Game panduan cracker. Safecracker: Panduan Petualangan Teka-Teki Terbaik

Bagian untuk Mikhail adalah yang paling sulit, karena pada awalnya mereka tidak memberinya seorang pejuang, orang-orang tidak menyukainya, tetapi dia adalah satu-satunya yang menerima bagian dari jimat dengan cara yang jujur. Juga, tidak ada jalan untuk itu, dan saya memutuskan untuk mengisi celah ini.

Sebelum pertandingan
Saya menyarankan Anda untuk mengambil pedagang, karena barang bawaannya akan besar dan baju besinya akan sangat berguna. Dari keterampilan, lebih baik untuk mengambil Sihir, karena akan mungkin untuk mendapatkan dengan menjual ramuan, dan dalam gelap lebih sering Anda kadang-kadang harus berkeringat dalam pertempuran yang tidak seimbang dan memasak lebih banyak balsem untuk menyembuhkan luka dan Anda. pasukan. Juga, akan berguna untuk berkenalan dengan manajemen.

Anda akan berbicara dengan kepala desa Kirill dan pergi untuk berurusan dengan semut dan mengumpulkan barang-barang. Jika semut telah menepuk Anda, pergilah ke tabib dan dapatkan pengobatan gratis. Beberapa semut setelah kematian akan meninggalkan Anda pisau pada jenisnya sendiri. Juga minta pandai besi magang untuk memasak. Sebuah prasasti akan muncul di buku harian Anda, tetapi jangan perhatikan, karena Gleb tidak akan memberi Anda pencarian. Setelah berurusan dengan urusan distrik, pergi ke utara. Di sana seorang penyihir meminta untuk mengambil peti mati, yang berasal dari monster haus darah. Jalankan saja dan ambil petinya, pesulap akan berterima kasih dan memberimu exp. Kemudian cobalah untuk menangani cacing sesuai dengan skema - Anda bertarung, mundur ke kamp, ​​pulih, kembali. Cepat atau lambat, Anda akan berakhir dengan makhluk keji.

Pergi ke Lesovye. Ada masalah - voivode dan pandai besi diceraikan. Luangkan waktu Anda dengan ini, jika tidak, Anda akan kehilangan segalanya. Dan berbicara dengan petani. Tidak akan mudah mengembalikan uangnya, karena ularnya kuat, tetapi luangkan waktu Anda sampai Anda mengumpulkan barang-barang Anda. Ketika bagasi penuh, kembali ke kamp - di sana Anda dapat menjual dengan harga selangit. Selalu pergi ke pedagang, karena Anda pasti akan membutuhkan kartu yang hilang. Anda juga dapat berevolusi dengan laba-laba di selatan, tetapi mereka akan sering membuat pahlawan Anda berteriak. Ketika Anda menghabisi laba-laba dan mengembangkan pahlawan secara normal (level 2-3), pergilah ke tempat rahasia di mana duplikator dimakamkan, dalam lingkaran batu. Sekop dapat ditemukan di kamp Bizantium di jalan. Setelah menggali duplikator, kloning sepotong jimat dan berikan kepada centaur berbahaya di tengah peta. Dia akan memberi Anda bola dan menghilang. Jangan pergi ke gua dulu - ada rawa Hatuvolafr level 13 yang sehat.

Lebih baik pergi ke Kamp Bawah. Ada masalah dengan bunga pemakan manusia. Mengalahkannya sangat sulit, tetapi mungkin. Tapi jangan pergi ke tempat terbuka - bunganya beracun. Lebih baik melanjutkan sesuai dengan skema ini: beli racun, lumasi pedang dengan itu. Simpan permainan Anda dan coba pukul bunga itu agar tidak mengenai Anda. Jika tidak berhasil, reboot dan ulangi. Setelah membunuh bunga, kepala desa akan berterima kasih dan memberi Anda desa. Atau, Anda bisa menderita dengan pedang kladenets, tetapi pedang itu cepat aus. Di tengah kamp ada penjara dengan penyihir werewolf yang akan meminta untuk dibebaskan. Penjaga bisa dibunuh, kamp tidak akan melawan, tetapi kakek akan berubah menjadi zombie dan mencoba melahap Anda. Di sudut kamp ada panah pada manusia serigala, dan itu harus digunakan untuk menenangkan pasien. Setelah membunuhnya, tidak ada yang akan berubah, tetapi di penjara Anda dapat mengambil perisai.

Di lokasi berikutnya, tukang sihir mendapat lintah, Anda harus membunuh mereka. Jika Anda membunuh bunga tanpa kesulitan, hancurkan cacing dalam dua hitungan sesuai taktik: pukul dan lari. Magus akan menghadiahi Anda dengan Magnet Besar. Ada juga ichitics di lokasi, merobek mereka berkeping-keping dan pergi ke lokasi berikutnya. Anda harus menyingkirkan bunga jahat yang didapat penyihir lokal. Hancurkan mereka dengan cara yang sama seperti Anda membunuh yang serupa di Kamp Bawah. Setelah dipotong, tukang sihir akan menceritakan banyak kisah dan memintanya untuk membawa daging asamnya ke Perkemahan Bawah. Kemudian dia akan menjual duplikator seharga 500 koin (Tidak ada yang perlu dikatakan, terima kasih!)

Kamp hutan. Di tempat inilah semua kejahatan bermain untuk Mikhail tertutup, karena kepala desa memberi orang lain sebuah pencarian, di mana Anda bisa mendapatkan lampu ajaib, dan kemudian mengkloningnya. Di sini dia akan mengirim Anda ke leher. Hal terbaik yang harus dilakukan adalah bertahan di perkemahan sebelum mereka meminta belas kasihan. Kerangka tidak dapat dibawa keluar di kuburan - mereka terlalu kuat, di gua Anda bisa, tetapi Anda harus berdiri sebentar dan memainkan lagu, melihat tarian boogie-woogie mereka. Sekarang bawa pandai besi dan komandan di kamp dan bawa mereka ke Lesovye. Anda dapat pergi ke lokasi yang lebih rendah, tetapi maksimum yang dapat dilakukan di sana adalah mengumpulkan barang-barang dan memberikan 200 koin kepada pesulap untuk 20 kata. Ada cukup banyak orang kikir di Tanah Hutan! Setelah itu Michael seharusnya sudah setidaknya level enam. Jika Anda memiliki peta yang hilang, simpan-muat - masuk ke bagian dunia pertama (untuk Dragomir). Beli beberapa bola lompat ajaib dan Anda sudah berada di bagian lain negara ini.

Akan tidak menyenangkan untuk masuk ke bagian kedua dari sudut pandang bahwa, pertama, Anda bisa sampai ke titik mana pun di sana, dan kedua, penduduk setempat di sana benar-benar keras kepala. Satu-satunya desa yang lentur adalah Stones. Mari kita mulai dengan dia. Di sana Anda perlu mengembalikan "kerikil" kecil seberat 20 kg. Kita harus membeli Putra Bulan dari seorang penyihir - artefak yang sangat berguna. Sebuah kerikil di sebuah pulau di atas jurang. Penyihir akan menawarkan untuk membeli petunjuk dari dia, tetapi meninggalkan uang untuk burung camar dan melihat peta. Ada 2 teleporter untuk kita ke pulau yang diinginkan, pintu masuk ke satu, di mana batu itu berada, tanpa teleportasi lain, tidak dapat diakses. Cobalah untuk mencapai pulau dengan salah satu penjaga (atau Anda bisa pergi sendiri, dan meninggalkan sekutu Anda di gubuk tukang sihir), tetapi pantau kesehatan karakter dan selamatkan setelah setiap pulau. Pada akhirnya, muat sekutu dengan Putra Bulan sampai akhir, ambil Putra untuk dirimu sendiri dan ambil kerikil. Gunakan bola untuk kembali ke desa. Kepala desa akan memberi Anda sebuah desa, yang akan menjadi benteng Anda, dan memberi Anda setengah dari mantra. Lain akan diberikan oleh salah satu Magi.

Desa yang paling dekat dengan Stones adalah kamp Viking. Di sana tabib akan meminta Anda untuk membunuh semut, di mana pisau sejak awal tidak akan berfungsi karena suatu alasan. Ketika Anda membunuh mereka, dia hanya akan menyembuhkan, dia tidak akan memberikan apa pun sebagai hadiah (kikir ketiga!). Ivar akan meminta Anda untuk membawa bulu itu ke Berezhki, dan Einar akan meminta Anda untuk mengembalikan istri yang diculik. Kepala desa tidak patuh, tetapi juga tidak memperbaiki kerusakan. Di lokasi yang lebih rendah, Anda perlu membunuh para bandit, lalu temukan pohon kering di utara perkemahan mereka dan gali bilah pedang Pahlawan di bawahnya. Anda juga dapat membawa Photius ke sana dan membawanya ke kamp Lama, mendapatkan uangnya dan membawanya kembali ke pasukan. Setelah jalan terletak di Kamp Atas. Di sana perlu untuk mengucapkan mantra kepada Ratu Mayat Hidup dan dia akan menghilang. Tinggalkan kerangka untuk nanti.

Sekarang pergilah ke Berezhki, berikan pena itu kepada Ratibor dan, jika Anda mau, bawa ke pasukan. Ada juga pemabuk. Semakin banyak uang yang Anda berikan padanya, semakin banyak pengalaman yang Anda dapatkan. Dia juga bisa dibawa ke skuat. Di gua, kecil kemungkinan Anda akan menyukai apa pun, tetapi Anda dapat mencoba menemukan teleportasi di depan pohon birch di dekat semak belukar. Dia mentransfer ke apel pengetahuan. Bunuh para pemberontak, makan apelnya. Desa ini juga bagus karena di sana tumbuh lima akar. Di lokasi dengan lubang, saat menyelesaikan pencarian dengan taring serigala putih, ada pegangan. Dengan menghubungkannya dan bilahnya, Anda akan menerima pedang heroik, yang membutuhkan sebanyak 300 kekuatan. Jangan khawatir, yang utama adalah mengumpulkan 95 kekuatan dan menemukan perisai heroik, yang memberi 300 kekuatan - pedang akan terpasang dengan sendirinya. Lalu pergi ke desa lain, kumpulkan barang-barang dan cari pria tanpa baju besi - dia akan memberikan Cetak Biru piramida kuno. Jika Anda mau, tahan penjaga dan perkuat kekuatannya.

Lalu pergi ke kamp Atas, lepaskan prajurit terlemah - dia akan secara otomatis menjadi kepala desa. Berikan cetak biru kepada orang lain untuk membaca dan merilisnya juga. Bunuh kerangka dan minta kepala desa untuk membangun jembatan. Ini akan memakan waktu lama untuk membangun, karena seluruh desa akan dibangun dengan itu - harap bersabar. Ketika Anda akhirnya selesai dengan jembatan, selamat - Anda berada di bagian ketiga!

Saya akan segera memperingatkan Anda - di sini jangan mengayunkan ketangkasan, tetapi mengayunkan kekuatan dan daya tahan, karena segera Anda harus memakai senjata heroik. Anda akan menemukan diri Anda di dunia baru di tempat yang disebut "The Magus at Kunitsyny Bor". Anda akan bertemu dengan seorang gadis yang akan mengarahkan Anda ke Kunitsyn Bor ke Lyudmila. Di sini, di pulau, ada seorang istri yang hilang dengan centaurus. Dia menderita bagian laki-laki dan meminta untuk membawakan dia obat untuk penyihir. Penyihir yang dicari ada di barat, tetapi untuk minumannya dia perlu menemukan kaki elang, anggur, dan ekor kelinci. Semua bahan dapat ditemukan di peta utara, selain itu, ada penyihir yang SANGAT baik yang menyembuhkan Anda semua secara gratis jika Anda memilikinya di inventaris Anda akar putih, dan menghilangkan pembusukan dengan adanya sengatan dan kacang. Kaki elang terkubur dalam lingkaran batu, omong-omong, Anda dapat menemukan jaring, tetapi tidak memiliki tujuan. Penyihir itu sendiri akan memberikan anggur, dan ekornya jatuh dari satu goblin. Di lokasi ada kawanan lalat, salah satunya (ungu) punya boneka. Ini akan berguna sebelumnya. Setelah mengumpulkan barang-barang, pergi ke tukang sihir, rebus swill dan berikan ke centaur, tetapi pacarnya tidak akan pergi bersamamu. Tapi kekasih akan memberikan berry dan cangkir untuk gubernur. Penyihir lain di lokasi ini akan meminta Anda untuk menemukan putranya dan mengubahnya kembali menjadi manusia. Yang di lokasi utara kesepian. Dia akan menawarkan untuk bergabung dengan skuad, tetapi untuk beberapa alasan yang tidak diketahui dia tidak dapat diambil. Lalu pergilah ke ayah yang senang dan dia akan berterima kasih.

Setelah itu, pergilah ke Kamp Lama dan laporkan bahwa, kata mereka, sang istri tidak datang. Dia akan menangis seperti seorang wanita, tetapi segera bangun dan meminta untuk mengambil hadiah kepada ayah dari salah satu gadis Berezhkov - Firman Kebangkitan. Fiuh, apa pencarian! Lalu pergi ke Kunitsin bor dan bicara dengan Lyudmila. Di sini Anda juga dapat menemukan seorang gadis yang akan menawarkan untuk menebak teka-teki untuk pengalaman itu. Salah satu penghuni perlu membawa uang dari Porechye, hanya quest yang diambil di Porechye itu sendiri, jadi kami pergi ke sana. Anda juga tidak bisa mencapai kesepakatan dengan desa ini! Tapi kami mengambil quest. Seorang gadis akan meminta untuk menyampaikan salam kepada Radagast di Lovye, dan seorang penduduk akan memberikan 110 koin dengan permintaan untuk mentransfer 100 ke Vilintsy di Kunitsyn Bor. Jembatan tidak dibangun, Anda harus melalui Kunitsyn Bor.

Penyihir tinggal di lokasi selatan dan busur dan perisai Pahlawan berada. Meskipun mereka tidak mungkin berguna, tetapi Anda dapat mengambilnya. Untuk yang pertama, Anda harus mengeluarkan dua cacing lalat di lubang dengan kerangka, untuk yang kedua, Anda harus mengalahkan bunga kanibal di pulau dengan kacang. Bergerak ke selatan, Anda akan menemukan diri Anda di Springs. Desa juga tidak patuh. Jangan ragu untuk turun ke dalam gua dan berbicara dengan Penjaga Mata Air, jika Anda mengatakan kepadanya bahwa Anda adalah keturunan para raksasa, dia akan memberikannya kepada Anda, dan akan mengantar Anda ke sisanya. Mengambil kunci, pergi ke Lowe - satu-satunya desa yang dapat mematuhi tanpa pencarian, jika ada cukup kekuatan. Simpan saja gim Anda dan coba semua opsi. Jika itu memberi Anda tumpangan - desa itu milik Anda, tidak - Anda harus membawanya keluar. Jangan lupa untuk menyapa Radagast - dia akan memberi Anda lagu.

Penyihir dan perampok tinggal di lokasi utara. Di timur, seorang penyihir bisu tuli dengan kecerdasan terbelakang hidup, yang akan menceritakan bagaimana dia kehilangan boneka, yang dia bawa ke putrinya di kamp Bizantium. Anda telah mendapatkan boneka itu dalam pertempuran dengan lumut, jadi berikan kepada Svyatoslav, yang akan memberi Anda bola yang akan membawanya ke ayahnya. Di lokasi, Anda dapat menemukan rekrutan Serigala, yang akan menunjukkan kepada Anda tempat rahasia, tetapi jangan pergi ke sana dulu.

Pergi ke Hutan Hitam. Desa dipersenjatai sampai mati, pastikan untuk membawa beberapa prajurit ke detasemen. Kepala desa akan meminta untuk menaklukkan Kunitsyn Bor, Porechye, Springs dan Lovye, dan memberikannya kepadanya. Jika Anda menaklukkan semua hal di atas, bicaralah dengannya, tetapi dia akan menipu Anda dan mengusir Anda. Kita harus mengukir seluruh desa. Cukup sulit untuk membunuh, membeli lebih banyak panah, racun dan Firman Kebangkitan terlebih dahulu. Penatua harus dibunuh dengan segala cara, dia memiliki baju besi heroik. Ketika Anda telah mengukir desa, dengan berani membangkitkan semua penghuninya, membangun jembatan dan pergi ke gua rawa.

Setelah di gua, bunuh kerangka dan dengarkan kisah Hatuwolafra. Anda perlu membunuhnya. Tapi untuk sekarang, pergilah ke gua yang berdekatan. Dragomir ada di sana dengan detasemen pengacau yang ganas. Bunuh dia dan ambil sepotong Dragon Amulet dari mayatnya. Juga di dalam gua duduk penjaga kunci bulan. Dia tidak akan memberikannya secara cuma-cuma, dan dia akan terbang untuk beristirahat. Kemudian beli (atau siapkan) ramuan, minum, dan coba kenakan baju besi Pahlawan dan perisai Pahlawan. Jika Anda berhasil - kenakan busur, pedang, pergi ke kamp Bizantium dan gali helm di bawah pohon birch di sana.

Setelah memakai seluruh set, pergi ke gua dan bunuh rawa. Setelah itu, pergi ke penyihir di Black Forest dan pergi ke cache yang diberitahukan oleh rekrutan itu kepada Anda. Anda akan dibawa ke kamp Serigala. Bunuh semua yang terlibat, ambil bagian terakhir dari Amulet dan gabungkan semuanya menjadi satu Dragon Amulet. Sekarang pergi melalui serangkaian gua yang dihuni oleh monster. Kirim mereka ke nenek moyang. Buka pintu secara bergantian dengan Tombol Air, Bulan dan Api. Kapak Pahlawan terkubur di salah satu gua, tetapi itu tidak akan berguna bagi Anda. Sekarang masuk ke gua terakhir tempat Naga duduk. Tunjukkan padanya jimat dan dia akan terbang. Lalu pergi ke ujung dan ambil Gelang Tuhan. Benar, Anda tidak dapat menerimanya - video pemenang akan diputar untuk Anda.

Selamat atas perjalanan Anda!

Yang utama adalah bagian untuk Dragomir, karena untuk Serigala, hampir semua tugas sama dengan untuk Dragomir, oleh karena itu hanya yang utama yang terdaftar - mereka berbeda (lihat sisanya dengan Dragomir). Sebenarnya, untuk menyelesaikan permainan, cukup dengan mengumpulkan Amulet dari tiga bagian, menduplikasinya, dan mendapatkan tiga kunci dari Gua Naga. Bermain sebagai Serigala, saya tidak tahu bagaimana menggunakan Cermin Tembaga Bertuah secara ekonomis dan menguntungkan dan tanpa pamrih menyia-nyiakannya dengan sia-sia; jika Anda tidak menemukan barang-barang yang terdaftar, mereka dikuburkan. Jika Anda adalah pahlawan Bizantium, maka tugasnya akan sama (atau tidak sama sekali), kecuali yang utama.

Bagian untuk Dragomir

Kamp tua... Anda akan berbicara dengan Gilly tua, dia akan memberi Anda tukang kayu Sigmar (3 lvl.), Untuk membangun jembatan di atas sungai dengan bantuannya. Lampirkan Sigmar, berikan dia bagian dari jimat dan kirimkan ke luar desa, jika tidak, beberapa Slav yang pintar akan menggantungkan bagian ini dari Anda.

Di barat laut desa ada perisai (12, baju besi +4); sedikit lebih jauh - klub (80, kekuatan +2) dan cincin (ketangkasan +1); di barat daya desa - panah (2); di timur - baju besi (24, ketangkasan +1).

Q1 - dukun akan meminta Anda untuk menyingkirkan semut hijau (50 EP + pengobatan gratis).
Q2 - Seorang penduduk lokal Ivar meminta untuk menyerahkan bulu burung api kepada Ratibor dari Berezhki (lihat Berezhki).
Q3 - Seorang penduduk lokal Einar Happy meminta untuk menyelamatkan istrinya Vlad dari Centaur Epophrodite. Centaur ini tinggal di lokasi Magus dekat Kunitsyny Bor (lihat Magus dekat Kunitsyny Bor).

Magus di Kamp Lama... Pertama, bicaralah dengan petani, dia akan memberi Anda beberapa saran praktis tentang permainan. Kemudian gosok dengan seorang lelaki tua dengan hoodie putih. Yang ini akan memberi Anda setengah dari mantra kuno melawan mayat hidup (bagian kedua akan diberikan kepada Anda di desa Batu setelah Anda membawakan Batu ajaib). Dengan mantra kuno ini, Anda akan mengasingkan pemimpin mayat hidup di Kamp Atas dan mendapatkan 500 EP kekalahan.

Magus di Abyss... Di tenggara, ada portal ke gua Bulan, di mana Kunci Bulan berada. Banyak hal tersebar di pulau - panah (2), baju besi (36, baju besi +4), cincin (kelincahan +2), Air hidup (konsentrasi 11,0), ramuan kebijaksanaan (konsentrasi 6.0), gelang (baju besi +4) , pedang (112, pukul +4), perisai (56, kekuatan +2), helm (12, stamina +1), kaki elang, bola lompat ajaib. Di salah satu pulau ada Batu (berat 20 kg.) - perlu untuk menyelesaikan pencarian yang diberikan oleh kepala desa Kamni.

Batu... Di timur laut desa Anda akan menemukan panah (2); di barat laut desa - sebuah cincin (kekuatan +1); di utara desa - perisai (28, kekuatan +2); di sebelah barat desa - ramuan kebijaksanaan (konsentrasi 6.0); di barat desa - gelang (kekuatan +1).

Q27 - Kepala desa memberi tugas untuk menemukan Batu yang dijual ke Magus yang licik (ERJ ???). Untuk menyelesaikan tugas ini, Anda harus pergi ke Konstantin (Magus ada di jurang), dia akan memberi tahu (tetapi tidak gratis) di mana dia menyembunyikan Batu yang sangat halal ini (di salah satu pulau di lokasi ini). Tetapi sebelum itu, disarankan untuk pergi ke Magus di batu dan membeli darinya seharga $ 500 artefak "Anak Bulan", yang memungkinkan Anda membawa tambahan 10 kilogram berat. Untuk menyelesaikan tugas, 100 EP diberikan, desa dimiliki dan paruh kedua mantra melawan mayat hidup.

Magus di Batu... Di sebelah barat lokasi dari Magus, Anda dapat membeli artefak "Son of the Moon" seharga $ 500. Anda dapat menemukan sekop di laba-laba beracun (hal yang sangat berguna dalam hubungannya dengan cermin tembaga penyihir, yang memungkinkan Anda menggali harta karun). Di tengah lokasi ada klub (140, ketangkasan +1); di timur - panah (3), helm (16, stamina +1). Cermin tembaga seorang penyihir dikuburkan di batu nisan di pertigaan selatan jalan.

Borye... Dimakamkan di timur laut lokasi: perisai (72, stamina +3), kalung (kelincahan +2), busur (64, kekuatan +2). Cermin tembaga penyihir dimakamkan di empat batu nisan.

Q4 - Di desa, kepala desa akan meminta untuk menyelamatkan anaknya dari Navias. Anak itu berada di utara lokasi yang sama. Untuk menyelamatkannya, Anda harus berurusan dengan sekelompok angkatan laut level 6. Cara termudah untuk melakukannya adalah dengan busur. Untuk menyelesaikan tugas ini, Anda akan diberikan 100 EP dan sebuah desa yang dimiliki.

Berezhki... Di selatan terletak perisai (56, baju besi +20); di tepi sungai di timur laut - klub (212, kelincahan +4).

Q5 - Kepala Gleb memberi tugas untuk menemukan putranya Izyaslav, yang dicuri oleh Bizantium. Izyaslav bekerja sebagai pandai besi di Kamp Bizantium (lihat Kamp Bizantium). Untuk penyelesaian, 200 EP dan satu desa diberikan dalam kepemilikan.

Ratibor perlu memberikan bulu, yang akan Anda berikan di Kamp Lama (150 EP dan 250 $).

tambang tua(portal dari Berezhki). Inilah Magus Metholy, yang mengirim Anda jauh, jauh, seperti Anda perlu berbicara dengan seseorang di permukaan, dan dengan siapa dan mengapa tidak jelas. Di sebelah Magus adalah Gulungan Hippocrates.

Magus di Berezhkov.

Q6 - bicaralah dengan Magus, dia akan memberi Anda bola lompat ajaib bernama yang tidak ada habisnya, yang membawa Anda langsung kepadanya (identifikasi $ 30), dan meminta Anda untuk membawa sebotol anggur ke teman di rawa tenggara kamp Bizantium.

Setelah membunuh roda gila, Anda akan menemukan Boneka (bagian dari pencarian penyihir di Black Bor) dan pedang (180, untuk roda gila), dan setelah merendam goblin, Anda dapat menemukan Ekor Kelinci (untuk obat untuk centaur) dan pedang (220, untuk goblin). Gali Hawkeye (untuk obat ke centaur) di antara pilar, dan di barat laut di lingkaran batu - gelang (stamina +4).

Perkemahan tengah... Segera di dekat teleportasi dari Magus di kamp Tengah ada seorang pria, berbicara dengannya dan dia akan membagikan gambar piramida kuno untuk "terima kasih" (di sini, pasien!). Di lokasi ini, Anda bisa menemukan Hawkeye dan Works of Hippocrates.

Q7 - berbicara dengan kepala desa, dia membutuhkan voivode. Tinggalkan salah satu tentara Anda di desa, dan desa akan berada di bawah kendali Anda, dan kemudian Anda dapat mengambil voivode kembali ke detasemen.

Magus di Perkemahan Tengah.

Q8 - Magus Boyan meminta untuk membawakan dia Taring serigala putih dari lubang berburu dengan imbalan mengungkapkan beberapa rahasia - berkelahi di lubang dengan monster lebih sulit dari biasanya - Anda tidak selalu bisa melarikan diri, tetapi Anda bisa mengatasinya ( jika Anda tidak ingin bertarung dengan kerangka, maka lari ke portal, ambil Fang dan lari). Untuk menyelesaikan quest ini, kamu akan menerima 100 EP dan Unchangeable Penny. Di salah satu lubang Anda juga akan menemukan pegangan Pedang Pahlawan (Magus akan memberi tahu Anda tentang bilah di Kamp Atas).

Kamp Atas... Di sini, pertama-tama Anda perlu mengusir dengan bantuan dua bagian dari mantra kuno, ghoul yang mengeras dengan sayap (level 13) (lihat Batu dan Magus di Kamp Tengah) dan rendam semua kerangka, di mana Anda akan menerima 500 EP . Kemudian desa perlu diisi dengan populasi (bawa seorang pria dan tinggalkan dia di desa, dan lima atau enam kali - gunakan Ctrl + Tombol kanan mouse), setelah itu Anda dapat membangun jembatan di seberang sungai. Di dua pilar, Anda dapat menemukan Cetak Biru Piramida Kuno.

Magus di Kamp Atas.

Q9 - Magus Hornbor meminta untuk menyelesaikan masalahnya dengan para perampok dan berjanji untuk menceritakan tentang rahasia pedang kuno. Kamp penjahat berada tepat di bawah gubuk, ada 2 pemanah dan 2 spesialis jarak dekat. Cobalah untuk memukul pemanah terlebih dahulu. Untuk menyelesaikan pencarian ini, Anda akan menerima 100 EP, dan mereka juga akan memberi tahu Anda cara menemukan bilah pedang Pahlawan (Anda harus menggalinya di sore hari di bawah naungan pohon kering di atas kamp bandit). Memiliki pegangan (lihat Magus di Perkemahan Tengah) dan pisau, Anda menghubungkannya di slot untuk membuat ramuan. Akibatnya, Anda akan mendapatkan Pedang Pahlawan (380; untuk rawa; membutuhkan: 300 kekuatan).

Cherny Bor.

Q10 - Kepala desa meminta untuk menaklukkan semua desa tetangga dan memindahkannya kepadanya. Untuk menyelesaikan tugas ini, dia akan mengembalikan semua desa ini kepada Anda, memberikan desanya, membangun jembatan, dan Anda juga akan menerima 300 EP + Cermin Tembaga Sorcerer.

Magus di Black Bor... Setelah mengganggu Ichetnik di lokasi ini, Anda dapat menemukan kapak (108, di Ichetnik); di batu nisan di tengah, gali Gulungan Kebangkitan, dan di antara empat pilar - cermin tembaga penyihir. Di sini Anda juga akan menemukan helm (28, kelincahan +4).

Di lokasi ini, Anda akan bertemu dengan seorang desertir dari Serigala, yang akan memberi tahu Anda di mana harus mencari mantan tuannya. Pergi seperti yang dia katakan dan Anda akan dibawa ke Kamp Pelatihan Wolf. Di sini Anda akan segera diserang oleh detasemen orang 8-10 (level 6), yang dipimpin oleh Serigala sendiri. Hal utama di sini adalah membunuh pemimpin dan mengambil sepotong Amulet.

Q11 - Magus di Black Bor meminta untuk menemukan boneka kayu di hutan dan mengirimkannya ke Svyatoslavovna di kamp Bizantium - pergi ke lokasi Magus dekat Berezhkov di utara, bunuh flyworms (level 5), cari mayat dan menemukan Boneka.

Kunitsyn Bor.

Q12 - kepala desa meminta untuk membunuh penyihir (Anda dapat bernegosiasi dengannya) untuk menghilangkan kerusakan dari desa, di mana Anda akan menerima desa yang Anda inginkan dan +100 EP (lihat Magus di Kunitsyny Bor).

Magus di Kunitsyny Bor... Di utara lokasi, Anda dapat menemukan panah (3) dan baju besi (128, kekuatan +5). Di tiga pilar, gali pedang (220, stamina +2), dan di garpu kanan di jalan di sebelah halangan - baju besi (96, ketangkasan +3).

Q13 - Magus akan meminta Anda untuk memercikkan air ajaib pada putra Anda (cari dia di lokasi Magus dekat Berezhkov). Untuk menyelesaikan quest ini, Magus akan menghilangkan damage dari Kunitsyny Bor (tugas di Kunitsyny Bor) +100 EP.
Q14 - Di pulau Centaur, Epophroditus (istrinya Einar the Happy dari Camp lama) meminta untuk pergi ke Magus dan membawa obat untuk impotensi. Magus akan membutuhkan Anda untuk mendapatkan: anggur, ekor kelinci dan kaki elang (semua dapat ditemukan di lokasi Magus dekat Berezhkov). Untuk potensi yang dipulihkan, centaur akan memberi Anda Piala Gubernur dan +115 EP. Baba, di sisi lain, akan menolak untuk pergi ke pasangannya yang sah dan memberi Berry mata ketiga.

mata air... Di desa Anda dapat menemukan gulungan pandai besi.

Q15 - bunuh laba-laba di sekitar desa dan kamu akan mendapatkan +100 kepemilikan EP. Di sebelah selatan lokasi terdapat pintu masuk ke goa air, dimana Kunci Air berada, dijaga oleh cacing beracun (level 6).

Magus di Mata Air... Di pilar, Anda dapat menggali helm (28, baju besi +12), dan di timur laut, di dekat sekelompok batu, cermin tembaga seorang penyihir. Di utara, ada bunga kanibalistik yang menjijikkan - lebih disukai dengan seikat balsem obat dan penawar, tetapi di ujung semak bunga, kejutan menanti Anda - Perisai Pahlawan (baju besi 180, kekuatan +300, membutuhkan: kelincahan 100, kekuatan 95) - hal terbaik dalam permainan.

Bicaralah dengan Magus, dia akan mengirim Anda ke tes, setelah menyelesaikannya Anda akan menerima Hero's Bow (160, membutuhkan: 95 ketangkasan).

lebih rendah... Di selatan desa, angkat perisai (72, baju besi +28), dan di barat daya - cetak biru piramida kuno.

Jika Anda berbicara dengan kepala desa, dia akan memberi tahu Anda bahwa sebenarnya ada seluruh desa perampok di sini dan sekarang mereka secara alami akan merampok Anda, dan memang 15 orang akan menyerang Anda di sana (level 6). Hukum orang-orang kurang ajar ini, bunuh saja lebih banyak dari mereka, yang selamat akan mengatakan bahwa mereka menyerah, dan desa akan berada di bawah kendali Anda. Untuk mencapai prestasi ini, Anda memerlukan: beberapa penjaga level 4-7 yang pandai menembak dari busur (tembak, karena akan sulit untuk bertarung dalam pertempuran jarak dekat).

Magus di Lovya... Tidak ada yang sangat menarik di sini.

Porechye... Di tenggara desa Anda dapat menemukan pedang (180, kekuatan +2).

Q16 - kepala desa meminta untuk membawa seorang tukang kayu dan menempatkannya di desa, untuk mengajar pertukangan, diperlukan gambar piramida kuno.
Q17 - Olga akan meminta Anda untuk menyapa Radogost dari Lovya (saat ini, jiwa perampoknya terbakar di neraka).
Q18 - transfer $100 ke Wilitz dari Kunitsyny Bor (+50 EP).

Magus di Porechye... Di lokasi ini Anda dapat menemukan: sekop, cincin (stamina +5), cermin tembaga penyihir, busur (112, stamina +5). Di area lima pilar, temukan harta karun - Heroic Armor (armor 200, ketangkasan = 100, stamina -20; membutuhkan: karisma 35, stamina 95).

Di tengah lokasi ini adalah pintu masuk ke Gua Naga - tujuan akhir perjalanan Anda. Itu dijaga oleh centaur, yang menuntut Amulet dari Anda untuk memasukinya. Ketika Anda benar-benar mengumpulkan Amulet, gunakan Duplikator untuk membuat salinannya dan berikan kepada centaur. Harus diingat bahwa untuk melewati Gua Naga Anda akan membutuhkan tiga kunci - Bulan, Api dan Air.

Kamp Bizantium... Di timur laut, dekat lima pohon birch, helm Pahlawan dimakamkan (baju besi 100; membutuhkan: ketangkasan 95). Di wilayah lokasi Anda dapat menemukan: panah (3), jimat (stamina +6), cincin (ketangkasan +5), Air hidup (11,0), mata ketiga Berry, Hawkeye.

Di dalam desa adalah pintu masuk ke Gua Api (asps (level 7)), di mana Kunci Api berada.

Di Kamp ini, Izyaslav, putra kepala desa Berezhkov (lihat Berezhki), bekerja sebagai pandai besi. Harap dicatat bahwa segera setelah Anda berhenti berbicara dengan Izyaslav, seluruh desa akan jatuh pada Anda (10-15 orang dari level 8). Karena itu, sebelum berbicara dengan pandai besi, disarankan untuk berbicara dengan Svyatoslavna, putri penyihir di Cherny Bor. Anda juga dapat berbicara dengan Izyaslav dari balik pagar, dan ketika dia bergabung dengan Anda, mulailah pemusnahan metodis para pembela kamp sampai mereka setuju untuk tunduk kepada Anda.

Magus di kamp Bizantium... Di dekat empat pilar Anda akan menemukan bola ajaib Magus dari kamp Bizantium, tidak jauh dari teleportasi - jimat (kekuatan +5). Gali helm di tiga pilar (64, stamina +6). Setelah menyela asp, Anda dapat mengambil kapak (256, untuk asp).

Q19 - Magus Theophan akan menceritakan tentang Amulet, jika mereka membawakannya peti - itu ada di barat tepat di atas teleport. (50 EP).

Di lokasi ini, pintu masuk ke Kamp Pelatihan Mikhail terletak di empat pilar. Di kamp pelatihan, bunuh Michael dan ambil Amulet Piece (8-10 Level 9 Companions).

Lesovye... Panah dapat ditemukan di sebelah timur desa (4); di tenggara lokasi - pedang (264, tekan +48); di barat daya - gelang (kelincahan +5).

Q20 - membubarkan ular beludak di barat daya, yang merampok cache pria itu (50 EP + Pipe, mengusir makhluk hutan).
Q21 - bawa pandai besi dan panglima perang ke desa (100 EP + desa yang dimiliki).

Magus di Lesovye... Di utara lokasi - panah (4); di timur - cermin tembaga seorang penyihir; di timur laut, di abu dekat pohon yang terbakar, gali cincin (stamina +6); menggali helm di batu nisan (36, kekuatan +5).

Dari Magus Anda perlu membeli Lampu Ajaib yang menakuti orang mati. Untuk menggunakannya, Anda harus pergi ke Magus di kamp Bizantium, yang akan menggambar rune yang diperlukan di Lamp. Lampu Kerja adalah hal yang sangat berguna jika Anda tidak ingin bertarung dengan tumpukan kerangka level 11-13, sehingga Anda dapat menduplikasinya dengan Duplikator tambahan.

Perkemahan Hutan... Ada kapak (368, tekan +48) di dekat pilar, dijaga oleh kerangka. Di timur laut terletak baju besi (108, baju besi +48).

Bicaralah dengan Viking, dia akan memberitahumu sesuatu tentang Amulet, dan mengirimmu ke Lower Camp untuk detailnya;

Q22 - kepala desa meminta untuk membunuh kerangka di jembatan. Untuk melakukan ini, bicaralah dengan orang Majus di Kamp Bizantium dan di Hutan, mereka akan memberi dan mengaktifkan lampu ajaib yang akan membunuh semua kerangka.

Kepala desa, setelah percakapan di Kamp Bawah tentang pembunuhan pedagang Bizantium Constantine, akan memberikan deposit $ 50. Setelah membunuh pedagang di kamp Bizantium, kembali dan terima paruh kedua dari hadiah.

Magus di Kamp Hutan... Sebuah cincin dimakamkan di sebelah Magus (stamina +6); ada pedang di area yang sama (332, stamina +6).

Q23 - Magus akan meminta Anda untuk membunuh semua bunga kanibal, setelah selesai, ia akan menawarkan untuk membeli Duplikator seharga $ 500 dan meminta Anda untuk membawa anggur ke kepala kamp Bawah.

Kamp bawah... Di penjara - perisai (88, stamina +2). Di antara bangunan timur Anda akan menemukan: panah (4) dan gelang (stamina +5), dan sedikit ke utara - sebuah cincin (kekuatan +6).

Q24 - kepala desa meminta untuk membunuh bunga pemakan manusia di dekat jembatan, tetapi ini membutuhkan pedang ajaib. Baginya, dia mengirim ke Magus di kamp Bawah (lihat Magus di kamp Bawah) - 100 EP + desa yang dimiliki.
Q25 - Oswin menginginkan darah pedagang Bizantium Constantine di kamp Bizantium, memberikan deposit $250.

Jika Anda membunuh penjaga werewolf, dia akan menyerang Anda.

Magus di Kamp Bawah... Gali di pertigaan timur di jalan: helm (72, kekuatan +6), kapak (256, kekuatan +2), meludah (220, stamina +2), kalung (tekan +40). Temukan: Elixir of Wisdom (15.0), Bunny Tail, Mail (144, Agility +5).

Q26 - bunuh semua cacing di tenggara lokasi. Untuk ini, Magus akan memberi Anda Magnet Besar, yang dengannya Anda akan menarik pedang ajaib di Perkemahan Bawah melawan bunga pemakan manusia.

Akhir. Gua Binatang(pintu masuk dari lokasi Magus dekat Porechie). Anda dapat menggali: perisai (96, kekuatan +5), busur (128, ketangkasan +6), kalung (ketangkasan +6), shishak (80, ketangkasan +6).

Setelah membunuh selusin kerangka (9 lvl.), Bicaralah dengan rawa (13 lvl.). Paling mudah untuk membunuhnya, setelah menumpuk dengan seluruh kelompok, setelah sebelumnya memancingnya keluar dengan tembakan memanah.

Sarang Naga 1

Untuk naik ke level berikutnya, Anda harus berdiri di teleportasi dan menggunakan kunci yang diinginkan dengan klik kanan mouse.

Sarang Naga 2... Anda dapat menggali cermin tembaga dari seorang penyihir dan Kapak Pahlawan (480, membutuhkan: stamina 95).

Sarang Naga 3... Agak miskin di sini dengan pakaian - saya bahkan tidak akan menulis!

Sekarang bicaralah dengan Naga, ambil Kosher Amulet dan saksikan cutscene terakhir.

Panduan untuk Serigala

mata air... Ada perisai tepat di desa (12, baju besi +4); di tepi utara - pelindung kulit;

Pemburu Putyata (level 3) berdiri di dekat tempat kemunculan awal - dia akan bergabung jika karismanya memungkinkan.

Di Gua Air, penjaga air akan memberi Anda Kunci Air dari pintu biru di Gua Naga.

Magus di Mata Air... Di bawah pilar adalah bola nama yang tak habis-habisnya dari lompatan penyihir (membawanya ke Belisarius); untuk gubuk Belisarius - belati (84, tekan +12); lebih jauh ke barat, lubang dengan roda gila (level 5) - pahlawan level 2 melewati, yang utama adalah memadamkan satu per satu, hadiahnya adalah busur Pahlawan (160; membutuhkan: ketangkasan 95); di utara, bunga kanibalistik (lvl. 5) - diinginkan untuk melewati karakter 5-6 lvl. dengan pagar 40-45, seikat balsem obat dan penawar racun, di ujung semak bunga - Perisai Pahlawan (180, kekuatan +300; membutuhkan: ketangkasan 100, kekuatan 95).

Kunitsyn Bor... Dari teleportasi ke barat - perisai kecil (baju besi 28, kekuatan +2); Q12.

Magus di Kunitsyny Bor... Di sebelah barat lokasi ada perisai kayu (40, stamina +2) dan bola lompat ajaib, di utara lokasi ada smooth (112, hit +4); Q13, Q14.

lebih rendah... Di tepi utara desa, sebuah perisai kecil (28, kekuatan +2); di sisi barat - kapak (108, stamina +1); jika Anda berbicara dengan kepala desa, Anda harus bertarung dan seluruh desa ingin membunuh Anda, tetapi setelah kemenangan desa akan mematuhi Anda. Untuk menang, Anda membutuhkan: beberapa karakter level 4-5 yang pandai memanah.

Magus di Lovya... Tidak ada yang spesial.

Porechye... Di bagian timur desa ada busur berburu (72, stamina +2) dan cincin (kekuatan +1); Q16, Q17, Q18.

Magus di Porechye... Di area lima pilar Anda akan menemukan armor Heroic (armor 200, ketangkasan = 100, stamina -20; membutuhkan: karisma 35, stamina 95).

Berezhki... Di barat desa - panah (4), kapak (368, tekan +48); di barat laut - ramuan kebijaksanaan (8.0); di timur laut - panah (4); di tenggara peta - pintu masuk ke Tambang Tua; Q5.

Tambang Tua... Segera di dekat teleport shishak (armor 80, kelincahan +6);

Magus di Berezhkov... Segera setelah roda gila dari teleportasi - gelang (kekuatan +1); di selatan ada perisai bundar (56, kekuatan +2); di selatan di tengah lokasi - perisai tempur (72, daya tahan +3); Q6.

Cherny Bor... Di kanan pojok bawah perisai tempur (72, baju besi +12); di sebelah kanan pintu masuk desa - skarmasaks (180, tekan +12); di tepi timur - panah; Q10.

Magus di Black Bor... Di utara - ramuan kebijaksanaan (6.0); di barat daya - kapak (108, tekan +20); Q11.

Kamp atas... Di tengah, lebih dekat ke tepi barat - panah (kekuatan mematikan 4); di sudut kanan atas - gelang (ketangkasan +5); tepat di bawah teleportasi dari Magus di Kamp Atas - cetak biru piramida kuno.

Magus di Kamp Atas... Di pintu keluar dari teleport ada pedagang Photius (level 3) - dia akan bergabung dengan Anda, meminta Anda untuk membawanya ke kota terdekat dengan sedikit biaya, Anda cukup melampirkan. Di sudut kanan bawah kartu - gelang (kelincahan +6); di barat laut pedang (332, stamina +6, membutuhkan: kekuatan 83); di selatan di tengah panah (4); gali di sore hari di ujung pohon kering; dapatkan setengah dari pedang Pahlawan (380; untuk rawa; membutuhkan: kekuatan 300), paruh kedua - di lubang di lokasi Magus dekat Kamp tengah; Q9.

Perkemahan tengah... Segera di dekat teleportasi dari Magus di kamp Tengah, pria itu akan memberikan cetak biru untuk piramida kuno; di sudut kiri atas - panah (4); di kanan bawah - panah dan kaki elang; tepat di atas rumah kepala desa - air hidup (11,0); hampir di tengah desa ada perisai panjang (baju besi 112, kekuatan +6); di timur di tengah - ramuan kebijaksanaan (8.0); Q7.

Magus di Perkemahan Tengah... Di tenggara, tepat di atas gua, ada panah (4); dengan. di tengah - perisai oval (96, kekuatan +5); di sudut kiri bawah - busur terpaku (128, ketangkasan +6); Q8.

Lesovye... Di sudut kiri bawah ada kapak (256, kekuatan +2); di kanan bawah - spata (220, stamina +2); untuk gubuk kepala desa - ramuan kebijaksanaan (8.0); desa dapat ditaklukkan - kalahkan beberapa pemain bertahan atau selesaikan Q20, Q21.

Magus di Lesovye... Di sudut kanan atas ada busur majemuk (104, ketangkasan +3); di selatan, di tengah skarmasak (180, tekan +28); di timur - ramuan kebijaksanaan (8.0).

Kamp Bizantium... Di kamp dari pintu masuk dari atas ke kanan helm terpaku (28, stamina +2); panah kiri (3); di haluan pantai selatan (104, ketangkasan +3); di sudut kanan atas - perisai tempur (72, kekuatan +3). Di timur laut, dekat lima pohon birch, helm Pahlawan dimakamkan (baju besi 100; membutuhkan: ketangkasan 95).

Magus di kamp Bizantium... Di sudut kiri bawah - gelang (stamina +4); di utara, ada teleportasi ke Gua Api - ada Kunci Api. Bicaralah dengan panglima perang dari kamp Bawah dan Hutan - mereka akan memberikan uang dan pengintai untuk mencari pasukan Bizantium. Dia akan mengarahkan teleportasi tak terlihat ke barat daya lokasi ini ke empat pilar di dalamnya, ke Kamp Pelatihan Mikhail. Di sana, bunuh sekitar 8-10 Bizantium di bawah kepemimpinan Michael dan temukan bagian Bawah Amulet; Q19.

Kamp hutan... Di utara desa - kapak (256, tekan +28); Q22.

Magus di Kamp Hutan... Helm dekat Magus di barat laut (20, kekuatan +2); air hidup (11.0); di tengah kartu spath (220, kelincahan +4); Q23.

Kamp Lama... Di sudut kiri bawah - cincin (ketangkasan +6), gelang (stamina +6), panah (4); di sudut kanan atas - ramuan kebijaksanaan (8.0); di tengah desa dekat sumur - helm berbentuk telur (baju besi 36, kekuatan +5); tidak jauh dari helm - surat berantai (baju besi 128, kekuatan +5); Q1, Q2, Q3.

Magus di Kamp Lama... Di utara - air hidup (11,0); ekor kelinci; jika Anda melompat ke teleport di tengah peta, rawa akan segera menyerang, berantai surat di dekat mereka (144, ketangkasan +5).

Kamp bawah... Di skarmasax barat laut (180, stamina +2); tepat di bawah boom (4); Manusia serigala duduk di belakang pagar di penjara, jika Anda membunuh penjaga, dia menyerang, di sebelahnya ada perisai (88, stamina +2); Q24, Q25.

Magus di Kamp Bawah... Pojok kanan atas - pelindung bor (72, tekan +28); Q26.

Batu... Di barat desa - panah (4); di barat laut - 3 bola lompatan ajaib; di utara - air hidup (11,0); di timur laut - perisai berbentuk almond (120, stamina +6), Q27.

Magus di Batu... Di timur peta - air hidup (11.00), sebuah cincin (kekuatan +5); bicaralah dengan Magus - dia akan memberi tahu Anda beberapa kisah, menjual artefak yang memungkinkan Anda membawa 10 kg tambahan. muatan; di selatan - panah (4); di tenggara ada kalung (ketangkasan +5); di sudut kiri atas - klub (324, kelincahan +6); di barat, di pantai, ada peninggalan suci.

Magus di jurang maut... Bicaralah dengan Magus, - jika Anda membayar uang, dia akan memberi tahu Anda cara menemukan Batu (sangat diperlukan di desa Batu), dan memberikan tiga tanda tempat Batu itu disembunyikan: tanda pertama - pondok Magus; 2 — lingkaran rumput yang bersinar; 3 - kerangka manusia merah muda (sebenarnya, saya segera menemukan kerangka, hanya berjalan di sekitar pulau-pulau di lokasi ini dan menemukan apa yang Anda cari - saya tidak bisa memberikan jalan yang jelas). Saya tidak bisa memberikan arahan yang jelas tentang di mana menemukan hal-hal tertentu, saya hanya menyarankan daftar: cincin (stamina +5), gelang (stamina +5), Karya Hippocrates, ramuan kebijaksanaan (11,0), kaki elang, mainan anak-anak , air hidup (11.0) , dan, tentu saja, Batu. Di tenggara, ada portal ke gua Bulan, di mana Kunci Bulan berada, ada juga Dragomir (level 13) dengan 7-8 antek (level 9) dan bagian dari Amulet (setelah semua , dia tidak bisa lepas dari perhitungan, kan?).

Borye... Panah (4) - di sebuah desa di barat, tenggara, di pantai timur; di tenggara - air hidup; di barat daya, kaki elang; di timur laut - ramuan kebijaksanaan (8.0); di barat laut - Kata-Kata Kebangkitan; Q4.

Akhir. Gua Binatang(pintu masuk dari lokasi Magus dekat Porechie). Setelah membunuh selusin kerangka (9 lvl.), Bicaralah dengan rawa (13 lvl.). Anda dapat menggali: perisai (72, ketangkasan +3), panah (4), ramuan kebijaksanaan (11,0).

Sarang Naga 1... Tidak ada yang spesial.

Sarang Naga 2... Dari hal-hal keren, Anda dapat menemukan cermin tembaga dari seorang penyihir dan pedang (296, kelincahan +6).

Sarang Naga 3... Anda dapat menggali Cermin Bertuah dan Kapak Pahlawan (480; membutuhkan: 95 stamina).

Sekarang bicara dengan Naga, ambil Amulet dan saksikan cutscene terakhir.

Hanya Tips

Karisma- karakteristik yang bertanggung jawab atas pesona pahlawan Anda. Semakin banyak karisma, semakin banyak orang yang dapat Anda tambahkan ke pasukan Anda.

Kekuasaan mempengaruhi kerusakan yang ditimbulkan oleh pahlawan, dan juga pedang dan perisai apa yang dapat Anda gunakan tergantung pada indikator karakteristik ini (pedang terbaik dalam permainan membutuhkan kekuatan 300, dan perisai terbaik - kekuatan 95 dan ketangkasan 100).

Kelincahan mempengaruhi kelincahan pahlawan Anda, serta kemampuan untuk menggunakan busur dan helm (busur dan helm terbaik membutuhkan 95 unit ketangkasan).

Ketahanan mempengaruhi kerusakan yang ditimbulkan pada Anda oleh musuh, bobot maksimum yang mungkin dibawa dan kemampuan untuk menggunakan baju besi dan kapak (klub, klub) (kapak terbaik dalam permainan membutuhkan 95, dan surat berantai - 95 dalam stamina dan 35 dalam karisma) .

Saat memilih karakter awal Anda, Anda harus melanjutkan dari fakta bahwa semua pahlawan terbatas pada level ketiga belas. Prajurit akan memberikan pukulan paling kuat; pemburu memiliki kerusakan yang cukup kuat dan dia menembak dengan baik dari busur; pedagang akan menahan kerusakan serius dan membawa beban yang lebih besar; pemimpin akan memungkinkan Anda untuk memiliki lebih banyak orang dalam skuad.

Saat permainan berlangsung, rekrut pahlawan dari kelas yang berbeda ke pasukan Anda, jika memungkinkan. Sangat berguna untuk memiliki dukun yang baik dalam satu skuadron dengan tingkat seni sihir sekitar 100. Pahlawan Anda akan memiliki perdukunan terbatas pada 500, dan semakin banyak, semakin kuat ramuan yang diperoleh (500 unit seni sihir - konsentrasi 5.0).

1. Dalam permainan Anda akan menemukan berbagai bahan untuk persiapan ramuan. resep ramuan:

  • kacang + toples kosong = minyak;
  • akar putih + toples kosong = balsem penyembuhan(memulihkan HP);
  • sengatan beracun + toples kosong = Saya;
  • racun + balsem penyembuh = penangkal;
  • penawar + minyak = air hidup(konsentrasi minimum = 6.0, pada konsentrasi yang lebih rendah itu tidak bekerja);
  • balsem penyembuhan + minyak = Braga(konsentrasi minimum = 6.0; untuk sementara mengurangi kelincahan, dan meningkatkan semua karakteristik dasar);
  • minuman rumahan + racun = ramuan kebijaksanaan(konsentrasi minimum = 6,0; memasok EP);
  • minuman rumahan + balsem penyembuhan = obat(sementara meningkatkan semua karakteristik).

2. Jangan buru-buru memompa karakter utama Anda dengan ramuan kebijaksanaan, ingatlah bahwa perkembangannya terbatas pada level ketiga belas dan Anda akan mencapainya, kemungkinan besar, jauh sebelum akhir permainan. Lebih baik kembangkan pembantu Anda.

3. Cobalah untuk menaklukkan lebih banyak desa secepat mungkin dan ambil upeti dari mereka.

4. Jika Anda tidak dapat mengenakan pakaian karena keterbatasan karakteristik, "selesaikan" karakteristik ini dengan benda-benda ajaib (cincin, gelang, dll.), kenakan pakaian itu, dan kemudian barang-barang itu dapat dilepas tanpa rasa sakit. Anda juga dapat "menghabiskan" karakteristik dengan ramuan ajaib yang untuk sementara meningkatkannya (misalnya, ramuan dan tumbuk).

5. Cobalah untuk menyembuhkan warga Anda lebih sering, karena semakin sedikit kesehatan yang dimiliki karakter, semakin sedikit kerusakan yang ditimbulkannya pada musuh.

6. Informasi tentang monster. Monster diikat dengan keras untuk wilayah tertentu di peta, sehingga Anda dapat dan harus melarikan diri dari mereka. Sebenarnya, tentu saja, lebih baik menembak mereka dari jarak jauh, dan ketika mereka mendekat, larilah sedikit dan mulai menembak lagi, tetapi selalu tidak ada cukup anak panah, dan Anda sering harus terlibat dalam pertempuran jarak dekat. Ngomong-ngomong, seperti di Diablo, monster dan Anda, ketika terkena panah atau ketika dipukul, mulai "melekat", dan semakin tinggi level monster, semakin kuat senjata atau panah yang harus digunakan. Taktik jarak dekat adalah sebagai berikut: dengan seluruh tim kami menyerang monster yang terpisah, jika ini mungkin, kami memberikan kerusakan maksimum, ketika pasukan utama mendekat, kami membuat kaki kami, kami ulangi. Jika ada kurang dari tiga musuh, maka kita padamkan sekaligus. Makhluk beracun harus ditembak tanpa gagal, jika tidak banyak penangkal akan dibutuhkan.

7. Informasi tentang hal-hal. Beli secara aktif item dan artefak yang secara sementara dan/atau permanen meningkatkan karakteristik karakter Anda. Berikut ini ikhtisar singkat dari beberapa hal:

  • mainan anak-anak- Karisma +5;
  • Kaki elang- Kekuatan +3;
  • Karya Hippocrates- Seni sihir +100;
  • Risalah tentang perdagangan- Perdagangan +10;
  • Mata ketiga berry- meningkatkan Identifikasi menjadi 100;
  • Gulungan pandai besi- Pandai Besi +5;
  • Gambar piramida kuno- Keterampilan konstruksi +5;
  • Gulir Orang Bijak- memunculkan Identifikasi +1, dan juga menyoroti semua tas, pakaian, dan jamu di lokasi;
  • Kartu hilang- membuka fragmen peta secara acak, yang nantinya dapat Anda pindahkan dengan bantuan Orb of the magic jump;
  • Cermin Tembaga Penyihir- membuka lokasi harta karun di lokasi. Cukup memiliki satu untuk seluruh permainan. Sederhananya, sebelum menggunakannya, Anda perlu mendaftar dan mencari tahu di mana harta karun itu terkubur, kembali ke permainan yang disimpan dan gunakan sekop untuk menggalinya. Hal-hal yang sangat baik sering ditemukan di dalam harta karun. Biasanya ada harta karun di dekat tempat yang mencolok (batu nisan, pilar, pohon menonjol, dll.);
  • Panah ajaib- kami mengambil panah, menempatkannya di slot untuk menyiapkan ramuan, menambahkan racun (panah beracun) atau minyak (pembakar);
  • Duplikator- item duplikat, penggunaannya mirip dengan panah ajaib atau ramuan (habiskan hemat - jumlahnya terbatas);
  • Kata-kata Kebangkitan- membangkitkan yang terbunuh, baik miliknya maupun monster.

Komentar umum
Yang harus Anda lakukan dalam permainan ini adalah memecahkan teka-teki (sebagian besar adalah brankas). Mereka datang dalam tiga pilihan:
1. Teka-teki yang membutuhkan kunci atau kombinasi untuk dipecahkan (misalnya, membuka pintu dengan kode atau brankas yang terkunci).
2. Teka-teki yang tidak memerlukan bagian dan kunci yang hilang. Teka-teki semacam itu segera tersedia untuk dipecahkan.
3. Teka-teki yang membutuhkan petunjuk atau bagian yang hilang untuk mulai dipecahkan.
Dengan membuka brankas, Anda akan mengumpulkan barang-barang. Tidak ada barang yang bisa Anda bawa langsung dari rumah. Tidak ada buku untuk dibaca, tidak ada laci untuk dilihat. Hanya ada teka-teki dan surat yang tergeletak di mana-mana, tetapi tidak ada apa pun di dalamnya yang akan membantu Anda secara sepintas.
Lihatlah denah rumah di inventaris, di sana teka-teki yang belum Anda pecahkan ditandai dengan palang merah, dan yang sudah dipecahkan dengan warna hijau. Sangat nyaman.
Dalam panduan untuk teka-teki kompleks ini (dan ini hampir semuanya), akan dijelaskan apa yang perlu Anda lakukan (karena tidak selalu jelas), bagaimana melakukannya dan apa hasil dari pekerjaan yang dilakukan.

Awal
Pada awalnya, hanya tiga teka-teki yang tersedia bagi kita. Pintu terkunci di aula yang memerlukan kode empat digit, brankas lantai besar di ruang tamu kecil yang membutuhkan kunci, dan brankas dengan teka-teki di lorong kecil. Karena kita tidak memiliki kode atau kunci, kita harus mulai dengan brankas dengan teka-teki.

Koridor Kecil
Tujuan - Memindahkan bola dengan warna berbeda sehingga bola hijau berada di depan panah hijau, bola biru di depan panah biru, dan bola merah di depan panah merah.
Solusi - Klik panah berikut: Hijau Kanan, Hijau Kanan, Biru Kanan, Biru Kanan, Merah Kiri, dan Hijau Kanan.
Hasil - Dapatkan resistor dan selembar kertas dengan empat angka.
aula
Masukkan nomor 4298 dari selembar kertas yang diambil dari brankas di koridor kecil untuk membuka kunci pintu.

Museum (teka-teki dengan brankas)
Tujuan - Dengan menggerakkan kotak menggunakan tombol, buat gambar yang solid dari tanda dolar, yang dapat Anda lihat di menu utama gim di bawah telepon.
Solusi - Mari kita beri nomor secara mental tombol dari 1 hingga 16 dari kiri ke kanan dan klik:
15, 14, 13 (2 kali), 9, 5, 1, 7 (2 kali), 6, 5 (2 kali), 4 (2 kali), 3, 2 (2 kali), 6 (2 kali).
12 (3 kali), 7 (2 kali), 3, 16, 15 (2 kali), 11, 7, 4 (2 kali), 8 (3 kali), 4, 11, 8, 4 (2 kali).
15 (2 kali), 11 (3 kali), 13 (2 kali), 9 (3 kali), 13 (3 kali), 14 (2 kali), 15, 14, 16, 12 (2 kali), 16 ( 3 kali), 12.
13, 14 (3 kali), 15, 16, 14 (2 kali), 16, 15, 14, 15, 14 (3 kali), 13 (2 kali), 14, 13, 14, 13.
Hasil - Dapatkan selembar kertas dengan teks "L = E". Tarik juga tuas yang akan berada di brankas. Ini akan membuka akses ke teka-teki lain di museum.

Kantor (teka-teki sinar laser)
Tujuan - Temukan jalur pada keypad numerik menggunakan semua tombol panah sehingga di ujung jalur mengarah ke tombol merah.
Solusi - Anda harus mulai dengan tombol yang terletak di baris kedua dari atas dan ketiga dari kiri. Dan kemudian klik tombol yang ditunjukkan oleh panah pada tombol yang sudah ditekan. Satu panah pada tombol berarti perlu menekan tombol yang dekat dengan yang ini, dua panah berarti perlu menekan tombol setelah satu, dan seterusnya sampai Anda mendapatkan tombol merah, dengan menekan yang mana, sinar laser akan menyalakan. Kemudian klik pada kedua cermin di dekat langit-langit untuk mengarahkan sinar ke globe.
Dapatkan - Transistor.

Kabinet (teka-teki bola logam)
Tujuan - Menggunakan empat magnet, masukkan bola logam ke dalam lubang di dekat sudut kanan bawah.
Solusi - Klik pada magnet dengan urutan sebagai berikut: Atas, Kanan, Bawah, Kiri, Bawah, Kanan, Bawah, Kiri, Atas, Kanan, Atas, Kanan, Atas, Kanan, Bawah, Kanan, Bawah, Kiri, Atas, Kanan , Bawah ...
Hasil - Dapatkan sirkuit mikro dengan empat kaki.

Ruang tamu utama
Tujuan - Untuk menguraikan teks di brankas, yang harus menyembunyikan kode untuk membuka brankas ini.
Solusi - Selembar kertas dengan teks "L = E" akan membantu kami dalam solusi. Ini berarti Anda harus memutar L pada roda bagian dalam ke E dan kemudian mulai memecahkan. ZPE dalam teks di bawah kemudi adalah singkatan dari SIX, MVBY as FOUR, VUE as ONE, dan ADW as TWO. Oleh karena itu, kombinasi untuk membuka brankas adalah 6412.
Hasil - Dapatkan sirkuit mikro dengan delapan kaki dan sebuah foto.

Kantor
Tempatkan resistor, transistor, IC empat kaki, dan IC delapan kaki pada tempatnya pada bantalan digital yang rusak untuk membuka pintu bengkel.
Bengkel (aman rusak)
Tujuan - Berhasil memasukkan kombinasi yang ditulis seseorang di selembar kertas yang dilampirkan ke brankas.
Solusi - Mekanisme Tekan tombol 1, 2, 3, 4, lalu 5, 5, 6, 6, dan terakhir 3, 4, 5, 6.
Hasil - Terima kartu magnetik.

Kabinet
Gunakan kartu magnetik pada panel digital di dekat pintu. Kemudian lihat tombol 3, 4, dan 8. Mereka jelas sering digunakan. Dengan metode pemilihan, Anda dapat mengatur bahwa kode untuk membuka pintu adalah 834.

Dapur (puzzle lift dapur)
Tujuan - Untuk mendapatkan akses ke lift, yang perlu dikirim ke lantai 12 (yang ditandai dengan lampu di sebelah kiri tambang).
Solusi - Anda mulai dari level 5. Klik panah dalam urutan berikut: ke atas (tingkat ke-10), ke atas (tingkat ke-15), ke bawah (tingkat ke-8), ke atas (tingkat ke-13), ke bawah (tingkat ke-6) ), ke atas (tingkat ke-11), ke bawah (tingkat ke-4), ke atas (tingkat ke-9), ke bawah (tingkat ke-2), ke atas (tingkat ke-7) dan ke atas (tingkat ke-12).
Hasil - Dapatkan kunci khusus.

Kantin
Tujuan - Gantung keempat lukisan di dinding dengan urutan yang benar untuk mengungkapkan brankas yang tersembunyi di balik lukisan yang tergantung di dinding saja.
Solusi - Petunjuknya ada di foto yang ditemukan di brankas di ruang tamu utama. Periksa, dan gantung empat gambar persis seperti di foto.
Hasil - Terima surat.

Ruang bawah tanah (teka-teki pencahayaan)
Tujuan - Memutar tombol, menerangi lampu besar di sebelah kiri. Untuk melakukan ini, Anda perlu membuat jalur dari sumber listrik ke kanan ke lampu.
Solusi - Ini sangat sederhana. Putar semua tombol dengan penunjuk ke atas.
Hasil - Lampu menyala di ruang bawah tanah.

Gudang Anggur
Tujuan - Menerangi setiap detik bola lampu dan menyalakan hanya di tempat-tempat yang menyala, untuk mendapatkan bola lampu kanan yang paling ekstrim.

Hasil - Dapatkan Kartu Kunci GPS dan Kunci Tembaga yang dapat Anda gunakan untuk membuka pintu ruang makan menuju tangga utama.

Lokakarya (teka-teki aman laser)
Tujuan - Buka brankas dengan memilih kombinasi yang tepat.
Solusi - Petunjuknya terletak pada surat yang kami temukan di brankas di ruang makan. Apa warna buttercup? Panjang gelombang kuning adalah 580, dan panjang gelombang oranye dimulai pada 590. Solusinya terletak di antara angka-angka ini, yaitu 584.
Hasilnya adalah kunci emas dan kunci berbentuk T.

Ruang tamu kecil
Buka brankas lantai besar dengan kunci-T.
Hasil - Dapatkan pendorong.

Ruang penyimpanan di ruang bawah tanah
Pasang piston yang hilang, yang diambil dari brankas di ruang tamu kecil, jika perlu.
Tujuan - Isi silinder tengah hingga level 4 dengan memompa air dari silinder kiri dan kanan.
Solusi - Ada tiga level di silinder kiri, lima di tengah dan delapan di kanan. Apalagi silinder kanan sudah penuh. Oleh karena itu, kita harus memulainya. Klik tanda panah berikut: Kiri di bawah, Kiri di kanan atas, Kanan di bawah, Kiri di kiri atas, Kanan di bawah, Kiri di kiri atas, Kiri di kanan atas, dan Kiri di atas kiri.
Hasil - Air akan mengisi air mancur di taman musim dingin.

Koridor Barat (puzzle pintu dan laser)
Gunakan kunci khusus yang kami temukan di dapur untuk membuka panel di sebelah pintu.
Tujuan - Untuk menemukan kombinasi berdasarkan kabel warna yang berbeda.
Solusi - Perhatikan baik-baik kabelnya. Mereka direntangkan dalam bentuk angka, dan selain itu berlapis-lapis: kabel hijau di lapisan atas, kuning di bawahnya, biru di bawah kuning dan hijau, dan merah di bawah semua kabel ini. Dengan mengingat semua ini, mudah untuk mengatur kode: 2493. Masukkan dengan menekan sekrup (bayangkan itu adalah keypad numerik).
Hasilnya akan membuka lorong ke kamar tidur kuning.

Kamar tidur kuning
Lihatlah brankas kecil di atas meja. Nyalakan pelindung lonjakan arus untuk membuka brankas begitu saja.
Hasil - Dapatkan kartu magnetik dan aturan biliar.

Ruang bermain (teka-teki mobil balap)
Masukkan kartu kunci GPS ke dalam lubang dan putar kuncinya.
Tujuan - Berkendara di sepanjang trek yang Anda lihat di layar hingga garis finis.
Solusi - Tidak ada perubahan yang terlihat di layar. Bayangkan Anda mengemudi di jalan raya, oleh karena itu, hanya putar setir: kanan, kiri, kanan, kanan, kiri, kanan, kiri, kiri, kanan, kiri.
Hasil - dapatkan selembar kertas dengan angka 6821.

Ruang bermain (teka-teki aman)
Masukkan lencana magnetik dari kamar tidur kuning ke dalam lubang.
Tujuan - Untuk menemukan kombinasi berdasarkan aturan permainan biliar dan meja biliar.
Solusi - Aturan untuk biliar, yang kami ambil dari kamar tidur kuning, mengatakan bahwa permainan menggunakan 15 bola merah, 1 merah muda, 1 biru, 1 kuning, 1 coklat dan 1 hitam dan masing-masing warna ini memiliki poin tertentu. Di meja biliar dan di jaring, kita hanya akan menemukan 13 bola merah dari 15, dan kita juga akan kehilangan bola hijau dan hitam. Mempertimbangkan hal ini, serta fakta bahwa bola merah dihargai di satu titik, yang hijau di tiga titik, dan yang hitam di tujuh titik, dapat ditentukan bahwa kombinasi untuk membuka brankas adalah sebagai berikut: 1 1 3 7.
Hasil - Dapatkan perangkat untuk air mancur dan tuas.

Kebun musim dingin
Masukkan perangkat air mancur yang diambil dari brankas di ruang bermain ke dalam lubang di lantai di depan pintu aula utama.
Tujuan - Untuk menaikkan level air di tangki tempat kuncinya mengambang.
Solusi - Berdiri di atas lempengan di lantai akan mengubah arah air. Pergi searah jarum jam, arah akan berubah ke kanan, dan berlawanan arah jarum jam - ke kiri. Dekati air mancur dari sisi museum. Buat dua lingkaran penuh berlawanan arah jarum jam, lalu berjalan berlawanan arah jarum jam ke pintu masuk ke ruang tamu besar.

Halo sayang! Apa yang kamu bawa hari ini? Apakah Anda menyiksa kebahagiaan karena kesedihan? Baiklah, pemilik penginapan tua itu akan membantu Anda dalam setiap bisnis: dia akan memberi Anda makan, memberi Anda sesuatu untuk diminum, memberi Anda penginapan, dan menceritakan sebuah kisah. Saya punya banyak cerita yang berbeda, segala macam - baik lucu dan g

Kecanduan judi https: //www.site/ https: //www.site/

Halo sayang! Apa yang kamu bawa hari ini? Apakah Anda menyiksa kebahagiaan karena kesedihan? Baiklah, pemilik penginapan tua itu akan membantu Anda dalam setiap bisnis: dia akan memberi Anda makan, memberi Anda sesuatu untuk diminum, memberi Anda penginapan, dan menceritakan sebuah kisah. Saya memiliki banyak cerita yang berbeda, segala macam - baik lucu dan sedih ... Dan untuk hari ini saya telah menyiapkan sebuah kisah khusus. Tentang pangeran dan legenda Tanah Hutan.

Dahulu kala, para Titan menguasai bumi. Mereka terlibat dalam ilmu sihir, kerajinan tangan yang terampil, gunung-gunung dinaikkan, lautan dikeringkan, sungai-sungai diubah, gurun-gurun diubah menjadi hutan. Banyak keajaiban telah dicapai. Berabad-abad yang lalu itu, menghilang mantan pemilik tanah, dan sekarang keajaiban ini hanya tinggal dalam dongeng. Dan orang-orang akan benar-benar melupakan para Titan, jika bukan tentang Singing Things. Banyak hal aneh, yang dibuat oleh tangan tidak manusiawi, tetap ada di bumi. Dan di setiap sihir itu melekat, tidak dapat diakses oleh manusia. Keingintahuan sangat tinggi, dan para Titan menciptakan ras pahlawan abadi untuk menjaga Hal-Hal Bernyanyi. Dan artefak paling kuat, gelang Tuhan, disembunyikan di rawa-rawa di bawah perlindungan naga yang mengerikan. Mereka menginstruksikan pahlawan Aru untuk mengikuti naga dan untuk ini mereka memberinya Jimat Naga, sehingga, oleh karena itu, dia akan menjaga naga itu tetap terkendali ...

Waktu berlalu. Pahlawan menjadi semakin sedikit. Meskipun mereka tidak mati karena usia tua, siapa yang mati dalam pertempuran, siapa yang melakukan tindakan heroik, dan siapa yang menghilang begitu saja ke tempat yang tidak diketahui. Orang-orang fana menetap di bumi. Di dekat rawa-rawa, di utara, orang-orang Slavia membangun pemukiman mereka dan menyebut seluruh wilayah itu Negara Hutan.

Ar-guardian dengan detasemen kecil prajurit fana hidup dengan damai di salah satu desa, sampai suatu hari sebuah perahu dengan layar Yellow Dogs, musuh kuno klan Ara, muncul di sungai. Di sini Ar menyesali kecerobohannya, tetapi dia sadar terlambat. Pada menit-menit pertama pertempuran, hampir semua pembela terbunuh, dan penjaga menyadari bahwa dia tidak dapat menghindari kematiannya yang tak terhindarkan. Dia kemudian membagi Jimat Naga menjadi tiga bagian, sehingga musuh tidak akan mendapatkannya, dan mengirim tiga elang kepada rekan-rekan seperjuangannya yang setia.

Dia mengirim elang pertama ke tanah Slavia, ke Vseslav. Elang itu tidak terbang. Dia ditembak jatuh oleh panah pemburu Serigala yang diarahkan dengan baik. Serigala adalah pahlawan abadi, yang telah dilupakan oleh pahlawan lain, untuk waktu yang lama dia telah mencari cara untuk menghidupkan kembali klannya yang sekarat, dan pada saat yang sama membantu orang Slavia lainnya. Untuk ini, saya berkeliaran di rawa-rawa untuk mencari Singing Things. Melihat mangsanya, dia menyadari bahwa akhirnya dia beruntung. Serigala kembali ke desa asalnya, memberi tahu berita itu kepada kepala desa dan dengan cepat memperlengkapi dirinya untuk kampanye ...

Elang kedua dikirim oleh Ar ke Sigurd si Viking. Berita itu ternyata buruk bagi Sigurd - memperhatikan pancaran Amulet, seorang pengamuk berbahaya merayap di belakang dan meretas Jarl yang tidak bersenjata dengan kapak. Abadi lainnya, Dragomir, bersembunyi dengan kedok seorang berserker. Musuh lama Vseslav. Dragomir tidak bodoh, oh, tidak bodoh! Dia langsung menyadari jenis mangsa yang jatuh ke tangannya. Apa yang harus dilakukan dengan itu - saya tidak berpikir lama. Dia menyatakan dirinya sebagai Jarl dan mengikuti bagian lain dari Amulet ...

Elang ketiga dikirim oleh Ar ke Byzantium, ke rekan seperjuangannya, pahlawan Michael. Elang terbang dengan aman, tetapi hanya tidak membawa kegembiraan bagi pahlawan ketiga. Michael mengerti bahwa masalah telah terjadi pada temannya. Saya melakukan sedikit, tetapi air mata, seperti yang Anda tahu, tidak akan membantu kesedihan. Dia mengumpulkan detasemen prajurit Bizantium terbaik dan berangkat ke tanah Slavia ...

Apa yang kamu katakan, sayang? TETAPI! Ingin tahu lebih banyak tentang Hutan Tanah? Sebuah negara sebagai sebuah negara: hutan, sungai, rawa. Terkadang gunung datang. Di beberapa tempat ada desa. Di antara desa-desa ada jalan yang robek dan jalan setapak yang terawat baik. Sebagian besar, semua Slavia yang sama hidup. Hanya sesekali jika kamp Bizantium atau pemukiman Viking masuk. Orang-orangnya berbeda. Ada saudagar, ada pendekar, ada pemburu dan pemberani. Anda dapat berbicara dengan SEMUA ORANG, mendapatkan informasi yang Anda butuhkan atau jenis pencarian apa. Dan siapa pun yang lebih berani dan lebih patuh dapat disewa untuk bergabung dengan pasukannya, dan ini, sayang, Anda sendiri mengerti, sangat langka. Bagaimana anda mengatakan? Di Eratia (Anda pernah ke Might & Magic VI, VII dari 3DO), dapatkah Anda juga mengobrol dengan semua orang dan menyewa "tim"? Itu tidak menebak, sayang. Di Tanah Hutan, prajurit akan, bersama pangerannya, bertarung dan bertarung bahu-membahu, dan tidak menggantung seperti moncong yang tidak berguna di depan mata yang cerah. Dan saya juga akan mengatakan (agar perbedaannya dapat terlihat lebih baik) bahwa seorang prajurit terlatih dapat ditunjuk sebagai voivode di desa yang ditaklukkan, sehingga, oleh karena itu, ia dapat mengajari para petani bisnis militer. Atau pandai besi - menempa baju besi dan senjata. Atau tukang kayu - untuk membangun rumah, atau orang lain. Maka! Pangeran adalah pangeran untuk itu - tidak hanya untuk mengayunkan pedang, tetapi juga untuk mengawasi orang-orang.

Anda bertanya, apa saja spesies yang ada di Hutan Lahan? Oh, saya akan melaporkan kepada Anda, sayang, pemandangannya indah. Semua lanskap adalah 3D (dirender terlebih dahulu). Dengan bayangan, dengan cahaya. Dan karakter sprite berkeliaran di keindahan ini. Juga dibuat dengan indah. Semua baju besi ditampilkan pada gambar. Ambil contoh, main hakim sendiri dengan perisai bundar, sehingga langsung terlihat. Itu akan memiliki perisai bundar, bukan yang segitiga ... Perubahan waktu hari itu mulus. Hanya sekarang, tidak ada satu daun pun yang bergerak di pohon, tidak ada satu pun buluh yang tersentak. Tapi ini mungkin karena keturunan anak-anak Negeri Hutan memiliki komputer yang semakin bertenaga rendah. Rupanya, pencipta Negara Hutan merawat keturunan ini ...

Tentang suara, saya akan memberi tahu Anda, sayang, bahwa mereka cocok dengan tema. Ayam jantan menangis di desa-desa, sampah rawa melolong di tempat yang seharusnya. Air hanya mengeluarkan suara jika ada sungai, atau semacam air terjun. Jika pasukan pangeran bubar dan tersandung pada sebuah gerbang, suara pertempuran teredam, dan dari tempat yang diperlukan. Musik terdengar tidak menyenangkan di Tanah Hutan. Hanya di sini lagi ada lalat di salep: akting suara karakter terlalu monoton.

Monster di Tanah Hutan berbeda. Goblin, masalah, navi, hantu, rawa, dan trik kotor lainnya. Oh, betapa menyenangkannya bagi saya, orang tua, untuk menonton dan mendengarkan cerita tentang pertempuran pasukan pangeran dengan roh jahat dan ksatria musuh. Tidak ada goblin bosan yang lebih buruk dari lobak kukus, tidak ada ogre dengan elf, tidak ada ksatria pengembara dan pencuri. Tak heran jika bumi penuh dengan rumor bahwa konsultan terkemuka telah bekerja di Hutan Lahan. Baik sejarawan dan ahli etnografi, dan Anda tidak pernah tahu siapa lagi ...

Hampir tidak ada sihir yang tersisa di tanah hutan. Hanya Hal Bernyanyi yang memuatnya, tetapi orang Majus tahu sedikit tentang kata-kata rahasia. Dan bahkan bisa dikatakan, orang Majus semakin suka menggunakan ramuan, dan ramuan tersedia untuk penduduk desa biasa. Seni sihir itu bersahaja: Saya mencampur komponen - dan minuman sihir sudah siap. Tidak ada yang istimewa di sini, sayang.

Tugas-tugas dari penduduk tidak sulit, bahkan seorang pangeran yang tidak berpengalaman dapat dengan mudah mengatasinya, tugas-tugas akan diselesaikan dan siapa saja akan menjadi orang-orang sehingga seluruh desa akan secara sukarela pergi di bawah perlindungan pangerannya. Tetapi jika, sayangnya bagi penduduk desa, seseorang menemukan yang memiliki pedang pemikiran di depannya, maka dia dapat menaklukkan semua desa dengan api dan pedang. Selain itu, pemilik penginapan tua itu tidak mengucapkan "api" hanya demi kata-kata - seorang main hakim sendiri yang terampil benar-benar dapat membakar desa dengan panah yang diarahkan dengan baik.

Waktunya telah tiba, sayang, untuk mengatakan tentang pertempuran. Semua pertarungan dalam waktu nyata, tanpa kemungkinan jeda. Tetapi tidak adanya jeda tidak mengganggu, karena tidak ada keajaiban di Tanah Hutan. Terkadang Anda harus terburu-buru, tetapi secara umum - senang melihat pasukan pasukan pangeran ...

Itu tentang baik, sayang. Dan sekarang tentang yang buruk. Antarmuka dibuat secara intuitif tidak dapat dipahami. Ini akan membutuhkan waktu untuk membiasakan diri. Ketika "inventaris" terbuka, Anda tidak dapat mengontrol karakter (walaupun dengan menekan tombol T, Anda dapat melihat semua yang terjadi). Kekurangan grafis dan suara kecil telah disebutkan. Dan yang paling menarik perhatian pemilik penginapan adalah upaya lelucon remaja dalam dialog. Tidak, meskipun pemilik penginapan itu sudah tua, dia tidak pernah menghindar dari kata-kata muda. Tetapi dengan gaya permainan yang sangat baik, frasa tentang "ratakan dan sosis" tidak mengambil jiwa lelaki tua itu. Itu semua buruk, sayang. Jadi, menggerutu demi bentuk ...

Kedai tua itu bisa bercerita lebih banyak tentang pangeran dan legenda Tanah Hutan, tapi aku bisa melihat bahwa aku muak denganmu, sayang, dengan percakapanku. Saya akan tutup mulut, tetapi pada akhirnya saya akan mengatakan bahwa dalam seri RPG “non-Tolkienis” (DarkLands dalam mitologi Jerman, Realms of Arkania dalam Skandinavia, dll.), sebuah game akhirnya muncul dalam mitologi Slavia yang jauh lebih kaya. . Dan pengalaman pertama, menurut saya, ternyata cukup berhasil. Oh, dan ini menyenangkan, oh, dan menyenangkan! ..

Kedai tua

Cobalah untuk "mengayunkan" seluruh pasukan secara merata: tarik yang terlemah dengan bantuan ramuan kebijaksanaan dan hal-hal ajaib seperti kaki elang. Bahkan jika satu rekan yang sangat kuat mengalahkan banyak musuh, maka rekan-rekannya yang lemah akan terbunuh dengan aman. Dan kemudian musuh akan jatuh di tempat yang curam ... Jangan lupa bahwa pejuang yang dikelilingi oleh musuh hampir merupakan pembom bunuh diri: sangat sulit untuk menolak pukulan dari belakang dan di sisi tidak hanya untuk monster, tetapi juga untuk Anda anak-anak.

Jangan pernah memberikan prajurit Anda kepada panglima perang, lebih baik untuk menemukan desa seperti Black Bor, yang sudah memiliki prajurit tangguh dan pedagang dari tingkat 7. Tidak ada yang pernah menyerang desa Anda, Anda tidak perlu memiliki penjaga yang keren di sana! Secara alami, Anda juga tidak akan membangun pagar kayu - tidak perlu.

Cobalah untuk mendistribusikan tanggung jawab untuk membawa barang-barang di antara karakter. Satu membawa gulungan dan item pencarian, yang lain membawa semua ramuan non-penyembuhan dan barang-barang heroik, yang ketiga membawa item tak dikenal dan semua panah cadangan. Klasifikasinya bersyarat, Anda dapat menetapkan tanggung jawab secara berbeda. Keruwetan di tas ransel harus benar-benar dihilangkan agar tidak membuang waktu mencari barang yang mendadak dibutuhkan.

Kumpulkan upeti dengan bantuan bola lompat ajaib, lebih cepat dan lebih nyaman. Harga 50 koin per bola cukup rendah bahkan untuk transisi instan antar area selama pencarian atau saat membeli item. Bola hanya bertindak dari ransel protagonis, dan sisanya hanya dapat menyimpannya, mentransfernya pada waktu yang tepat. Stok 7-8 bola biasanya bertahan lama.

Pastikan untuk memiliki tiga atau empat minuman dengan penyembuhan di ransel masing-masing pahlawan. Kami membuat minuman seperti ini: kumpulkan akar putih, pergi ke desa Anda dan pesan dukun setempat untuk pergi bersama Anda. Pindahkan akar dan botol kosong ke anggota baru regu dan buat ramuan penyembuhan yang diperlukan dengan penyembuh. Bagikan secara merata ke seluruh prajurit dan, melalui percakapan dengan kepala desa, berikan dukun ke desa.

Aturan emas "Pangeran" terdengar seperti ini: lebih baik memiliki lima pahlawan yang dipompa daripada sepuluh yang lemah, karena dalam pertempuran lebih sulit untuk mengendalikan kerumunan (khususnya, akan sangat sulit untuk menyembuhkan), dan mereka akan mendapatkan pengalaman lebih lambat.

Kamp atas harus dibersihkan oleh beberapa pahlawan level 5–6: semua sama, maka musuh yang sangat kuat akan pergi, jadi Anda akan membutuhkan orang yang kuat. Namun, pada bagian ketiga permainan, saat Anda mendapatkan Cherny Bor, tingkatkan skuad Anda menjadi maksimal sepuluh orang.

Semua hal yang diletakkan di tanah menghilang ketika Anda pindah ke kartu lain. Jual semua yang tidak Anda butuhkan di desa dan salin "Anak Bulan" (Anda dapat mengangkat +10 kilogram ekstra berat). Jangan pernah meletakkan item pencarian di tanah - itu penuh!

Semut biasanya memiliki kutukan. Meskipun di awal permainan baru, mereka akan memiliki banyak gelembung penyembuhan. Mereka akan berguna selama seluruh bagian pertama, sementara karakter utama tidak akan belajar perdukunan.

Kami membunuh Morokov dengan panah, tetapi Anda dapat melakukannya tanpa mereka. Kami memajukan petarung terkuat ke garis depan dan mempercepat permainan. Dalam beberapa menit, prajurit Anda akan membunuh semua makhluk.

Kami membunuh makhluk beracun (laba-laba, cacing raksasa, bunga) baik dengan panah atau dengan satu prajurit dengan beberapa penawar. Jangan lupa setelah kematian setiap makhluk beracun untuk mengambil sengatnya, yang selalu dapat digunakan atau dijual.

Jangan takut pada ichitik: meskipun mereka muncul tepat di belakang punggung mereka, mereka tidak dapat masuk ke tanah untuk kedua kalinya. Makhluk paling berbahaya adalah kerangka tingkat tinggi: Anda harus pergi ke mereka dengan persediaan balsem penyembuhan yang layak.

KARAKTER

Pertama, putuskan pilihan salah satu dari tiga yang ada tokoh sejarah... Dragomir dibutuhkan oleh penggemar pencarian sederhana dan pertempuran lokal dengan monster. Serigala akan berguna bagi mereka yang bosan dengan semua tugas NPC bodoh ini, tetapi masih tidak ingin memotong semua yang bergerak. Michael diciptakan khusus untuk pencari sensasi, untuk gamer yang terbiasa mengganti banyak obrolan yang membosankan (dan pencarian yang tidak kalah membosankan) dengan beberapa pukulan pedang dan kapak yang cepat dan akurat. Anda mulai di tempat yang berbeda: urutan melewati area akan berubah, tetapi seluruh peta dan desa akan tetap sama. Lokasi beberapa hal heroik, kekuatan dan "ukuran" monster akan sedikit berubah. Dan reaksi para tetua desa terkadang berbeda.

Pilihan kelas protagonis akan menentukan taktik seluruh permainan. Siapa pun yang ingin "menggaruk panas" dengan tangan orang lain dapat memilih seorang pemimpin. Hanya pemimpin yang dapat dengan mudah mengumpulkan pasukan yang layak dan memotong desa dan monster tanpa trik yang tidak perlu, hanya dengan mengirim tentara untuk menyerang.

Prajurit dan pedagang hampir setara dalam hal kemampuan bertarung. Perbedaan paling signifikan di antara mereka adalah ini: prajurit memiliki pukulan yang sedikit lebih kuat, dan pedagang memiliki pertahanan yang lebih kuat. Ambil pasukan sekitar setengah dari tentara dan setengah dari pedagang. Juga disarankan untuk memberi yang terakhir tongkat dan kapak tambahan, karena senjata pedagang cepat aus.

Pemburu adalah kebalikan dari pemimpin. Dengan penanganan yang tepat, ia mampu melewati seluruh permainan sendirian, namun ini akan membutuhkan banyak manuver dan kelicikan. Bermain sebagai pemburu akan memakan waktu lebih lama, tetapi itu akan membawa banyak kesenangan.

Penipu super

Cara menyalin sesuatu. Kami meletakkan ranselnya dari pahlawan pertama, lalu mengangkatnya dengan mouse, beralih ke pahlawan kedua dengan menekan tab dan letakkan benda itu di slot untuk membuat ramuan. Sekarang pahlawan pertama dan kedua masing-masing memiliki satu salinan item ini - lihatlah! Terlebih lagi, dengan cara ini pahlawan kedua akan menerima sesuatu di ranselnya yang tidak akan bisa dia angkat dalam keadaan normal.

Dengan bantuan penyalinan, Anda dapat sepenuhnya menyelesaikan semua masalah moneter: sekarang Anda tidak dapat lagi berlari di sekitar para penatua untuk mendapatkan upeti. Teknologinya sama. Kami membeli barang mahal di toko, koin seharga 1000, menyalinnya beberapa kali dan segera menjualnya. Dapatkan sekitar dua hingga tiga kali lebih banyak (tergantung pada berapa banyak orang dalam skuad, lihat di bawah untuk batasan). Sangat sederhana, tapi dengan cara yang efisien dalam lima menit, Anda dapat dengan mudah mengumpulkan jumlah tujuh atau delapan ribu keping emas. Dengan uang ini kami membeli peralatan dan membeli semua ramuan Kebijaksanaan dari para penyembuh. Jadi Anda akan mentransfer sebagian uang ke pengalaman lingkungan Anda.

Ada beberapa batasan kecil tapi mengganggu dalam menggunakan bug ini. Setiap orang hanya dapat memiliki satu salinan dari hal yang sama. Jika ada enam orang di detasemen, maka, setelah membeli sesuatu dari pandai besi, Anda dapat segera menjualnya enam salinan, tetapi tidak satu lagi.

Satu hal lagi: Anda harus menjual semua salinan barang dan barang itu sendiri, atau tidak menjualnya sama sekali, meninggalkan semuanya bersama Anda. Sebuah upaya bukanlah siksaan, tetapi jika Anda meninggalkan sesuatu di rumah atau di tanah, Anda akan mendapatkan kesalahan besar. Paling sering, sesuatu berubah menjadi perisai atau busur yang tidak biasa, yang juga bisa dijual.

Juga tidak mungkin, setelah menyalin ramuan apa pun, untuk menggunakannya: semua salinan ramuan ini dari pahlawan lain akan diminum. Hal yang sama berlaku untuk barang konsumsi lainnya: jika Anda menyalinnya, maka hanya untuk dijual.

Meratakan pahlawan di "Pangeran" adalah bisnis yang sangat menarik. Untuk semua kemenangan atas musuh dan menyelesaikan tugas, karakter menerima poin pengalaman. Sebenarnya, ini adalah jenis uang yang dapat Anda tingkatkan karakteristiknya. Untuk warga biasa, dua karakteristik yang paling penting - kekuatan dan daya tahan, kelincahan kurang penting, dan karisma hampir tidak berguna. Namun, Anda tidak akan diizinkan untuk memompa beberapa karakteristik individu ke ukuran yang diinginkan, meludahi yang lainnya. Jika kita adalah seorang pejuang, maka berbaik hati untuk menginvestasikan sebagian besar poin pengalaman dalam kekuatan, jika tidak, Anda tidak akan mendapatkan level baru dan Anda tidak akan dapat meningkatkan karakteristik lainnya. Pemimpin itu buruk dalam pertempuran, bukan karena dia memiliki profesi seperti itu, tetapi karena karisma yang dibangkitkan secara berlebihan, yang mengganggu pengembangan kekuatan, kelincahan, dan daya tahan. Oleh karena itu, dalam memompa pahlawan, Anda sangat dibatasi oleh kelas, sehingga Anda secara pribadi perlu meningkatkan karakteristik sendiri hanya di awal permainan. Kemudian, di paruh kedua bagian itu, pilihannya dikurangi menjadi minimum: "Bersikap baiklah, masukkan seratus atau lebih poin pengalaman dalam unit karakteristik ke-n." Sayang sekali itu wajib meningkatkan beberapa karakteristik hanya satu unit, gamer terkadang harus meninggalkan enam atau tujuh unit dalam karakteristik lain.

RESEP

Kekuatan ramuan tergantung pada konsentrasinya: semakin tinggi semakin baik.

Konsentrasi maksimumnya adalah 15, beberapa ramuan memerlukan konsentrasi minimum tertentu agar dapat bekerja. Tidak ada resep bahkan di manual pengguna "Pangeran", yaitu, di manual. Kami membaca semua resep dan belajar dengan hati tanpa gagal! Ini akan berguna saat bepergian, saya memberi Anda kata-kata saya.

Balsem penyembuhan: botol kosong + akar putih. Anda akan terus-menerus terlibat dalam pembuatan balsem, karena setiap pahlawan harus memiliki setidaknya dua atau tiga. Konsentrasi ramuan sangat penting, jadi beli semua karya Hippocrates dan baca karakter utama.

Minyak: toples kosong + kacang. Pada konsentrasi minyak yang tinggi, Anda akan diizinkan untuk menerapkannya pada panah (di slot pembuatan ramuan). Panah pembakar diperlukan untuk menghancurkan rumah desa dan palisade.

SAYA: kaleng kosong + sengatan beracun. Dapat dilemparkan pada panah untuk membuat mereka diracuni. Jika panah seperti itu mengenai musuh, dia akan mulai mati perlahan tapi pasti. Tunggu sebentar dan ambil barang-barangnya.

Penangkal: balsem penyembuh + racun. Menyembuhkan keracunan, terkadang tidak sepenuhnya. Berguna untuk memiliki dua atau tiga potong dalam stok.

Braga: balsem penyembuhan + minyak. Semua statistik meningkat, kelincahan berkurang. Tindakan sementara. Hampir tidak pernah digunakan karena ramuannya bekerja dengan cara yang hampir sama.

Air mata murni: minyak + racun. Menyala semua tas di tanah untuk sementara waktu.

Obat: balsem penyembuhan + minuman rumahan. Meningkatkan semua karakteristik pahlawan (+1 untuk setiap unit konsentrasi), tetapi bertahan untuk waktu yang sangat singkat. Sebagai aturan, hanya untuk membeli dan mengenakan baju besi baru dan mengambil senjata yang sebelumnya tidak tersedia.

Ramuan Kebijaksanaan: minuman rumahan + racun. Memberikan poin pengalaman pahlawan, jumlahnya tergantung pada konsentrasi elixir (biasanya dalam kisaran seratus hingga dua ratus). Obat mujarab, bagaimanapun, merusak kesehatan pahlawan dan untuk sementara mengurangi kekuatannya. Sampai tindakan berbahaya telah berlalu, Anda tidak akan dapat mendistribusikan poin pengalaman.

Air hidup: minyak + penawar. Menyembuhkan sepenuhnya semua luka dan membangkitkan main hakim sendiri yang sudah meninggal. Disarankan untuk memilikinya sebagai upaya terakhir.

Campuran yang tidak bisa dipahami- diperoleh dengan mencampur ramuan penyembuh secara tidak benar. Pahlawan kehilangan tepat setengah dari kehidupan yang tersedia.

JALAN

Bagian utama diberikan untuk Kepala Suku Dragomir. Ini mencantumkan semua pencarian yang ditemukan oleh Viking. Permainan untuk Serigala ditampilkan di bawah, tetapi Mikhail sangat tersinggung dalam pencarian. Dia harus mengambil desa dengan paksa lebih sering daripada yang lain, dan NPC berkomunikasi dengannya dengan kurang rela. Meskipun, tentu saja, bahkan seorang Bizantium dengan bantuan "Igromania" akan tahu ke arah mana harus bergerak: bagaimana menemukan tiga kunci, semua bagian Amulet dan bagaimana melakukan pertempuran yang paling penting.

BAGIAN PERTAMA

Tidak lama setelah Dragomir muncul di desa asalnya, karena semua penduduk mengenalinya sebagai Jarl mereka. Anda dapat secara berkala mengumpulkan upeti tiga ratus emas dari kepala desa, memperbaiki semua barang pasukan dari pandai besi, ditambah menyembuhkan para pahlawan dari penyembuh secara gratis. Namun, ada halangan dengan dukun di pemukiman pertama, di Kamp Lama. Dia, Anda tahu, tidak dapat mengumpulkan makhluk penyembuh karena beberapa semut hijau di bagian barat laut peta. Sebelum pertempuran dengan mereka, ambil prajurit yang kuat Sigmar dan bunuh semut biasa. Temukan beberapa balsem penyembuhan dan beberapa perlengkapan. Pastikan semut meraih Sigmar, dan biarkan Dragomir tidak menggantikan pukulan mereka. Setelah kematian makhluk hijau, bicaralah dengan penyembuh lagi. Sekarang dia akan setuju untuk menyembuhkan prajuritmu.

Bicaralah dengan sesama penduduk desa Anda dan dapatkan tiga pencarian lagi: temukan bagian Anda dari Amulet, selamatkan istri Viking dari cengkeraman centaur dan kirimkan bulu Firebird ke desa Slavia Berezhki. Setujui tugas dan pergi ke penyihir di dekat kamp Lama (portal timur laut). Mengobrol dengan Pelaksana dan ikuti jalan, lihat ke lorong gua - Anda akan bertemu semut dan Anda akan melihat pedang yang bagus. Lebih jauh di sepanjang jalan, Anda akan bertemu dengan seorang penyihir yang akan menceritakan tentang tragedi Kamp Atas, ucapkan paruh pertama mantra melawan orang mati dan berikan pencarian: temukan taring serigala putih. Pergi ke portal tenggara dan Anda akan menemukan diri Anda dengan penyihir di kamp Tengah.

Langkah ke selatan dan temukan pintu masuk ke lubang perangkap. Yang pertama berisi gagang pedang pahlawan kuno. Pergi ke kanan, lalu ke kiri, berurusan dengan kerangka dan kembali ke kiri. Ini taring serigala putih, kembalikan ke penyihir, dan kakek yang bersyukur akan memberi Anda satu sen yang tak tergantikan (pengurangan harga di toko sebesar 50 emas).

Dari area tersebut, lewati pintu keluar timur menuju Middle Camp. Segera Anda akan bertemu dengan orang asing yang akan memberi Anda gulungan dengan gambar piramida kuno. Pastikan untuk mengambil dan menyimpan! Hal kecil ini akan sangat berguna di masa depan... Kepala daerah meminta untuk memberikan Sigmar kepada gubernur setempat. Setuju, sehingga penyelesaian akan berada di bawah kendali Anda. Tentu saja, segera bicara dengan Sigmar dan bawa lagi dia ke pasukan - dia adalah pejuang yang terlalu tangguh untuk desa ini. Cari di area sekitar kamp untuk mencari pedang dan perisai yang keren. Ambil dalam skuad dua prajurit lokal dari tingkat 2; jika kharismanya kurang, maka belilah berkah dari dukun terdekat.

Kembali ke Magus di Middle Camp dan pergi ke portal barat daya. Ada Kamp Atas yang ditinggalkan dan dihancurkan. Jangan hubungi penghuninya dulu, dan di sepanjang tepi utara peta, mencapai portal di sudut barat laut. Dia akan memimpin penyihir di kamp Lama. Ada sekop tepat di jalan - ambillah. Di layar di utara, ada seorang penyihir yang akan mengeluh tentang perampok yang berani (Anda akan menemukan kamp mereka di barat). Secara total, ada empat pemberani di geng: pertama kami mengambil yang terdekat, dan kemudian kami jatuh pada pemanah. Tinggalkan pedagang untuk pencuci mulut - dia ulet, akan terlalu lama untuk mengalahkannya. Kembali ke penyihir, dan dia akan memberi tahu Anda di mana menemukan bilah pedang pahlawan. Di layar di sebelah barat penyihir berdiri pohon layu; di mana bayangannya berakhir, dan Anda harus menggali. Lebih baik menggunakan cermin tembaga Kol dun. Gabungkan bilah dan gagangnya untuk pedang heroik yang lengkap. Namun, Anda membutuhkan 300 unit kekuatan untuk menggunakan pedang, jadi Anda harus memasukkannya ke dalam ransel untuk penyimpanan jangka panjang. Di sudut timur laut peta adalah portal ke Kamp Lama. Tapi sebelum masuk, bawa Photius ke detasemen pedagang tingkat 4. Pahlawan yang sangat baik, mereka tidak berguling di jalan. Kemudian di desa, lepaskan (+200 emas) dan ambil lagi.

Dari kamp Lama pergi ke portal barat daya, itu akan mengarah ke penyihir di Stones. Pastikan untuk membeli artefak darinya yang disebut Son of the Moon, ini diperlukan untuk menyelesaikan quest. Datanglah ke Berezhki. Anda akan berbicara dengan pedagang tentang jimat yang dicuri, lalu dengan kepala desa. Temukan Ratibor dan berikan dia Firebird Feather. Ada kesempatan untuk segera membawanya ke pasukannya untuk 100 koin (harga yang bagus untuk pahlawan seperti itu). Temukan sebuah gua di selatan, masuk ke dalamnya, bicaralah dengan penyihir. Masih menemukan barak Berezhkov, ada dua pohon birch di sebelah timurnya. Di antara mereka ada jalan rahasia ke tiga danau. Palu mereka dan ambil apel ajaib. Tetap kembali ke penyihir dan mendapatkan kembali bagian Amulet yang hilang. Ya, dan pahlawan Anda akan sembuh.

Kembali ke Magus oleh Stones dan menuju portal utara. Anda akan menemukan diri Anda di Batu, yang kepalanya akan memberi Anda tugas lain. Melalui portal atas dari Batu, ikuti jalan sempit (di sepanjang perbatasan utara domain penyihir di Abyss). Dalam perjalanan, Anda akan menemukan beberapa hantu, tetapi untungnya, mereka akan menyerang satu per satu, dan Anda dapat dengan mudah meletakkan mayat hidup. Jalan itu membawa Anda ke Borya. Langkah ke sudut barat laut dan hancurkan beberapa angkatan laut tingkat 6. Lebih baik memancing satu per satu dan segera menumpuk semua dalam kerumunan. Bicaralah dengan anak yang dibebaskan dan pergi ke desa itu sendiri. Jangan lupa untuk meletakkan semua senjata Anda di pintu masuk, jika tidak, Anda tidak akan menghindari pertarungan besar. Bicaralah dengan kepala desa, dan dia akan memberikan desa di bawah kendali Anda. Semuanya! Temukan bola lompat ajaib di sudut timur laut peta dan gunakan untuk berteleportasi ke kamp Lama. Perbaiki senjata Anda dan buat lebih banyak balsem penyembuhan.

Anda masuk ke portal barat laut, yang sebelumnya dijaga oleh semut hijau. Tolak petunjuk untuk beberapa ratus koin - uangnya akan berguna. Pergi ke timur, melalui angkatan pertama navias, ke sebuah rumah tua yang kosong. Ikuti jembatan lebar ke timur laut, ada air hidup dan ramuan kebijaksanaan. Kembali ke rumah yang ditinggalkan dan pergi ke selatan dari sana. Lebih jauh ke selatan, ada banyak kerangka, di belakang mereka Anda akan menemukan gua bulan. Masuk ke dalam dan, setelah membunuh semut, ambil Moon Key dari Guardian. Keluar dari gua dan pergi lebih jauh ke timur, melalui jembatan yang lebih rendah, ke pulau ke hantu dan pedang. Sekarang lagi di sepanjang jembatan bawah, ke pulau timur. Dari sana, pergi ke timur melalui jembatan atas, yang memiliki kerangka ungu. Dari pulau dengan hantu baru, pergilah ke barat, dari pulau dengan kapel lagi ke barat, lalu ke timur. Pergi ke portal, itu akan mengarah ke tas dengan batu yang diperlukan. Beratnya 20 kilogram, jadi hampir tidak mungkin dilakukan tanpa Putra Bulan. Dengan batu itu, kembali ke desa Batu, itu akan berada di bawah kendali Anda dan kepala desa akan mengeluarkan paruh kedua mantra terhadap orang mati.

Tetap berani pergi ke Kamp Atas: di sana Anda akan bertemu sekelompok kerangka tingkat tinggi dan ratu kematian tingkat ke-13. Dalam percakapan dengan ratu, sebutkan mantranya dan dia akan menghilang. Tengkorak harus dibunuh. Ini bukan tugas yang mudah untuk biaya Anda, jadi belilah balsem penyembuhan dan peralatan terbaik terlebih dahulu. Bawa para pahlawan ke level lima. Gunakan trik: memikat kerangka satu per satu atau dua dengan menyerang mereka (atau menembak mereka dengan busur) dan kemudian mundur. Ini akan memakan waktu sekitar lima menit untuk bermain-main, sampai Anda menghancurkan semua kejahatan. Lalu pergi ke Kamp Lama, bawa dua orang dan bawa mereka ke Kamp Atas. Jika karisma tidak cukup, ambil satu per satu. Orang pertama yang dibebaskan akan menjadi kepala kamp, ​​​​dan yang kedua - pembangun, jangan lupa untuk memberinya membaca gulungan dengan gambar piramida kuno sebelum berpisah dengannya. Tetap pergi ke kepala desa dan meminta untuk membangun jembatan. Masuki portal di sudut barat daya.

HALAMAN KEDUA

BAGIAN KEDUA

Anda datang ke tukang sihir di Kunitsyn Bor. Ada dua penyihir di sini: satu tinggal di tengah peta, dan yang lain tinggal di tepi barat peta. Pesulap pusat akan meminta Anda untuk membantu anak iblis kecil dan akan memberi Anda sebotol air ajaib. Setuju dan pergi ke selatan, ada centaur di pulau rawa, menderita penyakit jantan. Hanya penyihir di tepi barat peta yang dapat membantu orang malang itu, dia akan meminta Anda untuk membawakannya anggur, kaki elang, dan ekor kelinci. Ambil quest ini dan pergi ke Magus di Berezhkov (portal barat laut).

Maju, ke barat laut, di sana, singkirkan ekor kelinci dari kelompok goblin pertama. Lebih jauh di sepanjang jalan, roda gila bermain lelucon, salah satunya akan menjatuhkan item pencarian - boneka. Di utara, ada goblin yang kesepian, tetapi sebenarnya itu adalah putra seorang penyihir; menyembuhkannya dengan air ajaib. Seorang penyihir tinggal di barat, dia akan memintamu untuk memberi temannya sebotol anggur. Plus, Anda akan mendapatkan bola lompat tanpa akhir ke Magus di Berezhkov dan kemampuan untuk menyembuhkan akar putih. Jadi, kami melihat ransel: Anda punya anggur, ekor kelinci juga, masih menemukan kaki elang. Itu dimakamkan di dekat pilar (2 layar di sebelah timur penyihir lokal). Namun, Anda dapat membeli kaki dari pedagang desa jika Anda beruntung. Gunakan sisa cakarnya, mereka secara permanen menambahkan 3 unit ke pahlawan. kekuatan.

Kembali ke penyihir di Kunitsyn Bor, beri tahu penyihir pusat tentang keberhasilan Anda, dan dia akan menghapus kerusakan dari Kunitsyn Bor. Setelah Anda sampai di sana (portal barat daya) dan berbicara dengan kepala desa, desa akan siap membantu Anda. Namun, Anda masih perlu mengunjungi penyihir di tepi barat dan memberinya ketiga komponen. Bawa air ajaib yang dihasilkan ke centaur, dan Anda akan menerima Piala Warlord (+10 karisma selamanya). Untuk pemimpin, masuk akal untuk menyimpannya ke Hutan Hitam dan menggunakannya hanya di sana. Bicaralah dengan gadis itu - dapatkan berry Mata Ketiga, yang, ketika digunakan, meningkatkan keterampilan mengidentifikasi hal-hal magis hingga 100 persen.

Tetap kembali ke kamp Lama dan berbicara dengan Viking Einar the Happy, dia akan memberikan kata-kata kebangkitan dan meminta mereka untuk membawanya ke Berezhki, ke petani Rado. Anda dapat menyimpan kata-kata untuk diri sendiri, Anda dapat "menukarnya" dengan pengalaman dengan menyelesaikan tugas.

Dari area magus, pergi ke Porechie melalui portal tenggara. Untuk mendapatkan kendali atas desa, Anda harus lari ke Kamp Atas, membawa pembangun ke dalam regu dan membawanya ke Porechye. Setelah pembangun ditinggalkan di desa, itu akan menjadi milik Anda. Pergi ke Kunitsyn Bor, temukan gadis Lyudmila di sana, yang akan menyarankan Anda untuk berbicara tentang Serigala dengan penyihir di Mata Air. Pintu masuk ke area ini melalui portal di selatan. Penyihir di Rodnikov tahu sedikit, jadi Anda bahkan mungkin tidak berkomunikasi dengannya. Tetapi akan berguna untuk melihat ke sudut tenggara peta: di sana Anda akan menemukan pintu masuk ke lubang perangkap. Bunuh dua Penjaga Jamur Level 9: Ini tidak sulit dilakukan, meskipun akan memakan waktu lama. Ambil busur heroik piala dan keluar dari lubang. Di sudut tenggara, Pelaksana kedua, sangat menghormati para pahlawan Tanah Hutan, sedang menunggu sesuatu. Langkah selatan dari itu dan melawan bunga pulau. Bunuh mereka baik dengan satu prajurit yang bersemangat dengan penangkal dan balsem penyembuh, atau tembak mereka. Pada akhirnya, akan ada perisai heroik di pulau terakhir. Tinggalkan area dengan hati nurani yang bersih melalui portal di sudut tenggara. Anda berada di desa Rodniki, di tanah air Serigala. Anehnya, warga tamu yang berkunjung tidak menyerang, melainkan hanya meminta untuk menyerahkan senjatanya. Bicaralah dengan kepala desa, dia akan meminta Anda untuk membunuh beberapa laba-laba beracun di sudut tenggara peta. Setuju, dan untuk menyelesaikan pencarian, Mata Air mengakui Dragomir sebagai bos mereka. Tetap pergi ke gua Air di sudut tenggara. Di sana Anda akan bertemu cacing beracun dan Anda akan menemukan kunci Air. Keluar dari gua dan pergi melalui portal timur ke Lowe.

Untuk jaga-jaga, simpan sebelum berbicara dengan kepala desa. Berikut adalah arah utama percakapan: 1) Anda tahu, sudah waktunya bagi saya untuk pergi. 2) Nah, dia menyerang orang yang salah! 3) Juga bagi saya - tentara. 4) Saya tidak peduli tentang oglamon Anda!

Jika percakapan berjalan seperti ini, kepala desa akan mengakui keunggulan Dragomir dan memberinya sebuah desa. Perhatian: dengan semua varian percakapan lainnya, perkelahian dengan penduduk desa tidak dapat dihindari! Apakah Anda membutuhkan ini? Bagus, pergi ke portal timur ke penyihir di dekat Black Bor, karena komunikasi dengan penyihir di dekat Lovye (portal utara) tidak akan memberi Anda sesuatu yang berharga. Ikuti jalan utara, lewati penyergapan Ichetik dan hubungi penyihir setempat. Bersenang-senang berbicara, dan Anda akan diberikan sebuah pencarian: saat Anda menemukan diri Anda di kamp Bizantium, berikan boneka yang ditemukan itu kepada Svyatoslavna. Dua layar di sebelah timur penyihir akan melihat batu dan kerangka di sebelahnya. Di sebelahnya, sedikit lebih rendah, adalah pintu masuk ke kamp Serigala. Tujuh petarung, beberapa di antaranya pemanah dan Serigala Level 8 - pembantaian akan menjadi luar biasa, tetapi Anda akan mengelola kekuatan yang tersedia. Jika Anda memiliki masalah, pergilah ke kamp Serigala setelah Anda merekrut warga baru di Cherny Bor. Ambil bagian dari Amulet yang dijatuhkan dari Serigala dan keluar. Pergi ke bagian tenggara peta, ada portal ke Black Forest. Bicaralah dengan kepala desa: desa adalah milikmu, dan cermin tembaga penyihir untuk boot. Tinggalkan cermin untuk penyimpanan dan bawa prajurit baru ke dalam regu. Detasemen Anda yang terdiri dari lima atau enam warga harus bertambah menjadi sepuluh: ambil voivode, semua pedagang tingkat tujuh yang tinggal di desa dan seorang pejuang biasa, jika ada ruang di detasemen. Harap dicatat: pemula sudah memiliki busur dan banyak anak panah. Panah adalah silikon, jadi saya menyarankan Anda untuk membeli yang besi. Perintahkan sesepuh untuk membangun jembatan dan memasuki portal ke utara.

BAGIAN KETIGA

Saya memperingatkan Anda segera: menyelesaikan sebagian besar bab adalah opsional! Untuk mengalahkan penjahat terakhir dan mendapatkan gelang Tuan, cukup melakukan beberapa tindakan sederhana di tiga area pertama. Pertama, Anda perlu menemukan centaur di bagian barat daya peta, dia akan meminta Anda untuk memberinya Amulet. Jangan setuju dengan cara apa pun! Berjalan beberapa layar ke timur dan temukan tempat terbuka dengan pilar: baju besi heroik terkubur di sebelahnya. Masuk akal untuk menggunakan cermin penyihir, agar tidak menderita penggalian. Anda masuk ke portal di tepi utara peta, itu akan mengarah ke kamp Bizantium. Orang-orang yang tinggal di sana kasar dan tidak ramah, jadi masuk akal untuk segera menghapus semuanya. Kami melakukannya dengan cara ini: pertama, kita semua bersama-sama membunuh penjaga di gerbang selatan, dan kemudian yang kedua - di utara. Kami berlari ke dalam dan menyerang pemanah Bizantium dengan sepuluh prajurit. Jika lima atau enam bangsal Anda mati, ini normal, awasi saja kondisi Dragomir. Segera setelah desa menyerah, baca kata-kata kebangkitan: tidak hanya orang-orang Anda yang akan bangkit dari kematian, tetapi semua Bizantium. Bicaralah dengan pandai besi lokal Izyaslav dan kunjungi ayahnya, kepala desa Berezhkov. Desa adalah milikmu, meskipun ini tidak lagi begitu penting.

Di kamp Bizantium, masuki Gua Api. Aspids tidak terlalu sulit untuk dibunuh, dan Anda sangat membutuhkan Key of Fire. Keluar ke kamp Bizantium dan pergi ke sudut timur laut peta. Di sana Anda akan melihat beberapa pohon birch berdiri di dekatnya. Di area kecil di sebelah mereka, harta karun terkubur - helm pahlawan. Gunakan cermin sorcerer jika tidak ingin repot menggali.

Sekarang pergi ke portal utara, itu mengarah ke penyihir di kamp Bizantium. Segera belok barat dan berjalan satu setengah layar sampai Anda melihat beberapa pilar di tempat terbuka. Berdiri di antara mereka, Anda akan berteleportasi ke kamp Mikhail. Akan ada delapan petarung berpengalaman yang dipimpin oleh Mikhail (pedagang tingkat 12). Sebelum pertempuran, saya menyarankan Anda untuk memesan pendatang baru untuk mempersenjatai diri dengan busur dengan besi (atau, dalam kasus ekstrim, panah tembaga). Beli sepuluh tandan panah - ini akan berguna. Pergi ke kamp Mikhail dan perintahkan serangan umum. Seorang pria dari lima pemanah pemula akan mulai menghujani musuh dengan rentetan panah, dan lima pejuang veteran yang berdedikasi akan menunda dan mengalihkan perhatian musuh. Jangan lupa untuk menyembuhkan para veteran! Begitu musuh terlalu dekat dengan pemanah, tinggalkan kamp. Sembuhkan dan masuk ke dalam teleporter lagi. Habisi musuh yang terluka, dan bagian terakhir dari Amulet adalah milikmu. Ada taktik pertempuran lain: mengolesi panah dengan racun dan membagikannya kepada para veteran sebagai penawarnya, karena mereka juga akan terkena dalam kekacauan pertempuran. Tunggu sebentar, dan racunnya akan menghabisi lawan Anda ... Varian ketiga dari pertempuran untuk pahlawan terlemah, tetapi licik: perintahkan pemanah untuk menyerang hanya Mikhail, lalu ambil tasnya dengan bagian Amulet dan melarikan diri .

Gunakan ketiga bagian Amulet satu sama lain di slot ramuan - dapatkan Dragon Amulet lengkap. Dan orang yang ranselnya Anda lipat bagiannya akan mendapatkan pengalaman yang baik.

Tetap berjalan melalui semua pedagang desa dengan bantuan bola lompat ajaib. Beli duplikator dari salah satu dari mereka, harganya sekitar seribu emas. Gandakan dua buah Dragon Amulet dan berikan salinannya kepada centaur di area Magus Riverlands. Anda akan diizinkan masuk ke dalam gua, di mana Anda akan bertemu banyak kerangka keren dan monster rawa level 13. Sepuluh pejuang Anda harus menghancurkan kerangka, tetapi Anda harus bermain-main dengan rawa. Hanya pahlawan dengan perlengkapan heroik, atau lebih tepatnya, dengan pedang heroik, yang bisa membunuhnya. Untuk mengambil pedang dan memakai peralatan heroik lainnya, Anda harus mencapai 95 unit dalam kekuatan dan jumlah yang sama dalam daya tahan. Saya menyarankan Anda untuk "melompat" ke semua tabib dan membeli dua ramuan dan sebotol tumbuk dari masing-masing. Tujuh atau delapan kaleng ramuan dengan konsentrasi sekitar 10 sudah cukup, dan tiga atau empat kaleng tumbuk akan menjadi jaring pengaman. Biarkan Sigmar meminum semua ramuan dan minuman rumahan dan memakai barang-barang pribadinya yang heroik. Terjadi? Beri dia sekitar tujuh ramuan penyembuhan dan lempar ke binatang itu. Pertarungan akan lama - tiga atau empat menit, tetapi Anda akan menang. Jika Anda tidak ingin main-main dengan binatang itu, ada taktik untuk pahlawan yang lemah, tetapi licik (saya suka taktik ini). Tempatkan Dragomir di sebelah rawa, dan lima atau enam langkah di depannya - pemanah. Kurangi kecepatan Anda ke minimum dan perintahkan pemanah untuk menembak makhluk itu. Rawa akan mengambil beberapa langkah ke arah penembak dan mulai berbalik untuk kembali. Manfaatkan momen itu dan, ketika makhluk itu bergerak menjauh, klik Dragomir dengan cepat di portal tempatnya berdiri. Ups! Anda akan menemukan diri Anda di tempat baru, di gua naga. Bagus, tetap mentransfer semua balsem penyembuhan yang tersisa, tiga kunci (Bulan, Air, Api) dan Amulet ke ransel Dragomir. Perhatian! Anda harus melewati tiga gua dari selatan ke utara dan melewati tiga tumpukan makhluk yang berbeda di masing-masing gua. Semua gua berakhir dengan pintu berwarna. Berdiri di depan mereka, buat klik klik kanan arahkan mouse ke tombol untuk membukanya. Pada awalnya, tampaknya akan ada kunci Bulan, lalu Air, lalu Api, tetapi urutannya tidak terlalu penting bagi Anda.

Logikanya, semua makhluk perlu dibunuh, tetapi ada opsi yang lebih masuk akal untuk semua pahlawan penjahat yang licik. Pimpin saja satu Dragomir ke depan, tinggalkan teman Anda. Biasanya, pada akhir gua terakhir, mereka semua akan mati, tetapi itu tidak masalah lagi bagi Anda: jika Dragomir dengan keras kepala maju, dia akan benar-benar menerobos tanpa kesulitan khusus. Itu bagus ... Akhirnya, Anda bisa memainkan kejahatan Dragomir - hanya orang seperti dia yang bisa melempar teman setia ke kematian yang tak terhindarkan.

Begitu gua ketiga diatasi, Anda akan menemukan diri Anda di depan mata seekor naga. Ngobrol dengannya - di situlah Amulet yang disayangi akan berguna! Ngomong-ngomong, selamatkan dirimu dan coba buang Amulet dari ranselmu sebelum berbicara. Seekor naga yang menghembuskan api adalah pemandangan yang sangat tidak biasa dan indah. Mengalahkan naga hampir tidak mungkin, dan itu tidak diperlukan.

Hal paling sederhana yang tersisa: ambil saja gelang Guru. Kami menikmati kartun dan berlari untuk bertanya di 1C kapan Vses akan dirilis ... ugh ... yaitu, sekuel "Pangeran".

AREA YANG TIDAK DIKENAL (bagian ketiga)

Khusus untuk penggemar Serigala atau Mikhail, saya menggambarkan area di mana mereka (tidak seperti Dragomir) masih harus mencari pemompaan pahlawan dan pasukan yang diperlukan.

Segera setelah Anda mendapatkan penyihir di kamp Bizantium, pergi ke utara dan merebut kembali peti dari asps. Bawa ke timur ke penyihir di rawa. Seperti biasa, dapatkan pengalaman dan pelajari tentang gua yang sama sekali tidak berguna di tengah area. Namun, dengan bantuan gua ini, Anda dapat menemukan Kunci Api tanpa harus menyerang kamp Bizantium.

Melalui portal tenggara dari penyihir di dekat kamp Bizantium, Anda bisa sampai ke desa Lesovye. Mengobrol dengan pria di dekat portal: emasnya ditangkap oleh sekawanan asps. Apa yang harus dilakukan? Turun ke selatan, bunuh makhluk dan kembali ke pesta pemesanan. Berikan 500 koin dan ambil pipa yang menakuti semua monster. Selama sebagian besar pertempuran, klik pada interval pendek dan saksikan para pejuang menikam makhluk yang bingung dari belakang. Pergi ke desa itu sendiri - kepala desa membutuhkan voivode dan pandai besi. Sebagai gubernur, berikan salah satu prajurit Anda (saat desa menjadi milik Anda, ambil kembali di sana!), Dan setelah pandai besi Anda harus "melompat" ke salah satu desa Anda. Dia juga dapat dikembalikan ke desa asalnya segera setelah Anda menguasai Hutan.

Anda akan bertemu dengan Executor di dekat portal timur laut; saat Anda berkomunikasi dengannya, pergi ke tukang sihir di Lesovye. Berurusan dengan navi dan kerangka (atau menakut-nakuti dengan pipa) dan menemukan portal di utara. Dia akan memindahkan detasemen ke Kamp Hutan. Mengabaikan kerangka dan gua yang curam, pergilah ke bagian barat daya daerah tersebut. Akan ada kamp yang dibutuhkan, dan percakapan dengan seorang Viking dengan jaket kulit hitam akan membawa informasi berharga: gubernur Kamp Bawah tahu di mana detasemen Mikhail (para pemain yang telah membaca bagian ketiga dari bagian untuk Dragomir juga tahu ini). Akhirnya, mulailah percakapan dengan kepala Kamp Hutan untuk mendapatkan tugas membunuh semua kerangka di dalam gua. Namun, Anda belum cukup kuat untuk melakukan ini.

Kembali ke Magus di kamp Bizantium dan masuki portal barat laut yang mengarah ke Kamp Bawah. Voivode lokal akan memberitahu Anda untuk menghubungi voivode dari Forest Camp tentang Mikhail. Kepala desa, bagaimanapun, sambil menangis meminta untuk menghancurkan bunga berbahaya yang tumbuh di pintu masuk, yang mencegah orang membangun jembatan. Pergi ke portal utara yang mengarah ke penyihir di kamp Bawah. Penyihir akan memberikan pencarian - untuk membunuh cacing raksasa di sudut barat daya. Setelah Anda melakukan ini, Anda akan menerima Magnet Besar.

Kembali ke Kamp Bawah, gunakan magnet di dekat gunung di sebelah bunga. Dapatkan pedang yang bagus melawan tanaman karnivora. Hancurkan bunga dengan pedang baru, dan kepala desa yang bersyukur akan menyerahkan desa dengan tangan yang baik (yaitu, Anda). Simpan pedangnya, itu akan tetap berguna. Pergi ke Kamp Hutan, di mana voivode akan memberikan 250 koin untuk persetujuan Anda untuk menghancurkan detasemen Mikhail (dia akan berjanji untuk membayar jumlah uang yang sama setelah pertempuran). Dari Forest Camp, pergi ke portal barat, ke Magus di Forest Camp. Bunuh terlebih dahulu dengan pedang, yang berhubungan dengan bunga, benar-benar semua tanaman dan bagian dari navya yang tidak menyukainya. Kemudian berbicara dengan penyihir. Dia akan meminta Anda untuk membawa anggur ke kepala Kamp Bawah. Segera setelah Anda kembali dengan tugas yang telah diselesaikan, penyihir akan menawarkan untuk menjual duplikator kepada Anda seharga 500 koin. Setuju, karena artefak ini harganya dua kali lipat.

Tetap pergi ke penyihir di kamp Bizantium dan bertanya kepada penyihir lokal (barat, di gubuk) tentang kerangka di kamp Hutan. Sekarang pindahkan ke penyihir di dekat Lesovye dan beli lampu darinya seharga 500 koin. Lakukan kunjungan kembali ke penyihir di kamp Bizantium, dan dia akan menerapkan rune pembunuh Raja Kerangka ke lampu. Jangan hanya menggunakan lampu! Dia langsung membunuh semua lawan di area tersebut! Lebih baik "melompat" ke pedagang dan mendapatkan beberapa duplikator. Gunakan mereka untuk melipatgandakan lampu, lalu gunakan salah satu salinannya di area Forest Camp. Ambil hadiah dari gua ... Dan gunakan sisa salinan lampu di gua naga.

Kirill Shitarev

Sebagai alternatif, kami akan memberikan panduan untuk Wolf-Hunter (lebih tepatnya, perbedaan yang muncul saat memainkan hero ini). Karakter seperti itu sepenuhnya konsisten dengan plot permainan. Selain itu, ia dipilih untuk menunjukkan bahwa pangeran tidak selalu membutuhkan pasukan (setidaknya dalam permainan). Seluruh permainan dapat dimainkan oleh karakter utama sendirian, membawa penduduk desa bersamanya hanya jika diperlukan untuk menyelesaikan pencarian ini atau itu. Ini menjadi mungkin karena ketangkasan pemburu yang luar biasa dan lokasi yang menguntungkan dari desa "asli" Serigala.

Kami akan menjelaskan secara rinci hanya bagian pertama dari permainan, untuk sisanya, demi menghemat ruang, kami hanya akan memberikan petunjuk dan tips. Pencarian yang tidak akan dijelaskan bersifat permanen untuk pahlawan mana pun, mereka dapat dengan mudah ditemukan di bagian utama panduan (lihat solusi untuk Dragomir sang pemimpin).

Saat membuat karakter untuk permainan "satu orang", pilih karakteristik: karisma - 9, kekuatan - 2, kelincahan - 14, daya tahan - 9. Letakkan "penanda" pada akurasi dan perdagangan. Dalam hal ini, tidak akan ada masalah dengan uang - kemampuan tawar-menawar meluas baik ke kepala desa saat mengumpulkan upeti, dan ke pedagang di toko. Ketelitian itu perlu... Nah, sudah jelas ketelitian itu dibutuhkan untuk apa. Untuk mengalahkan monster malang dengan "menempelkan" mereka dengan panah dari jarak aman (perhatikan bahwa pahlawan lebih sering meleset dalam jarak dekat). Selain itu, berkat kemampuan membuat panah pembakar, menyerbu desa menjadi kesenangan belaka, tetapi lebih dari itu nanti.

Strategi utamanya adalah dengan cepat mendapatkan artefak yang menakuti monster (pipa atau peluit), dan bertarung hanya ketika pemain memiliki keinginan untuk itu. Sebelum itu, pemburu dengan mudah melarikan diri dari pengelompokan apa pun tanpa menerima kerusakan apa pun. Sebagian besar, pengalaman diperoleh dengan menyelesaikan pencarian atau ramuan Kebijaksanaan. Amunisi diisi ulang tanpa masalah - di setiap lokasi setidaknya ada tiga quiver dengan panah yang sesuai dengan level monster. Plus, panah batu mengalir keluar dari makhluk itu. Itu akan dilakukan untuk finishing.

Kembangkan keterampilan sekunder Anda: Identifikasi, perdagangan, dan perdukunan sangat berguna dalam permainan pemain tunggal.

Jangan malas untuk membawa semua pekerja yang hilang ke desa yang ditaklukkan. Sebuah desa berpenduduk lebih baik membayar upeti.

Sekarang beberapa kata tentang taktik tempur paling efektif. Di hadapan pipa, pertarungan benar-benar sinis. Kami mendekati monster pada jarak kira-kira setengah layar, menyerang (tentu saja, dengan panah silikon beracun) dan meniup pipa (klik klik kanan tikus). Monster, bergegas ke pahlawan dengan tujuan mencabik-cabiknya menjadi potongan-potongan kecil, berbalik dan mengganti tembakan baru. "Tidak tertutup" dapat ditembak dengan panah besi atau perak, meskipun perak lebih baik disimpan untuk acara-acara khusus - untuk mengajarkan kesopanan Viking-Dragomir yang tidak dicuci atau Michael yang sombong. Atau rawa jelek yang duduk di gua dan sendirian mengatasi pasukan.

Kami menghukum desa-desa bandel sebagai berikut: langsung dari pintu masuk (tidak melangkahi batas desa sedikit) kami helm kipas panah pembakar di atas bangunan. Kemudian antrian keracunan (sebaiknya tidak lebih rendah dari 5 unit) berdasarkan populasi. Semuanya! Kami menunggu beberapa menit, menonton kartun yang diakhiri dengan sesuatu seperti "Datang dan miliki kami", kumpulkan piala dan baca kata-kata kebangkitan. Hati-hati: SEMUA mati di peta dibangkitkan - skuad (jika Anda punya), mantan lawan dan monster. Kesehatan yang dibangkitkan adalah 100. Jadi jangan berada di dekat tempat pembuangan monster mati ketika Anda membaca gulungan itu. Mengapa Anda membutuhkan masalah tambahan?!

Ada satu poin lagi yang layak disebutkan. Monster yang "mati" karena racun tidak memberikan pengalaman pada karakter, jadi jangan lepaskan panah kedua ketika dia memiliki 1-2 persen kesehatannya. Dalam hal ini, ternyata "Serigala diberi makan, dan panahnya aman."

Setelah muncul di desa Rodniki, segera beralih ke pedagang. Lihat apakah ada gulungan berguna yang dijual - tulisan Hippocrates, Treatise on Trade, atau Lost Map. Jika Anda memiliki sesuatu, Anda harus mencoba membelinya sebelum berbicara dengan kepala desa. Ini bisa menjadi tugas yang menakutkan, tetapi dengan beberapa usaha Anda biasanya bisa mendapatkan jumlah yang dibutuhkan.

Setelah melakukan pembelian yang diperlukan, bicaralah dengan kepala Mata Air. Dia mengakui Serigala sebagai pangeran tanpa pencarian tambahan. Perintahkan dia untuk membangun barak, lalu lihat kembali pedagang itu. Kali ini Anda perlu membeli busur pendek dan sekali lagi melihat apakah ada gulungan yang didambakan. Pergi ke pandai besi, perbaiki amunisi Anda dan beli quiver panah batu.

Di bagian utara desa, di dalam benteng, ada cincin yang menambah ketangkasan. Kenakan dan ambil busur yang dibeli. Tanpa meninggalkan pagar, tembak semut di dekat pintu keluar. Satu serangga (di pintu keluar barat) akan menjatuhkan cincin (+3 untuk stamina). Kenakan segera dan bergerak melalui gerbang timur ke utara. Armor terletak di tepi sungai. Semuanya, sekarang Anda bisa mencoba menaklukkan Lowe.

Perhatian! Kemungkinan bahwa kepala desa Lowier akan menyerah pada bujukan bahkan dengan urutan jawaban yang benar sangat kecil, jadi jika Anda bermain tanpa menyimpan dan memuat ulang, bersiaplah untuk segera melarikan diri, karena pemburu sangat jarang terkena.

Jika percakapan berhasil (dalam hal ini, Anda dapat langsung menaikkan level Serigala ke 3), perintahkan kepala desa untuk membangun gubuk penyembuh dan toko. Jika ada kegagalan, itu tidak masalah - dalam hal apa pun, kembali ke Mata Air.

Tembak semua semut di Mata Air. Salah satunya membawa pisau "pada semut", yang memungkinkan Anda untuk menghancurkan semut merah (hingga level 11 inklusif) dengan satu pukulan. Di bagian timur laut ada dua tempat anak panah tembaga. Bawa mereka dan tembak empat laba-laba beracun di rawa (tenggara). Jangan lupa untuk mengumpulkan sengatan beracun - mereka akan segera berguna. Pergi ke portal timur, ambil sekop di dekatnya dan pergi ke penyihir di Mata Air.

Bicara ke Executor dan pergi ke timur. Di sini Anda akan diserang oleh sekelompok besar semut, tetapi berkat belati yang ditemukan, tidak akan ada masalah dengan serangga yang tumbuh terlalu banyak. Lanjutkan dan bunuh kerangka dari haluan. Kerangka akan hidup kembali, tetapi pada akhirnya akan mungkin untuk mengatasinya. Gunakan sekop di dekat pilar, yang dijaga oleh kerangka (tepat di barat daya, sekitar satu sangkar jauhnya). "Sphere of the Springs Magus" akan ditemukan di sana. Hal ini memungkinkan Anda untuk langsung pindah ke gubuk tukang sihir dari lokasi manapun. Secara khusus, Anda dapat mengambil busur heroik yang tergeletak di dekatnya (teleportasi di sudut barat daya, lalu langsung di sepanjang lorong ke utara) dan melarikan diri dari roda gila (level 5 dan 9) tanpa perlawanan. Di lokasi ini ada brigade semut lain (di utara) dan banyak pulau dengan bunga kanibal yang menjaga perisai heroik. Untuk perisai Anda harus kembali nanti, sejauh ini hampir tidak mungkin untuk menolaknya. Tetapi Anda dapat mengumpulkan kacang dan membuat minyak dengan konsentrasi setinggi mungkin. Omong-omong, untuk membuat panah pembakar, setidaknya diperlukan konsentrasi 10,00 ... Setelah selesai dengan inspeksi wilayah, pergi melalui portal utara ke Kunitsyn Bor.

Di sini Anda akan berbicara dengan kepala desa, dapatkan pencarian penyihir dari Kunitsyn Bor. Salah satu varian dari bagian itu ditunjukkan di bagian utama (lihat awal bagian kedua). Yang lainnya adalah, setelah berbicara dengan lelaki tua itu dan menerima air hidup darinya, lompatlah ke arahnya dengan busur. Dalam hal ini, dia tidak akan punya waktu untuk memaksakan kutukan, dan Anda akan menyelesaikan satu pencarian dan menyimpan air hidup untuk centaur, untuk masa depan.

Kelilingi pinggiran Kunitsyn Bor, kumpulkan semua barang, jual yang tidak perlu, berbicara dengan penduduk desa. Seorang gadis akan membuat teka-teki tentang siang dan malam. Jawaban: mereka berakhir dengan tanda lembut. Kemudian, melalui portal di barat laut, sampai ke peta "penyihir di Kunitsyn Bor".

Setelah tiba di tempat, luangkan waktu Anda: tunggu sampai masalah muncul dan obati dengan bawang. Setelah itu, abaikan monster, berjalanlah di sepanjang tepi selatan ke timur, sampai ke portal. Tapi jangan masuk portal dulu. Lebih baik membunuh kelompok laba-laba kedua di sebelah utara Anda. Salah satunya akan "menjatuhkan" tongkat yang efektif melawan laba-laba. Dengan senjata ini, Anda dapat dengan mudah menghapus peta. Kemudian dilanjutkan dengan tugas kepala desa Kunitsyn Bor.

Setelah menyelesaikan tugas dan mengumpulkan kacang di timur laut, pergi ke portal tenggara - Anda akan menemukan diri Anda di Porechie. Di sana Anda harus terlebih dahulu berbicara dengan penduduk dan mendapatkan pencarian: bawa 100 koin ke pemburu di Kunitsyn Bor dan sapa Lowe. Selain itu, jika Anda menemukan seorang wanita mengeluh tentang penyakit seorang anak, berikan dia 10 koin - pengalaman tambahan tidak akan merugikan. Dan jika seorang main hakim sendiri bertemu dengan sebuah laporan, jangan mencoba mencari tahu pesan apa yang dia bawa, jika tidak, Anda akan bertengkar dengan seluruh desa.

Sekarang Anda dapat berbicara dengan kepala desa dan berjanji untuk membawa seorang tukang kayu. Cara termudah untuk melakukannya adalah seperti ini. Kami beralih ke pedagang mana pun (misalnya, pandai besi) dan memintanya untuk menyiapkan magang. Dia akan mengambil 100 koin untuk ini. Sementara pandai besi mencari kandidat yang layak untuk posisi magang, kami melewati rumah pedagang, ke sudut peron. Ada cetak biru piramida kuno tergeletak di sekitar. Eureka! Kami mengambil gulungan itu, pergi ke magang pandai besi yang baru dicetak dan menyatakan bahwa dia sekarang adalah ksatria pasukan pangeran. Jika karismanya kurang (harus minimal 21), kita telan tumbuk untuk menambah daya tarik. Kami melepas baju besi dan senjata dari calon prajurit, kami menjualnya dari pedagang, kami memberi siswa gambar piramida kuno dan kami mengejarnya (untuk berbicara dengannya, kami memegang Ctrl dan klik pada potret klik kanan tikus). Tetap kembali ke kepala desa dan menguasai desa.

Setelah menyelesaikan bisnis di Porechye, kami menggunakan Sphere of the Magus di Mata Air. Omong-omong, Anda bisa melihatnya untuk menghilangkan kerusakan. Bagaimana jika dukun dari Kunitsyn Bora berhasil berbuat salah? Kumpulkan kacang lagi dan buat mentega darinya. Lalu kita pergi ke Kunitsyn Bor, mencari Vilinet, memberinya uang dan berbicara dengan kepala desa. Desa ini juga telah ditaklukkan. Selanjutnya jalan terletak di Springs. Kami mengumpulkan upeti, memperbaiki amunisi, menjual barang-barang yang tidak perlu, racun, dan panah minyak - singkatnya, kami sedang mempersiapkan serangan mendadak yang serius.

Jika Lowie tidak patuh di awal permainan, pergi dan bakar. Kami "mengubur" penduduk dengan panah beracun (dua tabung pembakar dan satu beracun sudah cukup) dan menunggu penyerahan tanpa syarat. Jangan lupa untuk membaca kata-kata kebangkitan setelah kemenangan!

Kami menemukan seorang pedagang bernama Radigosch, mengirim salam dari seorang teman dan mendapatkan pipa didambakan yang mengusir makhluk jahat. Pedagang itu sendiri dapat direkrut dan dibawa ke Rodniki sebagai komandan baru.

Sekarang ada baiknya berkeliling barang-barang mereka dan mengatur semuanya: untuk memeriksa apakah semua bangunan dibangun, apakah orang-orang ada di mana-mana dalam bisnis. Pastikan untuk membawa pedagang ke Lovye - dia paling sering menemukan surat berantai ajaib dengan baju besi 166. Salah satunya harus dibeli.

Saatnya untuk mendapatkan perisai heroik. Ini bukan tugas yang mudah seperti yang terlihat pada pandangan pertama. Faktanya adalah bawang tidak bekerja pada bunga pemakan manusia! Anda harus memukul dengan kapak. Persediaan pada balsem penyembuhan dan penangkal ...

Setelah mengalahkan perwakilan fauna karnivora yang menjijikkan, ambil perisai, kumpulkan kacang (ha! Tradisi yang baik telah digariskan) dan kembali ke Mata Air untuk menjilat luka Anda. Jika Anda melakukan semuanya dengan benar, sekarang Anda dapat mengenakan shishak, perisai yang diperoleh, busur pahlawan, dan surat berantai yang dibeli sebelumnya. Untuk melakukan ini, tentu saja, Anda harus menggunakan empat toples ramuan, tetapi sudah siap, bukan? Jika memungkinkan, sewa seorang pandai besi untuk waktu yang singkat ke pasukan Anda dan biarkan dia membaca gulungan pandai besi itu. Kemudian kembalikan ke tempat asalnya dan perbaiki "kekayaan" Anda hanya dengan dia - dengan cara ini, Anda tidak akan merusak hal-hal heroik.

Sekarang, untuk menyelesaikan bagian pertama dari permainan, tetap pergi ke Cherny Bor (sepanjang jalan, mampir penyihir dari Cherny Bor dan mengambil pencarian "dengan boneka" dan ramuan kebijaksanaan), berbicara dengan kepala desa dan membakar desa itu sampai rata dengan tanah. Kemudian membangkitkan penduduk dan memerintahkan jembatan yang akan dibangun. Surat berantai heroik yang diperoleh dalam pertempuran (dan itu akan jatuh dari kepala desa) tidak akan membantu pemburu dengan cara apa pun - itu sangat mengurangi stamina dan menurunkan (!) Agility hingga 100. Lebih baik menggunakan standar ...

Pada prinsipnya, adalah mungkin untuk tidak menaklukkan keempat desa, tetapi hanya untuk menyerang Cherny Bor, tetapi ini, menurut saya, sama sekali tidak menarik.

Tidak ada perbedaan yang signifikan pada bagian kedua dan ketiga dari permainan. Hanya di akhir bagian kedua Anda harus memecahkan teka-teki dengan teleportasi, dan di bagian ketiga Anda perlu menemukan sekelompok perampok Dragomir di gua Bulan. Selain itu, ada monster yang jauh lebih kuat di peta (misalnya, pejuang lumut level 6–8 tinggal di Kamp Lama), dan quiver dengan panah perak (kekuatan mematikan 4) tersebar di seluruh peta dalam jumlah besar. Segala sesuatu yang lain dijelaskan di bagian utama panduan. Ngomong-ngomong, tentang pertarungan melawan lawan heroik. Selama salah satu bagian, setelah membaca kartu yang hilang dan menggunakan bidang lompatan ajaib, Serigala tingkat ketiga (!) sampai ke penyihir di Abyss dan, setelah membubarkan navi dan hantu dengan pipa, mencapai gua Bulan. Bertemu Dragomir (level 12) dengan aman dengan "brigade" (6 petarung level 9-10) dan tidak menggunakan satu pun balsem penyembuhan! Beginilah mereka, Slavia ...

1 2 Semua


Gim ini non-linear, tugas dapat diselesaikan dalam urutan apa pun.
Dengan mengklik tombol kanan mouse, Anda akan melihat menu di sudut kanan bawah, dan peta di sudut kiri bawah. Tugas yang sudah selesai ditandai di peta. Saya sarankan untuk membuka semua pintu di sepanjang jalan agar lebih mudah bergerak di sekitar rumah.
Anda telah diundang ke rumah keluarga Adams untuk mencari surat wasiat, yang ada di salah satu brankas.

1. Koridor kecil.

Tempatkan bola di sebelah panah berwarna.

Larutan:
2 kali panah kanan biru, 1 kali kiri merah, 2 kali hijau kanan, 1 kali biru kanan, 2 kali hijau kiri, 1 kali biru kiri, 2 kali hijau kanan, 1 kali biru kiri, 4 kali merah kiri, 2 kali biru kanan , 3 kali merah tersisa.

Kami mengeluarkan resistor dan selembar dengan kode "4298" dari kotak yang terbuka.

2. Pintu tertutup di Aula.

Kode kunci "4298" (lembar dari brankas dengan bola)

3. Aman di Museum.

Ini adalah tag, dari mana Anda perlu melipat tanda dolar, seperti pada layar pembuka di menu utama.

Larutan:
Mari kita beri nomor kotak dari kiri ke kanan dari atas ke bawah dari 1 hingga 16. Putar:
15, 14, 13 (2 kali), 9, 5, 1, 7 (2 kali), 6, 5 (2 kali), 4 (2 kali), 3, 2 (2 kali), 6 (2 kali), 12 (3 kali), 7 (2 kali), 3, 16, 15 (2 kali), 11, 7, 4 (2 kali), 8 (3 kali), 4, 11, 8, 4 (2 kali), 15 (2 kali), 11 (3 kali), 13 (2 kali), 9 (3 kali), 13 (3 kali), 14 (2 kali), 15, 14, 16, 12 (2 kali), 16 ( 3 kali), 12, 13, 14 (3 kali), 15, 16, 14 (2 kali), 16, 15, 14, 15, 14 (3 kali), 13 (2 kali), 14, 13, 14, 13.


Ambil selembar kertas dengan kode "L = E" dari brankas dan tekan tuasnya.

4. Sel di Museum.

Diaktifkan setelah membuka brankas di Museum. Gunakan kotak putih untuk memadamkan semua yang biru. Anda hanya dapat berjalan secara horizontal dan vertikal, hanya ke sel berikutnya atau melalui satu.

Larutan:

5. Mata Uang di Museum.

Diaktifkan setelah membuka brankas di Museum. Anda perlu meletakkan tanda mata uang di kotak kosong sehingga tidak ada kecocokan baik di baris maupun di kolom.

Larutan:

6. Pintu tertutup di Museum.

Pintunya baru saja ditutup dari dalam. Kami akan membuka lorong ke koridor Kecil.

7. Globe di Kantor

Anda perlu menekan semua tombol pada dudukan di atas meja untuk mengaktifkan tombol merah. Simbol pada tombol menunjukkan arah dan jumlah pukulan. Mari kita mulai dengan "< ", которая находится во втором ряду сверху и третьем столбце слева.

Tekan tombol merah, dudukan mulai menyinari sinar merah di langit-langit. Mari kita lihat: dua cermin dipasang saling berhadapan di bawah langit-langit. Mari kita sesuaikan cermin sehingga sinarnya menuju ke cermin lain, dan cahaya dari cermin kedua diarahkan ke globe. Ini akan terbuka, tarik tuas dan ambil transistor.

8. Brankas dengan huruf di ruang tamu utama.

Hanya bisa dibuka setelah membuka brankas di Museum. Kami menggunakan petunjuk "L = E". Kami memutar sakelar bergerak pusat untuk mengatur huruf E berlawanan dengan huruf L pada bagian tetap brankas. Sekarang mari kita menguraikan huruf ZEMVBYVULADV. Untuk melakukan ini, pertama-tama kita mencari surat di bagian yang tetap, lalu kami mencari tahu surat mana yang sesuai dengan yang bergerak.
Akibatnya, catatan tersebut diterjemahkan sebagai SIXFOURONETWO, yaitu. "ENAM" adalah 6, "EMPAT" adalah 4, "SATU" adalah -1, "DUA" adalah 2.
Kode kuncinya adalah "6412" (diatur di sakelar kiri atas 6, di sakelar berikutnya - 4, 1 dan 2). Kami membuka brankas, mengambil foto dan konektor.

9. Magnet dalam Studi.

Dengan bantuan magnet, Anda perlu memindahkan bola dari kiri atas ke sudut kanan bawah.

Larutan:
atas, kanan, bawah, kiri, bawah, kanan, bawah, kiri, atas, kanan, atas, kanan, atas, kanan, bawah, kanan, bawah, kiri, atas, kanan, bawah.

Kami mengambil konektor dari kotak yang terbuka.

10. Pintu tertutup dengan kunci rusak di Kantor.

Hanya dapat dibuka setelah membuka Globe di Kantor, Magnet di Ruang Kerja, Brankas di Koridor Kecil, dan Brankas Berhuruf di Ruang Tamu Utama. Pasang resistor, konektor, dan transistor dalam kunci kombinasi yang tidak berfungsi. Pintu akan terbuka dengan sendirinya.

11. Brankas dengan kunci rusak di Bengkel.

Kode "5841" ditempelkan di brankas, tetapi jika Anda mencoba untuk memutarnya, Anda akan melihat bahwa semua nomor dirobohkan. Mari kita coba menekan tombol beberapa kali, misalnya, "1". Saat ditekan, itu memberikan urutan 2, 7, 9, 4, 8, lalu lagi 2, 7, 9, 4, 8. Mari kita cari tahu tombol mana untuk berapa banyak penekanan yang akan memberi kita kode yang benar.

Larutan:
tekan "3" 4 kali, "2" 16 kali, "6" 12 kali, lalu "3", "2", "2", "6".
Cara kedua: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 5 - 6 - 6 - 3 - 4 - 5 - 6.

Kami mengambil kartu magnetik merah dari brankas.

12. Pintu tertutup di Ruang Belajar.

Hanya bisa dibuka setelah membuka brankas dengan kunci rusak di Workshop. Kami memasukkan kartu merah ke dalam kunci. Kami melihat bahwa tiga kunci berbeda dari yang lain dalam warna, yang berarti mereka digunakan untuk membuka pintu. Ini adalah 3,4,8. Dengan menggunakan metode seleksi, kami menemukan bahwa kodenya adalah "843". Kami membuka pintu ke Ruang Makan.

13. Aman di Ruang Makan.

Hanya bisa dibuka setelah membuka brankas surat di Ruang Tamu Utama. Petunjuk - di foto: kami akan melebihi lukisan seperti di foto, dan mengambil surat dari Poillo dari cache.


13. Aman dengan sinar laser di Bengkel.

Hanya bisa dibuka setelah membuka brankas di Ruang Makan. Kami menggunakan petunjuk dari surat itu: untuk membuka brankas, Anda perlu mengatur panjang gelombang ke 8 unit kurang dari batas atas warna kuning muda. Mari kita coba menekan tiga nomor pada panel - warna biru akan menyala. Sekarang kita akan menemukan nomor tiga digit di mana balok akan mengenai kunci. Kami mendapatkan bahwa sinar ungu muncul dalam kisaran 400 - 446, biru - 447 - 500, hijau - 501 - 578, kuning muda - 579 - 592, oranye - 593 - 620, merah - 621 - 700. Kemudian sinar padam lagi.

Solusi: kode kunci 584 = 592 - 8.


Kami mengambil kunci emas kecil dan kunci berbentuk T.

14. Aman di Ruang Tamu Kecil.

Anda dapat membukanya hanya setelah membuka brankas dengan kunci laser di Workshop. Kami menggunakan kunci berbentuk T dan kami mengambil piston.

15. Cahaya di Ruang Bawah Tanah.

Nyalakan semua sakelar merah.

16. Aman dengan lampu hijau di Basement.

Untuk membuka brankas ini, Anda perlu menyalakan lampu di sudut kanan atas. Anda hanya dapat berjalan melalui satu bola lampu, dan Anda hanya dapat menyala ketika lampu menyala di persimpangan garis lurus dan diagonal.

Solusi (salah satu opsi):

Kami mengambil kartu magnetik biru dan kunci tembaga.

17. Piston di Ruang Bawah Tanah.

Anda dapat membukanya hanya setelah membuka brankas di Small Living Room. Masukkan piston dan tuangkan 4 unit air ke dalam bejana tengah.

Larutan:
Kami memiliki bejana 3, 5 dan 8. Kami menuangkan 8 - 3, 3 - 5, 8 - 3, 3 - 5, 5 - 8, 3 - 5, 8 - 3, 3 - 5.

Air mulai mengalir ke air mancur di taman musim dingin.

18. Menutup pintu ke Ruang Makan.

Anda hanya dapat membukanya setelah membuka brankas dengan lampu hijau di Basement. Gunakan kunci tembaga dan buka lorong ke Tangga Utama.

19. Pintu tertutup di lantai dasar oleh Tangga Utama.

Pintunya ditutup begitu saja dari dalam, putar kait bundar dan buka lorong ke Aula.

20. Pintu tertutup di lantai dua di Koridor Barat.

Pintu hanya ditutup dari dalam, putar baut bundar dan buka lorong ke Dapur.

Bagikan ini: