Permainan perkemahan untuk mengakhiri hari. Penyelesaian masa shift perkemahan anak

Permainan persatuan untuk anak-anak usia yang lebih muda

Tentukan warnanya dengan sentuhan.

1. “Menggambar dengan dua tangan”

Peserta dibagi menjadi berpasangan (sebaiknya dengan mereka yang paling sedikit mengenal satu sama lain). Atas perintah konselor, pasangan itu diam-diam menggambar gambar bersama mereka. Kemudian setiap pasangan, tanpa persetujuan sebelumnya, naik ke panggung dan mempresentasikan gambarnya.

2. "Dongeng"

Tuan rumah atau salah satu pemain yang memegang bola di tangannya mulai menceritakan dongeng atau cerita. Setelah mengucapkan beberapa kalimat, tiba-tiba dia (mungkin di tengah kalimat) melempar bola ke salah satu peserta permainan. Orang yang menangkap bola harus segera melanjutkan dongeng atau cerita dan, setelah beberapa kalimat, juga menyerahkan tongkat estafet kepada salah satu peserta. Permainan berakhir ketika dongeng atau cerita sampai pada kesimpulan logisnya.

3. “Tenang - lebih keras”

Orang-orang itu duduk melingkar, dan pengemudi keluar dari lingkaran dan menjauh, membelakangi dia. Seseorang dari lingkaran menyembunyikan suatu benda. Tugas pengemudi adalah menemukan orang yang menyembunyikan benda tersebut. Begitu memasuki lingkaran, semua orang mulai menyanyikan sebuah lagu, dan semakin keras semakin dekat pengemudi dengan benda yang tersembunyi, semakin pelan lagu tersebut dinyanyikan jika pengemudi menjauh dari benda tersebut. Ketika objek ditemukan, pengemudi berubah. Berdasarkan prinsip permainan “Dingin – Panas”.

4. "Telegram"

Peserta dibagi menjadi beberapa tim kecil. Presenter mengundang tim untuk menguraikan sesuatu yang tidak terlalu penting kata majemuk sehingga setiap huruf pada kata yang dipilih merupakan huruf awal kata bantu. Dengan memilih kata bantu, tim mencoba menyusunnya menjadi kalimat yang bermakna, mirip dengan pesan telegraf singkat - telegram. Misalnya, tim memikirkan kata “cucu perempuan”. Saya mengenkripsinya dengan telegram: "Saya akan meninggalkan Novorossiysk. Di pagi hari, Masha membeli teko." Ubah kata-kata seperti ZASTAVA, KUBANKA, BENDERA, dll menjadi telegram lucu.

1. "Kontak"

Salah satu pemain memikirkan sebuah kata dan menyebutkan huruf apa kata itu dimulai. Semua orang harus menebak kata itu. Misalnya presenter mengatakan bahwa kata tersebut diawali dengan huruf "l". Agar presenter dapat membuka huruf kedua, perlu memilih kata yang diawali dengan huruf “l” dan memberikan gambaran singkatnya. Misalnya, salah satu pemain berkata: “Ia ada di langit pada malam hari.” Siapapun yang menebaknya mengatakan "kontak" dan bersama dengan pemain yang memberikan ciri, hitung sampai 10 dan sebutkan kata tersebut. Jika ternyata kata-katanya berbeda, maka pemain melanjutkan memilih kata-kata yang diawali huruf “l”. Jika kata-katanya cocok, maka presenter menyebutkan huruf berikutnya, misalnya huruf “a” dan kemudian terbentuk suku kata **la.” Sekarang mereka mulai memilih kata-kata untuk suku kata ini, mencirikannya, menghitung sampai 10, dll. Presenter juga dapat menebak kata-kata yang menjadi ciri peserta, jika ia menebak maka ia harus memilih kata-kata baru, dalam permainan ini yang penting bagi pemimpin adalah kata-katanya tidak dapat ditebak selama mungkin.



2. "Telepon Rusak"

Semua orang duduk satu demi satu. Pengemudi membisikkan sebuah kata ke telinga pemain pertama. Yang pertama diteruskan ke yang kedua dan seterusnya. Ketika kata itu disampaikan, semua pemain menyebutnya secara berurutan. Siapa pun yang pertama kali salah menyampaikan kata-kata pemimpin, duduk di akhir rantai dan permainan berlanjut.

3. “Aram-shim-shim”

Para lelaki berpegangan tangan membentuk lingkaran, di tengah adalah pemimpin dengan mata tertutup dan tangan terulur di depannya. Orang-orang berjalan melingkar ke satu arah, pengemudi berputar ke arah lain, dan mengucapkan kata-kata: “Aram sham-sham, arim shim-shim, aramia gusiya, gusiya, gusiya, tunjuk ke saya, ke saya, ke saya dan sekali dan dua, dan tiga! Semua orang berhenti. Orang yang ditunjuk oleh pengemudi harus berdiri membelakanginya, di belakang kepalanya. Semua orang berkata: “Dan satu, dan dua, dan tiga!” Pada kata-kata terakhir Peserta yang berada di tengah lingkaran harus menoleh ke samping. Jika keduanya menghadap ke arah yang sama maka peserta berpelukan, jika berlawanan arah maka saling berjabat tangan. Tergantung pada hubungan dalam pasukan dan suasana hati para pria, Anda dapat mencium dan memeluknya sesuai dengan itu.

4. “Santiki-bungkus permen-limpompo”

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Seorang presenter dipilih dan meninggalkan ruangan dalam waktu singkat atau dengan jarak yang cukup agar tidak terdengar yang lain. Yang tetap sepakat siapa yang akan menjadi kondektur, yaitu. menunjukkan dan mengubah gerakan pada waktu yang tepat. Setelah itu, pemimpin kembali dan berdiri di tengah lingkaran. Orang-orang dalam lingkaran mulai melakukan berbagai gerakan (ulangi setelah konduktor) dan mengucapkan kata-kata: “Santiki-pembungkus-permen-limpompo, Santiki-pembungkus-permen-limpompo, dll.”, tugas presenter adalah menggambar tahu siapa yang memimpin.

5. “Untuk dirimu sendiri - untuk tetanggamu”

Untuk bermain, Anda memerlukan benda kecil: cincin, kancing, dll. Peserta berdiri melingkar dengan tangan terentang ke samping: telapak tangan kiri seperti sendok, telapak tangan kanan seolah-olah sedang memegang sesuatu dengan jari. Sambil mengulang kata “kepada tetangga”, semua pemain memindahkan benda kecil dari telapak tangan kiri ke telapak tangan kiri tetangga di sebelah kanan. Tugas pengemudi adalah menebak siapa yang memegangnya di telapak tangannya.

6. “Kertas di dahi”

Setiap pemain memiliki selembar kertas yang ditempel di dahinya dengan nama hewan, profesi, pahlawan, kepribadian, dll. Pemain perlu menebak hewannya dengan mengajukan pertanyaan (yang hanya bisa dijawab “ya” atau “tidak”).

7. "Telegram"

Peserta berdiri melingkar, pengemudi di tengah. Peserta bergandengan tangan. Sopir memejamkan mata, peserta memilih siapa dan kepada siapa akan mengirimkan “telegram” dengan berjabat tangan ringan. Pengemudi perlu mencegat telegram dengan memperhatikan jabat tangan.

8. "Oh-oh-oh"

Setiap orang berdiri melingkar menghadap pemimpin, menghadap ke tengah lingkaran. Semuanya dihitung secara berurutan, nomor terakhir- pembawa acara. Semua orang ingat nomor mereka. Presenter memanggil dua nomor mana saja dari yang hadir. Para pemain dengan nomor yang sesuai menepuk lutut mereka dan berkata, “Oh-oh-oh,” dan berpindah tempat. Presenter harus mempunyai waktu untuk mengambil tempat yang kosong. Mereka yang tidak sempat duduk menjadi presenter. Nomor pemain tidak berubah.

9. "Buaya"

10. "Mafia"

11. "Teman Rahasia"

12. "Vampir"

13. Pembunuh (“Pembunuh”)

14 "Orang ke orang"

Setelah pemimpin mengucapkan kalimat “Orang ke orang”, para pemain dibagi menjadi berpasangan. Kemudian para pemain melaksanakan semua perintah pemimpin (seperti “telinga ke bahu”, “ Kaki kanan- ke tangan kiri", dst.) Setelah pemimpin mengucapkan kalimat “Orang ke orang”, para pemain harus dibagikan kembali menjadi berpasangan. Tujuan pemimpin adalah mencari pasangan. Yang dibiarkan tanpa pasangan menjadi pemimpin.

Permainan perkemahan musim panas

07.09.2011 32563 1187

Permainan perkemahan musim panas

Rem-rem

Sebelum permainan dimulai, semua orang yang duduk melingkar mengingatkan semua orang akan namanya. Semua orang berusaha untuk mengingat satu sama lain. Kemudian setiap orang mulai bertepuk tangan, dua kali pada tangan, dua kali pada lutut, dengan ritme. Tepuk tangan tidak boleh berhenti. Pemain pertama harus menyebutkan dua nama - namanya sendiri dan siapa pun yang duduk dalam lingkaran - dengan bertepuk tangan. Orang yang mendengar namanya melewatkan satu atau dua interval (dengan persetujuan sebelumnya) dan juga memanggil namanya dan interval lainnya setelah dua kali bertepuk tangan. Karena mungkin ada beberapa orang dalam lingkaran dengan nama yang sama, aturlah agar para pemain melihat ke arah orang yang namanya dipanggil. Hal utama adalah jangan mengganggu ritme tepuk tangan secara umum dan tidak berhenti. Kemudian Anda bisa membuat permainan lebih sulit dengan menghilangkan interval. Misalnya satu-dua, Sveta-Lena, satu-dua, Lena-Misha, satu-dua, Misha-Olya, dll.

Apabila salah satu peserta melakukan kesalahan dan tidak sempat bergabung tepat waktu, maka namanya diganti dengan nama panggilan. Biasanya yang pertama mendapat julukan “rem” atau “teko”. Maka dari itu, kini orang tersebut perlu dipanggil bukan dengan namanya, melainkan dengan nama panggilannya.

Tradisi pasukan

Cowok dari segala usia sangat suka jika skuadnya berbeda dari yang lain. Beberapa stiker, atribut, nyanyian mereka sendiri, cara berjalan mereka sendiri, tidak seperti cara orang lain - para pria melakukan semua ini dengan senang hati, Anda hanya perlu membantu mereka memulai. Alangkah baiknya jika bisa memberikan nama yang menarik untuk skuad di hari pertama. Berdasarkan kalimat terkenal “apa pun sebutan kapal pesiarnya, begitulah cara berlayarnya”. Nama skuad harus indah dan berbicara sendiri. Berdasarkan namanya, Anda bisa mengatur tempat detasemen.

Ada banyak bentuk bekerja dengan skuad. Salah satunya adalah tugas kreatif bergantian (ACA). Dengan bantuannya, Anda dapat mendiversifikasi kehidupan sehari-hari, mengatur pasukan, dan cepat berteman dengan anak-anak.

Pada awal shift, skuad dibagi menjadi beberapa kelompok permanen. Hal ini dapat dilakukan dengan cara menggambar banyak atau dengan bermain. Misalnya menggunakan sosiometri atau permainan “pemimpin”. Anda memiliki lima pemimpin. Anda mengumumkan bahwa Anda sekarang akan dibagi menjadi lima awak kapal. Para kapten berdiri berjajar dan bergiliran merekrut timnya. Pertama pengemudi perahu, lalu pilot, operator radio, juru masak, pelaut. Yang terakhir adalah awak kabin. (Variasi: pohon (akar, batang, daun, bunga)). Lebih baik jika bukan satu orang yang merekrut kelompok, tetapi yang pertama - yang kedua, yang kedua - yang ketiga, dan seterusnya. Dalam hal ini, Anda akan mempertimbangkan keinginan anak-anak untuk berkumpul, dan kemungkinan besar kelompok tersebut akan menjadi setara. Setelah dibagi menjadi beberapa kelompok, sebaiknya dilakukan CTD (kegiatan kreatif) kecil-kecilan bersama mereka atau sekadar memberi mereka tugas kecil. Dan baru kemudian mengumumkan bahwa grup tersebut akan bekerja dalam komposisi ini untuk seluruh shift. Biarkan orang-orang memilih nama grup, berdasarkan nama detasemen, dan komandan, yang akan memastikan bahwa tidak ada seorang pun di grup yang tersinggung, bahwa semua orang diikutsertakan dalam pekerjaan. Komandan juga bertanggung jawab melaksanakan tugas tersebut.

Penugasan harus konstan sepanjang shift, tetapi jika salah satu tidak berfungsi, maka harus diganti. Instruksi diubah dalam lingkaran setiap hari atau setiap hari, sesuai kebijaksanaan Anda.

Kami menawarkan kepada Anda petunjuk berikut untuk situasi darurat pribadi

Grup “Tuan Rumah”. Kelompok ini memantau kebersihan di dalam dan sekitar gedung sepanjang hari, membawakan air minum, menyajikan sup saat makan siang, dan menerima tamu jika ada.

Kelompokkan “Kenyamanan”. Selama masa kerjanya, kelompok “Kenyamanan” harus memberikan kontribusi pada desain tempat detasemen, membuatnya sedikit lebih nyaman, bersahaja, lebih indah.

Kelompok “Kejutan”. Berdasarkan namanya saja sudah jelas bahwa squad ini tidak boleh menebak-nebak apa yang sedang dilakukan grup ini. Pada siang hari, atau pada “cahaya” malam hari, orang-orang dalam grup ini harus mengejutkan pasukan dengan kejutan yang menyenangkan. Pertunjukan kreatif kecil, atau hadiah untuk semua orang - apa pun. Mungkin ini hari ulang tahun seseorang - kelompok "Kejutan" harus memberikan ucapan selamat.

Kelompok “Tuan”. Grup ini harus mengisi kembali stok suvenir regu yang dapat Anda gunakan sebagai hadiah kepada orang-orang selama aktivitas regu. Biarlah 3-4 kerajinan tangan, tapi harus dikerjakan dengan baik.

Grup “Kronik”. Untuk memastikan ingatan jangka panjang tentang pergeseran tersebut, Anda dapat menyimpan kronik detasemen. Kelompok yang melaksanakan tugas hari ini harus mendeskripsikan hari kemarin dan mendesain halaman babad dengan warna-warni.

Grup “ChP”. Tidak mungkin untuk memprediksi semua pesanan. Kelompok ini melaksanakan tugas apa pun yang muncul pada siang hari. Mempersiapkan kayu bakar untuk api unggun malam atau menggambar poster selamat datang hari orang tua- konselor harus memikirkan hal ini.

ChTP adalah sistem kerja. Jika Anda mengambil formulir ini, jangan lupa untuk mengalokasikan satu setengah jam setiap hari untuk bekerja dalam kelompok dan pada setiap rapat perencanaan pagi, ingatkan kelompok tentang tugas apa yang mereka kerjakan hari ini. Pada malam “cahaya” hasil kerja masing-masing kelompok tentu didiskusikan. Pekerjaan itu tidak boleh luput dari perhatian. Jika Anda memutuskan untuk memperkenalkan kompetisi dalam skuad, maka pekerjaan di CTP dapat dinilai. Namun kompetisi ini layak untuk dikompetisikan jika pada akhirnya Anda bisa menawarkan sesuatu kepada mereka, dan memberikan imbalan kepada mereka di akhir giliran kerja. Lebih baik jika orang-orang bekerja bukan untuk mendapatkan poin, tetapi karena minat.

Anak-anak di perkemahan. Karakteristik usia.

Kamp, seperti yang telah kami katakan, adalah dunia yang sama sekali berbeda - dunia dimana umur rata-rata Penduduknya berusia kurang dari 18 tahun dan perbedaan usia terbesar hampir tidak mencapai 10 tahun, namun setiap usia memiliki ciri khasnya masing-masing yang perlu Anda ketahui dan perhitungkan dalam pekerjaan Anda. Ada juga permainan yang ditujukan untuk usia tertentu. Hal ini sepenuhnya dibenarkan di satu sisi, tetapi di sisi lain perlu diingat bahwa bahkan sebagian besarnya permainan dewasa Dapat disesuaikan untuk si kecil. Dan permainan anak-anak untuk anak kecil cocok untuk orang dewasa tanpa perubahan apa pun.

Anak kecil (4-8 tahun)

Anak-anak sama seperti kita, hanya sedikit berbeda.

Dalam frasa ini kami mengungkapkan gagasan utama, menurut pendapat kami, bagian ini. Kurang jelas? Kalau begitu mari kita coba jelaskan. Seorang anak, berapa pun usianya, adalah manusia. Jika Anda menerima pernyataan ini, maka memahami sisanya akan jauh lebih mudah. Terimalah anak apa adanya. Anda tidak perlu memperlakukan mereka seperti orang dewasa, skenario kasus terbaik seorang anak kecil tidak akan memahamimu. Namun mungkin tidak ada gunanya menganggap mereka sebagai alien dari planet lain.

Anak-anak mempunyai kebutuhan yang besar untuk belajar dan menemukan. Seorang anak (terutama yang masih kecil) berusaha keras untuk memahami ide-ide yang baru baginya, ia senang menanggapinya, dan ia hanya perlu menyajikan ide-ide tersebut dalam bentuk yang dapat dimengerti olehnya. Cobalah untuk menggunakan bahasa, ide dan gambaran yang dapat dimengerti anak kecil. Permainan, dongeng, cerita - inilah yang Anda butuhkan.

Sangat penting untuk bersikap ikhlas saat bekerja dan berkomunikasi dengan anak. Anak itu langsung merasakan kepalsuan dan kepura-puraan. Dan tentu saja, Anda harus menyayangi anak-anak, jika tidak, mengapa harus bekerja di kamp. Anda akan menyiksa diri sendiri, dan Anda akan menyiksa anak-anak Anda.

Dan sekarang saran dan keinginan khusus kami.

Anda mungkin sudah mengetahui bahwa anak kecil adalah anak yang hiperaktif, selain itu mereka juga sangat mudah berubah. Seorang anak usia 6-8 tahun tidak dapat melakukan satu hal dalam waktu yang lama, ia perlu beralih. Oleh karena itu, cobalah untuk bergantian antara permainan yang tenang dan aktif. Jika Anda merencanakan acara besar selama tiga jam, penting untuk mengisinya dengan sebanyak mungkin mainan yang berbeda.

Anak-anak kecil sangat rentan dan sulit, tidak seperti, katakanlah, remaja, untuk menolak pendapat orang dewasa. Itu sebabnya pilihan terburuk adalah memaksa anak melakukan sesuatu (apakah kamu suka kalau dipaksa?.. fulan!). Kami lebih dekat dengan metode lain, yang disebut non-direktif. Itu dapat disajikan dalam tiga tahap:

ADOPSI

PENGATURAN

PERKENALAN

Tidak perlu terintimidasi dengan istilah-istilah tersebut, karena sebenarnya semuanya sederhana. Penerimaan artinya penting bagi konselor untuk memahami keadaan internal anak. Cari tahu: bagaimana perasaannya? bagaimana suasana hatinya? apakah dia ingin bermain, dan jika ya, apa? dll. Penyesuaian hanya berarti acara tersebut dilaksanakan dengan mempertimbangkan kebutuhan anak pada saat itu. Mari kita jelaskan istilah manajemen dengan sebuah contoh. Misalkan Anda mengalami hidung berdarah dan perlu bersiap untuk pesta malam, dan energi mengalir keluar dari anak-anak seperti air mancur. Dalam hal ini, masuk akal untuk memulai dengan memainkan beberapa jenis permainan yang memungkinkan pelepasan energi berlebih, misalnya Hippodrome. Dan kemudian dengan lancar melanjutkan ke acara utama. Itu. cobalah melakukan sesuatu bukan LEBIH DARI anak-anak, tetapi BERSAMA mereka.

Anak-anak menyukai segala macam rahasia, dan salah satu cara untuk menarik perhatian mereka adalah dengan mengatakan sesuatu seperti: “Teman-teman, aku akan memberitahumu sebuah rahasia, tapi tidak ada orang lain yang boleh mengetahuinya.”

Anak-anak menikmati permainan yang bergantian antara keheningan dan kebisingan. Permainan di mana Anda bisa berteriak dan menjerit biasanya berjalan dengan baik.

Dari sekian banyak permainan yang dapat diketahui oleh seorang konselor, permainan edukatif mempunyai nilai tersendiri. Untuk anak kecil, terdapat berbagai permainan dan kompetisi yang dapat menggunakan seluruh indranya, misalnya permainan “Ayo Crunch”, dimana anak ditutup matanya dan dibiarkan menebak dengan suara apa yang sedang dimakan peserta lain saat ini: sebuah apel , keripik atau kubis.

Permainan akan lebih menyenangkan jika memiliki melodi dan lirik yang berulang-ulang. Secara umum, lebih sering mainkan permainan apa pun yang menggabungkan gerakan, melodi, dan ritme.

Alangkah baiknya jika ada maskot tertentu dalam regu, bisa berupa makhluk fiksi apa saja, atau sejenis mainan, sebaiknya yang lembut. Dengan bantuannya, seorang konselor dapat memecahkan banyak masalah: mulai dari cara menidurkan anak, hingga cara mengalihkan perhatiannya dari rindu orang tuanya.

Ada banyak sekali permainan yang bisa Anda mainkan bersama anak kecil. Menurut pendapat kami, kami hanya mencantumkan beberapa yang paling khas. Hal yang baik tentang permainan ini adalah dapat dimainkan dengan peserta dari berbagai usia. Secara umum, hampir semua permainan dapat diadaptasi untuk dimainkan oleh anak-anak dari segala usia, Anda hanya perlu memiliki sedikit keinginan dan sedikit imajinasi. Dalam beberapa permainan, materi merupakan faktor penting, namun terkadang, sebaliknya, dengan memiliki suatu objek, Anda dapat menghasilkan banyak permainan baru. Jika Anda punya, misalnya, balon udara, Anda akan selalu menemukan sesuatu untuk membuat anak kecil sibuk.

Permainan untuk si kecil

Gelanggang pacuan kuda

Target:

Waktu: 5 menit.

Jumlah peserta: 10 atau lebih.

Tempat: apa saja.

Peserta berdiri atau duduk melingkar.

Presenter: “Tunjukkan tangan dan lututmu. Apakah setiap orang mempunyai dua lutut? Kalau begitu silakan! Kami sekarang akan mengikuti pacuan kuda di hipodrom. Ulangi setelah saya".

Peserta mengulangi gerakan setelah pemimpin. Kuda-kuda itu berangkat (bertepuk-tepuk-tepuk lutut secara sumbang). Mereka berhenti di awal. Mereka ragu-ragu (kami bertepuk tangan pelan). Untuk memulai, perhatian, berbaris! Perlombaan telah dimulai (kami segera bertepuk tangan lutut). Penghalang (kita angkat tangan seperti sedang melayang di atas penghalang). Jalan batu (kita memukul dada dengan kepalan tangan). Melewati rawa (kita menarik pipi). Pasir (tiga telapak tangan menempel telapak tangan).

Garis finis (sangat cepat). Hore!"

Kolobok

Target: pembongkaran, pelepasan energi, “berteriak.”

Waktu: 5-8 menit.

Jumlah peserta: dari 10 atau lebih.

Lokasi: setiap.

Semua orang duduk di kursi (berdiri melingkar). Kursi-kursi diletakkan mengelilingi ruangan dengan jarak yang jauh satu sama lain sehingga Anda dapat berlarian (jika semua orang berdiri melingkar, Anda dapat jongkok). Setiap orang mendapat peran “kolobok” dan beberapa peran lainnya (kakek, perempuan, rubah, serigala, beruang, jalan) sehingga setiap peserta minimal memiliki dua peran. Pembawa acara memulai dongengnya: “Pada suatu ketika hiduplah kakek dan nenek (mereka yang merupakan “kakek” dan “wanita” harus berlarian di kursi mereka) di sebuah rumah kecil. Dan ketika kakek (berlari) meminta nenek (berlari) untuk membuat roti (semua orang berlarian di kursinya)... dll., cerita berlanjut dengan peningkatan bertahap dalam penggunaan kata “kolobok” (“ Dan rubah berkata kepada roti”: “ Kolobok, Kolobok, Kolobok kecil kemerahan, aku akan memakanmu, Kolobok..." dan pada titik tertentu orang-orang tidak lagi punya waktu untuk berlari - permainan berakhir dengan sendirinya.

(Anda dapat menceritakan dongeng “Lobak”, “Teremok” untuk variasi)

Semuanya untuk sosis!

Target: bongkar, pelepasan tenaga, “berteriak” (ada baiknya dihabiskan sambil menunggu masuk ruang makan).

Waktu: 5-15 menit.

Jumlah peserta: dari 8 hingga 20.

Lokasi: apa saja (lebih baik di luar, di atas rumput).

Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berdiri saling berhadapan. Setiap orang mendapat nomor. (Misalnya setiap tim beranggotakan 5 orang, artinya ada dua nomor pertama, dua nomor kedua, dan seterusnya). Kedua tim mengambil lima langkah secara terpisah. Konselor meletakkan suatu benda di tengahnya (ini adalah “sosis”).

Begitu anggota tim mendengar nomor mereka, mereka harus bergegas maju dan mengambil sosis.

"Pada sosis... kedua!" Tim yang lebih cepat mendapat satu poin.

Kutu

Target: perkembangan perhatian dan kecepatan reaksi.

Waktu: 8-10 menit.

Jumlah peserta: dari 10 atau lebih.

Lokasi: setiap.

Semua orang berdiri (atau duduk) membentuk lingkaran. Presenter menunjukkan dua objek yang identik. Mereka perlu diedarkan dengan cepat. Orang yang memiliki dua sekaligus tersingkir.

Jika pesertanya lebih dari 20, Anda bisa memperkenalkan tiga kutu.

Permainan bermain peran: “Teater”

Target

Waktu: 8-10 menit.

Jumlah peserta: dari 6 hingga 20.

Lokasi: setiap.

Di awal permainan, peran ditetapkan. Kami menyebutkan dan mendistribusikan peran (tirai, raja, ratu, pengiring pengantin, anjing pengiring pengantin, dll.) Pembawa acara berkata: “Sekarang kami sedang mementaskan drama. Agar suatu pertunjukan dapat berjalan dengan baik, maka harus dilatih. Tirai dibuka (whack-whack, “tirai” melintasi panggung di kedua arah). Tidak, tidak seperti ini! Lagi!"

“Yah, tidak apa-apa sekarang. Raja telah pergi.”

“Tidak, tidak seperti itu. Terulang lagi.” Dan seterusnya. Oleh karena itu, presenter menggambarkan dirinya sebagai sutradara yang sangat pemilih yang memaksa semua orang untuk melakukan semuanya lagi. Anda dapat mengulanginya dengan mengubah genre.

Permainan bermain peran: “Rumah”

Target: pengembangan perhatian dan kecepatan reaksi, pembongkaran.

Waktu: 8-10 menit.

Jumlah peserta: dari 6 hingga 20.

Lokasi: setiap.

Host: "Ayo kita bangun rumah! Rumah itu ada atapnya kan? Siapa yang mau jadi atap? Siapa yang mau jadi tembok (2 orang)?"

Ada jendela di rumah, bukan? Siapa yang ingin menjadi jendela? Dan seekor kucing berbulu halus duduk di dekat jendela sepanjang waktu... Siapa yang akan menjadi kucingnya?

Kaktus besar berdiri sendiri di jendela... Siapa yang akan menjadi kaktus?

Kucing itu duduk dan melihat hujan tiba-tiba mulai turun. Siapa hujan kita?

Seekor kucing keluar ke teras... Siapa yang ada di teras kita? ...Lihat lebih dekat. Dia melihat seekor katak. Siapa kataknya? Kemudian muncul angin dan mengusir hujan, dan seterusnya.” (dongeng harus memiliki akhir yang bagus).

Harus ada peran yang cukup untuk semua orang atau hampir semua orang.

Permainan ini menciptakan suasana hati yang ceria, tetapi tidak terlalu bersemangat, dan juga merupakan indikator situasi dalam kelompok - orang paling sering memilih peran yang sesuai dengan peran mereka. keadaan internal(Oleh karena itu, jenis peran harus berbeda sehingga setiap orang dapat menemukan peran yang tepat untuk dirinya sendiri).

9-11 tahun

Usia ini ditandai dengan keseimbangan batin, keceriaan, dan keinginan untuk beraktivitas. Pada usia ini, anak mudah berhubungan dengan teman sebaya dan orang dewasa.

Mereka sangat reseptif terhadap segala macam ritual, mereka terpesona Kerja tim. Namun mereka pasti membutuhkan kesuksesan dan dorongan, jika gagal, mereka kehilangan minat dalam beraktivitas.

Untuk usia ini yang paling cocok adalah permainan peran, kompetisi.

12-15 tahun

Sekitar usia 12-13 tahun, seorang anak beranjak remaja, dan ini sangat berarti bagi dirinya dan orang-orang disekitarnya. Akibat semua perubahan fisiologis dan emosional tersebut, perhatian remaja beralih ke dirinya sendiri. Dia menjadi lebih sensitif dan pemalu. Dia kesal karena cacat sekecil apa pun, melebih-lebihkan signifikansinya (seorang gadis dengan bintik-bintik mungkin berpikir bahwa itu merusak dirinya). Sebuah ciri kecil dari struktur tubuhnya atau fungsi tubuhnya segera meyakinkan anak laki-laki itu bahwa dia tidak seperti orang lain, bahwa dia lebih buruk daripada orang lain. Seorang remaja berubah begitu cepat sehingga sulit baginya untuk mengetahui siapa dirinya. Gerakannya menjadi bersudut karena ia belum bisa mengendalikan tubuh barunya semudah sebelumnya; demikian pula, pada awalnya sulit baginya untuk mengelola perasaan barunya. Remaja mudah tersinggung dengan komentar. Pada saat tertentu dia merasa seperti orang dewasa, bijaksana berdasarkan pengalaman hidup dan ingin orang lain memperlakukannya sebagaimana mestinya. Namun menit berikutnya dia merasa seperti anak kecil dan merasakan kebutuhan akan perlindungan dan kasih sayang keibuan.

Pada kata yang baik dan tawaran bantuan, remaja tersebut akan sering menanggapi dengan sikap kasar dan dingin yang mencolok, tetapi untuk waktu yang lama mereka akan mengingat bagaimana dia dipuji sebagai yang paling bertanggung jawab dalam pasukan dan dialah yang diberitahu bahwa dia bisa menjadi atlet yang baik di masa depan.

Laki-laki dan terutama perempuan jatuh cinta orang yang berbeda, paling sering karakter sastra dan film, dan belum tentu lawan jenis. Misalnya, seorang anak laki-laki mungkin mengagumi gurunya, seorang gadis mungkin jatuh cinta pada gurunya atau pahlawan sastra. Hal ini karena selama bertahun-tahun, anak perempuan dan laki-laki selalu bergaul dengan sesama jenis dan menganggap lawan jenis sebagai musuh alami mereka. Hambatan ini diatasi secara perlahan. Ketika seorang remaja pertama kali berani memikirkan hal-hal lembut tentang lawan jenisnya, biasanya dia adalah seorang bintang film. Setelah beberapa waktu, anak laki-laki dan perempuan yang sedang berkumpul mulai bermimpi tentang satu sama lain, tapi itupun akan memakan waktu lama sebelum anak-anak yang paling pemalu menemukan keberanian untuk mengungkapkan kasih sayang mereka di depan wajah mereka.

Anda dapat membantu anak-anak mengekspresikan kasih sayang mereka secara terbuka melalui permainan. Cara yang bagus adalah dengan mengadakan pertunjukan akbar “Cinta pada pandangan pertama” di akhir shift.

Ciri lain dari zaman ini adalah terbentuknya sudut pandang seseorang. Seseorang pada usia itu memiliki pendapatnya sendiri tentang segala hal. Dia berusaha untuk menentukan tempatnya di tim, dan sangat khawatir tentang apa yang orang lain pikirkan tentang dia.

Remaja biasanya membentuk kelompok informal.

Permainan kencan

Semakin bertambah

Target: pengembangan perhatian, keakraban.

Waktu: 10-15 menit.

Jumlah peserta: dari 10 hingga 40.

Lokasi: boleh saja, namun peserta harus duduk bersama membentuk lingkaran.

Konselor menjelaskan aturannya: "Teman-teman, sekarang kita akan mencoba mengenal semua orang bersama-sama. Untuk melakukan ini, Anda harus sangat berhati-hati. Aturan permainan kami adalah sebagai berikut: orang pertama menyebutkan namanya. Tetangganya mengatakan nama anak pertama dan namanya. Tetangga tetangga menyebutkan nama anak pertama, kedua dan namanya. Dan seterusnya".

1 orang Petrus;

2 orang Petya, Vasya;

3 orang Petya, Vasya, Lena;

4 orang Petya, Vasya, Lena, Olya...

Disarankan agar konselor menjadi yang terakhir dan menyebutkan nama semua anak dengan benar tanpa kesalahan (memenangkan dukungan kelompok).

Varian dari permainan ini:

1. sebutkan namamu dan lakukan beberapa gerakan;

2. nama + kata yang berhubungan dengan Anda;

3. nama + kata, benda yang disukai dimulai dengan huruf yang sama.

Jam tangan

Target: pengembangan keterampilan komunikasi, kenalan.

Waktu: 60 menit.

Jumlah peserta: dari 24 hingga 30.

Tempat: di ruangan yang luas.

Bahan: lembaran kertas bergambar jam besar untuk setiap anggota kelompok, pulpen, 14 topik pembicaraan yang telah disiapkan sebelumnya.

Presenter memberikan sebuah jam tangan kepada setiap peserta. Beberapa menit diberikan kepada setiap orang untuk membuat janji satu sama lain pada waktu tertentu dan menuliskan nama temannya di sebelah waktu tertentu. Anda tidak bisa berkencan dengan orang yang sama dua kali.

Semua jam tayang dengan divisi terisi.

Konselor mengumumkan: "Ini jam satu siang dan jam satu siang kita ngobrol tentang jenis musik apa yang kita suka. Anda punya waktu 3 menit." Orang-orang menemukan seseorang yang punya janji temu selama satu jam dan mengobrol dengannya tentang musik.

“Dan sekarang sudah jam 2. Dan kami sedang membicarakan tentang bagaimana kami bersiap-siap untuk berkemah kemarin dan apa yang dikatakan kerabat kami kepada kami,” dll.

Ceritakan tentang tetanggamu

Target: kenalan.

Waktu: 60 menit (tergantung jumlah peserta).

Jumlah peserta: dari 10 hingga 30.

Usia: dari 12 tahun.

Lokasi: di ruangan yang luas.

Orang-orang itu duduk melingkar. Konselor mengajak mereka untuk memperhatikan dengan cermat tetangganya di sebelah kanan dan mencoba menebak seperti apa dia dalam hidup (atau seperti apa dia pada usia 5 tahun, akan seperti apa dia ketika berusia 30 tahun). Lalu semua orang menceritakannya.

Permainan edukasi

Permainan untuk konsentrasi

Usia tidak dibatasi, jumlah peserta tidak dibatasi, durasi biasanya tidak lebih dari lima menit. Permainan seperti itu bagus untuk dimainkan di awal kegiatan tersebut, ketika Anda perlu menarik perhatian anak-anak.

Percikan

Semua peserta duduk melingkar. Tugasnya adalah bertepuk tangan secara bergantian secepat mungkin sehingga terjadi dengan sangat-sangat cepat.

Irama

Semua peserta duduk melingkar. Pemimpin mengatur ritme dengan bertepuk tangan. Para lelaki harus mengulangi ritme ini secara melingkar, dengan syarat semua orang hanya bertepuk tangan satu kali.

Kesunyian

Host: "Mari kita dengarkan dalam diam... Hitunglah suara-suara yang ada di ruangan ini. Berapa banyak? Apa?" Orang-orang menyebutkan suara yang mereka dengar. Lebih baik memulai dengan apa yang paling sedikit Anda dengar.

"Hitung suara di luar ruangan, di jalan..."

Jari

Presenter menunjukkan dengan tangannya nomor yang berbeda jari dengan kecepatan yang baik. Semua orang memanggil dalam paduan suara.

Permainan untuk perhatian dan observasi

Berapa banyak?

Host: “Hitung berapa banyak benda yang dimulai dengan huruf “p” (“r”, “l”, dll.) yang ada di ruangan ini.” Kami memanggil mereka satu per satu. Item tidak boleh diulang. Orang yang bertahan paling lama adalah pemenangnya.

Cari dia

Bermain dengan kata-kata. Peserta disuguhi kata singkat. Mereka harus mengingat dan menuliskan dalam waktu tertentu sebanyak-banyaknya kata-kata yang mengandung kata tersebut. Misalnya: poppy - tempat tidur gantung, manset, kenikmatan, kera.

Kemudian diadakan kompetisi, setiap orang bergiliran membacakan. Dapat dilakukan dengan perintah.

"Oh iya saya"(atau “Kva-kva”, “Karamba” dan lainnya)

Presenter: “Sekarang kita akan bergiliran memanggil angka-angka secara berurutan, tetapi alih-alih angka yang habis dibagi 3 (5, 7, 4) dan mengandung tiga dalam ejaannya, kita akan mengatakan “Karamba” (misalnya: 1, 2 , Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...). Siapa yang melakukan kesalahan tersingkir dari permainan."

Anda dapat memperumit tugas - ambil dua angka dan ucapkan satu kata dengan satu angka, dan kata lain dengan angka lainnya, jika keduanya menyatu, maka kedua kata tersebut (misalnya: (angka 3 dan 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [angka 15 dibagi 3 dan 5],...)

Apakah kamu ingat di sana?

Target: pengembangan perhatian.

Waktu: dari 20 menit (sampai Anda bosan).

Jumlah peserta: dari 4 hingga 10.

Usia: dari 8 tahun.

Lokasi: permainan papan atau lantai.

Bahan: Sekitar 40 kartu karton dengan desain yang sama pada setiap dua kartu (yaitu 20 pasang desain). Anda bisa membuatnya dari majalah bekas bersama anak Anda.

Semua orang duduk melingkar dan meletakkan kartu menghadap ke atas terlebih dahulu di tengah. Selama satu menit, semua orang memperhatikan dengan cermat dan mencoba mengingat lokasi kartu-kartu itu. Kemudian kartu-kartu itu dibalik. Orang-orang berjalan bergiliran. Anda dapat menyerahkan dua kartu apa pun dalam satu gerakan. Jika polanya sama, pemain mengambilnya sendiri dan bermain lagi. Jika tidak, dia membaliknya lagi.

Orang yang memiliki kartu paling banyak di akhir permainan adalah pemenangnya.

Target: pengembangan perhatian.

Waktu: OKE. 20 menit.

Jumlah peserta: dari 5 hingga 40.

Usia: dari 12 tahun.

Lokasi: apa saja (peserta duduk melingkar).

Penting! permainan "sekali pakai".

Beberapa relawan yang belum pernah memainkan permainan ini meninggalkan ruangan selama satu menit. Semua orang sepakat bahwa mereka akan menjawab tentang tetangga kanannya (MPS = tetangga kanan saya). Sekembalinya, pengemudi diberitahu: "Sekarang kita semua telah membuat permintaan untuk seseorang dari kelompok kita. Anda perlu menebak siapa orang itu dan menguraikan nama kode MPS-nya."

Permainan untuk mengembangkan pemikiran kreatif

Dialog

Target: pengembangan imajinasi, kemampuan teatrikal.

Waktu: 40 menit.

Jumlah peserta: dari 6 hingga 20.

Usia: dari 10 tahun.

Lokasi: di kamar.

Penting! Jumlah peserta dibatasi karena pementasan sandiwara memakan banyak waktu.

Pembawa acara: “Anda berdialog:

Apa yang terjadi?

Kamu gila?

Apa sebenarnya masalahnya?

Membantu.

Munculkan dan tunjukkan situasi di mana kata-kata ini dapat diucapkan."

Bagaimanapun, Anda dapat membandingkannya - betapa berbeda dan miripnya mereka.

Permainan kesatuan

tuas kendali

Target: kohesi kelompok.

Waktu: 5-10 menit.

Jumlah peserta: dari 10 hingga 20.

Usia: dari 10 tahun.

Lokasi: setiap.

Setiap orang berdiri saling berhadapan, dan masing-masing memegang ibu jari tangan tetangganya. Ibu jari tetangga akan menjadi joystick. Yang pertama dalam rantai itu mengulurkan tangannya ke depan di atas meja. Sebuah benda kecil (koin, anting-anting, dll.) diletakkan di atas meja. Semua orang menutup mata kecuali anggota tim terakhir. Dia mengontrol “joystick”, meneruskan perintah ke peserta pertama melalui peserta lainnya. Tujuan yang pertama adalah meletakkan jarinya tepat pada benda di atas meja.

Permainan ini dapat dimainkan dalam bentuk kompetisi. Jika Anda memutuskan untuk menjadikan permainan ini sebagai kompetisi, pastikan untuk menunjuk juri independen agar tidak ada yang berbuat curang.

Surat

Target: menciptakan dan memelihara suasana bersahabat dalam tim.

Waktu: dari satu malam hingga beberapa hari (permainan berjalan paralel dengan acara perkemahan lainnya).

Jumlah peserta: dari 15 orang.

Usia: dari 10 tahun.

Bahan: Kotak surat dan beberapa lembar karton berwarna.

Setiap peserta permainan menerima nomor (ini alamatnya). Anda perlu membuat kartu nama dengan nama dan nomor Anda dan pastikan untuk memakainya. Setiap orang dapat menulis catatan lucu yang berbeda untuk setiap orang dan memasukkannya ke dalam kotak. Pendistribusian surat terjadi baik secara publik, atau dengan bantuan tukang pos khusus (yang telah dipilih sebelumnya), surat tersebut dikirimkan langsung ke tangan penerima. Para konselor hendaknya “memanaskan” permainan dengan menuliskan berbagai catatan lucu dan ramah kepada sebanyak mungkin anak.

Kronik

Target: kesatuan kelompok, melestarikan memori kamp.

Waktu: seluruh shift.

Jumlah peserta: pasukan.

Usia: setiap.

Bahan: kertas, cat, spidol.

Acara ini bisa disebut sebagai tradisi perkemahan, bukan permainan. Selama shift, mereka bersama-sama menulis halaman baru di kronik. Mereka menuliskan apa yang terjadi, siapa yang membedakan dirinya, dan membuat ilustrasi. Yang penting jangan lupa menyisihkan waktu untuknya minimal dua hari sekali. Sayangnya, kronik ini dibuat hanya dalam satu salinan dan oleh karena itu, untuk menghindari pelanggaran, konselor mengambilnya sendiri.

Halo!

Target: kesatuan kelompok, menciptakan suasana hangat.

Waktu: 5-10 menit.

Jumlah peserta: dari 10 hingga 30.

Usia: setiap.

Bahan: bola.

Peserta harus saling melempar bola dan berkata: “Halo! Kamu terlihat cantik hari ini"; “ Selamat pagi! Aku senang melihatmu begitu bahagia!”...

Permainan untuk mengidentifikasi pemimpin

Tali

Target

Waktu: 5-10 menit.

Jumlah peserta: dari 6 hingga 20.

Usia: dari 10 tahun.

Lokasi: setiap.

Bahan: tali panjangnya sekitar 6 meter. Ikat ujungnya sehingga terbentuk cincin (panjang tali tergantung jumlah peserta).

Peserta berdiri melingkar dan memegang tali yang terletak di dalam lingkaran dengan kedua tangan.

Latihan: “Sekarang setiap orang perlu memejamkan mata dan, tanpa membuka mata, tanpa melepaskan talinya, buatlah sebuah segitiga.”

Pertama, ada jeda dan kelambanan total dari teman-teman, kemudian salah satu peserta menawarkan semacam solusi: misalnya menghitung lalu membuat segitiga sesuai nomor urut, lalu mengarahkan tindakan.

Praktek permainan ini menunjukkan bahwa para pemimpin biasanya mengambil alih fungsi-fungsi ini.

Anda dapat melanjutkan permainan, memperumit tugas, dan mengajak anak-anak membuat persegi, bintang, segi enam, belah ketupat.

Indikator

Target: kesatuan kelompok, mengidentifikasi seorang pemimpin.

Waktu: 5-10 menit.

Jumlah peserta: dari 8 hingga 20.

Usia: dari 13 tahun.

Lokasi: ruangan yang luas.

Presenter: "Anda memiliki 4 jenis gerakan: lengan ke atas, duduk, mendekat ke tengah, menyebar di sepanjang dinding. Tugas Anda adalah membuat sebanyak mungkin orang melakukan hal yang sama."

Pengamatan yang cermat terhadap kelompok memungkinkan Anda mengetahui siapa yang keluar, siapa pemimpinnya, siapa yang patuh.

Permainan yang tenang

Shhhhhhhh

Target: konsentrasi.

Waktu: 5-10 menit.

Jumlah peserta: dari 6 hingga 20.

Usia: dari 10 tahun.

Lokasi: setiap.

Kami duduk melingkar. Setiap orang memilih suatu objek dan mulai mendeskripsikannya secara mental. Konselor secara tidak sengaja menelepon seseorang, dan dia mulai menyuarakan ceritanya dengan lantang, dari tempat di mana dia berada secara mental ketika dia dipanggil. Anda bisa bertanya kepada orang yang sama dua kali agar orang tidak berhenti berpikir.

Pertandingan besar

Kami menyebutnya pertandingan besar di mana seluruh kubu atau setidaknya beberapa regu dapat berpartisipasi. Inilah permainan perkemahan yang sebenarnya (jangan salah paham). Kami juga ingin mengingatkan Anda bahwa permainan televisi apa pun dapat disesuaikan dengan kondisi perkemahan, dan berjalan dengan baik, karena banyak anak yang sudah mengetahui peraturannya, dan sudah lama ingin berpartisipasi. Yang kami maksud adalah permainan seperti "Dua Piano" (di kamp, ​​​​piano hitam putih akan menggantikan dua selimut, dan Anda bisa bernyanyi tanpa iringan), "Field of Miracles", "Apa? Di mana? Kapan?" (hanya pertanyaan yang perlu lebih sederhana - kumpulan pertanyaan sederhana khusus kini telah diterbitkan untuk penggemar game ini dan anak-anak), “Love at First Sight”, “The Seventh Sense”, “Finest Hour”, “Demam Emas Leonid Yarmolnik ", dll. dan seterusnya. Hal utama adalah menonjolkan ide utama permainan tertentu dan tidak terpaku pada kesulitan teknis.

Cari harta karun

Target: penguatan kesehatan fisik anak, perkembangan kecerdasan, kemampuan bekerja sama.

Waktu: 60 menit.

Jumlah peserta: dari 8 hingga 40.

Usia: dari 7 tahun.

Lokasi: seluruh area perkemahan.

Bahan: beberapa lembar kertas, satu hadiah.

Mempersiapkan permainan: Konselor menulis catatan yang secara terselubung (dalam syair, secara alegoris, terenkripsi) menggambarkan tempat-tempat di kamp. Setiap catatan baru mengirimkan peserta ke catatan berikutnya. Kemudian konselor harus menyembunyikan catatan tersebut di tempat-tempat tertentu di kamp. Sekarang Anda dapat memulai permainan.

Setiap tim menerima pesan pertama dan berangkat dengan sinyal. Setiap tim berlari di sepanjang rutenya masing-masing, tetapi hanya ada satu catatan dengan “harta karun”. Anda harus melalui semua tahapannya. Pada akhirnya, tim tercepat menemukan catatan terakhir dengan tulisan “Harta Karun” dan pergi ke konselor untuk mendapatkan hadiah. Jumlah tim optimal: 3-4.

Tur kamp, ​​​​gedung dan sekitarnya.

Target: mengenalkan anak pada wilayahnya agar mereka mengetahui letak segala benda yang penting baginya.

Waktu: 60 menit.

Jumlah peserta: dari 8 hingga 40.

Usia: dari usia 7 tahun.

Lokasi: seluruh area perkemahan.

Tur kamp diadakan di awal shift. Anak-anak akan jauh lebih menarik jika para konselor mengadakan pertunjukan teater yang menyenangkan dari jalan-jalan ini penuh rahasia dan pertemuan yang menarik. Legenda tersebut perlu dipikirkan terlebih dahulu (beberapa versi Tahun Baru akan bekerja dengan baik). Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok sesuai dengan jumlah instruktur. Semua orang dewasa lainnya dapat dijadikan goblin, hantu, Sinterklas, dll.

Koran.

Target: membuat anak-anak sibuk dan terhibur, ajarkan mereka untuk bekerja dalam tim secara mandiri (tanpa instruktur).

Waktu: 3 jam.

Jumlah peserta: beberapa unit.

Usia: dari 12 tahun.

Lokasi: seluruh area perkemahan.

Bahan: banyak kertas, kertas gambar, spidol, cat, selotip, lem, kuas, pulpen, pensil, koran bekas, dll.

Rakyat: Kepala sekretaris kantor pusat, “orang-orang yang menarik” (setidaknya harus ada 3 orang, jika orang dewasanya sedikit, Anda dapat melibatkan orang yang lebih tua dalam hal ini), setidaknya satu instruktur gratis yang melewati kelompok dari waktu ke waktu dan memantau keadaan.

Permainan ini ditujukan untuk semua anak di perkemahan sekaligus. Setiap unit diminta membuat koran.

Awal permainan: semua orang berkumpul di ruang rekreasi. Mereka dibagi menjadi beberapa kelompok (jika tidak ada patroli atau detasemen yang jelas). Secara lot, mereka menerima topik surat kabar masa depan mereka.

Aturan mainnya: Kepala Sekretaris Kantor Pusat: "Sekarang Anda mempunyai waktu tepat 2 jam untuk membuat koran Anda. Tugas Anda adalah memastikan bahwa koran Anda adalah yang terbaik. Dalam 10 menit, ruangan ini akan menjadi markas informasi untuk permainan Di sini Anda dapat mengetahui di mana dan kapan pertemuan dengan orang-orang menarik yang dapat Anda wawancarai akan diadakan.Untuk bekerja, Anda sekarang perlu mengambil semua bahan untuk menyiapkan surat kabar, menetap di tempat kerja Anda, memilih jurnalis , korektor, juru tulis, editor, dll. Tidak lupa agar surat kabar dapat dibaca juga perlu dilakukan kampanye periklanan.Jadi, sekarang kami meminta kelompok untuk menginformasikan kepada sekretaris kepala kantor pusat tentang topik tersebut. koranmu dan pergi. Waktunya telah tiba!

Selama satu atau satu setengah jam pertama permainan, mereka harus mengirim jurnalis ke berbagai bagian kamp untuk bertemu dengan orang-orang menarik yang berbeda (orang-orang menarik digambarkan oleh konselor dan orang dewasa lainnya). Informasi tentang rapat muncul di kantor pusat dan akan berubah setiap 10-15 menit.

Jam kedua permainan ini dikhususkan untuk merancang dan menulis teks surat kabar. Selama permainan, anak-anak melakukan kampanye periklanan, pengintaian ke kantor editorial lain, dll.

Tanggal akhir permainan harus ditetapkan dengan jelas dan jelas. Saat ini, semua surat kabar seharusnya sudah digantung di ruang rekreasi. Jika orang-orang tersebut tidak datang tepat waktu, mereka tidak diperbolehkan untuk menggantungkan koran (biasanya hal ini tidak terjadi).

Merusak. Semua orang membaca koran saingannya.

Sebuah komisi independen memberikan hadiah dalam beberapa kategori.

Gnome

Target: menciptakan suasana bersahabat dalam tim anak.

Waktu: dari satu malam hingga 3 hari.

Jumlah peserta: dari 10 hingga 60 orang.

Usia: dari 8 tahun.

Lokasi: seluruh area perkemahan.

Awal permainan: setiap orang menuliskan nama depan dan belakangnya di selembar kertas, menggulungnya menjadi tabung dan memasukkannya ke dalam topi. Instruktur juga harus berpartisipasi dalam permainan untuk memacu imajinasi anak. Mereka bisa bermain di lingkarannya sendiri atau bersama anak-anak.

Setelah topinya penuh, nada-nada di dalamnya dicampur, dan semua orang mengeluarkan nada darinya. Orang yang namanya tertulis di catatan itu menjadi Raksasa karena menariknya keluar. Dan baginya dia menjadi Dwarf yang baik.

Selama permainan, kurcaci harus memberikan kejutan yang bagus kepada raksasanya, tetapi agar dia tidak bisa menebak siapa dia.

Permainan ini berlangsung secara paralel dengan acara lainnya, tetapi Anda harus mengingatnya dan memberi tahu seluruh perkemahan tentang trik paling lucu dari para Kurcaci (misalnya, mereka menata barang-barang di kamar Raksasa, menggantungkan gaun di lampu gantung, memberikan karangan bunga melalui pihak ketiga, dll.)

Di akhir permainan, sebuah pesta diadakan di mana setiap Kurcaci memberikan hadiah kepada Raksasanya secara pribadi. Bola ini dengan mulus berubah menjadi disko.

lingkaran

Target: bersantai secara aktif, ulangi pengetahuan yang diperoleh.

Waktu: 3 jam.

Jumlah peserta: beberapa unit.

Usia: dari 10 tahun.

Lokasi: Aula besar.

Rakyat: terkemuka. Presenter harus memiliki daftar pertanyaan (dengan cadangan), peraturan, lokasi regu di aula, lokasi kursi, hadiah, permainan dan chip. Seorang pencatat skor yang memantau kemajuan permainan dengan sangat hati-hati dan tidak membiarkan ketidakadilan. Dia harus memiliki papan skor dengan skor saat ini, dan dia juga harus menuliskan sendiri situasinya setelah setiap putaran. Istirahat musik harus dipikirkan. Oleh karena itu, ada teknisi musik. Kelompok pendukung tidak ada salahnya. Semua konselor lainnya harus duduk bersama pasukannya dan memimpin mereka.

Sebelum pertandingan dimulai:

Semua unit ditempatkan dalam lingkaran di tempat yang ditentukan secara ketat. Lingkaran digambar di tengah sesuai dengan jumlah satuan. Setiap kelompok diberikan potongan kertas dan pulpen. Orang-orang memilih seorang juru tulis, dia menulis nama pasukannya terlebih dahulu di setiap lembar kertas. Setiap lingkaran mempunyai nomor. Semua orang bersiap-siap. Mulai!

Mulai dan kemajuan permainan:

Fasilitator mengajukan pertanyaan (paling sering pertanyaan tentang apa yang dibahas pada hari-hari perkemahan sebelumnya). Orang-orang harus menulis jawabannya dengan cepat dan jelas, dan yang tercepat dari regu berlari ke lingkaran pertama. Jika tempat di lingkaran pertama sudah terisi, dia berdiri di lingkaran kedua dan mengangkat tangannya. Jika yang kedua sibuk, lanjutkan ke yang ketiga, dan seterusnya. Asisten mengambil jawaban dan membantu akuntan meringkas. Pertanyaan dapat berkisar dari 10 hingga...

Permainan biasanya berlangsung pada sore hari, namun tidak terlalu larut. Agar permainan ini berjalan dengan baik, Anda memerlukan pemimpin yang lincah yang bereaksi terhadap situasi, jeda musik yang bagus, pemimpin regu yang lincah, dan kesimpulan yang adil. Iya, yang penting hadiahnya banyak! Hampir semua orang!

Permainan stasiun.

Tempat khusus di antara pertandingan besar Permainan berlangsung berdasarkan stasiun. Ini dibedakan berdasarkan keserbagunaannya. Tampilannya bisa diubah total dengan mengubah tema dan bentuk penyajiannya. Namun agar permainan ini berhasil, Anda perlu menentukan poin-poin utama pelaksanaannya: Sasaran. Subjek. Tempat. Bahan. Metode pelaksanaan. Waktu.

Target.

1. menghibur,

2. mengajar

3. menciptakan suasana hati,

4. membuat Anda berpikir,

5. tenang.

Subjek.

Cari tahu sendiri.

Tempat.

Lokasinya harus sesuai dengan tema dan tujuan.

Bahan.

Hal utama dan, mungkin, satu-satunya: bahan harus dipikirkan terlebih dahulu dan harus ada.

Metode pelaksanaan.

Konselor sendiri tidak ikut serta dalam permainan, ia hanya mengorganisir anak.

Harus ada rencana pergerakan kelompok dari waktu ke waktu. Rencana ini harus diikuti, jika tidak pergerakan semua orang akan terganggu.

Satu atau dua orang konselor harus secara khusus memastikan bahwa tidak ada seorang pun yang tersesat, sehingga setiap kelompok tahu ke mana harus pergi.

Jika stasiun-stasiunnya berjauhan, Anda perlu memikirkan apa yang harus dilakukan di sepanjang jalan.

Ada dua pilihan untuk memainkan permainan di stasiun: konselor pergi ke regu, regu pergi ke tempat regu untuk mengunjungi regu lain.

Unduh materi

Lihat file yang dapat diunduh untuk teks lengkap materi.
Halaman tersebut hanya berisi sebagian materi.

Hari pertama tinggal di kamp kesehatan musim panas dimulai dengan pertemuan - pengarahan, yang dilakukan oleh kepala kamp. Dia memberi tahu anak-anak tentang pengorganisasian shift kamp, ​​​​melakukan percakapan tentang tindakan pencegahan keselamatan, membacakan daftar anak-anak di setiap kelompok, memperkenalkan mereka kepada guru, konselor, pekerja medis, dll.

Guru memasak acara publik, mengenalkan anak pada rencana kerja shift.

Kemudian anak-anak pergi ke ruang regu masing-masing, tempat mereka bermain untuk saling mengenal.

Game kencan untuk anak sekolah

Target: mengenal anak-anak dan memperkenalkan mereka satu sama lain.

Tugas:

Perkenalkan anak dengan namanya;

Jika memungkinkan, identifikasi pemimpin detasemen;

Ciptakan suasana niat baik dan kenyamanan batin bagi setiap anak.

Permainan "Setengah Kata"

Para peserta permainan duduk melingkar dan saling melempar bola. Pada saat yang sama, pelempar dengan keras mengucapkan suku kata pertama namanya, orang yang menangkap bola harus segera mengucapkan bagian kedua dari namanya. Jika dia menyebutkan nama dengan benar, maka pelempar berkata: “Ya” dan menyebutkan namanya secara lengkap. Jika namanya salah disebut, maka dia berkata: “Tidak” dan menunggu seseorang menyebutkan namanya dengan benar, dia melempar bola kepadanya, dll.

Permainan bola salju

Para pemain duduk melingkar. Yang pertama menyebutkan namanya. Yang kedua menyebutkan nama orang pertama dan namanya. Yang ketiga menyebutkan dua nama sebelumnya dan namanya sendiri. Begitu seterusnya hingga orang pertama menyebutkan nama setiap orang yang duduk melingkar.

Permainan "Tangkap tongkat"

Para peserta permainan berdiri membentuk lingkaran dan menyebutkan nama mereka. Pemimpin berdiri di tengah lingkaran. Dia memiliki tongkat di tangannya (= 1m). Dia meletakkan salah satu ujung tongkat di lantai dan memegang ujung lainnya dengan tangannya. Kemudian dia dengan keras memanggil nama seseorang dan dengan cepat melepaskan tongkatnya, berlari ke samping. Pemain yang namanya dipanggil oleh pemimpin harus berlari dan mengambil tongkat sebelum jatuh. Kemudian peserta pertama juga memanggil nama seseorang, peserta yang namanya dipanggil harus berlari. Dan seterusnya.

Permainan "Lembar Curang"

Setiap pemain menuliskan namanya pada sebuah kartu. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Semua pemain tim utama memperkenalkan diri, menyebutkan nama depan dan belakang, dan menceritakan sedikit tentang diri mereka. Setelah itu, semua kartu dengan nama pemain tim pertama diserahkan kepada pemain tim kedua, yang setelah berkonsultasi, harus membagikan kartu tersebut dengan benar kepada pemain tim pertama dan mengingat nama belakang semua orang.

Kemudian pemain tim kedua memperkenalkan diri, dan tim pertama membagikan kartu.

Permainan "Siapa Siapa"

Setiap anak menerima selembar kertas dan pensil. Dalam lima menit, para pemain harus saling mengenal, mencari tahu nama, tempat belajar, minat, dll. Data yang diterima dicatat di selembar kertas. Orang Goth yang berhasil belajar dan menulis paling banyak adalah pemenangnya.

Permainan "Relai"

Sebelum kompetisi, pemain dibagi menjadi dua tim. Setiap pemain mengambil satu langkah ke depan dan dengan jelas mengucapkan nama depan dan belakangnya.

Tahap 1: pemain masing-masing tim secara bergiliran berlari ke kertas Whatman masing-masing dan menuliskan nama belakangnya, kembali lagi dan meneriakkan namanya dengan lantang lagi, hingga nama semua pemain tim muncul di lembaran kertas Whatman. .

Tahap 2: tim harus bertukar lembaran kertas Whatman. Tugasnya menjadi lebih sulit. Berlari satu per satu ke selembar kertas, Anda perlu menambahkan nama yang sesuai ke nama lawan Anda. Tim yang membuat kesalahan paling sedikit menang.

Game “Buka hatimu untuk teman”

Setiap pemain menerima token berbentuk hati di mana mereka menuliskan namanya. Presenter berjalan melingkar dengan kotak itu. Pemain menyebutkan nama mereka dengan lantang dan menaruh hati di dalam kotak. Setelah itu, pemimpin berjalan mengelilingi lingkaran untuk kedua kalinya. Sekarang tugas para pemain adalah mengeluarkan salah satu hati dari kotak, membacakan nama yang tertulis di atasnya, mengingat siapa pemiliknya, dan memberikannya kepada pemiliknya.

Permainan "Pujian"

Para peserta permainan duduk melingkar. Salah satunya memiliki bola. Dia memuji salah satu peserta permainan dan melemparinya bola, dll.

Permainan ini dapat dimainkan dengan memuji orang yang duduk di sebelah Anda dan mengoper bola.

Permainan "Gambar Grup"

Para peserta permainan duduk melingkar. Salah satu dari mereka memegang selembar kertas kosong di tangannya dan mencoba “menggambarkan” suatu gambar, mendeskripsikannya secara detail, peserta lainnya mencoba “melihat” di kertas itu apa yang dibicarakannya. Lembar tersebut diteruskan ke peserta berikutnya, yang terus “membuat” gambar, melengkapi apa yang telah “ditulis” dengan detail baru.

Jadi, pergeseran ini telah berakhir... Bagaimana cara menghadapinya? :(

Hal utama selama periode ini adalah jangan jatuh ke dalam perangkap emosi. Suasana kamp di akhir shift menyedihkan, karena semua orang menjadi sangat ramah, bersatu dan tidak mau berpisah. Seorang konselor yang berpengalaman harus mengingat tujuan utama dari periode shift tertentu dan melakukan segala upaya untuk mewujudkannya.

Tujuan No. 1: Menyimpulkan hasil perubahan perkemahan anak-anak.

Tujuan No. 2: Adaptasi anak untuk kembali ke rumah dan sekolah.

Tujuan #1

Menyimpulkan hasil dari perubahan ini sangat penting bagi setiap anak di kamp. Kami tahu betul bahwa dalam satu shift anak-anak di perkemahan anak bisa belajar banyak, menyesuaikan perilakunya yang biasa, bahkan melihat kehidupan dengan cara baru. Penting di akhir shift untuk mencatat semua pengalaman yang diperoleh di perkemahan anak-anak. Sementara hasil dari shift tersebut sedang diringkas, anak tersebut sedang bersiap untuk menyelesaikan perkemahan anak-anak, dan ini bukanlah peristiwa yang tragis. Justru sebaliknya - dalam ingatan anak, perkemahan anak akan dikenang sebagai tempat dimana ia bisa belajar banyak.

Tugas untuk mencapai "Tujuan No. 1":1. Melakukan penilaian kolektif atas pengalaman yang diperoleh di perkemahan anak-anak2. Melakukan penilaian diri, kesadaran terhadap pertumbuhan pribadi anak3. Berikan kesempatan untuk mengungkapkan penilaian pribadi Anda terhadap perubahan tersebut.

Untuk mencapai tujuan dan Tujuan No. 1 yang telah ditetapkan, perlu diadakan beberapa kegiatan. Di bawah ini Anda akan menemukan beberapa ide. Gunakan pengalaman dan intuisi Anda. Setiap konselor merasa pasukannya lebih baik daripada orang lain di perkemahan anak-anak. Perhatikan anak-anak Anda, mereka sendiri yang akan memberi tahu Anda apa yang harus dilakukan.

Gagasan untuk mencapai tugas dan Tujuan No.1:

Tugas: Penilaian kolektif (regu) terhadap hasil perkemahan anak.

1. Poster, cerita, sketsa teater, puisi dengan topik “Detasemen sebelum…. dan sesudah…”2. "Tur Kenangan" Jalan-jalan keliling perkemahan anak dengan cerita tentang pentingnya tempat-tempat tertentu bagi detasemen.3. Lilin bertema (Lampu malam bertema) “Apa yang akan saya ambil dari perkemahan dan apa yang ingin saya tinggalkan.”4. Perdebatan dan diskusi dengan topik “Jika teman Anda meminta Anda memberi tahu dia mengapa Anda perlu pergi ke perkemahan anak-anak, apa yang akan Anda jawab?”5. Survei anonim.6. Api unggun.

Tugas: Melakukan penilaian diri terhadap pengalaman yang diperoleh di perkemahan, kesadaran akan pertumbuhan pribadi anak.

1. "Aliran pemikiran." Selama 5 menit, tulislah sebuah teks (tidak harus koheren), dengan topik “Selama shift, saya menjadi lebih baik karena saya…”2. "Kursi Putih" - satu orang duduk di kursi putih, dan setiap orang dalam regu mengatakan satu pencapaian terpenting dari orang di kursi tersebut.3. Lilin bertema (Cahaya Malam), tema - “Setibanya dari perkemahan anak-anak, saya akan mengejutkan teman-teman saya dengan kenyataan bahwa saya telah menjadi orang yang lebih baik…”4. Menggambar “Prestasi terpenting saya di perkemahan anak-anak”, lalu menambahkan semua gambar tersebut ke dalam pencapaian seluruh regu.5. Pemberian penghargaan kepada anak-anak sesuai nominasi.

Tujuan: Untuk memberikan kesempatan bagi setiap anak untuk mengekspresikan penilaian pribadi mereka terhadap perubahan tersebut.

1. Survei anonim.2. Memberikan nilai pada layar shift.3. Lilin bertema (Cahaya Malam), tema - “Apa yang paling saya sukai, apa yang paling tidak saya sukai dari perkemahan anak-anak”

Tujuan #2.

Entah kenapa, diyakini bahwa air mata anak-anak di hari terakhir adalah skor terbaik pekerjaan konselor. Hal ini tidak sepenuhnya benar. Kepahitan pada hari terakhir dan keengganan untuk pergi dapat berubah menjadi adaptasi yang berlarut-larut terhadap kehidupan normal seorang anak setelah perkemahan anak-anak. Seorang konselor profesional harus menjaga keadaan psikologis lingkungannya.

Selain itu, seperti yang telah ditunjukkan oleh praktik, anak-anak yang paling menangis dan khawatir di akhir perkemahan anak-anak tidak pernah kembali ke perkemahan anak-anak. Kemungkinan besar, transisi dari kamp ke gaya hidup normal ternyata terlalu sulit bagi mereka. Itulah sebabnya saya menghimbau para konselor untuk tidak menyerah pada dorongan egois, memaksa anak-anak untuk mengalami emosi yang kuat pada hari terakhir shift, tetapi mempersiapkan mereka untuk berangkat. Saya memahami bahwa hal ini memerlukan banyak usaha dan keterampilan yang hebat, karena banyak konselor sendiri yang berada di ambang ledakan emosi, namun tetap saja, jika Anda berhasil mencapai Tujuan No. 2, Anda adalah seorang profesional sejati! Dan sangat mencintai tomboi Anda dari pasukan.

Tugas untuk mencapai “Tujuan No. 2”: 1. Menjaga silaturahmi antar anak setelah keluar dari perkemahan anak.2. Adaptasi psikologis untuk keberangkatan.3. Motivasi untuk sukses.

Gagasan untuk mencapai tugas dan Tujuan No.2:

Tugas: Menjaga silaturahmi antar anak setelah keluar dari perkemahan anak.

1. Pagar. Pertukaran keinginan dan informasi kontak.2. Pengaturan pertemuan pertama setelah shift dan pemberitahuan kepada semua orang yang pergi ke perkemahan anak-anak.3. Menggunakan situs perkemahan anak-anak dan jejaring sosial untuk komunikasi.

Tugas: Adaptasi psikologis terhadap keberangkatan.

1. Diskusi, lilin (Cahaya Malam), topik - “Kehidupan apa yang menanti saya setelah perkemahan anak-anak dan bagaimana saya akan meningkatkannya melalui pengetahuan dan pengalaman yang diperoleh di perkemahan anak-anak.”2. Menggambar "5 hal yang ingin saya kembalikan."3. Kata perpisahan dari konselor kepada regu.

Tugas: Motivasi untuk sukses.

1. Pernyataan “Di tahun yang akan datang saya pasti..”2. Diskusi: “Sekarang hidup saya akan lebih baik karena...”

Jadi, semua tujuan telah tercapai. Anak-anak pergi dan hanya “konselor secara tidak sengaja menjadi sedih dan air mata mengalir dari matanya.” Namun perasaan cinta dan syukur yang mendalam telah muncul di hatinya, yang tentunya akan mengembalikannya sekali lagi ke dunia kebahagiaan masa kanak-kanak yang indah ini. Bagaimanapun, perkemahan anak-anak adalah kehidupan kecil yang hanya bisa ada selama shift.

Hari-hari terakhir shift adalah waktu untuk berpisah, mengemasi tas dan bersiap untuk pulang, itulah sebabnya hari-hari ini akan menjadi hari yang spesial bagi setiap anak. Ada yang ingin sampai di rumah lebih cepat, ada pula yang sudah mulai rindu perkemahan. Oleh karena itu, sangat penting untuk menjaga latar belakang psikologis dan sikap yang baik dari anak-anak dalam tim. Perhatian yang lebih besar juga harus diberikan kepada anak-anak karena akhir-akhir ini anak-anak rentan melanggar disiplin dan rutinitas program istirahat.

Periode terakhir hanya berlangsung 1-2 hari hingga berakhirnya shift kamp. Rutinitas harian yang terencana dengan baik dan rencana tindakan yang jelas bagi para konselor adalah kuncinya implementasi yang sukses periode ini.

Tujuan dari periode terakhir shift di kamp: menyimpulkan shift, mempersiapkan anak untuk berangkat.

Tugas:

  • analisis peralihan antara anak dan konselor;
  • menciptakan kondisi psikologis yang nyaman bagi kepergian siswa;
  • mengatur proses pemberangkatan;
  • memantau kepatuhan terhadap persyaratan pedagogis dan aturan disiplin.

Bentuk pekerjaan dengan anak pada periode terakhir:

  1. Melaksanakan penerangan malam terakhir (lilin).
  2. Menyelenggarakan perpisahan dengan perkemahan anak-anak: di tepi pantai, di dekat api unggun, di tempat khusus untuk pasukan.
  3. Melakukan pembekalan persiapan pemberangkatan dan penjelasan penjelasan penyimpanan barang berharga pada hari-hari terakhir shift.
  4. Terlibat dalam tujuan yang sama, misalnya menyiapkan pesan untuk shift atau penerbangan berikutnya.
  • Ringkaslah hasil dari shift ini: evaluasi kontribusi setiap anak selama shift, mungkin berikan hadiah kepada anak-anak yang paling aktif dengan suvenir yang berkesan.
  • Ciptakan suasana keramahan dan kepercayaan maksimal satu sama lain.
  • Persiapkan anak Anda untuk menghadapi kenyataan bahwa perpisahan akan segera terjadi dan persiapkan mental Anda sendiri untuk itu.
  • Periksa semua ruangan terlebih dahulu dan periksa integritas properti kamp dan kebersihan detasemen. Sayangnya, beberapa anak mungkin meninggalkan “kejutan” berupa pecahan furnitur atau dinding yang terkena noda. Jika kerusakan properti terdeteksi, Anda harus memberi tahu supervisor Anda.
  • Bila perlu periksa kesiapan seluruh dokumen dan barang milik anak agar tidak ada yang terlupa. Jika anak-anak menitipkan barang di brankas, pastikan mereka mengambilnya. Anak-anak yang lebih kecil mungkin memerlukan bantuan mengemas koper mereka.
  • Sebelum berangkat, bantulah mengatur tempat duduk yang benar untuk anak-anak dalam delegasi atau kelompok.

Penting sekali dalam proses pengorganisasian aspek teknis pemberangkatan (packing barang, pengecekan ruangan) tidak lupa menjaga suasana dan semangat kawan-kawan. Segalanya perlu dilakukan agar anak-anak mengingat perkemahan dan konselor hanya dengan sisi positif. Bagaimanapun, perkemahan ini memiliki suasana khusus untuk rekreasi anak-anak, yang tidak dapat dibandingkan dengan jenis rekreasi anak lainnya.

Namun sangat penting untuk tidak berlebihan. Ada periode yang tidak lagi mengacu pada shift - ini adalah periode pasca-perkemahan. Anak-anak mengubah gaya hidup yang biasa mereka lakukan dalam 21 hari di perkemahan anak-anak dan kembali ke tempat tinggal utama mereka. Hal ini diberikan kepada masing-masing secara berbeda. Jika pada periode terakhir Anda tidak mempersiapkan anak untuk berpisah, maka periode pasca-perkemahan bisa sangat menyakitkan. Oleh karena itu, dalam menciptakan citra positif seorang konselor dan perkemahan anak, hal ini juga patut dipertimbangkan karakteristik individu emosi anak.

Anda tidak boleh membuat janji sia-sia dan pernyataan tidak berdasar. Ada baiknya memikirkan baik-baik apa yang dikatakan kepada anak agar tidak ada ambiguitas. Tapi Anda tidak bisa menjanjikan apa pun kepada lingkungan Anda. Misalnya, Anda dapat mengundang anak-anak Anda untuk pergi ke perkemahan yang sama pada musim panas mendatang atau mengatur pertemuan di kota tempat tinggal anak-anak tersebut. Saat ini, era teknologi memungkinkan untuk berkomunikasi tidak hanya melalui telepon, tetapi juga melalui telepon jaringan maya, yang sangat memudahkan (dan terkadang mempersulit) komunikasi konselor dengan anak dan mengurangi rasa keterpisahan.

Hasil (indikator keberhasilan kerja) periode akhir dan seluruh shift.

  1. Semua anak dan orang tua puas dengan penyelenggaraan rekreasi dan rekreasi sepanjang shift.
  2. Anak-anak ingin peralihan ini berlanjut (biasanya satu kali lagi).
  3. Selama shift tersebut, tidak ada satupun konflik serius antara anak-anak, intervensi medis atau insiden pencurian.
  4. Saat mengirim anak-anak, tidak ada satupun dari mereka yang lupa, dan pada saat pemberangkatan, seluruh harta benda di kamp tidak rusak.
  5. Konselor dapat menulis minimal satu halaman tentang masing-masing anak tentang watak, minat, dan sifat-sifat anak.
  6. Konselor puas dengan pekerjaan yang telah dilakukan dan siap untuk melanjutkan ke tanggung jawab lebih lanjut.

Pastikan juga untuk mempelajari periode shift lainnya: organisasi dan utama, sehingga pekerjaan Anda berkualitas tinggi dan istirahat anak-anak Anda aman, menarik, dan bermanfaat.

Membagikan: