Jumlah kapal pertempuran laut di atas kertas. Pertempuran laut

Permainan "Battleship" telah membantu orang menghabiskan waktu di kelas, kuliah, istirahat makan siang, atau hanya di malam musim dingin selama lebih dari 80 tahun. Selama ini, banyak generasi yang telah berganti, namun permainan tersebut masih tetap relevan. Meski digantikan dengan yang lebih modern dan dinamis permainan komputer, saat ini hampir tidak mungkin menemukan anak sekolah yang tidak bisa bermain pertempuran laut dan tentang apa semua ini? Saya akan memberi tahu Anda tentang aturan permainan, dan juga menjelaskan taktik kemenangan. Mari kita lihat cara bermain pertempuran laut.

Aturan mainnya

Lapangan bermain setiap pemain adalah kotak berukuran 10x10 tempat kapal ditempatkan. Bidang harus berisi koordinat numerik dan alfabet (angka vertikal 1-10, dan huruf horizontal dari a sampai k). Untuk permainan klasik, digunakan empat kapal satu sel (kapal selam), tiga kapal dua sel (kapal perusak), dua kapal tiga sel (kapal penjelajah), dan satu kapal empat sel (kapal perang). Mereka ditarik ke dalam alun-alun. Sesuai aturan, kapal tidak boleh saling bersentuhan. Yang terbaik adalah bermain di selembar kertas dengan persegi, karena gambar kapal adalah lingkaran persegi. Satu dek - satu sel. Kapal dapat ditempatkan secara horizontal dan vertikal. Di sebelah kotaknya, pemain menggambar kotak kedua, di mana dia menandai “tembakan” ke arah musuh. Ketika mengenai kapal lawan, sebuah salib ditempatkan di lapangan lawan. Pemain yang terkena pukulan melepaskan tembakan lagi.

Pelanggaran

  • Jumlah kapal tidak sesuai aturan
  • Letak kapal-kapal tersebut berdekatan satu sama lain
  • Ukuran bidang diubah
  • Koordinat yang ditentukan salah

Proses permainan

  • Pemain memutuskan siapa yang akan duluan
  • Pemain yang bergerak menyebutkan koordinat di mana menurut pendapatnya kapal lawan berada. Misalnya kotak A1.
  • Jika meleset, lawan harus mengatakan “Nona!”; jika dia memukul, “Pukul”, “Terluka”, atau “Terbunuh”, tergantung pada ukuran kapal.
  • Permainan berlanjut hingga semua kapal salah satu pemain tenggelam.

Cara memenangkan pertempuran laut

Strategi ini adalah salah satu dari banyak pilihan untuk membangun pertempuran. Esensinya terletak pada kenyataan bahwa semua kapal besar (dari dua hingga empat sel) ditempatkan di salah satu sudut lapangan dan sekompak mungkin. Tapi kapal bersel tunggal tersebar di seluruh wilayah. Akibatnya, lawan akan dengan cepat menemukan area pengelompokan kapal-kapal besar dengan cukup cepat dan mulai menghancurkannya tanpa ampun. Saat ini dia akan merasa seperti seorang jenius sejati, tapi kita tahu apa yang menariknya. Selama waktu yang dihabiskan lawan untuk mencari kapal kecil, kemungkinan besar Anda akan memiliki waktu untuk memahami taktiknya dan menghancurkan sebagian besar kapal, sehingga membuatnya gugup. Selebihnya adalah soal teknik. Artikel ini membahas tentang aturan, proses permainan dan memberikan contoh taktik kemenangan tentang cara memenangkan pertempuran laut. Dengan pendekatan yang tepat, semua hal di atas dapat menjadi basis pengetahuan yang baik untuk mendapatkan kesenangan maksimal dari permainan.

Menakjubkan permainan populer di kertas. Dan meskipun sekarang ada perlengkapan permainan khusus untuk “Battleship”, serta banyak implementasi komputer, versi klasik di selembar kertas tetap menjadi yang paling populer.

Tujuan permainan ini adalah menenggelamkan kapal musuh sebelum dia menenggelamkan kapal Anda.

Aturan permainan "Kapal Perang"

Dua pemain bermain. Masing-masing membutuhkan selembar kertas (sebaiknya kotak-kotak), pensil atau pena. Permainan diawali dengan persiapan lapangan. Dua kotak sel 10×10 digambar di selembar kertas. Di salah satu dari mereka mereka akan mengerahkan kapal mereka, di sisi lain mereka akan “menembak” kapal musuh.

Sisi-sisi kotak diberi tanda huruf secara horizontal dan angka secara vertikal. Anda perlu menyepakati terlebih dahulu huruf apa yang akan ditulis (perdebatan utama muncul apakah akan menggunakan huruf “Y” atau tidak). Ngomong-ngomong, di beberapa sekolah, alih-alih menggunakan alfabet yang membosankan, mereka menulis kata "REPUBLIK" - kata itu hanya berisi 10 huruf yang tidak berulang. Hal ini sangat berguna bagi mereka yang belum pernah menguasai alfabet.

Penempatan kapal

Selanjutnya, pengerahan armada dimulai. Aturan klasik Dalam pertempuran laut, mereka mengatakan bahwa harus ada 4 kapal dengan masing-masing satu sel (“dek tunggal” atau “pipa tunggal”), 3 kapal dengan masing-masing 2 sel, 2 dari 3 sel, dan satu dek empat. Semua kapal harus lurus; kapal yang melengkung atau “diagonal” tidak diperbolehkan. Kapal-kapal ditempatkan di lapangan permainan sedemikian rupa sehingga selalu ada jarak satu persegi di antara mereka, yaitu tidak boleh saling bersentuhan baik dengan sisi maupun sudutnya. Dalam hal ini, kapal dapat menyentuh tepi lapangan dan menempati sudut.

Ketika kapal ditempatkan, pemain bergantian menembak, memanggil kotak dengan “koordinat” mereka: “A1”, “B6”, dll. Jika suatu kotak ditempati oleh sebuah kapal atau sebagian darinya, lawan harus menjawab “terluka” atau “terbunuh” (“tenggelam”). Sel ini dicoret dengan tanda silang dan Anda dapat mengambil gambar lagi. Jika tidak ada kapal di sel yang disebutkan, sebuah titik ditempatkan di dalam sel dan giliran diberikan kepada lawan.

Permainan ini dimainkan sampai salah satu pemain menang sepenuhnya, yaitu sampai semua kapal tenggelam.

Di akhir permainan, yang kalah dapat meminta pemenang untuk melihat susunan kapalnya.

Penguasaan

Jika Anda mengira pertarungan laut adalah permainan yang dibangun hanya berdasarkan keberuntungan dan keberuntungan, maka Anda salah. Faktanya, ini berisi strategi dan taktik, yang akan kita bahas sebagai kesimpulan. Nah - tentang trik dan berbagai cara bermain sea battle yang jujur ​​dan tidak terlalu jujur:

  • Pertama-tama (dan ini yang paling penting!), Anda perlu menjaga kapal Anda agar musuh tidak dapat memata-matai lokasi Anda;
  • Pastikan untuk mencatat gerakan Anda sendiri dan orang lain, tandai dengan titik. Hal ini akan mencegah tembakan dilakukan pada sel yang sama;
  • Setelah menenggelamkan kapal musuh, kelilingi juga dengan titik-titik agar tidak menembak di tempat yang jelas-jelas tidak ada kapal;
  • Anda tidak boleh menempatkan kapal di sudut lapangan: biasanya pemula menembaknya terlebih dahulu. Namun, pengecualian akan dibahas di bawah;
  • Penting untuk mengembangkan strategi penempatan. Distribusi kapal yang tidak merata memberikan hasil yang baik: kumpulkan semua kapal “besar” menjadi satu atau dua kelompok padat, dan sembunyikan kapal “dek tunggal” yang tersisa secara terpisah di tempat-tempat rahasia di lapangan permainan. Dalam hal ini, musuh akan segera mengidentifikasi dan menghancurkan sekelompok kapal besar, dan kemudian akan menghabiskan waktu lama untuk mencari kapal-kapal kecil yang tersisa;
  • Dengan membunuh kapal besar, musuh mengelilinginya dengan titik-titik. Artinya, setelah menemukan “empat tingkat”, musuh langsung membuka (4+1+1)*3 = 18 sel (yaitu 18% atau hampir 1/5 lapangan). "Tiga tingkat" menghasilkan 15 sel (15%), "tingkat ganda" - 12%, dan "tingkat tunggal" - 9%. Jika Anda menempatkan "empat tingkat" di dinding, maka itu hanya akan memungkinkan Anda untuk membuka 12 sel (10 untuk tiga tingkat, 8 untuk dua tingkat). Jika Anda menempatkan "empat tingkat" di sudut, itu hanya akan memungkinkan Anda untuk membuka 10 sel (masing-masing 8, 6 dan 4). Tentu saja, jika musuh menyadari bahwa semua kapal berada di tepian, dia akan segera menenggelamkannya. Oleh karena itu, lebih baik menggunakan saran ini bersama dengan saran sebelumnya.
  • Taktik menembak juga bisa berbeda. Namun, yang terbaik adalah mulai menghancurkan kapal musuh dengan mencari “tingkat empat”. Untuk melakukan ini, Anda dapat menembak secara diagonal, atau menggambar berlian, atau menembak melalui 3 sel ke sel keempat. Begitu kapal empat dek ditemukan, kami mencari yang tiga dek, lalu dua. Tentu saja, selama proses pencarian Anda akan menemukan “segala macam hal kecil” dan membuat penyesuaian pada rencana Anda.
  • Inilah cara yang tidak jujur: susun semua kapal kecuali satu dek terakhir (ini akan berfungsi sebagai kapal selam Elusive). Dan dia akan ditempatkan (dan dibunuh) hanya di sel terakhir yang tersisa. Cara mengatasinya cukup mudah: biarkan pemain menempatkan kapal dalam satu warna dan menembak dengan warna lain. Misalnya, pemain dapat memiliki pena atau pensil dengan warna berbeda dan, setelah mengatur kapal, cukup bertukar pena.

Beberapa hari yang lalu, saya terkejut mengetahui bahwa beberapa teman saya tidak tahu cara bermain pertempuran laut. Itu. Mereka tentu saja tahu aturannya, namun mereka bermain sembarangan dan pada akhirnya sering kalah. Dalam posting ini saya akan mencoba menguraikan ide-ide utama yang akan membantu meningkatkan permainan Anda.

Aturan mainnya

Ada banyak opsi untuk pertempuran laut, tetapi kami akan mempertimbangkan opsi paling umum dengan rangkaian kapal berikut:

Semua kapal yang terdaftar harus ditempatkan di lapangan persegi berukuran 10 kali 10 sel, dan kapal tidak boleh menyentuh sudut atau sisinya. Lapangan permainannya sendiri diberi nomor dari atas ke bawah, dan vertikalnya ditandai dengan huruf Rusia dari "A" hingga "K" (huruf "Y" dan "Y" dilewati).

Bidang musuh dengan ukuran yang sama tergambar di dekatnya. Jika ada tembakan yang berhasil ke kapal musuh, sebuah tanda silang ditempatkan pada sel yang sesuai di bidang musuh dan tembakan kedua dilepaskan; jika tembakan tidak berhasil, sebuah titik ditempatkan di sel yang sesuai dan giliran menuju ke musuh.

Strategi optimal

Selalu ada unsur keacakan dalam permainan pertempuran laut, namun hal itu dapat diminimalkan. Sebelum melanjutkan langsung ke pencarian strategi optimal, perlu disuarakan satu hal yang jelas: kemungkinan mengenai kapal musuh lebih tinggi, semakin sedikit sel yang tidak dicentang yang tersisa di bidangnya, demikian pula, kemungkinan mengenai kapal Anda semakin rendah. , semakin banyak sel yang tidak dicentang yang tersisa di bidang Anda. Itu. Untuk bermain secara efektif, Anda perlu mempelajari dua hal sekaligus: menembak musuh secara optimal dan penempatan kapal Anda secara optimal.

Dalam penjelasan berikut akan digunakan notasi sebagai berikut:

Pemotretan optimal
Aturan pertama dan paling jelas untuk penembakan optimal adalah aturan berikut: jangan menembak sel yang mengelilingi kapal musuh yang hancur.

Sesuai dengan notasi yang digunakan di atas, pada gambar, sel-sel yang telah melepaskan tembakan yang gagal ditandai dengan warna kuning, sel-sel yang tembakannya berakhir dengan tembakan ditandai dengan warna merah, dan sel-sel yang tidak ditembakkan ditandai dengan warna hijau, namun dapat dijamin kapal tersebut tidak ada kapal didalamnya (tidak boleh ada kapal disana, karena menurut aturan mainnya, kapal tidak boleh bersentuhan).

Aturan kedua langsung mengikuti aturan pertama: jika berhasil melumpuhkan kapal musuh, Anda harus segera menghabisinya agar mendapatkan daftar jaminan sel bebas sedini mungkin.

Aturan ketiga mengikuti dua aturan pertama: Anda harus terlebih dahulu mencoba melumpuhkan kapal musuh terbesar. Aturan ini mungkin tidak jelas bagi Anda, tetapi jika Anda berpikir sedikit, Anda dapat dengan mudah menyadari bahwa dengan menghancurkan kapal perang musuh, kami skenario kasus terbaik kami akan segera menerima informasi tentang 14 sel bebas yang dijamin, dan dengan menghancurkan kapal penjelajah, hanya sekitar 12.

Itu. strategi penembakan yang optimal dapat direduksi menjadi pencarian dan penghancuran yang ditargetkan secara maksimal Kapal-kapal besar musuh. Sayangnya, merumuskan strategi saja tidak cukup; kita perlu mengusulkan cara untuk mengimplementasikannya.

Pertama, mari kita lihat bagian lapangan bermain berukuran 4 kali 4 sel. Jika ada kapal perang musuh di area yang dimaksud, dijamin akan KO dalam waktu tidak lebih dari 4 tembakan. Untuk melakukan ini, Anda perlu memotret sehingga ada tepat satu sel yang dicentang pada setiap garis horizontal dan vertikal. Semua varian pemotretan tersebut disajikan di bawah ini (tidak termasuk pantulan dan rotasi).

Di antara semua opsi ini, hanya dua opsi pertama yang optimal di lapangan berukuran 10 kali 10 persegi, menjamin serangan ke kapal perang dalam maksimal 24 tembakan.

Setelah kapal perang musuh dihancurkan, pencarian kapal penjelajah harus dimulai, dan kemudian kapal perusak. Dalam hal ini, seperti yang sudah Anda duga, Anda bisa menggunakan teknik serupa. Hanya sekarang bidang tersebut perlu dibagi menjadi kotak-kotak dengan sisi masing-masing 3 dan 2 sel.

Jika Anda menggunakan strategi kedua saat mencari kapal perang, maka untuk mencari kapal penjelajah dan kapal perusak Anda perlu menembak di bidang berikut (bidang yang sudah Anda tembak saat mencari kapal perang ditandai dengan warna hijau):

Tidak ada strategi yang optimal untuk menemukan perahu, sehingga di akhir permainan Anda harus mengandalkan keberuntungan.

Penempatan kapal yang optimal
Strategi penempatan kapal yang optimal dalam beberapa hal merupakan kebalikan dari strategi penembakan yang optimal. Saat pengambilan gambar, kami mencoba mencari kapal terbesar untuk mengurangi jumlah sel yang perlu diperiksa dengan menjamin sel bebas. Artinya pada saat menempatkan kapal harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga jika hilang, jumlah sel bebas yang dijamin dapat diminimalkan. Seperti yang kalian ingat, kapal perang yang berada di tengah lapangan membuka 14 bidang untuk musuh sekaligus, namun kapal perang yang berdiri di pojok hanya membuka 6 bidang untuk musuh:

Demikian pula, kapal penjelajah yang berdiri di sudut hanya membuka 6 lapangan, bukan 12. Jadi, dengan menempatkan kapal-kapal besar di sepanjang perbatasan lapangan, Anda memberikan lebih banyak ruang untuk perahu. Karena Tidak ada strategi untuk menemukan perahu, musuh harus menembak secara acak, dan semakin banyak lahan kosong yang tersisa saat Anda menangkap perahu, semakin sulit musuh untuk menang.

Di bawah ini adalah tiga cara untuk mengerahkan kapal besar yang memberikan banyak ruang untuk kapal (berwarna biru):

Masing-masing pengaturan di atas menyisakan tepat 60 sel bebas untuk perahu, yang berarti peluang untuk tidak sengaja masuk ke dalam perahu adalah 0,066. Sebagai perbandingan, ada baiknya memberikan susunan kapal secara acak:

Dengan susunan ini, hanya tersisa 21 sel untuk perahu, yang berarti peluang menabrak perahu sudah 0,19, yaitu. hampir 3 kali lebih tinggi.

Sebagai kesimpulan, saya ingin mengatakan bahwa Anda tidak boleh menghabiskan terlalu banyak waktu bermain pertempuran laut. Saya secara khusus ingin memperingatkan Anda agar tidak bermain selama perkuliahan. Saat saya sedang duduk di Wabi-Sabi bermain kapal perang dengan pacar saya, seorang pramusaji lewat dan berkata bahwa dia cukup pandai bermain karena... Saya banyak berlatih berpasangan. Siapa yang tahu dia akan bekerja seperti apa jika dia mendengarkan ceramah pada masanya?

P.S. Komentar tersebut benar-benar menunjukkan bahwa sudah ada publikasi serupa di hub, adalah salah jika tidak memberikan tautan ke publikasi tersebut.

Permainan kertas yang sangat populer. Dan meskipun sekarang ada perangkat permainan khusus untuk “Battleship”, serta banyak implementasi komputer, versi klasik di selembar kertas tetap menjadi yang paling populer.

Tujuan permainan ini adalah menenggelamkan kapal musuh sebelum dia menenggelamkan kapal Anda.

Aturan permainan "Kapal Perang"

Dua pemain bermain. Masing-masing membutuhkan selembar kertas (sebaiknya kotak-kotak), pensil atau pena. Permainan diawali dengan persiapan lapangan. Dua kotak sel 10×10 digambar di selembar kertas. Di salah satu dari mereka mereka akan mengerahkan kapal mereka, di sisi lain mereka akan “menembak” kapal musuh. Sisi-sisi kotak diberi tanda huruf secara horizontal dan angka secara vertikal.

Anda perlu menyepakati terlebih dahulu huruf apa yang akan ditulis (perdebatan utama muncul apakah akan menggunakan huruf “Y” atau tidak). Ngomong-ngomong, di beberapa sekolah, alih-alih menggunakan alfabet yang membosankan, mereka menulis kata "REPUBLIK" - kata itu hanya berisi 10 huruf yang tidak berulang. Hal ini sangat berguna bagi mereka yang belum pernah menguasai alfabet.

Penempatan kapal

Selanjutnya, pengerahan armada dimulai. Aturan klasik pertempuran laut mengatakan bahwa harus ada 4 kapal dengan masing-masing sel ("dek tunggal" atau "tabung tunggal"), 3 kapal dengan masing-masing 2 sel, masing-masing 2 dari 3 sel, dan salah satunya memiliki empat dek. Semua kapal harus lurus; kapal yang melengkung atau “diagonal” tidak diperbolehkan. Kapal-kapal ditempatkan di lapangan permainan sedemikian rupa sehingga selalu ada jarak satu persegi di antara mereka, yaitu tidak boleh saling bersentuhan baik dengan sisi maupun sudutnya. Dalam hal ini, kapal dapat menyentuh tepi lapangan dan menempati sudut.

Permainan

Ketika kapal ditempatkan, pemain bergantian menembak, memanggil kotak dengan “koordinat” mereka: “A1”, “B6”, dll. Jika sel ditempati oleh kapal atau bagiannya, musuh harus menjawab “terluka” atau “terbunuh” "("tenggelam"). Sel ini dicoret dengan tanda silang dan Anda dapat melakukan tembakan lagi. Jika tidak ada kapal di sel yang disebutkan, sebuah titik ditempatkan di dalam sel dan giliran diberikan kepada lawan. Permainan ini dimainkan sampai salah satu pemain menang sepenuhnya, yaitu sampai semua kapal tenggelam. Di akhir permainan, yang kalah dapat meminta pemenang untuk melihat susunan kapalnya.

Penguasaan

Jika Anda mengira pertarungan laut adalah permainan yang dibangun hanya berdasarkan keberuntungan dan keberuntungan, maka Anda salah. Faktanya, ini berisi strategi dan taktik, yang akan kita bahas sebagai kesimpulan.

Nah - tentang trik, serta berbagai cara bermain sea battle yang jujur ​​dan tidak jujur:

  • Pertama-tama (dan ini yang paling penting!), Anda perlu menjaga kapal Anda agar musuh tidak dapat memata-matai lokasi Anda;
  • Pastikan untuk mencatat gerakan Anda sendiri dan orang lain, tandai dengan titik. Hal ini akan mencegah tembakan dilakukan pada sel yang sama;
  • Setelah menenggelamkan kapal musuh, kelilingi juga dengan titik-titik agar tidak menembak di tempat yang jelas-jelas tidak ada kapal;
  • Anda tidak boleh menempatkan kapal di sudut lapangan: biasanya pemula menembaknya terlebih dahulu. Namun, pengecualian akan dibahas di bawah;
  • Penting untuk mengembangkan strategi penempatan. Distribusi kapal yang tidak merata memberikan hasil yang baik: kumpulkan semua kapal “besar” menjadi satu atau dua kelompok padat, dan sembunyikan kapal “dek tunggal” yang tersisa secara terpisah di tempat-tempat rahasia di lapangan permainan. Dalam hal ini, musuh akan segera mengidentifikasi dan menghancurkan sekelompok kapal besar, dan kemudian akan menghabiskan waktu lama untuk mencari kapal-kapal kecil yang tersisa;
  • Setelah membunuh sebuah kapal besar, musuh mengelilinginya dengan titik-titik. Artinya, setelah menemukan “empat tingkat”, musuh langsung membuka (4+1+1)*3 = 18 sel (yaitu 18% atau hampir 1/5 lapangan). "Tiga tingkat" menghasilkan 15 sel (15%), "tingkat ganda" - 12%, dan "tingkat tunggal" - 9%. Jika Anda menempatkan "empat tingkat" di dinding, maka itu hanya akan memungkinkan Anda untuk membuka 12 sel (10 untuk tiga tingkat, 8 untuk dua tingkat). Jika Anda menempatkan "empat tingkat" di sudut, itu hanya akan memungkinkan Anda untuk membuka 10 sel (masing-masing 8, 6 dan 4). Tentu saja, jika musuh menyadari bahwa semua kapal berada di tepian, dia akan segera menenggelamkannya. Oleh karena itu, lebih baik menggunakan saran ini bersama dengan saran sebelumnya.
  • Taktik menembak juga bisa berbeda. Namun, yang terbaik adalah mulai menghancurkan kapal musuh dengan mencari “tingkat empat”. Untuk melakukan ini, Anda dapat menembak secara diagonal, atau menggambar berlian, atau menembak melalui 3 sel ke sel keempat. Begitu kapal empat dek ditemukan, kami mencari kapal tiga dek, lalu dua... Tentu saja, selama proses pencarian kami akan menemukan “segala macam hal kecil” dan melakukan penyesuaian terhadap rencana.
  • Inilah cara yang tidak jujur: susun semua kapal kecuali satu dek terakhir (ini akan berfungsi sebagai kapal selam Elusive). Dan dia akan ditempatkan (dan dibunuh) hanya di sel terakhir yang tersisa. Cara mengatasinya cukup mudah: biarkan pemain menempatkan kapal dalam satu warna dan menembak dengan warna lain. Misalnya, pemain dapat memiliki pena atau pensil dengan warna berbeda dan, setelah mengatur kapal, cukup bertukar pena.

Di laut kutub dan selatan, Di sepanjang tikungan gelombang hijau, Di antara bebatuan basal dan mutiara Layar kapal berdesir. Kelompok yang bersayap cepat dipimpin oleh para kapten, penemu daratan baru, yang tidak terlalu takut dengan badai, yang telah merasakan pusaran air dan beting... N. Gumilyov, "Kapten" Tentang apa permainan "Kapal Perang"?

Semua anak-anak (terutama anak laki-laki dari berbagai usia)) tertarik dengan permainan bertema militer, dan yang paling menarik adalah permainan perang yang dipadukan dengan romansa angkatan laut. Hanya sedikit dari separuh umat manusia yang bisa tetap acuh tak acuh terhadap kombinasi pertempuran seru dan petualangan laut. Itu sebabnya game dengan nama lama “Battleship” tidak pernah kehilangan popularitasnya.

Di samping itu tradisional "Pertempuran laut" menggunakan pulpen dan selembar kertas kotak-kotak, ada jumlah yang banyak jenis permainan ini, banyak di antaranya dibuat versi desktop. Varian Battleship memiliki desain yang beragam, pada tingkat yang berbeda kompleksitas, banyak sekali fitur tambahan. Dan, tentu saja, semua opsi berbeda dalam ukuran dan harga, tetapi tetap mempertahankan ide utama permainan papan ini - ini adalah pertempuran laut, pertempuran, yaitu pertempuran antara dua armada yang kuat.

Tidak semua anak laki-laki yang tertarik dengan “Battleship” akan menjadi pelaut atau, khususnya, laksamana. Namun kualitas yang mereka kembangkan saat melawan musuh akan berguna bagi mereka kehidupan dewasa. Hal utama adalah mereka belajar untuk menang dan tidak menyerah, mempelajari dasar-dasar taktik dan psikologi, dan bersukacita atas pencapaian mereka, dimulai dari hal-hal kecil - permainan.

Deskripsi permainan

Permainan papan “Sea Battle” dirancang untuk dua pemain. Dahulu kala, permainan ini dimainkan dengan pena dan selembar kertas bergaris. Meski perlengkapannya sederhana, pertempuran laut tetap seru dan menawan. Anak-anak lelaki dapat duduk di meja mereka selama berjam-jam, menciptakan lebih banyak situasi taktis baru, memikirkan strategi serangan mereka terhadap musuh. Tujuan permainan ini tidak pernah berubah. Ini terdiri dari menenggelamkan seluruh armada musuh. Hal ini tidak semudah kelihatannya, karena menjadi penembak yang baik saja tidak cukup untuk menang. Sangat penting untuk dapat menyusun permainan sedemikian rupa sehingga dapat menghalangi musuh, mencegahnya mewujudkan rencananya, menimbulkan kebingungan dalam barisannya, dan mengganggu strategi.

Cara bermain (aturan permainan klasik “Battleship”, kemajuan permainan)

Dua pemain bermain. Masing-masing membutuhkan selembar kertas (sebaiknya kotak-kotak), pensil atau pena. Permainan diawali dengan persiapan lapangan. Dua kotak sel 10×10 digambar di selembar kertas. Di salah satu dari mereka mereka akan mengerahkan kapal mereka, di sisi lain mereka akan “menembak” kapal musuh. Sisi-sisi kotak diberi tanda huruf secara horizontal dan angka secara vertikal. Anda perlu menyepakati terlebih dahulu huruf apa yang akan ditulis (perdebatan utama muncul apakah akan menggunakan huruf “Y” atau tidak). Ngomong-ngomong, di beberapa sekolah, alih-alih menggunakan alfabet yang membosankan, mereka menulis kata "REPUBLIK" - kata itu hanya berisi 10 huruf yang tidak berulang. Hal ini sangat berguna bagi mereka yang belum pernah menguasai alfabet.

Penempatan kapal

Selanjutnya, pengerahan armada dimulai. Aturan klasik pertempuran laut mengatakan bahwa harus ada 4 kapal yang masing-masing terdiri dari satu sel (“dek tunggal” atau “tabung tunggal”, “perahu” atau “kapal selam”), 3 kapal yang masing-masing terdiri dari 2 sel (“kapal perusak”) , 2 kapal yang masing-masing terdiri dari 3 sel (“perusak”). kapal penjelajah") dan satu - "kapal perang" empat dek. Semua kapal harus lurus; kapal yang melengkung atau “diagonal” tidak diperbolehkan. Kapal-kapal ditempatkan di lapangan permainan sedemikian rupa sehingga selalu ada jarak satu persegi di antara mereka, yaitu tidak boleh saling bersentuhan baik dengan sisi maupun sudutnya. Dalam hal ini, kapal dapat menyentuh tepi lapangan dan menempati sudut.

Jenis kapal

Permainan sebenarnya

Sebelum dimulainya permusuhan, para pemain membuang undi atau menyepakati siapa yang akan maju lebih dulu. Ketika kapal ditempatkan, para pemain bergantian menembak, menamai kotak dengan “koordinat” mereka: “A1”, “B6”, dll. Jika tembakan mengenai kotak yang tidak ditempati oleh kapal musuh, maka jawabannya adalah “Past ” ! dan pemain menembak menempatkan sebuah titik pada kotak orang lain di tempat ini. Hak untuk memindahkan umpan ke lawan. Jika tembakan mengenai sel tempat kapal multi-dek berada (berukuran lebih dari 1 sel), maka jawabannya adalah “Terluka!” atau “Mengerti!”, kecuali dalam satu kasus. Pemain yang menembak memberikan umpan silang pada bidang orang lain di sel ini, dan lawannya memberikan umpan silang pada bidangnya juga di sel ini. Pemain yang menembak berhak mendapat satu tembakan lagi. Jika tembakan mengenai sel tempat kapal tabung tunggal atau sel terakhir kapal multi-dek berada, maka jawabannya adalah “Terbunuh!” atau “Tenggelam!” Kedua pemain menandai kapal yang tenggelam di lembaran itu. Pemain yang menembak berhak mendapat satu tembakan lagi. Permainan ini dimainkan sampai salah satu pemain menang sepenuhnya, yaitu sampai semua kapal tenggelam. Di akhir permainan, yang kalah dapat meminta pemenang untuk melihat susunan kapalnya.

Penguasaan (Taktik kapal perang)

Jika Anda mengira pertarungan laut adalah permainan yang dibangun hanya berdasarkan keberuntungan dan keberuntungan, maka Anda salah. Faktanya, ini berisi strategi dan taktik, yang akan kita bahas sebagai kesimpulan. Nah - tentang trik dan juga berbagai cara bermain pertempuran laut yang jujur ​​dan tidak terlalu jujur: Pertama-tama (dan ini yang paling penting!), Anda perlu menjaga lembaran kapal Anda agar musuh tidak dapat memata-matai lokasi Anda;

Pastikan untuk mencatat gerakan Anda sendiri dan orang lain, tandai dengan titik. Hal ini akan mencegah tembakan dilakukan pada sel yang sama;
Setelah menenggelamkan kapal musuh, kelilingi juga dengan titik-titik agar tidak menembak di tempat yang jelas-jelas tidak ada kapal;
Anda tidak boleh menempatkan kapal di sudut lapangan: biasanya pemula menembaknya terlebih dahulu. Namun, pengecualian akan dibahas di bawah;
Penting untuk mengembangkan strategi penempatan. Distribusi kapal yang tidak merata memberikan hasil yang baik: kumpulkan semua kapal “besar” menjadi satu atau dua kelompok padat, dan sembunyikan kapal “dek tunggal” yang tersisa secara terpisah di tempat-tempat rahasia di lapangan permainan. Dalam hal ini, musuh akan segera mengidentifikasi dan menghancurkan sekelompok kapal besar, dan kemudian akan menghabiskan waktu lama untuk mencari kapal-kapal kecil yang tersisa;
Setelah membunuh sebuah kapal besar, musuh mengelilinginya dengan titik-titik. Artinya, setelah menemukan “empat tingkat”, musuh langsung membuka (4+1+1)*3 = 18 sel (yaitu 18% atau hampir 1/5 lapangan). "Tiga tingkat" menghasilkan 15 sel (15%), "tingkat ganda" - 12%, dan "tingkat tunggal" - 9%. Jika Anda menempatkan "empat tingkat" di dinding, maka itu hanya akan memungkinkan Anda untuk membuka 12 sel (10 untuk tiga tingkat, 8 untuk dua tingkat). Jika Anda menempatkan "empat tingkat" di sudut, itu hanya akan memungkinkan Anda untuk membuka 10 sel (masing-masing 8, 6 dan 4). Tentu saja, jika musuh menyadari bahwa semua kapal berada di tepian, dia akan segera menenggelamkannya. Oleh karena itu, lebih baik menggunakan saran ini bersama dengan saran sebelumnya.
Taktik menembak juga bisa berbeda. Namun, yang terbaik adalah mulai menghancurkan kapal musuh dengan mencari “tingkat empat”. Untuk melakukan ini, Anda dapat menembak secara diagonal, atau menggambar berlian, atau menembak melalui 3 sel ke sel keempat. Begitu kapal empat dek ditemukan, kami mencari kapal tiga dek, lalu dua... Tentu saja, selama proses pencarian kami akan menemukan “segala macam hal kecil” dan melakukan penyesuaian terhadap rencana.
Inilah cara yang tidak jujur: susun semua kapal kecuali satu dek terakhir (ini akan berfungsi sebagai kapal selam Elusive). Dan dia akan ditempatkan (dan dibunuh) hanya di sel terakhir yang tersisa. Cara mengatasinya cukup mudah: biarkan pemain menempatkan kapal dalam satu warna dan menembak dengan warna lain. Misalnya, pemain dapat memiliki pena atau pensil dengan warna berbeda dan, setelah mengatur kapal, cukup bertukar pena.

Pilihan permainan

"Kapal Perang" yang rumit

"Tembakan"

Ini versi rumit"Sea Battle" membutuhkan pendekatan yang lebih bijaksana dari para pemain. Ladang untuk armada Anda sendiri dan armada asing tetap sama, tetapi kapal yang digunakan dan prinsip permainannya agak berubah. Setiap pemain sekarang memiliki satu « kapal perang » (lima kotak), satu « kapal penjelajah » (tiga sel) dan dua « perusak » (dua sel). Kapal-kapal tersebut didistribusikan ke seluruh lapangan sesuai dengan aturan yang disebutkan di atas. Namun, tidak seperti “Pertempuran Laut”, di mana Anda dapat menembakkan tiga tembakan per giliran, dalam permainan “Valley” sebanyak tujuh tembakan ditembakkan: tiga untuk kapal perang, dua untuk kapal penjelajah, dan masing-masing satu untuk kapal perusak. Musuh mencatat di mana tembakan mengenai armadanya, tetapi tidak menentukan tembakan mana yang efektif. Sebaliknya, dia mungkin mengatakan "satu serangan ke kapal penjelajah dan satu serangan ke kapal perusak". Jika kapal ditabrak lebih dari satu kali, hal ini juga harus dilaporkan.

Setelah itu, kapal pemain kedua menembakkan salvo, dan saat ini pemain pertama harus memikirkan dengan hati-hati sel mana yang harus dia tembak pada langkah pertamanya untuk mengetahui pukulan pertamanya yang mana yang akurat.

Sebuah kapal dianggap tenggelam jika semua selnya rusak, dan pemain harus segera melaporkannya. Hal ini sangat penting karena jumlah tembakan pemain selanjutnya akan dikurangi dengan jumlah kapal yang hilang. Oleh karena itu, jika Anda kehilangan kapal perang, daya tembak Anda akan berkurang tiga unit dan kali berikutnya Anda hanya akan memiliki empat tembakan. Seperti dalam “Battleship”, pemenangnya adalah orang yang menenggelamkan semua kapal musuh terlebih dahulu.

Ada pilihan permainan, berbeda dalam aturan (terutama didistribusikan di luar Rusia). Hal ini terutama menyangkut jumlah dan ukuran kapal, misalnya. versi perusahaan Milton Bradley- lima sel, empat sel, dua tiga sel dan dua sel. Ada opsi di mana pemain bisa menembak lebih dari satu kali berturut-turut. Pilihan yang sangat berbeda juga dijelaskan dalam buku Ya.I. Perelman “Entertaining Problems and Experiments.”

Dengan ukuran lapangan standar (10×10) dan satu set kapal standar (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), Anda dapat menambahkan satu milikku(atau lebih dari satu). Sebuah tambang ditandai dengan lingkaran yang tertulis dalam satu sel. Sel yang memiliki ranjau tidak boleh menyentuh kapal, dan jika terdapat lebih dari satu ranjau, maka sel lain yang memiliki ranjau.

Jika seorang pemain, akibat gerakannya, mengenai ranjau (ranjau musuh), maka ia harus memberi tahu pemilik ranjau (musuh) koordinat salah satu selnya yang tidak terpengaruh, ditempati oleh salah satu kapalnya (a kapal dapat memiliki sel sebanyak yang diinginkannya, tetapi hanya satu sel yang diberikan). Setelah ini, pemilik tambang memiliki kesempatan untuk menembak secara akurat (sel yang diberikan tidak mati ketika mengenai tambang - agar mati, ia harus ditembak; dengan kata lain, tambang hanya melaporkan koordinat lokasi tambang. kapal). Pemilik tambang tidak wajib langsung mengenai kotak tersebut - dia berhak menembaknya kapan saja. Karena tembakan ke sel tertentu akurat, pemilik tambang setelah tembakan ini berhak mengambil giliran kedua. Tambang bekas “dipadamkan” dengan menempatkan sebuah titik di tengah lingkaran (di tengah selnya).

Ukuran bidang dapat ditingkatkan - misalnya, ukuran 16x16 atau 18x18 memungkinkan Anda dengan mudah menggunakan seluruh ukuran satu lembar buku catatan. Dalam hal ini, jumlah angka dapat ditambah - misalnya, seperti yang dikemukakan oleh Ya.I. Perelman. Kemudian, karena bertambahnya jumlah pasukan dan luas lapangan, Anda dapat menambah jumlah ranjau (misalnya, hingga tiga) dan menambahkan kapal penyapu ranjau ke dalam permainan (misalnya, satu untuk setiap pemain). Kapal penyapu ranjau ditandai dengan segitiga sama kaki yang tertulis dalam satu sel, sehingga alas segitiga sama kaki berimpit dengan sisi bawah sel, dan titik sudut yang berhadapan dengan alas terletak di sisi atas sel, membagi sisi atas. setengah.

Jika seorang pemain, setelah melakukan suatu gerakan, berakhir di kapal penyapu ranjau, maka ia harus memberikan kepada musuh (pemilik kapal penyapu ranjau) koordinat salah satu ranjaunya yang belum terpicu - agar pemilik kapal penyapu ranjau mengetahui bahwa koordinat sel tertentu dengan ranjau ini tidak boleh dilewati. Sel dengan kapal penyapu ranjau tidak boleh bersentuhan dengan sel dengan kapal dan ranjau, dan juga, jika terdapat lebih dari satu kapal penyapu ranjau, dan sel dengan kapal penyapu ranjau lainnya. Jika pada saat kapal penyapu ranjau terpicu, kapal penyapu ranjau tersebut tidak mempunyai satupun ranjau yang tersisa, maka lawan dari kapal penyapu ranjau tersebut memberitahukan kapal penyapu ranjau tersebut bahwa ia telah mengenai kapal penyapu ranjau tersebut, namun kapal penyapu ranjau tersebut tidak memberikan apapun padanya.

Karena menabrak ranjau atau kapal penyapu ranjau tidak berhasil, tetapi merupakan gangguan bagi orang yang berjalan, maka setelah gerakan yang gagal tersebut, giliran beralih ke pemilik ranjau yang terpicu atau kapal penyapu ranjau yang terpicu. Jika Anda menabrak ranjau, Anda tidak bisa memberikan sel dengan kapal penyapu ranjau alih-alih koordinat sel kapal. Tambang dan kapal penyapu ranjau adalah sosok bersel tunggal. Ranjau dan kapal penyapu ranjau tidak dianggap sebagai angka penting - oleh karena itu, jika pemain hanya memiliki ranjau dan kapal penyapu ranjau yang tersisa, tetapi semua kapalnya hilang, dan pemain lain tidak kehilangan semua kapalnya, maka permainan dianggap selesai, dan yang pertama pemain adalah pecundang.

Ada varian permainan di mana ranjau dan kapal penyapu ranjau dapat bersentuhan dengan kapal atau satu sama lain.

Pilihan dengan "kapal selam"

Dalam beberapa versi permainan ada yang disebut "kapal selam". Di lapangan permainan ditandai dengan berlian yang tertulis di dalam sel dan selalu menempati satu sel, yaitu “dek tunggal”. Sebuah "kapal selam" dapat melakukan kontak dengan kapal mana pun di armadanya, tetapi tidak berada "di bawahnya", yaitu tidak dalam sel yang sama. Ketika satu pemain mengenai “kapal selam” pemain kedua, “kapal selam” tersebut tenggelam, tetapi melepaskan tembakan mematikan ke koordinat lapangan pemain pertama. Dengan demikian, permainan menjadi lebih rumit, karena mungkin ada “kapal selam” di lingkaran cahaya sel tunggal kapal yang tenggelam.

Opsi "Flying Dutchman"

Tidak seperti banyak varian "Sea Battle" lainnya, di sini setiap pemain hanya memiliki satu kapal, dengan jumlah deck dari 5 hingga 8 (jumlah pastinya dibahas sebelum pertandingan). Permainan ini dimainkan di lapangan berukuran 20 × 20 sel. Kapal itu sendiri dapat menempati sel secara vertikal, horizontal dan diagonal secara bersamaan. Jika kapal salah satu pemain ditabrak oleh pemain lain, maka pemain pertama berhak memindahkan “Flying Dutchman” miliknya ke tempat lain di lapangan, tetapi ia kehilangan dek yang rusak. Semua aturan lainnya sama seperti dalam pertempuran laut versi klasik.


Hmm...ada yang bilang "The Flying Dutchman"?

"Pesawat Luar Angkasa"

Pertempuran laut skala besar adalah warisan dari abad yang lalu, sehingga banyak anak lebih suka bermain “ Pesawat luar angkasa" - menyamar "Kapal Perang". Gantikan kapal perang dengan kapal roket antargalaksi, kapal penjelajah dengan fregat laser, kapal perusak dengan transportasi infanteri luar angkasa, dan kapal dengan pesawat tempur, atau biarkan anak-anak menyebutkan nama mereka sendiri - dan inilah permainan baru untuk Anda.

Versi meja "Pertempuran Laut"

Seperti yang telah kami katakan, sejumlah perusahaan telah menerapkan “Battleship” dalam format permainan papan. Opsi paling sukses berikut ini harus disebutkan.

"Kapal Perang" oleh Stellar. Klasik papan permainan“Battleship” dari Stellar terbuat dari plastik yang aman. Barangnya kecil, tapi dikemas dengan baik dan berwarna cerah. Jika sebuah chip tiba-tiba menggelinding ke suatu tempat, maka chip tersebut mudah ditemukan. Kotak permainan sangat mirip dengan laptop. Anak-anak sangat menyukainya karena menciptakan ilusi bermain komputer - hobi paling favorit para gamer dari segala usia.

Banyak wisatawan yang membawa permainan papan saat bepergian, termasuk Battleship. Versi perjalanan dari Hasbro Games nyaman, kompak, membantu menghabiskan waktu dan menjalin pertemanan serta kenalan baru saat bepergian. Lagipula, semua orang suka bermain! Tentu saja, tidak ada yang akan melewatkan kesempatan untuk bertarung bersama Anda dalam pertempuran laut jika kotak cantik dan asli ini ada di atas meja.

Set game Battleship asli ditawarkan oleh DJECO, yang mengembangkan desain cerah asli kartu permainan untuk permainan papan ini ditujukan untuk siswa yang lebih muda.

Game elektronik "Pertempuran Laut". Selain versi mekanis yang berwarna-warni, ada model yang sama menariknya - permainan papan elektronik “Battleship”. Di sini pun tugasnya adalah menjadi yang pertama menghancurkan armada musuh. Hanya untuk ini Anda perlu menunjukkan koordinat "penembakan". Jika titik di peta yang disebutkan pemain bertepatan dengan lokasi kapal, maka kapal tersebut dianggap ditembak jatuh. Untuk memudahkan mengikuti perkembangan permainan, lapangan khusus mencatat semua tembakan, termasuk yang tidak mencapai sasaran. Set ini mencakup dua papan permainan, yang sampulnya digunakan untuk menghitung tembakan. Setiap pemain menerima satu set kapal, yang ia tempatkan sesuai kebijaksanaannya di lapangan permainan yang disediakan kepadanya. Set ini juga berisi chip multi-warna. Mereka berfungsi untuk merekam serangan terhadap musuh: pukulan ditandai dengan satu warna, dan meleset dengan warna lain.

Pertempuran laut bertenaga baterai. Banyak anak menikmati permainan papan dengan bunyi bip. Permainan papan bertenaga baterai "Battleship" akan menyenangkan Anda dengan suara yang bagus dan berbagai efek yang menciptakan ilusi pengoperasian peralatan militer sungguhan.

Perhatian khusus harus diberikan pada permainan ini "Pertempuran laut" dengan bola. Penghancuran kapal armada musuh dapat dilakukan dengan bola-bola kecil yang meluncur ke lapangan permainan papan “Sea Battle”. Versi permainan ini cocok bahkan untuk anak bungsu, karena tidak memerlukan kemampuan membaca koordinat dan memikirkan lokasi kapal. Desain mekanisnya memungkinkan Anda menembak secara akurat dan mengirim peluru ke armada musuh, yang melumpuhkan sosok kapal. Bahkan seorang anak kecil usia prasekolah, dan direkomendasikan untuk anak-anak berusia lima tahun, akan dengan mudah mengatasi tugas seperti itu dan akan memainkan permainan papan “Battleship” bersama dengan anak-anak yang lebih besar.

Untuk siapa permainan ini?

Permainan papan ini direkomendasikan untuk anak-anak berusia tujuh tahun, karena pertempuran dalam sistem koordinat tertentu dapat dimainkan oleh anak-anak dengan pemikiran abstrak yang terbentuk dengan baik, yang membayangkan medan permainan musuh dalam pikirannya dan memikirkan strateginya sendiri.

Pertempuran laut untuk setiap selera

Permainan papan “Battleship” untuk dua orang adalah hiburan tidak hanya untuk anak-anak. Orang dewasa juga senang menghabiskan waktu luangnya dengan berkelahi. Jadi, versi meja dengan bola memungkinkan kakek dan cucu bermain di meja yang sama, dan peluang mereka untuk menang sama. Hal ini menambah kegembiraan dan mendekatkan generasi ke generasi dalam pengalaman emosional.

Jika seorang anak menyukai gadget, maka “Battleship” (permainan papan) - versi elektronik dengan sinyal suara yang menarik akan lebih memikatnya daripada ponsel.

Permainan serupa

Selain "Battleship" ada permainan serupa di atas kertas, sebagian besar juga ditujukan untuk anak-anak berusia enam tahun ke atas.

1. Tic-tac-toe

Ini adalah permainan yang paling terkenal. Sebuah lapangan bermain berukuran 3 kali 3 sel diambil (total 9 sel). Pemain bergiliran melakukan gerakan, menempatkan tanda silang atau nol di sel kosong. Tujuan dari permainan ini adalah untuk membangun garis 3 salib atau jari kaki secara horizontal, vertikal atau diagonal. Sangat sulit untuk menang dalam permainan ini; pada dasarnya permainan berakhir seri dan lebih dari satu permainan dimainkan.

2. Tank

Untuk bermain, Anda memerlukan selembar kertas A4, dilipat menjadi dua (Anda dapat mengambil lembar buku catatan apa saja). Dua pemain menggambar 10 tank, masing-masing di separuh lembarannya sendiri. Setelah menyelesaikan penyelarasan kekuatan, para pemain mulai "menembak" satu sama lain dengan cara ini: sebuah tembakan dilakukan di separuh lapangan mereka, kemudian lembaran dilipat di tengah dan tembakan, yang terlihat melalui cahaya, adalah ditandai di paruh kedua lapangan. Jika sebuah tembakan mengenai tank, maka dianggap “knock out” dan tembakan tambahan lainnya diperlukan untuk menghancurkannya. Jika pemain langsung mengenai tank, maka satu tembakan saja sudah cukup.
Setiap tembakan yang berhasil memberikan hak kepada pemain untuk melakukan tembakan berikutnya. Untuk membuat permainan lebih sulit, Anda dapat menerapkan larangan tembakan berikutnya ke tank yang baru saja tersingkir.

3. Telapak tangan

Permainan ini dapat dimainkan bahkan oleh anak kecil yang sudah familiar dengan angka.
Ini akan membantu Anda belajar menavigasi angka dengan cepat dan berkonsentrasi.
Untuk bermain, Anda memerlukan dua lembar kertas kotak-kotak, pada setiap lembar, pemain menelusuri telapak tangannya. Sekarang, di ruang yang dibatasi oleh gambar, angka dari 1 sampai... Di sini Anda harus menyetujuinya terlebih dahulu. Kemudian permainan dimulai. Satu pemain memanggil nomor sembarang, pemain lain saat ini mencoba menemukan nomor ini di telapak tangannya, dan pemain pertama, sementara itu, dengan cepat memberi tanda silang pada sel di lembarnya, mulai dari sel kiri atas. Pemenangnya adalah orang yang mengisi semua sel di lapangannya dengan umpan silang lebih cepat.

4. Poin dan segmen

Kondisi permainan di atas kertas ini sederhana: letakkan beberapa titik di selembar kertas (minimal 8, dan sebaiknya minimal 15). Dua pemain bermain, secara bergantian menghubungkan dua titik mana pun dengan sebuah segmen. Tidak mungkin menangkap titik ke-3, dan setiap titik hanya dapat menjadi akhir dari satu segmen. Segmennya tidak boleh berpotongan. Orang yang tidak bisa bergerak akan kalah.

5. Poin

Kami memainkan permainan ini di institut selama perkuliahan yang membosankan. Ini mengembangkan pemikiran taktis dan strategis.
Lapangan bermainnya adalah selembar kertas kotak-kotak biasa, jika Anda memiliki banyak waktu dan kesabaran, Anda bisa bermain di seluruh buku catatan. Lapangan permainan dapat dibatasi dengan garis dan peraturan melarang penempatan titik di perbatasan ini. Setiap pemain harus memiliki pena atau pensil dengan warnanya sendiri. Pemain bergiliran menempatkan titik-titik di tempat acak di persimpangan sel.
Tujuan permainan ini adalah untuk menangkap harta kertas sebanyak mungkin. Suatu wilayah dianggap direbut jika dikelilingi oleh titik-titik dengan warnanya sendiri. Titik-titik tersebut harus ditempatkan satu sel terpisah satu sama lain secara horizontal, vertikal atau diagonal. Wilayah yang direbut dicat dengan warnanya sendiri atau digambar tembok benteng di sekelilingnya (garis tebal). Jika Anda berhasil mengepung wilayah musuh atau menunjuk dengan titik, itu milik Anda. Setelah penangkapan tersebut, pemain diberikan hak untuk melakukan gerakan luar biasa. Dalam beberapa varian permainan, Anda hanya dapat merebut wilayah yang sudah terdapat benteng musuh. Di negara lain, tanah apa pun tersedia untuk Anda, termasuk tanah gratis. Pilih yang paling Anda sukai. Di akhir permainan, luas tanah yang direbut dihitung dan pemenangnya diumumkan. Seringkali, tidak perlu menghitung apa pun secara spesifik - hasilnya jelas.
Anda juga bisa bermain dengan anak-anak usia yang lebih muda. Dalam hal ini, Anda harus membuat lapangan bermainnya sangat kecil - seperempat halaman buku catatan atau bahkan kurang, dan menggunakan kertas dengan sel besar.

6. Angka

Apakah Anda memainkan permainan ini di buku catatan kotak-kotak di sekolah atau kampus? Disebut berbeda: angka, angka, biji, 19, tetapi artinya tidak berubah. Anda menuliskan angka dari 1 hingga 19 berturut-turut, pada baris hingga 9, lalu memulai baris berikutnya, dengan 1 angka di setiap sel. Kemudian anda mencoret angka yang berpasangan atau yang berjumlah 10. Syaratnya, pasangan tersebut harus berada di sebelah atau melintasi angka yang dicoret secara horizontal atau vertikal. Dan setelah Anda mencoret semua kemungkinan pasangan, Anda menulis ulang angka yang tersisa di akhir. Tujuannya adalah mencoret semua angka sepenuhnya.

7. Tiang gantungan

Permainan yang sedikit tidak manusiawi, tapi tetap saja. Sebagai anak-anak, kami menggabungkan permainan pekarangan Perampok Cossack dengan “Tiang Gantung!” Inti dari permainan ini adalah menebak kata demi huruf dalam sejumlah gerakan tertentu. Satu pemain memikirkan sebuah kata (sederhana dan pendek untuk memulai). Menulis huruf pertama dan terakhirnya, dan sebagai pengganti huruf yang hilang kita beri tanda hubung. Tugas pemain kedua adalah menebak kata yang tersembunyi. Dia menyebutkan huruf tersebut. Jika huruf ini ada di dalam kata, kita tulis di tempatnya. Jika tidak , lalu kita menulis surat itu ke samping agar tidak terulang kembali, dan kita mulai menggambar "tiang gantungan" - garis vertikal. Dengan kesalahan berikutnya - yang horizontal (ternyata seperti huruf g). Lalu tali, lingkaran, kepala pria, batang tubuh, lengan dan kaki telah selesai. Selama beberapa upaya ini, pemain harus menebak kata. Jika tidak berhasil, dia kalah. Jika berhasil - giliran dia untuk memikirkan sebuah kata.

8. Balda

Permainan kata-kata lainnya. Di sini Anda bisa bermain dengan dua, tiga atau bahkan satu.
Sebuah lapangan bermain persegi dengan sel 5x5, misalnya, digambar di selembar kertas. Di baris tengah kami menulis sebuah kata yang terdiri dari lima huruf. Pemain bergiliran melakukan gerakan. Dalam satu gerakan, sebuah huruf ditulis ke dalam sel kosong sedemikian rupa sehingga setiap kali terbentuk kata baru. Kata-kata dapat dibaca ke segala arah kecuali diagonal. Untuk setiap kata, pemain menerima poin sebanyak jumlah huruf dalam kata tersebut. Kata-kata ditulis di pinggir lapangan agar pemain lain tidak mengulanginya. Permainan berakhir ketika semua sel terisi dengan huruf atau tidak ada pemain yang dapat menemukan kata baru. Setelah itu, jumlah poin dihitung. Yang paling banyak menang.

9. Titik dan kotak

Permainan untuk dua pemain. Anda memerlukan selembar kertas, sebaiknya dengan pola kotak-kotak, dan beberapa pena dengan warna berbeda.
Lapangan bermain dengan ukuran 3*3 kotak atau lebih (sampai 9*9) digambar di atas selembar kertas, tergantung pada level pemainnya.
Inti dari permainan ini: pemain bergiliran menggambar garis sepanjang satu sel, mencoba membuat kotak berukuran 1 kali 1 di dalam lapangan. Jika garis Anda berbentuk persegi, letakkan tanda Anda di dalamnya dan dapatkan hak untuk melakukan gerakan tambahan. Pergerakan berlanjut sampai Anda menempatkan garis yang tidak menutup kotak mana pun. Permainan berakhir ketika seluruh lapangan terisi. Setelah itu, jumlah kotak yang telah ditutup oleh setiap pemain dihitung dan pemenangnya diumumkan.
Terlepas dari segala kesederhanaannya, game ini memiliki keunikan. Di sini Anda dapat menghitung gerakan Anda ke depan dan mencoba menempatkan lawan pada posisi yang tidak menguntungkan dengan memaksanya melakukan gerakan yang canggung.

Membagikan: