Permainan logika dan matematika untuk usia 4-5 tahun. Permainan "Skor Benar"

Kegiatan ekstrakurikuler meningkatkan minat siswa dalam mempelajari matematika, mengembangkan kemampuan menyelesaikan tugas, data dalam bentuk yang tidak baku (teka-teki, enkripsi, soal), mengembangkan berpikir logis. Ada presentasi untuk permainan tersebut.

Unduh:


Pratinjau:

Kegiatan ekstrakurikuler matematika di sekolah dasar

Permainan matematika intelektual

"Tic Tac Toe"

untuk kelas 3 - 4.

Target : meningkatkan minat siswa dalam mempelajari matematika, mengembangkan kemampuan menyelesaikan tugas, data dalam bentuk yang tidak baku (teka-teki, enkripsi, soal), mengembangkan pemikiran logis; menumbuhkan kejujuran, kepercayaan, dan sikap ramah terhadap satu sama lain.

Tujuan acara:

  1. terbentuknya minat berkelanjutan di kalangan siswa dalam mempelajari mata pelajaran matematika;
  2. menciptakan kondisi untuk aplikasi praktis memperoleh pengetahuan, keterampilan dan kemampuan dalam matematika;
  3. perkembangan individu kreativitas siswa, mempererat hubungan antar siswa sekolah atas dasar hubungan persahabatan, gotong royong dan pengertian.

KEMAJUAN PERMAINAN.

Organisasi. momen.

Apakah Anda pikir Anda bisa mempelajari sesuatu yang baru dengan bermain?

Game apa yang kamu tahu? (anak-anak memberikan contoh berbagai permainan)

Dalam dialog, kami membagi permainan menjadi olahraga dan hiburan.

Apa yang dimaksud dengan game seperti “Field of Miracles”, “Apa? Di mana? Kapan?" “Pria dan Wanita Bijaksana” “Catur”?

Apa nama permainan yang mengembangkan pikiran, berpikir, dan wawasan? (Permainan pikiran)

Apakah kamu ingin bermain permainan intelektual?

Hari ini saya mengundang Anda untuk memainkan permainan intelektual yang disebut “Tic Tac Toe”. Dan topik apa yang akan dikhususkan untuk permainan kami, Anda akan mengatakannya sendiri setelah mendengarkan dongengnya.

Topik apa yang akan dikhususkan untuk game kita? (MATEMATIKA)

MATEMATIKA ADALAH RATU ILMU PENGETAHUAN!

“Matematika harus diajarkan, karena matematika menertibkan pikiran!” kata ilmuwan besar Rusia M. Lomonosov.

Permainan kami disebut “Tic-Tac-Toe” dan memiliki aturannya sendiri:

Permainan ini memiliki 9 tugas, 2 tim: tic-tac-toe

Tim memilih tugas, dan untuk tugas yang diselesaikan dengan benar, mereka memasang lencananya

Setiap tim punya kapten - kapten berdiri; (mengatur kerja tim, bertanggung jawab untuk semua orang)

Menurut Anda apa kekuatan tim mana pun? (kesatuan, saling pengertian, kemampuan mendengarkan dan mendengarkan satu sama lain serta mengambil keputusan yang tepat)

Sekarang perhatian! Kondisi utama permainan kami! Ini adalah kejujuran dan kepercayaan!

Apakah ketentuannya jelas?

Kemudian perhatian teman-teman, permainan dimulai!

1 TUGAS - PEMANASAN.

5 pertanyaan 1 pertanyaan-30 detik. Kami menuliskan jawabannya di selembar kertas.

1) Sebutkan bilangan yang tidak dapat dinyatakan dengan angka romawi?(0)

2) Di satu sisi timbangan ada semangka, dan di sisi lain ada beban seberat 3 kg. Timbangannya seimbang. Berapa berat semangka? (3kg)

3) Jika seekor kuda lebih pendek dari kelinci dan lebih tinggi dari jerapah, siapakah yang paling tinggi? (kelinci)

4) Berapa bulan dalam setahun yang mempunyai 28 hari? (12 bulan)

5) Seperti apa bentuk setengah apel? (untuk babak kedua).

AYO PERIKSA. Setiap jawaban yang benar adalah (+). Empat (+) menyelesaikan tugas.

2 TUGAS-ENKRIPSI (2 menit).

1)9,1,5,1,25,10

2)18,6,26,1,20,30

3)21,14,

4)18,1,9,3,10,3,1,20,30

1-A, 2-B, 3-C, 4-G, 5-D, 6-E, 7-Ё, 8-F, 9-Z, 10-I, 11-Y, 12-K, 13- L, 14-М, 15-Н, 16-О, 17-П, 18-Р, 19-С, 20-Т, 21-У, 22-Ф, 23-Х, 24-Ц, 25-Ч, 26-Ш, 27-Ш, 28-Ъ, 29-ы, 30-ь, 31-Э, 32-У, 33-Я.

(Memecahkan masalah berarti mengembangkan pikiran.)

Apakah Anda berhasil menguraikan enkripsinya? Apa yang kamu dapatkan? Bagus sekali!

Masukkan tanda Anda (X atau 0)

3 TUGAS PERHATIAN

Keluarlah satu peserta dari masing-masing tim, tim siapa yang menang, dia memberi tandanya.

Saya akan menceritakan sebuah kisah kepada Anda

Dalam satu setengah lusin frase

Saya hanya akan mengucapkan kata "tiga"

Ambil hadiahnya segera!

Suatu hari kami menangkap tombak

Hancur, tapi di dalam...

Kami melihat ikan kecil

Dan bukan hanya satu, tapi keseluruhan ( tiga) (dua)

Seorang anak laki-laki berpengalaman bermimpi

Menjadi juara Olimpiade

Dengar, jangan licik pada awalnya,

Dan tunggu perintah “Satu, dua,…( berbaris!)

Ketika Anda ingin menghafal puisi,

Mereka tidak berdesakan sampai larut malam,

Dan ulangi pada diri Anda sendiri

Sekali, dua kali, atau lebih baik.. ( lima)

Baru-baru ini ada kereta di stasiun

Saya harus menunggu tiga jam

Tapi kenapa hadiahnya tidak diambil ya sob?

Kapan kesempatan untuk mengambilnya?!

4 Teka-teki TUGAS (3 menit).

5 TUGAS “PERTIMBANGKAN”

VIII – III=X

Ubah posisi salah satu tongkat agar persamaan menjadi benar.

Satu orang dari setiap tim keluar dan menjelaskan metode mereka.

Menjawab:

VII + III=X- 1 cara

VIII + II=X -2 cara

Mari kita rangkum hasilnya: berikan tanda Anda. Bagus sekali!

6 NAMA TUGAS"

Sebutkan 3 peribahasa dan ucapan yang mengandung angka dan angka.

Salah satu peserta dari setiap tim keluar dan membacakan peribahasa.

7 TUGAS “TEBA TANDANYA”

Seolah tidak ada di dunia
Tanpa kaki meja
Seolah tidak ada di dunia
Bayi kambing tanpa tanduk
Kucing tanpa kumis
Dan tanpa cangkang udang karang,
Tidak demikian halnya dalam matematika
Tindakan tanpa tanda.

Simbol matematika apa yang kamu ketahui? (jawaban anak-anak). Untuk menyelesaikan tugas ini, Anda memerlukan tanda-tanda berikut ini.
- Tempatkan tanda-tanda operasi aritmatika:

1. 20...4...2 =40 2. 30...6...3 =15
20...4...2 =26 30...6...3 = 27
20...4...2 =18 30...6...3 = 39


8 TUGAS “JOKIC”

Dan itu berarti pertanyaan lelucon menanti Anda! Dengarkan di sini:


Kondrat berjalan ke Leningrad,
Dan ada 12 orang datang ke arah kami.
Setiap orang mempunyai 3 keranjang,
Ada kucing di setiap keranjang,
Setiap kucing memiliki 12 anak kucing,
Setiap anak kucing
Ada 4 tikus di setiap gigi.
Dan Kondrat tua berpikir:
“Berapa banyak tikus dan anak kucing
Apakah orang-orang itu membawanya ke Leningrad?”

Maukah kamu membantu Kondrat?


(Sama sekali tidak)

Bodoh, Kondrat bodoh!
Dia berjalan sendirian ke Leningrad.
Dan orang-orang dengan keranjang,
Dengan tikus dan kucing
Mereka berjalan ke arahnya - ke Kostroma.

Itu adalah tugas lelucon. Dan sekarang saya akan memberikan masalah lucu kepada setiap tim. Untuk jawaban yang benar - sebuah token. Jika salah satu tim tidak menjawab, pertanyaannya berpindah ke tim lain.

  1. Dua anak laki-laki sedang berjalan di sepanjang jalan

Dan mereka masing-masing menemukan dua rubel,
Empat lagi mengikuti mereka.

Berapa lama mereka akan menemukannya? (sama sekali tidak)

  1. Satu dua tiga empat,
    Siapa yang tinggal di apartemen kita?
    Ayah, ibu, saudara laki-laki, saudara perempuan,
    Murka si kucing, dua anak kucing, anak anjingku, seekor jangkrik, dan aku. Itu seluruh keluargaku. Satu dua tiga empat lima! Saya akan mulai menghitung semuanya lagi! Berapa banyak orang yang tinggal dalam keluarga?(5)
    3. Egorka beruntung lagi,
    Tidak sia-sia dia duduk di tepi sungai.
    Dua ikan mas crucian dalam ember
    Dan empat ikan kecil.
    Tapi lihat - di embernya
    Seekor kucing licik muncul...
    Berapa banyak ikan yang pulang Egorka
    Apakah dia akan memberikannya kepada kita? (sama sekali tidak)4. Ada empat gelas beri di atas meja Vova makan beri dari satu gelas. Berapa gelas yang tersisa di atas meja? (empat)


5. Tiga lilin dinyalakan di dalam ruangan.

Kemudian salah satunya padam.

Berapa banyak lilin yang tersisa di atas meja? (Tiga)

6. Tiga orang menunggu kereta selama tiga jam. Berapa lama masing-masing dari mereka menunggu? (tiga)

7. Apa yang akan terjadi pada burung gagak

Tiga tahun setelah lahir? (ini akan menjadi tahun ke-4).
8. Seperti apa bentuk setengah buah apel?

(untuk babak kedua).


9 TUGAS "GEOMETRIS"

Tokoh manakah yang namanya mempunyai satu suku kata?

Ingat sosok yang namanya diawali dengan huruf T , dan diakhiri dengan SAYA .

Tahukah kamu bangun yang semua sudutnya siku-siku?

Gambar manakah yang memiliki tiga sisi dan tiga titik sudut?

Lihatlah deretan gambar. Angka apa yang hilang?

Tangram. Tim yang timnya paling cepat menyelesaikan figur hewan adalah pemenangnya.

Menyimpulkan permainan.

Tugas manakah yang paling menarik?

Teman-teman, bisakah Anda menghitung jumlah umpan silang yang Anda peroleh?

Siapa yang menang hari ini dalam permainan "Tic Tac Toe" berdasarkan rasa saling menghormati dan percaya? Tepuk tangan!

Penyerahan sertifikat.

Puisi tentang matematika

Walaupun kamu tertawa, walaupun kamu menangis,

saya (jeda ) Saya tidak suka memecahkan masalah,

Karena tidak ada keberuntungan

Untuk tugas terkutuk.

Mungkin buku pelajarannya buruk,

Mungkin tidak ada bakat.

Tapi saya menemukan cara yang benar -

Lihat jawabannya segera

Berapa cangkir, berapa sendok?

Ini bisa lebih sederhana, tanpa keributan.

Saya mengumpulkan jam dan kucing,

Dikalikan dengan orang.

Berolahraga untuk kesehatan Anda

Jika Anda tidak keberatan dengan usahanya.

Satu - kalikan, dua - tambahkan.

Secara umum, sains itu tidak rumit,

Jika Anda melihat jawabannya

Hanya kakeknya yang lebih muda dari cucunya

Ternyata 5 tahun.

Jalan menuju Mars menjadi pendek -

200 meter dari Bumi...

Dua setengah anak laki-laki

Setengah gadis dan aku pergi ke sekolah.

Alik adalah seorang ahli matematika yang bersemangat:

Kalikan, bagi menjadi dua...

Aku ingin tahu berapa banyak yang berpasangan

Apakah kemalasan bernilai satu kilo?

Dramatisasi dongeng

“DUA BERSAUDARA – Segitiga dan Kotak”

Segitiga dengan persegi.

Yang tertua berbentuk persegi,

Baik hati, menyenangkan.

Yang termuda berbentuk segitiga,

Selalu tidak puas.

Mulai mempertanyakan alun-alun

Persegi : Kenapa kamu marah, saudara?

Segi tiga : Lihat, kamu lebih berisi dan lebih lebar dariku

Saya hanya punya tiga sudut

Anda memiliki empat di antaranya:

Persegi : Saudara laki-laki! Saya lebih tua, saya persegi.

Persegi : Tidak diketahui siapa yang lebih dibutuhkan!

Menabrak meja

Yang lebih muda memanjat secara sembunyi-sembunyi

Ambil jalan pintas untuk yang lebih tua.

Saat pergi dia berkata:

Segi tiga : Saya harap Anda mendapatkan mimpi indah!

Saat aku pergi tidur, aku berbentuk persegi,

Dan Anda akan bangun tanpa sudut!

Saya tidak senang dengan balas dendam yang mengerikan itu.

Dia melihat - tidak ada kotak

Mati rasa, berdiri tanpa kata-kata

Sangat ingin membalas dendam! Sekarang saudaraku

Delapan sudut baru!

Pratinjau:

Untuk menggunakan pratinjau presentasi, buatlah akun sendiri ( akun) Google dan masuk: https://accounts.google.com


Keterangan slide:

Permainan Matematika Intelektual "tic-tac-toe"

Permainan pikiran

Kisah Kerajaan Ilmu Pengetahuan Dahulu kala, ada sebuah kerajaan ilmu pengetahuan. Rajanya adalah Ilmu Pengetahuan Alam, ratunya adalah Matematika, dan sang putri adalah Sastra. Dan banyak pelayan yang melayani keluarga kerajaan. Suatu hari Ratu bertengkar dengan suaminya. “Oh, baiklah,” serunya, “coba lakukan tanpa aku. Dia membanting pintu dengan marah dan bergegas ke negara lain. Awalnya semua orang menghela nafas lega. Namun tak lama kemudian keributan yang sebenarnya dimulai. Ternyata Sastra tidak bisa menyebutkan nomor bab, bagian, dan halaman dalam novel dan puisi. Ilmu pengetahuan alam telah kehilangan hitungan planet-planet di Galaksi, hari, bulan, dan minggu dalam setahun. Sejarah tidak dapat membuktikannya tanggal yang tepat peristiwa, geografi - menghitung jarak antar kota, pembangun tidak dapat membangun kastil baru, dan juru masak tidak tahu cara menimbang makanan untuk memasak makan malam. Tidak ada yang bisa hidup tanpa Matematika. Kemudian mereka mengirim utusan ke seluruh dunia, menemukan Matematika dan memintanya untuk kembali ke kerajaan sains. Ratu Matematika kembali ke negaranya, dan sejak itu keteraturan dalam sains berkuasa. Matematika adalah ratunya segala ilmu pengetahuan.

TUGAS 1 PEMANASAN. TUGAS 2 TUGAS ENKRIPSI 3 TUGAS PERHATIAN 4 TUGAS TEBAK REBUS 5 TUGAS PERTANDINGAN 7 TUGAS NAMA 6 TUGAS TEBA TANDA 8 TUGAS JOKIC 9 GEOMETRIK

5 pertanyaan 1 pertanyaan - 30 detik. Kami menuliskan jawabannya di selembar kertas. 1) Sebutkan bilangan yang tidak dapat dinyatakan dengan angka romawi? 2) Di satu sisi timbangan ada semangka, dan di sisi lain ada beban seberat 3 kg. Timbangannya seimbang. Berapa berat semangka? 3) Jika seekor kuda lebih pendek dari kelinci dan lebih tinggi dari jerapah, siapa yang paling tinggi? 4) Berapa bulan dalam setahun yang memiliki 28 hari? 5) Seperti apa bentuk setengah buah apel? TUGAS 1 PEMANASAN. 0 3 kg kelinci 12 untuk separuh lainnya

1)9,1,5,1,25,10 2)18,6,26,1,20,30 3)21,14, 4)18,1,9,3,10,3,1,20, 30 1-A, 2-B, 3-B, 4-G, 5-D, 6-E, 7-E, 8-F, 9-Z, 10-I, 11-Y, 12-K, 13 -L, 14-М, 15-Н, 16-О, 17-П, 18-Р, 19-С, 20-Т, 21-У, 22-Ф, 23-Х, 24-Ц, 25-Ч , 26-Ш, 27-Ш, 28-Ъ, 29-И, 30-ь, 31-Э, 32-У, 33-Я. Memecahkan masalah berarti mengembangkan pikiran Anda. TUGAS 2 ENKRIPSI

TUGAS 1 PEMANASAN. TUGAS 2 TUGAS ENKRIPSI 3 TUGAS PERHATIAN 5 TUGAS MEMPERTIMBANGKAN 7 TUGAS NAMA 6 TUGAS TANDA TEBAK 8 TUGAS JOKING 9 TUGAS GEOMETRIS 4 TEBA REBUS

TUGAS 3 UNTUK PERHATIAN

TUGAS 1 PEMANASAN. TUGAS 2 TUGAS ENKRIPSI 3 TUGAS PERHATIAN 5 TUGAS MEMPERTIMBANGKAN 7 TUGAS NAMA 6 TUGAS TANDA TEBAK 8 TUGAS JOKING 9 TUGAS GEOMETRIS 4 TEBA REBUS

TUGAS 4 TEBAK REBUS

TUGAS 1 PEMANASAN. TUGAS 2 ENKRIPSI TUGAS 3 PERHATIAN TUGAS 5 PERHATIKAN TUGAS 7 NAMA TUGAS 6 TEBAK TANDA TUGAS 8 TUGAS JOKIC 9 GEOMETRIK

VIII – III = X Ubah posisi salah satu tongkat sehingga persamaan menjadi benar. VII + III = X Metode ke-1 VIII + II = X Metode ke-2 TUGAS 5 PERTIMBANGAN

TUGAS 1 PEMANASAN. TUGAS 2 TUGAS ENKRIPSI 3 TUGAS PERHATIAN 5 TUGAS MEMPERTIMBANGKAN 7 TUGAS NAMA 6 TUGAS TANDA TEBAK 8 TUGAS JOKING 9 TUGAS GEOMETRIS 4 TEBA REBUS

TUGAS 6 NAMA Sebutkan 3 peribahasa dan ucapan yang memunculkan angka dan angka.

TUGAS 1 PEMANASAN. TUGAS 2 TUGAS ENKRIPSI 3 TUGAS PERHATIAN 5 TUGAS MEMPERTIMBANGKAN 7 TUGAS NAMA 6 TUGAS TANDA TEBAK 8 TUGAS JOKING 9 TUGAS GEOMETRIS 4 TEBA REBUS

Sebagaimana tidak ada kambing di dunia yang tidak memiliki kaki meja, Sama seperti tidak ada kambing di dunia yang tidak bertanduk, Kucing tanpa kumis, Dan tanpa cangkang udang karang, Demikian pula tidak ada tindakan dalam matematika tanpa tanda. - Letak tanda-tanda operasi hitungnya: 1. 20...4...2 =40 2. 30...6...3 =15 20...4...2 =26 30...6 .. .3 = 27 20...4...2 =18 30...6...3 = 39 TUGAS 7 TEBA TANDA

TUGAS 1 PEMANASAN. TUGAS 2 TUGAS ENKRIPSI 3 TUGAS PERHATIAN 5 TUGAS MEMPERTIMBANGKAN 7 TUGAS NAMA 6 TUGAS TANDA TEBAK 8 TUGAS JOKING 9 TUGAS GEOMETRIS 4 TEBA REBUS

Kondrat sedang berjalan menuju Leningrad, dan 12 orang bertemu dengannya. Masing-masing keranjang berisi 3 keranjang, Setiap keranjang berisi seekor kucing, Setiap kucing berisi 12 anak kucing, Setiap anak kucing mempunyai 4 tikus di giginya. Dan Kondrat tua berpikir: “Berapa banyak tikus dan anak kucing yang dibawa orang-orang itu ke Leningrad?” Bodoh, Kondrat bodoh! Dia berjalan sendirian ke Leningrad. Dan orang-orang dengan keranjang, dengan tikus dan kucing, berjalan ke arahnya - ke Kostroma. TUGAS 8 JOKIC

TUGAS 1 PEMANASAN. TUGAS 2 TUGAS ENKRIPSI 3 TUGAS PERHATIAN 5 TUGAS MEMPERTIMBANGKAN 7 TUGAS NAMA 6 TUGAS TANDA TEBAK 8 TUGAS JOKING 9 TUGAS GEOMETRIS 4 TEBA REBUS

Tokoh manakah yang namanya mempunyai satu suku kata? Ingat gambar yang namanya diawali huruf t dan diakhiri i. Gambar manakah yang memiliki tiga sisi dan tiga titik sudut? Tahukah kamu sosok yang sudutnya tepat? TUGAS 9 GEOMETRIK

Tim yang timnya paling cepat menyelesaikan figur hewan adalah pemenangnya.

Selamat kepada para pemenang! Bagus sekali!


Permainan matematika dibedakan oleh visibilitas yang baik. Pada saat yang sama, anak secara alami mengembangkan pemikiran abstrak tentang angka 1 2 3 4 5 6 7 8 9. Karakter yang familier, desain warna-warni, dan contoh nyata dari kehidupan mengajarkan anak awal mula analisis, perbandingan, dan perbandingan benda-benda dalam matematika. Dan kata-kata berhitung, penjumlahan, pengurangan dan perkalian tidak akan membuat anak Anda takut lagi.
Banyak ilmu di dalamnya usia prasekolah tidak mudah bagi seorang anak. Tapi mungkin sangat sulit untuk mengajarkan permainan matematika kepada anak. Karena hal ini terjadi pada anak dengan kesulitan tertentu, penting untuk tidak membuatnya takut sama sekali dari matematika. Artinya, mengenal ratu ilmu pengetahuan, “matematika”, harus dilakukan dalam format yang menarik.
Psikolog tahu: setiap orang, bahkan anak yang paling gelisah sekalipun, bisa tertarik dan terpikat. Misalnya, permainan matematika edukatif khusus untuk anak prasekolah usia 1-2-3-4-5-6-7-8 tahun akan memungkinkan terciptanya suasana positif dari perkenalan tersebut. Menghabiskan waktu bersama mereka, tanpa disadari, anak akan menjadi akrab dengan angka, teknik sederhana dalam mengoperasikan angka, dan akan mulai memahami dengan jelas konsep “lebih dan kurang”.
Saat menyelesaikan soal aritmatika, anak dimotivasi oleh kenyataan bahwa ia pasti ingin menemukan jawaban yang benar. Setiap keputusan yang benar adalah kemenangan kecil, dan karenanya merupakan hadiah tersendiri. Ini normal baginya aktivitas bermain, di mana pengetahuan baru disimpan secara tidak sadar. Informasi diperoleh secara laten, dalam format yang menghibur. Artinya anak tidak perlu dipaksa untuk mempelajari materi baru. Dan ini tidak hanya berlaku secara spesifik pengetahuan matematika. Seorang penjelajah muda lahir di mana keingintahuan alaminya tidak akan padam.
Bagian gratis "Permainan Matematika" sangat cocok untuk anak Anda jika Anda ingin meningkatkan pengetahuan matematikanya. Permainan ini bertujuan untuk mengetahui angka. Bagian edukasi berupa permainan edukatif ini pasti akan menyenangkan anak Anda.
Pada bagian “Permainan Matematika Online”, anak akan dapat belajar berhitung sampai 10, menyebutkan angka dengan benar, dan juga dapat menyelesaikan beberapa contoh matematika: penjumlahan, pengurangan, atau bahkan perkalian dan pembagian. Contohnya akan memberikan beberapa pilihan jawaban, dan dia harus memilih jawaban yang benar.
Permainan-permainan di bagian ini ditujukan terutama untuk mendidik anak. Anda tidak akan menemukan permainan yang menghibur di sini. Kami merekomendasikan penggabungan permainan edukatif dengan menghibur. Setelah setiap materi selesai, nyalakan sesuatu yang membuatnya rileks, sehingga dia tidak bosan dan akan bekerja lebih keras dengan permainan pembelajaran. Mempelajari angka bukanlah proses yang mudah, sehingga si kecil mungkin memerlukan bantuan atau bimbingan pada tingkat kesulitan tertentu. Jangan malas dan duduklah bersama anak Anda untuk menyelesaikan soal matematika tersebut. Ini akan sangat membantu anak Anda menguasai angka lebih cepat. Selain itu, jangan biarkan anak Anda terlalu lama duduk di depan komputer, hal ini juga berlaku pada proses pembelajaran dengan bantuan permainan khusus. Anak harus istirahat sepuluh menit setelah setiap 40 menit kelas.

Koleksi permainan matematika

(untuk anak-anak prasekolah)

Pavlodar 2016

Disusun oleh: Romanevich T.F.

guru i/s No.86

Pavlodar

Isi

    Catatan penjelasan……………………………………………………………..3

    Permainan dengan angka dan angka…………………………………………………4

    Permainan dengan bentuk geometris…………………………………….11

    Permainan menurut bagian ukurannya………………………………………………18

    Permainan logika………………………………………………….. 20

Catatan penjelasan

“Anak-anak selalu bersedia melakukan sesuatu. Hal ini sangat berguna, dan karena itu bukan hanya tidak boleh diintervensi, namun harus diambil langkah-langkah untuk memastikan bahwa mereka selalu mempunyai sesuatu untuk dilakukan.”
Komensky Ya.

Perkenalan dengan dunia matematika yang indah dimulai pada usia prasekolah. Anak dengan minat dan keinginan mengenal angka, belajar mengoperasikannya, membandingkan benda berdasarkan ukuran, mempelajari bentuk geometris dan menguasai keterampilan orientasi ruang dan waktu. Matematika memberikan peluang yang sangat besar bagi perkembangan pemikiran, logika dan perhatian.

Untuk keberhasilan penguasaan pengetahuan pada bagian pembentukan konsep matematika dasar (FEMP), peran besar diberikan kepada permainan didaktik. Bermain adalah jenis kegiatan utama bagi anak-anak, hanya melalui permainan seorang anak secara diam-diam memperoleh dan berhasil mengkonsolidasikan pengetahuannya.

Setiap permainan FEMP memecahkan masalah khusus dalam meningkatkan konsep matematika (kuantitatif, spasial, temporal) anak-anak.

Permainan didaktik dimasukkan langsung ke dalam isi kelas FEMP sebagai salah satu sarana pelaksanaan tugas program, serta untuk pekerjaan individu untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak di sore hari. Permainan didaktik dalam struktur pembelajaran FEMP ditentukan oleh usia anak, maksud, tujuan, dan isi pembelajaran.

Saya memberi perhatian Anda permainan didaktik saya sendiri.

Permainan dengan angka dan angka

1. Permainan didaktik"Kumpulkan bunga"

Usia 5-6 tahun

Target: perbaiki susunan bilangan 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Peralatan: kelopak bunga dengan contoh susunan angka 5, 6, 7, 8, 9, 10, tengah dengan angka 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Metodologi:

Guru mengajak anak-anak mengumpulkan bunga-bunga indah. Bagian tengah bunga diletakkan di atas meja, dan kartu kelopak dibagikan kepada anak-anak. Atas aba-abanya, anak-anak harus menemukan titik tengah yang tepat dan mengumpulkan bunga. Tim yang mengumpulkan bunga asternya dengan benar dan cepat menang.


2. Permainan didaktik “Kereta luncur”

Usia 5-6 tahun

Target: mengkonsolidasikan kemampuan untuk membedakan tetangga suatu bilangan.

Peralatan: kartu-kartu- giring dengan angka, kartu dengan angka.

Metodologi:

Guru menyarankan untuk naik kereta luncur musim dingin. Anak-anak memilih kartu apa pun yang mereka inginkan: beberapa dengan angka, beberapa dengan kereta luncur. Setelah itu, guru membariskan anak-anak dalam dua baris: dengan kereta luncur di satu baris, dan dengan angka di baris lainnya. Harap dicatat bahwa agar kereta luncur dapat bergerak: Anda perlu menemukan pengendara Anda. Anak-anak dengan cermat melihat kartunya dan mencari pasangannya: anak yang kartu nomornya hilang. Mereka yang menemukan satu sama lain membentuk kereta luncur dan menunggu semua anak. Segera setelah semua orang berdiri berpasangan, kelompok tersebut melanjutkan jalan-jalan musim dingin, membuat lingkaran, meletakkan kartu lagi di atas meja dan permainan dilanjutkan.

Permainan ini dapat dimainkan hingga tiga kali.


Usia 5-6 tahun

Target: memperbaiki penghitungan maju dan mundur dalam 10.

Peralatan: kartu berbentuk kacang-kacangan dan jamur dengan angka 1 sampai 10, dua tali warna-warni, gambar atau mainan tupai.

Metodologi:

Guru menanyakan teka-teki tentang tupai:

Dari cabang ke cabang

Bisakah saya terbang?

ekor merah

Tidak ada yang bisa menangkapnya.

Suatu ketika di musim panas

Saya harus bermain di hutan

Butuh jamur

Kumpulkan untuk musim dingin.

(Tupai)

Menunjukkan gambar atau mainan tupai, meminta bantuan tupai: mengumpulkan kacang-kacangan dan jamur. Memberi tugas mengumpulkan kacang dari satu sampai sepuluh, digantung pada tali, dan jamur dari 10 menjadi satu.Mengecek penyelesaiannya, meminta anak menyebutkan angka-angka secara maju dan mundur.

Komplikasi:

Anda dapat mengumpulkan angka genap dan ganjil dalam urutan maju dan mundur.


Usia 5-6 tahun

Target: gabungkan susunan angka 6,7,8.

Peralatan: tiga keranjang dengan sel, kartu wortel dan kubis dengan contoh susunan angka 6,7 ​​dan 8.

Metodologi:

Guru menanyakan teka-teki tentang musim gugur:

Saya membawa hasil panen, saya menabur kembali ladang,

Aku mengirim burung ke selatan, aku menebang pepohonan,

Tapi aku tidak menyentuh pohon pinus dan cemara, aku.

(Musim gugur)

Melakukan perbincangan tentang keprihatinan petani kolektif di ladang pada musim gugur.

Menawarkan untuk membantu mengumpulkan wortel dan kubis, menempatkannya dengan benar di keranjang.


Memeriksa penyelesaian tugas (Anda dapat menawarkan tongkat hitung untuk memeriksa).

Komplikasi:

Anda dapat menawarkan kompetisi kepada anak-anak: siapa yang dapat memanen tanaman lebih cepat dan benar?

5.

Usia 5-6 tahun

Target: memantapkan kemampuan membandingkan bilangan dengan menggunakan tanda lebih besar dari, kurang dari, dan sama dengan, serta membedakan bilangan dari 1 hingga 12.

Peralatan: gambar Baba Fedora, kartu bergambar piring, daun putih kecil, klip kertas, pensil sederhana.

Metodologi:

Guru membacakan kutipan dari dongeng K. And Chukovsky “Kesedihan Fedorino”:

"Dan panci sedang berjalan

Dia berteriak ke setrika:

"Aku berlari, berlari, berlari,

Saya tidak bisa menolak! "

Jadi ketel berjalan mengejar teko kopi,

Mengobrol, mengobrol, berderak. "

Guys, masakannya dari dongeng apa? Apa yang terjadi dengannya? Siapa yang menyakitinya? Bagaimana kami dapat membantu Fedora?

Untuk mengembalikan piring, Anda harus menempatkan tanda dengan benar: lebih besar dari, kurang dari, atau sama dengan!

Mengajak anak untuk memperhatikan kartu tersebut dengan cermat dan menyelesaikan tugasnya.



6. Game didaktik “Memancing”

Usia 5-6 tahun

Target: mengenalkan dan mengkonsolidasikan susunan bilangan 6, 7 dan 8.

Peralatan: kartu ikan dengan contoh susunan angka 6,7 ​​dan 8; 3 ember dengan sel.

Metodologi:

Guru mengajak anak-anak memasukkan hasil tangkapan nelayan ke dalam ember.

Teman-teman, kami membutuhkan bantuan Anda - kami sangat perlu memberi makan penghuni taman air: beruang kutub hanya makan 8 kg ikan, anjing laut - 6 kg, dan lumba-lumba - 7 kg. Anda tidak bisa membuat kesalahan, hati-hati.

Anak-anak memilih kartu ikan dan meletakkannya di ember yang benar.

Guru memeriksa kebenaran pelaksanaannya. Anda bisa memilih kapten yang akan memeriksa semua ikan di ember.

7. Game didaktik “Batu Besar”

Usia 5-6 tahun

Target: memperkenalkan dan mengkonsolidasikan susunan angka 8, 9 dan 10.

Peralatan: kartu benda dengan contoh susunan angka 8,9 dan 10; tiga mesin cuci dengan sel.

Metodologi:

Ajaklah anak-anak untuk memasukkan cucian mereka ke dalam mesin cuci otomatis.

Guys, hari libur tanggal 8 Maret sudah dekat, jadi ayo kita beri hadiah kepada ibu, bantu dia mencuci pakaiannya.


8. Game didaktik “Bantu lebah pulang”

Usia 5-6 tahun

Target: memperkenalkan dan mengkonsolidasikan susunan bilangan 5,6,7 dan 8.

Peralatan: kartu lebah dengan contoh susunan angka 5,6,7 dan 8; tiga bukti dengan sel.

Metodologi:

Guru memperhatikan rumah-rumah yang ditempel di papan dan menjelaskan milik siapa.

Menciptakan situasi bermasalah:

Lebah perlu pulang, tetapi mereka tidak dapat melakukannya karena mereka tidak tahu di mana rumahnya.

Anak-anak setuju untuk membantu, memilih kartu lebah dan meletakkannya di petunjuk yang benar.

Segera setelah semua anak menyelesaikan tugas, guru memeriksa kebenaran tugas dan berterima kasih kepada anak atas bantuannya.

Komplikasi:

Anda dapat menawarkan kepada anak-anak sebuah kompetisi untuk melihat siapa yang dapat membantu lebah pulang lebih cepat.

Anda dapat bermain secara individu dan dalam subgrup.

Tes tersebut dapat dilakukan oleh anak yang telah menguasai komposisi bilangan dengan baik.


9. Game didaktik “Pelayaran Laut”

Usia 5-6 tahun

Target: mengkonsolidasikan kemampuan menyelesaikan contoh dengan + dan – dalam waktu 6 - 11.

Peralatan: kartu perahu dengan contoh + dan – mulai dari 6-11; empat tempat tidur dengan sel.

Metodologi:

Guru mengajak anak-anak melakukan perjalanan laut, memilih perahu sendiri, dan berpencar ke dalam kelompok. Anak-anak memilih kartu perahu, berjalan mengelilingi kelompok, melihatnya dengan cermat, dan menghitung contohnya. Atas isyarat dari guru “Moor!”: anak-anak memilih dermaga yang diinginkan dan menambatkan perahu mereka.



Guru memeriksa kebenaran tugas.

Permainan dengan bentuk geometris

1. Game didaktik "Potret"

Usia 4-5 tahun

Sasaran:

* Ajari anak untuk melihat gambar yang familiar dalam representasi skema objek.

* Memperkuat kemampuan membedakan konsep ukuran: besar, sedikit lebih kecil dan terkecil.

* Melatih kemampuan membedakan bentuk geometris.

* Kembangkan keterampilan orientasi pada selembar kertas.

Peralatan: “kotak ajaib” dengan mainan atau gambar: kelinci, kucing, burung, manusia salju; bingkai, kumpulan bentuk geometris: lingkaran, oval, segitiga dengan ukuran berbeda: besar, sedikit lebih kecil dan terkecil.

Metodologi:

Guru mengarahkan perhatian pada “kotak ajaib”.

Hari ini para tamu datang kepada kami, tetapi untuk melihatnya, kami perlu membuat potret mereka dari bentuk geometris.

Tempatkan bingkai di depan Anda dan dengarkan baik-baik:

Tempatkan lingkaran besar di tengah tepi bawah bingkai, lingkaran yang sedikit lebih kecil di atasnya, dua oval kecil di atasnya, dan di sebelah kanan lingkaran besar tempatkan lingkaran terkecil.

Siapa yang mendapatkannya?

Bagus sekali teman-teman, tebakan Anda benar - itu kelinci!

Guru mengeluarkannya dari kotak dan menunjukkan kelinci.

Anak-anak mengeluarkan potongan-potongan itu dan permainan berlanjut.

Guru memberikan instruksi kepada anak-anak, mereka menyusun gambar-gambarnya.


"Burung" "Kucing"

Permainan ini dapat digunakan untuk pekerjaan individu, sebagai bagian dari pelajaran untuk bekerja dalam subkelompok.

2. Game didaktik “Petualangan Kolobok”

Usia 4-5 tahun

Sasaran:

* Memperkuat kemampuan membedakan bentuk bulat pada sayuran, buah-buahan dan buah beri.

* Melatih kemampuan menyebutkan dan membedakan warna primer.

* Mengembangkan pemikiran logis.

Peralatan: gambar - roti dan pelangi, gambar sayur mayur, buah-buahan dan berry sesuai warna pelangi berbentuk bulat.

Metodologi:

Pendidik:

Hari ini kami kedatangan tamu pahlawan dongeng: Bentuknya bulat, tinggal nenek saya. Siapa ini?

Betul sekali, Bun!

Menampilkan gambar kolobok di papan tulis.

Kolobok mengundang Anda dalam sebuah perjalanan. Sanggul itu berguling-guling di hutan dan tiba-tiba saya melihat awan turun ke tempat terbuka, dan jalan ajaib berwarna-warni muncul dari sana. Jalan macam apa ini?

Benar, ini pelangi!

Tempatkan gambar di papan: awan dengan pelangi.

Anak kecil kami ingin berjalan-jalan di pelangi. Dia melompat ke garis merah pelangi dan tiba-tiba berbalik...

Menurut Anda, roti kita akan jadi apa di karpet merah? Sayuran, buah-buahan atau buah beri apa yang berbentuk bulat dan berwarna merah?

Raspberry lobak apel tomat

Bagus sekali, kawan. Dan roti kami berguling lebih jauh ke garis oranye.

Jeruk keprok labu kesemek

Dan roti kami berguling lebih jauh ke garis kuning.

Sayuran, buah-buahan atau buah beri apa yang bisa dijadikan roti kita?

Lobak aprikot apel tomat

Dan roti itu berguling - ke arah mana?

Itu benar, di lapangan hijau.

Permainan berlanjut dengan cara yang sama.

Garis pelangi hijau

Kacang apel hijau, semangka, kubis, anggur, gooseberry

Garis pelangi biru

blueberry

Garis biru pelangi

Anggur biru

garis pelangi ungu

Kentang kubis plum

Pendidik:

Jadi petualangan roti kecil kita sudah berakhir!

3. Game didaktik “Perbaiki gaunnya”

Usia 5-6 tahun

Target:

Peralatan: siluet gaun dengan "lubang" dan detail untuk memperbaiki gaun.

Metodologi:

Guru menawarkan untuk membantu Cinderella memperbaiki gaun untuk saudara perempuannya. Setiap detail harus ditempatkan dengan benar pada tempatnya. Anak harus menyebutkan bentuk geometris apa yang dia gunakan untuk memperbaiki gaun itu.

Komplikasi. Anda dapat membagi bagian-bagiannya menjadi dua dan menawarkan untuk memotong sendiri tambalannya.

4. Game didaktik “Perbaiki sepatu bot Anda”

Usia 4-5 tahun

Target: mampu mengkorelasikan bentuk geometris dengan “lubang”.

Peralatan: siluet sepatu bot dengan “lubang” dan bentuk geometris: lingkaran, persegi, oval, segitiga, persegi panjang.

Metodologi:

Guru mengarahkan perhatian anak-anak ke sepatu bot: pembuat sepatu membutuhkan bantuan, sepatu bot tersebut bocor, perlu diperbaiki: temukan tambalan yang tepat dan letakkan di lubang yang sesuai.

Anak itu mengambil sosok geometris, menamainya, memilih tempat yang cocok. Guru memeriksa kebenaran pelaksanaannya.

5. Game didaktik “Tenangkan para tamu”

Usia 4-5 tahun

Target: mengkonsolidasikan kemampuan membedakan bentuk geometris (lingkaran, oval, segitiga, persegi panjang, persegi)

Peralatan: diagram kartu dan satu set mainan kecil.

Metodologi:

Guru menawarkan untuk menampung tamu rumah baru. Anak-anak, atas arahan guru, meletakkan mainan pada gambar yang sesuai.

Misalnya seekor katak tinggal di ruangan yang berjendela persegi, anak harus meletakkan mainan katak itu dalam lingkaran, dan sebagainya.

6. Permainan didaktik “Ceritakan apa yang ditunjukkan pada gambar”

Usia 4-5 tahun

Target: memantapkan kemampuan melihat bentuk-bentuk geometris (lingkaran, lonjong, segitiga, persegi panjang, persegi) pada gambaran benda-benda realitas di sekitarnya dan menamainya.

Peralatan: gambar dengan gambar benda yang terbuat dari bentuk geometris.

Metodologi:

Guru mengajak anak untuk melihat gambar tersebut dan menceritakan apa yang dilihatnya pada gambar tersebut dan bentuk geometris apa yang dimiliki benda tersebut.

Misalnya matahari kuning berbentuk bulat, awan berbentuk lonjong, dan sebagainya.

7. Game didaktik “Pilih sepasang sarung tangan”

Usia 4-5 tahun

Target: memantapkan kemampuan membedakan bentuk-bentuk geometris (lingkaran, lonjong, segitiga, persegi panjang, persegi) dan menamainya.

Peralatan: kartu sarung tangan, dengan gambar ornamen bentuk geometris di atasnya.

Metodologi:

Guru mengajak anak untuk membantunya memilih sepasang sarung tangan dan memberi tahu dia pola dekorasinya.

8. Permainan didaktik “Sembunyikan dan Cari”

Usia 4-5 tahun

Sasaran:

*

* Mengembangkan pemikiran logis dan keterampilan analitis.

Peralatan: kartu dengan gambar; kumpulan bentuk geometris: lingkaran, persegi, persegi panjang, segitiga.

Metodologi:

Guru mengajak anak untuk melihat kartu tersebut dan menyebutkan gambar apa saja yang tergambar pada kartu tersebut. Perhatikan bahwa bentuk-bentuk geometris disusun berjajar, ada pula yang tersembunyi. Guru menyarankan untuk meletakkan bentuk-bentuk geometris pada tempatnya.

9. Game didaktik “Hiasi serbet”

Usia 4-5 tahun

Sasaran:

* Memperkuat kemampuan membedakan bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, persegi panjang, persegi) dan menamainya.

* Mengembangkan pemikiran logis dan imajinasi.

Peralatan: kartu 15X15; kumpulan bentuk geometris: lingkaran, persegi, persegi panjang, segitiga, dan oval.

Metodologi:

Guru mengajak anak-anak menghias serbet untuk ibu mereka dengan bentuk geometris: apapun yang mereka inginkan. Setelah menyelesaikan tugasnya, anak harus menceritakan bentuk apa yang dia gunakan untuk menghias serbet dan di mana dia meletakkannya.

Game berdasarkan ukuran

1. Game didaktik “Merakit piramida”

Usia 4-5 tahun

Sasaran:

* Perkuat kemampuan membuat gambar piramida oval dengan ukuran berbeda dalam urutan menurun.

* Perjelas nama warnanya.

Peralatan: oval dengan warna dan ukuran berbeda.

Metodologi:

Guru meminta anak menyebutkan ukuran oval yang diletakkan di atas meja dan warnanya, serta membuat piramida.

2. Game didaktik “Kumpulkan apel”

Usia 4-5 tahun

Sasaran:

* Latih kemampuan mengkorelasikan objek dengan ukuran yang diinginkan.

Peralatan: gambar pohon apel, apel dengan ukuran berbeda: besar, kecil dan terkecil, 3 keranjang dengan ukuran berbeda.

Metodologi:

Guru menanyakan sebuah teka-teki:

Lihatlah ke taman musim gugur
Keajaiban - bolanya tergantung.
Sisi kemerahan dan matang
Bagus untuk anak-anak.

(Apel)

Di atas meja di depan anak itu, ia meletakkan gambar pohon apel dengan apel-apel yang berbeda ukuran, dan mengklarifikasi apakah apel-apel di pohon apel itu berukuran sama.

Tunjukkan keranjang kepada anak, jelaskan ukurannya, dan tawarkan untuk mengumpulkan apel di keranjang yang tepat.

3. Game didaktik “Bersihkan dapur”

Usia 4-5 tahun

Sasaran:

* Memperkuat kemampuan membedakan ukuran benda: besar, kecil, terkecil.

* Latih kemampuan menyusun benda dari kiri ke kanan secara menaik dan menurun.

Peralatan: kartu dengan gambar hidangan dengan ukuran berbeda: besar, lebih kecil dan terkecil.

Metodologi:

Guru mengajak anak-anak melihat piring-piring yang ada di hadapannya di atas meja, menyebutkan nama, warna dan ukurannya.

Ia menyarankan untuk menata dapur dengan menata piring secara menaik dan menurun dari kiri ke kanan.

Anak-anak menyusun hidangan dan menamainya dalam urutan menurun dan menaik.

Permainan logika

1. Game didaktik “Dongeng demi Sel”

Usia 5-6 tahun

Sasaran:

* Perkuat kemampuan bernavigasi pada selembar kertas per sel.

Peralatan: kartu dengan sel, keripik - gambar yang menggambarkan objek.

Metodologi:

Guru mengajak anak melihat kartu, memperjelas letak angka-angka di atasnya, dan mencoret-coret gambar benda, meminta mereka menyebutkan siapa yang tergambar di kartu itu. Guru menjelaskan tugasnya, untuk mendapatkan dongeng, Anda perlu mendengarkan dengan cermat dan meletakkan chip di kotak yang benar.

Guru mulai menceritakan dongeng: “Dahulu kala ada seorang gadis Masha (4.3), dia berjalan-jalan di hutan (4.2). Seekor burung terbang tinggi di langit (1,2). Matahari bersinar lembut (1.4). Di tempat terbuka, Masha melihat bunga-bunga indah (3.5). Segera Masha melihat kupu-kupu yang indah(2.1). Sangat menyenangkan di hutan pada musim panas.”

Jika anak menyelesaikan tugas dengan benar, maka hasilnya adalah dongeng berdasarkan sel.


Ada banyak pilihan dongeng, semuanya tergantung Anda!

2. Game didaktik “Pemimpi”

Usia 5-6 tahun

Sasaran:

* Perkuat kemampuan membangun sesuai skema dari detail permainan.

*

Peralatan: skema, permainan "Columbus Egg".

Metodologi:

1 pilihan permainan.

Pendidikmengajak anak-anak untuk melakukan perjalanan laut, namun untuk itu mereka perlu membuat kapal sesuai diagram dari bagian-bagian permainan. Anak-anak membuat kapal sesuai diagram.




2 versi permainan.

Pendidikmengajak anak-anak pergi ke hutan ajaib dan membangun hewan dan burung yang dapat hidup di hutan ini dari detail permainannya.

Anak-anak membuat gambar binatang dan burung.

3. Game didaktik “Ayo menanam bunga” (Blok Dyenish)

Usia 5-6 tahun

Sasaran:

* Perkuat pengetahuan Anda tentang bentuk geometris.

* Latih kemampuan “membaca” diagram dan instruksi.

* Mengembangkan berpikir kreatif, imajinasi.

Peralatan: skema kartu - “Padang rumput dengan batang”, kumpulan bentuk geometris: lingkaran, kotak, segitiga, 5 pcs. merah, biru dan kuning; diagram bagian tengah dan kelopak bunga, contoh yang sudah jadi.

Metodologi:

Guru menunjukkan diagram pembukaan lahan:
- Teman-teman, lihat, bencana terjadi di padang bunga: seorang penyihir jahat menyihir bunga dan membuatnya tidak terlihat. Negeri ajaib sangat membutuhkan bantuan Anda, kami perlu menghilangkan pesona bunganya.

Periksa dengan cermat diagram bagian tengahnya dan tempatkan bentuk geometris yang benar. Sekarang perhatikan pola kelopaknya, berhati-hatilah, dan susun kelopaknya dalam bentuk geometris yang diinginkan.

Guru menawarkan sampel yang sudah jadi untuk diuji. Mengevaluasi aktivitas anak dalam permainan dan memuji mereka yang menyelesaikan tugas dengan benar. Bagi yang merasa kesulitan, permainan dimainkan kembali secara individu.

Skema untuk pusat bunga.

Skema untuk kelopak.

Sampel siap:

4. Game didaktik “Teka-teki dan tebakan”

Usia 5-6 tahun

Sasaran:

* Mengembangkan pemikiran imajinatif dan imajinasi.

* Latih kemampuan menyusun benda-benda dari tongkat hitung sesuai diagram.

Peralatan: tongkat hitung untuk setiap anak dan kartu grafik.

Metodologi:

Guru membacakan teka-teki dan mengajak anak-anak menggunakan tongkat hitung untuk menyusun solusi berdasarkan sketsa peta atau rencana pribadi.


Istana mengapung di atas ombak, saya akan memutarnya, memutarnya, dan terbang ke surga.
Orang-orang beruntung pada diri mereka sendiri. (helikopter)
(mengirimkan)

Berkilau di sungai yang bersih

Bagian belakangnya berwarna perak.

(ikan)

5. Game didaktik “Selesaikan masalah”

Usia 5-6 tahun

Sasaran:

* Mengembangkan pemikiran imajinatif dan imajinasi.

* Latih kemampuan menyusun angka dari kacang.

Peralatan: kacang dalam piring untuk setiap anak.

Metodologi:

Guru menyarankan untuk memecahkan masalah puisi dan menempelkan jawabannya di meja kacang.

*** ***

Suatu malam, di bawah semak, Lima burung gagak duduk di atap,

Jamur telah tumbuh kembali. Dan mereka bahkan terbang ke arah mereka.

Dua jamur, tiga jamur. Jawab dengan cepat dan berani

Berapa banyak? Tepatnya...(lima) Berapa banyak yang datang? (tujuh)

Permainan untuk perkembangan matematika anak usia prasekolah menengah

Permainan "Skor Benar".

Sasaran: bantuan dalam menguasai urutan bilangan deret natural; memperkuat keterampilan berhitung maju dan mundur.

: bola.

Keterangan: Anak-anak berdiri melingkar. Sebelum memulai, mereka menyepakati urutan apa (langsung atau terbalik) yang akan mereka hitung. Kemudian mereka melempar bola dan memanggil nomor tersebut. Orang yang menangkap bola melanjutkan penghitungan dengan melemparkan bola ke pemain berikutnya.

Permainan "Siapa Dimana".

Target: belajar membedakan kedudukan benda dalam ruang (depan, belakang, antara, tengah, kanan, kiri, bawah, atas).

Materi permainan dan alat bantu visual: mainan.

Keterangan: letakkan mainan di tempat berbeda di dalam ruangan. Tanyakan kepada anak mainan apa yang ada di depan, di belakang, di samping, jauh, dan seterusnya. Tanyakan apa yang di atas, apa yang di bawah, di kanan, di kiri, dan seterusnya.

Permainan "Banyak dan sedikit".

Target: membantu untuk memahami konsep “banyak”, “sedikit”, “satu”, “beberapa”, “lebih”, “kurang”, “sama”.

Keterangan: meminta anak menyebutkan satu benda atau benda yang banyak (sedikit). Misalnya: kursinya banyak, satu meja, banyak buku, binatangnya sedikit. Tempatkan kartu dengan warna berbeda di depan anak. Misalkan ada 9 kartu hijau dan 5 kartu merah Tanyakan kartu mana yang lebih banyak dan mana yang lebih sedikit. Tambahkan 4 kartu merah lagi. Apa yang bisa kami katakan sekarang?

Permainan "Tebak nomornya".

Sasaran: membantu mempersiapkan anak untuk operasi matematika dasar penjumlahan dan pengurangan; membantu mengkonsolidasikan keterampilan menentukan angka sebelumnya dan selanjutnya dalam sepuluh angka pertama.

Keterangan: tanyakan misalnya bilangan mana yang lebih besar dari tiga tetapi kurang dari lima; bilangan apa yang kurang dari tiga tetapi lebih besar dari satu, dan seterusnya. Pikirkan, misalnya, suatu bilangan dalam sepuluh dan mintalah anak menebaknya. Anak itu menelepon nomor yang berbeda, dan guru mengatakan apakah bilangan yang disebutkan lebih atau kurang dari yang direncanakan. Kemudian Anda dapat bertukar peran dengan anak Anda.

Permainan "Menghitung Mosaik".

Sasaran: perkenalkan nomor; belajar mencocokkan besaran dengan angka.

Materi permainan dan alat bantu visual: tongkat hitung.

Keterangan: Bersama anak Anda, buatlah angka atau huruf dengan menggunakan tongkat hitung. Ajaklah anak untuk meletakkan tongkat hitung dengan jumlah yang sesuai di sebelah nomor yang diberikan.

Permainan "Penjelajah Titik".

Sasaran: mengenalkan dasar-dasar penulisan angka; mengembangkan keterampilan motorik halus.

Materi permainan dan alat bantu visual saya: buku catatan kotak-kotak, pena.

Keterangan: Guru duduk di depan meja, meletakkan buku catatan dengan benar, dan menunjukkan kepada anak cara memegang pena dengan benar. Menawarkan untuk bermain dot-traveler. Untuk melakukan ini, Anda perlu mengajak anak untuk meletakkan sebuah titik di sudut kanan atas sel, lalu di sel keempat sudut kiri di bagian bawah buku catatan, dan seterusnya.

Permainan "Membaca dan berhitung".

Sasaran: membantu memahami konsep “banyak”, “sedikit”, “satu”, beberapa”, “lebih”, “kurang”, “sama”, “sebanyak”, “sebanyak”; mengembangkan kemampuan untuk membandingkan objek berdasarkan ukuran.

Materi permainan dan alat bantu visual: menghitung tongkat.

Keterangan: Saat membacakan buku untuk seorang anak, mintalah dia untuk menyisihkan tongkat hitung sebanyak, misalnya, jumlah binatang dalam dongeng. Setelah menghitung berapa banyak hewan yang ada dalam dongeng, tanyakan siapa yang lebih banyak, siapa yang lebih sedikit, dan siapa yang sama. Bandingkan mainan berdasarkan ukuran: siapa yang lebih besar - kelinci atau beruang? Siapa yang lebih kecil? Siapa yang tingginya sama?

Trik matematika

1. Mintalah seseorang untuk memikirkan suatu bilangan, lalu kurangi bilangan tersebut dengan 1, kalikan hasilnya dengan 2, kurangi bilangan tersebut dari hasil perkaliannya, dan beri tahukan hasilnya. Dengan menambahkan angka 2 ke dalamnya, Anda akan menebak apa yang Anda rencanakan.

2. Kalikan tanggal lahir Anda dengan 2, tambahkan 5, kalikan dengan 50 dan tambahkan nomor urut bulannya. Kurangi 250 dari angka yang Anda dapatkan dan dapatkan tanggal lahir dan bulan Anda.

3. Seseorang memberikan sebuah nomor. Anda meminta untuk mengalikannya dengan 2, lalu menambahkan 12 ke hasil perkaliannya, membagi jumlahnya menjadi dua dan mengurangi angka yang diinginkan darinya. Berapapun angka yang dituju, hasilnya akan selalu 6.

Teka-teki matematika

1. Dengan menggunakan aritmatika, buatlah bilangan 100 dari lima bilangan. (111 - 11 = 100).

2. Tuliskan angka 2 dengan tiga angka lima. ((5 + 5): 5 = 2).

3. Tuliskan angka 5 dengan tiga angka lima. (5 + 5 - 5 = 5; 5 .5: 5 = 5).

4. Tulislah bilangan 0 dengan tiga angka lima ((5 - 5) 5 = 0; (5 -5) : 5 = 0).

Permainan teka-teki logika

Tugas 1. Dua orang bergiliran memecahkan sebatang coklat berukuran 6 x 8. Selama satu giliran, Anda diperbolehkan mematahkan langsung potongan mana pun di sepanjang ceruk. Orang yang tidak bisa bergerak akan kalah.

Larutan. Pertimbangan utama: setelah setiap gerakan, jumlah bidak bertambah tepat 1. Awalnya hanya ada satu bidak. Di akhir permainan, ketika tidak ada gerakan yang bisa dilakukan, coklat dipecah menjadi potongan-potongan kecil. Dan ada 48 di antaranya! Dengan demikian, permainan tersebut akan berlangsung tepat 47 langkah. Langkah terakhir, ke-47 (serta semua gerakan lain dengan angka ganjil) akan dilakukan oleh pemain pertama. Oleh karena itu, dia memenangkan permainan ini, tidak peduli bagaimana dia bermain.

Tugas 2. Ada tiga tumpukan batu: yang pertama - 10, yang kedua - 15, yang ketiga - 20. Selama bergerak, Anda diperbolehkan memecah tumpukan apa pun menjadi dua tumpukan yang lebih kecil; Orang yang tidak bisa bergerak akan kalah.

Larutan. Setelah setiap gerakan, jumlah tumpukan bertambah 1. Mula-mula ada 3, pada akhirnya - 45. Jadi, total akan dilakukan 42 gerakan. Langkah ke-42 pemenang terakhir akan dilakukan oleh pemain kedua.

Masalah 3. Angka 1 sampai 20 ditulis dalam satu baris. Pemain bergiliran menempatkan pro dan kontra di antara mereka. Setelah semua tempat terisi, hasilnya dihitung. Jika genap maka pemain pertama menang, jika ganjil maka pemain kedua menang.

Larutan. Kemerataan hasil tidak bergantung pada susunan plus dan minus, melainkan hanya bergantung pada banyaknya bilangan ganjil pada himpunan aslinya. Sejak di pada kasus ini Ada 10 buah (yaitu bilangan genap), maka pemain pertama menang.

Tugas 4. Dua orang secara bergantian menempatkan benteng di papan catur agar benteng tidak saling menyerang. Orang yang tidak bisa bergerak akan kalah.

Larutan. Setelah setiap gerakan, jumlah vertikal dan jumlah peringkat tempat benteng dapat ditempatkan dikurangi 1. Oleh karena itu, permainan akan berlangsung tepat 8 gerakan. Langkah terakhir yang menang akan dilakukan oleh pemain kedua.

Membagikan: