Tip yang tidak terhormat. Dishonored: Panduan tanpa membunuh

Sayangnya, tapi masuk tahun terakhir Penerbit game jarang menyenangkan kita dengan proyek yang benar-benar bermanfaat. Sebaliknya, berkilo-kilogram sampah dihujani kepala pengguna dalam bentuk permainan "berbasis sentuhan". Untungnya, ada pengecualian yang menyenangkan untuk kegelapan yang tidak bisa ditembus ini. Tidak terhormat adalah salah satunya.

Tentang apa permainan itu?

Bayangkan Inggris zaman Victoria. Benar, tidak biasa, tapi alternatif-steampunk. Mulai sekarang, Anda adalah Lord Corvo Attano, yang dituduh oleh banyak kritikus dengki atas pembunuhan brutal Permaisuri. Tugas Anda adalah menghadapi sekelompok pengkhianat, memberikan perhatian khusus kepada pemimpin keji mereka, yang menjadi wali tepat setelah kematian orang kerajaan. Singkatnya, plot adalah kelebihan dari Dishonored the Brigmore Witches. Melewati permainan justru karena itu membutuhkan konsentrasi dan perhatian yang ekstrim.

Fitur Penting

Dishonored memiliki fitur penting. Menyelesaikan suatu level tanpa meninggalkan tumpukan mayat dianggap aerobatik. Hal ini ditunjukkan dengan item “Tidak Ada Pembunuhan” atau “Hantu”, yang mungkin muncul di profil Anda setelah menyelesaikan bab tersebut. Dalam artikel kami, kami akan mencoba mengungkap game yang “benar” di Dishonored. Bagian dalam hal ini cukup sulit, jadi semuanya harus dilakukan dengan sangat hati-hati.

Dihukum dengan tidak bersalah

Setelah Permaisuri berangkat dunia yang lebih baik, Anda tidak pantas dimasukkan ke balik jeruji besi. Tak lama kemudian penjaga itu membawakan roti. Pada saat yang sama, dia memperhatikan bahwa teman Anda menyebarkannya. Tentu saja, di bawah roti itu ada kunci kamera Anda. Keluar dari sana, Anda menyerang satu penjaga (dari belakang) dengan menekan tombol Ctrl. Penting! Saat menyerang dari belakang, Anda tidak membunuh lawan, tetapi hanya membuat mereka tertidur sementara. Ini adalah fitur penting dari Dishonored. Melewati tanpa mayat tidak akan mungkin terjadi kecuali Anda telah menguasai seni ini dengan sempurna.

Tubuh yang tidak sadarkan diri harus diseret ke tempat terpencil mana pun, dan kemudian kunci jalan setapak, yang terletak di ruangan di lantai paling atas, harus dicuri. Karena Anda tidak punya jalan keluar, Anda harus menidurkan orang malang lainnya - penjaga. Lalu kami masuk ke ruang interogasi, membuka brankas dan mencuri bahan peledak dari sana. Kami menyembunyikan bomnya, lalu keluar melalui pintu berjeruji.

Bersembunyi di balik bayang-bayang, kami menunggu tentara yang berpatroli. Saat dia mendekat, kami menidurkannya. Maka Anda harus pergi ke ruang penjaga, menidurkan beberapa penjaga lagi, lalu menanam bahan peledak dan meledakkan gerbangnya! Melarikan diri dari ledakan, kami melompat ke sungai. Jalan selanjutnya menuju kebebasan melewati selokan. Cobalah untuk tidak menjadi makan malam bagi tikus dan jangan lewatkan panahnya! Itu saja, kamu bebas.

Ngomong-ngomong, bagaimana cara melewati Dishonored the Brigmore Witches? Bagian ini didasarkan pada perhatian Anda: permainan ini penuh dengan jalan dan pintu rahasia, benda-benda tersembunyi yang licik. Jadi jangan lupa untuk memeriksa sekelilingmu dengan cermat!

Setelah Anda sampai di pangkalan, Anda akan diberikan yang pertama kemampuan magis- kemampuan untuk bergerak jarak pendek. Kami sangat menyarankan Anda untuk meningkatkan terlebih dahulu keterampilan yang sangat diperlukan dalam melihat menembus dinding. Di pangkalan, luangkan waktu Anda dan temukan rune. Faktanya adalah bahwa untuk keterampilan berharga lainnya, menghuni hewan, rune yang sama ini akan membutuhkan sebanyak tiga buah, jadi Anda tidak boleh melewatkan kesempatan untuk mendapatkannya!

Jalan dari dermaga

Dan di sini di depan Anda ada dermaga yang ditutupi selubung kabut yang indah. Ada satu petugas patroli di sini. Tugas Anda adalah mengikutinya dengan hati-hati dan diam-diam. Ketika dia mencapai gang menuju ke kanan, kami dengan hati-hati menetralisir hamba hukum dan menyeretnya ke jalan buntu ini. Karena seorang wanita tua gila, Old Rags, tinggal di sana, tidak ada yang akan melihat-lihat di dalamnya, jadi penjaga tidak akan diperhatikan di sana. Menggunakan bakat kita untuk bergerak, kita dibawa ke balkon wanita tua gila itu, ambil rune lain di sana dan pergi.

Pada prinsipnya, Anda bisa mendapatkan beberapa tugas dari wanita manis ini, tetapi terserah Anda untuk memutuskan - tugas tersebut pasti akan membutuhkan pertumpahan darah, dan panduan permainan Dishonored ini secara langsung melarang hal ini. Secara umum, lebih baik pergi dari sana.

Berikutnya adalah dinding cahaya. Masalahnya adalah gerbangnya berguncang dengan kuat dan menyakitkan. Karena pembangkit listrik ini ditenagai oleh sebotol bahan bakar, maka masuk akal untuk mencurinya begitu saja. Satu-satunya masalah adalah para penjaga, tetapi perhatian mereka terus-menerus terganggu. Tunggu sampai mereka menjauh lagi, lalu segera lari ke pos jaga mereka, ambil rune lain dan lanjutkan ke lokasi Dishonored berikutnya. Panduan lengkap Ini akan memakan banyak waktu, jadi bersabarlah!

Dan lagi saluran pembuangan...

Anda akan melihat Warden Martin yang hanya dijaga oleh satu penjaga. Anda sudah tahu apa yang harus dilakukan terhadap petugas penegak hukum yang mengganggu. Kami membebaskan penjaga, pergi ke pos pemeriksaan kiri, keluar ke jalan... dan kembali naik ke selokan, sayangnya. Setelah mencari melalui koridornya, kami naik ke atas dan menemukan diri kami berada tepat di dalam kandang. Agar tidak diketahui oleh siapa pun, kami menggunakan teleportasi. Pasti kamu sudah menyadari bahwa dengan tiga rune kamu bisa mencoba menggunakan kemampuan menghuni hewan!

Kami berubah menjadi tikus dan naik ke pipa ventilasi. Kami menemukan diri kami berada di sel anjing yang kosong, merangkak ke pipa dan segera berlari menuju kantor. Gunakan terus-menerus kemampuan melihat menembus dinding, periksa lokasi penjaga! Ngomong-ngomong, menyelesaikan permainan Dishonored sangat mungkin dilakukan tanpa sihir, tetapi Anda harus memeriksa pergerakan para penjaga dengan sangat hati-hati dan terus meningkatkan kemampuan dalam melakukan aksi akrobatik yang rumit.

Kantor

Jadi Anda menemukan diri Anda berada di kantor Pengawas Tertinggi. Ingatlah bahwa ada banyak penjaga di sini, jadi Anda harus terus-menerus bermanuver. Menggunakan kemampuan kami untuk bergerak, kami naik ke tangga atas dan menuju perpustakaan. Anda harus membaca karya luar biasa “Tentang Branding Sesat”, dan kemudian segera lari ke kantor. Segera Kepala Sipir Campbell dan Kapten Carlow akan berada di sana untuk mencicipi cadangan anggur secara menyeluruh. Untuk mencegahnya merusak kesehatan Anda, pecahkan semua gelasnya terlebih dahulu!

Sesat Baru

Karena Pengawas memiliki banyak anggur di ruang bawah tanah, dia akan segera mengundang pengembaranya untuk mengikutinya. Anda harus mengikuti mereka. Pada prinsipnya, Anda bisa berubah menjadi tikus, tetapi Anda tetap tidak akan bisa melewati seluruh jalur dengan kulit hama kecil. Jadi satu-satunya keselamatan Anda adalah teleportasi dan pengamatan cermat terhadap para penjaga. Kami menunggu sampai kapten berbalik dan mulai mengagumi koleksi lukisannya, dan kami menyerang Pengawas. Kami menidurkannya, sekaligus mengambil rune lain dari etalase, lalu dengan riang menyeret tubuh penjaga ke atas. Cobalah untuk bergerak di bawah meja, karena dalam hal ini Anda tidak akan terlihat sama sekali.

Kami menyeret Pengawas ke ruang interogasi, mengikatnya dan mencapnya sebagai bidah (untuk itulah buku itu dibuat). Namun, pertama-tama Anda harus menidurkan petugas patroli terdekat, jika tidak, dia akan membunyikan alarm saat mendengar teriakan. Setelah menyelesaikan operasi dengan bidat baru, kami turun ke halaman (melewati penjaga) dan membantu penduduk setempat, yang saudara perempuannya memutuskan untuk dipanggang di tiang pancang oleh penjaga. Kami mengisi panah kami dengan anak panah tidur dan menghadapi penjahat.

Kemudian kamu harus pergi ke dermaga lagi, dimana Samuel akan menunggumu. Untuk melakukan ini, Anda dapat mencuri kunci dari penjaga (kunci itu bersinar di ikat pinggangnya), atau menyelinap ke sana dalam bentuk tikus.

Rumah Kenikmatan

Dan sekali lagi kita kembali ke pelabuhan yang sudah kita kenal. Pertama, Anda harus mengunjungi penyulingan, di mana “pekerja jubah dan kapak” sudah menunggu Anda. Kami berbicara dengan Slackjov, dan kemudian pergi ke Dr. Galvani, setelah menerima tugas yang sesuai. Kami sangat menyarankan untuk tidak mengambil jalan pintas - sangat mungkin untuk bertemu dengan pembunuh, yang tidak dapat Anda lewati tanpa disadari dalam keadaan apa pun. Lebih baik menggunakan atap dan pipa. Kami akan memberi Anda petunjuk - dari rumah Vetosha tua (kami telah membicarakannya) Anda dapat dengan mudah mencapai pipa terlebih dahulu, lalu melakukan tur atap.

Omong-omong, permainan Dishonored Brigmore, panduan yang kami jelaskan, penuh dengan akrobat. Lebih baik berlatih melakukan trik yang paling sulit terlebih dahulu, karena tanpa ini Anda tidak akan bisa mencapai beberapa lokasi.

Jadi, Anda sudah sampai di kantor dokter. Tujuan Anda sederhana hingga memalukan - Anda harus mencuri rekaman wahyu orang mati. Di dekat perapian ada pintu di sebelah kanan yang harus Anda lewati. Dengan menggunakan ventilasi yang sangat nyaman, kami dengan cepat dan diam-diam memasuki aula utama. Dengan menggunakannya kami berjalan ke lantai paling atas.

Karena hanya ada sedikit penjaga di sini, Anda dapat dengan mudah luput dari perhatian. Perhatian! Di sebelah kanan ada pintu kaca, di belakangnya ada dua penjaga yang sedang membicarakan sesuatu. Agar mereka tidak memperhatikan Anda, lebih baik kelilingi tempat ini. Di ujung koridor ada ruangan yang tidak terlalu nyaman di mana, dilihat dari dekorasinya, percobaan dilakukan pada tikus malang. Kami menunggu salah satu pembicara pergi ke suatu tempat, dan pembicara kedua akan mempelajari coretan di papan dengan tampilan yang cerdas. Kami segera mengambil bukti dan pergi.

Tugas baru

Kami menyelinap ke kamp bandit di sepanjang jalan yang sudah kami kenal. Slackjov memberi Anda tawaran yang luar biasa: Anda memberinya kunci brankas, dan dia memberi Anda layanan yang cermat. Sederhananya, para bandit berusaha mengirim Pendleton ke dunia yang lebih baik, dan yang tersisa hanyalah Anda tangan yang bersih. Besar! Sekarang Anda harus mengunjungi rumah bordil setempat.

Kami pergi lagi ke ruang praktek dokter, tapi kali ini kami turun ke bawah, lalu kami berjalan menyusuri lorong yang suram dan lembap, yang penuh dengan pengemis yang melolong. Belok kiri dan naik tangga. Di sana Anda akan bertemu dengan seorang wanita yang darinya sepasang pria besar mencoba mengambil sesuatu. Dengan menggunakan anak panah, kami menidurkannya. Karena kita punya kuncinya, kita pergi ke hotel Captain's Bridge. Menggunakan tangga, kita naik ke atap.

Siksa pedagang itu

Setelah ini kita menemukan diri kita berada di wilayah Kucing Emas. Kami naik ke atap gazebo, dan kemudian melompat ke balkon, tempat penjaganya sangat bosan. Kami pergi ke ruang interogasi, di mana seorang pedagang seni terbaring di kursi logam yang tidak biasa, dirantai dengan indah padanya. Dia tidak bersalah atas apa pun, dia hanya ingin merasakan sensasi ekstrem bertemu pendeta lokal yang membayar cinta. Karena penderitanya memakai penutup mata, Anda bisa langsung menyetrumnya lebih keras hingga pedagang tersebut menyadari bahwa Anda tidak akan memberinya layanan intim apa pun. Setelah itu, dia dengan senang hati akan memberi tahu Anda kode brankasnya.

Permainan Dishonored Knife of Dunwall, panduan yang kami jelaskan, penuh dengan adegan di mana hal-hal kuno digabungkan dengan yang paling teknologi modern. Setelah Anda terbiasa, Anda tidak lagi terkejut dengan kehadiran listrik dan sihir di sini.

Menyelesaikan pekerjaan

Saatnya mengunjungi nyonya setempat. Kami melewati balkon yang sudah dikenal. Kami mencari langkan dan bergerak melalui jendela yang terbuka. Kami turun ke lantai bawah dan mencari pintu ke kantor. Sementara Nyonya sibuk memilah-milah surat-suratnya, kami mencuri kunci darinya, dan kemudian kami mempelajari “Buku Pengunjung Kucing Emas”. Kami mengetahui bahwa Emily ditahan di ruang atas yang terkunci. Kami menyelamatkannya dan meninggalkan gedung. Kami mengirim gadis itu ke tukang perahu, dan kami sendiri pergi ke seorang kenalan lama, Slekjov.

Sepanjang jalan yang telah dilalui kami pergi ke para bandit, sekaligus menidurkan anak panah pada semua orang yang menangis di jalan Anda. Slekjov dengan antusias berjanji bahwa saudara-saudaranya akan kehilangan bahasa mereka dan akan bekerja di pertambangan sampai akhir hayatnya. Kami akan pergi ke Samuel lagi. Melanjutkan bermain di dunia Dishonored, bagian-bagiannya dimulai dengan “sakit kepala” baru.

Dokter Ratu

Hari ini kita memiliki tugas lain - kita perlu menculik Sokolov tertentu, seorang ilmuwan lokal. Karena dia ada di rumahnya, Anda harus menyelinap ke dalamnya. Pertama kita menaiki tangga dari dermaga. Sebelum mencapai ujungnya, kita dipindahkan ke tangga yang terletak di sisi kanan Anda. Kami melewatinya sampai akhir, kami berlari ke sebuah gedung. Kami berpegangan pada papan reklame dan memanjatnya hingga ke pintu. Kita naik tangga berikutnya, lalu ambil kunci, turun, buka pintu kanan, dan lompat ke air seperti ikan.

Perhatikan bagian selanjutnya dari permainan Dishonored - bagian 2 membutuhkan banyak bakat berenang dari Anda, jadi Anda harus berenang langsung ke dermaga, di mana beberapa kotak disimpan secara besar-besaran. Kami naik ke pipa yang sedikit lebih tinggi darinya, lalu menunggu sampai petugas patroli setempat pergi ke arah yang berlawanan. Anda harus berjalan lurus ke belakangnya dan kemudian melewati pintu kiri. Kami sampai ke Jembatan Angkat. Di sini lagi-lagi dua petugas sedang mengobrol. Tunggu sampai perhatian mereka teralihkan, lalu keluarlah. Belok kiri lagi, Anda akan melihat jendela terbuka. Masuk ke dalamnya...

Jalan lurus

Perlu diingat bahwa ada area yang dijaga ketat di depan, dan ada kejutan di sana. Oleh karena itu, kita akan keluar dari jendela kanan, lalu turun ke dermaga. Anda perlu berenang di bawah jembatan, muncul dari sisi lain. Kami menaiki tangga lagi, lalu kami dipindahkan ke jembatan kecil. Kami pergi ke pos jaga dan dengan hati-hati mengeluarkan tangki berisi lemak (itu akan mematikan kejutan yang terletak di atas). Ayo naik ke lantai atas. Mulai sekarang Anda harus berhati-hati - ada banyak penjaga di tempat ini, jadi Anda harus bekerja keras. Anda harus mendaki ke puncak.

Bagaimana jika Anda tidak tahu cara melewati keamanan di Dishonored? Panduan dengan Karn, yang direkam sebagai video blog, pasti akan membantu Anda. Ini memiliki lebih banyak instruksi daripada “Lololoshka”, jadi mungkin akan lebih mudah bagi Anda.

Kami naik ke ruang observasi dan menarik tuas yang terletak di sana. Sebuah jembatan akan segera muncul di depan Anda. Kami naik ke lantai paling atas, mengeluarkan beberapa tangki lagi berisi lemak, ke kanan dan melompat ke air. Kami segera memperingatkan Anda bahwa akan memakan waktu lama untuk jatuh. Kami berenang lagi di bawah jembatan, menaiki tangga dan langsung menuju stasiun Midrow.

Menyelesaikan misi

Kami pergi ke atap, dan dari sana kami dipindahkan ke sisi kanan. Saat melakukan trik ini, sebaiknya berhati-hatilah agar tidak menarik perhatian penjaga ketat setempat. Dari sana Anda perlu pindah ke balkon kecil, yang terhalang oleh dinding cahaya. Untuk melakukan ini, Anda harus mendekati rintangan: Anda akan melihat semacam benda besi mencuat dari dinding. Kami pindah ke sana, masuk ke pos jaga dan mengeluarkan tangki lain yang berisi lemak. Kami melewati dinding cahaya yang cacat, setelah itu kami menemukan diri kami di Jembatan Kaldwin.

Sokolov hampir sampai! Ada gang kotor di sebelah kanan: kita naik ke atap. Sebuah rantai tergantung di sana, yang mungkin membawa kita langsung ke rumah ilmuwan tersebut. Kami mencapainya, merangkak ke atasnya, dan menemukan diri kami berada di loteng rumah Sokolov. Pemilik rumah baru saja melakukan penelitian mengerikannya, sehingga akan mudah bagi Anda untuk menidurkannya. Kami membebaskan wanita percobaan dari kandang. Bersama dengan Sokolov yang tidak peka, kami menemui Samuel.

Apa yang harus Anda lakukan jika Anda tidak memiliki gambaran yang jelas tentang ke mana Anda harus pergi di Dishonored? Berjalan melalui "Lololoshka" akan membantu Anda. Ini adalah nama sumber yang cukup populer tempat Anda dapat menemukan video Detil Deskripsi semua poin yang telah kami sebutkan.

Dan lagi Menara...

Targetmu selanjutnya adalah Lord Burroughs. Tapi pertama-tama Anda harus masuk ke menara Dunwall. Ya, ya, dari mana permainan dimulai. Sayangnya, Anda harus kembali menggunakan layanan sistem pembuangan limbah lokal.

Kami melompat dari perahu, berenang ke pintu air, lalu naik ke atas. Penting! Jangan melewati pintu dalam keadaan apapun! Lihatlah ke sekeliling: Anda akan menemukan lubang di mana pertama-tama Anda bisa sampai ke sisi lain benteng, dan kemudian melalui pipa Anda bisa sampai ke wilayah Menara itu sendiri. Maka Anda harus memanjat tembok dan pergi ke lengkungan. Ada pemanah raksasa berjalan di sekitar sana, yang darinya Anda harus bersembunyi di balik tembok. Kami mengingatkan Anda sekali lagi bahwa dalam kasus-kasus sulit Anda dapat menonton panduan permainan Dishonored dengan “Lololoshka”.

Di depan ada dinding cahaya... sudah dimatikan. Naiki lubang yang terletak di ujung koridor, lalu panjat perancah (pastikan tidak ada petugas patroli di dekatnya). Ikuti tangga menuju tebing, lalu dibawa ke langkan gedung terdekat. Ikuti ke depan. Anda akan menemukan sebuah poros yang memungkinkan Anda untuk naik langsung ke lobi Menara, tempat Dishonored dimulai. Melewati tanpa membunuh membutuhkan sembunyi-sembunyi, jadi kita menghuni tikus itu dan lari ke tengah-tengah bangunan raksasa itu.

Ada sesuatu yang dapat Anda lakukan di sana: seorang penjaga akan berjalan di sepanjang salah satu koridor, yang di bahunya ada tangki berisi lemak. Tunggu sampai dia mencapai petugas patroli yang juga menjaga koridor ini, lalu muncul sejenak di depan mereka dengan menyamar. Penjaga yang memiliki lemak akan menjatuhkan tangki, meledak, dan kedua penjaga akan mati. Ini tidak akan dihitung sebagai pembunuhan, karena akan dianggap oleh sistem sebagai kecelakaan.

Peringatan

Poin terakhir ini sangat penting, karena Anda tidak akan bisa menggunakan kode di Dishonored. Perjalanan tanpa pembunuhan akan “kacau” dalam semua kasus lainnya, jadi kami menyarankan Anda untuk tidak mengambil risiko khusus pada momen seperti itu.

Kami dengan hati-hati melewati pintu yang berhasil dilewati oleh penjaga dengan lemak itu. Akan ada tangga di depan Anda, tetapi juga sekelompok penjaga. Secara aktif menggunakan kemampuan bergerak dan memperlambat waktu, pergilah ke lantai dua, di mana akan ada pintu ke kantor bupati. Sayangnya, ditutup.

Kemudian jalan Anda akan menuju ke lantai paling atas stasiun. Seorang petugas propaganda yang ramah akan menunggu Anda di sana, yang akan memberi tahu Anda cara menghabisi bupati sambil tetap bersih. Anda hanya perlu mencuri film dari brankas, kode yang akan segera diberitahukan oleh petugas kepada Anda! Secara umum, perjalanan Dishonored (brankas adalah bukti lain dari hal ini) seringkali sangat difasilitasi oleh karakter kunci yang muncul hanya jika pahlawan menuju ke arah yang benar.

Tentu saja, Anda harus melakukannya dengan sangat aman. Kami meninggalkan stasiun penyiaran dan langsung melompat ke balkon Burrows. Karena dia sudah ada di sana, kami menidurkan bajingan itu, mencuri rekamannya dan pergi ke stasiun. Terdapat loudspeaker sehingga alat bukti dapat diputar dengan volume maksimal. Kami turun ke bagian paling bawah stasiun, naik ke poros, dan berenang ke tukang perahu yang telah lama menderita. Ngomong-ngomong, kapan Dishonored akan berakhir? Panduannya hampir selesai, tinggal sedikit lagi!

Mercu suar

Nah, inilah waktunya menyelamatkan putri cantik! Satu-satunya yang tersisa di jalanmu adalah pengkhianat menyedihkan, Laksamana Havelock. Mari kita minta Samuel untuk memberimu tumpangan ke tujuanmu sekali lagi, setelah itu kita akan berangkat menemui takdir. Kami mengingatkan Anda sekali lagi bahwa permainan Dishonored (bagian yang kami jelaskan tanpa membunuh) tidak mentolerir keributan: on tingkat terakhir Ada cukup banyak penjaga, jadi Anda harus berusaha keras untuk menghindarinya tanpa diketahui.

Kami melompat ke laut dan berenang tepat ke tempat di mana sebuah pipa besar terlihat keluar dari dinding. Kami berjalan menyusurinya, memanjat rantai gantung, dan menemukan diri kami di jalan. Kami mengikutinya, masuk ke pintu terdekat. Sepanjang koridor kita sampai ke katup yang menghalangi saluran pembuangan di ruang jaga. Setelah membukanya, kami naik ke pos jaga itu sendiri. Setelah pindah ke tikus dan berlari melewati penjaga, kami mencuri kunci dari lantai dua. Kami menaiki rantai sampai ke puncak, lalu melompat ke tangga yang mengarah langsung ke jembatan.

Kami bergerak di bawah jembatan, mencari tangga di sana dan naik ke lift. Saat dia membawa Anda ke tempat yang tepat, Anda harus hati-hati melewati sejumlah besar penjaga. Setelah memasuki lokasi mercusuar, kami menidurkan Havelock, dan kemudian menyelamatkan calon permaisuri dari penawanan. Semua! Anda telah menyelesaikan Dishonored. Panduan (dijelaskan oleh kami) memungkinkan Anda untuk tidak membunuh siapa pun.

Kode untuk beberapa brankas

Sekarang mari kita luangkan waktu sejenak untuk para pemain yang ingin membuat hidup mereka sedikit lebih mudah. Bagaimana cara membuat Dishonored lebih mudah (bagian)? Kode aman pasti akan membantu Anda merasa seperti pencuri sungguhan, menyelinap di balik kegelapan! Berikut daftar kode paling populer:

  • Brankas pertama dalam game ini memiliki kode 451.
  • Cache di rumah Galvani dilindungi kata sandi 287.
  • Di markas Pengawas, Anda dapat dengan mudah membuka brankas dengan kode 217.
  • Brankas "pengawas" lainnya dilindungi dengan kata sandi 203.
  • Ada lemari besi tertutup di apartemen Artis. Untuk membukanya, masukkan 696.
  • Pratchet (di bagian paling utara peta) juga memiliki cache. Kodenya adalah 473.
  • Dalam perjalanan Anda ke Sokolov, lihatlah perkebunan bobrok di dekat rumahnya. Ada brankas disana yang akan terbuka dengan kombinasi 294.
  • Terakhir, di kamar pribadi Danuol, cache dibuka dengan kode 935.

Hal ini tentunya akan memudahkan jalan menuju Dishonored (walkthrough). Kode aman telah diverifikasi dan akan berfungsi 100%!

Tidak ada perusahaan pengembang yang menghargai diri sendiri yang akan merilis game begitu saja tanpa "membumbuinya" dengan sesuatu yang menarik, misterius, dan merujuk pada proyek lain yang sama terkenalnya. Tidak terkecuali game siluman bernama Dishonored. Tentu saja, Anda bisa melewatinya dengan cukup berisik, namun penekanannya tetap pada jalur yang tenang. Tapi mari kita kembali ke rahasia dan telur Paskah kita.

Anda juga dapat mengetahuinya hanya dengan mengikuti tautannya.

Telur Paskah pertama adalah referensi ke Portal permainan yang cukup terkenal, yang dapat Anda temukan di pangkalan bengkel Pierrot. Berjalan saja di sepanjang itu dan Anda akan menemukan portal yang digambar, dan di sebelahnya Anda juga akan menemukan catatan yang disebut "Door to Nowhere".

Di rumah kesenangan, jika Anda melihat cukup teliti, Anda dapat menemukan potret seorang wanita yang pada dasarnya adalah bayangan cermin dari karakter MaMa dari remake film Judge Dredd. Cukup banyak pemain yang sampai pada kesimpulan ini.

Mungkin yang paling mencolok dan signifikan adalah referensi ke Thief: Dark Project. Anda dapat menemukannya ketika Anda menyelesaikan misi ke-7. Pada prinsipnya, akan sulit untuk melewatkan ini - Anda harus mengikuti instruksi untuk pindah ke sarang Daud, di mana, masuk melalui jendela, Anda akan bertemu dengan dua pembunuh. Intinya kalau tidak diganggu maka akan terdengar dialog yang 80% sama dengan dialog di game Thief.

Dan sekarang sedikit tentang fakta Menarik. Misalnya, di awal Anda bisa bertemu dengan seorang seniman dan orang yang berpose - nanti di dalam game Anda akan bertemu dengan lukisan ini di brankas Pengawas Tinggi. Jika kamu mengambil botol yang ada di sebelah kiri di atas meja, maka pada akhirnya tidak akan ada di gambar juga.

Namun perubahan desain tidak berakhir di situ. Jika Anda telah menaikkan level kekacauan ke tinggi, maka di Kucing Emas, alih-alih gambar rumah dengan bunga, Anda akan menemukan gambar Emily dan si kembar yang suram. Selain itu, dalam tugas ketika Anda perlu merebut kembali bilah, Anda akan menemukan potret yang terbuat dari banyak lembar kertas - jika tingkat kekacauannya tinggi, maka itu akan menjadi topeng, dan jika rendah, maka hanya wajah Corvo.

Rahasia yang tidak terhormat dan telur paskah


Para pemain juga sampai pada kesimpulan bahwa hati yang diserahkan kepada karakter utama dan dengan bantuannya dia melakukan berbagai trik sulap adalah milik permaisuri, seperti yang bisa ditebak dari beberapa komentar darinya.

Di tangkapan layar, seperti yang Anda pahami, dialah pembunuhnya.

Momen dan rahasia menarik di Dishonored tidak berhenti sampai di situ. Segera setelah Anda menyelesaikan misi yang disebut "Rumah Kesenangan", Anda dapat mengamati Pierrot di pangkalan yang akan memata-matai lubang kunci untuk pelayan Calisto dan mulai membuat alasan untuk memperbaiki kastil. Anda juga dapat masuk ke dalam ruangan dan mencoba mengobrol dengannya pada saat yang tidak tepat.

"Lubang Anjing"
Panduan yang Tidak Terhormat. Pub "Lubang Anjing"

Kami memasuki pub dan merayakan kemenangan! Setelah itu kita tidur, tapi tiba-tiba ternyata gelas kita beracun... Laksamana Havelock, Lord Pendleton dan ahli strategi Martin mencoba menghilangkan karakter utama dengan cara ini dan merebut kekuasaan dengan memanipulasi Permaisuri kecil Emily. Dari kematian yang akan segera terjadi benar-benar menyelamatkan kita teman sejati- tukang perahu Samuel. Dosis racunnya ternyata tidak mematikan, kami selamat, namun dalam keadaan tak berdaya kami jatuh ke dalam cengkeraman para pembunuh dari kawasan banjir.


Kami bangun dan melihat sekeliling. Kami mendapati diri kami berada di penjara bawah tanah, tanpa senjata atau amunisi. Namun untuk itu, keajaibannya tetap ada, tidak semuanya hilang. Kami mengambil batu bata dari lantai dan melemparkannya ke dalam lubang kayu di langit-langit; dampaknya menyebabkan papan-papan itu pecah menjadi serpihan. Kami berteleportasi ke atas. Kami mendekati meja di sebelah kiri, mengambil pisau kami dan beberapa ramuan. Kami berteleportasi ke tangga. Dengan menggunakan “penglihatan gelap”, kami melihat ke atas dan menunggu kedua pembunuh itu menjauh dari tangga. Saat ini, kami naik ke atas, berteleportasi ke belakang kotak, dan meninggalkan ruangan ini. (Ada cara lain untuk keluar dari gedung: melompat ke dalam air, menghuni ikan, dan berenang keluar gedung melalui celah kecil di tubuhnya).

Dermaga Rudshore
Panduan yang Tidak Terhormat. Tepi Laut Rudshore


Di depan kami, kami melihat kawasan yang terendam banjir dan dua target di depan: "Sarang Daud" dan "Peralatan". Pertama kita beralih ke peralatan.

Kami berenang ke rantai gantung dan naik ke jembatan di sepanjang rantai itu. Ada pintu tertutup di depan kita; pintu itu hanya bisa dibuka dari sisi lain. Kami berteleportasi ke atap gedung dengan pintu tertutup, dan dari sana kami melompat turun dengan hati-hati. Kami mengumpulkan granat dan baut panah dari para penjaga yang terbunuh. Kami menggunakan granat untuk membunuh kristal sungai (pertumbuhan hidup yang mengeluarkan asam) di bagian paling bawah gedung dan mengumpulkan barang-barang berguna.

Kami meninggalkan gedung dan berenang lebih jauh di jalan. Kami meledakkan kristal sungai dengan granat, dan diam-diam membuat para pelayat tertidur. Kami berbelok ke gang di sebelah kiri, menaiki tangga di sisi kanan, dari sana kami berteleportasi ke balkon apartemen terbuka, tempat kami mengambil jimat tulang (1/8). Kami pergi ke luar, memanjat melalui pipa ke atap rumah ini, dan menyetrum si pembunuh. Kami melihat ke seberang jalan lebar; di sisi lain ada balkon terbuka di ketinggian. Untuk sampai ke sana, kita mendekati tepi atap, menggunakan "transisi level II", akhirnya kita berteleportasi dan menemukan diri kita berada di atap di seberang jalan, tempat pembunuh lain sedang duduk. Kami sampai ke balkon melalui pipa, mencekik pelayat di dalam, ambil lukisan “Kontaminasi tikus dan pelayat”. Kami melewati pipa lebih jauh lagi, ke sudut gedung, di apartemen lain kami menemukan catatan dengan kode 428 untuk brankas di bawah air.

Kami turun dan memasuki pintu menuju lokasi berikutnya.

Gemuk Gemuk
Panduan yang Tidak Terhormat. Pabrik Greaves

Kami melewati koridor gedung, naik ke atap gedung kecil di sebelah kanan. Kami turun dan melewati pintu ke lantai paling atas gedung ini. Kami melihat tuas di depan kami dan konektor kosong untuk tangki di sebelah kanan. Kami pergi ke pantai untuk mencari tangki berisi minyak ikan paus yang energik. Kami menghancurkan kumpulan kristal sungai dengan granat dan pistol. Di pantai kita menemukan rune (1/5). Kami mengambil tangki kosong apa pun, memasukkannya ke dalam instalasi di pantai, mengisinya, dan membawanya ke ruangan di gedung di atas. Saat tangki dipasang, kami menekan tuas - bukaan tangga menuju bagian atas tangki lemak diturunkan ke bawah. Kami memanjat bersama mereka.

Di bagian atas pabrik minyak, akan ada lantai rusak di sepanjang jalan. Kami melompat ke celah, mendarat di pipa, ambil jimat tulang (2/8). Kami memanjat dan melanjutkan. Di bagian paling atas kita melihat tiga pembunuh. Kita tunggu sampai mereka menghilang, lalu kita naikkan rantainya. Sekali lagi, Anda perlu menempatkan tangki berisi lemak di dalam lemak. Tangki kosong berdiri di balik jeruji besi. Parutnya sendiri tidak bisa dipatahkan, tapi sekat kayu di atasnya mudah pecah. Kami mengambil tangki, mengisinya, memasukkannya ke dalam konektor, tekan tuas. Sebuah jembatan kecil diturunkan, sekarang Anda bisa turun ke bagian paling bawah dari lemak dan mengambilnya di sana Kotak peralatan Corvo. Setelah mengambil senjata, kita kembali ke lokasi sebelumnya.


Kami bergerak menuju sarang Daud. Sebelum memasuki halaman, kami mengamati area tersebut dengan cermat: tiga pembunuh sedang berpatroli di sini (satu berjalan di tanah, dua lainnya berteleportasi dari atap ke atap dan melihat sekeliling). Kami melumpuhkan semua pembunuh dan menemukan salah satu dari mereka kunci kantor stasiun. Kami memasuki lokasi lain melalui pintu.

Pusat Radshore
Panduan yang Tidak Terhormat. Pusat Rudshore


Pada awalnya kami melihat ke dalam kabin kereta, di sana kami menemukannya menggambar "Api Pengapian"(Penyempurnaan Pembakaran Skala Kecil). Kami melihat di depan kami sudut sebuah bangunan dengan patung besar seorang wanita; sebuah jalan kecil yang terbuat dari lembaran besi membentang di atas air. Berjalan di atas sini berbahaya; ada banyak pembunuh di atap. Kami menyelam ke dalam air dan berenang ke depan.

Hampir di awal kami melihat sebuah sudut kecil di antara bangunan di sebelah kiri, kami berenang di sana. Di halaman yang banjir ini, kita menyelam ke dasar, berenang melalui pintu basement, belok kiri ke dalam, dan menyelam lebih dalam lagi ke lantai bawah. Kami melayang ke bawah dan melihat sekeliling, di sinilah letaknya paling bawah aman dengan kunci kombinasi. Kode aman - 428 (petunjuknya ada di lokasi Dermaga Rudshore di balkon tinggi). Untuk memasukkan kodenya, Anda harus berenang dekat dengan brankas, karena angka di brankas sangat sulit dilihat di dalam air. Di dalamnya akan ada patung paus kekaisaran (150 emas). Kami kembali ke permukaan.

Melalui rumah kami keluar ke atap tempat para pembunuh tinggal. Anda dapat menggunakan sihir untuk merasuki setiap pembunuh secara bergantian, membawanya ke tempat gelap dan membuatnya pingsan di sana, atau Anda dapat berjalan melewati tempat berbahaya ini.

Di lantai dasar, di gang kanan, dua ekor anjing sedang berjalan. Kami berjalan melewati mereka ke ujung gang paling buntu, di dalam wadah berisi sampah yang kami temukan jimat tulang (3/8).

Kami naik ke puncak, di sepanjang jalan besi yang ditangguhkan kami mendekati sebuah bangunan dengan patung besar, dan memanjat melalui jendela.

Sarang Daud
Panduan yang Tidak Terhormat. Pangkalan Daud


Kami berjalan melewati ruangan, memukau para pembunuh. Setelah melewati dua ruangan, kami memasuki halaman tertutup. Di sini kami menaiki AC dan memanjat melalui jendela yang terbuka. Di lantai paling atas kita setrum pembunuh lain, masuk ke kantor besar, bergiliran menghuni dua pembunuh, keluarkan mereka dan juga setrum mereka. Hanya pembunuh utama, Daoud, yang tetap berada di kantor. Kami membuatnya pingsan. Misi selesai!

Kami mengambilnya dari Duad yang tertegun jimat tulang (4/8), di dinding meja kita ambil kunci Duad. Di dalam kotak terkunci kami menemukannya menggambar "Tenunan Galvani Berikat". Kami kembali ke lantai pertama, buka semua laci dengan kunci dan pintu kaca. Kami turun ke rantai. Setelah turun dua lantai, kami berhenti dan jemput di sini lukisan “Pergantian Kuaterian dari algojo”. Kami turun ke paling bawah, kami menemukan rune (2/5). Kami membuka pintu dan maju melalui terowongan sempit.

Gerbang Rudshore
Panduan yang Tidak Terhormat. Gerbang Rudshore


Kita keluar, belok kanan, ambil di jalan buntu jimat tulang (5/8). Kami berbalik dan maju. Kami melihat tumpukan mayat di depan kami, sementara sebuah kereta berjalan di sepanjang rel dan terus-menerus membuang lebih banyak mayat. Wabah ini semakin menyebar ke seluruh kota.

Kita bisa ke kanan, naik ke balkon luas tempat dua orang berjalan. Kami mencuri dari salah satu dari mereka dari ikat pinggang kunci gedung apartemen. Kami berkeliling lantai atas dan bawah. Korban selamat yang dianggap terinfeksi berlindung di dalam. Di bawah tangga kami menemukan pemimpin mereka - Blake. Dia meminta untuk mematikannya instalasi listrik di belakang rumah agar kamu bisa keluar. Kita dapat dengan cepat berteleportasi ke panel yang berisi lemak dan mengeluarkannya sebelum instalasi mengejutkan kita. Atau Anda dapat naik ke balkon atas dan mengkonfigurasi ulang perangkat di sana. Kami juga melumpuhkan salah satu penjaga yang berpatroli di jalan dekat rumah. Kami memberi tahu Blake, dan dia mengevakuasi semua orang, tapi kami tidak akan bisa keluar melalui pintu keluar ini.

Kami belok kiri dari tumpukan mayat, berteleportasi ke balkon di antara dua pecahan pipa besar, pergi dari rumah ke rumah mencari barang-barang berguna. Di lorong sempit antar rumah, kami berteleportasi dari jendela ke jendela, sehingga kami naik semakin tinggi. Di lantai tiga kami bertemu dengan seorang gadis, dia berbicara tentang berapa banyak yang mencoba keluar dari blok ini, berpegangan pada kereta dengan mayat. Nanti kita harus melakukan hal yang sama, tapi untuk saat ini kita naik ke jendela lebih tinggi lagi. Kami naik ke atap, di sana kami menemukan rune (3/5). Dari sini kalian bisa langsung teleport ke truk mayat tersebut ketika sudah mendekat lagi. Atau Anda dapat berjalan mengitari blok itu sedikit lagi, lalu naik ke gedung tiga lantai bobrok di tengah dan berteleportasi ke truk mayat dari sana.

Begitu kami menaiki kereta dan melaju ke arah berlawanan, kami bersiap untuk melompat. Mobil akan menabrak dinding listrik karantina, dan kita perlu punya waktu untuk melompat ke peron di sebelah kiri. Di sini kita mengeluarkan tangki dengan lemak, dindingnya dimatikan. Kami berteleportasi ke platform kanan di depan, belok ke gang di sebelah kanan, melewati pintu.

Pinggiran pelabuhan lama(Distrik Pelabuhan Tua)

Kami berbelok ke jalan kanan. Dekat lampu sorot kita masuk ke rumah di sebelah kiri, naik, temukan jimat tulang (6/8). Kami melompat keluar jendela dan memasuki gedung berikutnya. Kami memutar katup dan melompat ke bawah ke lubang yang terbuka.

Katakombe tua Dunwall
Panduan yang Tidak Terhormat. Dem Selokan

Kami maju, kami melihat bandit yang terluka. Dia mengatakan bahwa kisi pintu di depan dibuka dengan kunci yang dimiliki Slackjov. Kami pergi mencari pemimpin geng. Kami merangkak di sepanjang pipa merah ke lorong di sebelah kiri, dan maju sepanjang saluran. Kami membunuh river crunchies. Kami belok kiri, ada brankas di sini. Kode aman – 528 (di sebelah catatan ada tiga bulan, masukkan nomornya sesuai buku “Kalender 13 bulan 28 hari”). Kami mengambilnya dari brankas jimat tulang (7/8).

Kepulangan.

Corvo, karakter utama, kembali dari perjalanan panjang melintasi pulau-pulau untuk mencari obat wabah. Setelah ditambatkan, kami melihat sekeliling. Kami berlayar ke menara, dan kemudian menuju ke permaisuri dengan laporan rinci. Dalam perjalanan kami bertemu Emily, putri permaisuri, dan memeluknya erat. Ayo main game dengannya, karena kita sudah lama tidak bertemu. Kami pergi ke gazebo, menemui Jessamy dan memberinya surat. Para penjaga menghilang entah kemana, dan musuh mendekat dari atap gedung tetangga. Kami menembak pasangan dan juga belajar memblokir pukulan. Tidak mungkin menyelamatkan permaisuri, dan musuh-musuhnya membawa serta putrinya. Penjaga yang datang terlambat, tanpa memahami inti kejadian, menuduh kami melakukan pembunuhan.

Petak umpet (opsional).

Kami mengejar gadis itu di bawah jembatan batu. Saat dia mulai menghitung, kita naik tangga dan masuk ke mode sembunyi-sembunyi (berjongkok). Sebentar lagi dia akan menyerah dan kita bisa menemui Emily.

Dihukum dengan tidak bersalah.

Setelah penyiksaan kami dibawa ke sel. Penjaga penjara meninggalkan makanan di dekat pintu. Kami makan roti, mengambil catatan dan kuncinya. Kami membuka kunci pintu, pergi ke koridor dan mengambil pisau dan beberapa lusin koin dari meja. Kita hadapi musuh, jangan lupa untuk memblokir serangan mereka. Kami berlari ke jembatan dan memanjat. Kami mengumpulkan banyak perbekalan, termasuk ramuan penyembuh dan pistol. Kami pergi ke koridor, bunuh dua. Kami memilih kunci dari sabuk penjaga. Kami membuka pintu dan berlari di sepanjang jalan setapak. Kami melompat ke bawah, ke kanan, di depan pintu ruang interogasi, mengumpulkan koin. Kami memasuki ruang interogasi, mengambil koin dari meja dan laporan petugas jaga. Kami sampai ke brankas, dari mana kami mengeluarkan bom waktu.
Kami lari kembali, bunuh dua. Jangan lupa untuk mencari piala (koin, peluru) di mayat. Kami melintasi halaman penjara dan menemukan diri kami di koridor. Kami membunuh para penjaga dan menggeledah kamar di sebelah kiri. Kami menarik tuas dan melewati pintu yang terbuka. Kami menghadapi musuh dan mengambil perbekalan dari rak di sebelah kiri. Kami menyiapkan bahan peledak dan melarikan diri. Di luar jembatan sudah menanjak, kita terjun ke air. Kami berenang ke selokan, dari sana kami masuk ke katakombe.

Kami bergerak lurus, buka pintunya. Kami membaca catatan di kotak. Kami memanjat dan merangkak ke depan dalam mode sembunyi-sembunyi. Kami melihat dua di antaranya dikunyah hingga berkeping-keping oleh tikus yang kelaparan. Kami melompat turun dan terus bergerak. Kami takut pada tikus, serang mereka sedikit demi sedikit dan mundur. Kami berenang melalui tengah dan mengeluarkan tubuh dari katup. Kami membuka tutupnya dan sampai ke area tersebut jumlah besar tikus Di sisi kanan, melalui benda-benda yang tersebar, kita menuju ke tengah. Kami mengambil mayat-mayat itu dan melemparkannya ke tanah agar perhatian tikus-tikus itu terganggu. Kami segera membuka katupnya dan melanjutkan. Ayo belok kanan dan ambil rantainya. Kami memanjat dan menemukan peralatan yang tersisa untuk kami - panah mini dan bilah yang lebih canggih.

Kami membuka jeruji dan menggunakan jongkok sambil berlari untuk meluncur di bawah peregangan. Kami pergi ke sisi paralel dan melompat. Kami dengan hati-hati menuruni batunya. Kita bisa melompat tepat ke kepala musuh dan menahan tombol hit untuk langsung membunuh mereka. Mari kita latih ini, dan kemudian kita akan keluar, di mana sekutu kita Samuel sedang menunggu kita.

Sekutu rahasia.

Setelah sampai di area baru, kami sampai di pub Dog Pit. Kami berkomunikasi dengan loyalis Laksamana Havelock dan Lord Pendleton. Mari kita kunjungi Pierrot di bengkelnya. Selama produksi peralatan, tangki lemak dikosongkan. Kami naik ke atas, ambil tangki penuh dan pasang di perangkat di bawah. Setelah beberapa manipulasi, kita mendapatkan topeng pembunuh. Anda juga dapat membeli amunisi dan peningkatan senjata yang kami miliki dari Piero. Sebelum tidur, kita bisa melihat-lihat ruangan di lantai pub, mungkin ada banyak hal menarik di sana.

Utusan asing.

Setelah bangun, buka pintu di sebelah kiri dan naik ke atas. Kami bertemu Alien yang memberi kami kemampuan unik. Keterampilan Transfer memungkinkan Anda untuk menempuh jarak pendek secara instan. Tahan tombol yang sesuai dan arahkan pandangan ke titik di mana Anda ingin bergerak. Dari peti kami memilih balsem spiritual, yang memulihkan mana pahlawan. Kami terus bergerak lebih jauh dan lebih jauh lagi, secara aktif menggunakan transferensi. Kami menerima hadiah lain dari Alien - hati yang hidup yang akan menunjukkan jalan yang benar menuju rune dan jimat. Anda perlu beralih antara hati dan transferensi. Kedua kemampuan ini tidak dapat bekerja secara bersamaan. Kami melihat rune ada di bawah, kami melompat ke sana. Kami berkeliling pulau menggunakan transfer. Kami memilih rune dan membelanjakannya untuk keterampilan yang sesuai. Untuk satu rune kita hanya dapat memperoleh dua kemampuan - Dark Vision dan Vitality. Alien membawa kita kembali ke kenyataan yang kita kenal.

Hari baru.

Ketika kita bangun, kita melihat sebuah tanda di tangan kita. Mimpi itu ternyata bersifat kenabian. Kami pergi ke Laksamana Havelock dan menerima tugas - untuk membunuh Campbell.

Syair (opsional).

Dengan bantuan hati, tidak akan sulit menemukan rune di sekitar pub.

Pengawas Tinggi Campbell.

Kami sampai ke Samuel. Kami tiba di distrik anggur. Anda dapat mencapai dinding cahaya pertama dengan tiga cara: melalui gang di sebelah kanan, memanjat kotak di sebelah kiri, atau lurus ke depan dengan mengeluarkan tong lemak. Ayo lurus dan berurusan dengan para penjaga. Di sisi lain, kami juga membuang tong lemak dan pergi ke Holger Square.

Kami membunuh musuh, berbicara dengan tahanan Martin. Kami melepaskannya dengan menarik tuas di sebelah kiri. Ayo melangkah lebih jauh, panjat kotak di sebelah kanan dan pergi ke sisi lain gerbang. Ada tiga lawan di sini, ayo cepat netralkan petugas patroli yang sendirian. Lalu dua lagi saat mereka berpisah. Kami memasuki ruangan di sebelah kiri gerbang dan menghadapi musuh. Melalui alun-alun kita memasuki wilayah kantor, lalu masuk ke gedung induk. Kami naik ke kantor Campbell. Kami mengirim segelas Campbell, meninggalkan ruangan dan menutup pintu di belakang kami. Setelah bel berbunyi, mereka akan datang untuk mencicipi minuman tersebut. Campbell akan mati, dan kita akan masuk ke kantor dan mengambil buku harian yang memberatkan itu. Temui Samuel di halaman belakang. Anda dapat mencapainya tanpa terdeteksi dengan melintasi atap dan kemudian menuruni rantai.

Kapten Penyelamat Karnow (opsional).

Kami berkomunikasi dengan Callista di dekat pub. Dia meminta untuk menyelamatkan pamannya, yang akan dikirim Campbell. Agar Karnow tetap hidup, selama berada di kantor Pengawas Tinggi, kami hanya meracuni gelas Campbell. Lalu, saat Karnow memanggil penjaga, mereka akan menyerangnya. Saatnya untuk campur tangan dan membunuh para penjaga. Karnow akan melarikan diri dan dengan demikian diselamatkan.

Kain Tua (opsional).

Kami akan menemukannya di sebuah rumah kosong di sebuah gang. Setelah berbicara dengan wanita tua buta itu, kami mendapatkan kuncinya. Kami membuka kunci pintu dan segera menyerang tamu tak diundang. Mereka dapat menyerang dengan api, jadi tidak disarankan untuk mendekati mereka. Sebagai hadiahnya kita akan menerima rune, yang bisa diambil dari lantai paling atas.

Tamu (opsional).

Rags akan memberimu tugas lain, naik ke laboratorium Galvani dan mencuri ramuan wabah. Kami memasuki kantor Galvani dan naik ke lantai tiga. Kami mengeluarkan buku tiruan di rak buku. Kami membuang bagian dalam tikus. Kami sampai di penyulingan Dunwall. Kita tidak bisa melewati penjaga di bawah tangga tanpa diketahui. Oleh karena itu, kami menetralisirnya dengan senjata api atau panah otomatis. Ada dua lagi di depan dan satu lagi berpatroli di area tersebut. Kita bisa naik ke atap di sebelah kanan dan sampai ke pintu masuk penyulingan. Begitu masuk, sebelum peregangan, belok kanan dan buka pintunya. Dari sana mudah untuk masuk ke ruangan di sebelah kanan dan meracuni obat mujarab. Mari kita kembali ke Vetosha untuk mendapatkan hadiahnya.

Kebingungan para pengasuh.

Kami bertemu Havelock Pendleton di halaman. Setelah menyelesaikan tugas yang sulit, Anda bisa tidur. Jika Anda tidak langsung menyetujui dialog tersebut, Anda harus naik ke kamar tidur sendiri.

Setelah bangun tidur, kita akan turun ke Havelock. Di malam hari, para pelayan mendengar suara aneh datang dari katakombe. Kami mengambil kunci dan turun. Kami bergerak maju sampai kami bertemu dua pelayat. Mereka sangat berbahaya dalam pertarungan jarak dekat, jadi kita menyerang dari jarak jauh atau dengan serangan pendek lalu mundur. Ayo bunuh dua dan kembali ke Havelock di pub, buka kunci pintu ruang bawah tanah.

Rumah kesenangan.

Setelah berbicara dengan Martin dan Havelock, kita akan menuju ke tukang perahu dan pergi ke Kucing Emas. Tidak jauh dari pantai kita bisa mendengarkan instruksi dari Peddleton; lagi pula, kita harus membunuh saudara-saudaranya - Morgan dan Custis.

Slackjov (tambahan).

Setelah sampai di distrik wine, kita akan pergi ke Bottle Street dan kemudian ke penyulingan, dimana kita akan bertemu Slackjov.

Crowley yang Hilang (ekstra).

Slackjov akan membantu kita masuk ke Kucing Emas, tapi dengan syarat kita membantunya menemukan Galvani. Pertama, mari kita kunjungi kantornya. Dalam perjalanan kembali ke distrik anggur, kita akan bertemu dengan pelayat. Konsekuensi dari tindakan kita sebelumnya sudah jelas! Gang Bottle Street adalah rumah bagi para pembunuh. Mari kita pancing mereka ke bandit, mereka akan mengalihkan perhatian mereka untuk sementara waktu. Kami sudah ke kantor sebelumnya, kami naik ke lantai atas dan mengambil barang bukti di sebelah jenazah informan Slekjov. Pada saat yang sama, kami akan membuka laboratorium lagi dengan menarik buku tiruan di rak buku dan mengambil rune. Kami mengirimkan audiogram ke Slekjov. Kami menolak layanan tersebut.

Rumah Kesenangan (lanjutan).

Kami sampai di hotel Captain's Bridge. Ada lebih banyak penjaga dan untuk bisa melewati mereka, Anda harus mempelajari rutenya. Setelah menembus ke dalam, kami naik ke atas. Sepanjang atap di sebelah kiri kita sampai ke balkon. Kita memasuki “Kucing Emas”, sekarang kita bertindak hati-hati dan perlahan, karena ada keamanan di hampir setiap langkah. Kami memasuki ruang merokok dan ruang krim; Kami menghancurkan target utama dan gadis-gadis sehingga mereka tidak punya waktu untuk meminta bantuan. Yang tersisa hanyalah menyusup ke kantor Madame Prudentia dan juga menanganinya. Kami menggeledah tubuhnya, mengambil kuncinya, dan dari meja - buku pengunjung. Kami mengetahui bahwa Emily ditahan di lantai paling atas. Ayo naik ke sana dan masuk ke kamar. Kami mengikuti gadis itu ke pintu khusus untuk tamu penting. Mari kita kembali ke Samuel.

Tamu yang terhormat.

Ahli warisnya selamat, sekarang Callista akan menjaga kedamaiannya. Mari kita bicara dengan Pendleton, kondisinya tidak sulit untuk kita pahami; Di satu sisi, kami melakukan perbuatan baik, dan di sisi lain, kami membunuh dua saudara laki-lakinya sekaligus. Havelock dan Martin menunggu kami di pub dengan rencana aksi yang sudah siap.

Dokter kerajaan.

Anton Sokolov adalah seorang dokter yang sangat berpengaruh. Para loyalis ingin mengambil darinya nama nyonya Tuan Bupati. Untuk melakukan ini, kita akan tiba di Jembatan Kaldwin dan pertama-tama mematikan lampu sorot, yang pada malam hari akan mengkhianati kita kepada para penjaga. Setelah berjalan sedikit ke depan, kita akan melompat menyusuri papan di sebelah kanan menuju rantai, lalu dari rantai ke sisi yang lain. Kami menaiki tangga di sebelah kanan dan, melihat ke atas, kami akan melihat langkan di mana kami bisa naik ke pipa ventilasi. Kami meneruskannya sampai rusak. Kami melompat ke depan tempat sampah. Berjalan di sepanjang dinding, kami memasuki gedung. Kami naik ke lantai tiga dan memutar katupnya. Rantai itu bergerak maju, melaluinya kita akan sampai ke sisi yang lain. Kami mengambil tangki berisi lemak dan menghubungkannya ke panel kontrol di sebelah troli. Kami menarik tuas dan segera melompat ke troli. Begitu sampai di sisi lain, kami melompat ke bawah dengan hati-hati. Mari kita awasi musuh dan serang dia dengan melompat. Selebihnya tidak akan sulit untuk ditangani, atau cukup berjalan melewati mereka menuju pintu menuju Drawbridge.

Ada dua penjaga yang berbicara di depan. Ayo pergi ke balik penutup di sebelah kiri dan lompat ke atap di sebelah kiri. Ayo lompat ke kiri menuju kotak. Kita jalan lurus hingga kita melihat alat yang menghasilkan sengatan listrik jika kita mendekati jarak tertentu. Mari kita berbalik dan melihat jalan di sebelah kanan. Ayo melompat menyeberangi sungai dengan perahu. Berbahaya berada di dalam air, karena... hidup disana ikan predator. Kami memanjat kotak, menunggu musuh pergi dan menyeberangi jembatan kecil (di sebelah kiri jembatan utama). Kami membersihkan ruangan, menggunakan kabel untuk menemukan panel kontrol dan mematikan daya perangkat penghasil arus dengan melepas tangki berisi lemak. Sekarang kita naik tangga ke tingkat atas. Kami membunuh penjaga, menarik tuas pada panel kontrol. Jembatannya sudah naik, ayo lompat ke atasnya melewati tembok di tengah. Kami pindah ke sisi lain, dan juga memanjat struktur kayu dengan membawanya. Kami mengeluarkan tangki dengan lemak dan mematikan lampu sorot. Di sepanjang sisi penyangga jembatan, kami meluncur dengan hati-hati ke bawah dan sampai ke gardu induk Midrow.

Kami pergi ke balkon dan mengikuti pipa ventilasi di sebelah kanan sampai akhir. Kita bisa melompat ke loker dan membunuh tiga lawan. Kami naik ke atas, tarik tuasnya. Struktur di sebelah kiri telah berhenti, mari merangkak ke bawahnya dan mengaktifkan tuas lainnya. Kami melewati penghalang dan pergi ke sisi Utara. Kami segera berbelok ke gang di sebelah kanan dan melompat ke atap menggunakan transfer. Ada dua orang berdiri di depan pintu rumah Sokolov. Kami bisa mengawasi salah satu dari mereka di belakang kotak penalti, atau langsung menyerang.

Masuk ke dalam, kita naik ke atas. Kamar-kamarnya tidak memiliki langit-langit, jadi kami memanjat dinding menggunakan transfer dan menembus ke dalam area yang dikelilingi oleh penghalang. Kami membuka pintu dan masuk ke bawah pipa di sebelah kiri. Kami naik lebih tinggi dan berbicara dengan Sokolov. Kami menyetrumnya dari belakang dan membawanya di bahu kami ke Samuel. Agar kami tidak harus melalui seluruh jalur yang kami lalui lagi, kami secara bertahap turun ke bawah jembatan dengan membawanya. Apalagi dia hampir berada di bawah kita.

Setelah seharian bekerja keras Anda bisa bersantai. Kami terbangun karena suara Emily. Tidak ada salahnya dia tinggal di kamar kami, itulah yang kami informasikan kepadanya. Kami turun dan melihat Pierrot mengintip melalui lubang kunci ke Callista. Mari kita minta dia untuk tidak memata-matai. Jangan ganggu Callista dan langsung menginterogasi Sokolov. Mari kita bicara dengannya dan mencoba menyuapnya. Untuk melakukan ini, kita akan membeli sebotol brendi King Street dari Pierrot seharga 150 koin.

Resepsi Lady Boyle.

Kami mengetahui nama wanita yang berpose untuk Sokolov. Hari ini saja akan ada resepsi untuk menghormati Boyles, di mana ketiga saudara perempuan akan hadir. Setelah sampai di lokasi, kita naik ke tepi pantai. Ada orang-orang besar berkeliaran di jalanan, kami menjaga jarak dari mereka. Kami sampai ke perkebunan melalui atap atau di sepanjang jalan yang sejajar dengan orang-orang besar. Kami melompati gerbang ke dalam kotak. Kami mendekati para tamu, undangan gadis itu terbang menjauh. Kami menangkapnya dan menunjukkannya kepada penjaga gerbang. Kami mendekati gerbang dan memasukkan bola. Lalu kita sampai di lobi mansion.

Di dalam kami berkomunikasi dengan para tamu dan menerima semacam petunjuk. Anda harus pergi ke lantai dua untuk mencari tahu siapa yang bersembunyi di balik topeng yang mana. Jalan menuju tangga terhalang oleh penghalang. Seorang penjaga berdiri tak bergerak di dekatnya. Kami akan mencuri kunci darinya sedemikian rupa sehingga para pelayan tidak memperhatikan kami. Kabel dari penghalang mengarah ke ruangan di sebelah kanan. Kami membuka kuncinya dan masuk ke dalam juga, tanpa diawasi oleh para pelayan. Dengan hati-hati, sambil membungkuk, kami naik ke lantai dua. Kami mencari kamar tidur pertama, membaca buku harian di atas meja dan mengambil kuncinya. Berikutnya adalah kamar tidur Esma. Ada banyak penjaga di sini, tidak perlu menghilangkannya, yang utama adalah menyelinap ke depan dan belok kiri. Membaca buku harian di kamar mandi. Di kamar sebelah tempat tidur ada meja, dan di atasnya ada tuas. Kami menariknya, berteleportasi ke bagian terbuka di atas. Melalui loteng kita sampai ke kamar Waverly. Dari meja kita akan mengambil kunci kamar tidur itu sendiri, dari lemari kunci semua pintu Menara Dunwall. Yang terpenting adalah informasi yang darinya kita mengetahui bahwa target kita berpakaian hitam dan paranoid. Ayo kembali ke lobi dan beri tahu Waverly namanya, lalu beri tahu dia bahwa seseorang ingin membunuhnya dan minta dia mengikuti kita. Ayo turun ke ruang bawah tanah, atau lebih tepatnya ke gudang anggur, di mana tidak ada pelayan atau penjaga. Ayo bunuh dia dan tinggalkan wilayah itu dari sini, melalui katakombe. Kami berenang dengan cepat dan sebaiknya di bawah air. Setelah membuka tutup klep, kami langsung belok kiri dan berusaha sempat berenang di bawah gerbang penutup.

Catatan dari Pendleton (tambahan).

Pendleton akan meminta kita memberikan catatan kepada Lord Shaw. Dari tanda-tandanya - topeng serigala. Segera setelah kita memasuki wilayah perkebunan, kita akan menemukan Shoua dan meneruskan catatannya. Ayo ikuti duelist, ambil senjata dan berdiri di tempat yang ditentukan. Jadi, kita membelakangi musuh. Pada hitungan “Satu”, kami berbalik dan menembak. Kembali ke Pendleton.

Pukulan yang menentukan.

Lord Regent kehilangan dukungan finansial dari Boyle dan mulai melemah. Mari kita bicara dengan Lord Pendleton, lalu dengan Laksamana Havelock.

Kembali ke menara.

Ayo ngobrol dengan Callista di pub. Dia akan melaporkan bahwa Emily terus-menerus bermain petak umpet dengannya dan tidak mau belajar sama sekali. Anda dapat menemukannya di loteng, di kamar kami.

Samuel akan membawa kita ke menara Dunwall. Kami berenang ke dalam melalui kunci. Kami memanjat, lalu menyusuri pipa samping. Di dinding Anda bisa melihat lorong kecil dengan pipa merah. Kami segera melewati mekanisme berputar; kami akan bertemu tikus di depan. Ayo lompat ke pintu di tengah. Membukanya kita akan melihat instalasi yang menghasilkan arus listrik. Ayo lari (atau bawa) ke kiri dan dari sana kita akan mengeluarkan tangki berisi lemak. Kami naik ke atas dan menetralisirnya berdiri dengan punggungnya musuh. Selanjutnya, akan ada musuh di kedua sisi, yang terbaik adalah menyingkirkan keduanya. Dari salah satunya kita ambil kunci pintu samping, di sebelah kiri pembatas. Saat keluar, kami takut akan ada binatang yang berpatroli dan tikus di dekatnya. Saat dia berbalik, kami akan mengikutinya, tapi bersembunyi di balik lorong samping. Kita sampai di tangga, kita bisa menunggu sampai musuh lewat dan melompati tembok kecil dan membunuh musuh yang berdiri di dekatnya. Jangan lupa untuk segera menyembunyikan tubuhnya. Kami melangkah lebih jauh, ada orang-orang besar yang berpatroli di sini, tanpa jatuh ke bawah tatapannya, kami bergerak ke kiri di sepanjang dinding. Kami melompati itu dan berlari lurus, lalu berbelok ke dalam ruangan. Kami melenyapkan musuh, naik ke atas dan memutar katup. Sebuah lorong telah terbuka, di mana kita akan melompat ke dalam air dan dari sini mudah untuk mencapai pintu menara.

Kami membuka pintu, melenyapkan penjaga yang berbelok ke arah tangga, sementara yang lain berkomunikasi dengan Lord Regent melalui link video. Ayo sembunyikan mayatnya di ruang samping. Di bawah tangga sebelah kanan ada pintu, ayo kita lewati. Kami akan mengambil kunci dari dinding di sebelah kiri. Kami melangkah lebih jauh, ada penjaga yang berbicara di depan. Ayo belok kanan dan naik ke atas. Mari kita lihat ruangan pertama di sebelah kiri, ambil kunci keamanan dan buka kunci pintunya. Kami menghapus tangki dengan lemak. Ada penjaga di sebelah pintu sebelah, tapi dia akan segera menjauh dan kita bisa melewati penghalang. Kami sampai ke tangga, naik ke sisi kiri dan terus berjalan di sepanjang sisi tempat kami berada.

Kami keluar ke atap, wilayah itu dipatroli oleh penjaga. Kami mendekati gedung tempat Lord Regent berada di sisi kanan. Kita bisa melompat ke dalam melalui jendela. Mari kita hadapi musuh di dalam ruangan. Lalu kita akan melewati pintu di samping, menaiki tangga dan mengeluarkan tangki berisi lemak. Kami akan menyeret mayatnya ke sini. Penjaga kedua akan berlari, kita menghadapinya dengan cara yang sama dan menyeretnya ke tangga. Sekarang kita bisa memanjat dan menghabisi Lord Regent sebelum orang besar itu melihat kita. Kami menyembunyikan mayat di samping dan kembali ke Samuel. Untuk melakukan ini, ayo keluar dengan cara yang sama seperti saat kita masuk. Kami berlari ke seberang dan melompat ke dalam parit. Kami berenang ke kiri dan keluar ke darat. Kami berlari sepanjang sisi ini dan, agar tidak jatuh ke bebatuan, kami menggunakan teleportasi menuju air.

Kunjungi algojo (opsional).

Di dapur di lantai pertama menara, kami mendengar percakapan. Pembantu, ayo bawa makanannya ke algojo. Setelah mengikutinya, kita akan menemukan algojo. Kami bergerak menyusuri lantai dua ke ujung koridor melalui kamar-kamar di sebelah kiri. Para pelayan mungkin harus dibunuh atau dibungkam. Cukup sulit untuk menyelinap ke arah algojo tanpa disadari, tetapi yang utama adalah segera membunuh anjingnya, dan baru kemudian berurusan dengan interogator, sebagaimana penjaga setempat memanggilnya. Kami memblokir pukulannya dan menyerang balik; tidak ada yang akan berlari saat mendengar suara itu, jadi kami akan menghadapinya dengan tenang.

Menjelang penobatan.

Lord Regent telah dikalahkan, dan sekarang tidak ada yang bisa menghentikan Emily Kaldwin untuk mengambil alih negara. Mari kita rayakan acara ini di pub bersama para loyalisnya. Selanjutnya, kita naik ke kamar tidur kita dan, setelah mencapai tempat tidur, kita kehilangan kesadaran. Lord Pendleton dan Laksamana Havelock berencana meracuni kita dan muncul di hadapan negara dalam “cahaya putih”. Namun, Samuel praktis menyelamatkan kami. Alih-alih meminum satu dosis penuh, dia hanya mencampurkan setengahnya ke dalam minuman.

Dengan arus.

Bangun di perahu di tengah lingkungan yang banjir, para pembunuh membawa kami ke Daud. Selama pemukulan, kita dibawa ke realitas lain, tempat kita berkomunikasi dengan Alien.

Daerah yang terendam banjir.

Kami bangun di dalam lubang, mengenakan topeng dan mulai melemparkan batu bata ke dalam lubang kayu. Mari kita hancurkan dan naik dengan membawanya. Kami mengambil item berguna dari meja, termasuk pisau yang kurang lebih bisa digunakan. Kami menaiki tangga dan menghancurkan dua pembunuh. Kami melompat dari air dan menuju Daud.

Alat Penting(tambahan).

Kami melompat ke air dan berenang ke pabrik lemak Greaves. Kami takut dengan orang-orang yang meludah dan pelayat yang berkumpul secara berkelompok. Di depan gedung pabrik gendut terdapat bangunan yang lebih kecil. Di sebelah tangga dan pengisi lemak kita akan menemukan tangki dan mengisinya. Mari kita bawa ke dalam gedung, pasang di konektor dan tarik tuasnya. Sekarang kita bisa menaiki tangga menuju pabrik lemak. Kami bergerak di sekitar gedung melalui pipa dan memanjat sepanjang rantai. Kami menunggu para pembunuh pergi dan naik ke atas. Satu lagi jeruji tertutup, ayo ke kanan dan hancurkan dinding rapuh di atas jeruji. Ayo ambil tangki, isi dengan lemak dan aktifkan tuasnya. Kami turun ke bagian paling bawah, di mana kami akan menemukan peralatan kami. Tapi sebelum itu Anda harus membunuh lima pelayat. Kemampuan “time bending” akan membantu Anda mengalahkan musuh dalam beberapa detik tanpa membahayakan kesehatan Anda. Kami naik tangga berikutnya, putar katup dan keluar.

Kawasan Banjir (lanjutan).

Kita akan dihalangi oleh pembunuh yang cepat dan kuat sepanjang perjalanan. Mereka mampu berteleportasi secara instan dan melihat dengan baik dari jarak jauh. Paling jalan yang benar melawan musuh-musuh ini - keterampilan "tikungan waktu". Dari semua cara yang disajikan, kita akan memilih balas dendam. Kami berlari dan menangani dia dan pengawalnya. Kami mengambil kunci yang tergantung di bawah meja. Kami turun ke terowongan, dari sana kami keluar ke Radshore.

Kami keluar dari lubang dan menyusuri rel. Berbahaya untuk maju, terlalu banyak orang besar yang menguasai wilayah. Kami memanjat tembok bangunan yang hancur dengan membawanya. Kami menunggu troli lewat, dan kami bisa melompat ke atasnya menggunakan transfer yang sama. Begitu sampai di gerbang, jangan lupa lompat ke samping, kalau tidak tembok cahaya akan memisahkan kita. Kami menghapus tangki dengan lemak. Kami menuruni rantai di sebelah kiri. Kami memilih momen dan lari ke pintu. Ayo pergi ke Pelabuhan Lama.

Pekerjaan dan kekhawatiran.

Kami dengan mudah mencapai palka, memutar katup dan melompat ke bawah. Kami berkomunikasi dengan bandit yang terluka, yang memberi tahu kami di mana kami bisa mendapatkan kuncinya. Kami melompat ke pipa merah, ke kiri dan merangkak melalui lorong sempit. Kami berlari dengan cepat dan lincah di sepanjang jalan yang lebih rendah agar makhluk-makhluk itu tidak dapat menyerang kami. Kami berenang di bawah air dan memanjat, kami akan langsung masuk ke “Lubang Anjing”. Menyelinap dari belakang, kami mengambil kunci universal dari Vetosha. Kami sampai ke pipa drainase, menerobos papan dan menyusuri sungai kembali ke pintu yang terkunci. Kami berbagi dengan para pelayat. Setelah kita menerobos pagar kayu, satu lagi akan berada tepat di belakang perisai menuju ruangan, dimana dua makhluk akan menyerang kita sekaligus. Oleh karena itu, lebih mudah menggunakan "tikungan waktu".

Bantuan Slekjov (opsional).

Menyelinap dari belakang, kami akan mencuri kuncinya dan Staraya Vetosha. Dia akan mencari tahu tentang ini, dan kami berjanji akan membunuh kami. Slackjov menyarankan untuk menghancurkan cameo Vetosha. Kami naik ke kamar penyihir. Kami mengambil cameo dari tempat tidur, menarik tuas kompor, memasukkan cameo ke dalam kompor dan menarik tuasnya lagi. Kami menyelamatkan dari tikus dengan berdiri di tempat tidur. Yang tersisa hanyalah menghabisi Rags, ayo pukul dia dengan pisau. Kami membebaskan Slekjov dengan menarik tuasnya.

Loyalis.

Memasuki pub, kami berkomunikasi dengan Cecilia. Dia akan memberi tahu kami tentang kejadian terkini. Ayo naik ke atas dan buka kunci pintu dengan kunci di sebelah kiri. Di jalan kami melihat seorang pria bertubuh besar dan dua penjaga. Saat pria besar itu menghilang di tikungan, kami melompat ke kiri dan menuju pintu. Ada juga beberapa penjaga di dalam. Kami akan menerima pesanan Havelock dari bar counter. Kami naik ke atas dan membaca surat dari Emily. Kami menemui Callista, mengambil kunci dan surat lainnya. Dari kamar tidur kita akan menuju atap, dan dari atap menuju menara. Kami membuka kunci pintu, masuk ke dalam dan memberi sinyal kepada Samuel dengan menembakkan peluncur roket. Kami pergi ke pantai di sisi lain dan bertemu dengan Samuel.

Penyelamatan Pierrot dan Sokolov (opsional).

Dari jendela kamar tidur kita, kita bisa keluar menuju atap. Kami dengan hati-hati melompat ke pipa ventilasi dan menyusurinya menuju balkon Pierrot. Sokolov dan Pierrot, ketika mereka berada di penangkaran, menemukan alat tertentu. Kita akan menemukan gambarnya di pub di lantai dua, di kamar Havelock. Kami kembali dengan cara yang sama, melenyapkan dua penjaga dan, setelah mengambil gambarnya, mengirimkannya ke sekutu kami. Kolom pelepasan siap digunakan, ayo bakar musuh!

Suar pemandu.

Samuel akan membawa kita ke mercusuar di Pulau Kingsparrow dan segera meminta kita meninggalkan perahu. Niatnya adalah untuk mengekspos kita kepada musuh-musuh kita. Dia menembak ke udara, dan para penjaga berlari untuk mendengar suara itu. Mari kita hadapi mereka dan pergi menuju pelabuhan. Kami menyusuri bagian bawah, membuka palka di lantai dan memanjat. Kami menangani dua penjaga, memastikan lampu sorot tidak diarahkan ke kami. Terdapat pipa drainase antara pelabuhan dan laut. Ayo naik ke atasnya dan keluarkan tangki berisi lemak dari sisi pelabuhan.

Ayo kembali ke penghalang dan lompati gerbang. Kami menyaksikan pertarungan antara Martin dan Pendleton. Ayo panjat tembok di sebelah kanan dan, bersembunyi di balik kotak, naik. Kami menghilangkan Martin dan mengambil kuncinya. Di sisi kiri kita sampai ke Pendleton, dia akan mati sebentar lagi, tapi kita bisa menghabisinya untuk mempercepat prosesnya. Kami berlari ke atas, lalu lurus. Ada kolom pelepasan di depan, jadi mari kita seberangi jembatan dari bawah. Kami membuka kunci pintu lift dan naik ke atas.

Kami membunuh beberapa penjaga dan naik ke puncak mercusuar. Havelock meraih Emily dan hendak melompat! Kami menggunakan “tikungan waktu” dan segera berlari ke arah mereka. Di saat-saat terakhir kami merebut gadis itu dari tangan laksamana. Mari kita tonton video terakhirnya.

Tidak terhormat. Panduan (5)

  • informasi Umum .
  • Prestasi . Pertanyaan .

05. Pesta Terakhir Lady Boyle

"Lubang Anjing"
Panduan yang Tidak Terhormat. Pub "Lubang Anjing"


Kami pergi ke gedung tetangga tempat Sokolov dipenjara. Anda dapat menginterogasinya dengan dua cara:

1. Taruh tikus padanya.

2. Atau suap (pergi ke Pierrot, beli sebotol brendi King Street darinya seharga 150 emas dan berikan kepada Sokolov).

Sokolov akan bercerita tentang Lady Boyle dan pesta topeng yang akan datang di tanah miliknya. Kita perlu mencari tahu yang mana dari tiga saudara perempuan Boil yang memiliki hubungan dengan Lord Regent, dan kemudian menghilangkannya. Kami pergi ke tukang perahu dan berlayar dalam misi.

Wilayah perkebunan
Panduan yang Tidak Terhormat


Kami melihat di depan kami seorang Tallboy - seorang penjaga di panggung mekanis tinggi, menembakkan roket. Tallboy dapat dengan mudah dihancurkan jika Anda menembak tank di punggungnya, tetapi lebih baik melewati musuh seperti itu dalam jarak satu kilometer.

Kami menaiki tangga, mendekati gedung dengan lampu sorot di sebelah kiri, dan masuk ke pintu rumah terdekat. Kami naik ke lantai kedua dari belakang, menidurkan para pelayat, mengambil rune (1/3) dan jimat tulang (1/2). Kami pergi ke atap.

Kami mendekati sungai melalui atap. Dari ketinggian kita melompat ke air, berenang sisi kiri untuk mengambil rune (2/3) di dasar sungai.

Kami sampai ke permukaan, diam-diam bergerak melintasi jembatan ke sisi lain, dan bersembunyi di bilik penjaga. Kami naik ke kanopi toko, melompat darinya dan menemukan diri kami berada di sisi lain gerbang kisi. Anda juga bisa turun melalui saluran drainase jika Anda memecahkan papan yang ada di dalamnya. Kita harus tiba di sini tepat waktu sementara sekelompok tamu berdiri di dekat mobil. Salah satu gadis akan terbang menjauh dari hembusan angin undangan karnaval, kami mengejarnya, kami menemukannya di selokan drainase yang miring.

Setelah itu, kita bisa keluar dari sini dan memeriksa gedung di sebelah kanan. Di bawah pagar kisi kami menemukan lorong rendah yang ditutup dengan papan. Kami menerobos papan dan berjalan maju sepanjang jalan ini, bersembunyi dari penjaga di balik pilar. Kami masuk ke gang yang gelap, di sini kami memasuki rumah, menghindari pelayat, kami naik ke lantai paling atas. Kami naik ke atas jimat tulang (2/2). (Di sini Anda dapat memanjat melalui jendela gedung tetangga dan masuk ke barak penjaga, lalu ke perkebunan. Tapi kita akan melewati pintu masuk utama).

Kami kembali ke pintu masuk utama ke perkebunan Boil. Kami mendekati penjaga gerbang, melalui kisi-kisi jendela kami menunjukkan kepadanya undangan kami yang ditemukan, dia akan membukakan pintu untuk kami. Ini adalah area yang aman; tidak ada penjaga yang akan menyerang kita. Kita bisa memasuki pondok penjaga gerbang, di mana, antara lain, kita temukan menggambar "Perumahan Granat Berduri". Kami pergi ke halaman.


Perkebunan Boyle(Tidak Terhormat. Boyle Estate)

Kami berbelok ke kanan dan menemukan diri kami di taman di depan perkebunan. Berdiri di taman Tuan Shaw. Kami memberinya surat tersegel dari Lord Pendleton ( tugas tambahan). Di dalam surat itu terdapat tantangan untuk berduel, namun sudah terlambat untuk menolaknya. Kami mengambil pistol duel dan berdiri di titik yang ditentukan. Kami menunggu sinyal kedua, lari masuk dan bersembunyi di balik meja. Agar tidak membunuh tuan dan tidak merusak statistik ideal, kami menukar pistol duel dengan panah otomatis dengan anak panah tidur, dan diam-diam membunuh musuh dari belakang meja. Tugas selesai.

(Untuk menyelesaikan tugas ini, Lord Pendleton akan memberi kita sebuah rune di chapter berikutnya, tetapi membunuh dalam duel akan tetap dihitung sebagai pembunuhan dan dapat merusak statistik yang sempurna).

Rumah keluarga Boyle
Panduan yang Tidak Terhormat. Rumah Boyle


Lobi rumah(Ruang Dansa Boyle)

Kami memasuki ruangan. Kita bisa menandatangani buku tamu (tindakan tingkat khusus). Anda hanya bisa bergerak bebas di lantai satu. Kami berkeliling ke semua tamu (Anda dapat mencuri dompet mereka tanpa disadari). Kami mengambil sebotol alkohol apa pun, menemukannya dan mentraktirnya kepada Nona White, dia akan memberi tahu kami tentang permainan Nona Boyle. Tamu harus menebak adik mana yang memakai baju yang mana, warnanya hanya ada tiga: putih, hitam, merah. Di antara para tamu kami menemukan Lord Brisby, dia mengundang kami untuk tidak membunuh Lady Boyle, tetapi memberikannya kepadanya. Untuk melakukan ini, Anda hanya perlu mengantarkan wanita itu ke ruang bawah tanah. Tuhan memberi tahu kita pakaian apa yang dikenakan Boyle.

Untuk menuju lantai 2, kamu bisa mencari petugas penjaga dan mencuri darinya kunci lemari lemak. Gunakan kunci untuk membuka pintu di sebelah kanan dinding listrik. Di dalam, kami melepas tangki dengan lemak dari konektor, setelah itu dinding pelindung akan mati. Kami diam-diam berteleportasi ke tangga (Anda tidak bisa begitu saja berjalan di lantai dua, Anda harus bersembunyi dari penjaga).


Lantai kedua(Lantai kedua)

Ada tiga saudara perempuan di keluarga Boyle - Esma, Waverly, Lydia. Di lantai 2, setiap saudari memiliki kamar tidurnya sendiri. Hanya satu dari saudara perempuan yang memiliki hubungan dengan Lord Regent (yang dipilih secara acak melalui permainan).

Kami melewati semua kamar tidur, mengumpulkan mutiara dan barang berharga lainnya. Di aula tengah lantai dua kita temukan lukisan "Iman Moray dan Yang Mutlak". Di kamar tidur Sister Boyle, yang berhubungan dengan Lord Regent, kami menemukannya lukisan “Asimetri aksial mata-mata utama”, kunci semua pintu menara Dunwall dan sebuah catatan yang menunjukkan pakaian apa yang dikenakan saudari yang kita butuhkan. Di salah satu kamar tidur kami menemukan tangga menuju ruang bawah tanah.

Kami turun ke lantai pertama, mendekati Lady Boyle yang dipilih, dan setuju untuk menemuinya di ruang bawah tanah. Kami diam-diam mengikutinya.



Ruang bawah tanah(Gudang Bawah Tanah)

Kami turun, diam-diam melewati dapur, dan menemukan diri kami di gudang anggur. Lady Boyle yang penasaran sedang menunggu kita di sini. Kami menidurkannya dengan anak panah dan membawanya lebih rendah lagi ke ruang bawah tanah. Kami melihat Lord Brisby di sini menunggu kami. Dia membawa gadis itu dan berlayar bersamanya dengan perahu. Tugas selesai.

Di salah satu sudut basement terdapat pintu yang terkunci kuat. Kami membukanya menggunakan kunci penyimpanan basement. Jika kuncinya tidak ditemukan, kita bisa naik ke dapur, pindah ke tikus, dan turun melalui ventilasi ke ruangan terkunci. Di dalamnya kami mengambil rune (3/3), emas batangan, dan barang berharga lainnya.

Kami mendekati tempat perahu Lord Brisby berdiri. Kami melewati lebih jauh, di balik tembok kami menemukan sebuah pintu, melaluinya kami memasuki katakombe.


Kami berenang ke sungai di depan perkebunan Boil. Ada banyak anak laki-laki jangkung berjalan di sepanjang jalan, dan tukang perahu kami, Samuel, melaju sedikit lebih jauh agar tidak diperhatikan. Kami diam-diam berjalan ke perahu dan meninggalkan tempat ini.



Membagikan: