Permainan didaktik untuk anak-anak usia prasekolah senior. Latihan didaktik "Ucapkan dalam satu kata"

Konsultasi untuk guru

Target: Mensistematisasikan dan memperdalam pengetahuan guru tentang topik " Permainan didaktik anak-anak usia prasekolah".

Fungsi dasar permainan didaktik.

Permainan didaktik adalah fenomena pedagogis yang memiliki banyak segi dan kompleks: memang demikian metode permainan mengajar anak prasekolah, baik berupa pendidikan, kegiatan bermain mandiri, maupun sarana pendidikan kepribadian anak secara menyeluruh.

Permainan didaktik sebagai metode pengajaran permainan dianggap dalam dua jenis: permainan - aktivitas dan permainan didaktik atau otodidak. Dalam kasus pertama, peran utama adalah milik guru, yang, untuk meningkatkan minat anak terhadap aktivitas, menggunakan berbagai teknik permainan, menciptakan situasi permainan, memperkenalkan unsur kompetisi, dll. Penggunaan berbagai komponen aktivitas bermain dikombinasikan dengan pertanyaan, instruksi, penjelasan, dan demonstrasi.

Melalui permainan dan kegiatan, guru tidak hanya menyampaikan pengetahuan tertentu, membentuk gagasan, tetapi juga mengajarkan anak bermain. Dasar permainan anak dirumuskan gagasan tentang konstruksi alur permainan, tentang berbagai aksi bermain dengan benda. Penting untuk menciptakan kondisi untuk mentransfer pengetahuan dan ide ini ke dalam permainan yang mandiri dan kreatif.

Permainan didaktik digunakan ketika mengajar anak-anak matematika, bahasa asli, pengenalan dengan alam dan dunia sekitar, dalam pengembangan budaya indrawi.

Permainan didaktik sebagai salah satu bentuk pengajaran anak mengandung dua prinsip: mendidik (kognitif) dan bermain (menghibur). Guru adalah guru sekaligus peserta dalam permainan. Dia mengajar dan bermain, dan anak-anak, sambil bermain, belajar. Jika pembelajaran memperluas dan memperdalam pengetahuan tentang dunia sekitar, maka dalam permainan didaktik (permainan – kegiatan, sebenarnya permainan didaktik) anak diberikan tugas berupa teka-teki, saran, pertanyaan.

Permainan didaktik sebagai kegiatan bermain mandiri berdasarkan kesadaran akan proses ini. Kegiatan bermain mandiri dilakukan hanya jika anak menunjukkan minat terhadap permainan, aturan dan tindakannya, jika telah menguasai aturannya. Berapa lama seorang anak dapat tertarik pada suatu permainan jika aturan dan isinya diketahui olehnya? Anak-anak menyukai permainan yang mereka kenal dan senang memainkannya. Hal ini dapat dikonfirmasi oleh permainan rakyat, aturan yang diketahui anak-anak: "Warna", "Kami tidak akan memberi tahu Anda di mana kami berada, tetapi kami akan menunjukkan kepada Anda apa yang kami lakukan", "Sebaliknya", dll. Setiap permainan tersebut mengandung minat terhadap permainan tindakan. Misalnya, dalam permainan "Cat" Anda harus memilih warna. Anak-anak biasanya memilih warna yang menakjubkan dan favorit: emas, perak. Setelah memilih warna, anak tersebut mendekati pengemudi dan membisikkan nama cat di telinganya. “Melompatlah menyusuri jalan setapak dengan satu kaki,” kata pengemudi kepada orang yang menyebutkan nama cat tersebut, yang tidak termasuk di antara para pemain. Banyak sekali aktivitas bermain menarik untuk anak-anak di sini! Itu sebabnya anak-anak selalu memainkan permainan seperti itu.

Guru berupaya memperumit permainan dan memperluas variabilitasnya. Jika minat anak-anak terhadap permainan berkurang (dan ini terutama berlaku untuk permainan papan dan cetakan), maka perlu dibuat aturan yang lebih rumit bersama-sama dengan mereka.

Aktivitas bermain mandiri tidak mengecualikan kontrol oleh orang dewasa. Partisipasi orang dewasa tidak langsung: misalnya, guru, seperti semua peserta permainan lotre, menerima kartu dan mencoba menyelesaikan tugas tepat waktu, bersukacita jika dia menang, yaitu dia adalah peserta yang setara dalam permainan. . Anak-anak dapat memainkan permainan edukatif sendiri baik di dalam maupun di luar kelas.

Permainan didaktik, terutama pada kelompok usia yang lebih muda, dianggap dalam pedagogi prasekolah sebagai metode mengajar permainan peran kepada anak-anak: kemampuan untuk mengambil peran tertentu, mengikuti aturan permainan, dan mengembangkan plotnya. Misalnya, dalam permainan didaktik “Menidurkan boneka”, guru mengajari anak-anak dari kelompok yang lebih muda urutan tindakan dalam proses membuka pakaian boneka - dengan hati-hati melipat pakaian di kursi berdiri, memperlakukan boneka dengan hati-hati, meletakkan itu untuk tidur, menyanyikan lagu pengantar tidur. Menurut aturan permainan, anak-anak harus memilih dari benda-benda yang tergeletak hanya yang diperlukan untuk tidur. Ada beberapa permainan seperti itu di kelompok yang lebih muda: “Ulang tahun boneka Katya”, “Ayo mendandani Katya untuk jalan-jalan”, “Katya sedang makan siang”, “Katya mandi”. Permainan dengan boneka adalah metode yang efektif untuk mengajar anak-anak permainan peran kreatif yang mandiri.

Permainan didaktik sangat penting untuk pengayaan permainan kreatif dan anak-anak yang lebih besar. Permainan seperti “Mesin Pintar”, “Peternakan Sapi Perah”, “Siapa yang Membutuhkan Apa untuk Bekerja” tidak dapat membuat anak-anak acuh tak acuh, mereka memiliki keinginan untuk bermain sebagai pembangun, penanam biji-bijian, dan pemerah susu.

Permainan didaktik juga berperan sebagai sarana pendidikan kepribadian anak secara menyeluruh.

Pendidikan jiwa. Isi permainan didaktik membentuk sikap anak yang benar terhadap fenomena kehidupan publik, alam, benda-benda dunia sekitar, mensistematisasikan dan memperdalam pengetahuan tentang Tanah Air, tentara, profesi, aktivitas kerja.

Anak diberi pengetahuan tentang kehidupan disekitarnya menurut sistem tertentu. Dengan demikian, pembiasaan anak dengan kesulitan terjadi dengan urutan sebagai berikut: anak pertama kali dikenalkan dengan isi suatu jenis pekerjaan tertentu, kemudian dengan mesin yang membantu manusia dalam pekerjaannya, mempermudah pekerjaan, pada tahap produksi saat membuat benda-benda yang diperlukan, produk, dan kemudian arti dari segala jenis pekerjaan.

Dengan bantuan permainan didaktik, guru mengajarkan anak untuk berpikir mandiri, menggunakan pengetahuan yang diperoleh kondisi yang berbeda sesuai dengan tugasnya.

Permainan didaktik mengembangkan kemampuan sensorik anak. Proses sensasi dan persepsi mendasari kognisi anak lingkungan. Pembiasaan anak prasekolah dengan warna, bentuk, dan ukuran suatu benda memungkinkan terciptanya sistem permainan dan latihan didaktik tentang pendidikan sensorik bertujuan untuk meningkatkan persepsi anak tentang ciri-ciri suatu benda.

Permainan didaktik mengembangkan kemampuan bicara anak-anak: kosa kata diisi ulang dan diaktifkan, pengucapan suara yang benar terbentuk, ucapan yang koheren berkembang, dan kemampuan untuk mengekspresikan pikiran seseorang dengan benar. Beberapa permainan mengharuskan anak untuk secara aktif menggunakan konsep umum dan spesifik, misalnya, “Sebutkan dalam satu kata” atau “Sebutkan tiga benda”. Menemukan antonim, sinonim, kata-kata yang terdengar mirip - tugas utama banyak permainan kata.

Selama permainan, perkembangan berpikir dan berbicara dilakukan dalam hubungan yang tidak dapat dipisahkan. Dalam permainan “Tebak Apa yang Kita Lakukan” Anda harus mampu mengajukan pertanyaan yang dijawab oleh anak-anak hanya dengan dua kata “ya” atau “tidak”.

Pendidikan moral. Anak prasekolah mengembangkan pemahaman moral tentang merawat benda sekitar, mainan sebagai hasil kerja orang dewasa, norma perilaku, hubungan dengan teman sebaya dan orang dewasa, positif dan kualitas negatif kepribadian. Dalam membina kualitas moral kepribadian anak, peran khusus dimiliki oleh isi dan aturan permainan. Saat bekerja dengan anak kecil, konten utama permainan didaktik adalah perolehan keterampilan budaya dan kebersihan oleh anak-anak.

Penggunaan permainan didaktik dalam bekerja dengan anak-anak yang lebih besar memecahkan masalah yang sedikit berbeda - pendidikan perasaan dan hubungan moral.

pendidikan tenaga kerja. Banyak permainan didaktik mengembangkan rasa hormat pada anak-anak terhadap pekerja, membangkitkan minat pada pekerjaan orang dewasa, dan keinginan untuk bekerja sendiri. Misalnya, dalam permainan “Siapa yang membangun rumah ini” anak-anak belajar bahwa sebelum membangun rumah, arsitek mengerjakan gambar, dll.

Anak-anak memperoleh beberapa keterampilan kerja dalam produksi materi untuk permainan didaktik.

Pendidikan estetika. Materi didaktik harus memenuhi persyaratan higienis dan estetika: mainan harus dicat dengan warna-warna cerah dan dirancang secara artistik. Mainan seperti itu menarik perhatian dan membuat Anda ingin bermain dengannya.

Pendidikan Jasmani. Permainan ini menciptakan peningkatan emosi yang positif, sebab kesehatan, dan pada saat yang sama membutuhkan tegangan tertentu sistem saraf. Permainan dengan mainan didaktik sangat penting, di mana otot-otot kecil tangan berkembang dan menguat, dan ini mempengaruhi perkembangan mental, mempersiapkan tangan untuk menulis, untuk aktivitas visual, yaitu. ke sekolah.

Jenis permainan utama.

Semua permainan didaktik dapat dibagi menjadi tiga jenis utama: permainan dengan benda (mainan, bahan alami), permainan papan cetak, dan permainan kata.

Permainan dengan benda.

Bermain benda menggunakan mainan dan benda nyata.Dengan bermain, anak belajar membandingkan, mengenal persamaan dan perbedaan antar benda. Nilai dari permainan ini adalah dengan bantuannya anak-anak mengenal sifat-sifat benda dan ciri-cirinya: warna, ukuran, bentuk, kualitas. Dalam permainan mereka memecahkan masalah perbandingan, klasifikasi, menetapkan urutan dalam menyelesaikan masalah. Ketika anak-anak menguasai pengetahuan baru tentang lingkungan subjek, tugas-tugas dalam permainan menjadi lebih rumit: anak-anak berlatih mengidentifikasi suatu objek dengan satu kualitas, menggabungkan objek menurut karakteristik ini (warna, bentuk, kualitas, tujuan, dll.), yang mana sangat penting untuk pengembangan pemikiran abstrak dan logis.

Anak-anak dari kelompok yang lebih muda diberikan objek yang sifatnya sangat berbeda satu sama lain, karena anak-anak belum dapat mendeteksi perbedaan halus antar objek.

Di kelompok menengah, mereka menggunakan item yang perbedaannya menjadi kurang terlihat. Dalam permainan dengan benda, anak-anak melakukan tugas-tugas yang memerlukan penghafalan secara sadar tentang jumlah dan lokasi benda, serta menemukan benda yang sesuai. Saat bermain, anak memperoleh kemampuan menyusun keseluruhan dari bagian-bagian, merangkai benda (bola, manik-manik), dan menyusun pola dari berbagai bentuk.

Berbagai macam mainan banyak digunakan dalam permainan edukatif. Mereka dengan jelas menyatakan warna, bentuk, tujuan, ukuran, dan bahan pembuatnya. Hal ini memungkinkan anak untuk dilatih dalam menyelesaikan tugas-tugas didaktik tertentu, misalnya memilih semua mainan yang terbuat dari kayu (logam, plastik, keramik), atau mainan yang diperlukan untuk berbagai permainan kreatif: untuk bermain keluarga, pembangun, dll. konten serupa , guru berhasil membangkitkan minat bermain mandiri, menyarankan kepada mereka ide permainan dengan bantuan mainan yang dipilih.

Guru menggunakan permainan dengan bahan alam (bibit tanaman, daun, aneka bunga, kerikil, kerang) ketika melakukan permainan didaktik seperti “Anak siapa ini?”, “Daunnya dari pohon mana?”, “Kumpulkan karangan bunga musim gugur daun,” dan lain-lain. Guru mengaturnya sambil berjalan-jalan, bersentuhan langsung dengan alam. Dalam permainan seperti itu, pengetahuan anak tentang lingkungan alam disekitarnya dikonsolidasikan, proses mental terbentuk (analisis, sintesis, klasifikasi) dan kecintaan terhadap alam serta sikap peduli terhadapnya dipupuk.

Permainan dengan benda meliputi permainan plot-didaktik dan permainan dramatisasi. Dalam permainan plot-didaktik, anak-anak memainkan peran tertentu: penjual, pembeli dalam permainan seperti “Toko”, pembuat roti dalam permainan “Toko Roti”, dll. Permainan drama membantu memperjelas gagasan tentang berbagai situasi sehari-hari, karya sastra"Perjalanan ke negeri dongeng", tentang norma perilaku "Apa yang baik dan apa yang buruk?"

Permainan yang dicetak dengan papan.

Permainan papan cetak merupakan kegiatan yang menyenangkan bagi anak-anak. Jenisnya bervariasi: gambar berpasangan, lotre, domino. Tugas perkembangan yang diselesaikan dengan penggunaannya juga berbeda.

Pemilihan gambar berpasangan. Tugas paling sederhana dalam permainan semacam itu adalah menemukan gambar yang persis sama di antara gambar yang berbeda: dua topi, identik dalam warna, gaya, dll. Kemudian tugasnya menjadi lebih rumit: anak menggabungkan gambar tidak hanya dengan tanda-tanda eksternal, tetapi juga artinya: temukan dua bidang di antara semua gambar. Bidang-bidang yang diperlihatkan dalam gambar mungkin berbeda bentuk dan warnanya, namun disatukan karena termasuk dalam jenis benda yang sama, sehingga menjadikannya serupa.

Pemilihan gambar berdasarkan ciri-ciri umum. Beberapa generalisasi diperlukan di sini, membangun hubungan antar objek. Misalnya, dalam permainan “Apa yang tumbuh di taman (hutan, kota)?” Anak-anak memilih gambar dengan gambar tumbuhan yang sesuai, menghubungkannya dengan tempat tumbuhnya, dan menggabungkan gambar-gambar tersebut menurut satu ciri. Atau permainan “Lalu Apa yang Terjadi?”: anak-anak memilih ilustrasi untuk dongeng, dengan mempertimbangkan urutan plot.

Menghafal komposisi, jumlah dan letak gambar. Misalnya, dalam permainan “Tebak gambar mana yang disembunyikan”, anak harus mengingat isi gambar tersebut, kemudian menentukan gambar mana yang terbalik. Permainan ini bertujuan untuk mengembangkan daya ingat, hafalan dan mengingat. Tugas didaktik permainan jenis permainan ini juga untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang berhitung kuantitatif dan ordinal, penataan ruang gambar di atas meja, dan kemampuan berbicara secara runtut tentang perubahan yang terjadi pada gambar dan isinya.

Membuat potongan gambar dan kubus. Tujuan dari permainan jenis ini adalah untuk mengajarkan anak berpikir logis, mengembangkan kemampuannya dalam membentuk suatu benda utuh dari bagian-bagian yang terpisah. Pada kelompok muda gambar dipotong menjadi 2-4 bagian, kemudian pada kelompok menengah dan tua seluruhnya dibagi menjadi 8-10 bagian. Pada saat yang sama, untuk bermain kelompok yang lebih muda gambar menunjukkan satu benda: mainan, tanaman, pakaian, dll. Untuk orang tua, gambar menunjukkan plot dari dongeng yang sudah dikenal, karya seni familiar bagi anak-anak.

Bagi yang penasaran. Tempat lahirnya teka-teki adalah Inggris, lahir pada tahun 1763. Penulisnya adalah pengukir Inggris D. Spilsbary, yang membuatnya dari kayu mahoni peta geografis, memotong sepanjang perbatasan negara. Peta tersebut digunakan sebagai alat bantu pengajaran di sekolah. Pada paruh kedua abad ke-19, teka-teki muncul di Eropa dan Amerika. Mereka mulai dibuat dari karton. Penemuan revolusioner adalah penemuan teknik teka-teki khusus, yaitu elemen-elemen individual diikat menjadi satu dan membentuk pola yang kompak, yang membedakan teka-teki dengan mosaik.

Deskripsi, cerita tentang gambar yang menunjukkan tindakan, gerakan. Dalam permainan seperti itu, guru menetapkan tugas belajar: mengembangkan tidak hanya kemampuan bicara anak, tetapi juga imajinasi dan kreativitas. Seringkali seorang anak, agar pemainnya dapat menebak apa yang tergambar dalam gambar, menggunakan peniruan gerakan, atau peniruan gerakan binatang, suaranya. Misalnya dalam permainan (“Coba tebak?” anak yang mengambil kartu dari pengemudi, mengamatinya dengan cermat, kemudian menirukan suara dan gerakannya (kucing, ayam jago, dll). Tugas ini diberikan kepada anak dalam kelompok yang lebih muda.

Dalam kelompok yang lebih tua, masalah yang lebih kompleks diselesaikan: beberapa anak menggambarkan tindakan yang digambarkan dalam gambar, yang lain menebak siapa yang digambarkan dalam gambar, apa yang dilakukan orang di sana, misalnya petugas pemadam kebakaran memadamkan api, pelaut berlayar di laut, pembangun membangun rumah, dll.

Dalam permainan-permainan ini, kualitas-kualitas berharga dari kepribadian anak dibentuk sebagai kemampuan untuk bertransformasi, untuk secara kreatif mencari penciptaan citra yang diperlukan.

Permainan kata.

Permainan kata dibangun berdasarkan kata-kata dan tindakan para pemainnya. Dalam permainan seperti itu, anak belajar, berdasarkan gagasan yang ada tentang suatu benda, untuk memperdalam pengetahuannya tentang benda tersebut. Karena permainan ini memerlukan penggunaan pengetahuan yang diperoleh sebelumnya dalam koneksi baru, dalam keadaan baru. Anak secara mandiri menyelesaikan berbagai masalah mental; mendeskripsikan objek, menyoroti ciri-cirinya; tebak dari deskripsi; menemukan tanda-tanda persamaan dan perbedaan; mengelompokkan benda-benda menurut berbagai sifat dan cirinya. Permainan didaktik ini dilakukan di semua kelompok umur, tetapi permainan ini sangat penting dalam pengasuhan dan pengajaran anak-anak usia prasekolah senior, karena membantu mempersiapkan anak-anak untuk sekolah: mereka mengembangkan kemampuan untuk mendengarkan guru dengan cermat, dengan cepat menemukan menjawab pertanyaan yang diajukan, merumuskan pemikiran secara tepat dan jelas, menerapkan ilmu sesuai dengan tugas.

Untuk kemudahan penggunaan permainan kata dalam proses pedagogi, secara kondisional mereka dapat dibagi menjadi empat kelompok.

Yang pertama mencakup permainan yang dengannya mereka mengembangkan kemampuan untuk mengidentifikasi ciri-ciri penting dari objek dan fenomena: “Tebak?”, “Belanja”, “Ya - Tidak”, dll. Kelompok kedua terdiri dari permainan yang digunakan untuk mengembangkan kemampuan anak membandingkan , membandingkan, menarik kesimpulan yang benar: “Serupa - tidak serupa”, “Siapa yang akan lebih memperhatikan dongeng?” Permainan, yang dengannya kemampuan untuk menggeneralisasi dan mengklasifikasikan objek menurut berbagai kriteria dikembangkan, digabungkan dalam kelompok ketiga: "Siapa yang butuh apa?", "Sebutkan tiga benda", "Sebutkan dalam satu kata", dll. Dalam kelompok khusus keempat, permainan didasarkan pada pengembangan perhatian, kecerdasan, berpikir cepat, daya tahan, selera humor: "Ponsel rusak", "Cat", "Lalat - tidak terbang", dll.

Struktur permainan didaktik.

Wajib elemen struktural dari permainan didaktik adalah: tugas pengajaran dan pendidikan, tindakan dan aturan permainan.

Tugas didaktik.

Untuk memilih suatu permainan didaktik perlu diketahui tingkat kesiapan siswa, karena dalam permainan mereka harus beroperasi dengan pengetahuan dan ide yang ada.

Ketika mendefinisikan tugas didaktik, pertama-tama perlu diingat pengetahuan dan gagasan anak tentang alam, tentang benda-benda di sekitarnya, tentang fenomena sosial) apa yang harus diperoleh dan dikonsolidasikan oleh anak, operasi mental apa yang harus dikembangkan dalam Sehubungan dengan hal tersebut, sifat-sifat kepribadian apa saja yang dapat dibentuk melalui permainan ini (kejujuran, kerendahan hati, pengamatan, ketekunan, dan lain-lain).

Misalnya, dalam permainan terkenal “Toy Store”, tugas didaktiknya dapat dirumuskan sebagai berikut: “Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang mainan, sifat-sifatnya, tujuannya; untuk mengembangkan ucapan yang koheren, kemampuan untuk menentukan ciri-ciri esensial suatu benda; untuk menumbuhkan observasi, kesopanan, dan aktivitas.” Tugas didaktik seperti itu akan membantu guru mengatur permainan: memilih mainan yang berbeda tujuan, bahan, penampilannya; memberikan contoh deskripsi mainan, sapaan sopan kepada penjual, dll.

Setiap permainan didaktik mempunyai tugas belajar tersendiri yang membedakan permainan yang satu dengan permainan yang lain. Saat mendefinisikan tugas didaktik, seseorang harus menghindari pengulangan konten dan frasa klise (“untuk mengembangkan perhatian, pemikiran, ingatan, dll.). Biasanya, tugas-tugas ini diselesaikan di setiap permainan, tetapi dalam beberapa permainan harus lebih banyak perhatian. dibayarkan untuk pengembangan memori, di sisi lain - berpikir, ketiga - perhatian. Guru harus mengetahui terlebih dahulu dan menentukan tugas didaktik dengan tepat. Jadi, gunakan permainan "Apa yang berubah?" untuk latihan menghafal, "Toko Mainan" - untuk pengembangan pemikiran, "Tebak apa yang sedang Anda lakukan" - observasi, perhatian.

Aturan permainan.

Tujuan utama dari aturan permainan adalah untuk mengatur tindakan dan perilaku anak. Aturan dapat membolehkan, melarang, meresepkan sesuatu bagi anak dalam permainan, sehingga menjadikan permainan itu menghibur dan menegangkan.

Kepatuhan terhadap aturan main mengharuskan anak memiliki kemauan keras, kemampuan menghadapi teman sebaya, dan mengatasi emosi negatif yang muncul akibat akibat negatif. Saat menentukan aturan permainan, penting untuk menempatkan anak-anak dalam kondisi di mana mereka akan mendapatkan kegembiraan dalam menyelesaikan tugas.

Menggunakan permainan didaktik dalam proses pendidikan, melalui aturan dan tindakannya, anak mengembangkan kebenaran, niat baik, dan pengendalian diri.

Aksi permainan.

Permainan didaktik berbeda dengan latihan permainan karena pelaksanaan aturan permainan di dalamnya diarahkan dan dikendalikan oleh tindakan permainan. Misalnya, dalam permainan “Apakah itu terjadi atau tidak?” aturan mainnya mengharuskan: perhatikan dalam puisi “Apakah ini benar atau tidak?” L. Stancheva semua dongeng:

Musim semi yang hangat sekarang
Buah anggur sudah matang di sini.
Kuda bertanduk di padang rumput
Di musim panas dia melompat ke salju.
Beruang akhir musim gugur
Suka duduk di sungai.
Dan cucilah di antara dahan
Ha-ha-ga burung bulbul bernyanyi.
Cepat beri aku jawabannya -
Ini benar atau tidak?

Permainan ini sering dimainkan sehingga anak-anak bergiliran mengangkat tangan, meneriakkan semua dongeng yang mereka perhatikan. Namun agar permainan lebih menarik dan semua anak menjadi aktif, guru memperkenalkan suatu aksi permainan, siapa pun yang memperhatikan dongeng saat membaca puisi meletakkan sebuah chip di depannya. Ada enam fabel dalam puisi ini. Artinya pemenang akan mempunyai enam chip. Mereka akan menerima hadiah.

Perkembangan aksi bermain tergantung pada imajinasi guru. Kadang-kadang anak-anak, ketika mempersiapkan permainan, memberikan sarannya sendiri: “Ayo kita sembunyikan, dan seseorang akan mencarinya!”, “Biarkan aku memilih pengemudi dengan sajak berhitung!”

"Kenali elemen polanya."

Tugas didaktik. Untuk memperjelas dan mengkonsolidasikan gagasan tentang elemen-elemen utama lukisan apa pun, untuk belajar mengisolasi elemen individu dari suatu pola, untuk mengembangkan pengamatan, perhatian, ingatan dan kecepatan reaksi, untuk membangkitkan minat pada seni lukis.

Bahan. Kartu besar, dihiasi semacam lukisan, di bagian bawahnya terdapat tiga atau empat jendela bebas. Kartu kecil dengan elemen pola tersendiri, termasuk berbagai lukisan yang berbeda warna dan detailnya.

Aturan permainan. Tentukan usulan kartu mana yang menggambarkan elemen lukisan yang sesuai dengan elemen pola kartu utama.

Kemajuan permainan. Setelah menerima kartu besar dan beberapa kartu kecil, setelah memeriksanya dengan cermat, para pemain memilih elemen-elemen yang ditemukan dalam pola dan menempatkannya di jendela kosong. Pemimpin memantau penyelesaian tugas yang benar.

Pilihan. Para pemain diberikan kartu besar, tuan rumah diberikan kartu kecil. Dia menunjukkan kartunya satu per satu. Pemain mana pun yang memiliki elemen seperti itu dalam pola pada kartu besar akan mengambilnya sendiri. Pemenangnya adalah orang yang mengumpulkan semua elemen polanya lebih cepat.

Pemain diberikan kartu besar, kartu kecil diberikan kepada tuan rumah. Untuk mendapatkan kartu yang tepat, pemain harus mendeskripsikannya, misalnya: “Saya membutuhkan kartu dengan latar belakang merah dengan kismis hitam di atasnya.” Jika dia menyelesaikan tugas dengan akurat dan benar, presenter memberinya sebuah kartu. Jika dia membuat kesalahan dalam uraiannya, dia melewatkan satu giliran.

Sebelum permainan dimulai, guru membuat satu set tiga sampai empat kartu yang unsur-unsurnya sesuai dengan pola salah satu produk. Kartu besar dikocok. Pemain menerima satu atau dua perangkat. Tugas mereka adalah mencocokkan kumpulan elemen kartu yang ada dengan produk. Orang yang menyelesaikan tugas menang.

"Permainan didaktik untuk anak-anak prasekolah"

"Kartu domino"

Tugas didaktik. Untuk mengkonsolidasikan gagasan tentang unsur-unsur utama lukisan apa pun, untuk mengajar mereka membedakan dan membandingkannya satu sama lain, menamainya dengan benar, menggunakan nama yang ditemukan oleh ahli kerajinan, untuk mengembangkan pengamatan, perhatian, kecepatan reaksi, dan untuk membangkitkan minat dalam melukis.

Bahan. Kartu berbentuk persegi panjang dibagi menjadi dua bagian. Masing-masing menggambarkan elemen pola.; Pilihannya berbeda dalam warna dan detail.

Instilasi permainan. Pemain menempatkan kartu sedemikian rupa sehingga gambar suatu elemen sama persis dengan gambar kartu lainnya. Orang pertama yang mengeluarkan semua kartunya menang.

Kemajuan permainan. Dua anak atau lebih dapat ambil bagian. Semua kartu diletakkan di tengah meja dengan gambar di bawah - ini adalah "bazaar". Setiap pemain mengumpulkan sejumlah kartu tertentu, yang disepakati sebelum permainan dimulai. Orang yang mempunyai kartu doublet melakukan langkah pertama. Pemain berikutnya menemukan kartu dengan elemen yang sama dan meletakkannya di sebelah kartu pertama. Jika pemain tidak memiliki apa yang dia butuhkan, dia menggunakan “bazaar”. Jika “bazaar” itu kosong, dia melewatkan satu giliran. Pemenangnya adalah orang yang membuang kartunya terlebih dahulu.

Pilihan. Pemain bergerak dan memberi nama elemen lukisan itu. Jika namanya salah, perpindahan akan dilewati.

"Loto".

Tugas didaktik. Sama seperti di Domino

Bahan. Kartu besar yang menggambarkan benda-benda yang dihias dengan semacam lukisan. Di sepanjang tepi kartu terdapat hingga enam sel yang menggambarkan elemen lukisan bawah. Kartu dengan varian elemen pola, berbeda warna dan detailnya.

Aturan permainan. Pemain memilih kartu sesuai dengan pola pada kartu besar. Mereka dengan cermat memantau kemajuan permainan, tidak melewatkan elemen di peta mereka.

Kemajuan permainan. Dua anak atau lebih dapat ambil bagian. Presenter membagikan satu kartu besar kepada semua orang, dan mencampur kartu kecil. Kemudian, sambil mengeluarkan kartu satu per satu, presenter menanyakan elemen apa yang tergambar di kartu tersebut dan siapa yang membutuhkan kartu tersebut.

Pilihan. Permainan ini dapat dimainkan dalam bentuk kompetisi tim. Dalam hal ini setiap tim diberikan beberapa kartu sekaligus untuk diisi secara bersamaan.

"Temukan kecocokan."

Tugas didaktik. Sama seperti di Domino.

Bahan. Kartu persegi panjang dibagi menjadi dua sel: satu dengan elemen pola, yang lain kosong. Kartu dengan varian elemen pola, berpasangan dengan gambar pada garis-garis.

Aturan permainan. Pemain memilih kartu sesuai dengan pola pada kartu besar. Orang pertama yang mencocokkan pasangan semua elemen pada kartunya menang.

Kemajuan permainan. Dua anak atau lebih dapat ambil bagian. Presenter memberikan jumlah kartu ganda yang sama kepada semua orang, yang kecil dicampur di tengah meja. Atas perintah pemimpin, para pemain memilih sepasang elemen pada kartu mereka.

Pilihan.

    Setelah menyelesaikan tugas, pemain menyebutkan semua elemen lukisan. Jika nama yang diberikan salah maka kartu tidak dihitung.

    Pemain bergiliran mengambil kartu dari tumpukan. Jika kartu tidak pas, pemain meletakkannya di bagian bawah tumpukan dan melewatkan giliran.

    "Trickle" - dua tim terdiri dari para pemain; satu menerima kartu ganda, yang lain menerima gambar berpasangan. Atas perintah, seorang pemain dari satu kelompok harus mencari anggota dari kelompok lain dengan kartu yang sama untuk membentuk pasangan. Secara berpasangan, pemain mendekati guru, yang memeriksa kebenaran pilihannya. Membentuk "aliran".

    “Sebarkan” - pemain memiliki tiga kartu besar, yang kecil dicampur dan ditempatkan menghadap ke bawah di atas meja. Mengambil kartu kecil, pemain menutupi sel kosong dengannya; jika elemennya cocok, pasangannya ditemukan.Selain itu, dia berhak mengambil kartu berikutnya dari dek; jika kartu tidak pas, serahkan, mis. melewatkan satu gerakan pun.

Pelajaran No.1

Subjek:"Permainan didaktik dalam proses pedagogi taman kanak-kanak."

Target: Mensistematisasikan dan memperdalam pengetahuan guru tentang fungsi pokok, jenis, dan struktur permainan didaktik.

Rencana.

    Fungsi dasar permainan didaktik.

    Jenis permainan didaktik.

    Struktur permainan didaktik.

Pelajaran No.2:

"Metode pengorganisasian dan pengelolaan permainan didaktik."

Target: Meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru dalam metode pengorganisasian dan pengelolaan permainan didaktik.

Rencana:

    Nilai pedagogis dari permainan didaktik.

    Metodologi penyelenggaraan permainan didaktik.

    Panduan untuk permainan didaktik.

"Permainan harus ada dalam kelompok anak-anak. Kelompok anak-anak yang tidak bermain tidak akan menjadi kelompok anak-anak... Imajinasi hanya berkembang dalam kelompok yang selalu bermain."

Makarenko A.S.

2. Metodologi penyelenggaraan permainan didaktik.

Pengorganisasian permainan didaktik oleh guru dilakukan dalam tiga arah utama: persiapan pelaksanaan permainan didaktik, pelaksanaan dan analisisnya (Tugas kelompok mikro: menuliskan komponen utama setiap tahapan permainan didaktik).

Persiapan pelaksanaan permainan didaktik meliputi:

    pemilihan permainan sesuai dengan tujuan pendidikan dan pelatihan: pendalaman dan generalisasi pengetahuan, pengembangan kemampuan sensorik, pengaktifan proses mental (ingatan, perhatian, pemikiran, ucapan), dll;

    menetapkan kepatuhan permainan yang dipilih dengan persyaratan program untuk pendidikan dan pelatihan anak-anak dari kelompok umur tertentu;

    menentukan waktu yang paling tepat untuk melakukan permainan didaktik (dalam proses pembelajaran terorganisir di kelas atau selama waktu luang dari kelas dan proses rutin lainnya);

    memilih tempat bermain dimana anak dapat bermain dengan tenang tanpa mengganggu orang lain;

    penentuan jumlah pemain (seluruh kelompok, subkelompok kecil, individu);

    menyiapkan materi pendidikan yang diperlukan untuk permainan yang dipilih (mainan, berbagai benda, gambar...);

    mempersiapkan guru sendiri untuk permainan: dia harus mempelajari dan memahami keseluruhan jalannya permainan, tempatnya dalam permainan, metode mengelola permainan;

    mempersiapkan anak untuk bermain: memperkaya mereka dengan pengetahuan, gagasan tentang objek dan fenomena kehidupan sekitar yang diperlukan untuk memecahkan suatu masalah permainan.

Melaksanakan permainan didiktik meliputi:

    membiasakan anak dengan isi permainan, dengan materi yang akan digunakan dalam permainan (menunjukkan benda, gambar, percakapan singkat, yang didalamnya diperjelas pengetahuan dan gagasan anak tentangnya);

    penjelasan tentang jalannya dan aturan mainnya, pada saat yang sama guru memperhatikan tingkah laku anak yang sesuai dengan aturan main, pada penerapan aturan yang ketat;

    demonstrasi aksi permainan, di mana guru mengajari anak-anak untuk melakukan tindakan tersebut dengan benar, membuktikan bahwa jika tidak, permainan tidak akan memberikan hasil yang diinginkan (misalnya, jika salah satu anak sedang memata-matai saat Anda perlu menutup mata);

    menentukan peran guru dalam permainan, partisipasinya sebagai pemain, penggemar atau wasit Derajat partisipasi langsung guru dalam permainan ditentukan oleh usia anak, tingkat persiapannya, kompleksitas tugas , aturan permainan Dengan berpartisipasi dalam permainan, guru mengarahkan tindakan para pemain (dengan nasehat, pertanyaan, pengingat);

    menyimpulkan hasil permainan merupakan momen krusial dalam pengelolaannya, karena Berdasarkan hasil yang dicapai anak dalam permainan, dapat dinilai keefektifannya dan apakah akan digunakan dengan penuh minat dalam kegiatan bermain mandiri anak.Menyimpulkan hasil, guru menekankan bahwa jalan menuju kemenangan hanya mungkin melalui mengatasi kesulitan, perhatian dan disiplin.

Di akhir permainan, guru bertanya kepada anak-anak apakah mereka menyukai permainan tersebut dan berjanji bahwa lain kali mereka dapat memainkan permainan baru yang juga akan menarik.Anak-anak biasanya menunggu hari ini. Analisis permainan bertujuan untuk mengidentifikasi metode persiapan dan pelaksanaannya: metode mana yang efektif dalam mencapai tujuan, apa yang tidak berhasil dan mengapa. Hal ini akan membantu meningkatkan persiapan dan proses pelaksanaan permainan, dan selanjutnya menghindari kesalahan. Selain itu, analisis ini akan memungkinkan kita untuk mengidentifikasi karakteristik individu dalam perilaku dan karakter anak-anak dan, oleh karena itu, mengaturnya dengan benar pekerjaan individu dengan mereka Analisis kritis terhadap penggunaan permainan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan membantu memvariasikan permainan dan memperkayanya dengan materi baru dalam pekerjaan selanjutnya.

3.Manajemen permainan didaktik.

Pengelolaan permainan edukatif yang sukses terutama melibatkan pemilihan dan pemikiran melalui isi programnya, pendefinisian tugas yang jelas, penentuan tempat dan perannya dalam proses pendidikan holistik, dan interaksi dengan permainan dan bentuk pendidikan lainnya. , kemandirian dan inisiatif anak, penggunaannya cara yang berbeda penyelesaian masalah permainan harus menjamin hubungan persahabatan antar peserta dan kesediaan untuk membantu kawan.

Dalam proses bermain dengan mainan, benda, bahan, anak kecil harus mampu mengetuk, menata ulang, memindahkannya, membongkarnya menjadi bagian-bagiannya (mainan yang dapat dilipat), menyatukannya kembali, dan lain-lain. tindakan berkali-kali, guru Perlu secara bertahap memindahkan permainan anak ke tingkat yang lebih tinggi.

Misalnya, tugas didaktik “mengajari anak membedakan cincin berdasarkan ukuran” dilaksanakan melalui tugas permainan “merakit menara dengan benar”. Anak mempunyai keinginan untuk belajar cara melakukannya dengan benar. Menunjukkan metode tindakan sekaligus mengandung pengembangan aksi permainan dan aturan permainan baru. Memilih cincin demi cincin dan meletakkannya di atas tongkat, guru memberikan contoh visual dari aksi permainan. Dia menggerakkan tangannya di atas cincin yang dipakai dan menarik perhatian anak-anak pada fakta bahwa turret menjadi indah, rata, dan dirakit dengan benar, sehingga guru dengan jelas menunjukkan aksi permainan baru - memeriksa apakah turret sudah dirakit dengan benar - mengajak anak melakukannya sendiri.

Perkembangan minat terhadap permainan didaktik dan pembentukan aktivitas bermain pada anak yang lebih besar (4-6 tahun) dicapai dengan fakta bahwa guru memberikan tugas yang semakin kompleks kepada mereka dan tidak terburu-buru untuk menyarankan tindakan bermain. kegiatan bermain anak prasekolah menjadi lebih sadar, lebih ditujukan untuk mencapai suatu hasil, bukan pada proses itu sendiri.Namun bagi anak prasekolah yang lebih tua, pengelolaan permainannya harus sedemikian rupa sehingga anak tetap menjaga suasana hati emosional yang sesuai, santai, sehingga mereka merasakan kegembiraan berpartisipasi di dalamnya dan rasa puas dalam menyelesaikan tugas.

Guru menguraikan urutan permainan yang menjadi lebih kompleks dalam isi, tugas, tindakan dan aturan permainan.Permainan individu yang terisolasi bisa sangat menarik, tetapi menggunakannya di luar sistem, tidak mungkin mencapai hasil pendidikan dan perkembangan secara umum. Oleh karena itu, interaksi pembelajaran di kelas dan dalam permainan didaktik harus didefinisikan dengan jelas.

Bagi anak usia dini, permainan edukatif merupakan bentuk pendidikan yang paling cocok.Namun, sudah pada tahun kedua, dan terutama pada tahun ketiga kehidupan, anak mulai tertarik pada banyak objek dan fenomena realitas di sekitarnya, terjadi asimilasi intensif terhadap bahasa ibunya. .Kepuasan minat kognitif anak-anak tahun ketiga kehidupan, perkembangan bicaranya memerlukan kombinasi permainan edukatif dengan pembelajaran yang ditargetkan di kelas, dilakukan sesuai dengan program pengetahuan, kemampuan, keterampilan tertentu. Di dalam kelas, metode belajar juga terbentuk lebih berhasil dibandingkan dengan permainan: perhatian sukarela, kemampuan mengamati, melihat dan melihat, mendengarkan dan mendengar petunjuk guru serta melaksanakannya.

Perlu diingat bahwa dalam melakukan. permainan tersebut memerlukan kombinasi kejelasan yang tepat, perkataan guru dan tindakan anak itu sendiri dengan mainan, alat bantu bermain, benda, dan lain-lain. Visualisasi meliputi: 1) benda-benda yang dimainkan anak dan menjadi pusat materi permainan; 2) gambar yang menggambarkan benda-benda dan tindakan yang dilakukan dengannya, dengan jelas menonjolkan tujuan, ciri-ciri utama benda, sifat-sifat bahan; 3) tampilan visual, penjelasan dalam kata-kata tindakan permainan dan kepatuhan terhadap aturan permainan.

Tipe khusus telah dibuat. permainan: dengan gambar berpasangan, seperti gambar lotre, domino dengan rangkaian gambar tematik, dll. Demonstrasi awal aksi permainan oleh guru, uji coba, lencana insentif dan kontrol, chip - semua ini juga termasuk dalam dana alat bantu visual yang digunakan untuk mengatur dan memandu permainan.

Dengan bantuan penjelasan dan instruksi verbal, guru mengarahkan perhatian anak, mengorganisasikan, memperjelas gagasannya, memperluas pengalamannya.Pidatonya membantu memperkaya kosa kata anak prasekolah, menguasai berbagai bentuk pembelajaran, dan berkontribusi pada peningkatan permainan. tindakan.

Saat mengarahkan permainan, guru menggunakan berbagai cara untuk mempengaruhi anak-anak prasekolah, misalnya dengan berperan sebagai partisipan dalam permainan, ia mengarahkan permainan tanpa disadari oleh mereka, mendukung inisiatif mereka, dan berempati dengan mereka atas kegembiraan permainan tersebut. guru berbicara tentang suatu peristiwa, menciptakan suasana permainan yang sesuai dan mendukungnya selama permainan. Dia mungkin tidak terlibat dalam permainan, tetapi sebagai sutradara yang terampil dan sensitif, menjaga dan melestarikan karakter amatirnya, dia memandu pengembangan aksi permainan , penerapan aturan dan, tanpa disadari oleh anak, membawa mereka ke hasil tertentu.Mendukung dan membangkitkan aktivitas anak , guru paling sering melakukan hal ini tidak secara langsung, tetapi secara tidak langsung: ia mengungkapkan keterkejutan, lelucon, menggunakan berbagai macam kejutan permainan , dll.

Kita harus ingat, di satu sisi, bahayanya mengintensifkan momen-momen pengajaran yang berlebihan, melemahkan awal permainan, memberikan karakter suatu kegiatan pada permainan edukatif, dan di sisi lain, terbawa oleh hiburan. menjauh dari tugas belajar.

Perkembangan permainan sangat ditentukan oleh kecepatan aktivitas mental anak, besar kecilnya keberhasilan dalam melakukan tindakan permainan, tingkat asimilasi aturan, pengalaman emosional, dan tingkat antusiasme. konten baru, aksi permainan baru, aturan dan awal permainan, kecepatannya secara alami lebih lambat. Kemudian, ketika permainan berlangsung dan anak-anak terbawa suasana, kecepatannya menjadi lebih cepat. Menjelang akhir permainan, emosi meningkat tampaknya mereda dan kecepatannya melambat lagi. Kelambatan yang berlebihan dan percepatan laju permainan yang tidak perlu tidak boleh dibiarkan: kecepatan yang dipercepat terkadang menyebabkan kebingungan pada anak-anak, ketidakpastian, pelaksanaan tindakan permainan yang tidak tepat waktu, pelanggaran aturan. Anak-anak prasekolah tidak melakukannya punya waktu untuk terlibat dalam permainan dan menjadi terlalu bersemangat. Laju permainan yang lambat terjadi ketika penjelasan yang diberikan terlalu detail, banyak komentar kecil yang diberikan, hal ini menyebabkan tindakan permainan terkesan menjauh, aturan diperkenalkan sebelum waktunya, dan anak tidak dapat dibimbing olehnya, mereka melakukan pelanggaran, membuat kesalahan Mereka lebih cepat lelah, monoton mengurangi peningkatan emosi.

Dalam permainan edukatif, selalu ada kemungkinan perluasan dan pengayaan konsep yang tidak terduga sehubungan dengan inisiatif, pertanyaan, dan saran yang ditunjukkan anak. Kemampuan menjaga permainan dalam waktu yang ditentukan merupakan seni yang hebat. Guru mengompres waktu terutama dengan mempersingkat penjelasannya. Kejelasan, singkatnya deskripsi, cerita, dan replika merupakan syarat keberhasilan pengembangan game dan penyelesaian tugas yang diselesaikan.

Saat menyelesaikan permainan, guru harus membangkitkan minat anak untuk melanjutkannya dan menciptakan sudut pandang yang menyenangkan. Biasanya dia berkata: “ Sebuah permainan baru itu akan menjadi lebih menarik.” Guru mengembangkan versi permainan yang akrab bagi anak-anak dan menciptakan permainan baru yang berguna dan mengasyikkan.

Saya ingin mengakhiri pidato saya dengan kata-kata NK Krupskaya: “Bagi anak-anak prasekolah, permainan sangatlah penting: bagi mereka, bermain adalah belajar, bermain bagi mereka adalah bekerja, bermain bagi mereka adalah bentuk pendidikan yang serius.”

Nilai pedagogis dari permainan didaktik.

(Menurut Anda apa nilai pedagogis dari permainan edukatif?)

    Dalam permainan didaktik, anak diberikan tugas-tugas tertentu yang penyelesaiannya memerlukan konsentrasi, perhatian, usaha mental, kemampuan memahami aturan, urutan tindakan, dan mengatasi kesulitan.

    Permainan ini mendorong perkembangan sensasi dan persepsi pada anak-anak prasekolah, pembentukan ide, dan asimilasi pengetahuan. Permainan-permainan ini memberikan kesempatan untuk mengajari anak-anak berbagai cara yang ekonomis dan rasional untuk memecahkan masalah mental dan praktis tertentu. Ini adalah peran perkembangan mereka. .

    Perlu dipastikan bahwa permainan didaktik tidak hanya merupakan bentuk asimilasi pengetahuan dan keterampilan individu, tetapi juga memberikan kontribusi terhadap perkembangan anak secara keseluruhan dan berfungsi untuk membentuk kemampuannya.

    Permainan didaktik membantu memecahkan permasalahan pendidikan moral dan mengembangkan kemampuan bersosialisasi pada anak.Guru menempatkan anak pada kondisi yang menuntut mereka untuk dapat bermain bersama, mengatur perilakunya, bersikap adil dan jujur, patuh dan menuntut.

Pelajaran No.3:

Merencanakan permainan didaktik dalam proses pendidikan.

Buatlah siklogram berbagai jenis permainan didaktik untuk perencanaan ketika bekerja dengan anak-anak.

Rencana.

    Hasil tes tematik: "Permainan didaktik dalam proses pedagogis."

    Pembuatan siklogram untuk penggunaan permainan didaktik dalam bekerja dengan anak-anak dalam proses pendidikan.

1.Hasil tes tematik: “Permainan didaktik dalam proses pedagogi TK”:

    permainan didaktik tidak selalu digunakan sesuai dengan usia anak;

    tidak ada sistem dalam merencanakan permainan didaktik;

    waktu yang dialokasikan untuk kegiatan bermain tidak digunakan sepenuhnya;

    Permainan papan cetak, musik dan didaktik, permainan verbal dan didaktik tidak cukup digunakan dalam pekerjaan pendidikan dengan anak-anak.

2.Saat merencanakan perlu:

    Ciptakan kondisi yang diperlukan untuk menyelenggarakan permainan di dalam ruangan dan di lokasi; lengkapi proses pedagogis dengan permainan dan materi permainan sesuai dengan usia, perkembangan dan minat anak.

    Amati waktu yang dialokasikan untuk permainan dalam rutinitas sehari-hari; bantu memastikan bahwa organisasi mereka memberikan kehidupan yang menarik dan bermakna kepada anak-anak.

    Dalam proses kegiatan bermain bersama, menumbuhkan ketekunan, daya tahan, dan membentuk hubungan positif antar anak: keramahan, gotong royong, dan kemampuan mengikuti aturan.

    Mengembangkan keterampilan bermain pada anak secara sistematis, memfasilitasi transformasi permainan menjadi aktivitas mandiri, dan mendorong latihan inisiatif.

Perencanaan permainan didaktik harus menempati tempat penting dalam perencanaan semua pekerjaan pendidikan dengan anak-anak cara yang efektif pelatihan, mereka bisa saja bagian yang tidak terpisahkan kelas, dan pada kelompok usia dini, bentuk utama pengorganisasian proses pendidikan.Selain itu, pada jam-jam yang dialokasikan untuk permainan, permainan direncanakan dan diselenggarakan baik dalam kegiatan bersama maupun mandiri anak, dimana mereka dapat bermain sesuka hati seperti orang lain. secara kolektif, dalam kelompok kecil atau secara individu. Rencana tersebut harus menyediakan pemilihan permainan dan materi sesuai dengan rencana umum pekerjaan pedagogis.

Pengamatan terhadap permainan mandiri anak dapat mengidentifikasi pengetahuannya, tingkat perkembangan mentalnya, dan ciri-ciri perilakunya, sehingga dapat memberi tahu guru permainan apa yang berguna bagi anak, apa kelebihannya, dan apa yang tertinggal.

    Permainan didaktik bersifat jangka pendek (10-20 menit);

    Sangat penting untuk menjaga antusiasme anak terhadap tugas permainan sepanjang permainan, untuk mencoba memastikan bahwa aktivitas mental para pemain tidak berkurang selama ini, dan minat terhadap tugas tersebut tidak berkurang.

Anak-anak harus diberi kesempatan bermain waktu yang berbeda hari ini: pagi sebelum sarapan, antara sarapan dan kelas, saat istirahat antar kelas, jalan-jalan, sore hari. Permainan di pagi hari membantu menciptakan suasana hati yang ceria dan gembira pada anak sepanjang hari. Setiap orang dapat memainkan permainannya sendiri permainan favorit, jika diinginkan, bekerja sama dengan teman-teman, tidak jarang anak-anak datang ke sana taman kanak-kanak dengan niat bermain tertentu, mereka melanjutkan permainan yang telah mereka mulai sehari sebelumnya. Jika sarapan mengganggu permainan, maka anak perlu diberi kesempatan untuk kembali lagi setelah sarapan, pada waktu istirahat antar kelas. Dalam hal ini, alam dari pelajaran yang akan datang harus diperhitungkan. Sebelum pendidikan jasmani, permainan yang tenang lebih disukai, dan jika pelajaran membutuhkan posisi yang monoton, permainan di luar ruangan yang lebih aktif atau permainan verbal dengan komponen motorik diinginkan. Perlu waktu yang dialokasikan untuk permainan mengabdikan diri sepenuhnya pada permainan Terkadang, karena beban kerja anak yang berlebihan, mereka terorganisir kegiatan pendidikan atau karena penggunaan waktu yang tidak rasional, waktu bermain berkurang. Hal ini tidak boleh dibiarkan!

Saat merencanakan permainan didaktik, guru perlu berhati-hati dalam memperumit permainan dan memperluas variabilitasnya (mungkin membuat aturan yang lebih kompleks).

Kelas-kelas tersebut menggunakan permainan-permainan yang dapat dimainkan secara frontal dengan semua anak, yang digunakan sebagai metode pemantapan dan sistematisasi pengetahuan anak.

Dalam merencanakan d/permainan dalam proses pendidikan, permainan-permainan baru yang diambil di kelas perlu diadakan kemudian dalam suatu blok kegiatan bersama dengan anak dan digunakan oleh anak dalam kegiatan mandiri, yang merupakan indikator tertinggi kemampuan terlibat dalam kegiatan. yang memerlukan penerapan upaya mental.

D/permainan pada umumnya diadakan ketika anak-anak telah memperoleh pengetahuan dan keterampilan tertentu di kelas, jika tidak maka akan cukup sulit untuk melaksanakan permainan tersebut.

Misalnya, seorang anak, hanya berdasarkan pengetahuannya, dapat dengan sentuhan mengidentifikasi suatu benda di dalam “kantong ajaib” dan menamainya atau menemukan sifat-sifat serupa atau berbeda dari benda-benda yang digambarkan dalam gambar. Permainan ini mengandalkan kemampuan anak untuk secara sadar mengingat dan mereproduksi apa yang mereka rasakan Dalam permainan anak-anak, semua anak harus mencapai hasil tertentu, dan bukan hanya mereka yang menunjukkan dirinya paling aktif.

D/games juga dapat digunakan untuk menguji pengetahuan dan keterampilan anak.Indikator penting dari hasil belajar adalah asimilasi dari apa yang telah dipelajari di kelas oleh semua anak.

Paling sering, hal ini diperiksa dengan permainan, di mana guru menetapkan sejauh mana tidak hanya anak-anak yang mampu, tetapi juga anak-anak rata-rata dan lemah telah memahami dan menguasai isi pelajaran dengan benar.Setelah mengidentifikasi tingkat pengetahuan dan keterampilan anak-anak, perlu untuk menguraikan pekerjaan lebih lanjut untuk menghilangkan kekurangan.

D/game merupakan suatu kegiatan praktek yang dapat digunakan untuk mengetahui apakah anak telah menguasai ilmu secara detail atau dangkal dan mengetahui bagaimana cara mengaplikasikannya bila diperlukan.Anak mempelajari ilmu secara utuh, semakin luas dapat diterapkan dalam praktek dalam berbagai kondisi. .Cukup Seringkali terjadi ketika seorang anak memperoleh pengetahuan tertentu dalam suatu pembelajaran, tetapi tidak mengetahui bagaimana menggunakannya dalam kondisi yang berubah.

Karena permainan merupakan sarana yang sangat diperlukan untuk mengatasi berbagai kesulitan dalam perkembangan mental anak, maka perlu direncanakan penggunaan permainan dalam pekerjaan individu dengan anak. Seberapa sering dan berapa banyak? Sesuai kebutuhan, secara individual, tergantung pada kebutuhan dan tingkat perkembangan anak. Pekerjaan individu dengan anak-anak menggunakan permainan edukatif dapat direncanakan untuk semua jenis dan jenis permainan. Permainan edukatif individu yang diselenggarakan oleh guru menciptakan kondisi yang menguntungkan untuk kontak langsung dengan anak, membantu untuk lebih memahami alasan untuk ketertinggalan anak, dan promosikan latihan yang lebih aktif dalam materi pendidikan.

Dalam d/game, pengetahuan yang diperoleh di kelas diterapkan, informasi yang diperoleh melalui pengalaman pribadi dirangkum, proses kognitif diaktifkan dan tingkat perkembangan mental anak tertinggal meningkat.

D/permainan memberikan kontribusi terhadap perkembangan seluruh aspek kepribadian manusia, jika dilakukan secara hidup, oleh guru yang terampil, anak-anak akan bereaksi terhadapnya dengan penuh minat dan kegembiraan, yang tentunya meningkatkan signifikansinya.

A.M. Gorky, yang membela hak anak untuk bermain, menulis: "Seorang anak di bawah usia 10 tahun membutuhkan permainan, kesenangan, dan permintaannya dibenarkan secara biologis dan sah. Dia ingin bermain, dia bermain untuk semua orang dan belajar Dunia pertama-tama, dan yang paling mudah dalam permainan, melalui permainan."

Pendidikan hendaknya sedemikian rupa sehingga menimbulkan usaha berpikir, tetapi tidak memerlukan ketegangan, tidak menimbulkan kelelahan, ketakutan dan keengganan untuk belajar sebelum anak datang ke sekolah.

Literatur:

    Amonashvili Sh.A.Halo anak-anak!- M., 1988

    Bondarenko A.K. Permainan didaktik di TK., M., Pendidikan, 1991.

    Wenger L.A. “Pendidikan budaya sensorik anak”, M., Prosveshchenie, 1988.

    Goletsyova O. "Permainan di TK", M., 1966.

    Zhukovskaya R.I. "Permainan dan signifikansi pedagogisnya" - M., 1100%

    Krupskaya N.K. Tentang pendidikan prasekolah.-M., 1100%

    Kozlova S.A. Pedagogi prasekolah.-M., 2000.

    Maksakov A.I. Belajar sambil bermain.-M.-1981.

    Mendzheritskaya D.V. Kepada guru tentang permainan anak - M., 1982.

    Sorokina A.I.Permainan didaktik di TK - M., 1982.

    Stolyar A. "Ayo Bermain", M., Prosveshchenie, 1991.

    Smolentseva A.A. "Permainan plot-didaktik dengan konten matematika", M., Prosveshchenie, 1987.

    Shvaiko G.S. "Permainan dan latihan permainan untuk pengembangan bicara", M., Prosveshchenie, 1988.

Permainan didaktik untuk anak-anak prasekolah dengan topik: “Transportasi”


Penulis: Knis Anna Nikolaevna, guru senior.
Tempat kerja: MBDOU "TK No. 3 "Senyum", Kalach - on - Don.
Uraian pekerjaan: Saya sampaikan kepada Anda permainan didaktik untuk anak-anak prasekolah dengan topik: “Transportasi” untuk anak usia 3-6 tahun. Materi ini akan membantu para pendidik, anak dan orang tua dalam bentuk permainan untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang transportasi, jenis dan tujuannya.

Permainan didaktik: lotre "Transportasi".
Target: Memantapkan pengetahuan anak tentang transportasi, kemampuan membedakan dan menemukan transportasi yang tepat.
Materi didaktik: Lapangan permainan (4 pcs.), dibagi menjadi 6 kotak dengan gambar berbagai kendaraan, sesuai dengan gambar pada kartu kecil (24 pcs.).






Kemajuan permainan: Permainan untuk anak-anak dari usia 4 tahun. Permainan ini dapat dimainkan oleh 3-5 orang. Pemain diberikan kartu permainan. Presenter mengeluarkan kartu kecil dari tas khusus buram, pemain atau presenter menyebutkan jenis transportasinya. Siapa pun yang menemukan gambar yang sesuai di bidangnya akan mengambil chip itu untuk dirinya sendiri. Hal ini berlanjut hingga salah satu peserta menutupi seluruh lapangan permainan dengan chip.
Game didaktik “Kumpulkan gambar”
Target: Pengembangan keterampilan analitis, pengembangan pemikiran logis, pandangan, minat kognitif dan aktivitas bicara.
Materi didaktik: Kartu bergambar angkutan, dipotong menjadi beberapa bagian
Kemajuan permainan: Permainan untuk anak-anak dari usia 3 tahun. Anak diberikan kartu permainan yang dipotong menjadi 2, 3, 4 bagian (sesuai umur dan kemampuan anak). Setelah mengumpulkan gambar tersebut, anak menceritakan jenis angkutan apa yang dikumpulkannya, apa warnanya, dan tujuannya.
Misalnya:


Truk itu berwarna kuning. Mengangkut barang.


Bis berwarna biru. Membawa penumpang.


Helikopter itu berwarna kuning. Terbang melintasi langit.
Game didaktik "Roda Keempat"
Target: Pengembangan keterampilan mengklasifikasikan benda menurut fitur-fitur penting, konsolidasi kata-kata generalisasi.
Materi didaktik: Kartu bergambar empat jenis angkutan, tiga di antaranya milik satu kelompok tematik, dan satu lagi milik kelompok lain.
Kemajuan permainan: Anak-anak diberi tugas: “Perhatikan gambar-gambar itu, sebutkan apa yang tertera pada gambar-gambar itu dan tentukan angkutan mana yang berlebihan. Transportasi yang tersisa dapat dijelaskan dalam satu kata.” Setiap peserta secara bergiliran menghilangkan transportasi yang tidak perlu. Jika dia membuat kesalahan atau tidak menyelesaikan tugas, versinya ditawarkan kepada pemain berikutnya untuk diselesaikan. Untuk setiap tugas yang diselesaikan dengan benar, mereka memberikan sebuah chip. Orang yang mengumpulkan chip paling banyak menang.
Kartu untuk permainan:
1. Truk, perahu, kapal, kapal penjelajah.


Penambahan truk karena merupakan angkutan darat, dan selebihnya angkutan air.
2. Kereta api, mobil, bus, pesawat.


Ada tambahan pesawat karena angkutan udara, dan selebihnya angkutan darat.
3. Balon, kapal, helikopter, pesawat layang.


Ada tambahan kapal karena angkutan air, dan selebihnya angkutan udara.
4. Mobil polisi, mobil penumpang, mesin pemadam kebakaran, ambulans.


Adanya mobil penumpang tambahan karena merupakan angkutan penumpang, dan selebihnya merupakan angkutan khusus.
5. Truk, bus, mobil, kereta bawah tanah.


Tambahan metro karena merupakan angkutan bawah tanah, dan selebihnya merupakan angkutan permukaan. Pilihan kedua: ada tambahan truk karena merupakan angkutan barang, dan selebihnya merupakan angkutan penumpang.

TOPIK: Negara "Negeri Fiksi".

TUJUAN: Ulangi kepada anak-anak apa itu dongeng. Ajari anak untuk memperhatikan dongeng dan situasi yang tidak logis, menjelaskannya, dan mengembangkan kemampuan membedakan yang nyata dari yang imajiner. Ajari anak membuat dongeng sendiri, sertakan dalam cerita untuk mengembangkan imajinasi anak. Kembangkan ucapan yang benar dan perkaya kamus anak.

BAHAN: potongan permainan (untuk menghitung jawaban yang benar, ilustrasi dongeng.

KEMAJUAN KELAS:

1. TAHAP PERSIAPAN:

Sebelum permainan dimulai, saya bertanya kepada anak-anak apakah mereka mengetahui apa itu dongeng dan di mana mereka mendengarnya. Saya ingatkan Anda bahwa dongeng adalah fiksi, sesuatu yang tidak terjadi dalam kehidupan. Fabel sering kali muncul dalam dongeng. (Saya menarik perhatian anak-anak pada pameran ilustrasi dongeng). Saya mengajak anak-anak untuk mengingat beberapa cerita fiksi dari dongeng. Anak-anak melihat gambar-gambar itu dan mengingat: - "bahwa binatang tidak dapat berbicara", - "Kerudung Merah Kecil tidak dapat keluar dari perut serigala", - "seekor ikan tidak dapat mewujudkan keinginannya."

2. KEMAJUAN PERMAINAN:

GURU: jadi mari kita mulai pemanasan, saya akan membacakan puisi untuk Anda, dan Anda mencoba memperhatikan cerita dongeng fiktif di dalamnya. (Saya membacakan puisi L. Stanchev “Apakah itu benar atau tidak” untuk anak-anak.

Anak-anak memperhatikan dan menyebutkan dongeng: anggur tidak matang di musim dingin, kuda tidak bertanduk, dan di musim panas mereka tidak bisa melompat di salju.

guru semua orang mengerti aturan mainnya.?

Sekarang mari kita mulai permainannya.

(Saya mendudukkan anak-anak di meja sedemikian rupa sehingga nyaman bagi mereka untuk menyisihkan keripik, anak-anak)

guru: Saya akan membacakan Anda puisi K.I.Chukovsky "CONFUSION" Akan ada banyak dongeng di dalamnya. Saya meminta Anda untuk mendengarkan baik-baik dan mencoba mengingat sebanyak mungkin cerita yang dibuat-buat. Siapapun yang memperhatikan dongeng tersebut akan diam-diam meletakkan chip di sebelahnya. Siapa pun yang memperhatikan lebih banyak dongeng akan menang. Anda hanya memasang chip ketika Anda sendiri telah memperhatikan dongeng tersebut. Jangan saling mengintip.

Saya membaca puisi itu perlahan, ekspresif, menekankan tempat-tempat dengan dongeng. Setelah membaca, saya mengajukan pertanyaan kepada anak-anak.

Pendidik: Beritahu teman-teman, menurut Anda mengapa puisi itu disebut kebingungan?

Siapa yang bisa mengulang cerita yang berkesan?

Fabel mana yang paling Anda sukai (saya pastikan anak-anak memberikan jawabannya tanpa pengulangan).

Apa yang Anda sukai dari dongeng ini?

Apa jadinya jika ini bukan cerita fiksi?

Mengapa hal ini tidak bisa terjadi dalam hidup?

Di akhir permainan, saya merangkum hasilnya, menghitung chip, dan memuji anak-anak yang mencoba dan berperan aktif dalam menjawab pertanyaan saya. Saya menarik perhatian Anda pada fakta bahwa jika anak-anak memasukkan lebih banyak chip daripada dongeng, maka mereka tidak memahami aturan permainan dan saya sarankan mereka lebih berhati-hati di lain waktu.

guru: apakah kalian menyukai permainan ini? Itu sangat menarik dan menyenangkan. Penulis dan penyair menciptakan banyak puisi, dongeng, dan cerita yang menarik dan lucu. Anda dan saya sudah mengenal banyak dari mereka dan kita bisa mencoba menulis cerita lucu sendiri. Bisakah kita mencobanya?

Dengarkan dulu ceritaku. (Saya mengarang cerita lucu yang dibuat-buat)

Sekarang cobalah untuk memikirkan cerita apa saja yang mungkin terjadi pada Anda atau teman Anda

(Saya mendengarkan dengan cermat cerita anak-anak. Membantu dalam menyusun kalimat yang benar.)

Bagus sekali. semua orang melakukannya.

Teman-teman, di rumah, tolong buatlah cerita yang kamu suka atau buatlah dan gambarlah dongengmu sendiri.

www.maam.ru

Game didaktik “Bunga Matematika” untuk anak-anak usia prasekolah senior

Tugas: Meningkatkan keterampilan berhitung kuantitatif dan ordinal; memperbaiki komposisi angka dalam 10; pengembangan kecerdasan, pemikiran logis; memperbaiki warna spektrum.

Bahan untuk permainan: Ada banyak kelopak warna-warni dengan angka 1 sampai 10 yang ditempel di atasnya, pusat bunga dengan angka, lingkaran berwarna dengan angka 0 sampai 10 untuk ditambahkan ke kelopak untuk mendapatkan jumlah yang diinginkan.

Saya melaminasi semua kelopak dan angka agar tahan lama, sehingga anak-anak saya dapat menikmati permainan ini untuk waktu yang lama.

Aksi permainan:

Anda perlu membuat bunga dari masing-masing kelopak sehingga jumlahnya sesuai dengan nomor yang tertulis di lingkaran (tengah) bunga yang akan datang. Tempatkan kelopak bunga di tengahnya secara berurutan, dimulai dari 1.

Warna bagian tengah dan angka pada kelopak bunga dicat dengan warna yang sama sehingga anak dapat menyelesaikan tugas lebih cepat dan tepat.

Kemudian Anda perlu menjumlahkan angka yang hilang pada setiap kelopak sehingga jumlah pada kelopak tersebut sama dengan angka yang tertulis di tengah-tengah bunga.

Selama permainan, anak-anak memperkuat keterampilan berhitung dalam 10, belajar menyebutkan angka dalam urutan maju dan mundur, mengidentifikasi angka yang hilang, dan menguraikan suatu angka menjadi dua angka yang lebih kecil.

Anak-anak senang memainkan permainan ini. Pelatihan dilakukan dengan cara yang menyenangkan, menghibur dan mudah diakses.

www.maam.ru

Permainan didaktik untuk pengembangan dunia emosional anak usia prasekolah senior

Mengetahui dan merasakan adalah yang paling penting fitur pembeda orang yang masuk akal. Menangkap senyuman yang nyaris tak terlihat atau merasakan kejengkelan lawan bicara Anda, menahan hinaan atau berbagi kegembiraan dengan seorang teman - semua ini adalah dunia perasaan dan emosi kita.

Pengenalan dan transmisi emosi, meskipun tampak sederhana, merupakan proses yang agak rumit yang memerlukan tingkat perkembangan tertentu dari anak. Anak perlu diajari untuk mengekspresikan emosi dan perasaannya. Belajar memahami perasaan dan emosi orang lain (baik orang dewasa maupun teman sebaya). Bagaimanapun, kesalahpahaman terhadap orang lain menyebabkan ketakutan, kekhawatiran, kekakuan, kecanggungan, dan, sehubungan dengan ini, permusuhan, perilaku yang tidak pantas, dan keterasingan.

Saya sampaikan perhatian Anda permainan didaktik do-it-yourself yang bertujuan untuk mengembangkan pemahaman tentang keadaan emosional seseorang dalam semua manifestasinya dan kemampuan anak-anak untuk mengekspresikan emosi mereka.

Permainan "Album Suasana Hati"

Target: mengembangkan kemampuan memahami berbagai emosi, mendidik dan membangkitkan respon dan pengalaman pada anak dalam situasi kehidupan tertentu.

Suatu hari, ketika membaca buku-buku dan majalah-majalah tua, muncul ide di benak saya untuk memotong ilustrasi dari buku-buku dan majalah-majalah tersebut dan memberinya “kehidupan kedua”. Saya menyusunnya menjadi beberapa kelompok, yang masing-masing menciptakan suasana hati tertentu: kegembiraan, kesedihan, ketakutan, kemarahan, kejutan, kedamaian... Di rumah saya menemukan album dari masa kecil saya, dan ilustrasinya ada di sana - masing-masing di bagiannya sendiri. Semua bagian dimulai dengan piktogram (representasi skematis dari emosi) dan kutipan dari dongeng oleh K. I. Chukovsky.

Di akhir album, saya menempelkan ilustrasi yang menciptakan emosi berbeda, mencampurkannya - tugas untuk konsolidasi.

Anak-anak senang menebak emosi dari potongan-potongan dongeng, melihat ilustrasi, dan menceritakan suasana hati yang ditimbulkannya dan mengapa. Selain itu, setelah mengerjakan album seperti itu, anak-anak bisa diberikan pekerjaan rumah– temukan dan bawa dari rumah ilustrasi apa pun yang menciptakan suasana hati tertentu. Jadi, buatlah “Mood Album” bersama teman-teman.

Permainan "Meniru Kubus"

Target: Ajari anak mengenali keadaan emosinya sesuai skema dan menggambarkannya menggunakan ekspresi wajah, pantomim, dan intonasi vokal.

Kubus ini adalah penyelamat dalam perkembangan dunia emosional anak-anak, mereka senang bermain dengannya. Ada banyak pilihan untuk menggunakan kubus ini.

Pilihan pertama: Seorang anak melempar dadu dan menggambarkan emosi yang muncul pada dadu tersebut dengan gerak tubuh dan ekspresi wajah, dan peserta lainnya menebaknya, kemudian gambar pada dadu tersebut diperlihatkan kepada yang lain.

Opsi kedua: Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok: beberapa menerima kubus, yang lain menerima kartu dengan gambar emosi (piktogram).

Anak dari kelompok pertama melempar dadu dan menggambarkan suatu emosi, dan anak dari kelompok kedua memilih kartu piktogram yang sesuai dengannya.

Opsi ketiga: Anak-anak mengucapkan sebuah kalimat dengan intonasi yang ditunjukkan pada dadu. Misalnya, ungkapan: “Musim semi akan segera datang.”

Opsi keempat: Sebuah kubus dengan gambar binatang ditambahkan ke “Mimic Dice”.

Anak-anak melempar kedua dadu dan mengucapkan frasa atau frasa tertentu dari puisi, meniru suara hewan yang jatuh dan menggambarkan suasana hatinya (misalnya, mereka mengucapkan frasa “Besok aku akan berkunjung” seperti yang diucapkan rubah yang sedih).

Opsi kelima: Sebuah kubus dengan gambar beberapa tindakan ditambahkan ke “Mimic Dice”.

Anak-anak melempar kedua dadu dan menggambarkan suatu tindakan dengan suasana hati tertentu (misalnya, menyetrika pakaian dengan suasana hati yang marah). Seiring berjalannya permainan, anak-anak mendiskusikan mengapa kita bisa marah saat menyetrika...

Versi permainan keempat dan kelima adalah yang paling sulit, dapat dimainkan ketika anak-anak telah belajar menangani tugas-tugas setiap jenis kubus secara terpisah.

Permainan "Amplop Warna-warni"

Permainan ini melibatkan sekelompok anak hingga 10 orang. Setiap anak menerima satu set 7 kartu piktogram yang menunjukkan emosi utama (kegembiraan, ketakutan, kejutan, kesedihan, air mata, kedamaian, kemarahan, masing-masing dengan warnanya sendiri. Anak-anak meletakkan kartu di depan mereka dan melakukan berbagai tugas.

Pilihan 1.

Target: mengajar untuk membedakan keadaan emosi dasar karakter dan menghubungkannya dengan gambar grafis.

Keterangan. Guru menunjukkan ilustrasi yang menggambarkan anak-anak, binatang, karakter dongeng dalam suasana hati yang berbeda.

Anda perlu menemukan ikon yang cocok dengan kartu yang ditampilkan.

Selama permainan, Anda dapat meminta anak-anak untuk mengingat atau memikirkan suatu situasi (mengingat sebuah episode dongeng di mana karakter yang ditampilkan dapat memiliki suasana hati tertentu.

Pilihan 2.

Target: belajar membedakan keadaan emosi dengan intonasi suara, ekspresi wajah dan menghubungkannya dengan gambar grafik.

Keterangan. Guru mengucapkan sebuah ungkapan dengan ekspresi wajah dan konotasi emosional yang berbeda (“Musim gugur telah tiba” - sedih, “Sebentar lagi ulang tahunku!” - riang, “Aku tidak akan bermain dengannya!” - dengan marah, dan seterusnya). Anak-anak perlu menemukan piktogram yang cocok.

Memperumit permainan: guru menunjukkan piktogram apa pun dari perangkatnya, anak-anak secara mandiri menemukan frasa yang sesuai dan mengucapkannya dengan intonasi dan ekspresi wajah yang diperlukan.

Pilihan 3.

Target: belajar membedakan berbagai jenis musik dan menghubungkannya dengan gambar grafis.

Keterangan. Guru menyertakan penggalan musik yang menciptakan suasana hati yang bervariasi, anak menemukan dan memilih piktogram yang sesuai (Anda dapat menggunakan penggalan karya klasik Tchaikovsky, Chopin, Beethoven, Mozart, Shostakovich, dan lain-lain)

Saya berharap permainan ini bermanfaat bagi guru prasekolah dalam pekerjaannya!

www.maam.ru

Perkenalkan anak pada analogi simbolis, fantastik, dan metode objek fokus.

Permainan "Apa yang ada di dalam lingkaran" pada kelompok tema - TK - jalan - kota.

Grup tersebut berisi mainan, furnitur, piring... anak-anak.

Kelompok di taman kanak-kanak - apa lagi yang ada di taman kanak-kanak - dapur, binatu, kantor medis, ruang musik, dll.

Game pencarian pola "Temukan yang aneh." Anak-anak diberikan kartu dengan gambar sejenis dengan topik “kelompok, taman kanak-kanak” dengan penyertaan satu item dari sistem lain

Temukan apa yang berlebihan dan jelaskan mengapa “itu” lengket. Argumen pencarian mungkin berbeda. Terakhir, pikirkan cara menghubungkan item ini dengan sistem ini.

Simbol apa yang dapat digunakan untuk menunjuk ruangan dan ruang kelas di taman kanak-kanak - buat dan gambar di kartu.

Nyanyikan bait pertama dari lagu “Kebun kita bagus.”

Analisis tentang apa yang Anda suka dan tidak suka tentang taman kanak-kanak. Mengapa?

Andai saja taman kanak-kanaknya luar biasa. Apa yang akan terjadi di sana? Apa yang akan dilakukan anak-anak?

Semua pilihan yang memungkinkan untuk menganalisis kehidupan dengan anak-anak - baik atau buruk. Kepada siapa? Kapan? Mengapa?

Di mana lokasi taman kanak-kanak - jalan, kota. Apa lagi yang ada di jalan, di kota.

Tawarkan untuk menghasilkan grup yang benar-benar menakjubkan menggunakan metode objek fokus. Kami menjelaskan kepada anak-anak inti dari metode ini, bahwa properti dari satu objek yang dipilih ditransfer ke objek lain, di pada kasus ini- kelompok.

Di akhir diskusi, anak-anak dan guru mengarang cerita dari momen-momen paling menarik yang diciptakan anak-anak.

Permainan "Ubah"

Tujuan: Untuk mengkonsolidasikan pendekatan sistemik (komponen, fungsional) dengan mengenalkan anak pada taman kanak-kanak. Bermain dengan aturan keselamatan di taman kanak-kanak, di situs

Perkenalkan anak pada teknik "Sebaliknya".

Perkenalkan anak pada boneka laki-laki yang melakukan segalanya secara terbalik. Tidak peduli apa yang Anda minta dia lakukan, dia membalikkan segalanya, melakukan segala kesalahan.

Guru menawarkan untuk memperkenalkan boneka itu ke taman kanak-kanak. Anda bisa pergi ke grup, atau Anda bisa pergi ke taman kanak-kanak (tergantung jumlah anak dan organisasi).

Selama "tamasya", boneka itu terus-menerus melanggar peraturan keselamatan - lalu melompati tangga, lalu naik ke meja, lalu mengambil beberapa peralatan listrik, dll.

Anak-anak, dengan bantuan seorang guru, menjelaskan mengapa hal ini tidak boleh dilakukan.

Kelompok tersebut menyusun cerita umum: “Apa yang akan terjadi jika... (dengan penekanan pada keselamatan hidup di taman).

Di akhir pelajaran, tawarkan untuk meninggalkan boneka itu bersama kami, karena sesuatu mungkin terjadi padanya di suatu tempat, dan bersama kami dia akan membantu melakukan sebaliknya ketika ada sesuatu yang perlu diubah. Kita harus memanggilnya apa: Entahlah - Neumeika, Sebaliknya, Changeling?

Di kami kelompok senior adalah seorang Changeling.

Tema "Kota"

Target. Pendekatan sistematis terhadap topik "kota". Identifikasi ciri-ciri kota Anda.

Mengarah pada identifikasi kontradiksi dengan menganalisis keadaan dan objek dari berbagai sisi.

Perkuat penggunaan teknik fantasi.

Mewujudkan prinsip homogenitas benda dengan menggunakan metode fokus benda.

Game “Sebutkan Apa yang Anda Lihat?”

Guru mengajak anak memejamkan mata dan mengucapkan beberapa kata generalisasi. Anak-anak dengan mata tertutup menyebut apa yang mereka “lihat” ketika mendengar kata itu.

Misalnya, guru mengucapkan kata “TK”. Daftar anak-anak: kelompok, guru, anak-anak, dapur, jalan-jalan... Analogi apa pun yang muncul dengan kata ini.

Guru mengucapkan kata-kata - grup, situs, jalan, kota

Permainan "Lihat ke luar jendela".

Anak-anak ditawari bingkai jendela besar. Atau “jendela” yang terbuat dari kotak besar. Tawarkan untuk membuka "jendela" dan melihat ke kota atau melihat ke suatu ruangan.

Apa yang akan dilihat anak-anak di sana? Berikan deskripsi singkat tentang topik ini. Ceritakan satu sama lain apa yang Anda lihat.

Game "Penyihir - Pembantu di Kota"

Apa yang akan terjadi jika asisten penyihir datang ke kota kita?

Apa yang akan terjadi pada jalanan, rumah, kios, bangku, pohon.....

“Perubahan tersebut dapat ditunjukkan secara visual dengan membuat model rumah dari selembar kertas yang dilipat seperti akordeon. Semakin besar rumah - akordeon membentang ke atas - tinggi rumah bertambah; atau ke samping - panjang rumah bertambah. sama dengan kios, bangku, halte dan lain-lain.

Ketika dihidupkan, detail karakteristik kehidupan ditambahkan ke segala sesuatu: kaki, lengan, sayap, mulut, mata...

Game "Lihat ke luar jendela" (komplikasi).

Semua perubahan ini dibahas dari sudut pandang apakah segala sesuatu di sekitar kita baik atau buruk.

Tawarkan untuk mengubah kota kita, membuatnya terlihat seperti... (ambil sayuran, buah-buahan, sesuatu dari dunia tumbuhan, dari makanan). Akan seperti apa kota ini sekarang? Perubahan pada saat diskusi dapat diterapkan pada layout (tidak perlu). Diskusikan apa yang akan terjadi dalam kasus ini terhadap rumah itu sendiri dan penghuninya. Tentukan nama kota dan penduduknya.

Yang utama adalah menunjukkan kepada anak sisi baik dan buruknya, ketika segala sesuatu di sekitarnya terbuat dari bahan yang sama.

Buatlah awal dan akhir cerita: “...dan mencari garam seluruh rumah istirahat, dia datang ke toko, dan istirahatlah...” Kutipan dari Renata Mukha.

Salah satu pilihannya adalah (jika mereka tidak sampai di sana, Anda bisa menyarankannya) - seluruh kota terbuat dari garam......

Pada akhirnya, undanglah mereka untuk menggambar apa yang paling mereka sukai tentang kota yang telah berubah. Beri nama pada kota yang Anda rekam.

Permainan "Laba-Laba"

Perkenalkan anak pada permainan "laba-laba", ajari mereka menganalisis situasi atau objek apa pun dari dua sisi yang berlawanan.

Game pencarian pola "Temukan yang aneh"

Beritahu anak-anak bahwa taman kanak-kanak kita yang dihidupkan kembali telah masuk ke dalam hutan.

Sekarang dia berdiri di sana - hidup. Dia suka di sana. Mengapa? Apa bagusnya ini untuk taman kanak-kanak?

Anda dapat membuat model taman kanak-kanak di hutan - menggunakan bahan apa pun dalam kelompok.

Ajaklah anak-anak untuk menetap di taman kanak-kanak ini, berdiskusi dengan mereka apa yang baik dan buruk bagi kita (nyaman - tidaknya). Orang tua? Sebuah mobil mengantarkan bahan makanan ke taman kanak-kanak? Musim panas, musim gugur, musim dingin?

Analisis dilakukan dalam bentuk seekor laba-laba yang menebarkan kakinya di papan, di mana seluruh analisis dicatat, semua pernyataan paling menarik dari anak-anak, diambil oleh guru dan dituliskan atau (jika mungkin) ditunjukkan oleh simbol.

Anak-anak diperlihatkan diagram itu sendiri - seolah-olah seekor laba-laba telah merentangkan kakinya, dan setiap kaki melihat apakah situasi ini baik atau buruk. Di mana dia menaruhnya, dia akan melihatnya. Sarankan agar kaki laba-laba diberi tanda dengan warna yang berbeda-beda, agar segera terlihat jelas mana yang hanya melihat kebaikan, mana yang hanya melihat keburukan.

Mari kita semua membuat tiruan laba-laba dari bahan limbah.

Permainan "Laba-Laba"

X 1.1. Banyak pohon, banyak ruang. Udara selalu bersih.

hal 1.1. Jauh dari rumah. Perjalanannya masih panjang.

X 2.1. Anda bisa bersembunyi, lari. Anda akan sehat.

Hal 2.1. Anda menabrak pohon sepanjang waktu. Anda tidak akan bisa berteriak kepada rekan Anda. Anda mungkin masuk angin.

X Z. I. Anda akan melihat banyak hal sebelum Anda sampai di sana, Anda akan sampai di sana

Hal 3.1. Kita harus bangun pagi. Sudah terlambat untuk kembali ke rumah.

X I.2. Dekat dengan rumah

hal 1.2. Tidak banyak ruang untuk berjalan. Misha ada di dekatnya.

X 2.1. Anda bisa tidur lebih lama.

P 2 2. Kamu langsung pulang, tidak bisa jalan-jalan.

X 3 2. Anda dapat mengawasi mobil. Tidak ada pohon, tidak ada ketukan.

P 3 2. Anda tidak akan lari. Semua orang mendorong.

Setelah selesai, “berjalan di lokasi” atau lokasi itu sendiri (sesuai pilihan anak-anak) dimainkan.

Salah satu ketidaknyamanan berjalan di lokasi adalah hujan.

Bagaimana berjalan di tengah hujan tanpa basah. (Kami tidak punya payung). Solusi fantastis dan nyata diterima. Dalam versi sebenarnya, Anda bisa mendiskusikan apa yang nyaman dan apa yang tidak nyaman. Apakah kita bisa menggunakannya sekarang atau suatu saat nanti.

Permainan "Sudut Pandang"

Ajarkan pendekatan fungsional terhadap dunia sekitar Anda.

Perkuat sikap empati terhadap segala sesuatu di sekitar Anda, perkenalkan anak pada permainan “Sudut Pandang”.

Belajar menggunakan teknik untuk memecahkan masalah.

Analisis dengan anak-anak tentang permainan "Laba-laba" musim gugur, hujan. Bicara tentang fungsi hujan.

Ibarat orang yang bersembunyi dari hujan, bersembunyi dari hujan.

Bagaimana hubungan hujan dengan hal ini? Lagipula, hujan juga memikirkan dan memimpikan sesuatu.

Tapi hujan kita sudah menumbuhkan rambutnya, saat itu musim panas, tapi hujan kita apa? Musim gugur. Apa yang dipikirkan hujan musim gugur saat menyiram pohon? Di rumah?

Anak-anak, dewasa? Siapa yang lebih suka dia minum? Dan apa yang dipikirkan rumah, jalan, semak, pepohonan saat hujan?

Bagikan peran di antara anak-anak, ajaklah mereka menceritakan apa yang mereka pikirkan dan rasakan.

Sambil berpikir, ada baiknya menyalakan melodi “gerimis” yang tenang.

Buatlah model hujan dengan menganalogikan benda-benda disekitarnya dan benda-benda yang tidak ada. Perhatikan ciri-cirinya. Bagaimana kita dapat menunjukkan pada model kota kita bahwa ada hujan dan tidak ada hujan?

Jika kami menggambar, tidak: kami dapat menghapus...

Bermainlah dengan model hujan, secara bertahap berpindah dari satu objek ke objek lainnya - menjadikan grup sebagai kota. Anak-anak mengatakan dengan kalimat kecil bagaimana rasanya hujan saat itu, dan seperti apa rasanya benda yang berubah bentuk ini.

Apakah di rumah hujan? Apa ini?

Buatlah teka-teki -

Bahan dari situs nsportal.ru

Untuk menggunakan pratinjau, buat akun ( akun) Google dan masuk: https://accounts.google.com

Pratinjau:

Game didaktik untuk menguasai sifat musik

Materi permainan.

Demonstrasi: Figur karton datar yang dilukis dengan gaya Rusia.

Kemajuan permainan.

Anak-anak diberikan masing-masing satu kartu. Sutradara musik menampilkan “Bayu-bai”, “Di taman atau di kebun sayur” karya Vitlin, musik rakyat Rusia. Apakah anak-anak mendengarkan musik dan memutuskan apa yang harus dilakukan?

Boneka Matryoshka diayun dengan musik yang menenangkan, dan boneka matryoshka ditarikan dengan musik ceria.

Pratinjau:

Game untuk mengembangkan pendengaran nada

Materi permainan Empat kartu besar dan beberapa kartu kecil (sesuai jumlah pemain). Kartu besar menggambarkan: angsa, bebek, ayam, burung; yang kecil - bebek, angsa, ayam, ayam di sarang.

Kemajuan permainan.

Anak-anak duduk setengah lingkaran di hadapan guru, masing-masing membawa satu kartu kecil.

Sutradara musik menawarkan untuk bermain dan memulai cerita:

“Di satu pekarangan tinggal seekor ayam betina dengan ayamnya, seekor angsa dengan anak angsa, seekor bebek dengan anak itiknya, dan di dalam sarang di pohon ada seekor burung dengan anak-anaknya. Suatu hari saya meledak angin kencang. Hujan mulai turun dan semua orang bersembunyi.

Induk burung telah kehilangan anak-anaknya. Bebek yang pertama memanggil anak-anaknya (menunjukkan gambar): “Di mana bebek-bebekku sayang? Kwek kwek!" (bernyanyi pada oktaf pertama).

Anak-anak yang memiliki bebek di kartunya membesarkannya dan menjawab: “Quack, quack, we are here” (bernyanyi dengan suara oktaf kedua).

Sutradara musik mengambil kartu dari mereka dan melanjutkan: “Bebek itu senang dia telah menemukan bebeknya. Induk ayam keluar dan mulai memanggil anak-anaknya: “Di mana ayam-ayamku, teman-teman? Koko!” (bernyanyi pada oktaf pertama). Permainan berlanjut sampai semua burung menemukan anaknya.

Pratinjau:

Permainan didaktik untuk mengembangkan rasa ritme

Demonstrasi: Ulat terbuat dari kertas berperekat cerah di satu sisi dan kertas beludru di sisi lain (kepala dan beberapa perut berwarna-warni).

Kemajuan permainan.

Beri nama pada ulat tersebut.

1. Guru meletakkan kepala ulat di atas kain flanel dan mengajak anak-anak untuk menyebutkan namanya. Misalnya: YA-SHA. Tepuk variasi yang berbeda, injak, mainkan ritme ini pada alat musik.

2. Guru memaparkan rumusan irama nama ulat dari lingkaran atau gambar lain di atas kepala ulat. Di masa depan, anak-anak akan melakukan hal ini.

3. Tempelkan dua buah perut ulat pada kepala.

Bicara, bertepuk tangan, mainkan alat musik(pilihan anak) pola ritme yang dihasilkan.

4. Komplikasi: bagilah anak menjadi dua tim. Satu tim bertepuk tangan mengikuti pola ritme salah satu perut, tim lainnya memukul lutut mengikuti pola ritme perut lainnya.

Pada topik ini:

File kartu disiapkan dan diselesaikan oleh guru Olga Aleksandrovna Kotova.

“AMBIL MAINAN UNTUK TANYUSHKA”

Tujuan: Untuk mengkonsolidasikan gagasan tentang barang-barang rumah tangga yang boleh/tidak boleh dimainkan; mengembangkan perhatian; menumbuhkan rasa gotong royong.

Peralatan:

  • kartu permainan dengan gambar seorang gadis dan laki-laki “ceria”;
  • gambar yang menggambarkan berbagai barang dan mainan rumah tangga.

Kemajuan permainan: Guru menawarkan untuk membantu Tanya memilih dari benda-benda yang diperlihatkan oleh laki-laki kecil yang lucu itu benda-benda yang dapat dimainkan; jelaskan mengapa kamu tidak bisa bermain dengan yang lain.

“SATU, DUA, TIGA, APA YANG BISA BERBAHAYA - TEMUKANNYA”

Tujuan: Memperkuat gagasan tentang sumber bahaya di dalam rumah; mengembangkan kecerdasan dan perhatian; menumbuhkan rasa persahabatan.

Perlengkapan: Tata letak atau pojok permainan dengan barang-barang rumah tangga, hadiah (keripik atau gambar).

Kemajuan permainan: Guru atau anak berpaling dan menghitung sampai 3-5 (bila perlu sampai 10), dan selama ini anak-anak harus mengambil dari model atau di sudut bermain benda-benda yang menurut mereka, mungkin berbahaya. Kemudian semua orang menjelaskan pilihan mereka. Jawaban diberi hadiah.

“APA YANG KITA KETAHUI TENTANG HAL?”

Tujuan: Memperluas pemahaman anak tentang aturan perilaku aman di rumah; mengembangkan perhatian dan ingatan; menumbuhkan rasa kerjasama.

Peralatan:

  • empat kartu permainan yang menggambarkan luka, luka bakar, tangan memar dan api;
  • gambar yang menggambarkan berbagai barang rumah tangga.

Kemajuan permainan: 4 anak mengikuti permainan, masing-masing mengambil kartu permainan bergambar “cedera”. Guru (selanjutnya disebut anak) adalah pemimpin. Dia mengambil gambar suatu objek satu per satu.

Peserta harus menebak cedera apa yang mungkin timbul akibat penanganan barang ini yang tidak tepat, mencocokkannya dengan kartu mereka, dan mengambil gambarnya. Saat memilih, anak harus menjelaskan mengapa benda ini atau itu berbahaya dan memberitahukan aturan penanganannya.

"HUBUNGKAN TITIK-TITIK"

Tujuan: Memperkuat gagasan tentang sumber bahaya dalam kehidupan sehari-hari; mengembangkan keterampilan motorik halus, memperkuat keterampilan menggunakan pensil, kemampuan menggambar garis sepanjang titik; mengembangkan kemampuan untuk menyelesaikan tugas yang telah dimulai.

Peralatan: Lembaran yang menggambarkan kontur suatu benda (dari titik-titik).

Tugas: Hubungkan titik-titik, warnai dan beri tahu mengapa benda ini berbahaya.

"RUMAH SIPUT"

Tujuan: merangkum gagasan anak-anak tentang aturan perilaku aman; mengembangkan kesadaran diri yang protektif; menumbuhkan rasa kerjasama dan memantapkan kemampuan berhitung.

Peralatan:

  • lapangan bermain bergambar siput, yang di dalamnya digambar berbagai barang rumah tangga;
  • keripik;
  • kubus.

Cara bermain: Anak-anak bergiliran melempar dadu dan menggerakkan bidaknya sebanyak jumlah titik pada dadu. Setiap pemain berbicara tentang gambar di mana chipnya berdiri: apa yang digambarkan, aturan untuk menangani item ini.

“TEBAK TANDA APA?”

Tujuan: melatih anak dalam kemampuan membedakan tanda-tanda jalan, mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang aturan lalu lintas; mengembangkan kemampuan untuk secara mandiri menggunakan pengetahuan yang diperoleh dalam kehidupan sehari-hari.

Perlengkapan: Kubus yang ditempel rambu-rambu jalan: rambu peringatan, larangan, petunjuk arah dan pelayanan.

Kemajuan permainan:

Opsi pertama: Presenter mengundang Anda satu per satu ke meja tempat kubus berada. Anak mengambil kubus, menyebutkan tandanya dan mendekati anak yang sudah memiliki tanda kelompok tersebut.

Opsi 2. Presenter menunjukkan sebuah tanda. Anak-anak menemukan tanda ini di balok mereka, menunjukkannya dan menceritakan artinya.

Opsi ke-3: Para pemain diberikan dadu. Anak-anak mempelajarinya dengan cermat. Selanjutnya, setiap anak menceritakan tentang tandanya tanpa menyebutkan namanya, dan sisanya menebak tanda tersebut dari uraiannya.

"DALAM PERJALANAN KE"

Tujuan: Mengkonsolidasikan pengetahuan tentang berbagai jenis transportasi; melatih perhatian dan ingatan.

Perlengkapan: gambar truk, kendaraan penumpang, keripik.

Kemajuan permainan: Sebelum perjalanan, sepakati dengan anak-anak siapa yang akan mengumpulkan jenis transportasi apa (untuk lebih jelasnya, Anda dapat membagikan gambar truk dan mobil, Anda juga dapat menggunakan transportasi khusus: polisi, pemadam kebakaran, ambulans dll.) . Sepanjang jalan, anak-anak memperhatikan mobil-mobil tersebut, menamainya dan menerima chip untuknya. Siapa pun yang mengumpulkan paling banyak, dialah pemenangnya.

“TEMUKAN TANDA YANG TEPAT”

Tujuan: Terus mengkonsolidasikan pengetahuan tentang rambu-rambu jalan dan perangkat pengatur lalu lintas.

Peralatan: 20 kartu karton (puzzle). Beberapa bagian kartu menggambarkan rambu-rambu jalan, bagian lainnya menunjukkan situasi lalu lintas yang sesuai.

Kemajuan permainan:

Opsi 1. Presenter memilih kartu dengan tanda yang sejenis (atau beberapa jenis, jika jumlahnya sedikit). Presenter membagikan separuh kartu yang menggambarkan situasi lalu lintas kepada anak-anak, dan meletakkan elemen-elemen dengan tanda di atas meja sisi depan ke atas. Kemudian dia menyebutkan jenis rambu-rambu jalan dan membicarakannya arti umum. Setelah itu, presenter mengajak anak-anak untuk menemukan ciri-ciri eksternal umum dari jenis tanda tersebut (warna, bentuk, dll). Anak-anak harus menemukan separuh kartu yang sesuai di antara elemen-elemen yang mereka miliki.

Opsi ke-2: Anak-anak membagi seluruh bagian kartu dengan tanda secara merata. Elemen lalu lintas dikocok dan ditempatkan menghadap ke bawah di tengah meja. Anak-anak bergiliran mengambil kartu dan mencocokkannya dengan kartu mereka sendiri.

Orang pertama yang menemukan bagian yang cocok untuk semua kartunya menang.

"KAMI ADALAH PENUMPANG"

Tujuan: Memperjelas pengetahuan anak-anak bahwa kita semua adalah penumpang; menetapkan aturan naik dan turun dari angkutan.

Peralatan: Gambar situasi lalu lintas.

Kemajuan permainan: Anak-anak mengambil gambar satu per satu dan menceritakan apa yang tergambar di gambar itu, menjelaskan apa yang harus dilakukan dalam situasi tertentu.

"TANDA POTONG"

Tujuan: Mengembangkan kemampuan membedakan rambu-rambu jalan; memperbaiki nama rambu jalan; mengembangkan pemikiran logis dan mata pada anak-anak.

Peralatan: Tanda terpisah; contoh tanda.

Kemajuan permainan:

Anak pertama-tama diminta mengingat rambu lalu lintas mana yang diketahuinya, kemudian diminta menyusun potongan rambu dengan menggunakan model. Jika anak dapat mengatasinya dengan mudah, maka ia diminta mengumpulkan tanda-tanda dari ingatannya.

"PERMAINAN KATA"

Pilihan permainan:

1. Bertepuk tangan saat mendengar kata yang berhubungan dengan lampu lalu lintas. Jelaskan pilihan setiap kata: tiga mata, berdiri di jalan, lampu merah, berdiri di rumah, persimpangan, lampu biru, satu kaki, lampu kuning, asisten pejalan kaki.

2. Bertepuk tangan saat mendengar kata yang merujuk pada penumpang. Jelaskan pilihan Anda: bus, rute, pemberhentian, jalan, berenang, membaca, tidur, tiket, kondektur, penerbangan pesawat, pejalan kaki, kursi, kabin, tempat tidur.

3. Buatlah cerita dengan kata-kata: pagi, sarapan pagi, jalan menuju sekolah, trotoar, toko roti, apotek, perempatan, jalan layang, lampu lalu lintas, sekolah.

"BAIK BURUK"

Tujuan: untuk membentuk gagasan tentang sifat-sifat api yang bermanfaat dan berbahaya. Kembangkan pemikiran logis, ingatan, perhatian.

Kemajuan permainan:

Anak itu diperlihatkan gambar yang menggambarkan jenis yang berbeda penggunaan api (baik dan buruk). Anak diberikan kartu bergambar api dan benda yang berhubungan dengan api (korek api, kayu bakar, kompor gas, lampu minyak tanah, dll). Anak harus meletakkan kartu pada gambar tersebut pada tempat yang tepat.

  • Bagaimana cara menghubungi pemadam kebakaran?
  • Apa yang harus dilakukan jika saat terjadi kebakaran tidak ada cara untuk memanggil pemadam kebakaran dan jalur keluar rumah terputus oleh api?
  • Apakah mungkin memadamkan api tanpa terlebih dahulu memanggil pemadam kebakaran?
  • Apa yang harus Anda lakukan jika Anda mencium bau gas di rumah Anda?
  • Apakah mungkin bersembunyi di lemari atau di bawah meja saat terjadi kebakaran?
  • Apakah mungkin untuk membakar bulu poplar?
  • Apakah mungkin membuat angin saat terjadi kebakaran dengan membuka semua jendela dan pintu secara bersamaan?
  • Apakah mungkin menggunakan lift saat terjadi kebakaran rumah?
  • Apa yang harus Anda selamatkan terlebih dahulu saat terjadi kebakaran: uang, dokumen, atau diri Anda sendiri?
  • Bagaimana cara meninggalkan ruangan berasap dengan benar?
  • Apakah mungkin bermain dengan korek api dan korek api dan mengapa?

“SEBUTKAN PENYEBAB KEBAKARAN”

Tujuan: Untuk mengembangkan pengetahuan tentang penyebab kebakaran. Kembangkan perhatian, ingatan, ucapan. Kembangkan tanggung jawab.

Kemajuan permainan:

Dari gambar plot yang diajukan oleh guru (anak-anak mengumpulkan dedaunan musim gugur, anak-anak menggantung lilin yang menyala di pohon Natal, anak laki-laki bermain korek api di lemari, anak-anak menyiram bunga, dll), anak harus memilih situasi-situasi yang dapat menyebabkan a tembak dan benarkan jawabannya, karena itulah yang mendapat chip. Orang yang memiliki chip paling banyak di akhir permainan menang.

Victoria Dmitrieva

Permainan didaktik ditujukan untuk pekerjaan individu dan subkelompok dengan anak-anak berusia 5-7 tahun. Bantuan yang sangat berharga bagi para pendidik, orang tua, dan ahli terapi wicara.

Digunakan dalam bidang pendidikan"Komunikasi".

Berkontribusi untuk:

pelatihan literasi (koordinasi angka dengan kata benda; pembentukan kata benda tunggal dan jamak; pembentukan kata benda tunggal genitif);

pengisian dan perluasan kosa kata;

perkembangan pendengaran fonemik pada anak-anak (otomatisasi suara dan diferensiasi suara campuran dalam pengucapan);

pengembangan struktur suku kata kata;

pengembangan analisis dan sintesis suara, serta memori, perhatian, pemikiran.

Semua permainan dapat dengan mudah dilakukan dengan tangan Anda sendiri.

Game didaktik "Hitung- ka"

Tujuan: Mengajari anak mengoordinasikan angka dengan kata benda.

Perlengkapan: gambar plot “Smeshariki”, gambar berwarna sebanyak 5 buah.

Kemajuan permainan: Di depan anak ada gambar alur, misalnya “Krosh memberi Nyusha bunga” dan lebih banyak lagi gambar yang ditata. Anak itu harus menghitung berapa banyak barang yang Krosh berikan kepada Nyusha. Misalnya satu gulungan, dua gulungan, tiga gulungan, empat gulungan, lima gulungan. Seorang terapis wicara, yang mengerjakan otomatisasi suara tertentu, dalam permainan ini dapat dengan sengaja memilih gambar yang sesuai untuk mengotomatiskannya. Permainan ini akan sangat berguna karena bertujuan untuk mengembangkan struktur tata bahasa ucapan dan pada saat yang sama mengembangkan pendengaran fonemik.

Game didaktik "Apa yang bukan seratus" lihatlah"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak membentuk kata benda genitif

tunggal

Peralatan: gambar plot, gambar berwarna dalam jumlah berapapun.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1. Permainan orang dewasa dan anak-anak.

Di depan anak ada gambar dengan alur cerita, misalnya “Mengunjungi Cheburashka”. Pahlawan dongeng Seekor semut datang mengunjungi Cheburashka dengan membawa hadiah. Anak itu meletakkan hadiah di sekitar ruangan. Anak itu membuat daftarnya dan memeriksanya. Kemudian anak diberi waktu untuk menghafal. Setelah itu, anak dianjurkan memejamkan mata. Pada saat ini, orang dewasa menghapus satu gambar atau membalikkannya. Mengajukan pertanyaan kepada anak tersebut: “Apa yang hilang?” Anak membuka matanya, melihatnya dan menjawab, misalnya: “Tidak ada kismis”, dan seterusnya.

Pilihan 2. Anak-anak.

Prinsip permainannya sama. Hanya dua anak yang bermain. Setiap orang bergiliran menjadi pemimpin. Satu anak menutup matanya, yang kedua menyembunyikan gambarnya. Dan sebaliknya, mereka berganti peran. Anak-anak merasa sangat menarik untuk menebak dan menyembunyikan gambar. Permainan ini cepat dan menghibur.

Jika Anda berupaya mengotomatiskan suara tertentu, Anda dapat memilih gambar yang sesuai. Permainan ini juga berguna karena bertujuan untuk mengembangkan struktur tata bahasa ucapan dan sekaligus mengembangkan kesadaran fonemik.



Game didaktik "Suara cha sy"

Tujuan: untuk mengembangkan pendengaran fonemik dan analisis bunyi kata-kata

Peralatan: jam yang digambar di atas kertas dengan gambar, bukan angka, jarum jam.

Kemajuan permainan:

Opsi 1. Permainan dewasa-anak-anak.

Anak diminta melihat jam dan menemukan gambar dengan bunyi tertentu, misalnya “Z”. Anak menggerakkan kedua tangan pada jam, sehingga memilih dua gambar yang benar sekaligus (kelinci-semangka). Anak-anak usia prasekolah senior (6 hingga 7 tahun) juga ditawari tugas tambahan untuk menentukan bunyi suatu kata (awal, tengah, akhir kata).

Opsi 2. Anak-anak (anak-anak usia prasekolah senior dari 6 hingga 7 tahun). Prinsip permainannya sama. Hanya dua anak yang bermain. Setiap orang bergiliran menjadi pemimpin. Satu anak mengeluarkan suara, anak kedua mencari dan memasang anak panah. Dan sebaliknya, mereka berganti peran.


Game didaktik "Sekolah Sihir" setelah"

Sasaran: mengembangkan struktur suku kata suatu kata, mengotomatiskan bunyi dalam kata-kata

Peralatan: pahlawan plot, lemari pakaian bergambar, gambar berwarna.

Kemajuan permainan: Bajak laut menyembunyikan benda di lemari. Anak perlu membuat daftarnya dan menentukan jumlah suku kata di setiap kata, bertepuk tangan pada setiap kata. Contoh: ma-tresh-ka. Dengan bertepuk tangan pada kata tersebut tiga kali, anak menentukan jumlah suku kata.

Seorang terapis wicara dapat memilih gambar dengan suara tertentu terlebih dahulu untuk mengotomatiskannya.



Salybaeva Angela Ramazanovna,

guru,

MBDOU TsRR d/s "Tanyusha"

Distrik Surgut, desa Fedorovsky

Aktivitas utama anak prasekolah adalah bermain. Permainan didaktik adalah fenomena pedagogis yang bertele-tele, kompleks: ini adalah metode permainan dalam mengajar anak-anak prasekolah, dan suatu bentuk mengajar anak-anak, dan Dengan kegiatan bermain mandiri, dan sarana pendidikan anak secara menyeluruh.
Permainan didaktik dipromosikan:
- pengembangan kemampuan kognitif dan mental: memperoleh pengetahuan baru, menggeneralisasi dan memantapkannya, memperluas gagasan yang ada tentang objek dan fenomena alam, tumbuhan, hewan; pengembangan memori, perhatian, observasi; mengembangkan kemampuan untuk mengekspresikan penilaian seseorang dan menarik kesimpulan.
- Perkembangan bicara anak-anak: pengisian ulang dan aktivasi kosa kata.
- perkembangan sosial dan moral anak prasekolah: dalam permainan demikian terjadi pengetahuan tentang hubungan antara anak-anak, orang dewasa, benda-benda hidup dan alam mati, di dalamnya anak menunjukkan sikap peka terhadap teman sebayanya, belajar bersikap adil, mengalah bila perlu, belajar bersimpati, dll. .
Struktur permainan didaktik membentuk komponen dasar dan tambahan. KE komponen utama meliputi: tugas didaktik, aksi permainan, aturan permainan, hasil dan materi didaktik. KE komponen tambahan: alur dan peran.
Melaksanakan permainan didaktik meliputi: 1. Membiasakan anak dengan isi permainan dan menggunakannya materi didaktik(menunjukkan benda, gambar, percakapan singkat yang memperjelas pengetahuan dan gagasan anak). 2.Penjelasan tentang jalannya dan aturan permainan, dengan tetap mengikuti aturan ini dengan ketat. 3. Menampilkan aksi permainan. 4. Mendefinisikan peran orang dewasa dalam permainan, partisipasinya sebagai pemain, penggemar atau wasit (guru mengarahkan tindakan pemain dengan nasehat, pertanyaan, pengingat). 5. Menyimpulkan hasil permainan merupakan momen krusial dalam pengelolaannya. Berdasarkan hasil permainan dapat dinilai keefektifannya dan apakah akan digunakan oleh anak dalam kegiatan bermain mandiri. Analisis permainan memungkinkan kita untuk mengidentifikasi kemampuan individu dalam perilaku dan karakter anak. Ini berarti mengatur pekerjaan individu dengan mereka dengan benar.

Pendidikan dalam bentuk permainan didaktik didasarkan pada keinginan anak untuk memasuki suatu situasi imajiner dan bertindak menurut hukum-hukumnya, yaitu sesuai dengan karakteristik usia anak prasekolah.

Jenis permainan didaktik:

1. Permainan dengan benda (mainan).

2. Permainan papan cetak.

3.Permainan kata.

Permainan didaktik – berbeda dalam konten pendidikan, aktivitas kognitif anak, tindakan dan aturan permainan, organisasi dan hubungan anak, serta peran guru.

Permainan dengan benda - didasarkan pada persepsi langsung anak, sesuai dengan keinginan anak untuk bertindak dengan benda dan mengenalnya. DI DALAM Dalam permainan dengan benda, anak belajar membandingkan, menetapkan persamaan dan perbedaan antar benda. Nilai dari permainan ini adalah dengan bantuannya anak-anak mengenal sifat-sifat benda, ukuran, dan warna. Saat mengenalkan anak pada alam dalam permainan seperti itu, saya menggunakan bahan-bahan alami (bibit tanaman, daun, kerikil, aneka bunga, buah pinus, ranting, sayur mayur, buah-buahan, dll - yang membangkitkan minat dan keinginan aktif anak untuk bermain. Contoh permainan seperti: “Jangan salah”, “Jelaskan objek ini”, “Apa itu?”, “Apa yang lebih dulu, apa yang berikutnya”, dll.
Papan - permainan cetak -Ini Suatu kegiatan yang menarik bagi anak untuk mengenal dunia sekitar, dunia hewan dan tumbuhan, fenomena alam hidup dan mati. Jenisnya bervariasi: "loto", "domino", gambar berpasangan." Dengan bantuan permainan papan dan cetakan, Anda dapat berhasil mengembangkan keterampilan berbicara, kemampuan matematika, logika, perhatian, belajar memodelkan pola kehidupan dan membuat keputusan, dan mengembangkan keterampilan pengendalian diri.

Permainan kata - Ini metode yang efektif membina kemandirian berpikir dan perkembangan bicara pada anak. Mereka dibangun berdasarkan kata-kata dan tindakan para pemain, anak-anak secara mandiri memecahkan berbagai masalah mental: mereka mendeskripsikan objek, menonjolkan ciri-cirinya, menebaknya dari deskripsi, menemukan persamaan dan perbedaan antara objek tersebut dan fenomena alam.

DI DALAM Dalam proses permainan, anak memperjelas, mengkonsolidasikan, dan memperluas gagasannya tentang benda-benda alam dan perubahan musimnya.

Permainan didaktik - perjalanan - merupakan salah satu cara efektif untuk meningkatkan aktivitas kognitif anak.

Permainan didaktik dalam kegiatan eksperimental - berkontribusi pada pembentukan minat kognitif anak terhadap lingkungan, mengembangkan proses mental dasar, observasi, dan berpikir.

Kegiatan bersama orang tua dan guru - konseling individu orang tua, stand informasi, pemindahan folder, pameran tematik dengan materi yang diusulkan - memberikan hasil yang lebih efektif dalam bekerja dengan anak.
Untuk mengembangkan pengetahuan anak tentang dunia sekitar, mensistematisasikannya, dan menumbuhkan sikap manusiawi terhadap alam, saya menggunakan permainan didaktik berikut ini:

Bahan yang digunakan:

Permainan dengan benda
"Apa itu?"
Tujuan: memperjelas gagasan anak tentang benda mati.
Bahan: alami - pasir, batu, tanah, air, salju.
Kemajuan permainan. Anak-anak ditawari gambar dan, tergantung pada apa yang tergambar di atasnya, mereka perlu menyusun bahan alaminya sesuai dan menjawab apa itu? Dan apa ini? (Besar, berat, ringan, kecil, kering, basah, longgar). Apa yang bisa kamu lakukan dengannya?
“Siapa yang makan apa?”
Target. Memperkuat ide anak tentang makanan hewani.
Kemajuan permainan. Anak-anak mengeluarkan dari tas: wortel, kubis, raspberry, kerucut, biji-bijian, oat, dll. Mereka menamainya dan mengingat hewan apa yang memakan makanan ini.
"Anak-anak di Cabang"
Target . Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang daun dan buah-buahan dari pohon dan semak, untuk mengajar mereka memilihnya sesuai dengan milik mereka pada tanaman yang sama.
Kemajuan permainan. Anak-anak melihat daun-daun pohon dan semak dan menamainya. Atas saran guru: “Anak-anak, temukan cabangmu” - anak-anak memilih buah yang sesuai untuk setiap daun. Permainan ini bisa dimainkan dengan daun dan buah kering sepanjang tahun. Anak-anak sendiri yang dapat menyiapkan materi permainannya.
"Temukan apa yang akan kutunjukkan padamu"
Tugas didaktik. Temukan item berdasarkan kesamaan.
Peralatan. Tempatkan set sayuran dan buah-buahan yang identik pada dua nampan. Tutupi satu (untuk guru) dengan serbet.
Kemajuan permainan. Guru secara singkat menunjukkan salah satu benda yang tersembunyi di bawah serbet dan mengeluarkannya kembali, kemudian bertanya kepada anak-anak: “Temukan benda yang sama di nampan lain dan ingat apa namanya.” Anak-anak bergiliran menyelesaikan tugas sampai semua buah dan sayur yang tersembunyi di bawah serbet diberi nama.
“Apa yang pertama – lalu bagaimana?”
Target. Untuk memantapkan pengetahuan anak tentang perkembangan dan pertumbuhan hewan.
Kemajuan permainan. Anak-anak disuguhi benda-benda: telur, ayam, model ayam; anak kucing, kucing; anak anjing. Anak-anak perlu menyusun barang-barang ini dalam urutan yang benar.
Permainan papan cetak
Kapan?
Target. Memperjelas gagasan anak tentang fenomena musiman di alam.
Kemajuan permainan. Masing-masing anak memiliki gambar objek yang menggambarkan hujan salju, hujan, hari yang cerah, cuaca mendung, hujan es turun, angin bertiup, es bergelantungan, dll. dan gambar cerita dengan gambar musim yang berbeda. Anak perlu menyusun gambar yang dimilikinya dengan benar.
"Kereta Ajaib"
Target. Untuk mengkonsolidasikan dan mensistematisasikan gagasan anak-anak tentang pohon dan semak.
Bahan. Dua kereta dipotong dari karton (setiap kereta memiliki 4 gerbong dengan 5 jendela); dua set kartu bergambar tanaman.
Kemajuan permainan: Di atas meja di depan anak-anak ada “kereta api” dan kartu bergambar binatang. Pendidik. Di depan Anda ada kereta dan penumpang. Mereka harus ditempatkan di gerbong (yang pertama - semak-semak, yang kedua - bunga, dll.) sehingga satu penumpang dapat terlihat di setiap jendela. Orang pertama yang menempatkan hewan dengan benar di dalam gerbong akan menjadi pemenangnya.
Demikian pula permainan ini dapat dimainkan untuk mengkonsolidasikan gagasan tentang berbagai kelompok tumbuhan (hutan, kebun, padang rumput, kebun sayur).
"Empat Gambar"
Target. Memperkuat gagasan anak tentang alam sekitar, mengembangkan perhatian dan observasi.
Kemajuan permainan. Permainan ini terdiri dari 24 gambar yang menggambarkan burung, kupu-kupu, dan binatang. Presenter mengocok kartu-kartu tersebut dan membagikannya secara merata kepada peserta permainan (dari 3 hingga 6 orang). Setiap pemain harus mengambil 4 kartu yang isinya identik. Pemain yang memulai permainan, setelah memeriksa kartunya, memberikan salah satunya kepada orang yang duduk di sebelah kiri. Jika dia membutuhkan sebuah kartu, dia menyimpannya untuk dirinya sendiri, dan kartu yang tidak perlu juga diteruskan ke tetangga di sebelah kiri, dll. Setelah mengambil kartu, setiap pemain meletakkannya menghadap ke bawah di depannya. Ketika semua kemungkinan set telah dipilih, permainan berakhir. Peserta permainan membalik kartu yang dikumpulkan dan menyusunnya empat sekaligus sehingga semua orang dapat melihatnya. Pemenangnya adalah orang dengan kartu yang dipilih paling tepat.
Permainan kata
“Kapan ini terjadi?”
Target. Memperjelas dan memperdalam pengetahuan anak tentang musim.
Kemajuan permainan.
Guru membacakan teks pendek puisi atau prosa tentang musim secara bergantian, dan anak-anak menebaknya.
“Temukan sesuatu untuk diceritakan padaku”
Tugas didaktik. Temukan objek menggunakan karakteristik yang tercantum.
Peralatan. Sayur dan buah-buahan diletakkan di sepanjang tepi meja agar terlihat jelas oleh semua anak fitur item.
Kemajuan permainan. Guru menjelaskan secara rinci salah satu benda yang terletak di atas meja, yaitu menyebutkan bentuk sayur dan buah, warna dan rasanya. Kemudian guru bertanya kepada salah satu anak: “Tunjukkan di atas meja, lalu sebutkan apa yang saya ceritakan.” Jika anak telah menyelesaikan tugasnya, guru menjelaskan objek lain, dan anak lain menyelesaikan tugas tersebut. Permainan berlanjut sampai semua anak menebak item dari deskripsi.

“Tebak siapa itu?”
Target. Memperkuat gagasan anak tentang ciri ciri hewan liar dan domestik.
Kemajuan permainan. Guru mendeskripsikan binatang (nya penampilan, kebiasaan, habitat...) anak harus menebak siapa yang dibicarakan.
“Kapan ini terjadi?”
Target. Memperjelas gagasan anak tentang fenomena musiman.
Kemajuan permainan. Anak-anak ditawari daun tanaman yang berbeda dengan warna berbeda, kerucut, herbarium tanaman berbunga, dll. tergantung pada waktu dalam setahun. Anak-anak perlu menyebutkan waktu dalam setahun ketika ada daun, cabang, bunga.
Permainan luar ruangan
“Apa yang kita ambil di keranjang?”
Tujuan: memantapkan pada anak-anak pengetahuan tentang tanaman apa saja yang dipanen di ladang, di kebun, di kebun, di hutan.
Belajar membedakan buah-buahan berdasarkan tempat tumbuhnya.
Membentuk gambaran tentang peran manusia dalam pelestarian alam.
Bahan: Medali bergambar sayur mayur, buah-buahan, sereal, melon, jamur, beri, serta keranjang.
Kemajuan permainan. Beberapa anak memiliki medali yang menggambarkan berbagai anugerah alam. Yang lain memiliki medali berbentuk keranjang.
Anak-anak - buah-buahan, menyebar ke seluruh ruangan diiringi musik ceria, dengan gerakan dan ekspresi wajah mereka menggambarkan semangka yang kikuk, stroberi yang lembut, jamur yang bersembunyi di rumput, dll.
Anak-anak - keranjang harus mengambil buah dengan kedua tangan. Syarat yang diperlukan: setiap anak harus membawa buah-buahan yang tumbuh di satu tempat (sayuran dari kebun, dll). Orang yang memenuhi syarat ini menang.
Puncak - akar
Telah melakukan. tugas: mengajar anak membuat keseluruhan dari bagian-bagian.
Bahan: dua lingkaran, gambar sayuran.
Kemajuan permainan: opsi 1. Ambil dua lingkaran: merah, biru. Tempatkan mereka sehingga lingkarannya berpotongan. Di lingkaran merah Anda harus meletakkan sayuran yang akarnya digunakan untuk makanan, dan di lingkaran biru Anda harus meletakkan sayuran yang bagian atasnya digunakan.
Anak itu datang ke meja, memilih sayuran, menunjukkannya kepada anak-anak dan meletakkannya di lingkaran yang tepat, menjelaskan mengapa dia meletakkan sayuran itu di sana. (di area perpotongan lingkaran harus ada sayuran yang bagian atas dan akarnya digunakan: bawang bombay, peterseli, dll.
Pilihan 2. Di atas meja terdapat pucuk dan akar tanaman – sayuran. Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok: puncak dan akar. Anak-anak dari kelompok pertama mengambil bagian atas, yang kedua - akarnya. Saat mendapat sinyal, semua orang berlari ke segala arah. Pada sinyal “Satu, dua, tiga – temukan pasangan Anda!”, Anda perlu
Permainan bola "Udara, tanah, air"
Telah melakukan. tugas: memantapkan pengetahuan anak tentang benda-benda alam. Mengembangkan perhatian pendengaran, pemikiran, dan kecerdasan.
Bahan: bola.
Kemajuan permainan: Pilihan 1. Guru melempar bola kepada anak dan menyebutkan suatu benda alam, misalnya “murai”. Anak harus menjawab “udara” dan melempar bolanya kembali. Anak menjawab kata "lumba-lumba" dengan "air", kata "serigala" - "bumi", dll.
Pilihan 2. Guru menyebut kata “udara”, anak yang menangkap bola harus menyebutkan nama burung tersebut. Untuk kata “bumi” - binatang yang hidup di bumi; untuk kata "air" - penghuni sungai, laut, danau, dan samudera.
Alam dan manusia.
Telah melakukan. tugas: mengkonsolidasikan dan mensistematisasikan pengetahuan anak-anak tentang apa yang diciptakan manusia dan apa yang diberikan alam kepada manusia.
Bahan: bola.
Kemajuan permainan: guru melakukan percakapan dengan anak-anak, di mana ia menjelaskan pengetahuan mereka bahwa benda-benda di sekitar kita dibuat oleh tangan manusia atau ada di alam, dan manusia menggunakannya; misalnya hutan, batu bara, minyak, gas ada di alam, tetapi rumah dan pabrik dibuat oleh manusia.
"Apa yang dibuat oleh manusia"? tanya guru dan melempar bola.
“Apa yang diciptakan oleh alam”? tanya guru dan melempar bola.
Anak-anak menangkap bola dan menjawab pertanyaannya. Mereka yang tidak dapat mengingat melewatkan gilirannya.
Pilih apa yang Anda butuhkan.
Telah melakukan. tugas: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang alam. Mengembangkan pemikiran aktivitas kognitif.
Bahan: gambar subjek.
Kemajuan permainan: gambar objek tersebar di atas meja. Guru menyebutkan suatu sifat atau tanda, dan anak harus memilih sebanyak mungkin benda yang memiliki sifat tersebut.
Misalnya: "hijau" - ini bisa berupa gambar daun, mentimun, kubis, belalang. Atau: "basah" - air, embun, awan, kabut, embun beku, dll.
Dimana kepingan saljunya?
Telah melakukan. tugas: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang berbagai keadaan air. Mengembangkan memori dan aktivitas kognitif.
Bahan: kartu yang menggambarkan berbagai keadaan air: air terjun, sungai, genangan air, es, hujan salju, awan, hujan, uap, kepingan salju, dll.
Kemajuan permainan: opsi 1 . Anak-anak menari melingkari kartu-kartu yang diletakkan melingkar. Kartunya terlihat berbagai negara bagian air: air terjun, sungai, genangan air, es, hujan salju, awan, hujan, uap, kepingan salju, dll.
Sambil bergerak melingkar, diucapkan kata-kata berikut:
Jadi musim panas telah tiba. Matahari bersinar lebih terang.
Cuaca semakin panas, di mana kita harus mencari kepingan salju?
DENGAN kata terakhir semua orang berhenti. Mereka yang di depannya ditempatkan gambar-gambar yang diperlukan harus mengangkatnya dan menjelaskan pilihannya. Gerakan tersebut dilanjutkan dengan kata-kata:
Akhirnya, musim dingin telah tiba: Dingin, badai salju, dingin.
Pergi jalan-jalan. Di mana kita harus mencari kepingan salju?
Gambar yang diinginkan dipilih kembali dan pilihannya dijelaskan.
pilihan 2 . Ada 4 lingkaran yang menggambarkan empat musim. Anak-anak harus membagikan kartu mereka ke lingkaran, menjelaskan pilihan mereka. Beberapa kartu mungkin berhubungan dengan beberapa musim.
Kesimpulan diambil dari jawaban pertanyaan:
- Pada jam berapa air di alam bisa berbentuk padat? (Musim dingin, awal musim semi, akhir musim gugur).
Burung-burung telah tiba.
Telah melakukan. tugas: memperjelas gagasan tentang burung.
Kemajuan permainan: guru hanya menyebutkan nama burung saja, tetapi jika tiba-tiba melakukan kesalahan, maka anak harus menghentak atau bertepuk tangan. Misalnya. Burung telah tiba: merpati, payudara, lalat, dan burung walet.
Anak-anak menginjak – Ada apa? (lalat)
- Siapa lalat ini? (serangga)
- Burung tiba: merpati, payudara, bangau, gagak, gagak, makaroni.
Anak-anak menghentak. - burung tiba: merpati, martens...
Anak-anak menghentak. Permainan berlanjut.
Burung telah tiba: Merpati tit,
Gagak dan burung walet, Lapwing, burung walet,
Bangau, burung kukuk, bahkan burung hantu,
Angsa, burung jalak. Selamat untuk kalian semua.
Hasil: guru bersama anak-anak mengidentifikasi burung yang bermigrasi dan musim dingin.
Kapan ini terjadi?
Telah melakukan. tugas: mengajar anak membedakan tanda-tanda musim. Dengan bantuan kata-kata puitis, tunjukkan keindahan berbagai musim, keanekaragaman fenomena musim dan aktivitas masyarakat.
Bahan: untuk setiap anak, gambar dengan pemandangan musim semi, musim panas, musim gugur dan musim dingin.
Kemajuan permainan: guru membacakan puisi, dan anak-anak memperlihatkan gambar musim yang disebutkan dalam puisi tersebut.
Musim semi. Di tempat terbuka, bilah rumput muncul di dekat jalan setapak.
Sebuah sungai mengalir dari bukit kecil, dan ada salju di bawah pohon.
Musim panas. Dan ringan dan lebar
Sungai kami yang tenang. Ayo lari berenang dan bermain air bersama ikan...
Musim gugur. Rerumputan di padang rumput layu dan menguning,
Tanaman musim dingin baru saja berubah menjadi hijau di ladang. Awan menutupi langit, matahari tidak bersinar,
Angin menderu-deru di lapangan, hujan gerimis.
Musim dingin. Di bawah langit biru
Karpet yang indah, Berkilau di bawah sinar matahari, salju terhampar;
Hanya hutan transparan yang berubah menjadi hitam, Dan pohon cemara berubah menjadi hijau melalui embun beku,
Dan sungai berkilauan di bawah es.
Telah melakukan. tugas: untuk memperjelas pengetahuan anak-anak tentang waktu berbunga masing-masing tanaman (misalnya, bakung, tulip - di musim semi); bola emas, aster - di musim gugur, dll.; ajari mereka untuk mengklasifikasikan berdasarkan ini, kembangkan ingatan dan kecerdasan mereka.
Bahan: bola.
Kemajuan permainan: anak-anak berdiri membentuk lingkaran. Guru atau anak melempar bola, menyebutkan waktu dalam setahun ketika tanaman tumbuh: musim semi, musim panas, musim gugur. Anak itu memberi nama tanaman itu.
Terbuat dari apa?
Telah melakukan. tugas: mengajar anak mengidentifikasi bahan dari mana suatu benda dibuat.
Bahan: kubus kayu, mangkuk aluminium, toples kaca, bel logam, kunci, dll.
Kemajuan permainan: anak-anak mengeluarkan benda-benda yang berbeda dari tas dan menamainya, menunjukkan terbuat dari apa setiap benda itu.
Tebak apa.
Telah melakukan. tugas: mengembangkan kemampuan anak memecahkan teka-teki, mengkorelasikan gambaran verbal dengan gambaran dalam gambar; memperjelas pengetahuan anak tentang buah beri.
Bahan: gambar untuk setiap anak dengan gambar buah beri. Buku teka-teki.

Kemajuan permainan: di atas meja di depan setiap anak terdapat gambar jawabannya. Guru membuat teka-teki, anak mencari dan mengambil gambar jawabannya.
Dapat dimakan - tidak dapat dimakan.
Telah melakukan. tugas: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang jamur yang dapat dimakan dan tidak dapat dimakan.
Bahan: keranjang, gambar subjek dengan gambar yang dapat dimakan dan jamur yang tidak bisa dimakan.
Kemajuan permainan: di atas meja di depan setiap anak terdapat gambar jawabannya. Guru membuat teka-teki tentang jamur, anak mencari dan meletakkan gambar jawaban jamur yang bisa dimakan ke dalam keranjang.
Tempatkan planet dengan benar.
Telah melakukan. tugas: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang planet-planet utama.
Bahan: ikat pinggang dengan jahitan sinar - pita dengan panjang berbeda (9 buah). Topi dengan gambar planet.
Panas sekali di planet ini
Berbahaya berada di sana, teman.

Apa planet terpanas kita, dan di mana lokasinya? (Merkurius karena paling dekat dengan matahari).
Dan planet ini terbelenggu oleh hawa dingin yang mengerikan,
Sinar matahari tidak menyinari dirinya dengan kehangatan.
-Planet macam apa ini? (Pluto karena letaknya terjauh dari matahari dan terkecil dari semua planet).
Seorang anak bertopi Pluto memegang pita terpanjang No.9.
Dan planet ini sangat kita sayangi.
Planet ini memberi kita kehidupan... (semua: Bumi)
-Pada orbit manakah planet bumi berputar? Di manakah letak planet kita dari matahari? (Pada tanggal 3).
Seorang anak bertopi “Bumi” memegang pita No.3.
Dua planet berada dekat dengan planet Bumi.
Temanku, sebutkan nama mereka dengan cepat. (Venus dan Mars).
Anak-anak yang memakai topi “Venus” dan “Mars” masing-masing menempati orbit ke-2 dan ke-4.
Dan planet ini bangga pada dirinya sendiri
Karena dianggap yang terbesar.
-Planet macam apa ini? Di orbit apa itu? (Jupiter, orbit No.5).
Anak bertopi Jupiter menempati posisi No.5.
Planet ini dikelilingi oleh cincin
Dan ini membuatnya berbeda dari orang lain. (Saturnus)
Anak - Saturnus menempati orbit No.6.
Planet hijau macam apa itu? (Uranus)
Seorang anak yang mengenakan topi Neptunus yang serasi menempati orbit #8.
Semua anak mengambil tempat masing-masing dan mulai berputar mengelilingi “Matahari”.
Tarian melingkar planet-planet sedang berputar. Masing-masing memiliki ukuran dan warna tersendiri.
Untuk masing-masing, jalurnya ditentukan. Namun hanya di Bumi saja dunia ini dihuni oleh kehidupan.
Berguna - tidak berguna.
Telah melakukan. tugas: mengkonsolidasikan konsep produk sehat dan berbahaya.
Bahan: kartu dengan gambar produk.
Cara bermainnya: Letakkan yang berguna di satu meja, dan yang tidak berguna di meja lain.
Sehat: oat gulung, kefir, bawang bombay, wortel, apel, kubis, minyak bunga matahari, pir, dll.
Tidak sehat: keripik, daging berlemak, permen coklat, kue, Fanta, dll.

Buku Bekas:

A.I. Sorokina “Permainan didaktik di TK”.

AK. Bondarenko "Permainan didaktik di taman kanak-kanak".

“Sertifikat publikasi di media” Seri A No. 0002253, barcode (No resi) 62502669050070 Tanggal pengiriman 12 Desember 2013

Kami mengundang guru prasekolah di wilayah Tyumen, Okrug Otonomi Yamal-Nenets dan Okrug Otonomi Khanty-Mansi-Yugra untuk mempublikasikan karya mereka materi metodologis:
- Pengalaman pedagogis, program orisinal, alat bantu pengajaran, presentasi untuk kelas, permainan elektronik;
- Catatan dan skenario kegiatan pendidikan, proyek, kelas master (termasuk video), bentuk pekerjaan dengan keluarga dan guru yang dikembangkan secara pribadi.

Mengapa mempublikasikan bersama kami menguntungkan?

Membagikan: