Permainan untuk gym anak perempuan. Permainan - gimnasium

Balanina Ekaterina
Permainan luar ruangan di gym, alam terbuka, dan ruang kelompok

Permainan luar ruangan salah satu yang paling populer dan cara yang efektif pendidikan dan penuh perkembangan fisik untuk orang yang sedang tumbuh. Itu wajar saja permainan harus direncanakan sesuai dengan usia dan karakteristik individu anak.

Permainan outdoor untuk anak-anak dalam kelompok, dilakukan terutama dengan dua cara. Ini bagian depan (melibatkan semua anak kelompok) Dan kelompok(tim umum dibagi menjadi dua atau lebih kelompok) . Jenis organisasi lainnya adalah individu. Digunakan jika salah satu anak tidak dapat menyelesaikan latihan bersama kelompok.

Target permainan luar ruangan- meningkatkan sikap positif dan memperkuat kesehatan psiko-emosional.

1. Permainan luar ruangan harus dimasukkan ke dalam kelas budaya fisik. Mereka

dilakukan setelah latihan gerakan dasar agar meningkat

beban fisiologis dan emosionalitas pelajaran. Untuk tujuan ini dipilih permainan,

membutuhkan tindakan aktif semua anak pada saat yang bersamaan.

Permainan luar ruangan di aula:

Permainan: "Perangkap, ambil kasetnya".

Usia kelompok: persiapan.

Target

Tugas:

Kesehatan:

Pendidikan:

Melatih anak berlari dengan menghindar, menangkap dan berbaris melingkar;

Meningkatkan koordinasi gerakan, kemampuan bernavigasi dalam ruang;

Belajarlah untuk mengevaluasi secara adil hasil Anda dan hasil rekan Anda

Pendidikan:

Menanamkan pada anak keinginan untuk berpartisipasi dalam permainan.

Aksi permainan: Anak-anak berbaris membentuk lingkaran; masing-masing memiliki pita berwarna yang diselipkan di bagian belakang ikat pinggang. Ada jebakan di tengah lingkaran. Atas isyarat guru: “Satu, dua, tiga – tangkap!”- anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Jebakan mengejar para pemain, mencoba merebut pita dari seseorang. Atas isyarat guru: “Satu, dua, tiga, cepat lari ke dalam lingkaran!” setiap orang dibangun dalam lingkaran. Guru mengajak yang kehilangan pita untuk mengangkat tangan yaitu hilang dan menghitungnya. Perangkap mengembalikan pita kepada anak-anak, dan permainan diulangi dengan pengemudi baru.

Aturan: Penangkap hanya boleh mengambil kasetnya saja, tanpa menunda pemain. Pemain yang kehilangan pitanya menyingkir.

Perlengkapan – kaset sesuai jumlah anak.

Pekerjaan awal:

permainan

Organisasi permainan:

Lokasi permainan luar ruangan permainan: permainan olahraga, permainan mobilitas tinggi harus dilakukan pada lapangan olahraga,

Metodologi:

permainan.

permainan - selama pertandingan

3. Meringkas.

2. Sebelum kelas tepat permainan mobilitas sedang. Pada siang hari permainan luar ruangan dapat diatur dari seluruh penjuru kelompok, dan oleh subgrup. Hal ini tergantung pada sifat aksi permainan, jumlah pemain, kesiapan mereka, kondisi dan faktor lainnya.

Permainan luar ruangan di ruang kelompok:

Permainan: "Kosmonot".

Usia kelompok: rata-rata.

Target: meningkatkan mood positif dan memperkuat kesehatan psiko-emosional.

Tugas:

Kesehatan:

Meningkatkan kinerja tubuh.

Pendidikan:

Mengembangkan ketangkasan dan kecepatan;

Belajar melakukan tindakan sesuai dengan petunjuk guru.

Pendidikan:

Untuk menanamkan pada anak-anak kemampuan untuk mengikuti aturan dasar permainan

Aksi permainan: Lingkaran roket diletakkan di sepanjang tepi situs. Ada lebih banyak orang yang bermain daripada jumlah roket. Anak-anak berdiri melingkar dan berpegangan tangan. Mereka berputar-putar membaca teks:

Roket cepat sedang menunggu kita

Untuk terbang ke planet-planet.

Apapun yang kita inginkan

Ayo terbang ke yang ini!

Namun ada satu rahasia di dalam game tersebut:

Tidak ada ruang bagi yang datang terlambat!

Hanya setelahnya kata-kata terakhir anak-anak lari dan menduduki roket.

Aturan

Peralatan - lingkaran sesuai jumlah peserta.

Pekerjaan awal:

Guru harus mengetahui isinya permainan, aturannya, dalam kondisi apa dan dengan berapa anak dilaksanakan. Siapkan perlengkapan, atribut, poster yang diperlukan.

Organisasi permainan:

Lokasi permainan luar ruangan harus sesuai dengan jenis, maksud dan tujuan yang sedang berlangsung permainan: permainan olahraga, permainan mobilitas tinggi harus dilakukan pada lapangan olahraga, permainan mobilitas menengah dan rendah diadakan di wilayah area pejalan kaki.

Metodologi:

1. Penjelasan guru merupakan momen krusial yang mempengaruhi jalannya pembelajaran permainan.

2. Implementasi langsung permainan - selama pertandingan segera perbaiki kesalahan dan klarifikasi apa yang belum dipahami anak, dan ambil bagian di dalamnya seperlunya.

3. Meringkas.

3. Paling bermanfaat dan tepat permainan luar ruangan untuk udara segar , sambil berjalan. Pada jalan pagi setelah kelas diadakan berbeda sifatnya permainan luar ruangan. Jumlah dan durasinya tidak sama pada setiap hari dalam seminggu.

Saat memilih permainan, aktivitas sebelumnya diperhitungkan. Jadi, setelah kelas

bahasa ibu, menggambar, modeling, disarankan untuk bermain game dengan lebih aktif

tindakan. Namun, setelah kegiatan yang memerlukan perhatian terkonsentrasi dari anak,

Tidak disarankan untuk mempelajari yang baru permainan. Jika pelajaran pendidikan jasmani atau musik diadakan di pagi hari, maka disarankan untuk mengadakannya permainan dan latihan rata-rata mobilitas, dan atur mereka di tengah atau di akhir perjalanan, dan di awal, berikan kesempatan kepada anak-anak untuk bermain sendiri.

Permainan luar ruangan:

Permainan: "Burung pipit dan kucing".

Usia kelompok: anak bungsu ke-2 kelompok.

Target: meningkatkan mood positif dan memperkuat kesehatan psiko-emosional.

Tugas:

Kesehatan:

Meningkatkan kinerja tubuh.

Pendidikan:

Mengajari anak berlari tanpa saling menyentuh, menghindari penangkap, cepat melarikan diri, mencari tempat;

Ajari anak untuk berhati-hati dalam mengambil tempat dan tidak mendorong temannya.

Pendidikan:

Untuk menanamkan pada anak-anak kemampuan untuk mengikuti aturan dasar permainan, mengoordinasikan gerakan, bernavigasi di ruang angkasa.

Aksi permainan: Anak-anak - "burung pipit" duduk di mereka "sarang" (dalam lingkaran yang ditandai di tanah atau digambar di aspal) di satu sisi situs. Di sisi lain situs - "kucing". Sesegera "kucing" akan tertidur "burung pipit" "terbang keluar" di jalan, "jembatan layang" dari satu tempat ke tempat lain, mencari remah-remah, biji-bijian (anak-anak berjongkok, mengetukkan jari ke lutut, seolah-olah sedang mematuk). Tapi di sini "bangun" "kucing", "mengeong" dan berlari mengejarnya "burung pipit", yang "terbang menjauh" untuk mereka "sarang". Peran dulu "kucing" dilakukan oleh guru, dan kemudian oleh salah satu anak.

Aturan: mengambil tempat duduk tanpa mendorong, mendorong atau mengambil tempat orang lain.

Peralatan - lingkaran sesuai jumlah anak, masker.

Pekerjaan awal:

Guru harus mengetahui isinya permainan, aturannya, dalam kondisi apa dan dengan berapa anak dilaksanakan. Siapkan perlengkapan, atribut, poster yang diperlukan.

Organisasi permainan:

Lokasi permainan luar ruangan harus sesuai dengan jenis, maksud dan tujuan yang sedang berlangsung permainan: permainan olahraga, permainan mobilitas tinggi harus dilakukan pada lapangan olahraga, permainan mobilitas menengah dan rendah diadakan di wilayah area pejalan kaki.

Metodologi:

1. Penjelasan guru merupakan momen krusial yang mempengaruhi jalannya pembelajaran permainan.

2. Implementasi langsung permainan - selama pertandingan segera perbaiki kesalahan dan klarifikasi apa yang belum dipahami anak, dan ambil bagian di dalamnya seperlunya.

3. Meringkas.

Teman-teman. Permainan membutuhkan waktu lama untuk dimuat. Oleh karena itu, bersabarlah. Semuanya akan segera dimuat :)

Seperti apa gaya hidup yang dimiliki seseorang, begitu pula kesehatannya. Hari ini kita akan berbicara tentang bagaimana membuat kesehatan Anda kuat dan tahan terhadap segala penyakit dengan bantuan permainan. Tentu saja kita tidak akan membicarakan tentang suntikan dan berbagai vaksinasi preventif, topiknya adalah tentang permainan. Memang benar permainan olahraga menjadikan seseorang 100% sehat, dan hanya berkat itu seseorang selalu dalam kondisi fisik yang prima. Anda bisa berolahraga di mana saja: di taman, misalnya, Anda bisa lari pagi, dan di rumah Anda bisa melakukan banyak olahraga yang mengembangkan kelenturan dan plastisitas. Apa yang mereka lakukan di gym? Mari kita mencoba tidak hanya mencari tahu tentang hal ini, tetapi juga menciptakan tempat di mana semua atlet di dunia akan merasa nyaman. permainan Gym .

Game ini tidak hanya menarik bagi penggemar dumbel, lompat tali, dan treadmill, tetapi juga menarik bagi para desainer. Di sini, setiap pemain dapat membuat lapangan olahraganya sendiri, mengatur peralatan olahraga secara mandiri. Dalam permainan, Anda dapat memilih gym sebagai tempat di mana segala sesuatu untuk latihan akan dibuat dan diatur; Anda juga dapat memilih pengunjung yang akan berada di ruangan ini dan melakukan aktivitas mereka. Game ini adalah cara terbaik untuk memantapkan diri Anda sebagai pemilik gym, dan Cara yang baik menciptakan suasana yang membuat semua orang bahagia. Pemilik berusaha untuk memastikan bahwa layanan mereka digunakan oleh pengunjung sebanyak mungkin, dan mereka mempertimbangkan keinginan mereka: loker, ruangan sejuk, peralatan modern, penggunaan langganan yang murah. Secara umum, hari ini Anda harus membuat gym super unik tempat para pahlawan kita akan bersenang-senang. Anda dapat mulai mengatur permainan dengan gambaran umum: mungkin dengan gambaran Kota besar, atau mungkin itu akan menjadi rumah biasa, di mana segala sesuatunya dilakukan dengan gaya yang keras dan suram. Untuk memilih opsi yang Anda suka, klik sel di bagian bawah panel dan klik dengan mouse. Setelah menentukan satu opsi, Anda melanjutkan ke item berikutnya: misalnya, loker. Anda dapat menemukannya di bagian atas layar pada baris dengan gambar permainan.

Di dalam gim Anda dapat menempatkannya di mana pun Anda suka. Kemudian Anda memilih berbagai dumbel, treadmill, dan pada akhirnya Anda mengundang klien. Anda juga dapat menemukannya di bagian atas garis panel. Dengan menempatkan atlet di gym, Anda mulai mendapat untung dan bersukacita karena Anda mampu menciptakan gym paling nyaman dan fungsional di dalam game, yang akan dikagumi banyak pria.

Keterangan: peserta bergerak bebas mengelilingi aula dengan posisi pemain bola basket: lurus, menyamping ke kanan, menyamping ke kiri, mundur ke depan, sambil berusaha untuk tidak saling bersentuhan. Atas aba-aba guru, mereka berhenti dua langkah dan mengambil posisi berdiri seperti pemain bola basket.

Siapa yang mempunyai pendirian yang benar, dialah pemenangnya.

Catatan: Pemain yang menyelesaikan latihan dengan benar dapat mengevaluasi lebih lanjut peserta lainnya.

“Saudara Kelinci, Saudara Rubah.”

Tempat: aula kecil atau tempat apa pun.

Deskripsi permainan: semua peserta permainan berbaris dalam satu baris. Guru berjalan sepanjang garis di belakang siswa dan menyentuh salah satu dari mereka - ini adalah "rubah". Kemudian seluruh peserta (“kelinci”) membubarkan diri di sekitar aula dan mengucapkan kata-kata berikut: “Jika mangkuk dijatuhkan, mangkuk akan pecah, jika ekor rubah dekat, maka Liska dekat.”

Setelah kata-kata ini, “rubah” dengan keras berteriak “Ini aku!”, sambil melompat dan mengangkat tangannya, setelah itu dia menangkap “kelinci”. Orang yang ditangkap oleh “rubah” pergi ke “rumah rubah”. Setelah permainan dihentikan, semua peserta berbaris kembali dan “rubah” baru dipilih. Permainan berlanjut.

Catatan:

  • Saat memilih “rubah”, siswa berdiri dengan mata tertutup dan tangan tergenggam “di dalam perahu” di belakang punggung. Siapapun yang disentuh tangannya oleh guru adalah “rubah”;
  • jika anak tidak mau menjadi supir, ia meletakkan tangannya di atas perutnya;
  • jika pada babak pertama permainan ada peserta yang tertangkap, maka pada babak berikutnya ia tidak bisa menjadi “rubah” (saat memilih “rubah”, ia meletakkan tangannya di atas perutnya);
  • Saat Anda menguasai permainan, guru harus menjelaskan bahwa "rubah" tidak hanya cepat, tetapi juga licik, jadi dia harus menipu "kelinci" - tidak menyerahkan dirinya terlebih dahulu dan memilih tempat di aula di mana ada peserta terbanyak dalam permainan (sehingga Anda dapat langsung melukai beberapa dari mereka);
  • jika "rubah" tidak berteriak "Ini aku!", atau tidak mengangkat tangannya (yaitu dia tidak terlihat atau terdengar) - permainan berhenti dan "rubah" baru dipilih;
  • skor diberikan kepada "rubah" tercepat - dia berburu dengan baik; kepada "rubah licik" itu sendiri - untuk kelicikan; “kelinci” yang tidak tertangkap sepanjang permainan atau tertangkap, namun sebelumnya mereka harus menghindari “rubah” dalam waktu yang sangat lama dan cekatan.

“Rusa berkaki cepat”

Tempat: lapangan olah raga atau aula besar.

Deskripsi permainan: guru memilih empat pengemudi - ini adalah "serigala", peserta lainnya adalah "rusa berkaki cepat". “Serigala” dibagi menjadi dua kelompok: dua “serigala” adalah “pemukul”, dua lainnya berada dalam “penyergapan”. Atas isyarat guru, “rusa” lari dari “serigala” ke sisi lain lokasi. “Mengalahkan serigala” menangkap “rusa” di seluruh area, dan “menyergap serigala” hanya di garis tengah aula. Setelah setiap lari, jumlah “rusa” yang ditangkap dihitung, setelah itu mereka dapat kembali mengambil tempat di lokasi. Permainan berlanjut.

Catatan:

  • jumlah lari dan “serigala” tergantung pada ukuran situs dan jumlah peserta dalam permainan;
  • “rusa” yang ditangkap dapat dikeluarkan dari permainan dan ditempatkan di tempat yang telah ditentukan secara khusus. Mereka ikut bermain ketika kelompok “serigala” baru dipilih;
  • “serigala” dipilih dari peserta yang tidak disematkan;
  • Skor diberikan kepada kelompok “serigala” terbaik dan “rusa” yang tidak tertangkap sepanjang permainan.

“Penjaga di Lapangan”

Lokasi: Gym, area mana pun yang ditandai.

Keterangan: peserta permainan dibagi menjadi dua tim, satu tim berada di dalam kotak berukuran 10 x 10 m, dan satu lagi di luarnya. Atas isyarat tersebut, anggota tim luar mulai melumpuhkan lawannya dengan bola.

Catatan: Pemain yang tersingkir harus duduk di bangku cadangan.

Pilihan:

  1. Tim yang berhasil menyingkirkan semua lawan dalam waktu paling singkat adalah pemenangnya.
  2. Tim yang paling banyak mengeliminasi pemain dalam waktu tertentu adalah pemenangnya.

“Pemain sulap”

Deskripsi: peserta dengan bola kecil di tangannya ditempatkan di seluruh aula. Atas perintah guru, anak-anak melempar dan menangkap bola: dengan satu tangan, dengan dua tangan, melempar dari tangan ke tangan, dan seterusnya. Peserta yang bertahan di situs paling lama adalah pemenangnya.

Catatan: pemain yang menjatuhkan bola duduk di bangku cadangan atau pergi ke "belakang panggung" (bagian aula yang ditunjuk secara khusus) dan terus melakukan latihan dengan bola di sana.

“Tim Armada Kaki.”

Tempat: gedung olah raga.

Deskripsi permainan: dua tim ditempatkan di lapangan voli, masing-masing di sisinya sendiri. Peserta berbaris dalam satu kolom atau baris. Terdapat rak di setiap sisi lapangan, satu atau dua di setiap zona lapangan bola voli, jumlah rak sesuai dengan jumlah pemain dalam tim. Setiap anggota tim mengetahui zona mana yang harus ia tuju ketika diberi sinyal. Peserta harus berlari ke konter dan kembali. Tim yang pertama berbaris di garis start secara keseluruhan menang. Garis start serta posisi tim di dalamnya dapat diubah. Peserta juga dapat melakukan latihan tertentu di dekat konter. Selain itu, di setiap tahapan permainan, pemain berpindah zona.

“Perlombaan estafet tim di lapangan.”

Tempat: area sekitar sekolah.

Deskripsi permainan: peserta dibagi menjadi dua tim. Kemudian kedua tim memeriksa area yang akan dilalui jalur estafet, serta kendala yang harus mereka atasi. Jika memungkinkan, seorang hakim ditunjuk pada setiap tahap. Setelah ini, tim mengambil undian, dan salah satu tim memulai. Hasil akhirnya ditentukan oleh pemain terakhir. Kemudian tim kedua dimulai. Hasil kedua tim dicatat dengan menggunakan stopwatch dan pada akhir estafet dibandingkan dengan memperhitungkan poin penalti.

Hambatan dalam perlombaan estafet ditentukan dengan mempertimbangkan peralatan olahraga yang terletak di lokasi.

Tim berpindah antar rintangan dengan berlari.

“Tikus keriting.”

Tempat: gym atau tempat apa pun.

Keterangan: peserta dibagi menjadi dua tim yang masing-masing membentuk lingkaran. Prasyarat dalam permainan ini adalah para peserta berpegangan tangan erat-erat dan tidak berpisah sampai permainan berakhir. Kedua tim berada di lini tengah. Guru atau pengemudi yang dipilih secara khusus mengucapkan kata-kata berikut: “telinga, pengering, roti, tikus, ikal.” Untuk setiap kata-kata ini, anggota tim harus “memutar”, merangkak di bawah lengan satu sama lain. Hasilnya akan menjadi lingkaran “ikal”. Kemudian pengemudi mulai menghitung, dan tim mengambil langkah demi langkah menuju tembok atau beberapa landmark. Tim pertama yang mencapai tujuan menang.

Catatan:

  • Penghitungannya dilakukan secara perlahan agar setiap peserta mempunyai waktu untuk mengambil langkah
  • titik acuannya dapat berupa seorang siswa (atau dua siswa) yang keluar dari kelas yang berdiri dengan tangan terentang. Begitu dia menyentuh seseorang dari tim yang mendekat, dia mengangkat tangannya, mis. tim ini menang.

“Perburuan Rubah”

Tempat: Permainan ini dimainkan di dekat sekolah atau di area terbatas mana pun.

Deskripsi permainan: semua peserta dibagi menjadi 2 tim, setelah itu dilakukan pengundian. Salah satu tim menjadi “pemburu”, yang lain – “rubah”. Atas isyarat guru, “rubah” tersebut lari dan bersembunyi di area tersebut. Setelah 30-40 detik, “pemburu” mengejar mereka. Tugas para “pemburu” adalah mengejar atau menemukan “rubah”, mengolok-oloknya dan menuntunnya ke “pondok berburu”. Permainan berakhir ketika “pemburu” menangkap semua “rubah”.

Catatan:

  • anggota tim “rubah” memasang nomor dada;
  • “pemburu” berada di tempat yang disebut “pondok berburu” dan selalu berdiri membelakangi “rubah”;
  • garis start tim “rubah” adalah 5-10 meter dari “pondok berburu”;
  • “Rubah” dilarang: melampaui batas (pagar, dll), memanjat pohon, bersembunyi di gedung sekolah dan menolak pergi bersama “pemburu” jika telah menghinanya. Dalam semua kasus ini, pemain “rubah” dihukum dengan poin penalti dan dianggap tertangkap;
  • “Pemburu” dilarang bertarung dengan “rubah” jika tidak mau pergi. Dalam hal ini, Anda harus lari ke garis start dan menyebutkan nomor "rubah" yang melanggar aturan;
  • jika "pemburu" memukul "rubah", maka dia harus memegang tangannya dan membawanya ke "pondok berburu". Anda juga dapat memindahkan "rubah" ke "pemburu" lain, dan melanjutkan untuk "berburu" sendiri. Dengan cara yang sama, Anda dapat mengirimkan nomor “rubah” yang melanggar aturan;
  • tim yang, sebagai tim “pemburu”, menangkap semua “rubah” dalam waktu yang lebih singkat menang;
  • Poin penalti diubah menjadi detik dan dikurangi waktu yang dihabiskan tim lawan untuk menangkap rubah.

“Pemburu, serigala, dan pohon cemara.”

Tempat: gym atau tempat apa pun.

Deskripsi permainan: satu atau lebih pengemudi dipilih (tergantung pada ukuran area dan jumlah peserta), yang terletak di sudut aula atau di tepi area - ini adalah pemburu. Peserta lainnya adalah serigala. Saat mendapat isyarat, para pemburu keluar dari tempat berlindungnya dan mencoba memukul serigala (dengan bola atau tangan). Serigala yang tertangkap tidak meninggalkan permainan, tetapi “berubah” menjadi pohon Natal - ia berhenti di tempatnya dan mengangkat tangannya seperti dahan. Pohon-pohon di dekatnya dapat bergerak ke arah satu sama lain, bergandengan tangan dan membentuk hutan. Serigala yang belum diberi minyak dapat bersembunyi di balik pohon cemara atau di balik hutan, namun dalam kasus ini mereka juga dapat diberi minyak. Serigala atau beberapa serigala yang terakhir dibunuh menang (mereka menjadi pemburu).

"Kucing jahe"

Tempat: gym atau taman bermain.

Deskripsi permainan: guru memilih satu pengemudi - ini adalah "Kucing Merah". Dia berdiri di tengah aula, dan peserta permainan lainnya (“tikus”) duduk mengelilingi “kucing” dan bergandengan tangan. Kemudian “kucing” itu berjongkok dan menutup matanya dengan telapak tangan, seolah sedang tidur. “Tikus” menyapa “kucing” dengan kata-kata berikut:

“Kucing merah kentang sofa itu berbaring tengkurap.

Aku ingin makan, tapi aku terlalu malas untuk membolak-balikkannya.

Jadi kucing merah sedang menunggu - mungkin tikus akan merangkak naik!”

Setelah kata-kata ini, “tikus” berhamburan, dan “kucing” menangkap mereka. “Tikus” yang tertangkap duduk di bangku dan “bersedih” karena “kucing” memakannya. Permainan ini berlangsung 10-20 detik, setelah itu “kucing” memilih “kucing” baru dari “tikus!” Kemudian “tikus yang dimakan” masuk kembali ke dalam permainan dan berlanjut. Permainan ini dimainkan 3-5 kali.

Catatan:

  • Si “kucing” menutup matanya dengan tangannya agar ia tidak melihat terlebih dahulu ke arah “tikus” yang hendak ditangkapnya. Namun si “kucing” dibiarkan merentangkan jarinya dan diam-diam mengintip ke arah “tikus”;
  • Anda dapat memilih dua “kucing” dan bahkan tiga jika permainan dimainkan di aula besar (dalam hal ini mereka diposisikan saling membelakangi);
  • Saat mereka menguasai permainan, tindakan "tikus" menjadi lebih rumit - mereka dapat berjalan melingkar (dengan tumit, jari kaki, dll.) atau melakukan beberapa latihan perhatian dalam lingkaran;
  • skor diberikan kepada “kucing” yang menangkap banyak “tikus”, atau “kucing” yang berlari sangat cepat dan langsung menangkap beberapa “tikus”; atau “tikus” yang tidak tertangkap sepanjang permainan

“Tim paling akurat.”

Tempat: gym atau tempat apa pun.

Keterangan: peserta dibagi menjadi dua tim. Kemudian mereka berbaris dalam dua kolom, dengan kaki terbuka dan tangan di bahu orang di depan. Peserta pertama memegang bola di tangannya. Saat mendapat isyarat, pemain itu mencondongkan tubuh ke depan dan menggulingkannya ke belakang sekuat mungkin. Pemain terakhir menerima bola, berlari ke depan dan melanjutkan aksi peserta pertama. Tim yang kaptennya, dengan bola di tangannya, kembali berada di depan tim, menang. Untuk kemenangan, tim diberikan satu poin. Setelah ini, kapten lain dipilih, tetapi skema permainan berubah: peserta menutup mata (baik diri mereka sendiri atau pemain di depan), dan pemain dengan bola mengubah lokasinya, tetapi pada saat yang sama mencoba untuk berada dekat. satu sama lain. Saat diberi isyarat, peserta yang tersisa membuka mata, berlari menuju kaptennya, berbaris dalam urutan yang sama dan mengulangi latihan sebelumnya.

Permainan ini diulangi 5-6 kali, dengan kapten berganti setiap kali. Jarak ke belakang pemain yang membawa bola tidak dibatasi, tetapi harus berada dalam jangkauan pandang peserta lainnya.

Tim dengan poin terbanyak menang.

Catatan: bola dioper hanya setelah peserta terakhir berdiri di kolom. Pemain ini harus memberi orang di depannya semacam perintah suara atau kata sandi: misalnya, “roket sudah siap” atau perintah lainnya.

"Detektif"

Tempat: gym atau lapangan olahraga apa pun.

Keterangan: seluruh peserta diposisikan menghadap dinding. Guru atau pengemudi menyembunyikan benda kecil (misalnya kunci) di mana saja. Atas aba-aba tersebut, peserta mulai mencari benda yang tersembunyi. Siapa pun yang menemukannya pertama kali akan menjadi “detektif terbaik”.

Catatan: “Detektif terbaik” kemudian bisa menjadi pengemudinya.

“Tarian bundar”

Tempat: gym atau tempat apa pun.

Keterangan: seluruh peserta dibagi menjadi beberapa kelompok yang masing-masing kelompok harus terdiri dari laki-laki dan perempuan. Kelompok tersebut bergandengan tangan dan membentuk tarian melingkar, mencoba mengingat satu sama lain. Kemudian para peserta membubarkan diri ke ujung aula yang berlawanan (terpisah: putra dan putri) dan berbaris. Kemudian setiap orang melakukan latihan secara bergiliran atau latihan lain atas perintah guru, mungkin dengan mata tertutup. Atas perintah “Round Dance”, peserta harus bergabung dengan kelompoknya. Tim yang melakukannya lebih cepat dari yang lain menang.

Catatan: Dianjurkan untuk menandai tempat di mana para peserta “Round Dance” berbaris dengan chip.

Peserta yang keluar dari permainan ini mendapat hadiah yang tidak membagi peserta menjadi pemenang dan pecundang. Namun tentu saja, setiap orang harus berusaha menjadi tukang pos tercepat di game ini! Anda akan membutuhkan: hadiah dalam kotak untuk...

Presenter memulai permainan dengan kata-kata - menyapa para peserta: Mereka mengirimi Anda seratus rubel, Beli apa yang Anda inginkan. Jangan ambil warna hitam, jangan ambil putih, Jangan bilang ya dan tidak! Setelahnya presenter mulai melakukan percakapan provokatif dengan para pemain...

Bagus untuk taman kanak-kanak Dan sekolah dasar. Presenter atau guru mengajak anak-anak pergi ke sirkus dan mencoba berjalan di atas tali tepat di atas kubah. Wajar saja, tidak ada yang mengajak anak-anak ke sirkus, apalagi...

Cocok sekali untuk pesta ulang tahun anak. Tamu pertama mengatakan hadiah khayalan untuk anak laki-laki yang berulang tahun - bisa berupa apa saja mulai dari sebatang coklat hingga tangki atau bahkan seluruh planet. Kemudian peserta kedua mengulangi...

Sederhana dan sangat permainan yang mengasyikkan, bagus untuk taman kanak-kanak dan anak sekolah kelas dasar. Anda membutuhkan sepotong kain dengan panjang 1,5 meter, dan lebarnya bisa sekecil 20...

Jumlah peserta: semua orang. Anda dapat mengambil permen sebagai penyemangat. Kemajuan permainan: pemain diminta menyebutkan kata-kata yang mengandung kata “cemara”. Untuk setiap kata yang benar, Anda diberikan permen (atau lencana lainnya). Contoh kata:...

Setiap tim berbaris dalam satu garis sejajar dengan garis tim lainnya. Di tangan kiri setiap pemain masing-masing tim ada segelas air, in tangan kanan Setiap pemain memiliki cangkir kosong. [Total suara: 2 Rata-rata: 1,5/5]

Membagikan: