Permainan didaktik untuk anak-anak usia prasekolah senior. Indeks kartu permainan “Permainan didaktik untuk usia yang lebih tua tentang perkembangan operasi mental pada anak

Guru MBDOU No.39

Nikishina Z.N.

Jadi musim panas telah berlalu. Itu sedang mekar. Lagi pula, di musim panas bunga paling banyak bermekaran - di taman, di taman, di hutan di luar kota... Anak-anak suka mengagumi bunga dan mengumpulkannya dalam karangan bunga. Apakah anak kita mengenal dengan baik yang namanya bunga, tahukah mereka kapan dan dimana mekarnya? Kami menawarkan pilihan permainan yang akan membantu anak-anak prasekolah lebih mengingat nama-nama bunga dan karakteristiknya, mengajari mereka menulis cerita yang koheren, dan memperluas imajinasi serta perhatian visual mereka.

Permainan didaktik untuk anak yang lebih besar usia prasekolah"Pilih bunga."

Tujuan: merangkum pengetahuan anak tentang komponen tanaman, berlatih menggunakan kata benda dalam kasus genitif, tunggal dan jamak, mengembangkan perhatian visual dan memori.

Bahan: kartu bergambar batang dan daun, kartu bergambar kepala bunga.

Kemajuan permainan:

Pilihan 1. Guru memberikan kepada anak kartu bergambar batang dan daun. Memperlihatkan kepada anak-anak sebuah kartu bergambar kepala bunga tanaman yang berbeda.

Pendidik. Daun-daun hijau akan hidup kembali,

Dan mereka akan menemukan bunganya.

Anak yang memiliki gambar daun dan batang bunga ini menjawab: “Aku mengenalimu, kamomil, kamu adalah batangku.” Anak itu menerima kartu dan membuat bunga.

Pilihan 2. Guru punya batang dan daun, anak punya bunga.

Pendidik. Bunga, bunga, akan hidup kembali dan menemukan daunnya!

Anak. Aku mengenali kamu, kamu. Kamu adalah daun loncengku.

Saat permainan berlangsung, guru dapat mengajukan pertanyaan kepada anak-anak: “Apa lagi yang kamu ketahui tentang kamomil? Di mana dia suka tumbuh? Kapan mekarnya? Apakah kamomil memiliki ciri khusus? Bandingkan kamomil dan bunga lonceng berdasarkan kesamaan karakteristik. Apa perbedaan kamomil dan poppy?” dll.

Game didaktik untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua “Ayo menanam bunga di petak bunga.”

Tujuan: merangkum pengetahuan anak tentang musim, waktu berbunga dan tempat tumbuhnya bunga, melatih menulis cerita deskriptif: mengembangkan ucapan yang koheren, perhatian visual, dan memori. Menumbuhkan sikap peduli terhadap tanaman.

Peralatan: Kartu karton besar bergambar karangan bunga, kartu kecil bergambar satu bunga untuk membuat petak bunga.

Kemajuan permainan

Pendidik. Masing-masing dari kita senang mengagumi bunga-bunga indah yang tumbuh di petak bunga kota kita. Apakah menurut Anda mungkin untuk merobeknya dan mengumpulkannya menjadi karangan bunga? (Jawaban anak-anak)

Tentu saja, Anda tidak perlu mengumpulkan bunga dalam karangan bunga, tetapi Anda bisa “menanamnya” di petak bunga. Kartu-kartu diletakkan di depan Anda, menggambarkan bunga liar (bunga taman, bunga mawar). Temukan gambar bunga pilihan Anda di kartu kecil dan “tanam” di petak bunga. (Pekerjaan anak-anak)

Bagus sekali, betapa indahnya bunga-bunga yang bermekaran di hamparan bunga Anda. Dan sekarang, tanpa menyebutkan nama bunga itu sendiri, beri tahu kami segala sesuatu tentangnya (kapan mekar, di mana ia suka tumbuh, apa warnanya).

Game didaktik untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua “Tumbuh, berbunga, mekar.”

Tujuan: memperluas pengetahuan anak tentang proses perkembangan tumbuhan; berlatih menyusun cerita yang koheren dengan membangun hubungan sebab-akibat; mengembangkan perhatian visual (analisis, sintesis, perbandingan).

Peralatan: lingkaran karton, dibagi menjadi 8 segmen, 8 segmen berbeda dengan gambar berbagai tahapan pengembangan tanaman.

Kemajuan permainan

Pendidik: Kawan, agar bunganya tumbuh, pertama-tama kamu harus menanam benih kecil di tanah, merawatnya, ketika tunas muncul, singkirkan gulma. Inilah cara menanam bunga taman. Namun, di padang rumput, di hutan, di ladang, banyak tumbuh bunga yang berbeda-beda, meski tidak ada yang menanam atau merawatnya. Alam sendiri yang merawat mereka. Angin membawa benih, hujan menyiraminya, matahari membelainya - dan sekuntum bunga indah tumbuh

Sekarang tebak teka-tekinya.

Kakak beradik kuning bermekaran di rerumputan.

Mereka menjadi abu-abu dan terbang mengikuti angin.

Mereka akan jatuh ke tanah dan mekar kembali. (Dandelion)

Sudahkah Anda mengetahui bunga apa yang dimaksud dalam teka-teki itu? (Jawaban anak-anak) Benar, itu bunga dandelion. Sekarang tolong beritahu saya bagaimana bunga ini tumbuh. Dan gambar-gambar ini akan membantu Anda. Perhatikan baik-baik: setiap kartu menggambarkan tahap perkembangan tanaman tertentu, mulai dari benih. Letakkan gambar-gambar ini dalam lingkaran, searah jarum jam dengan urutan yang benar.

Anak-anak secara mandiri membuat lingkaran dari segmen-segmen tersebut, dan masing-masing berbicara tentang tahap perkembangan tanaman “mereka”.

Selama permainan, guru membantu siswa dengan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan, yang harus dijawab secara rinci oleh anak-anak, misalnya: “Apa yang dibutuhkan sebuah benih untuk berkecambah?” (Untuk berkecambah benih Anda membutuhkan: air, panas dan cahaya). Apa bentuk daun tanaman ini? (Tanaman holly). Apa warna bunganya? Tunjukkan batang, daun, kuncup, bunga mekar. Mengapa dandelion itu terbang? (Dandelion berhamburan karena angin bertiup. Angin akan menerbangkan benih-benih itu, dan benih-benih itu akan jatuh ke tanah dan dandelion baru akan segera tumbuh).

Game didaktik edukasi “Computer Make-Believe”.

Tujuan: untuk menggeneralisasi pengetahuan tentang bagian utama tumbuhan, kondisi yang diperlukan untuk pertumbuhan dan perkembangan tumbuhan; mengembangkan persepsi visual, perhatian, ingatan, pemikiran, imajinasi, memperluas pemahaman tentang dunia sekitar dan interaksi manusia dengan alam.

Peralatan: komputer mainan buatan sendiri, floppy disk dengan tugas, kubus yang menggambarkan gambar subjek.

Kemajuan permainan

Pendidik. Letakkan kubus dengan gambar, selesaikan tugas di floppy disk.

1. Kondisi yang diperlukan untuk pertumbuhan dan perkembangan tanaman (tanah, air, cahaya, panas).

2. Bagian utama tumbuhan (akar, batang, daun, bunga).

Sebuah permainan luar ruangan untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua “Mengunjungi Bunga.”

Tujuan: mengembangkan perhatian pendengaran, imajinasi, ekspresi gerakan dan ekspresi wajah, menumbuhkan minat terhadap dunia tumbuhan.

Peralatan: topi (chamomile, violet, poppy, bell), rekaman audio "Waltz of the Flowers" karya Tchaikovsky dari balet "The Nutcracker".

Pekerjaan awal: mengamati hamparan bunga, mempelajari nama-nama bunga, membaca puisi tentang bunga, menebak teka-teki, menyanyikan lagu.

Kemajuan permainan

"Waltz of the Flowers" karya Tchaikovsky diputar dengan tenang di grup

Pendidik. Teman-teman, sekarang pilih warna topimu dan jongkok di atas permadani. Saya akan membacakan cerita tentang bunga, ketika seseorang mendengar bahwa itu tentang bunganya, dia harus berdiri dan melakukan gerakan-gerakan sesuai teks.

Pagi datang dan matahari bangun. Aku pergi ke teras dan menarik napas Udara segar dipenuhi aroma bunga. Saya ingin pergi dan menyapa bunga-bunga itu. Saya menuju ke jalan setapak, dan segera

Saya melihat bunga kamomil di rumput. (Anak - bunga aster bangun) Dia baru saja bangun dan membuka matanya (anak itu melakukan aksinya). Melihatku, dia menganggukkan kepalanya maju mundur beberapa kali (sesuai dengan

gerakan umum), menyebarkan kelopak bunga ke arah angin (anak merentangkan tangannya ke samping) dan melambai ke arahku (anak itu membuat beberapa gelombang dengan tangannya). Mungkin bunga itu menyapaku. Dan sedikit lebih jauh saya melihat lonceng biru, yang menjulurkan kepalanya ke arah matahari. (Anak itu melakukan gerakan itu.) Kemudian angin sepoi-sepoi bertiup, dan bunga-bunga mulai bergoyang: maju mundur, maju mundur. (Anak-anak melakukan gerakan)

Svetlana Parkhomenko
Permainan didaktik untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua

Permainan didaktik untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua

Permainan didaktik“Akulah pertanyaannya, kamulah jawabannya”

Target. Pengembangan pemikiran logis, pembentukan prinsip budaya ekologis, perluasan wawasan anak usia prasekolah senior, menanamkan dalam diri mereka kesiapan untuk menciptakan dan melindungi semua makhluk hidup.

Kemajuan permainan.

1. Apa perbedaan katak dengan katak? (Katak adalah hewan diurnal, dan katak adalah hewan nokturnal)

2. Burung apa yang menggonggong? (ayam hutan jantan)

3. Apakah nyamuk mempunyai gigi? (22 buah)

4. Siapa yang memiliki telinga di kakinya? (Di belalang)

5. Siapa yang minum dengan kakinya? (Katak)

6. Mengapa beruang kutub tidak bisa hidup di hutan? (Mereka makan ikan)

7. Bagaimana landak mirip dengan beruang? (tidur di musim dingin)

8. Berapa jumlah sayap yang dimiliki kumbang? (Dua pasang)

9. Lidah siapa yang lebih panjang dari badannya? (Di bunglon)

10. Mengapa ikan batuk? (Membersihkan insang dari lumpur)

Permainan didaktik"Teka-teki - jawaban"

Target. Pengembangan minat kognitif, berpikir kreatif, pendidikan sikap manusiawi terhadap alam sekitar anak-anak prasekolah yang lebih tua.

Kemajuan permainan.

1. Kacang polong berlari di sepanjang jalan,

Ditaburkan sedikit di semak-semak,

Jalan itu segera menjadi tungku,

Dan semak itu basah kuyup.

(Hujan)

2. Di hutan - berlari,

Bergegas menuruni gunung,

Di rerumputan lebat - dia merangkak dengan tergesa-gesa,

Dan semuanya, sampai ke bawah,

Bersinar dari matahari

(Sungai kecil)

3. Layak terkena sinar matahari

Bersembunyi di awan

Dan hujan akan gerimis,

Betapa terburu-burunya dia mengungkapkan dirinya sepenuhnya

Dan tutup kami dengan dirimu sendiri!

(Payung)

4. Di bawah pohon pinus,

Indah untuk dilihat

Dengan topi merah yang modis,

Orang baik itu berdiri -

Tidak baik.

Karena rakyatnya

Dia bahkan tidak membawanya ke rumahnya.

(Amanita)

5. Sabuk direntangkan,

Melalui ladang dan hutan,

Jangan mengambilnya dengan tanganmu,

Jangan menggulungnya menjadi bola.

(Jalur)

Publikasi dengan topik:

Permainan didaktik untuk pengembangan pemikiran logis pada anak-anak prasekolah yang lebih tua berusia 5-7 tahun dengan patologi bicara Slide Presentasi 1 Topik: Permainan didaktik untuk pengembangan pemikiran logis pada anak-anak prasekolah yang lebih tua berusia 5-7 tahun dengan patologi bicara. Menggeser.

Permainan didaktik untuk pengembangan pidato emosional pada anak-anak prasekolah Perkembangan bicara anak berhubungan langsung dengan perkembangan emosi dan perasaannya. Saat ini, merawat fisik dan kognitif.

Permainan didaktik untuk anak prasekolah untuk persiapan belajar membaca dan menulis Permainan didaktik untuk anak prasekolah sebagai persiapan belajar membaca dan menulis Kesadaran merupakan salah satu prasyarat penting untuk menguasai literasi.

Rekan-rekan yang terhormat! Saya ingin memberi Anda permainan didaktik untuk pengembangan keterampilan motorik halus pada anak-anak prasekolah. "Klip Kertas Lucu" Tujuan: untuk mempromosikan.

Permainan didaktik sebagai sarana pengembangan kemampuan musik anak prasekolah Ringkasan pelajaran Tahap motivasi dan orientasi Teman-teman, hari ini kita akan pergi ke negeri dongeng. Anda semua pasti familiar dengan pahlawan dalam dongeng ini.

Permainan didaktik sebagai sarana pendidikan etnokultural anak prasekolah Mustahil membayangkan budaya Rusia tanpa kesenian rakyat, yang dengan jelas mengungkap asal usul kehidupan spiritual masyarakat Rusia.

Permainan didaktik untuk mendidik budaya bicara yang sehat pada anak-anak prasekolah“Stoples kebisingan” 3-4 tahun Tujuan: berlatih mengidentifikasi benda dengan telinga (jenis sereal) Peralatan: toples logam berisi sereal: beras,.

Topik saya tentang pendidikan mandiri adalah “Peran permainan didaktik dalam perkembangan sensorik anak-anak prasekolah" Saya ingin menyampaikan kepada Anda beberapa hal didaktik.

Seminar teori:

Target: Untuk mensistematisasikan dan memperdalam pengetahuan guru tentang topik “Permainan didaktik untuk anak-anak prasekolah.”

Permainan didaktik adalah fenomena pedagogis yang memiliki banyak segi dan kompleks: ini adalah metode permainan dalam mengajar anak-anak prasekolah, suatu bentuk pendidikan, aktivitas permainan mandiri, dan sarana pendidikan komprehensif kepribadian anak.

Permainan didaktik seperti metode permainan pelatihandianggap dalam dua jenis: permainan - aktivitas dan permainan didaktik atau otodidak. Dalam kasus pertama, peran utama adalah milik guru, yang, untuk meningkatkan minat anak-anak terhadap aktivitas tersebut, menggunakan berbagai teknik permainan, menciptakan situasi permainan, memperkenalkan unsur kompetisi, dll. Penggunaan berbagai komponen kegiatan permainan dipadukan dengan pertanyaan, instruksi, penjelasan, dan demonstrasi.

Melalui permainan dan kegiatan, guru tidak hanya menyampaikan pengetahuan tertentu, membentuk gagasan, tetapi juga mengajarkan anak bermain. Dasar permainan anak dirumuskan gagasan tentang konstruksi alur permainan, tentang berbagai aksi bermain dengan benda. Penting untuk menciptakan kondisi untuk mentransfer pengetahuan dan ide ini ke dalam permainan yang mandiri dan kreatif.

Permainan didaktik digunakan ketika mengajar anak-anak matematika, bahasa asli, pengenalan dengan alam dan dunia sekitar, dalam pengembangan budaya indrawi.

Permainan didaktik sebagai salah satu bentuk pengajaran anakmengandung dua prinsip: mendidik (kognitif) dan bermain (menghibur). Guru adalah guru sekaligus peserta dalam permainan. Dia mengajar dan bermain, dan anak-anak, sambil bermain, belajar. Jika di dalam kelas pengetahuan tentang dunia sekitar semakin meluas dan mendalam, maka dalam permainan didaktik (permainan – kegiatan, sebenarnya permainan didaktik) anak diberikan tugas berupa teka-teki, saran, pertanyaan.

Permainan didaktik sebagai kegiatan bermain mandiriberdasarkan kesadaran akan proses ini. Kegiatan bermain mandiri dilakukan hanya jika anak menunjukkan minat terhadap permainan, aturan dan tindakannya, jika telah menguasai aturannya. Berapa lama seorang anak dapat tertarik pada suatu permainan jika aturan dan isinya diketahui olehnya? Anak-anak menyukai permainan yang mereka kenal dan senang memainkannya. Hal ini dapat dikonfirmasi oleh permainan rakyat, aturan yang diketahui anak-anak: "Warna", "Kami tidak akan memberi tahu Anda di mana kami berada, tetapi kami akan menunjukkan kepada Anda apa yang kami lakukan", "Sebaliknya", dll. Setiap permainan tersebut mengandung minat terhadap permainan tindakan. Misalnya, dalam permainan "Cat" Anda harus memilih warna. Anak-anak biasanya memilih warna yang menakjubkan dan favorit: emas, perak. Setelah memilih warna, anak tersebut mendekati pengemudi dan membisikkan nama cat di telinganya. “Melompatlah menyusuri jalan setapak dengan satu kaki,” kata pengemudi kepada orang yang menyebutkan nama cat tersebut, yang tidak termasuk di antara para pemain. Banyak sekali aktivitas bermain menarik untuk anak-anak di sini! Itu sebabnya anak-anak selalu memainkan permainan seperti itu.

Guru berupaya memperumit permainan dan memperluas variabilitasnya. Jika minat anak-anak terhadap permainan berkurang (dan ini terutama berlaku untuk permainan papan dan cetakan), maka perlu dibuat aturan yang lebih rumit bersama-sama dengan mereka.

Aktivitas bermain mandiri tidak mengecualikan kontrol oleh orang dewasa. Partisipasi orang dewasa tidak langsung: misalnya, guru, seperti semua peserta permainan lotre, menerima kartu dan mencoba menyelesaikan tugas tepat waktu, bersukacita jika dia menang, yaitu dia adalah peserta yang setara dalam permainan. . Anak-anak dapat memainkan permainan edukatif sendiri baik di dalam maupun di luar kelas.

Permainan didaktik, terutama pada kelompok usia yang lebih muda, dianggap dalam pedagogi prasekolah sebagai metode mengajar anak-anak berbasis plot permainan peran: kemampuan untuk mengambil peran tertentu, mengikuti aturan permainan, dan mengembangkan alur ceritanya. Misalnya, dalam permainan didaktik “Menidurkan boneka”, guru mengajari anak-anak dari kelompok yang lebih muda urutan tindakan dalam proses membuka pakaian boneka - dengan hati-hati melipat pakaian di kursi berdiri, memperlakukan boneka dengan hati-hati, meletakkan itu untuk tidur, menyanyikan lagu pengantar tidur. Menurut aturan permainan, anak-anak harus memilih dari benda-benda yang tergeletak hanya yang diperlukan untuk tidur. Ada beberapa permainan seperti itu di kelompok yang lebih muda: “Ulang tahun boneka Katya”, “Ayo mendandani Katya untuk jalan-jalan”, “Katya sedang makan siang”, “Katya mandi”. Permainan dengan boneka adalah metode yang efektif mengajar anak-anak permainan peran kreatif mandiri.

Permainan didaktik sangat penting untuk pengayaan permainan kreatif dan anak-anak yang lebih besar. Permainan seperti “Mesin Pintar”, “Peternakan Sapi Perah”, “Siapa yang Membutuhkan Apa untuk Bekerja” tidak dapat membuat anak-anak acuh tak acuh, mereka memiliki keinginan untuk bermain sebagai pembangun, penanam biji-bijian, dan pemerah susu.

Permainan didaktik juga berperan sebagai sarana pendidikan kepribadian anak secara menyeluruh.

Pendidikan jiwa.Isi didaktikpermainan membentuk pada anak-anak sikap yang benar terhadap fenomena kehidupan publik, alam, benda-benda dunia sekitar, mensistematisasikan dan memperdalam pengetahuan tentang Tanah Air, tentara, profesi, aktivitas kerja.

Anak diberi pengetahuan tentang kehidupan disekitarnya menurut sistem tertentu. Dengan demikian, pembiasaan anak dengan kesulitan terjadi dengan urutan sebagai berikut: anak pertama kali dikenalkan dengan isi suatu jenis pekerjaan tertentu, kemudian dengan mesin yang membantu manusia dalam pekerjaannya, mempermudah pekerjaan, pada tahap produksi saat membuat benda-benda yang diperlukan, produk, dan kemudian arti dari segala jenis pekerjaan.

Dengan bantuan permainan didaktik, guru mengajarkan anak berpikir mandiri dan menggunakan ilmu yang diperoleh dalam berbagai kondisi sesuai dengan tugas.

Permainan didaktik mengembangkan kemampuan sensorik anak. Proses sensasi dan persepsi mendasari kognisi anak terhadap lingkungan. Pembiasaan anak prasekolah dengan warna, bentuk, dan ukuran suatu benda memungkinkan terciptanya sistem permainan didaktik dan latihan pendidikan sensorik yang bertujuan untuk meningkatkan persepsi anak. ciri ciri item.

Permainan didaktik mengembangkan kemampuan bicara anak-anak: kosa kata diisi ulang dan diaktifkan, pengucapan suara yang benar terbentuk, ucapan yang koheren berkembang, dan kemampuan untuk mengekspresikan pikiran seseorang dengan benar. Beberapa permainan mengharuskan anak untuk secara aktif menggunakan konsep umum dan spesifik, misalnya, “Sebutkan dalam satu kata” atau “Sebutkan tiga benda”. Menemukan antonim, sinonim, kata-kata yang terdengar mirip - tugas utama banyak permainan kata.

Selama permainan, perkembangan berpikir dan berbicara dilakukan dalam hubungan yang tidak dapat dipisahkan. Dalam permainan “Tebak Apa yang Kita Lakukan” Anda harus mampu mengajukan pertanyaan yang dijawab oleh anak-anak hanya dengan dua kata “ya” atau “tidak”.

Pendidikan moral.Anak prasekolah mengembangkan pemahaman moral tentang merawat benda sekitar, mainan sebagai hasil kerja orang dewasa, norma perilaku, hubungan dengan teman sebaya dan orang dewasa, positif dan kualitas negatif kepribadian. Dalam membina kualitas moral kepribadian anak, peran khusus dimiliki oleh isi dan aturan permainan. Bekerja dengan anak-anak usia yang lebih muda Isi utama permainan didaktik adalah perolehan keterampilan budaya dan higienis oleh anak-anak.

Penggunaan permainan didaktik dalam bekerja dengan anak-anak yang lebih besar memecahkan masalah yang sedikit berbeda - pendidikan perasaan dan hubungan moral.

pendidikan tenaga kerja.Banyak permainan didaktik mengembangkan rasa hormat pada anak-anak terhadap pekerja, membangkitkan minat pada pekerjaan orang dewasa, dan keinginan untuk bekerja sendiri. Misalnya, dalam permainan “Siapa yang membangun rumah ini”, anak-anak belajar bahwa sebelum membangun rumah, arsitek mengerjakan gambar, dll.

Anak-anak memperoleh beberapa keterampilan kerja dalam produksi materi untuk permainan didaktik.

Pendidikan estetika. Materi didaktik harus memenuhi persyaratan higienis dan estetika: mainan harus dicat dengan warna-warna cerah dan dirancang secara artistik. Mainan seperti itu menarik perhatian dan membuat Anda ingin bermain dengannya.

Pendidikan Jasmani.Permainan ini menciptakan peningkatan emosi yang positif, sebab kesehatan, dan pada saat yang sama membutuhkan tegangan tertentu sistem saraf. Permainan dengan mainan didaktik sangat penting, di mana otot-otot kecil tangan berkembang dan menguat, dan ini mempengaruhi perkembangan mental, mempersiapkan tangan untuk menulis, untuk aktivitas visual, yaitu. ke sekolah.

Jenis permainan utama.

Semua permainan didaktik dapat dibagi menjadi tiga jenis utama: permainan dengan benda (mainan, bahan alami), permainan papan cetak, dan permainan kata.

Permainan dengan benda.

Bermain benda menggunakan mainan dan benda nyata.Dengan bermain, anak belajar membandingkan, mengenal persamaan dan perbedaan antar benda. Nilai dari permainan ini adalah dengan bantuannya anak-anak mengenal sifat-sifat benda dan ciri-cirinya: warna, ukuran, bentuk, kualitas. Dalam permainan mereka memecahkan masalah perbandingan, klasifikasi, menetapkan urutan dalam menyelesaikan masalah. Ketika anak-anak menguasai pengetahuan baru tentang lingkungan subjek, tugas-tugas dalam permainan menjadi lebih rumit: anak-anak berlatih mengidentifikasi suatu objek dengan satu kualitas, menggabungkan objek menurut karakteristik ini (warna, bentuk, kualitas, tujuan, dll.), yang mana sangat penting untuk pengembangan pemikiran abstrak dan logis.

Anak-anak dari kelompok yang lebih muda diberikan objek yang sifatnya sangat berbeda satu sama lain, karena anak-anak belum dapat mendeteksi perbedaan halus antar objek.

DI DALAM kelompok menengah gunakan item yang perbedaannya menjadi kurang terlihat. Dalam permainan dengan benda, anak-anak melakukan tugas-tugas yang memerlukan penghafalan secara sadar tentang jumlah dan lokasi benda, serta menemukan benda yang sesuai. Saat bermain, anak memperoleh kemampuan menyusun keseluruhan dari bagian-bagian, merangkai benda (bola, manik-manik), dan menyusun pola dari berbagai bentuk.

Berbagai macam mainan banyak digunakan dalam permainan edukatif. Mereka dengan jelas menyatakan warna, bentuk, tujuan, ukuran, dan bahan pembuatnya. Hal ini memungkinkan anak untuk dilatih dalam menyelesaikan tugas-tugas didaktik tertentu, misalnya memilih semua mainan yang terbuat dari kayu (logam, plastik, keramik), atau mainan yang diperlukan untuk berbagai permainan kreatif: untuk bermain keluarga, pembangun, dll. konten serupa , guru berhasil membangkitkan minat bermain mandiri, menyarankan kepada mereka ide permainan dengan bantuan mainan yang dipilih.

Guru menggunakan permainan dengan bahan alam (bibit tanaman, daun, aneka bunga, kerikil, kerang) ketika melakukan permainan didaktik seperti “Anak siapa ini?”, “Daunnya dari pohon mana?”, “Kumpulkan karangan bunga musim gugur daun,” dan lain-lain. Guru mengaturnya sambil berjalan-jalan, bersentuhan langsung dengan alam. Dalam permainan seperti itu, pengetahuan anak tentang lingkungan alam disekitarnya dikonsolidasikan, proses mental terbentuk (analisis, sintesis, klasifikasi) dan kecintaan terhadap alam serta sikap peduli terhadapnya dipupuk.

Permainan dengan benda meliputi permainan plot-didaktik dan permainan dramatisasi. Dalam permainan plot-didaktik, anak-anak memainkan peran tertentu: penjual, pembeli dalam permainan seperti “Toko”, pembuat roti dalam permainan “Toko Roti”, dll. Permainan drama membantu memperjelas gagasan tentang berbagai situasi sehari-hari, karya sastra"Perjalanan ke negeri dongeng", tentang norma perilaku "Apa yang baik dan apa yang buruk?"

Permainan yang dicetak dengan papan.

Permainan papan cetak merupakan kegiatan yang menyenangkan bagi anak-anak. Jenisnya bervariasi: gambar berpasangan, lotre, domino. Tugas perkembangan yang diselesaikan dengan penggunaannya juga berbeda.

Pemilihan gambar berpasangan.Tugas paling sederhana dalam permainan semacam itu adalah menemukan gambar yang persis sama di antara gambar yang berbeda: dua topi, identik dalam warna, gaya, dll. Kemudian tugasnya menjadi lebih rumit: anak menggabungkan gambar tidak hanya dengan tanda-tanda eksternal, tetapi juga artinya: temukan dua bidang di antara semua gambar. Bidang-bidang yang diperlihatkan dalam gambar mungkin berbeda bentuk dan warnanya, namun disatukan karena termasuk dalam jenis benda yang sama, sehingga menjadikannya serupa.

Pemilihan gambar berdasarkan ciri-ciri umum.Beberapa generalisasi diperlukan di sini, membangun hubungan antar objek. Misalnya, dalam permainan “Apa yang tumbuh di taman (hutan, kota)?” Anak-anak memilih gambar dengan gambar tumbuhan yang sesuai, menghubungkannya dengan tempat tumbuhnya, dan menggabungkan gambar-gambar tersebut menurut satu ciri. Atau permainan “Lalu Apa yang Terjadi?”: anak-anak memilih ilustrasi untuk dongeng, dengan mempertimbangkan urutan plot.

Menghafal komposisi, jumlah dan letak gambar.Misalnya, dalam permainan “Tebak gambar mana yang disembunyikan”, anak harus mengingat isi gambar tersebut, kemudian menentukan gambar mana yang terbalik. Permainan ini bertujuan untuk mengembangkan daya ingat, hafalan dan mengingat. Tugas didaktik permainan jenis permainan ini juga untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang berhitung kuantitatif dan ordinal, penataan ruang gambar di atas meja, dan kemampuan berbicara secara runtut tentang perubahan yang terjadi pada gambar dan isinya.

Membuat potongan gambar dan kubus.Tujuan dari permainan jenis ini adalah untuk mendidik anak berpikir logis, mengembangkan kemampuannya untuk membentuk suatu benda utuh dari bagian-bagian yang terpisah. Pada kelompok muda gambar dipotong menjadi 2-4 bagian, kemudian pada kelompok menengah dan tua seluruhnya dibagi menjadi 8-10 bagian. Pada saat yang sama, untuk bermain kelompok yang lebih muda gambar menunjukkan satu benda: mainan, tanaman, pakaian, dll. Untuk orang tua, gambar menunjukkan plot dari dongeng yang sudah dikenal, karya seni familiar bagi anak-anak.

Bagi yang penasaran. Tempat lahirnya teka-teki adalah Inggris, lahir pada tahun 1763. Penulisnya adalah pengukir Inggris D. Spilsbary, yang membuatnya dari kayu mahoni peta geografis, memotong sepanjang perbatasan negara. Peta tersebut digunakan sebagai alat bantu pengajaran di sekolah. Pada paruh kedua abad ke-19, teka-teki muncul di Eropa dan Amerika. Mereka mulai dibuat dari karton. Penemuan revolusioner adalah penemuan teknik teka-teki khusus, yaitu elemen-elemen individual diikat menjadi satu dan membentuk pola yang kompak, yang membedakan teka-teki dengan mosaik.

Deskripsi, cerita tentang gambar yang menunjukkan tindakan, gerakan. Dalam permainan seperti itu, guru menetapkan tugas belajar: mengembangkan tidak hanya kemampuan bicara anak, tetapi juga imajinasi dan kreativitas. Seringkali seorang anak, agar pemainnya dapat menebak apa yang tergambar dalam gambar, menggunakan peniruan gerakan, atau peniruan gerakan binatang, suaranya. Misalnya dalam permainan (“Coba tebak?” anak yang mengambil kartu dari pengemudi, mengamatinya dengan cermat, kemudian menirukan suara dan gerakannya (kucing, ayam jago, dll). Tugas ini diberikan kepada anak dalam kelompok yang lebih muda.

Dalam kelompok yang lebih tua, masalah yang lebih kompleks diselesaikan: beberapa anak menggambarkan tindakan yang digambarkan dalam gambar, yang lain menebak siapa yang digambarkan dalam gambar, apa yang dilakukan orang di sana, misalnya petugas pemadam kebakaran memadamkan api, pelaut berlayar di laut, pembangun membangun rumah, dll.

Dalam permainan ini, kualitas-kualitas berharga dari kepribadian anak terbentuk seperti kemampuan untuk bertransformasi, pencarian kreatif dalam penciptaan diperlukan gambar ke-th.

Permainan kata.

Permainan verbal dibangun berdasarkan perkataan dan tindakan para pemainnya.Dalam permainan seperti itu, anak-anak belajar, berdasarkan gagasan yang ada tentang suatu benda, untuk memperdalam pengetahuannya tentang benda tersebut. Karena permainan ini memerlukan penggunaan pengetahuan yang diperoleh sebelumnya dalam koneksi baru, dalam keadaan baru. Anak secara mandiri menyelesaikan berbagai masalah mental; mendeskripsikan objek, menyoroti ciri-cirinya; tebak dari deskripsi; menemukan tanda-tanda persamaan dan perbedaan; mengelompokkan benda-benda menurut berbagai sifat dan cirinya. Permainan didaktik ini dilakukan di semua kelompok umur, tetapi permainan ini sangat penting dalam pengasuhan dan pengajaran anak-anak usia prasekolah senior, karena membantu mempersiapkan anak-anak untuk sekolah: mereka mengembangkan kemampuan untuk mendengarkan guru dengan cermat, dengan cepat menemukan menjawab pertanyaan yang diajukan, merumuskan pemikiran secara tepat dan jelas, menerapkan ilmu sesuai dengan tugas.

Untuk kemudahan penggunaan permainan kata dalam proses pedagogi, secara kondisional mereka dapat dibagi menjadi empat kelompok.

Yang pertama mencakup permainan yang dengannya mereka mengembangkan kemampuan untuk menyorot fitur-fitur penting objek, fenomena: “Tebak?”, “Belanja”, “Ya - Tidak”, dll. Kelompok kedua terdiri dari permainan yang digunakan untuk mengembangkan kemampuan anak dalam membandingkan, membedakan, dan menarik kesimpulan yang benar: “Suka – tidak suka”, “Siapa yang akan lebih memperhatikan dongeng?” Permainan, yang dengannya kemampuan untuk menggeneralisasi dan mengklasifikasikan objek menurut berbagai kriteria dikembangkan, digabungkan dalam kelompok ketiga: "Siapa yang butuh apa?", "Sebutkan tiga benda", "Sebutkan dalam satu kata", dll. Dalam kelompok khusus keempat, permainan didasarkan pada pengembangan perhatian, kecerdasan, berpikir cepat, daya tahan, selera humor: "Ponsel rusak", "Cat", "Lalat - tidak terbang", dll.

Elemen struktural yang diperlukan dari permainan didaktik adalah: tugas pengajaran dan pendidikan, tindakan dan aturan permainan.

Tugas didaktik.

Untuk memilih suatu permainan didaktik perlu diketahui tingkat kesiapan siswa, karena dalam permainan mereka harus beroperasi dengan pengetahuan dan ide yang ada.

Ketika mendefinisikan tugas didaktik, pertama-tama perlu diingat pengetahuan dan gagasan anak tentang alam, tentang benda-benda di sekitarnya, tentang fenomena sosial) apa yang harus diperoleh dan dikonsolidasikan oleh anak, operasi mental apa yang harus dikembangkan dalam Sehubungan dengan hal tersebut, sifat-sifat kepribadian apa saja yang dapat dibentuk melalui permainan ini (kejujuran, kerendahan hati, pengamatan, ketekunan, dan lain-lain).

Misalnya, dalam permainan terkenal “Toy Store”, tugas didaktiknya dapat dirumuskan sebagai berikut: “Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang mainan, sifat-sifatnya, tujuannya; untuk mengembangkan ucapan yang koheren, kemampuan untuk menentukan ciri-ciri esensial suatu benda; untuk menumbuhkan observasi, kesopanan, dan aktivitas.” Tugas didaktik ini akan membantu guru mengatur permainan: memilih mainan yang berbeda tujuan, bahan, penampilan; memberikan contoh deskripsi mainan, sapaan sopan kepada penjual, dll.

Setiap permainan didaktik mempunyai tugas belajar tersendiri yang membedakan permainan yang satu dengan permainan yang lain. Saat mendefinisikan tugas didaktik, seseorang harus menghindari pengulangan konten dan frasa klise (“untuk mengembangkan perhatian, pemikiran, ingatan, dll.). Biasanya, tugas-tugas ini diselesaikan di setiap permainan, tetapi dalam beberapa permainan harus lebih banyak perhatian. dibayarkan untuk pengembangan memori, di sisi lain - berpikir, ketiga - perhatian. Guru harus mengetahui terlebih dahulu dan menentukan tugas didaktik dengan tepat. Jadi, gunakan permainan "Apa yang berubah?" untuk latihan menghafal, "Toko Mainan" - untuk pengembangan pemikiran, "Tebak apa yang sedang Anda lakukan" - observasi, perhatian.

Aturan permainan.

Tujuan utama dari aturan permainan adalah untuk mengatur tindakan dan perilaku anak. Aturan dapat memperbolehkan, melarang, meresepkan sesuatu kepada anak dalam permainan, sehingga menjadikan permainan itu menghibur dan menegangkan.

Kepatuhan terhadap aturan main mengharuskan anak memiliki kemauan keras, kemampuan menghadapi teman sebaya, dan mengatasi emosi negatif yang muncul akibat akibat negatif. Saat menentukan aturan permainan, penting untuk menempatkan anak-anak dalam kondisi di mana mereka akan mendapatkan kegembiraan dalam menyelesaikan tugas.

Menggunakan permainan didaktik dalam proses pendidikan, melalui aturan dan tindakannya, anak mengembangkan kebenaran, niat baik, dan pengendalian diri.

Aksi permainan.

Permainan didaktik berbeda dengan latihan permainan karena pelaksanaan aturan permainan di dalamnya diarahkan dan dikendalikan oleh tindakan permainan. Misalnya, dalam permainan “Apakah itu terjadi atau tidak?” aturan mainnya mengharuskan: perhatikan dalam puisi “Apakah ini benar atau tidak?” L. Stancheva semua dongeng:

Musim semi yang hangat sekarang
Buah anggur sudah matang di sini.
Kuda bertanduk di padang rumput
Di musim panas dia melompat ke salju.
Beruang akhir musim gugur
Suka duduk di sungai.
Dan cucilah di antara dahan
Ha-ha-ga burung bulbul bernyanyi.
Cepat beri aku jawabannya -
Ini benar atau tidak?

Permainan ini sering dimainkan sehingga anak-anak bergiliran mengangkat tangan, meneriakkan semua dongeng yang mereka perhatikan. Namun agar permainan lebih menarik dan semua anak menjadi aktif, guru memperkenalkan suatu aksi permainan, siapa pun yang memperhatikan dongeng saat membaca puisi meletakkan sebuah chip di depannya. Ada enam fabel dalam puisi ini. Artinya pemenang akan mempunyai enam chip. Mereka akan menerima hadiah.

Perkembangan aksi bermain tergantung pada imajinasi guru. Kadang-kadang anak-anak, ketika mempersiapkan permainan, memberikan sarannya sendiri: “Ayo kita sembunyikan, dan seseorang akan mencarinya!”, “Biarkan aku memilih pengemudi dengan sajak berhitung!”

"Kenali elemen polanya."

Tugas didaktik.Untuk memperjelas dan mengkonsolidasikan gagasan tentang elemen-elemen utama lukisan apa pun, untuk belajar mengisolasi elemen individu dari suatu pola, untuk mengembangkan pengamatan, perhatian, ingatan dan kecepatan reaksi, untuk membangkitkan minat pada seni lukis.

Bahan. Kartu besar, dihiasi semacam lukisan, di bagian bawahnya terdapat tiga atau empat jendela bebas. Kartu kecil dengan elemen pola tersendiri, termasuk berbagai lukisan yang berbeda warna dan detailnya.

Aturan permainan.Tentukan usulan kartu mana yang menggambarkan elemen lukisan yang sesuai dengan elemen pola kartu utama.

Kemajuan permainan. Setelah menerima kartu besar dan beberapa kartu kecil, setelah memeriksanya dengan cermat, para pemain memilih elemen-elemen yang ditemukan dalam pola dan menempatkannya di jendela kosong. Pemimpin memantau penyelesaian tugas yang benar.

Pilihan. Para pemain diberikan kartu besar, tuan rumah diberikan kartu kecil. Dia menunjukkan kartunya satu per satu. Pemain mana pun yang memiliki elemen seperti itu dalam pola pada kartu besar akan mengambilnya sendiri. Pemenangnya adalah orang yang mengumpulkan semua elemen polanya lebih cepat.

Pemain diberikan kartu besar, kartu kecil diberikan kepada pemimpin. Untuk mendapatkan kartu yang tepat, pemain harus mendeskripsikannya, misalnya: “Saya memerlukan kartu dengan latar belakang merah dengan kismis hitam di atasnya.” Jika dia menyelesaikan tugas dengan akurat dan benar, presenter memberinya sebuah kartu. Jika dia membuat kesalahan dalam deskripsi, dia melewatkan satu langkah.

Sebelum permainan dimulai, guru membuat satu set tiga sampai empat kartu yang unsur-unsurnya sesuai dengan pola salah satu produk. Kartu besar dikocok. Pemain menerima satu atau dua perangkat. Tugas mereka adalah mencocokkan kumpulan elemen kartu yang ada dengan produk. Orang yang menyelesaikan tugas menang.

Seminar teori:

"Permainan didaktik untuk anak-anak prasekolah"

"Kartu domino"

Tugas didaktik.Untuk mengkonsolidasikan gagasan tentang unsur-unsur utama lukisan apa pun, untuk mengajar mereka membedakan dan membandingkannya satu sama lain, menamainya dengan benar, menggunakan nama yang diciptakan oleh ahli kerajinan, untuk mengembangkan pengamatan, perhatian, kecepatan reaksi, dan untuk membangkitkan minat dalam melukis.

Bahan. Kartu berbentuk persegi panjang dibagi menjadi dua bagian. Masing-masing menggambarkan elemen pola.; Pilihannya berbeda dalam warna dan detail.

Instilasi permainan.Pemain menempatkan kartu sedemikian rupa sehingga gambar suatu elemen sama persis dengan gambar kartu lainnya. Orang pertama yang mengeluarkan semua kartunya menang.

Kemajuan permainan. Dua anak atau lebih dapat ambil bagian. Semua kartu diletakkan di tengah meja dengan gambar di bawah - ini adalah "bazaar". Setiap pemain mengumpulkan sejumlah kartu tertentu, yang disepakati sebelum permainan dimulai. Orang yang mempunyai kartu doublet melakukan langkah pertama. Pemain berikutnya menemukan kartu dengan elemen yang sama dan meletakkannya di sebelah kartu pertama. Jika pemain tidak memiliki apa yang dia butuhkan, dia menggunakan “bazaar”. Jika “bazaar” itu kosong, dia melewatkan satu giliran. Pemenangnya adalah orang yang membuang kartunya terlebih dahulu.

Pilihan. Pemain bergerak dan memberi nama elemen lukisan itu. Jika namanya salah, perpindahan akan dilewati.

"Loto".

Tugas didaktik.Sama seperti di Domino

Bahan. Kartu besar yang menggambarkan benda-benda yang dihias dengan semacam lukisan. Di sepanjang tepi kartu terdapat hingga enam sel yang menggambarkan elemen lukisan bawah. Kartu dengan varian elemen pola, berbeda warna dan detailnya.

Aturan permainan.Pemain memilih kartu sesuai dengan pola pada kartu besar. Mereka dengan cermat memantau kemajuan permainan, tidak melewatkan elemen di peta mereka.

Kemajuan permainan. Dua anak atau lebih dapat ambil bagian. Presenter membagikan satu kartu besar kepada semua orang, dan mencampur kartu kecil. Kemudian, sambil mengeluarkan kartu satu per satu, presenter menanyakan elemen apa yang tergambar di kartu tersebut dan siapa yang membutuhkan kartu tersebut.

Pilihan. Permainan ini dapat dimainkan dalam bentuk kompetisi tim. Dalam hal ini setiap tim diberikan beberapa kartu sekaligus untuk diisi secara bersamaan.

"Temukan kecocokan."

Tugas didaktik.Sama seperti di Domino.

Bahan . Kartu persegi panjang dibagi menjadi dua sel: satu dengan elemen pola, yang lain kosong. Kartu dengan varian elemen pola, berpasangan dengan gambar pada garis-garis.

Aturan permainan.Pemain memilih kartu sesuai dengan pola pada kartu besar. Orang pertama yang mencocokkan pasangan semua elemen pada kartunya menang.

Kemajuan permainan. Dua anak atau lebih dapat ambil bagian. Presenter memberikan jumlah kartu ganda yang sama kepada semua orang, yang kecil dicampur di tengah meja. Atas perintah pemimpin, para pemain memilih sepasang elemen pada kartu mereka.

Pilihan.

  1. Setelah menyelesaikan tugas, pemain menyebutkan semua elemen lukisan. Jika nama yang diberikan salah maka kartu tidak dihitung.
  2. Pemain bergiliran mengambil kartu dari tumpukan. Jika kartu tidak pas, pemain meletakkannya di bagian bawah tumpukan dan melewatkan giliran.
  3. "Trickle" - dua tim terdiri dari para pemain; satu menerima kartu ganda, yang lain menerima gambar berpasangan. Atas perintah, seorang pemain dari satu kelompok harus mencari anggota dari kelompok lain dengan kartu yang sama untuk membentuk pasangan. Secara berpasangan, pemain mendekati guru, yang memeriksa kebenaran pilihannya. Membentuk "aliran".
  4. “Sebarkan” - pemain memiliki tiga kartu besar, yang kecil dicampur dan ditempatkan menghadap ke bawah di atas meja. Mengambil kartu kecil, pemain menutupi sel kosong dengannya; jika elemennya cocok, pasangannya ditemukan.Selain itu, dia berhak mengambil kartu berikutnya dari dek; jika kartu tidak pas, serahkan, mis. melewatkan satu gerakan pun.

Pelajaran No.1

Subjek: "Permainan didaktik dalam proses pedagogi taman kanak-kanak."

Target: Mensistematisasikan dan memperdalam pengetahuan guru tentang fungsi pokok, jenis, dan struktur permainan didaktik.

Rencana.

  1. Fungsi dasar permainan didaktik.
  2. Jenis permainan didaktik.
  3. Struktur permainan didaktik.

Pelajaran No.2:

"Metode pengorganisasian dan pengelolaan permainan didaktik."

Target: Meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru dalam metode pengorganisasian dan pengelolaan permainan didaktik.

Rencana:

  1. Metodologi penyelenggaraan permainan didaktik.
  2. Panduan untuk permainan didaktik.

"Permainan harus ada dalam kelompok anak-anak. Kelompok anak-anak yang tidak bermain tidak akan menjadi kelompok anak-anak... Imajinasi hanya berkembang dalam kelompok yang selalu bermain."

Makarenko A.S.

2. Metodologi penyelenggaraan permainan didaktik.

Pengorganisasian permainan didaktik oleh guru dilakukan dalam tiga arah utama: persiapan pelaksanaan permainan didaktik, pelaksanaan dan analisisnya (Tugas kelompok mikro: menuliskan komponen utama setiap tahapan permainan didaktik).

Persiapan pelaksanaan permainan didaktik meliputi:

  1. pemilihan permainan sesuai dengan tujuan pendidikan dan pelatihan: pendalaman dan generalisasi pengetahuan, pengembangan kemampuan sensorik, pengaktifan proses mental (ingatan, perhatian, pemikiran, ucapan), dll;
  2. menetapkan kepatuhan permainan yang dipilih dengan persyaratan program untuk pendidikan dan pelatihan anak-anak dari kelompok umur tertentu;
  3. menentukan waktu yang paling tepat untuk melakukan permainan didaktik (dalam proses pembelajaran terorganisir di kelas atau selama waktu luang dari kelas dan proses rutin lainnya);
  4. memilih tempat bermain dimana anak dapat bermain dengan tenang tanpa mengganggu orang lain;
  5. penentuan jumlah pemain (seluruh kelompok, subkelompok kecil, individu);
  6. menyiapkan materi pendidikan yang diperlukan untuk permainan yang dipilih (mainan, berbagai benda, gambar...);
  7. mempersiapkan guru sendiri untuk permainan: dia harus mempelajari dan memahami keseluruhan jalannya permainan, tempatnya dalam permainan, metode mengelola permainan;
  8. mempersiapkan anak untuk bermain: memperkaya mereka dengan pengetahuan, gagasan tentang objek dan fenomena kehidupan sekitar yang diperlukan untuk memecahkan suatu masalah permainan.

Melaksanakan permainan didiktik meliputi:

  1. membiasakan anak dengan isi permainan, dengan materi yang akan digunakan dalam permainan (menunjukkan benda, gambar, percakapan singkat, yang didalamnya diperjelas pengetahuan dan gagasan anak tentangnya);
  2. penjelasan tentang jalannya dan aturan mainnya, pada saat yang sama guru memperhatikan tingkah laku anak yang sesuai dengan aturan main, pada penerapan aturan yang ketat;
  3. demonstrasi aksi permainan, di mana guru mengajari anak-anak untuk melakukan tindakan tersebut dengan benar, membuktikan bahwa jika tidak, permainan tidak akan memberikan hasil yang diinginkan (misalnya, jika salah satu anak sedang memata-matai saat Anda perlu menutup mata);
  4. menentukan peran guru dalam permainan, partisipasinya sebagai pemain, penggemar atau wasit Derajat partisipasi langsung guru dalam permainan ditentukan oleh usia anak, tingkat persiapannya, kompleksitas tugas , aturan permainan Dengan berpartisipasi dalam permainan, guru mengarahkan tindakan para pemain (dengan nasehat, pertanyaan, pengingat);
  5. menyimpulkan hasil permainan merupakan momen krusial dalam pengelolaannya, karena Berdasarkan hasil yang dicapai anak dalam permainan, dapat dinilai keefektifannya dan apakah akan digunakan dengan penuh minat dalam kegiatan bermain mandiri anak.Menyimpulkan hasil, guru menekankan bahwa jalan menuju kemenangan hanya mungkin melalui mengatasi kesulitan, perhatian dan disiplin.

Di akhir permainan, guru bertanya kepada anak-anak apakah mereka menyukai permainan tersebut dan berjanji bahwa lain kali mereka dapat memainkan permainan baru yang juga akan menarik.Anak-anak biasanya menunggu hari ini.Analisis permainanbertujuan untuk mengidentifikasi metode persiapan dan pelaksanaannya: metode mana yang efektif dalam mencapai tujuan, apa yang tidak berhasil dan mengapa. Hal ini akan membantu meningkatkan persiapan dan proses pelaksanaan permainan, dan selanjutnya menghindari kesalahan. Selain itu, analisis akan membantu mengidentifikasi karakteristik individu dalam perilaku dan karakter anak-anak dan, oleh karena itu, mengatur pekerjaan individu dengan mereka dengan benar Analisis kritis terhadap penggunaan permainan sesuai dengan tujuan membantu memvariasikan permainan dan memperkayanya dengan materi baru dalam pekerjaan selanjutnya.

3.Manajemen permainan didaktik.

Pengelolaan permainan edukatif yang sukses terutama melibatkan pemilihan dan pemikiran melalui isi programnya, pendefinisian tugas yang jelas, penentuan tempat dan perannya dalam proses pendidikan holistik, dan interaksi dengan permainan dan bentuk pendidikan lainnya. , kemandirian dan inisiatif anak, penggunaannya cara yang berbeda penyelesaian masalah permainan harus menjamin hubungan persahabatan antar peserta dan kesediaan untuk membantu kawan.

Dalam proses bermain dengan mainan, benda, bahan, anak kecil harus mampu mengetuk, menata ulang, memindahkannya, membongkarnya menjadi bagian-bagiannya (mainan yang dapat dilipat), menyatukannya kembali, dan lain-lain. tindakan berkali-kali, guru Perlu secara bertahap memindahkan permainan anak ke tingkat yang lebih tinggi.

Misalnya, tugas didaktik “mengajari anak membedakan cincin berdasarkan ukuran” dilaksanakan melalui tugas permainan “merakit menara dengan benar”. Anak mempunyai keinginan untuk belajar cara melakukannya dengan benar. Menunjukkan metode tindakan sekaligus mengandung pengembangan aksi permainan dan aturan permainan baru. Memilih cincin demi cincin dan meletakkannya di atas tongkat, guru memberikan contoh visual dari aksi permainan. Dia menggerakkan tangannya di atas cincin yang dipakai dan menarik perhatian anak-anak pada fakta bahwa turret menjadi indah, rata, dan dirakit dengan benar, sehingga guru dengan jelas menunjukkan aksi permainan baru - memeriksa apakah turret sudah dirakit dengan benar - mengajak anak melakukannya sendiri.

Perkembangan minat terhadap permainan yang dilakukannya dan pembentukan aktivitas bermain pada anak yang lebih besar (4-6 tahun) dicapai dengan fakta bahwa guru memberikan tugas yang semakin kompleks kepada mereka dan tidak terburu-buru untuk menyarankan tindakan bermain. aktivitas bermain anak prasekolah menjadi lebih sadar, lebih ditujukan untuk mencapai suatu hasil, bukan pada proses itu sendiri.Tetapi bahkan untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua, pengelolaan permainan harus sedemikian rupa sehingga anak-anak mempertahankan suasana hati emosional yang sesuai, kemudahan, sehingga mereka merasakan kegembiraan dalam berpartisipasi di dalamnya dan rasa puas dalam menyelesaikan tugas yang diberikan.

Guru menguraikan urutan permainan yang menjadi lebih kompleks dalam isi, tugas, tindakan dan aturan permainan.Permainan individu yang terisolasi bisa sangat menarik, tetapi menggunakannya di luar sistem, tidak mungkin mencapai hasil pendidikan dan perkembangan secara umum. Oleh karena itu, interaksi pembelajaran di kelas dan dalam permainan didaktik harus didefinisikan dengan jelas.

Bagi anak usia dini, permainan edukatif merupakan bentuk pendidikan yang paling cocok.Namun, sudah pada tahun kedua, dan terutama pada tahun ketiga kehidupan, anak mulai tertarik pada banyak objek dan fenomena realitas di sekitarnya, terjadi asimilasi intensif terhadap bahasa ibunya. .Kepuasan minat kognitif anak-anak tahun ketiga kehidupan, perkembangan bicaranya memerlukan kombinasi permainan edukatif dengan pembelajaran yang ditargetkan di kelas, dilakukan sesuai dengan program pengetahuan, kemampuan, keterampilan tertentu. Di dalam kelas, metode belajar juga terbentuk lebih berhasil dibandingkan dengan permainan: perhatian sukarela, kemampuan mengamati, melihat dan melihat, mendengarkan dan mendengar petunjuk guru serta melaksanakannya.

Perlu diperhatikan bahwa dalam permainan didaktik diperlukan kombinasi kejelasan yang benar, perkataan guru dan tindakan anak itu sendiri dengan mainan, alat bantu bermain, benda, dan lain-lain. Visualisasi meliputi: 1) benda-benda yang dimainkan anak dan menjadi pusat materi permainan; 2) gambar yang menggambarkan benda-benda dan tindakan yang dilakukan dengannya, dengan jelas menonjolkan tujuan, ciri-ciri utama benda, sifat-sifat bahan; 3) tampilan visual, penjelasan dalam kata-kata tindakan permainan dan kepatuhan terhadap aturan permainan.

Jenis permainan edukatif khusus telah dibuat: dengan gambar berpasangan, seperti gambar lotre, domino dengan rangkaian gambar tematik, dll. Demonstrasi awal aksi permainan oleh guru, uji coba, lencana kontrol insentif, chip - semua ini juga termasuk dalam dana alat peraga yang digunakan untuk mengatur dan mengelola permainan.

Dengan bantuan penjelasan dan instruksi verbal, guru mengarahkan perhatian anak, mengorganisasikan, memperjelas gagasannya, memperluas pengalamannya.Pidatonya membantu memperkaya kosa kata anak prasekolah, menguasai berbagai bentuk pembelajaran, dan berkontribusi pada peningkatan permainan. tindakan.

Saat mengarahkan permainan, guru menggunakan berbagai cara untuk mempengaruhi anak-anak prasekolah, misalnya dengan berperan sebagai partisipan dalam permainan, ia mengarahkan permainan tanpa disadari oleh mereka, mendukung inisiatif mereka, dan berempati dengan mereka atas kegembiraan permainan tersebut. guru berbicara tentang suatu peristiwa, menciptakan suasana permainan yang sesuai dan mendukungnya selama permainan. Dia mungkin tidak terlibat dalam permainan, tetapi sebagai sutradara yang terampil dan sensitif, menjaga dan melestarikan karakter amatirnya, dia memandu pengembangan aksi permainan , penerapan aturan dan, tanpa disadari oleh anak, membawa mereka ke hasil tertentu.Mendukung dan membangkitkan aktivitas anak , guru paling sering melakukan hal ini tidak secara langsung, tetapi secara tidak langsung: ia mengungkapkan keterkejutan, lelucon, menggunakan berbagai macam kejutan permainan , dll.

Kita harus ingat, di satu sisi, bahayanya mengintensifkan momen-momen pengajaran yang berlebihan, melemahkan awal permainan, menjadikan permainan edukatif bersifat suatu kegiatan, dan di sisi lain, terbawa oleh hiburan. menjauh dari tugas belajar.

Perkembangan permainan sangat ditentukan oleh kecepatan aktivitas mental anak, besar kecilnya keberhasilan dalam melakukan tindakan permainan, tingkat asimilasi aturan, pengalaman emosional, dan tingkat antusiasme. konten baru, aksi permainan baru, aturan dan awal permainan, kecepatannya secara alami lebih lambat. Kemudian, ketika permainan berlangsung dan anak-anak terbawa suasana, kecepatannya menjadi lebih cepat. Menjelang akhir permainan, emosi meningkat tampaknya mereda dan kecepatannya melambat lagi. Kelambatan yang berlebihan dan percepatan laju permainan yang tidak perlu tidak boleh dibiarkan: kecepatan yang dipercepat terkadang menyebabkan kebingungan pada anak-anak, ketidakpastian, pelaksanaan tindakan permainan yang tidak tepat waktu, pelanggaran aturan. Anak-anak prasekolah tidak melakukannya punya waktu untuk terlibat dalam permainan dan menjadi terlalu bersemangat. Laju permainan yang lambat terjadi ketika penjelasan yang diberikan terlalu detail, banyak komentar kecil yang diberikan, hal ini menyebabkan tindakan permainan terkesan menjauh, aturan diperkenalkan sebelum waktunya, dan anak tidak dapat dibimbing olehnya, mereka melakukan pelanggaran, membuat kesalahan Mereka lebih cepat lelah, monoton mengurangi peningkatan emosi.

Dalam permainan edukatif, selalu ada kemungkinan perluasan dan pengayaan konsep yang tidak terduga sehubungan dengan inisiatif, pertanyaan, dan saran yang ditunjukkan anak. Kemampuan menjaga permainan dalam waktu yang ditentukan merupakan seni yang hebat. Guru mengompres waktu terutama dengan mempersingkat penjelasannya. Kejelasan, singkatnya deskripsi, cerita, dan replika merupakan syarat keberhasilan pengembangan game dan penyelesaian tugas yang diselesaikan.

Saat menyelesaikan permainan, guru harus membangkitkan minat anak untuk melanjutkannya dan menciptakan sudut pandang yang menyenangkan. Biasanya dia berkata: “ Sebuah permainan baru itu akan menjadi lebih menarik.” Guru mengembangkan versi permainan yang akrab bagi anak-anak dan menciptakan permainan baru yang berguna dan mengasyikkan.

Saya ingin mengakhiri pidato saya dengan kata-kata NK Krupskaya: “Bagi anak-anak prasekolah, permainan sangatlah penting: bagi mereka, bermain adalah belajar, bermain bagi mereka adalah bekerja, bermain bagi mereka adalah bentuk pendidikan yang serius.”

Nilai pedagogis dari permainan didaktik.

(Menurut Anda apa nilai pedagogis dari permainan edukatif?)

  1. Dalam permainan didaktik, anak diberikan tugas-tugas tertentu yang penyelesaiannya memerlukan konsentrasi, perhatian, usaha mental, kemampuan memahami aturan, urutan tindakan, dan mengatasi kesulitan.
  2. Permainan ini mendorong perkembangan sensasi dan persepsi pada anak-anak prasekolah, pembentukan ide, dan asimilasi pengetahuan. Permainan-permainan ini memberikan kesempatan untuk mengajari anak-anak berbagai cara yang ekonomis dan rasional untuk memecahkan masalah mental dan praktis tertentu. Ini adalah peran perkembangan mereka. .
  3. Perlu dipastikan bahwa permainan didaktik tidak hanya merupakan bentuk asimilasi pengetahuan dan keterampilan individu, tetapi juga memberikan kontribusi terhadap perkembangan anak secara keseluruhan dan berfungsi untuk membentuk kemampuannya.
  4. Permainan didaktik membantu memecahkan permasalahan pendidikan moral dan mengembangkan kemampuan bersosialisasi pada anak.Guru menempatkan anak pada kondisi yang menuntut mereka untuk dapat bermain bersama, mengatur perilakunya, bersikap adil dan jujur, patuh dan menuntut.

Pelajaran No.3:

Merencanakan permainan didaktik dalam proses pendidikan.

Target:

  1. Memberikan rekomendasi kepada guru tentang perencanaan permainan didaktik saat bekerja dengan anak.
  2. Buatlah siklogram berbagai jenis permainan didaktik untuk perencanaan ketika bekerja dengan anak-anak.

Rencana.

  1. Hasil tes tematik: "Permainan didaktik dalam proses pedagogis."
  2. Rekomendasi bagi pendidik dalam merencanakan permainan didaktik.
  3. Pembuatan siklogram untuk penggunaan permainan didaktik dalam bekerja dengan anak-anak dalam proses pendidikan.

1.Hasil tes tematik: “Permainan didaktik dalam proses pedagogi TK”:

  1. permainan didaktik tidak selalu digunakan sesuai dengan usia anak;
  2. tidak ada sistem dalam merencanakan permainan didaktik;
  3. waktu yang dialokasikan untuk kegiatan bermain tidak digunakan sepenuhnya;
  4. Permainan papan cetak, musik dan didaktik, permainan verbal dan didaktik tidak cukup digunakan dalam pekerjaan pendidikan dengan anak-anak.

2.Saat merencanakan perlu:

  1. Ciptakan kondisi yang diperlukan untuk menyelenggarakan permainan di dalam ruangan dan di lokasi; lengkapi proses pedagogis dengan permainan dan materi permainan sesuai dengan usia, perkembangan dan minat anak.
  2. Amati waktu yang dialokasikan untuk permainan dalam rutinitas sehari-hari; bantu memastikan bahwa organisasi mereka memberikan kehidupan yang menarik dan bermakna kepada anak-anak.
  3. Dalam proses kegiatan bermain bersama, menumbuhkan ketekunan, daya tahan, dan membentuk hubungan positif antar anak: keramahan, gotong royong, dan kemampuan mengikuti aturan.
  4. Mengembangkan keterampilan bermain pada anak secara sistematis, memfasilitasi transformasi permainan menjadi aktivitas mandiri, dan mendorong latihan inisiatif.

Perencanaan permainan didaktik harus menempati tempat penting dalam perencanaan semua pekerjaan pendidikan dengan anak-anak cara yang efektif pelatihan, mereka bisa saja bagian yang tidak terpisahkan kelas, dan pada kelompok usia dini, bentuk utama pengorganisasian proses pendidikan.Selain itu, pada jam-jam yang dialokasikan untuk permainan, permainan direncanakan dan diselenggarakan baik dalam kegiatan bersama maupun mandiri anak, dimana mereka dapat bermain sesuka hati seperti orang lain. secara kolektif, dalam kelompok kecil atau secara individu. Rencana tersebut harus menyediakan pemilihan permainan dan materi sesuai dengan rencana umum pekerjaan pedagogis.

Pengamatan terhadap permainan mandiri anak dapat mengidentifikasi pengetahuannya, tingkat perkembangan mentalnya, dan ciri-ciri perilakunya, sehingga dapat memberi tahu guru permainan apa yang berguna bagi anak, apa kelebihannya, dan apa yang tertinggal.

  1. Permainan didaktik bersifat jangka pendek (10-20 menit);
  2. Sangat penting untuk menjaga antusiasme anak terhadap tugas permainan sepanjang permainan, untuk mencoba memastikan bahwa aktivitas mental para pemain tidak berkurang selama ini, dan minat terhadap tugas tersebut tidak berkurang.

Anak-anak harus diberi kesempatan bermain waktu yang berbeda hari ini: pagi sebelum sarapan, antara sarapan dan kelas, saat istirahat antar kelas, jalan-jalan, sore hari. Permainan di pagi hari membantu menciptakan suasana hati yang ceria dan gembira pada anak sepanjang hari. Setiap orang dapat memainkan permainannya sendiri permainan favorit, jika diinginkan, bekerja sama dengan teman-teman. Tidak jarang anak-anak datang ke taman kanak-kanak dengan niat bermain tertentu dan melanjutkan permainan yang telah mereka mulai sehari sebelumnya. Jika sarapan mengganggu permainan, maka perlu diberikan kesempatan kepada anak-anak untuk kembali lagi setelah sarapan pagi, saat istirahat antar kelas. Dalam hal ini harus diperhatikan sifat pelajaran yang akan datang. Sebelum pendidikan jasmani Dalam suatu kegiatan, permainan yang tenang lebih disukai, dan jika kegiatan tersebut memerlukan posisi yang monoton , permainan di luar ruangan yang lebih aktif atau permainan verbal dengan komponen motorik diinginkan. Waktu yang dialokasikan untuk permainan harus sepenuhnya dicurahkan untuk permainan tersebut. Kadang-kadang, karena beban kerja anak yang berlebihan, terorganisir kegiatan pendidikan atau karena penggunaan waktu yang tidak rasional, waktu bermain berkurang. Hal ini tidak boleh dibiarkan!

Saat merencanakan permainan didaktik, guru perlu berhati-hati dalam memperumit permainan dan memperluas variabilitasnya (mungkin membuat aturan yang lebih kompleks).

Kelas-kelas tersebut menggunakan permainan-permainan yang dapat dimainkan secara frontal dengan semua anak, yang digunakan sebagai metode pemantapan dan sistematisasi pengetahuan anak.

Ketika merencanakan d/permainan dalam proses pendidikan, permainan baru yang diambil di kelas kemudian dimainkan dalam blok kegiatan bersama dengan anak-anak dan digunakan oleh anak-anak dalam aktivitas mandiri, menjadi indikator tertinggi kemampuan melakukan aktivitas yang memerlukan penerapan usaha mental.

D/permainan pada umumnya diadakan ketika anak-anak telah memperoleh pengetahuan dan keterampilan tertentu di kelas, jika tidak maka akan cukup sulit untuk melaksanakan permainan tersebut.

Misalnya, seorang anak, hanya berdasarkan pengetahuannya, dapat dengan sentuhan mengidentifikasi suatu benda di dalam “kantong ajaib” dan menamainya atau menemukan sifat-sifat yang serupa atau berbeda dari benda-benda yang digambarkan dalam gambar.Permainan ini mengandalkan kemampuan anak untuk secara sadar mengingat dan mereproduksi apa yang mereka rasakan. Dalam permainan anak-anak, semua anak harus mencapai hasil tertentu, dan bukan hanya mereka yang menunjukkan dirinya paling aktif.

D/games juga dapat digunakan untuk menguji pengetahuan dan keterampilan anak.Indikator penting dari hasil belajar adalah asimilasi dari apa yang telah dipelajari di kelas oleh semua anak.

Paling sering, hal ini diperiksa dengan permainan, di mana guru menetapkan sejauh mana tidak hanya anak-anak yang mampu, tetapi juga anak-anak rata-rata dan lemah telah memahami dan menguasai isi pelajaran dengan benar.Setelah mengidentifikasi tingkat pengetahuan dan keterampilan anak-anak, perlu untuk menguraikan pekerjaan lebih lanjut untuk menghilangkan kekurangan.

D/game merupakan suatu kegiatan praktek yang dapat digunakan untuk mengetahui apakah anak telah menguasai ilmu secara detail atau dangkal dan mengetahui bagaimana cara mengaplikasikannya bila diperlukan.Anak mempelajari ilmu secara utuh, semakin luas dapat diterapkan dalam praktek dalam berbagai kondisi. .Cukup Seringkali terjadi ketika seorang anak memperoleh pengetahuan tertentu dalam suatu pembelajaran, tetapi tidak mengetahui bagaimana menggunakannya dalam kondisi yang berubah.

Mengingat e-games merupakan sarana yang sangat diperlukan untuk mengatasi berbagai kesulitan dalam perkembangan mental anak, maka perlu direncanakan penggunaan e-games dalam kehidupan sehari-hari. pekerjaan individu dengan anak-anak. Seberapa sering dan berapa banyak? Sesuai kebutuhan, secara individual, tergantung pada kebutuhan dan tingkat perkembangan anak-anak. Pekerjaan individu dengan anak-anak menggunakan d/games dapat direncanakan untuk semua jenis dan jenis permainan. D/games individu diselenggarakan oleh guru , menciptakan kondisi yang menguntungkan untuk kontak langsung dengan anak, membantu untuk lebih memahami alasan keterbelakangan anak, dan mendorong latihan yang lebih aktif dalam materi pendidikan.

Dalam d/game, pengetahuan yang diperoleh di kelas diterapkan, informasi yang diperoleh melalui pengalaman pribadi dirangkum, proses kognitif diaktifkan dan tingkat perkembangan mental anak tertinggal meningkat.

D/permainan memberikan kontribusi terhadap perkembangan seluruh aspek kepribadian manusia, jika dilakukan secara hidup, oleh guru yang terampil, anak-anak akan bereaksi terhadapnya dengan penuh minat dan kegembiraan, yang tentunya meningkatkan signifikansinya.

A.M. Gorky, yang membela hak anak untuk bermain, menulis: "Seorang anak di bawah usia 10 tahun membutuhkan permainan, kesenangan, dan permintaannya dibenarkan secara biologis dan sah. Dia ingin bermain, dia bermain dengan semua orang dan belajar tentang dunia di sekitarnya , pertama-tama, dan lebih mudahnya. Ini semua tentang permainan, permainan."

Pendidikan hendaknya sedemikian rupa sehingga menimbulkan usaha berpikir, tetapi tidak memerlukan ketegangan, tidak menimbulkan kelelahan, ketakutan dan keengganan untuk belajar sebelum anak datang ke sekolah.


Permainan didaktik merupakan alat yang efektif dalam mengajar dan mendidik anak prasekolah.

Ciri utama permainan didaktik ditentukan oleh namanya: merupakan permainan edukatif.

Permainan-permainan ini berkontribusi pada pengembangan aktivitas kognitif, operasi intelektual, yang merupakan dasar pembelajaran. Permainan didaktik ditandai dengan adanya tugas pendidikan – tugas mengajar.

Yang menarik seorang anak terhadap suatu permainan bukanlah tugas pendidikan yang melekat di dalamnya, melainkan kesempatan untuk aktif, melakukan aksi permainan, mencapai hasil, dan menang. Namun jika seorang peserta permainan tidak menguasai pengetahuan dan operasi mental yang ditentukan oleh tugas pembelajaran, maka ia tidak akan berhasil melakukan aksi permainan atau mencapai hasil.

Dengan demikian, partisipasi aktif, apalagi kemenangan dalam permainan didaktik, bergantung pada seberapa banyak anak telah menguasai pengetahuan dan keterampilan yang ditentukan oleh tugas belajar. Hal ini mendorong anak untuk memperhatikan, mengingat, membandingkan, mengklasifikasikan, dan memperjelas pengetahuannya. Artinya permainan didaktik akan membantunya mempelajari sesuatu dengan mudah dan santai.

Permainan dan latihan didaktik untuk pembentukan ucapan yang benar secara tata bahasa pada anak-anak, yang saya kembangkan untuk anak-anak yang lebih besar dan persiapan, digabungkan menjadi tiga kelompok:

  • untuk memperkaya struktur tata bahasa;
  • untuk mengerjakan proposal;
  • untuk pembentukan kata

Latihan dan permainan didaktik di kelompok senior

Latihan tentang struktur tata bahasa ucapan yang dikombinasikan dengan menceritakan kembali

« Landak pemberani »

Target: untuk mengkonsolidasikan pada anak-anak kemampuan menceritakan kembali teks dengan kata-kata mereka sendiri, untuk mengoordinasikan kata benda dengan kata sifat dalam jumlah.

Materi visual: tokoh teater magnetis, gambar objek yang menggambarkan penghuni hutan.

Teks:

Angin menggoyang pepohonan,

Landak kami sedang terburu-buru untuk pulang,

Dan seekor serigala bertemu dengannya,

Pada landak dengan gigimu - klik!

Landak menunjukkan jarumnya

Serigala lari ketakutan.

Pertanyaan untuk teks:

  • Kemana perginya landak itu?
  • Siapa yang dia temui di hutan?
  • Mengapa serigala lari dari landak?

Guru meminta anak menceritakan kembali isi teks dengan kata-katanya sendiri, memilih dari gambar subjek yang menggambarkan tokoh, dan menjawab dengan benar:

Serigala jahat (siapa?) tinggal di hutan.

Ada banyak serigala jahat (siapa?) yang tinggal di hutan.

Di malam hari, serigala jahat (siapa?) melolong di hutan.

Nenek menceritakan dongeng tentang serigala yang jahat (tentang siapa?).

« Kelinci dan hujan »

Target: memperkuat kemampuan anak untuk menceritakan kembali teks dengan kata-katanya sendiri; menggunakan kata benda jamak dan tunggal dengan benar dalam kasus instrumental.

Materi visual: meja atau teater magnetik.

Teks:

Seekor kelinci duduk di tempat terbuka

Berjemur di bawah sinar matahari (hutan, pembukaan lahan, kelinci, matahari).

Tapi kemudian awan datang,

Awan menutupi matahari (menutupi matahari dengan awan). Kelinci itu bersembunyi di semak-semak. Di bawah semak kering, bulu kelinci tidak akan basah.

Pertanyaan untuk anak-anak:

  • Dimana kelinci itu duduk?
  • Mengapa kelinci bersembunyi di bawah semak?

Guru meminta anak menceritakan kembali teks tersebut dengan kata-katanya sendiri.

« Musim panas »

Target: memperkuat kemampuan anak menceritakan kembali teks; gunakan kata kerja dalam pidato yang menunjukkan tindakan yang berlawanan; belajar membentuk kata kerja orang pertama dari kata kerja orang ketiga (dengan analogi); mengkonsolidasikan penggunaan kata benda yang benar dalam kasus tidak langsung dengan preposisi.

Teks:

Tanya dan Olya sedang berjalan di padang rumput. Mereka mengumpulkan bunga dan menenun karangan bunga. Dan sebuah sungai mengalir di dekatnya. Tanya dan Olya berlari ke sungai. Air di dalamnya bersih dan hangat. Nah, bagaimana bisa kamu tidak berenang di sini! Sekarang mereka akan menanggalkan pakaian dan mandi.

Pertanyaan untuk anak-anak:

  • Apa yang dilakukan gadis-gadis itu di padang rumput?
  • Kemana Tanya dan Olya lari?

Guru meminta anak menceritakan kembali dekat dengan teks; membandingkan tindakan yang berlawanan (berdasarkan tindakan yang ditunjukkan):

Tanya berpakaian - Olya membuka pakaian.

Tanya sedang memakai sepatunya - Olya melepas sepatunya.

Tanya berhenti. - Olya melepaskan ikatannya.

Kemudian anak-anak menyebutkan tindakan tersebut dengan analogi:

Olya sedang mandi, dan aku sedang mandi.

Olya berpakaian, dan aku berpakaian.

Olya mencuci dirinya sendiri, dan aku mencuci diriku sendiri.

Guru meminta mereka untuk mengatakan dengan benar:

Anak-anak pergi berenang (di mana?) di sungai.

Anak-anak berenang (di mana?) di sungai.

Anak-anak berenang melintasi (apa?) sungai.

Perahu mengapung (di mana?) di sungai.

Bekerja dengan proposal

Game didaktik “Mengapa”

Target: ajari anak menyusun kalimat kompleks dan menggunakan kata sambung Karena.

Kemajuan permainan

Teks dongeng A. Rybakov “Tentang Karena dan Mengapa”:

Mereka hidup dan hidup karena dan mengapa? Mereka melihat batang kayu bergulir.

Mengapa itu bergulir? – bertanya Mengapa.

“Gelombang karena bulat,” jawab Karena.

Mengapa kita tidak membuat sesuatu yang bulat? – bertanya Mengapa.

Kemudian mereka mulai membuat rencana dan melihat, dan mereka mendapatkan sebuah roda bundar. Mereka duduk dan berguling-guling di tanah. Mereka berguling dan melihat: seekor burung sedang terbang.

Kenapa dia terbang? – bertanya Mengapa.

“Burung itu terbang karena mempunyai sayap,” jawab Karena.

Kemudian mereka membuat sayap karena alasan itu, dan mereka mendapatkan sebuah pesawat terbang. Dan mereka terbang karena terkejut.

Ini nih guys, kenapa segala sesuatu di dunia ini dilakukan, karena ada alasannya.

Pertanyaan untuk anak-anak:

  • Pertanyaan apa yang kamu ajukan? Mengapa?
  • Bagaimana jawaban Karena?

Anak-anak membuat kalimat tentang pertanyaan-pertanyaan berikut:

  • Mengapa dokter datang?
  • Mengapa orang membawa payung?
  • Mengapa burung terbang?
  • Mengapa kamu tidak bisa berenang di musim dingin?
  • Mengapa mereka tidak memakai mantel bulu di musim panas?
  • Mengapa mereka memakai sarung tangan di musim dingin?

Latihan didaktik “Tentang Mishutka”

Target: penggunaan kata kerja dengan awalan dalam pidato berdasarkan tindakan yang ditunjukkan.

Materi visual: teater meja - rumah, hutan, Mishutka.

Teks:

Sekarang kita akan membuat dongeng tentang Mishutka. Saya akan memulai dongeng ini, dan Anda akan membantu. “Dahulu kala Mishutka tinggal di hutan. Suatu hari dia sedang berjalan melalui hutan dan melihat sebuah rumah di tempat terbuka. Teddy bear mendekati rumah (apa yang dia lakukan?) dan berjalan mengelilingi rumah (apa yang dia lakukan?). Dan kemudian saya masuk ke dalam rumah (apa yang saya lakukan?) Dia menemukan madu di sana. Dan kemudian dia meninggalkan rumah (apa yang dia lakukan?) Saya turun dari teras (apa yang saya lakukan?) Dia melintasi tempat terbuka (apa yang dia lakukan?) dan pergi ke rumahnya. Dan sekarang kami sendiri akan membuat dongeng tentang Mishutka. Ceritakan kisahnya secara ekspresif.

Latihan didaktik “Apa yang dilakukan anak-anak?”

Target: memperkenalkan kata kerja dengan awalan ke dalam pidato anak-anak.

Materi visual: gambar plot berpasangan.

Pertanyaan untuk anak-anak:

  • Apa yang dilakukan anak itu? (Menarik.)
  • Apa yang dilakukan anak laki-laki itu? (Menggambar.)

Pasangan kata kerja: memahat - membutakan, mencuci - mencuci, bernyanyi - bernyanyi, bermain - bermain, berjalan - berjalan.

Pembentukan kata

Latihan didaktik “Atlet”

Target: ajari anak membentuk kata benda menggunakan sufiks.

Materi visual: gambar atlet.

Guru memulai kalimat, dan anak-anak menyelesaikannya.

Seorang atlet yang bermain ski adalah ... (pemain ski).

Seorang atlet yang bermain ski adalah ... (pemain ski).

Melompat ke dalam air... (pelompat, pelompat).

Materi kosakata: pelari - pelari, pesenam - pesenam, perenang - perenang.

Latihan didaktik “Siapa yang bertugas di tentara kita”

Target: ajari anak pembentukan kata menggunakan sufiks.

Materi visual: gambar yang menggambarkan tentara dari berbagai cabang militer.

Materi kosakata:

cewek-ist

kapal tanker manusia roket

operator mortir

pilot artileri

antipesawat

Latihan didaktik “Kata-kata kompleks”

Target: mengajar anak-anak untuk mendidik Kata-kata sulit dengan menggabungkan dua basis.

Materi visual: Foto-foto.

Materi kosakata:

menangkap ikan...(nelayan),

berkembang biak lebah... (peternak lebah),

terbang dengan sendirinya...(pesawat),

hutan sedang ditebang...(penebang kayu).

Pembentukan kata

Game didaktik “Siapa yang punya ibu seperti apa”

Target: Ajari anak membentuk kata benda dengan menggunakan sufiks (- ic, - their, - ok).

Materi visual: gambar binatang.

Materi kosakata:

anak sapi kelinci singa betina (sapi)

domba rusa harimau betina (domba)

anak kuda landak rubah (kuda)

babi serigala (babi)

anak ayam ibu beruang (ayam)

unta

Game didaktik "Sebutkan profesinya"

Target: ajari anak membentuk kata benda menggunakan sufiks - perisai, - badan, - ist.

pianis pembuat jam tangan

operator buldoser guru operator derek

pengemudi traktor tukang batu

tukang kaca

Latihan didaktik “Beri nama mobil dengan satu nama”

Target: Melatih anak dalam membentuk kata majemuk.

Kemajuan permainan:

Guru memberi tahu anak-anak: “Mesin yang mengupas kentang adalah pengupas kentang.”

Materi kosakata: pembuat kopi, penggiling kopi, pemotong sayur, pembuat jus, penyedot debu, penggosok lantai, pengaduk tanah liat.

Latihan didaktik "Ucapkan dalam satu kata"

Materi kosakata: telinga panjang - bertelinga panjang, ekor pendek - berekor pendek, tanduk panjang - bertanduk panjang, ekor merah - berekor merah, suka bekerja - pekerja keras, berjalan cepat - cepat. Dan seterusnya.

Latihan didaktik “Katakan apa yang mereka lakukan”

Target: Ajari anak membentuk kata dengan penjelasan.

Kemajuan permainan:

Guru bertanya kepada anak-anak:

  • Siapa yang menanam roti? (Petani biji-bijian.)
  • Siapa yang menanam anggur? (Petani anggur.)
  • Siapa yang menanam teh? (Petani teh.)
  • Siapa yang menanam bit? (Petani bit.)
  • Siapa yang menanam kapas? (Petani kapas.)

Latihan menceritakan kembali teks

Latihan didaktik “Musim Dingin”

Target: Ajari anak-anak untuk menceritakan kembali teks tersebut, memperluas setiap kalimat sederhana dengan kata-kata yang sudah dikenal - kata sifat. Belajar memilih kata sifat untuk kata-kata salju, binatang, pohon, musim dingin, sepatu roda. Terus ajari anak membentuk, ajarkan anak membentuk kata yang akar katanya sama ( beruang, rubah, tupai, kelinci). Pilih julukan untuk kata-kata:

Salju jenis apa? - putih, lembut, halus, ringan...

Sepatu roda apa? – besi, tajam, mengkilat, kekanak-kanakan...

Teks:

Musim dingin telah tiba. Ada salju di sekelilingnya. Pepohonan gundul. Hewan-hewan itu bersembunyi di dalam lubang. Anak-anak senang dengan musim dingin. Mereka bermain ski dan skate.

Pertanyaan untuk teks:

  • Jam berapa sekarang?
  • Apa yang ada di lapangan?
  • Di mana hewan-hewan itu bersembunyi?

Latihan didaktik “Rumah Burung”

Target: Ajari anak untuk menceritakan kembali teks sebagai orang pertama.

Teks:

Sasha memutuskan untuk membuat sangkar burung. Dia mengambil kaus kaki, gergaji, dan menggergaji papan. Saya membuat sangkar burung dari mereka. Sangkar burung itu tergantung di pohon. Semoga burung jalak mendapat rumah yang baik.

Latihan: menceritakan kembali teks sebagai orang pertama; ingat siapa yang tinggal di mana (jalak di sangkar burung, rubah di lubang, beruang di sarang, dll).

Kisah K. Ushinsky “Empat Permintaan”

Target: terus ajari anak membentuk kata sifat komparatif.

Kemajuan permainan:

Guru memberi tahu anak-anak:

Setiap musim dalam setahun tampak lebih baik bagi anak laki-laki itu dibandingkan musim sebelumnya. Musim panasnya bagus, tapi musim gugurnya lebih baik. Sekarang kita akan membandingkan. Musim semi hangat dan musim panas lebih hangat atau sangat hangat. Rumputnya hijau. Matahari akhir musim gugur dingin, dan di musim dingin dingin atau lebih dingin.

Ceria – lebih ceria – lebih ceria.

Tinggi - lebih tinggi - sangat tinggi.

Ramping - lebih ramping - lebih ramping.

Ringan - lebih ringan - sangat ringan.

Penggunaan partisip dalam pidato

Latihan didaktik “Buatlah proposal”

Kemajuan permainan:

Guru memperlihatkan kepada anak-anak gambar pohon pinus hijau dan meminta mereka membuat kalimat dengan menggunakan kalimat berikut:

pinus muda (Pohon pinus muda tumbuh di tepi hutan); pohon pinus muda yang tinggi (pohon pinus muda yang tinggi memiliki jarum panjang yang indah); ke pohon pinus hijau (Orang-orang itu mendekati pohon pinus hijau); pohon pinus hijau (Mereka mengagumi pohon pinus hijau); tentang pohon pinus hijau (Guru membacakan puisi tentang pohon pinus hijau).

Permainan ini dimainkan hanya setelah semua anak menyadari maknanya bentuk tata bahasa, membentuk sebuah partisip.

Latihan didaktik "Melompat kelinci"

Kemajuan permainan:

Guru memberi tahu anak-anak bahwa Nina memiliki mainan yang sangat menarik - kelinci pelompat, dan mengajak mereka membuat kalimat tentang mainan tersebut berdasarkan ungkapan yang disebutkan.

Kelinci lompat (Nina punya kelinci lompat).

Kelinci lompat (Kelinci lompat memiliki bulu yang lembut).

Untuk kelinci pelompat (Nina membawakan wortel untuk kelinci pelompat).

Dengan kelinci pelompat (Nina sering bermain dengan kelinci pelompatnya).

Tentang kelinci pelompat (Dia selalu menjaga kelinci pelompat).

Menulis proposal

Latihan didaktik “Katakan secara berbeda”

Target: melatih anak dalam mengungkapkan pemikiran yang sama dengan menggunakan konstruksi sintaksis yang berbeda.

Kemajuan permainan:

Guru menceritakan sebuah kalimat kepada anak-anak, misalnya: “Di hutan kami melihat pohon ceri burung yang sedang mekar,” dan meminta mereka untuk mengucapkannya secara berbeda. Kemungkinan jawaban anak-anak:

Di dalam hutan kami melihat pohon sakura burung yang sedang mekar.

Di hutan kami melihat bunga sakura bermekaran.

Untuk menggugah minat anak, dapat menggunakan kata-kata dalam kalimat yang menunjukkan nama-nama binatang yang dilihat anak di hutan atau kebun binatang.

Di hutan kami melihat seekor tupai melompat dari dahan ke dahan.

Di hutan kami melihat seekor tupai, ia melompat dari dahan ke dahan.

Di hutan kami melihat seekor tupai melompat dari dahan ke dahan.

Game didaktik "Lampu Lalu Lintas"

Target: Dalam bentuk yang mudah diakses, berikan tugas kepada anak untuk menyusun kalimat yang kompleks, bantu mereka mengkorelasikan kata-kata dalam kalimat dengan mainan dan tindakan yang diperlihatkan, dorong anak untuk secara mandiri memilih materi verbal untuk dimasukkan ke dalam kalimat.

Materi visual: transportasi - mainan, lampu lalu lintas meja.

Kemajuan permainan:

Guru menciptakan situasi permainan di atas meja: lalu lintas bergerak di sepanjang jalan dan berhenti di persimpangan di lampu lalu lintas. Ketika lampu merah “menyala” di lampu lalu lintas, guru berkata: “Lampu merah di lampu lalu lintas menyala, dan mobil berhenti.” “Saat lampu lalu lintas berubah menjadi merah, lalu lintas berhenti.” “Bus dan troli berhenti karena lampu lalu lintas berubah menjadi merah.” Anak-anak mengucapkan kalimat, secara praktis menguasai konstruksi ini.

Guru menunjukkan episode baru: di lampu lalu lintas lampu hijau. Mengajukan pertanyaan kepada anak-anak: “Apa dan bagaimana Anda akan mengatakannya?” Anak mengekspresikan diri dengan menyusun kalimat berdasarkan model yang dipelajari.

Game didaktik "Telepon"

Target: Meningkatkan kemampuan anak dalam menyusun kalimat kompleks.

Kemajuan permainan:

Anak-anak saling mengatakan sesuatu, menanyakan sesuatu, dan kemudian membuat kalimat tentang apa yang dikatakan:

Petya mengatakan cuaca hari ini buruk.

Irina memintaku untuk memberikan catnya.

Tolya menjawab bahwa dia tidak punya buku.

Manajemen didaktik “Katakan dengan benar”

Target: ajari anak-anak untuk mengidentifikasi kalimat-kalimat yang disusun dengan benar melalui telinga.

Kemajuan permainan:

Guru membacakan pasangan kalimat dan meminta anak memilih frasa yang benar:

Katya diberi buku karena ini hari ulang tahunnya, karena itu hari ulang tahunnya.

Itu adalah hari ulang tahun Katya karena dia diberi sebuah buku.

Matahari terbit karena hangat.

Menjadi hangat karena matahari telah terbit.

Benteng-benteng itu tiba karena musim semi telah tiba.

Musim semi telah tiba karena benteng telah tiba.

Orang-orang pergi berenang karena hari itu panas.

Hari itu panas karena mereka pergi berenang.

Game didaktik “Sebaliknya”

Target: Ajari anak untuk menyusun pernyataan menggunakan plot yang diusulkan.

Materi visual: mainan.

Kemajuan permainan:

Guru menciptakan situasi permainan dan menggambarkan alur cerita pada tape recorder. (Tupai membawa boneka matryoshka di atas kereta luncur. Boneka tersebut membawa tupai.) Dan memberikan contoh pernyataan:

Mula-mula tupai membawa boneka yang bersarang di atas kereta luncur, kemudian boneka yang bersarang mendorong tupai di atas kereta luncur.

Setelah tupai mendorong boneka-boneka yang bersarang di atas kereta luncur, boneka-boneka yang bersarang itu mulai menggulingkannya.

Ketika tupai mendorong boneka-boneka yang bersarang di atas kereta luncur, boneka-boneka yang bersarang itu mulai menggulingkannya.

Kemudian mereka menawarkannya kepada anak-anak cerita baru(Beruang membawa Puss in Boots, kelinci, rubah, dan tupai di atas kereta luncur. Puss in Boots, kelinci, rubah, dan tupai mendorong beruang.).

Anak membuat kalimat kompleks dengan menggunakan pola bicara guru.

Latihan didaktik “Di halte bus”

Target: melatih anak dalam membuat kalimat kompleks dengan alasan bawahan.

Materi visual: angkutan (bus listrik, bus, trem) diletakkan di meja guru; halte (bus listrik, bus, trem); beberapa boneka.

Kemajuan permainan:

Guru menggunakan contoh untuk menjelaskan kepada anak-anak apa dan bagaimana membicarakan: “Penumpang dapat pergi ke arena skating dengan trem, dan ke teater boneka dengan bus. Gadis Salju ingin pergi ke arena skating, dan Pinokio ingin pergi ke teater boneka. Mengapa Snegurochka datang ke halte trem, dan Pinokio ke halte bus?” (Boneka ditempatkan di halte yang disebutkan.)

Contoh jawaban:“Snow Maiden datang ke halte trem karena dia harus pergi ke arena skating, dan Pinokio datang ke halte bus karena bus akan membawanya ke teater boneka.”

Pertanyaan untuk anak-anak:

Mengapa Snegurochka datang ke halte trem, dan Pinokio ke halte bus?

Anak melafalkan kalimat sesuai model guru.

Game didaktik “Lengkapi kalimatnya”

Target: Melatih anak dalam menyusun kalimat kompleks dengan klausa bawahan alasan dan tujuan.

Kemajuan permainan:

Guru mengucapkan awal kalimat, dan anak melengkapinya dengan klausa bawahan, membentuk kalimat sulit. Konstruksi tata bahasa seperti:

Kami menyirami bunga di hamparan bunga karena... (mereka membutuhkan kelembapan untuk tumbuh).

Anak-anak berlari ke halaman dengan pakaian hangat karena... (di luar sedang musim dingin).

Pepohonan dan semak-semak tertutup embun beku karena... (menjadi dingin).

Tidak ada sehelai daun pun yang tersisa di pepohonan karena... (akhir musim gugur telah tiba).

Kami datang ke lokasi dengan sekop untuk….

Kolya mengambil mainan itu untuk…. Dan seterusnya.

Game didaktik dengan konten matematika

Usia prasekolah senior

Permainan banyak digunakan ketika mengajarkan permulaan matematika. Dengan bantuan mereka, gagasan anak tentang bilangan, hubungan antar bilangan, susunan setiap bilangan, bangun ruang, konsep temporal dan spasial dibentuk, diperjelas dan dikonsolidasikan. Permainan berkontribusi pada pengembangan observasi, perhatian, memori, pemikiran, dan ucapan. Mereka dapat dimodifikasi seiring dengan bertambahnya kompleks konten program, dan penggunaan berbagai materi visual memungkinkan tidak hanya mendiversifikasi permainan, tetapi juga membuatnya menarik bagi anak-anak.

Sebuah permainan didaktik harus tetap mempertahankan karakter menghibur dan emosional yang menjadi ciri khas permainan, sehingga meningkatkan kinerja anak di kelas.

Keberhasilan penguasaan dan pemantapan konsep matematika selama permainan tergantung pada bimbingan guru yang benar. Kecepatan, durasi permainan, penilaian jawaban anak, reaksi tenang, lugas, ramah, bersahabat terhadap kesalahan anak, penggunaan yang benar istilah matematika dikendalikan dan diarahkan oleh guru.

Artikel ini menawarkan permainan yang dapat digunakan baik di kelas maupun dalam kehidupan sehari-hari.

Usia prasekolah senior

"Perbaiki kesalahannya"

Permainan ini membantu melatih berhitung dan memperkuat kemampuan menentukan jumlah benda yang berbeda dengan nomor yang sesuai. Permainannya dapat menggunakan tangga hitung atau kain flanel dengan seperangkat bahan hitung volumetrik atau planar, bentuk geometris dengan warna berbeda, kartu hitung, kartu bergambar berbagai jumlah benda, dan angka.

Mengawali permainan, guru meletakkan beberapa kelompok benda pada kain flanel. Misalnya 4 piramida, 2 pohon natal. Anak-anak membantu meletakkan nomor yang sesuai di sebelah setiap kelompok benda. Kemudian, atas perintah, mereka menutup mata. Guru menukar nomornya. Misalnya, gantikan angka 4 untuk kelompok yang terdiri dari tiga benda, dan angka 2 untuk kelompok yang terdiri dari empat benda.Setelah membuka mata, anak akan mendeteksi kesalahan. Seseorang di dewan mengoreksi kesalahan dan menjelaskan tindakan mereka.

Pada awal tahun, anak-anak menghitung benda dan menandainya dengan angka dalam kisaran 5, dan kemudian dalam 10. Jumlah dan kompleksitas tugas secara bertahap meningkat. Jadi, mula-mula guru melakukan 1-2 “kesalahan”, hanya menukar angkanya saja, seiring dengan bertambahnya kelompok benda (hingga 7-8), jumlah “kesalahan” juga dapat bertambah. Kelompok benda juga dapat berpindah tempat, namun jumlahnya tetap sama. tempat-tempat sebelumnya. Letak kelompok benda dan angka dapat diubah, 1-2 benda dapat ditambah atau dihilangkan. Jadi, angka di sebelah sekelompok objek tertentu. Guru dapat meninggalkan materi berhitung dan angka tanpa melanggar korespondensi di antara keduanya, namun sekaligus meminta mereka untuk menemukan kesalahannya. Anak-anak harus menentukan bahwa tidak ada kesalahan, semuanya tetap tidak berubah.

Permainan ini diulangi beberapa kali. Ketika anak-anak menguasai pengetahuan, kecepatan permainan meningkat.

"Sebutkan nama tetangga"

Permainan ini bertujuan untuk mengkonsolidasikan gagasan tentang hubungan kuantitatif antara bilangan-bilangan berurutan, urutan deret bilangan alami. Permainannya bisa menggunakan angka, kartu, kubus yang mukanya tercetak angka.

Aturan mainnya. Guru memberi nomor kepada anak-anak. Anak-anak harus menemukan “tetangga” (sebelumnya dan selanjutnya) dari suatu bilangan tertentu dan menjelaskan mengapa bilangan-bilangan tersebut merupakan “tetangga” dari bilangan yang disebutkan, yang satu adalah bilangan sebelumnya, yang kedua adalah bilangan berikutnya. Permainan ini diulangi beberapa kali. Ini bisa memiliki banyak pilihan. Jadi, misalnya, guru melempar sebuah kubus dengan angka di sisinya. Anak-anak memperhatikan nomor mana yang menghadap mereka dan memanggil “tetangga” dari nomor yang ditunjukkan oleh nomor tersebut. Anda dapat menetapkan nomor dengan menggantungkan kartu bernomor berbeda di papan atau dengan mengetuk beberapa kali dengan palu.

Anda dapat menawarkan kartu dengan jumlah objek atau kartu nomor yang berbeda, serta kartu khusus dengan jendela kosong sebelum dan sesudah nomor tertentu (nomor tersebut dapat ditunjukkan dengan lingkaran atau angka). Jawaban anak-anak harus diatur dengan cara yang berbeda. Mereka dapat secara lisan menyebutkan “tetangga” dari nomor-nomor tersebut, dan dapat menunjukkannya dengan nomor atau kartu nomor.

Ketika anak-anak prasekolah baru mulai mempelajari hubungan kuantitatif antara angka-angka dan menjadi akrab dengan istilah “selanjutnya” dan “sebelumnya”, disarankan untuk meletakkan rangkaian angka di papan tulis, yang akan memungkinkan anak-anak menavigasi angka dengan cepat. Kemudian “petunjuk” itu secara bertahap dihilangkan.

Ketika anak-anak menguasai materi program, kecepatan permainan meningkat.

Permainan ini bertujuan untuk menguasai urutan bilangan deret alami, melatih berhitung maju dan mundur, mengembangkan perhatian dan daya ingat.

"Tas yang bagus"

Permainan ini bertujuan untuk melatih anak berhitung dengan menggunakan berbagai alat analisa, mengkonsolidasikan ide-ide tentang hubungan kuantitatif antar angka.

“Tas ajaib” berisi bahan hitung: mainan kecil, bahan alami, 2-3 jenis benda atau mainan. Presenter memilih salah satu anak dan meminta untuk menghitung benda sebanyak anak mendengar pukulan palu, rebana, atau benda sebanyak lingkaran pada kartu angka yang ditempel di papan tulis. Presenter tidak boleh menyebutkan benda apa saja yang harus dihitung oleh anak, tetapi menebak teka-teki tersebut. Misalnya, “Siapa yang menggerogoti kerucut di dahan dan melemparkan kacangnya ke bawah?” Anak itu menebak dan menghitung jumlah roti yang disebutkan. Kemudian presenter mengajak anak-anak untuk memberikan tugas kepada anak yang berdiri di depan papan. Tugasnya harus bervariasi: melompat sebanyak dia mengeluarkan benda, atau duduk lebih sedikit (lebih banyak), memukul rebana, memanjat melalui lingkaran, bertepuk tangan sebanyak (lebih, lebih sedikit) saat benda diambil. keluar dari tas, atau temukan kartu nomor yang sesuai dengan jumlah barang yang dihitung, atau nomor, hitung dari nomor yang ditunjukkan dalam urutan maju atau mundur, sebutkan “tetangga” dari nomor ini. Anak yang menyelesaikan tugas dengan benar menjadi pemimpin. Dia menyebutkan nama salah satu anak dan meminta mereka menghitung sejumlah benda. Permainan ini diulangi beberapa kali.

"Jangan salah"

Permainan ini bertujuan untuk memperkuat gagasan anak tentang hubungan kuantitatif antar bilangan, melatih mencari bilangan berikutnya dan sebelumnya, berlatih berhitung dengan menggunakan alat analisa pendengaran dan visual, dan mengembangkan kemampuan menentukan besaran yang berbeda dengan bilangan yang bersesuaian. Permainan ini menggunakan benda-benda yang berbunyi, bahan berhitung, angka, dan kartu angka. Sebelum permainan dimulai, presenter memberikan tugas kepada anak-anak: “Tutup matamu, saya akan memukul dengan palu. Dengarkan baik-baik, lalu tunjukkan angka yang menunjukkan jumlah ketukan.” Setelah menghitung pukulan, anak-anak menunjukkan nomor tersebut dan menjelaskan mengapa mereka menunjukkannya. Misalnya: “Saya menunjukkan angka 4 karena saya mendengar 4 ketukan.” Tergantung pada tugas dan keterampilan anak, guru dapat menggunakan berbagai pilihan permainan: menghitung pukulan dengan mata terbuka atau tertutup, menunjukkan kartu nomor atau angka yang menunjukkan jumlah pukulan, menghitung jumlah benda yang sama atau satu lagi (satu). kurang) dari jumlah yang ditentukan. Permainan ini diulangi beberapa kali.

“Tangan mana yang punya berapa?”

Permainan ini membantu mengkonsolidasikan pengetahuan tentang komposisi suatu bilangan dari dua bilangan yang lebih kecil, pembentukan perhatian dan ingatan. Bahan permainannya bisa berupa benda-benda kecil: manik-manik, kacang-kacangan, kerikil, dll. (yaitu segala sesuatu yang dapat disembunyikan dengan baik di tangan anak-anak). Guru menunjukkan kepada anak-anak benda-benda yang disiapkan untuk permainan tersebut dan menghitungnya bersama-sama. Kemudian, agar anak-anak tidak melihat, ia meletakkan benda-benda tersebut di kedua tangannya. Agar tidak memperlambat laju permainan, guru mengajak anak untuk menyebutkan terlebih dahulu berapa banyak benda yang ada di tangan kiri, kemudian berapa banyak yang ada di tangan kanan, kemudian sebutkan berapa banyak benda yang didapat bersama-sama. Misalnya, “Tiga dan empat, tetapi bersama-sama tujuh”, “Satu dan lima, tetapi bersama-sama enam”, dll. Di tangan guru, kerikil disusun sedemikian rupa sehingga salah satu kemungkinan susunan bilangan tersebut adalah diperoleh. Anak-anak, mencoba menebak dengan tepat pilihan ini, daftarkan semuanya pilihan yang memungkinkan, hingga akhirnya mereka memanggil guru yang dituju. Bagi anak yang benar menyebutkan salah satu pilihan susunan bilangan, tetapi bukan yang dimaksudkan, guru menjawab: “Tiga dan tiga, bersama-sama enam. Mungkin begitu, tapi bagi saya berbeda.” Anak yang dengan benar menyebutkan di tangan mana berapa banyak benda yang disembunyikan menjadi pemimpin. Kini ia meletakkan benda-benda tersebut di kedua tangannya dan memanggil anak-anak tersebut hingga ada yang menyebutkan varian susunan bilangan yang ia bayangkan. Jadi permainan diulang beberapa kali.

Ketika anak-anak sudah terbiasa dengan komposisi suatu bilangan tertentu dari dua bilangan yang lebih kecil, disarankan untuk meletakkan semua kemungkinan pilihan komposisi suatu bilangan tertentu di papan atau kain flanel sebagai petunjuk. Seiring dengan dikuasainya komposisi bilangan, materi visual pun berubah.

Permainan dan latihan didaktik dalam kelompok persiapan sekolah.

"Apa yang berubah?"

Permainan membantu mengkonsolidasikan konsep penghitungan ordinal, pengembangan orientasi spasial, serta pengembangan observasi dan memori. Bahan permainan dapat berupa gambar benda, bahan berhitung, dan mainan. Di depan anak terdapat deretan mainan atau benda di atas meja atau papan. Guru menyarankan untuk menghitungnya secara berurutan (pertama, kedua, ketiga, keempat, dst). Kemudian para pemain memejamkan mata, dan pemimpin mengubah urutan 1-2 benda. Setelah membuka mata, anak harus mengetahui di mana mainan atau gambar itu dulu dan di mana sekarang.

Presenter dapat mengarahkan perhatian anak untuk menentukan letak suatu benda dalam kaitannya dengan benda lainnya. Setelah membuka mata, mereka harus mengatakan apa yang telah berubah. Benda apa yang berada di sebelah kiri dan kanan benda yang dibalik, benda apa yang berada di sebelah kiri dan kanan sekarang, dan juga di antara benda apa terdapat benda yang dipindahkan dan dibalik.

Permainan ini diulangi beberapa kali. Banyaknya permutasi dan kecepatan permainan ditentukan oleh pengetahuan, observasi dan kemampuan pemain untuk berpindah dari satu tugas ke tugas lainnya.

"Kebingungan"

Permainan ini membantu mengkonsolidasikan pengetahuan tentang angka, mengembangkan observasi dan memori. Permainan ini menggunakan angka-angka yang ditempatkan secara berurutan di papan. Permainannya adalah anak-anak memejamkan mata, dan kali ini guru menghilangkan salah satu angka. Setelah membuka mata, mereka harus menemukan “apa yang salah” dan meletakkan nomor tersebut pada tempatnya. Salah satu anak menjadi pemimpin. Ketika pemain memahami aturan permainan, menghilangkan suatu bilangan, guru dapat memindahkan sisa bilangan tersebut sehingga tidak ada spasi di antara bilangan tersebut, menukar bilangan tersebut, memutus urutan rangkaian bilangan, atau menjumlahkan bilangan yang tidak ada. di awal permainan. Anda juga dapat membiarkan rangkaian angkanya tidak berubah, tetapi pada saat yang sama beralih ke anak-anak dengan pertanyaan “Apa yang kacau?” Anak-anak harus menjawab kali ini semua angka sudah urut.

Permainan diulang beberapa kali, laju permainan semakin cepat. Pada awal tahun, permainan ini dimainkan dengan angka antara 5, kemudian dengan angka 0 sampai 10.

“Hubungi aku secepatnya”

Permainan ini membantu mengingat urutan hari dalam seminggu, mengembangkan perhatian, dan kecerdasan. Permainan ini dimainkan dengan bola. Anak-anak berdiri melingkar. Pembawa acara melempar bola dan bertanya: “Hari apa dalam seminggu yang datang sebelum hari Minggu; yang mana sebelum hari Rabu, hari apa dalam seminggu setelah Selasa, setelah Jumat, antara Selasa dan Kamis, antara Sabtu dan Senin. hari apa dalam seminggu setelah Senin, lusa setelah Kamis?” Dll Kecepatan permainan tergantung pada pengetahuan dan kecepatan respon anak. Guru harus berusaha untuk meningkatkan kecepatan permainan. Diinginkan bahwa jumlah anak terbanyak yang ikut serta dalam permainan.

"Cari mainan"

Permainan ini bertujuan untuk mengembangkan kemampuan anak dalam mengubah arah saat bergerak dan bernavigasi dalam ruang. Permainan ini menggunakan mainan yang disembunyikan di berbagai tempat di dalam ruangan dan “surat” yang telah disiapkan.

Guru berkata: “Pada malam hari, saat anak-anak tidak berada dalam kelompok. Carlson terbang ke arah kami dan membawakan mainan sebagai hadiah. Carlson menyukai segala macam lelucon, jadi dia menyembunyikan mainan itu di dalam surat dan menulis cara menemukannya.”

Dia membuka amplop dan membaca: “Kamu harus berdiri di depan meja, lurus.” Salah satu anak menyelesaikan tugasnya, pergi dan mendekati lemari, di mana terdapat mobil di dalam kotak. Anak lain melakukan tugas berikut: pergi ke jendela, berbelok ke kiri, berjongkok, dan menemukan boneka bersarang di balik tirai. Mungkin ada 3-4 “surat” dari Carlson.

"Datanglah ke bendera"

Permainan ini bertujuan untuk mengembangkan memori dan perhatian. Sebelum pembelajaran dimulai, guru memasang bendera di berbagai tempat dalam ruangan. Pinokio atau lainnya karakter dongeng dengan bantuan guru, memberikan tugas kepada anak-anak: “Pergi ke jendela, ambil tiga langkah ke kanan.” Anak itu menyelesaikan tugas dan menemukan benderanya. Ketika anak belum cukup percaya diri untuk mengubah arah gerakan, jumlah tugas bertambah. Misalnya: “Jalan maju lima langkah, belok kiri, ambil dua langkah lagi, belok kanan. Anda akan menemukan bendera di sana.”

Permainan ini diulangi beberapa kali.

“Tebak di mana apa itu?”

Permainan ini bertujuan untuk mengembangkan kemampuan anak dalam bernavigasi di ruang angkasa. Guru mengajak anak prasekolah untuk melihat benda apa atau anak mana yang ada di kiri, kanan, depan, belakang.

Misalnya, seorang guru menoleh ke anak-anak yang berbeda dengan pertanyaan: “Apa yang ada di depanmu?”

Anak yang satu menjawab di depannya ada papan, anak yang lain ada kursi di depannya, dan anak yang ketiga ada lemari di depannya. Setelah mendengarkan jawaban 3-4 anak, guru bertanya: “Di sebelah kirimu manakah?” Anak-anak yang diminta guru menyebutkan nama-nama benda berbeda yang terletak di sebelah kirinya, tanpa saling mengulang.

Untuk setiap jawaban yang benar, anak menerima sebuah chip. Di akhir permainan, jumlah poin yang diterima - chip - dihitung.

Daftar bahan yang digunakan:

1. Bondarenko A.K. "Permainan didaktik di taman kanak-kanak." M., 1990

2. Vasilyeva M. A. “Manajemen permainan anak di lembaga prasekolah" M., 1986

3. Gerbova V.V. “Membesarkan anak.” M., 1981

4. Sorokina A. I. “Permainan didaktik di taman kanak-kanak.” M., 1982

5. Usova A. T. “Peran bermain dalam membesarkan anak.” M., 1976

6. "Permainan didaktik untuk pengembangan bicara" - "Pendidikan prasekolah" 1988 Nomor 4.

7. “Permainan didaktik dengan konten matematika” - “Pendidikan prasekolah” 1986 Nomor 6.

Permainan didaktik

tentang pendidikan lingkungan hidup

untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua.

Permainan didaktik konten ekologi membantu melihat keutuhan organisme dan ekosistem individu, menyadari keunikan setiap objek alam, dan memahami bahwa campur tangan manusia yang tidak masuk akal dapat menyebabkan proses yang tidak dapat diubah di alam. Permainan memberikan banyak kegembiraan bagi anak-anak dan berkontribusi terhadap perkembangan mereka secara menyeluruh. Dalam proses permainan, pengetahuan tentang dunia sekitar terbentuk, minat kognitif, kecintaan terhadap alam, sikap hati-hati dan peduli terhadap alam, serta perilaku ramah lingkungan terhadap alam ditumbuhkan. Mereka memperluas wawasan anak-anak dan menciptakan kondisi yang menguntungkan untuk memecahkan masalah pendidikan sensorik. Permainan berkontribusi pada pengembangan kekuatan pengamatan dan rasa ingin tahu anak, rasa ingin tahu, dan membangkitkan minat mereka terhadap benda-benda alam. Dalam permainan didaktik, keterampilan intelektual dikembangkan: merencanakan tindakan, mendistribusikannya dari waktu ke waktu dan di antara peserta permainan, dan mengevaluasi hasil.

Saya sarankan menambahkan file ini ke program ke arah “ Perkembangan kognitif“(Berkenalan dengan alam) tahun 2015-2016 dan memanfaatkannya dalam rutinitas sehari-hari bagi manula dan kelompok persiapan untuk tujuan pendidikan lingkungan hidup anak-anak prasekolah.

№1

Topik: “Tebak dan menggambar”

Target: Mengembangkan keterampilan motorik halus dan pemikiran sukarela.

Materi didaktik:Tongkat untuk menggambar di salju atau pasir (tergantung musim)

Metodologi:Guru membacakan teks puisi, anak menggambar jawabannya dengan tongkat di salju atau pasir. Siapa pun yang lolos akan keluar dari permainan.

№2

Topik: “Benih siapa?”

Target: Melatih anak dalam membedakan sayur mayur, buah dan bijinya. Kembangkan memori, konsentrasi, observasi.

Materi didaktik:kartu sayuran, buah-buahan, pohon buah; piring dengan biji yang berbeda.

Metodologi:Anak-anak mengambil satu set benih dan meletakkannya pada kartu buah atau sayur yang sesuai.

№3

Subjek: “Anak-anak dari cabang mana?”

Target: Membedakan fitur pohon.

Materi didaktik:kartu dengan gambar daun pohon rowan, birch, aspen, willow, dll; kartu pohon.

Metodologi:Kursi-kursi ditempatkan di beranda agak jauh satu sama lain. Kartu bergambar pohon diletakkan di atasnya. Anak-anak diberikan kartu bergambar daun. Atas perintah “satu, dua, tiga, larikan daun ke pohon”, anak-anak berhamburan ke tempatnya masing-masing, lalu kartunya diganti.

№4

Subjek: “Serangga apa, sebutkan?”

Target: Membentuk konsep “serangga” pada anak. Kenali dan beri nama perwakilan serangga: lalat, kupu-kupu, capung, kepik, lebah, serangga, belalang...

Materi didaktik:Potong gambar serangga.

Metodologi:Anak-anak harus segera menyusun gambar dan memberi nama serangga tersebut. Jika ada yang merasa kesulitan, Anda bisa menggunakan teka-teki:

Dia lebih manis dari semua serangga

Punggungnya berwarna merah.

Dan ada lingkaran di atasnya

Titik-titik hitam kecil.

(Kepik)

Dia memiliki 4 sayap

Badannya kurus seperti anak panah,

Dan mata yang besar dan besar

Mereka memanggilnya...

(Capung)

Minum sari bunga harum.

Memberi kita lilin dan madu.

Dia baik pada semua orang,

Dan namanya adalah...

(Lebah)

Saya tidak berdengung ketika saya duduk

Saya tidak berdengung saat berjalan.

Jika aku berputar di udara,

Saya akan bersenang-senang saat ini.

(Serangga)

Kami akan melebarkan sayap kami -

Polanya indah.

Kami berputar-putar -

Ruang apa yang ada di sekelilingnya!

(Kupu-kupu)

№5

Subjek: “Temukan bunga yang sama”

Target: Melatih anak dalam menemukan benda-benda yang mirip dengan yang ada pada gambar. Menumbuhkan perhatian, konsentrasi, dan membentuk ucapan anak.

Materi didaktik:bunga dalam ruangan asli, kartu yang sesuai untuk mereka.

Metodologi:Anak-anak diberikan kartu bergambar bunga dalam ruangan, mereka harus menemukan yang sama dalam kelompok, menunjukkannya dan, jika mungkin, menyebutkan namanya.

№6

Topik: “Seperti siapa yang bernyanyi?”

Target: Bentuk artikulasi ucapan. Latihlah onomatopoeia yang benar untuk burung. Memperkuat pengetahuan anak tentang ciri-ciri burung.

Materi didaktik:Rekaman audio kicauan burung. Kartu bergambar burung

Metodologi:Rekaman audio kicauan burung terdengar. Anak harus menebak dan menemukan kartu bergambar burung.

№7

Topik: “Tebak bunga musim semi”

Target: Dengarkan teka-teki sampai akhir, kembangkan perhatian. Bertindak atas sinyal guru. Mengembangkan ucapan dan pemikiran logis.

Materi didaktik:Puisi teka-teki tentang bunga musim semi. Gambar subjek yang menggambarkan bunga.

Metodologi:Guru membacakan teka-teki, dan anak-anak menggunakan jawabannya untuk menemukan bunga yang sesuai dan menamainya.

Di suatu hari musim semi yang cerah

Bunga emas mekar.

Pada kaki yang tinggi dan kurus

Dia terus tertidur di jalan setapak.

(Dandelion)

Musim semi datang dengan kasih sayang dan dongengnya,

Melambaikan tongkat ajaib -

Dan bunga pertama akan mekar dari bawah salju

(Polisi militer)

Ini bulan Mei, hangat dan musim panas akan datang. Segalanya dan semua orang berpakaian hijau. Seperti air mancur yang berapi-api - Terbuka...

(Bunga tulp)

Ini mekar di bulan Mei,

Anda akan menemukannya di bawah naungan hutan:

Di tangkai, seperti manik-manik, hampir tidak ada

Bunga harum menggantung.

(Lili lembah)

№8

Topik: “Apa yang kita ambil di keranjang?”

Target: memantapkan pada anak pengetahuan tentang tanaman apa saja yang dipanen di ladang, di kebun, di kebun sayur, di hutan. Belajar membedakan buah-buahan berdasarkan tempat tumbuhnya. Membentuk gambaran tentang peran manusia dalam pelestarian alam.

Materi didaktik: Medali bergambar sayuran, buah-buahan, sereal, melon, jamur, beri, serta keranjang.

Metodologi:Beberapa anak memiliki medali yang menggambarkan berbagai anugerah alam. Yang lain memiliki medali berbentuk keranjang. Anak-anak - buah-buahan, menyebar ke seluruh ruangan diiringi musik ceria, dengan gerakan dan ekspresi wajah mereka menggambarkan semangka yang kikuk, stroberi yang lembut, jamur yang bersembunyi di rumput, dll. Anak-anak - keranjang harus mengambil buah dengan kedua tangan. Syarat yang diperlukan: setiap anak harus membawa buah-buahan yang tumbuh di satu tempat (sayuran dari kebun, dll). Orang yang memenuhi syarat ini menang.

№9

Topik: “Atas - akar”

Target: Ajari anak membuat keseluruhan dari bagian-bagian.

Materi didaktik:dua lingkaran, gambar sayuran.

Metodologi:

Opsi 1. Ambil dua lingkaran: merah, biru. Tempatkan mereka sehingga lingkarannya berpotongan. Anda perlu memasukkan sayuran ke dalam lingkaran merah, yang akarnya digunakan untuk makanan, dan ke dalam lingkaran itu berwarna biru– yang menggunakan atasan.

Anak itu datang ke meja, memilih sayuran, menunjukkannya kepada anak-anak dan meletakkannya di lingkaran yang tepat, menjelaskan mengapa dia meletakkan sayuran itu di sana. (di area perpotongan lingkaran harus ada sayuran yang bagian atas dan akarnya digunakan: bawang bombay, peterseli, dll.

Pilihan 2. Di atas meja terdapat pucuk dan akar tanaman – sayuran. Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok: puncak dan akar. Anak-anak dari kelompok pertama mengambil bagian atas, yang kedua - akarnya. Saat mendapat sinyal, semua orang berlari ke segala arah. Untuk sinyal “Satu, dua, tiga – temukan jodohmu!”

№10

Topik: “Udara, tanah, air”

Target: Memperkuat pengetahuan anak tentang benda-benda alam. Mengembangkan perhatian pendengaran, pemikiran, dan kecerdasan.

Materi didaktik: Bola.

Metodologi:

Pilihan 1. Guru melempar bola kepada anak dan menyebutkan suatu benda alam, misalnya “murai”. Anak harus menjawab “udara” dan melempar bolanya kembali. Anak menjawab kata "lumba-lumba" dengan "air", kata "serigala" - "bumi", dll.

Pilihan 2. Guru menyebut kata “udara”, anak yang menangkap bola harus menyebutkan nama burung tersebut. Untuk kata “bumi” - binatang yang hidup di bumi; untuk kata "air" - penghuni sungai, laut, danau, dan samudera.

№11

Topik: "Coba tebak, apa yang ada di dalam tas?"

Target: Ajari anak untuk mendeskripsikan objek yang dirasakan melalui sentuhan dan menebaknya berdasarkan ciri khasnya.

Materi didaktik:Sayuran dan buah-buahan dengan bentuk yang khas dan kepadatan yang bervariasi: bawang bombay, bit, tomat, plum, apel, pir, dll.

Metodologi:Anda harus bermain seperti permainan “Tas Luar Biasa”. Anak merasakan suatu benda di dalam tas, sebelum mengeluarkannya perlu disebutkan ciri-cirinya.

№12

Topik: “Alam dan Manusia”

Target: Untuk mengkonsolidasikan dan mensistematisasikan pengetahuan anak tentang apa yang diciptakan manusia dan apa yang diberikan alam kepada manusia.

Materi didaktik: Bola.

Metodologi:Guru melakukan percakapan dengan anak-anak, di mana ia menjelaskan pengetahuan mereka bahwa benda-benda di sekitar kita dibuat oleh tangan manusia atau ada di alam, dan manusia menggunakannya; misalnya hutan, batu bara, minyak, gas ada di alam, tetapi rumah dan pabrik dibuat oleh manusia.

"Apa yang dibuat oleh manusia"? tanya guru dan melempar bola.

“Apa yang diciptakan oleh alam”? tanya guru dan melempar bola.

Anak-anak menangkap bola dan menjawab pertanyaannya. Mereka yang tidak dapat mengingat melewatkan gilirannya.

№13

Topik: “Pilih yang Anda butuhkan”

Target: Memperkuat pengetahuan tentang alam. Mengembangkan pemikiran dan aktivitas kognitif.

Materi didaktik:Gambar subjek.

Metodologi:Gambar objek bertebaran di atas meja. Guru menyebutkan suatu sifat atau tanda, dan anak harus memilih sebanyak mungkin benda yang memiliki sifat tersebut.

Misalnya: "hijau" - ini bisa berupa gambar daun, mentimun, kubis, belalang. Atau: "basah" - air, embun, awan, kabut, embun beku, dll.

№14

Topik: “Di mana kepingan saljunya?”

Target: Perkuat pengetahuan tentang berbagai keadaan air. Mengembangkan memori dan aktivitas kognitif.

Materi didaktik:kartu yang menggambarkan berbagai keadaan air: air terjun, sungai, genangan air, es, hujan salju, awan, hujan, uap, kepingan salju, dll.

Metodologi:

Pilihan 1. Anak-anak menari melingkari kartu-kartu yang diletakkan melingkar. Kartunya terlihat berbagai negara bagian air: air terjun, sungai, genangan air, es, hujan salju, awan, hujan, uap, kepingan salju, dll.

Sambil bergerak melingkar, diucapkan kata-kata berikut:

Jadi musim panas telah tiba.

Matahari bersinar lebih terang.

Ini semakin panas,

Di mana kita harus mencari kepingan salju?

DENGAN kata terakhir semua orang berhenti. Mereka yang di depannya ditempatkan gambar-gambar yang diperlukan harus mengangkatnya dan menjelaskan pilihannya. Gerakan tersebut dilanjutkan dengan kata-kata:

Akhirnya musim dingin telah tiba:

Dingin, badai salju, dingin.

Pergi jalan-jalan.

Di mana kita harus mencari kepingan salju?

Gambar yang diinginkan dipilih kembali dan pilihannya dijelaskan, dll.

Pilihan 2. Ada 4 lingkaran yang menggambarkan empat musim. Anak-anak harus membagikan kartu mereka ke lingkaran, menjelaskan pilihan mereka. Beberapa kartu mungkin berhubungan dengan beberapa musim.

Kesimpulan diambil dari jawaban pertanyaan:

Pada jam berapa air di alam bisa berbentuk padat?

(Musim dingin, awal musim semi, akhir musim gugur).

№15

Topik: “Burung telah tiba”

Target: Perjelas pemahaman Anda tentang burung.

Materi didaktik:Puisi tentang burung.

Metodologi:Guru hanya menyebutkan nama burung, tetapi jika tiba-tiba melakukan kesalahan, maka anak harus menghentak atau bertepuk tangan.

Misalnya. Burung telah tiba: merpati, payudara, lalat, dan burung walet.

Anak-anak menginjak -

Apa yang salah? (lalat)

Dan siapakah lalat-lalat ini? (serangga)

Burung tiba: merpati, payudara, bangau, gagak, gagak, makaroni.

Anak-anak menghentak.

Burung tiba: merpati, martens...

Anak-anak menghentak. Permainan berlanjut.

Burung-burung telah tiba:

merpati dada,

Gagak dan burung walet,

Lapwing, deras,

Bangau, burung kukuk,

Bahkan burung hantu pun adalah burung hantu scops,

Angsa, burung jalak.

Selamat untuk kalian semua.

Hasil: guru bersama anak-anak mengidentifikasi burung yang bermigrasi dan musim dingin.

№16

Topik: “Kapan hal ini terjadi?”

Target: Ajari anak membedakan tanda-tanda musim. Dengan bantuan kata-kata puitis, tunjukkan keindahan berbagai musim, keanekaragaman fenomena musim dan aktivitas masyarakat.

Materi didaktik:Untuk setiap anak, gambar pemandangan musim semi, musim panas, musim gugur dan musim dingin, puisi tentang musim.

Metodologi:Guru membacakan puisi, dan anak-anak memperlihatkan gambar musim yang disebutkan dalam puisi tersebut.

Musim semi.

Di tempat terbuka, bilah rumput muncul di dekat jalan setapak.

Sebuah sungai mengalir dari bukit kecil, dan ada salju di bawah pohon.

Musim panas.

Dan ringan dan lebar

Sungai kami yang tenang.

Ayo lari berenang dan bermain air bersama ikan...

Musim gugur.

Rerumputan di padang rumput layu dan menguning,

Tanaman musim dingin baru saja berubah menjadi hijau di ladang.

Awan menutupi langit, matahari tidak bersinar,

Angin menderu-deru di lapangan,

Hujan gerimis.

Musim dingin.

Di bawah langit biru

Karpet yang megah,

Berkilau di bawah sinar matahari, salju terhampar;

Hutan transparan saja berubah menjadi hitam,

Dan pohon cemara berubah menjadi hijau melalui embun beku,

Dan sungai berkilauan di bawah es.

№17

Topik: “Hewan, burung, ikan”

Target: Memperkuat kemampuan mengklasifikasikan hewan, burung, ikan.

Materi didaktik: Bola.

Metodologi:

Pilihan 1: Anak-anak berdiri melingkar. Salah satu pemain mengambil sebuah benda dan memberikannya kepada tetangga di sebelah kanan sambil berkata: “Ini ada seekor burung.” Burung jenis apa?

Tetangga menerima barang itu dan dengan cepat menjawab (nama burung apa saja).

Kemudian dia memberikan barang tersebut kepada anak lain dengan pertanyaan yang sama. Benda tersebut diedarkan secara melingkar hingga bekal pengetahuan peserta permainan habis.

Mereka juga bermain dengan memberi nama pada ikan dan hewan. (Anda tidak dapat menyebutkan nama burung, ikan, atau hewan yang sama).

Pilihan 2: Guru melempar bola kepada anak dan mengucapkan kata “burung”. Anak yang menangkap bola harus memahami konsep tertentu, misalnya “burung gereja”, dan melempar bola tersebut kembali. Anak berikutnya harus memberi nama burung itu, tetapi tidak mengulanginya sendiri. Permainan ini dimainkan dengan cara yang mirip dengan kata “hewan” dan “ikan”.

№18

Topik: “Tebak apa yang tumbuh di mana”

Target: Memperjelas pengetahuan anak tentang nama dan tempat tumbuhnya tumbuhan; mengembangkan perhatian, kecerdasan, memori.

Materi didaktik: Bola.

Metodologi: Anak-anak duduk di kursi atau berdiri melingkar. Guru atau anak melempar bola ke salah satu anak sambil menyebutkan tempat tumbuhnya tanaman: kebun, kebun sayur, padang rumput, ladang, hutan.

№19

Topik: “Lipat binatang itu”

Target: Memperkuat pengetahuan anak tentang hewan peliharaan. Belajar mendeskripsikan menggunakan karakteristik yang paling umum.

Materi didaktik:gambar yang menggambarkan binatang yang berbeda (masing-masing rangkap dua).

Metodologi:satu salinan gambar utuh, dan salinan kedua dipotong menjadi empat bagian. Anak-anak melihat gambar secara keseluruhan, kemudian mereka harus menyusun gambar binatang dari bagian-bagian yang dipotong, tetapi tanpa model.

№20

Topik: “Terbuat dari apa?”

Target: Ajari anak untuk mengidentifikasi bahan dari mana suatu benda dibuat.

Materi didaktik:kubus kayu, mangkuk aluminium, toples kaca, bel logam, kunci, dll.

Metodologi: Anak-anak mengeluarkan benda-benda yang berbeda dari tas dan menamainya, menunjukkan terbuat dari apa setiap benda itu.

№21

Topik: “Coba tebak”

Target: Mengembangkan kemampuan anak dalam memecahkan teka-teki, mengkorelasikan gambaran verbal dengan gambar dalam gambar; memperjelas pengetahuan anak tentang buah beri.

Materi didaktik: gambar untuk setiap anak dengan gambar buah beri. Buku teka-teki.

Metodologi:Di atas meja di depan setiap anak terdapat gambar jawabannya. Guru membuat teka-teki, anak mencari dan mengambil gambar jawabannya.

№22

Topik: “Dapat dimakan - tidak dapat dimakan”

Target: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang jamur yang dapat dimakan dan tidak dapat dimakan.

Materi didaktik:Keranjang, gambar subjek dengan gambar jamur yang bisa dimakan dan tidak bisa dimakan.

Metodologi:Di atas meja di depan setiap anak terdapat gambar jawabannya. Guru membuat teka-teki tentang jamur, anak mencari dan meletakkan gambar jawabannya. jamur yang bisa dimakan Masukkan ke keranjang

№23

Topik: “Temukan kerikilmu”

Target: Kembangkan sensasi sentuhan, perhatian, ingatan.

Materi didaktik:Koleksi batu.

Metodologi: Setiap anak memilih batu yang paling disukainya dari koleksinya (jika permainan ini dimainkan di luar, ia akan menemukannya), memeriksanya dengan cermat, mengingat warnanya, dan menyentuh permukaannya. Kemudian semua batu dimasukkan ke dalam satu tumpukan dan dicampur. Tugasnya adalah menemukan batu Anda.

№24

Topik: "Toko Bunga"

Target: Perkuat kemampuan membedakan warna, beri nama dengan cepat, temukan bunga yang tepat antara lain. Ajari anak mengelompokkan tanaman berdasarkan warna dan membuat karangan bunga yang indah.

Materi didaktik: kelopak bunga, gambar berwarna.

Metodologi:

Opsi 1. Di atas meja ada nampan dengan kelopak warna-warni dengan berbagai bentuk. Anak-anak memilih kelopak yang mereka suka, memberi nama warnanya dan menemukan bunga yang cocok dengan kelopak yang dipilih baik warna maupun bentuknya.

Pilihan 2. Anak-anak dibagi menjadi penjual dan pembeli. Pembeli harus mendeskripsikan bunga pilihannya sedemikian rupa sehingga penjual dapat langsung menebak bunga apa yang dibicarakannya.

Opsi 3. Anak-anak secara mandiri membuat tiga karangan bunga: musim semi, musim panas, musim gugur. Anda bisa menggunakan puisi tentang bunga.

№25

Topik: "Roda Keempat"

Target: Memperkuat pengetahuan anak tentang serangga.

Materi didaktik: TIDAK.

Metodologi: Guru menyebutkan empat kata, anak harus menyebutkan kata tambahannya:

Pilihan 1:

1) kelinci, landak, rubah, lebah;

2) wagtail, laba-laba, jalak, murai;

3) kupu-kupu, capung, rakun, lebah;

4) belalang, kepik, burung pipit, kumbang Mei;

5) lebah, capung, rakun, lebah;

6) belalang, kepik, burung gereja, nyamuk;

7) kecoa, lalat, lebah, cockchafer;

8) capung, belalang, lebah, kepik;

9) katak, nyamuk, kumbang, kupu-kupu; 10) capung, ngengat, lebah, burung pipit.

Pilihan 2: Guru membacakan kata-katanya, dan anak-anak harus memikirkan kata-kata mana yang cocok untuk semut (lebah...lebah...kecoa).

Kamus: sarang semut, hijau, berdebar, madu, licik, pekerja keras, punggung merah, pasif, menjengkelkan, sarang, berbulu lebat, berdering, sungai, kicau, jaringan, Apartemen, kutu daun, hama, “bunga terbang”, sarang madu, berdengung, jarum, “juara ” dengan melompat”, bersayap beraneka ragam, bermata besar, berkumis merah, belang, berkerumun, nektar, serbuk sari, ulat, warna pelindung, warna penolak.

№26

Topik: “Susun planet-planet dengan benar”

Target: Perkuat pengetahuan tentang planet-planet utama.

Materi didaktik: Sabuk dengan sinar yang dijahit - pita dengan panjang berbeda (9 buah). Topi dengan gambar planet.

Panas sekali di planet ini

Berbahaya berada di sana, teman.

Apa planet terpanas kita, dan di mana lokasinya? (Merkurius karena paling dekat dengan matahari).

Dan planet ini terbelenggu oleh hawa dingin yang mengerikan,

Sinar matahari tidak menyinari dirinya dengan kehangatan.

Planet macam apa ini? (Pluto karena letaknya terjauh dari matahari dan terkecil dari semua planet).

Seorang anak bertopi Pluto memegang pita terpanjang No.9.

Dan planet ini sangat kita sayangi.

Planet ini memberi kita kehidupan... (semua: Bumi)

Pada orbit manakah planet bumi berputar? Di manakah letak planet kita dari matahari? (Pada tanggal 3).

Seorang anak bertopi “Bumi” memegang pita No.3.

Dua planet berada dekat dengan planet Bumi.

Temanku, sebutkan nama mereka dengan cepat. (Venus dan Mars).

Anak-anak yang memakai topi “Venus” dan “Mars” masing-masing menempati orbit ke-2 dan ke-4.

Dan planet ini bangga pada dirinya sendiri karena dianggap terbesar.

Planet macam apa ini? Di orbit apa itu? (Jupiter, orbit No.5).

Anak bertopi Jupiter menempati posisi No.5.

Planet ini dikelilingi oleh cincin

Dan ini membuatnya berbeda dari orang lain. (Saturnus)

Anak - Saturnus menempati orbit No.6.

Planet hijau macam apa itu? (Uranus)

Seorang anak yang mengenakan topi Neptunus yang serasi menempati orbit #8.

Semua anak mengambil tempat masing-masing dan mulai berputar mengelilingi “Matahari”.

Tarian melingkar planet-planet sedang berputar.

Masing-masing memiliki ukuran dan warna tersendiri.

Untuk masing-masing jalannya ditentukan,

Namun hanya di Bumi saja dunia ini dihuni oleh kehidupan.

№27

Topik: “Siapa yang makan apa?”

Target: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang apa yang dimakan hewan. Mengembangkan minat kognitif.

Materi didaktik: Kantong.

Metodologi:Kantong berisi: madu, kacang-kacangan, keju, millet, apel, wortel, dll.

Anak-anak mendapatkan makanan untuk hewan, tebak untuk siapa, siapa makan apa.

№28

Topik: “Berguna – Tidak Berguna”

Target: Perkuat konsep makanan sehat dan tidak sehat.

Materi didaktik: Kartu dengan gambar produk.

Metodologi: Tempatkan apa yang berguna di satu meja, dan apa yang tidak berguna di meja lainnya.

Sehat: oat gulung, kefir, bawang bombay, wortel, apel, kubis, minyak bunga matahari, pir, dll.

Tidak sehat: keripik, daging berlemak, permen coklat, kue, Fanta, dll.

№29

Target: Perkuat pengetahuan Anda tentang tanaman obat.

Materi didaktik: Kartu dengan tanaman.

Metodologi:Guru mengambil tanaman dari keranjang dan menunjukkannya kepada anak-anak, menjelaskan aturan mainnya: ini tanaman obat. Saya akan menunjukkan kepada Anda beberapa tanaman, dan Anda harus memberi tahu saya semua yang Anda ketahui tentang tanaman itu. Sebutkan tempat tumbuhnya (rawa, padang rumput, jurang).

Misalnya, kamomil (bunga) dikumpulkan di musim panas, pisang raja (hanya daun tanpa batang yang dikumpulkan) di musim semi dan awal musim panas, jelatang - di musim semi, saat baru tumbuh (2-3 cerita anak).

№30

Subjek: “Binatang macam apa aku ini?”

Target: Memperkuat pengetahuan tentang hewan Afrika. Kembangkan imajinasi Anda.

Materi didaktik: TIDAK.

Metodologi:

Pilihan 1: Sekelompok orang berpartisipasi dalam permainan, jumlah pemain tidak dibatasi. Kelompok ini memiliki seorang pemimpin. Salah satu pemain menjauh, berbalik dan menunggu sampai dia diundang. Sekelompok orang sedang berunding di antara mereka sendiri tentang binatang itu, mis. betapa mengerikannya mereka nantinya.

Pilihan 2: Anda perlu menjawab pertanyaan presenter. Jadi, binatang itu ditebak, peserta diundang, permainan dimulai.

Seorang peserta mengajukan pertanyaan kepada sekelompok pemain, misalnya: apakah hewan tersebut kecil? mungkin merangkak? melompat? apakah dia mempunyai bulu yang halus? dll.

Anak-anak, pada gilirannya, menjawab presenter “ya” atau “tidak.” Ini berlanjut sampai pemain menebak binatang itu.

№31

Topik: “Beri nama tumbuhan”

Target: Meningkatkan pengetahuan tentang tanaman indoor.

Materi didaktik:tanaman hias.

Metodologi:Guru meminta untuk menyebutkan nama tumbuhan (ketiga dari kanan atau keempat dari kiri, dst). Kemudian kondisi permainan berubah (“Di mana balsamnya?”, dll.)

Guru mengarahkan perhatian anak pada kenyataan bahwa tumbuhan mempunyai batang yang berbeda-beda.

Sebutkan tumbuhan yang berbatang lurus, berbatang memanjat, dan tidak bertangkai. Bagaimana seharusnya Anda merawatnya? Apa lagi perbedaan tanaman satu sama lain?

Seperti apa bentuk daun ungu? Seperti apa bentuk daun balsam, ficus, dll?

№32

Topik: “Siapa yang tinggal di mana”

Target: Memperkuat pengetahuan tentang hewan dan habitatnya.

Materi didaktik:Kartu “Hewan”, “Habitat”.

Metodologi:Guru mempunyai gambar binatang, dan anak mempunyai gambar habitat berbagai binatang (liang, sarang, sungai, cekungan, sarang, dll). Guru menunjukkan gambar binatang. Anak harus menentukan tempat tinggalnya, dan jika cocok dengan gambarnya, “menyelesaikannya” dengan menunjukkan kartu tersebut kepada guru.

№33

Topik: “Lalat, berenang, berlari, melompat”

Target: Memperkuat pengetahuan tentang benda-benda alam yang hidup.

Materi didaktik:Gambar yang menggambarkan binatang yang berbeda.

Metodologi:

Pilihan 1: Guru menunjukkan atau menyebutkan suatu benda alam yang hidup kepada anak. Anak-anak harus menggambarkan cara benda tersebut bergerak. Misalnya: ketika mendengar kata “kelinci”, anak mulai berlari (atau melompat) di tempat; ketika menggunakan kata “ikan mas crucian”, mereka meniru ikan yang sedang berenang; dengan kata “burung pipit” mereka menggambarkan terbangnya seekor burung.

Pilihan 2: Anak-anak mengklasifikasikan gambar - terbang, berlari, melompat, berenang.

№34

Topik: “Jaga alam”

Target: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang perlindungan benda-benda alam.

Materi didaktik:Kartu dengan benda-benda alam hidup dan mati.

Metodologi:Di atas meja atau kanvas penataan huruf terdapat gambar tumbuhan, burung, hewan, manusia, matahari, air, dll. Guru menghapus salah satu gambar, dan anak-anak harus menceritakan apa yang akan terjadi pada sisa benda hidup jika tidak ada benda tersembunyi di bumi. Misalnya: jika ia menghilangkan seekor burung, apa yang akan terjadi pada hewan-hewan lainnya, pada manusia, pada tumbuhan, dan sebagainya.

№35

Topik: “Apa yang akan terjadi jika mereka menghilang dari hutan…”

Target: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang hubungan di alam.

Materi didaktik:Kartu dengan objek satwa liar.

Metodologi:Guru menyarankan untuk menghilangkan serangga dari hutan:

Apa yang akan terjadi pada penduduk lainnya? Bagaimana jika burung-burung itu menghilang? Bagaimana jika buah berinya hilang? Bagaimana jika tidak ada jamur? Bagaimana jika kelinci meninggalkan hutan?

Ternyata bukan suatu kebetulan jika hutan mengumpulkan penghuninya. Semua tumbuhan dan hewan hutan saling terhubung satu sama lain. Mereka tidak akan bisa hidup tanpa satu sama lain.

№36

Topik: “Tetesan berputar-putar”

Target: Memperkuat pengetahuan tentang siklus air di alam.

Materi didaktik:Teks pendamping untuk permainan.

Metodologi:Untuk melakukan ini, Anda perlu berubah menjadi tetesan kecil hujan. (Musik terdengar seperti hujan) Guru mengucapkan kata-kata ajaib dan permainan dimulai.

Guru mengatakan bahwa dia adalah ibu Tuchka, dan para lelaki adalah anak-anak kecilnya, inilah waktunya bagi mereka untuk berangkat. (Musik.) Tetesan-tetesan itu melompat, berlari, dan menari. Mama Tuchka menunjukkan kepada mereka apa yang harus dilakukan.

Tetesan terbang ke tanah... Ayo lompat dan bermain. Mereka bosan melompat-lompat sendirian. Mereka berkumpul dan mengalir dalam aliran kecil yang ceria. (Tetesan-tetesan itu akan membentuk aliran sungai sambil berpegangan tangan.) Aliran-aliran itu bertemu dan menjadi sebuah sungai besar. (Aliran-aliran tersebut terhubung menjadi satu rantai.) Tetesan-tetesan mengapung di sungai besar dan mengalir. Sungai mengalir dan mengalir dan berakhir di lautan (anak-anak menari melingkar dan bergerak melingkar). Tetesan itu berenang dan berenang di lautan, lalu mereka teringat bahwa Ibu Awan menyuruh mereka pulang. Dan kemudian matahari mulai memanas. Tetesan menjadi ringan dan meregang ke atas (tetesan yang berjongkok naik dan merentangkan tangan ke atas). Mereka menguap di bawah sinar matahari dan kembali ke ibu Tuchka. Bagus sekali, tetesan, mereka berperilaku baik, mereka tidak mengenai kerah orang yang lewat atau memercik ke diri mereka sendiri. Sekarang tinggallah bersama ibumu, dia merindukanmu.

№37

Topik: "Saya tahu"

Target: Memperkuat pengetahuan tentang alam. Mengembangkan minat kognitif.

Materi didaktik: TIDAK.

Metodologi:Anak-anak berdiri melingkar, di tengahnya ada seorang guru dengan sebuah bola. Guru melempar bola kepada anak dan menyebutkan kelas benda-benda alam (hewan, burung, ikan, tumbuhan, pohon, bunga). Anak yang menangkap bola berkata: “Saya tahu lima nama binatang” dan menyebutkannya (misalnya rusa, rubah, serigala, kelinci, rusa) dan mengembalikan bola tersebut kepada guru.

Kelas benda alam lainnya disebut serupa.

№38

Topik: “Kenali burung dari siluetnya”

Target: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang burung musim dingin dan bermigrasi, untuk melatih kemampuan mengenali burung dari siluetnya.

Materi didaktik:Gambar dengan siluet burung.

Metodologi:Anak-anak disuguhi siluet burung. Anak-anak menebak burung-burung itu dan menyebutnya burung yang bermigrasi atau musim dingin.

№39

Topik: “Hidup - tidak hidup”

Target: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang alam hidup dan mati.

Materi didaktik:Anda dapat menggunakan gambar “Alam hidup dan mati”.

Metodologi:Guru menyebutkan benda-benda alam hidup dan mati. Jika benda yang bersifat hidup, anak-anak melambaikan tangan, jika benda yang bersifat mati, mereka berjongkok.

№40

Topik: “Tanaman mana yang hilang?”

Target: Melatih anak dalam memberi nama tanaman hias.

Materi didaktik:tanaman hias.

Metodologi:Empat atau lima tanaman ditempatkan di atas meja. Anak-anak mengingatnya. Guru mengajak anak memejamkan mata dan mencabut salah satu tanaman. Anak-anak membuka mata dan mengingat tanaman mana yang masih berdiri. Permainan ini dimainkan 4-5 kali. Anda dapat menambah jumlah tanaman di atas meja setiap saat.

№41

Topik: “Di mana matangnya?”

Target: Belajar menggunakan pengetahuan tentang tumbuhan, bandingkan buah suatu pohon dengan daunnya.

Materi didaktik:Kain flanel, cabang, buah, daun tanaman.

Metodologi:Dua cabang diletakkan di atas kain flanel: di satu - buah dan daun dari satu tanaman (pohon apel), di sisi lain - buah dan daun dari tanaman berbeda. (misalnya daun gooseberry, dan buah pir) Guru mengajukan pertanyaan: “Buah mana yang akan matang dan mana yang tidak?” anak-anak memperbaiki kesalahan yang dilakukan dalam menggambar.

№42

Topik: "Coba tebak, apa yang ada di tanganmu?"

Target: Melatih anak dalam memberi nama buah-buahan.

Materi didaktik: Replika buah.

Metodologi:Anak-anak berdiri melingkar dengan tangan di belakang punggung. Guru meletakkan model buah di tangan anak. Lalu dia menunjukkan salah satu buahnya. Anak-anak yang telah mengidentifikasi buah yang sama dalam dirinya berlari ke arah guru setelah mendapat isyarat. Anda tidak dapat melihat apa yang ada di tangan Anda; Anda perlu mengenali objek tersebut dengan sentuhan.

№43

Topik: “Permainan dongeng “Buah dan Sayur”

Target: Memperdalam pengetahuan tentang sayuran.

Materi didaktik:Gambar sayuran.

Metodologi:Guru berkata: - Suatu hari tomat memutuskan untuk mengumpulkan pasukan dari sayuran. Mereka mendatanginya dengan membawa kacang polong, kubis, mentimun, wortel, bit, bawang bombay, kentang, dan lobak. (Guru meletakkan gambar sayuran ini di stand satu per satu) Dan tomat berkata kepada mereka: “Ada banyak orang yang bersedia, jadi saya menetapkan syarat berikut: pertama-tama, hanya sayuran itu yang akan diberikan kepada pasukan saya yang nama mempunyai bunyi yang sama dengan namaku.” poommiidoorr.” - Bagaimana menurutmu, anak-anak, sayuran apa yang menanggapi panggilannya? Nama anak-anak, soroti bunyi-bunyi yang diperlukan dengan suaranya: gorrooh, morrkoov, karrttoofel, lobak, mentimun, dan jelaskan bahwa kata-kata tersebut mempunyai bunyi p, p, seperti pada kata tomat. Guru memindahkan gambar sayuran yang diberi nama ke stand lebih dekat ke tomat. Tomat melakukan berbagai sesi pelatihan dengan kacang polong, wortel, kentang, dan lobak. Baik untuk mereka! Dan sayuran lainnya merasa sedih: suara yang membentuk nama mereka sama sekali tidak sesuai dengan suara tomat, dan mereka memutuskan untuk meminta tomat mengubah kondisinya. Tomat setuju: “Terserah Anda!” Ayolah, mereka yang namanya mempunyai bagian yang sama banyaknya dengan namaku.” - Bagaimana menurutmu, anak-anak, siapa yang menjawab sekarang? Bersama-sama kita mencari tahu berapa bagian yang ada pada kata tomat dan nama sayuran lainnya. Setiap jawaban menjelaskan secara rinci bahwa kata tomat dan, misalnya kubis, memiliki jumlah suku kata yang sama. Gambar yang menggambarkan tanaman ini juga mengarah ke tomat. - Tapi bawang bombay dan bit bahkan lebih menyedihkan. Menurut Anda mengapa, anak-anak? Anak-anak menjelaskan bahwa jumlah bagian pada namanya tidak sama dengan jumlah tomat, dan bunyinya tidak serasi. - Bagaimana cara membantu mereka. Teman-teman? Kondisi baru apa yang bisa ditawarkan tomat agar sayuran ini bisa bergabung dengan pasukannya? Guru harus mengarahkan anak-anak untuk merumuskan sendiri kondisi berikut: “Biarlah sayuran yang namanya mendapat penekanan di bagian pertama” atau “Kami menerima ke dalam tentara mereka yang namanya mengandung bunyi yang sama (bawang, bit).” Untuk melakukan ini, ia dapat mengajak anak-anak untuk mendengarkan dan membandingkan di mana tekanan pada sisa kata - nama sayuran, dan membandingkan komposisi bunyinya. - Semua sayuran menjadi pejuang, dan tidak ada lagi kesedihan! – guru menyimpulkan

№44

Topik: “Bagikan buah berdasarkan warna”

Target: Mengembangkan pengetahuan tentang sayuran dan buah-buahan. Ajari anak untuk mengklasifikasikan benda.

Materi didaktik:Karakter permainan Winnie the Pooh, boneka sayuran dan buah-buahan.

Metodologi:

Pilihan 1 “Bagikan buah berdasarkan warnanya.”Guru mengajak anak-anak untuk membagikan buah-buahan berdasarkan warna: taruh buah-buahan yang berwarna merah di satu piring, yang kuning di piring lain, dan yang hijau di piring ketiga. Karakter permainan (misalnya Winnie the Pooh) juga berpartisipasi dalam hal ini dan membuat kesalahan: misalnya, dia menaruh pir kuning dengan buah-buahan hijau. Guru dan anak-anak dengan baik hati dan hati-hati menunjukkan kesalahan boneka beruang itu dan menyebutkan corak warnanya: hijau muda (kubis), merah cerah (tomat), dll.

Opsi 2 “Bagikan buah-buahan menurut bentuk dan rasanya”Guru mengajak anak-anak menyusun buah-buahan secara berbeda, sesuai dengan bentuknya: bulat - di satu piring, lonjong - di piring lain. Setelah klarifikasi, ia memberikan tugas ketiga kepada anak-anak: membagikan buah-buahan sesuai selera - menaruh buah-buahan manis di satu piring, dan buah-buahan gurih di piring lain. Winnie the Pooh senang - dia menyukai segala sesuatu yang manis. Ketika pembagiannya selesai, dia meletakkan hidangan dengan buah-buahan manis di sebelahnya: “Saya sangat menyukai madu dan segala sesuatu yang manis!” “Winnie the Pooh, apakah enak mengambil semua yang enak untuk dirimu sendiri? - kata guru. – Anak-anak juga menyukai buah dan sayuran manis. Cuci tanganmu, dan aku akan memotong buah-buahan dan sayuran serta mentraktir semua orang.”

№45

Topik: “Tanaman Obat”

Target: Untuk mengembangkan pengetahuan tentang tanaman obat.

Materi didaktik:Kartu “Habitat tumbuhan (padang rumput, ladang, kebun sayur, rawa, jurang)”, “Tanaman obat”, keranjang.

Metodologi:Guru mengambil tanaman dari keranjang dan menunjukkannya kepada anak-anak. Memperjelas aturan mainnya: inilah tanaman obatnya. Saya akan menunjukkan kepada Anda beberapa tanaman, dan Anda harus memberi tahu saya semua yang Anda ketahui tentang tanaman itu. Sebutkan tempat tumbuhnya. Dan tamu kita.


Membagikan: