Permainan dari berbagai negara di dunia untuk anak-anak. Indeks kartu permainan luar ruangan masyarakat Rusia

GAME LUAR RAKYAT DUNIA

PEMADAM KEBAKARAN.

(Jerman)

10 orang atau lebih bermain.

Perlengkapan: Kursi sesuai jumlah pemain diletakkan melingkar, dengan punggung menghadap ke dalam.

Kemajuan permainan:

Para pemain (petugas pemadam kebakaran) berjalan mengelilingi kursi-kursi tersebut diiringi suara musik (rebana, gendang). Segera setelah musik berhenti, pemain harus meletakkan pakaian di kursi di dekatnya. Permainan berlanjut. Ketika setiap peserta mengeluarkan 3 benda (berada di kursi yang berbeda), alarm berbunyi: “Api!” Pemain harus segera menemukan itemnya dan memakainya. Siapa pun yang berpakaian paling cepat adalah pemenangnya.

MALAM AFRIKA DI SEKITAR LINGKARAN.

(Tanzania)

10 orang atau lebih bermain.

Persediaan: daun dari pohon.

Kemajuan permainan:

Pemain berdiri melingkar menghadap ke tengah. Pengemudi berjalan di belakang mereka dan menyentuh telapak tangan para pemain dengan selembar kain. Lalu dia meletakkan kertas itu di tangan seseorang dan berlari. Pemain dengan lembaran itu ada di belakangnya. Jika pengemudi berlari berputar-putar dan tidak tertangkap, ia akan berdiri di tempat kosong, dan pemain yang mengejarnya menjadi pengemudi baru.

KERETA API.

(Argentina)

7 orang atau lebih bermain.

Inventaris: peluit.

Kemajuan permainan:

Setiap pemain membangun depot untuk dirinya sendiri: dia menggambar sebuah lingkaran kecil. Di tengah peron terdapat pengemudi – lokomotif uap. Dia tidak memiliki depo sendiri. Pengemudi berjalan dari satu gerbong ke gerbong lainnya. Siapapun yang dia dekati akan mengikutinya. Beginilah cara semua mobil dirakit. Lokomotif tiba-tiba bersiul, dan semua orang berlarian menuju depo, termasuk lokomotif. Pemain yang dibiarkan tanpa tempat duduk menjadi pengemudi - lokomotif.

KERBAU DALAM PENA.

(Sudan)

10 orang atau lebih bermain.

Kemajuan permainan:

Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Dua atau tiga pemain berdiri di tengah. Ini adalah kerbau. Tugas mereka adalah keluar dari lingkaran. Mereka berlari dan mencoba menerobos lingkaran sambil mengangkat tangan ke udara. Taktik kasar tidak diperbolehkan. Jika mereka gagal menerobos di satu tempat, mereka mencoba melakukannya di tempat lain. Jika berhasil, pemain yang gagal menahannya menjadi kerbau.

KUCING SAKIT.

(Brazil)

Lebih dari lima orang bermain.

Kemajuan permainan:

Salah satu pemain adalah kucing sehat yang mencoba menangkap orang lain. Setiap pemain yang ternoda harus meletakkan tangannya tepat di tempat mereka ternoda. Ia juga menjadi kucing, tapi sakit, dan membantu kucing yang sehat saat menangkap. Kucing yang sakit hanya bisa menodai dengan tangannya yang sehat. Pemain yang tidak ternoda menang. Ia menjadi kucing yang sehat untuk putaran selanjutnya.

PEJALAN TALI.

(Uzbekistan)

5 orang atau lebih bermain.

Kemajuan permainan:

Di lokasi tersebut, para lelaki menggambar garis lurus sepanjang 6-10 meter. Anda harus bergerak di sepanjang itu seperti di atas tali. Diperbolehkan untuk menjaga lengan Anda di sisi tubuh Anda. Yang kalah adalah mereka yang keluar jalur - “terbang lepas tali”. Aturan:

1. Salah satu pemain mengamati “pejalan tali”.

2. Orang yang melepaskan “tali” menjadi pengamat.

MENARIK.

(Belarusia)

10 orang atau lebih bermain.

Kemajuan permainan:

Peserta permainan dibagi menjadi dua kelompok yang sama. Para pemain tiap kelompok saling berpegangan dan membentuk satu rantai dengan tangan ditekuk di siku. Peserta yang lebih kuat dan cekatan – peserta yang “asyik” – akan menjadi yang terdepan dalam rantai ini. Berdiri saling berhadapan, “jarum jam” juga mengambil lengan masing-masing ditekuk di siku dan masing-masing menarik ke arahnya sendiri, mencoba memutus rantai lawan atau menariknya melewati garis yang dituju. Aturan:

Mereka mulai menarik tepat pada sinyalnya.

SENDIRI DALAM LINGKARAN.

(Hungaria)

5 orang atau lebih bermain.

Peralatan: bola.

Kemajuan permainan:

Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan saling melempar bola besar dan ringan sampai seseorang melakukan kesalahan dan menjatuhkannya. Pemain ini masuk ke dalam lingkaran dan berdiri di tengah. Para pemain terus melempar bola, tetapi berusaha untuk tidak ditangkap oleh orang yang berdiri di tengah, dan bola akan mengenai dia. Namun, jika pemain tengah berhasil menangkap bola, maka ia dapat melemparkannya ke siapa pun. Siapa pun yang terkena akan menggantikannya. Permainan menjadi lebih menarik jika dimainkan dengan kecepatan yang baik dan dengan umpan cepat Anda berhasil membuat orang yang berdiri di tengah banyak berputar dan melompat.

PERMAINAN PERINTAH.

(Yaman)

Dimainkan oleh 6 orang atau lebih.

Kemajuan permainan:

Para pemain berdiri bersama dalam lingkaran yang rapat. Yang satu tetap berada di luar. Dia mencoba masuk ke dalam lingkaran. Untuk melakukan ini, dia harus menarik seseorang keluar dari lingkaran. Mereka yang berdiri dalam lingkaran mencoba menghindari hal ini dan berlari seperti kuda komidi putar mengelilingi lingkaran. Jika seseorang ditarik keluar dari lingkaran, maka dialah yang memimpin.

BOLA DI PALM.

(Birma)

Setidaknya 6 orang bermain.

Peralatan: bola atau kerikil.

Kemajuan permainan:

Para pemain berbaris dengan jarak 30-40 cm satu sama lain. Lengan terentang dengan telapak tangan terbuka dipegang di belakang punggung. Salah satu pemain berdiri di belakang mereka. Dia memiliki bola atau kerikil di tangannya. Berjalan di sepanjang garis, dia berpura-pura ingin menjatuhkan bola ke telapak tangan seseorang. Pemain tidak boleh melihat ke belakang. Akhirnya dia menjatuhkan bola ke tangan seseorang. Pemain yang menerima bola tiba-tiba keluar dari garis. Tetangga di kanan dan kiri harus menangkapnya (atau memukulnya) sebelum dia bergerak. Tapi pada saat yang sama mereka tidak punya hak untuk meninggalkan barisan. Jika mereka gagal menangkapnya, dia dapat kembali ke tempatnya dan permainan dilanjutkan. Jika tertangkap, dia berpindah tempat dengan pemimpinnya.

TEMUKAN SYAL!

(Austria)

Empat orang atau lebih bermain.

Persediaan: syal.

Kemajuan permainan:

Para pemain memilih pengemudi yang menyembunyikan saputangan, dan sisanya menutup mata saat ini. Syal disembunyikan di area kecil yang telah ditandai sebelumnya. Setelah menyembunyikan syalnya, pemain berkata: "Syal sedang beristirahat." Semua orang mulai mencari, pencarian diarahkan oleh orang yang menyembunyikan syal. Jika dia mengatakan "kehangatan", orang yang berjalan tahu bahwa dia dekat dengan tempat selendang itu berada, "panas" - di sekitarnya, "api" - maka dia harus mengambil selendang itu. Ketika pencari menjauh dari tempat persembunyian selendang, pengemudi memperingatkannya dengan kata-kata “keren”, “dingin”. Orang yang menemukan sapu tangan tidak membicarakannya, tetapi diam-diam merayap ke arah pemain yang paling dekat dengannya dan memukulnya dengan saputangan tersebut. Di babak selanjutnya dia akan menyembunyikan syalnya.

SINGA DAN KAMBING.

(Afganistan)

10-20 orang bermain.

Persediaan: topeng singa dan kambing.

Kemajuan permainan:

Mereka memilih “singa” dan “kambing”. Pemain lainnya, menahan

Tangan membentuk lingkaran. Si “kambing” berdiri di dalam lingkaran, “singa” berdiri di luar lingkaran. Dia harus menangkap "kambing" itu. Para pemain dengan bebas membiarkan “kambing” lewat, tetapi sebaliknya, mereka menunda “singa”. Permainan berlanjut sampai singa menangkap kambing. Jika berhasil, mereka bertukar peran atau dipilih pasangan lain.

TARIK KEPALAMU!

(Kanada)

Dua orang bermain.

Perlengkapan: syal panjang.

Kemajuan permainan:

Dua orang merangkak saling berhadapan dan mengikatkan syal di kedua kepala. Kedua pemain merangkak mundur, mencoba menyeret lawannya bersama mereka. Tangan dan lutut harus tetap di lantai. Pemenangnya adalah orang yang menarik musuh ke arahnya dengan urutan besarnya. Pemain juga kalah jika syalnya terlepas dari kepalanya.

AYO, ULANGI!

(Kongo)

Empat orang atau lebih bermain.

Kemajuan permainan:

Para pemain berdiri membentuk setengah lingkaran, dengan pengemudi berdiri di tengah. Dari waktu ke waktu ia melakukan semacam gerakan: mengangkat tangan, berbalik, membungkuk, menghentakkan kaki, dll. Semua pemain harus mengulangi gerakannya dengan tepat. Jika pemain melakukan kesalahan, pengemudi menggantikannya, dan pemain menjadi pengemudi. Jika beberapa orang melakukan kesalahan pada saat yang sama, pengemudi sendiri yang memilih siapa yang akan menggantikannya.

BALTENI.

(Latvia)

Lima orang atau lebih bermain.

Persediaan: tongkat.

Kemajuan permainan. Pemain berbaring telungkup di atas rumput (dalam lingkaran, head to head) dan menutup mata. Sopirnya melempar Balteni – sebatang kayu yang dipahat sepanjang 50 cm – ke dalam semak atau semak belukar sehingga tidak dapat langsung ditemukan. Atas aba-aba pengemudi, semua orang segera melompat dan berlari mencari tongkat. Orang yang pertama kali menemukannya menjadi pengemudi.

SELAMAT PAGI, PEMBURU!

(Swiss)

10-15 orang bermain.

Kemajuan permainan:

Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan memilih seorang pemburu yang berjalan di belakang para pemain. Tiba-tiba dia menyentuh bahu pemain itu. Orang yang disentuhnya berbalik dan berkata: “ Selamat pagi, pemburu!”, dan segera berjalan melingkar, tetapi berlawanan arah dengan tujuan pemburu. Setelah berputar setengah lingkaran, mereka bertemu, pemain itu kembali berkata:"Selamat pagi, pemburu!". Dan keduanya berlari untuk mengambil tempat kosong di dalam lingkaran. Siapa pun yang tidak berhasil melakukan ini menjadi pemburu.

KELUARKAN SARUNG KAMU!

(Azerbaijan)

10 orang atau lebih bermain.

Persediaan: syal.

Kemajuan permainan:

Dua tim berbaris saling berhadapan pada jarak tertentu. Sebuah garis ditarik di antara mereka. Setiap orang memiliki saputangan atau syal yang diselipkan di bagian belakang ikat pinggangnya. Secara undian, salah satu tim menjadi pengemudi. Atas perintah juri, anak-anak bergerak maju (pengemudi berdiri diam), melewati garis, kemudian juri berteriak:"Api!" Para pemain berlari mundur, dan lawan (pengemudi) berusaha mengejar mereka untuk menarik selendang dari ikat pinggang mereka.

Kemudian tim berganti peran. Tim yang mendapatkan syal paling banyak adalah pemenangnya.

BEBEK LAME.

(Ukraina)

10 orang atau lebih bermain.

Kemajuan permainan:

Tandai batas situs. Terpilih"bebek lumpuh" pemain lainnya ditempatkan secara acak di lapangan, berdiri dengan satu kaki, dan memegang kaki lainnya yang ditekuk di lutut dari belakang dengan tangan. Setelah kata-kata itu"Matahari terbit, permainan dimulai" "bebek" melompat satu kaki, pegang kaki lainnya dengan tangan, berusaha membuat salah satu pemain terlihat buruk. Yang berminyak membantunya melumasi orang lain. Pemain terakhir yang tidak berhasil menjadi bebek lumpuh.

Aturan:

Pemain yang berdiri dengan kedua kaki atau melompat keluar batas dianggap tersengat.

PATUNG.

(Armenia)

5-20 orang bermain.

Kemajuan permainan:

Pemain dibagi menjadi penangkap dan pelari. Satu penangkap ditugaskan untuk setiap 5 orang. Sesuai penugasan pengelola, para penangkap keluar lapangan, dan pelari leluasa memposisikan diri di lokasi. Saat mendapat isyarat, para penangkap mengejar pemain lain, mencoba menangkap salah satu dari mereka. Orang yang terpapar harus segera berhenti (membeku di tempat) pada posisi di mana ia terpapar. Siapa pun yang dibekukan dapat “dilepaskan” oleh pemain mana pun dengan menyentuhnya. Permainan berakhir ketika semua pemain terbunuh. Setelah itu, penangkap baru dipilih dan permainan dilanjutkan. Aturan:

1. Anda dapat memukul pemain dengan menyentuhkan telapak tangan ke bagian tubuh mana pun kecuali kepala.

2. Pelari yang lari keluar lapangan karena inersia dianggap keluar dari permainan.

TANGKAP TASNYA!

(Permainan India Alaska)

8 orang atau lebih bermain.

Peralatan: tas berisi pasir (beratnya 200 g untuk anak usia 5-6 tahun; 400 g untuk anak yang lebih tua).

Kemajuan permainan:

Para pemain berdiri melingkar dan saling melempar tas. Siapa pun yang tidak menangkap tasnya akan keluar dari permainan. Siapa yang tetap berada di dalam lingkaran, dialah pemenangnya.

Pilihan. Saat melempar tas, Anda dapat menyebutkan suku kata pertama dari sebuah kata, dan penangkap harus menyelesaikannya, misalnya: beban, bunga-tok, dll.

GIGITAN ULAR.

(Mesir)

Lebih dari dua orang bermain.

Kemajuan permainan:

Sebuah lingkaran digambar di tanah. Satu pemain melompat ke dalam lingkaran, sisanya mengelilinginya sambil berlutut. Mereka mencoba meraih kaki pemain yang melompat dalam lingkaran. Siapa pun yang berhasil dalam hal ini akan berpindah tempat dengan pemain di dalam lingkaran.

OKSAK-KARGA.

(Uzbekistan)

“Hag” dalam bahasa Uzbek berarti “gagak”, “oksak” berarti “lumpuh”. Mengapa burung gagak itu lumpuh? Karena yang memerankan burung gagak ini sedang melompat dengan satu kaki. Dan kaki kedua ditekuk dan diikat, katakanlah, dengan ikat pinggang atau syal. (Tidak peduli di kaki mana gagak itu pincang).

Mulai permainan sesuai keinginan Anda. Jika hanya ada dua orang, balapan dan lompat saja. Jika setidaknya ada tiga orang (ayah, ibu, dan saya), Anda mungkin akan mendapat masalah. Banyak orang telah berkumpul - mengatur perlombaan lompat estafet, dibagi menjadi dua tim. Dalam hal ini, ikat pinggang atau syal yang mengikat kaki berpindah dari satu “gagak” ke “gagak” lainnya.

SAHREOBA.

(Georgia)

Ini adalah permainan lompat khas Georgia yang membutuhkan beberapa tongkat seperti tongkat pemukul gorodosh (tebalnya tidak lebih dari 5 cm).

Kemajuan permainan:

Tongkat-tongkat itu diletakkan di atas tanah sejajar satu sama lain dengan jarak setengah meter. Semakin banyak tongkat maka permainan akan semakin sulit. Di sebelah tongkat pertama dan terakhir ada batu pipih: di sini para pelompat bisa beristirahat (tidak lama-lama!).

Pemain yang memulai permainan harus, melompat dengan satu kaki, mengitari semua tongkat dengan ular. Dalam perjalanan kembali, Anda harus melompati tongkat, menempatkan kaki Anda tegak lurus terhadapnya. Dan lagi ke batu - tapi sekarang kakinya diletakkan sejajar dengan tongkat. Anda menyelesaikan permainan dengan melompat dari satu tongkat ke tongkat lainnya.

Jika tersesat atau melakukan kesalahan, Anda langsung memberi jalan kepada pelompat berikutnya, dan setelah menunggu giliran lagi, Anda memulai dari awal lagi.

Pemenangnya adalah orang yang menyelesaikan semua tugas yang dibahas tanpa kesalahan dalam jumlah percobaan paling sedikit.

YAGULGA-TAUSMAK.

(Turkmenistan)

“Dapatkan saputangan” - itulah arti nama permainan ini dalam bahasa Turkmenistan.

Kemajuan permainan:

Syal digantung pada sebuah tiang (atau diikatkan pada tali yang dilemparkan ke dahan pohon). Secara umum, Anda perlu menatanya agar selendang bisa diangkat semakin tinggi.

Permainan dimulai - Anda bisa mendapatkan syal hanya dengan melompat sedikit (dengan start berlari). Semua orang berhasil. Pendekatan baru, syal diangkat lebih tinggi - di sini Anda harus berusaha sangat keras untuk mencapainya. Setiap kali tugasnya menjadi semakin sulit, dan sekarang bagi sebagian orang syal berada di luar jangkauan. Pada akhirnya akan ada orang yang berhasil melompat paling tinggi.

Tebak.

(Dagestan)

Permainan ini menyerupai buff orang buta.

Kemajuan permainan:

Pengemudi ditutup matanya dan mulai melompat dengan satu kaki membentuk lingkaran. Dia terus menjulurkan kakinya yang lain ke depan. Setiap anak dapat dengan lembut menampar kaki pengemudi yang terentang. Dia berhenti dan mencoba menebak siapa yang memukul kakinya. Jika pengemudi menebak dengan benar, maka pemain yang kalah menggantikan pengemudi. Jika tidak, maka permainan dilanjutkan, dan pengemudi kembali melompat melingkar dengan satu kaki.

BANGAU.

(permainan Ukraina)

Orang-orang berpura-pura menjadi bangau. Setiap bangau memiliki sarangnya sendiri (lingkaran). Pengemudi tidak memiliki sarang. Saat ada sinyal, permainan dimulai. Semua bangau berdiri dengan satu kaki, tangan di ikat pinggang. Pengemudi memilih sarang mana saja dan melompat ke dalamnya. Begitu ada dua ekor bangau di sarang ini, mereka berdua melompat keluar dari sarang dan berlari, mengitari bendera agak jauh dari lingkaran itu. Orang yang kembali lebih dulu mengambil sarangnya, dan orang yang terlambat menjadi pemimpin.

PEMIKIRAN.

(Permainan Kazakh)

Anak-anak berdiri dalam lingkaran yang sama. Sopir itu menyingkir dan menutup matanya. Salah satu peserta diberikan sepotong keju atau karamel. Ketika pengemudi kembali, setiap orang harus terus menerus mengucapkan satu kata: “Mirshim”, “Mirshim”. Sopir mencoba menebak siapa yang memiliki keju di mulutnya. Untuk melakukan ini, dia diperbolehkan berjalan melingkar dan mendengarkan semua orang. Jika tebakannya benar, dia bergabung dengan para pemain. Seorang pengemudi baru ditunjuk.

SAKE BURT.

(Permainan Georgia).

Inilah yang disebut permainan bola dan tongkat di Georgia.

Peralatan: gerbang kawat, bola.

Kemajuan permainan:

2 tim bermain. Perwakilan tim bergiliran menggelindingkan bola, mendorongnya dengan tongkat, berusaha melewati gawang (lebih lebarnya 20-25 cm dari bola). Tim yang paling banyak memasukkan bola ke gawang menang.

BULBA.

(Pertandingan Belarusia)

Peserta dibagi menjadi 2 tim dan berbaris dalam 2 kolom. Di depannya ada “lubang” (lingkaran) tempat “kentang” (bola tenis) harus ditanam. Kemudian kelilingi bendera dan kumpulkan kentang di ember atau keranjang. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang. Jika bola keluar dari ring, pemain harus mengembalikan kentang ke dalam lubang.

AMAN – CHUBAK

(Permainan Tajik)

Dua tim berdiri dalam satu garis sepanjang garis melalui satu. Jarak antar pemain 1 meter, setiap pemain mempunyai tongkat atau peniti. Tongkat kedua tim berbeda warnanya. Di awal permainan, para tetangga saling bertukar sumpit. Saat aba-aba, setiap orang harus melempar sejauh mungkin, pada aba-aba kedua, kejar mereka. Apalagi setiap orang harus mengambil tongkatnya sendiri (yang ditinggalkan tetangganya). Pemenangnya adalah tim yang semua pemainnya kembali ke tempatnya masing-masing dengan tongkatnya terlebih dahulu.

MENARIK.

(Permainan rakyat Ossetia)

Untuk memainkan permainan ini, Anda perlu mengikat erat ujung tali sepanjang 2-2,5 m dan, menggambar lingkaran di tanah dengan radius 2 m, membaginya dengan garis menjadi dua bagian yang sama besar.

Anak-anak dari pasangan yang akan mengukur kekuatannya berdiri membelakangi satu sama lain, di sisi berlawanan dari garis, pada jarak yang sama darinya. Setiap peserta “diikat” pada tali yang diikatkan pada cincin di pihaknya. Dia melewati tali di bawah lengannya dan menariknya sedikit. Anak-anak yang lain dengan hati-hati memastikan bahwa, setelah mengambil posisi awal, kedua peserta berada pada jarak yang sama dari garis pemisah.

Atas isyarat yang disepakati, lawan menarik tali, masing-masing ke arahnya masing-masing. Pemenangnya adalah anak yang menarik lawannya ke sisi lingkarannya, lalu menariknya keluar lingkaran sama sekali.

Aturan:

1. Anda tidak dapat menarik lawan ke samping, pemain harus “menarik” satu sama lain hanya ke arah “maju”.

2. Menariknya dilakukan dengan seluruh tubuh, tetapi tangan tidak boleh disandarkan ke tanah.

Yang kalah adalah pemain yang melangkah keluar garis lingkaran dengan kedua kakinya.

PREDATOR DI LAUT.

(Permainan rakyat Chuvash)

Untuk memainkan permainan ini, Anda perlu memasang pasak (tiang) di tengah lapangan atau lapangan. Di atas pasak ini dipasang tali yang diikatkan pada ketinggian 20-30 cm dari permukaan tanah dengan menggunakan simpul yang tidak dapat dikencangkan. Pengemudi mengambil ujung tali yang lain. Dia menekan ujung tali ini ke pahanya dan berlari melingkar.

Lingkaran yang dibentuk dengan bantuan tali adalah “laut”, dan tali adalah “pemangsa”. Anak-anak lainnya adalah “ikan” yang mencoba melarikan diri dari “predator” - tali, dengan melompati tali tersebut.

Pengemudi dapat memutar tali searah jarum jam atau berlawanan arah jarum jam, kemudian mempercepat atau memperlambat larinya, dan “ikan” yang menabrak “predator” (tali) tersingkir dari permainan. Permainan harus dilanjutkan sampai hanya tersisa 2-3 “ikan” di laut. Kemudian Anda dapat memilih driver baru dan melanjutkan permainan.

Aturan:

1. Tali tidak boleh diangkat melebihi pinggul karena akan membuat permainan berbahaya.

2. “Ikan” yang melompat keluar dari “laut” dianggap kalah.

BILYASHA.

(Permainan rakyat Mari)

Para pemain dibagi menjadi dua tim, yang berbaris saling berhadapan sepanjang garis sejajar yang ditarik pada jarak beberapa meter satu sama lain. Ditentukan oleh undian tim mana yang memulai permainan. Salah satu pemain di tim ini berteriak:"Biliasha!" menuju ke barisan lawan. Anak-anak dari tim lain menunggunya mendekat, masing-masing anak mengulurkan tangannya tangan kanan. Pengemudi meraih tangan pemain mana pun dan mencoba menariknya ke sisi timnya, tetapi dia menolak dengan sekuat tenaga.

Jika pengemudi berhasil menarik pemain dari tim lain melewati garis timnya, maka dia menangkapnya dan menempatkannya di belakangnya.

Sekarang pemain dari tim lain dapat mencoba kemampuannya. Jika dia berhasil memenangkan hati pemain yang di belakangnya ada tahanan, maka ini akan menjadi kemenangan ganda: dia akan membebaskan anggota timnya dan menangkap musuh. Permainan berlanjut sampai salah satu tim menangkap sejumlah tahanan atau seluruh tim lawan.

Aturan:

1. Anda tidak bisa menyembunyikan tangan Anda di belakang punggung, sehingga menahan genggaman.

2. Anda dapat menarik pemain ke arah Anda dengan kedua tangan, tetapi tidak dengan kedua tangan sekaligus.

3. Pemain hanya boleh mendukung anggota tim yang enggan dengan bersorak atau bernyanyi.

4. Pemain yang melewati garis tim lain dengan kedua tangannya dianggap sebagai tawanan.

PERTARUNGAN AYAM.

(Permainan rakyat Mari)

Semua pemain harus berpasangan sehingga anak-anak dengan usia yang sama dan kekuatan yang kira-kira sama saling berhadapan. Kemudian tim-tim tersebut berbaris dalam dua baris, yang satu berhadapan, sehingga setiap anak berhadapan dengan lawannya. Anak-anak berdiri dengan satu kaki; kaki lainnya, ditekuk di lutut, dipegang di belakang punggung dengan kedua tangan. Atas perintah, semua anak mulai melompat dengan satu kaki ke arah lawannya sambil mengangkat bahunya ke depan. Setelah saling mendekat, lawan saling mendorong dengan bahu, melompat mundur dan bertabrakan lagi dengan start lari. Jika dalam sabung ayam seorang pemain kehilangan keseimbangan dan berdiri dengan kedua kaki atau bersandar pada tangan agar tidak terjatuh, maka ia dianggap kalah dan pasangan tersebut keluar dari permainan. Ketika semua pasangan sudah selesai bertanding, dihitung berapa pemain dari masing-masing tim yang menjadi pemenang dalam sabung ayam tersebut. Beginilah cara tim pemenang ditentukan.

Aturan:

1. Anda hanya dapat mendorong bahu-membahu, pukulan lain dilarang.

2. Anda hanya dapat mendorong lawan secara berpasangan.

TOPI TALI WALKER.

(Dagestan)

Sejarah permainan ini kembali ke adat istiadat kuno masyarakat pegunungan, yang salah satu keterampilan utamanya adalah kemampuan menjaga keseimbangan di jalur pegunungan yang curam. Awalnya permainan ini dimainkan seperti ini: dua buah batu besar setinggi 50 cm diletakkan dengan jarak 3-5 langkah satu sama lain dan sebuah tiang diletakkan di atasnya. Pemain harus memindahkan topi seluruh peserta secara bergantian dari satu batu ke batu lainnya, tanpa pernah tersandung atau menjatuhkan satu topi pun. Untuk permainannya, Anda dapat menggunakan bangku senam yang harus dilalui anak-anak selama permainan. Dalam permainan ini, anak-anak cukup berlatih membawa benda (misalnya topi Panama) dengan satu tangan, berpindah dari satu ujung bangku ke ujung lainnya, dan kembali lagi.

Aturan:

1. Pemain harus segera memindahkan semua tutup yang ditumpuk di dasar bangku cadangan dari satu sisi ke sisi lainnya.

2. Anda tidak boleh membawa lebih dari satu topi sekaligus.

3. Pemain terakhir menggerakkan topinya.

4. Jika seorang pemain lelah, ia dapat beristirahat dengan berhenti di salah satu ujung bangku cadangan, namun ia tidak melakukannyaharus turun ke tanah dan bahkan menyentuh tanah dengan kakinya.

BAWA MITTE.

(Permainan rakyat Buryat)

Mereka memilih seorang pengemudi dan duduk mengelilinginya dalam lingkaran yang rapat atau berhadapan dengan pemimpin di bangku cadangan, tetapi juga sangat berdekatan sehingga tidak ada celah di antara mereka yang duduk. Semua pemain menjaga tangan mereka di belakang punggung. Salah satu pemain memegang sarung tangan di tangannya. Dia mulai bernyanyi dengan keras: “Beri aku sarung tangan itu!”sambil memberikan sarung tangan itu kepada tetangganya. Dia, pada gilirannya, dengan keras mengambil lagu itu dan menyerahkan sarung tangannya secepat mungkin. Pengemudi menunjuk pemain yang harus menunjukkan tangannya. Jika mereka memakai sarung tangan, maka yang kalah menjadi pengemudi; jika tidak, maka permainan dilanjutkan.

Aturan:

1. Hanya orang yang memakai sarung tangan yang bernyanyi.

2. Anda tidak dapat mencoba memegang sarung tangan tersebut, Anda harus segera memberikannya kepada pemain berikutnya, yang segera mulai bernyanyi. Hal ini menciptakan efek “hiruk pikuk” ketika beberapa pemain bernyanyi secara bersamaan, dengan sedikit jeda waktu.

3. Jika pengemudi dengan benar menunjukkan pemain yang memegang sarung tangan, dia tidak berhak mengoperitu lebih jauh, tetapi harus menunjukkannya kepada pengemudi dan mengambil tempatnya.

"LENOK" (Permainan Belarusia)

Lingkaran digambar di tanah - sarang, yang jumlahnya kurang satu dari jumlah pemain. Semua orang berdiri membentuk lingkaran dan berpegangan tangan. Pemimpin dalam lingkaran melakukan berbagai gerakan, semua orang mengulanginya. Atas perintah "Tanaman"

linen!" pemain menempati sarang, orang yang tidak berhasil menempati sarang dianggap “ditanam”: dia “ditanam” di dalam sarang sampai akhir permainan. Kemudian satu sarang dikeluarkan dari tanah dan permainan dilanjutkan. Pemenangnya adalah orang yang menempati tempat kosong terakhir.

Anak Kucing (Katsyanatki)(Pertandingan Belarusia)

Keterangan. Sebuah garis digambar di tanah (lantai) - sebuah "jalan", sekitar enam hingga delapan meter di depannya - sebuah lingkaran ("rumah").

Setelah ini, “kucing” dipilih. Dia memasuki "rumah", "anak kucing" yang sedang bermain mendekati 2 langkahnya, dan "kucing" bertanya: "Anak kucing, teman-teman, dari mana saja kamu?"

Percakapan selanjutnya bisa berlangsung, misalnya seperti ini: “Anak Kucing”: -Di taman!

“Kucing”: -Apa yang mereka lakukan di sana?

“Anak Kucing”: Mereka memetik bunga!

"Kucing": Dimana bunga-bunga ini?

Banyaknya pertanyaan dan jawaban tergantung pada imajinasi dan kecerdasan para pemain. “Anak Kucing” dapat memberikan beberapa jawaban, tetapi “Kucing” memilih satu dan, bergantung pada isinya, mengajukan pertanyaan baru. Begitu “anak kucing” itu berhenti sejenak saat menjawab, “kucing” itu berteriak: “Oh, kamu penipu!” - dan mencoba menangkap salah satu dari mereka. Untuk melarikan diri, “anak kucing” tersebut harus berlari keluar, yaitu berdiri di barisan sambil berpegangan tangan. Untuk pergi,Siapapun yang ditangkap oleh “kucing” itu, dia akan membawanya ke “rumah”. Setelah beberapa waktu, “anak kucing” lainnya mendekati “rumah”, dan semuanya dimulai dari awal lagi.

MILLET (MILLET) (Pertandingan Belarusia)

Keterangan. Secara undian atau sesuka hati, mereka memilih "tuan rumah" (atau "nyonya rumah") dan berdiri dalam satu barisan sambil berpegangan tangan. “Pemilik” berjalan di sepanjang garis, berhenti di dekat seseorang dan berkata:

Datanglah kepadaku untuk menyiangi millet.

Tidak mau!

Apakah kamu punya bubur?

Sekarang!

Oh, kamu menyerah! - seru "master" dan berlari ke salah satu ujung barisan.

Si “loafer” juga berlari ke ujung garis ini, tapi di belakang para pemain. Siapa pun di antara mereka yang pertama meraih tangan orang terakhir dalam barisan berdiri di sampingnya, dan sisanya berganti peran dengan "master".

Aturan.

1. Setelah kata-kata “oh, kamu pemalas”, “pemilik” berhak melakukan beberapa gerakan menipu dan baru setelah itu lari ke ujung garis mana pun. Pemain yang bersaing dengannya tentu harus berlari ke arah yang sama.

2. Jika pelari pada saat yang sama meraih tangan pemain terakhir, maka “pemilik” sebelumnya terus memimpin.

HUTAN, RAWA, DANAU (HUTAN, RAWA, VOZERA)

(Pertandingan Belarusia)

Keterangan. Gambarlah sebuah lingkaran dengan ukuran sedemikian rupa sehingga semua pemain dapat masuk ke dalamnya, dan 3 lingkaran lagi dengan jarak yang kira-kira sama dari yang pertama (saat bermain di aula, ini bisa berupa tiga sudut berlawanan yang dibatasi oleh garis). Para pemain berdiri di lingkaran pertama (atau sudut), dan lingkaran yang tersisa diberi nama: “hutan”, “rawa”, “danau”. Presenter menyebutkan nama binatang, burung, ikan atau binatang lainnya (Anda dapat menyetujui nama tumbuhan) dan dengan cepat menghitung sampai jumlah yang disepakati. Setiap orang berlari, dan setiap orang berdiri dalam lingkaran yang menurut pendapatnya sesuai dengan habitat hewan atau burung yang disebutkan, dll. (misalnya, dalam lingkaran berarti hutan jika disebutkan nama serigala, dalam lingkaran berarti danau jika tombak diberi nama ). Kata “katak” memungkinkan Anda berdiri di lingkaran mana pun, karena katak hidup di danau, di rawa, dan di hutan. Itu menang. yang tidak pernah melakukan kesalahan selama beberapa kali.

Hound (pendek) (Pertandingan Belarusia)

Keterangan. Sebuah "kandang" digambar di tanah - sebuah lingkaran dengan diameter 3 * 5 m Anak-anak berdiri di sekelilingnya - "kelinci", yang, dengan persetujuan, memilih "raja kelinci". Dia memasuki tengah “kandang” dan berkata, sambil menunjuk setiap pemain secara bergantian dengan setiap kata:

Kelinci, kelinci, dari mana saja kamu? - Di rawa.

Apa yang kamu lakukan? - Aku menyengat rumput.

Di mana kamu menyembunyikannya? Di bawah dek.

Siapa yang mengambilnya? - Kelinci.

Siapa yang menangkap? - Hort!

Pada kata terakhir semua pemain lari, dan yang itu... siapa pun yang mendapat kata "hort" mulai menangkap mereka dan membawa mereka yang ditangkap ke "kandang", di mana mereka harus tetap tinggal sampai akhir permainan. Hal ini berlanjut sampai saat itu. sampai semua "kelinci" ditangkap.

Aturan.

1. “Kelinci” tidak berhak lari ke luar “lapangan”.

2. Si “kelinci” dianggap tertangkap jika si “hort” memegang tangannya atau menyentuh bahunya.

SERIGALA DAN ANAK-ANAK (KERJA DAN ANAK-ANAK) Permainan Ukraina

Anak-anak usia 7-12 tahun (5-10 orang) bermain di taman bermain berukuran kurang lebih 20x20 m.

Keterangan. Sebuah lingkaran dengan diameter 5-10 m digambar di lokasi (tergantung pada jumlah pemain), dan di sekitarnya pada jarak 1-3 m ada lingkaran dengan diameter 1 m - “rumah” (satu kurang dari jumlah “anak”). Menurut sajak penghitungan, “serigala” dipilih. Dia berdiri di antara lingkaran besar dan “rumah”. “Kambing” itu berada dalam lingkaran besar. Setelah menghitung sampai tiga, mereka keluar dari lingkaran untuk menempati “rumah”. “Serigala” tidak membunuh mereka saat ini. Salah satu “kambing” tidak mendapat “rumah”. Dia melarikan diri (antara “rumah” dan lingkaran besar) dari “serigala”, yang mencoba mengolok-oloknya. Osalil - mereka berganti peran, jika tidak, dia akan tetap menjadi "serigala", dan permainan dimulai dari awal lagi.

Aturan.

1. Setelah hitungan ketiga, semua anak"pasti haruskehabisan lingkaran besar.

2. Jika “anak” yang dikejar oleh “serigala” berlari mengelilingi lingkaran besar sebanyak 3 kali dan “serigala” tidak mengejarnya, maka “serigala” harus menghentikan pengejaran dan tetap dalam peran yang sama selama putaran permainan berikutnya.

BEL BERBUNYI) Permainan Ukraina

(Permainan ini memiliki nama lain: “Bel”, “Dering”)

Permainan ini direkam di Ukraina pada abad terakhir oleh P. Ivanov (di wilayah Kharkov) dan P. Chubinsky (di wilayah Poltava). Saat ini permainan ini telah banyak ditemukan di wilayah Vinnytsia dan Ternopil.Anak laki-laki dan perempuan berusia 10-15 tahun (kadang lebih tua) biasanya bermain dengan 10 orang atau lebih.

Keterangan. Berpegangan tangan, para pemain membentuk lingkaran. Pengemudi, yang dipilih berdasarkan penghitungan, berdiri di dalam lingkaran. Bersandar pada tangan orang-orang yang membentuk lingkaran, dia mencoba memisahkan mereka sambil berkata: “Bov.” Dia mengulanginya sampai dia membuka tangan seseorang, setelah itu dia lari, dan dua orang yang membuka tangannya menangkap (salat) dia. Siapa pun yang menangkapnya menjadi pengemudi.

WARNA (COPIER) Permainan Ukraina

Keterangan. Setujui batas-batas situs. Pengemudi dipilih berdasarkan sajak penghitungan. Para pemain membentuk lingkaran. Pengemudi sambil memejamkan mata berdiri membelakangi lingkaran, 5-6 m darinya. Dia menyebutkan warna apa saja, misalnya biru, merah, hijau, cyan, putih. Lalu dia beralih ke para pemain. Mereka yang memiliki pakaian dengan warna tertentu atau benda lain memegang benda tersebut agar dapat dilihat oleh pengemudi. Mereka yang tidak memilikinya lari dari pengemudi. Jika dia mengejar dan memberi hormat kepada seseorang, maka orang yang memberi hormat itu menjadi pengemudi, dan mantan pengemudi itu berdiri membentuk lingkaran bersama semua orang. Mainkan beberapa kali.

BANGUN(CHAPLYA) Permainan Ukraina

Keterangan. Menurut sajak penghitungan, mereka memilih pengemudi - "bangau". Sisanya adalah “katak”. Sampai jumpa "bangau"

“celah” (berdiri mencondongkan tubuh ke depan dan meletakkan tangan pada kaki lurus), pemain lainnya melompat berlutut, mencoba meniru gerakan katak. Tiba-tiba “bangau” “bangun”, menjerit dan mulai menangkap (garam) “katak”. Salenny menggantikan “bangau”. Mereka biasanya bermain 5-6 kali.

HANDUK (RUSHNYCHOK)Permainan Ukraina

Keterangan. Menurut hitungan pengemudi “satu kali. dua. tiga, pasangan kanan dan kiri memisahkan tangan mereka dan berlari ke arah satu sama lain untuk berpindah tempat, dan pasangan tengah menangkap, tanpa memisahkan tangan, salah satu pelari (Gbr. 2). Sepasang suami istri, yang salah satu pemainnya ditangkap oleh pengemudi, berpindah tempat dan peran bersama mereka. Jika pengemudi gagal menangkap siapa pun, mereka mengemudi lagi.

Itik lumpuh (bebek lumpuh) Permainan Ukraina

Keterangan. Sebuah “bebek lumpuh” dipilih, pemain yang tersisa ditempatkan secara acak di lapangan, berdiri dengan satu kaki, dan kaki lainnya, ditekuk di lutut, dipegang dari belakang dengan tangan. Setelah kata-kata: “Matahari bersinar, permainan dimulai”, “bebek” melompat dengan satu kaki, memegang kaki lainnya dengan tangannya, mencoba mengolok-olok salah satu pemain (Gbr. 3). Yang berminyak membantunya melumasi orang lain, dan pemain terakhir yang tidak berminyak menjadi “bebek lumpuh”.

KOTAK (KOTAK)Permainan Ukraina

Keterangan. Biasanya urutan permainannya ditentukan seperti ini: “Cheers, aku yang pertama!” - “Aku yang kedua!” dll. Kadang-kadang mereka dibagikan menurut sajak yang bisa dihitung. Setiap pemain harus menyelesaikan latihan berikut:

1) lompat ke tengah alun-alun (Gbr. 4, a), lalu lompat ke sisi ke sisi alun-alun tanpa menginjak garis, lompat ke tengah lagi, lalu lompat ke depan melewati garis tanpa berputar, lalu melompat ke tengah dan melampaui garis persegi. Pemain yang melakukan kesalahan tersingkir dari permainan ini dan menunggu giliran berikutnya. Orang yang menyelesaikan latihan tanpa kesalahan melanjutkan ke latihan berikutnya;

2) melompat ke tengah dengan dua kaki; lompatkan kaki Anda ke samping menuju dinding alun-alun tanpa menginjaknya; kembali ke tengah; lompat putar 90 derajat, kaki ke samping; melompat ke tengah dan ke luar kotak (Gambar 4, b);

3) melompat dengan satu kaki ke tengah alun-alun; lompatkan kaki Anda ke samping dan putar, berdiri dengan kaki di sudut persegi (Gambar 4, c); lompat lagi dengan satu kaki ke tengah dan lompat sambil berputar, letakkan kaki Anda di sudut lainnya; lompat ke tengah dengan satu kaki dan lompat dari kotak.

Dalam permainan ini jumlah lompatan dan kombinasi lompatan dengan satu dan dua kaki tidak diatur secara ketat. Para pemain biasanya menyepakati berapa banyak dan jenis lompatan apa yang dilakukan pemain dalam setiap rangkaian gerakan. Pemenangnya adalah orang yang pertama kali menyelesaikan semua jenis lompatan yang telah disepakati sebelumnya.

Terkadang mereka bermain untuk kecerdikan: masing-masing pemain pada gilirannya menawarkan pilihannya sendiri, sisanya harus mengulanginya. Dalam hal ini, pemenangnya adalah pemain yang menawarkan pilihan tersulit atau menarik.

SERIGALA ABU-ABU (SARY BURE) Permainan Tatar

Salah satu pemain dipilih sebagai serigala abu-abu. Sambil berjongkok, serigala abu-abu bersembunyi di balik garis di salah satu ujung area (di semak-semak atau di rerumputan lebat). Pemain lainnya berada di sisi yang berlawanan. Jarak antara garis yang ditarik adalah 20-30 m, atas isyarat, semua orang pergi ke hutan untuk memetik jamur dan buah beri. Pemimpin keluar menemui mereka dan bertanya (anak-anak menjawab serempak):

Kemana kamu pergi, teman?

Kami akan pergi ke hutan lebat

Apa yang ingin kamu lakukan di sana?

Kami akan memetik raspberry di sana

Mengapa Anda membutuhkan raspberry, anak-anak?

Kami akan membuat selai

Bagaimana jika seekor serigala menemuimu di hutan?

Serigala abu-abu tidak akan menangkap kita!

Setelah absensi ini, semua orang datang ke tempat serigala abu-abu bersembunyi dan berkata serempak:

Saya akan memetik buah beri dan membuat selai,

Nenekku tersayang akan mendapat hadiah

Ada banyak raspberry di sini, tidak mungkin memetik semuanya,

Dan tidak ada serigala atau beruang yang terlihat sama sekali!

Setelah kata-kata itu hilang dari pandangan, serigala abu-abu bangkit, dan anak-anak segera berlari melewati barisan. Serigala mengejar mereka dan mencoba menodai seseorang.

Dia membawa para tahanan ke sarang - ke tempat dia sendiri bersembunyi.

KAMI JUAL POT (CHULMAK UENY) Permainan Tatar

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Anak-anak pispot, berlutut atau duduk di atas rumput, membentuk lingkaran. Di balik setiap pot ada pemain

Pemilik pot, tangannya di belakang punggung. Pengemudi berdiri di belakang lingkaran. Sopir mendekati salah satu pemilik pot dan memulai percakapan:

Hai sobat, jual potnya!

Membeli

Berapa rubel yang harus kuberikan padamu?

Beri aku tiga

Pengemudi menyentuh pot itu tiga kali (atau sebanyak yang disepakati pemilik untuk menjual pot itu, tetapi tidak lebih dari tiga rubel), dan mereka mulai berlari melingkar ke arah satu sama lain (mereka berlari mengelilingi lingkaran tiga kali). Siapa pun yang berlari lebih cepat ke ruang kosong dalam lingkaran akan mengambil tempat itu, dan siapa pun yang tertinggal menjadi pengemudi.

LOMPAT (KUCHTEM-KUCH) Permainan Tatar

Sebuah lingkaran besar dengan diameter 15-25 m digambar di atas tanah, dan di dalamnya terdapat lingkaran-lingkaran kecil dengan diameter 30-35 cm untuk setiap peserta permainan. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran besar.

Sopir berkata: “Lompat!” Setelah kata ini, para pemain dengan cepat berpindah tempat (dalam lingkaran), melompat dengan satu kaki. Pengemudi mencoba menggantikan salah satu pemain, juga melompat dengan satu kaki. Yang tertinggal tanpa tempat menjadi pengemudi.

FLAPPER (ABACLE) Permainan Tatar

Di sisi berlawanan ruangan atau area, dua kota ditandai dengan dua garis sejajar. Jarak antara mereka 20-30 m Semua anak berbaris di dekat salah satu kota dalam satu baris: tangan kiri di ikat pinggang, tangan kanan direntangkan ke depan dengan telapak tangan menghadap ke atas.

Pengemudi dipilih. Dia mendekati mereka yang berdiri di dekat kota dan mengucapkan kata-kata:

Bertepuk tangan dan bertepuk tangan - sinyalnya begini: Saya berlari, dan Anda ikuti saya!

Dengan kata-kata ini, pengemudi dengan ringan menampar telapak tangan seseorang. Sopir dan yang ternoda lari ke kota seberang. Siapa pun yang berlari lebih cepat akan tetap berada di kota baru, dan siapa pun yang tertinggal akan menjadi pengemudi.

AMBIL DUDUK (BUSH URSH) Permainan Tatar

Salah satu peserta permainan dipilih sebagai pengemudi, dan pemain lainnya, membentuk lingkaran, berjalan sambil berpegangan tangan. Pengemudi mengikuti lingkaran ke arah yang berlawanan dan berkata:

Seperti burung murai, saya tidak akan membiarkan siapa pun masuk ke dalam rumah.

Aku terkekeh seperti angsa,

Aku akan menampar bahumu - Lari!

Setelah mengatakan lari, pengemudi memukul punggung salah satu pemain dengan ringan, lingkaran berhenti, dan orang yang dipukul bergegas dari tempatnya di lingkaran menuju pengemudi. Orang yang berlari mengelilingi lingkaran terlebih dahulu mendapat tempat kosong, dan orang yang tertinggal menjadi pengemudi.

KURAI (PIPA)

permainan Bashkir

Permainan ini dimainkan dengan melodi rakyat Bashkir apa pun.Anak-anak, berpegangan tangan, membentuk lingkaran dan bergerak ke satu arah. Di tengah lingkaran ada seorang anak, dia pemain kurai, dia memegang kurai (pipa panjang) di tangannya, dia berjalan ke arah yang berlawanan. Anak-anak berjalan melingkar, berlari, dan melakukan langkah kaki dengan kata-kata:

“Mereka mendengar kurai kami,

Kami semua berkumpul di sini.

Setelah cukup bermain dengan kuraist.

Mereka lari ke segala arah.

Hai, hai, hai, hai! Di lapangan hijau, di padang rumput

Kami akan menari mengikuti Kurai,

Anak-anak bertebaran di sekitar taman bermain, menampilkan gerakan tarian Bashkir Shch dengan kata-kata: “Kamu, kurai yang ceria, bermainlah lebih asyik, pilihlah yang menari lebih baik.”

Kurist anak memilih pelaku gerakan terbaik, yang menjadi pengemudi.

Aturan: lari hanya setelah menyelesaikan kata-katanya.

MUYUSH ALYSH (PODOK)

permainan Bashkir

Di keempat sudut situs terdapat empat stupa, dengan empat anak di atasnya. Pengemudi berdiri di tengah. Dia mendekati mereka yang duduk secara bergantian dan

mengajukan pertanyaan kepada semua orang:

Nyonya, bolehkah saya menghangatkan pemandian Anda?

1 pemain menjawab: “Pemandian saya sedang sibuk.”

Pemain 2 menjawab: “Anjing saya telah melahirkan”

Pemain 3 menjawab: “Kompornya roboh”

Pemain 4 menjawab: “Tidak ada air”

Pengemudi pergi ke tengah lokasi, bertepuk tangan tiga kali dan berteriak Hop, hop, hop! Selama ini, pemiliknya dengan cepat berpindah tempat. Pengemudi harus punya waktu untuk mengambil kursi kosong.

Aturan: ubah hanya setelah pengemudi bertepuk tangan. Permainan ini juga dapat dimainkan dengan banyak anak: dalam hal ini, guru harus menyiapkan kursi sebanyak jumlah pemain dan menyusun jawaban tambahan untuk “pemilik”.

Anak-anak berdiri berpasangan dalam lingkaran: di depan adalah perempuan, di belakang adalah laki-laki.Pengemudi yang memegang ikat pinggang (tali) di tangannya berjalan mengelilingi lingkaran dan mengucapkan teks:

“Musim panas telah berlalu, musim gugur telah tiba,

Bebek telah terbang, angsa telah terbang.

Burung bulbul bernyanyi.

Gagak berhenti!

Burung pipit terbang!

Anak yang terpilih sebagai “burung pipit” lari dari pengemudinya secara melingkar, dan ia berusaha mengejar dan memamerkan ikat pinggangnya. Jika pengemudi mengeluarkan suara, dia menggantikan pemain, dan orang yang membuat pertunjukan menjadi pengemudi.

Aturan: jangan menyentuh pelari dengan tangan Anda, tetapi hanya dengan ikat pinggang Anda. Lari setelah kata “terbang”.

Anak-anak berdiri dalam dua baris di sepanjang depan taman bermain yang saling berhadapan. Tim pertama bertanya serempak: “Poplar putih, poplar biru, apa yang ada di langit?”

Tim kedua menjawab serempak: “Burung beraneka ragam.”

Tim pertama bertanya: “Apa yang ada di sayap mereka?” Tim kedua menjawab: “Ada gula dan madu.”

Tim pertama bertanya: “Beri kami gula.”

Tim kedua bertanya: “Mengapa Anda membutuhkannya?”

Tim pertama menyebut “Poplar putih, poplar biru”.

Tim kedua bertanya: “Siapa di antara kami yang Anda pilih?”

Tim pertama memanggil nama salah satu pemain dari tim lawan. Anak terpilih berlari menuju barisan lawan, yang berdiri dengan tangan terkepal erat, dan mencoba memutus “rantai” lawan. Jika dia memutus “rantai”, dia membawa pemain dari tim lawan ke timnya, jika tidak, maka dia tetap di tim ini. Tim dengan pemain terbanyak menang.

KUGARSEN (Merpati)

permainan Bashkir

Dua garis sejajar digambar di lokasi pada jarak 5-8 meter, lingkaran (“sarang”) digambar di sepanjang garis ini. Anak-anak berdiri melingkar (“sarang”) saling berhadapan. Pengemudinya adalah seorang “gembala”, berjalan di antara barisan dengan mata tertutup dan mengucapkan teks tiga kali:

“Gur-gur, merpati Bagi kita semua hanya ada satu sarang”

Di akhir kata, anak-anak berpindah tempat (“sarang”) - mereka lari ke “sarang” yang berlawanan. Penggembala membuka matanya dan mencoba menempati “sarang” yang kosong. Anak “merpati” yang dibiarkan tanpa “sarang” menjadi “gembala”. Aturan: Anda dapat berpindah tempat hanya ketika penggembala mengucapkan teks tersebut tiga kali.

ENA MENYAN EP (JARUM DAN BENANG)

permainan Bashkir

Anak-anak dibagi menjadi dua tim, berbaris dalam kolom satu di belakang yang lain di satu sisi taman bermain. Sebuah landmark (kubus, menara, bendera) ditempatkan di depan masing-masing tim pada jarak 5 meter. Saat mendapat sinyal, pemain pertama (“jarum”) berlari mengelilingi landmark dan kembali ke tim. Ifok (“benang”) berikutnya dipasang padanya, dan keduanya berlari mengelilingi landmark. Jadi, semua pemain tim (“utas”), secara bergiliran saling menangkap, berlari mengelilingi landmark. Pemenangnya adalah tim (“jarum dan benang”), yang semua pemainnya berhasil mengejar dan berlari mengelilingi landmark terlebih dahulu.

Aturan: pemain tidak diperbolehkan melepaskan tangan saat berlari. Jika ini terjadi, tim yang melanggar aturan akan memulai permainan lagi.

PREDATOR DI LAUT (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Permainan Chuvash

Hingga sepuluh anak berpartisipasi dalam permainan. Salah satu pemain dipilih sebagai predator, sisanya adalah ikan. Untuk bermain membutuhkan tali sepanjang 2-3 m, salah satu ujungnya dibuat lingkaran dan dipasang pada tiang atau pasak. Pemain yang berperan sebagai predator mengambil ujung tali yang bebas dan berlari melingkar sehingga tali kencang dan tangan yang memegang tali setinggi lutut. Saat tali mendekat, anak-anak ikan harus melompati tali tersebut.

Aturan mainnya. Ikan yang tersentuh tali meninggalkan permainan. Anak itu, yang berperan sebagai pemangsa, mulai berlari mengikuti isyarat. Tali harus selalu kencang.

Di lokasi tersebut, dua garis digambar atau diinjak-injak di salju dengan jarak 10 - 15 m satu sama lain. Menurut sajak penghitungan, pengemudi dipilih - hiu. Pemain yang tersisa dibagi menjadi dua tim dan saling berhadapan di belakang garis berlawanan. Saat mendapat isyarat, para pemain secara bersamaan berlari melintasisatu fitur ke fitur lainnya. Pada saat ini, hiu mengeluarkan air liur kepada mereka yang berlari melintasinya. Skor pemenang dari masing-masing tim diumumkan.

Aturan mainnya. Tanda hubung dimulai saat sinyal. Tim yang memiliki jumlah pemain yang disepakati, misalnya lima, kalah. Mereka yang diasinkan tidak keluar dari permainan.

BULAN ATAU MATAHARI (UYOHPA KHEVEL) permainan Chuvash

Dua pemain dipilih menjadi kapten. Mereka sepakat satu sama lain, mana yang bulan dan mana yang matahari. Yang lain, yang sebelumnya berdiri di samping, mendekati mereka satu per satu. Diam-diam, agar orang lain tidak mendengar, semua orang mengatakan apa yang dia pilih: bulan atau matahari. Mereka juga diam-diam memberi tahu dia tim mana yang harus dia ikuti. Jadi setiap orang dibagi menjadi dua tim, yang berbaris dalam kolom - pemain di belakang kaptennya, memegang pinggang orang di depan. Tim menarik satu sama lain melintasi garis di antara mereka. Tarik-menarik itu menyenangkan dan emosional, bahkan ketika tim-timnya tidak seimbang.

Aturan mainnya. Yang kalah adalah tim yang kaptennya melewati batas saat tarik tambang.

Permainan ini melibatkan dua tim. Pemain kedua tim berbaris saling berhadapan pada jarak 10 -15 m Tim pertama berkata serempak: “Tili-ram, tili-ram?” (“Siapa yang kamu inginkan, siapa yang kamu inginkan?”) Tim lain menyebutkan nama pemain mana pun dari tim utama. Ia berlari dan berusaha menerobos rantai tim kedua yang berpegangan tangan di dada atau bahu. Kemudian tim berganti peran. Setelah tantangan, tim saling menarik satu sama lain melewati batas.

Aturan mainnya. Jika pelari berhasil memutus rantai tim lain, maka dia mengambil salah satu dari dua pemain yang dia bobol ke dalam timnya. Jika pelari belum memutus rantai tim lain, maka dia sendiri tetap berada di tim tersebut. Sebelumnya, sebelum permainan dimulai, jumlah panggilan perintah diatur. Tim pemenang ditentukan setelah tarik tambang.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Mereka berjalan melingkar mengikuti lirik salah satu lagu favorit mereka. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran. Tiba-tiba dia berkata: “Menyebar!” - dan setelah itu dia berlari mengejar para pemain yang berlari.

Aturan mainnya. Pengemudi dapat mengambil sejumlah langkah tertentu (sesuai kesepakatan, tergantung ukuran lingkaran, biasanya tiga hingga lima langkah). Yang asin menjadi supirnya. Anda hanya bisa berlari setelah kata bubar.

JARUM, BENANG Permainan Buryat

Para pemain berdiri melingkar sambil berpegangan tangan. Gunakan mesin hitung untuk memilih jarum, benang, dan simpul. Mereka semua, satu demi satu, lari ke dalam lingkaran atau keluar dari lingkaran.

Menembak kepala jerami Memanah pada ikatan kepala jerami atau perisai yang terbuat dari ikatan jerami atau tali kusut yang dikenal luas dengan sebutan surkharban, sebagai salah satu unsur olah raga pada hari libur nasional.

Permainan TABUN Buryat

Para peserta permainan berdiri melingkar menghadap ke tengah, berpegangan tangan erat-erat, dan berpura-pura menjadi kuda. Di tengah lingkaran ada anak kuda.

Kami mencari tongkat, peserta permainan berdiri di kedua sisi batang kayu (bangku, papan) dan menutup mata. Presenter mengambil tongkat pendek (10 cm) dan melemparkannya lebih jauh ke samping.

LANGKAH Permainan NYAYALKHA Buryat

Setiap pemain mengambil sejumlah tulang tertentu, setiap orang bergiliran melemparkannya ke atas dan melihat posisi jatuhnya: dengan benturan atau depresi, ke atas atau sebaliknya. Siapa pun yang memiliki tulang paling banyak di posisi tuberkel, memulai permainan.

Dia mengumpulkan semua tulang dan melemparkannya dari ketinggian ke lantai sehingga jatuh berserakan. Kemudian, dengan menjentikkan jari tengah pada salah satu tulang, ia mengarahkannya ke tulang berikutnya, berbaring dengan posisi yang sama, sambil berusaha untuk tidak menyentuh tulang lainnya. Jika tidak mengenai langkah yang diinginkan atau menyentuh langkah lain, dan juga jika tidak ada lagi batu yang sama yang tersisa di antara batu-batu tersebut, maka yang kedua ikut bermain, dan seterusnya. Dengan setiap klik yang berhasil, pemain mengesampingkan shagai yang rusak. Setelah semua ubin tersingkir, setiap pemain bertaruh dengan jumlah ubin yang sama. angka terkecil tersingkir oleh salah satu pemain. Permainan ini diulangi sampai semua shagai berada di tangan satu orang.

Permainan Buryat KHONGORDOOHO

Salah satu peserta permainan mengambil segenggam penuh biji, melemparkannya dan menangkapnya dengan sisi belakang tangan kanan, kembali melemparkannya dan menangkapnya dengan telapak tangannya. Shagai yang tertangkap dikesampingkan. Tulang yang tersisa dikumpulkan seperti ini: satu shagai dilempar, dan saat terbang, pemain mengambil tulang dari lantai sebanyak yang ditangkap pertama kali dan menangkap shagai yang jatuh. Jika pemain berhasil menangkapnya dalam penerbangan, ia menyisihkan satu tulang sebagai kemenangan. Jika gagal, permainan diteruskan ke peserta berikutnya. Pemenangnya adalah yang memiliki ubin paling banyak.

Ankle-knuckles Pergelangan kaki lempar (tulang talus) mempunyai banyak ragam: 1. Beberapa mata kaki diletakkan berjajar saling berhadapan di sepanjang tepi meja.

Serigala dan Domba Satu pemain adalah serigala, yang lain adalah domba, sisanya adalah domba, serigala duduk di jalan yang dilalui domba dengan domba.

Pertandingan Azerbaijan

DARI DRUM ATAU DARI PIPA (TEBIL OYNU)

Pemimpin kelompok pertama mendekati kelompok kedua dan memulai percakapan, diakhiri dengan pertanyaan: “Dari drum atau dari pipa?” Jika ketua kelompok kedua menjawab: “Dari pipa!” - kemudian kelompok pertama, setelah membentuk rantai dan menirukan suara pipa “z... u... mm”, lewat di bawah tangannya yang terulur, dan dia dapat mengubah arah tangan dan, akibatnya, arahnya dari gerakan mereka. Jika pemimpin kelompok kedua menjawab: “Dari drum!” - kemudian kelompok pertama lewat di bawah tangannya sambil menirukan suara gendang. Setelah lewat di bawah tangan, semua orang di barisan berjongkok beberapa kali.

Kemudian kelompok kedua mengajukan pertanyaan kepada kelompok pertama, dan tergantung jawabannya, kelompok kedua menirukan suara pipa atau gendang, lewat di bawah tangan pemimpin kelompok pertama.

Aturan. Sampai seluruh kelompok pemimpin lewat di bawah tangan Anda, Anda tidak dapat mengubah arah tangan Anda.

ANAK DAN AYAM Pertandingan Azerbaijan

Salah satu pemain mewakili seekor ayam jago. Ayam jantan meninggalkan rumahnya, berjalan mengelilingi area tersebut dan berkokok sebanyak tiga kali. Pemain yang berada di “rumah” (lingkaran yang digambar dengan kapur dengan diameter 1 m) menjawab:

Ayam jantan, ayam jantan,

Sisir emas!

Mengapa kamu bangun pagi-pagi sekali?

Apakah kamu tidak membiarkan anak-anakmu tidur?

Setelah itu, ayam berkokok lagi, mengepakkan sayapnya dan mulai menangkap anak-anak.

kepadanya, yang, setelah meninggalkan rumahnya, berlarian di sekitar lokasi. Jika dia gagal menangkap orang-orang itu, maka dia kembali berpura-pura menjadi ayam jago.

SEMANGAT Pertandingan Azerbaijan

Sebuah lingkaran digambar di taman bermain (diameter lingkaran tergantung jumlah pemain)* Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok yang sama besar. Secara undian, satu tim memasuki lingkaran, tim kedua tetap berada di luar lingkaran. Beberapa pemain tim kedua diberikan bola (kismis), namun yang berdiri di dalam lingkaran tidak mengetahui siapa yang menguasai bola tersebut. Anak-anak yang memegang bola diberi nomor secara konvensional, tetapi hanya pemain dan pengemudi yang mengetahui nomor masing-masing pemain. Semua orang berjalan berputar-putar. Pengemudi memanggil nomor salah satu pemain. Dia dengan cepat melempar bola, mencoba menghina pemain di dalam lingkaran. Pemain yang kesal tersingkir dari permainan. Jika pelempar bola tidak mengenai pemain tersebut, maka dia sendiri tersingkir dari permainan, dan bola diteruskan ke pemain lain. Permainan berlanjut sampai hanya ada satu orang yang tersisa dalam tim.

Dua garis ditarik pada jarak tertentu satu sama lain. Anak laki-laki berbaris di satu baris, anak perempuan berbaris di baris lainnya. Memimpin di antara mereka. Tim putra adalah "malam" dan tim putri adalah "siang". Atas perintah

de "Malam!" anak laki-laki menangkap anak perempuan, dengan perintah “Hari!” anak perempuan menangkap anak laki-laki. Mereka yang sakit pergi ke tim lawan.

Untuk bermain, Anda memerlukan dua bola, putih dan hitam (atau warna lain, tetapi tidak sama). Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, yang masing-masing memilih seorang pemimpin. Salah satu pemimpin diberikan bola putih, hitam lainnya.

Atas aba-abanya, presenter melempar bolanya sejauh-jauhnya. Pada sinyal kedua, satu pemain dari setiap tim berlari mengejar bolanya. Pemenangnya, yaitu. orang yang membawa bola ke pemimpinnya lebih cepat mendapat satu poin. Tim dengan poin terbanyak menang.

permainan Armenia

GEMBALA

Tujuan permainan: pengembangan perhatian, ketangkasan, kecepatan reaksi.

Sebuah garis digambar di taman bermain - sungai, di satu sisi tempat berkumpulnya gembala dan domba yang dipilih, di sisi lain duduk seekor serigala. Domba-domba itu berdiri di belakang penggembala, saling berpegangan di pinggang.

Serigala menoleh ke arah penggembala dengan kata-kata: "Aku serigala gunung, aku akan membawamu pergi!" Sang penggembala menjawab: “Saya adalah seorang penggembala yang pemberani, saya tidak akan menyerah.” Setelah kata-kata penggembala ini, serigala melompati sungai dan mencoba menjangkau domba-dombanya. Gembala, merentangkan tangannya ke samping, melindungi dombanya dari serigala, tidak memberinya kesempatan untuk menyentuhnya. Jika berhasil, serigala membawa mangsanya. Permainan dimulai dari awal, tetapi perannya berubah.

Aturan mainnya:

MENARIK TONGKAT

permainan Armenia

Tujuan permainan: mengembangkan kekuatan, daya tahan, menguatkan otot-otot batang tubuh.

Dua pemain duduk di lantai saling berhadapan, menekan kedua kaki mereka. Mereka mengambil tongkat di tangan mereka (bisa menggunakan tali, tali pengikat, atau sekadar berpegangan tangan). Dalam hal ini, satu tangan berada di tengah tongkat, tangan lainnya berada di tepi. Atas isyarat tersebut, para pemain mulai menarik satu sama lain, mencoba mengangkat lawan untuk berdiri.

Aturan mainnya: pemain yang berhasil mengangkat lawannya, menang. Pemenang berhak melanjutkan permainan dengan pemain berikutnya.

BENTENG

permainan Armenia

Tujuan permainan: pengembangan kecerdasan, ketangkasan, koordinasi gerak.

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Ditentukan oleh undian tim mana yang akan mempertahankan benteng dan tim mana yang akan menyerang.

Sebuah papan (batu, permadani) ditempatkan di tengah area bermain. Ini adalah bentengnya.

Saat mendapat sinyal, para pembela mengelilingi benteng pada jarak 2-3 m dan melindunginya dari serangan lawan. Para penyerang menyebar ke berbagai arah. Benteng akan dianggap ditaklukkan jika salah satu pemain menginjak papan dan tidak tertangkap oleh pemain bertahan.

Para penyerang menyusun berbagai rencana pengepungan, mendekati para pembela HAM dan mengalihkan perhatian mereka dengan segala cara yang memungkinkan. Dengan demikian, para penyerang mencoba menerobos benteng, dan para pembela mencoba menangkap mereka. Para pembela yang tersisa di belakang garis putus-putus tersingkir dari permainan. Seorang penyerang yang berhasil menerobos barisan pemain bertahan, namun tidak sempat menginjakkan kakinya di papan sebelum tertangkap, juga keluar dari permainan.

Aturan mainnya: Penyerang mendapat poin jika mereka menaklukkan benteng. Jika semua penyerang ditangkap oleh pemain bertahan, maka para pemain berpindah tempat, tetapi mereka tidak mendapat poin. Tim yang mencetak sejumlah poin (misalnya lima) menang.

PENCURI KEBAKARAN

permainan Armenia

Tujuan permainan: pengembangan ketangkasan, kecepatan; memperkuat sistem muskuloskeletal kaki.

Pada lapangan bermain berbentuk persegi panjang (panjang - 30-40 m, lebar - 15-20 m), digambar lingkaran dengan diameter 2-4 m di setiap sudutnya, lingkaran tersebut menunjukkan sebuah benteng. Garis bahaya (atau garis api) sepanjang 2-3 m ditarik di dalam area permainan, para pemain dibagi menjadi beberapa tim yang terdiri dari 10-15 orang. Setiap tim diposisikan di sepanjang garis bahayanya masing-masing. Tim memilih kapten dan tanda khas(elemen kostum nasional). Tim yang memulai permainan terlebih dahulu dipilih melalui undian. Pada sinyal tertentu, kapten tim yang memulai permainan mendekati lawan, menembak dengan pukulan ringan ke tangan salah satu pemain dan melarikan diri ke perbatasannya. Dia mengejarnya, mencoba menangkapnya sampai pemain pertama mencapai perbatasan. Jika pemain yang melarikan diri tertangkap, dia menjadi tawanan dan dipenjarakan di benteng musuh. Jika pemain yang melarikan diri tidak dapat mengejar, dan pemain yang mengejar telah mencapai garis bahaya, maka pemain lain akan keluar dari tim lawan dan mencoba menangkap pemain yang mengejar.

Aturan mainnya:

permainan berlanjut sampai semua pemain dari tim mana pun ditangkap;

pengejar harus mengejar musuh hingga garis bahaya dari tempat permainan dimulai;

pengejar yang mengejar yang melarikan diri menjadi pembawa api. Dia dapat mendekati garis musuh dan, setelah mengenai tangan pemain mana pun, berlari kembali ke perbatasannya sebagai permulaan permainan;

para tahanan dibebaskan ketika teman mereka, setelah menerima tembakan dari lawannya, tanpa hambatan memasuki benteng dan menyentuh mereka dengan tangannya: mereka semua segera lari ke perbatasan mereka.

Di tengah lapangan permainan ditarik dua garis dengan jarak 2 m. Di belakangnya, pada jarak 10-15 m, dibuat dua garis lagi. Dua tim dipilih: bunga dan “celana”. Setiap tim berdiri di depan garis dalam menghadap tim lawan.

"Bunga" memulai permainan dengan memilih nama untuk diri mereka sendiri terlebih dahulu - nama bunga. Mereka berkata: "Halo, angin sepoi-sepoi!" "Halo, bunga!" - jawaban angin sepoi-sepoi. “Angin sepoi-sepoi, tebak nama kami,” kata “bunga” lagi.

Para “celana” mulai menebak nama “bunga”. Dan begitu tebakannya benar, bunganya lari melampaui baris kedua. Para Veterki mengejar mereka.

Aturan mainnya:

Poin ditentukan oleh jumlah bunga yang ditangkap; pemenang ditentukan berdasarkan jumlah poin yang disepakati; Setelah satu pertandingan, tim berganti peran.


Tahukah Anda apa yang dimainkan anak-anak di negara lain? Mereka juga memiliki permainan menariknya masing-masing.

BAR. Ini adalah pertandingan Perancis. Namun hal ini juga ditemukan di negara-negara Eropa lainnya.
Para pemain (20-30 orang) dibagi menjadi dua kelompok. Ketua masing-masing partai adalah seorang ibu. Pada jarak 50–60 langkah, dua garis digambar - "kota", dan kotak "untuk tahanan" digambar di sebelah kanan. Masing-masing pihak berlokasi di “kota”nya masing-masing.
Secara undian, salah satu pemain pergi ke tengah dan memanggil siapa pun dari pihak lain. Mereka berdiri di depan satu sama lain. Penelepon memukul bahu lawan sebanyak tiga kali dengan telapak tangannya dan berlari ke arah bahunya sendiri. Musuh mencoba mengejarnya dan menodainya. Tapi pemain lain kehabisan kota untuk membantu "teman" -nya: dia sudah berburu musuh yang menodai. Kemudian “salah satu miliknya” berlari menyelamatkannya.
Hanya mereka yang kemudian keluar dari “kota” yang berhak menodai. Jika dia berhasil menodai musuh, dia berteriak: “Tangkap!” Kemudian semua pemain pergi ke tempatnya masing-masing, dan yang tertangkap dibawa ke “penawanan”.
Permainan dilanjutkan. Tapi sekarang hal ini diperumit oleh kenyataan bahwa kita perlu menyelamatkan seorang kawan dari “penahanan”. Untuk melakukan ini, lari saja ke arahnya dan pukul tangannya. Tapi “tahanan” dijaga oleh “penjaga”, dan dia menodai orang yang menyelamatkan mereka.
Jika seorang ibu ditangkap, dia berhak mengirim dua “teman” sebagai gantinya atau melepaskan dua orang lawannya.
Sebelum permainan dimulai, jumlah “tahanan” yang menang ditentukan. Kami sepakat, misalnya, hingga tiga "tahanan", mengambil tiga "tahanan" - permainan berakhir. Tapi Anda bisa bermain sampai semua orang dari satu pihak “ditangkap” oleh pihak lain.
Catatan
1) Untuk mendapatkan hak untuk menodai, Anda harus mengunjungi “kota” Anda. 2) Anda tidak dapat melanjutkan permainan setelah “ditangkap” atau “dibebaskan” sampai semua orang telah berada di “kota” mereka.

IVOL. Permainan yang sangat kuno ini lahir di Yunani.
Di tengah petak atau padang rumput mereka meletakkan batu, tunggul pohon atau semacamnya.
20–30 orang yang bermain juga dibagi menjadi dua partai dan ditentukan berdasarkan undian mana yang utama.
Setelah itu, semua orang berpencar, dan atas perintah: "Waktu!" – para pemain dari partai utama berlari ke batu untuk menyentuhnya dengan tangan mereka. Yang lain menangkapnya. (Untuk membuat permainan lebih hidup, mereka yang melarikan diri itu licik: mereka tiba-tiba berjongkok, meraih kaki lawan, dll.) Orang yang tertangkap dibawa ke samping, di mana dia tetap sampai akhir permainan. Mereka yang berhasil menyentuh batu itu juga berkumpul di sana (dekat).
Jika yang terakhir lebih banyak dari yang pertama, maka keunggulan tetap berada di tangan mereka. Atau lawan mereka menjadi yang utama, dan yang bisa mereka lakukan hanyalah menjaga batu itu dan menangkapnya.

Rubah lumpuh. Anak-anak Jerman suka memainkan permainan ini.
Mereka memilih rubah. Di sudut ruangan (atau Anda bisa menggambar sudut di tanah) ada sebuah lubang.
Rubah berdiri di sana dengan satu kaki. Semua orang menggodanya, menarik-narik pakaiannya, menirukan gonggongan anjing, bertepuk tangan, dll. Rubah mencoba menodai seseorang, tetapi semua orang mengelak. Jika rubah berdiri dengan kedua kakinya atau berganti kaki, mereka berteriak: “Rubah, masuk ke lubang!”
Orang yang ternoda oleh rubah melompat dengan satu kaki dan menjadi rubah yang lumpuh, dan rubah tua bergabung dengan para pemain.

BERBURU RUBAH. Ini adalah permainan bahasa Inggris.
Dua pelari terbaik dipilih dari tim yang besar sifatnya. Ini adalah rubah. Mereka diberi sekantong kertas sobek, dan mereka lari ke tempat yang telah ditentukan dan diketahui, sekitar lima atau enam kilometer jauhnya. Mereka tidak berlari lurus, melainkan zigzag, memutar, dan melempar kertas kemana-mana.
Pemain lainnya adalah anjing pemburu. Rutenya tidak mereka ketahui, dan mereka memulainya 15-20 menit setelah rubah! Mereka mengikuti jejak, mengambil kertas. Akhirnya semua orang berkumpul di sekitar api unggun, lapar, lelah... Tapi jika makan siang sudah siap, istirahat dijamin. Dan betapa banyak cerita tentang kejadian lucu dan petualangan sepanjang perjalanan!

NTEU(berputar ke atas) adalah permainan Afrika. Di negara-negara Afrika dan Timur, anak-anak dan orang dewasa menunjukkan keterampilan hebat dalam bermain gasing. Di Jepang misalnya, ada hingga 30 jenis atasan, dan ada pula yang dibuat dengan cara yang tidak biasa! Sebuah gasing, misalnya, turun gunung, atau menari di atas tali, atau pecah berkeping-keping dan masing-masing bagian terus berputar...
Permainan "nteu" berlangsung seperti ini: setiap orang duduk melingkar dan setiap orang meluncurkan gasingnya sendiri. Ketika gasing seseorang merobohkan gasing orang lain, pemenang mengambilnya sendiri dan meluncurkan dua gasing. Dan yang kalah meninggalkan permainan. Pemenangnya adalah orang yang mengambil semua bagian atas dari para pemain.

ULAR. Ini adalah permainan Jerman. Itu berasal dari permainan kultus orang Jerman kuno.
Orang-orang itu berdiri dalam barisan dalam rantai, berpegangan tangan. Yang pertama, pemimpin, berlari, membawa semua orang, tiba-tiba berbelok ke satu arah atau lainnya, melakukan tikungan cepat dan tajam. Orang yang jatuh keluar dari permainan.

CHICKOM. Keduanya berdiri agak jauh, saling berhadapan. Yang satu melempar bola ke atas dan berlari menggantikan yang lain. Yang lain, setelah menangkapnya, melempar bola ke yang pertama sampai dia mencapai tempat itu. Jika mengenai, maka ia mulai melempar bola dari titik penalti; jika tidak, maka ia melemparkannya ke atas dan, setelah menangkapnya, mencoba untuk memukul rekannya sambil berlari ke arahnya. tempat tua. Jika ia memukul, maka hak melempar bola tetap ada padanya, jika tidak, maka rekannya yang melempar bola tersebut.

roti. Beberapa orang bermain. Pengemudi memiliki tongkat (seperti tongkat hoki) dan sebuah bola. Yang lain juga berdiri berjajar dengan tongkat agak jauh, dengan lubang di tanah di depannya. Pengemudi mencoba memasukkan bola ke dalam lubang seseorang dengan tongkat. Mereka mencoba mengusir bola. Siapa pun yang mendaratkan bola, dialah pemenangnya.

GAWMAN. Mereka berdiri melingkar dan melempar bola sambil memanggil nama orang yang harus menangkapnya. Jika yang disebutkan tidak menangkap, maka ia harus mengambil bola dari tanah dan memukul seseorang. Jika Anda memukul, 2 poin untuk Anda, jika gagal, 4 poin untuk diri Anda sendiri. Ketika seseorang mendapat jumlah poin yang disepakati (misalnya 25), dia keluar dari permainan.

PERMAINAN LUAR RUANG DARI ORANG YANG BERBEDA.

Permainan rakyat Kalmyk “Putar pasak” (gas erglgen)

Sebuah pasak kecil ditancapkan ke tanah, salah satu pemain memegangnya dengan tangan kanannya dan mulai berputar searah jarum jam. Pada saat yang sama, pemain mencoba menjangkau telinga kanannya dengan tangan kiri dari bawah tangan kanannya.

Permainan ini membutuhkan ketangkasan dan fleksibilitas yang tinggi.

Aturan mainnya: mereka yang bertahan lima hingga enam putaran dianggap sebagai pemenang.

Ayo menggambar jam, kamu dan aku akan menjadi panahnya.
Siapa pun yang menyelesaikan putaran tercepat akan menempati posisi pertama.

Permainan rakyat Bashkir “Yurt” (tirme)

Subkelompok anak beranggotakan empat orang membentuk lingkaran mengelilingi selendang terlipat yang tergeletak di tanah. Bergandengan tangan, anak-anak berjalan berputar-putar dengan langkah bergantian mengikuti musik nasional. Musik berakhir dan anak-anak harus membuka syal mereka. Gunakan keempat ujungnya untuk mengangkatnya tinggi-tinggi di atas kepala Anda.

Kelompok anak pertama yang membuat yurt menang.

Angin kering dan pasir berputar-putar, anak-anak berputar-putar dalam tarian melingkar.
Tidak ada papan untuk membangun rumah, sehingga tenaga saya hampir habis.
Namun mereka memikirkannya dan segera semua orang mulai membangunnya.
Siapa yang bisa membuat yurt lebih cepat? Apakah Anda ingin menjadi yang pertama? Bergerak!

Permainan rakyat Dagestan “Beruang Buta” (sokur ayuv. Betsab tsi.)

Anak-anak yang bermain ditempatkan secara bebas di area terbatas. Setiap pemain memiliki dua tongkat: satu licin, yang lain bergigi. Pemain memilih pemimpin beruang yang matanya ditutup. Mereka bergerak di sepanjang tongkat bergigi - halus - dan terdengar suara. Beruang itu mengikuti suara itu, mencoba menodai salah satu anak yang sedang bermain. Orang yang dilihat beruang akan menjadi pemimpin.

Anjing yang marah menyerang beruang,
Dia berputar dan mengaum.
Meskipun kamu buta, cobalah untuk tertangkap,
Ini akan segera tercabik-cabik.

Permainan rakyat Tatar “Rubah dan Ayam” (Telki Ham Tavyklar)

Di salah satu ujung situs terdapat ayam dan ayam jago di kandang ayam. Di seberangnya ada seekor rubah. Ayam berjalan di sekitar lokasi, berpura-pura mematuk biji-bijian. Saat rubah merayap ke arah mereka, ayam jantan berkokok ka-ka-re-ku. Mendengar sinyal ini, semua orang berlari ke kandang ayam, dan rubah mengejar mereka, yang mencoba menodai salah satu pemain.

Ayam-ayam berjalan di padang rumput, dengan seekor ayam jantan di sampingnya.
Berjalan dengan gaya berjalan yang penting, sisir emas.
Rubah itu merayap tanpa disadari, menyerbu ke arah ayam-ayam itu, mereka seketika
Mereka menjerit dan langsung lari ke kandang ayam.
Siapa yang tidak cekatan dan tidak terburu-buru tidak akan lari dari rubah.

Permainan rakyat Belarusia “Mill” (mlyn)

Semua pemain berdiri melingkar dengan jarak minimal 2 m satu sama lain. Salah satu pemain menerima bola dan mengopernya ke pemain lain, siapa yang mengopernya ke pemain ketiga, dan seterusnya. bulat. Secara bertahap kecepatan transmisi meningkat. Setiap pemain mencoba menangkap bola.

Aturan mainnya. Seorang pemain yang melewatkan bola atau salah melemparnya dieliminasi dari permainan. Pemenangnya adalah orang yang bertahan dalam permainan terakhir.

Kincir itu berputar, mengepakkan sayapnya.
Penggilingan itu menganggur, berputar perlahan.
Namun jika angin kering bertiup, kerjanya akan lebih cepat.
Angin sepoi-sepoi bertiup, pemain dengan cepat menangkap bola.
Siapa pun yang tidak menangkap bolanya mungkin lelah.
Dia akan berdiri di pinggir lapangan dan mengawasi orang lain.

Permainan rakyat Chechnya “Bebek” (Bobeshk)

Dua gadis duduk berhadapan di kursi. Kaki ditarik ke depan, jari kaki ke atas, jari kaki disambung dan dibuat jembatan. Seekor bebek dipilih, anak-anak lainnya adalah bebek. Bebek itu memanggil anak itiknya. Anak-anak itik berbaris satu demi satu demi bebek dan melangkahi jembatan, berusaha untuk tidak menyentuhnya. Yang menyentuh jembatan keluar dari permainan, sisanya pindah ke sisi lain. Bebek itu membangun kembali anak-anak itiknya, dan mereka melangkahi jembatan, tetapi jembatan itu sudah lebih tinggi (gadis-gadis itu menyilangkan kaki mereka dan menyambungkannya). 10 hingga 12 orang dapat bermain.

Aturan mainnya. Anda harus berjalan dengan hati-hati, mengangkat kaki tinggi-tinggi.

Bebek memanggil anak-anak itik dan menempatkan mereka semua dalam satu baris.
Quack-quack-quack, ikuti saya dan jangan tinggalkan jalan.
Dan ibu serta anak-anaknya berjalan di sepanjang jalan penting dengan berani.
Di depan ada jembatan di atas sungai yang deras.
Anda harus menyeberangi jembatan itu, dan tidak hanya memutarnya.
Jangan tersandung, jangan terjatuh, nanti kamu tersesat.

Permainan rakyat Tatar “Lompat-lompat” (Kuchtem-kuch).

Sebuah lingkaran besar dengan diameter 15-25 m digambar di atas tanah, dan di dalamnya terdapat lingkaran-lingkaran kecil dengan diameter 15-25 m.

30-35 cm untuk setiap peserta permainan. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran besar. Sopir berkata: “Lompat!” Setelah kata ini, para pemain dengan cepat berpindah tempat (dalam lingkaran), melompat dengan satu kaki. Pengemudi mencoba menggantikan salah satu pemain, juga melompat dengan satu kaki. Yang tertinggal tanpa tempat menjadi pengemudi.

Aturan mainnya. Anda tidak dapat mendorong satu sama lain keluar dari lingkaran. Dua anak yang sedang bermain tidak boleh berada dalam lingkaran yang sama.

Kami akan mengambil cangkir kami, kami akan berdiri dengan tenang di dalamnya,
Tapi, begitu mendengar “Leap”, kami segera buru-buru melompat.
Saya melompat dengan satu kaki, saya ingin bergabung dengan kelompok yang lain.
Saya harus mendahului semua orang, saya tidak ingin mengemudi.

Permainan rakyat Tajik “Permainan Senyap” (Gungakbozi)

Para pemain duduk melingkar. Pengemudi dipilih. Dia juga duduk melingkar bersama anak-anak. Pengemudi perlahan mendorong pemain di sisi kanan (atau kiri) dengan bahunya. Dia, pada gilirannya, mentransfer gerakan ini ke tetangganya dalam lingkaran, dan ini berlanjut sampai gerakan tersebut kembali ke pengemudi.

Inti dari permainan ini adalah membuat tetangga Anda berbicara atau tertawa. Jika dia tertawa atau berbicara, dia keluar dari permainan.

Aturan mainnya: Yang kalah harus menyanyi atau menari di akhir permainan.

Ayo bermain, kamu dan aku bodoh.
Tidak perlu kata-kata dalam permainan “diam”, kita senang bermain dan sebagainya.

Permainan rakyat Bashkir “Tunggul Lengket” (Iebeshkek bukender).

Tiga atau empat pemain jongkok sejauh mungkin. Mereka melambangkan tunggul yang lengket. Pemain lainnya berlari mengelilingi lapangan, berusaha untuk tidak mendekati tunggul pohon. Tunggul tersebut harus berusaha menyentuh anak-anak yang berlari melewatinya.

Aturan mainnya. Tunggul tidak boleh keluar dari tempatnya.

Tunggul tiba-tiba muncul di tempat terbuka dekat sungai.
Seseorang menyiramnya dengan resin dan mengisinya dari atas ke bawah.
Mari kita berkeliling mereka tanpa menyentuh atau menyentuh,
Kita akan menemukan tunggul kering dan duduk serta beristirahat di atasnya.

Permainan rakyat Yakut “Dukun Putih”

Para pemain berjalan melingkar dan melakukan gerakan yang berbeda-beda. Di tengah lingkaran adalah pengemudi. Dukun berkulit putih ini adalah orang yang baik hati. Dia berlutut dan memukul rebana, lalu menghampiri salah satu pemain dan memberinya rebana. Orang yang menerima rebana harus mengulangi persis ritme yang dimainkan oleh pengemudinya.

Aturan mainnya. Jika orang yang menerima rebana salah mengulangi ritmenya, dia keluar dari permainan.

Ada kabut di atas air, dukun menabuh rebananya dengan keras,
Ini akan mengetuk lebih cepat, lalu tiba-tiba menjadi sunyi.
Biarkan orang lain mencoba mengungkapkan motif seperti itu.
Ambillah dan ulangi, mari kita mulai “Satu, dua, tiga.”

Permainan rakyat Yahudi “Temukan Afikoman”

Anak-anak memainkan permainan ini pada malam Paskah. Di awal malam, sang ayah mengambil sepotong matzah dan memecahnya menjadi dua bagian. Bagian yang lebih kecil disebut afikoman. Sang ayah memberi tahu anak-anaknya bahwa dia sekarang akan menyembunyikan afikoman tersebut, dan mereka harus mencarinya; siapa pun yang menemukannya akan menerima hadiah. Anak-anak mencari afikoman sepanjang malam.

Aturan mainnya. Semua anak mengambil bagian dalam permainan. Orang yang menemukan afikoman menerima hadiah di penghujung malam.

Aku akan memecahkan kuenya dan menyembunyikan yang lebih kecil darimu.
Carilah dia sedikit, dimana dia berada sekarang.
Siapapun yang menemukan afikoman akan mendapat hadiah di sakunya.

Permainan rakyat Azerbaijan “Siang dan Malam” (Gedzha ve Gunduz).

Dua garis ditarik pada jarak tertentu satu sama lain. Anak laki-laki berbaris di satu baris, anak perempuan berbaris di baris lainnya. Memimpin di antara mereka. Tim putra adalah “Malam”, dan tim putri adalah “Siang”. Atas perintah “Malam!” anak laki-laki menangkap anak perempuan, atas perintah “Hari” anak perempuan menangkap anak laki-laki.

Aturan mainnya. Anak-anak berminyak berpindah ke tim lawan.

Malam akan berlalu, siang akan tiba. Cahaya akan datang, bayangan akan surut.
Matahari mengejar bintang-bintang dan tidak dapat mengejarnya,
Untuk mengumpulkan sekeranjang lengkap lampu-lampu ini.

Permainan rakyat Rusia “Pleten”

Anak-anak berbaris dalam dua barisan saling berhadapan sambil mengatupkan tangan dengan posisi bersilang. Saat mendapat isyarat, baris pertama menuju ke baris kedua, yang berdiri diam, dan membungkuk padanya. Kemudian ia mundur ke posisi semula. Peringkat kedua melakukan hal yang sama. Atas isyarat tersebut, anak-anak mulai bergerak kacau di sekitar taman bermain lalu duduk. Atas aba-abanya, anak-anak harus berbaris.

Aturan mainnya. Tim yang berbaris dengan cepat dan benar menang.

Ada permainan lama yang disebut “Weave”.
Kami ingin memainkannya, kami tidak terlalu malas untuk memainkannya.
Satu pagar, dua pagar, mari kita sembunyi dari sinar matahari di tempat teduh.
Ayo duduk, santai dan mulai bermain lagi.

Permainan luar ruangan anak-anak masyarakat dunia - Permainan luar ruangan yang disukai anak-anak dari seluruh dunia negara lain.

1 Permainan rakyat Rusia “Lebah dan Burung Walet”.

Kemajuan permainan. Anak-anak yang bermain - "lebah" - sedang jongkok. “Walet” ada di “sarangnya”.

Lebah (mereka duduk di tempat terbuka dan bersenandung).

Lebah sedang terbang dan mengumpulkan madu!

Perbesar, perbesar, perbesar! Perbesar, perbesar, perbesar

Martin. Burung layang-layang terbang

Dia akan menangkap lebah!

“Terbang keluar” dan menangkap “lebah”. Yang tertangkap menjadi “menelan”.

2 Permainan rakyat Rusia “Kubis”.

Tujuan: mengembangkan aktivitas motorik pada anak.

Kemajuan permainan. Lingkaran itu adalah kebun sayur. Syal dilipat di tengah untuk melambangkan kubis. “Pemilik” duduk di sebelah “kubis” dan berkata:

Saya sedang duduk di atas kerikil

Saya menyentuh pasak dengan kapur.

Saya bermain dengan pasak kecil,

Saya akan membangun kebun sayur saya sendiri.

Agar kubis tidak dicuri,

Mereka tidak pergi ke taman

Serigala dan payudara, berang-berang dan martens,

Kelinci berkumis, beruang berkaki pengkor.

Anak-anak mencoba lari ke “kebun”, mengambil “kubis” dan melarikan diri. Siapapun yang ditangkap oleh “pemilik” akan tersingkir dari permainan. Peserta yang mengambil “kubis” paling banyak adalah pemenangnya.

3 Permainan rakyat Rusia “Ball up”.

Target. mengembangkan kemampuan untuk mencapai sasaran.

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri melingkar, pengemudi pergi ke tengah lingkaran dan melempar bola sambil berkata: “Bola ke atas!” Pada saat ini, para pemain berusaha berlari sejauh mungkin dari pusat lingkaran. Pengemudi menangkap bola dan berteriak: “Berhenti!” Setiap orang harus berhenti, dan pengemudi, tanpa meninggalkan tempatnya, melempar bola ke arah orang yang paling dekat dengannya. Pemain yang terkena bola menjadi pemimpin.

4 Permainan rakyat Rusia “Serigala”.

Kemajuan permainan. Semua pemain adalah “domba”; mereka meminta “serigala” untuk membiarkan mereka berjalan-jalan di hutan: “Mari, serigala, berjalan-jalan di hutanmu!” Dia menjawab: “Jalan, jalan, tapi jangan mencubit rumput, kalau tidak aku tidak akan punya apa-apa untuk tidur.” Awalnya si “domba” hanya berjalan-jalan di hutan, namun tak lama kemudian mereka melupakan janjinya, menggigit rumput dan bernyanyi:

Kita cubit, kita cubit rumput, semut hijau.

Untuk nenek untuk sarung tangan, untuk kakek untuk kaftan,

Sekop tanah untuk serigala abu-abu!

"Serigala" berlari melintasi lapangan dan menangkap "domba", yang tertangkap menjadi "serigala", permainan dilanjutkan.

Aturan mainnya. Berjalan melalui hutan, “domba” harus menyebar ke seluruh tempat terbuka.

5 Permainan rakyat Rusia “Bola Berkeliaran”.

Tujuan: mengembangkan perhatian dan ketangkasan gerak.

Kemajuan permainan. Semua pemain, kecuali pengemudi, berdiri membentuk lingkaran sejauh lengan. Mereka mengoper bola besar satu sama lain. Pengemudi berlari keluar lingkaran dan mencoba menyentuh bola dengan tangannya. Jika berhasil, maka dia pergi ke tempat pemain yang memegang bola, dan pemain tersebut keluar dari lingkaran. Permainan itu terulang kembali.

Aturan mainnya. Saat mengoper bola, para pemain tidak boleh beranjak dari tempatnya. Anda tidak bisa mengoper bola melalui satu orang, hanya ke pemain yang berdiri di samping Anda. Pemain yang menjatuhkan bola menjadi pengemudi.

6 Permainan rakyat Bashkir “Tunggul Lengket”.

Tujuan: mengembangkan ketangkasan dan kecepatan gerak.

Kemajuan permainan. Tiga atau empat pemain jongkok sejauh mungkin. Mereka melambangkan tunggul yang lengket. Pemain lainnya berlari mengelilingi lapangan, berusaha untuk tidak mendekati mereka. “Penechki” harus mencoba menyentuh anak-anak yang berlari melewatinya. Mereka yang tersentuh menjadi “tunggul”.

Aturan mainnya. "Tunggul" tidak boleh bangun dari tempatnya.

7 Permainan rakyat Belarusia “Vanyusha dan angsa”.

Kemajuan permainan. Sebuah lingkaran berdiameter 10 m digambar di atas tanah, ini adalah hutan, dan di tengahnya berbentuk bujur sangkar adalah rumah petugas hutan. Vanyusha ditempatkan di alun-alun dan "penebang hutan" dipilih. Sisanya adalah “angsa”. Para “angsa”, yang terbang ke dalam hutan, mencoba menjemput Vanyusha, dan “penjaga hutan” mencoba menangkap “angsa” dengan tangannya. Sang “Angsa”, yang berhasil mengeluarkan Vanyusha dari hutan, menjadi “penjaga hutan” sendiri, dan permainan dimulai dari awal lagi.

Aturan mainnya. Anda tidak bisa bertemu dengan rumah “penebang hutan”. “Angsa” yang tertangkap dikeluarkan dari permainan sampai perannya diubah. “Lesovik” tidak berhak meninggalkan hutan dan berdiri di dekat rumah sepanjang waktu, ia harus berpindah-pindah lokasi.

8 Permainan rakyat Udmurt “Air”.

Tujuan: mengembangkan kelincahan dan kecepatan.

Kemajuan permainan. Menggambar lingkaran. Ini adalah kolam atau danau. Pengemudi (“air”) dipilih. Para pemain berlari mengelilingi “danau” dan mengulangi kata-kata: “Tidak ada air, tetapi ada banyak orang.” “Manusia air” berlari mengelilingi lingkaran (“danau”) dan menangkap pemain yang mendekati “pantai” (garis lingkaran). Mereka yang tertangkap tetap berada dalam lingkaran. Permainan berlanjut sampai sebagian besar pemain tertangkap.

Aturan mainnya. “Vodyanoy” menangkap tanpa melampaui garis lingkaran. Mereka yang tertangkap juga menjadi jebakan. Mereka membantu ikan duyung jantan.

9 Permainan rakyat bule “Seret”.

Tujuan: mengembangkan kekuatan dan ketangkasan.

Kemajuan permainan. Sebuah lingkaran besar digambar di situs tersebut. Itu dibagi menjadi dua oleh sebuah garis. Di kedua sisinya, dengan membelakangi satu sama lain, berdiri dua peserta dalam permainan. Sebuah lingkaran baja dipasang pada mereka. Atas isyarat tersebut, kedua pemain mulai menarik satu sama lain keluar dari lingkaran. Siapa pun yang menarik keluar, dialah pemenangnya.

Aturan mainnya. Anda harus mulai menarik pada saat yang sama dengan perintah: "Maret!" Anda hanya perlu menariknya ke depan menggunakan badan dan kaki Anda.

10 Permainan rakyat Mordovia “Melingkar”.

Tujuan: untuk mengembangkan akurasi dan kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan. Para pemain dibagi menjadi dua tim, menggambar lingkaran besar dan menyepakati siapa yang berada di dalam lingkaran dan siapa yang berada di luar lingkaran. Mereka yang tetap berada di luar lingkaran, dibagikan secara merata, berusaha memukul anak-anak yang berada di dalam lingkaran dengan bola. Jika seseorang di dalam lingkaran berhasil menangkap bola, dia mencoba memukul anak lain di luar lingkaran dengan bola tersebut. Jika ia berhasil, maka ia mempunyai satu poin cadangan; jika tidak, maka ia meninggalkan lingkaran. Ketika bola sudah mengenai semua anak, para pemain berpindah tempat.

Aturan mainnya. Bola hanya dapat ditangkap dari udara; bola yang ditangkap dari tanah tidak dihitung. Seorang anak yang menangkap bola dan memukul pemain di luar lingkaran tetap berada di dalam lingkaran. Jika dia terkena, dia tetap berada di dalam lingkaran karena dia mempunyai sisa satu poin.

11 Permainan masyarakat Utara "Seret".

Tujuan: mengembangkan kekuatan dan kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan. Dua garis digambar di lokasi dengan jarak 3–4 meter satu sama lain. Para pemain, dibagi menjadi dua tim, berdiri di belakang garis saling berhadapan. Salah satu pemainnya sesuka hati dan dengan persetujuan rekan-rekannya, berteriak “Aku akan menepi!” berlari ke tim lain, yang masing-masing anggotanya mengulurkan tangan kanannya ke depan. Orang yang berlari memegang tangan seseorang dari tim lawan dan mencoba menariknya melintasi lapangan di belakang garisnya. Jika dia berhasil, dia menempatkan tahanan itu di belakangnya. Jika dia sendiri berada di luar garis tim musuh, dia menjadi tawanannya dan berada di belakang pemain yang menariknya ke sisinya. Permainan berlanjut. Sekarang penyerangnya dikirim oleh tim lain. Permainan berakhir ketika satu tim menarik semua pemain dari tim lain.

12 Permainan rakyat Kaukasia “Blind Man’s Bluff Porters.”

Kemajuan permainan. Sebuah meja kecil diletakkan di salah satu ujung area, 10 mainan kecil diletakkan di atasnya. Di ujung lain platform, 10–15 langkah dari meja, terdapat dua kursi. Dua porter dipilih dari antara para pemain. Mereka duduk di kursi menghadap meja, keduanya ditutup matanya. Setiap porter harus memindahkan 5 benda dari meja ke kursinya. Orang yang menyelesaikan pekerjaan terlebih dahulu akan menang.

Aturan mainnya. Kedua porter memulai permainan pada waktu yang sama, dengan sinyal. Anda hanya dapat mentransfer 1 item dalam satu waktu. Selama permainan, penting untuk memastikan bahwa porter tidak bertabrakan saat berjalan menuju satu sama lain.

13 Permainan masyarakat Utara “Menangkap Rusa Kutub”.

Tujuan: untuk mengembangkan akurasi dan kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan. Di antara para pemain, dua "gembala" dipilih, dan sisanya adalah "rusa" yang berdiri di dalam lingkaran yang digariskan. Para “gembala” ditempatkan di belakang lingkaran, saling berhadapan. Atas isyarat dari pemimpin, “Satu, dua, tiga – tangkap!” Para “gembala” bergiliran melempar bola ke arah “rusa”, dan mereka lari. “Rusa” yang terkena bola dianggap tertangkap. Setelah empat sampai lima kali pengulangan, jumlah “rusa” yang ditangkap dihitung.

14 Permainan rakyat Tatar “Tebak dan kejar.”

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, kecepatan reaksi, ketangkasan.

Kemajuan permainan. Para pemain duduk di bangku atau rumput dalam satu baris. Pengemudi duduk di depan dengan mata tertutup. Salah satu pemain mendekati pengemudi, meletakkan tangannya di bahunya dan memanggil namanya dengan berbisik. Pengemudi harus menebak siapa orang itu. Jika tebakannya benar, dia segera melepas perbannya dan menyusul pelari itu. Jika pengemudi salah menyebutkan nama pemain, maka pemain lain akan muncul. Jika namanya disebutkan dengan benar, pemain akan menyentuh bahu pengemudi, memperjelas bahwa dia harus berlari.

Aturan mainnya. Jika driver kurang paham sobat bisa mengulang kembali namanya. Setelah menangkap seorang pemain, pengemudi duduk di ujung kolom, dan pemain yang tertangkap menjadi pengemudi. Permainan ini memiliki aturan yang ketat.

15 Permainan rakyat Rusia “Kunci”.

Tujuan: mengembangkan perhatian dan kecepatan.

Kemajuan permainan. Anak-anak yang bermain berdiri membentuk lingkaran yang digambar di tanah. Pengemudi mendekati pemain dan bertanya: "Di mana kuncinya?", Dia menjawab: "Pergi ke Sasha (Seryozha), ketuk." Selama percakapan ini, para pemain mencoba berpindah tempat. Pengemudi harus cepat mengambil lingkaran yang bebas pada saat lari. Jika dia tidak dapat menempatinya dalam waktu lama, dia dapat berteriak: “Saya menemukan kuncinya.” Semua pemain harus berpindah tempat, dan pengemudi mengambil lingkaran seseorang. Seorang anak yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi sopir.

16 Permainan masyarakat Utara “Saya”.

Tujuan: mengembangkan keterampilan motorik.

Kemajuan permainan. Anak-anak dibagi menjadi dua tim yang identik. Di tengah tapak, pada jarak 2–3 meter, dibuat dua garis, di belakangnya dibuat dua garis yang saling berhadapan. Para pemain tim lari bertepuk tangan, berbalik dan segera berlari ke ujung lapangan. Tim pengemudi mengejar mereka, mencoba menangkap setidaknya salah satu pelari sebelum mereka melewati garis yang membatasi area tersebut. Pemain yang disentuh harus berteriak keras: “Saya!” Setelah itu, ia dan seluruh timnya berbalik dan menangkap para pemain tim penggerak yang mencoba melewati garis di ujung lapangan mereka.

Aturan mainnya. Anda dapat menangkap pemain mana pun. Orang yang tertangkap harus berteriak: “Saya!” Tidak diperkenankan melampaui garis samping lapangan.

17 Permainan rakyat Rusia “The Herd”.

Tujuan: untuk mengembangkan memori dan perhatian.

Kemajuan permainan. Para pemain memilih “gembala” dan “serigala”, dan semua orang memilih “domba”. Rumah “serigala” berada di taman, dan “domba” memiliki dua “rumah” di ujung yang berlawanan dari lokasi tersebut. “Domba” dengan lantang memanggil “gembala”:

Gembala, gembala, mainkan klakson.

Rerumputannya lembut, embunnya manis,

Arahkan kawanan ke ladang, berjalan-jalan di alam liar.

“Gembala” menggiring “domba” ke padang rumput, mereka berjalan, berlari, dan menggigit rumput. Atas isyarat dari “gembala” “Serigala!” semua “domba” lari ke dalam rumah di seberang lokasi. Sang “gembala” menghalangi “serigala” dan melindungi kawanannya. Semua orang yang tertangkap oleh "serigala" meninggalkan permainan.

Aturan mainnya. Selama pelarian, “domba” tersebut tidak dapat kembali ke rumah tempat mereka pergi. “Serigala” tidak menangkap “domba”, tetapi menyentuhnya dengan tangannya. “Gembala” hanya dapat melindungi “domba” dari serigala, tetapi tidak boleh menahannya dengan tangannya.

18 Permainan rakyat Belarusia “Prela-gorela”.

Kemajuan permainan. Presenter dan pengemudi menyembunyikan mainan di tempat yang berbeda, mengiringi tindakannya dengan kata-kata:

Pembakaran prela terbang ke luar negeri,

Dan ketika dia tiba, dia duduk di suatu tempat,

Siapa pun yang menemukannya pertama kali, dialah yang mendapatkannya!

Setelah kata-kata ini, semua orang berpencar di sekitar lokasi, mencari benda tersembunyi. Siapa pun yang menemukan paling banyak, dialah pemenangnya.

Aturan mainnya. Anda dapat mulai mencari objek hanya setelah kata-kata diucapkan. Saat menata mainan, setiap orang harus berdiri dengan mata tertutup dan tidak mengintip. Anda harus menyembunyikan mainan dengan cepat.

19 Permainan rakyat Belarusia “Cincin”.

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian dan observasi.

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri melingkar sambil memegang tangan di depan perahu. Satu pemimpin dipilih. Di tangannya ada benda kecil mengkilat (Bisa berupa cincin, pembungkus foil). Pemimpin berjalan melingkar dan sepertinya memasangkan cincin di tangan semua orang. Pada saat yang sama dia berkata:

Di sini saya berputar-putar

Aku akan memberimu semua cincin,

Pegang tangan Anda lebih erat

Ya awas, jangan menguap!

Dia diam-diam memasangkan cincin pada salah satu anak, lalu meninggalkan lingkaran dan berkata: "Dering, dering, keluarlah ke teras!" Orang yang memegang cincin di tangannya habis, dan anak-anak harus segera berpegangan tangan dan berusaha menahannya dan tidak membiarkannya keluar dari lingkaran.

20 Permainan rakyat Dagestan “Ambil mainannya.”

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan gerakan.

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri melingkar, mainan besar apa pun ditempatkan di tengah. Guru memukul rebana, semua pemain bergerak melingkar. Di akhir deringan, setiap peserta permainan mencoba menjadi yang pertama mengambil mainan tersebut.

Aturan mainnya. Anda tidak dapat menarik mainan dan meninggalkan lingkaran sebelum rebana berhenti berbunyi.

21 Permainan rakyat Kazakh “Syal dengan simpul.”

Tujuan: mengembangkan ketangkasan dan koordinasi gerakan.

Kemajuan permainan. Sopir memberikan salah satu peserta sebuah saputangan yang diikat menjadi simpul. Peserta berdiri melingkar mengelilingi pengemudi. Atas perintah pengemudi, “Satu, dua, tiga!” semua peserta lari. Pengemudi harus mengejar pemain yang memakai syal, menyentuh bahunya dan mengambil syal. Pada saat pengejaran, pemain berjilbab

22 Permainan rakyat Rusia “Wanita Salju”.

Tujuan: mengembangkan sistem motorik, ketangkasan.

Kemajuan permainan. Seorang "wanita salju" dipilih. Dia duduk bersila di ujung peron. Anak-anak berjalan ke arahnya sambil menghentakkan kaki mereka.

Wanita bersalju itu berdiri

Dia tidur di malam hari, tidur di siang hari,

Di malam hari dia menunggu dengan tenang,

Di malam hari dia datang untuk menakut-nakuti semua orang.

Mendengar kata-kata ini, “wanita salju” bangun dan menyusul anak-anak. Siapa pun yang dia tangkap akan menjadi “wanita salju”.

23 Permainan rakyat Buryat “Jarum, benang, dan simpul.”

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian dan ketangkasan.

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri melingkar sambil berpegangan tangan. Dengan menggunakan tabel hitung, pilih “jarum”, “benang” dan “simpul”. Mereka semua, satu demi satu, lari ke dalam lingkaran atau keluar dari lingkaran. Jika “benang” atau “simpul” terlepas (tertinggal atau salah keluar lingkaran setelah “jarum” atau lari ke dalam lingkaran), maka kelompok ini dianggap kalah. Pemain lain dipilih. Pemenangnya adalah ketiganya yang bergerak cepat, cekatan, benar, saling mengimbangi.

“Jarum”, “benang”, “simpul” berpegangan tangan, harus dikeluarkan dari lingkaran tanpa penundaan dan segera ditutup.

24 Permainan rakyat Georgia “Siang dan Malam”.

Tujuan: untuk mengembangkan aktivitas motorik.

Kemajuan permainan. Dua garis ditarik pada jarak tertentu satu sama lain. Anak laki-laki berbaris di satu baris, anak perempuan berbaris di baris lainnya. Memimpin di antara mereka. Tim putra adalah “Malam”, dan tim putri adalah “Siang”. Dengan perintah “Malam” anak laki-laki menangkap anak perempuan, dengan perintah “Siang” anak perempuan menangkap anak laki-laki. Orang yang tertangkap pergi ke tim lawan.

25 Permainan rakyat Buryat “Serigala dan Domba”.

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan dan kecepatan gerak.

Kemajuan permainan. Satu pemain adalah “serigala”, yang lain adalah “domba”, sisanya adalah “domba”. “Serigala” duduk di jalan yang dilalui “domba” dan “domba”. Dia di depan, di belakangnya, satu demi satu, “domba” berjalan dalam satu barisan. Mereka mendekati “serigala”. “Domba” bertanya: “Apa yang kamu lakukan di sini?” “Aku menunggumu,” kata “serigala”. “Mengapa kamu menunggu kami?” “Untuk memakan kalian semua!” - dengan kata-kata ini dia menyerbu ke arah "domba", dan "domba" menghalangi mereka. “Domba-domba” itu berpegangan satu sama lain dan pada “domba-domba”.

Aturan mainnya. Si "serigala" hanya bisa menangkap "domba" terakhir. Para “domba” harus dengan cekatan berbelok ke samping, mengikuti gerakan “domba”. Si “serigala” tidak bisa mengusir “domba”.

26 Permainan rakyat Dagestan “Pakai topimu.”

Tujuan: mengembangkan perhatian dan koordinasi.

Kemajuan permainan. Anak laki-laki itu sedang duduk di kursi. Pengemudi diambil 8-10 langkah darinya dan menghadap orang yang duduk sehingga pengemudi dapat mengarahkan dirinya ke tempat duduknya. Sopir menutup matanya, membalikkan tubuhnya dan memberinya topi. Dia harus mengambil sejumlah langkah dan mengenakan topi pada anak itu. Pemain lainnya menghitung langkah pengemudi dengan lantang dan bersorak untuknya. Saat permainan diulang, anak-anak lain ditugaskan untuk peran ini.

Aturan mainnya. Pengemudi tidak boleh mengintip; Para pemain tidak boleh membantu pengemudi atau memberinya petunjuk apa pun.

27 Permainan rakyat Belarusia “Bulan Kelinci”.

Tujuan: mengembangkan kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pemimpin dan anak-anak memulai absensi:

- Kelinci bulan, dari mana saja kamu? - Dimana kamu menaruhnya?

- Di dalam hutan. - Di bawah dek.

- Apa yang kamu lakukan? -Siapa yang mencurinya?

- Memotong jerami. - Chur.

Siapa pun yang mendapat kata “gila” akan mengejar anak-anak itu, dan mereka berpencar ke segala arah.

Aturan mainnya. Anda hanya bisa mencari kata “chur.” Pemain yang tersentuh oleh yang menangkap dianggap tertangkap.

28 Permainan rakyat Georgia “Anak-anak dan Ayam”.

Tujuan: mengembangkan kelincahan dan kecepatan.

Kemajuan permainan. Salah satu pemain mewakili seekor ayam jago. “Ayam” keluar dari rumahnya, berjalan mengelilingi lokasi dan berkokok tiga kali. Para pemain menjawab: “Ayam, ayam jantan, sisir emas, kepala mentega, janggut sutra! Mengapa kamu bangun pagi-pagi sekali dan tidak membiarkan anak-anak tidur?”

Setelah itu, “ayam jantan” kembali berkokok, mengepakkan “sayapnya” dan mulai menangkap anak-anak yang meninggalkan rumahnya dan berlarian di sekitar taman bermain.

Aturan mainnya. Anda tidak dapat menangkap anak-anak di rumah.

29 Permainan rakyat Tatar “Clappers”.

Tujuan: mengembangkan kecepatan dan ketangkasan.

Kemajuan permainan. Di sisi berlawanan dari situs, dua kota ditandai dengan dua garis sejajar. Jarak antara mereka adalah 20–30 meter. Semua anak berbaris dalam satu baris di dekat salah satu kota: tangan kiri di ikat pinggang, tangan kanan direntangkan ke depan dengan telapak tangan menghadap ke atas. Pengemudi dipilih. Dia mendekati mereka yang berdiri di dekat kota dan mengucapkan kata-kata:

Bertepuk tangan dan bertepuk tangan! - Ini sinyalnya.

Aku berlari, dan kamu mengikutiku!

Dengan kata-kata ini, pengemudi dengan ringan menampar telapak tangan seseorang. Pengemudi dan orang yang ternoda berlomba ke kota seberang. Siapa pun yang berlari lebih cepat akan tetap berada di kota baru, dan siapa pun yang tertinggal akan menjadi pengemudi.

Aturan mainnya. Sampai pengemudi menyentuh telapak tangan seseorang, Anda tidak bisa lari. Saat berlari, pemain tidak boleh saling bersentuhan.

30 Permainan rakyat Tatar “Interceptor”.

Tujuan: mengembangkan kelincahan dan kecepatan.

Kemajuan permainan. Di ujung berlawanan situs, dua rumah ditandai dengan garis. Para pemain ditempatkan di salah satu baris. Di tengah, menghadap anak-anak, adalah pengemudinya. Anak-anak mengucapkan kata-kata dalam paduan suara:

Kita bisa berlari cepat

Kami senang melompat dan berlari kencang.

Satu dua tiga empat lima,

Tidak mungkin mereka akan menangkap kita!

Setelah menyelesaikan kata-kata ini, semua orang berlarian tersebar di seluruh lokasi menuju rumah lain. Sopir mencoba menodai para pembelot. Salah satu yang ternoda menjadi pengemudi, dan permainan berlanjut. Di akhir permainan, orang-orang terbaik yang belum pernah tertangkap akan dirayakan.

Aturan mainnya. Pengemudi menangkap pemain dengan menyentuh bahu dengan tangannya. Yang ternoda pergi ke tempat yang ditentukan.

31 Permainan rakyat Tatar “Rubah dan Ayam”.

Tujuan: untuk mengembangkan aktivitas motorik.

Kemajuan permainan. Di salah satu ujung situs terdapat “ayam betina dan ayam jantan di kandang ayam”. Di seberangnya ada "rubah". “Ayam” dan “ayam jantan” berjalan-jalan di sekitar lokasi, berpura-pura mematuk biji-bijian, mencari cacing, dll. Saat “rubah” menyelinap ke arah mereka, “ayam jantan” tersebut berteriak: “Ku-ka-re-ku!” Pada sinyal ini, semua orang berlari ke “kandang ayam”, dan “rubah” bergegas mengejar mereka, yang mencoba menangkap salah satu pemain.

Aturan mainnya. Jika tidak mungkin untuk menodai salah satu pemain, maka “rubah” memimpin lagi.

32 Permainan masyarakat Utara “Tag di kereta luncur.”

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan dan kecepatan gerak.

Kemajuan permainan. Beberapa pasangan bermain. Di masing-masing pemain, satu pemain membawa pemain lainnya dengan kereta luncur. Sepasang driver dipilih. Para pengemudi berusaha mengejar pasangan lain dan menodai salah satu dari mereka. Pemain yang duduk di kereta luncur menangkap, dia melakukannya hanya dengan menyentuh tangannya. Jika salah satu pemain dalam suatu pasangan kesal, pasangan tersebut menjadi pemimpin.

Aturan mainnya. Anda harus bermain dalam area tertentu. Pasangan yang berkendara ke luar lapangan menjadi pengemudi, dan permainan berlanjut. Anda tidak dapat menangkap pemain dari pasangan yang baru saja memimpin.

33 Permainan masyarakat Utara “Menangkap Rusa Kutub”.

Tujuan: untuk mengembangkan akurasi dan ketangkasan.

Kemajuan permainan. Di antara para pemain, dua "gembala" dipilih - sisanya adalah "rusa". Mereka berdiri di dalam lingkaran yang digariskan. Para “gembala” ditempatkan di belakang lingkaran, saling berhadapan. Atas isyarat dari pemimpin, “Satu, dua, tiga – tangkap!” Para “gembala” bergiliran melempar bola ke arah “rusa”, dan mereka lari darinya. “Rusa” yang terkena bola dianggap tertangkap. Setelah empat sampai lima kali pengulangan, jumlah “rusa” yang ditangkap dihitung.

Aturan mainnya. Permainan harus dimulai hanya jika ada sinyal. Bola hanya boleh dilempar ke kaki pemain. Pukulan langsung dihitung, bukan setelah pantulan.

34 Permainan rakyat Rusia “Bola Besar”.

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan gerakan dan kecepatan.

Kemajuan permainan. Untuk bermain Anda membutuhkan bola yang besar. Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Pengemudi yang membawa bola besar berada di tengah lingkaran. Dia mencoba menggelindingkan bola keluar lingkaran dengan kakinya, dan orang yang melewatkan bola menjadi pengemudi dan berdiri di belakang lingkaran. Para pemain membelakangi tengah. Sekarang pengemudi perlu menggulung bola ke dalam lingkaran, para pemain kembali saling berhadapan, dan orang yang melewatkan bola berdiri di tengah. Permainan itu terulang kembali.

Permainan adalah suatu jenis kegiatan yang yang utama bukanlah hasil, melainkan proses yang bertujuan untuk menciptakan kembali situasi kehidupan tertentu.

Permainan rakyat Rusia

Bermain bagi seorang anak merupakan bagian integral dari kehidupan. Tidak peduli apa kewarganegaraan anak tersebut, dia akan selalu tertarik untuk bermain. Namun meskipun demikian, game yang sama mungkin memiliki popularitas yang berbeda di negara yang berbeda, dan terkadang game tertentu hanya ada di satu negara. Mengapa anak-anak dari berbagai negara di dunia memilih permainan yang berbeda? Hal ini tergantung pada tradisi negara, kondisi cuaca, adat istiadat, sastra dan banyak aspek lainnya.

Berbicara tentang permainan anak-anak dari berbagai negara, saya ingin memulai dengan Rusia. Permainan tradisional Rusia di sini antara lain “Rucheyok”, “Cossack Robbers”, “Zhmurki”, “Ring” dan masih banyak lainnya. Banyak permainan tradisional Rusia yang terlupakan dan digantikan oleh permainan modern baru yang populer di kalangan anak-anak. Misalnya, di masa lalu, permainan “Stump” sangat populer. Anak-anak mengalokasikan area persegi untuk permainan, empat anak berdiri di sudut, dan satu di tengah. Pemain yang berdiri di tengah disebut tunggul. Dia melompat berdiri dan bernyanyi: “Tunggul, tunggul, beri aku sedikit rami, sedikit kacang polong, sedikit kacang polong, sesendok mentega.” Begitu pemain di tengah terdiam, anak-anak berpindah tempat. Yang mendapat tempat di tengah adalah “tunggul” berikutnya.

Permainan rakyat Rusia yang menarik “Tanpa garam, tanpa garam.” Kedua pemimpin itu duduk di lapangan yang saling berhadapan dan meregangkan kaki mereka sehingga telapak kaki mereka bersentuhan. Para pemain bergiliran mendekati presenter sambil berkata: “Tanpa garam!” dan melompati kaki mereka, berjalan beberapa meter, dan berbalik. Kembali ke belakang, mereka kembali melompati kaki para pemimpin sambil berkata: "Garam." Tugas presenter adalah menangkap kaki para pemain. Siapapun yang tertangkap duduk di tempat salah satu presenter. Permainan Ela sangat populer di Rus. Pemain harus menggali lubang kecil di tanah tempat mereka akan berdiri dengan satu kaki. Pemimpin tidak akan mempunyai lubang. Setiap pemain memiliki tongkat bersamanya. Pemimpin mengambil bola dan memukulnya dengan tongkat hingga mengenai pemain. Tugas pemain adalah melempar tongkat ke arah bola yang terbang tersebut untuk memukulnya. Jika dia tidak berhasil, maka rekan-rekannya dapat membantunya. Segera setelah pemain kehabisan untuk mengambil tongkat yang dilemparnya, pemimpin harus mencoba menggantikannya. Jika seorang pemain kehilangan tempatnya, dia menjadi pemimpin. Permainan rakyat Rusia sering kali diiringi dengan berbagai sajak, nyanyian, dan lagu berhitung. Anak-anak hafal mereka. Saat ini banyak sekali permainan yang mulai dilupakan, namun ada juga yang diturunkan secara turun temurun.

Permainan rakyat Jerman

Di Jerman juga banyak sekali permainan rakyat yang menarik untuk anak-anak. Di Jerman hingga permainan rakyat, sama seperti di Rusia, mereka menyertakan permainan “Zhmurki”.

Permainan rakyat Jerman yang menarik "Adil". Pemain menyusun kursi membentuk lingkaran, masing-masing duduk di kursinya masing-masing. Pemimpin berdiri di tengah lingkaran, dia disebut petani. Presenter memberikan nama benda kepada setiap pemain, misalnya pemain pertama adalah kereta, pemain kedua adalah kuda, pemain ketiga adalah busur, dan seterusnya. Item harus terkait dengan pameran. Presenter memulai ceritanya dengan menyebutkan item yang telah dia tetapkan kepada para pemain. Pemain, setelah mendengar subjeknya, harus segera bangkit dari kursinya dan berputar dengan satu kaki. Jika pemain tidak melakukan ini, dia menjadi pemimpin. Presenter dapat mengucapkan kalimat: “Pameran akan ditutup!” Kemudian seluruh peserta harus segera berpindah tempat, dengan syarat tidak bisa berpindah tempat dengan tetangganya. Jika presenter berhasil duduk di kursi tersebut, maka yang tidak mendapatkan tempat duduk menjadi presenter.

Permainan Jerman lainnya “Tiga. Tigabelas. Tigapuluh". Para pemain berdiri membentuk lingkaran dengan jarak lengan satu sama lain. Pemimpin harus berdiri di tengah. Saat presenter mengucapkan: “Tiga!”, para pemain merentangkan tangan ke samping, saat mengucapkan “Tiga Belas”, mereka mengangkat tangan, dan saat mengucapkan “Tiga Puluh”, mereka meletakkan tangan di ikat pinggang. Presenter memanggil nomor-nomor dengan kacau. Jika pemain salah menunjukkan gerakan, dia berpindah tempat dengan pemimpinnya. Pemenangnya adalah orang yang tidak pernah melakukan kesalahan.

Permainan anak-anak lainnya "Tupai". Para pemain dibagi rata. Beberapa berdiri di satu sisi platform, yang lain di sisi lain. Pengemudinya berdiri di tengah, yang saya sebut tupai. Tim yang satu harus melempar bolanya ke tim yang lain agar mengenai tupai. Penting agar bola memantul dari tanah terlebih dahulu, mis. Anda tidak bisa melempar bola langsung ke arah pengemudi. Pemain dan pengemudi tidak boleh melampaui garis lapangan. Siapa pun yang memukul tupai akan menggantikannya.

Untuk permainan Jerman"Weaver" membutuhkan setidaknya 20 pemain. Dua pemain menjadi pengemudi dan disebut shuttle. Pemain yang tersisa membagi secara merata dan membentuk dua baris, saling berhadapan. Semua pemain yang berdiri di barisan yang sama menggenggam tangan mereka di siku. Musik menyala dan baris-barisnya mulai saling mendekat dengan mulus, lalu menjauh. Pesawat ulang-alik berdiri di tepi barisan yang berlawanan. Ketika sebuah koridor terbentuk di antara barisan, angkutan harus punya waktu untuk melintasinya, bertukar tempat satu sama lain. Kecepatan pergerakan barisan secara bertahap meningkat, dan segera setelah angkutan tidak punya waktu untuk berjalan di sepanjang koridor, permainan berakhir dan pengemudi lain dipilih. Sebuah permainan yang sangat menarik untuk anak-anak “Kambing Kecil”. Para pemain berdiri melingkar, dan pengemudi berjongkok di tengah, tanpa menyentuh tanah dengan lutut. Pengemudinya memakai topi dan disebut anak-anak. Tugas pemain adalah melepas topi anak tersebut tanpa menyentuhnya. Jika anak itu menyentuh tangan pemain, mereka berpindah tempat. Jika topi anak itu dilepas, maka dia mengabulkan keinginan para pemainnya.

DI DALAM zaman modern Permainan "Api" sangat populer di Jerman. Untuk bermain, kursi-kursi diletakkan melingkar, dan para pemain berjalan mengelilinginya mengikuti irama musik. Ketika musik berhenti, pemain harus meninggalkan barang-barangnya di kursi dekat tempat dia berada. Ini diulangi tiga kali. Selanjutnya pembawa acara berteriak: “Api.” Setiap pemain harus mengumpulkan semua barangnya secepat mungkin. Yang pertama mengatasi hal ini adalah pemenangnya.

Permainan Austria untuk anak-anak

Salah satu permainan Austria yang populer adalah “Four in a Room”. Untuk bermain di lapangan, sebuah persegi digambar, yang masing-masing sisinya berukuran sepuluh meter. Di dalam alun-alun terdapat ruang dalam, di luar alun-alun terdapat ruang luar. Empat pemain berdiri di dalam kotak, mereka disebut “di dalam”, dan empat pemain di luar, mereka disebut “luar”. Para pemain “luar” mengoper bola satu sama lain, dan secara tidak terduga harus melempar bola ke dalam kotak dan mengenai salah satu pemain. Jika pemain meleset atau tim lawan menangkap bola, tim tersebut diberikan poin penalti dan giliran diberikan kepada lawan. Untuk setiap 4 poin penalti, seorang pemain dikeluarkan dari tim. Tim dengan sisa pemain terbanyak menang. Kedua tim tidak diperbolehkan melintasi batas lapangan.

Yang lainnya permainan populer Ini disebut "Perburuan Hebat". Mereka memainkannya di lahan yang luas, misalnya di hutan, bercocok tanam, dan lain-lain. Satu pengemudi dipilih, dia disebut pemburu, dan semua pemain lainnya disebut rusa roe. Pemburu itu mempunyai peluit. Semua peserta berdiri melingkar, pengemudi meniup peluitnya dan semua orang berpencar. Tugas pemburu adalah menangkap rusa roe, jika pemburu menyentuh rusa roe, maka rusa tersebut menjadi sandera dan bermain untuknya. Pemburu harus meniup peluitnya dari waktu ke waktu. Rusa roe terakhir yang tidak ditangkap dianggap sebagai pemenang.

Yang juga populer di Austria adalah permainan yang juga populer di Rusia - ini adalah penjaga favorit semua orang, anjing, dan permainan "panas dan dingin".

Pertandingan Yunani

Permainan tertua dan terpopuler di Yunani adalah Genap atau Ganjil. Aturannya sangat sederhana. Dua pemain saling berhadapan. Setiap orang memiliki 15 kacang di tangan kanannya. Para pemain bergiliran, di belakang punggung mereka, memindahkan beberapa kacang ke tangan kiri mereka. Setelah itu, mereka bertanya kepada lawannya: “Genap atau ganjil?” Setelah jawabannya, mereka mulai menghitung kacang - bilangan genap atau ganjil. Jika lawan menebak dengan benar, pemain memberinya satu kacang; jika dia menjawab salah, dia memberikan kacang. Permainan berlanjut sampai salah satu pemain kehabisan semua kacang.

Game lain yang sangat mirip dengan game Rusia “Ring”. Pemain berdiri berbaris dengan telapak tangan terulur ke depan. Pemimpin memegang kerikil di tangannya, mendekati para pemain satu per satu dan berpura-pura ingin meletakkan kerikil di telapak tangannya. Orang yang diberi kerikil oleh pemimpin, segera berlari ke tempat yang telah ditentukan sebelumnya dan kembali ke pemimpin. Semua pemain lain berusaha menangkapnya. Jika pemain tidak tertangkap, maka dialah yang menjadi pemimpin, dan jika tertangkap, maka pemimpinlah yang menangkapnya.

Untuk satu lagi permainan Yunani kamu akan membutuhkan sebuah bola. Pemain berpasangan, dan yang satu melompat ke punggung yang lain. Pemain di bawah adalah kudanya, dan pemain di atas adalah penunggangnya. Salah satu pengendara memiliki bola. Dia memulai permainan. Pengendara harus terus menerus saling melempar bola. Jika penunggangnya tidak menangkap bola, maka ia berpindah tempat dengan kudanya. Pertandingan Denmark

Sebuah permainan populer di Denmark disebut "Live Bird". Game ini didasarkan pada dongeng Denmark kuno tentang seekor burung. Para pemain duduk melingkar dan mulai mengoper tongkat yang menyala satu sama lain. Tongkat itu adalah burungnya. Selama apinya menyala, burung itu tetap hidup. Siapa pun yang apinya padam, ia berjanji. Jika apinya tidak padam, maka pemain berkata, “Burung itu hidup.” Game "Bunuh Beruang" lainnya. Semua pemain berdiri membentuk lingkaran, dan di tengah lingkaran ada dua pengemudi: beruang dan pengawalnya. Beruang dan penjaganya diikat dengan tali, yang memungkinkan mereka bergerak sejauh setengah meter satu sama lain. Semua pemain mencoba menyentuh beruang itu tanpa tertangkap. Jika seorang pemain tertangkap, dia menggantikan beruang, beruang menggantikan penjaga, dan penjaga berdiri membentuk lingkaran. Baik penjaga maupun beruang dapat menangkap pemain.

Pertandingan Finlandia

Finlandia memiliki penjaga versinya sendiri. Untuk memainkannya, gambarlah sebuah lingkaran dengan diameter 8 meter. Ada pemain di dalam lingkaran, dan di belakang lingkaran ada pengemudi yang membawa bola. Tugasnya adalah melumpuhkan pemain tersebut. Pemain yang terkena bola meninggalkan lingkaran dan mulai membantu pengemudi. Para pemain berikut juga bergabung. Yang terakhir tersisa dalam lingkaran menang. Permainan selanjutnya disebut “Siapa yang punya item?” Pengemudi berdiri di dekat kursi dan menghitung sampai lima puluh, dan semua pemain bersembunyi di wilayah yang telah disepakati sebelumnya. Salah satu pemain mempunyai suatu benda, misalnya bola. Pengemudi harus menemukan pemain tersebut dan menyentuhnya, lalu dia tersingkir dari permainan. Pengemudi harus menyentuh pemain. Miliknya tugas utama- temukan pemain yang membawa bola. Pengemudi tidak boleh beranjak jauh dari kursinya, karena Jika pemain yang menguasai bola habis dan meletakkan benda tersebut di atas kursi, maka pengemudi dianggap kalah. Permainan dimulai lagi. Pemain dapat bergerak dan memberi tahu pemain dengan item tersebut di mana pengemudi berada sekarang.

Pertandingan Swedia

Permainan "Pembakar" populer di Swedia, hanya di sini disebut "Pasangan terakhir - ayo!" Pemain dibagi menjadi berpasangan dan berdiri satu demi satu dalam satu kolom. Pengemudi berdiri di depan kolom dengan membelakangi para pemain. Dia berteriak: Pasangan terakhir - berangkat! Pasangan terakhir dari kolom berjalan ke depan, satu pemain berlari mengelilingi kolom di satu sisi, yang kedua di sisi lain. Tugas pemain adalah berdiri di depan pengemudi dan berpegangan tangan. Tugas pengemudi adalah memegang tangan salah satu pemain lebih cepat dari rekannya, sedangkan pengemudi tidak diperbolehkan melihat ke belakang atau berbalik.

Permainan "Barrier" dimainkan dengan banyak orang. Para pemain berdiri dalam barisan. Banyaknya pemain dalam setiap baris tergantung dari banyaknya baris itu sendiri, misalnya anda bisa membuat lima baris yang terdiri dari lima orang, atau 7 baris yang terdiri dari tujuh orang. Pemain di baris yang sama bergandengan tangan. Hal ini menciptakan jalan di mana satu pemain akan mencoba mengejar pemain lainnya. Semua pemain berada di pihak pelari, dan jika pemain kedua menyusulnya, maka pemimpin memberikan perintah dan para pemain harus tiba-tiba menurunkan tangan, berbelok ke kiri dan berpegangan tangan lagi. Dengan demikian, arah jalan berubah dan pengejarnya berada dua jalan dari pelarian. Permainan berlanjut sampai pelari tertangkap. Di Swedia mereka juga suka bermain dodgeball dengan bola salju. Pemain dibagi menjadi dua tim dan bergiliran mencoba memukul musuh dengan bola salju. Jika meleset maka giliran berpindah ke tim lain, jika mengenai musuh maka hak melempar tetap menjadi milik tim. Terkadang seluruh benteng dapat dibangun dari salju untuk game ini, dan kemudian game tersebut menjadi seperti medan perang.

Pertandingan Tiongkok

Sebuah permainan yang sangat populer di Tiongkok disebut “Tangkap Naga dengan Ekornya”. Anak berbaris dan meletakkan tangan kanannya di bahu pemain di depan, minimal harus ada sepuluh peserta. Sistem yang dihasilkan adalah seekor naga. Pemain pertama dalam barisan adalah kepala naga, yang terakhir adalah ekornya. Tujuan permainan ini adalah agar peserta pertama menangkap peserta kedua, yaitu. Kepala naga harus menangkap ekornya. Pada saat yang sama, pemain tidak mempunyai hak untuk melepaskan tangannya dari bahu tetangganya dan memisahkan garis. Peserta dari sisi pemain terakhir membantunya melarikan diri, dan peserta dari sisi kepala membantunya mengejar ketinggalan. Jika pemain terakhir tertangkap, dia berpindah ke posisi kepala dan permainan dilanjutkan.

Permainan lain yang populer di Tiongkok adalah permainan bowling. Pemain berdiri dalam dua kolom yang saling berhadapan. Di dekat setiap pemain ada meja dengan cangkir di atasnya. Setiap pemain juga mempunyai penjepit atau penjepit. Di sisi lain lapangan mereka menempatkan mangkuk besar tempat bola tenis ditempatkan - harus ada 4 bola untuk setiap pemain. Setiap pemain, secara bergiliran, mendekati mangkuk besar, mengambil satu bola dengan penjepit dan membawanya ke dalam cangkirnya. Tugas pemain bukanlah menjatuhkan bola, jika tidak maka ia akan mengembalikannya ke mangkuk besar. Anda tidak bisa menyentuh bola dengan tangan Anda. Siapa pun yang membawa 4 bola ke dalam mangkuknya terlebih dahulu, dialah pemenangnya.

Pertandingan Laos

Di Laos mereka memainkan permainan yang disebut “Ular Menangkap Ayam”. Salah satu pemain berperan sebagai ular, yang lain berperan sebagai ayam, semua peserta lainnya berperan sebagai ayam. Ayam dan ular berdiri saling berhadapan. Anak ayam berdiri di belakang ayam. Tugas ular adalah menangkap ayam, dan tugas ayam adalah menjauhkan ular dari mereka. Ayam dianggap tertangkap jika ular menangkapnya dengan kedua tangannya. Seekor ayam bisa mengalahkan ular jika ia memegang hidungnya. Jika ayam sudah tidak mempunyai anak lagi, maka ia kalah. Permainan “Ringing Bells” juga populer. Sebuah lonceng digantung di pohon dan seekor kelelawar ditempatkan di dekatnya. Sopir berdiri menghadap pohon dan membacakan puisi. Semua pemain lain bersembunyi. Pengemudi sedang mencari pemain, jika dia menemukan seseorang bersembunyi, dia harus berlari ke pohon dan membunyikan bel. Kemudian pemain akan meninggalkan permainan, tetapi jika pemain yang ditemukan membunyikan bel terlebih dahulu, pengemudi kembali membacakan ayat tersebut di pohon, dan pemain tersebut bersembunyi. Pemain dapat mencapai kesepakatan di antara mereka sendiri dan, jika diberi isyarat, semua berlari menuju bel dan membunyikannya. Jika pemimpin tidak mempunyai waktu untuk mendahuluinya, maka dia dianggap kalah dan permainan dimulai lagi.

Pertandingan Malaysia

Di Malaysia, anak-anak sering memainkan permainan “Sarang Penyu”. Sebuah lingkaran dengan diameter satu setengah meter digambar di tanah. Ini akan menjadi sarang penyu. Anda perlu memasukkan 5 batu ke dalam lingkaran - ini adalah telur penyu. Penyu berdiri melingkar dan menjaga telurnya. Semua pemain lain adalah perampok; mereka berada di luar lingkaran, tetapi dapat berlari ke dalamnya dan mencuri telur. Hal ini harus dilakukan agar penyu tidak menangkap pemainnya. Siapapun yang disentuh penyu akan menggantikan tempatnya. Ketika semua telur telah dicuri, penyu harus menutup matanya dan pemain menyembunyikan telur tersebut. Tugas penyu adalah menemukannya. Jika dia tidak menemukan semua telurnya, dia mewujudkan keinginannya. Permainan lain untuk anak-anak sudah berakhir usia yang lebih muda- "Batu Gerinda". Peserta berdiri melingkar, dengan pemimpin dan pemain lain berdiri beberapa meter dari lingkaran. Presenter memberi perintah: “Pertajam, pertajam!” lalu langsung mengucapkan suatu tugas, misalnya melompat dengan satu kaki, menggelengkan kepala, menari, dll. Pemain yang berdiri dalam lingkaran harus segera menyelesaikannya, dan pemain yang berdiri di samping pemain terdepan harus meraih salah satu pemain lebih cepat daripada dia mulai menyelesaikan tugasnya. Jika berhasil, para pemain berpindah tempat.

Permainan Jepang untuk anak-anak

Di antara permainan untuk anak-anak di negeri ini, “Japanese Blind Man's Bluff” dan “Nose, Nose, Nose, Mouth” yang populer. Inti dari permainan “Penggemar Orang Buta Jepang” adalah sebagai berikut: peserta membentuk lingkaran, dan di tengahnya ada pengemudi yang matanya ditutup. Mereka memanggilnya burung. Semua peserta menari mengelilinginya dan berkata: “Burung, burung, dikurung dalam sangkar, kapan kamu akan keluar kepadaku, burungku?” Setelah beberapa waktu, lingkaran itu berhenti dan pengemudi ditanya: “Siapa yang berdiri di belakang Anda?” Jika pengemudi menebak dengan benar, maka orang yang disebutkan namanya berdiri di dalam lingkaran, jika tidak, maka permainan dilanjutkan sampai pengemudi menebak pemain yang berdiri di belakangnya. Game kedua berasal dari Amerika, tetapi menjadi populer di Jepang. Para pemain harus duduk melingkar, dengan pengemudi duduk di tengah. Dia mengucapkan kata-kata berikut: “Hidung, hidung, hidung…” (bagian tubuh lainnya). Dengan tiga kata pertama, dia menyentuh hidungnya, dan pada kata terakhir dia tiba-tiba menyentuh bagian tubuh lainnya, tapi bukan bagian yang dia sebutkan. Tugas para pemain adalah menyentuh bagian tubuh yang disebutkan oleh presenter, dan bukan pada bagian yang ia tunjukkan. Jika seorang pemain terjatuh, dia tersingkir. Siapa pun yang bertahan terakhir akan menang.

Pertandingan Kongo

Di Kongo, anak-anak suka bermain bola. Inilah salah satu permainan yang sangat populer: peserta dibagi menjadi dua tim dan tersebar di sekitar lokasi. Bola dilempar dan permainan dimulai. Tugas pemain adalah menangkap bola dan mengopernya antar anggota timnya, tugas lawan adalah mencegat bola. Aturan penting: Bola tidak dapat diambil dengan paksa, hanya dapat dicegat pada saat pelemparan. Jika tim lain menguasai bola, seluruh anggotanya mulai bertepuk tangan dan menghentakkan kaki. Tidak ada pemenang atau pecundang dalam permainan ini, tetapi permainan ini memungkinkan Anda untuk menunjukkan ketangkasan Anda.

Sebuah permainan menarik di Kongo disebut “Dump the Cob.” Permainan ini harus dimainkan secara berpasangan. Pemain duduk di tanah saling berhadapan dengan jarak 4 meter. Setiap pemain menancapkan sebatang jagung ke tanah tepat di depannya. Setiap pemain mempunyai sebuah bola, dan atas perintah, para pemain harus secara bersamaan mendorong bolanya dengan kekuatan sedemikian rupa sehingga tidak hanya mengenai tongkol lawan, tetapi juga menjatuhkannya. Untuk setiap tongkol yang dijatuhkan, pemain diberikan satu poin. Saya bermain sampai skor yang telah disepakati sebelumnya.

Permainan di Sudan

Ikan haring Sudan memiliki aturan yang sedikit berbeda dan disebut “Singa dan Antelop”. Singa adalah pengemudinya, dan antelop adalah pemain lainnya. Antelop harus menutup matanya di awal permainan, dan singa harus bersembunyi dari mereka di bawah semak atau di balik pohon. Antelop tersebar di sekitar area tersebut, tidak mengetahui di mana singa berada, sehingga dia dapat menyerang mereka secara tidak terduga. Peserta yang tertangkap pergi ke sisi pengemudi dan membantunya.

Sangat permainan yang menyenangkan, populer di Sudan disebut "Buffaloes in the Paddock". Aturannya sangat sederhana: Semua peserta membentuk lingkaran, 2 atau 3 pemain berdiri membentuk lingkaran. Mereka disebut kerbau. Tugas mereka adalah menerobos lingkaran dengan tangan terangkat menggunakan kekuatan larinya. Pemain yang berdiri melingkar harus mencegah kerbau melarikan diri. Mereka yang gagal menahan kerbau pergi ke tempatnya.

Masih banyak lagi negara yang punya negaranya sendiri permainan yang menarik. Ditemukan di banyak negara permainan serupa, yang berbeda hanya pada penyajiannya sendiri. Misalnya, di seluruh dunia Anda dapat menemukannya jumlah yang banyak bacon dan penggemar orang buta. Popularitas permainan bergantung pada iklim dan nilai spiritual masyarakat tertentu. Misalnya, permainan dengan jeruk sangat populer di negara-negara Afrika, karena jumlahnya sangat banyak di sana. Permainan sering dikaitkan dengan tradisi rakyat. Sekalipun seseorang tinggal di negara lain, tidak ada yang menghentikannya untuk mencoba memainkan permainan yang begitu populer di kalangan orang asing. Permainan seperti itu tidak hanya membangkitkan semangat Anda, tetapi juga menyatukan berbagai bangsa. Penting untuk memperkenalkan anak pada budaya dunia, dan yang terbaik dan paling menarik adalah melakukannya dengan cara yang menyenangkan.

Lihat juga

Tautan

  • Segala sesuatu tentang permainan, mainan, dan rekreasi anak-anak, jaringan sosial untuk orang tua "Negara Ibu"
Membagikan: