-kanak banyak menggunakan permainan rakyat di kelas, Kehidupan sehari-hari teman-teman, jalan-jalan, liburan dan hiburan. Tidak hanya pendidik dan spesialis yang mengambil bagian dalam pemilihan permainan: direktur musik memantau repertoar musik; Instruktur pendidikan jasmani memikirkan serangkaian gerakan yang akan dipelajari.
Permainan rakyat juga digunakan pada hari libur dan hiburan. Berbagai karakter dari dongeng mendatangi anak-anak dan memainkan permainan meniru bersama mereka - “Peter the Cockerel”, “Ayam pergi jalan-jalan; tarian bundar - "Zainka", "Kambing"; permainan menyenangkan - “Nenek Landak”; untuk anak yang lebih besar dan kelompok persiapan permainan kompetitif - tarik tambang, dll. Dalam kehidupan sehari-hari, terutama saat berjalan-jalan, siswa kami suka memainkan apa yang disebut permainan pekarangan: “Tag”, “Laut khawatir”, “Bola dering ceriaku”. Saya percaya bahwa penggunaan permainan rakyat dalam bekerja dengan anak-anak memungkinkan guru untuk menyampaikan kepada anak-anak identitas orang Rusia, warna adat istiadat mereka, keunikan bahasa Rusia, dan untuk menciptakan minat terhadap bahasa Rusia. budaya rakyat, dengan tradisinya.
Pengalaman bekerja dengan anak-anak menunjukkan bahwa akhir-akhir ini anak-anak semakin jarang memainkan permainan biasa. permainan prasekolah" Jarang ditemukan ide orisinal dalam permainan, alur cerita yang menarik. Seringkali permainan anak prasekolah bersifat monoton, tanpa kecerahan dan inspirasi yang begitu melekat pada persepsi anak terhadap dunia sekitarnya. Anak-anak menghadapi kesulitan ketika mereka perlu menunjukkan imajinasi dan fantasi, dan menghasilkan sesuatu sendiri.
Kebanyakan orang tua yakin bahwa bermain, memanjakan, berbicara dengan anak saja tidak cukup. Untuk mengikuti perkembangan zaman, Anda “perlu bekerja dengan bayi Anda”. Jadi, pada saat belahan otak kanan (artistik, sintetik) anak seharusnya berkembang secara normal, yaitu terbentuknya gambaran holistik tentang dunia, ia sarat dengan sistem tanda (huruf, angka) yang tidak diperlukan pada saat itu. waktu, sehingga merangsang belahan kiri ( analitis), yang pada kerjanya sistem pendidikan sekolah sudah dibangun.
Jadi ternyata anak bisa menulis dan membaca, dan dengan pemikiran imajinatif beberapa jenis kekurangan masih ada, dan kemampuan untuk melihat dunia dengan jelas, secara imajinatif, hilang seiring dengan spontanitas kekanak-kanakan.
Penting untuk mengembangkan perhatian pada anak-anak prasekolah, imajinasi kreatif, aktivitas kognitif, keterampilan komunikasi, kemampuan menalar, menganalisis dan membandingkan, menggeneralisasi dan menyoroti fitur-fitur penting item. Keterampilan yang diperoleh akan membantu anak berhasil menguasai pengetahuan baru di masa depan. Dan keterampilan ini harus dikembangkan tanpa disadari oleh anak, dalam permainan. Oleh karena itu di taman kanak-kanak Penting untuk menggunakan permainan secara luas untuk mengembangkan proses kognitif.
Misalnya:
Game pengembangan berbagai jenis memori: “Kenangan”, “Apa yang hilang”, “Telegram”, “Artis” dan lainnya.
Permainan untuk pengembangan keterampilan komunikasi dan lingkungan emosional anak: “Kata-kata lembut”, “Lokomotif dengan nama”, “Pujian” dan lain-lain.
Game pengembangan operasi mental: “Satu kata tambahan”, “Katakan sebaliknya”, “Pilih kata”, “Fakta dan dongeng”, “Kata-kata misterius” dan lain-lain.
Permainan untuk mengembangkan imajinasi: “Apa yang terjadi”, “Apa yang akan terjadi”, dan lain-lain.
Permainan untuk menghilangkan stres emosional.
Anak-anak memainkan permainan seperti itu dengan senang hati dan penuh minat, mereka menjadi lebih percaya diri pada diri dan kemampuannya. Selain itu, hal ini mempengaruhi komunikasi dengan teman sebaya dan perilaku di kelas lain. Mereka mengembangkan keterampilan komunikasi dan membentuk prasyarat untuk keberhasilan kegiatan pendidikan lebih lanjut.

"Tempat kosong"
Anak-anak dari segala usia bermain “Empty Place” (secara mandiri), dari 6 hingga 40 orang.
Keterangan. Para pemain, kecuali pengemudi, berdiri membentuk lingkaran, pengemudi berada di belakang lingkaran. Setiap orang meletakkan tangannya di belakang punggung atau sekadar menurunkannya. Pengemudi berjalan mengelilingi lingkaran dan menyentuh seseorang, menyentuh punggung atau lengannya. Artinya, dia menantang pemain tersebut untuk mengikuti sebuah kompetisi. Setelah menyentuh, pengemudi berlari ke segala arah di belakang lingkaran, dan orang yang dipanggil masuk sisi sebaliknya bulat. Setelah bertemu, mereka hanya berjalan mengelilingi satu sama lain atau saling menyapa (dengan berjongkok, membungkuk, dll.) dan terus berlari lebih cepat dalam lingkaran untuk mengambil kursi yang kosong. Siapapun yang mengambilnya akan tetap di sana, dan yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pengemudinya.
Aturan.
Pengemudi tidak berhak menabrak orang yang dipanggil. Dia hanya bisa menyentuhnya.
Pengemudi dapat segera mulai berlari ke satu arah atau lainnya. Orang yang dipanggil mengawasinya dan, begitu dia melihat ke arah mana dia berlari, dia bergegas ke arah yang berlawanan dalam lingkaran.
Saat bertemu, mereka melakukan tugas yang berbeda (sesuai kesepakatan). Siapa pun yang gagal mematuhinya menjadi pengemudi.

Roda ketiga"
Jumlah peserta - dari 8 hingga 40 orang.
Keterangan. Para pemain berdiri berpasangan membentuk lingkaran menghadap ke tengah sehingga salah satu pasangan berada di depan dan pasangan lainnya berada di belakang. Jarak antar pasangan 1-2 m, dua orang pembalap mengambil tempat di belakang lingkaran. Salah satu dari mereka melarikan diri, dan yang lainnya menangkapnya. Melarikan diri dari kejaran, pelari dapat berdiri di depan pasangan mana pun. Kemudian orang yang berdiri di belakang ternyata adalah “roda ketiga”. Dia harus lari dari pengemudi kedua. Jika yang mengejar menangkap (menyentuh, menyentuh) yang melarikan diri, maka mereka berganti peran. Jadi, pengemudi selalu berganti.
Permainan yang terkenal dan digandrungi anak muda ini menjadi semakin menarik jika dilengkapi dengan hal-hal berikut: ketika pelari berada di depan pasangan mana pun, “roda ketiga” yang berada di belakang tidak lari dari pasangannya. mengejar, tapi mulai mengejarnya.
Jenis permainan:
- para pemain berdiri berpasangan saling berhadapan dan bergandengan tangan. Orang yang melarikan diri, menyelamatkan dirinya sendiri, berdiri di bawah lengan seseorang dengan punggung menghadap dia. Siapapun yang membelakanginya adalah “roda ketiga” yang harus melarikan diri;
- permainan dimainkan dengan musik. Para pemain berjalan berpasangan, berpegangan tangan, dan meletakkan tangan mereka yang bebas di ikat pinggang. Seseorang yang melarikan diri, melarikan diri dari kejaran, dapat menggandeng lengan salah satu pejalan kaki kapan saja. Kemudian orang yang berdiri di sisi lain pasangan itu menjadi pelari.
Aturan. Orang yang melarikan diri dari kejaran tidak boleh diganggu.

"Gerbang Emas"
Dalam ragam dan variasinya yang tak terhitung jumlahnya, permainan ini ada di hampir semua negara. Di antara orang Rusia, varietas berikut ini paling umum.
6-20 orang bermain, paling sering anak-anak prasekolah, anak sekolah menengah pertama, dan terkadang remaja, remaja putra, dan remaja.
Keterangan. Mereka memilih dua pemain yang lebih kuat. Mereka menyingkir sedikit dan sepakat siapa di antara mereka yang akan menjadi “matahari” dan mana yang akan menjadi “bulan” (“bulan”). Mereka yang telah memilih peran bulan dan matahari berdiri saling berhadapan, berpegangan tangan dan mengangkatnya, seolah membentuk sebuah gerbang. Pemain lainnya bergandengan tangan dan berjalan berbaris melewati “gerbang”. Seringkali lagu favorit peserta dinyanyikan secara bersamaan. Ketika orang terakhir yang berjalan melewati "gerbang", itu "tertutup": tangan yang terangkat diturunkan, dan orang terakhir menemukan dirinya di antara mereka. Tahanan ditanya dengan tenang di sisi mana dia ingin berada: di belakang “bulan” atau “matahari”. Dia memilih dan berdiri di belakang pemain yang bersangkutan. Sisanya kembali melewati “gerbang”, dan lagi-lagi yang terakhir masuk ke dalam kelompok “bulan” atau “matahari”. Ketika semua orang sudah dibagikan, kelompok melakukan tarik tambang, berpegangan tangan atau menggunakan tali, tongkat, dll.
Variasi dari permainan ini (yang telah menjadi lebih luas dalam beberapa dekade terakhir dibandingkan yang dijelaskan di atas) adalah bahwa mereka yang berjalan melewati “gerbang” tidak bernyanyi, tetapi para pemain yang mewakili “gerbang” mengatakan dalam sebuah resitatif:
Gerbang Emas tidak selalu membiarkanmu lewat: Pertama kali dimaafkan, Kedua kalinya dilarang, Dan ketiga kalinya kami tidak akan membiarkanmu lewat!
“Gerbang” ditutup pada kata terakhir dan “menangkap” orang yang ada di dalamnya. Agar tidak ketahuan, mereka yang berjalan tanpa sadar mempercepat langkahnya, terkadang mulai berlari, dan mereka yang menangkap, pada gilirannya, mengubah kecepatan resitatifnya. Permainan menjadi lebih aktif dan menyenangkan. Itu juga diakhiri dengan tarikan.
Variasi lainnya adalah adanya dua “gerbang”. Para pemain yang memerankannya mengucapkan pantun secara bersamaan (selaras). Mereka yang tertangkap tidak memilih berdiri di mana, melainkan langsung dimasukkan ke dalam tim “gerbang” yang menangkapnya. Gerbang perwakilan bersaing untuk melihat siapa yang dapat menangkap pemain terbanyak. Kompetisi diakhiri dengan tarik tambang.
Aturan.
Seorang pemain yang harus melewati sebuah “gerbang” tidak boleh berhenti di depannya (karena takut akan tertutup). Siapa pun yang berhenti dianggap tertangkap.
Mereka yang berjalan atau berlari tidak dapat memisahkan tangannya, mereka harus berpegangan tangan dengan setidaknya satu pemain. Siapa pun yang berlari tanpa berpegangan tangan dengan siapa pun dianggap tertangkap.
Anda hanya bisa menyerah (“menutup gerbang”) pada kata terakhir dari resitatifnya.

Memukul tali
Untuk bermain, Anda membutuhkan tali yang ditutup melingkar. Pemain meraih tali dengan kedua tangan di luar. Dipilih seorang pengemudi yang harus berada di tengah lingkaran yang dibentuk oleh tali.Tujuan pengemudi adalah menambahkan garam yaitu menambahkan garam. memukul tangan salah satu pemain yang terletak di luar lingkaran. Mereka yang berada di luar lingkaran hanya dapat melepaskan satu tangan dari tali saat pemimpin menyerang. Jika pemain melepaskan kedua tangannya dari tali atau pengemudi memukul salah satunya, maka dialah yang berdiri dalam lingkaran dan permainan dilanjutkan.

Bola besar
Sebuah permainan di mana Anda perlu membentuk lingkaran. Anak-anak bergandengan tangan, dan dipilih satu pengemudi, yang berdiri di tengah lingkaran dan ada bola besar di dekat kakinya. Tugas pemain di tengah adalah menendang bola dan mendorongnya keluar lingkaran. Pemain yang melewatkan bola keluar dari lingkaran, dan pemain yang memukul menggantikannya. Pada saat yang sama, setiap orang membelakangi tengah lingkaran dan berusaha untuk tidak membiarkan bola masuk ke tengah lingkaran. Syarat penting adalah bola tidak bisa diambil sepanjang pertandingan.

Bola di dalam lubang
Sebuah permainan dengan banyak variasi. Untuk bermain, sebuah lubang dangkal digali di tanah dan sebuah bola ditempatkan di dalamnya. Semua pemain harus memiliki tongkat lurus yang panjangnya sekitar satu meter. Pemain dipilih melalui undian - pemain yang akan menjaga bola. Semua pemain lain bergerak melampaui garis konvensional, pada jarak tertentu dari lubang, dan mulai melempar tongkat sesuai urutan yang telah ditentukan, mencoba memukul bola. Bagi siapa pun yang melewatinya, tongkatnya tetap di tempatnya.
Jika tidak ada yang memukul, maka pemain menggelindingkan bola dengan tongkatnya ke arah sisi yang paling dekat dengannya, mencoba memukulnya. Jika berhasil, ia berlari ke belakang garis start lempar, disebut juga rumah. Pemain menjadi orang yang tongkatnya terkena bola. Jika dalam permainan ada yang berhasil mengeluarkan bola dari lubang, pada saat itu juga para pemain yang tongkatnya ada di lapangan berlari mengambilnya, dan pemain harus meletakkan bola pada tempatnya. Ini memberi pemain kesempatan untuk melakukan lemparan ekstra. Saat melempar tongkat, pemain disarankan untuk menjauhi bola agar tidak terkena tongkat.

kelinci
Permainan ini dimainkan di ruang terbuka. Satu pemburu dipilih dari semua pemain, sisanya berpura-pura menjadi kelinci, mencoba melompat dengan dua kaki. Tugas pemburu adalah menangkap kelinci yang paling lambat dengan cara memukulnya dengan tangannya. Namun ada satu syarat penting dalam permainan ini: pemburu tidak berhak menangkap kelinci jika berada di “pohon”. Dalam konteks permainan ini, pohon bisa berupa potongan atau tunggul apa pun. Kondisi ini membuat hidup sang pemburu menjadi sangat sulit sehingga seringkali membuatnya marah selama permainan. Namun, begitu dia berhasil membunuh salah satu kelinci, dia segera menjadi pemburu, mengambil tanggung jawab yang tidak menyenangkan untuk menangkap kelinci.

Melompat dengan kaki terikat
Kaki seluruh peserta diikat dengan tali atau selendang yang tebal dan lebar. Setelah itu semua orang berdiri di dekat garis start dan, atas isyarat, mulai melompat menuju garis finis. Pemenangnya adalah orang yang menempuh jarak paling cepat. Jaraknya tidak boleh terlalu jauh, karena melompat dengan kaki terikat cukup sulit.

Tidak ada garam garam
Untuk permainan ini dipilih dua orang pembalap yang duduk di tanah saling berhadapan, sehingga telapak kaki saling bersentuhan. Pengemudi ditutup matanya dengan perban kain tebal. Tangan pengemudi ada di belakang punggungnya. Semua orang adalah pemain di lapangan. Para pemain lapangan, mendekati pengemudi satu per satu dari satu sisi, meneriakkan “Tanpa garam” dan dengan bebas melompati kaki mereka. Dalam perjalanan pulang, Anda perlu meneriakkan “Garam” dan mencoba melompati kaki pengemudi lagi. Satu-satunya perbedaan adalah pengemudi mencoba menangkap pelompat dengan tangan mereka. Jika berhasil, maka pengemudi akan berganti. Orang yang tertangkap duduk di tempat orang yang menangkapnya, dan matanya sudah ditutup.

Bingung
Anak-anak yang mengikuti permainan ini berdiri berjajar, bergandengan tangan, sehingga membentuk rantai. Seorang pemimpin ditunjuk di sisi kanan rantai, yang, atas perintah, mulai berlari dengan perubahan arah dan seluruh rantai mulai bergerak di belakangnya. Namun, tidak ada seorang pun kecuali pemimpin yang mengetahui arah pergerakannya, sehingga cukup sulit untuk menjaga keseimbangan dan tidak memutuskan rantai. Semakin jauh seorang pemain dari pemimpinnya, semakin sulit baginya untuk menjaga keseimbangan, agar tidak terjatuh atau memutus rantai.

Pembakar (pembakar, pilar, berpasangan)
Permainan ini membutuhkan seorang pengemudi, dan dia dipilih sebelum permainan dimulai. Semua orang membentuk pasangan, kebanyakan laki-laki - perempuan, dan jika orang dewasa juga ikut serta dalam permainan, maka laki-laki - perempuan. Pasangan tersebut berdiri satu demi satu, dan pengemudi membelakangi pasangan pertama pada jarak tertentu dan dilarang keras untuk melihat ke belakang. Setelah itu, salah satu atau mereka semua bersama-sama mulai berkata: "Bakar, bakar dengan jelas! Supaya tidak padam. Lihat ke langit, ada burung yang terbang di sana!" (Sajak lain juga ditemukan). Setelah itu pengemudi melihat ke langit. Setelah itu pasangan punggung berlari ke depan melewati sisi, satu orang melalui sisi kanan, yang lain melalui sisi kiri. Tugas pasangan belakang adalah mencoba berdiri di depan pengemudi sambil berpegangan tangan. Pengemudi berusaha menangkap atau setidaknya menghina salah satu pasangan yang bergerak. Jika hal ini terjadi, orang yang dihina menjadi pemimpin, dan pengemudi “tua” menggantikan tempatnya sebagai pasangan. Permainan berlanjut sampai para pemain kehilangan minat atau lelah.

Oleh beruang di hutan
Sebuah permainan untuk si kecil. Dari seluruh peserta permainan, dipilih satu pengemudi, yang ditunjuk sebagai “beruang”. Dua lingkaran digambar di area bermain. Lingkaran pertama adalah sarang “beruang”, lingkaran kedua adalah rumah bagi semua peserta lain dalam permainan.
Permainan dimulai, dan anak-anak meninggalkan rumah sambil berkata:
Oleh beruang di hutan
Saya mengambil jamur dan beri.
Tapi beruang itu tidak tidur,
Dan dia menggeram pada kami.
Setelah anak-anak mengucapkan kata-kata ini, “beruang” itu keluar dari sarang dan mencoba menangkap salah satu anak. Jika seseorang tidak punya waktu untuk melarikan diri ke dalam rumah dan “beruang” menangkapnya, maka dia sendiri menjadi “beruang” dan pergi ke sarang.

Penjinak Binatang Buas
Di taman bermain, tunggul diletakkan melingkar atau permadani lembut, jika berbentuk aula. Tunggul (tikar) diletakkan melingkar, tetapi jumlahnya kurang dari satu pemain yang mengikuti permainan. Yang tidak mempunyai tunggul adalah penjinak binatang, dan semua binatang lainnya adalah binatang. Sebelum permainan dimulai, anak-anak memilih siapa yang menjadi serigala, siapa yang menjadi rubah, dan siapa yang menjadi kelinci. Hewan-hewan itu duduk di tunggul pohon. Penjinak hewan berjalan melingkar dari luar dan menyebutkan salah satu hewan tersebut. Orang yang disebutkan namanya bangkit dan mengikuti penjinak itu. Dan agar penjinak dapat menyebutkan beberapa hewan, mereka bangkit dan mengikuti pemimpinnya. Segera setelah penjinak berkata: “Perhatian, pemburu,” hewan-hewan dan penjinak mencoba duduk di tunggul pohon yang bebas. Orang yang tidak memiliki ruang kosong menjadi penjinak dan permainan berlanjut.

Pohon cemara
Sangat permainan yang menarik, yang telah tersebar luas di wilayah yang berbeda dan memiliki beberapa modifikasi. Semua pemain berada tidak jauh dari satu sama lain (di halaman, di halaman, di lapangan) dan menggali lubang kecil, masing-masing untuk diri mereka sendiri. Kemudian mereka berdiri dengan satu kaki di dalam lubang. Kecuali pengemudi yang memegang tongkat sepanjang satu meter dan sebuah bola (bola) di tangannya. Semua pemain lapangan juga memiliki tongkat. Pengemudi memukul bola dengan tongkat dan mencoba memukul pemain lain dengan tongkat itu. Begitu para pemain di lapangan melihat bola menggelinding ke arah mereka, mereka mencoba memukul bola tersebut dengan melemparkan tongkat ke arahnya. Jika ada pemain yang meleset, rekannya dapat membantunya. Begitu bola dipukul, pengemudi berlari mengejar bola, menyentuhnya dan berusaha menggantikan orang yang melempar tongkat dan harus mengambilnya. Jika pengemudi berhasil menempati “tempat kosong”, lubang tempat pemain berlari mencari tongkat, maka pengemudi berganti.

Di kaki
Permainan rakyat Cossack yang tersebar luas pada abad ke-19. Permainan ini membutuhkan ketelitian dan ketangkasan dari para pesertanya. Anak-anak dibagi menjadi 2 tim yang sama. Lingkaran dengan diameter sekitar 30 sentimeter digambar di sepanjang salah satu garis, sesuai dengan jumlah pemain dalam satu tim. Setelah itu, pemain dari satu tim berbaris sepanjang garis, menempatkan satu kaki dalam lingkaran yang ditarik. Pemain dari tim lawan berdiri berhadapan, pada jarak tertentu yang telah ditentukan. Tugas mereka adalah memukul pemain tim lawan dengan bola-bola lunak. Permainan berlangsung sesuai dengan jumlah lemparan yang dilakukan (misalnya, 5), setelah itu tim berpindah tempat. Untuk setiap pukulan, Anda bisa mencetak poin. Tim dengan poin terbanyak menang. Selama permainan dilarang melempar bola ke muka, dan pemain yang berada di dalam lingkaran dilarang mengangkat kaki yang terletak di dalam lingkaran dari tanah.

Angsa
Anak-anak dibagi menjadi 2 tim. Sebuah lingkaran digambar di tengah situs. Pemain, satu per tim, keluar membentuk lingkaran, mengangkat kaki kiri ke belakang, meraihnya dengan tangan, dan tangan kanan ditarik ke depan. Atas isyarat tersebut, para pemain mulai mendorong dengan telapak tangan yang terentang. Pemenangnya adalah pemain yang berhasil mendorong lawan keluar lingkaran atau jika lawan berdiri dengan kedua kaki. Tim dengan kemenangan individu terbanyak menang.

Pertarungan ayam jago
Permainan ini dimainkan dengan aturan yang hampir sama dengan permainan Angsa. Perbedaan utamanya adalah para pemain, melompat dengan satu kaki, meletakkan tangan mereka di belakang punggung dan mendorong bahu-membahu, bukan dengan telapak tangan. Pemenangnya adalah pemain yang berhasil mendorong lawan keluar lingkaran atau jika lawan berdiri dengan kedua kaki. Tim dengan kemenangan individu terbanyak menang.

Lapisan
Semua anak yang mengikuti permainan ini dibagi menjadi 2 tim yang sama besar. Satu orang dari setiap tim diundang. Ada tongkat meteran di tengah situs. Peserta yang keluar masing-masing mengambil tongkat dari sisinya dan, atas perintah, mulai menarik tongkat, masing-masing ke arahnya. Pemenangnya adalah orang yang memenangkan lawan di sisinya. Selanjutnya, anggota tim berikutnya pergi ke tengah situs. Tim dengan kemenangan individu terbanyak menang.

Serigala di selokan
Untuk permainan ini Anda membutuhkan “serigala”, tidak lebih dari 2 atau 3 orang, dan semua anak lainnya akan disebut “kelinci”. Sebuah koridor (parit) selebar sekitar 1 meter digambar di tengah situs. "Serigala" menempati ruang di dalam koridor (parit). Tugas para “kelinci” adalah melompati parit dan tidak disentuh oleh salah satu “serigala”. Jika “kelinci” dihina dan tertangkap, dia harus meninggalkan permainan. Jika pada saat melompat “kelinci” menginjak wilayah parit, maka ia gagal dan juga keluar dari permainan.

Kuda bepergian
Baik orang dewasa maupun anak-anak dapat berhasil mengikuti permainan ini, terutama pada hari libur. Semua peserta dibagi menjadi dua tim: ada yang “kuda”, ada yang “penunggangnya”. Para “penunggang” menaiki “kuda” dan membentuk lingkaran. Salah satu “pengendara” diberikan sebuah bola. Para “pengendara” mengoper bola dalam lingkaran ke satu arah atau lainnya, misalnya ke kanan. Dan bola perlu diputar beberapa kali, sesuai kesepakatan sebelum pertandingan. Setelah itu tim berpindah tempat, tetapi, sebagai suatu peraturan, permainan menjadi berbeda. Jika pada saat melempar bola berakhir di tanah, maka tim segera berpindah tempat: “kuda” menjadi “penunggang”, dan “penunggang” menjadi “kuda”.

12 batang
12 Tongkat merupakan permainan yang dapat dimainkan oleh banyak anak. Syarat penting pelaksanaannya adalah wilayah di mana pelaksanaannya. Harus ada banyak semak, pohon atau tempat berlindung lainnya agar ada kesempatan untuk bersembunyi. Semua pemain harus saling mengenal nama. Untuk bermain Anda membutuhkan papan dengan panjang sekitar 50-80 sentimeter, 12 batang pendek (panjang sekitar 15 sentimeter) dan sebuah batang kayu bundar. Papan diletakkan di atas batang kayu, dan tongkat diletakkan di salah satu tepi papan. Hasilnya adalah struktur yang mirip ayunan.
Dari semua pemain, pengemudi dipilih. Dia menutup matanya dan menghitung, misalnya sampai 20. Semua pemain lain harus bersembunyi. Tongkat-tongkat itu tergeletak di atas batang kayu. Pengemudi harus menemukan pemainnya, tetapi tidak melupakan tongkatnya. Begitu dia menemukan seseorang, dia harus memanggil nama pemain itu, berlari ke papan dan menendang ujung tongkat yang berlawanan sehingga mereka terbang terpisah, setelah itu dia bisa bersembunyi, dan orang yang ditemukan menjadi pengemudinya. Permainan berlanjut.
Jika pengemudi sudah menjauh dari papan dengan tongkat, maka salah satu yang bersembunyi dapat berlari dan memukul papan sehingga tongkat tersebut terlepas. Dalam hal ini, pengemudi harus mengumpulkan tongkat dan baru kemudian mencari area permainan lainnya.

Pancing (Ikan, Tangkap ikan)
Semua pemain membentuk lingkaran. Satu pengemudi dipilih untuk berdiri di tengah lingkaran. Pengemudi diberi tali. Pengemudinya juga bisa orang dewasa. Pengemudi mulai memutar tali. Tugas semua pemain dalam lingkaran adalah melompati lingkaran tersebut dan tidak tertangkap. Ada dua opsi untuk mengembangkan game.
Opsi pertama: tanpa mengganti driver (dewasa). DI DALAM pada kasus ini mereka yang tertipu oleh umpan tersingkir dari permainan dan keluar dari lingkaran. Permainan ini dimainkan sampai anak yang paling lincah dan melompat (3-4 orang) tetap berada dalam lingkaran.
Opsi ke-2: dengan pergantian driver. “Ikan” yang mengambil umpan mengambil tempat di tengah lingkaran dan menjadi “nelayan”.

Ayam dan layang-layang
Sebelum permainan dimulai, dua orang terkuat dipilih dari semua pesertanya: yang satu ditunjuk sebagai layang-layang, yang lain ditunjuk sebagai ayam betina. Sisanya adalah ayam. Layang-layang itu berdiri di samping dan, menurut aturan Rusia kuno, menggali lubang kecil. Ayam-ayam itu berdiri di belakang ayam, satu demi satu, dan saling berpegangan di pinggang. Setelah itu ratu dan anak-anaknya mendekati layang-layang tersebut, dan ratu mulai berkata: "Layang-layang! Apa yang kamu lakukan?" - “Saya sedang menggali lubang.” - “Mengapa kamu membutuhkan lesung pipit?” - “Saya sedang mencari uang.” - “Mengapa kamu membutuhkan uang?” - “Beli jarum.” - “Mengapa kamu membutuhkan jarum?” - "Menjahit tas." - “Kenapa tas?” - “Tempatkan kerikil.” - “Mengapa kerikil?” - "Bergumam dan gemerisik pada anak-anakmu." - "Untuk apa?" - “Mereka memanjat ke kebunku.” - "Kamu harus membuat pagar lebih tinggi, tetapi jika kamu tidak tahu caranya, maka tangkaplah mereka. Setelah itu, layang-layang mencoba menangkap ayam terakhir. Ayam melindungi ayam-ayamnya, tidak membiarkan ayam terakhir, yang juga mencoba untuk menghindar, untuk diminyaki Ayam yang ditangkap duduk di bangku, dan permainan berlanjut sampai layang-layang menangkap semua orang. Permainan juga dapat dimainkan dengan menjalankan hukuman ayam.

Pembakar
Bisa dikatakan, ini adalah “genre klasik”. Pemain duduk berpasangan, berpegangan tangan dan membentuk kolom. Pengemudi berdiri di depan. Semua orang berbicara dengan keras atau bernyanyi dalam paduan suara:
Bakar, bakar dengan jelas
Agar tidak padam.
Bakar, bakar dengan jelas
Agar tidak padam.
Lihat ke langit -
Burung terbang.
Loncengnya berbunyi!
Satu, dua, tiga - lari!!!

Varian lain:
Bakar-bakar dengan jelas
Agar tidak padam.
Dan satu, dan dua, dan tiga.
Pasangan terakhir, lari!
Bagaimanapun, ketika kata "lari" diucapkan, mereka yang berdiri di pasangan terakhir membuka tangan mereka dan bergegas ke awal kolom, berlari mengelilinginya dari sisi yang berbeda (satu di kiri, yang lain di kanan), dan pengemudi mencoba menangkap salah satu dari mereka sebelum pasangannya, Setelah bertemu, dia akan bergandengan tangan lagi.
Jika berhasil, maka bersama pemain yang tertangkap, pengemudi berdiri di pasangan kolom pertama, dan pemain yang tidak tertangkap menjadi pengemudi.

Frost - Hidung Merah
Batas-batas dua “rumah” diuraikan di sepanjang tepi area bermain. Pemain berkumpul di salah satunya.
Pengemudi, mis. Frost - Hidung Merah, berdiri di tengah platform dan berkata:
Saya Frost - Hidung Merah,
Saya membekukan semua orang tanpa pandang bulu.
Saya akan segera menangani semuanya,
Siapa yang akan memutuskan sekarang?
Mulailah perjalanan panjang!
Para pemain bernyanyi sebagai tanggapan:
Kami tidak takut terhadap ancaman
Dan kami tidak takut pada embun beku!
Dan mereka segera lari ke “rumah” seberang. Frost mencoba mengejar mereka dan “membekukan” mereka: mereka yang berhasil dia sentuh dengan tangannya membeku di tempatnya.
Di akhir putaran, mereka tersingkir dari permainan atau tetap dalam posisi “dibekukan” untuk putaran berikutnya. Dalam hal ini, pemenangnya adalah orang yang bertahan terakhir untuk lolos dari sentuhan Frost.

Malechina - lumpuh
Setelah meletakkan tongkat di jari, telapak tangan, kaki, dll., Anda harus menjaga keseimbangannya saat mereka mengucapkan kata-kata: “Malechina-kalechina, berapa jam lagi sampai malam?”
Satu, dua... sepuluh.
Gerbang Emas
Sepasang pemain berdiri saling berhadapan dan mengangkat tangan ke atas - inilah tujuannya. Pemain yang tersisa saling berhadapan sehingga terbentuk rantai.
Para pemain gerbang mengucapkan sebuah sajak, dan rantai harus segera lewat di antara mereka.
Gerbang Emas
Mereka tidak selalu ketinggalan.
Mengucapkan selamat tinggal untuk pertama kalinya
Yang kedua dilarang.
Dan untuk ketiga kalinya
Kami tidak akan merindukanmu!
Dengan kata-kata ini, tangan terjatuh dan gerbang dibanting menutup. Yang tertangkap menjadi gerbang tambahan. "Gerbang" menang jika mereka berhasil menangkap semua pemain.

Panduan permainan"
Ini lebih dari sekedar permainan. Ini adalah perkenalan jiwa, ketika tidak ada gangguan seperti penampilan dan lihat.
Laki-laki berdiri di lingkaran dalam, menghadap ke tengah lingkaran, berpegangan tangan dan menutup mata. Di lingkaran luar, para gadis menari melingkar mengikuti irama musik. Setelah beberapa waktu, atas isyarat pemimpin, tepuk tangan atau peluit, para gadis mulai memilah laki-laki - mana saja yang mereka suka dari yang lebih dekat. Mereka memegang tangan pria itu dan menuntunnya dalam lingkaran, pria itu berjalan dengan mata tertutup sepanjang waktu. Sebaiknya jumlah anak perempuan dan laki-laki bertepatan sehingga tidak ada seorang pun yang dibiarkan berdiri sendirian di lingkaran dalam.
Atas isyarat dari pemimpin, para gadis dengan hati-hati menempatkan para pria lagi di lingkaran dalam, dan mereka sendiri melanjutkan tarian melingkar. Ini diulangi tiga kali. Ketika, setelah ketiga kalinya, orang-orang itu kembali ditempatkan di lingkaran dalam, pemimpin memberi sinyal - “Kamu boleh membuka matamu.” Berbagi dimulai. Para lelaki menggambarkan perasaan mereka, menyebutkan yang mana dari tiga gadis yang mereka sukai, siapa yang ingin mereka temui. Anak perempuan biasanya senang mengaku dan menunjukkan diri.
Kemudian para gadis berdiri di lingkaran dalam dengan mata tertutup, dan para lelaki berdiri di lingkaran luar, dan semuanya berulang.

Angsa
Di sepanjang tepi area bermain ada dua "rumah", di mana salah satunya para pemain - "angsa" - berkumpul. Orang yang dipilih untuk peran “serigala” ditempatkan dalam lingkaran yang melambangkan sarangnya. Presenter pergi ke “rumah” yang kosong dan memulai dialog dengan “angsa”:
- Angsa, angsa!
- Ha ha ha!
- Apakah kamu mau makan?
- Ya ya ya!
- Jadi terbang pulang!
- Kita tidak diperbolehkan:
Serigala abu-abu di bawah gunung
Dia tidak akan membiarkan kita pulang!
- Baiklah, terbanglah sesuai keinginanmu.
Jaga saja sayapmu!
“Angsa,” mengepakkan sayapnya, mencoba menyeberang ke rumah lain, dan “serigala menangkap mereka.” Pemain yang tertangkap menjadi “serigala”.

yasha
Permainan ini adalah yang paling kuno (seperti yang ditunjukkan oleh akademisi B.A. Rybakov, dan juga disebutkan oleh V.Ya. Propp).
Pengemudi - Yasha (yaitu Kadal - penguasa dunia bawah laut dan bawah tanah, salah satu inkarnasi Veles) duduk di tengah lingkaran yang dibentuk oleh peserta lain dalam permainan. Bergandengan tangan, mereka bergerak dalam tarian melingkar sambil melantunkan:
Yasha duduk dan duduk
Di bawah semak kenari.
Yasha menggerogoti dan menggerogoti
kacang panggang,
Dihadiahkan untuk sayangku...
Setelah itu terjadilah dialog:
- Apa yang diinginkan Yasha?
- Saya ingin menikah.
- Dapatkan seorang gadis untuk dirimu sendiri
Apapun yang Anda inginkan.
Peserta tarian bundar berpencar ke segala arah, dan “Yasha” menangkap seseorang: jika dia menangkap seorang gadis, dia menciumnya, jika dia menangkap seorang pria, dia menjadi pengemudinya.

Perangkap tikus
Semua orang berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan - ini perangkap tikus. Satu atau dua adalah “tikus”. Mereka berada di luar lingkaran. Berpegangan tangan dan mengangkatnya, mereka bergerak melingkar dengan kata-kata:
Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,
Mereka menggerogoti segalanya, memakan segalanya!
Waspadalah, kamu bajingan,
Kami akan menghubungi Anda!
Mari kita banting perangkap tikusnya
Dan kami akan segera menangkapmu!
Saat mengucapkan teks, “tikus” berlari masuk dan keluar lingkaran. Dengan kata terakhir, “perangkap tikus dibanting”, mereka menurunkan tangan dan berjongkok. Mereka yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap dan berdiri dalam lingkaran. "Tikus" lainnya dipilih.

"Salki" ("Pyatnashki", "Lovitki", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Pangsit", "Salo", dll.)
Permainan ini memiliki nama dan aturan yang berbeda, namun konten utamanya tetap sama: satu atau lebih pembalap menangkap pemain lain dan, jika tertangkap, berganti peran dengan mereka.
Game ini bisa dimainkan secara maksimal kondisi yang berbeda: di dalam ruangan, di luar ruangan, anak-anak dari segala usia, remaja dan dewasa. Jumlah peserta - dari 3 hingga 40 orang. Permainan ini tidak membutuhkan pemimpin atau juri.
Melalui undian atau penghitungan, satu pengemudi dipilih - "salka". Batas-batas area permainan ditetapkan secara konvensional. Semua orang berpencar di area ini. Sopir mengumumkan: “Saya seorang tag!” - dan mulai menangkap mereka yang bermain dalam batas situs yang ditetapkan. Siapa pun yang dia tangkap dan beri hormat (sentuh), dia menjadi “tanda” dan menyatakan, sambil mengangkat tangannya: “Saya adalah tanda!” Dia mulai menangkap para pemain, dan "tag" sebelumnya melarikan diri bersama semua orang. Permainan ini tidak memiliki akhir yang pasti.
Varietas "Salok"
- "Tandai dengan rumahnya." Bagi mereka yang melarikan diri, sebuah “rumah” digambar di situs tersebut, di mana mereka dapat melarikan diri dari “tanda”, tetapi mereka tidak memiliki hak untuk tinggal di sana untuk waktu yang lama.
- Salki "Kaki dari tanah." Untuk lepas dari “tag”, pemain harus mengangkat kakinya dari tanah (lantai). Untuk tujuan ini, mereka memanjat suatu benda atau duduk, berbaring, mengangkat kaki ke atas. Dalam situasi ini, “salka” tidak berhak memberi garam pada mereka.
- Salki "Berikan tanganmu." Dalam permainan ini, orang yang melarikan diri dari tag berteriak: “Berikan tanganmu!” Jika salah satu temannya mengambil tangannya, maka pengemudi tidak berhak menghinanya. Jika pemain lain bergabung di sisi lain, yaitu mereka bertiga, pengemudi berhak memberi garam pada pemain terakhir.
- "Perlintasan tag." Mereka yang melarikan diri dapat saling membantu dengan menyeberang jalan antara “tanda” penangkap dan yang melarikan diri. Begitu seseorang menyeberang jalan, “Salka” harus menangkapnya. Di sini sekali lagi, seseorang mencoba membantu kawannya dan berlari ke seberang jalan, “salka” mulai menangkapnya, dan semua orang mencoba menyelamatkan kawan yang dikejar “salka”. Pengemudi (“tag”) harus segera berpindah dan menangkap pemain baru yang menyeberang jalan.

Elang
Anak-anak berkumpul, maksimal 16 tahun atau lebih, di halaman, taman atau ruangan yang luas dan membuang undi di antara mereka sendiri. Yang dipilih melalui undian melambangkan elang. Anak-anak yang lain bergandengan tangan dan berpasangan, membentuk beberapa baris.
Di depan semua orang ada seekor elang yang hanya bisa melihat ke depan dan tidak berani melihat ke belakang. Pada sinyal ini, pasangan tersebut tiba-tiba berpisah satu sama lain dan berlari ke arah yang berbeda, pada saat itu elang mengejar mereka, mencoba menangkap seseorang.
Korban, yaitu orang yang berada dalam cakar elang, berganti peran bersamanya.
Sambil berlari, anak-anak mencoba melempar selendang atau gulungan tourniquet ke arah elang - jika mereka memukulnya, ia dianggap terbunuh dan yang lain dipilih dari antara anak-anak untuk menggantikannya.

Kucing dan tikus
Tempat terbaik untuk permainan ini adalah area outdoor yang luas.
Peserta dalam permainan ini, maksimal 25 tahun atau lebih, tanpa membedakan jenis kelamin, menominasikan salah satu rekannya untuk berperan sebagai tikus dan dua lainnya untuk berperan sebagai kucing.
Anak-anak yang lain saling bergandengan tangan dan membentuk lingkaran terbuka, di satu tempat di mana dua peserta yang bertetangga menurunkan salah satu tangannya, sehingga membentuk semacam "gerbang" terbuka, dan kucing diperbolehkan memasuki lingkaran secara eksklusif melalui ini. "gerbang" , tikus, sebagai tambahan, melalui semua celah lain yang terbentuk di antara anak-anak.
Permainan ini didasarkan pada kenyataan bahwa kucing berusaha menangkap tikus dengan segala cara; Segera setelah hal ini terjadi, ketiga peserta yang paling aktif ini bergandengan tangan dan bergabung dengan yang lain untuk membentuk lingkaran yang sama, dan seekor tikus dan kucing baru diajukan untuk menggantikan mereka, dan seterusnya hingga semua anak berada dalam peran tersebut.
Dengan permainan ini anak diberikan kesempatan yang luas untuk bermain-main dan berlarian di alam terbuka, yang sangat penting untuk perkembangan dan penguatan kekuatan fisiknya.

Menandai
Permainan tag berlangsung di luar ruangan, di mana anak-anak berkumpul dalam jumlah berapa pun, dari 4-5 hingga 25 orang atau lebih.
Setelah berkumpul, anak-anak memilih salah satu dari antara mereka dan memberinya label nama panggilan; Perannya adalah dia dengan hati-hati mengawasi anak-anak yang berlari ke arah yang berbeda dan berusaha sekuat tenaga untuk menangkap salah satunya dan menodainya, yaitu menyentuhnya dengan tangannya.
Orang yang tertangkap ditahan dengan cara ini dan dijadikan “tanda”, sementara namanya diucapkan di depan umum sehingga rekan-rekannya tahu siapa yang harus mereka waspadai.
Begitu dia, pada gilirannya, menangkap salah satu peserta, dia segera mengalihkan perannya kepadanya, memindahkan dirinya ke dalam kelompok anak-anak yang melarikan diri.
Permainan ini harus dilanjutkan sampai anak-anak tetap tertarik dan tidak merasa lelah.
Permainan tag terutama didasarkan pada gerakan; Namun dapat divariasikan dengan memasukkan berbagai unsur, misalnya melempar bola dan sejenisnya.

Kelinci
Anak-anak, dalam jumlah berapa pun, hingga 30 atau lebih, membawa serta bola biasa, berukuran sedang, dan pergi ke halaman.
Anak-anak yang mengikuti permainan, semuanya kecuali satu, ditempatkan membentuk lingkaran dengan wajah menghadap ke tengah lingkaran. Mereka melipat tangan di belakang punggung, sehingga saling mengoper bola, yang dalam hal ini berfungsi sebagai kelinci.
Salah satu peserta yang berada di dalam lingkaran itu sendiri berusaha merebutnya ketika mengoper bola dari tangan ke tangan, dan ia berhak meminta setiap peserta untuk menunjukkan tangannya.
Segera setelah dia melihat seseorang memiliki bola atau salah satu dari anak-anak menjatuhkannya tanpa sadar, dia mengambil bola tersebut dan menggantikan korban, dan dia memasuki lingkaran, berganti peran bersamanya.
Orang yang berada dalam lingkaran disebut “pemimpin”; Begitu dia mendapati dirinya membelakangi salah satu peserta yang menguasai bola, dia diberi hak untuk menyentuh punggung “pengemudi” itu dengan itu, yaitu menodainya, dan pewarnaan adalah hanya diperbolehkan di belakang, dan tidak di tempat lain.
Yang ternoda mengambil bola dan bergegas mengejar orang yang menodainya; dengan ketangkasan yang tinggi, dia membalas dendam, yaitu dia juga mencoba menodainya; Jika berhasil, mereka bertukar peran.
Jika ia gagal menyalip musuh, ia kembali masuk ke tengah lingkaran dan tetap menjadi pengemudi.
Dalam game ini, selain berlari, elemen penting sedang melempar bola - kedua kondisi ini sangat berguna bagi anak-anak, karena memberi mereka kesempatan untuk mengembangkan energi otot-saraf mereka secara maksimal; dengan berlari dan melempar dalam waktu lama, otot berkembang dan menguat, gerakan pernapasan menjadi sering dan dalam, dada berkembang dan sirkulasi darah meningkat secara signifikan.
Permainan harus dihentikan segera setelah kelelahan terlihat.

Beruang
Jumlah pemain bisa sebanyak yang diinginkan.
Peserta dalam permainan memilih satu kawan di antara mereka sendiri, yang dipercayakan dengan peran beruang, dan membekali masing-masing dengan tourniquet - yang terakhir tidak sulit dibuat dengan menggulung saputangan yang sesuai.
Di salah satu sisi ruang yang dialokasikan untuk permainan, dibuat tempat kecil, atau lebih tepatnya dibatasi oleh garis, yang berfungsi sebagai sarang beruang.
Mendengar isyarat ini, anak-anak bergegas dari satu ujung halaman ke ujung halaman yang lain, dan beruang, yang tidak bersenjatakan tourniquet, menyerbu ke arah mereka, mencoba menyentuh salah satu dari mereka dengan tangannya, yaitu menodainya.
Yang berbintik juga menjadi beruang dan dibawa ke sarang. Permainan berlanjut dalam urutan ini hingga jumlah beruang lebih banyak daripada peserta yang tersisa dalam permainan.
Ketika jumlah pembantu beruang bertambah, mereka semua pergi bersamanya untuk berburu mangsa dan ditempatkan dalam barisan, dengan hanya mereka yang berada di tepian yang berhak menangkap para pemain. Elemen utama dari permainan ini sedang berjalan.

Serigala dalam lingkaran
Jumlah peserta bisa sebanyak yang diinginkan. Anak-anak berkumpul di halaman yang luas.
Sebuah lingkaran digambar di lantai atau tanah dan, setelah memilih serigala dari antara mereka sendiri, mereka menempatkannya di dalam lingkaran yang digariskan.
Anak-anak yang berpartisipasi dalam permainan bergegas ke dalam lingkaran dan mencoba melarikan diri tanpa ternoda oleh serigala, yang berusaha sekuat tenaga untuk menodai mereka.
Korban berganti peran dengan serigala dan mengambil tempatnya di dalam lingkaran. Permainan ini tidak rumit dan memberikan hiburan yang luar biasa untuk anak-anak. Elemen utama yang termasuk di dalamnya sedang berjalan.

Kucing
Anak-anak berkumpul di tempat yang luas. Waktu terbaik untuk memulai permainan ini adalah saat senja mulai turun.
Peserta memilih salah satu dari antara mereka yang memiliki ketangkasan dan ketangkasan, dan mempercayakannya peran sebagai kucing. Kucing itu dengan hati-hati bersembunyi di balik pohon atau semak, berusaha agar tidak diperhatikan oleh rekan-rekannya.
Yang terakhir, atas isyarat dari salah satu tetua, bergegas ke segala arah untuk mencari kucing itu; kucing itu mengeong sesekali, membuat kehadirannya diketahui, dan segera bersembunyi agar tidak terbuka.
Permainan berlanjut sampai kucing tersebut ditemukan, kemudian seekor kucing lagi diundi dan permainan tersebut dimainkan sampai anak-anak lelah atau kehilangan minat terhadapnya.

Rubah lumpuh
Jumlah anak yang berpartisipasi bisa sebanyak yang diinginkan. Setelah berkumpul di halaman yang luas atau di ruangan yang luas, mereka memilih salah satu peserta yang diberi julukan rubah lumpuh.
Di tempat yang dipilih untuk permainan, digambar lingkaran yang cukup besar, yang mencakup semua anak kecuali rubah lumpuh. Mendengar isyarat ini, anak-anak berlari melingkar, dan pada saat ini rubah lumpuh melompat dengan satu kaki dan berusaha sekuat tenaga untuk menodai salah satu orang yang berlari, yaitu menyentuhnya dengan tangannya.
Begitu dia berhasil, dia memasuki lingkaran dan bergabung dengan rekan larinya yang lain, sementara korban berperan sebagai rubah lumpuh.
Anak-anak bermain sampai semua orang berperan sebagai rubah lumpuh; permainan, bagaimanapun, dapat dihentikan lebih awal, ketika tanda-tanda kelelahan pertama muncul.
Untuk memainkan permainan dengan benar, kondisi berikut harus diperhatikan: anak-anak yang memasuki lingkaran harus berlari hanya di dalamnya dan tidak melampaui garis yang digariskan; selain itu, peserta yang dipilih oleh rubah lumpuh harus berlari hanya dengan satu kaki. Elemen utama dari permainan ini adalah berlari dan melompat.

Capung
Anak-anak berkumpul di halaman, di taman atau di ruangan yang luas, berjongkok, tangan di sisi tubuh dan saling berlomba, saling berlomba, mencoba melompat ke ujung tempat yang ditentukan untuk permainan.
Anak mana pun yang mencapai tempat yang ditentukan terlebih dahulu dengan cara ini dianggap sebagai pemenang, dan anak yang tersandung di sepanjang jalan akan dihukum dengan dikeluarkan dari jumlah pemain. Ini permainan sederhana Ini memberi anak-anak kesenangan besar dan mengembangkan kekuatan fisik mereka.

Zhmurki
Anak-anak sering dan rela memainkan blind man's buff, terutama yang masih kecil, karena permainan ini sangat sederhana. Tempat yang dipilihnya adalah ruangan yang besar dan luas atau halaman yang bersih.
Anak-anak memilih salah satu dari lingkungannya, menutup matanya, menggunakan saputangan bersih, dll. Pada sinyal ini, mereka yang berpartisipasi dalam permainan bergegas ke arah yang berbeda, dan seorang anak laki-laki dengan penutup mata, berdiri di tengah halaman atau ruangan, mencoba menangkap siapa salah satu dari mereka yang berlari.
Orang yang tertangkap berganti peran dengannya, yaitu matanya ditutup dan dia, pada gilirannya, juga mencoba menangkap salah satu rekannya.
Saat berlari, anak tetap harus memastikan bahwa orang yang matanya ditutup tidak menabrak benda apa pun; Ketika mereka melihat bahaya, mereka memperingatkan dengan berteriak: “api”!

tabung
Tabungnya menyerupai buff orang buta, hanya saja lebih menarik untuk anak-anak.
Pesertanya bisa berapa saja - anak-anak berkumpul di ruangan besar atau di halaman yang bersih. Salah satu dari mereka mendapat julukan “penggemar orang buta”, mereka menutup matanya dengan syal dan mengikatnya, dan memberinya selembar kertas terlipat di tangannya. Buff orang buta berdiri di tengah ruangan, dan peserta lainnya saling bergandengan tangan membentuk lingkaran, di tengahnya ditempatkan buff orang buta. Pada sinyal ini, anak-anak berjalan mengelilingi orang buta itu 2-3 kali, setelah itu orang buta itu mendekati salah satu dari mereka dan memanggilnya atau bertanya: siapa kamu?
Orang yang ditanya harus menggumamkan sesuatu yang tidak jelas sebagai tanggapannya, dan orang buta itu, yang memukulnya dengan sedotan, harus menyebutkan nama rekannya. Jika berhasil, mereka bertukar peran. Elemen utama yang termasuk dalam game ini adalah berjalan, dan jika aktif udara segar, maka manfaatnya sudah jelas, karena jalan kaki merupakan salah satu latihan senam terbaik bagi tubuh.

Permainan rakyat di luar ruangan, pada umumnya, adalah permainan yang diturunkan dari generasi ke generasi. Bagi anak-anak prasekolah, mereka sederhana dan menarik, dan tanpa usaha apapun anak akan mengenal adat istiadat dan karakter masyarakatnya, menyerap cita rasa unik yang dibawa oleh kesenian rakyat....

Unduh:


Pratinjau:

P/i "Zhmurki"

Tujuan: untuk mengajar mendengarkan teks dengan cermat; mengembangkan koordinasi dalam ruang.

Cara bermain: Zhmurka dipilih menggunakan sajak berhitung. Matanya ditutup, dibawa ke tengah situs, dan diputar beberapa kali. Percakapan dengannya:

- Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?

Di Jembatan.

Apa yang ada di tanganmu?

kvass.

Tangkap tikusnya, bukan kami!

Para pemain melarikan diri, dan buff orang buta itu menangkap mereka. Buff orang buta harus mengenali pemain yang tertangkap dan memanggil namanya tanpa melepas perban. Dia menjadi penggemar orang buta.

P/i (rakyat Rusia) “Musim dingin dan burung yang bermigrasi»

Tujuan: mengembangkan keterampilan motorik; memperkuat gagasan tentang perilaku burung di musim dingin.

Kemajuan permainan: Anak-anak memakai topi burung (bermigrasi dan musim dingin). Di tengah taman bermain, dengan jarak satu sama lain, ada dua anak bertopi Sunny dan Snowflake. “Burung” berlari ke segala arah sambil berkata:

Burung terbang, biji-bijian dikumpulkan.

Burung kecil, burung kecil».

Setelah kata-kata ini, “burung yang bermigrasi” berlari menuju Matahari, dan “burung musim dingin” berlari menuju kepingan salju. Lingkaran siapa yang paling cepat menyelesaikannya, dialah pemenangnya.

P/i (rakyat Rusia) “Lebah dan Burung Walet”

Tujuan: mengembangkan ketangkasan dan kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan: Anak-anak “lebah” yang sedang bermain sedang berjongkok. "Menelan" - di sarangnya. “Lebah” (duduk di tempat terbuka dan bersenandung):

Lebah sedang terbang dan mengumpulkan madu!

Perbesar, perbesar, perbesar! Perbesar, perbesar, perbesar!

Martin: - Burung layang-layang terbang dan menangkap lebah.

Dia terbang keluar dan menangkap “lebah”. Yang tertangkap menjadi “menelan”.

P/i "Gertak Orang Buta dengan Lonceng"

Tujuan: untuk menghibur anak-anak, untuk membantu menciptakan suasana hati yang baik dan gembira dalam diri mereka.

Kemajuan permainan: Salah satu anak diberikan bel. Dua anak lainnya adalah penggemar orang buta. Mereka ditutup matanya. Anak yang membawa bel lari, dan buff orang buta itu menyusulnya. Jika salah satu anak berhasil menangkap anak tersebut dengan bel, maka mereka berganti peran.

P/i (Permainan rakyat Rusia) “Kentang”

Tujuan: mengenalkan permainan rakyat; belajar melempar bola.

Kemajuan permainan: Para pemain berdiri melingkar dan saling melempar bola tanpa menangkapnya. Ketika seorang pemain menjatuhkan bola, dia duduk melingkar (menjadi “kentang”). Dari lingkaran, melompat dari posisi duduk, pemain mencoba menangkap bola. Jika dia menangkapnya, dia kembali ke pemainnya, dan pemain yang melewatkan bola menjadi kentang.
Permainan berlanjut sampai ada satu pemain yang tersisa atau sampai ada yang bosan.

P/i (rakyat Rusia) “Wanita Salju”

Tujuan: untuk mengembangkan aktivitas motorik.

Kemajuan permainan: “Wanita Salju” dipilih. Dia berjongkok di ujung peron. Anak-anak berjalan ke arahnya sambil menghentakkan kaki,

Baba Snow berdiri

Dia tertidur di pagi hari dan tidur di siang hari.

Di malam hari dia menunggu dengan tenang,

Di malam hari dia datang untuk menakut-nakuti semua orang.

Mendengar kata-kata ini, “Wanita Salju” bangun dan menangkap anak-anak. Siapapun yang dia tangkap akan menjadi “Wanita Salju”.

P/i (rakyat Rusia) “Bebek dan Drake”

Tujuan: untuk memperkenalkan permainan rakyat Rusia; mengembangkan kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan: Dua pemain memerankan Bebek dan Drake. Sisanya membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Bebek berdiri melingkar, dan Drake berdiri di belakang lingkaran. Drake mencoba menyelinap ke dalam lingkaran dan menangkap Bebek, sementara semua orang bernyanyi:

Drake menangkap seekor bebek
Yang muda menangkap yang berwarna abu-abu.
Pulanglah, bebek kecil,
Pulanglah, si abu-abu.
Anda memiliki tujuh anak

Drake kedelapan.

P/i (rakyat Rusia) “Kubis”

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan gerakan.

Cara bermain: Lingkaran itu adalah kebun sayur. Syal dilipat di tengah untuk melambangkan kubis. “Pemilik” duduk di sebelah kubis dan berkata:

Saya sedang duduk di atas kerikil, bermain dengan pasak kapur,

Saya membuat pasak kecil, saya menanam kebun saya.

Agar kubis tidak dicuri, jangan lari ke kebun

Serigala dan payudara, berang-berang dan martens,

Kelinci berkumis, beruang berkaki pengkor.

Anak-anak mencoba lari ke “kebun”, mengambil “kubis” dan melarikan diri. Siapapun yang ditangkap oleh “pemilik” akan tersingkir dari permainan.

Permainan luar ruangan yang menyenangkan adalah masa kecil kita. Siapa yang tidak ingat petak umpet, kejar-kejaran, dan kejar-kejaran orang buta yang terus-menerus?
Kapan permainan ini berasal? Siapa yang menemukannya? Mungkin mustahil menemukan jawaban pasti atas pertanyaan-pertanyaan ini. Permainan ini, seperti lagu dan dongeng, diciptakan oleh masyarakat. Mereka mengeraskan tubuh dan jiwa dengan sempurna.
Permainan-permainan ini memaksa Anda untuk banyak bergerak dan membutuhkan akal, kecerdikan, ketangkasan, dan ketekunan. Biasanya diadakan di udara segar di area terbuka.
Anak-anak dari segala usia dapat berpartisipasi dalam permainan tersebut - mulai dari anak-anak prasekolah hingga siswa sekolah menengah.
Aturan mereka sederhana dan jelas.

Plot permainan ini sangat sederhana: satu pengemudi dipilih, yang harus mengejar dan mengolok-olok para pemain yang berlarian di sekitar lokasi.
Namun game ini memiliki beberapa opsi yang menyulitkannya.
1. Pemain yang diejek menjadi pengemudi, dan dia harus berlari sambil memegangi bagian tubuh yang diejeknya.
Pemain pertama yang disentuh oleh pengemudi menjadi pengemudi itu sendiri.
2. Pemain yang kesal berhenti, merentangkan tangannya ke samping dan berteriak: "Teh-teh-bantuan." Dia "tersihir".
Pemain lain dapat “mengecewakannya” dengan menyentuh tangan mereka. Pemimpin harus “menyihir” semua orang. Untuk melakukan ini lebih cepat, mungkin ada dua atau tiga pengemudi.

Game ini mungkin sudah tidak asing lagi bagi Anda, namun memiliki banyak variasi yang berbeda.
Aturan dasarnya adalah: satu orang memimpin dan yang lainnya bersembunyi.
Pengemudi harus menemukan semua pemain dan mengolok-olok mereka sebelum mereka sempat bersembunyi “di rumah”.
Pengemudi, yang dipilih dengan menggunakan pantun berhitung, berdiri di tempat yang telah ditentukan dengan mata tertutup. Tempat ini disebut "penipu".
Saat pengemudi menghitung dengan keras hingga 20–30, semua pemain bersembunyi di sana wilayah tertentu. Setelah penghitungan selesai, pengemudi membuka matanya dan mencari yang tersembunyi.
Jika dia melihat salah satu pemain bersembunyi, dia dengan keras memanggil namanya dan berlari ke tiang pancang. Sebagai tanda pemain sudah ditemukan, maka patok tersebut harus ditancapkan pada tembok atau pohon.
Jika pemain yang ditemukan berlari ke tiang pancang dan mengetuknya di depan pengemudi, maka dia tidak dianggap tertangkap. Dia menyingkir dan menunggu permainan berakhir.
Pengemudi harus “menangkap” pemain tersembunyi sebanyak mungkin.
Kali berikutnya, pengemudi menjadi pemain yang ditemukan dan “ditangkap” terakhir (atau, menurut keputusan para pemain, yang pertama).
Setiap kali pengemudi bergerak jauh dari kudanya, pemain tersembunyi dapat menyelinap ke arah kuda tanpa diketahui dan mengetuk. Dalam hal ini, mereka tidak akan dianggap terdeteksi.

Di lokasi tersebut, pada jarak 10–15 meter, dua garis digambar - dua “rumah”.
Di satu tempat ada angsa, di tempat lain ada pemiliknya.
Di antara "rumah", "di bawah gunung", hiduplah "serigala" - pemimpinnya.
Sang “tuan” dan “angsa” melakukan dialog satu sama lain, yang diketahui semua orang sejak masa kanak-kanak:
- Angsa, angsa!
- Ha-ga-ha!
- Apakah kamu ingin sesuatu untuk dimakan?
- Ya ya ya!
- Jadi terbanglah!
- Kita tidak diperbolehkan. Serigala abu-abu di bawah gunung tidak mengizinkan kita pulang!
Setelah kata-kata ini, “angsa” mencoba berlari ke arah “tuan”, dan “serigala” menangkap mereka.
Pemain yang tertangkap menjadi “serigala”.

Para pemain berbaris dalam satu kolom berpasangan, berpegangan tangan.
Pengemudi berdiri di depan barisan beberapa langkah lagi, membelakangi para pemain. Dia berkata:
Bakar-bakar dengan jelas
Agar tidak padam.
Dan satu, dan dua, dan tiga.
Pasangan terakhir lari!
Pada kata “lari”, pasangan terakhir yang berdiri harus segera berlari mengelilingi tiang dan berdiri di depan. Dan pengemudi berusaha untuk mendahului mereka dan mengambil salah satu tempat dari pasangan pertama. Orang yang tidak mempunyai cukup ruang menjadi pengemudi.
Daripada menuliskan “pasangan terakhir”, pengemudi dapat mengatakan: “Pasangan keempat” atau “Pasangan kedua”. Dalam hal ini, setiap orang yang bermain harus sangat berhati-hati dan mengingat di mana posisinya di kolom.

Dua garis digambar di lokasi dengan jarak 6–8 meter satu sama lain.
Di belakang satu baris adalah pengemudi - "beruang", di belakang baris lainnya adalah "rumah" tempat anak-anak tinggal.
Anak-anak keluar dari “rumah” menuju “hutan” untuk memetik jamur dan buah beri.
Mereka mendekati sarang beruang dengan kata-kata:
Oleh beruang di hutan
Saya mengambil jamur dan beri.
Tapi beruang itu tidak tidur,
Semuanya melihat kita.
Pada kata-kata terakhir, “beruang” melompat keluar dari “sarang” dan mencoba melumasi anak-anak yang melarikan diri ke rumah mereka.
Seorang pemain yang terkena beruang menjadi beruang.

Pengemudi dipilih - "biksu" dan pemimpin - "penjual".
Semua pemain lain membuat rahasia rahasia dari "biksu" warna cat. Warna tidak boleh diulang.
Permainan dimulai dengan pengemudi datang ke “toko” dan berkata: “Saya, seorang biksu bercelana biru, datang kepada Anda untuk membeli cat.”
Penjual: “Untuk apa?”
Bhikkhu tersebut menyebutkan warna apa saja, misalnya: “Untuk biru.”
Jika tidak ada cat seperti itu, maka penjual berkata: “Berjalanlah di sepanjang jalan biru, Anda akan menemukan sepatu bot biru, pakailah dan bawa kembali!”
"Biksu" memulai permainan dari awal.
Jika ada cat seperti itu, maka pemain yang menginginkan warna ini mencoba melarikan diri dari “biksu” tersebut, dan dia menyusulnya.
Jika berhasil mengejar, maka “cat” menjadi pengemudinya, jika tidak, maka cat tersebut ditebak lagi dan permainan diulangi.

Permainan berlangsung di area kecil dan terbatas tanpa rintangan berbahaya.
Pengemudi ditutup matanya, atau sekadar menutup matanya. Dia harus mengolok-olok salah satu pemain dengan mata tertutup.
Para pemain lari dari pengemudi, tetapi jangan melampaui batas situs dan pastikan untuk meninggikan suara mereka - panggil nama pengemudi atau berteriak: "Saya di sini."
Pemain manja berganti peran dengan pengemudi.

Mereka memilih Alyonushka dan Ivanushka dan menutup mata mereka. Mereka berada di dalam lingkaran.
Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan.
Ivanushka harus menangkap Alyonushka.
Untuk melakukan ini, dia bisa memanggilnya: "Alyonushka!" Alyonushka harus selalu menjawab: "Saya di sini, Ivanushka!", tetapi dia sendiri tidak terburu-buru untuk menemui Ivanushka dan, merasakan pendekatannya, melarikan diri ke samping.
Pergerakan pengemudinya lucu dan terkadang tidak terduga.
Kebetulan Ivanushka salah mengira seseorang yang berdiri di dekatnya sebagai Alyonushka dan malah meraihnya. Kesalahannya dijelaskan kepadanya.
Segera setelah Ivanushka menangkap Alyonushka, orang lain mengambil tempat mereka dan permainan dimulai dari awal lagi.

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Yang satu menggambarkan Cossack, yang lain – perampok.
Keluarga Cossack memiliki rumah sendiri, di mana ada penjaga selama pertandingan. Tanggung jawabnya termasuk menjaga perampok yang ditangkap.
Permainan dimulai dengan Cossack, yang tersisa di rumah mereka, memberikan kesempatan kepada perampok untuk bersembunyi. Dalam hal ini, perampok harus meninggalkan jejak: panah, simbol atau catatan yang menunjukkan lokasi tanda berikutnya.
Jejaknya mungkin juga palsu untuk mengintimidasi Cossack. Setelah 10–15 menit, keluarga Cossack mulai mencari.
Permainan berakhir ketika semua perampok ditangkap, dan orang yang dilihat oleh Cossack dianggap tertangkap.
Lebih baik memainkan permainan di area yang luas, tetapi dibatasi oleh beberapa tanda.
Di akhir permainan, Cossack dan perampok berganti peran.

Joran adalah lompat tali. Salah satu ujungnya ada di tangan “nelayan” - pengemudi.
Semua pemain berdiri mengelilingi “nelayan” tidak lebih jauh dari panjang tali.
“Nelayan” mulai memutar “pancing”, mencoba memukul kaki para pemain dengan itu.
“Ikan” harus melindungi dirinya dari “pancing” dan melompatinya. Agar “ikan” tersebut tidak saling mengganggu, harus ada jarak sekitar setengah meter di antara keduanya.
“Ikan” tidak boleh meninggalkan tempatnya.
Jika “nelayan” berhasil menangkap “ikan”, yaitu menyentuh “pancing”, maka tempat “nelayan” diambil alih oleh “ikan” yang ditangkap.
Kondisi berikut harus diperhatikan: tali dapat dipelintir ke segala arah, tetapi tidak dapat diangkat dari tanah lebih tinggi dari 10–20 sentimeter.

Dua orang dipilih untuk permainan ini: satu adalah "kucing", yang lain adalah "tikus". Dalam beberapa kasus, jumlah “kucing” dan “tikus” bahkan lebih banyak. Hal ini dilakukan untuk membumbui permainan.
Semua pemain lainnya berdiri melingkar, berpegangan tangan, dan membentuk “gerbang”.
Tugas “kucing” adalah mengejar “tikus” (yaitu menyentuhnya dengan tangan Anda). Dalam hal ini, “tikus” dan “kucing” dapat berlari di dalam dan di luar lingkaran.
Mereka yang berdiri dalam lingkaran bersimpati dengan “tikus” tersebut dan membantunya sebaik mungkin. Misalnya: dengan membiarkan “tikus” masuk ke dalam lingkaran melalui “gerbang”, mereka dapat menutupnya untuk “kucing”. Atau, jika “tikus” keluar dari “rumah”, “kucing” tersebut dapat dikunci di sana, yaitu Anda dapat menyerah dengan menutup semua “gerbang”.
Permainan ini tidak mudah, terutama bagi seekor “kucing”. Biarkan “kucing” itu menunjukkan kemampuannya berlari, kelicikannya, dan ketangkasannya.
Ketika “kucing” menangkap “tikus”, pasangan baru dipilih dari antara para pemain.

Pengemudi dan pemain berada pada sisi berlawanan dari dua garis yang ditarik pada jarak 5–6 meter satu sama lain.
Tugas para pemain adalah mencapai pengemudi secepat mungkin dan menyentuhnya. Orang yang melakukan ini menjadi pengemudinya.
Namun untuk mencapai pengemudi tidaklah mudah.
Para pemain hanya bergerak mengikuti kata-kata pengemudi: “Jika Anda mengemudi lebih pelan, Anda akan melangkah lebih jauh.” Berhenti!" Mendengar kata “berhenti” semua pemain membeku.
Pengemudi, yang sebelumnya berdiri membelakangi para pemain, berbalik dan melihat.
Jika pada saat itu salah satu pemain bergerak, dan pengemudi menyadarinya, maka pemain tersebut harus kembali melewati garis.
Sopirnya bisa membuat orang-orang beku itu tertawa. Siapa pun yang tertawa juga kembali melampaui batas. Dan kemudian permainan berlanjut.

Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berdiri berpegangan tangan menghadap tim lawan, pada jarak 5–7 meter.
Salah satu tim memulai permainan dengan kata-kata: “Ali Baba!” Tim kedua menjawab serempak:
“Tentang apa, hamba?”
Tim pertama berbicara lagi sambil memanggil nama salah satu pemain di tim lawan, misalnya: “Kelima, kesepuluh, Sasha ada di sini untuk kita!”
Pemain yang disebutkan namanya meninggalkan timnya dan berlari ke tim musuh, mencoba memutus rantai dengan berlari, yaitu melepaskan kaitan tangan para pemain.
Jika dia berhasil, dia membawa pemain yang melepaskan tangannya ke timnya.
Jika rantainya tidak putus, maka dia tetap berada di tim lawan.
Tim memulai permainan satu per satu.
Tim yang memiliki pemain terbanyak setelah waktu tertentu menang.

Untuk permainan ini Anda memerlukan papan dan dua belas tongkat.
Papan tersebut diletakkan di atas batu datar atau batang kayu kecil untuk membuat sesuatu seperti ayunan.
Dua belas tongkat diletakkan di ujung bawah papan, dan salah satu pemain memukul ujung atas sehingga semua tongkat terlepas.
Pengemudi mengumpulkan tongkat, sedangkan pemain lari dan bersembunyi.
Ketika tongkat dikumpulkan dan diletakkan di papan, pengemudi pergi mencari tongkat yang tersembunyi. Pemain yang ditemukan tersingkir dari permainan.
Pemain mana pun yang tersembunyi dapat menyelinap ke "ayunan" tanpa diketahui oleh pengemudi dan menyebarkan tongkatnya lagi.
Pada saat yang sama, sambil memukul papan, dia harus meneriakkan nama pengemudinya. Pengemudi mengumpulkan tongkat lagi, dan semua pemain bersembunyi lagi.
Permainan berakhir ketika semua pemain yang tersembunyi ditemukan dan pengemudi berhasil menyimpan tongkatnya.
Pemain terakhir yang ditemukan menjadi pengemudi.

Game ini juga merupakan ujian perhatian yang bagus. Ini sangat sederhana, aturannya mudah dijelaskan.
Dengan tangan kanan Anda, tunjuk ke lantai dan ucapkan: “Lantai.”
Kemudian arahkan ke hidung Anda (akan lebih baik jika Anda menyentuhnya), ucapkan: “Hidung”, lalu angkat tangan dan ucapkan: “Langit-langit”.
Tidak usah buru-buru.
Biarkan orang-orang itu menunjukkannya kepada Anda, dan Anda akan menelepon.
Tujuan Anda adalah untuk membingungkan mereka. Katakan: "Hidung", dan kali ini arahkan ke langit-langit. Teman-teman harus mendengarkan dengan seksama dan menunjukkan dengan benar.
Ada baiknya jika Anda dengan riang mengomentari apa yang terjadi: “Saya melihat hidung seseorang jatuh ke lantai dan tergeletak di sana. Mari kita bantu menemukan hidung yang terjatuh.”
Permainan ini dapat diulang berkali-kali dengan kecepatan lebih cepat.
Di akhir permainan, Anda dapat dengan sungguh-sungguh mengundang pemilik “hidung tertinggi di dunia” ke atas panggung.

Ambil selembar kertas kecil dan tuliskan nama binatang di masing-masing kertas.
Berikan lembaran tersebut kepada anak-anak dan mintalah mereka menggambar binatang yang mereka terima.
Saat mereka melakukan ini, letakkan kursi-kursi dalam bentuk lingkaran, satu kursi lebih sedikit dari anak-anak.
Anak-anak menempati kursi, dan salah satu pemainnya menjadi penjinak binatang buas.
Dia perlahan berjalan melingkar dan menyebutkan nama semua hewan secara berurutan.
Orang yang diberi nama binatang itu berdiri dan mulai berjalan perlahan mengikuti pawangnya.
Segera setelah penjinak mengucapkan kata-kata: “Perhatian, pemburu!”, semua pemain, termasuk penjinak, mencoba mengambil kursi kosong.
Siapa pun yang tidak memiliki cukup ruang menjadi penjinak hewan liar.

Untuk bermain Anda membutuhkan baskom besar berisi air.
Beberapa buah apel dilemparkan ke dalam baskom, kemudian pemain berlutut di depan baskom sambil memegang tangan di belakang punggung, dan mencoba menangkap apel tersebut dengan giginya dan mengeluarkannya dari air.
Karena anak-anak hampir pasti akan menumpahkan air dan terciprat saat bermain, lebih baik bermain di luar dan mengenakan pakaian yang tidak luntur atau basah pada anak.

Ini cukup permainan lama, ia menggunakan benda tradisional yang mungkin belum pernah dilihat anak-anak sebelumnya.
Jepitan baju bisa diganti dengan koin, permen, atau benda kecil lainnya.
Anak-anak bergiliran berlutut di kursi dan mencoba melempar benda kecil (yang Anda pilih untuk dimainkan) ke dalam kotak atau keranjang.
Siapa yang bisa melempar barang paling banyak ke dalam keranjang, dialah pemenangnya.
Jika permainannya melibatkan permen, anak tersebut mengambil apa pun yang ada di keranjang sebagai hadiah di akhir permainan.

Sebaiknya permainan ini dimainkan di luar ruangan, di tempat yang luas dan rata, serta disarankan agar lebih banyak orang yang memainkannya.
Anak-anak memilih seorang pemimpin, dan sisanya duduk di tanah membentuk lingkaran.
Pemimpin mulai berjalan perlahan dari luar lingkaran, menyentuh setiap pemain dengan tangannya dan mengucapkan kata “bebek” atau “angsa”.
Jika pemain disebut bebek, ia terus duduk dengan tenang, jika ia disebut angsa, ia melompat dan mengejar pemimpinnya sebelum ia berhasil mengambil tempat bebas angsa itu.
Jika pemimpin berhasil, “angsa” memimpin permainan berikutnya.

Untuk mempersiapkan permainan, ambil sebuah kancing, masukkan tali atau kawat ke dalamnya, dan buatlah sebuah cincin yang cukup besar sehingga anak-anak dapat duduk mengelilingi cincin dan menggenggamnya dengan tangan mereka.
Salah satu pemainnya adalah pemimpin, dia berada di luar lingkaran.
Saat mendapat isyarat, anak-anak mulai saling mengoper tombol di sepanjang kabel sedemikian rupa sehingga presenter tidak menebak siapa yang memilikinya. saat ini.
Siapa pun yang tertangkap dengan kancing di tangannya akan memimpin balapan berikutnya.

Anak-anak memilih seorang pemimpin, dia meninggalkan ruangan selama satu menit, dan saat ini anak-anak menunjuk seorang “kepala”.
Ketika pemimpin kembali, atas perintahnya, “utama” mulai melakukan berbagai gerakan, misalnya menggelengkan kepala atau menghentakkan kaki, dan anak-anak harus mengulangi gerakan-gerakan tersebut setelah “utama”. Mereka harus melakukan ini agar presenter tidak menebak-nebak siapa yang melakukan tindakan tersebut.
Tugas presenter adalah mencoba menebak dengan cepat siapa yang “bertanggung jawab”, dan jika berhasil, maka “orang utama” menjadi pemimpin pada permainan berikutnya.

Ini adalah perlombaan estafet, mirip dengan permainan “Kumpulkan kotak”.
Anak-anak dibagi menjadi dua tim atau lebih, masing-masing tim diberi segelas plastik berisi air.
Panci atau ember berukuran besar diletakkan pada jarak tertentu dari awal.
Atas aba-aba tersebut, peserta kedua tim memulai lomba lari estafet. Mereka berlari dengan segelas air di tangan ke panci dan menuangkan air ke dalamnya. Kemudian para pemain berlari ke timnya secepat mungkin dan memberikan piala tersebut kepada peserta berikutnya.
Cangkir diisi dengan air dari selang atau sumber lain (kedua tim berbagi selang yang sama agar lebih menyenangkan) dan pemain kembali berlari ke pot.
Tim pertama yang mengisi ember dengan air menang.

Permainan ini ditujukan untuk anak-anak, lebih baik dimainkan di luar ruangan yang memiliki banyak ruang.
Anak-anak memilih seorang pemimpin. Tugasnya adalah membuat dan melakukan tindakan yang sulit diulangi oleh pemain lain, misalnya melompati sesuatu, melompat 50 kali dengan satu kaki, dll.
Siapapun yang gagal mengulang setelah pemimpinnya tersingkir dari permainan.
Anda juga dapat memperkenalkan aturan bahwa anak-anak bergiliran mengemudi, kemudian tidak ada yang keluar dari permainan, semua orang bermain hanya untuk bersenang-senang.

Anak-anak duduk melingkar. Salah satu pemain menerima selembar kertas dengan kalimat tertulis di atasnya, atau salah satu orang dewasa mengucapkan kalimat ini di telinganya (jika anak tidak dapat membaca).
Selanjutnya, pemain membisikkan ke telinga tetangganya apa yang dia dengar atau baca, siapa yang membisikkan ke telinga tetangganya, dan seterusnya, secara melingkar.
Pemain terakhir mengucapkan kalimat tersebut dengan lantang, lalu Anda membacakan versi aslinya.
Apa yang didapat anak-anak biasanya sangat berbeda dengan versi Anda!

Ini sangat permainan sederhana, dan yang paling penting, tidak ada yang rugi karenanya. Tugas para pemain bukanlah tertawa.
Anak-anak duduk atau berdiri melingkar, dan salah satu pemain berkata seserius mungkin: “Ha!”
Yang berikutnya berbunyi: “Ha-ha!”, yang ketiga mengatakan “Ha-ha-ha!”, dan seterusnya.
Siapapun yang mengucapkan angka “Has” atau tertawa yang salah akan keluar dari permainan.
Permainan berlanjut, dan mereka yang keluar mencoba melakukan segalanya untuk membuat pemain yang tersisa di lingkaran tertawa (tanpa menyentuh mereka).
Siapa pun yang terakhir tertawa, dialah pemenangnya.

Pemain berdiri saling berhadapan, kaki dibuka selebar bahu, kaki kanan salah satu peserta berada di sebelahnya kaki kanan peserta kedua.
Mereka kemudian menggenggam tangan kanan mereka dan, sesuai aba-aba, mulai saling mendorong atau menarik, berusaha membuat yang lain kehilangan keseimbangan.
Siapa pun yang bergerak lebih dulu dari posisi semula akan kalah.

Permainan ini dimainkan oleh 8 orang atau lebih.
Anda harus memiliki 1 koin 10 rubel atau 1 rubel (untuk yang kecil).
Anak-anak dibagi menjadi dua tim dan duduk berhadapan di meja panjang.
Satu tim menerima koin dan anak-anak saling membagikannya di bawah meja.
Pemimpin tim lawan perlahan menghitung sampai sepuluh (Anda bisa diam-diam), lalu berkata: “Angkat tangan!”
Para pemain dari tim yang mengoper koin harus segera mengangkat tangan ke atas dengan tangan terkepal.
Komandan kemudian berkata, “Tangan ke bawah!” dan para pemain harus meletakkan tangan mereka, telapak tangan menghadap ke bawah, di atas meja.
Orang yang memegang uang logam berusaha menutupinya dengan telapak tangannya.
Sekarang para pemain dari tim lawan berunding dan memutuskan siapa yang memiliki koin.
Jika mereka menebak dengan benar, koin tersebut jatuh ke tangan mereka; jika tidak, koin tersebut tetap berada di tim yang sama.
Tim yang menebak dengan benar siapa yang memiliki koin paling banyak menang.

Ada banyak variasi permainan ini.
Beri anak-anak tos bermain kartu, kacang kupas, sedotan, dll dan minta mereka untuk memukul topi dengan benda tersebut sambil berdiri pada jarak tertentu dari sasaran.

Tiga lingkaran dengan diameter 1, 2 dan 3 anak tangga digambar di lantai dari satu pusat.
Angka 10, 5 dan 3 ditulis melingkar; semakin kecil lingkarannya, semakin besar angkanya.
Pemain berdiri di lingkaran terkecil. Mereka memberinya kotak korek api dan menutup matanya, meletakkan selembar kertas bersih di bawah perban.
Pemain berjalan 8 langkah ke segala arah dan, berbalik, mundur dalam jumlah yang sama.
Berhenti, dia meletakkan kotak itu di lantai dan membuka penutup matanya.
Nomor lingkaran tempat kotak ditempatkan menentukan berapa banyak poin yang diberikan kepada pemain.
Kotak tersebut dapat muncul pada garis di antara lingkaran, maka kemenangannya sama dengan angka yang lebih kecil dari kedua angka tersebut.
Jika pemain, ketika kembali, membelok terlalu jauh ke samping dan menempatkan kotak di luar lingkaran, 5 poin dikurangi dari skornya.
Setiap peserta dalam permainan, ketika tiba gilirannya, jika diinginkan, berhak untuk menunjukkan terlebih dahulu di lingkaran mana ia akan meletakkan kotak itu.
Dalam kondisi ini, jika pemain beruntung, jumlah poin yang dua kali lipat angka yang menandai lingkaran dihitung; Jika pemain melakukan kesalahan dan meletakkan kotak pada lingkaran yang salah yang ditunjukkannya, maka dia tidak akan dihitung satu poin pun.

Lima hingga enam tas berukuran 6x9 cm dijahit dari kain padat.
Kantong-kantong itu diisi rapat dengan kacang polong yang belum dihancurkan dan dijahit di tepinya.
Letakkan bangku di lantai dan tandai garis 4-5 langkah darinya.
Dari garis tersebut, pemain melempar tiga tas satu per satu, sehingga tas tersebut jatuh ke bangku dan tetap berada di atasnya.
Setiap kali pemain berhasil melakukan ini, dia mendapat 1 poin.
Penyelenggara permainan berdiri di dekat bangku dan, jika masih ada tas di atasnya, segera mengeluarkannya.
Pemain yang mencetak 10 poin sebelum yang lain menang.

Sambil memegang tangan di belakang punggung, para pemain berdiri bahu-membahu membentuk lingkaran. Salah satunya memegang “topi tembus pandang” - topi miring yang dilipat dari selembar kertas. Pengemudi berada di tengah lingkaran.
Atas isyarat, para peserta permainan mulai saling mengoper topi di belakang punggung mereka, berusaha melakukan ini agar pengemudi tidak mengetahui siapa yang memilikinya.
Pengemudi berjalan melingkar dan dengan waspada memperhatikan pergerakan para pemain. Dari waktu ke waktu dia berhenti dan, sambil menunjuk ke salah satu pemain, berkata dengan lantang: "Tangan!" Orang yang dituju oleh pengemudi harus segera merentangkan tangannya ke depan.
Jika pemain berakhir dengan topi, dia mengganti pengemudinya.
Pada saat bahaya, Anda tidak boleh membuang topi Anda ke lantai. Siapa pun yang melanggar aturan ini akan keluar dari permainan.
Setiap peserta permainan, ketika mendapat topi, dapat memakainya di kepalanya, kecuali jika pengemudi memperhatikannya atau tidak terlalu dekat.
Setelah memamerkan topi Anda sejenak, Anda perlu melepasnya dan menyebarkannya.
Jika pengemudi menjadi kotor saat topi dipasang di kepalanya, Anda harus memberinya tempat duduk dan mengantarnya sendiri.

Secara tradisional, permainan ini menggunakan kentang asli, tetapi bisa diganti dengan bola tenis atau bola voli.
Anak-anak duduk melingkar, pemimpinnya di tengah. Dia melempar kentang ke salah satu pemain dan langsung menutup matanya.
Anak-anak saling melemparkannya, ingin membuangnya secepat mungkin (seolah-olah itu adalah kentang panas alami).
Tiba-tiba pembawa acara memerintahkan: “Kentang panas!”
Orang yang saat ini memegang “kentang panas” di tangannya tersingkir dari permainan.
Ketika satu orang tetap berada di dalam lingkaran, permainan berakhir dan pemain tersebut dianggap sebagai pemenang.

Permainan ini akrab bagi semua orang, biasanya dimainkan oleh dua orang.
Setiap pemain, dalam hitungan ketiga, menggambar bentuk dengan tangannya - batu (kepalan tangan terkepal), kertas (telapak tangan terbuka) atau gunting (dua jari direntangkan membentuk huruf).
Pemenang ditentukan sebagai berikut: gunting akan memotong kertas, kertas akan membungkus batu, batu akan menumpulkan gunting.
Untuk setiap kemenangan, peserta menerima satu poin; peserta dengan poin terbanyak menang.

Permainan ini, seperti permainan luar ruangan lainnya, paling baik dimainkan di luar ruangan, dengan jumlah pemain yang banyak.
Anak-anak berdiri melingkar, berpegangan tangan, dan pemimpin berjalan perlahan ke dalam lingkaran.
Tiba-tiba dia berhenti di depan dua pemain mana pun, melepaskan tangan mereka dan berkata: "Lari, kalau tidak kamu akan dibiarkan tanpa makan malam!"
Dua pemain mulai berlari mengelilingi lingkaran anak-anak dengan arah yang berlawanan, dan pemimpin berdiri di dalam lingkaran, bukan salah satu pemain.
Siapa pun yang mengisi ruang kosong di lingkaran terlebih dahulu menang, dan pemain kedua menjadi pemimpin.

Permainan ini merupakan kebalikan dari petak umpet.
Pemain menutup mata dan menghitung sampai 10 sementara pemimpin melarikan diri dan bersembunyi.
Setelah beberapa waktu, salah satu pemain pergi mencari pemimpinnya dan jika dia tidak menemukannya dalam satu menit, dia keluar dari permainan. Jika dia menemukan pemimpinnya, dia bersembunyi bersamanya.
Kemudian peserta berikutnya keluar mencari pemimpinnya, dan jika dia menemukannya, dia juga bersembunyi; jika tidak, dia keluar.
Permainan berlanjut sampai pemain meninggalkan permainan orang terakhir atau sampai semua orang bersembunyi bersama pemimpinnya, seperti ikan sarden di dalam tong.
Hal utama adalah jangan tertawa!

Pemain dibagi menjadi dua tim, masing-masing tim menerima amplop tertutup dengan tugas "rahasia" - untuk menemukan paket lain, berisi instruksi tentang cara menemukan paket berikutnya, dll.
(Setiap kelompok diberikan tugas dan amplop yang berbeda).
Jika anak masih kecil, amplopnya bisa disembunyikan di rumah atau di halaman. Untuk anak yang lebih besar, tugasnya bisa menjadi lebih sulit dengan menyembunyikan semua amplop, kecuali yang terakhir, di luar rumah.
Dalam hal ini, paket kedua dari belakang akan berisi instruksi tentang cara menemukan “paket rahasia” terakhir di apartemen.

Semua orang tahu gasing berputar. Anda bisa memulai dengan gasing yang berputar permainan yang menyenangkan. 5-6 orang berdiri membentuk lingkaran.
Seseorang mengambil kayu lapis seukuran buku catatan, meluncurkan gasing yang berputar ke atasnya dan dengan cepat berkata: “Saya punya gasing yang berputar, ia merengek dan pergi.”
Setelah mengatakan twister lidah ini, Anda harus segera memberikan kayu lapis dengan bagian atas yang berputar ke tetangga di sebelah kanan.
Jadi gasing berpindah dari satu pemain ke pemain lainnya; Anda dapat menyebarkannya hanya ketika Anda mengucapkan twister lidah.
Beberapa orang akan membuat gasing yang berputar jatuh ke samping di atas kayu lapis dan “membeku”. Lalu semua orang berteriak: "Yula membeku!"
Orang yang memiliki gasing yang membeku di tangannya dianggap sebagai "penonton" - dia memberikan gasing tersebut bersama dengan kayu lapisnya kepada tetangganya, dan dia sendiri melompat dalam lingkaran dengan satu kaki.
Ketika penonton sampai di tempatnya, tetangganya meluncurkan gasing dan permainan berlanjut.
Berhati-hatilah agar bagian atasnya tidak jatuh ke lantai saat melewati kayu lapis: siapa pun yang menjatuhkan bagian atasnya juga menjadi penonton - dia harus melompat dengan satu kaki.

Permainan tari rakyat Rusia "Loaf"

Mungkin permainan tari bundar paling terkenal di Rusia! Ini hampir menjadi atribut wajib dari setiap ulang tahun anak-anak dari satu tahun hingga akhir tahun. sekolah dasar. Ini setara dengan ucapan “Selamat ulang tahun!” Tarian melingkarnya sangat sederhana. Semua orang berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Anak laki-laki yang berulang tahun berdiri di tengah-tengah tarian bundar. Tarian bundar mulai bergerak melingkar dengan diiringi kata-kata:

Bagaimana... memberi nama hari (sebutkan nama anak yang berulang tahun)

Kami membuat roti.

Tinggi sekali! (tangan terangkat setinggi mungkin)

Posisi terendah! (jongkok, tangan praktis diletakkan di lantai)

Begitulah luasnya! (menyebar ke samping, mencoba membuat tarian melingkar dengan diameter sebesar mungkin)

Ini makan malamnya! (tarian bundar menyatu, menyusut, mendekati anak laki-laki yang berulang tahun)

Roti, roti, pilih siapa pun yang kamu cintai! (tarian bundar kembali ke ukuran “normal” dan berhenti)

Anak laki-laki yang berulang tahun berkata: Saya mencintai semua orang, tentu saja,

Tapi di sini... lebih dari orang lain! (memanggil nama anak yang dipilih, menggandeng tangannya dan membawanya ke tengah tarian bundar)

Sekarang anak laki-laki yang berulang tahun ikut menari, dan anak yang dipilihnya menjadi “anak yang berulang tahun”.

Permainan tari rakyat Rusia “Bubble”

Game ini sangat menyenangkan dan dinamis. Anak-anak memainkannya dengan senang hati. Orang-orang berpegangan tangan dan membentuk lingkaran. Sebelum permainan dimulai, tarian bundar berkumpul sedekat mungkin ke tengah. Gelembungnya kempes. Selanjutnya, gelembung tersebut “mengembang”, mis. bubar ke samping, usahakan membuat tarian bundar sebesar mungkin. Gelembung tari bundar tersebut “menggembung” hingga salah satu peserta tari bundar, yang tidak mampu menahan ketegangan, melepaskan tangannya. Ini berarti gelembungnya telah pecah. Permainan ini disertai dengan teks berikut:

Meledakkan, gelembung,

Kembung besar!

Meledakkan, tunggu

Jangan terburu-buru!

Permainan tari rakyat Rusia "Dubok"

Tarian bundar dari provinsi Kostroma ini. Anak-anak, berdiri dalam tarian bundar, bernyanyi (atau berbicara secara ritmis) tentang pohon ek dan, tanpa mematahkan tangan, menunjukkan gerakannya.

Kami memiliki pohon ek yang sedang tumbuh

Begitulah adanya

Itu dia!

(Tarian bundar bergerak melingkar. Dengan kata terakhir, tarian bundar berhenti)

Akarnya -

Sedalam itu

Ini sangat dalam!

(Anak-anak membungkuk, mencoba meraih lantai dengan tangan mereka)

Cabang dan miliknya -

Begitu tinggi

Begitu tinggi!

(tangan terangkat dan diayunkan)

Daun dan miliknya -

Sangat luas

Sangat luas!

(tarian bundar menyimpang dan mengembang)

Alih-alih pohon ek, Anda dapat mengambil pohon lain - pinus, maple, dll.

Anda juga bisa memainkan tarian bundar ini dengan seorang pengemudi. Salah satu anak dipilih sebagai pohon ek. Dia berdiri di tengah tarian bundar. Bersama semua orang, dia menunjukkan daun, cabang, dll apa yang dia miliki. Pada akhirnya, “oak” memilih pemimpin baru dari tarian bundar, dan mereka sendiri bergabung dalam tarian bundar. Pada saat yang sama, ia dapat “menetapkan” nama pohon lain kepada pengemudi baru, misalnya maple, rowan. Dan kemudian mereka akan bernyanyi tentang pohon ini.

Permainan tari rakyat Rusia "Berezka"

Tempat lahirnya tarian bundar ini wilayah Kaluga. Ini adalah tarian bundar yang agak rumit. Sangat cocok untuk anak berusia minimal 6-7 tahun. Dan tarian bundar ini lebih ditujukan untuk anak perempuan. Bagaimanapun, pohon birch adalah simbol seorang gadis cantik. Dan gadis-gadis itu memimpin tarian melingkar pada Hari Trinity.

Anak-anak berdiri melingkar dan berpegangan tangan. Seorang gadis “birch” dipilih. Dia berada di tengah tarian bundar. Jika tarian bundarnya besar, maka Anda dapat memilih beberapa “pohon birch”. Setiap peserta tarian bundar mempunyai selendang di tangan kanannya. Anak-anak bergerak melingkar sambil berkata:

Kamu, pohon birch, belena, belena,

Dan bagian atas kepalanya berwarna hijau, hijau.

Di musim panas ia berbulu,

Di musim dingin, ini agak rumit.

Tempat Anda berdiri disitulah Anda membuat keributan!

Saat lagu ini diputar, gadis birch mengumpulkan syal dari semua anak. Tarian melingkar terus bergerak, dan “pohon birch”, mengangkat selendang di atas kepalanya, bergoyang dan melambaikan selendangnya, menggambarkan pergerakan dahan dan suara dahan:

pohon birch hijau,

Ini menyenangkan di musim semi,

Berdiri di tiang yang bersih

Ya, itu menimbulkan kebisingan dengan dedaunan.

Cabang-cabangnya melengkung,

Bermain dengan etra.

Kemudian gadis "birch" itu berkeliling mengelilingi seluruh tarian dan meletakkan saputangan di bahu semua orang. Hal ini dilakukan berdasarkan kalimat berikut:

Dan di musim gugur yang lembab,

Di musim gugur yang dingin,

Pohon birch itu anggun,

Keindahan yang luar biasa

Dicuci oleh hujan,

Mengucapkan selamat tinggal pada kecantikan.

Akarnya mengering

Daun-daun berguguran.

Dia menyimpan satu saputangan kayu birch untuk dirinya sendiri. Orang yang tidak memiliki cukup saputangan menjadi “pohon birch” baru dan permainan diulangi.

Permainan tari rakyat Rusia "Vyun"

Permainan tari melingkar ini memerlukan persiapan yang cukup serius. Oleh karena itu, ini bukan lagi permainan tari melingkar, melainkan pertunjukan di festival cerita rakyat. Seluruh peserta tari keliling berdiri membentuk lingkaran. Anda bisa berpegangan tangan. Lagu “I Walk with Loaches” dibawakan:

Aku berjalan dengan pokok anggur,

(seluruh peserta tari bergerak ke arah tengah sambil mengangkat tangan dengan lancar)

Saya pergi dengan emas

(tarian bundar menyimpang dari tengah, tangan diturunkan)

Saya tidak tahu di mana saya akan meletakkan loach itu,

Saya tidak tahu di mana saya akan meletakkan loach itu.

(peserta tarian bundar mengangkat tangan ke atas dan mengayunkannya dari sisi ke sisi)

Aku akan menaruh loach, aku akan menaruh loach

Aku akan meletakkan pokok anggur di bahu kananku,

Saya akan meletakkan pokok anggur di bahu kanan saya.

(Tangan kiri diletakkan di bahu kanan, dan dengan tangan kanan Anda memegang tangan kiri orang di depan tarian bundar. Tarian bundar bergerak perlahan membentuk lingkaran)

Dan dari kanan, dan dari kanan,

Dan saya akan menaruhnya dari kanan ke kiri,

Dan saya akan meletakkannya dari kanan ke kiri.

(Tarian bundar mengubah arah gerakan, posisi tangan berubah - sekarang tangan kanan di bahu kiri, dan tangan kiri di bahu kiri tetangga)

Pembakar dengan sapu tangan

Semua peserta permainan berdiri berpasangan satu demi satu, pengemudi berdiri di depan barisan dan memegang saputangan di tangannya di atas kepalanya. Para pemain berkata dalam paduan suara:

Setelah kata-kata “Burung terbang!” para pemain dari pasangan terakhir dengan cepat berlari ke depan, dan siapa pun di antara mereka yang pertama mengambil saputangan, berdiri dengan pengemudi di depan barisan, dan yang terlambat “terbakar”.


Pembakar dengan sapu tangan

Berdasarkan materi dari koleksi Maria Litvinova “Permainan luar ruang rakyat Rusia”
Artis E.N.Rudko, I.S.Slutsner


Permainan luar ruangan rakyat Rusia di taman kanak-kanak

"Tempat kosong"
Anak-anak dari segala usia bermain “Empty Place” (secara mandiri), dari 6 hingga 40 orang.
Keterangan. Para pemain, kecuali pengemudi, berdiri membentuk lingkaran, pengemudi berada di belakang lingkaran. Setiap orang meletakkan tangannya di belakang punggung atau sekadar menurunkannya. Pengemudi berjalan mengelilingi lingkaran dan menyentuh seseorang, menyentuh punggung atau lengannya. Artinya, dia menantang pemain tersebut untuk mengikuti sebuah kompetisi. Setelah menyentuh, pengemudi berlari ke segala arah mengelilingi lingkaran, dan orang yang dipanggil berlari ke arah yang berlawanan mengelilingi lingkaran. Setelah bertemu, mereka hanya berjalan mengelilingi satu sama lain atau saling menyapa (dengan berjongkok, membungkuk, dll.) dan terus berlari lebih cepat dalam lingkaran untuk mengambil kursi yang kosong. Siapapun yang mengambilnya akan tetap di sana, dan yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pengemudinya.
Aturan.
Pengemudi tidak berhak menabrak orang yang dipanggil. Dia hanya bisa menyentuhnya.
Pengemudi dapat segera mulai berlari ke satu arah atau lainnya. Orang yang dipanggil mengawasinya dan, begitu dia melihat ke arah mana dia berlari, dia bergegas ke arah yang berlawanan dalam lingkaran.
Saat bertemu, mereka melakukan tugas yang berbeda (sesuai kesepakatan). Siapa pun yang gagal mematuhinya menjadi pengemudi.

"Roda ketiga"
Jumlah peserta - dari 8 hingga 40 orang.
Keterangan. Para pemain berdiri berpasangan membentuk lingkaran menghadap ke tengah sehingga salah satu pasangan berada di depan dan pasangan lainnya berada di belakang. Jarak antar pasangan 1-2 m, dua orang pembalap mengambil tempat di belakang lingkaran. Salah satu dari mereka melarikan diri, dan yang lainnya menangkapnya. Melarikan diri dari kejaran, pelari dapat berdiri di depan pasangan mana pun. Kemudian orang yang berdiri di belakang ternyata adalah “roda ketiga”. Dia harus lari dari pengemudi kedua. Jika yang mengejar menangkap (menyentuh, menyentuh) yang melarikan diri, maka mereka berganti peran. Jadi, pengemudi selalu berganti.
Permainan yang terkenal dan digandrungi anak muda ini menjadi semakin menarik jika dilengkapi dengan hal-hal berikut: ketika pelari berada di depan pasangan mana pun, “roda ketiga” yang berada di belakang tidak lari dari pasangannya. mengejar, tapi mulai mengejarnya.
Jenis permainan:
- para pemain berdiri berpasangan saling berhadapan dan bergandengan tangan. Orang yang melarikan diri, menyelamatkan dirinya sendiri, berdiri di bawah lengan seseorang dengan punggung menghadap dia. Siapapun yang membelakanginya adalah “roda ketiga” yang harus melarikan diri;
- permainan dimainkan dengan musik. Para pemain berjalan berpasangan, berpegangan tangan, dan meletakkan tangan mereka yang bebas di ikat pinggang. Seseorang yang melarikan diri, melarikan diri dari kejaran, dapat menggandeng lengan salah satu pejalan kaki kapan saja. Kemudian orang yang berdiri di sisi lain pasangan itu menjadi pelari.
Aturan. Orang yang melarikan diri dari kejaran tidak boleh diganggu.

"Gerbang Emas"
Dalam ragam dan varian yang tak terhitung jumlahnya, permainan ini ada di hampir semua negara. Di antara orang Rusia, varietas berikut ini paling umum.
6-20 orang bermain, paling sering anak-anak prasekolah, anak sekolah dasar, dan terkadang remaja, remaja putra, dan remaja.
Keterangan. Mereka memilih dua pemain yang lebih kuat. Mereka menyingkir sedikit dan sepakat siapa di antara mereka yang akan menjadi “matahari” dan mana yang akan menjadi “bulan” (“bulan”). Mereka yang telah memilih peran bulan dan matahari berdiri saling berhadapan, berpegangan tangan dan mengangkatnya, seolah membentuk sebuah gerbang. Pemain lainnya bergandengan tangan dan berjalan berbaris melewati “gerbang”. Seringkali lagu favorit peserta dinyanyikan. Ketika orang terakhir yang berjalan melewati "gerbang", itu "tertutup": tangan yang terangkat diturunkan, dan orang terakhir menemukan dirinya di antara mereka. Tahanan ditanya dengan tenang di sisi mana dia ingin berada: di belakang “bulan” atau “matahari”. Dia memilih dan berdiri di belakang pemain yang bersangkutan. Sisanya kembali melewati “gerbang”, dan lagi-lagi yang terakhir masuk ke dalam kelompok “bulan” atau “matahari”. Ketika semua orang sudah dibagikan, kelompok melakukan tarik tambang, berpegangan tangan atau menggunakan tali, tongkat, dll.
Variasi dari permainan ini (yang telah menjadi lebih luas dalam beberapa dekade terakhir dibandingkan yang dijelaskan di atas) adalah bahwa mereka yang berjalan melewati “gerbang” tidak bernyanyi, tetapi para pemain yang mewakili “gerbang” mengatakan dalam sebuah resitatif:
Gerbang Emas tidak selalu membiarkanmu lewat: Pertama kali dimaafkan, Kedua kalinya dilarang, Dan ketiga kalinya kami tidak akan membiarkanmu lewat!
“Gerbang” ditutup pada kata terakhir dan “menangkap” orang yang ada di dalamnya. Agar tidak ketahuan, mereka yang berjalan tanpa sadar mempercepat langkahnya, terkadang mulai berlari, dan mereka yang menangkap, pada gilirannya, mengubah kecepatan resitatifnya. Permainan menjadi lebih aktif dan menyenangkan. Itu juga diakhiri dengan tarikan.
Variasi lainnya adalah adanya dua “gerbang”. Para pemain yang memerankannya melafalkan pantun secara serentak (selaras). Mereka yang tertangkap tidak memilih berdiri di mana, melainkan langsung dimasukkan ke dalam tim “gerbang” yang menangkapnya. Gerbang tersebut melambangkan kompetisi untuk melihat siapa yang dapat menangkap pemain terbanyak. Kompetisi diakhiri dengan tarik tambang.
Aturan.
Seorang pemain yang harus melewati sebuah "gerbang" tidak boleh berhenti di depannya (karena takut akan tertutup). Siapa pun yang berhenti dianggap tertangkap.
Mereka yang berjalan atau berlari tidak dapat memisahkan tangannya, mereka harus berpegangan tangan dengan setidaknya satu pemain. Siapa pun yang berlari tanpa berpegangan tangan dengan siapa pun dianggap tertangkap.
Anda hanya bisa menyerah (“menutup gerbang”) pada kata terakhir dari resitatifnya.

Memukul tali
Untuk bermain, Anda membutuhkan tali yang ditutup melingkar. Pemain meraih tali dari luar dengan kedua tangan. Seorang pengemudi dipilih, yang harus berada di tengah lingkaran yang dibentuk oleh tali. Tujuan pengemudi adalah menambahkan garam, yaitu. memukul tangan salah satu pemain yang terletak di luar lingkaran. Mereka yang berada di luar lingkaran hanya dapat melepaskan satu tangan dari tali saat pemimpin menyerang. Jika pemain melepaskan kedua tangannya dari tali atau pengemudi memukul salah satunya, maka dialah yang berdiri dalam lingkaran dan permainan dilanjutkan.

Bola besar
Sebuah permainan di mana Anda perlu membentuk lingkaran. Anak-anak bergandengan tangan, dan dipilih satu pengemudi, yang berdiri di tengah lingkaran dan ada bola besar di dekat kakinya. Tugas pemain di tengah adalah menendang bola dan mendorongnya keluar lingkaran. Pemain yang melewatkan bola keluar dari lingkaran, dan pemain yang memukul menggantikannya. Pada saat yang sama, setiap orang membelakangi tengah lingkaran dan berusaha untuk tidak membiarkan bola masuk ke tengah lingkaran. Syarat penting adalah bola tidak bisa diambil sepanjang pertandingan.

Bola di dalam lubang
Sebuah permainan dengan banyak variasi. Untuk bermain, sebuah lubang dangkal digali di tanah dan sebuah bola ditempatkan di dalamnya. Semua pemain harus memiliki tongkat lurus yang panjangnya sekitar satu meter. Pemain dipilih melalui undian - pemain yang akan menjaga bola. Semua pemain lain bergerak melampaui garis konvensional, pada jarak tertentu dari lubang, dan mulai melempar tongkat sesuai urutan yang telah ditentukan, mencoba memukul bola. Bagi siapa pun yang melewatinya, tongkatnya tetap di tempatnya.
Jika tidak ada yang memukul, maka pemain menggelindingkan bola dengan tongkatnya ke arah sisi yang paling dekat dengannya, mencoba memukulnya. Jika berhasil, ia berlari ke belakang garis start lempar, disebut juga rumah. Pemain menjadi orang yang tongkatnya terkena bola. Jika dalam permainan ada yang berhasil mengeluarkan bola dari lubang, pada saat itu juga para pemain yang tongkatnya ada di lapangan berlari mengambilnya, dan pemain harus meletakkan bola pada tempatnya. Ini memberi pemain kesempatan untuk melakukan lemparan ekstra. Saat melempar tongkat, pemain disarankan untuk menjauhi bola agar tidak terkena tongkat.

kelinci
Permainan ini dimainkan di ruang terbuka. Satu pemburu dipilih dari semua pemain, sisanya berpura-pura menjadi kelinci, mencoba melompat dengan dua kaki. Tugas pemburu adalah menangkap kelinci yang paling lambat dengan cara memukulnya dengan tangannya. Namun ada satu syarat penting dalam permainan ini: pemburu tidak berhak menangkap kelinci jika berada di “pohon”. Dalam konteks permainan ini, pohon bisa berupa potongan atau tunggul apa pun. Kondisi ini membuat hidup sang pemburu menjadi sangat sulit sehingga seringkali membuatnya marah selama permainan. Namun, begitu dia berhasil membunuh salah satu kelinci, dia segera menjadi pemburu, mengambil tanggung jawab yang tidak menyenangkan untuk menangkap kelinci.

Melompat dengan kaki terikat
Kaki seluruh peserta diikat dengan tali atau selendang yang tebal dan lebar. Setelah itu semua orang berdiri di dekat garis start dan, atas isyarat, mulai melompat menuju garis finis. Pemenangnya adalah orang yang menempuh jarak paling cepat. Jaraknya tidak boleh terlalu jauh, karena melompat dengan kaki terikat cukup sulit.

Tidak ada garam garam
Untuk permainan ini dipilih dua orang pembalap yang duduk di tanah saling berhadapan, sehingga telapak kaki saling bersentuhan. Pengemudi ditutup matanya dengan perban kain tebal. Tangan pengemudi ada di belakang punggungnya. Semua orang adalah pemain di lapangan. Para pemain lapangan, mendekati pengemudi satu per satu dari satu sisi, meneriakkan “Tanpa garam” dan dengan bebas melompati kaki mereka. Dalam perjalanan pulang, Anda perlu meneriakkan “Garam” dan mencoba melompati kaki pengemudi lagi. Satu-satunya perbedaan adalah pengemudi mencoba menangkap pelompat dengan tangan mereka. Jika berhasil, maka pengemudi akan berganti. Orang yang tertangkap duduk di tempat orang yang menangkapnya, dan matanya sudah ditutup.

Bingung
Anak-anak yang mengikuti permainan ini berdiri berjajar, bergandengan tangan, sehingga membentuk rantai. Seorang pemimpin ditunjuk di sisi kanan rantai, yang, atas perintah, mulai berlari dengan perubahan arah dan seluruh rantai mulai bergerak di belakangnya. Namun, tidak ada seorang pun kecuali pemimpin yang mengetahui arah pergerakannya, sehingga cukup sulit untuk menjaga keseimbangan dan tidak memutuskan rantai. Semakin jauh seorang pemain dari pemimpinnya, semakin sulit baginya untuk menjaga keseimbangan, agar tidak terjatuh atau memutus rantai.

Pembakar (pembakar, pilar, berpasangan)
Permainan ini membutuhkan seorang pengemudi, dan dia dipilih sebelum permainan dimulai. Semua orang membentuk pasangan, kebanyakan laki-laki - perempuan, dan jika orang dewasa juga ikut serta dalam permainan, maka laki-laki - perempuan. Pasangan tersebut berdiri satu demi satu, dan pengemudi membelakangi pasangan pertama pada jarak tertentu dan dilarang keras untuk melihat ke belakang. Setelah itu, salah satu atau mereka semua bersama-sama mulai berkata: "Bakar, bakar dengan jelas! Supaya tidak padam. Lihat ke langit, ada burung yang terbang di sana!" (Sajak lain juga ditemukan). Setelah itu pengemudi melihat ke langit. Setelah itu pasangan punggung berlari ke depan melewati samping, satu orang melalui sisi kanan, yang lain melalui sisi kiri. Tugas pasangan belakang adalah mencoba berdiri di depan pengemudi sambil berpegangan tangan. Pengemudi berusaha menangkap atau setidaknya menghina salah satu pasangan yang bergerak. Jika hal ini terjadi, orang yang dihina menjadi pemimpin, dan pengemudi “tua” menggantikan tempatnya sebagai pasangan. Permainan berlanjut sampai para pemain kehilangan minat atau lelah.

Oleh beruang di hutan
Sebuah permainan untuk si kecil. Dari seluruh peserta permainan, dipilih satu pengemudi, yang ditunjuk sebagai “beruang”. Dua lingkaran digambar di area bermain. Lingkaran pertama adalah sarang “beruang”, lingkaran kedua adalah rumah bagi semua peserta lain dalam permainan.
Permainan dimulai, dan anak-anak meninggalkan rumah sambil berkata:
Oleh beruang di hutan
Saya mengambil jamur dan beri.
Tapi beruang itu tidak tidur,
Dan dia menggeram pada kami.
Setelah anak-anak mengucapkan kata-kata ini, “beruang” itu keluar dari sarang dan mencoba menangkap salah satu anak. Jika seseorang tidak punya waktu untuk melarikan diri ke dalam rumah dan “beruang” menangkapnya, maka dia sendiri menjadi “beruang” dan pergi ke sarang.

Penjinak Binatang Buas
Di taman bermain, tunggul diletakkan melingkar atau permadani lembut, jika berbentuk aula. Tunggul (tikar) diletakkan melingkar, tetapi jumlahnya kurang dari satu pemain yang mengikuti permainan. Yang tidak mempunyai tunggul adalah penjinak binatang, dan semua binatang lainnya adalah binatang. Sebelum permainan dimulai, anak-anak memilih siapa yang menjadi serigala, siapa yang menjadi rubah, dan siapa yang menjadi kelinci. Hewan-hewan itu duduk di tunggul pohon. Penjinak hewan berjalan melingkar dari luar dan menyebutkan salah satu hewan tersebut. Orang yang disebutkan namanya bangkit dan mengikuti penjinak itu. Dan agar penjinak dapat menyebutkan beberapa hewan, mereka bangkit dan mengikuti pemimpinnya. Segera setelah penjinak berkata: “Perhatian, pemburu,” hewan-hewan dan penjinak mencoba duduk di tunggul pohon yang bebas. Orang yang tidak memiliki ruang kosong menjadi penjinak dan permainan berlanjut.

Pohon cemara
Sebuah permainan yang sangat menarik yang telah tersebar luas di berbagai daerah dan memiliki beberapa modifikasi. Semua pemain berada tidak jauh dari satu sama lain (di halaman, di halaman, di lapangan) dan menggali lubang kecil, masing-masing untuk diri mereka sendiri. Kemudian mereka berdiri dengan satu kaki di dalam lubang. Kecuali pengemudi yang memegang tongkat sepanjang satu meter dan sebuah bola (bola) di tangannya. Semua pemain lapangan juga memiliki tongkat. Pengemudi memukul bola dengan tongkat dan mencoba memukul pemain lain dengan tongkat itu. Begitu para pemain di lapangan melihat bola menggelinding ke arah mereka, mereka mencoba memukul bola tersebut dengan melemparkan tongkat ke arahnya. Jika ada pemain yang meleset, rekannya dapat membantunya. Begitu bola dipukul, pengemudi berlari mengejar bola, menyentuhnya dan berusaha menggantikan orang yang melempar tongkat dan harus mengambilnya. Jika pengemudi berhasil menempati “tempat kosong”, lubang tempat pemain berlari mencari tongkat, maka pengemudi berganti.

Di kaki
Permainan rakyat Cossack yang tersebar luas pada abad ke-19. Permainan ini membutuhkan ketelitian dan ketangkasan dari para pesertanya. Anak-anak dibagi menjadi 2 tim yang sama. Lingkaran dengan diameter sekitar 30 sentimeter digambar di sepanjang salah satu garis, sesuai dengan jumlah pemain dalam satu tim. Setelah itu, pemain dari satu tim berbaris sepanjang garis, menempatkan satu kaki dalam lingkaran yang ditarik. Pemain dari tim lawan berdiri berhadapan, pada jarak tertentu yang telah ditentukan. Tugas mereka adalah memukul pemain tim lawan dengan bola-bola lunak. Permainan berlangsung sesuai dengan jumlah lemparan yang dilakukan (misalnya, 5), setelah itu tim berpindah tempat. Untuk setiap pukulan, Anda bisa mencetak poin. Tim dengan poin terbanyak menang. Selama permainan dilarang melempar bola ke muka, dan pemain yang berada di dalam lingkaran dilarang mengangkat kaki yang terletak di dalam lingkaran dari tanah.

Angsa
Anak-anak dibagi menjadi 2 tim. Sebuah lingkaran digambar di tengah situs. Pemain, satu per tim, keluar membentuk lingkaran, mengangkat kaki kiri ke belakang, meraihnya dengan tangan, dan mengulurkan tangan kanan ke depan. Atas isyarat tersebut, para pemain mulai mendorong dengan telapak tangan yang terentang. Pemenangnya adalah pemain yang berhasil mendorong lawan keluar lingkaran atau jika lawan berdiri dengan kedua kaki. Tim dengan kemenangan individu terbanyak menang.

Pertarungan ayam jago
Permainan ini dimainkan dengan aturan yang hampir sama dengan permainan Angsa. Perbedaan utamanya adalah para pemain, melompat dengan satu kaki, meletakkan tangan mereka di belakang punggung dan mendorong bahu-membahu, bukan dengan telapak tangan. Pemenangnya adalah pemain yang berhasil mendorong lawan keluar lingkaran atau jika lawan berdiri dengan kedua kaki. Tim dengan kemenangan individu terbanyak menang.

Lapisan
Semua anak yang mengikuti permainan ini dibagi menjadi 2 tim yang sama besar. Satu orang dari setiap tim diundang. Ada tongkat meteran di tengah situs. Peserta yang keluar masing-masing mengambil tongkat dari sisinya dan, atas perintah, mulai menarik tongkat, masing-masing ke arahnya. Pemenangnya adalah orang yang memenangkan lawan di sisinya. Selanjutnya, anggota tim berikutnya pergi ke tengah situs. Tim dengan kemenangan individu terbanyak menang.

Serigala di selokan
Untuk permainan ini Anda membutuhkan “serigala”, tidak lebih dari 2 atau 3 orang, dan semua anak lainnya akan disebut “kelinci”. Sebuah koridor (parit) selebar sekitar 1 meter digambar di tengah situs. "Serigala" menempati ruang di dalam koridor (parit). Tugas para “kelinci” adalah melompati parit dan tidak disentuh oleh salah satu “serigala”. Jika “kelinci” dihina dan tertangkap, dia harus meninggalkan permainan. Jika pada saat melompat “kelinci” menginjak wilayah parit, maka ia gagal dan juga keluar dari permainan.

Kuda bepergian
Baik orang dewasa maupun anak-anak dapat berhasil mengikuti permainan ini, terutama pada hari libur. Semua peserta dibagi menjadi dua tim: ada yang “kuda”, ada yang “penunggangnya”. Para “penunggang” menaiki “kuda” dan membentuk lingkaran. Salah satu “pengendara” diberikan sebuah bola. Para “pengendara” mengoper bola dalam lingkaran ke satu arah atau lainnya, misalnya ke kanan. Dan bola perlu diputar beberapa kali, sesuai kesepakatan sebelum pertandingan. Setelah itu tim berpindah tempat, tetapi, sebagai suatu peraturan, permainan menjadi berbeda. Jika pada saat melempar bola berakhir di tanah, maka tim segera berpindah tempat: “kuda” menjadi “penunggang”, dan “penunggang” menjadi “kuda”.

12 batang
12 Tongkat merupakan permainan yang dapat dimainkan oleh banyak anak. Syarat penting pelaksanaannya adalah wilayah di mana pelaksanaannya. Harus ada banyak semak, pohon atau tempat berlindung lainnya agar ada kesempatan untuk bersembunyi. Semua pemain harus saling mengenal nama. Untuk bermain Anda membutuhkan papan dengan panjang sekitar 50-80 sentimeter, 12 batang pendek (panjang sekitar 15 sentimeter) dan sebuah batang kayu bundar. Papan diletakkan di atas batang kayu, dan tongkat diletakkan di salah satu tepi papan. Hasilnya adalah struktur yang mirip ayunan.
Dari semua pemain, pengemudi dipilih. Dia menutup matanya dan menghitung, misalnya sampai 20. Semua pemain lain harus bersembunyi. Tongkat-tongkat itu tergeletak di atas batang kayu. Pengemudi harus menemukan pemainnya, tetapi tidak melupakan tongkatnya. Begitu dia menemukan seseorang, dia harus memanggil nama pemain itu, berlari ke papan dan menendang ujung tongkat yang berlawanan sehingga mereka terbang terpisah, setelah itu dia bisa bersembunyi, dan orang yang ditemukan menjadi pengemudinya. Permainan berlanjut.
Jika pengemudi sudah menjauh dari papan dengan tongkat, maka salah satu yang bersembunyi dapat berlari dan memukul papan sehingga tongkat tersebut terlepas. Dalam hal ini, pengemudi harus mengumpulkan tongkat dan baru kemudian mencari area permainan lainnya.

Pancing (Ikan, Tangkap ikan)
Semua pemain membentuk lingkaran. Satu pengemudi dipilih untuk berdiri di tengah lingkaran. Pengemudi diberi tali. Pengemudinya juga bisa orang dewasa. Pengemudi mulai memutar tali. Tugas semua pemain dalam lingkaran adalah melompati lingkaran tersebut dan tidak tertangkap. Ada dua opsi untuk mengembangkan game.
Opsi pertama: tanpa mengganti driver (dewasa). Dalam hal ini, mereka yang tertipu oleh umpan tersingkir dari permainan dan keluar dari lingkaran. Permainan ini dimainkan sampai anak yang paling lincah dan melompat (3-4 orang) tetap berada dalam lingkaran.
Opsi ke-2: dengan pergantian driver. “Ikan” yang mengambil umpan mengambil tempat di tengah lingkaran dan menjadi “nelayan”.

Ayam dan layang-layang
Sebelum permainan dimulai, dua orang terkuat dipilih dari semua pesertanya: yang satu ditunjuk sebagai layang-layang, yang lain ditunjuk sebagai ayam betina. Sisanya adalah ayam. Layang-layang itu berdiri di samping dan, menurut aturan Rusia kuno, menggali lubang kecil. Ayam-ayam itu berdiri di belakang ayam, satu demi satu, dan saling berpegangan di pinggang. Setelah itu ratu dan anak-anaknya mendekati layang-layang tersebut, dan ratu mulai berkata: "Layang-layang! Apa yang kamu lakukan?" - “Saya sedang menggali lubang.” - “Mengapa kamu membutuhkan lesung pipit?” - “Saya sedang mencari uang.” - “Mengapa kamu membutuhkan uang?” - “Beli jarum.” - “Mengapa kamu membutuhkan jarum?” - "Menjahit tas." - “Kenapa tas?” - “Tempatkan kerikil.” - “Mengapa kerikil?” - "Bergumam dan gemerisik pada anak-anakmu." - "Untuk apa?" - “Mereka memanjat ke kebunku.” - "Kamu harus membuat pagar lebih tinggi, tetapi jika kamu tidak tahu caranya, maka tangkaplah mereka. Setelah itu, layang-layang mencoba menangkap ayam terakhir. Ayam melindungi ayam-ayamnya, tidak membiarkan ayam terakhir, yang juga mencoba untuk menghindar, untuk diminyaki Ayam yang ditangkap duduk di bangku, dan permainan berlanjut sampai layang-layang menangkap semua orang. Permainan juga dapat dimainkan dengan menjalankan hukuman ayam.

Pembakar
Bisa dikatakan, ini adalah “genre klasik”. Pemain duduk berpasangan, berpegangan tangan dan membentuk kolom. Pengemudi berdiri di depan. Semua orang berbicara dengan keras atau bernyanyi dalam paduan suara:
Bakar, bakar dengan jelas
Agar tidak padam.
Bakar, bakar dengan jelas
Agar tidak padam.
Lihat ke langit -
Burung terbang.
Loncengnya berbunyi!
Satu, dua, tiga - lari!!!

Varian lain:
Bakar-bakar dengan jelas
Agar tidak padam.
Dan satu, dan dua, dan tiga.
Pasangan terakhir, lari!
Bagaimanapun, ketika kata "lari" diucapkan, mereka yang berdiri di pasangan terakhir membuka tangan mereka dan bergegas ke awal kolom, berlari mengelilinginya dari sisi yang berbeda (satu di kiri, yang lain di kanan), dan pengemudi mencoba menangkap salah satu dari mereka sebelum pasangannya, Setelah bertemu, dia akan bergandengan tangan lagi.
Jika berhasil, maka bersama pemain yang tertangkap, pengemudi berdiri di pasangan kolom pertama, dan pemain yang tidak tertangkap menjadi pengemudi.

Frost - Hidung Merah
Batas-batas dua “rumah” diuraikan di sepanjang tepi area bermain. Pemain berkumpul di salah satunya.
Pengemudi, mis. Frost - Hidung Merah, berdiri di tengah platform dan berkata:
Saya Frost - Hidung Merah,
Saya membekukan semua orang tanpa pandang bulu.
Saya akan segera menangani semuanya,
Siapa yang akan memutuskan sekarang?
Mulailah perjalanan panjang!
Para pemain bernyanyi sebagai tanggapan:
Kami tidak takut terhadap ancaman
Dan kami tidak takut pada embun beku!
Dan mereka segera lari ke “rumah” seberang. Frost mencoba mengejar mereka dan “membekukan” mereka: mereka yang berhasil dia sentuh dengan tangannya membeku di tempatnya.
Di akhir putaran, mereka tersingkir dari permainan atau tetap dalam posisi “dibekukan” untuk putaran berikutnya. Dalam hal ini, pemenangnya adalah orang yang bertahan terakhir untuk lolos dari sentuhan Frost.

Malechina - lumpuh
Setelah meletakkan tongkat di jari, telapak tangan, kaki, dll., Anda harus menjaga keseimbangannya saat mereka mengucapkan kata-kata: “Malechina-kalechina, berapa jam lagi sampai malam?”
Satu, dua... sepuluh.
Gerbang Emas
Sepasang pemain berdiri saling berhadapan dan mengangkat tangan ke atas - inilah tujuannya. Pemain yang tersisa saling berhadapan sehingga terbentuk rantai.
Para pemain gerbang mengucapkan sebuah sajak, dan rantai harus segera lewat di antara mereka.
Gerbang Emas
Mereka tidak selalu ketinggalan.
Mengucapkan selamat tinggal untuk pertama kalinya
Yang kedua dilarang.
Dan untuk ketiga kalinya
Kami tidak akan merindukanmu!
Dengan kata-kata ini, tangan terjatuh dan gerbang dibanting menutup. Yang tertangkap menjadi gerbang tambahan. "Gerbang" menang jika mereka berhasil menangkap semua pemain.

Angsa
Di sepanjang tepi area bermain ada dua "rumah", di mana salah satunya para pemain - "angsa" - berkumpul. Orang yang dipilih untuk peran “serigala” ditempatkan dalam lingkaran yang melambangkan sarangnya. Presenter pergi ke “rumah” yang kosong dan memulai dialog dengan “angsa”:
- Angsa, angsa!
- Ha ha ha!
- Apakah kamu mau makan?
- Ya ya ya!
- Jadi terbang pulang!
- Kita tidak diperbolehkan:
Serigala abu-abu di bawah gunung
Dia tidak akan membiarkan kita pulang!
- Baiklah, terbanglah sesuai keinginanmu.
Jaga saja sayapmu!
“Angsa,” mengepakkan sayapnya, mencoba menyeberang ke rumah lain, dan “serigala menangkap mereka.” Pemain yang tertangkap menjadi “serigala”.

Panduan permainan"
Ini lebih dari sekedar permainan. Ini adalah perkenalan jiwa, ketika faktor-faktor seperti penampilan dan pandangan tidak mengganggu.
Laki-laki berdiri di lingkaran dalam, menghadap ke tengah lingkaran, berpegangan tangan dan menutup mata. Di lingkaran luar, para gadis menari melingkar mengikuti irama musik. Setelah beberapa waktu, atas isyarat pemimpin, tepuk tangan atau peluit, para gadis mulai memilah laki-laki - mana saja yang mereka suka dari yang lebih dekat. Mereka memegang tangan pria itu dan menuntunnya dalam lingkaran, pria itu berjalan dengan mata tertutup sepanjang waktu. Sebaiknya jumlah anak perempuan dan laki-laki bertepatan sehingga tidak ada seorang pun yang dibiarkan berdiri sendirian di lingkaran dalam.
Atas isyarat dari pemimpin, para gadis dengan hati-hati menempatkan para pria lagi di lingkaran dalam, dan mereka sendiri melanjutkan tarian melingkar. Ini diulangi tiga kali. Ketika, setelah ketiga kalinya, orang-orang itu kembali ditempatkan di lingkaran dalam, pemimpin memberi sinyal - “Kamu boleh membuka matamu.” Berbagi dimulai. Para lelaki menggambarkan perasaan mereka, menyebutkan yang mana dari tiga gadis yang mereka sukai, siapa yang ingin mereka temui. Anak perempuan biasanya senang mengaku dan menunjukkan diri.
Kemudian para gadis berdiri di lingkaran dalam dengan mata tertutup, dan para lelaki berdiri di lingkaran luar, dan semuanya berulang.

yasha
Permainan ini adalah yang paling kuno (seperti yang ditunjukkan oleh akademisi B.A. Rybakov, dan juga disebutkan oleh V.Ya. Propp).
Pengemudi - Yasha (yaitu Kadal - penguasa dunia bawah laut dan bawah tanah, salah satu inkarnasi Veles) duduk di tengah lingkaran yang dibentuk oleh peserta lain dalam permainan. Bergandengan tangan, mereka bergerak dalam tarian melingkar sambil melantunkan:
Yasha duduk dan duduk
Di bawah semak kenari.
Yasha menggerogoti dan menggerogoti
kacang panggang,
Dihadiahkan untuk sayangku...
Setelah itu terjadilah dialog:
- Apa yang diinginkan Yasha?
- Saya ingin menikah.
- Dapatkan seorang gadis untuk dirimu sendiri
Apapun yang Anda inginkan.
Peserta tarian bundar berpencar ke segala arah, dan “Yasha” menangkap seseorang: jika dia menangkap seorang gadis, dia menciumnya, jika dia menangkap seorang pria, dia menjadi pengemudinya.

Perangkap tikus
Semua orang berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan - ini perangkap tikus. Satu atau dua adalah “tikus”. Mereka berada di luar lingkaran. Berpegangan tangan dan mengangkatnya, mereka bergerak melingkar dengan kata-kata:
Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,
Mereka menggerogoti segalanya, memakan segalanya!
Waspadalah, kamu bajingan,
Kami akan menghubungi Anda!
Mari kita banting perangkap tikusnya
Dan kami akan segera menangkapmu!
Saat mengucapkan teks, “tikus” berlari masuk dan keluar lingkaran. Dengan kata terakhir, “perangkap tikus dibanting”, mereka menurunkan tangan dan berjongkok. Mereka yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap dan berdiri dalam lingkaran. "Tikus" lainnya dipilih.

"Salki" ("Pyatnashki", "Lovitki", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Pangsit", "Salo", dll.)
Permainan ini memiliki nama dan aturan yang berbeda, namun konten utamanya tetap sama: satu atau lebih pembalap menangkap pemain lain dan, jika tertangkap, berganti peran dengan mereka.
Permainan ini dapat dimainkan dalam berbagai kondisi: di dalam ruangan, di luar ruangan, oleh anak-anak segala usia, remaja dan dewasa. Jumlah peserta - dari 3 hingga 40 orang. Permainan ini tidak membutuhkan pemimpin atau juri.
Melalui undian atau penghitungan, satu pengemudi dipilih - "salka". Batas-batas area permainan ditetapkan secara konvensional. Semua orang berpencar di area ini. Sopir mengumumkan: “Saya seorang tag!” - dan mulai menangkap mereka yang bermain dalam batas situs yang ditetapkan. Siapa pun yang dia tangkap dan beri hormat (sentuh), dia menjadi “tanda” dan menyatakan, sambil mengangkat tangannya: “Saya adalah tanda!” Dia mulai menangkap para pemain, dan "tag" sebelumnya melarikan diri bersama semua orang. Permainan ini tidak memiliki akhir yang pasti.
Varietas "Salok"
- "Tandai dengan rumahnya." Bagi mereka yang melarikan diri, sebuah “rumah” digambar di situs tersebut, di mana mereka dapat melarikan diri dari “tanda”, tetapi mereka tidak memiliki hak untuk tinggal di sana untuk waktu yang lama.
- Salki "Kaki dari tanah." Untuk lepas dari “tag”, pemain harus mengangkat kakinya dari tanah (lantai). Untuk tujuan ini, mereka memanjat suatu benda atau duduk, berbaring, mengangkat kaki ke atas. Dalam situasi ini, “salka” tidak berhak memberi garam pada mereka.
- Salki "Berikan tanganmu." Dalam permainan ini, orang yang melarikan diri dari tag berteriak: “Berikan tanganmu!” Jika salah satu temannya mengambil tangannya, maka pengemudi tidak berhak menghinanya. Jika pemain lain bergabung di sisi lain, yaitu mereka bertiga, pengemudi berhak memberi garam pada pemain terakhir.
- "Perlintasan tag." Mereka yang melarikan diri dapat saling membantu dengan menyeberang jalan antara “tanda” penangkap dan yang melarikan diri. Begitu seseorang menyeberang jalan, “Salka” harus menangkapnya. Di sini sekali lagi, seseorang mencoba membantu kawannya dan berlari ke seberang jalan, “salka” mulai menangkapnya, dan semua orang mencoba menyelamatkan kawan yang dikejar “salka”. Pengemudi (“tag”) harus segera berpindah dan menangkap pemain baru yang menyeberang jalan.

Elang
Anak-anak berkumpul, maksimal 16 tahun atau lebih, di halaman, taman atau ruangan yang luas dan membuang undi di antara mereka sendiri. Yang dipilih melalui undian melambangkan elang. Anak-anak yang lain bergandengan tangan dan berpasangan, membentuk beberapa baris.
Di depan semua orang ada seekor elang yang hanya bisa melihat ke depan dan tidak berani melihat ke belakang. Pada sinyal ini, pasangan tersebut tiba-tiba berpisah satu sama lain dan berlari ke arah yang berbeda, pada saat itu elang mengejar mereka, mencoba menangkap seseorang.
Korban, yaitu orang yang berada dalam cakar elang, berganti peran bersamanya.
Sambil berlari, anak-anak mencoba melempar selendang atau gulungan tourniquet ke arah elang - jika mereka memukulnya, ia dianggap terbunuh dan yang lain dipilih dari antara anak-anak untuk menggantikannya.

Kucing dan tikus
Tempat terbaik untuk permainan ini adalah area outdoor yang luas.
Peserta dalam permainan ini, maksimal 25 tahun atau lebih, tanpa membedakan jenis kelamin, menominasikan salah satu rekannya untuk berperan sebagai tikus dan dua lainnya untuk berperan sebagai kucing.
Anak-anak yang lain saling bergandengan tangan dan membentuk lingkaran terbuka, di satu tempat di mana dua peserta yang bertetangga menurunkan salah satu tangannya, sehingga membentuk semacam "gerbang" terbuka, dan kucing diperbolehkan memasuki lingkaran secara eksklusif melalui ini. "gerbang" , tikus, sebagai tambahan, melalui semua celah lain yang terbentuk di antara anak-anak.
Permainan ini didasarkan pada kenyataan bahwa kucing berusaha menangkap tikus dengan segala cara; Segera setelah hal ini terjadi, ketiga peserta yang paling aktif ini bergandengan tangan dan bergabung dengan yang lain untuk membentuk lingkaran yang sama, dan seekor tikus dan kucing baru diajukan untuk menggantikan mereka, dan seterusnya hingga semua anak berada dalam peran tersebut.
Dengan permainan ini anak diberikan kesempatan yang luas untuk bermain-main dan berlarian di alam terbuka, yang sangat penting untuk perkembangan dan penguatan kekuatan fisiknya.

Menandai
Permainan tag berlangsung di luar ruangan, di mana anak-anak berkumpul dalam jumlah berapa pun, dari 4-5 hingga 25 orang atau lebih.
Setelah berkumpul, anak-anak memilih salah satu dari antara mereka dan memberinya label nama panggilan; Perannya adalah dia dengan hati-hati mengawasi anak-anak yang berlari ke arah yang berbeda dan berusaha sekuat tenaga untuk menangkap salah satunya dan menodainya, yaitu menyentuhnya dengan tangannya.
Orang yang tertangkap ditahan dengan cara ini dan dijadikan “tanda”, sementara namanya diucapkan di depan umum sehingga rekan-rekannya tahu siapa yang harus mereka waspadai.
Begitu dia, pada gilirannya, menangkap salah satu peserta, dia segera mengalihkan perannya kepadanya, memindahkan dirinya ke dalam kelompok anak-anak yang melarikan diri.
Permainan ini harus dilanjutkan sampai anak-anak tetap tertarik dan tidak merasa lelah.
Permainan tag terutama didasarkan pada gerakan; Namun dapat divariasikan dengan memasukkan berbagai unsur, misalnya melempar bola dan sejenisnya.

Serigala dalam lingkaran
Jumlah peserta bisa sebanyak yang diinginkan. Anak-anak berkumpul di halaman yang luas.
Sebuah lingkaran digambar di lantai atau tanah dan, setelah memilih serigala dari antara mereka sendiri, mereka menempatkannya di dalam lingkaran yang digariskan.
Anak-anak yang berpartisipasi dalam permainan bergegas ke dalam lingkaran dan mencoba melarikan diri tanpa ternoda oleh serigala, yang berusaha sekuat tenaga untuk menodai mereka.
Korban berganti peran dengan serigala dan mengambil tempatnya di dalam lingkaran. Permainan ini tidak rumit dan memberikan hiburan yang luar biasa untuk anak-anak. Elemen utama yang termasuk di dalamnya sedang berjalan.

Kelinci
Anak-anak, dalam jumlah berapa pun, hingga 30 atau lebih, membawa serta bola biasa, berukuran sedang, dan pergi ke halaman.
Anak-anak yang mengikuti permainan, semuanya kecuali satu, ditempatkan membentuk lingkaran dengan wajah menghadap ke tengah lingkaran. Mereka melipat tangan di belakang punggung, sehingga saling mengoper bola, yang dalam hal ini berfungsi sebagai kelinci.
Salah satu peserta yang berada di dalam lingkaran itu sendiri berusaha merebutnya ketika mengoper bola dari tangan ke tangan, dan ia berhak meminta setiap peserta untuk menunjukkan tangannya.
Segera setelah dia melihat seseorang memiliki bola atau salah satu dari anak-anak menjatuhkannya tanpa sadar, dia mengambil bola tersebut dan menggantikan korban, dan dia memasuki lingkaran, berganti peran bersamanya.
Orang yang berada dalam lingkaran disebut “pemimpin”; Begitu dia mendapati dirinya membelakangi salah satu peserta yang menguasai bola, dia diberi hak untuk menyentuh punggung “pengemudi” itu dengan itu, yaitu menodainya, dan pewarnaan adalah hanya diperbolehkan di belakang, dan tidak di tempat lain.
Yang ternoda mengambil bola dan bergegas mengejar orang yang menodainya; dengan ketangkasan yang tinggi, dia membalas dendam, yaitu dia juga mencoba menodainya; Jika berhasil, mereka bertukar peran.
Jika ia gagal menyalip musuh, ia kembali masuk ke tengah lingkaran dan tetap menjadi pengemudi.
Dalam permainan ini, selain berlari, elemen penting adalah melempar bola - kedua kondisi ini sangat berguna bagi anak-anak, karena memberi mereka kesempatan untuk mengembangkan energi otot-sarafnya secara maksimal; dengan berlari dan melempar dalam waktu lama, otot berkembang dan menguat, gerakan pernapasan menjadi sering dan dalam, dada berkembang dan sirkulasi darah meningkat secara signifikan.
Permainan harus dihentikan segera setelah kelelahan terlihat.

Beruang
Jumlah pemain bisa sebanyak yang diinginkan.
Peserta dalam permainan memilih satu kawan di antara mereka sendiri, yang dipercayakan dengan peran beruang, dan membekali masing-masing dengan tourniquet - yang terakhir tidak sulit dibuat dengan menggulung saputangan yang sesuai.
Di salah satu sisi ruang yang dialokasikan untuk permainan, dibuat tempat kecil, atau lebih tepatnya dibatasi oleh garis, yang berfungsi sebagai sarang beruang.
Mendengar isyarat ini, anak-anak bergegas dari satu ujung halaman ke ujung halaman yang lain, dan beruang, yang tidak bersenjatakan tourniquet, menyerbu ke arah mereka, mencoba menyentuh salah satu dari mereka dengan tangannya, yaitu menodainya.
Yang berbintik juga menjadi beruang dan dibawa ke sarang. Permainan berlanjut dalam urutan ini hingga jumlah beruang lebih banyak daripada peserta yang tersisa dalam permainan.
Ketika jumlah pembantu beruang bertambah, mereka semua pergi bersamanya untuk berburu mangsa dan ditempatkan dalam barisan, dengan hanya mereka yang berada di tepian yang berhak menangkap para pemain. Elemen utama dari permainan ini sedang berjalan.

Kucing
Anak-anak berkumpul di tempat yang luas. Waktu terbaik untuk memulai permainan ini adalah saat senja mulai turun.
Peserta memilih salah satu dari antara mereka yang memiliki ketangkasan dan ketangkasan, dan mempercayakannya peran sebagai kucing. Kucing itu dengan hati-hati bersembunyi di balik pohon atau semak, berusaha agar tidak diperhatikan oleh rekan-rekannya.
Yang terakhir, atas isyarat dari salah satu tetua, bergegas ke segala arah untuk mencari kucing itu; kucing itu mengeong sesekali, membuat kehadirannya diketahui, dan segera bersembunyi agar tidak terbuka.
Permainan berlanjut sampai kucing tersebut ditemukan, kemudian seekor kucing lagi diundi dan permainan tersebut dimainkan sampai anak-anak lelah atau kehilangan minat terhadapnya.

Rubah lumpuh
Jumlah anak yang berpartisipasi bisa sebanyak yang diinginkan. Setelah berkumpul di halaman yang luas atau di ruangan yang luas, mereka memilih salah satu peserta yang diberi julukan rubah lumpuh.
Di tempat yang dipilih untuk permainan, digambar lingkaran yang cukup besar, yang mencakup semua anak kecuali rubah lumpuh. Mendengar isyarat ini, anak-anak berlari melingkar, dan pada saat ini rubah lumpuh melompat dengan satu kaki dan berusaha sekuat tenaga untuk menodai salah satu orang yang berlari, yaitu menyentuhnya dengan tangannya.
Begitu dia berhasil, dia memasuki lingkaran dan bergabung dengan rekan larinya yang lain, sementara korban berperan sebagai rubah lumpuh.
Anak-anak bermain sampai semua orang berperan sebagai rubah lumpuh; permainan, bagaimanapun, dapat dihentikan lebih awal, ketika tanda-tanda kelelahan pertama muncul.
Untuk memainkan permainan dengan benar, kondisi berikut harus diperhatikan: anak-anak yang memasuki lingkaran harus berlari hanya di dalamnya dan tidak melampaui garis yang digariskan; selain itu, peserta yang dipilih oleh rubah lumpuh harus berlari hanya dengan satu kaki. Elemen utama dari permainan ini adalah berlari dan melompat.

Zhmurki
Anak-anak sering dan rela memainkan blind man's buff, terutama yang masih kecil, karena permainan ini sangat sederhana. Tempat yang dipilihnya adalah ruangan yang besar dan luas atau halaman yang bersih.
Anak-anak memilih salah satu dari lingkungannya, menutup matanya, menggunakan saputangan bersih, dll. Pada sinyal ini, mereka yang berpartisipasi dalam permainan bergegas ke arah yang berbeda, dan seorang anak laki-laki dengan penutup mata, berdiri di tengah halaman atau ruangan, mencoba menangkap siapa salah satu dari mereka yang berlari.
Orang yang tertangkap berganti peran dengannya, yaitu matanya ditutup dan dia, pada gilirannya, juga mencoba menangkap salah satu rekannya.
Saat berlari, anak tetap harus memastikan bahwa orang yang matanya ditutup tidak menabrak benda apa pun; Ketika mereka melihat bahaya, mereka memperingatkan dengan berteriak: “api”!

tabung
Tabungnya menyerupai buff orang buta, hanya saja lebih menarik untuk anak-anak.
Pesertanya bisa berapa saja - anak-anak berkumpul di ruangan besar atau di halaman yang bersih. Salah satu dari mereka mendapat julukan “penggemar orang buta”, mereka menutup matanya dengan syal dan mengikatnya, dan memberinya selembar kertas terlipat di tangannya. Buff orang buta berdiri di tengah ruangan, dan peserta lainnya saling bergandengan tangan membentuk lingkaran, di tengahnya ditempatkan buff orang buta. Pada sinyal ini, anak-anak berjalan mengelilingi orang buta itu 2-3 kali, setelah itu orang buta itu mendekati salah satu dari mereka dan memanggilnya atau bertanya: siapa kamu?
Orang yang ditanya harus menggumamkan sesuatu yang tidak jelas sebagai tanggapannya, dan orang buta itu, yang memukulnya dengan sedotan, harus menyebutkan nama rekannya. Jika berhasil, mereka bertukar peran. Unsur utama yang termasuk dalam permainan ini adalah jalan kaki, dan jika dilakukan di udara segar maka manfaatnya jelas terlihat, karena jalan kaki merupakan salah satu latihan senam terbaik bagi tubuh.

Capung
Anak-anak berkumpul di halaman, di taman atau di ruangan yang luas, berjongkok, tangan di sisi tubuh dan saling berlomba, saling berlomba, mencoba melompat ke ujung tempat yang ditentukan untuk permainan.
Anak mana pun yang mencapai tempat yang ditentukan terlebih dahulu dengan cara ini dianggap sebagai pemenang, dan anak yang tersandung di sepanjang jalan akan dihukum dengan dikeluarkan dari jumlah pemain. Permainan sederhana ini memberikan kesenangan besar bagi anak-anak dan mengembangkan kekuatan fisik mereka.

Permainan rakyat Rusia

1. Lobak hijau
Semua pemain berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan, dan menyanyikan sebuah lagu:
Lobak hijau, pegang erat-erat
siapa pun yang putus tidak akan kembali.
Satu dua tiga.
Pada hitungan "tiga", semua orang berbalik ke arah mana pun yang mereka inginkan, tetapi mereka berusaha untuk tidak melepaskan tangan mereka. Siapa pun yang patah tangannya masuk ke dalam lingkaran, sisanya mengulangi lagu tersebut. Begitu seterusnya beberapa kali.

2. Di kursi tinggi
Salah satu pemain duduk melingkar di kursi atau tunggul pohon. Semua orang berdiri di sekelilingnya dan mengucapkan kata-kata:
Saya sendiri sedang duduk di kursi,
Saya sendiri sedang duduk di atas lukisan itu.
Siapa yang mencintaiku,
dia akan membelikanku.
Siapa yang akan membelikan saya
ciuman tiga kali!
Satu dua tiga!
Pada hitungan ketiga, semua orang berlari ke arah orang yang duduk. Siapa pun yang berlari ke arahnya terlebih dahulu dan mencium (atau menyentuh) pipinya tiga kali, duduk melingkar dan semuanya terulang lagi.

3. Zarya-Zarenitsa
Sebuah tiang dipasang di tengah (atau salah satu pemain memegangnya) di mana pita warna-warni (kira-kira2 m). Seorang pengemudi dipilih yang berdiri atau berjalan mengelilingi para pemain, sisanya mengambil ujung pita dan mulai berjalan mengelilingi tiang sambil bernyanyi:
Zarya-Zarenitsa – Gadis Merah
Saya berjalan melintasi lapangan, menjatuhkan kunci saya,
kunci emas, pita biru.
Satu, dua - bukan burung gagak,
lari seperti api!
Ketika kata "api", pengemudi menyentuh orang yang kebetulan berada di seberangnya (atau siapa yang dia incar sebelumnya), dia melemparkan ujung pitanya dan mereka berlari ke arah yang berbeda mengelilingi para pemain. Siapa yang pertama kali mengambil pita bebas, berdiri melingkar, yang terlambat tetap memimpin.

4. Dudar
Dudar dipilih dan berdiri membentuk lingkaran. Sebuah tarian melingkar mengelilinginya dan menyanyikan sebuah lagu:
Dudar, Dudar, Dudarishche
tua, orang tua.
Letaknya di bawah geladak, di bawah kelembapan,
itu busuk.
- Dudar, Dudar, apa yang sakit?
Dudar menunjukkan dan menyebutkan apa yang menyakitinya (lengan, kepala, punggung, lutut, dll.), semua orang saling meletakkan tangan di tempat ini dan kembali mulai berjalan melingkar sambil bernyanyi.
Dudar, Dudar, Dudarishche
tua, orang tua. dll.
Saat dia lelah bermain, Dudar berkata: “Dia sudah pulih!”


5. Kubis
Semua orang bergandengan tangan dan mulai menyanyikan sebuah lagu:
Oh, kubis, pengaturan tempat dudukku,
Hanya ada satu gangguan untuk yang tersayang.
Oh, kubis, mudah menyebar -
dua sedang berjalan - yang ketiga marah.
Ah, kubis, akar emas,
dan sayangku adalah pengantin pria emas!
Dengan kata-kata: Keriting, ikal, ikal, lingkaran di satu tempat (dekat pemimpin) putus dan semua orang mulai berputar seperti spiral di salah satu ujungnya (di mana tidak ada pemimpin).
Kemudian, dengan kata-kata: Gantung, gantung, tumbuh, pemimpin mulai melepaskan spiral dengan cepat (Anda dapat melakukannya dengan cepat, seperti ular dan angka delapan, dengan tersentak).

6. Ular
“Ular” berjalan di depan para pemain sambil berkata:
Aku seekor ular, ular, ular
Aku merangkak, merangkak, merangkak.
Cocok untuk salah satu pemain:
– Apakah kamu ingin menjadi ekorku?
- Ingin!
- berdiri di belakangku!
Keduanya pergi:
Aku seekor ular, ular, ular
Aku merangkak, merangkak, merangkak.
Dekati pemain lain:
– Apakah kamu ingin menjadi ekorku?
- Ingin!
-Merangkak!
Pemain harus merangkak di antara kaki “ular” dan menjadi “ekornya”. Begitu seterusnya sampai semua orang berkumpul.

7. Opsi Zhmurok.

Bluff dan BUBENETS Orang Buta dipilih.

Mereka berada di dalam tarian bundar. Mereka membalut buff Zhmurka, Mereka memberi Bubents lonceng di tangannya! Seseorang memutar Zhmurka, semua orang bernyanyi serempak:
Lonceng tryntsi-bryntsy
Ujung berlapis emas
Siapa yang memainkan lonceng
Penggemar orang buta itu tidak akan menangkapnya!
Setelah itu Zhmurka menangkap Bubenets. Sisanya menjaga lingkaran dan secara aktif “menyemangati” seseorang dan memberikan petunjuk.” Kemudian Bubenets menjadi Zhmurka dan memilih (Anda dapat mengandalkan) Bubenets baru. Jika ada banyak orang, Anda mungkin bisa meluncurkan beberapa Bubent sekaligus.

8. Wajan penggorengan

Dua tim. Para pemain berdiri satu demi satu dari masing-masing tim, menghadap ke tengah lingkaran yang mereka bentuk. Mereka berpegangan tangan dan berlari membentuk lingkaran. Pada saat yang sama, Anda tidak dapat berlari ke tengah lingkaran, yaitu menginjak "penggorengan" - Anda akan terbakar, membuat tim kehilangan satu poin.

Mendengar perintah: "Tanam!", semua orang berhenti dan mulai menarik tetangga dan lawannya ke dalam lingkaran - "tanam di penggorengan". Hal ini harus dilakukan dengan menguatkan kaki agar tidak sampai ke sana sendiri.

Sesuai perintah: “Nyalakan!” - semua orang berlari berputar-putar lagi. Ini diulangi sampai semua orang di salah satu tim “panggang”. Terkadang gumpalan salju diletakkan di atas "wajan" - "pancake". Kemudian Anda bisa menginjak lingkaran, yang utama jangan menginjak “pancake”.

9. Permainan "Lingkaran"

Pengemudi dipilih. Para pemain membentuk lingkaran. Pengemudi berdiri di tengah dengan mata tertutup. Semua orang berjalan mengelilinginya dan bernyanyi:

Kemudian mereka berhenti, dan pengemudinya meraba kepala semua orang. Orang yang dia panggil namanya dengan benar akan masuk ke lingkaran pemimpin.

10. Permainan “Madu atau Gula”

Para pemain dibagi menjadi dua tim: mereka memilih siapa yang akan menjadi - madu atau gula. Kemudian mereka mengambil sebatang tongkat dan menariknya pada kedua ujungnya. Mereka bersaing untuk melihat pihak mana yang memiliki lebih banyak madu atau gula.

11. Permainan “Tukang Kebun dan Burung Gereja”

Menurut sajak penghitungan, "tukang kebun" dan "burung pipit" dipilih. Sisanya bergandengan tangan, membentuk lingkaran, dan “tukang kebun” bernyanyi:

Hei burung pipit, jangan mematuk raminya
Bukan milik kita, bukan milikku, bukan milik tetangga kita.
Aku akan mematahkan kakimu karena rami ini.

Si “tukang kebun” berlari untuk menangkap “burung pipit”. Anak-anak membiarkan burung pipit masuk ke dalam lingkaran dan melepaskannya. Setelah menangkap "burung pipit", "tukang kebun" berpindah tempat atau pengemudi baru dipilih.

12. Permainan "Matahari"

Menurut sajak penghitungan, mereka memilih pengemudi - "Cerah". Anak-anak yang lain berdiri membentuk lingkaran. “Sun” berdiri di tengah lingkaran, semua orang bernyanyi:

Bersinar, matahari, lebih cerah!
Musim panas akan lebih panas
Dan musim dingin lebih hangat
Dan musim semi lebih manis!

Dua baris pertama adalah tarian melingkar, untuk dua baris berikutnya mereka saling berhadapan, membungkuk, lalu mendekat ke “Matahari”, tertulis “PANAS!” dan menyusul anak-anak. Setelah berhasil menyusul pemain tersebut dan menyentuhnya, anak tersebut membeku dan keluar dari permainan.

Membagikan: