Permainan simulasi Robinson. Data konstruksi Robinson

Permainan "Robinson"

Anda menemukan diri Anda di pulau terpencil. Milikmu
tujuannya adalah membuat perahu secepat mungkin,
untuk keluar dari situ. Untuk membuat perahu
membutuhkan 100 hari
Selain itu, Anda membutuhkannya setiap hari
makan (hanya ada 5 hari – hari darurat
tanpa makanan)
Anda tidak bisa makan satu kali makan selama lebih dari 25 hari berturut-turut.
jenis makanan (tepatnya 25 hari - mungkin);

Ada sejumlah syarat wajib lainnya:
1) Pada akhir bulan kedua diperlukan
membangun rumah;
2) Setiap hari Anda tidak dapat melakukan lebih dari itu
satu jenis pekerjaan
Perumahan dan pakaian membutuhkan bulanan
perbaikan, perbaikan harus bersifat wajib
diproduksi pada bulan di mana diperlukan
jadwal (pengecualian adalah bulan
keberangkatan dari pulau).

Ada tiga alternatif produksi pangan:
memetik buah-buahan dan jamur, memancing dan berburu. Oleh
kondisi permainan setidaknya harus digunakan
dua dari mereka. Untuk memancing dan berburu yang Anda butuhkan
membuat perkakas (untuk alat memancing
dibutuhkan 10 hari, berburu – 20 hari).
Stok buah dan jamur cukup untuk tiga hari,
termasuk hari pengambilan (yaitu setelah pengambilan, Anda bisa
hari untuk melakukan pekerjaan lain). Persediaan
ada cukup ikan untuk lima hari, termasuk sehari
memancing, berburu memungkinkan Anda menyimpan makanan selama 15 hari,
termasuk hari berburu (14 hari kerja bebas).

Memperbaiki

Perbaikan alat tangkap diperlukan setelahnya
setelah Anda pergi memancing 12 kali, terus
perbaikan memakan waktu lima hari. Setelah empat kali
berburu, dibutuhkan dua hari untuk memperbaiki peralatan berburu.
Lampiran memberikan informasi tentang perbaikan.
perumahan dan pakaian

Dianjurkan setiap awal bulan
lakukan semua yang diperlukan terlebih dahulu
perbaikan, dan kemudian melanjutkan ke yang lain
bekerja. Satu-satunya pengecualian adalah
bulan berlayar – pada bulan ini tidak diperbolehkan
memperbaiki pakaian dan perumahan.
DENGAN
Mengumpulkan
Pondok Konstruksi CX
R
Penangkapan ikan
Perbaikan Pondok RH
TENTANG
Memburu
Gua Konstruksi JV
H
Hari-hari darurat
Perbaikan Gua RP
SR produksi Fishing Tackle SR perbaikan Pakaian Lama
RR Perbaikan Alat Penangkapan Ikan
TAPI membuat Baju Baru
produksi CO dari Hunting Tackle
RN Perbaikan Baju Baru
RO Perbaikan perlengkapan berburu
L
Konstruksi perahu

Aturan mainnya.

Anda, Robinson, menemukan diri Anda berada di pulau terpencil. Tugas Anda adalah berlayar menjauh dari pulau itu secepat mungkin. Dibutuhkan 100 hari untuk membuat sebuah perahu. Pada saat yang sama, Anda perlu makan, berpakaian, dan menyediakan tempat tinggal:

· Anda perlu makan setiap hari (hanya ada 5 hari hari darurat yang dapat dihabiskan tanpa makanan, hari darurat tidak dapat digunakan lebih dari satu hari berturut-turut);

· Anda tidak boleh makan satu jenis makanan selama lebih dari 25 hari berturut-turut (bisa tepat 25 hari);

· Anda tidak dapat melakukan lebih dari satu jenis pekerjaan setiap hari;

· Pada akhir bulan kedua perlu dibangun tempat tinggal;

· Perumahan dan pakaian memerlukan perbaikan bulanan, perbaikan harus dilakukan pada bulan yang diperlukan sesuai jadwal (pengecualian adalah bulan berlayar dari pulau - misalnya, jika Anda berhasil membuat perahu pada tanggal 11 bulan, maka Anda tidak perlu memperbaiki pakaian dan pakaian di rumah bulan ke 11).

Lampiran ini memberikan semua informasi yang diperlukan mengenai waktu yang dihabiskan untuk semua jenis pekerjaan.

Misalnya, ada tiga alternatif produksi pangan: memetik buah-buahan dan jamur, memancing, dan berburu. Menurut ketentuan permainan, Anda harus menggunakan setidaknya dua di antaranya. Cadangan buah-buahan dan jamur cukup untuk tiga hari, termasuk hari pengumpulan (yaitu setelah pengumpulan, Anda dapat melakukan pekerjaan lain selama dua hari). Persediaan ikan cukup untuk lima hari, termasuk satu hari memancing; berburu memungkinkan Anda menyimpan makanan selama 15 hari, termasuk satu hari berburu (14 hari kerja bebas). Untuk memancing dan berburu perlu membuat alat (untuk alat memancing membutuhkan waktu 10 hari, untuk berburu – 20 hari), mengumpulkan tidak memerlukan alat apapun.


Selain itu, senjatanya memerlukan perbaikan. Perbaikan alat tangkap diperlukan setelah Anda memancing sebanyak 12 kali, perbaikan memerlukan waktu lima hari. Setelah berburu sebanyak empat kali, diperlukan waktu dua hari untuk memperbaiki peralatan berburu.

Lampiran memberikan informasi tentang waktu yang dihabiskan untuk pembangunan dan pemeliharaan perumahan. Jadwal renovasi rumah menunjukkan berapa hari yang perlu Anda habiskan setiap bulan untuk pemeliharaan dan perbaikan. Satu sel sama dengan 1 hari, nomor bulan sama dengan bulan menurut kalender. Misalnya, sebuah gua membutuhkan satu hari setiap dua bulan untuk dihabiskan untuk pemeliharaannya, dan pada bulan ketujuh - perbaikan besar dalam waktu 4 hari.

Ketentuan yang sama berlaku untuk pembuatan dan perbaikan pakaian. Pakaian lama yang Anda gunakan untuk sampai ke pulau tidak memerlukan biaya awal, tetapi memerlukan perbaikan, dan semakin jauh Anda pergi, semakin banyak (mulai dari bulan ketujuh - empat hari sebulan). Anda bisa membuat satu set pakaian baru untuk Anda sendiri dalam 7 hari. Memperbaiki set baru ini membutuhkan waktu dua hari setiap bulan kedua. Perbaikan hanya dilakukan pada bulan berikutnya setelah bulan pembuatan. Jadi, jika satu set baju baru dibuat pada bulan kedua, maka pada bulan kedua tidak perlu diperbaiki, dan yang lama tidak perlu diperbaiki. Namun, jika Anda tidak sempat membuat baju baru di bulan kedua, maka Anda perlu meluangkan waktu untuk memperbaiki baju lama.

Cara mengisi kalender kerja. Kalender memiliki 12 bulan secara vertikal dan hari secara horizontal. Dalam permainan ini, setiap bulan memiliki 25 hari. Setiap jenis pekerjaan mempunyai bidangnya masing-masing (menyiapkan makanan, membuat dan memperbaiki peralatan, membangun dan memperbaiki rumah, membuat dan memperbaiki pakaian, dan membuat perahu). Setiap pekerjaan dicatat pada baris yang sesuai. Simbol kerja diberikan di bawah ini. Saat menyiapkan makanan, perlu dicatat di kalender berapa hari cadangan makanan telah dibuat. Setelah pengumpulan, "titik" menunjukkan dua hari - untuk pekerjaan lain. Setelah berburu (hanya jika perlengkapan berburu sudah dibuat), kami menandai 14 hari dengan “titik” untuk pekerjaan lainnya. “Titik” dalam hal ini berarti akhir-akhir ini Anda memakan makanan simpanan.

Pada awal setiap bulan, disarankan untuk menyelesaikan semua perbaikan yang diperlukan terlebih dahulu dan kemudian memulai pekerjaan lain. Satu-satunya pengecualian adalah bulan berlayar - selama bulan ini diperbolehkan untuk tidak memperbaiki pakaian dan perumahan. Namun, jika Anda tidak punya waktu untuk menyelesaikan perahunya, dan perbaikan yang diperlukan tidak dilakukan bulan ini, Anda akan melanggar aturan main dan hasil Anda tidak akan dihitung.

Agar tidak menghitung ulang jumlah hari yang dihabiskan untuk membuat perahu setiap kali, sebuah perahu digambar di bawah kalender, yang di dalamnya terdapat tepat 100 sel. Setelah menghabiskan satu hari membuat perahu, coretlah satu kotak di perahu tersebut. Dengan demikian, segera setelah semua kotak di perahu dicoret, maka pembangunan perahu akan selesai. Untuk mengontrolnya, Anda juga perlu menghitung berapa hari dalam sebulan yang Anda habiskan untuk pekerjaan ini atau itu.

Cara mengisi aplikasi. Bersamaan dengan pengisian kalender, aplikasi juga diisi. Pada saat yang sama, di kalender Anda menunjukkan pekerjaan yang Anda lakukan pada hari yang bersangkutan, dan di aplikasi, sebaliknya, Anda mengatur tanggal Anda melakukan pekerjaan ini. Misalnya, jelas Anda harus memulai hari pertama dengan berkumpul. Oleh karena itu, di bagian “kumpulan”, isi sel pertama dengan tanggal – 1/1. Pada bulan pertama (kecuali jika Anda membuat satu set pakaian baru), Anda perlu menghabiskan satu hari untuk memperbaiki pakaian lama. Jika Anda melakukan ini pada tanggal 20 bulan pertama, masukkan tanggal di kotak yang sesuai: 20/1. Prosedur ini berlaku untuk semua pekerjaan - saat melakukan pekerjaan, tuliskan tanggal penyelesaiannya di "aplikasi".

Simbol kerja:

DENGAN perampokan

DENGAN konstruksi X izhiny

R penangkapan ikan

R memperbaiki X izhiny

TENTANG panas

DENGAN konstruksi P orang yang diam

H hari-hari darurat

R memperbaiki P orang yang diam

manufaktur DENGAN jahat R penangkapan ikan

R memperbaiki DENGAN wadah TENTANG harapan

R memperbaiki R peralatan memancing

manufaktur N telur dadar TENTANG harapan

manufaktur DENGAN jahat untuk TENTANG meskipun

R memperbaiki N baju-baju baru

R perbaikan perlengkapan untuk TENTANG meskipun

konstruksi L aneh

- 242,50 Kb

Aturan mainnya:

  • Keputusan tidak dapat diambil melalui pemungutan suara
  • Anda tidak dapat menghitung persentase: siapa yang “mendukung” dan siapa yang “menentang”
  • Anda tidak bisa “menekan” pasangan Anda (“lakukan apa yang saya katakan!”)
  • Disarankan untuk mencapai konsensus melalui negosiasi, jika terjadi konflik, pendapat adalah kompromi.
  • Setiap anggota kru dapat mengungkapkan pendapatnya
  • Jika kesepakatan tidak dapat dicapai, kru akan “mati”.

Urutan permainannya. Setelah keputusan dibuat dalam kelompok, presentasi dan pembenarannya dimulai, kemudian solusi yang paling dapat diterima dikembangkan.

Di akhir diskusi, presenter menyimpulkan hasil permainan.

Apa yang berkontribusi terhadap kesuksesan:

Tingkat kompetensi peserta permainan

Organisasi diskusi yang jelas

Kemampuan untuk mendengarkan mitra

Keinginan untuk menang

Apa yang menghalangi tim untuk bekerja secara efektif:

Kompetensi yang lemah terhadap signifikansi dan kemungkinan pokok bahasan dalam situasi saat ini

Lemahnya kepemimpinan diskusi oleh pemimpin formal

Budaya argumentasi yang rendah.

Untuk menyelesaikan permainan, disarankan bagi setiap tim untuk merumuskan pelajaran yang harus dipelajari untuk masa depan.

Latihan situasional “Perampokan”

Tujuan: Untuk menunjukkan betapa berbedanya orang memandang situasi yang sama melalui proses persepsi selektif.

Latihan ini menunjukkan berbagai perbedaan yang dirasakan orang ketika menganalisis situasi di mana hanya tersedia sedikit informasi faktual.

Urutan perilaku.

1. Guru membentuk kelompok yang terdiri dari 5 orang. Kemudian siswa menjawab soal tes.

2.Setelah guru memberikan jawaban atas 15 pertanyaan, anggota kelompok memeriksa jawabannya.

3. Seluruh kelompok mendiskusikan jawabannya. Perhatian khusus harus diberikan pada isu-isu berikut:

Mengapa anggota kelompok mempunyai persepsi berbeda?

Faktor-faktor apa yang mungkin menjelaskan perbedaan-perbedaan ini?

Banyak orang yang tidak pandai melakukan tugas ini. Mengapa?

instruksi. “Saat pemiliknya mematikan lampu, seorang perampok muncul di toko dan meminta uang. Pemiliknya membuka mesin kasir. Isi mesin kasir disita, dan perampok pun buru-buru pergi. Seorang petugas polisi segera diberitahu tentang perampokan tersebut.

Jawablah pertanyaan berikut ini dengan memberi tanda di sebelah nomor: huruf “P” (benar) atau “L” (salah) atau tanda “?” (tidak dikenal).

1.Pria itu muncul setelah mematikan lampu di toko

2. Perampoknya laki-laki

3. Pria yang muncul tidak meminta uang.

4. Yang membuka mesin kasir adalah pemilik toko.

5. Pemilik toko mengambil isi mesin kasir dan melarikan diri

6. Seseorang membuka mesin kasir

7. Setelah laki-laki yang meminta uang mengambil isi mesin kasir, dia melarikan diri

8. Tidak ada yang meminta uang

9, Meskipun ada uang di mesin kasir, tidak disebutkan berapa jumlahnya.

Latihan “Siapa orang ini?”

Tujuan: melatih teknik merumuskan pertanyaan terbuka dan tertutup (mengerjakan algoritma wawancara pasangan dengan menggunakan pertanyaan tertutup).

instruksi. “Sekarang saya akan menebak nama seseorang yang diketahui semua orang. Ini bisa jadi salah satu anggota kelompok atau orang lain yang dikenal semua orang yang hadir.

Latihan. Cari tahu siapa itu melalui pertanyaan dan jawaban.

Misalnya:

Mengapa kamu menginginkan orang ini?

Pasalnya, inilah sosok misterius dan tragis dalam sejarah Rusia

Apa yang membuat pria ini terkenal?

Fakta bahwa dia turun tahta dan kemudian dieksekusi.

Kelompok pertanyaan utama berkaitan dengan empat topik: tahun kehidupan, jenis kelamin, negara, bidang kegiatan.

1. Pertanyaan terbuka memungkinkan Anda melampaui kalimat awal dan memperluas pemahaman Anda tentang lawan bicara.

2. Mengajukan pertanyaan terbuka adalah hal yang sulit dan tidak biasa, tetapi pertanyaan tertutup akan “terbang keluar” secara otomatis.

Selama pembelajaran, permainan didaktik dapat memecahkan masalah penguasaan suatu topik dan pemantapan materi yang dipelajari.

Misalnya topik: "Bidang koordinat".

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan kemampuan siswa dalam menemukan suatu titik pada koordinat tertentu. 1. Permainan "Pertempuran Laut". Proses permainan: siswa bermain berpasangan; setiap pemain menggambar dua kotak berukuran 10x10 (dapat disiapkan terlebih dahulu di rumah) dan menulis koordinat di pinggirnya.

123456789 123456789 10

Salah satu kotak melambangkan armada pemain, kotak lainnya berfungsi untuk melacak kapal musuh. Kapal-kapal yang membentuk armada telah disepakati sebelumnya. Misalnya, 6 kapal: dua dek tunggal, dua dek ganda, satu dek tiga, satu dek empat. Kapal tidak menyentuh sisi. Pemain secara bergiliran menyebutkan koordinat tembakan. Pemotretan dapat disertai dengan pertanyaan tentang topik yang sedang dipelajari.

Pemenangnya adalah yang pertama kali menenggelamkan kapal musuh. Tidak diperlukan banyak waktu untuk memahami aturan permainan ini, karena permainan tersebut sudah akrab bagi sebagian besar siswa, dan mungkin telah “dicoba” sebelumnya.

Permainan "Kompetisi Seni".

Proses permainan: siswa diberikan kartu dengan koordinat titik tertentu. Jika Anda menghubungkan titik-titik pada bidang koordinat dengan segmen-segmen, Anda mendapatkan “gambar” tertentu.

Efektivitas penggunaan permainan yang dijelaskan akan jauh lebih tinggi jika Anda tidak membatasi diri pada satu pelajaran, tetapi memasukkan permainan didaktik dalam proses pengajaran matematika. Misalnya, Anda dapat memberikan pekerjaan rumah serupa kepada siswa: menggambar pada bidang koordinat, menemukan kemungkinan trik dengan angka, dll. Dengan cara ini, guru tidak hanya akan memeriksa penguasaan materi, tetapi juga, mungkin, akan dapat mengisi kembali “celengannya” dengan tugas dan permainan yang menghibur.

Analisis literatur terhadap topik penelitian menunjukkan bahwa dimasukkannya permainan didaktik dalam proses pendidikan umum membantu menciptakan motif kognitif, mengintensifkan aktivitas mental siswa, meningkatkan perhatian terhadap isi materi yang dipelajari, menghilangkan emosi dan komunikatif. blok, dan kita dapat dengan yakin menyatakan bahwa permainan didaktik telah menemukan tempatnya di antara bentuk-bentuk organisasi pelatihan modern yang produktif.

2.2 Pengembangan kompleks permainan didaktik simulasi dalam pendidikan profesional seorang desainer.

Satu set permainan didaktik simulasi yang berhubungan langsung dengan desain telah dikembangkan, dan sekarang kita akan mengenalnya.

Game "Rumah impianmu".

Sasaran: mengajarkan cara membuat keputusan kolektif dalam kondisi ketidakpastian, mengembangkan keterampilan interaksi yang efektif, dan mengajarkan kerja sama.

Tugas: menyelesaikan proyek desain rumah dengan mempertimbangkan keinginan semua peserta permainan, serta menggunakan teknologi terkini. Anak-anak dituntut memiliki imajinasi yang kaya, kecepatan, kemampuan bekerja dalam tim, serta kemampuan memberikan penekanan dan merumuskan tujuan pada setiap tahapan atau operasi.

Metode: diskusi, metode merangkum data yang diperoleh, pengambilan keputusan individu, pengembangan keputusan kolektif dalam kelompok, diskusi, analisis hasil dan menyimpulkan.

Waktu: 3 jam pelajaran

Kemajuan permainan: Anda dibagi menjadi 2 tim dan sekarang Anda harus menunjukkan pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan Anda. Anda harus merasa seperti arsitek, mendistribusikan semua ruangan, merencanakan setiap detail, memikirkan gaya apa yang akan digunakan, furnitur apa yang akan dibuat, berapa banyak penghuni yang akan tinggal di rumah ini, dan yang terpenting, hal ini perlu dilakukan oleh seluruh tim, yang membuat tugas menjadi jauh lebih sulit.

Aturan mainnya: Anda tidak bisa “menekan” pasangan Anda, siapa pun bisa mengutarakan pendapatnya. Setelah keputusan diambil, kelompok mulai mendiskusikan proyek, konstruksinya, dan kemudian presentasi.

Di akhir permainan, guru menyimpulkan, memperhatikan penyelesaian pekerjaan, ide, serta pendekatan kreatif.

Yang berkontribusi terhadap kesuksesan: tingkat kompetensi peserta permainan, kemampuan mendengarkan mitra, keinginan untuk menang.

………………..

Permainan imitasi merupakan salah satu jenis permainan bisnis yang perilaku pesertanya ditentukan oleh model lingkungan bisnis yang disajikan dalam bentuk permainan simulasi.

Game simulasi berbeda dari game role-playing dalam hal:

  • pertama, mereka tidak secara tegas membedakan peran manajer dan spesialis tertentu, hanya lingkungan bisnis yang dimodelkan;
  • kedua, beberapa desain, teknologi, prinsip yang menentukan perilaku masyarakat dan interaksi mereka ditiru;
  • ketiga, beberapa permainan tidak memiliki alternatif.
  1. Permainan "Robinson".

Plot permainan mengasumsikan situasi di mana setiap peserta berperan sebagai Robinson Crusoe. Seperti yang diharapkan, Robinson menemukan dirinya berada di pulau terpencil dan memecahkan masalah yang melekat dalam kehidupan sehari-hari, makanan, dan pembuatan kapal. Kondisi permainannya sedemikian rupa sehingga Robinson harus membuat perahu secepat mungkin dalam 100 hari. Menurut ketentuan permainan, Robinson dapat menghabiskan satu hari lagi untuk membuat perahu hanya jika dia memiliki makanan, pakaian, dan tempat tinggal untuk hari itu. Berdasarkan kondisi tersebut, peserta ditawari berbagai pilihan untuk menyediakan kondisi kehidupan yang diperlukan tersebut.

Dalam game ini hanya ada satu peran - Robinson, yaitu. Tidak ada interaksi antar peran. Tidak ada model sistem kendali dan objek kendali. Yang ada hanyalah model lingkungan tempat Robinson hidup dan mengambil keputusan secara mandiri, baik dengan informasi yang lengkap maupun dalam kondisi ketidakpastian.

  1. Game imitasi "Di tepi danau".

Aksi permainan berlangsung dalam sistem ekonomi yang terdiri dari 8 perusahaan yang berlokasi di tepi danau. Produk manufaktur membutuhkan banyak air, yang diambil oleh perusahaan dari danau. Air yang telah diolah dibuang ke sana. Masing-masing perusahaan (8 kelompok atau karakter berpartisipasi dalam permainan dan setiap kelompok atau karakter berperan sebagai Dewan Direksi atau Direktur) setiap bulan membuat satu dari lima keputusan manajemen:

  • pembuangan air limbah yang tidak diolah;
  • pengolahan air limbah;
  • profil ulang perusahaan;
  • penerapan sanksi pencemaran;
  • memberi penghargaan kepada mereka yang membersihkan air limbah.

Setiap keputusan sesuai dengan penilaian berupa untung atau rugi yang diterima pada bulan tertentu. Tugas peserta permainan adalah memaksimalkan jumlah pendapatan sepanjang bulan. Keputusan dibuat secara anonim, hanya pemimpin yang diberi tahu.

Permainan memiliki kesempatan untuk menerapkan berbagai strategi, peserta dapat mengambil keputusan secara mandiri atau membuat berbagai perjanjian yang bersifat rekomendasi, yang dapat dilanggar demi keuntungan pribadi.

Perilaku ekonomi peserta ditentukan oleh model lingkungan ekonomi. Tujuan permainan ini adalah untuk memahami dan kemanfaatan aktivitas kolektif. Ada interaksi lewat komunikasi dalam rapat, ada beragam alternatif penyelesaian, ada satu peran meski terbuang sia-sia.

Selain itu, game "Rumah Impianku" Anda dapat digabungkan dengan game "Kompetisi Arsitek", "Kota Masa Depan"; proyek dengan gaya "teknologi tinggi", "art deco", "desain ego".

Misalnya, proyek desain:

Opsi pertama: Proyek desain ekspres

  • Rencana denah
  • Pilihan untuk solusi perencanaan (1-2 pilihan)
  • Rencana langit-langit
  • Rencana denah
  • Rencana pencahayaan

Biaya rata-rata: dari RUR untuk 1 m 2.

Jangka waktu penyelesaian pekerjaan: 2−3 minggu.

Opsi kedua: Desain - proyek

  • Rencana denah
  • Pilihan untuk solusi perencanaan (2-3 pilihan)
  • Rencana penataan furnitur dan peralatan
  • Rencana langit-langit
  • Rencana denah
  • Rencana pencahayaan
  • Rencana tata letak outlet listrik dan outlet listrik
  • Tata letak dinding kamar mandi dengan tata letak ubin
  • Spesifikasi pintu yang menunjukkan dimensi pintu
  • Sketsa fotorealistik semua ruangan, dibuat dalam grafik 3D
  • Pemilihan bahan finishing: penutup dinding dan lantai untuk setiap ruangan, penutup pintu dan langit-langit. Perjalanan ke ruang pamer dan toko (jumlah perjalanan selama proyek tidak lebih dari lima). Rekomendasi pemilihan furnitur, lampu, tekstil, pipa ledeng, aksesori, dan barang interior.

Deskripsi Singkat

Tujuan: untuk mengembangkan serangkaian permainan didaktik simulasi dalam pendidikan profesional desainer;
Tugas:
- menganalisis esensi dan peran permainan didaktik dalam pendidikan kejuruan;
- menentukan secara spesifik permainan didaktik simulasi;
- menganalisis berbagai skenario permainan didaktik simulasi;
- mengembangkan serangkaian permainan didaktik simulasi.

Isi

PENDAHULUAN……….………………………………………………….… 3
Bab I. Landasan Teori Permainan Didaktik Simulasi............................................................................................................. 5
1.1Hakikat dan Peran Permainan Didaktik dalam Pendidikan Kejuruan……………………………..……………………….… 5
1.2. Kekhususan permainan simulasi……………………………15
Bab II. Praktek penggunaan permainan simulasi dalam pendidikan profesi bidang desain…………. 18
2.1.Analisis skenario permainan didaktik simulasi yang digunakan dalam praktik modern.................................. ...............18
2.2. Pengembangan kompleks permainan didaktik simulasi.... 25
KESIMPULAN.................................................................................27
Daftar referensi………………………………………………….…29

2. ROBINSON
Kondisi
Bayangkan Anda berada di pulau asal vulkanik yang tidak berpenghuni. Tugas Anda adalah membuat perahu secepat mungkin dan meninggalkan pulau.
Pembangunan kapal memerlukan waktu 100 hari kerja. Menurut ketentuan permainan, Anda dapat menghabiskan satu hari lagi untuk membangun perahu jika Anda memiliki makanan, pakaian, dan tempat berteduh untuk hari itu.
Ada pilihan-pilihan berikut untuk menyediakan kondisi-kondisi yang diperlukan bagi kehidupan ini, yang memerlukan biaya satu kali dan biaya berkelanjutan yang berbeda-beda, namun juga memberikan efek yang berbeda-beda.
*. Mempersiapkan makanan.
1. Pemetikan buah.
Satu hari pengumpulan memberi Anda makanan selama tiga hari (termasuk hari pengumpulan).
2. Memancing.
Satu hari pemancingan memberikan makanan selama 5 hari termasuk hari pemancingan. Namun pembuatan jaring ikan memerlukan waktu 10 hari, dan perbaikan jaring memerlukan waktu 7 hari setiap 12 kali perjalanan penangkapan ikan.
3. Berburu.
Suatu hari berburu memberi Anda makanan selama 15 hari, termasuk hari berburu. Namun dibutuhkan waktu 22 hari untuk membuat senjata berburu. Kemungkinan perburuan berhasil adalah 50%.
4. Organisasi pertanian. Pembangunan peternakan memakan waktu 20 hari. Satu hari kerja di lahan pertanian menyediakan makanan selama 10 hari, termasuk satu hari kerja.
**. Penciptaan dan pemeliharaan perumahan
1. Pondok.
Tidak diperlukan biaya awal. Pemeliharaan - 4 hari/bulan.
2. Rumah.
Konstruksi memakan waktu 19 hari. Setiap enam bulan kehidupan, diperlukan 4 hari untuk perbaikan. Konten - 1 hari per bulan.
***. Membuat pakaian.
1. Pakaian sederhana.
Tidak diperlukan biaya awal. Konten - 3 hari per bulan.
2. Satu set pakaian.
Produksi memakan waktu 5 hari. Konten - 1 hari kerja setiap 20 hari. Setiap 3 bulan perlu mengalokasikan 2 hari kerja untuk memperbaiki pakaian.
Latihan. Isi buku harian waktu. Pilih strategi yang memberi Anda makanan, tempat tinggal, dan pakaian, sekaligus menyelesaikan tugas utama - membangun perahu.
Larutan:

4. KONFLIK: PENYERANG – PEMBELI
Target. Pelatihan memungkinkan untuk memahami perilaku pihak-pihak yang berkonflik. Hal ini mendorong peserta untuk mencari jalan keluar dari konflik.
Waktu 60 menit.
Persiapan. Biasakan diri Anda dengan aturan dasar kritik (Gbr. 2).
Prosedur. Kedua peserta duduk saling berhadapan. Yang satu berperan sebagai penyerang, dan yang lainnya berperan sebagai bek. Dialog dilakukan mengenai isu-isu kontroversial yang terjadi dalam kelompok dan masyarakat. Si "penyerang" dengan tajam mengkritik pasangannya dari posisi yang jelas-jelas lebih unggul dan percaya diri. Sang “pembela” terus-menerus meminta maaf, membuat alasan, dan memberi hormat. Dia setuju dengan kritik atas tindakannya, dan menyetujui perilaku “penyerang”. Dia tanpa lelah mengulangi bahwa dia akan lebih berhati-hati di masa depan, dan seterusnya. Setelah 5-10 menit peran berubah.
Usai bermain peran, dilakukan diskusi. Mitra berbagi kesan mereka dengan menanggapi pertanyaan:
- Bagaimana saya merasakan kekuatan “penyerang”?
- Bagaimana perasaan saya ketika saya “menyerang” diri saya sendiri?
- Bagaimana perasaanku saat membela diri?
- Bagaimana semua ini terjadi dalam hidup?
- Bagaimana cara mengkritik tanpa merendahkan harga diri lawan?
Menjawab:

8. HAMBATAN DALAM TRANSFORMASI
Keterangan
Dalam pelajaran ini, siswa akan mengkaji konteks perubahan di tempat kerja dan hambatan terhadap perubahan, dan kemudian menggunakan curah pendapat untuk mengidentifikasi cara mengatasi hambatan tersebut.
Bahan yang dibutuhkan: papan dan kapur.
Prosedur untuk melakukan pelajaran
1. Siswa ditawari rencana perubahan yang secara langsung mempengaruhi proses pembelajaran (jadwal kehadiran, mata pelajaran baru, jenis pekerjaan baru, sistem denda dan hukuman, dll) atau rencana perubahan yang berkaitan dengan rekreasinya, yaitu, sebuah transformasi yang akan menarik bagi semua siswa.
2. Siswa diminta menyebutkan empat atau lima alasan mengapa penerapan perubahan ini dapat menimbulkan resistensi. Pernyataan-pernyataan ini dicatat dan diberi nomor.
3. Dijelaskan kepada kelompok bahwa brainstorming akan digunakan untuk menghasilkan ide bagaimana mengatasi setiap hambatan. Anda dapat meminta siswa untuk mempersiapkan pesan tentang metode ini terlebih dahulu (misalnya, Ladanov “Manajemen Praktis”). Tujuan brainstorming dan aturan-aturannya dijelaskan secara rinci.
4. Sesi brainstorming terpisah dilakukan untuk setiap hambatan dalam implementasi perubahan. Sebanyak mungkin proposal didorong dan laju kegiatan ini dipertahankan dengan cepat. Di akhir “penyerangan”, pesertanya diberi ucapan selamat atas hasilnya.
5. Perlu dicatat bahwa ide-ide itu bagus, tetapi tidak ada gunanya sampai ide-ide itu diterapkan. Dalam situasi bisnis nyata, ada beberapa cara untuk bekerja lebih jauh dengan proposal yang ada:
- meneruskan semua saran kepada manajemen senior. Ia mungkin ingin melihat semua penawaran dan memilih mana yang akan digunakan;
- kelompok mungkin diminta untuk memilih proposal yang paling berharga dan kemudian menyajikannya kepada manajemen senior;
- kelompok mungkin ditugaskan untuk memilih dan menerapkan solusi yang paling berhasil.
6. Semua proposal diberi nomor dan setiap anggota tim memberi penilaian pada skala lima poin. Jumlah total poin yang dicetak oleh setiap proposal dihitung untuk menentukan proposal mana yang dianggap paling berharga oleh seluruh kelompok (penilaian anonimitas akan mencegah serangan terhadap ide orang lain dan akan memastikan independensi penilaian).
Diskusi
Kelompok diundang untuk mendiskusikan bagaimana metode ini dapat digunakan di perusahaan dalam perencanaan, dalam menyelesaikan situasi masalah, dalam mengemukakan ide-ide baru, dalam mengusulkan cara-cara baru untuk meningkatkan atau melakukan pekerjaan dengan lebih baik. Menekankan bahwa individu dan kelompok dapat menggunakan brainstorming untuk memecahkan masalah dan menghasilkan ide-ide baru.

ke dalam situasi ini. Sulit untuk bermain jika pikiran dan imajinasi Anda menjauhkan Anda dari permainan dan perhatian Anda tertuju pada peristiwa masa lalu atau masalah di masa depan. Partisipasi bersama dalam permainan membantu orang untuk lebih mengenal satu sama lain dan membentuk ikatan emosional yang kuat. Untuk sepenuhnya menggunakan metode ini, keterlibatan dalam permainan tidak hanya harus bersifat intelektual, tetapi juga emosional, setiap peserta harus begitu terbawa oleh permainan sehingga mereka mengabdikan diri sepenuhnya padanya. Untuk tujuan ini sering digunakan motif kompetisi, misalnya pemimpin permainan dapat menginformasikan kepada kelompok tersebut bahwa kelompok lain dapat menyelesaikan masalah tersebut lebih cepat.

Permainan juga sudah mulai digunakan dalam mengajar siswa. Dalam suatu penelitian, setelah menentukan tingkat pengetahuan awal, 30 siswa yang berpartisipasi dalam percobaan dibagi menjadi tiga kelompok: dua kelompok mendengarkan ceramah selama tiga jam, dan kemudian memainkan permainan selama sembilan jam. Pada saat ini, mahasiswa dari kelompok kontrol ketiga, mengikuti kuliah tradisional selama 12 jam. Pada hari ke 15, siswa kelompok bermain mengalami kemajuan yang signifikan dibandingkan dengan siswa kelompok kontrol dan menyatakan bahwa mereka sangat menikmatinya dan ingin terus belajar dengan cara tersebut.

Penelitian serupa dilakukan oleh Moreau pada contoh permainan dengan tiga kelompok eksperimen, sedangkan tiga kelompok kontrol siswa mendengarkan mata kuliah tradisional tentang ekologi. Pada akhir siklus pelatihan ini digunakan beberapa jenis tes: yang pertama berkaitan dengan asimilasi fakta-fakta tertentu, yang kedua mengungkapkan pendapat siswa, yang ketiga mengontrol tingkat pengetahuan teoritis mereka. Para peneliti sampai pada kesimpulan berikut: permainan memperkaya siswa dengan informasi faktual daripada teoritis; dengan bantuannya, siswa memperoleh keterampilan praktis. Hal ini lebih menarik bagi mahasiswa dibandingkan mata kuliah biasa, dan membuat mereka ingin menambah pengetahuannya dengan membaca literatur khusus.

Sebagai permainan sederhana yang tidak memerlukan menyalakan komputer, kita bisa mencontohkan dengan permainan “Robinson”. Game ini membantu Anda mempelajari teknik perencanaan dan alokasi sumber daya. Itu diusulkan oleh V.F.Komarov dan dirancang untuk empat jam pengajaran. Situasi: kapal karam zaman modern. Robinson modern mendapati dirinya berada di pulau terpencil. Ia membutuhkan waktu untuk membuat perahu, perumahan, mendapatkan makanan, dan membuat pakaian. Lawan Robinson adalah fenomena alam: angin topan, hujan badai, panas, burung, dan serangga beracun. Kapal dan pesawat menghindari tempat ini, dan oleh karena itu tidak perlu mengandalkan bantuan dari luar. Setiap 12 bulan-


Topan dan gempa bumi menghancurkan segala sesuatu yang ada di pulau itu. Kemungkinan untuk bertahan hidup adalah 0,1. Oleh karena itu, tujuan Robinson adalah membuat perahu dalam 12 bulan dan meninggalkan pulau tersebut.


Permainan ini menyediakan opsi dengan biaya waktu yang berbeda. Syaratnya adalah sebagai berikut. Robinson bisa makan buah-buahan, sayuran, jamur, ikan, dan hewan buruan. Buah-buahan, sayuran, dan jamur disimpan selama tiga hari, ikan selama lima hari, hewan buruan selama lima belas hari, termasuk hari yang dihabiskan untuk persiapan. Anda tidak boleh makan satu jenis makanan selama lebih dari 25 hari berturut-turut, jika tidak, Anda akan kehilangan performa selama 10 hari. Setiap hari didedikasikan hanya untuk satu jenis pekerjaan. Perumahan dapat dipilih - itu adalah gubuk atau gua. Pakaian juga punya pilihan - yang lama diperbaiki atau yang baru dibuat. Biaya awal pembuatan alat tangkap, perumahan, dan sandang disajikan dalam tabel. Perumahan dibangun dalam dua bulan pertama. Robinson hanya bisa hidup tanpa makanan selama lima hari selama hidupnya di pulau itu. Dia dapat menggunakan hari-hari ini untuk apa pun. Setiap dua bulan sekali, seorang arbiter atau menggunakan roulette menentukan komplikasi eksternal yang menimpa pemain. Dalam kasus terakhir, pemain sendiri yang memulai rolet dan memindahkan hilangnya waktu yang disebabkan oleh keadaan acak ke bentuk bulan berikutnya. Setelah menyelesaikan simulasi pembuatan perahu, Robinson berangkat keesokan harinya. Siapa pun yang tidak punya waktu untuk membuat perahu dan berlayar dalam waktu 12 bulan dianggap pecundang.

Contoh lain permainan yang cukup terkenal adalah Lohausen. Para peserta permainan harus (di ruang permainan) mengelola kota Lohausen selama 10 tahun. Permainan ini adalah program komputer yang mencakup 2.400 variabel ekonomi, demografi, politik, dan psikologis yang saling berinteraksi. Peserta dapat menanyakan informasi apa pun kepada komputer tentang keadaan kota. Tugas para pemain adalah membuat penilaian komprehensif terhadap situasi dan mengambil tindakan aktif yang bertujuan untuk mensejahterakan penduduk kota. Latihan permainan memungkinkan kami mengidentifikasi perbedaan individu. Beberapa pemain dengan cepat membawa kota ini ke dalam bencana ekonomi dan lingkungan, sementara yang lain meninggalkannya setelah 10 tahun memerintah kota yang makmur. Penting untuk dicatat bahwa yang terakhir ini berbeda terutama dalam sifat permintaan komputer mengenai parameter perkembangan kota. Anda harus bisa bertanya!

Efektivitas permainan Universitas Novosibirsk "ASPR-1" diuji secara eksperimental. Untuk tujuan ini, dibentuk pasangan kelompok siswa dengan prestasi akademik yang sama. Satu kelompok mengulangi materi dengan topik “Otomatis

sistem perhitungan terencana,” dan yang lainnya berpartisipasi dalam permainan tentang topik ini selama empat jam yang sama. Pada akhirnya, seluruh siswa diminta menjawab serangkaian pertanyaan tentang topik tersebut secara tertulis. Empat kelompok akademik tahun ketiga berpartisipasi dalam percobaan ini. “Para ahli teori” mencetak 1.300 poin, dan “pemain” 3000. Selain itu, keadaan subjektif dari kelompok-kelompok ini juga berbeda: setelah kelas, “ahli teori” mengalami kelelahan, kelesuan, suasana hati yang buruk, dan “pemain” mencatat kesehatan yang baik, kegembiraan, keceriaan. .

Institut Teknik Sipil Kiev secara teratur memainkan permainan “Sengketa”, di mana para siswa belajar bagaimana mengurangi waktu konstruksi dan pada saat yang sama memastikan pekerjaan yang berirama. Permainan ini memberikan kontribusi maksimal pada penciptaan pemahaman holistik tentang masalah dan dengan demikian meningkatkan pemahaman dan hafalannya. Namun, kesulitan situasi permainan bagi guru diperparah oleh kenyataan bahwa banyak dari mereka yang tidak siap secara internal untuk hubungan yang setara dengan siswa atau pendengar. Permainan bisnis bisa sangat produktif untuk menilai keefektifan proses pembelajaran, karena ketika menganalisis hasil permainan, kelemahan penguasaan suatu bagian tertentu terungkap, sehingga membantu untuk menekankannya pada bagian pelatihan berikutnya. Biasanya, sebuah permainan dinilai keefektifannya menggunakan kuesioner terperinci, dan wawancara dilakukan tidak hanya segera setelah permainan, tetapi juga beberapa bulan setelah permainan untuk melihat seberapa tahan keterampilan yang diperoleh dalam permainan tersebut.

Membagikan: