Indeks kartu permainan peran untuk kelompok senior. Indeks kartu permainan peran untuk anak yang lebih besar

Maria Semenchenko

Pada saat ini, pendidikan patriotik harus menjangkau tingkat baru perkembangan. Tugas kita adalah mengembangkan dan memperluas pengetahuan anak-anak tentang pejuang kita melalui berbagai kegiatan. Permainan role-playing diperlukan dan penting untuk tumbuh kembang anak. Melalui role play, Anda dapat mengembangkan dan menanamkan berbagai sifat pada diri anak. DI DALAM pada kasus ini Kami menumbuhkan rasa hormat terhadap Angkatan Darat dan cinta Tanah Air. Seiring bertambahnya usia anak, atribut dan alur permainan bertambah.

Target:

1. Mengenalkan dan mengajarkan tindakan permainan pada anak (mengamati, menjaga, melindungi, mengatasi rintangan, memberikan bantuan).

2. Mengembangkan: pengetahuan tentang pentingnya kemanusiaan prajurit penjaga perbatasan; daya tahan, observasi; melakukan aktivitas fisik; kemampuan untuk menerima solusi bersama.

3. Menumbuhkan rasa patriotik terhadap Tanah Air.

Pekerjaan kosakata:

pembela, peralatan, patroli, penyergapan, mata-mata, bantuan medis, medan, benteng.

Pekerjaan awal:

1. NOD “Pembela Tanah Air”

2. Menonton presentasi dan membaca fiksi.

3. Kegiatan seni.

4. Kegiatan musik.

Aksi permainan:

1. Pembangunan benteng dari modul.

2. Formasi dalam barisan.

3. Membagi tim menjadi beberapa bagian.

4. Orientasi terhadap kawasan.

5. Penggunaan peralatan bermain.

6. Mengatasi hambatan.

Peralatan untuk menciptakan lingkungan permainan berbasis objek:

Kabinet untuk permainan cerita. Tablet. Teropong. helm. jubah. Mesin otomatis. Granat. Teknik. Barang pertolongan pertama. Modul Lompat tali. Tenda. Kapur.

Hasil yang diharapkan:

1. Pemahaman anak terhadap pentingnya prajurit penjaga perbatasan.

2. Kemampuan menyusun permainan peran berbasis plot berdasarkan pengetahuan yang ada.

3. Kemampuan berinteraksi satu sama lain.

4. Menunjukkan rasa terima kasih dan rasa hormat kepada tentara Rusia.

Kemajuan permainan.

Kami mengambil semua atribut yang diperlukan dari lemari plot. Kami sedang membangun gunung dari modul tempat penjaga perbatasan akan berpatroli. Kami menggunakan lompat tali untuk meniru parit dan sungai. Kami menggambar hutan, rawa, dll dengan kapur Penjaga perbatasan harus mengatasi semua rintangan. Kami mendirikan tenda dimana perawat memberikan bantuan jika diperlukan. Kami memilih seorang komandan, mendistribusikan peran penjaga perbatasan, pengintai dan perawat.

Kabinet cerita dengan peralatan.




Penjaga perbatasan dalam penyergapan:


Pengantar seragam dan cabang militer:

Target. Mempromosikan pelatihan militer-patriotik anak-anak prasekolah. Menanamkan dalam diri mereka keberanian dan daya tahan.

Materi permainan. Mainan: pistol, senapan mesin; tali bahu, lencana, tenda (untuk perlengkapan unit medis), tas sanitasi, perban, kapas, termos, telepon, teropong, kuali, mug.

Mempersiapkan permainan. Pertemuan anak-anak dengan penjaga perbatasan, perbincangan tentang sulit dan terhormatnya pelayanan di pasukan perbatasan. Membaca beberapa cerita tentang penjaga perbatasan, menonton film. Menggambar dengan tema “Perbatasan”. Belajar dan mendramatisasi lagu tentang perbatasan. Bersama guru membuat atribut permainan.

Peran permainan. Komandan Angkatan Darat, komandan pos dan detasemen, mata-mata, petugas intelijen, utusan, penembak jitu, dokter, perawat, penjaga perbatasan biasa, juru masak, dll.

Kemajuan permainan. Untuk menciptakan minat terhadap permainan, guru dapat melakukan percakapan dengan anak-anak tentang topik militer, seperti “Bagaimana penjaga perbatasan menjaga perbatasan?”, “Apa yang dilakukan seorang komandan (pramuka, penembak jitu)?”, mengatur pertemuan dengan penjaga perbatasan yang akan memberi tahu anak-anak tentang pelayanannya dan menjawab semua pertanyaan mereka.

Kemudian bersama teman-teman, kamu bisa membaca beberapa cerita tentang perbatasan dan orang-orang yang mempertahankannya, menonton penggalan film tentang penjaga perbatasan, menawarkan untuk membuat sketsa dengan topik “Perbatasan”, dan kamu juga bisa belajar dan mendramatisasi lagu tentang perbatasan. penjaga.

Tahap selanjutnya dalam persiapan permainan dapat berupa usulan untuk melakukan manuver sebelum pertandingan (pelatihan olahraga militer): melempar sasaran, mempelajari tanda-tanda topografi paling sederhana, membentuk sinyal alarm, membalut yang terluka, latihan observasi, berjalan terus log, merangkak di perut dan sebagainya.). Mula-mula manuver dilakukan dalam bentuk latihan, kemudian guru menyelenggarakan lomba lari estafet olahraga militer. Para lelaki menyelesaikan tugas, bersaing dalam kekuatan, ketangkasan, dan akurasi.

Guru dapat mengajak anak mengadakan kompetisi antara dua “pos perbatasan” untuk menyelesaikan tugas; “Mendeteksi dan menahan pelanggar perbatasan”, “Kirim paket mendesak”, “Menguraikan pesan penting” (dalam bentuk rebus), dll.

Sehari sebelum permainan, peran diberikan agar anak bersama guru dapat memikirkan alat peraga permainan dan mempersiapkan segala sesuatu yang diperlukan untuk pertunjukan.

Kemudian para peserta permainan menemukan tempat yang cocok di lokasi taman kanak-kanak untuk pos terdepan, melengkapi markas dan unit medis, dan menyepakati di mana letak perbatasannya.

Setelah alur utama diuraikan (dengan partisipasi guru), permainan dimulai. Guru membagi anak-anak menjadi beberapa subkelompok: patroli perbatasan, pengintai, penembak jitu, mata-mata, perawat.

Komandan membawa penjaga perbatasan ke tempat terbuka di sebelah perbatasan (garis yang digambar dengan kapur merah di aspal) dan berkata: “Kami telah dipercaya untuk menjaga perbatasan. Diketahui bahwa beberapa pelanggar datang ke arah kami. Tugas kita adalah menahan mereka. Ketahuilah: musuh itu licik dan akan dengan terampil menyamarkan dirinya.” Kemudian patroli berjalan di sepanjang perbatasan, melihat sekeliling, mendengarkan suara gemerisik.

Pramuka memiliki misi tempurnya sendiri. Komandan menuntun mereka sepanjang jalan dan berkata: “Pergilah dan ingatlah segala sesuatu di sepanjang jalan. Berjalan sepuluh langkah dan kembali untuk melaporkan kepada saya apa yang Anda lihat dan dengar. Kemudian ikuti jalan yang sama lagi dan lihat kedua sisi untuk melihat apakah semuanya seperti semula. Seorang pengintai membutuhkan mata yang tajam!”

Penembak jitu di sisi lain situs bersaing dalam akurasi. Guru menyiapkan perisai target. Setiap penembak jitu menerima setengah kantong amunisi - kerucut cemara. Komandan memberikan tugas menembak dengan cara yang berbeda-beda: dari suatu tempat, dari lari, sambil berbaring, dari lutut.

Mata-mata pergi ke wilayah mereka dan memilih tempat untuk menyerang.

Permainan peran"Penjaga perbatasan"

dalam kelompok persiapan arah gabungan.

Sasaran: hal mengembangkan tema permainan paramiliter, mengajari anak melakukan tugas secara akurat, mengembangkan daya ingat, perhatian, kehati-hatian; untuk menumbuhkan rasa hormat terhadap profesi militer, keinginan untuk mengabdi tentara Rusia, membela Tanah Air; memperluas kamus anak-anak dengan memasukkan kata-kata: “pos perbatasan”, “perbatasan”, “perbatasan”, “penjaga”, “penjaga”, “penangan anjing”.

Pekerjaan awal:

Membaca cerita “Sehari di Pos terdepan” karya Lydia Obukhova, membahas isinya, melihat ilustrasi penjaga perbatasan, melihat peta Rusia dengan garis perbatasan, membuat atribut.

Peralatan:

Elemen pakaian militer (topi, topi), senjata mainan, pos perbatasan, teropong, walkie-talkie, target, telepon, anjing mainan, peralatan olahraga (halter, barbel), jejak “pelanggar perbatasan”, atribut untuk permainan terkait.

Game terkait:

"Ruang makan", "Unit medis"

Kemajuan permainan:

V-l membaca puisi “Penjaga Perbatasan”:

Burung-burung tertidur di dahan,

Bintang-bintang tidak bersinar di langit

Tersembunyi di perbatasan

Detasemen penjaga perbatasan.

Penjaga perbatasan tidak tertidur

Di perbatasan asli.

Laut kita, tanah kita

Mereka menjaga perbatasan.

-Apakah Anda sudah menebak game apa yang saya sarankan untuk Anda mainkan? (Penjaga perbatasan)

– Benar, peran apa yang akan ada dalam game ini? Siapa yang bertugas di pos perbatasan? (Prajurit penjaga perbatasan, komandan, operator radio, pawang anjing, dokter, perawat, juru masak)

Komandan memerintahkan para prajurit untuk bersiap di lapangan parade.

- “Jadilah setara!” Perhatian!

- "Halo, kawan pejuang!"

- “Semoga kesehatanmu baik, kawan komandan!”

Berjalan mengelilingi formasi prajurit, memperhatikan penampilan pejuang.

- "Ke kanan!" Ayo lari dan berolahraga!”

Penjaga perbatasan melakukan latihan dengan menggunakan peralatan olahraga.

Tentara mengunjungi unit medis.

Pada saat ini, pawang anjing bekerja dengan anjingnya: memberi makan, menyisir, dan melakukan pelatihan.

Operator radio menerima pesan telepon dan mengirimkannya ke komandan.

Komandan memerintahkan formasi, memberi perintah prajurit mana yang harus bergabung dengan pasukan penjaga perbatasan, dan memantau menara.

Dia memberi perintah kepada prajurit yang tersisa untuk pergi ke kamp pelatihan.

Saat ini, operator radio menerima laporan bahwa jejak telah ditemukan di perbatasan.

Teks laporan harus diingat kata demi kata dan disampaikan: “Kamerad Panglima. Sekelompok penjaga perbatasan menemukan jejak penyusup di perbatasan. Kelompok itu mengikuti jejaknya. Kami meminta izin untuk menahan penjahat tersebut." Prajurit itu berlari ke markas dengan membawa laporan.

Sinyal “Alarm!” berbunyi, penjaga perbatasan dan pawang anjing menerima perintah dari komandan untuk menahan pelanggar perbatasan. Mengikuti jejak, penjaga perbatasan menemukan penyusup.

Komandan menginterogasi pelanggar (pertanyaan didiskusikan terlebih dahulu):

- Untuk tujuan apa Anda melanggar perbatasan?

- Apa yang akan kamu lakukan di wilayah Rusia?

- Nama aslimu?

- Di negara mana Anda menjadi warga negara?

Pelaku menjawab semua pertanyaan bahwa dia adalah penduduk setempat dan sedang mencari sapinya. Dia ditahan sampai atasannya tiba.

Para prajurit berbaris, komandan berterima kasih kepada semua orang yang mengambil bagian dalam operasi untuk menangkap pelaku, dan memberi penghargaan kepada para pahlawan. Para prajurit menjawab: “Saya mengabdi pada Rusia!”

Permainan berlanjut atas permintaan anak-anak.

Setelah permainan:

V-l: Apakah Anda suka menjadi penjaga perbatasan? Apa yang paling Anda sukai dari game ini? Apakah profesi penjaga perbatasan diperlukan? Kualitas apa yang harus dimiliki seorang prajurit untuk membela negaranya? Apakah Anda ingin menjadi orang militer?

Disiapkan dan dipimpin oleh T.T. Fomicheva.

(grup senior)

    Kebun binatang

Target: memperluas pengetahuan anak tentang satwa liar, kebiasaannya, pola hidup, gizinya, menumbuhkan rasa cinta dan manusiawi terhadap satwa, memperluas perbendaharaan kata anak.

Peralatan: mainan Hewan liar akrab bagi anak-anak, kandang (dari bahan bangunan), tiket, uang, mesin kasir.

Kemajuan permainan: Guru memberi tahu anak-anak bahwa kebun binatang telah tiba di kota dan menawarkan untuk pergi ke sana. Anak-anak membeli tiket di box office dan pergi ke kebun binatang. Di sana mereka melihat binatang, membicarakan di mana mereka tinggal dan apa yang mereka makan. Selama permainan, anak-anak harus memperhatikan cara merawat hewan dan cara merawatnya.

    TK

Target: untuk memperluas pengetahuan anak tentang tujuan taman kanak-kanak, tentang profesi orang-orang yang bekerja di sini - guru, pengasuh, juru masak, pekerja musik, untuk menanamkan pada anak-anak keinginan untuk meniru tindakan orang dewasa, dan untuk memperlakukan murid mereka dengan hati-hati.

Peralatan: semua mainan yang perlu Anda mainkan di taman kanak-kanak.

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak bermain di taman kanak-kanak. Jika diinginkan, kami menugaskan anak-anak untuk berperan sebagai Pendidik, Pengasuh, Direktur Musik. Boneka dan binatang berperan sebagai murid. Selama permainan, mereka memantau hubungan dengan anak-anak dan membantu mereka menemukan jalan keluar dari situasi sulit.

    Keluarga

Target. Mengembangkan minat pada permainan. Terbentuknya hubungan positif antar anak.

Materi permainan. Boneka bayi, atribut perlengkapan rumah, baju boneka, piring, furniture, barang pengganti.

Kemajuan permainan.

Guru dapat memulai permainan dengan membaca karya seni N. Zabily “TK Yasochkin”, sekaligus termasuk dalam kelompok boneka baru Yasochka. Usai membacakan cerita, guru mengajak anak bermain seperti Yasya dan membantu mereka menyiapkan mainan untuk dimainkan.

Kemudian guru dapat mengajak anak membayangkan bagaimana mereka akan bermain jika ditinggal sendirian di rumah.

Keesokan harinya, guru bersama anak-anak dapat melengkapi rumah di lokasi yang akan ditinggali Yasochka. Untuk melakukan ini, Anda perlu membersihkan rumah: mencuci lantai, menggantung tirai di jendela. Setelah itu, guru dapat berbicara di hadapan anak-anak dengan orang tua dari anak yang baru saja sakit tentang penyakit apa yang dideritanya, bagaimana ibu dan ayah merawatnya, bagaimana mereka memperlakukannya. Anda juga dapat memainkan permainan aktivitas dengan boneka (“Yasochka masuk angin”).

Kemudian guru mengajak anak bermain “keluarga” sendiri sambil mengamati permainan dari samping.

Pada permainan berikutnya, guru dapat memperkenalkan arah baru, mengajak anak bermain seolah-olah itu adalah hari ulang tahun Yasi. Sebelumnya, Anda dapat mengingat apa yang dilakukan anak-anak ketika seseorang dalam kelompok merayakan ulang tahun (anak-anak diam-diam menyiapkan hadiah: mereka menggambar, memahat, membawa kartu dan mainan kecil dari rumah. Di hari libur mereka memberi selamat kepada orang yang berulang tahun, bermain tari melingkar. permainan, menari, membaca puisi). Setelah itu, guru mengajak anak-anak membuat bagel, kue kering, permen - suguhan - selama pelajaran modeling, dan merayakan ulang tahun Yasochka di malam hari.

Di hari-hari berikutnya, banyak anak yang sudah dapat mengembangkan berbagai pilihan untuk merayakan ulang tahun dalam permainan mandiri dengan boneka, memenuhi permainan tersebut dengan pengalaman mereka sendiri yang diperoleh dalam keluarga.

Untuk memperkaya pengetahuan anak tentang pekerjaan orang dewasa, guru yang telah disepakati sebelumnya dengan orang tua dapat memberikan petunjuk kepada anak untuk membantu ibunya di rumah dan menyiapkan makanan, membersihkan kamar, mencuci pakaian, kemudian menceritakannya. di Taman kanak-kanak.

Untuk lebih mengembangkan permainan “keluarga”, guru mencari tahu anak mana yang memiliki adik laki-laki atau perempuan. Anak-anak dapat membaca buku A. Barto “The Younger Brother” dan melihat ilustrasi di dalamnya. Guru membawakan boneka bayi baru dan segala sesuatu yang diperlukan untuk merawatnya ke dalam kelompok dan mengajak anak-anak untuk membayangkan seolah-olah mereka masing-masing memiliki adik laki-laki atau perempuan, dan menceritakan bagaimana mereka akan membantu ibu mereka merawatnya.

Guru juga dapat mengatur permainan “keluarga” sambil berjalan-jalan.

Permainan ini dapat ditawarkan kepada sekelompok tiga anak. Tetapkan peran: "ibu", "ayah", dan "saudara perempuan". Fokus permainannya adalah boneka bayi “Alyosha” dan peralatan dapur baru. Anak perempuan dapat diminta untuk membersihkan rumah bermain, menata ulang perabotan, memilih tempat yang lebih nyaman untuk buaian Alyosha, merapikan tempat tidur, mengganti popok bayi, dan menidurkannya. "Ayah" bisa dikirim ke "bazaar", bawakan rumput - "bawang". Setelah itu, guru dapat memasukkan anak-anak lain ke dalam permainan atas permintaan mereka dan menawarkan mereka peran “Yasochka”, “teman ayah - pengemudi”, yang dapat membawa seluruh keluarga ke hutan untuk bersantai, dll.

Guru harus membekali anak dengan kemandirian dalam pengembangan plot, tetapi juga memantau permainan dengan cermat dan dengan terampil menggunakan hubungan bermain peran anak-anak untuk memperkuat hubungan positif yang nyata di antara mereka.

Guru dapat mengakhiri permainan dengan mengajak seluruh keluarga pergi makan malam secara berkelompok.

Guru dan anak-anak dapat terus-menerus mengembangkan alur permainan “keluarga”, menjalinnya dengan permainan “taman kanak-kanak”, “pengemudi”, “ibu dan ayah”, “kakek-nenek”. Peserta dalam permainan “keluarga” dapat membawa anak-anaknya ke “taman kanak-kanak”, ikut serta dalam (pertunjukan siang hari, “ulang tahun”, memperbaiki mainan; “ibu dan ayah” dengan anak-anak sebagai penumpang naik bus untuk jalan-jalan pedesaan di hutan, atau “sopir” yang membawa ibu dan anak laki-lakinya yang sakit dengan ambulans ke “rumah sakit”, di mana dia diterima, dirawat, dirawat, dll.

    Hari mandi

Target. Mengembangkan minat pada permainan. Terbentuknya hubungan positif antar anak. Menumbuhkan pada diri anak rasa cinta terhadap kebersihan dan kerapian, serta sikap peduli terhadap adiknya.

Materi permainan

Peran permainan. Ayah ibu.

Kemajuan permainan. Guru dapat memulai permainan dengan membacakan karya “Gadis Kotor” dan “Mandi” dari buku “Adik Laki-Laki” karya A. Barto. Diskusikan isi teks. Setelah itu, disarankan untuk menunjukkan kepada anak-anak kartun "Moidodyr" karya K. Chukovsky, pertimbangkan lukisan karya E. I. Radina, V. A. Ezikeeva "Bermain dengan Boneka". Dan juga melakukan percakapan “Bagaimana kita mandi”, yang bertujuan untuk mengkonsolidasikan tidak hanya urutan mandi, tetapi juga untuk memperjelas gagasan anak tentang perlengkapan kamar mandi, tentang bagaimana ibu dan ayah dengan penuh perhatian, hati-hati, dan penuh kasih sayang memperlakukan anak-anaknya. Selain itu, guru juga dapat mengajak anak bersama orang tuanya untuk ikut serta dalam pembuatan atribut dan perlengkapan kamar mandi (atau pemandian) besar untuk boneka.

Dengan bantuan orang tua dan partisipasi anak-anak, Anda dapat membuat rak handuk dan jaring untuk kaki Anda. Anak-anak dapat mendesain kotak sabun. Bangku dan kursi untuk kamar mandi bisa dibuat dari bahan bangunan berukuran besar, atau bisa juga menggunakan kursi tinggi dan bangku anak.

Selama permainan, guru memberi tahu anak-anak bahwa kemarin mereka membersihkan sudut bermain dengan sangat baik; Kami mencuci semua mainan dan menatanya dengan indah di rak. Hanya bonekanya yang kotor, jadi perlu dicuci. Guru menawarkan untuk memberi mereka hari mandi. Anak-anak memasang sekat, membawa bak mandi, baskom, membuat bangku dan kursi dari bahan bangunan, memasang jeruji di bawah kaki, mencari sisir, waslap, sabun, dan tempat sabun. Pemandian sudah siap! Beberapa “ibu-ibu” terburu-buru mandi tanpa menyiapkan pakaian bersih untuk boneka. Guru bertanya kepada mereka: “Kamu akan mendandani putrimu dengan apa?” “Ibu-ibu” lari ke lemari, membawakan pakaian dan menaruhnya di kursi. (Setiap boneka memiliki pakaiannya sendiri). Setelah itu, anak-anak menanggalkan pakaian dan memandikan boneka-boneka itu: di bak mandi, di bawah pancuran, di baskom. Jika diperlukan, guru membantu anak-anak, memastikan bahwa mereka memperlakukan boneka dengan hati-hati dan memanggil namanya; mengingatkan bahwa Anda perlu mandi dengan hati-hati, hati-hati, jangan sampai menuangkan air ke “telinga” Anda. Setelah boneka dicuci, mereka didandani dan disisir. Setelah mandi, anak-anak membuang air dan membersihkan kamar mandi.

    Cuci Besar

Target. Mengembangkan minat pada permainan. Terbentuknya hubungan positif antar anak. Menanamkan rasa hormat pada anak terhadap pekerjaan seorang tukang cuci, penanganan barang-barang bersih dengan hati-hati adalah hasil pekerjaannya.

Materi permainan. Layar, baskom, bak mandi, bahan bangunan, perlengkapan mandi mainan, barang pengganti, pakaian boneka, boneka.

Peran permainan. Ibu, ayah, anak perempuan, anak laki-laki, bibi.

Kemajuan permainan. Sebelum memulai permainan, guru meminta anak memperhatikan pekerjaan ibunya di rumah dan membantu anak mencuci pakaian. Kemudian guru membacakan cerita A. Kardashova “The Big Wash.”

Setelah itu, jika anak-anak tidak mempunyai keinginan untuk bermain sendiri, maka guru dapat mengajak mereka untuk melakukan “mencuci besar-besaran” sendiri atau membawa bak mandi dan mencuci pakaian ke luar.

Selanjutnya, guru menawarkan kepada anak-anak peran berikut: "ibu", "anak perempuan", "anak laki-laki", "bibi", dll. Plot berikut dapat dikembangkan: pada anak-anak pakaian kotor, kamu perlu mencuci semua pakaian yang kotor. “Ibu” akan mengatur cucian: pakaian apa yang perlu dicuci terlebih dahulu, cara membilas pakaian, tempat menggantung pakaian, cara menyetrikanya.

Guru harus terampil menggunakan permainan peran selama bermain untuk mencegah konflik dan membentuk hubungan nyata yang positif.

Ketika selanjutnya memainkan permainan tersebut, guru dapat menggunakan bentuk lain: permainan “mencuci”. Tentu saja, sebelum itu, Anda perlu melakukan pekerjaan yang sesuai untuk membiasakan diri dengan pekerjaan tukang cuci.

Selama tamasya ke binatu taman kanak-kanak, guru memperkenalkan anak-anak pada pekerjaan tukang cuci (mencuci, membiru, kanji), menekankan signifikansi sosial dari pekerjaannya (dia mencuci sprei, handuk, taplak meja, gaun rias untuk karyawan taman kanak-kanak). Penatu berusaha sangat keras - linen seputih salju menyenangkan semua orang. Mesin cuci dan setrika listrik memudahkan pekerjaan tukang cuci. Tamasya ini membantu menanamkan pada anak-anak rasa hormat terhadap pekerjaan seorang tukang cuci dan sikap hati-hati terhadap barang-barang bersih - hasil pekerjaannya.

Alasan munculnya permainan “mencuci” seringkali adalah pengenalan guru ke dalam kelompok (atau area) benda-benda dan mainan yang diperlukan untuk mencuci.

Anak-anak tertarik pada peran “wanita tukang cuci” karena mereka “tertarik mencuci pakaian”, terutama dalam hal ini mesin cuci. Untuk mencegah kemungkinan konflik, guru mengajak mereka bekerja pada shift pertama dan kedua, seperti di laundry.

    Bus (Bus Troli)

Target. Konsolidasi pengetahuan dan keterampilan tentang pekerjaan pengemudi dan kondektur, yang menjadi dasar anak-anak dapat mengembangkan plot, permainan kreatif. Keakraban dengan aturan perilaku di dalam bus. Mengembangkan minat pada permainan. Terbentuknya hubungan positif antar anak. Menanamkan rasa hormat pada anak terhadap pekerjaan pengemudi dan kondektur.

Materi permainan. Bahan bangunan, mainan bus, setir, topi, tongkat polisi, boneka, uang, tiket, dompet, tas kondektur.

Peran permainan. Pengemudi, kondektur, pengontrol, polisi-regulator.

Kemajuan permainan. Guru hendaknya memulai persiapan permainan dengan mengamati bus-bus di jalan. Sebaiknya pengamatan ini dilakukan di halte, karena di sini anak-anak tidak hanya dapat mengamati pergerakan bus, tetapi juga cara penumpang masuk dan keluar, serta melihat pengemudi dan kondektur melalui jendela bus.

Setelah observasi yang dipimpin oleh guru, menarik dan mengarahkan perhatian anak, menjelaskan kepada mereka segala sesuatu yang dilihatnya, Anda dapat mengajak anak menggambar bus selama pembelajaran.

Kemudian guru perlu mengadakan permainan dengan mainan bus, dimana anak dapat merefleksikan kesannya. Jadi, Anda perlu membuat halte di mana bus akan melambat dan berhenti, lalu berangkat lagi. Boneka kecil dapat dimasukkan ke dalam bus di halte dan dibawa ke halte berikutnya di ujung lain ruangan.

Tahap selanjutnya dalam persiapan permainan adalah perjalanan anak-anak dengan bus sungguhan, di mana guru menunjukkan dan menjelaskan banyak hal kepada mereka. Dalam perjalanan tersebut, sangat penting bagi anak-anak untuk memahami betapa sulitnya pekerjaan pengemudi dan mengamatinya, memahami makna pekerjaan kondektur dan melihat cara kerjanya, bagaimana ia berperilaku sopan terhadap penumpang. Dalam bentuk yang sederhana dan mudah dipahami, guru hendaknya menjelaskan kepada anak-anak aturan perilaku orang-orang di dalam bus dan moda transportasi lainnya (jika mereka memberi Anda tempat duduk, ucapkan terima kasih; serahkan tempat duduk Anda kepada orang tua atau orang sakit. yang kesulitan berdiri; jangan lupa mengucapkan terima kasih kepada kondektur ketika memberi tiket; duduklah di tempat yang bebas, dan tidak serta-merta memerlukan tempat duduk di dekat jendela, dsb.). Guru harus menjelaskan setiap aturan perilaku. Anak-anak perlu memahami mengapa orang tua atau orang cacat harus merelakan tempat duduknya, mengapa mereka tidak bisa menuntut sendiri tempat terbaik dekat jendela. Penjelasan seperti itu akan membantu anak-anak secara praktis menguasai aturan perilaku di bus, bus troli, dll., dan kemudian, ketika mereka sudah menguasai permainan, mereka akan menjadi kebiasaan dan menjadi norma perilaku mereka.

Satu lagi dari poin penting saat bepergian dengan bus, jelaskan kepada anak-anak bahwa perjalanan bukanlah tujuan akhir, bahwa orang tidak menjadikannya demi kesenangan yang mereka peroleh dari perjalanan itu sendiri: ada yang pergi bekerja, ada yang ke kebun binatang, ada yang ke teater, ada pula yang pergi ke teater ke dokter, dll. Sopir dan kondektur, melalui pekerjaannya, membantu orang dengan cepat mencapai tujuan mereka, sehingga pekerjaan mereka terhormat dan Anda perlu berterima kasih kepada mereka atas hal itu.

Setelah perjalanan seperti itu, guru perlu melakukan percakapan dengan anak-anak tentang gambar dari konten yang sesuai, setelah memeriksanya dengan cermat bersama mereka. Saat memeriksa isi gambar bersama anak-anak, Anda perlu mengetahui penumpang mana yang digambarkan di dalamnya yang pergi ke mana (nenek dengan tas besar - ke toko, ibu mengantar putrinya ke sekolah, paman dengan tas kerja - ke bekerja , dll.). Kemudian bersama anak-anak Anda dapat membuat perlengkapan yang diperlukan untuk permainan: uang, tiket, dompet. Guru juga membuatkan tas untuk kondektur dan setir untuk pengemudi.

Langkah terakhir dalam persiapan permainan adalah menonton film yang menampilkan perjalanan di dalam bus, aktivitas kondektur dan supir. Pada saat yang sama, guru harus menjelaskan kepada anak-anak segala sesuatu yang mereka lihat dan pastikan untuk mengajukan pertanyaan kepada mereka.

Setelah ini, Anda bisa memulai permainan.

Untuk permainannya, guru membuat bus dengan cara menggerakkan kursi-kursi dan menempatkannya sejajar dengan tempat duduk pada bus. Seluruh struktur dapat dipagari dengan batu bata dari peralatan bangunan besar, meninggalkan pintu di depan dan belakang untuk naik dan turun penumpang. Guru membuat tempat duduk kondektur di bagian belakang bus, dan tempat duduk pengemudi di bagian depan. Di depan pengemudi terdapat roda kemudi, yang dipasang pada silinder kayu besar dari perlengkapan bangunan atau ke bagian belakang kursi. Anak-anak diberikan dompet, uang, tas, dan boneka untuk dimainkan. Minta pengemudi untuk duduk, kondektur (guru) dengan sopan mempersilakan penumpang naik ke bus dan membantu mereka duduk dengan nyaman. Oleh karena itu, ia mempersilakan penumpang yang membawa anak-anak untuk duduk di kursi depan, dan menasihati mereka yang tidak memiliki cukup kursi untuk berpegangan agar tidak terjatuh saat mengemudi, dll. Sambil mendudukkan penumpang, kondektur sekaligus menjelaskan kepada mereka tindakannya (“Dalam tanganmu nak. Sulit untuk menggendongnya. Kamu harus duduk. Berikan mungkin seratus kursi, jika tidak maka akan sulit untuk menggendong anak itu. Kakek juga perlu memberi jalan. Dia sudah tua, sulit baginya untuk berdiri. Dan kamu Jika kamu kuat, kamu akan memberi jalan kepada kakek dan memegang tanganmu di sini, lalu kamu bisa terjatuh saat bus melaju kencang, ”dll.). Kemudian kondektur membagikan tiket kepada penumpang dan sekaligus mengetahui siapa di antara mereka yang pergi kemana dan memberi isyarat untuk berangkat. Sepanjang jalan, dia mengumumkan halte (“Perpustakaan”, “Rumah Sakit”, “Sekolah”, dll.), membantu orang lanjut usia dan orang cacat turun dan naik bus, memberikan tiket kepada mereka yang baru masuk, dan menjaga ketertiban di dalam bus. .

Lain kali guru dapat mempercayakan peran konduktor kepada salah satu anak. Guru mengarahkan dan fu, kini menjadi salah satu penumpang. Jika kondektur lupa mengumumkan halte atau mengirim bus tepat waktu, guru mengingatkan hal tersebut, tanpa mengganggu jalannya permainan: “Halte yang mana? Saya perlu pergi ke apotek. Tolong beri tahu saya kapan harus turun" atau "Anda lupa memberi saya tiket. Tolong beri saya tiket, ”dll.

Beberapa waktu kemudian, guru dapat memperkenalkan ke dalam permainan peran sebagai pengontrol, memeriksa apakah setiap orang memiliki tiket, dan peran sebagai polisi-regulator, yang mengizinkan atau menolak pergerakan bus.

Pengembangan lebih lanjut dari permainan harus diarahkan pada penggabungan dengan plot lain dan menghubungkannya.

    Pengemudi

Target. Mengkonsolidasikan pengetahuan dan keterampilan tentang pekerjaan seorang pengemudi, yang menjadi dasar bagi anak-anak untuk mengembangkan permainan kreatif berbasis plot. Mengembangkan minat pada permainan. Terbentuknya hubungan positif antar anak. Menumbuhkan rasa hormat anak terhadap pekerjaan seorang pengemudi.

Materi permainan. Mobil berbagai merk, lampu lalu lintas, SPBU, bahan bangunan, setir, topi dan tongkat polisi, boneka.

Peran permainan. Pengemudi, mekanik, petugas pompa bensin, petugas operator.

Kemajuan permainan. Guru hendaknya memulai persiapan permainan dengan mengadakan observasi khusus terhadap | aktivitas pengemudi. Mereka harus diarahkan oleh guru dan disertai dengan cerita dan penjelasannya.Alasan yang sangat bagus untuk pengenalan rinci pertama anak-anak dengan pekerjaan seorang sopir adalah dengan mengamati bagaimana makanan dibawa ke taman kanak-kanak. Dengan menunjukkan dan menjelaskan bagaimana pengemudi membawa produk, apa yang dibawanya dan produk apa yang kemudian akan dimasak, Anda perlu memeriksa mobil bersama anak-anak, termasuk kabin pengemudi. Dianjurkan untuk mengatur komunikasi yang konstan dengan pengemudi yang mengantarkan makanan ke taman kanak-kanak. Anak-anak mengawasinya bekerja dan membantu menurunkan muatan mobil.

Tahap selanjutnya dalam persiapan permainan ini adalah mengamati bagaimana makanan dikirim ke toko tetangga. Berjalan-jalan bersama anak-anak Anda, Anda dapat berhenti di satu atau lain toko dan menyaksikan bagaimana produk yang dibawa diturunkan: susu, roti, sayuran, buah-buahan, dll. Dari pengamatan tersebut, anak-anak harus memahami bahwa menjadi seorang pengemudi tidak sama sekali bukan berarti sekedar memutar setir dan membunyikan klakson bahwa pengemudi sedang mengemudikan mobil untuk membawa roti, susu, dll.

Selain itu, sebelum permainan dimulai, guru mengatur perjalanan ke garasi, ke pompa bensin, ke persimpangan yang sibuk di mana terdapat pengatur lalu lintas polisi.

Dianjurkan bagi guru untuk melakukan tamasya lagi ke garasi, tetapi bukan sembarang garasi, tetapi ke garasi tempat ayah salah satu siswa dalam kelompok ini bekerja sebagai sopir, di mana sang ayah akan berbicara tentang pekerjaannya.

Pemikiran anak-anak yang bermuatan emosi tentang pekerjaan orang tuanya dan manfaat sosialnya merupakan salah satu faktor yang mendorong seorang anak untuk berperan sebagai ayah atau ibu dan merefleksikan aktivitasnya dalam kehidupan sehari-hari dan dalam pekerjaan dalam bermain.

Kesan yang diterima anak-anak selama jalan-jalan dan tamasya tersebut harus dikonsolidasikan dalam percakapan berdasarkan gambar atau kartu pos. Selama percakapan ini, guru perlu menekankan pentingnya sosial dari aktivitas pengemudi dan menekankan pentingnya aktivitasnya bagi orang lain.

Kemudian guru dapat mengatur permainan mainan mobil-mobilan. Misalnya, anak-anak diberikan sayur-sayuran, buah-buahan, roti dan produk kembang gula, serta furnitur berbahan kertas yang mereka pahat di kelas. Guru menyarankan untuk membawa makanan ke taman kanak-kanak, barang ke toko, mengangkut furnitur dari toko ke rumah baru, mengendarai boneka, membawanya ke dacha, dll.

Untuk memperkaya pengalaman anak, ilmunya harus diperlihatkan kepada anak jalanan mobil yang berbeda(untuk mengangkut susu, roti, truk, mobil, pemadam kebakaran, ambulans, jika memungkinkan, tunjukkan dalam aksi mesin yang menyirami jalan, menyapu, menaburkan pasir), menjelaskan tujuan masing-masingnya. Pada saat yang sama, guru harus menekankan bahwa segala sesuatu yang dilakukan mobil-mobil tersebut hanya dapat terlaksana berkat aktivitas pengemudinya.

Guru juga harus mengkonsolidasikan pengetahuan yang diperoleh anak-anak selama berjalan-jalan dan bertamasya dengan melihat bersama mereka gambar-gambar yang menggambarkan sebuah jalan berbagai jenis mobil, dan dalam permainan outdoor dengan elemen plot. Untuk permainan ini Anda perlu menyiapkan roda kemudi dari karton dan tongkat untuk pengatur lalu lintas. Inti dari permainan ini adalah setiap anak, yang mengemudikan kemudi, bergerak mengelilingi ruangan ke arah yang ditunjukkan polisi kepadanya dengan tongkat (atau tangannya). Pengatur lalu lintas dapat mengubah arah pergerakan dan menghentikan kendaraan. Ini permainan sederhana Jika diatur dengan baik, hal itu akan memberikan banyak kegembiraan bagi anak-anak.

Salah satu tahapan dalam mempersiapkan anak menghadapi permainan cerita adalah dengan menonton film yang menayangkan beberapa film kasus tertentu aktivitas pengemudi dan jenis yang berbeda mobil

Pada saat yang sama, selama dua minggu, disarankan untuk membaca beberapa cerita dari buku B. Zhitkov “Apa yang saya lihat?”, melakukan beberapa pelajaran mendesain dari bahan bangunan (“Garasi untuk beberapa mobil”, “Truk ”), dilanjutkan dengan bermain bangunan. Ada baiknya untuk belajar bersama anak-anak Anda permainan luar ruangan “Mobil Berwarna” dan permainan musik dan didaktik “Pejalan Kaki dan Taksi” (musik oleh M. Zavalishina).

Di lokasi tersebut, anak-anak bersama gurunya dapat mendekorasi truk besar dengan bendera warna-warni, membawa boneka di atasnya, dan membangun jembatan, terowongan, jalan, dan garasi di atas pasir saat berjalan-jalan.

Permainan dapat dimulai dengan berbagai cara.

Opsi pertama bisa jadi sebagai berikut. Guru mengajak anak-anak untuk pindah ke dacha. Pertama, guru memperingatkan anak-anak tentang langkah yang akan datang dan bahwa mereka perlu mengemas barang-barang mereka, memasukkannya ke dalam mobil dan duduk sendiri. Setelah itu, guru menunjuk seorang sopir. Dalam perjalanan, Anda harus memberi tahu anak Anda tentang mobil apa yang lewat. Akibat perpindahan ini, sudut boneka dipindahkan ke bagian lain ruangan. Setelah membereskan barang-barang di dacha dan menetap di tempat baru, guru akan meminta sopir untuk membawakan makanan, kemudian membawa anak-anak ke hutan untuk memetik jamur dan buah beri, atau ke sungai untuk berenang dan berjemur, dll.

Pengembangan lebih lanjut dari game ini harus sejalan dengan menghubungkannya dengan tema game lainnya, seperti “Toko”, “Teater”. “taman kanak-kanak”, dll.

Pilihan lain untuk pengembangan game ini adalah sebagai berikut. Guru berperan sebagai “pengemudi”, memeriksa mobil, mencucinya, dan dengan bantuan anak-anak, mengisi tangki dengan bensin. Kemudian “pengirim” menulis waybill, yang menunjukkan ke mana harus pergi dan apa yang harus diangkut. "Sopir" berangkat ke pembangunan gedung tempat tinggal. Selanjutnya, plotnya berkembang sebagai berikut: pengemudi membantu membangun rumah.

Kemudian guru memperkenalkan beberapa peran “pengemudi” dan “pembangun” ke dalam permainan. Anak-anak bersama gurunya sedang membangun rumah baru untuk Yasi dan ibu serta ayahnya.

Setelah itu, guru mendorong anak untuk bermain sendiri dan mengingatkan anak bahwa mereka sendiri bisa bermain sesuai keinginannya.

Pada permainan “pengemudi” berikutnya, guru memperkenalkan mainan baru - mobil berbagai merek, yang ia buat bersama anak-anak, lampu lalu lintas, pompa bensin, dll. Selain itu, anak-anak bersama guru dapat membuat yang baru mainan yang hilang (alat reparasi mobil, topi dan tongkat pengatur polisi), memperbaiki mainan yang sudah jadi (menggunakan plastisin, pasang bagasi ke mobil penumpang atau busur ke bus, ubah menjadi bus listrik sungguhan). Semua ini membantu menjaga minat terhadap perangkat, tujuan, dan metode penggunaan mainan dalam permainan.

Pada usia ini, permainan “pengemudi” anak-anak sangat erat kaitannya dengan permainan “konstruksi”, karena pengemudi membantu membangun rumah, pabrik, dan bendungan.

    Toko

Target: Ajari anak mengelompokkan benda menurut ciri-ciri umumnya, menumbuhkan rasa gotong royong, memperluas kosakata anak: mengenalkan konsep “mainan”, “furnitur”, “makanan”, “piring”.

Peralatan: semua mainan yang bergambar barang yang bisa dibeli di toko yang terletak di etalase adalah uang.

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak untuk menempatkan supermarket besar di tempat yang nyaman dengan departemen seperti sayur-sayuran, bahan makanan, produk susu, toko roti dan lain-lain di mana pelanggan akan pergi. Anak-anak secara mandiri mendistribusikan peran penjual, kasir, pekerja penjualan di departemen, menyortir barang ke dalam departemen - bahan makanan, ikan, produk roti, daging, susu, bahan kimia rumah tangga, dll. Mereka datang ke supermarket untuk berbelanja bersama teman-temannya, memilih produk , konsultasikan dengan penjual, bayar di kasir. Selama permainan, guru perlu memperhatikan hubungan antara penjual dan pembeli. Semakin tua anak, semakin banyak departemen dan produk yang ada di supermarket.

    Di dokter

Target: mengajari anak cara merawat orang sakit dan menggunakan alat kesehatan, menumbuhkan perhatian dan kepekaan pada anak, memperluas kosa kata: mengenalkan konsep “rumah sakit”, “sabar”, “pengobatan”, “obat”, “suhu”, “ RSUD".

Peralatan: boneka, mainan binatang, alat kesehatan: termometer, jarum suntik, pil, sendok, fonendoskop, kapas, toples obat, perban, jubah dan topi dokter.

Kemajuan permainan: guru menawarkan untuk bermain, seorang Dokter dan Perawat dipilih, anak-anak yang lain mengambil mainan binatang dan boneka, dan datang ke klinik untuk membuat janji. Pasien dengan berbagai penyakit beralih ke dokter: beruang sakit gigi karena makan banyak yang manis-manis, boneka Masha menjepit jarinya di pintu, dll. Kami memperjelas tindakannya: Dokter memeriksa pasien, meresepkan pengobatan untuknya, dan Perawat mengikuti instruksinya. Beberapa pasien memerlukan perawatan rawat inap dan dirawat di rumah sakit. Anak-anak yang lebih besar usia prasekolah dapat memilih beberapa spesialis berbeda - terapis, dokter mata, ahli bedah, dan dokter lain yang dikenal anak-anak. Ketika mereka sampai pada janji temu, mainan tersebut memberi tahu mereka mengapa mereka datang ke dokter, guru berdiskusi dengan anak-anak apakah hal ini dapat dihindari, dan mengatakan bahwa mereka perlu lebih menjaga kesehatan mereka. Selama permainan, anak-anak menyaksikan bagaimana dokter merawat orang sakit - membuat perban, mengukur suhu. Guru mengevaluasi cara anak berkomunikasi satu sama lain dan mengingatkan agar mainan yang diperoleh kembali jangan lupa mengucapkan terima kasih kepada dokter atas bantuan yang diberikan.

    Kami sedang membangun rumah

Target: mengenalkan anak pada profesi konstruksi, memperhatikan peranan peralatan yang memudahkan pekerjaan tukang, mengajari anak membangun bangunan sederhana, membina hubungan persahabatan dalam tim, memperluas pengetahuan anak tentang kekhasan pekerjaan tukang, memperluas pengetahuan anak kosakata: memperkenalkan konsep "konstruksi", "tukang batu" ", "derek", "pembangun", "operator derek", "tukang kayu", "tukang las", "bahan bangunan".

Peralatan: bahan bangunan besar, mobil, derek, mainan untuk bermain bangunan, gambar yang menggambarkan orang-orang yang berprofesi di bidang konstruksi: tukang batu, tukang kayu, operator derek, supir, dll.

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak menebak teka-teki: “Menara apa yang ada di sana, dan apakah ada lampu di jendelanya? Kita tinggal di menara ini, dan itu disebut...? (rumah)". Guru mengajak anak-anak untuk membangun sebuah rumah yang besar dan luas dimana mainan dapat ditinggali. Anak-anak mengingat apa saja profesi konstruksi, apa yang dilakukan orang di lokasi konstruksi. Mereka melihat foto pekerja konstruksi dan membicarakan tanggung jawab mereka. Kemudian anak-anak setuju untuk membangun rumah. Peran dibagikan di antara anak-anak: ada yang Pembangun, mereka membangun rumah; yang lain adalah Pengemudi, mereka mengangkut bahan bangunan ke lokasi konstruksi, salah satu anak adalah Operator Derek. Selama konstruksi, perhatian harus diberikan pada hubungan antar anak. Rumah sudah siap dan penghuni baru bisa pindah. Anak-anak bermain secara mandiri.

    Salon

Target: mengenalkan anak pada profesi penata rambut, menumbuhkan budaya komunikasi, memperluas kosa kata anak.

Peralatan: jubah untuk penata rambut, jubah untuk klien, peralatan penata rambut - sisir, gunting, botol cologne, pernis, pengering rambut, dll.

Kemajuan permainan: mengetuk pintu. Boneka Katya datang mengunjungi anak-anak. Dia bertemu semua anak dan memperhatikan cermin di kelompoknya. Boneka itu bertanya kepada anak-anak apakah mereka punya sisir? Kepangnya terlepas dan dia ingin menyisir rambutnya. Boneka itu ditawari untuk pergi ke penata rambut. Dijelaskan bahwa ada beberapa aula di sana: wanita, pria, manikur, mereka bekerja pengrajin yang baik, dan mereka akan segera menata rambut Katya. Kami menunjuk penata rambut, mereka mengambil pekerjaan mereka. Anak-anak dan boneka lain pergi ke salon. Katya tetap sangat senang, dia menyukai gaya rambutnya. Dia berterima kasih kepada anak-anak dan berjanji untuk datang ke penata rambut ini lain kali. Selama permainan, anak-anak belajar tentang tugas seorang penata rambut - memotong, mencukur, menata rambut, manikur.

    Ambulans

Target: membangkitkan minat anak terhadap profesi dokter dan perawat; menumbuhkan sikap peka, perhatian terhadap pasien, kebaikan, daya tanggap, dan budaya komunikasi.
Peran: dokter, perawat, sopir ambulans, pasien.
Aksi permainan: Pasien menelepon 03 dan memanggil ambulans: menyebutkan nama lengkapnya, menyebutkan umur, alamat, keluhannya. Ambulans tiba. Seorang dokter dan perawat pergi menemui pasien. Dokter memeriksa pasien, mendengarkan keluhannya dengan cermat, mengajukan pertanyaan, mendengarkan dengan fonendoskop, mengukur tekanan darah, dan melihat tenggorokannya. Perawat mengukur suhu, mengikuti petunjuk dokter: memberi obat, memberikan suntikan, merawat dan membalut luka, dll. Jika pasien merasa sangat tidak enak badan, ia dibawa pergi dan dibawa ke rumah sakit.
Pekerjaan awal: Tamasya ke kantor medis. Pengamatan terhadap pekerjaan dokter (mendengarkan dengan fonendoskop, melihat ke tenggorokan, mengajukan pertanyaan). Mendengarkan dongeng K. Chukovsky "Dokter Aibolit" dalam sebuah rekaman. Tamasya ke rumah sakit anak-anak. Pengawasan ambulans. Membaca menyala. karya: Y. Zabila “Yasochka masuk angin”, E. Uspensky “Bermain di rumah sakit”, V. Mayakovsky “Saya harus menjadi siapa?” Pemeriksaan alat kesehatan (fonendoskop, spatula, termometer, tonometer, pinset, dll). Permainan didaktik"Yasochka masuk angin." Percakapan dengan anak tentang pekerjaan dokter atau perawat. Melihat ilustrasi tentang seorang dokter, sayang. saudari. Memodelkan “Hadiah untuk Yasochka yang sakit.” Pembuatan atribut permainan bersama anak dengan melibatkan orang tua (jubah, topi, resep masakan, kartu kesehatan, dll)
Materi permainan: telepon, gaun, topi, pensil dan kertas resep, fonendoskop, tonometer, termometer, kapas, perban, pinset, gunting, spons, jarum suntik, salep, tablet, bedak, dll.

    Rumah sakit hewan

Target: membangkitkan minat anak terhadap profesi dokter hewan; menumbuhkan sikap peka, perhatian terhadap hewan, kebaikan, daya tanggap, dan budaya komunikasi.
Peran: dokter hewan, perawat, tertib, petugas farmasi veteriner, orang yang mempunyai hewan sakit.
Aksi permainan: Hewan yang sakit dibawa dan dibawa ke rumah sakit hewan. Dokter hewan menerima pasien, mendengarkan dengan cermat keluhan pemiliknya, mengajukan pertanyaan, memeriksa hewan yang sakit, mendengarkan dengan fonendoskop, mengukur suhu, dan membuat resep. Perawat menulis resep. Hewan itu dibawa ke ruang perawatan. Perawat memberikan suntikan, merawat dan membalut luka, mengoleskan salep, dll. Perawat membersihkan kantor dan mengganti handuk. Setelah janji temu, pemilik hewan yang sakit pergi ke apotek hewan dan membeli obat yang diresepkan dokter untuk perawatan lebih lanjut di rumah.
Pekerjaan awal: Tamasya ke kantor medis. Mengamati pekerjaan dokter (mendengarkan dengan fonendoskop, melihat tenggorokan, mengajukan pertanyaan) Mendengarkan dongeng K. Chukovsky “Dokter Aibolit” dalam sebuah rekaman. Pemeriksaan bersama anak-anak tentang ilustrasi dongeng oleh K. Chukovsky “Dokter Aibolit.” Membaca menyala. karya: E. Uspensky “Kami bermain di rumah sakit”, V. Mayakovsky “Kami harus menjadi siapa?” Pemeriksaan alat kesehatan: fonendoskop, spatula, termometer, pinset, dll. Permainan didaktik “Yasochka masuk angin.” Percakapan dengan anak-anak tentang pekerjaan dokter hewan. Menggambar “Hewan Favoritku” Membuat atribut untuk permainan bersama anak dengan melibatkan orang tua (jubah, topi, resep masakan, dll)
Materi permainan: hewan, gaun, topi, pensil dan kertas resep, fonendoskop, termometer, kapas, perban, pinset, gunting, spons, jarum suntik, salep, tablet, bedak, dll.

    Klinik

Target: mengungkap makna aktivitas tenaga medis mengembangkan kemampuan anak dalam mengambil peran. mengembangkan minat dalam permainan. membentuk hubungan positif antar anak. menanamkan pada anak rasa hormat terhadap pekerjaan seorang dokter.

Materi permainan: play set "Doll Doctor", item pengganti, beberapa item asli, topi dokter, jubah, boneka.

Situasi 1 Guru menawarkan kepada anak peran tambahan sebagai pasien, dan dia sendiri mengambil peran utama sebagai dokter. Pendidik: "ayo main "Dokter": Saya akan menjadi dokter, dan Anda akan menjadi pasien. Di mana ruang praktik dokter? Ayo, seolah-olah itu kantor (memasang layar) Apa yang dibutuhkan dokter? (Anak itu, dengan bantuan orang dewasa, meletakkan perlengkapan medis di atas meja dari kotak P3K). Dan ini adalah toples salep, dan ini adalah jarum suntik… ”(Secara bertahap, anak itu sendiri mulai menyebutkan nama dan mengatur apa yang diperlukan). Guru memakai topi dan jubah putih: "Saya seorang dokter. Ayo temui saya. Masuklah, halo. Apakah Anda sakit tenggorokan atau perut? Kapan Anda sakit? Coba lihat lehernya. Buka mulut Anda. Katakan ah-ah-ah. Ay , ah, lehernya merah sekali. Ayo kita lumasi sekarang, apa tidak sakit? Kepalamu tidak sakit?

Bermain dengan satu anak menarik perhatian anak lainnya. Guru, memperhatikan anak-anak yang menonton pertandingan, berkata: "Apakah kamu juga sakit? Antrelah, orang-orang sakit, Tunggu."

Situasi 2 Guru berperan sebagai dokter, dua anak berperan sebagai sakit. Pendidik "Sekarang mari kita bermain seolah-olah saya seorang dokter. Saya di kantor saya. Saya punya telepon. Anda sakit, telepon saya dan telepon dokter, Dering, ding! Telepon saya berdering. Halo! Dokter sedang mendengarkan. Siapa yang memanggil "Gadis Katya? Apakah kamu sakit? Apakah kamu sakit kepala atau sakit perut? Apakah kamu mengukur suhu tubuhmu? Seberapa tinggi! Katakan padaku Katya, di mana kamu tinggal?

aku datang kepadamu. Aku akan mentraktirmu. Sementara itu, minumlah teh raspberry dan tidurlah. Selamat tinggal! Ponselku berdering lagi. Halo, siapa yang menelepon? Bocah Dima? Apa yang anda keluhkan? Pilek? Apakah Anda sudah lama sakit? Apakah Anda menjatuhkan obat tetes atau meminum pil? Tidak membantu? Ayo temui aku hari ini. Aku akan meresepkanmu obat lain. Selamat tinggal!

Situasi 3. Dokter sendiri yang menelepon pasien, mengetahui perasaan mereka, dan memberikan nasehat. Saat berbicara di telepon, guru menggunakan sistem pertanyaan alternatif dan pertanyaan yang menunjukkan variabilitas aksi permainan dan berkontribusi pada pengembangan kreativitas lebih lanjut.

    “Angin bertiup melintasi laut dan mendorong perahu”

Target: Perkuat pengetahuan anak-anak tentang aturan dan tindakan perilaku aman di atas air.

Konten program: Bentuklah gagasan dasar tentang perilaku aman di air; mengkonsolidasikan pengetahuan tentang cara-cara menolong orang yang tenggelam, mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang hewan-hewan yang hidup di negara-negara panas; mengembangkan kemampuan untuk berperilaku benar dalam situasi darurat.

Peralatan: set konstruksi dengan bagian-bagian besar, roda kemudi, tali, jangkar, pelampung, topi, tikar, topi untuk kapten, kerah pelaut, pelampung, tanda “boleh berenang”, jaket pelampung merah, gambar binatang dari negara panas, pohon palem, mainan , topi untuk penumpang.

Kemajuan permainan

Kami senang bila ada tamu yang datang kepada kami. Lihat berapa banyak hari ini, setiap pagi kita saling berkata: “ Selamat pagi“Agar kita menjalani hari yang baik sepanjang hari, agar suasana hati kita baik. Katakanlah kata-kata ajaib pagi ini kepada tamu kita: “Selamat pagi”

Guru membacakan puisi:

Apa itu musim panas?

Itu banyak cahaya

Ini ladang, ini hutan,

Ini adalah ribuan keajaiban!

Pendidik: Di musim panas cuacanya hangat bahkan panas, sehingga banyak orang bersantai di tepi laut, di tepi sungai, danau, atau kolam. Mari kita melakukan perjalanan melalui laut. Dan untuk ini kita akan membangun sebuah kapal.

Anak-anak, dengan bantuan seorang guru, membuat kapal dari peralatan konstruksi

Pendidik: Apakah kamu ingat untuk mengambil lingkaran dan talinya?

Anak-anak: Jangan lupa mengambilnya.

Pendidik: Mengapa kita membutuhkan lingkaran dan tali?

Anak-anak: Untuk menyelamatkan seseorang jika dia tenggelam.

Pendidik: Benar. Almaz akan menjadi kapten di kapal kita. Dia akan mengenakan topi dan mengambil teleskop, dan Ruzal, Azamat, Azat, Damir akan menjadi pelaut; mereka akan mengenakan topi pelindung dan kerah pelaut. Anak-anak lainnya adalah penumpang. Kenakan topi Anda, gendong "anak perempuan" /boneka/ Anda, bawa tas tangan dengan permadani.

Kapten: memberikan perintah. Ambil tempat duduk Anda di kapal. Kapal sedang berlayar. Lepaskan tali tambatan, angkat jangkar!

Kapal “berlayar” Anak-anak menyanyikan lagu “Chunga-Changa”. Di akhir lagu, pasang tanda “Berenang Dibolehkan” dan pelampung.

Pendidik: Lihat teman-teman, ini tempat yang indah, ini pantai, Anda bisa berlabuh, berenang, dan berjemur.

Kapten: Berlabuh ke pantai! Membuang sauh!

Guru bersama anak-anak “pergi ke darat” dan menjelaskan bahwa ini adalah pantai dan Anda hanya bisa berenang di pantai, karena ini adalah tempat yang dilengkapi peralatan khusus untuk berenang. Di tempat ini dasar sudah diperiksa dan dibersihkan, pantai sudah disiapkan, ada penjaga pantai dan petugas medis yang bertugas, area berenang dipagari dengan pelampung, di luar itu Anda tidak bisa berenang.

Kami memilih siapa yang akan bertugas di menara dan mengawasi para perenang, mis. (penjaga pantai)

Jika ada bahaya, dia akan bergegas membantu dengan mengambil alat pelampung. Seorang penjaga pantai anak-anak mengenakan jaket pelampung berwarna merah.

Pendidik: Dan saya akan menjadi perawat yang bertugas di pantai dan memastikan wisatawan tidak kena terbakar sinar matahari.

Anak-anak, mari kita tunjukkan bagaimana kita berlayar di sini dengan kapal, dan sekarang mari kita berenang seperti lumba-lumba sungguhan di atas ombak laut (meniru gerakan lumba-lumba) setelah berenang, kita keluar dari air, membentangkan permadani dan “berjemur”. Pertama kita berbaring telentang, lalu kita membalikkan badan.

Teman-teman, bisakah kamu tetap berada di bawah sinar matahari dalam waktu lama?

Anda bisa terkena sengatan matahari dan kulit terbakar.

Pendidik: Wisatawan yang terhormat, setelah bersantai dan berenang, duduklah di dek. Perjalanan kami berlanjut.

Kapten: Angkat jangkar! Serahkan tali tambatannya! Menuju negara-negara panas!

Selama “perjalanan” guru membacakan puisi teka-teki tentang binatang di negara panas. Pohon palem dan kuda-kuda dengan gambar binatang ditempatkan

Pendidik: Teman-teman, kita telah berlayar ke negara-negara panas. Lihat teman-teman, hewan apa yang tinggal di sini. Ayo teman-teman, mari kita menggambarnya sekarang.

1. Berdirilah membentuk lingkaran dan tunjukkan bagaimana seekor gajah berjalan.

2. Bagaimana monyet memanjat pisang.

3. Sekarang mari kita tunjukkan seekor harimau yang mengaum.

4. Bagaimana seekor kanguru melompat.

Oke, bagus sekali. Teman-teman, tidak hanya binatang yang tinggal di sini, tapi juga orang-orang yang menarikan tarian indah bernama “Lambada”. Mari kita coba menari juga.

Nah, sekarang waktunya istirahat dan kembali.

Kapten: Angkat jangkar! Serahkan tali tambatannya! Kembali!

Pendidik: Oh, lihat, “manusia” itu ada di dalam air! Lemparkan pelampung dengan cepat!

Kapten: Astaga! Lemparkan pelampung!

Para pelaut melemparkan pelampung ke tali dan menariknya keluar, menyelamatkan “putri” /boneka/. Penumpang berterima kasih kepada kapten dan pelaut.

Pendidik: Guys, hal ini tidak akan pernah terjadi jika kamu dan temanmu mengikuti aturan perilaku di atas air.

Nah, jika tiba-tiba karena suatu hal seseorang mendapati dirinya berlebihan, ia dapat ditolong dengan melemparkan alat pelampung, kasur tiup, balok kayu, tongkat, papan, bahkan bola. Anda tidak perlu menceburkan diri ke dalam air. Anda dapat membantu orang yang tenggelam dengan berteriak keras, “Orang itu tenggelam!” dan menelepon orang dewasa untuk meminta bantuan.

Dan untuk mengingat dengan baik subjek yang dapat digunakan untuk menyelamatkan orang yang tenggelam, kita akan mempelajari sebuah puisi yang telah dipelajari Aliya G..

Jika seseorang tenggelam di sungai,

Jika dia jatuh

Lemparkan dia tali, lingkaran,

Sebuah tongkat, papan atau batang kayu...

Sekarang, Anda dan saya tahu betul aturan perilaku di atas air, dan kapal kita telah kembali dengan selamat dari perjalanannya!

Mari kita berterima kasih kepada kapten dan pelaut atas perjalanan yang menarik dan pulang dengan selamat /anak-anak berterima kasih kepada awak kapal/. Dan kita akan turun dari kapal ke pantai.

16. Bepergian keliling kota
Tugas:

▪ memantapkan kemampuan melakukan aksi permainan sesuai instruksi verbal, bertindak dengan objek imajiner, menggunakan objek pengganti,
▪ terus mengembangkan kemampuan bicara,
▪ memperluas pemahaman Anda tentang kota dan profesi.
Bahan:
▪ topi pengemudi, setir,
▪ tanda tangan “meja kas”, kafe “Skazka”, “Istana Olahraga”,
▪ seragam: pegawai taman, instruktur, pelayan,
▪ topi binatang,
▪ korsel,
▪ bahan bangunan.
Pekerjaan awal:
▪ jalan kaki yang ditargetkan di sepanjang Jalan Kirova dan Tanggul Leningradskaya,
▪ melihat album foto “Kota Kita Tercinta”,
▪ melihat presentasi multimedia “Berjalan keliling kota”,
▪ mempelajari peraturannya lalu lintas,
▪ permainan peran “Kita berangkat, berangkat, berangkat…”,
▪ pengenalan dengan pekerjaan pegawai taman, instruktur budaya fisik, pelayan,
▪ mempelajari permainan dan lagu, permainan peran kata-kata dan tindakan.
Kemajuan permainan.
Anak-anak dengan seorang guru sedang membuat bus.
Terkemuka. Teman-teman, saya ingin mengajak Anda bertamasya. Apa kamu setuju? (jawaban anak-anak). Lalu naik bus dengan cepat. Saya akan menjadi pemandu wisata, dan Egor akan menjadi pengemudi (anak-anak duduk di bus).
Supir bis. Perhatian, bus berangkat! Kencangkan sabuk pengaman anda.
Rekaman audio “Bus” diputar.
Sopir. Hentikan "Istana Olahraga".
Terkemuka. Ayo pergi kesana. Katakan padaku, teman-teman, apa yang dilakukan orang-orang di istana olahraga? (Jawaban anak-anak). Siapa yang melakukan pelatihan? Pengajar.
Denis. Halo, saya instruktur pendidikan jasmani Anda, saya sarankan Anda meningkatkan kesehatan Anda, mari kita rawat hewan (anak-anak memakai topi binatang). Berdiri di atas bunga!
Anak-anak berdiri di atas bunga dan melakukan gerakan mengikuti musik.

Terkemuka. Apakah kesehatanmu baik-baik saja?
Jawaban anak-anak. Terima kasih telah mengisi daya.
Presenter dan anak-anak berterima kasih kepada instruktur.
Terkemuka. Saya akan meminta semua orang untuk naik bus, tur kota kami berlanjut.
Sopir. Hati-hati, pintunya tertutup, kencangkan sabuk pengaman Anda. Pemberhentian berikutnya: Taman Hiburan.
Bis yang menyenangkan,
Jalankan di sepanjang jalan
Dan ke taman hiburan
Anda membawa kami.
Terkemuka. Ada banyak ayunan
Dan pesulap sedang menunggu
Ada komidi putar di sana
Orang-orang yang ceria.
Lagu “Bus” diputar, satu bait.
Sopir. Halte Taman Hiburan.
Terkemuka. Kami keluar perlahan, tanpa mendorong.
Direktur taman. Halo, saya direktur taman, saya mengundang Anda untuk menaiki komidi putar kami yang menyenangkan, tetapi pertama-tama saya meminta Anda untuk membeli tiket di box office (menunjuk ke box office).
Anak-anak pergi ke loket tiket dan membeli tiket. Permainan "Korsel" sedang dimainkan.
Direktur. Nah, bagaimana Anda menyukai taman kami? (jawaban anak-anak). Apakah Anda ingin mengunjungi kafe anak-anak "Skazka"? (jawaban anak-anak)
Terkemuka. Teman-teman, kafenya ada di seberang jalan dan kita harus berjalan menyeberang jalan. Bagaimana cara menyeberang jalan yang benar? (jawaban anak-anak). Bangun berpasangan, saya akan berjalan di depan dengan bendera merah, dan Misha akan berada di belakang kolom kami. Awas, jangan ketinggalan, kalau tidak kamu akan tersesat di kota.
Kami sedang berjalan di jalanan
Kami saling memimpin dengan tangan.
Kami ingin melihat semuanya
Kami ingin tahu segalanya.
Anak-anak menyeberang jalan di tempat penyeberangan pejalan kaki.
Terkemuka. Ini dia.
Pelayan. Halo, silakan pesan. Ini menunya.
Terkemuka. Ayo pesan jus (masing-masing sekotak jus).
Pelayan. Akan selesai.
Pelayan membawakan jus, anak-anak minum, berterima kasih kepada pelayan dan meninggalkan kafe.
Terkemuka. Di sinilah tur kami berakhir. Silakan duduk di bus, kencangkan sabuk pengaman Anda - kita akan kembali ke taman kanak-kanak (anak-anak naik bus, menyanyikan sebuah lagu).
Sopir. Hentikan TK "Senyum".
Anak-anak turun dari bus, mengucapkan terima kasih kepada sopir dan pemandu wisata, guru mengajak anak-anak menceritakan kepada keluarganya tentang tamasya tersebut.

1. Kebun Binatang

2. Taman Kanak-kanak

4. Hari mandi

5. Pencucian besar

6. Bus (Bus Troli)

8. Simpan

9. Di dokter

10.Membangun rumah

11.Pangkas Rambut

12. Ambulans

13. Rumah Sakit Hewan

14. Klinik

15. Angin bertiup melintasi laut dan menggerakkan perahu

16. Berkeliling kota

Organisasi permainan di senior dan kelompok persiapan. Indeks kartu plot permainan peran Untuk kelompok senior

Semakin tua usia anak, semakin tinggi tingkat perkembangan umum mereka, semakin berharga permainan tersebut (terutama yang dipandu secara pedagogis) untuk pengembangan bentuk perilaku amatir: anak-anak memiliki kesempatan untuk menguraikan alur cerita sendiri atau mengatur permainan dengan aturan ( didaktik, aktif), mencari mitra, menetapkan tujuan dan memilih cara untuk mewujudkan rencana Anda. Permainan amatir menuntut anak untuk mampu menjalin hubungan dengan teman-temannya. Dalam perkumpulan anak informal tersebut, berbagai sifat anak, kebiasaan, minat, gagasannya tentang lingkungan, berbagai keterampilan diwujudkan, misalnya kemampuan mandiri mencari jalan keluar dari situasi masalah yang timbul dalam permainan, dengan berpedoman pada norma dan aturan perilaku yang diketahui, atau kemampuan untuk secara mandiri mengatur yang nyata (dan bukan khayalan) aktivitas tenaga kerja untuk memecahkan masalah game. Pengorganisasian aktivitas bermain anak-anak, guru, pada gilirannya, dapat melaksanakan tugas-tugas berikut:

2. Belajar mengembangkan dan memperkaya isi permainan, mendistribusikan materi permainan dan peran antar peserta tanpa konflik, menyelesaikan perselisihan, pertanyaan, dan kesalahpahaman.

3. Secara bijaksana mempengaruhi hubungan antar anak, mengajar mereka untuk menghormati kepentingan dan hak satu sama lain.

4. Merumuskan minat kognitif dan keterampilan berorganisasi.

5. Menumbuhkan aktivitas mental dan perasaan moral.

6. Mengajarkan keterampilan mengatur diri sendiri dan membagi peran di antara mereka sendiri.

7. Berkembang imajinasi kreatif, mempromosikan penerapan game bersama.

8. Mengembangkan kemampuan untuk menyelesaikan perselisihan secara adil dan dengan bijaksana menolak suatu peran.

9. Memperkuat kemampuan mengatur tugas permainan secara mandiri.

10. Berkontribusi pada identifikasi dan pembentukan beragam minat dan kemampuan.

12. Memperkuat perasaan dan kebiasaan positif.

13. Mendorong anak untuk menggunakan pengetahuan tentang karya orang dewasa secara luas dan kreatif.

14. Menumbuhkan niat baik dan kemauan untuk membantu korban.

15. Terus mengajar anak melakukan berbagai peran sesuai dengan alur cerita.

16. Kembangkan rasa humor.

17. Jalin hubungan persahabatan, ajarkan mereka bermain tanpa saling mengganggu.

18. Terus berupaya menyatukan anak-anak yang bermain ke dalam subkelompok dan melibatkan anak-anak yang tidak aktif dalam permainan.

19. Memperluas pemahaman anak terhadap profesi orang tuanya dan menerapkannya dalam bermain.

20. Mengembangkan kemampuan anak untuk mengembangkan permainan bersama, mengkoordinasikan rencana sendiri dengan rencana teman sebayanya.

21. Pertahankan keinginan untuk menggunakan barang pengganti dan acara fantastis.

22. Menumbuhkan sikap peduli terhadap mainan.

23. Memperkuat keragaman dan ekspresi tindakan bermain peran.

24. Ajarkan untuk mengikuti aturan yang telah ditetapkan.

25. Mengajarkan aksi permainan, kemampuan menegosiasikan suatu permainan.

26. Kembangkan keinginan untuk menetapkan berbagai tugas permainan dan memilih cara untuk menyelesaikannya.

“Pada usia lima tahun, anak-anak telah mengembangkan metode membangun permainan berbasis cerita seperti tindakan terkondisi dengan mainan dan perilaku bermain peran. Apa saja yang diperlukan untuk perkembangan permainan anak selanjutnya?

“Untuk benar-benar memindahkan anak-anak ke permainan berbasis cerita yang baru dan lebih tinggi, kita harus memiliki pemahaman yang baik tentang evolusi selanjutnya. Salah satu jalur pengembangan permainan plot pada anak prasekolah adalah permainan fantasi.Permainan fantasi bersama mengembangkan imajinasi, kreativitas, memperkaya kehidupan emosional anak, memungkinkan mereka untuk lebih mewujudkan pengalaman-pengalaman penting. Untuk permainan seperti itu, perlu untuk dapat menggabungkan berbagai peristiwa, mengoordinasikan rencana individu dalam keseluruhan alur cerita. Tentu saja, anak-anak prasekolah belum mampu mengembangkan permainan fantasi secara mandiri dengan cara yang murni verbal (tanpa bergantung pada tindakan atau peran objektif), namun kemungkinan untuk berpindah ke tingkat baru ini sudah ada pada usia prasekolah yang lebih tua.”

Penting juga untuk diingat bahwa permainan cerita tidak ditandai dengan perencanaan awal dan kepatuhan yang ketat terhadap rencana. Ini menunjukkan padanya fitur tertentu- opsionalitas, kebebasan memilih tindakan. Pada awal permainan, anak-anak biasanya hanya menentukan temanya secara umum, dan kemudian peristiwa-peristiwa dalam plot secara bertahap meningkat, seperti bola salju. Mikhalenko N.Ya. dan N.A. Ini mencakup kemampuan anak untuk membangun rangkaian peristiwa baru, mencakup berbagai konten tematik, dan pada saat yang sama berorientasi pada mitra sebaya: menunjukkan kepada mereka (menjelaskan) peristiwa apa yang ingin ia ungkapkan pada momen permainan berikutnya. , dengarkan pendapat mitra (bagaimanapun juga, mereka dapat menawarkan acara yang sangat berbeda); kemampuan untuk menggabungkan peristiwa yang diusulkan oleh dirinya sendiri dan peserta lain dalam keseluruhan plot selama pertandingan.” Dan Anda dapat mengembangkan keterampilan kompleks ini dengan bantuan obat yang efektif: permainan bersama antara orang dewasa dan anak-anak, namun bentuknya sangat berbeda dengan tahap usia sebelumnya. “Permainan bersama dengan anak-anak hendaknya dimulai bukan dengan menciptakan plot yang benar-benar baru, tetapi dengan perubahan sebagian - “melonggarkan” plot yang sudah diketahui; lambat laun orang dewasa menuntun anak-anak pada transformasi yang semakin kompleks dari alur cerita yang sudah dikenal, dan kemudian bersama-sama menciptakan alur cerita baru.” Yang cocok untuk “pelonggaran” bertahap adalah alur cerita dongeng yang diketahui anak-anak. Dongeng, pada dasarnya, mirip dengan permainan: ia membenamkan seseorang dalam suasana konvensi dan fiksi, sehingga sangat menarik perhatian anak-anak.

“Dalam permainan selanjutnya, orang dewasa mendorong anak-anak untuk membuat lebih banyak perubahan pada dongeng yang diciptakan, dibandingkan dengan dongeng yang sudah dikenal. Untuk melakukan ini, disarankan untuk mengusulkan permulaan sebuah dongeng, dengan menggabungkan elemen dongeng dan realistis di dalamnya.”

“Saat mereka menguasai keterampilan menggabungkan berbagai peristiwa secara bersama-sama, guru dapat mendorong anak-anak untuk menggabungkan konstruksi plot yang kreatif dengan interaksi bermain peran. Untuk tujuan ini, orang dewasa mengikutsertakan anak-anak dalam permainan di mana para peserta ditawari peran yang termasuk dalam bidang semantik yang berbeda - peran kontekstual yang berbeda (misalnya: Pinokio dan seorang guru, seorang putri dan seorang polisi, seorang astronot dan seorang guru, Aibolit dan seorang tentara , Baba Yaga dan seorang penjual, dll.). Agar tidak “menutupi” karya kreatif yang menghubungkan peran-peran tersebut dalam keseluruhan plot dengan tindakan objektif, permainan dapat dilakukan dalam bentuk percakapan “telepon” antar karakter.”

“Kedepannya guru terus melakukan permainan inventif bersama dengan anak-anak, kini menawarkan untuk menciptakan dongeng-dongeng non-dongeng (dongeng yang akrab sudah memenuhi fungsinya sebagai pendukung awal untuk kegiatan bersama), tetapi “kisah nyata”. Ketika memilih konten untuk cerita-cerita tersebut bersama dengan anak-anak (tentang siapa, tentang apa), guru terutama mengandalkan minat anak-anak, tetapi pada saat yang sama mendorong peserta untuk menggunakan pengetahuan yang mereka terima di kelas, tamasya, dari buku dan film” (4, hal.60).

“Sifat permainan inventif antara guru dan anak-anak selama pekerjaan pedagogis berubah dalam urutan berikut: 1) “mengingat” (menceritakan kembali) bersama sebuah dongeng terkenal; 2) transformasi parsial dari dongeng terkenal; 3) menciptakan dongeng baru dengan perpaduan unsur dongeng dan realistik; 4) pengembangan plot baru dengan peran kontekstual yang berbeda dalam prosesnya” percakapan telepon"; 5) menciptakan cerita baru berdasarkan peristiwa realistis. Dianjurkan untuk melibatkan anak-anak dalam permainan inventif setidaknya 2-3 kali di setiap tahap (dengan pengecualian tahap pertama, yang dapat dilakukan satu kali). Tentu saja keinginan anak harus selalu diperhatikan. Jika dia tidak ingin bergabung dalam permainan, Anda tidak boleh memaksakan hal ini dalam keadaan apa pun - biarkan dia mengawasi para pemain, ini juga berguna. Pemilihan mitra juga penting. Permainan akan lebih sukses jika tingkat keterampilan para peserta kurang lebih sama.”

“Bagaimana mandiri permainan cerita anak-anak prasekolah yang lebih tua di bawah pengaruh pembentukan sistematis keterampilan bermain baru di dalamnya? Pertama-tama, ada sikap untuk menciptakan sesuatu yang baru, permainan yang menarik. Plot yang diungkap oleh anak-anak menjadi lebih beragam dan kompleks, memperoleh karakter multitema. Mereka menjalin dan menggabungkan peristiwa dan peran yang termasuk dalam berbagai bidang semantik sedemikian rupa sehingga permainan tidak lagi sesuai dengan definisi sederhana seperti “Konstruksi”, “Mail”, dll. mengarah pada pembatasan banyak tindakan dengan objek yang hanya ditunjukkan dalam ucapan; Pembalikan peran sering kali digunakan ketika karakter baru diperkenalkan ke dalam plot. Saat-saat interaksi verbal murni menjadi lebih sering, ketika anak-anak hanya mengucapkan peristiwa berikutnya (dan tidak “memerankannya”), dan menguraikan arah plot selanjutnya. Permainan ini dimainkan dalam kelompok yang terdiri dari 3-4 orang, dan inisiatif seluruh peserta meningkat; mereka tidak terlalu bergantung pada aktivitas salah satu pemimpin anak. Kemampuan untuk mendengarkan mitra dan menggabungkan ide-ide mereka dengan ide Anda akan mengurangi konflik dalam permainan.”

Dengan demikian, kita dapat menyimpulkan bahwa pada setiap tahap usia, proses pedagogis dalam kaitannya dengan permainan harus terdiri dari dua bagian, terdiri dari situasi pengembangan keterampilan bermain dalam permainan bersama antara orang dewasa dan anak-anak, di mana orang dewasa adalah “mitra bermain, ” dan permainan anak mandiri, di mana orang dewasa tidak terlibat langsung, tetapi hanya menyediakan syarat-syaratnya.

Saya mengambil beberapa permainan peran dari berbagai sumber dan membuat lemari arsip kecil yang nyaman digunakan di tempat kerja.





Membagikan: