Apa artinya memainkan buff orang buta di dalam game. Permainan "Yasha" dan permainan lain seperti "penggemar orang buta" dalam lingkaran

Rekan-rekan yang terkasih, saya berbagi dengan Anda permainan “Blind Man’s Bluff”, yang telah saya buat sedikit lebih rumit. Anak-anak sangat menyukainya dan bermain dengan penuh minat.

Permainan luar ruangan "Siapa di antara kita yang lebih perhatian? Zhmurki"

untuk anak-anak dari kelompok persiapan.

Tugas: belajar mengikuti aturan main; mengembangkan perhatian, observasi, kecepatan, ketangkasan; memupuk niat baik.

Keterangan: Untuk memainkan permainan ini Anda memerlukan ruang kosong.

Tidak lebih dari 10-11 orang bermain. Seorang pengemudi dipilih, ditutup matanya dan dibawa ke tengah lokasi. Permainan ini dapat dimainkan dengan musik yang menyenangkan.

Pembaca untuk memilih driver:

Cuckoo berjalan melewati jaring,

Dan di belakangnya ada anak-anak kecil.

Burung kukuk diminta minum.

Keluarlah, kamu harus mengemudi.

Peserta permainan lainnya mengambil mainan. Ini harus menjadi benda yang mudah dikenali dengan sentuhan. Misalnya: bola kain atau karet; kubus besar, kecil; dumbel, dll. Sebelum menutup mata pengemudi, ia melihat ke arah pemain yang sedang memegang benda di tangannya. Kemudian presenter ditutup matanya dandiputar beberapa kali pada porosnya sendiri, setelah itu harus menangkap pemain mana pun. Orang yang tertangkap menyerahkan suatu benda kepada pengemudi, yang dipegangnya, dan pengemudi merasakannya. Berdasarkan subjeknya, dia harus menebak siapa yang dia tangkap. Yang tertangkap menjadi pengemudi.

Pengemudi memiliki tiga upaya. Kami menghitung siapa pun yang memiliki jawaban paling benar adalah yang paling perhatian.


Pada topik: perkembangan metodologi, presentasi dan catatan

Proyek ekologi dalam kelompok persiapan “Siapakah di antara kita yang merupakan sayuran yang lebih sehat dan lebih penting?”

N. GolovkoSayuran-sayuran itu berdebat hingga menjadi serak: Yang mana di antara mereka yang menjadi standar kecantikan? “Aku cerah sekaligus ceria,” ulang si bit sambil tersenyum manis. Wortel mengibaskan ikalnya dengan bangga, bahkan mengerutkan alisnya yang cerah. Dia berkata dengan lantang, dengan...

PROYEK “MANA DI SINI, DARI SAYURAN, YANG LEBIH SEHAT DAN LEBIH DIPERLUKAN?”

Karya penelitian para pendidik, anak dan orang tua tentang manfaat sayur mayur, tentang sehat kehidupan, pengalaman dan eksperimen....

Permainan luar ruangan Rusia sangat beragam. Permainan luar ruang Rusia Zhmurki, atau lebih tepatnya beberapa jenisnya, dijelaskan di bawah ini.

Penggemar orang buta biasa

Salah satu pemain yaitu buff orang buta ditutup matanya, dibawa ke tengah ruangan dan dipaksa berbalik beberapa kali, kemudian mereka berbicara dengannya, misalnya:

“Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?” - “Di atas kvashnya” (kvashnya adalah alat kayu untuk menguleni adonan) - “Apa yang ada di dalam kvashnya?” - “Kvas.” - “Tangkap tikus, bukan kami.”

Setelah kata-kata tersebut, para peserta permainan melarikan diri, dan buff orang buta tersebut menangkap mereka. Siapapun yang ditangkapnya akan menjadi buff orang buta.

Aturan mainnya:

  • Jika buff orang buta mendekati objek apa pun yang dapat terkena, pemain harus memperingatkannya dan berteriak: “Tembak!”
  • Anda tidak bisa berteriak "Api!" untuk mengalihkan perhatian buff orang buta dari pemain. yang tidak bisa lepas darinya;
  • Pemain tidak boleh bersembunyi di balik benda apa pun atau berlari terlalu jauh;
  • Pemain dapat menghindari buff orang buta, berjongkok, berjalan dengan empat kaki;
  • Buff orang buta harus mengenali pemain yang tertangkap dan memanggil namanya tanpa melepas perban.

Petunjuk untuk bermain game:

Permainan ini dapat dimainkan baik di dalam maupun di luar ruangan. Batas area permainan harus ditentukan dengan jelas, dan peserta permainan tidak boleh melampauinya.

Jika buff orang buta melewati batas area permainan, maka dia harus dihentikan dengan kata “Api!”

Anak-anak harus berlari diam-diam di sekitar buff orang buta itu. pemain pemberani dapat dengan tenang mendekatinya, menyentuh bahu, punggung, lengannya dan juga melarikan diri secara diam-diam; Mereka diam-diam bisa mengucapkan kata pendek di balik buff orang buta itu: “Ku-ku!”, “Ah!”

Penggemar orang buta di tanah

Buff orang buta ditempatkan di tengah area permainan, ditutup matanya, dan dia berbalik beberapa kali.

Para pemain bertanya kepadanya: “Di mana Anda berdiri?” - "Di Jembatan". - "Apa yang kamu jual?" - “Kvas.” - "Cari kami selama tiga tahun!"

Setelah kata-kata tersebut, para pemain berpencar ke sekitar lokasi, buff orang buta itu pergi mencari mereka. Anak-anak, ketika penyuka orang buta sedang mencari mereka, jangan tinggalkan tempatnya, tetapi mereka bisa jongkok, berlutut atau merangkak.

Pemain yang ditemukan menjadi buff orang buta hanya jika pengemudi mengenalinya dan memanggil namanya.

Penggemar orang buta melingkar (Tabung)

Anak-anak berdiri melingkar dan memilih buff orang buta. Dia keluar ke tengah, ditutup matanya, diberi tabung kertas di tangannya dan dipaksa berbalik tiga kali.

Pada saat ini, para pemain bergandengan tangan dan berjalan mengelilingi buff orang buta tersebut sehingga dia tidak mengetahui siapa yang berdiri dimana.

Ketika semua orang berhenti, buff orang buta itu mengambil beberapa langkah ke arah para pemain dan menyentuh seseorang dengan sedotan, bertanya kepadanya: "Siapa?" Mereka menjawabnya: “Me-oo!”, “Ku-ka-re-ku!”

Dan inilah permainan luar ruangan Rusia lainnya. Selamat bermain!

Zhmurki adalah permainan luar ruangan anak-anak di mana salah satu peserta, dengan mata tertutup, menangkap peserta lainnya. Ini mengembangkan dengan baik koordinasi gerakan dan pendengaran para pemain.

Di kalangan orang Inggris permainan ini dikenal dengan sebutan Blindman’s buff (“blind man’s push”).
di antara orang Jerman - Blindekuh (“sapi buta”),
di antara orang Italia - mosca cieca (“lalat buta” atau “penerbangan buta”),
di antara orang Spanyol - la gallina ciega (“ayam buta”).
Di Swedia permainan ini disebut blindbock (“pria buta”), dan di Perancis disebut Le collin-maillard. Nama permainan ini diambil dari pertarungan abad pertengahan antara penguasa Prancis Leuven dan seorang pria bernama Colin, yang bertarung dengan palu dan menjadi buta dalam pertempuran tersebut.

Bluff Orang Buta dimainkan tidak hanya di Eropa.
Misalnya, di Papua Nugini permainan ini disebut kamu namu, dan di Nigeria permainan tersebut memiliki nama panjang “Bisakah kamu temukan orang yang memukul kepalamu?”, yang diterjemahkan menjadi “Dapatkah kamu menemukan orang yang memukul kepalamu?” Dalam versi ini, seorang anak menutup mata anak lainnya dengan tangannya, kemudian anak ketiga memukul kepala anak yang “buta” tersebut dan melarikan diri ke dalam lingkaran atau kerumunan anak. Kemudian anak yang dipukul harus menebak dengan benar siapa yang memukulnya. Jika tebakannya benar, maka striker harus menggantikan tempatnya.

Aturan mainnya:

Gertakan Orang Buta - sangat permainan sederhana, yang hanya membutuhkan penutup mata dan lapangan bermain yang memadai.
Ada beberapa variasi permainan ini.
Syarat utama permainan ini adalah “pengemudi”, alias “air”, alias “buta”, alias “orang buta”, ditutup matanya. Pengemudi diputar tiga kali pada porosnya sementara pemain lainnya berhamburan.

Inti dari salah satu versi paling populer dari permainan ini adalah “pengemudi” (dengan mata tertutup) harus menemukan dan menyentuh orang tersebut. Pemain dapat bergerak bebas di sekitar lapangan dan bertepuk tangan, menarik perhatian “orang buta”. Setelah “air” menyentuh seseorang, orang tersebut menjadi “air” dan matanya ditutup. Setelah itu, semuanya dimulai dari awal lagi.

Pilihan lain, setelah pemain kabur, mereka tidak bisa bergerak, melainkan hanya bisa mengubah posisi badan (sandar, jongkok) agar tidak terpengaruh. Ketika seorang pemain “tertangkap”, “pengemudi” harus menebak siapa yang dia tangkap.
Pada pilihan ketiga, “pengemudi” berdiri di tengah aula sementara pemain lain bergerak mengelilinginya dalam lingkaran. Ketika “orang buta” memerintahkan: “Berhenti!”, semua orang berhenti. Sopir itu mengarahkan tangannya ke depannya dan bertanya: “Siapa di sana?”
Yang satu menunjuk menjawab: “Ini aku.” Dia bahkan bisa mengubah suaranya. Dan pengemudi harus menebak siapa orang itu dari suaranya. Jika pengemudi menebak dengan benar, pemain menjadi pengemudi.

Permainan penggemar orang buta. Ukiran abad ke-19

Gertakan Orang Buta.

Dalam permainan ini salah satu peserta, atas persetujuan atau undian, paling sering diungkapkan dalam bentuk lelucon, ditutup matanya dengan sapu tangan, kemudian dibawa ke tengah ruangan, dipaksa memutar salah satu kakinya beberapa kali agar ia dapat melakukannya. tidak tahu siapa yang dia hadapi dan kembali, dan kemudian dia terpaksa menangkap pemain yang berlarian di sekitarnya. Kadang-kadang, dengan mata tertutup, pembawa acara dibawa ke suatu sudut menuju pintu atau kompor dan ditanya: "Apa yang kamu minum?" - “Kvass!” - “Cari kami semua!” (Provinsi Tver), “Apa yang kamu minum dan makan?” - "Kvass dan beri!" - "Carilah kami selama dua tahun!" (provinsi Perm). Atau “Di mana Anda berdiri?” - "Di pilar" - "Apa yang kamu jual?" - "Kvass dan beri!" - “Carilah kami selama 22 tahun!” Pada suku kata terakhir, para pemain memukul punggung pengemudi dan melarikan diri ke arah yang berbeda, dan pengemudi buta, merentangkan tangannya, berjalan dan menangkap mereka. Setelah menangkap seseorang, pengemudi harus memanggil namanya, dan jika dia menebak dengan benar, dia mengalihkan perannya kepada orang yang ditangkap, jika tidak, dia akan terus menangkap hingga kesempatan sukses berikutnya. Untuk menghindari tabrakan, jatuh, cedera atau bahaya lain yang mengancam, para pemain memperingatkan pengemudi dengan kata-kata: “Api!” Tidak seorang pun diperbolehkan melampaui garis tertentu atau masuk ke ruangan lain dalam game ini. Siapa pun yang melanggar aturan ini disebut terbakar habis dan wajib mengemudi.

Dua orang buta.

Para pemain berdiri melingkar, saling berpegangan tangan, kecuali tuan buta dan pelayannya, Yakov. Kemudian sang majikan mulai memanggil pelayannya: "Yakov, kamu di mana?" Yakov mencoba untuk mendekat sedekat mungkin dan menjawab atau menanggapi panggilan sang majikan, lalu diam-diam mundur dan dengan demikian membingungkan tuannya. Sang master mencoba bertanya lebih sering kepada Yakov tentang suatu bisnis, dan dia, setelah menjawab, melompat lebih jauh. Sang master berbalik ke arah itu dan mencoba menangkap Yakov, tapi Yakov sudah pergi. Ketika menjadi sulit bagi sang majikan untuk menangkap Yakov, Yakov sendiri mulai mengganggu sang majikan: “Tuan, oh tuan! Saya menerima surat, bacalah!” Sang master marah karena ejekan tersebut dan dengan marah menangkap Yakov, dll. Semakin banyak akal para pemainnya, semakin hidup dan permainan yang lebih menarik. Pemain lainnya sebagian besar mendukung humor dan kesenangan permainan. Permainan berlanjut sampai master menangkap Yakov.

Panggilan.

Sebuah lingkaran atau rantai tertutup terbentuk. Dua pemain memasuki lingkaran - satu dengan bel, dan yang lainnya dengan tourniquet. Yang terakhir ditutup matanya dan, ketika bel berbunyi, dia mencoba menyalip lawannya dan memukulnya dengan tourniquet. Rantai tersebut tidak memungkinkan para pemain untuk menyebar jauh.

Sudah waktunya, nenek, untuk pesta.

Para pemain membentuk lingkaran sambil berpegangan tangan. Mereka meletakkan satu orang dengan mata tertutup di tengah lingkaran - ini adalah neneknya. Seseorang yang berdiri dalam lingkaran berkata: “Nenek, nenek, ini waktunya pesta!” Nenek menjawab: “Tidak ada!” - "Dalam anyaman!" - "Tidak bagus" - "Di dalam keranjang!" - “Pokato” - “Terbang dengan sayapmu!” - Pada kata-kata terakhir, sang nenek, sambil memutar dan melambaikan tangannya seperti burung terbang, mendekati keliling lingkaran dan, menabrak seseorang, mencoba mengenalinya. Jika ia mengetahuinya, maka yang terakhir dilakukan oleh sang nenek, jika ia tidak mengetahuinya, maka sang nenek tetap menangkap seperti sebelumnya.

Penggemar orang buta justru sebaliknya.

Penggemar orang buta dipilih. Tapi mereka tidak menutup matanya. Dia duduk di depan layar putih besar. Senter dipasang tidak jauh dari layar. Para pemain berjalan di antara lentera dan layar, dan penggemar orang buta harus mengenali peserta permainan dari bayangannya. Pemain, untuk membingungkan pengemudi, dapat mengenakan pakaian apa saja. Untuk setiap pemain yang salah menyebutkan namanya, pengemudi memberikan penalti.

Alyonushka dan Ivanushka.

Mereka memilih Alyonushka dan Ivanushka dan menutup mata mereka. Mereka berada di dalam lingkaran.
Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan.
Ivanushka harus menangkap Alyonushka.
Untuk melakukan ini, dia bisa memanggilnya: "Alyonushka!" Alyonushka harus selalu menjawab: "Saya di sini, Ivanushka!", tetapi dia sendiri tidak terburu-buru untuk menemui Ivanushka dan, merasakan pendekatannya, melarikan diri ke samping.
Pergerakan pengemudinya lucu dan terkadang tidak terduga.
Kebetulan Ivanushka salah mengira seseorang yang berdiri di dekatnya sebagai Alyonushka dan malah meraihnya. Kesalahannya dijelaskan kepadanya.
Segera setelah Ivanushka menangkap Alyonushka, orang lain mengambil tempat mereka dan permainan dimulai dari awal lagi.

Sebuah permainan luar ruangan kuno yang populer di negara lain. Di Rusia disebut Zhmurki, di Inggris - the Blind Man's Push, di Spanyol - the Blind Chicken, dan di Jerman - the Blind Cow. Seperti berabad-abad yang lalu, anak-anak suka bersenang-senang dan menggoda pengemudi, dan dia harus menunjukkan kecerdikan maksimal untuk menangkap pemain lain secara membabi buta.

Target

Dengan telinga, temukan dan hina atau tangkap salah satu pemain yang melarikan diri. Pengemudi yang memenuhi syarat ini menang.

Bergerak

Sebelum permainan dimulai, seorang pengemudi atau “air” dipilih dengan menggunakan sajak berhitung. Kemudian mereka menutup matanya dengan selendang atau saputangan tebal sehingga dia tidak dapat melihat apapun yang ada di depannya. Penangkap ditempatkan di tengah lingkaran dan diputar di tempat beberapa kali, sambil mengucapkan permainan menahan diri. Misalnya seperti ini:

Kucing, kucing, apa yang kamu minum?
Bir, kvass!
Tangkap tikusnya, bukan kami!

Setelah itu, para peserta berpencar ke berbagai arah. Pengemudi secara membabi buta berusaha menemukan salah satu pemain. Para pria dapat “memberi petunjuk” ke arah yang benar - membunyikan bel, bertepuk tangan, batuk. Jika permainan ini dimainkan di ruangan yang terdapat perabotan, maka kawan-kawan wajib memperingatkan pengemudinya sudut tajam dan kendala lainnya.

Dalam Zhmurok versi ringan, penangkap hanya perlu menyentuh salah satu pemain. Yang dihina menjadi pengemudi baru.

Dalam versi yang lebih kompleks, Anda perlu menangkap pemain dan menentukan siapa pemain tersebut dengan sentuhan. Ketika pemimpin menebak dan menyebutkan nama dengan benar, orang yang tertangkap akan menggantikannya. Jika terjadi kesalahan, peserta lain bertepuk tangan beberapa kali dan permainan dilanjutkan.

Ada beberapa variasi Zhmurok.

Ayam buta

Aturan permainan ini tidak berbeda dengan biasanya, hanya saja anak-anak terus-menerus berteriak: “Ayam buta!” Peserta tidak diperbolehkan menyerahkan diri secara sukarela kepada pengemudi.

Tikus

Setelah melarikan diri dari tengah, orang-orang itu tetap berdiri di tempatnya - di dalam "lubang". Saat pengemudi berusaha mencarinya, peserta tidak boleh meninggalkan “cerpelai”, tetapi berhak menghindari penangkap: jongkok dan membungkuk. Ketika pemain buta berada di sisi berlawanan dari lapangan, rekannya diperbolehkan untuk bertukar “lubang”. Namun mereka hanya bisa berpindah dari satu tempat ke tempat lain dengan melompat dengan satu kaki.

Bunyi bel

Salah satu kelompok menggantungkan lonceng di lehernya, dan tangannya digenggam di belakang punggung. Semua peserta lainnya ditutup matanya dengan selendang sehingga tidak bisa melihat apa pun. Pemain dengan mata tertutup mencoba menangkap bel yang terlihat, sementara dia, berusaha untuk tidak membuat keributan, berjalan di antara mereka.

Burung yang bermigrasi

Orang-orang dibagi menjadi dua tim. Pengemudi yang ditutup matanya tetap berada di tengah, dan peserta lainnya berdiri dalam dua baris saling berhadapan atau duduk di dua bangku. Kemudian semua orang mendekati pengemudi, memberitahukan nama burung yang ada di telinganya dan pergi ke tempatnya. Nama burungnya tidak boleh sama!

Kemudian presenter menyebutkan dua ekor burung. Jika ternyata pemain tim lawan, maka “burung terbang” atau berpindah tempat. Jika mereka yang disebutkan namanya adalah anggota kawanan yang sama, mereka dianggap “takut”. Kemudian para pemain bangkit, berlari mengelilingi sosok tak kasat mata itu dan duduk. Pada saat yang sama, pengemudi mencoba menghina mereka. Yang tertangkap menjadi penangkap baru, dan nama burungnya ditebak lagi.

Berkat bermain di luar ruangan, Anda dapat mengembangkan ketangkasan, koordinasi, dan pendengaran. Buff orang buta dilakukan di jalan dan di rumah. Permainan ini membawa banyak kesenangan dan kebisingan, sehingga disukai oleh anak-anak dan anak sekolah.

Permainan luar ruangan

« burung hantu »

Tujuan: belajar berdiri diam sejenak dan mendengarkan baik-baik.

Cara bermain: Para pemain duduk bebas di lapangan. Selain ("di dalam lubang") "Burung Hantu" sedang duduk atau berdiri. Guru berkata:« Harinya tiba - semuanya menjadi hidup ». Semua pemain bergerak bebas di sekitar lokasi, melakukan berbagai gerakan, meniru terbangnya kupu-kupu, capung, dll dengan tangan mereka.

Tiba-tiba dia berkata:« Malam tiba, semuanya membeku, burung hantu terbang keluar ». Setiap orang harus segera berhenti pada posisi di mana kata-kata itu menemukannya dan tidak bergerak."Burung hantu" perlahan berjalan melewati para pemain dan dengan waspada memeriksa mereka. Siapa pun yang bergerak atau tertawa akan melakukannya"burung hantu" mengirimkan ke miliknya"kosong". Setelah beberapa waktu, permainan berhenti dan mereka menghitung berapa banyak orang"burung hantu" membawanya ke tempatnya. Setelah itu, pilih yang baru"burung hantu" dari mereka yang tidak sampai padanya. Dia menang"burung hantu", yang mengambil alih sejumlah besar pemain.

"Kelinci Tunawisma"

Sasaran: berlari cepat; bernavigasi di luar angkasa.

Kemajuan permainan: Terpilih"pemburu" dan "kelinci tunawisma". Sisa dari "kelinci" berdiri dalam lingkaran -"rumah". “Kelinci tunawisma” melarikan diri, dan “pemburu” menyusul. "Kelinci" bisa masuk ke dalam rumah kalau begitu"kelinci", siapa pun yang berdiri di sana harus melarikan diri. Kapan Si "pemburu" menangkap "kelinci" dia sendiri menjadi satu, dan"kelinci" - "pemburu".

« Rubah di kandang ayam»

Tujuan: belajar melompat dengan lembut, menekuk lutut; lari tanpa menyentuh satu sama lain, hindari penangkapnya.

Kemajuan permainan: Di satu sisi lapangan a"kandang ayam". Di dalamnya mereka duduk di tempat bertengger (di bangku)"ayam".

Di seberang situs terdapat lubang rubah. Sisanya adalah halaman. Salah satu pemain ditunjuk“rubah”, sisanya adalah “ayam”. Saat sinyal "ayam" mereka melompat dari tempat bertenggernya, berjalan dan berlari mengelilingi halaman, mematuk biji-bijian, dan mengepakkan sayapnya. Pada sinyal:"Rubah! " - "ayam" lari ke kandang ayam dan naik ke tempat bertengger, dan"rubah " mencoba untuk menyeret pergi"ayam" yang tidak punya waktu untuk melarikan diri, dan membawanya ke lubangnya. Istirahat"ayam" melompat dari tempat bertengger lagi dan permainan dilanjutkan. Permainan berakhir ketika"rubah " akan menangkap dua atau tiga"ayam".

"Lari dengan Diam-diam"

Tujuan: belajar bergerak tanpa suara.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 4-5 orang, dibagi menjadi tiga kelompok dan berbaris. Mereka memilih seorang pengemudi, dia duduk di tengah peron dan menutup matanya. Saat mendapat sinyal, satu subgrup diam-diam berlari melewati pengemudi ke ujung lain lokasi. Jika pengemudi mendengar, katanya"Berhenti! » dan mereka yang berlari berhenti. Tanpa membuka mata, pengemudi mengatakan kelompok mana yang berlari. Jika dia menunjukkan kelompoknya dengan benar, anak-anak minggir. Jika Anda melakukan kesalahan, mereka kembali ke tempatnya masing-masing. Semua kelompok menjalani ini satu per satu. Kelompok yang berlari dengan tenang dan pengemudi tidak dapat mendeteksinya menang.

« Pesawat terbang »

Tujuan: untuk mengajarkan kemudahan bergerak, bertindak setelah mendapat sinyal.

Kemajuan permainan: Sebelum pertandingan perlu diperlihatkan semua gerakan permainan. Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain. Kata guru« Siap untuk terbang. Nyalakan mesinnya!». Anak melakukan gerakan memutar dengan tangan di depan dada. Setelah sinyal"Ayo terbang! » rentangkan tangan mereka ke samping dan berlari mengelilingi aula. Pada sinyal"Pendaratan! » Para pemain pergi ke sisi lapangan mereka.

"Kelinci dan serigala"

Tujuan: belajar melompat dengan dua kaki dengan benar; mendengarkan teks dan melakukan gerakan sesuai dengan teks.

Kemajuan permainan: Salah satu pemain dipilih"serigala". Sisanya adalah "kelinci". Di awal permainan "kelinci" berdiri di rumah mereka, serigala ada di seberang."Kelinci" meninggalkan rumah, guru berkata:

Kelinci berlari kencang, melompat, melompat, melompat,

Ke padang rumput hijau.

Mereka mencubit rumput, memakannya,

Mereka mendengarkan dengan cermat untuk melihat apakah ada serigala yang datang.

Anak-anak melompat dan melakukan gerakan. Setelah kata-kata ini"serigala" keluar dari jurang dan mengejarnya"kelinci" mereka lari ke rumah mereka. Tertangkap"kelinci" "serigala" membawanya ke jurangnya.

"Pemburu dan Kelinci"

Tujuan: belajar melempar bola ke sasaran yang bergerak.

Kemajuan permainan: Di satu sisi -"pemburu" di sisi lain dalam lingkaran yang ditarik 2-3"kelinci". "Pemburu" berjalan di sekitar lokasi, seolah mencari jejak"kelinci", lalu kembali ke tempatnya. Guru berkata:« Kelinci berlari ke tempat terbuka" "Kelinci" melompat dengan dua kaki, bergerak maju. Berdasarkan kata"pemburu", "kelinci" mereka berhenti, membelakangi dia, dan dia, tanpa meninggalkan tempatnya, melempar bola ke arah mereka. Itu"kelinci", yang saya pukul"pemburu" dianggap ditembak, dan"pemburu" membawanya ke tempatnya.

« Zhmurki »

Tujuan: untuk mengajar mendengarkan teks dengan cermat; mengembangkan koordinasi dalam ruang.

Cara bermain: Zhmurka dipilih menggunakan sajak berhitung. Matanya ditutup, dibawa ke tengah situs, dan diputar beberapa kali. Percakapan dengannya:

- Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?

- Di Jembatan.

- Apa yang ada di tanganmu?

- kvass.

- Tangkap tikusnya, bukan kami!

Para pemain melarikan diri, dan buff orang buta itu menangkap mereka. Buff orang buta harus mengenali pemain yang tertangkap dan memanggil namanya tanpa melepas perban. Dia menjadi penggemar orang buta.

« Tongkat pancing "

Tujuan: mempelajari cara melompat dengan benar: mendorong dan mengangkat kaki Anda.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri melingkar, di tengahnya ada seorang guru dengan tali di tangannya, yang ujungnya diikatkan tas. Guru memutar talinya, dan anak-anak harus melompati.

« Siapa yang lebih cepat mengibarkan bendera?»

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim. Bendera dipasang pada jarak 3 m dari garis start. Atas isyarat guru, Anda harus melompat dengan dua kaki ke arah bendera, mengitarinya dan berlari kembali ke ujung kolom Anda.

"Burung dan Kucing"

Tujuan: belajar bergerak sesuai isyarat, mengembangkan ketangkasan.

Cara bermain: Duduk membentuk lingkaran besar"kucing", di belakang lingkaran - "burung". "Kucing" tertidur, dan "burung" Mereka melompat membentuk lingkaran dan terbang ke sana, duduk, dan mematuk biji-bijian."Kucing " bangun dan mulai menangkap"burung-burung" dan mereka lari mengelilingi lingkaran. Tertangkap"burung-burung" Kucing itu membawa Anda ke tengah lingkaran. Guru menghitung berapa jumlahnya.

“Jangan sampai ketahuan! »

Tujuan: belajar melompat dengan dua kaki dengan benar; mengembangkan ketangkasan.

Cara bermain : Letakkan tali berbentuk lingkaran. Semua pemain berdiri di belakangnya dengan jarak setengah langkah. Pengemudi dipilih. Dia berdiri di dalam lingkaran. Anak-anak yang lain melompat melingkar dan mundur. Pengemudi berlari melingkar, mencoba menyentuh para pemain saat mereka berada di dalam. Setelah 30-40 detik. Guru menghentikan permainan.

« Perangkap »

Tujuan: mengembangkan kelincahan dan kecepatan.

Kemajuan permainan: Menggunakan sajak berhitung, sebuah jebakan dipilih. Dia menjadi di tengah. Anak-anak berdiri di satu sisi. Saat mendapat isyarat, anak-anak berlari ke sisi lain, dan jebakan mencoba menangkap mereka. Orang yang tertangkap menjadi jebakan. Di akhir permainan mereka mengatakan jebakan mana yang paling cerdas.

« Lari ke pohon bernama»

Tujuan: untuk melatih menemukan pohon bernama dengan cepat; perbaiki nama-nama pohon; mengembangkan lari cepat.

Kemajuan permainan: pengemudi dipilih. Dia memberi nama sebuah pohon, semua anak harus mendengarkan baik-baik pohon mana yang diberi nama dan, sesuai dengan itu, berlari dari satu pohon ke pohon lainnya. Pengemudi dengan hati-hati memantau anak-anak, siapa pun yang berlari ke pohon yang salah akan dibawa ke bangku penalti.

« Temukan daun seperti di pohon»

Tujuan: mengajar mengelompokkan tumbuhan menurut ciri-ciri tertentu; mengembangkan keterampilan observasi.

Kemajuan permainan: Guru membagi kelompok menjadi beberapa subkelompok. Setiap orang diajak memperhatikan baik-baik dedaunan di salah satu pohon, lalu menemukan daun yang sama di tanah. Guru berkata:« Mari kita lihat tim mana yang menemukan daun yang dibutuhkan lebih cepat». Anak-anak memulai pencarian mereka. Anggota tiap tim, setelah menyelesaikan tugas, berkumpul di dekat pohon yang daunnya mereka cari. Tim yang pertama kali berkumpul di dekat pohon, atau tim yang mengumpulkan daun paling banyak, menang.

« Siapa yang paling cepat mengumpulkannya?»

Tujuan: belajar mengelompokkan sayur-sayuran dan buah-buahan; menumbuhkan respon cepat terhadap kata-kata, daya tahan dan disiplin.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua tim:"Tukang Kebun" dan "Tukang Kebun". Di tanah ada model sayur-sayuran dan buah-buahan serta dua keranjang. Atas perintah guru, tim mulai mengumpulkan sayur-sayuran dan buah-buahan, masing-masing ke dalam keranjangnya masing-masing. Siapa pun yang mengumpulkan lebih dulu akan mengangkat keranjangnya dan dianggap sebagai pemenang.

« Lebah »

Tujuan: untuk mengajar bertindak berdasarkan sinyal verbal; mengembangkan kecepatan dan ketangkasan; melatih pidato dialogis.

Kemajuan permainan: Semua anak - lebah, mereka berlari mengelilingi ruangan, mengepakkan sayapnya, berdengung:“A-a-a.” Seekor beruang (opsional) muncul dan berkata:Boneka beruang akan datang

Ini akan menghilangkan madu dari lebah.

Jawaban lebah:

Sarang ini adalah rumah kita.

Menjauh dari kami, beruang,

Aduh!

Lebah mereka mengepakkan sayap dan mendengung, mengusir beruang itu.

« Kumbang »

Tujuan: mengembangkan koordinasi gerakan; mengembangkan orientasi dalam ruang; melatih ucapan yang berirama dan ekspresif.

Kemajuan permainan: Anak-anak kumbang duduk di rumahnya (di bangku) dan berkata:« Saya seekor kumbang, saya tinggal di sini, saya berdengung, saya berdengung: w-w-w». Atas isyarat guru"bug" terbang ke tempat terbuka, berjemur di bawah sinar matahari dan berdengung, saat ada sinyal"hujan " kembali ke rumah-rumah.

"Cari dirimu sendiri jodoh"

Tujuan: belajar berlari cepat tanpa mengganggu satu sama lain; perbaiki nama warnanya.

Kemajuan permainan: Guru membagikan bendera warna-warni kepada para pemain. Atas aba-aba guru, anak-anak berlarian, mendengar bunyi rebana, mereka mencari jodoh berdasarkan warna bendera dan bergandengan tangan. Jumlah anak yang harus mengikuti permainan ganjil sehingga yang tersisa tidak berpasangan. Dia meninggalkan permainan.

« Daun seperti itu - terbang ke arahku»

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian dan observasi; berlatih menemukan daun berdasarkan kesamaan; aktifkan kamus.

Kemajuan permainan: Guru dan anak-anak memeriksa daun-daun yang berguguran dari pohon. Menjelaskannya, menyebutkan dari pohon mana mereka berasal. Setelah beberapa waktu, dia membagikan dedaunan dari berbagai pohon di lokasi tersebut kepada anak-anak dan meminta mereka untuk mendengarkan dengan cermat. Menunjukkan sehelai daun dari pohon dan berkata:« Siapa pun yang memiliki kertas yang sama, lari ke saya!»

« Musim dingin dan burung yang bermigrasi »

Tujuan: mengembangkan keterampilan motorik; memperkuat gagasan tentang perilaku burung di musim dingin.

Kemajuan permainan: Anak-anak memakai topi burung (bermigrasi dan musim dingin). Di tengah taman bermain, dengan jarak satu sama lain, ada dua anak bertopi Sunny dan Snowflake."Burung-burung " berlarian sambil berkata:

Burung terbang, biji-bijian dikumpulkan.

Burung kecil, burung kecil».

Setelah kata-kata ini " burung yang bermigrasi» berlari menuju matahari, dan"musim dingin" - ke kepingan salju. Lingkaran siapa yang paling cepat menyelesaikannya, dialah pemenangnya.

« Lebah dan telan»

Tujuan: mengembangkan ketangkasan dan kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan: Anak-anak bermain -"lebah" jongkok."Menelan" - di sarangnya. "Lebah" ( duduk di lapangan dan bernyanyi):

Lebah sedang terbang dan mengumpulkan madu!

Perbesar, perbesar, perbesar! Perbesar, perbesar, perbesar!

Martin: - Burung layang-layang terbang dan menangkap lebah.

Terbang keluar dan menangkap"lebah". Tertangkap menjadi"angsa".

« Lagu capung»

Tujuan: mengembangkan koordinasi gerakan; melatih ucapan yang berirama dan ekspresif.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri melingkar, mengucapkan kata-kata dalam paduan suara, mengiringinya dengan gerakan:

Saya terbang, saya terbang, saya tidak lelah.

(Lambaikan tangan mereka dengan lembut.)

Dia duduk, duduk, dan terbang lagi.

(Berlutut dengan satu kaki.)

Saya menemukan beberapa teman, kami bersenang-senang .

(Gelombang tangan yang halus.)

Ada tarian melingkar di sekelilingnya, matahari bersinar.

(Mereka memimpin tarian bundar.)

"Kucing di Atap"

Tujuan: mengembangkan koordinasi gerakan; mengembangkan ucapan yang berirama dan ekspresif.

Cara bermain: Anak-anak berdiri membentuk lingkaran. Berada di tengah -"kucing ". Anak-anak lainnya -"tikus". Mereka diam-diam mendekat"kucing" dan sambil saling menggoyangkan jari, mereka berkata serempak dengan nada rendah:Diamkan tikus, diamkan tikus...

Kucing itu sedang duduk di atap kami.

Tikus, tikus, hati-hati.

Dan jangan sampai ketahuan kucing!

Setelah kata-kata ini "kucing" mengejar tikus, mereka lari. Penting untuk menandai dengan garis rumah tikus - lubang di mana"kucing " tidak punya hak untuk masuk.

« Bangau dan katak»

Tujuan: mengembangkan perhatian, ketangkasan; belajar menavigasi dengan sinyal.

Kemajuan permainan: Sebuah persegi panjang besar digambar di tanah - sebuah sungai. Anak-anak duduk pada jarak 50 cm darinya -"katak" pada gundukan. Duduk di belakang anak-anak di sarangnya"derek". "Katak" duduk di gundukan dan memulai konser mereka:

Di sini dari tempat busuk yang menetas

Katak tercebur ke dalam air.

Dan, meningkat seperti gelembung,

Mereka mulai bersuara dari dalam air:

« Kwa, ke, ke, Kwa, ke, ke.

Akan turun hujan di sungai».

Begitu katak mengucapkan kata-kata terakhirnya,"derek" terbang keluar dari sarang dan menangkapnya."Katak" melompat ke dalam air di mana"derek" menangkap mereka tidak diperbolehkan. Tertangkap"katak" tetap di gundukan itu sampai"derek" tidak akan terbang dan tidak akan keluar"katak" dari air.

"Perburuan Kelinci"

Tujuan: mengembangkan perhatian, ketangkasan, lari cepat.

Kemajuan permainan: Semuanya -"kelinci" dan 2-3 "pemburu". "Pemburu" berada di seberang, di mana sebuah rumah dibuat untuk mereka.

Pendidik: -

Tidak ada seorang pun di halaman.

Keluarlah, saudara kelinci,

Lompat, jungkir balik!..

Berkendara di salju!..

« Pemburu » lari keluar rumah dan berburu kelinci. Tertangkap"kelinci" "pemburu" mereka membawanya ke rumah mereka, dan permainan berulang.

« Gertakan Orang Buta dengan bel»

Tujuan: untuk menghibur anak-anak, untuk membantu menciptakan suasana hati yang baik dan gembira dalam diri mereka.

Kemajuan permainan: Salah satu anak diberikan bel. Dua anak lainnya adalah penggemar orang buta. Mereka ditutup matanya. Anak yang membawa bel lari, dan buff orang buta itu menyusulnya. Jika salah satu anak berhasil menangkap anak tersebut dengan bel, maka mereka berganti peran.

« burung pipit »

Kemajuan permainan: Anak-anak (burung pipit) duduk di bangku (di sarang) dan tidur. Dalam kata-kata guru:« Burung pipit tinggal di sarangnya dan semua orang bangun pagi-pagi », anak-anak membuka mata mereka dan berkata dengan lantang:« Tweet-chik-chik, kicauan-chik-chik! Mereka bernyanyi dengan sangat riang ». Setelah kata-kata tersebut, anak-anak berpencar ke sekeliling. Dalam kata-kata guru:« Ayo terbang ke sarangnya! » - kembali ke tempat mereka.

« kelinci"

Tujuan: mengembangkan ketangkasan, lari cepat.

Kemajuan permainan: 2 anak dipilih:"kelinci" dan "serigala". Anak-anak membentuk lingkaran sambil berpegangan tangan. Di sekitar lingkaran -"kelinci". Ada “serigala” di dalam lingkaran. Anak-anak memimpin tarian bundar dan membacakan puisi. A"kelinci" melompat-lompat:

Seekor kelinci kecil melompat-lompat di sekitar reruntuhan,

Kelinci itu melompat dengan cepat, tangkap dia!

« Serigala " mencoba lari keluar lingkaran dan menangkap"kelinci". Saat "kelinci" tertangkap, permainan dilanjutkan dengan pemain lain.

« Chanterelle dan ayam»

Tujuan: mengembangkan lari cepat dan ketangkasan.

Cara Bermain: Di salah satu ujung situs terdapat ayam dan ayam jago di dalam kandang ayam. Di seberang sana ada seekor rubah. Ayam betina dan ayam jantan (dari tiga hingga lima pemain) berjalan di sekitar lokasi, berpura-pura mematuk berbagai serangga, biji-bijian, dll. Ketika seekor rubah merayap ke arah mereka, ayam jantan berkokok:“Ku-ka-re-ku! » Mendengar sinyal ini, semua orang berlari ke kandang ayam, dan rubah mengejar mereka, mencoba menodai salah satu pemain.

Jika pengemudi gagal menodai salah satu pemainnya, maka dia mengemudi lagi.

"Kelinci dan beruang"

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan dan kemampuan bertransformasi.

Kemajuan permainan: Anak-"beruang " Duduk berjongkok dan tertidur. Anak-anak-"kelinci" melompat-lompat dan menggodanya:

Beruang coklat, beruang coklat,

Kenapa kamu begitu murung?

« Beruang " bangkit dan menjawab:

Saya tidak memanjakan diri saya dengan madu

Jadi saya marah pada semua orang.

1,2,3,4,5 – Saya mulai mengejar semua orang!

Setelah itu, “beruang” menangkap “kelinci”.

"Di mana kita berada"

Tujuan: mengembangkan keterampilan dan kemampuan motorik; mengembangkan observasi, perhatian, kecerdasan, pernapasan.

Kemajuan permainan: Pengemudi dipilih menggunakan tabel penghitungan. Dia pergi ke luar beranda. Anak-anak yang tersisa menyepakati gerakan apa yang akan mereka lakukan. Kemudian mereka mengundang supirnya. Dia berkata:« Halo anak-anak!

Dimana kamu, apa yang kamu lakukan?»

Jawaban anak-anak:

« Kami tidak akan memberi tahu Anda di mana kami berada, namun kami akan menunjukkan kepada Anda apa yang kami lakukan! »

Jika pengemudi menebak gerakan yang dilakukan anak, maka dipilih pengemudi baru. Jika dia tidak dapat menebaknya, dia mengemudi lagi.

« Oleh beruang di hutan»

Tujuan: untuk mengajarkan orientasi dalam ruang; mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Sebuah garis ditarik di salah satu ujung lapangan. Ini adalah tepi hutan. Di luar garis, pada jarak 2-3 langkah, dibuat garis tempat untuk beruang. Di ujung seberang rumah anak ditandai dengan garis. Guru menunjuk salah satu pemain menjadi beruang (Anda dapat memilih sajak berhitung). Pemain lainnya adalah anak-anak, mereka ada di rumah. Guru berkata:"Jalan-jalan." Anak-anak menuju ke tepi hutan, memetik jamur dan buah beri, yaitu meniru gerakan yang sesuai dan berbicara:

« Saya mengambil jamur dan beri dari beruang di hutan,

Dan beruang itu duduk dan menggeram ke arah kami».

Beruang itu bangkit sambil menggeram, anak-anak lari. Beruang itu mencoba menangkap (menyentuh) mereka. Dia mengambil yang tertangkap untuk dirinya sendiri. Permainan dilanjutkan. Setelah beruang menangkap 2-3 pemain, beruang baru ditunjuk atau dipilih. Permainan itu terulang kembali.

"Migrasi Burung"

Tujuan: untuk mengajar bergerak ke satu arah, cepat melarikan diri setelah mendapat sinyal.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri di salah satu sudut taman bermain - mereka adalah burung. Di sudut lain terdapat bangku-bangku. Atas isyarat guru:“Burung-burung itu terbang menjauh! ", anak-anak, mengangkat tangan, berlarian di sekitar taman bermain. Pada sinyal:"Badai! ", lari ke bangku dan duduk di atasnya. Atas sinyal dari orang dewasa:“Badai sudah berakhir! ", anak-anak turun dari bangku dan terus berlari.

« Mentimun... timun...»

Tujuan: mengembangkan kemampuan melompat dengan dua kaki dalam arah lurus; berlari tanpa bertabrakan satu sama lain; melakukan aksi permainan sesuai dengan teks.

Kemajuan permainan: Di salah satu ujung aula ada seorang guru, di ujung lain ada anak-anak. Mereka mendekati jebakan dengan melompat dengan dua kaki. Guru berkata:Mentimun, mentimun, jangan sampai ke situ, tikus tinggal di sana, ekormu akan digigitnya ». Setelah nyanyian berakhir, anak-anak lari ke rumah mereka. Guru mengucapkan kata-kata sedemikian rupa sehingga anak-anak dapat melompat dua kali untuk setiap kata. Setelah anak menguasai permainan, peran tikus dapat diberikan kepada anak yang paling aktif.

« Perangkap, ambil rekamannya!»

Tujuan: mengembangkan ketangkasan, menumbuhkan kejujuran, keadilan dalam menilai perilaku dalam permainan.

Cara bermain: Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan memilih jebakan. Setiap orang, kecuali penangkap, mengambil pita berwarna dan meletakkannya di bagian belakang ikat pinggang atau di belakang kerah. Perangkap ditempatkan di tengah lingkaran. Atas isyarat guru"Berlari! » anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Jebakan itu menyusul mereka, mencoba merebut pita dari seseorang. Orang yang kehilangan pitanya untuk sementara minggir. Atas aba-aba dari guru”« Satu dua tiga. Jalankan ke dalam lingkaran dengan cepat!» anak-anak berkumpul dalam lingkaran. Penangkap menghitung jumlah pita dan mengembalikannya kepada anak-anak. Permainan dilanjutkan dengan jebakan baru.

« Mobil berwarna»

Tujuan: mengajarkan cara melakukan tindakan dan bernavigasi di ruang angkasa sesuai dengan warna bendera.

Kemajuan permainan: Anak-anak ditempatkan di tepi taman bermain, mereka adalah mobil. Masing-masing memiliki lingkaran berwarna tersendiri. Guru berada di tengah, memegang tiga bendera berwarna. Dia membesarkan satu, anak-anak dengan lingkaran warna ini bertebaran ke berbagai arah. Saat guru menurunkan bendera, anak-anak berhenti. Guru mengibarkan bendera dengan warna berbeda, dll.

« Kentang "

Tujuan: mengenalkan permainan rakyat; belajar melempar bola.

Cara bermain: Pemain berdiri melingkar dan saling melempar bola tanpa menangkapnya. Ketika seorang pemain menjatuhkan bola, dia duduk melingkar (menjadi “kentang”). Dari lingkaran, melompat dari posisi duduk, pemain mencoba menangkap bola. Jika dia menangkapnya, dia kembali ke pemainnya, dan pemain yang melewatkan bola menjadi kentang.
Permainan berlanjut hingga tersisa satu pemain atau hingga pemain tersebut bosan.

« Burung dan mobil»

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan motorik; mengembangkan perhatian pendengaran; kemampuan bergerak sesuai dengan kata-kata puisi.

Cara bermain: Anak-anak berdiri membentuk lingkaran. Ini"burung-burung" di sarang. Di sisi berlawanan adalah guru. Ini menggambarkan sebuah mobil. Setelah kata-kata guru:

Burung-burung melompat, burung-burung kecil,

Mereka melompat riang dan mematuk biji-bijian.

Anak-anak adalah “burung” terbang dan melompat sambil melambaikan tangan. Atas isyarat guru:« Sebuah mobil melaju di jalan, terengah-engah, bergegas, klaksonnya berbunyi. Tra-ta-ta-ta, hati-hati, minggir" Anak-anak burung melarikan diri dari mobil.

« Perangkap Tikus »

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, kemampuan untuk bertindak setelah adanya sinyal.

Kemajuan permainan: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang tidak setara. Sekelompok kecil anak berpegangan tangan dan membentuk lingkaran. Mereka melambangkan perangkap tikus. Anak-anak yang tersisa (tikus) berada di luar lingkaran. Mereka yang menggambarkan perangkap tikus mulai berjalan melingkar sambil berkata:

Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,

Perceraian mereka hanyalah nafsu.

Semua orang menggerogoti, semua orang makan,

Mereka mendaki ke mana-mana - inilah kemalangan.

Waspadalah, kamu bajingan,

Kami akan menghubungi Anda.

Mari kita banting perangkap tikusnya,

Dan kami akan segera menangkapmu!
Anak-anak berhenti, mengangkat tangan mereka yang terkepal ke atas, membentuk sebuah gerbang. Tikus keluar masuk perangkap tikus. Atas isyarat guru"Tepuk" Anak-anak yang berdiri melingkar menurunkan tangan, jongkok - perangkap tikus terbanting menutup. Tikus yang tidak sempat keluar dari lingkaran (perangkap tikus) dianggap tertangkap. Mereka yang tertangkap berdiri melingkar, perangkap tikus diperbesar. Ketika sebagian besar anak tertangkap, anak-anak berganti peran dan permainan dilanjutkan. Permainan diulangi sebanyak 4-5 kali.Setelah perangkap tikus ditutup, tikus tidak boleh merangkak di bawah tangan orang yang berdiri melingkar atau mencoba mematahkan tangan yang tergenggam. Anak-anak paling cekatan yang belum pernah jatuh ke dalam perangkap tikus harus diperhatikan.

« Lari dan jangan pukul aku»

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan gerak.

Cara bermain: Buatlah rantai bola salju besar. Tugas para pemain adalah berlari di antara bola salju dan tidak mengenainya.

"Wanita salju"

Tujuan: untuk mengembangkan aktivitas motorik.

Kemajuan permainan: Terpilih"Wanita salju". Dia berjongkok di ujung peron. Anak-anak berjalan ke arahnya sambil menghentakkan kaki,

Wanita Snezhnaya sangat berharga,

Dia tertidur di pagi hari dan tidur di siang hari.

Di malam hari dia menunggu dengan tenang,

Di malam hari dia datang untuk menakut-nakuti semua orang.

Untuk kata-kata ini "Wanita Salju" bangun dan menangkap anak-anak. Siapa pun yang tertangkap menjadi"Wanita salju".

"Bebek dan Drake"

Tujuan: untuk memperkenalkan orang Rusia permainan rakyat; mengembangkan kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan: Dua pemain memerankan seekor Bebek dan Drake. Sisanya membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Bebek berdiri melingkar, dan Drake berdiri di belakang lingkaran. Drake mencoba menyelinap ke dalam lingkaran dan menangkap Bebek, sementara semua orang bernyanyi:

Drake menangkap seekor bebek
Yang muda menangkap yang berwarna abu-abu.
Pulanglah, bebek kecil,
Pulanglah, si abu-abu.
Anda memiliki tujuh anak

Drake kedelapan.

"Pukul Lingkaran"

Tujuan: untuk mengembangkan akurasi, mata.

Cara bermain: Anak-anak melempar bola salju ke dalam ring dari jarak 5-6 m.

"Bola Salju dan Angin"

Tujuan: mengembangkan keterampilan motorik.

Cara bermain: Anak-anak berdiri melingkar sambil berpegangan tangan. Atas isyarat guru:« Angin bertiup kencang, kencang. Sebarkan, kepingan salju!» - mereka berlari ke berbagai arah di sekitar lokasi, merentangkan tangan ke samping, bergoyang, dan berputar. Guru berkata:« Angin sudah mereda! Kembalilah, kepingan salju dalam lingkaran!» - anak-anak berlari membentuk lingkaran dan berpegangan tangan.

« Awas, aku akan membekukanmu»

Tujuan: mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Semua pemain berkumpul di satu sisi situs, guru bersama mereka.« Lari, hati-hati, aku akan menyusul dan membekukanmu», kata guru. Anak-anak berlari ke seberang taman bermain untuk bersembunyi di dalam rumah.

"Tempat kosong"

Tujuan: untuk mengembangkan kecepatan reaksi, ketangkasan, kecepatan, perhatian.

Cara bermainnya: Anak-anak berpegangan pada lingkaran itu tangan kanan, dan bergerak searah jarum jam, dan pemimpin berjalan ke arah yang berlawanan dengan kata-kata:

Saya berjalan di sekitar rumah

Dan aku membelai melalui jendela,

Aku akan pergi ke salah satunya

Dan saya akan mengetuk pelan:

"Ketuk-Ketuk".

Semua anak berhenti. Pemain yang berada di dekat tempat presenter berhenti bertanya:"Siapa yang datang? » Presenter memanggil nama anak tersebut dan melanjutkan:

Kamu membelakangiku,

Ayo lari, kamu dan aku.

Siapa di antara kita yang masih muda?

Akankah dia pulang lebih cepat?

Pemimpin dan anak berlari ke arah yang berlawanan. Orang pertama yang menempati ruang kosong di dekat lingkaran adalah pemenangnya.

"Anjing berbulu lebat"

Sasaran: mengembangkan perhatian, lari cepat; belajar menunjuk objek dengan cara yang berbeda dalam permainan.

Cara bermain: Anak-anak berdiri di salah satu sisi taman bermain. Pengemudi - anjing - ada di sisi lain. Anak-anak diam-diam mendekatinya dan berkata:

Di sinilah letak seekor anjing berbulu lebat,

Dengan hidung terkubur di kakimu.

Diam-diam, diam-diam dia berbohong,

Dia tertidur atau tidur.

Ayo pergi ke dia, bangunkan dia,

Dan kita akan melihat sesuatu terjadi!

Setelah kata-kata ini, anjing itu melompat dan menggonggong dengan keras. Anak-anak lari, dan anjing itu mencoba menangkap mereka.

« Kami adalah orang-orang yang lucu»

Tujuan: mengembangkan ketangkasan dan perhatian.

Cara bermainnya: Anak-anak berdiri di salah satu sisi lapangan, di luar garis. Sebuah garis juga digambar di sisi yang berlawanan - ini adalah rumah. Ada jebakan di tengah situs. Para pemain berkata dalam paduan suara:

Kami orang-orang yang lucu, kami suka berlari dan melompat

Baiklah, cobalah mengejar kami.

1,2,3 – tangkap!

Setelah kata “Tangkap! » anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain, dan jebakan mencoba menangkap mereka. Siapa pun yang berhasil disentuh oleh jebakan sebelum garis dianggap tertangkap dan menyingkir, gagal satu kali lari. Setelah dua kali berjalan, jebakan lain dipilih.

« Korsel »

Tujuan: untuk mengajar bergerak dan berbicara pada saat yang sama, untuk bertindak cepat setelah mendapat isyarat.

Cara bermain : Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Ada tali di tanah, yang ujungnya diikat. Mereka mendekati tali itu, mengangkatnya dari tanah dan, sambil memegangnya dengan tangan kanan (atau kiri), berjalan melingkar sambil berkata:

Nyaris, nyaris, nyaris, nyaris

Korsel berputar

Dan kemudian berputar-putar

Semua orang lari, lari, lari.

Para pemain bergerak perlahan pada awalnya, dan setelah kata tersebut"lari" mereka berlari.

Atas perintah pemimpin"Berbelok! » mereka segera mengambil tali itu dengan tangan yang lain dan berlari ke arah yang berlawanan. Dalam kata kata:

Diam, diam, jangan terburu-buru,

Hentikan korsel

Satu dan dua, satu dan dua,

Jadi permainan sudah berakhir.

Pergerakan carousel secara bertahap melambat, dan seiring kata-kata terakhir berhenti. Para pemain meletakkan tali di tanah dan berlari mengelilingi lokasi. Atas aba-abanya, mereka buru-buru duduk di komidi putar lagi, yaitu meraih tali dengan tangan, dan permainan dilanjutkan. Anda hanya dapat duduk di carousel sampai bel ketiga (bertepuk tangan). Orang yang terlambat tidak menaiki komidi putar.

"Anak kucing dan anak anjing"

Tujuan: belajar bergerak dengan indah, menghubungkan gerakan dengan kata-kata; mengembangkan ketangkasan.

Cara bermain: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Anak-anak dari satu kelompok menggambarkan“anak kucing”, Lainnya – “anak anjing”. "Anak kucing" terletak di dekat bangku;"anak anjing" - di sisi lain situs. Guru menawarkan"anak kucing" berjalan dengan mudah, lembut. Dalam kata-kata guru:“Anak anjing! "- kelompok anak kedua memanjat bangku. Mereka mencalonkan diri“anak kucing” dan menggonggong: “Aw-aw-aw.” "Anak kucing" Mengeong, mereka segera naik ke bangku cadangan. Guru ada di dekatnya sepanjang waktu."Anak Anjing" kembali ke rumah mereka. Setelah 2-3 kali pengulangan, anak berganti peran dan permainan dilanjutkan.

« Gelembung"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak membentuk lingkaran, mengubah ukurannya tergantung pada aksi permainan; mengembangkan kemampuan untuk mengoordinasikan tindakan dengan kata-kata yang diucapkan.

Kemajuan permainan: Anak-anak bersama guru berpegangan tangan, membentuk lingkaran dan mengucapkan kata-kata:

Ledakkan gelembungnya, ledakkan besar-besaran.

Tetap seperti ini dan jangan meledak.

Para pemain sesuai dengan teks bergerak mundur sambil berpegangan tangan sampai guru berkata“Gelembungnya pecah! " Kemudian para pemain berjongkok dan berkata“muncul! " Dan mereka pergi ke tengah lingkaran dengan suara"sst-sst". lalu mereka berdiri membentuk lingkaran lagi.

"Vaska si Kucing"

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian dan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Anak-anak menari melingkar, di tengah kucing "tidur".

Tikus menari berputar-putar
Kucing itu tertidur di tempat tidur.
Diam, tikus, jangan berisik,
Jangan bangunkan Vaska si kucing.
Bagaimana Vaska si kucing bangun
Tarian bundar kita akan dipatahkan.

Kucing itu bangun dan menangkap tikus. Tikus-tikus itu lari ke dalam rumah.

« Kubis "

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan gerakan.

Cara bermain: Lingkaran itu adalah kebun sayur. Syal dilipat di tengah untuk melambangkan kubis."Tuan" duduk di sebelah kubis dan berkata:

Saya sedang duduk di atas kerikil, bermain dengan pasak kapur,

Saya membuat pasak kecil, saya menanam kebun saya.

Agar kubis tidak dicuri, jangan lari ke kebun

Serigala dan payudara, berang-berang dan martens,

Kelinci berkumis, beruang berkaki pengkor.

Anak-anak mencoba lari ke dalam"kebun", ambil "kubis" dan lari. Siapa "tuan" itu Jika dia menangkapnya, dia keluar dari permainan.

"Siapa yang tinggal di mana"

Tujuan: belajar mengelompokkan tumbuhan menurut strukturnya; mengembangkan perhatian, memori, orientasi spasial.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok:"Tupai" dan "kelinci". "Tupai" mencari tanaman yang bisa mereka sembunyikan, dan"kelinci" - di mana mereka bisa bersembunyi."Tupai" bersembunyi di balik pepohonan dan"kelinci" - untuk semak-semak. Pilih pengemudi -"rubah". "Kelinci" dan "tupai" berlarian di sekitar lapangan terbuka. Pada sinyal:« Bahaya - rubah!" - "tupai" lari ke pohon, "kelinci" - ke semak-semak. Mereka yang menyelesaikan tugas dengan salah tangkapan "rubah".

"Anak-anak dan Serigala"

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan motorik; belajar memahami dan menggunakan kata kerja past tense dan kata kerja imperatif dalam pidato.

Cara bermain: Anak-anak berdiri di salah satu sisi lapangan di depan garis yang ditarik. Di seberang, di belakang "pohon" (kursi atau tiang), duduk "serigala" - pemimpinnya. Guru berkata:

Anak-anak berjalan-jalan di hutan memetik stroberi,
Ada banyak buah beri di mana-mana - baik di gundukan maupun di rumput.

Anak-anak berpencar di sekitar taman bermain dan berlarian. Guru melanjutkan:

Tapi kemudian dahannya mulai retak...

Anak-anak, anak-anak, jangan menguap,
Serigala ada di belakang pohon cemara - larilah!

Anak-anak lari"serigala" menangkap mereka. Anak yang tertangkap menjadi"serigala" dan permainan dimulai kembali.

« Kupu-kupu, katak, dan bangau»

Tujuan: untuk mengembangkan aktivitas motorik dan perhatian.

Kemajuan permainan: Anak-anak berlarian bebas di taman bermain. Atas aba-aba guru, mereka mulai menirukan gerakan kupu-kupu (melambai"sayap" berputar), katak (turun dengan empat kaki dan melompat), bangau (membeku sambil berdiri dengan satu kaki). Begitu guru berkata:“Ayo lari lagi! ", mereka kembali mulai berlarian di sekitar lokasi ke arah yang acak.

« Merpati "

Tujuan: mengembangkan koordinasi gerakan, orientasi dalam ruang; berlatih mengucapkan suara.

Kemajuan permainan: Anak-anak memilih"elang" dan "nyonya". Anak-anak lainnya -"merpati". "Elang" berdiri di samping dan Si “nyonya” mengejar “merpati”: “Ssst, sst! “Merpati terbang menjauh, dan elang menangkapnya. Kemudian "nyonya rumah" memanggil: "Guli-guli-guli" - dan "merpati" berduyun-duyun ke "nyonya rumah". Orang yang "elang" tertangkap, menjadi"elang", dan mantan "elang" - "nyonya".

Membagikan: