Game didaktik untuk anak-anak prasekolah. Game didaktik untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua

TOPIK: Negara "Vydumlyandiya".

TUJUAN: Untuk mengulangi dengan anak-anak apa itu dongeng. mengajar anak-anak untuk memperhatikan dongeng, situasi yang tidak logis, menjelaskannya, memunculkan kemampuan untuk membedakan yang nyata dari yang fiksi. Ajari anak-anak untuk secara mandiri menciptakan dongeng, termasuk dalam cerita mereka, untuk mengembangkan fontasia anak-anak. Kembangkan ucapan yang benar dan perkaya kosakata anak.

BAHAN:. Game chip (untuk menghitung jawaban yang benar, ilustrasi untuk dongeng.

PROSES PELAJARAN:

1. EPAP PERSIAPAN:

Sebelum memulai permainan, saya bertanya kepada anak-anak apakah mereka tahu apa itu fabel, di mana mereka mendengarnya. Saya mengingatkan Anda bahwa dongeng adalah fiksi, sesuatu yang tidak terjadi dalam hidup. Dongeng sering kita jumpai dalam dongeng. (Saya menarik perhatian anak-anak ke pameran ilustrasi untuk dongeng). Saya mengajak anak-anak untuk mengingat beberapa cerita fiksi dari dongeng. Anak-anak melihat gambar dan ingat: - "bahwa binatang tidak bisa berbicara", - "Kerudung Merah Kecil tidak bisa keluar dari perut serigala", - "ikan tidak bisa memenuhi keinginan."

2. PROSES GAME:

PENDIDIKAN: jadi mari kita mulai pemanasan, saya akan membacakan puisi untuk Anda, dan Anda mencoba untuk melihat cerita fiksi di dalamnya. (Saya membacakan puisi L. Stanchev "Apakah itu benar atau tidak" kepada anak-anak.

Anak-anak memperhatikan dan menyebut dongeng: anggur tidak matang di musim dingin, mereka tidak bertanduk, di musim panas mereka tidak bisa melompat di salju.

pendidik. semua orang mengerti aturan mainnya.?

Sekarang mari kita mulai permainannya.

(Saya menempatkan anak-anak di meja sedemikian rupa sehingga nyaman bagi mereka untuk mengesampingkan keripik anak-anak)

pendidik: Saya akan membacakan untuk Anda puisi-puisi KI Chukovsky "BINGUNG".Akan ada banyak dongeng di dalamnya. Saya meminta Anda untuk mendengarkan dengan seksama dan mencoba mengingat sebanyak mungkin cerita fiksi. Siapa pun yang memperhatikan dongeng akan diam-diam meletakkan chip di sebelahnya. Siapa pun yang memperhatikan lebih banyak cerita akan menang. Anda menempatkan chip hanya ketika Anda sendiri telah melihat sebuah dongeng. Jangan saling pandang.

Saya membaca puisi itu perlahan, ekspresif, menekankan tempat-tempat dengan dongeng. Setelah membaca, saya mengajukan pertanyaan kepada anak-anak.

pendidik: beri tahu teman-teman, mengapa menurut Anda puisi itu disebut kebingungan?

Siapa yang bisa mengulang cerita yang tak terlupakan?

Fiksi apa yang paling Anda sukai (saya melacak fakta bahwa anak-anak akan memberikan jawaban mereka tanpa pengulangan).

Bagaimana Anda menyukai dongeng ini?

Apa yang akan terjadi jika itu bukan cerita fiksi?

Mengapa ini tidak bisa terjadi dalam hidup?

Di akhir permainan, saya merangkum, menghitung chip, memuji anak-anak yang mencoba dan mengambil bagian aktif dalam menjawab pertanyaan saya. Saya menarik perhatian Anda pada fakta bahwa jika anak-anak menaruh lebih banyak chip daripada dongeng, maka mereka tidak mematuhi aturan permainan dan saya menyarankan agar mereka lebih memperhatikan lain kali.

pendidik: apakah kamu menyukai permainan itu teman-teman? Itu sangat menarik dan menyenangkan. Penulis dan penyair menciptakan banyak puisi, dongeng, cerita yang menarik dan lucu. Kami sudah tahu banyak dari mereka dan kami sendiri dapat mencoba membuat cerita lucu. Mari mencoba?

Pertama, dengarkan permintaan saya. (Saya mengarang cerita fiksi yang lucu)

Sekarang coba buat cerita apa saja yang bisa terjadi pada Anda atau teman Anda

(Saya mendengarkan dengan seksama cerita anak-anak. Membantu membuat kalimat yang benar.)

PRIA BAIK. semua orang melakukannya.

Teman-teman, tolong gambarkan cerita yang kamu suka di rumah, atau buat dan gambar dongengmu sendiri.

www.maam.ru

Game didaktik "Bunga matematika" untuk anak-anak prasekolah senior

Tugas: Meningkatkan keterampilan berhitung kuantitatif dan ordinal; memperbaiki komposisi angka dalam 10; pengembangan kecerdasan, pemikiran logis; menentukan warna spektrum.

Bahan untuk permainan: Ada banyak kelopak multi-warna di mana angka dari 1 hingga 10 direkatkan, pusat bunga dengan angka, lingkaran berwarna dengan angka dari 0 hingga 10 ditambahkan ke kelopak untuk mendapatkan jumlah yang diinginkan.

Saya melaminasi semua kelopak dan angka untuk daya tahan, sehingga permainan akan menyenangkan teman-teman saya untuk waktu yang lama.

Tindakan permainan:

Hal ini diperlukan untuk membuat bunga dari kelopak individu sehingga jumlahnya sesuai dengan nomor yang tertulis pada lingkaran (tengah) bunga masa depan. Atur kelopak bunga di sekitar tengah secara berurutan, mulai dari 1.

Warna bagian tengah dan angka pada kelopak bunga dicat dengan warna yang sama agar anak dapat menyelesaikan tugas dengan lebih cepat dan tepat.

Kemudian Anda perlu menambahkan angka yang hilang ke setiap kelopak sehingga jumlah pada kelopak adalah angka yang tertulis di tengah bunga.

Selama permainan, anak-anak mengkonsolidasikan keterampilan berhitung mereka dalam 10, belajar menyebutkan angka dalam urutan maju dan mundur, menentukan angka yang hilang, menguraikan angka menjadi dua yang lebih kecil

Anak-anak senang memainkan permainan ini. Pelatihan berlangsung dengan cara yang menyenangkan, menghibur, dan mudah diakses.

www.maam.ru

Game didaktik untuk pengembangan dunia emosional anak-anak prasekolah yang lebih tua

Mengetahui dan merasakan adalah yang terpenting ciri khas orang yang masuk akal. Menangkap senyum yang nyaris tidak terlihat atau merasakan kejengkelan lawan bicara, menahan pelanggaran atau berbagi kegembiraan dengan seorang teman - semua ini adalah dunia perasaan dan emosi kita.

Pengenalan dan transmisi emosi, dengan segala kesederhanaannya, adalah proses yang agak rumit yang membutuhkan tingkat perkembangan tertentu dari seorang anak. Anak-anak perlu diajari untuk mengekspresikan emosi, perasaan. Belajar memahami perasaan dan emosi orang lain (baik orang dewasa maupun teman sebaya). Bagaimanapun, kesalahpahaman orang lain menyebabkan ketakutan, kekhawatiran, kekakuan, kecanggungan, dan, dalam hal ini, permusuhan, ketidakmampuan perilaku, keterasingan.

Saya membawa Anda ke permainan didaktik do-it-yourself yang bertujuan untuk mengembangkan pemahaman tentang keadaan emosional seseorang dalam semua manifestasinya dan kemampuan anak-anak untuk mengekspresikan emosi mereka.

Game Album Suasana Hati

Target: mengembangkan kemampuan memahami berbagai emosi, mendidik dan membangkitkan tanggapan dan pengalaman pada anak dalam situasi kehidupan tertentu.

Suatu hari, saat melihat-lihat buku dan majalah tua, muncul ide di benak saya untuk memotong ilustrasi dari mereka dan memberi mereka "kehidupan kedua." Saya mengaturnya menjadi kelompok-kelompok, yang masing-masing menciptakan suasana hati tertentu: kegembiraan, kesedihan, ketakutan, kemarahan, kejutan, kedamaian ... Di rumah saya menemukan album masa kecil saya, dan ada ilustrasi - masing-masing di bagiannya sendiri. Awal dari semua bagian adalah piktogram (representasi skematis dari emosi) dan kutipan dari dongeng K.I. Chukovsky.

Di akhir album, saya menempelkan ilustrasi yang menciptakan emosi yang berbeda, mencampurnya - tugas untuk dikonsolidasikan.

Anak-anak senang menebak emosi dari potongan-potongan dongeng, melihat ilustrasinya, memberi tahu suasana hati apa yang mereka bangkitkan di dalamnya dan mengapa. Selain itu, setelah bekerja dengan album seperti itu, anak-anak dapat diberikan pekerjaan rumah- temukan dan bawa dari rumah ilustrasi apa pun yang menciptakan suasana hati tertentu. Jadi, buat "Album suasana hati" bersama para pria.

Permainan Mimic Cube

Target: mengajar anak-anak sesuai dengan skema untuk mengenali kondisi emosional dan gambarkan dia dengan bantuan ekspresi wajah, pantomim, intonasi suara.

Kubus ini adalah penyelamat dalam perkembangan dunia emosional anak-anak, mereka suka bermain dengannya. Ada banyak opsi untuk menggunakan kubus seperti itu.

Pilihan pertama: Seorang anak melempar dadu dan menggambarkan emosi pada dadu dalam gerak tubuh dan ekspresi wajah, dan peserta lainnya menebaknya, kemudian gambar pada dadu ditunjukkan kepada yang lainnya.

Opsi kedua: Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok: beberapa menerima kubus, yang lain - kartu dengan gambar emosi (piktogram).

Anak dari kelompok pertama menggulung sebuah kubus dan menggambarkan sebuah emosi, dan anak dari kelompok kedua memilih kartu piktogram yang sesuai dengannya.

Opsi ketiga: Anak-anak mengucapkan frasa apa pun dengan intonasi yang jatuh pada kubus. Misalnya, frasa: "Musim semi akan segera datang."

Opsi keempat: Sebuah kubus yang menggambarkan binatang ditambahkan ke Mimic Cube.

Anak-anak melempar dadu dan mengucapkan frasa atau frasa individual dari puisi, meniru suara binatang yang jatuh dan menggambarkan suasana hatinya (misalnya, mereka mengucapkan frasa "Besok saya akan mengunjungi" seperti yang dikatakan rubah yang sedih).

Opsi kelima: sebuah kubus dengan gambar tindakan apa pun ditambahkan ke "Mimic Cube".

Anak-anak melempar dadu dan menggambarkan suatu tindakan dengan suasana hati tertentu (misalnya, menyetrika pakaian dengan suasana hati yang marah). Selama permainan dengan anak-anak, ada diskusi tentang mengapa Anda bisa marah saat menyetrika pakaian ...

Versi permainan keempat dan kelima adalah yang paling sulit, mereka dapat dilakukan ketika anak-anak telah belajar bagaimana mengatasi tugas masing-masing jenis kubus secara terpisah.

Game "Amplop warna-warni"

Sekelompok anak-anak hingga 10 orang berpartisipasi dalam permainan. Setiap anak menerima satu set 7 kartu piktogram yang menunjukkan emosi utama (kegembiraan, ketakutan, kejutan, kesedihan, air mata, kedamaian, kemarahan, masing-masing dengan warnanya sendiri. Anak-anak meletakkan kartu di depan mereka dan melakukan berbagai tugas.

Pilihan 1.

Target: untuk belajar membedakan keadaan emosional utama karakter dan menghubungkannya dengan gambar grafis.

Keterangan. Guru menunjukkan ilustrasi yang menggambarkan anak-anak, binatang, karakter dongeng dalam suasana hati yang berbeda.

Penting untuk menemukan piktogram yang sesuai dengan kartu yang ditampilkan.

Selama permainan, Anda dapat meminta anak-anak untuk mengingat atau membuat situasi (ingat sebuah episode dongeng di mana karakter yang ditampilkan dapat memiliki suasana hati ini atau itu.

Pilihan 2.

Target: untuk belajar membedakan keadaan emosional dengan intonasi suara, ekspresi wajah dan menghubungkannya dengan gambar grafis.

Keterangan. Guru mengucapkan frasa apa pun dengan ekspresi wajah dan warna emosional yang berbeda ("Musim gugur telah tiba" - sedih, "Saya akan segera ulang tahun!" - menyenangkan, "Saya tidak akan bermain dengannya!" - dengan marah, dan sebagainya). Anak-anak perlu menemukan piktogram yang sesuai.

Komplikasi permainan: guru menunjukkan piktogram apa pun dari setnya, anak-anak secara mandiri membuat frasa yang cocok untuknya dan mengucapkannya dengan intonasi dan ekspresi wajah yang diperlukan.

Opsi 3.

Target: untuk belajar membedakan musik dari berbagai alam dan menghubungkannya dengan gambar grafis.

Keterangan. Guru memasukkan fragmen musik yang menciptakan suasana hati yang bervariasi, anak-anak menemukan dan mengangkat piktogram yang sesuai (Anda dapat menggunakan fragmen karya klasik Tchaikovsky, Chopin, Beethoven, Mozart, Shostakovich, dan lainnya)

Saya harap game ini akan bermanfaat bagi guru prasekolah!

www.maam.ru

Untuk memperkenalkan anak-anak dengan analogi simbolis yang fantastis, metode objek fokus.

Game "Apa yang ada di lingkaran" pada grup topik - TK - jalan - kota.

Grup berisi mainan, furnitur, piring ... anak-anak.

Kelompokkan taman kanak-kanak- apa lagi yang ada di taman kanak-kanak - dapur, binatu, kantor medis, ruang musik, dll.

Permainan untuk menemukan pola "Temukan kelebihannya". Anak-anak diberikan kartu dengan gambar sesuatu dari satu jenis dengan topik "kelompok, taman kanak-kanak" dengan memasukkan satu mata pelajaran dari sistem lain

Temukan yang tidak perlu dan jelaskan mengapa "ini" lengket. Argumen pencarian bisa berbeda. Pada akhirnya, pikirkan bagaimana menghubungkan item ini dengan sistem ini.

Simbol apa yang dapat digunakan untuk menunjuk tempat, ruang kelas di taman kanak-kanak - untuk membuat dan menggambar di kartu.

Nyanyikan bait pertama dari lagu "Ini bagus di kebun kita."

Analisis apa yang Anda sukai di taman kanak-kanak dan apa yang tidak Anda sukai. Mengapa?

Itu akan menjadi taman kanak-kanak yang luar biasa. Apa yang akan ada di sana? Apa yang akan dilakukan anak-anak?

Semuanya opsi yang memungkinkan untuk menganalisis kehidupan dengan anak-anak - baik atau buruk. Kepada siapa? Kapan? Mengapa?

Di mana taman kanak-kanak - jalan, kota. Apa lagi yang ada di jalan, di kota.

Tawarkan untuk membuat grup yang benar-benar luar biasa menggunakan metode objek fokus. Kami menjelaskan kepada anak-anak esensi dari metode ini, bahwa properti dari satu objek yang dipilih ditransfer ke yang lain, dalam hal ini - grup.

Di akhir diskusi, anak-anak bersama guru membuat cerita tentang momen-momen paling menarik yang ditemukan oleh anak-anak.

Permainan "berubah"

Tujuan: Untuk mengkonsolidasikan pendekatan sistemik (komponen, fungsional), memperkenalkan anak-anak ke taman kanak-kanak. Kalahkan penanaman keselamatan di taman kanak-kanak, di situs

Untuk memperkenalkan anak-anak dengan teknik "Sebaliknya".

Perkenalkan anak-anak pada boneka laki-laki yang melakukan kebalikannya. Apa pun yang Anda tanyakan padanya, membalikkan segalanya, melakukan segalanya dengan salah.

Guru menawarkan untuk memperkenalkan boneka itu ke taman kanak-kanak. Anda dapat memilikinya dalam kelompok, atau Anda dapat pergi ke taman kanak-kanak (tergantung pada jumlah anak dan organisasi).

Selama "tamasya", boneka itu sepanjang waktu melanggar langkah-langkah keamanan - ia melompati tangga, lalu naik ke atas meja, lalu ada beberapa peralatan listrik, dll.

Anak-anak, dengan bantuan seorang guru, menjelaskan mengapa hal ini tidak boleh dilakukan.

Kelompok tersebut menyusun cerita umum: "Apa yang akan terjadi jika ... (dengan penekanan pada keselamatan hidup di taman).

Di akhir pelajaran, tawarkan untuk meninggalkan boneka itu bersama kami, karena sesuatu mungkin terjadi padanya di suatu tempat, dan di sini dia akan membantu melakukan segalanya sebaliknya, ketika sesuatu perlu diubah. Apa yang akan kita sebut dia: Entahlah - Tidak kompeten, Sebaliknya, Changeling?

Kami memiliki Shape-shifter di grup yang lebih tua.

Tema "Kota"

Target. Pendekatan sistematis untuk topik "kota". Ungkapkan fitur kota Anda.

Pengantar identifikasi kontradiksi, menganalisis keadaan dan objek dari sudut yang berbeda.

Konsolidasikan penggunaan teknik fantasi.

Bawa ke prinsip homogenitas objek menggunakan metode fokus objek.

Permainan "Apa yang kamu lihat?"

Guru mengajak anak-anak untuk memejamkan mata dan mengucapkan kata generalisasi. Anak-anak dengan mata tertutup menyebut apa yang mereka "lihat" ketika mereka mendengar kata itu.

Misalnya, guru mengucapkan kata "TK". Daftar anak-anak: kelompok, pendidik, anak-anak, dapur, jalan-jalan ... Analog apa pun yang muncul dengan kata ini.

Guru mengucapkan kata-kata - grup, situs, jalan, kota

Game "Mari kita lihat ke luar jendela".

Anak-anak ditawari bingkai jendela besar... Atau "jendela" yang terbuat dari kotak besar. Tawarkan untuk membuka "jendela", lihat ke kota atau lihat ke ruangan mana pun.

Apa yang akan dilihat anak-anak di sana? Munculkan deskripsi kecil tentang topik ini. Ceritakan satu sama lain isi dari apa yang Anda lihat.

Game "Wizards - pembantu di kota"

Apa yang akan terjadi jika penyihir-pembantu datang ke kota kita.

Apa yang akan terjadi dengan jalan, rumah, kios, bangku, pohon ...

Perubahan ini dapat ditunjukkan secara visual dengan membuat model rumah dari selembar kertas yang dilipat dengan akordeon. Saat rumah tumbuh, akordeon membentang ke atas - rumah bertambah tinggi; atau ke samping, rumah bertambah panjang. sama halnya dengan kios, bangku, halte dan lain-lain.

Ketika direvitalisasi, detail karakteristik kebangkitan ditambahkan ke semuanya: kaki, lengan, sayap, mulut, mata ...

Game "Mari kita lihat keluar jendela" (komplikasi).

Semua perubahan ini dibahas dari sudut pandang - baik, buruk untuk segala sesuatu di sekitarnya.

Usulkan untuk mengubah kota kami, membuatnya terlihat seperti ... (ambil sayuran, buah-buahan, apa saja dari dunia tumbuhan, dari makanan). Seperti apa kota itu sekarang. Anda dapat melakukan perubahan selama diskusi pada tata letak (opsional). Diskusikan apa yang akan terjadi dalam kasus ini dengan rumah-rumah itu sendiri, penghuninya. Buatlah nama untuk kota dan penduduknya.

Hal utama adalah menunjukkan kepada anak-anak sisi baik dan buruk, ketika segala sesuatu di sekitar terbuat dari salah satu jenis bahan.

Datang dengan awal dan akhir cerita: "... dan mencari garam seluruh rumah memiliki istirahat, dia datang ke toko, dan ada istirahat ..." Kutipan dari Renata Mucha.

Salah satu opsi mungkin (jika mereka sendiri tidak mencapai, Anda dapat menyarankan) - seluruh kota terbuat dari garam ...

Pada akhirnya, tawarkan untuk menggambar apa yang paling Anda sukai di kota yang berubah. Beri nama untuk kota tetap Anda.

permainan laba-laba

Untuk memperkenalkan anak-anak dengan permainan "laba-laba", ajari mereka untuk menganalisis situasi apa pun, objek dari dua sisi yang berlawanan.

Permainan untuk menemukan pola "Temukan kelebihan

Beri tahu anak-anak bahwa taman kanak-kanak kita yang dihidupkan kembali pergi ke hutan.

Sekarang dia berdiri di sana - dia hidup. Dia suka di sana. Mengapa? Apa yang baik untuk TK?

Anda dapat membuat model taman kanak-kanak di hutan - menggunakan bahan apa pun dalam kelompok.

Tawarkan anak-anak untuk menetap di taman kanak-kanak ini, berdiskusi dengan mereka apa yang baik untuk kita, apa yang buruk (nyaman - tidak nyaman). Orang tua? Sebuah mobil membawa makanan ke taman kanak-kanak? Di musim panas, di musim gugur, di musim dingin?

Analisis dilakukan dalam bentuk laba-laba, menebarkan kakinya di papan tulis, di mana seluruh analisis dicatat, semua pernyataan yang paling menarik dari anak-anak, dijemput oleh guru dan ditulis atau (jika mungkin) ditunjukkan oleh simbol.

Anak-anak diperlihatkan skema itu sendiri - seolah-olah laba-laba telah melebarkan kakinya, dan setiap kaki terlihat - apakah situasi ini baik atau buruk. Di mana pun dia menempatkan, di sana dia akan melihat. Tawarkan untuk menunjuk kaki laba-laba dengan warna berbeda, sehingga Anda dapat segera melihat mana yang hanya baik, mana yang buruk.

Kami membuat semua tata letak laba-laba dari bahan limbah.

permainan laba-laba

X 1.1. Banyak pohon, banyak ruang. Selalu bersihkan udara.

P 1.1. Jauh dari rumah. Perjalanan panjang, perjalanan jauh.

X 2.1. Anda bisa bersembunyi, lari. Anda akan sehat.

hal 2.1. Anda menabrak pohon sepanjang waktu. Anda tidak akan berteriak kepada rekan-rekan Anda. Anda bisa masuk angin.

X Z. I. Anda akan melihat banyak sampai Anda sampai di sana, Anda sampai di sana

hal 3.1. Kita harus bangun pagi. Pulang terlambat.

X I.2. Dekat dengan rumah

H.1.2. Ruang kecil untuk berjalan. Misha ada di dekatnya.

X 2.1. Anda bisa tidur lebih lama.

P 2 2. Kamu langsung pulang, jangan jalan-jalan.

X 3 2. Anda dapat menonton mobil. Tidak ada pohon, tidak ada ketukan.

P 3 2. Kamu tidak bisa lari. Semua orang berdesak-desakan.

Setelah selesai, "berjalan di situs" atau situs itu sendiri (sesuai pilihan anak-anak) dimainkan.

Salah satu opsi untuk ketidaknyamanan berjalan di situs adalah hujan.

Cara berjalan di tengah hujan tanpa basah. (Kami tidak memiliki payung). Solusinya fantastis dan nyata. Dalam versi nyata, Anda dapat mendiskusikan apa yang nyaman di dalamnya, apa yang tidak nyaman. Apakah kita dapat menggunakannya sekarang atau suatu hari nanti.

Permainan sudut pandang

Ajarkan pendekatan fungsional terhadap dunia di sekitar Anda.

Untuk mengkonsolidasikan sikap empatik terhadap segala sesuatu di sekitar, untuk memperkenalkan anak-anak dengan permainan "Point of View".

Belajar menggunakan teknik saat memecahkan masalah yang muncul.

Analisis dengan anak-anak tentang permainan "Laba-laba" di musim gugur, hujan. Membahas tentang fungsi hujan.

Seperti seorang pria bersembunyi dari hujan, bersembunyi dari hujan.

Bagaimana hujan berhubungan dengan ini? Lagipula, hujan juga memikirkan sesuatu, apa yang diimpikannya.

Tapi hujan kami telah menumbuhkan rambut, itu musim panas, dan rambut kami - apa? Musim gugur. Apa yang dipikirkan hujan musim gugur, menyirami pepohonan. Rumah?

Anak-anak, orang dewasa? Siapa yang lebih suka dia minum? Dan apa yang dipikirkan rumah, jalan, semak, pohon saat hujan.

Bagikan peran di antara anak-anak, tawarkan untuk menceritakan apa yang mereka pikirkan, rasakan.

Sambil berpikir itu baik untuk memasukkan melodi "gerimis" yang tenang.

Buatlah model hujan, gambar analogi dengan benda-benda di sekitarnya dan dengan yang tidak ada. Tandai fitur karakteristiknya. Bagaimana menunjukkan pada model kota kita bahwa ada hujan, maka tidak.

Jika kita menggambar, bukan: kita dapat menghapus ...

Mengalahkan model hujan, secara bertahap berpindah dari satu objek ke objek lain - membuat kota keluar dari grup. Anak-anak mengatakan dalam ungkapan-ungkapan kecil bahwa pada saat ini mereka merasakan hujan, dan bahwa ini adalah objek yang berubah.

Apakah hujan di rumah? Apa itu?

Untuk membuat teka-

Bahan dari situs nsportal.ru

Untuk menggunakan pratinjau, buat sendiri akun Google (akun) dan masuk ke dalamnya: https://accounts.google.com

Pratinjau:

Game didaktik untuk asimilasi sifat musik

Materi permainan.

Demonstrasi: Figur datar yang terbuat dari karton, dicat dengan gaya Rusia.

Kursus permainan.

Anak-anak diberikan satu kartu pada satu waktu. Sutradara musik menampilkan "Bayu-bye" oleh Vitlin, "Apakah di taman", musik rakyat Rusia. Anak-anak, mendengarkan musik, menentukan apa yang harus dilakukan?

Matryoshka dimainkan untuk menenangkan musik, matryoshka ditarikan dengan musik ceria.

Pratinjau:

Game untuk pengembangan pendengaran nada

Materi permainan Empat kartu besar dan beberapa kartu kecil (sesuai dengan jumlah pemain). Kartu besar menggambarkan: angsa, bebek, ayam, burung; pada yang kecil - bebek, angsa, ayam, anak ayam di sarang.

Kursus permainan.

Anak-anak duduk membentuk setengah lingkaran di hadapan guru, masing-masing dengan satu kartu kecil.

Sutradara musik menawarkan untuk bermain dan memulai cerita:

“Di halaman yang sama hidup ayam dengan ayam, angsa dengan angsa, bebek dengan bebek, dan di pohon di sarang ada burung dengan anak ayam. Tiup sekali angin kencang... Hujan mulai turun dan semua orang bersembunyi.

Induk burung kehilangan anak-anaknya. Bebek adalah yang pertama memanggil anak-anaknya (menunjukkan gambar): “Di mana bebek saya, teman-teman? Kwek kwek!" (bernyanyi pada oktaf pertama).

Anak-anak, yang memiliki bebek di kartu, membesarkan mereka dan menjawab: "Quack, quack, we are here" (mereka bernyanyi dengan suara oktaf pertama).

Sutradara musik mengambil kartu dari mereka dan melanjutkan: “Bebek itu senang menemukan anak itiknya. Seorang ibu ayam keluar dan juga mulai memanggil anak-anaknya: “Di mana ayam saya, teman-teman? Ko-ko!" (bernyanyi pada oktaf pertama). Permainan berlanjut sampai semua burung menemukan anak-anak mereka.

Pratinjau:

Game didaktik untuk mengembangkan rasa ritme

Demo: Seekor ulat yang terbuat dari kertas berperekat cerah di satu sisi dan kertas beludru di sisi lain (kepala dan beberapa perut terpisah multi-warna).

Kursus permainan.

Buat nama untuk ulat.

1. Guru meletakkan kepala ulat pada kain flanel dan mengajak anak-anak untuk membuat nama untuk itu. Misalnya: YA-SHA. Menampar dalam berbagai varian, menginjak-injak, memainkan ritme ini pada alat musik.

2. Guru menguraikan di atas kepala ulat dari lingkaran atau gambar lain rumus berirama untuk nama ulat. Di masa depan, anak-anak melakukannya.

3. Tempelkan dua perut ulat ke kepala.

Bicara, bertepuk tangan, mainkan pola ritmik yang dihasilkan pada alat musik (pilihan anak).

4. Komplikasi: bagilah anak-anak menjadi dua tim. Satu tim menepuk pola ritmis satu perut di tangan mereka, yang lain memukul pola ritmik yang lain di lutut.

Pada topik ini:

Indeks kartu disiapkan dan dieksekusi oleh: guru Kotova Olga Aleksandrovna.

"PILIH MAINAN TANYUSHKA"

Tugas: Mengkonsolidasikan gagasan tentang barang-barang rumah tangga yang bisa/tidak bisa dimainkan; mengembangkan perhatian; menumbuhkan rasa saling membantu.

Peralatan:

  • kartu permainan dengan gambar seorang gadis dan orang-orang kecil yang "lucu";
  • gambar yang menggambarkan berbagai barang rumah tangga dan mainan.

Jalannya permainan: Guru menawarkan untuk membantu Tanyushka memilih dari benda-benda yang ditunjukkan oleh orang-orang kecil yang ceria, yang dapat dimainkan; jelaskan mengapa yang lain tidak bisa bermain.

"SATU, DUA, TIGA APA YANG MUNGKIN BERBAHAYA - TEMUKAN"

Tujuan: Untuk memperkuat persepsi tentang sumber bahaya di rumah; mengembangkan kecerdasan, perhatian; menumbuhkan rasa persaudaraan.

Peralatan: Model atau area bermain dengan barang-barang rumah tangga, hadiah (keripik atau gambar).

Jalannya permainan: Guru atau anak berpaling dan menghitung hingga 3-5 (jika perlu, hingga 10), dan selama waktu ini anak-anak harus mengambil model atau di sudut bermain benda-benda yang, dalam pendapat, bisa berbahaya. Kemudian semua orang menjelaskan pilihan mereka. Jawaban akan diberikan hadiah.

"APA YANG KITA TAHU TENTANG HAL?"

Tujuan: Memperluas pemahaman anak-anak tentang aturan perilaku aman di rumah; mengembangkan perhatian, memori; menumbuhkan rasa kerjasama.

Peralatan:

  • empat kartu remi bergambar tangan terpotong, terbakar, memar dan api;
  • gambar yang menggambarkan berbagai barang rumah tangga.

Jalannya permainan: 4 anak mengambil bagian dalam permainan, masing-masing mengambil kartu permainan dengan gambar "trauma". Guru (selanjutnya disebut anak) adalah pemimpinnya. Dia mengambil gambar objek satu per satu.

Peserta harus menebak jenis cedera apa yang dapat diakibatkan oleh penanganan yang tidak tepat dari objek ini, menghubungkannya dengan kartu mereka dan mengambil gambar. Saat memilih, anak harus menjelaskan betapa berbahayanya benda ini atau itu, beri tahu aturan penanganannya.

"HUBUNGKAN DENGAN TITIK"

Tugas: Mengkonsolidasikan gagasan tentang sumber bahaya dalam kehidupan sehari-hari; mengembangkan keterampilan motorik halus, mengkonsolidasikan keterampilan menggunakan pensil, kemampuan menggambar garis di sepanjang titik; untuk menumbuhkan kemampuan untuk membawa pekerjaan mulai sampai akhir.

Peralatan: Lembar yang menggambarkan kontur objek (dari titik).

Tugas: Hubungkan titik-titik, cat dan ceritakan betapa berbahayanya benda ini.

"RUMAH siput"

Tujuan: untuk menggeneralisasi ide anak-anak tentang aturan perilaku aman; mengembangkan kesadaran diri yang protektif; menumbuhkan rasa kerjasama, mengkonsolidasikan keterampilan berhitung.

Peralatan:

  • lapangan bermain dengan gambar siput, di dalam rumah di mana berbagai barang rumah tangga digambar;
  • keripik;
  • kubus.

Jalannya permainan: Anak-anak bergiliran melempar dadu dan memindahkan bagian mereka sebanyak jumlah titik pada dadu. Setiap pemain menceritakan tentang gambar di mana chipnya berada: apa yang digambarkan, aturan untuk menangani objek ini.

"TEbak TANDA APA?"

Tugas: melatih anak-anak dalam kemampuan membedakan rambu-rambu jalan, mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang aturan lalu lintas jalan; mengembangkan kemampuan untuk secara mandiri menggunakan pengetahuan yang diperoleh dalam kehidupan sehari-hari.

Peralatan: Kubus dengan rambu-rambu jalan yang ditempel di atasnya: rambu peringatan, larangan, petunjuk arah dan layanan.

Kemajuan permainan:

Opsi 1 Presenter mengundang Anda secara bergantian ke meja tempat kubus berada. Anak itu mengambil sebuah kubus, menyebutkan sebuah tanda dan mendatangi anak-anak yang sudah memiliki tanda dari kelompok ini.

Opsi 2: Presenter menunjukkan tanda. Anak-anak menemukan tanda ini di kubus mereka, tunjukkan dan beri tahu artinya.

Opsi 3: Kubus didistribusikan ke para pemain. Anak-anak mempelajarinya dengan cermat. Selanjutnya, setiap anak berbicara tentang tandanya tanpa menyebutkan namanya, dan sisanya menebak tanda ini dari deskripsi.

"DALAM PERJALANAN KE"

Tujuan: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang berbagai jenis transportasi; melatih perhatian, memori.

Peralatan: gambar truk, mobil, keripik.

Jalannya permainan: Sebelum perjalanan, setuju dengan anak-anak yang akan mengumpulkan jenis transportasi (untuk kejelasan, Anda dapat membagikan gambar truk dan mobil, Anda juga dapat menggunakan kendaraan khusus: polisi, pemadam kebakaran, Ambulans dll.) . Di jalan, anak-anak memperhatikan mobil, menamainya dan mendapatkan chip untuk itu. Siapa yang mengumpulkan paling banyak menang.

"TEMUKAN TANDA YANG TEPAT"

Tujuan: Untuk terus mengkonsolidasikan pengetahuan tentang rambu-rambu jalan, sarana kontrol lalu lintas.

Peralatan: 20 kartu karton (puzzle). Di beberapa bagian kartu, rambu-rambu jalan digambarkan, di bagian lain - situasi lalu lintas yang sesuai dengannya.

Kemajuan permainan:

Opsi 1: Tuan rumah memilih kartu dengan tanda dari jenis yang sama (atau beberapa jenis, jika jumlahnya sedikit). Presenter membagikan bagian kartu dengan gambar situasi lalu lintas kepada anak-anak, dan menempatkan elemen dengan tanda menghadap ke atas di atas meja. Kemudian dia menyebutkan jenis rambu-rambu jalan dan membicarakannya. arti umum... Setelah itu, pemimpin mengajak anak-anak untuk menemukan ciri-ciri eksternal umum dari jenis tanda ini (warna, bentuk, dll.). Anak-anak harus menemukan setengah kartu yang cocok di antara elemen-elemen yang mereka miliki.

Opsi 2. Anak-anak membagi semua bagian kartu dengan tanda sama rata. Elemen lalu lintas dicampur dan ditempatkan menghadap ke bawah di tengah meja. Anak-anak bergiliran mengambil kartu dan mencocokkannya dengan kartu mereka.

Pemenangnya adalah orang yang pertama menemukan bagian yang cocok untuk semua kartunya.

"KAMI ADALAH PENUMPANG"

Tujuan: Untuk memperjelas pengetahuan anak-anak bahwa kita semua adalah penumpang; memperbaiki aturan untuk naik dan turun dari itu.

Peralatan: Gambar dengan situasi lalu lintas.

Jalannya permainan: Anak-anak mengambil satu gambar pada satu waktu dan menceritakan apa yang digambar pada mereka, menjelaskan bagaimana bertindak dalam situasi tertentu.

"TANDA PEMOTONGAN"

Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan membedakan rambu-rambu jalan; memperbaiki nama rambu jalan; mengembangkan pemikiran logis pada anak-anak, mata.

Peralatan: Tanda potong; contoh tanda.

Kemajuan permainan:

Anak pertama-tama diminta untuk mengingat rambu-rambu lalu lintas apa yang dia ketahui, dan kemudian dia diminta untuk merakit rambu-rambu yang terbelah berdasarkan modelnya. Jika anak mengatasinya dengan mudah, maka ia ditawari untuk mengumpulkan tanda-tanda dari ingatan.

"MAIN DALAM KATA"

Opsi permainan:

1. Tepuk tangan saat mendengar kata yang berhubungan dengan lampu lalu lintas. Jelaskan pilihan setiap kata: tiga mata, berdiri di jalan, lampu merah, berdiri di rumah, persimpangan, lampu biru, satu kaki, lampu kuning, asisten pejalan kaki.

2. Bertepuk tangan saat mendengar kata yang mengacu pada penumpang. Jelaskan pilihan Anda: bus, rute, halte, jalan, mandi, membaca, tidur, tiket, kondektur, penerbangan pesawat, pejalan kaki, kursi, kabin, tempat tidur.

3. Buat cerita dengan kata-kata: pagi, sarapan, jalan ke sekolah, trotoar, toko roti, apotek, persimpangan, jalan layang, lampu lalu lintas, sekolah.

"BAIK BURUK"

Tujuan: untuk membentuk gagasan tentang sifat api yang berguna dan berbahaya. Mengembangkan pemikiran logis, memori, perhatian.

Kemajuan permainan:

Anak diperlihatkan lukisan yang menggambarkan berbagai kegunaan api (baik dan buruk). Anak-anak diberikan kartu dengan gambar api dan benda-benda yang berhubungan dengan api (korek api, kayu, kompor gas, lampu minyak tanah, dll); anak-anak harus mengatur kartu pada gambar - di tempat yang tepat.

  • Bagaimana cara memanggil petugas pemadam kebakaran dengan benar?
  • Bagaimana jika selama kebakaran tidak ada cara untuk memanggil petugas pemadam kebakaran, dan jalan dari rumah terputus oleh api?
  • Apakah mungkin untuk memadamkan api tanpa terlebih dahulu memanggil petugas pemadam kebakaran?
  • Apa yang harus Anda lakukan jika rumah berbau gas?
  • Bisakah saya bersembunyi di lemari atau di bawah meja saat kebakaran?
  • Bisakah bulu poplar dibakar?
  • Apakah mungkin membuat angin saat terjadi kebakaran dengan membuka semua jendela dan pintu secara bersamaan?
  • Bisakah lift digunakan saat terjadi kebakaran di rumah?
  • Apa yang pertama-tama perlu diselamatkan selama kebakaran: uang, dokumen, atau diri Anda sendiri?
  • Bagaimana cara meninggalkan ruangan berasap dengan benar?
  • Bisakah saya bermain dengan korek api dan korek api dan mengapa?

"TEMUKAN PENYEBAB KEBAKARAN"

Tujuan: Untuk membentuk pengetahuan tentang penyebab kebakaran. Kembangkan perhatian, ingatan, ucapan. Menumbuhkan tanggung jawab.

Kemajuan permainan:

Dari gambar plot yang disarankan oleh guru (anak-anak mengumpulkan daun musim gugur, anak-anak menggantung lilin yang menyala di pohon, anak laki-laki bermain korek api di lemari, anak-anak menyirami bunga, dll.), Anak harus memilih situasi yang dapat menyebabkan kebakaran. dan berdebat jawabannya untuk apa yang mendapat chip. Pemenangnya adalah yang memiliki chip paling banyak di akhir permainan.

Nominasi: permainan didaktik sebagai sarana untuk mengembangkan aktivitas kognitif anak-anak prasekolah yang lebih tua.

Posisi: guru-psikolog

Game didaktik "Lihat dan ingat"
(ditujukan untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua)

Target: pengembangan proses mental kognitif, menggunakan metode eidetik sebagai sarana merangsang.

Tugas:

pendidikan

  • Memperjelas dan mengkonsolidasikan ide-ide anak tentang warna, bentuk benda-benda di dunia sekitarnya.
  • Untuk meningkatkan kemampuan memahami makna hubungan spasial objek, untuk mencerminkan lokasi spasialnya dalam ucapan (di, di samping, di bawah).
  • Latihan dalam kesepakatan kata-kata dalam sebuah kalimat.

Mengembangkan

  • Mengembangkan persepsi visual, perhatian visual, memori visual, pemikiran imajinatif.
  • Kembangkan pengamatan, perhatian.
  • Mengembangkan pidato yang koheren.

pendidikan

  • Untuk menumbuhkan daya tahan, kesabaran, sikap baik hati terhadap teman sebaya.

Bahan untuk permainan: kartu demo dengan gambar berbagai plot, pertanyaan dengan tiga opsi untuk setiap kartu, chip.

Kemajuan permainan

Selama 30 detik, guru menunjukkan kartu demo dengan gambar plot, setelah berakhirnya waktu dia membalik kartu dan mengajukan pertanyaan tentang isinya. Orang pertama yang menjawab pertanyaan dengan benar mendapatkan token. Pertama, kartu flash dengan alur cerita yang lebih sederhana dan pertanyaan yang lebih sedikit ditampilkan. Permainan berlanjut selama anak-anak tetap tertarik. Pemenangnya adalah yang memiliki lebih banyak chip di akhir permainan.

Aturan main

  • Anda tidak dapat meneriakkan jawaban, Anda harus mengangkat tangan;
  • orang yang pertama kali mengangkat tangannya menjawab;
  • Anda tidak dapat mengganggu teman;
  • chip tidak diberikan jika jawaban yang diberikan salah;
  • jawaban terperinci lengkap diberikan kepada pertanyaan yang diajukan(misalnya: "Seorang gadis memegang boneka di tangannya").

Deskripsi pengalaman menggunakan game "Lihat dan Ingat"

dalam kegiatan dengan anak-anak prasekolah

6 murid dari kelompok terapi wicara persiapan mengambil bagian dalam permainan. Permainan ini ditawarkan kepada anak-anak sebagai momen kejutan selama pelajaran pemasyarakatan dan perkembangan tentang perkembangan dasar psikologis bicara. Bersama dengan anak-anak, sebuah amplop yang tidak dikenal dengan tulisan ditemukan di atas meja "Anak-anak kelas satu masa depan". Ternyata amplop sudah sampai ke alamat, tk. mereka segera pergi ke sekolah. Setelah percakapan singkat tentang siapa siswa kelas satu, kualitas apa yang harus mereka miliki (mereka harus penuh perhatian, rajin, mereka harus banyak mengingat informasi baru dll) menawarkan untuk membuka amplop dan melihat isinya. Ada permainan baru yang tidak diketahui di dalam amplop. Dia mengajak anak-anak untuk memainkannya. Setelah membaca aturan mainnya, anak-anak dengan rela terlibat dalam aksi permainan. Kami melihat kartu demo dengan antusias. Setelah waktu yang diberikan untuk meninjau gambar itu habis, dia membaliknya dan mulai bertanya tentang isinya. Karena semua orang sangat ingin menjawab secepat mungkin, anak-anak melanggar aturan main, meneriakkan jawaban dan lupa mengangkat tangan.

Selama permainan, semua tugas diselesaikan secara penuh. Gagasan anak-anak tentang bentuk dan warna benda di dunia sekitarnya dikonsolidasikan. Keterampilan untuk memahami makna hubungan spasial objek ditingkatkan. Anak-anak menggunakan preposisi dalam pidato mereka yang menunjukkan pengaturan spasial objek (di, di samping, di bawah). Dilaksanakan dalam kesepakatan kata-kata dalam sebuah kalimat. Proses mental kognitif anak berkembang. Game ini berkontribusi pada pembentukan daya tahan, kesabaran, sikap baik hati terhadap teman sebaya, tk. Anda perlu mendengarkan jawaban anak lain tanpa menyela, angkat tangan sebelum menjawab, tunggu giliran Anda untuk menjawab.

Permainan berlangsung sampai semua kartu dimainkan, yang menunjukkan bahwa anak-anak menunjukkan minat pada permainan yang diusulkan. Di akhir permainan, anak-anak menghitung chip, menentukan pemenang dan menyatakan keinginan untuk memainkan permainan di pelajaran berikutnya.

Game ini dapat diisi ulang secara berkala dengan kartu demo baru agar anak-anak tetap tertarik.

Lokakarya teoretis:

Target: Untuk mensistematisasikan dan memperdalam pengetahuan guru tentang topik "Permainan didaktik untuk anak-anak prasekolah."

Permainan didaktik adalah fenomena pedagogis yang kompleks dan multifaset: ini adalah metode bermain untuk mengajar anak-anak prasekolah, dan suatu bentuk pembelajaran, dan aktivitas bermain mandiri, dan sarana pendidikan komprehensif kepribadian anak.

Game didaktik seperti metode permainan sedang belajardipertimbangkan dalam dua bentuk: permainan - kelas dan permainan didaktik atau otodidak. Dalam kasus pertama, peran utama adalah pendidik, yang, untuk meningkatkan minat anak-anak dalam pelajaran, menggunakan berbagai teknik bermain, menciptakan situasi bermain, memperkenalkan unsur-unsur kompetisi, dll. Aktivitas bermain dikombinasikan dengan pertanyaan, instruksi, penjelasan, dan demonstrasi.

Dengan bantuan permainan - kelas, guru tidak hanya mentransfer pengetahuan tertentu, membentuk ide, tetapi juga mengajar anak-anak untuk bermain. Dasar permainan anak-anak adalah gagasan yang dirumuskan tentang konstruksi plot permainan, tentang berbagai aksi permainan dengan benda-benda. Penting bahwa kemudian kondisi diciptakan untuk transfer pengetahuan dan ide-ide ini ke dalam permainan kreatif yang mandiri.

Permainan didaktik digunakan dalam mengajar anak-anak matematika, bahasa ibu mereka, berkenalan dengan alam dan dunia di sekitar mereka, dalam pengembangan budaya sensorik.

Game didaktik sebagai bentuk pengajaran anak-anakmengandung dua awal: pendidikan (kognitif) dan bermain (menghibur). Guru adalah guru sekaligus peserta dalam permainan. Dia mengajar dan bermain, dan anak-anak belajar sambil bermain. Jika di kelas pengetahuan tentang dunia di sekitar mereka berkembang dan semakin dalam, maka dalam permainan didaktik (permainan - kelas, sebenarnya permainan didaktik), anak-anak ditawari tugas dalam bentuk teka-teki, kalimat, pertanyaan.

Game didaktik sebagai aktivitas game independenberdasarkan kesadaran akan proses ini. Kegiatan bermain mandiri dilakukan hanya jika anak menunjukkan minat bermain, aturan dan tindakannya, jika mereka telah menguasai aturannya. Berapa lama seorang anak bisa tertarik pada sebuah permainan jika aturan dan isinya diketahui dengan baik olehnya? Anak-anak suka permainan, mereka akrab, mereka bermain dengan senang hati. Ini dapat dikonfirmasi oleh permainan rakyat, aturan yang diketahui anak-anak: "Cat", "Di mana kami berada, kami tidak akan memberi tahu, tetapi kami akan menunjukkan apa yang kami lakukan," "Sebaliknya," dll. Di setiap permainan seperti itu ada minat dalam tindakan. Misalnya, dalam permainan "Cat" Anda harus memilih warna. Anak-anak biasanya memilih warna yang luar biasa dan favorit: emas, perak. Setelah memilih warna, anak itu mendekati pengemudi dan membisikkan nama cat di telinganya. "Naik di sepanjang trek dengan satu kaki" - kata pengemudi kepada orang yang menamai cat, yang tidak ada di antara para pemain. Ada begitu banyak aksi permainan yang menarik untuk anak-anak! Karena itu, anak-anak selalu memainkan permainan seperti itu.

Guru mengurus permainan yang rumit, memperluas variabilitasnya. Jika anak-anak kehilangan minat pada permainan (dan ini lebih terkait dengan permainan papan-cetak), perlu untuk membuat aturan yang lebih kompleks bersama mereka.

Aktivitas bermain mandiri tidak mengecualikan kontrol oleh orang dewasa. Partisipasi orang dewasa tidak langsung: misalnya, pendidik, seperti semua peserta dalam permainan lotre, menerima kartu dan mencoba menyelesaikan tugas tepat waktu, bersukacita jika dia menang, yaitu, peserta yang setara dalam permainan. Anak-anak dapat secara mandiri memainkan permainan didaktik baik di dalam kelas maupun di luar kelas.

Permainan didaktik, terutama pada kelompok usia yang lebih muda, dianggap dalam pedagogi prasekolah sebagai metode mengajar anak-anak permainan plot-role-playing: kemampuan untuk mengambil peran tertentu, memenuhi aturan permainan, dan membuka plotnya. Misalnya, dalam permainan didaktik "Letakkan Boneka untuk Tidur" guru mengajar anak-anak dari kelompok yang lebih muda urutan tindakan dalam proses membuka pakaian boneka - melipat pakaian dengan hati-hati di kursi yang berdiri, merawatnya dengan baik. boneka, taruh di tempat tidur, dan nyanyikan lagu pengantar tidur. Menurut aturan permainan, anak-anak harus memilih dari objek berbaring hanya yang dibutuhkan untuk tidur. Ada beberapa permainan seperti itu di kelompok yang lebih muda: "Ulang tahun boneka Katya", "Ayo mendandani Katya untuk jalan-jalan", "Katya sedang makan siang", "Katya mandi". Permainan boneka adalah metode yang efektif untuk mengajar anak-anak bermain peran kreatif secara mandiri.

Game didaktik sangat penting untuk pengayaan permainan kreatif dan anak-anak yang lebih tua. Permainan seperti "Mesin pintar", "Peternakan sapi perah", "Siapa yang membutuhkan apa yang dibutuhkan untuk bekerja" tidak dapat membuat anak-anak acuh tak acuh, mereka memiliki keinginan untuk bermain sebagai pembangun, penanam biji-bijian, pemerah susu.

Bermain didaktik juga berperan sebagai sarana pendidikan komprehensif kepribadian anak.

Pendidikan jiwa.Isi didaktikbermain membentuk pada anak-anak sikap yang benar terhadap fenomena kehidupan publik, alam, benda-benda dunia sekitarnya, mensistematisasikan dan memperdalam pengetahuan tentang Tanah Air, tentara, profesi, aktivitas tenaga kerja.

Pengetahuan tentang kehidupan sekitar diberikan kepada anak menurut sistem tertentu. Jadi, pengenalan anak-anak dengan tenaga kerja terjadi dalam urutan berikut: anak-anak pertama kali diperkenalkan dengan konten jenis pekerjaan tertentu, kemudian - dengan mesin yang membantu orang dalam pekerjaan mereka, memfasilitasi pekerjaan, dengan tahap produksi saat membuat barang-barang, produk-produk yang diperlukan, setelah itu mereka mengungkapkan kepada anak-anak arti segala jenis pekerjaan.

Dengan bantuan permainan didaktik, guru mengajarkan anak untuk berpikir mandiri, menggunakan pengetahuan yang diperoleh dalam berbagai kondisi sesuai dengan tugas yang dihadapi.

Permainan didaktik mengembangkan kemampuan sensorik anak. Proses sensasi dan persepsi adalah inti dari kognisi anak lingkungan... Pembiasaan anak-anak prasekolah dengan warna, bentuk, ukuran subjek memungkinkan untuk membuat sistem permainan dan latihan didaktik pada pendidikan sensorik bertujuan untuk meningkatkan persepsi anak ciri ciri item.

Permainan didaktik mengembangkan pidato anak-anak: kosakata diisi ulang dan diaktifkan, pengucapan suara yang benar terbentuk, ucapan yang koheren berkembang, kemampuan untuk mengekspresikan pikiran seseorang dengan benar. Beberapa permainan mengharuskan anak-anak untuk secara aktif menggunakan konsep umum dan spesifik, misalnya, "Beri nama dalam satu kata" atau "Sebutkan tiga objek". Menemukan antonim, sinonim, kata-kata yang serupa dalam suara adalah tugas utama dari banyak permainan kata.

Dalam proses permainan, pengembangan pemikiran dan ucapan dilakukan dalam hubungan yang tak terpisahkan. Dalam permainan "Tebak apa yang kita lakukan" Anda harus dapat mengajukan pertanyaan yang dijawab oleh anak-anak hanya dengan dua kata "ya" atau "tidak".

Pendidikan moral.Anak-anak prasekolah mengembangkan ide moral tentang sikap hormat terhadap benda-benda di sekitarnya, mainan sebagai produk kerja orang dewasa, tentang norma-norma perilaku, tentang hubungan dengan teman sebaya dan orang dewasa, tentang hal positif dan kualitas negatif kepribadian. Dalam pengasuhan kualitas moral kepribadian anak, peran khusus termasuk dalam konten dan aturan permainan. Bekerja dengan anak-anak usia yang lebih muda konten utama dari permainan didaktik adalah asimilasi keterampilan budaya dan higienis oleh anak-anak.

Penggunaan permainan didaktik dalam bekerja dengan anak-anak yang lebih besar menyelesaikan tugas-tugas yang agak berbeda - membesarkan perasaan dan sikap moral.

Pendidikan tenaga kerja.Banyak bentuk permainan didaktik pada anak-anak, menghormati orang yang bekerja, membangkitkan minat pada pekerjaan orang dewasa, dan keinginan untuk bekerja sendiri. Misalnya, dalam permainan "Siapa yang Membangun Rumah Ini", anak-anak akan belajar bahwa sebelum membangun rumah, arsitek mengerjakan cetak biru, dan sebagainya.

Anak-anak memperoleh beberapa keterampilan kerja saat membuat materi untuk permainan didaktik.

Pendidikan estetika.Bahan didaktik harus memenuhi persyaratan higienis dan estetika: mainan harus dicat dengan warna-warna cerah, dirancang secara artistik. Mainan seperti itu menarik perhatian, membuat Anda ingin bermain dengannya.

Pelajaran fisik.Permainan menciptakan peningkatan emosional yang positif, menyebabkan kesejahteraan, dan pada saat yang sama membutuhkan tegangan tertentu sistem saraf... Yang sangat penting adalah permainan dengan mainan didaktik, di mana otot-otot kecil tangan berkembang dan menguat, dan ini memengaruhi perkembangan mental, persiapan tangan untuk menulis, untuk aktivitas visual, mis. untuk mengajar di sekolah.

Jenis permainan utama.

Semua permainan didaktik dapat dibagi menjadi tiga jenis utama: permainan dengan benda-benda (mainan, bahan alami), papan-cetak dan permainan kata.

Permainan dengan benda.

Dalam permainan dengan benda-benda, mainan dan benda-benda nyata digunakan.Bermain dengan mereka, anak-anak belajar membandingkan, menetapkan persamaan dan perbedaan benda. Nilai dari permainan ini adalah bahwa dengan bantuan mereka, anak-anak berkenalan dengan sifat-sifat benda dan tanda-tandanya: warna, ukuran, bentuk, kualitas. Dalam permainan, mereka memecahkan masalah perbandingan, klasifikasi, membangun urutan dalam memecahkan masalah. Ketika anak-anak memperoleh pengetahuan baru tentang lingkungan subjek, tugas-tugas dalam permainan menjadi lebih rumit: anak-anak berlatih mendefinisikan suatu objek dengan salah satu kualitas, menggabungkan objek menurut atribut ini (warna, bentuk, kualitas, tujuan, dll.), yaitu sangat penting untuk pengembangan abstrak. , berpikir logis.

Anak-anak dari kelompok yang lebih muda diberi benda-benda yang sifatnya sangat berbeda satu sama lain, karena bayi belum dapat menemukan perbedaan halus di antara benda-benda.

Di kelompok tengah, objek digunakan di mana perbedaan di antara mereka menjadi kurang terlihat. Dalam permainan dengan benda-benda, anak-anak melakukan tugas-tugas yang membutuhkan hafalan sadar jumlah dan lokasi benda, menemukan objek yang sesuai. Saat bermain, anak memperoleh kemampuan untuk menyusun keseluruhan dari bagian-bagian, objek string (bola, manik-manik), pola lay out dari berbagai bentuk.

Berbagai mainan banyak digunakan dalam permainan didaktik. Mereka memiliki warna, bentuk, tujuan, ukuran, bahan yang jelas dari mana mereka dibuat. Hal ini memungkinkan anak untuk melatih anak dalam memecahkan masalah didaktik tertentu, misalnya untuk memilih semua mainan yang terbuat dari kayu (logam, plastik, keramik), atau mainan yang diperlukan untuk berbagai permainan kreatif: untuk bermain dengan keluarga, pembangun, dll. Menggunakan didaktik permainan dengan konten serupa , pendidik berhasil membangkitkan minat bermain mandiri, menyarankan mereka ide bermain dengan bantuan mainan yang dipilih.

Guru menggunakan permainan dengan bahan alami (bibit tanaman, daun, berbagai bunga, kerikil, kerang) saat melakukan permainan didaktik seperti "Anak siapa ini?", "Pohon apa daunnya?", "Kumpulkan buket daun musim gugur ", dan lain-lain. Guru mengaturnya saat jalan-jalan, bersentuhan langsung dengan alam. Dalam permainan seperti itu, pengetahuan anak-anak tentang lingkungan alam mereka dikonsolidasikan, proses berpikir (analisis, sintesis, klasifikasi) terbentuk, dan kecintaan terhadap alam dan sikap hormat terhadapnya dibesarkan.

Game dengan objek meliputi game didaktik naratif dan game pementasan. Dalam permainan naratif-didaktik, anak-anak memainkan peran tertentu, penjual, pembeli dalam permainan seperti "Toko", pembuat roti dalam permainan "Toko Roti", dll. Permainan pementasan membantu memperjelas gagasan tentang berbagai situasi sehari-hari, karya sastra"Perjalanan ke negeri dongeng", tentang norma perilaku "Apa yang baik dan apa yang buruk?"

Permainan papan-cetak.

Permainan papan merupakan kegiatan yang menarik bagi anak-anak. Mereka terdiri dari berbagai jenis: gambar berpasangan, lotre, domino. Tugas perkembangan yang diselesaikan saat menggunakannya juga berbeda.

Pemilihan gambar berpasangan.Tugas paling sederhana dalam permainan semacam itu adalah menemukan yang persis sama di antara gambar-gambar yang berbeda: dua topi, identik dalam warna, gaya, dll. Kemudian tugasnya menjadi lebih rumit: anak menggabungkan gambar tidak hanya dengan tanda-tanda luar, tetapi juga dari segi makna: temukan dua bidang di antara semua gambar. Bidang-bidang yang ditunjukkan dalam gambar mungkin berbeda dalam bentuk dan warna, tetapi mereka bersatu, membuatnya serupa milik jenis objek yang sama.

Pemilihan gambar atas dasar umum.Beberapa generalisasi diperlukan di sini, pembentukan koneksi antar objek. Misalnya, dalam game "Apa yang tumbuh di taman (hutan, kota)?" anak-anak memilih gambar dengan gambar tanaman yang sesuai, berkorelasi dengan tempat pertumbuhan mereka, menggabungkan gambar dengan satu tanda. Atau permainan "Apa yang terjadi selanjutnya?": Anak-anak memilih ilustrasi untuk dongeng, dengan mempertimbangkan urutan plot.

Menghafal komposisi, jumlah dan lokasi gambar.Misalnya, dalam permainan "Tebak gambar mana yang mereka sembunyikan", anak-anak harus menghafal isi gambar, dan kemudian menentukan gambar mana yang terbalik. Game ini bertujuan untuk mengembangkan memori, menghafal dan mengingat. Tugas didaktik permainan dari jenis permainan ini juga untuk mengkonsolidasikan pada anak-anak pengetahuan tentang penghitungan kuantitatif dan ordinal, pengaturan spasial gambar di atas meja, kemampuan untuk menceritakan secara koheren tentang perubahan yang terjadi pada gambar, tentang isinya.

Menggambar potongan gambar dan kubus.Tugas dari jenis permainan ini adalah untuk mengajar anak-anak untuk berpikir logis, untuk mengembangkan kemampuan mereka untuk menyusun seluruh mata pelajaran dari bagian-bagian yang terpisah. Pada kelompok yang lebih muda gambar dipotong menjadi 2-4 bagian, kemudian pada kelompok menengah dan yang lebih tua keseluruhannya dibagi menjadi 8-10 bagian. Pada saat yang sama, untuk bermain dalam kelompok yang lebih muda, satu objek digambarkan dalam gambar: mainan, tanaman, pakaian, dll. Untuk yang lebih tua, gambar tersebut menggambarkan plot dari dongeng yang sudah dikenal, karya seni akrab bagi anak-anak.

Untuk yang penasaran. Tanah air teka-teki adalah Inggris, tahun kelahiran 1763. Penulisnya adalah pengukir Inggris D. Spilsbury, yang membuat peta geografis dari kayu mahoni yang dipotong di sepanjang perbatasan negara. Peta tersebut digunakan sebagai alat bantu mengajar di sekolah. Pada paruh kedua abad ke-19, teka-teki muncul di Eropa dan Amerika. Mereka mulai terbuat dari karton. Sebuah penemuan revolusioner adalah penemuan teknik khusus teka-teki, yaitu, elemen individu diikat satu sama lain dan membuat gambar kompak, yang membuat teka-teki berbeda dari mosaik.

Deskripsi, cerita tentang gambar dengan pertunjukan tindakan, gerakan... Dalam permainan seperti itu, guru menetapkan tugas mengajar: untuk mengembangkan tidak hanya ucapan anak-anak, tetapi juga imajinasi dan kreativitas. Seringkali seorang anak, agar para pemain menebak apa yang digambar dalam gambar, menggunakan gerakan meniru, atau meniru gerakan binatang, suaranya. Misalnya, dalam permainan ("Tebak siapa ini?", Seorang anak yang mengambil kartu dari pengemudi, memeriksanya dengan cermat, kemudian menggambarkan suara dan gerakan (kucing, ayam jantan, dll.) Tugas ini diberikan kepada anak-anak. dalam kelompok yang lebih muda.

Dalam kelompok yang lebih tua, tugas yang lebih sulit diselesaikan: beberapa anak menggambarkan tindakan yang digambar dalam gambar, yang lain menebak siapa yang digambar dalam gambar, apa yang dilakukan orang di sana, misalnya, petugas pemadam kebakaran memadamkan api, pelaut berlayar di laut, pembangun membangun rumah, dll.

Dalam permainan ini, kualitas kepribadian anak yang begitu berharga terbentuk sebagai kemampuan untuk bereinkarnasi, untuk pencarian kreatif dalam menciptakannya diperlukan gambar ke.

Permainan kata.

Permainan kata didasarkan pada kata-kata dan tindakan para pemainnya.Dalam permainan seperti itu, anak-anak belajar, mengandalkan ide-ide yang ada tentang objek, untuk memperdalam pengetahuan mereka tentang mereka. Karena dalam permainan ini diperlukan untuk menggunakan pengetahuan yang diperoleh sebelumnya dalam koneksi baru, dalam keadaan baru. Anak-anak secara mandiri menyelesaikan berbagai tugas mental; menggambarkan objek, menyoroti fitur karakteristiknya; tebak dengan deskripsi; menemukan tanda-tanda persamaan dan perbedaan; mengelompokkan item menurut berbagai sifat, karakteristik. Permainan didaktik ini diadakan di semua kelompok umur, tetapi mereka sangat penting dalam pengasuhan dan pengajaran anak-anak prasekolah yang lebih tua, karena mereka berkontribusi pada persiapan anak-anak untuk sekolah: mereka mengembangkan kemampuan untuk mendengarkan guru dengan cermat, dengan cepat menemukan menjawab pertanyaan yang diajukan, dan mengartikulasikan pemikirannya secara akurat dan jelas, menerapkan pengetahuan sesuai dengan tugas yang dihadapi.

Untuk kenyamanan menggunakan permainan kata dalam proses pedagogis, mereka dapat digabungkan secara kondisional menjadi empat kelompok.

Yang pertama termasuk permainan dengan bantuan yang mereka bentuk kemampuan untuk menyoroti fitur-fitur penting dari objek, fenomena: "Tebak?", "Toko", "Ya - tidak", dll. Kelompok kedua terdiri dari permainan yang digunakan untuk kembangkan kemampuan anak-anak untuk membandingkan , membandingkan, membuat kesimpulan yang benar: "Sepertinya tidak seperti itu", "Siapa yang akan melihat lebih banyak dongeng?" Permainan, dengan bantuan yang mengembangkan kemampuan untuk menggeneralisasi dan mengklasifikasikan objek sesuai dengan berbagai karakteristik, disatukan dalam kelompok ketiga: "Siapa yang butuh apa?", "Sebutkan tiga objek", "Nama dalam satu kata", dll . pengembangan perhatian, kecerdasan cepat, pemikiran cepat, daya tahan, selera humor: "Ponsel rusak", "Cat", "Lalat - tidak terbang", dll.

Wajib elemen struktural permainan didaktik adalah: tugas pendidikan dan pendidikan, tindakan permainan dan aturan.

Tugas didaktik.

Untuk memilih permainan didaktik, perlu diketahui tingkat kesiapan siswa, karena dalam permainan mereka harus beroperasi dengan pengetahuan dan ide yang sudah ada.

Ketika mendefinisikan tugas didaktik, pertama-tama perlu diingat pengetahuan apa, gagasan anak-anak tentang alam, tentang benda-benda di sekitarnya, tentang fenomena sosial) yang harus diasimilasi, dikonsolidasikan oleh anak-anak, operasi mental apa yang harus dikembangkan dalam sehubungan dengan ini, kualitas kepribadian apa sehubungan dengan ini, Anda dapat membentuk sarana permainan ini (kejujuran, kesopanan, pengamatan, ketekunan, dll.).

Misalnya, dalam permainan terkenal "Toy Store", tugas didaktik dapat dirumuskan sebagai berikut: "Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang mainan, sifat-sifatnya, tujuannya; mengembangkan pidato yang koheren, kemampuan untuk mengidentifikasi fitur-fitur penting dari objek; memunculkan pengamatan, kesopanan, aktivitas." Tugas didaktik semacam itu akan membantu guru mengatur permainan: mengambil mainan yang berbeda dalam tujuan, bahan, penampilan; berikan contoh deskripsi mainan, kesopanan kepada penjual, dll.

Setiap permainan didaktik memiliki tugas pendidikannya sendiri, yang membedakan satu permainan dengan permainan lainnya. Saat mendefinisikan tugas didaktik, seseorang harus menghindari pengulangan dalam kontennya, frasa stensil ("untuk mendidik perhatian, pemikiran, ingatan, dll.). Sebagai aturan, tugas-tugas ini diselesaikan di setiap permainan, tetapi dalam beberapa permainan lebih banyak perhatian harus diberikan dibayar untuk pengembangan memori, di lain - berpikir, ketiga - perhatian. Guru harus tahu terlebih dahulu dan dengan demikian menentukan tugas didaktik. Jadi permainan "Apa yang telah berubah?" Gunakan untuk latihan menghafal, "Toko mainan" - untuk pengembangan pemikiran, "Tebak apa yang ada dalam pikiran Anda" - pengamatan, perhatian.

Aturan permainan.

Tujuan utama dari aturan permainan adalah untuk mengatur tindakan, perilaku anak-anak. Aturan dapat mengizinkan, melarang, meresepkan sesuatu kepada anak-anak dalam permainan, membuat permainan menghibur, membuat stres.

Kepatuhan terhadap aturan dalam permainan membutuhkan dari anak-anak upaya kemauan tertentu, kemampuan untuk berurusan dengan teman sebaya, untuk mengatasi emosi negatif yang dimanifestasikan karena hasil negatif. Penting, ketika mendefinisikan aturan permainan, untuk menempatkan anak-anak dalam kondisi seperti itu di mana mereka akan menerima kegembiraan dalam menyelesaikan tugas.

Menggunakan permainan didaktik dalam proses pendidikan, kebenaran, kebajikan, daya tahan dibentuk pada anak-anak melalui aturan dan tindakannya.

Tindakan permainan.

Permainan didaktik berbeda dengan latihan permainan karena penerapan aturan permainan di dalamnya diarahkan dan dikendalikan oleh tindakan permainan. Misalnya, dalam game "Apakah itu terjadi atau tidak?" aturan mainnya mengharuskan: perhatikan dalam puisi "Apakah itu benar atau tidak?" L.Stancheva semua dongeng:

Musim semi yang hangat sekarang
Anggur sudah matang di sini.
Kuda bertanduk di padang rumput
Di musim panas dia melompat di salju.
Beruang akhir musim gugur
Suka duduk di sungai.
Dan cucilah di antara cabang-cabangnya
Burung bulbul bernyanyi ha-ha-ha.
Beri saya jawaban cepat -
Apakah itu benar atau tidak?

Permainan ini dimainkan begitu sering sehingga anak-anak bergiliran mengangkat tangan dan menyebutkan semua cerita yang mereka lihat. Tetapi untuk membuat permainan lebih menarik dan semua anak aktif, guru memperkenalkan aksi bermain, orang yang memperhatikan dongeng saat membaca puisi meletakkan chip di depannya. Ada enam cerita dalam puisi ini. Ini berarti bahwa pemenang akan memiliki enam chip. Mereka akan menerima hadiah.

Pengembangan tindakan main-main tergantung pada penemuan guru. Terkadang anak-anak, bersiap untuk permainan, membuat saran mereka sendiri: "Mari kita bersembunyi, dan seseorang akan melihat!", "Biarkan saya memilih pengemudi dengan sedikit!"

"Pelajari elemen polanya."

Tugas didaktik.Memperjelas dan mengkonsolidasikan gagasan tentang elemen utama lukisan apa pun, mengajarkan cara mengisolasi elemen individu dari pola, mengembangkan pengamatan, perhatian, ingatan, dan kecepatan reaksi, dan membangkitkan minat pada lukisan.

Bahan. Kartu besar, dihiasi dengan semacam lukisan, di bagian bawahnya ada tiga atau empat jendela gratis. Kartu kecil dengan elemen pola yang terpisah, di antaranya adalah lukisan yang dicat dengan warna dan detail yang berbeda.

Aturan permainan.Tentukan kartu yang diusulkan dengan gambar elemen lukisan mana yang cocok untuk elemen pola kartu utama.

Kursus permainan. Setelah menerima kartu besar dan beberapa kartu kecil, setelah memeriksanya dengan cermat, para pemain memilih elemen-elemen yang ditemukan dalam pola dan meletakkannya di jendela kosong. Pemimpin memantau kebenaran tugas.

Pilihan. Para pemain diberi kartu besar, pemimpin - yang kecil. Dia menunjukkan kartu satu per satu. Manakah dari pemain yang memiliki elemen seperti itu dalam pola di peta besar, mengambilnya sendiri. Pemenangnya adalah orang yang mengumpulkan semua elemen polanya lebih cepat.

Pemain diberi kartu besar, yang kecil - dari pemimpin. Untuk mendapatkan kartu yang diperlukan, pemain harus mendeskripsikannya, misalnya: "Saya membutuhkan kartu dengan latar belakang merah dengan kismis hitam di atasnya." Jika dia menyelesaikan tugas dengan akurat dan benar, pemimpin memberinya kartu. Jika dia membuat kesalahan dalam deskripsi, dia melewatkan langkah itu.

Sebelum memulai permainan, guru membuat satu set tiga hingga empat kartu, yang elemen-elemennya sesuai dengan pola salah satu produk. Kartu besar dikocok. Pemain menerima satu dua perangkat masing-masing. Tugas mereka adalah memilih kartu dengan produk ke set elemen yang ada. Orang yang menyelesaikan tugas menang.

Lokakarya teoretis:

"Permainan didaktik untuk anak-anak prasekolah"

Domino.

Tugas didaktik.Untuk mengkonsolidasikan ide-ide tentang elemen utama lukisan apa pun, ajari mereka untuk membedakan dan membandingkannya satu sama lain, memanggilnya dengan benar menggunakan nama yang ditemukan oleh pengrajin, mengembangkan pengamatan, perhatian, kecepatan reaksi, dan membangkitkan minat pada lukisan.

Bahan. Kartu persegi panjang dibagi menjadi dua bagian. Masing-masing memiliki elemen pola.; pilihan berbeda dalam warna, detail.

Game ditanamkan.Pemain meletakkan kartu sehingga gambar elemen apa pun sama persis dengan gambar kartu lainnya. Pemenangnya adalah orang yang pertama mengeluarkan semua kartunya

Kursus permainan. Peserta dari dua atau lebih anak. Semua kartu diletakkan di tengah meja dengan gambar di bawah - ini adalah "bazaar". Setiap pemain mengumpulkan sejumlah kartu, yang disepakati sebelum dimulainya permainan. Yang pertama bergerak adalah yang memiliki kartu doublet. Pemain berikutnya menemukan kartu dengan elemen yang sama dan meletakkannya di sebelah yang pertama. Jika tidak ada pemain yang diinginkan menggunakan "bazaar". Jika "bazaar" kosong - lewati satu langkah. Pemenangnya adalah orang yang pertama kali membuang kartu.

Pilihan. Pemain membuat gerakan dan menamai elemen lukisan. Jika namanya tidak benar, langkah tersebut akan dilewati.

"Loto".

Tugas didaktik.Sama seperti di "Domino",

Bahan. Kartu besar yang menggambarkan benda-benda yang dihias dengan semacam lukisan. Di sepanjang tepi kartu ada hingga enam sel yang menggambarkan elemen lukisan bagian bawah. Kartu dengan opsi untuk elemen pola yang berbeda dalam warna, detail.

Aturan permainan.Para pemain mencocokkan kartu sesuai dengan pola pada kartu yang lebih besar. Mereka dengan cermat mengikuti kemajuan permainan, tidak melewatkan elemen di peta mereka.

Kursus permainan. Peserta dari dua atau lebih anak. Presenter membagikan satu kartu besar untuk masing-masing, dan mencampur yang kecil. Kemudian, mengeluarkan satu kartu pada satu waktu, presenter menanyakan elemen apa yang digambarkan di atasnya dan siapa yang membutuhkan kartu seperti itu.

Pilihan. Permainan dapat dimainkan dalam bentuk kompetisi tim. Dalam hal ini, setiap tim diberikan beberapa kartu sekaligus untuk diisi sekaligus.

"Cari pasangan."

Tugas didaktik.Sama seperti di "Domino".

Bahan ... Kartu persegi panjang, dibagi menjadi dua sel: satu dengan elemen pola, yang lain kosong. Kartu dengan varian elemen pola yang membentuk pasangan dengan pola pada garis.

Aturan permainan.Para pemain mencocokkan kartu sesuai dengan pola pada kartu yang lebih besar. Pemenangnya adalah orang yang pertama mencocokkan pasangan semua elemen di kartunya.

Kursus permainan. Peserta dari dua atau lebih anak. Pemimpin memberi semua orang jumlah kartu ganda yang sama, yang kecil dikocok di tengah meja. Atas perintah pemimpin, para pemain memilih sepasang elemen pada kartu mereka.

Pilihan.

  1. Setelah menyelesaikan tugas, pemain menyebutkan semua elemen lukisan. Jika nama yang diberikan salah, kartu tidak valid.
  2. Para pemain bergiliran mengambil kartu dari tumpukan. Jika kartu tidak cocok, pemain meletakkannya di geladak dan melompat.
  3. "Stream" - dari jumlah pemain ada dua tim; satu mendapat kartu ganda, yang lain mendapat gambar berpasangan. Atas perintah, pemain dari satu grup harus mencari anggota dari grup lain dengan kartu yang sama untuk membentuk pasangan. Secara berpasangan, para pemain mendatangi guru, yang memeriksa kebenaran pilihan. Membentuk "tetesan".
  4. "Lulus dalam lingkaran" - para pemain masing-masing memiliki tiga kartu besar, yang kecil dicampur dan diletakkan di atas meja, menghadap ke bawah. Mengambil kartu kecil, pemain menutup sel bebas dengannya; jika elemen cocok, pasangan ditemukan.Selain itu, ia mendapat hak untuk mengambil kartu berikutnya dari dek; jika kartu tidak cocok, berikan, mis. melewatkan giliran.

Pelajaran nomor 1

Tema: "Permainan didaktik dalam proses pedagogis taman kanak-kanak".

Target: Mensistematisasikan dan memperdalam pengetahuan guru tentang fungsi utama, jenis, struktur permainan didaktik.

Rencana.

  1. Fungsi utama dari permainan didaktik.
  2. Jenis permainan didaktik.
  3. Struktur permainan didaktik.

Pelajaran nomor 2:

"Metode organisasi dan manajemen permainan didaktik".

Target: Meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru dalam metodologi pengorganisasian dan pembinaan permainan didaktik.

Rencana:

  1. Metodologi untuk mengatur permainan didaktik.
  2. Panduan permainan didaktik.

"Permainan harus ada dalam kolektif anak-anak. Sebuah kolektif anak-anak yang tidak bermain tidak akan menjadi kolektif anak-anak ... Imajinasi berkembang hanya dalam sebuah kolektif yang harus bermain."

Makarenko A.S.

2. Metode penyelenggaraan permainan didaktik.

Organisasi permainan didaktik oleh guru dilakukan dalam tiga arah utama: persiapan untuk permainan didaktik, implementasi dan analisisnya (Tugas untuk kelompok mikro: tulis komponen utama dari setiap tahap did.play).

Persiapan untuk permainan didaktik meliputi:

  1. pemilihan permainan sesuai dengan tugas pendidikan dan pelatihan: pendalaman dan generalisasi pengetahuan, pengembangan kemampuan sensorik, aktivasi proses mental (memori, perhatian, berpikir, berbicara), dll .;
  2. menetapkan kesesuaian permainan yang dipilih dengan persyaratan program pengasuhan dan pendidikan anak-anak dari kelompok usia tertentu;
  3. menentukan waktu yang paling nyaman untuk did.play (dalam proses pelatihan terorganisir di kelas atau di waktu luang dari kelas dan proses rezim lainnya);
  4. memilih tempat bermain di mana anak-anak dapat bermain dengan tenang tanpa mengganggu orang lain;
  5. penentuan jumlah pemain (seluruh kelompok, subkelompok kecil, individu);
  6. persiapan bahan yang diperlukan untuk permainan yang dipilih (mainan, berbagai objek, gambar ...);
  7. persiapan untuk permainan guru itu sendiri: ia harus mempelajari dan memahami seluruh jalannya permainan, tempatnya dalam permainan, metode mengelola permainan;
  8. persiapan untuk permainan anak-anak: memperkaya mereka dengan pengetahuan, ide-ide tentang objek dan fenomena kehidupan di sekitarnya, yang diperlukan untuk memecahkan masalah permainan.

Melakukan permainan didik antara lain:

  1. membiasakan anak-anak dengan konten permainan, dengan materi did-im yang akan digunakan dalam permainan (menunjukkan objek, gambar, percakapan singkat, di mana pengetahuan dan ide anak-anak tentang mereka diklarifikasi);
  2. penjelasan tentang jalannya dan aturan permainan Dalam hal ini, guru memperhatikan perilaku anak-anak sesuai dengan aturan permainan, untuk kepatuhan yang ketat terhadap aturan;
  3. demonstrasi tindakan permainan, dalam proses di mana guru mengajar anak-anak untuk melakukan tindakan dengan benar, membuktikan bahwa jika tidak, permainan tidak akan mengarah pada hasil yang diinginkan (misalnya, jika salah satu anak memata-matai ketika perlu memejamkan mata );
  4. penentuan peran guru dalam permainan, partisipasinya sebagai pemain, penggemar atau wasit Ukuran partisipasi langsung guru dalam permainan ditentukan oleh usia anak, tingkat pelatihan mereka, kompleksitas yang dilakukan. tugas, aturan permainan Dengan berpartisipasi dalam permainan, guru mengarahkan tindakan para pemain (saran, pertanyaan, pengingat);
  5. menyimpulkan hasil pertandingan adalah momen penting dalam kepemimpinannya, karena. menurut hasil yang dicapai anak dalam permainan, seseorang dapat menilai keefektifannya, apakah akan digunakan dengan minat dalam kegiatan bermain mandiri anak.Ketika menyimpulkan hasil, guru menekankan bahwa jalan menuju kemenangan hanya mungkin melalui mengatasi kesulitan, perhatian dan disiplin.

Di akhir permainan, guru bertanya kepada anak-anak apakah mereka menyukai permainan itu dan berjanji bahwa lain kali mereka dapat memainkan permainan baru, itu juga akan menarik.Anak-anak biasanya menantikan hari ini.Analisis permainan yang dilakukanditujukan untuk mengidentifikasi teknik untuk persiapan dan pelaksanaannya: teknik apa yang efektif dalam mencapai tujuan yang ditetapkan, apa yang tidak berhasil dan mengapa. Ini akan membantu meningkatkan persiapan dan proses permainan itu sendiri, untuk menghindari kesalahan berikutnya. selain itu, analisis akan mengungkapkan karakteristik individu dalam perilaku dan karakter anak-anak dan, oleh karena itu, mengatur pekerjaan individu dengan mereka dengan benar.Analisis kritis diri dari penggunaan permainan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan membantu memvariasikan permainan, memperkayanya dengan materi baru dalam pekerjaan selanjutnya.

3. Kepemimpinan permainan didaktik.

Manajemen permainan yang berhasil pertama-tama melibatkan pemilihan dan pemikiran melalui konten program mereka, definisi tugas yang jelas, definisi tempat dan peran dalam proses pendidikan holistik, interaksi dengan permainan lain dan bentuk pendidikan. ditujukan untuk pengembangan dan dorongan aktivitas kognitif, kemandirian dan inisiatif anak-anak, penggunaan metode yang berbeda untuk memecahkan masalah permainan, harus memastikan hubungan persahabatan antara para peserta, kesiapan untuk datang membantu rekan-rekan.

Anak kecil dalam proses bermain dengan mainan, benda, bahan harus dapat mengetuk, mengatur ulang, menggesernya, membongkar menjadi bagian-bagian komponennya (mainan yang dapat dilipat), menyusun ulang, dll. Tetapi karena mereka dapat mengulangi tindakan yang sama berkali-kali , guru perlu secara bertahap mentransfer permainan anak-anak ke tingkat yang lebih tinggi.

Misalnya, tugas didaktik "mengajar anak-anak membedakan cincin berdasarkan ukuran" diwujudkan melalui tugas bermain "memasang menara dengan benar." dan meletakkannya di tongkat, guru memberikan contoh visual dari aksi bermain. serahkan cincin yang dikenakan dan menarik perhatian anak-anak pada fakta bahwa menara menjadi indah, bahkan, bahwa itu dirakit dengan benar.Dengan demikian, guru secara visual menunjukkan aksi permainan baru - periksa kebenaran perakitan menara - undangan anak untuk melakukannya sendiri.

Pengembangan minat dalam permainan did-im, pembentukan aktivitas bermain pada anak yang lebih tua (4-6 tahun) dicapai dengan fakta bahwa guru memberi mereka tugas yang lebih rumit, tidak terburu-buru menyarankan tindakan bermain. mencapai hasil, dan bukan pada proses itu sendiri.Tetapi untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua, bimbingan permainan harus sedemikian rupa sehingga anak-anak mempertahankan suasana hati emosional yang sesuai, kemudahan, sehingga mereka mengalami kegembiraan berpartisipasi di dalamnya dan perasaan puas. dari menyelesaikan tugas.

Guru menguraikan urutan permainan yang menjadi lebih kompleks dalam konten, tugas yang dilakukan, tindakan dan aturan permainan. Permainan terisolasi yang terpisah bisa sangat menarik, tetapi menggunakannya di luar sistem, tidak mungkin untuk mencapai hasil pengajaran dan perkembangan umum . Oleh karena itu, perlu didefinisikan secara jelas interaksi pembelajaran di kelas dan dalam permainan didaktik.

Untuk anak kecil, bermain adalah bentuk pembelajaran yang paling cocok. Namun, sudah di tahun kedua, dan terutama di tahun ketiga kehidupan, anak-anak tertarik dengan banyak objek dan fenomena dari realitas di sekitarnya, asimilasi intensif dari bahasa asli mereka. bahasa terjadi membutuhkan kombinasi permainan yang dilakukan dengan pelatihan yang ditargetkan di kelas, dilakukan sesuai dengan program pengetahuan, keterampilan, dan keterampilan tertentu Di kelas, metode pembelajaran juga terbentuk lebih berhasil daripada dalam permainan: perhatian sukarela , kemampuan mengamati, melihat dan melihat, mendengarkan dan mendengar petunjuk guru dan melaksanakannya.

Harus diingat bahwa permainan yang dilakukan membutuhkan kombinasi kejelasan yang benar, kata-kata pendidik dan tindakan anak-anak itu sendiri dengan mainan, alat bantu bermain, benda, dll. Visualisasi meliputi: 1) benda-benda yang dimainkan anak-anak dan yang menjadi pusat materi permainan; 2) gambar-gambar yang menggambarkan benda-benda dan tindakan-tindakan dengannya, dengan jelas menonjolkan tujuan, ciri-ciri utama benda, sifat-sifat bahan; 3) tampilan visual, penjelasan dalam kata-kata tindakan permainan dan kepatuhan dengan aturan permainan.

Jenis permainan khusus telah dibuat: dengan gambar berpasangan, seperti loto gambar, domino dengan rangkaian gambar tematik, dll. mengatur dan mengelola permainan.

Dengan bantuan penjelasan verbal, instruksi, guru mengarahkan perhatian anak-anak, mengatur, mengklarifikasi ide-ide mereka, memperluas pengalaman Pidatonya berkontribusi pada pengayaan kosakata anak-anak prasekolah, penguasaan berbagai bentuk pendidikan, berkontribusi pada peningkatan aksi permainan.

Dalam memimpin permainan, guru menggunakan berbagai cara untuk mempengaruhi anak-anak prasekolah. Misalnya, bertindak sebagai peserta dalam permainan, dia tanpa disadari membimbing permainan, mendukung inisiatif mereka, berempati dengan kegembiraan permainan. guru berbicara tentang suatu peristiwa, menciptakan suasana bermain yang sesuai dan mendukungnya selama pertandingan. Dia mungkin tidak termasuk dalam permainan, tetapi sebagai direktur yang terampil dan sensitif, melestarikan dan melestarikan karakter amatirnya, dia mengarahkan pengembangan aksi permainan, penerapan aturan dan tidak terlihat mengarahkannya ke hasil tertentu. , guru melakukan ini paling sering tidak secara langsung, tetapi secara tidak langsung: ia mengungkapkan kejutan, lelucon, menggunakan semua jenis kejutan permainan, dll.

Penting untuk diingat, di satu sisi, tentang bahaya, memperkuat momen pengajaran secara berlebihan, melemahkan awal permainan, memberikan karakter suatu pekerjaan kepada yang melakukannya, dan, di sisi lain, terbawa oleh hiburan, dapatkan jauh dari tugas belajar.

Perkembangan permainan sangat ditentukan oleh laju aktivitas mental anak, semakin besar atau kecilnya keberhasilan dalam melakukan tindakan permainan, tingkat penguasaan aturan, pengalaman emosional mereka, tingkat gairah, lambat laun, ketika permainan terbuka dan anak-anak terbawa suasana, kecepatannya meningkat. Pada akhir permainan, peningkatan emosi tampaknya menurun dan temponya melambat lagi. Seseorang seharusnya tidak membiarkan kelambatan yang berlebihan dan percepatan kecepatan permainan yang tidak perlu: kecepatan yang dipercepat terkadang menyebabkan kebingungan anak-anak, rasa tidak aman, kinerja tindakan permainan yang tidak tepat waktu, pelanggaran aturan.Anak-anak prasekolah tidak punya waktu untuk terlibat dalam permainan, mereka terlalu bersemangat. Lambatnya permainan terjadi ketika penjelasan yang terlalu rinci diberikan, banyak komentar kecil dibuat. Hal ini menyebabkan fakta bahwa tindakan permainan tampaknya menjauh, aturan diperkenalkan keluar dari waktu, dan anak-anak tidak dapat dibimbing oleh mereka, membuat pelanggaran, membuat kesalahan Mereka lebih cepat lelah, monoton mengurangi peningkatan emosional.

Dalam did.play selalu ada kemungkinan perluasan dan pengayaan konsep yang tidak terduga sehubungan dengan inisiatif, pertanyaan, saran yang ditunjukkan oleh anak-anak. Kemampuan untuk menjaga permainan dalam waktu yang ditentukan adalah seni yang hebat. waktu terutama dengan mengurangi penjelasannya.Kejelasan, singkatnya deskripsi. , cerita, komentar adalah syarat untuk keberhasilan pengembangan permainan dan pemenuhan tugas yang harus diselesaikan.

Menyelesaikan permainan, guru harus membangkitkan minat anak-anak dalam kelanjutannya, menciptakan perspektif yang menyenangkan. Biasanya dia berkata: "Permainan baru akan lebih menarik." Guru mengembangkan versi permainan yang akrab bagi anak-anak dan menciptakan yang baru, bermanfaat, dan mengasyikkan. yang.

Saya ingin mengakhiri pidato saya dengan kata-kata N.K. Krupskaya: "Untuk anak-anak usia prasekolah, permainan sangat penting: bermain untuk mereka adalah belajar, bermain untuk mereka adalah bekerja, bermain untuk mereka adalah bentuk pendidikan yang serius."

Nilai pedagogis dari permainan didaktik.

(Menurut Anda apa nilai pedagogis dari permainan yang dilakukan?)

  1. Dalam permainan didaktik, anak-anak diberikan tugas-tugas tertentu, yang penyelesaiannya membutuhkan konsentrasi, perhatian, upaya mental, kemampuan untuk memahami aturan, urutan tindakan, dan mengatasi kesulitan.
  2. Mereka berkontribusi pada pengembangan sensasi dan persepsi pada anak-anak prasekolah, pembentukan ide, asimilasi pengetahuan Permainan ini memungkinkan untuk mengajar anak-anak berbagai cara ekonomis dan rasional untuk memecahkan masalah mental dan praktis tertentu Ini adalah peran perkembangan mereka.
  3. Penting untuk memastikan bahwa permainan didaktik tidak hanya merupakan bentuk penguasaan pengetahuan dan keterampilan individu, tetapi juga berkontribusi pada perkembangan umum anak, berfungsi untuk membentuk kemampuannya.
  4. Permainan didaktik berkontribusi pada penyelesaian tugas pendidikan moral, pengembangan kemampuan bersosialisasi pada anak-anak.Pendidik menempatkan anak-anak dalam kondisi yang mengharuskan mereka untuk bermain bersama, mengatur perilaku mereka, bersikap adil dan jujur, patuh dan menuntut.

Pelajaran nomor 3:

Merencanakan permainan didaktik dalam proses pendidikan.

Target:

  1. Memberikan rekomendasi kepada guru tentang perencanaan permainan didaktik dalam bekerja dengan anak-anak.
  2. Buat siklogram dari berbagai jenis permainan didaktik untuk perencanaan dalam bekerja dengan anak-anak.

Rencana.

  1. Hasil tes tematik: "Permainan didaktik dalam proses pedagogis".
  2. Rekomendasi untuk pendidik dalam merencanakan permainan didaktik.
  3. Pembuatan siklogram tentang penggunaan permainan didaktik dalam bekerja dengan anak-anak dalam proses pengasuhan dan pendidikan.

1.Hasil pemeriksaan tematik: "Permainan didaktik dalam proses pedagogis d / s":

  1. permainan didaktik tidak selalu digunakan sesuai dengan usia anak;
  2. tidak ada sistem dalam merencanakan permainan didaktik;
  3. waktu yang dialokasikan untuk aktivitas game tidak digunakan sepenuhnya;
  4. permainan papan-cetak, musik dan didaktik, permainan verbal dan didaktik tidak cukup digunakan dalam pekerjaan pendidikan dengan anak-anak.

2. Saat merencanakan perlu:

  1. Ciptakan kondisi yang diperlukan untuk mengatur permainan dalam dan luar ruangan; lengkapi proses pedagogis dengan permainan dan materi bermain sesuai dengan usia, perkembangan, dan minat anak-anak.
  2. Amati waktu yang dialokasikan untuk permainan di siang hari; untuk memastikan bahwa organisasi mereka memberi anak-anak kehidupan yang menarik dan bermakna.
  3. Dalam proses kegiatan bermain bersama, untuk menumbuhkan ketekunan, daya tahan, membentuk hubungan positif antar anak: keramahan, gotong royong, kemampuan mengikuti aturan.
  4. Untuk secara sistematis membentuk keterampilan bermain anak-anak, membantu mengubah permainan menjadi aktivitas mandiri mereka, dan mendorong manifestasi inisiatif.

Perencanaan permainan didaktik harus mengambil tempat yang signifikan dalam perencanaan semua pekerjaan pendidikan dengan anak-anak. bagian dari kelas, dan pada kelompok usia dini, bentuk utama penyelenggaraan proses pendidikan.Selain itu, selama jam yang dialokasikan untuk permainan, d/permainan direncanakan dan diselenggarakan baik dalam kegiatan bersama maupun mandiri anak-anak, di mana mereka dapat bermain di akan, seperti semua orang secara kolektif, dalam kelompok kecil atau individu. Rencana tersebut harus menyediakan pemilihan permainan dan materi untuk mereka sesuai dengan rencana umum pekerjaan pedagogis.

Mengamati permainan mandiri anak memungkinkan untuk mengungkapkan pengetahuan mereka, tingkat perkembangan mental mereka, dan karakteristik perilaku, yang dapat memberi tahu guru permainan mana yang berguna untuk anak-anak, di mana mereka kuat, dan di mana mereka tertinggal.

  1. Permainan didaktik bersifat jangka pendek (10-20 menit);
  2. Sangat penting untuk menjaga semangat anak terhadap tugas permainan sepanjang permainan, berusaha agar selama ini aktivitas mental para pemain tidak berkurang, minat terhadap tugas yang sedang dikerjakan tidak berkurang.

Hal ini diperlukan untuk memberikan anak-anak kesempatan untuk bermain waktu yang berbeda hari: di pagi hari sebelum sarapan, di antara sarapan dan kelas, di antara kelas, berjalan-jalan, di sore hari. Permainan di pagi hari membantu menciptakan suasana hati yang ceria dan gembira pada anak-anak sepanjang hari. Setiap orang dapat memainkan permainan mereka permainan favorit, jika mereka ingin bergabung dengan teman, tidak jarang anak-anak datang ke taman kanak-kanak dengan niat bermain tertentu, melanjutkan permainan yang dimulai sehari sebelumnya. Jika sarapan mengganggu permainan, perlu memberi anak kesempatan untuk kembali untuk itu lagi setelah sarapan, di sela-sela kelas. Pada saat yang sama, sifat pelajaran yang akan datang harus diperhitungkan. permainan yang tenang lebih disukai, dan jika aktivitasnya membutuhkan posisi yang monoton, permainan luar ruangan yang lebih aktif atau permainan verbal dengan komponen motor yang diinginkan Perlu waktu yang dialokasikan untuk permainan sepenuhnya dikhususkan untuk permainan. Kegiatan Pembelajaran atau karena penggunaan waktu yang tidak rasional, waktu permainan dipersingkat. Ini seharusnya tidak diperbolehkan!

Saat merencanakan permainan didaktik, guru perlu berhati-hati dalam memperumit permainan, memperluas variabilitasnya (dimungkinkan untuk membuat aturan yang lebih kompleks).

Di dalam kelas digunakan d/games yang dapat dilakukan secara frontal, dengan semua anak, digunakan sebagai metode konsolidasi, sistematisasi pengetahuan anak.

Ketika merencanakan d / permainan dalam proses pendidikan pengasuhan, perlu bahwa permainan baru yang diambil dalam pelajaran kemudian diadakan di blok kegiatan bersama dengan anak-anak dan digunakan oleh anak-anak dalam kegiatan mandiri mereka, menjadi indikator tertinggi dari kemampuan untuk terlibat dalam kegiatan yang membutuhkan usaha mental.

D/permainan pada kebanyakan kasus dilakukan ketika anak telah memperoleh pengetahuan dan keterampilan tertentu di dalam kelas, jika tidak maka akan cukup sulit untuk melaksanakan permainan tersebut.

Misalnya, seorang anak hanya dapat berdasarkan pengetahuannya merasakan objek dalam "tas ajaib" dan menamainya atau menemukan kualitas yang sama atau berbeda dari objek yang digambarkan dalam gambar. Permainan ini mengandalkan kemampuan anak untuk secara sadar mengingat dan mereproduksi apa yang mereka rasakan Dalam d / permainan, semua anak mencapai hasil tertentu, dan tidak hanya mereka yang menunjukkan diri mereka paling aktif.

D/games juga dapat digunakan untuk menguji pengetahuan dan keterampilan anak.Indikator penting dari hasil belajar adalah asimilasi dari apa yang telah dipelajari di kelas oleh semua anak.

Paling sering, ini diperiksa dengan permainan, dalam prosesnya, guru menentukan seberapa banyak tidak hanya mampu, tetapi juga anak-anak rata-rata dan lemah telah memahami dan menguasai konten pembelajaran dengan benar. anak-anak, perlu untuk menguraikan pekerjaan lebih lanjut untuk menghilangkan kekurangan.

D / game adalah kegiatan praktis dengan bantuan yang Anda dapat memeriksa apakah anak-anak telah menguasai pengetahuan secara rinci, atau dangkal dan apakah mereka tahu bagaimana menerapkannya bila diperlukan Anak-anak memperoleh pengetahuan lebih lengkap, semakin luas dapat diterapkan dalam berlatih dalam berbagai kondisi, sering terjadi ketika seorang anak belajar pengetahuan tertentu di kelas, tetapi tidak tahu bagaimana menggunakannya dalam kondisi yang berubah.

Mengingat d/play merupakan sarana yang tidak tergantikan dalam mengatasi berbagai kesulitan perkembangan mental anak, maka perlu direncanakan penggunaan d/games dalam pekerjaan individu dengan anak-anak. Seberapa sering dan banyak? Jika perlu, sangat individual, tergantung pada kebutuhan dan tingkat perkembangan anak. Pekerjaan individu dengan anak-anak menggunakan d / games dapat direncanakan untuk semua jenis dan jenis permainan. Individual d / games diselenggarakan oleh guru , ciptakan kondisi yang menguntungkan untuk kontak langsung dengan anak, bantu untuk mengetahui lebih dalam alasan keterlambatan anak, promosikan latihan yang lebih aktif dalam materi pendidikan.

Dalam d / game, pengetahuan yang diperoleh dalam pelajaran diterapkan, informasi yang diperoleh melalui pengalaman pribadi digeneralisasi, proses kognitif diaktifkan dan tingkat perkembangan mental anak-anak tertinggal meningkat.

D / permainan berkontribusi pada pengembangan semua aspek kepribadian manusia Jika dilakukan dengan jelas, oleh guru yang terampil, anak-anak bereaksi terhadapnya dengan penuh minat, ledakan kegembiraan, yang tentu saja meningkatkan kepentingannya.

AM Gorky, membela hak anak untuk bermain, menulis: "Seorang anak di bawah usia 10 tahun membutuhkan permainan, kesenangan, dan permintaannya secara biologis dibenarkan dan legal. Dia ingin bermain, dia bermain dengan semua orang dan mempelajari dunia di sekitarnya terlebih dahulu. dari semua, dan lebih mudah segala sesuatu dalam game, game. "

Pendidikan harus sedemikian rupa sehingga membangkitkan upaya berpikir, tetapi tidak memerlukan ketegangan, tidak menimbulkan rasa lelah, takut dan keengganan untuk belajar sebelum anak datang ke sekolah.


Svetlana Parkhomenko
Game didaktik untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua

Game didaktik untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua

Permainan didaktik"Aku adalah pertanyaannya, kamu adalah jawabannya"

Target. Pengembangan pemikiran logis, pembentukan awal budaya ekologis, memperluas cakrawala anak-anak usia prasekolah senior, pendidikan kesiapan mereka untuk menciptakan, untuk melindungi semua makhluk hidup.

Kursus permainan.

1. Apa perbedaan katak dengan katak? (Katak adalah hewan siang hari dan katak adalah malam hari)

2. Burung apa yang menggonggong? (ayam jantan)

3. Apakah nyamuk memiliki gigi? (22 buah)

4. Siapa yang memiliki telinga di kakinya? (Pada belalang)

5. Siapa yang minum dengan kakinya? (Katak)

6. Mengapa beruang kutub tidak bisa hidup di hutan? (Mereka memakan ikan)

7. Bagaimana landak terlihat seperti beruang? (tidur di musim dingin)

8. Berapa banyak sayap yang dimiliki kumbang? (Dua pasangan)

9. Siapa yang lidahnya lebih panjang dari badannya? (Di bunglon)

10. Mengapa ikan batuk? (Membersihkan lumpur dari insang)

Permainan didaktik"Teka-teki - jawaban"

Target. Pengembangan minat kognitif, berpikir kreatif, pendidikan sikap manusiawi terhadap alam sekitar dalam anak prasekolah yang lebih tua.

Kursus permainan.

1. Saya menjalankan kacang polong di sepanjang jalan,

Ditaburkan sedikit di semak-semak,

Jalan itu segera menjadi kotak api,

Dan semak itu basah kuyup.

(Hujan)

2. Di hutan - dia berlari,

Dari gunung - bergegas

Di rerumputan tebal - merangkak terburu-buru,

Dan semua, ke bawah,

Bersinar dari matahari

(Sungai kecil)

3. Layak matahari

Bersembunyi di awan

Dan hujan akan mengguyur

Bagaimana dia terburu-buru untuk mengungkapkan dirinya sendiri

Dan tutup kami dengan dirimu sendiri!

(Payung)

4. Di bawah pohon pinus,

Tampan untuk dilihat

Dengan topi merah yang modis,

Orang baik itu berharga -

Baik untuk apa-apa.

Karena orang-orangnya

Di rumah untuk dirinya sendiri dan tidak mengambil.

(amanita)

5. Sabuk diregangkan,

Melalui ladang dan hutan,

Jangan ambil dengan tanganmu

Jangan menggulungnya menjadi bola.

(Jalur)

Publikasi terkait:

Game didaktik untuk pengembangan pemikiran logis pada anak-anak prasekolah yang lebih tua berusia 5-7 tahun dengan patologi bicara Slide Presentasi 1 Topik: Game didaktik untuk pengembangan pemikiran logis pada anak prasekolah yang lebih tua berusia 5-7 tahun dengan patologi bicara. Menggeser.

Game didaktik untuk pengembangan bicara emosional pada anak-anak prasekolah Perkembangan bicara anak berhubungan langsung dengan perkembangan emosi dan perasaannya. Saat ini, merawat fisik dan kognitif.

Game didaktik untuk anak-anak prasekolah untuk mempersiapkan belajar membaca dan menulis Permainan didaktik bagi anak prasekolah untuk persiapan belajar membaca dan menulis Kesadaran merupakan salah satu prasyarat untuk belajar membaca dan menulis.

Rekan-rekan yang terhormat! Saya ingin memberi Anda permainan didaktik untuk pengembangan keterampilan motorik halus tangan anak-anak prasekolah. "Klip kertas lucu" Tujuan: untuk mempromosikan.

Permainan didaktik sebagai sarana untuk mengembangkan kemampuan musik anak-anak prasekolah Ringkasan pelajaran Tahap motivasi-indikatif Guys, hari ini kita akan pergi ke dongeng. Anda semua akrab dengan pahlawan dari kisah ini.

Permainan didaktik sebagai sarana pendidikan etnokultural anak-anak prasekolah Budaya Rusia tidak dapat dibayangkan tanpa seni rakyat, yang dengan jelas mengungkapkan asal usul kehidupan spiritual orang-orang Rusia.

Game didaktik untuk pendidikan budaya bicara anak-anak prasekolah"Kebisingan stoples" 3-4 tahun Tujuan: untuk latihan dalam mengidentifikasi objek dengan telinga (jenis sereal) Peralatan: stoples logam dengan sereal: beras ,.

Topik saya untuk pendidikan mandiri adalah “Peran permainan didaktik dalam perkembangan sensorik anak-anak prasekolah ”Saya ingin memberi perhatian Anda beberapa yang didaktik.

Tatiana Zakharova
Game didaktik untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua

pengantar

Pendidikan mental seorang anak, seperti yang ditekankan A.N. Leont'ev dengan benar, tidak dapat dianggap terpisah dari perkembangan mental, dari kekayaan minat, perasaan fitur lain yang membentuk citra spiritualnya.

Konsep prasekolah pendidikan mengarahkan guru pada humanisasi proses pengasuhan dan pendidikan taman kanak-kanak melalui “... usia peluang pengembangan mental anak-anak prasekolah ... dalam kegiatan yang sesuai dengan usia ...", Serta mencari metode yang efektif untuk meningkatkan kualitas pendidikan prasekolah, untuk tujuan pelatihan yang berkualitas anak-anak ke sekolah.

Setiap periode kehidupan dan perkembangan anak dicirikan oleh jenis kegiatan utama tertentu. Dalam psikologi Rusia, aktivitas terkemuka dipahami sebagai aktivitas di mana perubahan kualitatif terjadi dalam jiwa. anak-anak, proses mental dasar dan sifat kepribadian dibentuk dan dikembangkan.

Jadi, selama masa bayi (sampai usia 1 tahun, aktivitas utama adalah komunikasi emosional langsung; pada anak usia dini (dari 1 hingga 3 tahun)- kegiatan substantif; v prasekolah(dari 3-6.7 tahun)- ruang bermain.

intinya permainan sebagai jenis kegiatan utama terletak pada kenyataan bahwa anak-anak mencerminkan di dalamnya berbagai aspek kehidupan, kekhasan hubungan antara orang dewasa, dan menyempurnakan pengetahuan mereka tentang realitas di sekitarnya. Bermain, di satu sisi, merupakan sarana kognisi anak tentang realitas.

Itulah sebabnya psikolog dan guru praktik telah mengembangkan prinsip, isi, dan metode pendidikan mental anak-anak, memungkinkan untuk meningkatkan efek pembelajaran pendidikan, yang sebenarnya adalah permainan didaktik.

1. Fungsi utama permainan didaktik

Bersifat mendidik permainan ini adalah pedagogis yang kompleks dan multifaset fenomena: ini juga merupakan metode pengajaran yang menyenangkan anak-anak prasekolah, dan bentuk pelatihan, dan kegiatan bermain mandiri, dan sarana pendidikan kepribadian anak yang komprehensif.

Bersifat mendidik bermain sebagai metode pembelajaran yang menyenangkan dianggap dalam dua jenis: game - aktivitas dan game didaktik atau otodidak... Dalam kasus pertama, peran utama adalah pendidik, yang, untuk meningkatkan anak-anak Ketertarikan pada pelajaran menggunakan berbagai teknik permainan, menciptakan situasi permainan, memperkenalkan unsur kompetisi, dll. Penggunaan berbagai komponen aktivitas permainan dikombinasikan dengan pertanyaan, instruksi, penjelasan, demonstrasi.

Dengan bantuan permainan - kelas, guru tidak hanya mentransfer pengetahuan tertentu, membentuk ide, tetapi juga mengajar anak-anak bermain... Dasar permainan anak-anak menyajikan ide-ide yang dirumuskan tentang konstruksi plot permainan, tentang berbagai aksi permainan dengan objek. Penting bahwa kemudian kondisi diciptakan untuk transfer pengetahuan dan ide-ide ini menjadi mandiri, kreatif permainan.

Bersifat mendidik permainan ini digunakan dalam pelatihan matematika anak, bahasa asli, kenalan dengan alam dan dunia sekitarnya, dalam pengembangan budaya sensorik.

Bersifat mendidik bermain sebagai bentuk pembelajaran anak-anak mengandung dua permulaan: pendidikan (kognitif) dan bermain (menghibur)... Pendidik adalah guru sekaligus peserta permainan... Dia mengajar dan bermain, dan anak-anak belajar sambil bermain. Jika di dalam kelas pengetahuan tentang dunia di sekitar mereka meluas dan mendalam, maka di permainan didaktik(permainan - aktivitas, sebenarnya permainan didaktik) anak-anak ditawari tugas dalam bentuk teka-teki, kalimat, pertanyaan.

Bersifat mendidik bermain sebagai kegiatan bermain mandiri didasarkan pada kesadaran akan proses ini. Kegiatan bermain mandiri dilakukan hanya jika anak menunjukkan minat bermain, aturan dan tindakannya, jika mereka telah menguasai aturannya. Berapa lama seorang anak bisa tertarik pada sebuah permainan jika aturan dan isinya diketahui dengan baik olehnya. Anak-anak suka permainan, terkenal, mainkan dengan senang hati. Ini dikonfirmasi oleh rakyat permainan yang aturannya untuk anak-anak diketahui: "Cat", "Di mana kami berada, kami tidak akan mengatakan, tetapi apa yang kami lakukan, kami akan menunjukkan", "Sebaliknya", dll. Dalam setiap permainan seperti itu ada minat dalam tindakan. Misalnya, dalam permainan "Cat" Anda harus memilih warna. Anak-anak biasanya memilih orang yang luar biasa dan tersayang warna: emas perak. Setelah memilih warna, anak itu mendekati pengemudi dan membisikkan nama cat di telinganya. "Naik di sepanjang trek dengan satu kaki" - kata pengemudi kepada orang yang menamai cat, yang tidak ada di antara para pemain. Berapa banyak yang menarik? game aksi anak-anak! Karena itu, anak-anak selalu bermain seperti itu permainan.

Aktivitas bermain mandiri tidak mengecualikan kontrol oleh orang dewasa. Keterlibatan orang dewasa tidak langsung karakter: misalnya pendidik, seperti semua peserta permainan"loto", menerima kartu dan mencoba selesaikan tugas tepat waktu, senang jika dia menang, yaitu peserta yang setara permainan... Anak-anak dapat bermain secara mandiri permainan didaktik seperti di dalam kelas, dan di luar mereka.

Game didaktik dipertimbangkan dalam prasekolah pedagogi sebagai metode pengajaran anak-anak plot - bermain peran permainan: kemampuan untuk mengambil peran tertentu, mengikuti aturan permainan, memperluas plotnya.

Game didaktik sangat penting untuk memperkaya permainan kreatif anak-anak yang lebih tua... Seperti permainan seperti "Mesin pintar", "Peternakan sapi perah", "Siapa yang membutuhkan apa yang dibutuhkan untuk bekerja", tidak dapat meninggalkan para pria acuh tak acuh, mereka memiliki keinginan untuk bermain sebagai pembangun, penanam biji-bijian, pemerah susu.

Bersifat mendidik bermain juga bertindak sebagai sarana pendidikan yang komprehensif dari kepribadian anak.

Pendidikan jiwa. Isi bentuk permainan didaktik pada anak-anak sikap yang benar terhadap fenomena kehidupan sosial, alam, benda-benda dunia sekitarnya, mensistematisasikan dan memperdalam pengetahuan tentang Tanah Air, tentara, profesi, aktivitas tenaga kerja.

Pengetahuan tentang kehidupan sekitar diberikan kepada anak menurut sistem tertentu. Jadi, pengenalan anak-anak hampir tidak lulus seperti itu urutan: anak-anak pertama, mereka memperkenalkan mereka pada konten jenis pekerjaan tertentu, kemudian ke mesin yang membantu orang dalam pekerjaan mereka, memfasilitasi pekerjaan, dengan tahap produksi saat membuat barang, produk yang diperlukan, dan kemudian mengungkapkan kepada anak-anak arti dari pekerjaan. segala jenis tenaga kerja.

Dengan menggunakan bersifat mendidik guru mengajarkan permainan anak-anak berpikir mandiri, menggunakan pengetahuan yang diperoleh dalam berbagai kondisi sesuai dengan tugas.

Game didaktik mengembangkan kemampuan sensorik anak-anak... Proses sensasi dan persepsi mendasari kognisi anak terhadap lingkungan. Pengenalan anak-anak prasekolah dengan warna, bentuk, ukuran objek memungkinkan untuk membuat sistem bersifat mendidik permainan dan latihan pendidikan sensorik yang bertujuan untuk meningkatkan persepsi anak tentang fitur-fitur karakteristik objek.

Game didaktik mengembangkan pidato anak-anak: kamus diisi ulang dan diaktifkan, pengucapan suara yang benar terbentuk, ucapan yang koheren berkembang, kemampuan untuk mengekspresikan pikiran seseorang dengan benar. Beberapa permainan membutuhkan anak-anak penggunaan aktif konsep umum dan spesifik, misalnya, "Beri nama dalam satu kata" atau "Sebutkan tiga objek." Menemukan antonim, sinonim, kata-kata yang serupa dalam suara adalah tugas utama dari banyak permainan kata.

Dalam proses permainan, pengembangan pemikiran dan ucapan dilakukan dalam hubungan yang tak terpisahkan. Dalam permainan "Tebak apa yang kita lakukan" Anda harus dapat mengajukan pertanyaan yang dijawab oleh anak-anak hanya dengan dua kata "ya" atau "tidak".

Pendidikan moral. Memiliki sebelum sekolah ide moral terbentuk tentang sikap hati-hati terhadap benda-benda di sekitarnya, mainan sebagai produk kerja orang dewasa, tentang norma-norma perilaku, tentang hubungan dengan teman sebaya dan orang dewasa, tentang sifat-sifat kepribadian positif dan negatif. Dalam pengasuhan kualitas moral kepribadian anak, konten dan aturan memiliki peran khusus permainan... Dalam bekerja dengan anak-anak yang lebih kecil usia isi utama bersifat mendidik bermain adalah asimilasi keterampilan budaya dan higienis oleh anak-anak.

Penggunaan bersifat mendidik permainan dalam pekerjaan dengan anak-anak lebih dari usia yang lebih tua menyelesaikan tugas yang sedikit berbeda - pendidikan perasaan dan sikap moral.

Pendidikan tenaga kerja. Banyak bentuk permainan didaktik pada anak-anak menghormati orang yang bekerja, membangkitkan minat pada pekerjaan orang dewasa, keinginan untuk bekerja sendiri. Misalnya, dalam permainan "Siapa yang Membangun Rumah Ini", anak-anak akan belajar bahwa sebelum membangun rumah, arsitek mengerjakan cetak biru, dan sebagainya.

Anak-anak memperoleh beberapa keterampilan kerja saat membuat bahan untuk permainan didaktik.

Pendidikan estetika. Bersifat mendidik bahan harus sesuai dengan higienis dan estetika persyaratan: mainan harus dicat dengan warna-warna cerah, desain artistik. Mainan seperti itu menarik perhatian, membuat Anda ingin bermain dengannya.

Pelajaran fisik. Permainan menciptakan peningkatan emosional yang positif, membuat Anda merasa baik, dan pada saat yang sama membutuhkan ketegangan tertentu dari sistem saraf. Terutama penting game dengan mainan didaktik, di mana otot-otot kecil tangan berkembang dan menguat, dan ini mempengaruhi perkembangan mental, persiapan tangan untuk menulis, untuk aktivitas visual, yaitu untuk mengajar di sekolah.

2. Jenis permainan utama

Semuanya permainan didaktik dapat dibagi menjadi tiga utama jenis: permainan dengan benda(mainan, bahan alami, desktop tercetak dan verbal permainan.

Permainan objek

Dalam permainan dengan benda-benda, mainan dan benda-benda nyata digunakan, bermain dengan mereka, anak-anak belajar membandingkan, menetapkan persamaan dan perbedaan antara benda-benda. Nilai dari permainan ini adalah bahwa dengan bantuan mereka anak-anak berkenalan dengan sifat-sifat benda dan mereka tanda-tanda: warna, ukuran, bentuk, kualitas. Dalam permainan, mereka memecahkan masalah perbandingan, klasifikasi, membangun urutan dalam memecahkan masalah. Ketika anak-anak memperoleh pengetahuan baru tentang lingkungan subjek, tugas-tugas dalam permainan menjadi rumit: para pria berlatih mendefinisikan objek menurut salah satu kualitas, menggabungkan objek menurut atribut ini (warna, bentuk, kualitas, tujuan, dll., yang sangat penting untuk pengembangan abstrak, pemikiran logis.

V senior kelompok menggunakan benda-benda seperti itu di mana perbedaan di antara mereka menjadi nyata. Dalam permainan dengan benda-benda, anak-anak melakukan tugas-tugas yang membutuhkan hafalan sadar jumlah dan lokasi benda, menemukan objek yang sesuai. Saat bermain, anak memperoleh kemampuan untuk menyusun keseluruhan dari bagian-bagian, benda-benda string (bola, manik-manik, pola lay out dari berbagai bentuk.

V bersifat mendidik Berbagai mainan banyak digunakan dalam permainan. Mereka memiliki warna, bentuk, tujuan, ukuran, bahan yang jelas dari mana mereka dibuat. Ini memungkinkan Anda untuk berolahraga anak-anak dalam menyikapi tertentu tugas didaktik, misalnya, pilih semua mainan yang terbuat dari kayu (logam, plastik, keramik, atau mainan yang diperlukan untuk berbagai kreatif) permainan: untuk permainan keluarga, pembangun, dll. Menggunakan permainan didaktik dengan konten yang serupa, pendidik berhasil membangkitkan minat pada permainan mandiri, menyarankan kepada mereka ide bermain dengan bantuan mainan yang dipilih.

permainan dengan bahan alami (bibit tanaman, daun, berbagai bunga, kerikil, kerang) pendidik berlaku ketika melakukan seperti itu permainan didaktik, seperti "Ini anak siapa?", "Dari pohon apa daunnya?" Pengetahuan diperkuat dalam permainan seperti ini. anak-anak tentang lingkungan alam mereka, proses berpikir terbentuk (analisis, sintesis, klasifikasi) dan cinta untuk alam, sikap hormat terhadap itu dibesarkan.

Game dengan objek termasuk plot game didaktik dan pementasan... Dalam plot bersifat mendidik Dalam permainan, anak-anak memainkan peran tertentu, penjual, pembeli dalam permainan seperti "Toko", tukang roti dalam permainan "Toko Roti", dll. permainan- dramatisasi membantu memperjelas gagasan tentang berbagai situasi sehari-hari, karya sastra "Perjalanan ke negeri dongeng", tentang norma-norma perilaku "Apa yang baik dan apa yang buruk?"

Dicetak di desktop permainan

Dicetak di desktop permainan- kegiatan yang menarik untuk anak-anak... Mereka bervariasi dalam jenis: gambar berpasangan, loto, domino. Tugas perkembangan yang diselesaikan saat menggunakannya juga berbeda.

Pemilihan gambar berpasangan. Tugas paling sederhana dalam permainan semacam itu adalah menemukan secara mutlak sama: dua topi, identik dalam warna, gaya, dll. Kemudian tugas menjadi rumit: anak menggabungkan gambar tidak hanya dengan tanda-tanda eksternal, tetapi juga dengan arti: temukan dua pesawat di antara semua gambar. Bidang-bidang yang ditunjukkan dalam gambar mungkin berbeda dalam bentuk dan warna, tetapi mereka bersatu, membuatnya serupa milik jenis objek yang sama.

Pemilihan gambar atas dasar umum. Beberapa generalisasi diperlukan di sini, pembentukan koneksi antar objek. Misalnya, dalam game "Apa yang tumbuh di taman (hutan, kota?" atau dongeng, dengan mempertimbangkan urutan plot.

Menghafal komposisi, jumlah dan lokasi gambar. Misalnya, dalam permainan "Tebak gambar mana yang mereka sembunyikan", anak-anak harus menghafal isi gambar, dan kemudian menentukan gambar mana yang terbalik. Game ini bertujuan untuk mengembangkan memori, menghafal dan mengingat. Permainan bersifat mendidik tugas dari jenis permainan ini juga untuk mengkonsolidasikan anak-anak pengetahuan tentang berhitung kuantitatif dan ordinal, tentang penataan ruang gambar di atas meja, kemampuan menceritakan secara runtut tentang perubahan yang terjadi pada gambar, tentang isinya.

Menggambar potongan gambar dan kubus. Tugas dari jenis permainan ini adalah untuk mengajar anak-anak berpikir logis, mengembangkan kemampuan mereka untuk menyusun seluruh mata pelajaran dari bagian-bagian yang terpisah. V senior kelompok, keseluruhan dibagi menjadi 8 - 10 bagian. Untuk senior gambar tersebut menggambarkan plot dari dongeng yang akrab, karya seni, yang akrab bagi anak-anak.

Deskripsi, cerita tentang gambar dengan demonstrasi tindakan, gerakan. Dalam permainan seperti itu, guru memberikan pengajaran tugas: kembangkan bukan hanya bicara anak-anak tetapi juga imajinasi dan kreativitas. Seringkali seorang anak, agar para pemain menebak apa yang digambar dalam gambar, menggunakan gerakan meniru, atau meniru gerakan binatang, suaranya. Misalnya, dalam game "Tebak siapa ini?" anak-anak menggambarkan tindakan yang digambarkan dalam gambar, yang lain menebak siapa yang digambarkan dalam gambar, apa yang dilakukan orang di sana, misalnya, pemadam kebakaran memadamkan api, pelaut berlayar di laut, pembangun sedang membangun rumah, dll.

Dalam permainan ini, kualitas kepribadian anak yang begitu berharga terbentuk sebagai kemampuan untuk bereinkarnasi, untuk secara kreatif mencari gambar yang diperlukan.

Lisan permainan.

Lisan permainan dibangun di atas kata-kata dan tindakan para pemain. Dalam permainan seperti itu, anak-anak belajar, mengandalkan ide-ide yang ada tentang objek, untuk memperdalam pengetahuan mereka tentang mereka. Karena dalam permainan ini diperlukan untuk menggunakan pengetahuan yang diperoleh sebelumnya dalam koneksi baru, dalam keadaan baru. Anak-anak secara mandiri menyelesaikan berbagai tugas mental; menggambarkan objek, menyoroti fitur karakteristiknya; tebak dengan deskripsi; menemukan tanda-tanda persamaan dan perbedaan; mengelompokkan item menurut berbagai sifat, karakteristik.

Ini permainan didaktik diadakan di semua kelompok umur, tetapi mereka sangat penting dalam pendidikan dan pelatihan, karena mereka berkontribusi pada persiapan anak-anak ke sekolah: mengembangkan kemampuan mendengarkan guru dengan cermat, cepat menemukan jawaban atas pertanyaan yang diajukan, merumuskan pikiran secara akurat dan jelas, menerapkan pengetahuan sesuai dengan tugas.

Untuk kenyamanan menggunakan permainan kata dalam proses pedagogis, mereka dapat digabungkan secara kondisional menjadi empat kelompok.

Yang pertama termasuk permainan, dengan bantuan yang mereka bentuk kemampuan untuk menyoroti fitur-fitur penting dari objek, fenomena: "Tebak?", "Toko", "Ya - tidak", dll. Kelompok kedua terdiri dari permainan digunakan untuk pengembangan kemampuan anak untuk membandingkan, cocokkan, lakukan yang benar kesimpulan: "Mirip - tidak mirip", "Siapa yang akan melihat lebih banyak dongeng?" permainan, dengan bantuan yang mengembangkan kemampuan untuk menggeneralisasi dan mengklasifikasikan objek sesuai dengan berbagai kriteria, digabungkan dalam yang ketiga kelompok: "Siapa yang butuh apa?", "Sebutkan tiga objek", "Nama dalam satu kata", dll. Di grup keempat khusus, disorot permainan pada pengembangan perhatian, kecerdasan, berpikir cepat, daya tahan, perasaan humor: "Ponsel rusak", "Cat", "Lalat - tidak terbang", dll.

3. Struktur permainan didaktik

Elemen struktural wajib permainan didaktik adalah: tugas mengajar dan mendidik, tindakan permainan dan aturan.

Tugas didaktik

Dengan mendefinisikan tugas didaktik, perlu, pertama-tama, untuk mengingat apa pengetahuan, ide anak-anak tentang alam, tentang benda-benda di sekitarnya, tentang fenomena sosial) harus diasimilasi, dikonsolidasikan oleh anak-anak, operasi mental apa yang harus dikembangkan sehubungan dengan ini, kualitas kepribadian apa dalam hal ini yang dapat dibentuk dengan cara ini permainan(kejujuran, kerendahan hati, pengamatan, ketekunan, dll.).

Misalnya, dalam game terkenal "Toy Store" bersifat mendidik tugas dapat dirumuskan Jadi: "Konsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang mainan, sifat mereka, tujuan; mengembangkan pidato yang koheren, kemampuan untuk mengidentifikasi fitur-fitur penting dari objek; memunculkan pengamatan, kesopanan, aktivitas." bersifat mendidik tugas akan membantu guru mengatur permainan: mengambil mainan yang berbeda tujuan, bahan, tampilan; berikan contoh deskripsi mainan, kesopanan kepada penjual, dll.

Di setiap bersifat mendidik permainan memiliki tugas edukatif tersendiri, yang membedakan satu permainan dengan permainan lainnya. Sebagai aturan, tugas-tugas ini diselesaikan di setiap permainan, tetapi dalam beberapa permainan lebih banyak perhatian harus diberikan pada pengembangan memori, pada yang lain - berpikir, pada yang lain - perhatian. Guru harus mengetahui terlebih dahulu dan menentukan dengan tepat tugas didaktik... Jadi game "Apa yang berubah?" gunakan untuk latihan menghafal, "Toko mainan" - untuk pengembangan pemikiran, "Tebak apa yang ada dalam pikiran Anda" - pengamatan, perhatian.

Aturan permainan

Kepatuhan terhadap aturan dalam permainan membutuhkan anak-anak upaya kemauan tertentu, kemampuan untuk berurusan dengan teman sebaya, untuk mengatasi emosi negatif yang dimanifestasikan karena hasil negatif. Penting saat menentukan aturan permainan, taruh anak-anak dalam kondisi seperti itu di mana mereka akan menerima kegembiraan menyelesaikan tugas.

Menggunakan bersifat mendidik permainan dalam proses pendidikan, melalui aturan dan tindakannya anak-anak kebenaran, kebajikan, pengendalian diri terbentuk.

Aksi permainan

Bersifat mendidik permainan berbeda dari latihan permainan dalam penerapan aturan permainan di dalamnya diarahkan dan dikendalikan oleh tindakan permainan. Misalnya, dalam game "Apakah itu terjadi atau tidak?" aturan permainan yang dibutuhkan: memperhatikan dalam puisi "Apakah itu benar atau tidak?" L Stanchev:

Musim semi yang hangat sekarang

Anggur sudah matang di sini.

Kuda bertanduk di padang rumput

Di musim panas dia melompat di salju.

Beruang akhir musim gugur

Suka duduk di sungai.

Dan cucilah di antara cabang-cabangnya

Burung bulbul bernyanyi ha-ha-ha.

Beri saya jawaban cepat -

Apakah itu benar atau tidak?

Permainan ini dimainkan begitu sering sehingga anak-anak bergiliran mengangkat tangan dan menyebutkan semua cerita yang mereka lihat. Tetapi untuk membuat permainan lebih menarik dan semua anak aktif, guru memperkenalkan aksi bermain, orang yang memperhatikan dongeng saat membaca puisi meletakkan chip di depannya. Ada enam cerita dalam puisi ini. Ini berarti bahwa pemenang akan memiliki enam chip. Dia akan menerima hadiah.

Pengembangan tindakan main-main tergantung pada penemuan guru. Terkadang anak-anak, mempersiapkan permainan, membawa sendiri saran: "Mari kita bersembunyi, dan seseorang akan melihat!", "Biarkan saya memilih pengemudi dengan sedikit!"

"Pelajari elemen polanya."

Tugas didaktik... Memperjelas dan mengkonsolidasikan gagasan tentang elemen utama lukisan apa pun, mengajarkan cara mengisolasi elemen individu dari pola, mengembangkan pengamatan, perhatian, ingatan, dan kecepatan reaksi, dan membangkitkan minat pada lukisan.

Bahan. Kartu besar, dihiasi dengan semacam lukisan, di bagian bawahnya, di mana ada tiga atau empat jendela gratis. Kartu kecil dengan elemen pola individual, termasuk opsi untuk melukis, berbeda dalam warna, detail.

Aturan permainan. Tentukan kartu yang diusulkan dengan gambar elemen lukisan mana yang cocok untuk elemen pola kartu utama.

Pukulan permainan... Setelah menerima kartu besar dan beberapa kartu kecil, setelah memeriksanya dengan cermat, para pemain memilih elemen-elemen yang ditemukan dalam pola dan meletakkannya di jendela kosong. Pemimpin memantau kebenaran tugas.

Pilihan. Para pemain diberi kartu besar, pemimpin - yang kecil. Dia menunjukkan kartu satu per satu. Pemain mana yang memiliki elemen seperti itu dalam pola di peta besar, mengambilnya sendiri. Yang menang, yang akan dengan cepat mengumpulkan semua elemen polanya.

Pemain diberi kartu besar, yang kecil - dari pemimpin. Untuk mendapatkan kartu yang diinginkan, pemain harus menggambarkannya, Misalnya: "Saya membutuhkan kartu dengan latar belakang merah dengan kismis hitam di atasnya." Jika dia menyelesaikan tugas dengan akurat dan benar, pemimpin memberinya kartu. Jika dia membuat kesalahan dalam deskripsi, dia melewatkan langkah itu.

Sebelum awal permainan guru membuat satu set tiga hingga empat kartu, yang elemen-elemennya sesuai dengan pola salah satu produk. Kartu besar dikocok. Milik mereka tugas: pilih kartu dengan produk ke set elemen yang ada. Yang menang yang menyelesaikan tugas.

Kesimpulan

Perhatian para ilmuwan dan praktisi tertuju pada aktivitas bermain. Penelitian oleh psikolog Rusia (Leontyeva A.N., Elkonina D.B.) menunjukkan bahwa perkembangan anak terjadi pada semua jenis aktivitas, tetapi terutama dalam permainan. intinya permainan sebagai jenis kegiatan utama terletak pada kenyataan bahwa anak-anak mencerminkan di dalamnya berbagai aspek kehidupan, kekhasan hubungan antara orang dewasa, dan menyempurnakan pengetahuan mereka tentang realitas di sekitarnya. Elkonin DB menekankan bahwa bermain adalah fenomena psikologis yang kompleks yang memberikan efek perkembangan mental secara umum.

Pada gilirannya, landasan metodologis dan teoritis permainan didaktik, perannya, tempatnya dalam sistem pengaruh pedagogis dianggap oleh guru-guru terkenal di masa lalu dan sekarang. Atas masalah penggunaan permainan didaktik Tikheeva E.I., Leontiev AN, Elkonin D.B., Krupskaya N.K., Venger L.A., Boguslavskaya Z.M., Dyachenko O.M., Veraksa N E., Smirnova EO, Bondarenko AK, Mikhalenko-Korotkova NS, dll. ke teori dan praktek permainan didaktik, masing-masing dari mereka merekomendasikan penggunaannya untuk mencapai tujuan yang berbeda, untuk memecahkan yang berbeda tugas didaktik tapi pandangan tentang esensi permainan didaktik tetap sama dan pengaruhnya yang jelas terhadap perkembangan kepribadian anak ditunjukkan anak prasekolah, umumnya.

Makalah ini membahas penggunaan permainan didaktik sebagai cara membimbing aktivitas kognitif anak-anak prasekolah yang lebih tua untuk tujuan ini, analisis literatur psikologis dan pedagogis dilakukan, pemilihan konten dilakukan bersifat mendidik game untuk membangun sistem kerja pada aplikasi bersifat mendidik permainan sebagai cara untuk memandu perkembangan kognitif anak prasekolah.

Daftar literatur yang digunakan

1. Bondarenko A.K. Game didaktik di TK... Panduan untuk guru TK. - M., 2010- hal. 154

2. Program Wenger LA "Perkembangan"/ Rekomendasi metodis untuk pendidik. M., ed. dari 2011 - 230-an.

3. Wenger L.A., O.M. Dyachenko. permainan dan latihan untuk mengembangkan kemampuan mental dalam anak-anak prasekolah... M., direvisi dari 2012. - dengan. 110

4. Masa kecil: Program pengembangan dan pendidikan anak-anak di TK / B... I. Loginova, T. I. Babaeva, Akademi. 2010.- 362 detik.

5. Kalichenko A. V., Miklyaeva Yu. V. Pengembangan aktivitas game sebelum sekolah... , 2009- hal. 221

6. Loginova V.I., Samorukova P.G. Pedagogi prasekolah... Bab 1 : Infra, 2008 - hal. 235

7. Maksakova A.I. Belajar anak-anak bermain: permainan dan latihan dengan kata yang terdengar. Panduan untuk pendidik anak Kebun: INFRA, 2011 - hal. 115

8. Program pendidikan dan pelatihan di TK / Vasilyeva M. A, Ed: Akademi plus - 287 detik

9. Sorokina A.I., Baturina E.G. permainan dengan aturan di kamar bayi Kebun: koleksi game didaktik dan outdoor... Bustard 2008.- hal. 263

10. Udaltsova A.I. Game didaktik... Buku pegangan untuk siswa paruh waktu prasekolah fakultas Institut Pedagogis / A. I. Udaltsova, Eksmo 2012 –p. 458

11. Uruntaeva G.A., Afonkina Yu. A. Lokakarya tentang psikologi prasekolah / r... A. Uruntaeva, Yu. A. Afonkina, Ed: Kamus 2011, hal. 140

Bagikan ini: